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COMUNICACIÓN EDUCATIVA
Actividad:
Simuladores SCRATCH y LOGO
Sede:
ILCE
Asesores:
Dr. Manuel Gándara / Mtra. María del Rosario Freixas Flores
Tutora:
Mtra. María del Rosario Freixas Flores
Presentan:
Ángel Ramírez Yañez
aramirez0208@cecte.ilce.edu.mx
Daniel López Corona
dlopez2405@cecte.ilce.edu.mx
Sergio Olguín Aguirre
solguin0209@cecte.ilce.edu.mx
Octubre 9 de 2009.
1. Simulador LOGO
El lenguaje LOGO fue desarrollado a finales de los 70 y principio de los 80 por un equipo
dirigido por Seymour Papert que quería desarrollar un programa con un entorno gráfico que
fuera a la vez potente y fácil de usar.
Sin embargo a pesar de estas limitantes, si se pueden considerar como tal, LOGO tiene
sus ventajas, entre ellas se tienen que:
Scratch está diseñado como apoyo a jóvenes (a partir de los 8 años de edad) a desarrollar
habilidades de aprendizaje. A medida que crean y comparten sus proyectos, los jóvenes
aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales. De igual forma, también aprenden
a pensar creativamente, razonar de forma sistemática y trabajar colaborativamente.
En Linux Magazine se menciona que Scratch es una herramienta que facilita el uso de los
ordenadores de forma creativa, superando el modelo de formación tradicional, que viene
utilizando las nuevas tecnolog.as para reproducir prácticas educativas obsoletas.
Lo que hace verdaderamente atractivo a Scratch es la gran simplicidad con la que, en muy poco
tiempo, un usuario sin conocimientos de programación puede comenzar a elaborar y ejecutar
sus propios proyectos. (Linux Magazine, 2007)
Referencias
Ajoy, D. (2006) Departamete de Tecnologia I.E.S.Pedro Soto de Rojas. Recuperado el 7 de
octubre de 2009, de: http://www.tecnosoto.es/portalb/control.html
Logo Foundation (2000) Historia y motivación de Logo. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de:
http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html