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INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA

COMUNICACIÓN EDUCATIVA

Centro de Estudios en Comunicación y Tecnologías Educativas

Actividad:
Simuladores SCRATCH y LOGO

Sede:
ILCE

Asesores:
Dr. Manuel Gándara / Mtra. María del Rosario Freixas Flores

Tutora:
Mtra. María del Rosario Freixas Flores

Presentan:
Ángel Ramírez Yañez
aramirez0208@cecte.ilce.edu.mx
Daniel López Corona
dlopez2405@cecte.ilce.edu.mx
Sergio Olguín Aguirre
solguin0209@cecte.ilce.edu.mx

Octubre 9 de 2009.
1. Simulador LOGO

Antes de comenzar a exponer los resultados a los que llegamos


como equipo referente al simulador LOGO, daremos a conocer de
manera muy general cuándo surgió, para qué sirve, con qué fines se
creo, sus características, entre otros.

LOGO es un lenguaje de programación de alto nivel o también conocidos como


lenguajes de tercera generación los cuales se caracterizan por formular algoritmos con
capacidades cognitivas humanas en vez de capacidades ejecutoras de las máquinas.

El lenguaje LOGO fue desarrollado a finales de los 70 y principio de los 80 por un equipo
dirigido por Seymour Papert que quería desarrollar un programa con un entorno gráfico que
fuera a la vez potente y fácil de usar.

Después de haber consensado con los compañeros de equipo llegamos a la conclusión


de que este tipo de simulador requiere de algunos conocimientos de programación para
realizar secuencias de instrucciones lógicas mediante sintaxis predefinidas, aunque
estos lenguajes de programación fueron diseñados para que el usuario no batalle al
realizar procesamientos de datos de una manera más rápida y fácil no dejan de ser
complejos sino se tiene el contexto de los conocimientos mínimos de algoritmos de
programación.

Sin embargo a pesar de estas limitantes, si se pueden considerar como tal, LOGO tiene
sus ventajas, entre ellas se tienen que:

• Se genera un código de programación “sencillo” y compatible.


• El código generado puede ser empleado en sistemas de programación más
avanzados.
• Optimización de tiempo para la solución de problemas.

A pesar de ello, LOGO le permite al alumno generar su propio conocimiento resolviendo


problemas granulares que a su vez al complementase con otros se pueden llegar a
darle solución a otros más complejos.
Ejemplo de algunas figuras que se pueden realizar con el simulador LOGO:
1. Simulador SCRATCH

En el sitio oficial de internet se menciona que Es un lenguaje de


programación que hace fácil crear historias propias interactivas, animaciones,
juegos, música y arte. Además, tiene la posibilidad de compartir las
creaciones en la web.

Scratch está diseñado como apoyo a jóvenes (a partir de los 8 años de edad) a desarrollar
habilidades de aprendizaje. A medida que crean y comparten sus proyectos, los jóvenes
aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales. De igual forma, también aprenden
a pensar creativamente, razonar de forma sistemática y trabajar colaborativamente.

En Linux Magazine se menciona que Scratch es una herramienta que facilita el uso de los
ordenadores de forma creativa, superando el modelo de formación tradicional, que viene
utilizando las nuevas tecnolog.as para reproducir prácticas educativas obsoletas.

Se dice que el programa reconoce como precursores la aportación del micromundo


de Logo, los e-toys de Squeak y LogoBlocks, entre otras fuentes en las que se ha inspirado.

Lo que hace verdaderamente atractivo a Scratch es la gran simplicidad con la que, en muy poco
tiempo, un usuario sin conocimientos de programación puede comenzar a elaborar y ejecutar
sus propios proyectos. (Linux Magazine, 2007)
Referencias
Ajoy, D. (2006) Departamete de Tecnologia I.E.S.Pedro Soto de Rojas. Recuperado el 7 de
octubre de 2009, de: http://www.tecnosoto.es/portalb/control.html

Fuller, J. (2003) An Introduction to MSW Logo. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de:


http://www.ecawa.asn.au/home/jfuller/logotut/menu.htm

Linux Magazine (2007). Una herramienta lúdica de iniciación a la programación


SCRATCH. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de: http://www.linux-
magazine.es/issue/28/078-082_ScratchLM28.crop.pdf

Logo Foundation (2000) Historia y motivación de Logo. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de:
http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html

PureJoy (2008) MSWLogo. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de:


http://neoparaiso.com/logo/mswlogo.html

Scratch. (2009) About Scratch. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de:


http://info.scratch.mit.edu/About_Scratch

Softronics, Inc. (1996-2000) Welcome to MSWLogo. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de:


http://www.softronix.com/logo.html

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