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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

CRISTIANE BITTENCOURT

JOGOS ELETRNICOS: DEUSES E DEMNIOS NA FORMAO DO HOMEM

RIO DE JANEIRO 2006

CRISTIANE BITTENCOURT

JOGOS ELETRNICOS: DEUSES E DEMNIOS NA FORMAO DO HOMEM

Dissertao apresentada como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre no Curso de Ps-Graduao/ Mestrado em Educao da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, na linha de pesquisa Subjetividade, Cultura e Histria da Educao.

Orientadora: Prof Dr Sueli Barbosa Thomaz

RIO DE JANEIRO 2006

FICHA CATALOGRFICA

B624

Bittencourt, Cristiane.. Jogos eletrnicos : deuses e demnios na formao do homem / Cristiane Bittencourt . - 2006. xv, 134f. Orientador: Sueli Barbosa Thomaz. Dissertao (Mestrado em Educao) Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2006. 1. Jogos eletrnicos Avaliao. 2. Juventude e violncia. I. Thomaz, Sueli Barbosa. II. Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (2003-). Curso de Mestrado em Educao. III. Ttulo. CDD 794.8

CRISTIANE BITTENCOURT

JOGOS ELETRNICOS: DEUSES E DEMNIOS NA FORMAO DO HOMEM

Dissertao apresentada como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre no Curso de Ps-Graduao/ Mestrado em Educao da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, na linha de pesquisa Subjetividade, Cultura e Histria da Educao.

_____________________________________________ Local e data de aprovao

BANCA EXAMINADORA

_______________________________________________ Prof Dr Sueli Barbosa Thomaz UNIRIO Orientadora

________________________________________________ Prof Dr Lcia de Mello e Souza Lehmann UNIRIO Membro Externo

________________________________________________ Prof. Dr. Cleomar Ferreira Gomes UFMT Membro Interno

DEDICATRIAS queles que fazem parte de tudo que est aqui e que sem eles esta pesquisa no existiria, mais do que colaboradores, so co-autores de vida: Aos meus pais, Francisco Bittencourt de Oliveira e Zuleica de Oliveira Bittencourt, por terem me iniciado inmeras vezes, inclusive no mundo das letras: ele comprando, semanalmente, os gibis da Luluzinha e do Bolinha e lendo-os, de vez quando, pra mim e ela por ter cansado de tanto l-los e resolvido me alfabetizar aos quatro anos, deixando, assim, que eu mesma os lesse. Por terem me dado um lar repleto de amor e carinho e, conseqentemente, todo o apoio do qual necessitei na minha vida e na escola, me possibilitando hoje estar aqui. Ao meu marido, Jos Carlos Muniz da Silva, por ter me apoiado desde a poca da faculdade e do Mestrado em Lngua Portuguesa, vivendo as minhas angstias e tentando resolver problemas; por ter se tornado leitor de Maffesoli para discutir comigo Scio-Antropologia do Cotidiano; por ter dado toda a contribuio funcional necessria pesquisa, no deixando faltar livros, papis, tintas... Por sempre se dedicar a mim, me dando amor e carinho necessrios para seguir em frente. minha orientadora, Sueli Barbosa Thomaz, por ter acreditado em meu trabalho antes de eu mesma acreditar, comprado a minha idia e, a partir disto, ter estado, com toda sua competncia, sempre junto a mim, colaborando, discutindo, discordando, exaltando, emprestando livros, me lendo e relendo, se disponibilizando a qualquer momento, puxado meu freio, enaltecendo as minhas idias... Por ter sido a parceira com quem posso sempre contar... Por ser o meu maior ganho nestes dois anos: minha amiga. Ao meu grande interlocutor, Fbio Facchinetti Freire, por ter incitado o interesse pela Educao atravs de palestras e debates no Colgio Militar; por ter me interado sobre as inscries no Mestrado, e, acreditando na minha pesquisa, ter dado todo o apoio para que me inscrevesse; por ter concorrido comigo por uma vaga com a Sueli e ter perdido com nobreza e sobriedade; por ter entrado na seleo posterior e aqui ter dividido comigo a orientadora, o Colgio Militar como objeto de estudo, referencial terico, idias, ideais e ter se mostrado grande companheiro.

AGRADECIMENTOS A Deus, por ter me iluminado e encorajado com Sua presena sempre evidente. Ao Junito de Souza Brando, meu eveterno mestre, que com sua imensa sabedoria e humildade iniciou-me nos mistrios dos mitos. Daniele Bittencourt, minha irm, pelo companheirismo e pelo grande apoio que me deu no PAIEF. Aos meus tios, tias, primos, primas e madrinha, por acompanharem o meu trabalho e estarem sempre dispostos a me ajudar. famlia do Carlos, que tambm me favoreceu muito nesta jornada. A todos os meus ex-alunos do Colgio Militar do Rio de Janeiro, que tanto me ensinaram, por terem sido motivao viva para este trabalho. Aos sujeitos desta pesquisa, alunos do CMRJ, por terem desconstrudo e construdo meus conceitos e pela disposio em colaborar. A todos aqueles que favoreceram a minha pesquisa dentro do Colgio Militar, especialmente Marilyn, ao Maj Ramss, Cntia, ao Cel Arajo, ao Cel Mosqueira e ao Cel Santiago. Maria Spano e Maria Lcia, minhas amigas, por tudo que dividimos, pela cumplicidade e pelo afeto, pelas lembranas da rvore, por comigo terem formado uma verdadeira equipe de trabalho no Colgio Militar, me possibilitando acreditar que possvel ultrapassar os escritos, ouvir os no-ditos e fazer uma educao de qualidade. Aos outros amigos que conquistei no Colgio Militar, pelo apoio e respeito: Isaas, Assuno, Maurcio, Sandra, Wilma, Salet, Teresa Cristina, Maria Eugnia, Hlio, Edna Lira, Claudete, Cludio Capuano, Jaan, Jlio, Jorge, Andr, Alfeu, Rosane, Suzana, Ilda Snia, Maria Elvira, Anna Luiza, Luciana e Garro. Karla Gruenwald, minha amiga, que acompanha meus passeios pelos mitos e pelo

imaginrio desde a poca da UERJ, pde ver tambm esta pesquisa surgindo no CM e, mesmo de longe, durante esses dois anos, apoiou o processo. Aos profissionais do Programa de Ps-Graduao em Educao/Mestrado da UNIRIO, especialmente Prof Guaracira, Carmem Irene, Prof ngela Martins, Prof Nailda e Prof Cludia Fernandes. Prof Lcia Lehmann, por ter acompanhado o trabalho durante todo o processo: desde a avaliao do Projeto, poca da seleo, at a defesa e ter dado contribuies indispensveis para que a pesquisa se configurasse como tal. Ao Prof Cleomar Ferreira Gomes, pelas observaes pontuais e coerentes no Exame de Qualificao, que ajudaram a dar corpo pesquisa. A minha turma do Mestrado, por ter conseguido se edificar como turma e inaugurar este Programa com srias e belas pesquisas: Sandra, Luciene, Andr, Edson, Augusto e Srgio. E, especialmente, queles que se tornaram mais que colegas de turma, amigos para a vida: Janana, Warley, Giovanna, Marinete, Jlio, Helena, Daniele e sis. Aos colegas do PAIEF, pelo apoio e contribuies, sobretudo a Solange Lucena, Andr Porfiro, Mrcia Fleury, Jussara e Mnica.

Aos diretores, professores, funcionrios e alunos 8 (r)Tj , e aa 0.048 mar iM o oo Td Tc N (Di Ri48 3.95977 (s)Tj x Tc Td enl eTj 6.71992 (i)Tj Tc 0.024 gu 0.048 6 ) 0.04984 00 rgena cTd92 Tc ar Td T Tc 06 rru (c Td 0 0 Tc 0 6 j Td re Td 2.064 Td 13.4 0 3.6 3. (r T

Silva, Pe Jos Dlson Maciel e Pe Jos Antnio Nunes. Aos que por um lapso de memria, depois de dias gasta nestas pginas, aqui esqueci de nomear, mas que, certamente, me lembrarei depois e me cobrarei por no ter escrito.

Escrevo sem pensar, tudo que o meu inconsciente grita. Penso depois: no s para corrigir, mas para justificar o que escrevi. Mrio de Andrade

RESUMO Esta pesquisa tem como objetivo investigar como os jogos eletrnicos considerados violentos, preferidos por alunos do Colgio Militar do Rio de Janeiro (CMRJ), influenciam na formao de hbitos, atitudes, tica e valores destes jovens. Cada vez mais em ascenso, a violncia invadiu a escola, espao que at ento se acreditava apenas espectador dos seus efeitos. Alm das agresses externas, provocadas pelos mais diferentes tipos de transgressores, a violncia interna deflagra, pelos corredores, ptios, bosques, piscinas, quadras e salas de aula. E os jogos que os alunos usam para se distrarem tambm so repletos de violncia. Para investigao do fenmeno em sua evoluo e suas relaes estruturais fundamentais, optamos por uma pesquisa fenomenolgico-compreensiva de abordagem qualitativa (em consonncia com o terico pice na fomentao destas linhas Michel Maffesoli), atravs de um estudo de caso, que teve como sujeitos 30 jovens que, em 2005, cursavam a 7a srie do Ensino Fundamental do CMRJ. Estes jovens possuam idade entre 13 e 16 anos, eram de ambos os sexos; jogavam mais de 12h por semana em casa e em LAN houses e jogavam Counter-Strike, GTA, Carmageddon e The Crims; os jogos que despontaram na preferncia. Para possibilitar maior riqueza na explorao dos dados, optamos pela utilizao de diferentes heursticas: imagens dos jogos, imagens do CMRJ, desenho, narrativa e entrevista semi-estruturada. Analisamos o contedo obtido com a tentativa de apreender o imaginrio dos jogadores, atravs dos smbolos e mitos presentes e tecer as relaes entre jogos, jovens e violncia. Aps anlise, observamos que a tentativa de domnio da violncia serve, de um certo modo, como chamariz para a utilizao dos jogos eletrnicos violentos; que a vivncia da violncia, atravs dos jogos, uma forma derrot-la, de buscar o herosmo e a ascenso; que o CMRJ, para os nossos sujeitos, um grande jogo, tambm possuidor de cenas de violncia e que requer habilidades para se manter nele. Palavras-chave: violncia; juventude; jogos eletrnicos; imaginrio; educao.

ABSTRACT

This research has as objective to investigate how the electronic games considered violent, preferred by the students of the Military College of Rio de Janeiro (CMRJ), influenced in the formation of habits, attitudes, ethics and values of these young. Increasing more every time, violence invaded school, the space that until then was believed to be only spectator of its effects. Beyond the external aggressions, caused by very different kinds of transgressors, internal violence deflagrates, in the corridors, yards, woods, pools, blocks and classrooms. And the games that the students use to distract themselves are replete of violence as well. To investigate this phenomenon in its evolution and fundamental structural relations, we choose a comprehensivephenomenological research of qualitative approach (in consonance with the theoretical apex in the fomentation of this lines Michel Maffesoli), through a case study, that had as subjects 30 young that, in 2005, studied the 7th Series of the Fundamental Education of CMRJ. These young were between 13 and 16 years old, of both sexes, played more then 12 hours per week at home and in LAN houses and played Counter-Strike, GTA, Carmageddon and The Crims, the games that appeared in the preference. To make possible greater richness in the data exploration, we choose to use different heuristics: games images, CMRJ images, drawing, narrative and half-structured interview. We analyze the content obtained with the attempt of apprehend the players imaginary, through the symbols and myths present and the relations between games, young and violence. After analyses, we observe that the attempt to dominate violence serves, in a certain way, as a decoy for the use of violent electronic games; that the experience of violence, through the games, is a way to defeat it, to look for ascension and heroism; that the CMRJ, to our subjects, is a great game, having scenes of violence as well and that requires abilities to remain on it.

Key Words: violence; youth; electronic games; imaginary; education

LISTA DE ILUSTRAES Fig 01 Incndio de pessoas e objetos Fig 02 Coliso entre dois carros Fig 03 Atropelamento de animas Fig 04 Atropelamento de pessoas Fig 05 Equipamentos Fig 06 Armas secundrias Fig 07 Mais armas secundrias Fig 08 Armas primrias Fig 09 Terrorista exibindo a mscara da vtima Fig 10 Ataque em dupla de contra-terroristas Fig 11 A mira Fig 12 Movimentao de dupla em ambiente fechado Fig 13 Movimentao de dupla em ambiente aberto Fig 14 Proteo para desarme de bomba Fig 15 Movimentao em grupo Fig 16 Tiro perdido Fig 17 Ataque Fig 18 Movimentao a procura de contra-terrorista Fig 19 Fuzilamento de contra-terrorista Fig 20 Ataque armado em via pblica Fig 21 Coliso proposital com uma moto Fig 22 Ataque com canho Fig 23 Uso do helicptero Fig 24 Mirando o inimigo Fig 25 Confronto com a Polcia Fig 26 Ao da gang Fig 27 Cena de sexo 1 Fig 28 Cena de sexo 2 Fig 29 Logotipo do jogo assassino e cafeto) Fig 31 A cidade do crime 58 58 59 59 61 61 62 62 65 66 66 67 67 68 68 69 70 70 71 72 73 73 74 74 75 75 76 76 78 79 79

Fig 30 Os criminosos (da esquerda para direita: ladro, empresrio, gangster,

Fig 32 Ao da prostituta Fig 33 Uso de drogas Fig 34 O Palacete da Babilnia no incio do sc XIX Fig 35 O Palacete da Babilnia hoje Fig 36 Porto DArmas Fig 37 Abertura do Porto DArmas Fig 38 Alunos novos seguindo pela Alameda D Pedro II Fig 39 Destaque feminino na Guarda de honra Fig 40 Salva de gala realizada pelos alunos no 06 de maio Fig 41 Formatura do Dia da Artilharia Fig 42 Formatura do Dia da Cavalaria Fig 43 Formatura do Dia das Comunicaes Fig 44 Formatura do Dia da Infantaria Fig 45 Personagem 1 Fig 46 Personagem 2 Fig 47 Personagem 3 Fig 48 Personagem 4 Fig 49 Personagem 5 Fig 50 Personagem 6 Fig 51 Personagem 7 Fig 52 Personagem 8 Fig 53 Personagem 9 Fig 54 Personagem 10 Fig 55 Personagem 11 Fig 56 Personagem 12 Fig 57 Personagem 13 Fig 58 Personagem 14 Fig 59 Personagem 15 Fig 60 Personagem 16 Fig 61 Personagem 17 Fig 62 Personagem 18 Fig 63 Personagem 19 Fig 64 Personagem 20

80 80 87 88 92 92 93 95 95 96 96 97 97 100 101 101 102 102 103 103 104 104 105 105 106 106 107 107 108 108 109 109 110

LISTA DE SIGLAS CMRJ Colgio Militar do Rio de Janeiro CPL Cyberathelestes Professional Leangue CS Counter-Strike CT Contra-Terrorista DEPA Diretoria de Ensino Preparatrio e Assistencial DJCTQ Departamento de Justia, Classificao, Ttulos e Qualificao ECEME Escola de Comando e Estado-Maior do Exrcito EsAO Escola de Aperfeioamento de Oficiais GTA Grand Thelf Auto IM Instruo Militar NAP Ncleo de Apoio Pedaggico ONU Organizao das Naes Unidas RI Regulamento Interno RPG Role Playing Games SCMB Sistema Colgio Militar do Brasil SOE Seo de Orientao Educacional T Terrorista WCE World Cyber Games

SUMRIO INTRODUO CASSANDRA 1.1 A Ps-Modernidade 1.1.1 O presentesmo 1.1.2 A tribo 1.1.3 A abordagem mtica 1.2 2.1 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 Os meandros da juventude Violncia e escola Do pio ao boto (teclados, mouses e joysticks) As LAN-houses Carmageddon Counter-Strike GTA The Crims Smbolos recorrentes 3.7.1 A arma 3.7.2 A mscara 3.7.3 O vermelho 3.7.4 O carro 3.7.5 A estrada 3.7.6 A natureza QUARTA PARTE: O MAPA, AS PERSONAGENS E O COMBATE 4.1 O mapa: Colgio Militar do Rio de Janeiro 4.1.1 Mergulho no passado: a histria do palacete 4.1.2 Volta ao presente: o CMRJ hoje 4.1.2.1 4.2 4.3 As Formaturas 4.1.3A cano do colgio e o seu imaginrio As personagens: os alunos jogadores O combate SEGUNDA PARTE: A REDOMA DA VIOLNCIA TERCEIRA PARTE: OS JOGOS 16 28 29 30 32 36 39 41 44 49 50 54 57 60 71 77 81 81 82 82 83 84 85 86 86 86 89 90 98 100 110

PRIMEIRA PARTE: JUVENTUDE E CONTEMPORANEIDADE: A ERA DE

4.3.1 O enredo 4.4 De volta aos smbolos CONSIDERAES FINAIS: E O JOGO CONTINUA... REFERNCIAS APNDICES

110 115 120 125 130

INTRODUO
A verdade no existe em si e s tem sentido em relao a um conjunto social dado." Michel Maffesoli

O objetivo desta dissertao apresentar como os jogos eletrnicos, preferidos por alunos do Colgio Militar do Rio de Janeiro (CMRJ) e considerados violentos, influenciam na formao de hbitos, atitudes, tica e valores dos mesmos. O nosso interesse pela investigao surgiu com o exerccio, durante mais de sete anos, da funo de professora de Lngua Portuguesa no Colgio Militar do Rio de Janeiro. A prtica docente no colgio proporcionou um contato prolongado com a 5 srie do Ensino Fundamental (1997, 1998, 1999 e 2001) e, conseqentemente, com alunos que estavam se inserindo no Sistema Colgio Militar do Brasil (SCMB). A 5 srie a srie de ingresso ao CMRJ. As vagas podem ser pleiteadas por aqueles que tm amparo filhos de militares transferidos para o Rio de Janeiro durante os dois primeiros anos, filhos de militares da reserva remunerada, rfos de militares, filhos de militares separados de seus cnjuges , por filhos de militares da ativa e professores civis do colgio que participam de um sorteio para um nmero pr-estabelecido de vagas por srie, ou por quaisquer cidados que se submetam ao Concurso Pblico, normalmente realizado no ltimo trimestre do ano anterior ao ingresso. A preocupao com as mais variadas formas de violncia, as quais os alunos estavam expostos, surgiu a partir da convivncia com a heterogeneidade e, principalmente, com as dificuldades daqueles que vinham das mais diferentes realidades da educao brasileira como alunos oriundos de escolas municipais da zona oeste do Rio de Janeiro, at alunos alfabetizados em tribo indgena do Amazonas. Preocupao que fora tomando forma e maiores propores com o passar dos anos e que se edificara em 2002, com exerccio na 7a srie do Ensino Fundamental e o reencontro com alguns alunos da 5 srie. Verificamos que estavam muito diferentes. No apenas uma diferena fsica, propiciada pelo crescimento e transformao prprios da idade, mas diferena de postura diante das mais diversas situaes.

Desta observao surgiu a constatao do porqu de muitos professores no cogitarem a possibilidade de trabalhar naquela srie. Era a srie dos problemas. A maioria dos professores reclamavam das atitudes dos alunos e, principalmente, da indisciplina. O discurso corrente dos professores nos corredores do Carlos Barreto prdio em que eram ministradas as aulas da srie, tambm chamada de 3a Cia era: "Eles andam completamente largados, no tem cuidado com os uniformes, no prestam ateno durante as aulas, vivem desenhando, vivem trocando bilhetinhos, vivem brincando...". Os alunos eram constantemente punidos por atritos com professores e brigas, no menos constantes, dentro do espao escolar. Ali ficou explcito que um conjunto de fatos, como a violncia externa, a falta de limites, a falta de interesse pelos contedos e de atrativos dos contedos, entre outros, provocara uma acelerada mudana cultural no cotidiano escolar, pondo em xeque questes administrativas e pedaggicas e deixando em ns, professores e administradores, a sensao de uma situao sem controle. A prtica docente associada leitura das obras sobre a Sociologia do Cotidiano de Michel Maffesoli norteou o interesse pelo tema da "cultura da violncia". O contato com os textos de Maffesoli facilitou a percepo de que existe, no ambiente escolar, um grito sufocado pedindo socorro numa situao com a qual ainda no sabemos lidar, mas que se faz presente, cresce e toma conta. Grito que se fez eco quando um grupo de adolescentes, alunos da 7a srie,

em 2002, mapeou o colgio para l executarem os combates do jogo Counter-Strik3 m 6 abeuno Tc suuno 6.59961 z ec r tap ruj

questes que envolvem violncia. Existe um rigor disciplinar imposto pela instituio que subvertido pelos jogadores. O colgio, de acordo com Foucault (2002), possui a mincia dos regulamentos, o olhar esmiuante das inspees e tenta controlar as parcelas da vida e do corpo. A ateno para o envolvimento de adolescentes com o jogo fora suscitada com a constatao de que mais de 40% dos alunos da 7a srie, que representavam cerca de 150 alunos, tinham hbito de jogar. Neste contexto, instaurou-se o objeto de estudo desta pesquisa: o fenm eno da violncia presente em jogos eletrnicos. A p a rtir d a e sco lh a d o te m a , e sta b e le ce m o s o s se g u in te s objetivos especficos p a ra n o rte a r o s p a sso s d a p e sq u isa : Identificar a preferncia dos alunos pelos diferentes tipos de jogos Mapear e descrever os jogos preferidos por eles; Analisar as relaes dos jogos com as aes e as relaes deles no Identificar os sistemas simblicos e de novas redes de relao; Investigar se alunos repensam a sua prtica social, na medida em que Analisar os simbolismos presentes nos jogos. eletrnicos;

ambiente escolar;

jogam, permitindo assim a re-significao do social; A insegurana, que se vive dia a dia, assim como o medo que a acompanha esto totalmente ligados crescente violncia. Violncia e medo que juntos vm transformando as relaes sociais. Cada vez mais em ascenso, a violncia invadiu a escola, espao que at ento se acreditava apenas espectador dos seus efeitos. A princpio, a violncia fora dos muros propiciou uma maior vigilncia do espao, com cmeras fiscalizadoras, catracas para dificultar o acesso, guardas espalhados pelos arredores, alm de cercas de arame envolvendo os muros. Entretanto, alm das agresses externas, provocadas pelos mais diferentes tipos de transgressores, a violncia interna deflagra, pelos corredores, ptios, bosques, piscinas, quadras e salas de aula. E a diverso tambm violenta, o jogo de matar ou morrer... E vence quem mata. Convivemos com a violncia e, por isso, algumas vezes a passagem por ela tida como algo comum. Ela banalizada a tal ponto de no incomodar mais. Criam-

se outras maneiras de geri-la, maneiras que vo alm da indignao ou da aceitao, passa-se a conviver com a violncia. Como no trato dos jovens com os jogos violentos, que parecem apresentar, de modo latente, uma luta pela vida. s vezes, preciso matar para no morrer. Os jogos, nesse caso, eufemizam a morte, ou seja, do uma representao enfraquecida da morte, concedendo-lhe at atributos contrrios Na medida em que o jogador consegue matar, ele enfraquece o medo que existe dentro de si, que rodeia seus passos e que est presente na banalidade dos dias, dominando os perigos do tempo e da morte. Como lembra Jones (2004, p. 7) em sua obra que ressalta os aspectos positivos de crianas brincarem com monstros:
No geral, encontrei jovens que usavam as fantasias de combate, para se sentirem mais fortes, para canalizarem as suas emoes, para controlarem sua ansiedade, para se acalmarem diante da violncia de verdade, para conseguirem abrir seu caminho atravs de desafios emocionais e se elevarem a novos nveis de desenvolvimento.

E corrobora Durand (1969, p. 123): figurar um mal, representar um perigo, simbolizar uma angstia j domin-la. A reflexo em torno da violncia banhada ainda com o pensamento de Maffesoli (2004a) de que no se pode limitar via recta, balizada pelo racionalismo moderno (mal de um lado e bem do outro); o que preciso, pelo contrrio, construir uma razo mais rica, aberta ao paradoxo e, portanto, capaz de pensar a polissemia. O ttulo desta dissertao "Jogos eletrnicos: deuses e demnios na formao do homem" j remete ambivalncia da questo. A conjuno aditiva, nesta construo, exprime a equivalncia dos conceitos envolvidos (BECHARA, 1999). Norteando as pginas subseqentes, esclarecemos a opo pela equivalncia: deuses e demnios que no se excluem, que se apresentam em inobservncia viso maniquesta de bem e mal. Assim, jogos podem ser deuses, demnios alm de deuses e demnios. Saindo da gramtica, podemos apelar lgica do "T" Terceiro includo de Lupasco (NICOLESCU, 2001), que busca compreender mais amplamente a realidade, superando o princpio da identidade e da contradio pelo da complexidade. Em outro nvel de realidade, o que era considerado antagnico pode se explicar e conviver. Este mesmo princpio, chamado de lgica da conjuno por

Maffesoli (2003), utilizado para explicar os antagonismos da juventude com o sentimento trgico da vida. Tragdia diria que se vale de outro antagonismo mtico e simblico, com a presena de Dioniso, que tem sua divindade garantida, por ser filho de Zeus, deus dos deuses, e ao mesmo tempo ameaa os outros deuses do Olimpo e o Estado, uma vez que, integrado em Dioniso, atravs do xtase e do entusiasmo, o homem se libera de certos condicionamentos e de interditos de ordem tica, poltica e social (BRANDO, 2002b). Acreditamos que para compreender os fenmenos sociais em ao nos dias de hoje, necessrio ir alm da identidade e da contradio, mudar de perspectiva: no mais criticar, explicar, mas compreender o que acontece em toda complexidade. O que nos encaminhou s primeiras questes de estudo desta pesquisa: Estaria a tentativa de domnio da violncia servindo como chamariz para a utilizao dos jogos eletrnicos violentos? Seriam os jogos smbolos de escada, ou seja, a passagem para outra dimenso, a busca pela antiviolncia? Vivenciar a violncia uma forma extirp-la, de busca do herosmo e da ascenso social? Estas reflexes nos remeteram a uma abrangncia da temtica, pois nos levou a conjeturar sobre o que est acontecendo com a sociedade, o que est acontecendo com a escola e, finalmente, o que est acontecendo com a juventude. fato que a violncia vem ganhando cada vez mais espao nos meios de comunicao. Boa parte dos noticirios explora as mais variadas situaes de violncia. Aqui, no Rio de Janeiro, tem-se destaque s constantes guerras entre traficantes e policiais e entre traficantes de grupos opostos que disputam o poder do trfico nas favelas. Favelas do Rio... morros to conhecidos mundialmente pela fama de violncia. Morro reproduzido topograficamente em um dos mapas do Counter-Strike: "Mapa do Morro Dona Marta". Constatao que nos encaminhou a outras questes de estudo que com puseram a pesquisa: O que transmitem as imagens apresentadas nos jogos? O que sentem esses jovens que combatem virtualmente em um lugar to conhecido por eles (ao menos atravs da mdia)?

Seriam os jogos apenas uma banalizao da realidade, ou uma forma de enfraquecer, eufemizar a violncia vivida pelo grupo? No estariam os jogos ligados violncia banal de que nos fala Maffesoli?

Para investigao do fenmeno em sua evoluo e suas relaes estruturais fundamentais, optamos por uma pesquisa fenomenolgico-compreensiva de abordagem qualitativa (em consonncia com o terico pice na fomentao destas linhas Michel Maffesoli), atravs de um estudo de caso, que tem como sujeitos jovens que, em 2005, cursavam a 7a srie do Ensino Fundamental do CMRJ. Valemo-nos da preciosa leitura da epistemologia de Michel Maffesoli, feita por Maria Ceclia Sanches Teixeira (1990), para fundamentar que os passos aqui dados sero pautados por elementos estruturantes da socialidade do autor: o potico, o mtico, o simblico e a violncia. Maffesoli (1984) prope uma compreenso potico-cientfica da realidade, que consiste na utilizao mediatizada dos elementos de dois tipos de pesquisa a emprica e a tcnica. Isso significa considerar as potencialidades que fazem e no fazem parte da realidade social, ou seja, duvidar da aparncia sem, necessariamente, rejeit-la, a fim de ouvir a relva crescer. Prope tambm que se passe a considerar o imaginrio, na medida em que este indicador da dinmica do real, por isso, pensa em um instrumento de investigao social que utilize, ao mesmo tempo, a lucidez crtica e o sonho ou a poesia. Para Maffesoli (1994) a analogia pode permitir uma melhor apreenso da labilidade e do aspecto polissmico da vida social, o que, conseqentemente, leva a utilizao de uma linguagem metafrica, que desemboca no que ele chama de paradigma esttico. Este paradigma esttico seria uma possvel maneira de se dar conta do imaginrio em ao, no somente nas obras culturais, mas cada vez mais no conjunto da vida social em sua heterogeneidade e variedade. A metfora pontua, sublinha, faz ressaltar caractersticas da vida social, sem, no entanto, constranglas. Assim, nos guardamos o direito de fazer analogias entre o real e o virtual, apegando-nos no imaginrio, no mtico e nas relaes simblicas apresentadas. Retomando a leitura de Teixeira (1990), destacamos o princpio de unicidade do homem, que reflete a harmonia conflitual, permitindo o ajustamento de elementos diversos num todo que nada mais do que uma organicidade de contrrios.

Desse modo, Maffesoli (1984) v na circulao dos afetos e paixes o cimento que estrutura a socialidade, que integra os vrios elementos do social e do homem contraditorial. H uma coagulao dos diversos elementos do social, que constitui uma obra em que a sombra e a luz so igualmente necessrias. Esta socialidade tem o carter mediador entre o real e a sua representao e tem no simblico ou imaginrio um dos seus elementos estruturantes. Neste caso, seguindo a antropologia do imaginrio de Durand (outro autor que balizar nossas consideraes), Maffesoli (1984) afirma que, na vida cotidiana, a presena do fantstico e da fico se faz sentir de maneira mais aguda, com o sentido de organizar um espao vital, que torne o cotidiano aceitvel face s imposies da sociedade, por meio dos poderes constitudos. Ponto que particularmente nos interessa quanto analise dos jogos eletrnicos, que encaramos, em parte, como um fictcio o virtual que permite aos indivduos a sobrevivncia no real, amenizando-o, tornando-o mais aceitvel. O outro elemento estruturante da socialidade de Maffesoli, que em especial nos interessa, a violncia. O autor (1994) parte do pressuposto de que a violncia uma herana comum a todo e qualquer conjunto civilizacional, ou seja, uma estrutura constante do fenmeno humano que, de forma paradoxal, representa um certo papel na vida em sociedade. Devemos, ento, ter a conscincia de que ela um elemento que no pode ser eliminado das sociedades e que deve provocar nas mesmas uma atitude astuta de negociao, com o intuito de amans-la, de socializla, atravs da ritualizao. Maffesoli (1994) nos alerta que se por um lado a ritualizao permite exteriorizar a violncia, eufemizando-a, a racionalizao presente na sociedade contempornea conduz a um desencadeamento, que no consegue reprimir e favorece o aumento da criminalidade e da insegurana urbana. Temos, ento, o carter contraditrio tambm da violncia, que se inscreve num movimento duplo de destruio e construo, mantendo uma estreita conexo entre si e que constitui o vaivm incessante entre a ordem e a desordem, fundamento da estruturao social. Caso um dos plos seja bloqueado, rompe-se o equilbrio. Teixeira (1990) nos chama a ateno de que por trs desta anlise contraditria da violncia, est o mito aqui j citado de Dioniso fundador e destruidor inspirador de prticas orgisticas exuberantes que celebram a violncia original, expiando-as e negociando com elas ao mesmo tempo, isto , tem uma

funo catrtica que conduz a uma renovao social. Aps este passeio pela epistemologia de Michel Maffesoli, validamos o nosso posicionamento em anlises mticas e simblicas do imaginrio que nos foi apresentado, atravs de desenhos, narrativas e entrevistas que logo abaixo explicitaremos e podemos retornar especificidade de nosso objeto e de nossos sujeitos. Diante da impossibilidade de trabalharmos com o universo de jogadores da 7a srie do Ensino Fundamental do Colgio Militar do Rio de Janeiro, em 2005, foi aplicado o instrumento de pesquisa denominado questionrio fechado, objetivando, alm de uma amostra significativa para investigao do problema o conhecimento dos jogos preferidos pelos alunos. Exigiu-se a presena freqente da pesquisadora para que pudesse explicar a investigao aos alunos, turma por turma, e aplicar o questionrio. Tarefa que no foi muito fcil, pois era necessrio esperar por um espao nos tempos de aula, normalmente nos horrios destinados aos trabalhos da Seo de Orientao Educacional (SOE) e, nos destinados Instruo Militar (IM). Entretanto, muitos foram os colegas professores que tambm se dispuseram a colaborar, cedendo uns minutinhos de suas aulas. Aps termos todos os questionrios em mo, detectamos que 100% desses alunos conheciam e utilizavam jogos eletrnicos e que mais de 95% deles tinham preferncia por jogos eletrnicos que apresentam cenas de violncia e que despontavam na preferncia os jogos Counter-Strike, GTA, Carmageddon e The Crims. De posse desses dados preliminares, percebemos que necessitaramos de um recorte e consideramos as seguintes categorias para definio da amostra: alunos com idade entre 13 e 16 anos, de ambos os sexos; alunos que jogam mais de 12h por semana; alunos que jogam em casa e em LAN houses; alunos que tenham preferncia por jogos eletrnicos violentos. De acordo com as categorias citadas, ocorreu a delimitao do corpus em 45 sujeitos. O tempo dos alunos no CMRJ muito bem controlado: eles chegam ao colgio at 6h40min, entram em forma, participam da formatura matinal dirigida

pelos comandantes em cada Companhia1, rumam sala de aula s 7h10min, tm o intervalo do recreio das 9h40min s 10h05, depois retornam s salas e de l saem s 12h30min. A maioria retorna aos lares em nibus e vans que fazem este tipo de servio e, por o transporte j estar a espera, saem rapidamente do colgio, sem que haja tempo para conversas ou demais atividades. Os que permanecem no colgio o fazem para aulas do Ncleo de Apoio Pedaggico (NAP), que atende, na parte da tarde, aos que possuem deficincia de contedo e/ou esto em recuperao; para pesquisas na biblioteca; ou ainda para participao nas equipes de atividades esportivas. Tendo em vista esta peculiaridade, tivemos de continuar utilizando os horrios da SOE e da IM e, mesmo assim, nem todos os sujeitos identificados participaram da continuao da pesquisa. Alguns alunos foram transferidos2, alguns outros jubilados3 e outros ainda no aceitaram a participao na pesquisa, o que reduziu o nmero a 30 sujeitos. Para possibilitar maior riqueza na explorao dos dados, optamos pela utilizao de diferentes heursticas: imagens dos jogos, imagens do CMRJ, desenhos, narrativas e entrevistas semi-estruturadas. Os sujeitos foram reunidos na Sala Prof. Perry4 e depois de conversa com a pesquisadora, fizeram um desenho cada um, partindo do seguinte mote: "Eu jogando, sou assim...". Posteriormente, escreveram a histria de seu desenho, formando assim uma narrativa, que associada ao desenho norteia as interpretaes, j que o prprio sujeito explicou a sua arte. Nem todos participaram desta fase,
No Ensino Fundamental, cada srie forma uma companhia. Assim, a 5 srie a 1 Cia, a 6srie a 2 Cia, a 7 srie a 3 e a 8 a 4 Cia. No trmino da 8 srie, todos os alunos so dispostos numa lista por ordem de classificao, do primeiro ao ltimo colocado, para escolha da Arma a que pertencero no Ensino Mdio: Artilharia, Cavalaria, Comunicaes ou Infantaria. Cada Cia e Arma tm um Oficial responsvel, que chamado de Comandante e tem a ele subordinados outros militares: sub-oficiais, sargentos, cabos e soldados, que alm de funes administrativas exercem a funo de monitores dos alunos. 2 comum a transferncia de alunos no decorrer do ano letivo, j que h uma mobilidade dos militares pelo Brasil e pelo exterior e seus filhos os acompanham. Alm de no Rio de Janeiro estarem a Escola de Aperfeioamento de Oficiais (EsAO) que fornece curso obrigatrio a todos os Oficiais do Exrcito Brasileiro e a Escola de Comando e Estado-Maior do Exrcito (ECEME) que oferece curso para formao de Comandantes das Unidades Militares aos Oficiais que passarem no Processo Seletivo. Os filhos de muitos desses oficiais ficam no CMRJ somente no tempo de realizao dos cursos. 3 H duas formas de jubilamento nos Colgios Militares: o aluno pode ser jubilado se a sua nota de comportamento chegar a ser inferior a dois (2,0), ou se repetir duas vezes no mesmo ciclo (Ensino Fundamental ou Ensino Mdio). Cabe ressaltar, que a nota de comportamento diminuda conforme o sofrimento de punies de acordo com o RI, e acrescida com concesses de elogios, tambm de acordo com o RI. 4 Espao do CMRJ reservado para pequenas reunies.
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alguns por no quererem desenhar e outros por no estarem presentes nos dias em que a realizamos. Ficamos, assim, com 20 desenhos e narrativas.
Seguiram-se entrevistas semi-estruturadas, partindo de questionamentos bsicos sobre a preferncia dos sujeitos pelos jogos eletrnicos violentos, com o intuito de conhecer a histria de vida dos alunos, seus medos, anseios e suas relaes com os jogos e a escola.

As entrevistas foram feitas em dias diferentes, com grupos menores (de trs a seis sujeitos por vez), o que possibilitou a observao e registros de atitudes, hbitos e comportamentos de um modo geral. Para facilitar a leitura deste trabalho, os trechos referentes s narrativas e s falas dos sujeitos sero apresentados no corpo da dissertao com letra do tipo cursiva. De acordo com o que j foi ressaltado, os desenhos e as narrativas foram feitos pelos prprios sujeitos em folhas dadas pela pesquisadora, conforme constam no apndice. Um grupo, no entanto, recusou-se a utilizar o papel cedido para o desenho, pela motivao de um dos sujeitos, resolveu utilizar uma folha do bloco de redao. No fornecemos resistncia ao uso, assim como tambm no oferecemos resistncia queles que desejaram desenhar com canetas esferogrficas. Os desenhos e narrativas foram feitos em nico dia. Para as entrevistas, tnhamos em mdia 50 min em dois dias da semana para realizao. Devido a isto, para conclu-la, passamos meses indo e vindo; j que em semanas de provas e em outras especificidades, tnhamos de alterar nossa rotina. O roteiro foi explorado em todos os encontros. Sempre retomvamos o encontro anterior, o que ajudava a manter a linha de investigao e nos possibilitava perceber o interesse dos alunos. O uso do gravador foi aceito depois de praticamente um juramento de que no haveria possibilidades de ningum ser identificado. Conseguimos conquistar a confiana do grupo, e nos ltimos encontros at esqueciam da figura do gravador. O contedo gravado foi cuidadosamente transcrito. Exigiu uma grande dedicao, j que as fitas tinham de ser ouvidas vrias vezes para que pudesse resgatar o tom da mensagem de forma a no fazer com que ela perdesse o valor ou que outros valores fossem acrescidos quando transcritas. Aps a transcrio, comeamos a buscar relaes entre o material colhido sobre os jogos e a simbologia que apreendemos deles com o material colhido com

os nossos sujeitos (desenhos, narrativas e falas). Selecionamos fragmentos que estavam ligados ao objeto de nossa pesquisa. Reunir fragmentos das conversas, das observaes que fizemos e anotamos, das entrevistas... de todos os momentos que passamos juntos, foi uma tarefa muito difcil, mas imprescindvel para que o ponto de vista assumido por nossos sujeitos fosse respeitado. Como aqui j foi referenciado, seguindo a linha epistemolgica de Michel Maffesoli, com apoio de Gilbert Durand, analisamos o contedo obtido com os desenhos, as narrativas e as entrevistas com a tentativa de apreender o imaginrio dos jogadores, atravs dos smbolos e mitos presentes e tecer as relaes entre jogos, jovens e violncia. P a ra o rg a n iz a o d o p e n s a m e n to , a p re s e n ta re m o s o p re s e n te e s tu d o d is trib u d o e m q u a tro p a rte s : Na primeira parte, abordamos a questo da juventude e a contemporaneidade, com a caracterizao da sociedade ps-moderna, da juventude e a relao entre as duas. Destas associaes surgem as primeiras referncias violncia e ao mundo virtual. Na segunda parte, nos detemos no aprofundamento terico da violncia em sua amplitude. N a te rc e ira p a rte , a p re s e n ta m o s o s jo g o s . B u s c a n d o g e re n c ia r u m histrico da presena dos jogos nas relaes entre os homens at a chegada dos jogos eletrnicos. E fazendo tambm a caracterizao dos jogos, dados como preferidos por nossos sujeitos, Counter-strike (CS), Carmageddon, GTA e The crims, alm apresentar e analisar os principais smbolos neles recorrentes. Na quarta e ltima parte, apresentamos o estudo de caso. Optamos por peculiarizar o Colgio Militar do Rio de Janeiro, caracterizar a instituio, os sujeitos da pesquisa, os dados obtidos nos desenhos, nas narrativas e nas falas da entrevista. Fizemos o cruzamento das diferentes heursticas, atravs da anlise dos smbolos recorrentes, para dar subsdios nas respostas s questes que nortearam o estudo, tendo em vista o objetivo estabelecido. Chegamos ao final do trabalho, nas nossas consideraes finais, respondendo s nossas questes e observando que o jogo continua... j que a tentativa de domnio da violncia serve, de um certo modo, como chamariz para a utilizao dos jogos eletrnicos violentos; a vivncia da violncia atravs dos jogos

uma forma derrot-la, de buscar o herosmo e a ascenso; o CMRJ, para os nossos sujeitos, um grande jogo, que tambm possui cenas de violncia e requer habilidades para se manter nele. Sigamos agora nosso percurso com escalas no real, no virtual, no simblico e no imaginrio. Lembrando que o que est no imaginrio est no real e o que est no real est no imaginrio.

PRIMEIRA PARTE: JUVENTUDE E CONTEMPORANEIDADE: A ERA DE CASSANDRA Antes de percorrermos os meandros da juventude nesta poca que, de acordo com Michel Maffesoli, chama-se Ps-modernidade, cabe-nos comear a construir a idia do que aqui se nomeia Era de Cassandra. O nome Cassandra significa "aquela que brilha entre os homens" e se refere a uma profetisa grega inspirada, ou seja, ela era detentora do xtase e do entusiasmo, no dependia de nenhum sinal externo para fazer suas previses, praticava a mntica dinmica, conhecida pelos gregos como a profecia sem induo, em que era tomada por grande furor, por um delrio sagrado, era possuda pela divindade e entrava em estado de loucura sagrada. Muitas vezes a profecia era passada atravs do sonho. H duas verses para a filha dos reis de Tria Pramo e Hcuba ter adquirido poderes adivinhatrios. Na primeira, o dom lhe foi atribudo, ainda recmnascida, por duas serpentes no templo de Apolo. J na segunda e mais divulgada, a jovem Cassandra recebe a inspirao proftica do prprio Apolo, e no cumpre a exigncia feita pelo deus de entregar-se a ele. Furioso, sem poder cassar-lhe o dom, cuspiu na boca de Cassandra e lhe tirou a credibilidade. Com isso, cria-se uma personagem angustiada, que luta inutilmente para que se confiasse em sua

Partamos para caracterizao desta poca contempornea, a fim de compreendermos o posicionamento e a relao crescente da juventude com o mundo virtual. 1.1 A PS-MODERNIDADE
De fato, silenciosa ou ruidosa, a revolta germina. Silenciosa, ela se manifesta na passividade dos jovens. Ruidosa nos pegas automobilsticos ... exemplos no faltam. ( ... ) J no h adeso aos princpios de fachada que deixaram de ter qualquer vinculao com a realidade da vida. Esta rebelio, ao mesmo tempo sorrateira e eficaz, significa, com certeza, que est chegando ao fim um ciclo, o que foi inaugurado com a consagrao do bem como valor absoluto. (MAFFESOLl, 2004a. p. 13)

Rotular uma poca uma tarefa rdua e passvel de questionamentos. Entretanto faz-se necessrio um posicionamento paradigmtico consoante os estudos realizados e com os tericos adotados. Alm de verificarmos ser inegvel a inaugurao de um novo ciclo repleto de peculiaridades. Quando os elementos compositores de uma entidade, por quaisquer motivos, como incompatibilidade, fadiga, esvaziamento e desgaste, no conseguem mais permanecer juntos, eles entram de diversas maneiras em uma outra composio e, desse modo, favorecem o surgimento de uma outra entidade. Esta outra entidade no exclui a primeira, at por possuir partes dela, mas tambm no a ratifica, pois ela j no mais atende. este o processo que leva emergncia da psmodernidade: saturao-recomposio. E, assim, temos o
devir espiralesco do mundo! Quando cessa a evidncia de uma idia sobre a qual se alicerara uma dada civilizao, nasce uma outra constelao que integra certos elementos daquilo que existiu e restitui a vida a outros que tinham sido renegados. (MAFFESOLl, 2004b, p. 32)

Entre os elementos que restituem a vida, na ps-modernidade, temos o presentesmo e a tribo e, entre os que tinham sido renegados, temos a abordagem mtica. O que vai fazer com que Maffesoli defina a ps-modernidade como "a sinergia de fenmenos arcaicos com desenvolvimento tecnolgico". (op cit. p. 21) Tentaremos agora detalhar estes trs elementos caractersticos da poca contempornea, lembrando que aparecem entrelaados o que nos impedir de fazer recortes especficos. Um remete a outro. O presentesmo est diretamente ligado aos interesses de composio e manuteno das tribos, assim como o resgate mtico est ligado ao presentesmo, com a exaltao do trgico.

1.1.1- O PRESENTESMO
CARPE DIEM Tu ne quaesieris, scire nefas, quem mihi, quem tibi finem di dederint, Leuconoe, nec Babylonios temptaris numeroso Ut melius, quidquid erit, pati. Seu pluris hiemes seu tribuit luppiter ultimam, quae nunc oppositis debilitat pumicibus mar Tyrrhenum: sapias, uina tiques, et spatio breui spem longam reseces. Dum loquimur, fugerit inuida aetas: carpe diem quam minimum credula postero. 5 (HORCIO. Odes I, 11)

A idia de aproveitar o momento, o dia de hoje, por conta da incerteza do amanh um dos principais marcos da poca aqui analisada. Vive-se o hedonismo (prazer pessoal e imediato como finalidade da vida)6, que nos faz parar para tentar entender como funcionam as noes de tempo e espao na sociedade contempornea. A primeira considerao que podemos fazer que, com a supremacia do presente, esvaziam-se de valor o passado e o futuro e aumenta o valor do lugar, do espao. Poderamos encaminhar esta problematizao por inmeras direes, mas, como a particularidade que nos interessa a juventude, abordaremos aspectos norteadores para este grupo. Assim, o presente vivido com terceiros em determinado lugar o que vai predominar, contaminando, principalmente, as prticas sociais dos jovens. O gozo no mais hipottico, no mais relegado posteridade, no plantado agora para ser colhido depois, vivido, seja l como for, no presente (MAFFESOLl, 2004b). O que nos remete ausncia de projetos e de retomadas de iderio. Uma vida sem objetivos. O presente aceito tal como se apresenta, aporstico. E a nos remete ao trgico, que no procura e no espera solues. Os fatos cotidianos e as experincias esto aqui, irremissveis:
Se soubermos ver todas as caractersticas do trgico, certamente seremos Aproveita o dia! I No procures, Leuconoe, - mpio ser sab-lo / que fim a ns os dois os deuses destinaram; I no consultes sequer os nmeros babilnicos: I Melhor aceitar! E venha o que vier! I Quer Jpiter te d ainda muitos Invernos, I quer seja o derradeiro este que ora desfaz I nos rochedos hostis ondas do mar Tirreno, /vive com sensatez destilando o teu vinho I e, como a vida breve, encurta a longa esperana. I De inveja o tempo voa enquanto ns falamos: I trata, pois, de colher o dia, o dia de hoje, I que nunca o de amanh merece confiana. 6 Aqui cabe ressaltar a diferenciao entre indivduo e pessoa. Enquanto o indivduo fechado nele, a pessoa comunho, p 78 3,em diferentes contextos. Ver pg. 33.
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capazes de compreender numerosas prticas sociais, em particular juvenis, que sem essa apreciao pareciam desprovidas de sentidos. (...) Com a sensibilidade trgica, o tempo se imobiliza ou, ao menos, se lenteia. (...) esta inverso de polaridade que confere presena vida, dando seu valor a uma poro de presente. (MAFFESOLl, 2003. p. 8)

Fica ntido o marco da ps-modernidade. Na modernidade, a velocidade foi o guia para o desenvolvimento cientfico, tecnolgico e econmico. O futuro era iminente e era necessrio estruturar um presente para base-lo. O lucro vinha posteriormente, com as realizaes do indivduo que vivia numa sociedade contratual. Enquanto que, agora, o futuro deixado de lado e, com ele, tambm a busca pelo progresso. A aprovao do que , confirma a afirmao da vida em toda sua contingncia. Como nos chama ateno Maffesoli (1984), a aprovao da vida com a conscincia do limite imposto com a chegada da morte. Assim, a vida trgica no funciona atravs do dever-ser, do pro-jeto ela se encontra totalmente ancorada no presente e nele se esgota como tal. Por tudo isso, a energia juvenil deixou de ter como objeto a reivindicao, o projeto e a histria. Ela se manifesta e se esgota no instante, deixando revelar os desejos e o prazer, com a exacerbao do emocional e do sensvel, sem que as conseqncias sejam medidas.
J no so a histria e o desenvolvimentismo por ela secretado que esto em primeiro plano, ou seja, que j no um mundo futuro, puro, 'numeral', que ocupa o imaginrio coletivo, mas sim, ao contrrio, o mundo fenomnico e seus componentes sensveis e concretos. (MAFFESOLl, 2004b. p. 50)

Podemos perceber claramente a despreocupao com o futuro, como nos lembra o prprio autor (2004a), se tomarmos como base as relaes do trabalho. Para ele, j no mais nenhum privilgio ter um emprego fixo e assalariado, correse de um emprego para outro com escalas de seguro-desemprego. E, conseqentemente, ficam desvalorizadas as qualificaes aprendidas durante anos na Escola, j que so necessrias inmeras qualificaes para poder agir aqui e ali. Tomando como base os sentidos humanos, na modernidade tnhamos a prevalncia da ptica, da viso do longnquo prpria do progressismo; enquanto que agora, na ps-modernidade, ope-se ao ttil, ao tocar o prximo, que prprio do localismo. Destas afirmaes segue a noo de que o tempo se contrai no espao, ou seja, o tempo se transforma em espao. (MAFFESOLl, 2004b) Deste modo, o espao assume um patamar de destaque na sociedade

contempornea. no espao que as pessoas vo sentir e experimentar o comum, vo ser ligadas umas s outras e viver o presente. Este espao pode ser fsico (bar, escola, escritrio, LAN-houses, salo de beleza...) ou virtual (internet). O destaque dado ao espao to visvel, que Maffesoli vai nome-lo como altar. Nos vrios altares que as pessoas vo experimentar o comum, vo sentir o comum, da o lugar fazer o elo. A p 78 3, ser determinada no contexto, com a relao de alteridade. Explicitando, o que identifica uma pessoa em um determinado altar a relao de igualdade com os que l tambm esto e de oposio aos que no esto. Assim, relao de igualdade e oposio que vai fazer com que a conscincia de si seja formada: "Espaos de celebrao feitos por e para iniciados: no sentido etimolgico do termo, portanto, espaos onde se celebram mistrios. As pessoas se renem, reconhecem umas s outras e, com isso, conhecem a si mesmas." (MAFFESOLl, 2004b. p. 58). Cabe ressaltar que, com a pluralidade prpria da poca, so muitos os altares, e isso caracteriza o que Maffesoli (2001b) chama de nomadismo comunitrio. Por questo de afinidade as pessoas "flutuam" de um espao a outro numa errncia solidria, que despreza fronteiras (nacionais, civilizacionais, ideolgicas, religiosas). O orkut7 e a prpria internet so exemplos claros de dinmica movimentao, principalmente em se tratar de juventude. Os altares so, ento, compostos por afetos e emoes comuns. So espaos compartilhados, que existem por e para as tribos que neles escolheram pr seu domiclio. E, assim, as nossas cidades contemporneas so nada mais do que uma justaposio dos lugares tribais. Tribos que passaremos a analisar como outro elemento caracterstico da poca contempornea. 1.1.2- A TRIBO Um percurso etimolgico com as palavras indivduo e pessoa nos ajudar a compreender a constituio da tribo, do ideal comunitrio na sociedade
Site de relacionamento que permite a localizao de pessoas, o contato com elas, alm de insero em inmeras comunidades. So milhares pessoas conectadas no mundo inteiro, que podem atravs do perfil apresentado ter informaes sobre a vida de outrem. Como ressalta Maffesoli (1987), uma rede de amizade que no tem outra finalidade seno reunir sem projeto, sem objetivo.
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contempornea. A palavra indivduo derivada do adjetivo latino in/ ; / / :8  que significava indivisvel, inseparvel e j no sculo XVI aparece na Lngua Portuguesa com valor substantivo, designando o ser nico, que no se divide. J a palavra pessoa deriva do latim p 78 3,  substantivo que designava mscara, papel, pessoa e que chega ao portugus no sculo XIV, designando a personagem. Hoje, alm desta acepo, retoma o sentido latino designando o ser humano em seus aspectos biolgico, espiritual e social. Na ps-modernidade, o homem deixa de ser fechado nele, de ser para ele, e, com isso, a concepo de indivduo no mais d conta, adota-se a concepo de pessoa, vislumbrando a multiplicidade de mscaras, de personagens que podem ser vividas em inmeros contextos do cotidiano e ressaltando a importncia do outro para compleio do homem. Maffesoli em sua obra O tempo das tribos: o declnio do individualismo nas sociedades de massa (1987) esquematiza este deslocamento: Social
Estrutura mecnica (Modernidade)

Socialidade
Estrutura complexa ou orgnica (Ps-Modernidade)

organizao econmico-poltica
(versus)

massas

Indivduos (funo)

Pessoas (papel)

grupos contratuais

tribos afetuais

(domnios culturais, produtivo, cultual, sexual, ideolgico)

Como podemos perceber, alm da alteridade, o afeto assume papel de destaque na sociedade contempornea, encaminhando-nos a uma sensibilidade coletiva. E so essas relaes entre pessoas que vo configurar as tribos. Cabe pontuar tambm o carter proxmico das relaes, que existem sem contrato pr-estabelecido, sem que haja projetos e objetivos especficos. Vrios exemplos poderiam nortear o entendimento deste carter, mas retomemos as relaes da juventude: elas transitam de forma bastante evidente no s nas tribos virtuais (como as comunidades do orkut e os cls8), mas tambm nas do mundo real (como surfistas, pichadores, grafiteiros, skatistas, funkeiros...) e nelas algum apresenta algum que conhece outro algum, possibilitando uma multiplicidade de contatos por afinidades, pela empatia. De acordo com Maffesoli (1987) a caracterizao de tribos constitudas por afinidades sem a motivao do futuro, do projeto, nos obriga a encarar a saturao do poder, em sua funo projetiva, e o surgimento da potncia como mobilizadora da multiplicidade de tribos:
As numerosas questes que dizem respeito saturao do poltico, mudana de valores, ao fracasso do mito progressista, ao ressurgimento do qualitativo, importncia conferida ao hedonismo, perdurncia do sentimento religioso, pregnncia da imagem, que se acreditava totalmente afastada e que cada vez mais invade nossa vida quotidiana (publicidade, televiso), tem todas elas pano de fundo aquilo que se pode chamar de potncia irreprimvel. Trata-se de uma fora bem difcil de explicar, mas da qual se pode constatar os efeitos nas diversas manifestaes da socialidade: a astcia, a auto-referncia, o ceticismo a ironia e o humor negro dentro de um mundo que considerado em crise. (MAFFESOLl, 1987. p. 47)

Neste sentido, o poder prprio do indivduo ou de uma srie de indivduos, enquanto a potncia apangio da tribo, do grupo, da comunidade, do povo, da massa; que expressa de mltiplas maneiras. Assim, no social o indivduo aquele que desempenha uma funo, que atua em um grupo estvel; enquanto que na socialidade, encontramos pessoas representando diferentes papis, dependendo do contexto em que elas estejam inseridas, ou seja, os papis sero assumidos tanto dentro das atividades profissionais, quanto dentro do seio das diversas tribos em que participam (MAFFESOLl, 2004a). De acordo com seus gostos, as pessoas assumiro seus lugares nas diversas tribos a cada dia, deixando aparentes inmeros sinais tribais de reconhecimento: piercings, tatuagens, bons, grafites, cor dos cabelos, estilos dos
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Tribos de jogadores virtuais. Ver pg 52.

cabelos... Nas tribos predomina o sentimento partilhado e espontneo. Este partilhar que vai determinar o estar-junto e permitir que ele seja uma proteo contra a imposio, seja ela qual for, venha ela de onde vier. Os pequenos grupos tribais estaro sempre em ligao com a massa, postulando, coletivamente, a sobrevivncia da espcie. Deste modo, sem a conscincia, sem o envolvimento de aes ou determinaes racionais h a busca pela vida, o enfrentamento da morte. O viver o presente uma forma de eternidade, de renovar a eternidade na intensidade dos momentos. Neste sentido, vida passa por um caminhar como a sucesso de instantes intensos vividos em conjunto. (MAFFESOLl, 2001b) Maffesoli (1987) utiliza a imagem da rede para explicar a relao entre as tribos e a massa. Existe um vaivm constante entre uma e outra, que ligao, que sentimento coletivo perpassado por todos os seus entrelaamentos e presentes no imaginrio do momento. Temos a exibio de valores comuns atravs da massa, que so valores abstratos e propagados atravs de meios coletivos, como a mdia. E de valores enraizados num tribalismo exacerbado que revive arcasmos tidos por ultrapassados. Esta dialtica massa/tribo nos direciona a figura emblemtica de Dioniso um deus enraizado e ao mesmo tempo potncia nmade e nos remete sociedade estruturalmente fragmentada e politesmo de valores. (MAFFESOLl, 2001b) O politesmo de valores ser, ao mesmo tempo, causa e efeito para a vida errante das pessoas pelas mais variadas tribos. Vaivm que vivido inocentemente de um modo natural, levando a um encanto impessoal:
Encanto que preciso compreender em seu sentido estrito e que, seguramente, leva a um mundo reencantado. Um mundo animado por foras vitais, mundo em que o indivduo decide menos por si prprio que 'est decidido', quer dizer, em que ele vencido pelos instintos, pelos sentimentos e por outras formas de paixo. ( ... ) Poder-se-ia dizer, usando termos tomados de outra rea, mundo movido por uma espcie de inconsciente coletivo. (MAFFESOLl, 2001b, p.117)

Deste modo, as tribos, vivendo intensamente e coletivamente o presente, esto banhadas pelo mtico, que garante todas as possibilidades das complexas relaes que se estabelecem em nossa poca.

1.1.3 A ABORDAGEM MTICA Para comearmos a leitura da abordagem mtica na sociedade ps-moderna, partiremos da conceituao de mito e outros elementos necessrios para compreend-lo. Seguiremos a definio de Brando de que "o mito uma verdade profunda de nossa mente" (2002) e, por isso, sentido e vivido, mesmo sem que antes tenhamos lhe transformado em narrativa, em palavras organizadas. Ele existe antes e existe no conjunto de uma sociedade:
O mito expressa a realidade do mundo e a realidade humana, mas cuja essncia efetivamente uma representao coletiva, que chegou at ns atravs de vrias geraes. E, na medida que pretende explicar o mundo e o homem, isto a complexidade do real, o mito no pode ser lgico: ao revs ilgico e irracional. Abre-se como uma janela a todos os ventos; presta-se a todas interpretaes. Decifrar o mito , pois, decifrar-se. (BRANDO, 2002. p.36)

Para deciframos um mito, carecemos de uma ateno especial a dois elementos: o smbolo e o rito. Os smbolos so formas de expresso do mito, so manifestaes do inconsciente coletivo (BRANDO, 2002) e se apresentam no nosso cotidiano. Para apreend-los, precisamos ter em mente que, alm de serem indicadores de reconhecimento, possuem duas faces: uma fsica, portanto, visvel o significante; e outra abstrata, conceitual, invisvel o significado. A conjuno das duas que nos permitir ir alm do superficial e compreender que o smbolo representa muito mais do que o significado imediato, evidente. J os ritos reafirmam o mito, abrem a possibilidade de reviv-los, de retorno ao tempo da criao. Assim, "rememorando os mitos, reatualizando-os, renovando-os por meio de certos rituais, o homem torna-se apto a repetir o que os deuses e os heris fizeram 'nas origens', porque conhecer o mito aprender a origem das coisas" (BRANDO, 2002, p. 39). Lembrando tambm Bachelard (1998, p.19), quando nos apoiamos em fatos mitolgicos porque reconhecemos neles, uma ao permanente, uma ao inconsciente sobre as almas de hoje. A possibilidade de religar, reviver, reiterar que o rito nos permite est totalmente presa questo do tempo que abordamos anteriormente. O rito nos permite reviver e, por isso, sair da linearidade do tempo, ultrapassar o tempo passado e, conseqentemente, reafirmar a vida sobre a morte: " precisamente essa reversibilidade que libera o homem do peso do tempo morto, dando-lhe a

segurana de que ele capaz de abolir o passado, de recomear sua vida e de recriar o mundo" (BRANDO, 2002, p. 40). Maffesoli (1994), corrobora com Brando ao associar a repetio, a ritualizao negao do tempo e, conseqentemente reafirmao da vida que, paradoxalmente, feita atravs do viver a morte todos os dias, eufemizando-a e nos remetendo considerao do trgico, em oposio ao drama como marca da sociedade ps-moderna:
Enquanto o drama, em seu sentido etimolgico, evolui, estende-se para uma soluo possvel coisa que encontramos no burguesismo moderno a tragdia aporstica, ou seja, no procura, no espera solues nem resolues. Podemos at dizer que ela repousa na tenso dos elementos heterogneos. Seqncia lgica do processo dialtico, esse drama conduz sntese, ao passo que o trgico, para retomar um neologismo simultaneamente utilizado por Stphane Lupasco e G. Durand, repousa, essencialmente, no 'contraditorial', ou seja, um contraditrio vivido como tal. (MAFFESOLl, 2004b, p. 26)

Na Modernidade, tnhamos a predominncia do drama nas aes cotidianas, acreditava-se que no futuro estava a compensao, a resposta positiva para as dificuldades da vida, ou seja, vivia-se para o projeto, para a busca de solues aos problemas cotidianos. Esta busca era marcada pela presena ntida do mito de Prometeu, que representa o homem como gnio produtor de si mesmo:
Este mito est presente nas nossas pedagogias, nas nossas escolas, na nossa viso de mundo extremamente racional, nas nossas ideologias do produtivismo e do progresso que racionalizam e domestificam a nossa vida. Prometeu encarna cada vez mais o ideal de progresso, pelo avano da cincia e da indstria. O inventor da arte e dos ofcios torna-se representante terrestre da 'lei do progresso'; ele quem confere ao homem o 'poder de subjugar a natureza cega' e o torna mestre da terra, do mar e do ar. (TEIXEIRA, 1990. p. 45)

Com a aceitao do homem como favorecedor do progresso e da construo, ser a razo que justificar este indivduo se n h o r d o m u n d o . Senhor que, na contemporaneidade ultrapassou o seu m e tro n a medida de cada um e, por isso, passa a viver o trgico como pessoa um outro, aquele que responde em xtase e em entusiasmo, associando razo o papel da paixo e dos sentimentos partilhados. A tragdia nasceu e est totalmente ligada ao culto a Dioniso, libertao de uma vida geradora para uma vida de imortalidade:
Os companheiros de Baco se embriagavam e comeavam a cantar e a danar freneticamente, luz dos archotes e ao som dos cmbalos, at cair desfalecidos. Ora, ao que parece, esses adeptos do deus do vinho disfaravam-se em stiros, que eram concebidos pela imaginao popular como 'homens-bodes'. Teria nascido assim o vocbulo tragdia ('tragoida' =

'trgos', bode + 'oid', canto + ia, donde o latim tragoedia e o nosso tragdia). (...) Os devotos de Dioniso, aps a dana vertiginosa de que se falou, caam desfalecidos. Nesse estado, acreditavam sair de si pelo processo do xtase. Esse sair de si, numa superao da condio humana, implicava num mergulho em Dioniso e este no seu adorador pelo processo do entusiasmo. (BRANDO, 2002, p. 11)

Maffesoli (1984, p. 97) chama de trgico "um misto onde (sic) a vida diria se consolida, um vaivm de brilhos e tristezas, de efervescncias e dores, cujo objetivo consiste em lembrar que a nossa vida consciente ou afetiva regulada pelo limite". Ordenando, nos dias atuais, o mtico se apresenta na configurao do trgico e, conseqentemente, na presena de Dioniso. Assim, o homem que tinha em mo o devir da sua histria cede lugar ao homem que se perde na massa. "Cada um s existe no e pelo lugar do outro. E isso, quer o outro seja da tribo afim, quer seja a alteridade da natureza ou o grande Outro que a divindade" (MAFFESOLl, 2004b, p.27). Este sentimento trgico da vida, consciente ou inconsciente, nos faz viver o aqui e o agora, ressalta que a vida que no direcionada para o futuro e est obrigada a levar a srio os prazeres orgisticos frenticos dos sentidos, captando as mltiplas oportunidades da vida corrente. H a fascinao por um destino intenso, que pode ser encontrado de acordo com Maffesoli (2003) tanto na imagem do heri, quanto na do bandido de grande corao, ou simplesmente na do delinqente que aparece com freqncia nas pginas dos jornais, e que a televiso noticia em detalhes. As telenovelas, os documentrios, e os telejornais, no fazem seno despertar em qualquer um o desejo de um destino intenso. Destino que pode ser vivido e afrontado pela juventude nos jogos eletrnicos, conforme verificaremos mais adiante. "Um bandido que no teme a morte e que pe a sua vida em jogo est adormecido em cada um de ns. Pode-se viver isso por procurao, mas, mesmo fantasmaticamente, expressa a necessidade da sombra, o desejo da 'parte maldita' que a Modernidade acreditou expulsa por um baixo preo." (MAFFESOLl, 2002, p. 43). A vida sem objetivo plena de intensidade, nela retomam um lugar de importncia na estruturao social o jogo e os jogos, o prazer e os prazeres, a emoo e as emoes. No podemos deixar de destacar a importncia da imagem nesta abordagem mtica. Imagem que, sob suas diversas modulaes, o elemento essencial do lao

social: "ela sublinha, ao mesmo tempo, o carter efmero e eterno" (MAFFESOLl, 2003, p. 67). A imagem assume uma importncia na constituio do sujeito e na da sociedade. Atravs da tecnologia que favorece o reencanto do mundo, nada est imune imagem, tudo e todos devem dar-se a ver, colocar-se em espetculo:
Para acentuar bem esse fenmeno: podemos falar do renascimento de um 'mundo imagina!', ou seja, de um modo de ser e de pensar que inteiramente perpassado pela imagem, pelo imaginrio, pelo simblico, pelo imaterial. a imagem como mesocosmo, isto , como meio, como vetor, como elemento primordial do vnculo social. Como quer que esse 'imaginal' possa exprimirse de maneira virtual, ldica ou onrica ele est a presente e pregnante; j no se enclausura na vida privada e individual, mas passa a ser um elemento constitutivo de um estarjunto fundamental. (MAFFESOLl, 2004b, p. 30)

Os acontecimentos sociais, principalmente no tocante s efervescncias juvenis, com alegrias e amarguras que, na sua banalidade, escapam amplamente ao olhar dos crticos que ignoram as satisfaes mais simples, tecem a trama da socialidade:
Desde o instante em que o dever-ser ou as tradies no tm mais o impacto a eles atribudo e desde o momento em que o presente, com a sua precariedade, constitui o substrato da vida corrente, o excesso ou o jogo deixam de ser excees e tornam-se uma maneira natural de viver a poesia da existncia que se capilariza na totalidade das prticas e das situaes dirias. (MAFFESOLl, 2005a, p. 53)

1.2

OS MEANDROS DA JUVENTUDE Cabe ressaltar que no nosso objetivo abordar a juventude em todas as

suas peculiaridades, tampouco sistematiz-la. Pretendemos apenas situar a juventude na ps-modernidade para que possamos, mais a frente, compreender a ligao dela com os jogos, que so objeto deste estudo. Assim, a juventude entendida aqui como uma grande massa, que, nas suas diferentes tribos, est tentando exercitar o convvio na sua apropriao territorial dos espaos pblicos e virtuais e denuncia as questes sociais. Ela configura uma rede social que nem sempre apreensvel de forma imediata. Assim, como nos confirmam Souza e Silva (2003, p. 20):
a juventude s existe adjetivada ( ... ) j foi transviada, hoje favelada, de condomnio, zona sul, periferia, pit-boy ... Por outro lado, continua, ao contrrio da maioria dos adultos, construindo seus espaos de pertencimento - religiosos, culturais, esportivos, comunitrios, educacionais. Cria suas tribos, galeras e turmas.

Consoante a idia de que os projetos individuais foram substitudos pelo presentesmo, a juventude perde o sentido da utopia como projeto individual e coletivo de criao de uma vida melhor para si e para a comunidade na qual est inserida, dando espao para o consumo improdutivo, presente seja no consumo de drogas, na utilizao de jogos eletrnicos, na alienao pela mdia ou na aceitao da cultura da violncia. Destacamos tambm a presena de Dioniso nas manifestaes juvenis. Busca-se a vivncia do prazer de maneira histrica:
A histeria no deve ser entendida de maneira pejorativa, e sim como a recusa constante dessa constante judaico-crist, bem teorizada em sua manifestao freudiana: represso e sublimao. Reprimir tudo o que vem da animalidade, para que as energias se finalizem em direo ao alto, se orientem para um alvo a ser alcanado, projetemse num ideal a realizar. Pelo contrrio, hoje uma histeria difusa no clima da poca corporifica este esprito, resultando num corporesmo mstico. Os transes ps-modernos (raves e outras manifestaes) so a expresso rematada disso: por meio de rituais especficos e graas a prticas e produtos menos especficos rudos, ritmos, efervescncias, psicotrpicos diversos , elas corroboram a fuso, permitem a confuso dos corpos e dos espritos, induzem uma outra maneira de estar junto. (MAFFESOLl, 2004a, p. 46)

Analisando a juventude, percebemos esta outra maneira de estar junto, que exemplifica com clareza a questo da intensidade abordada anteriormente. Intensidade de se viver vrias vidas e, conseqentemente vrias mortes, que vo sendo eufemizadas a cada dia, inclusive nos jogos eletrnicos dos quais passaremos a falar depois de nos atermos questo da violncia nas sociedades contemporneas.

SEGUNDA PARTE: A REDOMA DA VIOLNCIA


" flor da pele e ao fundo da alma - assim a violncia no cotidiano, uma violncia que corre e ricocheteia sobre todas as superfcies de nossa existncia e que uma palavra, um gesto, uma imagem, um grito, uma sombra que seja, capta, sustenta e relana indefinidamente, e que, no entanto, desta espuma dos dias, abre alma vertiginosos abismos em mergulhos de angstias que nos fazem dizer: 'sou eu mesmo toda essa violncia?" (Dadoun, 1998, p.43)

Todos os dias podemos apreciar a apresentao de aes violentas ocorridas na sociedade. Somos rodeados de violncia: terror, matanas, seqestros, assaltos, brigas... Violncia que nos oprime e nos guia. Violncia que usam para nos coagir e que usamos para prevalecer. A "cultura da violncia" uma constante que se instalou nos mais diferentes grupos sociais, inclusive na escola, e tem provocado a ascenso da insegurana no mundo atual. A palavra violncia derivada do latim violentia e da mesma famlia do verbo violar, que significa ofender com violncia, transgredir, profanar (CUNHA, 1997). No latim, mais de uma palavra era utilizada para designar violncia: a que chegou at ns tinha o sentido de impetuosidade, excessividade, ferocidade; entretanto, alm dela, existia a palavra vis que designava tanto a violncia quanto a virtude, era utilizada para indicar o poder, a fora de quem detinha o poder, ou seja, a violncia autorizada. Na Lngua Portuguesa, quando um vocbulo tomado de generalizao e pode ser utilizado em diversas situaes com diferentes conotaes, ele j no abarca sozinho o conceito a ser transmitido e, por isso, precisa de outras palavras que lhe limitem o significado. o que acontece com a palavra violncia, que necessita de qualificao, como: violncia da natureza, violncia do trnsito, violncia no trabalho, violncia familiar, violncia na escola... Ainda assim, sendo qualificado, o vocbulo no abrange a violncia que arde silenciosa e que, com marcas no visveis, tambm capaz de machucar e at de matar. Na redoma da violncia, crianas, jovens e adultos sobrevivem violentando e sendo violentados dia a dia. Engendramos, ento, pelo fenmeno da violncia valendo-nos de Dadoun (1998) para revisitar a no

fundamentalmente pela violncia. Com a finalidade de seguir os percursos da violncia do nascimento morte, atravs de etapa

imoc

(1994), no objeto exclusivo dos dias atuais. No cabe aqui a discusso se os dias de hoje so mais ou menos violentos. So dias diferentes. A violncia sempre esteve presente na histria da humanidade, entretanto notrio que com a expanso dos meios de comunicao de massa e, conseqentemente, com a globalizao das informaes vivemos um alarmismo jornalstico e poltico em que a violncia explorada das mais variadas formas. Chegamos ao mundo por meio de um trauma, samos da proteo intrauterina em meio a sangue e dejetos e somos expostos ao mundo com um grito de agonia. O traumatismo do nascimento , segundo Dadoun (1998), uma ferida original que definitivamente marca e institui ao mesmo tempo o ser humano, violncia verdadeiramente ontolgica e fundadora. Quando criana, passamos por vrios atos de violncia interna construda pelo prprio psiquismo, como a alimentao pelo seio materno em que se suga da me, experimentando a sensao de culpa por isso; e as violncias externas, exercidas sob mltiplas formas pelo ambiente, como a submisso e at espancamentos. Corroborando com Dadoun (1998), Campos (2001) menciona que vrios estudos verificam que as transformaes corporais na adolescncia podem causar um importante choque psicolgico. H uma relao violenta do sujeito com o prprio corpo. A violncia social, institucional e biolgica reconhece na adolescncia o momento sensvel, adequado e crucial para exercer o domnio decisivo e colocar sua marca definitiva. A violncia, ainda segundo Dadoun (1998) atravs da sexualidade, do trabalho e da racionalidade caminha com o ser humano, caminha no ser humano enquanto o tempo passa, passa, passa... e passa deixando a cada dia a certeza da maior violncia, a falncia do corpo com a garantia de que tudo passa: chegada a morte. Alm de a violncia est inserida na histria da humanidade, est particularmente arraigada em cada ser humano. Voltando vida, Maffesoli (1994) distingue trs tipos de violncia: a totalitria, a anmica e a banal. A violncia totalitria resulta do monoplio de uma estrutura dominante, que impe uma planificao e um controle monopolizado. Podemos inserir aqui a violncia da escola que controla e pune tudo o que foge planificao instituda.

Maffesoli (1994 e 2001 a) considera haver uma permanente tenso entre poder e potncia, pois mesmo que aparentemente a populao se submeta ao poder, s o faz enquanto no h uma possibilidade de confronto. A resposta dominao dos poderes institudos o que vai ser chamado de violncia anmica. Ela fundadora, pois exprime a capacidade da sociedade de estruturar-se coletivamente, quando assume e controla a prpria violncia. A violncia banal expressa uma atitude da massa que no se entregar ao institudo, se ope a ele, subverte o poder com submisses aparentes. Faz-se uso de ironias, palavras, deboches, grafites, pichaes, comicidade, mscara, silncio... Propicia a partilha de sentimento, o querer-viver social, o estar-junto, o aqui e o agora, o presentesmo. Maffesoli (2004a) nos aponta que mesmo silenciosa ou ruidosa, a revolta germina e, conseqentemente, o mal impera. Levando-nos a considerar a existncia das violncias supracitadas, com todos os seus fantasmas disseminados no ambiente escolar. Ao analisar a sociedade ps-moderna, o mesmo autor (2004a; b) retrata que em nome do gozo e do prazer imediato no se prev conseqncias, apenas realizaes. A vivncia do ser humano est voltada para suas conquistas no presente, sem que haja, como j foi abordada, uma preocupao com o futuro. No h mais espao para uma sociedade completamente certinha, orientada para prtica do bem e relao de igualdade entre os homens, a quebra do pacto social:
Constata-se a volta do mal com toda a fora. Refiro-me face mais obscura da nossa natureza. Aquela mesma que a cultura pode em parte domesticar, mas que continua a animar nossos desejos, nossos medos, nossos sentimentos, em suma, todos os afetos. (Maffesoli, 2004a, p. 29)

Quebra de pacto que claramente percebida nas relaes dentro da escola e nos faz repensar o papel dela nesta sociedade que vem lhe conferindo papis que na Modernidade eram tomados pela famlia. 2.1 VIOLNCIA E ESCOLA Estudos sociolgicos e antropolgicos sobre a situao da famlia na atualidade notabilizam uma crise no modelo familiar entre ns. Apontam o crescimento do nmero de mulheres como chefes de famlia, o declnio das taxas de

fecundidade, o aumento do nmero de separaes conjugais, a elevao do nvel educacional das mulheres e sua maior participao no mercado de trabalho como principais fatores de expresso dos novos arranjos familiares e da redefinio dos papis na famlia. (TOSCANO, 1987) Na ps-modernidade, a famlia, em crise, no prepara mais com eficincia o indivduo para se tornar um membro da sociedade, para a normatividade das regras sociais, o que repercutido explicitamente no ambiente e nas relaes escolares. Como explicita Toscano (1987) uma instituio em possvel decadncia ou desagregao, da qual pais e professores precisam ter sapincia: Teremos dado um grande passo frente, quando tivermos levado o maior nmero de pais e educadores a compreender quo precioso , para o processo de desenvolvimento social, que uns e outros busquem atingir um grau de esclarecimento que os predisponha a no se conformarem mais com o papel de guardies de uma 'velha ordem', ultrapassada, que j prestou seus servios, mas que, agora, deve dar lugar a outra nova. A famlia, como qualquer outra instituio, mutvel. A existncia de um modelo em determinada poca no significa que um conjunto de regras e padres de comportamento no possa sofrer transformaes. A famlia pode assumir diversas configuraes em torno da atividade bsica biolgica: a reproduo. Deve ser analisada dentro de um processo histrico que implica dinmicas e mudanas de valores, idias e regras transmitidas ou moldadas no seu interior. Ou ainda, como nos lembra Waiselfisz (1998, p. 70):
No uma instituio esttica, move-se tanto nos espaos das construes ideolgicas, quanto no papel que exerce na organizao da vida social. Na sociedade atual, apresenta-se como lugar de troca, de construo de personalidade e, ao mesmo tempo, lugar de conflitos e tenses.

Interessante destacar que, no tocante responsabilidade pela violncia da juventude, a escola passou para famlia e esta para os meios de comunicao de massa. No se assumem papis e no to pouco a violncia cometida tanto nos lares quanto nas instituies escolares. A instituio escolar passa pela dura realidade de conviver com a violncia externa: propiciada pela famlia e aquela de comum existncia fora dos muros, que nem estes nem as cmeras, nem os guardas ou vigias parecem conseguir deter. E a violncia interna: que mesmo sanses disciplinares rgidas se fazem incuas,

demonstrando apenas a tentativa de resolver a violncia com mais violncia. Porto & Teixeira (1998) e Thomaz (2004), ao efetuarem pesquisas em escolas, abordam que tal como na sociedade, no ambiente escolar, as situaes geradoras de violncia so permanentes e o imaginrio do medo tem produzido o que se pode chamar de cultura da violncia, nos levando a refletir sobre como impedir a violncia na escola, se ela prpria violentadora dos direitos dos alunos, na medida que no lhes oferece condies de bem-estar, de convivncia, de respeito, de valorizao dos ritos necessrios ordem, alm de ter na sala de aula um espao rgido e autoritrio, com um professor preocupado apenas em transmitir e cobrar conhecimentos e que muitas vezes no tem sentidos para perceber os sinais que se fazem presentes e deixam aparente o mal que nos envolve nas mais variadas situaes. Como j nos referenciava Maffesoli (1994; 2001), precisamos ter uma concepo de violncia que vai de encontro s que apenas a consideram em seu carter destrutivo, que desequilibra a sociedade. Para ele possvel uma desordem fecunda, a violncia manifesta pelos alunos pode assim ser para contradizer uma ordem estabelecida em uma sociedade que no aceita diferentes valores e comportamentos; nesse caso, surgindo como forma de confronto, de denncia e de resistncia. No se pode deixar de ouvir o grito que ecoa e impregna o corpo nas suas mais variadas manifestaes no convvio social da escola. Corpo que origem de todos os espaos expressivos, nosso meio geral de ter um mundo (Merlau-Ponty, 1996). Corpo que fala, que d sinais atravs de suas expresses, seus movimentos, sua pele:
Sua pele cambiante e sarapintada, ela brilha em vrios fogos: cintila no espetculo das ruas, na efervescncia dos mercados, inflama-se com jogos da moda, e exalta-se na alta-costura. Sua pele frgil e difana, sublinha constantemente sua finitude; sempre prxima a rasgar-se nos tumultos e conflitos, ( ... ) em suma , exacerba-se em todos os excessos. (Maffesoli, 1999. p. 128)

Corpo que j no mais domesticado pelo rigor da disciplina, que mesmo com as fardas limpas e arrumadas que o emolduraram, expe sua identidade, seus desejos, seus anseios... corpo que, ainda de acordo com o pensamento de Maffesoli, est em rebelio, em busca do prazer aqui e agora. E a presena de Dioniso, definitivamente sensao, que vive o presente imediato com intensidade apaixonada.

certo que domesticar a violncia por meio de regras e cdigos de conduta rgidos, no a melhor soluo, o desafio canaliz-la, organiz-la, integr-la e combin-la com outras prticas sociais e simblicas da escola. Trata-se de saber geri-Ia como figura de desordem, j que nenhuma sociedade pode ser purgada de toda desordem. preciso saber lidar com ela em vez de tentar elimin-la. Comumente, como em Adorno (1994), verificamos nos estudos sobre a violncia no Brasil, a associao dela m distribuio de renda, diferenciao entre as classes sociais, falta de atividades para os jovens e baixa escolaridade. Ao insistirmos nesta associao, estamos ratificando o lugar, a etnia, a cor da pele, o corpo e o rosto da violncia. Como se pudssemos afirmar que quem produz a violncia uma pessoa do sexo masculino, de baixo poder aquisitivo, pobre, negra ou mestia e, alm desses requisitos, que ocupa as piores localizaes no espao urbano; sem reconhecermos que a pessoa, independente de qualquer possvel classificao, se manifesta diante dos estmulos dos afetos, das angstias, das frustraes... e que a violncia, de acordo com o que construmos textualmente at aqui, compe-se de informaes mticas, simblicas, ritualsticas e subjetivas. A violncia sinal de que algo est errado. Ou, como nos demonstra Arendt (2000) em sua obra Sobre a violncia, ela s se instaura quando o poder no mais existe. Retomando a idia de Maffesoli, a potncia toma conta. De acordo Arendt (2000), a violncia no irracional nem bestial. Se ela jamais ser legtima, pois prescindir sempre do dilogo e da persuaso na medida em que intenta obter efeitos imediatos e inquestionveis, por certo quase sempre justificvel. Mais at: em certas circunstncias, a violncia o agir sem argumentar, sem o discurso ou sem contar com as conseqncias o nico modo de reequilibrar as balanas da justia. Retomamos, assim, o conceito de violncia anmica de Michel Maffesoli. Por ltimo, ressaltamos que, de acordo com a construo epistemolgica feita neste texto, a violncia tanto na escola como fora dela tem sido tratada pelo paradigma da Modernidade, ou seja, pela racionalidade, sem que se leve em conta as caractersticas j esboadas da nossa poca. O que, como alerta Maffesoli no conjunto de sua obra s acentuar o seu aspecto destrutivo nas grandes metrpoles, fazendo com que nos vejamos numa situao cada vez mais sem controle.

Passemos ao estudo dos jogos eletrnicos que so considerados apangios de violncia.

TERCEIRA PARTE: OS JOGOS A palavra jogo surge na Lngua Portuguesa no sc XIII, derivada do latim j .:8 que j assumia o significado de brincadeira, divertimento. Historicamente, passa a designar os divertimentos sujeitos a regras. Seguindo as orientaes do caminho at aqui percorrido, cabe ressaltarmos a ligao da sociedade com o ldico como algo prprio da presena de Dioniso na ps-modernidade. No h como negar o fascnio que os jogos provocam no ser humano, que v neles um objeto de realizao. Como j afirmava Huizinga (2004), o jogo um recorte do tempo em que a pessoa assume uma vida paralela real. Nele existe alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida, conferindo um sentido ao: "Todo jogo significa alguma coisa... o simples fato de o jogo encerrar um sentido implica a presena de um elemento no material em sua prpria essncia." (HUIZINGA, op.cit., p. 04). A seriedade e a assepsia que a sociedade Moderna instaurou na vivncia das pessoas pouco a pouco deixada de lado, com a intensidade vivida nos momentos. Assim, o ldico assume um papel de destaque nos dias atuais, com nfase na vivncia, na paixo, no sentimento comum. H a exaltao da festa, da alegria sem finalidade, sem projeto. O que vai caracterizar esta festa o gozo do presente, que j abordamos, anteriormente. Festa que de acordo com Maffesoli (2004b) assume vrias modalidades, inclusive a do jogo. O jogo permite a ligao com descontrao compartilhada. Por mais que o jogador esteja sozinho no espao fsico, ele estar comungando com sua tribo, ou at mesmo com a massa, na tenso na efervescncia o sentimento da vida, que retoma a essncia abordada por Huizinga na citao acima. O ldico manifesto atravs do jogo aparece, ento, com fora total e nele encontramos uma maneira de a sociedade se expressar. O jogo expressa, de forma bruta ou refinada um querer viver fundamental que no deve nada tica ou lgica, refletindo a necessidade que percebemos nos dias atuais de eufemizar a morte a cada dia:
Na realidade, o jogo ressalta fortemente a artificialidade da existncia e mostra que esta no passa de aparncia, simulao e teatro; ele s remete sua atualizao e ao esgotamento do sentido na prpria

atualizao. O jogo tem esse gosto amargo da finitude e do trgico; revela, enfim, com intensidade, o que irredutvel na vida social, o mais prximo, o concreto. (MAFFESOLl, 2005b, p. 48)

O jogo passa a ser uma contribuio para vivermos na Ps-modernidade, alm de nos possibilitar, como j foi dito, a comunho e a alteridade. Comunho por, ao jogarmos, sempre estarmos comungando um sentimento comum e alteridade, pela possibilidade de nos colocarmos no lugar do outro, de vivermos o que vivido por outro. O jogo se insinua como uma atividade temporria que tem uma finalidade autnoma e se realiza tendo uma satisfao que consiste nessa prpria realizao:
pelo menos assim que, em primeira instncia ele se nos apresenta: como um intervalo em nossa vida quotidiana. (...) Ornamenta a vida, ampliando-a, e nessa medida torna-se uma necessidade tanto para o indivduo, como funo vital, quanto para a sociedade, devido ao sentido que encerra sua significao, a seu valor expressivo, a suas associaes espirituais e sociais, em resumo, como funo cultural. D satisfao a todo tipo de ideais comunitrios. (HUIZINGA, 2004, p.12)

Atravs do jogo, abre-se a possibilidade real de enfrentamento do destino. Pode-se viver a morte de formas mais variadas possveis sem que se perca a vida. Ampliando estas idias, Maffesoli nos apresenta uma concepo mais ldica da vida: o jogo do mundo, ou o mundo como jogo.
A vida como jogo uma espcie de aceitao de um mundo tal como ele . Quer dizer, tambm de um mundo marcado pelo selo do efmero. O prprio do destino, no esqueamos, consiste em integrar, e em viver, a idia da morte prxima, da falta de concluso e da precariedade de cada um e de cada coisa. (MAFFESOLI, 2003, p .7 8 )

Trabalharemos, ento, o jogo elemento da vida at chegarmos ao jogo da vida. Faamos, agora, um pequeno passeio pelos jogos atravs da Histria at chegarmos aos jogos eletrnicos da atualidade e ao que particularmente nos interessa, que so os jogos eletrnicos considerados violentos e preferidos pelos jovens, sujeitos desta pesquisa. 3.1 DO PIO AO BOTO (TECLADOS, MOUSES E JOYSTICKS) H milnios o jogo j estava presente nas relaes humanas, no se limitando infncia, mas se fazendo presente at a morte do ser humano, que tende a sempre apreciar os jogos e as brincadeiras. Provavelmente, porque os jogos

ajudam na adaptao realidade e, alm disso, eles podem facilitar sobremaneira o aprendizado e o comportamento cognitivo. Com o passar do tempo, os jogos foram sofrendo sofisticaes, acompanhando o avano da tecnologia. Jogos de Damas e o Domin ainda tm presena nas prateleiras de algumas lojas do ramo, mas aos poucos foram perdendo o deslumbramento, dando lugar a jogos que mais se aproximavam das relaes com o mundo real. Na dcada de 1980, por exemplo, o Banco Imobilirio teve sua ascenso no mercado. Neste jogo os participantes movimentavam quantias em dinheiro, comprando e vendendo bens e, com uma mistura de boa administrao e sorte, o jogador que possusse o maior nmero de bens e a maior quantia em dinheiro era o vitorioso; uma pessoa podia, portanto, ganhar muito dinheiro em pouco tempo, pois nesse recorte da realidade, as regras so diferentes das do mundo real, as possibilidades so outras e, conseqentemente, as realizaes tambm. Ainda na dcada de 1980, o videogame revolucionou o mundo dos jogos. Comeava a era do jogo eletrnico. Com o aparelho do videogame conectado televiso e cartuchos de jogos em mo, tinha-se acesso a representaes da realidade em corridas automobilsticas, partidas de futebol, partidas de tnis, partidas de basquete, partidas de vlei, entre outros; e a representaes virtuais como o pac-mam, popularmente conhecido como come-come. Com o advento do videogame, tambm surgiu o fliperama, que uma mquina de jogos acionada por fichas, presente em vrios estabelecimentos comerciais. Ela tinha uma grande popularidade, por dar acesso aos jogos queles e menos poder aquisitivo. Ainda h possibilidades de se encontrar mquinas de fliperama em parques de diverses e lojas do ramo. Apesar de ter fora no Brasil somente em meados da dcada de 90, o RPG Role Playing Games surge nos Estados Unidos na dcada de 1970. um jogo de tabuleiro descendente do imaginrio Senhor dos Anis, que usa um mundo parte, com sua prpria mitologia, no qual o participante vive uma histria como ator e roteirista de um texto que no foi completamente escrito. A presena da informtica traz uma nova tiragem de jogos eletrnicos, com a permisso de simulao de qualquer tipo de atividade real no computador. Jogos com regras diferentes das do mundo real, pois funcionam de acordo com a vontade

de seus criadores, que elaboram as mais variadas realidades alternativas. A interatividade que j existia ampliada com a possibilidade de competir com outros jogadores sem que eles estejam no mesmo ambiente, com a incluso da internet. Ligados em rede, jogadores podem estar conectados em um mesmo jogo, ultrapassando as barreiras do espao fsico, tendo no virtual um outro elo. A evoluo dos jogos to marcante, que, na atualidade, alguns jogos eletrnicos so obras abertas, so criaes coletivas de centenas de milhares de pessoas, como constata Vianna (2004, p 5):
Os designers do game inventam o mundo e suas regras. Mas a "realidade" criada to complexa que no podem prever o que os jogadores e que novas regras de Convivncia vo criar. (...) Cada jogador produz novas personagens, lugares onde essas pessoas vo morar, alm de cls e maneiras de fazer as coisas que no esto previstas nos manuais. como se um ouvinte, ao comprar um disco de msica, ganhasse o direito de recriar a msica junto com outros compradores. ro msicado rie ieao so seri um pretes tugarno vas inv

por codinomes nicknames criados especificamente para o jogo. De acordo com a natureza especfica de jogos e brincadeiras, Roger Caillois (Apud GOMES, 2004), estabelece quatro classificaes para eles: Agn (competio), !cea (sorte), Mimicry (simulacro) e Hinx (vertigem). Utilizando estas categorias, Gomes (op cit) inclui o computador na classificao de Mimicry (simulacro). Seguindo a mesma linha, podemos afirmar que os jogos eletrnicos esto nesta classificao, na medida em que simulam situaes de vida real. Uma outra classificao que nos interessa a feita pelo Ministrio da Justia. O Departamento de Justia, Classificao, Ttulos e Qualificao (DJCTQ) que analisou e classificou cerca de 2,2 mil jogos eletrnicos. Os analistas do DJCTQ comearam a classificar jogos eletrnicos nos ltimos meses de 2001, quando entraram em vigor as Portarias ministeriais 899 e 1035. Elas estabeleceram, entre outras coisas, as seguintes faixas de classificao: I -livre; I I - inadequado para menores de 12 anos; I I I - inadequado para menores de 14 anos; IV - inadequado para menores de 16 anos; V - inadequado para menores de 18 anos. De acordo com a Portaria N899, no seu Art. 2 a classificao considerar para fim de avaliao a faixa etria a que no se recomende, por conter violncia, prticas sexuais e desvirtuamentos de valores ticos e morais. A classificao sempre feita por mais de uma pessoa para garantir a pluralidade da anlise e, ao mesmo tempo, manter o mximo de objetividade no processo. Trs dos quatro jogos que fazem parte do nosso estudo j foram analisados pelo DJCTQ: Carmageddon, Counter-strike e GTA.10 O Carmageddon, jogo distribudo pela FuturArte Editora Ltda, foi analisado em processo de n 08017.004017/2003-10 e considerado inadequado para menores de 18 anos, por conta dos objetos apresentados. No h a indicao da data de publicao no Dirio Oficial. O Counter-strike, jogo distribudo pela Universal Music Ltda, foi analisado em processo de n 08017.004094/2003-70 e considerado inadequado para menores de

10

Anlise disponvel no portal do Ministrio da Justia: www.mj.gov.br/classificacao

18 anos, por conta de possuir temtica adulta. A anlise foi publicada no Dirio Oficial da Unio de 29/05/2003. O GTA, jogo distribudo pela Take 2 Games, foi analisado em processo n 08017.004064/2005-25 e considerado inadequado para menores de 18 anos, por possuir extrema violncia realista e consumo de drogas. A anlise foi publicada no Dirio Oficial da Unio de 28/06/2005. O jogo The Crims surgiu, no Brasil no final de 2005, por isso no consta ainda da avaliao do Ministrio da Justia. No entanto, podemos antever que seguir a mesma linha, tendo em vista que o jogo possui extrema violncia realista, consumo de drogas e prticas sexuais. Estes jogos podem ser acessados de casa, atravs da internet, ou de LANhouses casas de jogos nas quais deteremos um pouco o nosso estudo. 3.2 AS LAN-HOUSES LAN uma sigla para Local Area Network, ou Rede Local, uma ligao em srie de computadores, que trocam informaes sobre munies e movimentos de personagens de games. As casas de jogos de computador possuem mquinas de alta performance, que so conectadas em rede e equipadas com internet de banda larga, ainda representam uma relativa novidade no meio do entretenimento digital. No entanto, os estabelecimentos vm se tornando uma segunda casa para os aficionados em diverses eletrnicas. As LAN-houses tiveram as LAN parties, uma prtica iniciada em 1995 nos EUA, principalmente nos estados da Califrnia e do Texas, como precursoras. As LAN parties eram eventos nos quais muitos jogadores alugavam um espao e levavam seus computadores para longos campeonatos ininterruptos de jogos. A primeira LAN-house, estabelecimento comercial que conta com os prprios computadores configurados e com seus games instalados, no qual o consumidor chega quando quiser e paga pela hora de jogo, foi aberta na Coria do Sul, em 1996. O fenmeno chegou ao Brasil no final de 1998 pelas mos de Sunami Chun, fundador de uma das redes de LAN houses mais conhecidas, ti Monkey, que tm aproximadamente cinqenta e oito lojas distribudas por onze estados brasileiros. Durante uma viagem de estudos Coria do Sul, Chun percebeu a "febre" das LAN

houses. Em Seul, possvel presenciar a existncia de at seis lojas em uma mesma quadra, todas cheias. So mais de vinte mil estabelecimentos do gnero no pas. No Brasil, depois de alguns anos da inaugurao da primeira casa de jogos, pode-se dizer que o negcio fora lucrativo, pois, estima-se que existam mais de trs mil LAN houses, com cerca de 50% delas instaladas na grande So Paulo (AMADO, 2004). O funcionamento desse estabelecimento comercial bastante simples. Normalmente, um grupo de pessoas chega loja, requisita um determinado nmero de mquinas e um game e paga pela hora. Preos e horrios de atendimento variam muito de estabelecimento para estabelecimento, muitos trazem uma promoo corujo, um perodo durante a madrugada com tarifa nica. Nas LAN pode-se trocar de jogo vontade, so vrias opes de jogos com estratgia militar e os chamados jogos de tiro. De acordo com Amado (2004), o fator interao o grande diferencial na experincia de jogar numa LAN-house: o prazer de interagir com a pessoa ao lado, que est conectada em rede, situao que permite a conexo simultnea de inmeros usurios no mesmo jogo. E mesmo que por interao, neste ambiente, entenda-se atirar em algum ou fugir de algum, h o pano de fundo gerado pela troca de comentrios, elogios, gritos e insultos e a diverso gera vnculos extraeletrnicos. As LAN houses so freqentadas normalmente por homens de 12 a 35 anos. Algumas se esforam para serem atraentes a pessoas de todas as idades e probem o consumo de cigarros e bebidas alcolicas. Outras tentam recriar um ambiente de bar, com direito a DJ e decorao caracterstica. A grande maioria, no entanto, voltada para o pblico jovem e, por isso, comum encontr-la prxima a escolas e faculdades. Como poderemos confirmar mais adiante, na apresentao dos sujeitos desta pesquisa e como nos confirma Alves (2005) o pblico feminino tem freqentado LAN, mudando o perfil do usurio de jogos eletrnicos. Atentas a esta mudana, as indstrias de jogos j comeam a se preocupar em lanar produtos especficos para esse pblico. N a s L A N houses o s jo g a d o re s u sa m u m a a ssin a tu ra virtual, o nickname, nica identificao que importa no ambiente e persiste inclusive fora do mbito da

virtualidade. Catrticos, convencionais, criativos ou apenas chamativos, os nicknames so tambm importantes para as estatsticas do player, jogos de competio que tm um ranking. A Coria do Sul alm de ter sido a pioneira na criao das LAN houses, foi ta m b m n o p a tro cn io d e videogamers p ro fissio n a is e g ra n d e s ca m p e o n a to s internacionais, como o W o rld Cyber Games (W C G ), torneio anual que une jogadores de mais de cinqenta pases, com prmios bastante cobiados. L, os games chegam a atingir o status de esporte nacional, 30% da populao est registrada em jogos on-line. H canais a cabo voltados exclusivamente para esse universo, e finais de campeonato so televisionados (AMADO, 2004). N o s n a C o r ia d o S u l e xis te m jo g a d o re s p ro fis s io n a is . A C P L (C yb e ra th le ste s P ro fe ssio n a l L e a n g u e L ig a d o s C ib e ra tle ta s P ro fissio n a is) o rg a n iza g ra n d e s ca m p e o n a to s e m p a se s co m o E U A , A le m a n h a , H o la n d a , Noruega, Singapura e Brasil. Ela conta com patrocnio de grandes multinacionais como Intel, nVidia, Logitech e Bwikin. O torneio latino-americano da CPL foi realizado no Brasil, em abril de 2001, e rendeu R$ 10.000,00 ao primeiro colocado, um brasileiro. No Rio de Janeiro, ocorrem competies anualmente no Rio Centro, alm de vrios campeonatos menores so patrocinados pelas LAN-houses e empresas de software e hardware. No s a relao comercial chama a ateno na questo das LAN, mas a possibilidade de o jogador entrar em contato com os mais diferentes tipos de jogos sem a preocupao com a adequao a sua faixa etria. Como j salientamos, os jogos estudados nesta pesquisa so proibidos para crianas e adolescentes pelo Ministrio da Justia, tendo indicaes de para maiores de 18 anos, segundo a alegao de induo violncia. Justificativa simples e facilmente burlada pelos donos de LAN-houses, que mesmo com as multas aplicadas com base no artigo 255 do Estatuto da Criana e do Adolescente11 parecem no respeitar s leis. E, mesmo que fossem respeitadas, os adolescentes tm livre acesso aos jogos em via domstica, por meio da Internet.

11

Art 255. Exibir filme, trailer, pea, amostra s,

3.3

CARMAGEDDON12 O Carmageddon um jogo de corrida no qual os objetivos so bater nos

oponentes, incendiar pessoas, atropelar pedestres e animais e se chocar com edificaes ou objetos espalhados pelas ruas. Se tudo isso for feito com estilo, como atropelar algum de marcha-r, uma bonificao a mais concedida: Com essas caractersticas, ele chegou a ser proibido em diversos pases, inclusive no Brasil. Entretanto, pode ser comprado em feiras, camels e sites da internet sem maiores problemas, alm de poder ser acessado nas LAN. O jogador pode escolher entre duas personagens para entrar no jogo: uma menina, aparentemente indefesa; ou um homem bruto mal-encarado. H a predominncia de imagens de sangue, de pessoas e animais que se espatifam aps a coliso com o carro. O jogador ganha pontos, tempo para continuar jogando e dinheiro quanto mais "irregularidades" cometer. Mas se ele se deixar ser atingido por outro veculo, perde ponto, tempo e ainda dinheiro no conserto do carro. Alves (2005) chama a ateno para o fato de o excesso de imagens violentas no jogo ser explicado por os produtores investirem na idia de que pessoas, principalmente as que vivem nas grandes cidades, tm um instinto de violncia contido ao dirigir. Entendemos, assim, que o jogo, pelos seus mentores, seria uma vlvula de escape para os "violentos contidos". Diante das recusas sociais, foi desenvolvido um novo modelo do jogo em que o esprito original de destruio permanece, mas as vtimas deixam de ser pessoas e passam a ser zumbis, que, como j esto mortos, no haver problemas em matlos novamente. Para quem deseja jog-lo em casa, necessita de, no mnimo, um processador Pentium 200 com 16 MB de RAM, CD-ROM 4x, 200MB livres no HD, SVGA com 2MB e Windows 95/98. Alm de poder ser jogado com placa aceleradora 3D e com uso de joysticks com recurso de force feedback. O CD com o jogo custa em torno de R$59,00. (ALVES, 2005) Vejamos algumas imagens recorrentes no jogo e que podem nos transmitir as
12

Alm das obram

aes praticadas:

Fig 01 Incndio de pessoas e objetos

Fig 02 Coliso entre dois carros

Fig 03 Atropelamento de animas

Fig 04 Atropelamento de pessoas

3.4

COUNTER-STRIKE13 O Counter-Strike o mais popular jogo eletrnico da atualidade. Recebeu

mais de dez prmios de revistas e sites especializados, entre 1999 e 2000. Seus mentores disponibilizaram o jogo num site de acesso livre na internet, no qual os usurios comearam a jogar e a criar diferentes mapas. O sucesso foi enorme e, conseqentemente, ele passou a ser comercializado. (ALVES, 2005) O jogo baseado num programa de simulao de batalhas utilizado para treinamento do exrcito norte-americano. Ele apresentado em quatro grandes modalidades: resgate de refns (mapas que se iniciam pela sigla CS); desarmar bombas (mapas que se iniciam com a sigla DE); fuga de terroristas (mapas que se iniciam pela sigla ES) e assassinos (mapas que se iniciam pela sigla AS). O requisito mnimo para jogar em casa de um Pentium 11 700 MHz, com qualquer Windows acima do 95, 64 MB RAM e 700 MB e unidade de CD-ROM/DVDROM 4x. O CD com o jogo pode ser adquirido juntamente com a revista do mesmo por R$ 12,00; mas para instal-lo necessrio a compra do Half-Life Generation em CD-ROM, que custa em torno de R$ 90,00. (MATOS, 2003) Ao escolher o mapa, dentre os mais de dez possveis, o jogador deve optar por jogar como "terrorista" ou "contra-terrorista. Os "terroristas" jogam na defensiva e tm como preocupao bsica matar seus adversrios ou, simplesmente, as vtimas protegidas pelos terroristas. J os contra-terroristas tm como misso salvar as vidas dos civis, desarmar bombas, jogando sempre de forma cautelosa, pois qualquer deslize pe tudo a perder. Aps esta escolha, ele opta por ser um camper

(jogador que escolhe um lugar privil Td eu rr (en)Tj 4ana o,6Tj 0.024 de -0.024 Tc m 13.4398 ona Tc r"r 1li 3.95977 seus de0 ioda Td " m69 (t)Tj 0 00.048 Td Td 1.056 Rarr.024 (i)Tj tTc 3.35977 Tw 0.048 (e Tcop s 6

nos PCs. No jogo do Counter-strike as armas so essenciais. O uso delas que vai ditar quem vence e quem perde, ou seja, quem vive e quem morre. Dependendo da situao, como alertou um dos nossos sujeitos, "uma faca pode ser a melhor opo para se dar bem ". Seguem as imagens, reproduzidas da revista Counter-Strike Ano 1 n 1, das armas e equipamentos disponveis no jogo (os que tm a letra T s podem ser utilizados pelos terroristas, os que tm as letras CT, somente pelos contraterroristas; os que tm as duas possibilidades, por ambos):

T-CT

T-CT

T-CT

Faca (Knife) Fabricante: SOG Custo: Nenhum Capacidade: Nenhuma Custo da Munio: Nenhum Menu de Compra: Nenhum

Kevlar Armour Custo: US$ 650 Menu de Compras: 8-1 Fig 05 Equipamentos

HE Grenade Custo: US$ 300 Menu de Compra: 8-4

T-CT

T-CT

T-CT

H&K USP .45 Tactial (K&M .45) Fabricante: Heckler & Koch GmbH Custo: US$ 500 Capacidade/Mx.: 12/48 Custo da Munio: US$ 25 (12 balas) Menu de Compra: l-I Funo Secundria: Silenciador

Glock G18 Select Fire (9x19mm) Fabricante: Glock GmbH Custo: US$ 400 Capacidade/Mx.: 0/100 Custo da Munio: US$ 20 (20 balas) Menu de Compra: 1-2 Funo Secundria: Burst-Fire, 3 tiros Fig 06 Armas secundrias

Desert Eagle .50 (Nightawk) Fabricante: Israli Military Industries/ Magnum Research Inc. Custo: US$ 650 Capacidade/Mx.: 7/35 Custo da Munio: US$ 40 (7 balas) Menu de Compra: 1-3

T-CT
SIG P228

CT

Fabricante: Schweizerisch Industries Gesselschaft (SIG) Arms J.P Sauer & Son Custo: US$ 600 Capacidade/Mx.: 13/52 Custo da Munio: US$ 50 (13 balas) Menu de Compra: 1-4

FN Five Seve N Fabricante: Fabrique Nationale Custo: US$ 750 Capacidade/Mx.: 20/100 Custo da Munio: US$ 50 (50) Menu de Compra: 1-6

Dual Beretta 96G Fabricante:Pietro Beretta Inc. Custo: US$ 1.000 Capacidade/Mx.30/120 Custo da Munio: US$ 20 (30) Menu de Compra: 1-5

Fig 07 Mais armas secundrias

CT

AK-47 SIG SG552 Comando Fabricante: Kalashnikov Fabricante: Schweizerische Iszmash Custo: US$ 2.500 Industries Capacidade/Mx.: 30/90 Gesellschaft Arms Custo da Munio: US$ 80 (30 Custo: US$ 3.500 balas) Custo da Munio: US$ 60 (30 Menu de Compra: 4-1 balas) Menu de Compra: 4-2

Colt M4AI Carabine Fabricante: Colts Armaments Custo: US$ 2.500 Capacidade/Mx.: 30/96 Custo da Munio: US$ 60 (30 balas) Menu de Compra: 4-3

T-CT

CT

FN P90 Fabricante: Fabrique Nationale Custo: US$ 2.350 Capacidade/Mx.: 50/100 Custo da Munio: US$ 50 (50 balas) Menu de Compra: 3-3

Ingran MAC-IO Fabricante: Military Armaments Corporation Custo: US$ 1 .400 Capacidade/Mx.: 30/96 Custo da Munio: US$ 25 (12) Menu de Compra: 3-1

Steyr TMP Fabricante: Steyr GmbH Custo: US$ 1.250 Capacidade/Mx.: 30/120

Custo da Munio: US$ 20 (30 balas)


Menu de Compra: 3-2

Fig 08 Armas primrias

Como podemos perceber, os jogadores tm acesso no mundo virtual a inmeras armas que existem no mundo real. Tomam conhecimento de sua potncia, de seu fabricante, de seu valor, alm de aprenderem a manipul-las; j que desta manipulao depende a boa atuao no jogo. A comunicao e a interao entre os jogadores so outros elementos cruciais para uma boa participao no jogo. O jogador deve conhecer seus companheiros de equipe e todos devem trabalhar em conjunto. As revistas especializadas no game ensinam tticas de guerra utilizadas por exrcitos reais para que os jogadores, segundo eles, possam fazer um "estrago" em qualquer mapa. interessante destacar que foram os nossos sujeitos que nos indicaram esta revista para melhor conhecimento do jogo. Reproduziremos a tcnica disponvel na revista Counter-Strike Ano 1 n 2, para que nossos leitores tenham noo de como a idia passada. Estratgias bsicas: 1Conhea seu companheiro de equipe. S o conhecimento de seus

companheiros garantir o sucesso de qualquer misso. Se um companheiro est cobrindo uma rea e voc avistar os inimigos indo a direo dele, avise-o O importante que todos trabalhem na mesma estratgia. 2Nunca ataque sozinho. No geral existem duas boas razes para isso: voc no conseguir sobreviver a um encontro cara-cara com um grupo de inimigos que cruzar seu caminho. Em segundo lugar, voc sempre precisar de alguns amigos para cobrir sua movimentao e at para apoi-lo num confronto. 3Esta tcnica a mesma utilizada por exrcitos de todo o mundo. Ao caminhar em dupla ou em pequeno grupo, mantenha sempre um lder. O ideal que os dois ou trs primeiros homens, movimentem-se de forma sincronizada, sempre buscando abrigo. Por exemplo: o lder se agacha, de forma a se proteger de um inimigo, enquanto isso, o segundo homem d cobertura ao lder. O terceiro homem deve cobrir a retaguarda. Depois de o lder ter alcanado o seu objetivo, o segundo homem busca um abrigo frente do lder, que por sua vez d cobertura ao segundo homem. O terceiro homem por sua vez, deve buscar um ponto ainda mais frente. Esta a estratgia bsica de movimentao em grupo. 4Os pontos de choque so os lugares do mapa por onde os

terroristas tm obrigatoriamente de passar. Estes so os melhores lus o o e

ia hos

13-

Ataque em massa. Se sobrou apenas um inimigo no mapa e ainda

existem do199 am 7 b i 708d do199 i Td 1.0.71992 (i)Tj c 2.63984 0 Td (i)Tj 00do8 Td Td (ss)Tj Tc Td 1.056 8.0398Tc 1.050.048 0.048 TwTc (7 6.71992 12 Tc0 154 Td0c (A)Tj 056 Tw 2.63984 Tw (e 0.024 )Tj (o 0 nl)Tj Tc Tc Td 8.03984 11.1598eu -0.024 (n)Tj -0.024 Tc 0 Td 14.5199 Tc (t)Tj 6.7 0

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7 8 10.4398 Tc inimi7 8.0398.63984 0 7d Td 8 qi 25.4 Tc (i)Tj 8.03984 0 0.04o 0 Td do199 Td me(i)Tj (cw ouTd 2984 00.024 (e )Tj (i)Tj 0 0.048 0 Td 0 Tc Tc (Tw Tc 14.5199 11.1598on Tc 3d (e 2.2398 1.02 )Tj 0 0Tw Td Tc Tc 0 (mtt)Tj dad48 Td 11.1598e) 8.0398.23 (da)Tj 0.0 Td

Fig 10 Ataque em dupla de contra-terroristas

Fig 11 A mira

Fig 12 Movimentao de dupla em ambiente fechado

Fig 13 Movimentao de dupla em ambiente aberto

Fig 14 Proteo para desarme de bomba

Fig 15 Movimentao em grupo

Optamos por dar um destaque especial ao mapa do Rio, por ser o preferido entre os sujeitos da pesquisa e por fazer parte do nosso cotidiano. Ele foi criado em abril de 2001, por Roger Mataleone e Joca Crocodilo. O enredo da fase (mapa) do Rio do Counter-Strike se desenrola a partir do momento em que traf

Fig 17 Ataque

Fig 18 Movimentao a procura de contra-terrorista

Fig 19 Fuzilamento de contra-terrorista

3.5

GTA14 O GTA (Grand Theft Auto) possui vrias verses. Na sua primeira verso,

1997, tinha como protagonista um ladro de carros, que trabalhava para gangues e chefes, e podia matar e roubar. A tecnologia do jogo foi evoluindo at a chegada da verso mais recente: o GTA San Andreas, em 2004. A Inteligncia Artificial foi muito melhorada. As gangs reagem a tiros e ataques, e em determinadas reas, novos jogadores no so aceitos. possvel tomar territrio de outras gangs, recrutando homens da gang para ir "batalhar" pela nova rea. H vrios veculos novos, como bicicletas, avies, helicpteros, um caminho de 9 eixos, e at um cortador de grama, que o veculo mais lento do jogo. Outra
14

As informaes sobre o jogo e imagens foram colhidas no site http:gtasite.pl/, alm de contarem com a participao dos sujeitos desta pesquisa.

novidade a de poder mudar o cabelo. As pessoas nas ruas comentam, elogiando, ou "debochando". Agora o jogador pode at nadar. H possibilidade de armar roubos em residncias, podendo levar objetos de valor, e depois vend-los, alm de dar acesso a muitas e muitas armas (incluindo uma Uzi dupla). O jogo tambm possui mapas para escolha do jogador. jogado contra a mquina, j que o jogador ser a personagem principal, que comandar e executar as misses e, alm de se envolver em vrios crimes, pode at consumir drogas, como cocana, no decorrer do jogo. Na nova verso, alm dos crimes citados, o jogador pode participar de cenas de sexo, pagando prostitutas ou arrumando garotas. Vejamos algumas imagens do jogo:

Fig 21 Coliso proposital com uma moto

Fig 22 Ataque com canho

Fig 23 Uso do helicptero

Fig 24 Mirando o inimigo

Fig 25 Confronto com a Polcia

Fig 26 Ao da gang

Fig 27 Cena de sexo 1

Fig 28 Cena de sexo 2

3.6

TH E C R IM S 15 Este jogo surgiu, no Brasil, nos ltimos meses de 2005. Como ocorreu com o

Counter-Strike, o jogo est com acesso livre pela internet. Forma de divulgao e afirmao no meio para possibilitar a comercializao futura. Embora seja o mais recente de todos, no perde em popularidade. Ficou rapidamente conhecido e j agrega milhares de adeptos. Para se tornar um jogador, basta acessar o site www.thecrims.com/. Logo que entramos, somos recebidos com a frase "Bem-vindo nova realidade!" e somos convidados a preencher um cadastro com nickname e e-mail vlido. Depois do registro, escolhemos um avatar uma personagem que estar nos representando no jogo. A sim, estaremos no mundo do crime. No jogo, o participante angaria crditos e pontos ao assassinar cidados, violentar idosos, atropelar pedestres, contratar prostitutas, usar, produzir e comercializar drogas pesadas, entre outras atividades criminosas. Perguntado sobre como conseguir pontos no The Crims, um sujeito da pesquisa, de 15 anos, respondeu: " Ah! Prof fcil. Comece ganhando dinheiro fazendo pequenos assaltos. Isso vai lhe custar estam ina (moeda do game). Para recuperar estamina use muita maconha. Voc encontra maconha nos pubs e festa raive. Ou espere umas horas at a estamina se recuperar sozinha. Usando drogas voc fica intoxicado. Voc se desintoxica no hospital. Ou seja, tudo um ciclo porque o hospital te cobrar muito caro. O jeito guarda ganhar mais dinheiro do que gastar. Para isso compre umas prostitutas boazudas, as que do mais dinheiro, do muito dinheiro. Algumas delas vo fugir ou ser assassinadas. Ento, se lembre de comprar costas e casas de prostituio pra elas. E no se esquea de proteger. Compre armas boas e bons coletes. Forme uma gangue e seja lder. Comece a fazer assaltos grandes para ter muito dinheiro e prestgio. Para assaltar sozinho necessrio ter seus pontos maiores que o necessrio para o assalto. Em grupo no bom dinheiro no diferente. Compre vrios pubs e raives e distribua muita droga. Extermine rapidamente os inimigos do seu nvel. Se voc est iniciante compre as cinco prostitutas mais caras. Eles te daro um comeo. O comeo muito difcil. Talvez o melhor seja esperar a estamina voltar sozinha at voc fazer assaltos suficientes para comprar boas prostitutas." As partidas tm tempo de durao pr-estipulado, o que obriga os jogadores que quiserem continuar em jogo a acessarem o site periodicamente para no serem
15

Informaes n6016 0 Td (I)Tj -0.01776 Tc 2..0398pisso comprC51992 0 Td ()Tj -0.01776 T0.024 Tc 9.95977 0

exterminados por outros jogadores. A rede muito bem arquitetada. Existem at advogados que conseguem tirar os criminosos da priso. Os policiais corruptos tambm esto presentes, mas os jogadores devem tomar cuidado, pois se oferecerem dinheiro a um que seja correto, estaro piorando a situao e podem morrer na cadeia. Um outro cuidado que os jogadores devem tomar no consumo de drogas, pois alm do risco da priso, correm o risco de terem uma overdose e necessitarem de tratamentos mdicos, o que custa muito caro. As ligaes tambm so importantssimas, quanto mais conhecido for, mais o jogador ganha respeitabilidade e mais tempo permanece em jogo. Como se pode ver, so todas as articulaes da criminalidade, para ganhar o jogo necessrio ser um bom criminoso em todos os aspectos: desde corrupto at assassino. Passemos observao de algumas imagens tiradas do jogo.

Fig 29 Logotipo do jogo

Fig 30 Os criminosos (da esquerda para direita: ladro, empresrio, gangster, assassino e cafeto)

Fig 31 A cidade do crime

Fig 32 Ao da prostituta

Fig 33 Uso de drogas

3.7

OS SMBOLOS RECORRENTES Os jogos eletrnicos apresentados so repletos de imagens de guerra:

confrontos, lutas com armas (tambm presentes no mundo real), sangue e morte. Dos smbolos apresentados nos jogos, os mais recorrentes so as armas, as mscaras, o vermelho, o carro e a estrada. Seguimos com a anlise de cada um deles, recorrendo aos mitos anunciados e ao imaginrio de Gilbert Durand. 3.7.1 A ARMA Smbolo ambguo que pode referenciar tanto a defesa, a luta pelo bem, quanto a destruio, o poder do mal. Cada arma possui a sua energia, o seu mana. O objeto, arrebatado do inimigo, ou a simples posse do mesmo, confere uma dignidade ao seu detentor. Desse modo: o carter mgico das armas conquistadas ou possudas tem uma larga implicao nos mitos em que a vitria prometida no a este ou quele heri, mas a seu arco ou sua espada, seja quem for que tenha foras para domin-lo. (BRANDO, 2002b, p. 322). Assim, como nos jogos: Aquele que domina bem as armas tem mais chances de sair vencedor. Diel (apud Durand, 1997, p.19) estabelece uma clara distino simblica entre as armas cortantes e as armas contundentes. As primeiras servem para vencer o perigo e as segundas so impuras, favorecem o risco de fazer soobrar o feito libertador. Ambas, segundo Durand (1990) so instrumentos percucientes. Nas imagens dos jogos apresentadas, alm da recorrncia de armas contundentes (Fig 06; 07; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 22; 24; 26; 30.) observam-se tambm as armas cortantes, como a faca (Fig 05) e o punhal (Fig 09). De acordo com a simbologia, as primeiras estariam diretamente ligadas ao elemento ar, um elemento ativo, masculino que induz a liberdade de penetrao no espao, liberdade do alcance do distante; enquanto que as outras, ao elemento fogo , que tambm ativo e masculino.(CHEVALIER, 2002) Estas armas, ainda de acordo com Chevalier (2002), so smbolos do estado militar e de sua virtude e bravura, alm de seu poderio, que resguarda tambm duplicidade de sentido: o destruidor e o construtor, dependendo de como so utilizadas.

De acordo com imaginrio de Durand (1997), as armas apresentadas, fazem parte do Regime Diurno16, que estabelece o reino dos pensamentos transcendentes. 3.7.2 A MSCARA A mscara um smbolo riqussimo e tambm ambivalente, ela nos referencia a um complicado sistema de relaes entre a conscincia individual e a sociedade. Se de um lado ela pretende chamar a ateno, de outro ela procura esconder algo. (BRANDO, 2002d) Ao mesmo tempo em que a mscara camufla o rosto de quem a usa, revela uma nova personagem. Temos, assim, outro smbolo dbio, repleto de antagonismos. De acordo com Brando (2002b), a mscara cobre muito pouco e descobre psicologicamente o resto, acabando por desvendar o que mais profundamente estava escondido. Assume a mscara, ento, um smbolo de identificao. Aquele que se cobre com uma mscara se identifica na aparncia ou na personalidade representada por ela. (CHEVALIER, 2002) A mscara esconde o rosto de seus portadores (Fig 09; 11; 12; 13; 14; 15; 17; 26; 30), apresentando-lhes outra fisionomia, impondo a vontade dele ao assustar o alvo. Confere o poder prprio do oculto, alm de conceder liberdade a quem a usa. Culturalmente ligadas ao teatro, remetem ao mito de Dioniso: deus da metamorfose interna e externa, que assombra pela multiplicidade e pela novidade de suas transformaes, assume diferentes aspectos, diferentes mscaras e, com elas atrai a uma exploso de liberdade. (BRANDO, 2002b) 3.7.3 O VERMELHO Mais um smbolo ambguo: ao mesmo tempo em que referencia vida, referencia morte. O sangue a sua principal representao, correndo nas veias,
Para Durand (1997), os Regimes agrupam estruturas como forma transformvel, como um grupamento de imagens que podem se organizar numa estrutura mais geral, sem muita rigidez e com relativa autonomia. Desse modo, os Regimes so denominados de Diurno e de Noturno. O Diurno envolve a dominante postural, a tecnologia das armas, a sociologia do soberano, do mago e do guerreiro e aos rituais de elevao e de purificao da prpria estrutura herica. O Noturno compreende as dominantes digestivas e rtmicas. As digestivas presas s tcnicas do continente e do habitat; as msticas presas aos alimentos, sociologia matriarcal e nutricional.
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escondido, ele a condio de vida, enquanto que espalhado, indica a morte. (CHEVALIER, 2002) O vermelho e o sangue esto altamente ligados ao desejo de recuperar o que no mais existe, pois carregam a vida, s vezes j sem vida. Remetem ao daimon presente em Eros, que apesar de ser o deus do amor, insatisfeito, inquieto, sempre a procura de sua plenitude; e em Ares, que apesar de ser o deus da guerra, comumente derrotado. (BRANDO, 2002a, b) Nas figuras apresentadas, o vermelho aparece como cor de carros e objetos, e como fogo (Fig 01; 02; 03; 04; 20; 21; 22; 25; 27; 31), um vermelho brilhante, fora impulsiva e generosa de Eros que masculino, diurno e representa uma fora imensa e irredutvel; e tambm como sangue (Fig 03; 04; 19; 20), que noturno, secreto e representa o mistrio da vida. Um seduz e encoraja, o outro alerta, detm, incita a vigilncia, inquieta. (CHEVALIER, 2002). Assim o vermelho dos carros e do fogo das armas convida corrida, ao perigo, aventura, ao poder; enquanto o vermelho do sangue derramado, convida reflexo e ao alerta de que o prximo pode ser o nosso. Deste modo, imagens nos remetem muito mais ao ascensional, ao herico, do que ao mstico. Cabe um destaque especial ao olhar vermelho (Fig 31), que aparece como um revelador recproco de quem olha e de quem olhado: o vermelho refletido nos olhos e na cidade. O olhar do criador e da criatura invocam-se um ao outro e no existem, seno, um para o outro, por meio de um e de outro. o olho de fogo, do sol, que tudo v.(CHEVALIER, 2002) 3.7.4 O CARRO Smbolo que aparece inmeras vezes nos jogos analisados (Fig 01; 02; 03; 04; 20; 21; 22; 24; 25; 26; 32) remetendo ao poder sobre o mundo, velocidade e ao controle. Resguarda tambm ambivalncia de sentido, sua utilizao pode remeter tanto a ocupaes fteis e vs, quanto s necessidades do ser humano. (CHEVALIER, 2002) Retoma a simbologia do Carro do Sol que, conduzido por Hlio, voava tranqilamente pelo vasto cu, iluminando e aquecendo a terra, mas poderia tornar-

se uma arma letal, como no que acontece a caro. Ele pede ao pai, Ddalo, para reger o Carro do Sol por um dia. Este no lhe nega, mas faz questo de lhe mostrar os perigos a que estaria sujeito: caso se erguesse muito alto, se chocaria com os astros, se muito baixo com a terra e poderia, com isso, abrasar o cu ou incendiar o planeta. Ddalo aconselha, ento, que caro corresse no meio, entre o cu e a terra, mas por querer voar alto demais, ele acaba perecendo. (BRANDO, 2000 a) Ele representa o domnio da ao pessoal, no espao e no tempo. A fatalidade ultrapassada, o homem faz a sua escolha, assume sua prpria defesa, vitria e derrota (CHEVALIER, 2002). Assim, como observamos no mito de caro, a conduo do carro pode levar a personagem glria ou derrota. Carro um smbolo cclico, portanto, pertencente ao Regime Noturno, que de acordo com Durand (1997), a tudo eufemiza, fazendo uma reviravolta de valores. Alm disso, o carro est diretamente ligado velocidade e, conseqentemente estrada, que nos levam a outro mito, o de Hermes aquele que conduz as almas (BRANDO, 2002b) e nos faz associar a outro smbolo recorrente nos jogos: a estrada, que passaremos a analisar. 3.7.5 A ESTRADA Como j ressaltamos, a estrada est diretamente ligada a Hermes. Ele protege os viajantes, j que o deus das estradas. Guardio dos caminhos, Hermes no se perdia noite, dominava as trevas, conhecia profundamente o roteiro: estradas e encruzilhadas. Dominava os trs nveis: cu, terra e inferno. Aquele que conhece os caminhos sabe tudo e, portanto, assim como Hermes, pode tudo. (BRANDO, 2000a) A estrada presente como smbolo nos jogos analisados (Fig 02; 03; 04; 10; 12; 13; 15; 18; 20; 21; 22; 23; 25), reitera tambm o livre-arbtrio do ser humano, conhecedor ou no do caminho a seguir, ele decide se segue em frente, se pega um atalho, se pra ou se retorna ao local de origem. Desta forma o caminho desconhecido pode representar tanto uma estrada real, desejada, que leva ao conhecimento, plenitude e luz, como pode representar vias tortuosas, que levam escurido, aos percalos da vida. (CHEVALIER, 2002) A estrada, assim como o carro, tambm nos remete s figuras de Ddalo e caro. Ddalo o grande arquiteto mtico, constri o Labirinto em que s

ele capaz de entrando, encontrar a sada. Com vrios caminhos e possibilidades, o labirinto faz com que os seus visitantes se percam e no encontrem a sada. Ddalo e caro so presos neste labirinto pelo rei Minos. Ddalo facilmente encontra a sada em sua prpria arte e constri asas de cera para ele e o filho, que de l saem. caro, como j assinalamos, voa alto demais, dilui a cera, perde as penas e cai morto no mar Egeu.(BRANDO, 2000a). Ddalo a engenhosidade, o talento, a sutileza. Construiu tanto o labirinto, onde a pessoa se98 as ro a m 0 Td a r uda (c)Tj 0.04 10.0 c 6.71992 0 Td 1.

QUARTA PARTE: O MAPA, AS PERSONAGENS E O COMBATE Passeamos pela sociedade, pela juventude, pela violncia e pelos jogos e atravs de apresentaes, associaes, interpretaes e anlises fomos tecendo a nossa trama, compondo o nosso enredo... o nosso jogo. Agora, dentro do nosso jogo, no podemos dar voz a nossas personagens, os jogadores, sem antes apresentarmos o mapa em que esto (estamos) inseridos e o combate que l se edifica dia a dia. 4.1 O MAPA: COLGIO MILITAR DO RIO DE JANEIRO Com mais de cem anos de existncia, o CMRJ hoje smbolo de ostentao e tradio em meio a uma sociedade ps-moderna. Um mapa que mistura o estilo neoclssico das construes do Imprio arquitetura moderna. No temos como apresentar o nosso mapa conforme constitudo hoje, sem rememorarmos um pouco de sua histria. Ento, passemos s memrias para darmos continuidade com o presente. 4.1.1 MERGULHO NO PASSADO: A HISTRIA DO PALACETE A idia de criao dos Colgios Militares do ano de 1853, quando Caxias, ento Senador do Imprio, apresentou projeto de criao de uma escola destinada a despertar o gosto pelas armas, sob o argumento de que deveria cuidar da educao dos daqueles que deram suas vidas em honra Ptria. (BRASIL, 1936) Na mesma poca, o Exrcito verificava a necessidade de incluir em seu sistema de ensino cursos preparatrios que antecedessem entrada do aluno na Escola Militar, dando-lhes base para que, posteriormente, acompanhassem os estudos superiores. (MOOTTA, 1998) A harmonia desses interesses, os incessantes pedidos dos chefes militares e as manifestaes polticas de apoio a esta iniciativa, associados ao crescimento da importncia do Exrcito no cenrio nacional aps a Guerra do Paraguai, fizeram com que o Colgio Militar viesse se tornar realidade. Em 9 de maro de 1889, atravs do decreto Imperial 10.202, foi criado o Colgio Militar da Corte e aprovado seu regulamento. Em 29 de abril do mesmo ano,

foi comprado pela Unio, e pago pela Associao Comercial, o Palacete do Baro de Itacuruss, que o havia herdado, atravs de sua esposa a Baronesa de Itacuruss do finado Conde de Mesquita, um dos maiores capitalistas da corte. A construo do belo palacete no alto da colina foi iniciada em 1864, porm, com o suicdio de seu proprietrio, em 1866, as obras foram suspensas. A ento Chcara da Pedra da Babilnia foi adquirida em leilo em 1867, pelo Baro de Mesquita, que concluiu sua construo.

Fig 34 O Palacete da Babilnia no incio do sc XIX

Desde a aquisio do terreno para implantao do Colgio, a sede do Comando situa-se no Palacete, que representa um cone na histria dos colgios militares no Brasil. Localizado na rua So Francisco Xavier n 21, num stio de privilegiada beleza natural, o "Palacete da Babilnia", de estilo neoclssico, mantm a expresso das casas de moradia das famlias nobres do tempo do Imprio no Brasil. Encontrase tombado pelas instncias municipal, desde 1994, e federal desde 2000.

Apesar dos desgastes sofridos pela ao natural do tempo, o monumento, hoje tambm chamado de Casa Rosada e Casa Rosa, no se desvirtuou de sua aura de imponncia:

Fig 35 O Palacete da Babilnia hoje

Cabe destacar que havia uma clusula no contrato que estabelecia que o prdio reverteria Associao Comercial, se porventura nele deixasse de funcionar o Colgio Militar. Talvez este seja um motivo determinante para que at os dias de hoje l funcione a tradicional instituio de ensino. Coube a Thomaz Coelho a busca de um modelo para criao do Colgio Militar e, com um clima de "europesmo" que rondava o Brasil no final do sculo XIX, expostos principalmente nas idias positivistas de Augusto Comnte, ele inspira-se no Prytane Militaire de La Flche, escola criada por Napoleo em 1805, para dar educao aos filhos dos oficiais que se destinassem Escola Militar de 81. Inicialmente, pensou-se inclusive em denominar o Colgio Militar de Pritaneu Militar, porm o Imperador D. Pedro II vetou o ttulo por ach-lo revolucionrio, preferindo Imperial Colgio Militar. (FIGUEIREDO, 1958) Nascia ento o Colgio Militar, que se propunha, em seu primeiro regulamento, a ser um "educandrio de Instruo e Educao Militar" e que tinha

como finalidade "receber filhos e netos dos oficiais e netos dos oficiais efetivos, reformados e honorrios do Exrcito e da Armada, gratuitamente. Mediante contribuio pecuniria recebia tambm alunos de outras classes sociais. (Brasil, 1889) O Colgio Militar veio a somar-se a educandrios como o Pedro 11 que ofereciam educao de qualidade e a uma parcela menos favorecida da populao, uma vez que, apesar da prioridade ser para os militares, os civis tambm puderam freqentar o Colgio Militar desde a sua criao.' O Ten Cel Antonio Joaquim de Figueiredo divide os primeiros anos do Colgio Militar em trs fases: fase de expanso, de 1889 a 1894; fase de ampliao, de 1894 a 1906 e fase de reputao, de 1906 a 1912. Um significativo aumento de efetivo do Colgio Militar a cada ano, caracterstico das duas primeiras fases, e concomitantemente uma preocupao com a qualidade do ensino ministrado, caracterizando a terceira fase. Ao final da terceira fase, o Brasil j contava com trs Colgios Militares: o do Rio de Janeiro; o de Porto Alegre, criado pelo Decreto 9397, de 28 de fevereiro de 1912 e o de Barbacena, criado pelo Decreto 9507, de 3 de abril de 1912, este ltimo extinto em 1925. Seguiu-se o de Fortaleza (1919), o de Belo Horizonte (1955), Salvador (1957), o de Curitiba (1958), o de Recife (1959), o de Manaus (1971), o de Braslia (1978), os de Campo Grande e Juiz de Fora (1993) e o de Santa Maria (1994). Os Colgios Militares passaram a constituir um Sistema a partir de 07 de fevereiro de 1973, devido criao da Diretoria de Ensino Preparatrio e Assistencial (DEPA). 4.1.2 VOLTA AO PRESENTE: O CMRJ HOJE17 Hoje, o CMRJ funciona com cinco prdios para aulas, alm de biblioteca, capela, quadras de esporte, piscinas e cantinas e, com 117 anos de existncia, continua sendo referncia na educao bsica de jovens. Mistura o tradicionalismo de sua origem s necessidades ps-modernas de
As informaes aqui fornecidas foram adquiridas atravs do conhecimento do pesquisador, de trocas com os sujeitos da pesquisa, alm da leitura da revista A Aspirao Revista do CMRJ, dos anos de 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004 e 2005, de onde tambm foram retiradas as ilustraes expostas.
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seus jovens alunos, que sempre demonstram amor ao garance forma como chamada carinhosamente a farda usada por eles e, por apropriao, a Famlia do Colgio Militar. Como j salientamos, na introduo de nosso trabalho, os alunos podem ingressar no CMRJ, por meio de concurso pblico, na 5 srie ou no 1 ano e por amparo legal em quaisquer sries. E desde a sua entrada at a sada do SCMB, os alunos passam por inmeros rituais ano a ano. Precisamos destacar que, consoante o pensamento de Maffesoli (1994), entendemos como ritual aquilo que permite aos homens o acesso ao jogo das foras celestes, como um jogo csmico e religioso e junta o sagrado ao profano, conforme j exploramos quando falvamos sobre a abordagem mtica que d subsdio a estas linhas. Lembramos tambm que um rito impe condies de lugar e tempo, colocando em movimento o corpo e o esprito do homem, agindo sobre ele e fazendo com que ele se emocione e, seja qual for a sua pretenso, o rito ordem em si mesmo (BALANDIER, 1997). Sendo assim, no podemos deixar de apresentar algumas Formaturas18 como rituais que envolvem os sujeitos desta pesquisa. 4.1.2.1 As Formaturas

Ao ingressarem no Colgio, os alunos, no primeiro dia letivo entram solenemente pelo Porto DArmas, que aberto pelo ingressante de menor idade. Seguem marchando pela Alameda D. Pedro II at chegarem Praa de Thomaz Coelho, l formam ao lado direito do Palacete da Babilnia e participam da 1 Formatura geral do Corpo de Alunos do CMRJ. Esta primeira Formatura do ano letivo um rito inicitico que simboliza a transposio para uma nova fase, uma nova vida, como os prprios alunos denominam: vida de Cadetes de Thomaz Coelho. Nela os novos alunos so apresentados ao estandarte do Colgio e fazem perante ele o Juramento do aluno. Este juramento foi gravado em pedra e fica sob a guarda do tmulo de Thomaz
Precisamos esclarecer que Formatura aqui no tomada como sinnimo de Colao de Grau, como comumente utilizada nas instituies de ensino. Nas Organizaes Militares, incluindo o Colgio Militar, Formatura refere-se a o ato de entrar em forma, de posicionar-se em forma em espao determinado.
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Coelho, situado logo atrs da posio que os alunos novos assumem nesta Formatura: Incorporando-me ao Colgio Militar, perante seu nobre estandarte, assumo o compromisso de cumprir com honestidade meus deveres de estudante, de ser bom filho e leal companheiro, de respeitar os superiores, de ser disciplinado, de cultivar as virtudes morais para tornar-me digno herdeiro de suas gloriosas tradies e honrado cidado de minha ptria. Formatura que alm de apresentar os novos alunos, apresenta tambm seu novo comandante, j que a passagem de comando do Batalho Escolar tambm acontece neste dia. O aluno que conclui o 2 ano do Ensino Mdio em melhor colocao recebe de seu antecessor o comando do Batalho Escolar e passa a ser o novo Coronel-Aluno. Cabe a ele, entre outras coisas, apresentar os demais alunos prontos ao Coronel Comandante em todas as formaturas e puxar a Saudao Colegial, que um brado de origem indgena com linguagem tupi-guarani entoado, num s grito, por todos os alunos do colgio, desde o incio do sculo anterior: ... E o Colgio nada?... ... Tudo!... Ento como ? Como que ? Zum, zaravalho, opum Zarapi Zoqu, Oqu-qu, Oqu-qu Zum Pinguelim, pinguelim, pinguelim Zunga, zunga zunga Cate marimba, cate marimba, Eixa, eixa, COLGIO!... Observemos, agora, algumas imagens que marcam a primeira formatura do

ano:

Fig 36 Porto DArmas

Fig 37 Abertura do Porto DArmas

Fig 38 Alunos novos seguindo pela Alameda D Pedro II

A abertura do porto remete abertura para um novo mundo. Mundo descortinado com vrias Formaturas do Corpo de Alunos, que acontecem semanalmente, em dia estabelecido por cada Comandante. Uma outra Formatura que tem grande destaque a da entrega da boina. Ela realizada no ms de maro. Nela, o Comandante entrega a Boina Garana a um aluno e a uma aluna, normalmente os de menor idade, enquanto os demais recebem a boina de seus padrinhos. Receber a boina receber a proteo para o corpo jovem, participar do ritual que legitima o aluno, depois da iniciao, como membro da Famlia Thomaz Coelho. Seguindo, temos a Formatura de entrega de alamares e bottons e medalhas destaques de ensino. Ela acontece no trmino dos trimestres letivos para premiar os destaques em nota, com os alamares que so dados queles que obtiveram grau igual ou superior a 8,0 (oito) em todas as disciplinas cursadas na srie; os que tiveram um excelente comportamento, destacando-se em cada turma em apresentao e disciplina, com os btons; e o primeiro lugar de cada turma com a medalha destaque de ensino. O aluno que recebe essas condecoraes permanece em destaque em todo o trimestre letivo. O aniversrio do centenrio CMRJ tambm comemorado por um belssimo

ritual na Formatura de 06 de maio. So vrios os dias em que os alunos passam treinando para desfilar, entoar os hinos e marcar posies para esta data. O Colgio neste dia recebe inmeras autoridades, alm de ex-alunos de todas as pocas, que ano a ano renovam a emoo de participarem da Famlia Garance. Os alunos participam ativamente: formam uma guarda de honra para recebimento das autoridades, o Coronel-Aluno apresenta o Corpo de Alunos a maior autoridade presente, ocorre a salva de tiros feita pelos alunos, os alunos desfilam para as autoridades, acontecem as apresentaes desportivas um dia de muita festa. As Formaturas de aniversrio das Armas so as de comemorao do aniversrio das Armas existentes no CM Artilharia (10 de junho), Cavalaria (10 de maio), Comunicaes (05 de maio) e Infantaria (24 de maio). Tambm so formaturas festivas, nelas os alunos podem desfilar em carros abertos pela Praa de Thomaz Coelho, como podem desfilar camuflados, com as faces pintadas e passam, com muita vibrao, amor e dedicao Arma a que pertencem, no caso dos alunos de Ensino Mdio, ou da que pretendem pertencer, no caso dos alunos de Ensino Fundamental. Na ltima Formatura do ano, ritualiza-se a sada dos alunos que concluram o Ensino Mdio. Nela os alunos concluintes, depois de longa cerimnia, saem fardados, enfileirados e de mos dadas pela Alameda D Pedro II e cruzam o porto DArmas, agora como passagem a um outro mundo novo: o mundo que os espera do lado de fora do CMRJ. As outras Formaturas, realizadas semanalmente durante o ano letivo destacam algo que o comando considere importante. O dia do Estudante e o dia do Mestre tambm tm referncias de destaque. O que precisa ficar bem marcado que em todas as Formaturas h encanto, o xtase e o entusiasmo, facilmente percebidos naqueles que delas participam, como naqueles que so meros expectadores. Passemos a observao de algumas imagens, para que tenhamos uma pequena viso deste vasto mundo que aqui se descortina, mas pelo qual no podemos enveredar, para que no percamos o foco do nosso trabalho.

Fig 39 Destaque feminino na Guarda de honra do 06 de maio

Fig 40 Salva de Gala realizada pelos alunos no 06 de maio

Fig 41 Formatura do Dia da Artilharia

Fig 42 Formatura do Dia da Cavalaria

Fig 43 Formatura do Dia das Comunicaes

Fig 44 Formatura do Dia da Infantaria

Depois deste passear pelas imagens e ritos do Colgio, j estamos mais familiarizados com o nosso mapa e com as nossas personagens. Antes de engendrarmos na particularizao das nossas personagens e do combate propriamente dito, precisamos dar destaque Cano do Colgio Militar19, que entoada pelos alunos, com muito entusiasmo, em todas as formaturas e nos ajuda a compreender o imaginrio l existente. 4.1.3 A CANO DO COLGIO E O SEU MITO Somos, jovens, determinados E vibramos; a marchar Os alunos sempre unidos Do COLGIO MILITAR Nossa luta nos ensina A vencer, a ter pujana, E lutamos, s domina Nosso peito a esperana Estribilho Companheiros leais, trabalhemos E faremos Num esforo, vibrante, febril Desta casa que amamos, um templo Um exemplo Grandioso de amor ao Brasil!!! Aqui Ptria, ns sabemos Quanto s grande em terra e mar; Teu valor ns aprendemos Aprendemos a s te amar! Nosso culto o mesmo, agora; Que o dos nossos pais e avs E algum que mais te adora! No te adora como ns!
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Cano com letra do Cel Jos Ramos da Silva Netto e Msica do Cap Adelgsio Corra de Almeida

Prossigamos na Porfia Estudemos a valer Com denodo e alegria A cumprir nosso dever, Mas um dia o pranto h de Nossos olhos inundar Ao chorarmos a saudade Do COLGIO MILITAR A cano nos fala diretamente de nossas personagens: alunos do CMRJ, construindo a idia de como elas se vem e como so vistas pelos que as rodeiam. Ela fala por si mesma, mas no podemos deixar de mostrar as qualificaes nela feitas o mito que dela conseguimos apreender. Na cano existem alguns adjetivos, que qualificam os alunos, o Colgio e a Ptria. Os alunos so qualificados como: jovens, determinados, unidos e companheiros leais. O Colgio, como templo, exemplo e grandioso. E a Ptria, como grande. H uma gradao na exaltao do valor patritico, mostrando a importncia do imponente Colgio para a Ptria e dos alunos para o Colgio. Na cano temos a presena do arqutipo do heri, o mito dos heris, que de acordo com Brando (2001a), deve ser interpretado como um eu coletivo. O arqutipo do heri se fundamenta numa aventura circular que vai do nascimento, ao desprendimento da famlia para receber a educao, a realizao dos feitos hericos e o retorno aos seus. Assim temos: a incluso no mundo: o prprio nascimento; a penetrao em alguma fonte de poder: entrada e estada no Colgio; um regresso vida para que todos possam usufruir sua energia: a propagao da excelncia do Colgio para o alm dos muros; e a continuao com o retorno aos seus: presente na liga co com a famlia pais e avs. A idia do Mito do Heri pode ser ainda ratificada com a mudana de nome, que fato importantssimo na iniciao herica: assim que chegam ao Colgio, os alunos recebem um nome de guerra, normalmente um de seus sobrenomes, para que seja assim a nica forma de ser identificado ali dentro. Desse modo, como nos confirma Brando (2002c), o novo nome separa quem o recebeu de seu mundo anterior, impuro e passa a integr-lo no sagrado. O heri est intimamente ligado luta, ele tem o esprito blico e possui

atributos ser alto, forte, bonito, solerte, destemido, triunfador, jovem (BRANDO. 2002 c), assim como exalta a Cano do Colgio, tornando-se um arqutipo, um modelo exemplar para quantos se esforam p superar a condio efmera do mortal e sobreviver na memria dos homens. (BRANDO, 2002c. p.65) Agora, podemos nos aproximar mais das nossas personagens, dos nossos heris, atravs dos desenhos e narrativas feitos por eles, que espelham a ligao dos mesmos cs os jogos j aqui explorados. 4.2 AS PERSONAGENS: OS ALUNOS JOGADORES20 Meninos e meninas, alunos do Colgio Militar, com idade entre 13 e 16 anos, jovens, jogadores e sujeitos desta pesquisa. Eles dividem o tempo entre as horas no CM, as horas de estudo, os amigos, as paqueras, a famlia e os jogos. Vejamos como eles se definiram como jogadores, atravs de desenhos e narrativas referentes aos desenhos:

Fig 45 Personagem 1

Sou como a grande maioria, jogo por pura diverso, sou normal e casual, mas sei que na China existem ocorrncias de pessoas que morrem de tanto jogar. Jogo assim, no meu quarto, em todos os momentos que tenho horrios livres... quando no tenho, arrumo e jogo. muito bom.

20

Pe

Fig 46 Personagem 2

Gosto de jogos com simuladores de vida, em que vivemos o mundo real, em que o jog vida do seu personagem. A, estou no meu quarto, mandando um mssel pra frente.

ador tem que fazer a

Fig 47 Personagem 3

Estou jogando GTA. Em casa ou na LAN me divirto fazendo misses e no somente matando pessoas. interessante e legal viver aquel a realidade mostrada dos USA. Em poca de prova jogo menos, mas continuo usando o computador para muitas outras coisas.

Fig 48 Personagem 4

Quando estou jogando no sinto nada de especial. Pararia de jogar para sair, conversar com os amigos ou qua lquer outra coisa mais divertida e til. Jogo pelo simples fato de no ter nada melhor para fazer. Assim como no desenho, em que est chovendo e no d pra sair.

Fig 49 Personagem 5

O desbravador de caminhos. Pego meu veculo possante e, em alta veloc atrapalha.

idade bombardeio tudo que me

Fig 50 Personagem 6

Tenho tudo a minha volta, mas estou preso na tela. outro mundo e l estou: o Grande. Sou o mais forte dos guerreiros, detenho a fora e o poder para chegar a qualquer lugar.

Fig 51 personagem 7

Estou totalmente envolvido na luta entre o bem e o mal. O dia estava bonito e meus pais forram para a praia e eu pedi para no ir, para ficar jogando no computador, ou seja, poderia ter me divertido mais na praia, mas no conseguia sair dali, eu s pensava em jogar e ganhar.

Fig 52 Personagem 8

A teia. No jogo tenho vrios caminhos que posso seguir, eles se cruzam, se separam e eu estou ali entre um e outro, na teia, fugindo de sua dona que quer me pegar.

Fig 53 Personagem 9

Eu s ou o maior, o sinistro, o destruidor. Estou a caa dos meus inimigos e darei conta de todos eles.

Fig 54 Personagem 10

Me sinto bem jogando, relaxado. Jogo h oito anos e no sou violento, nunca matei ningum, nunca taquei shurikens na cabea de ningu m. O desenho reflete isso, me sinto parte do jogo. O mais importante dos jogo a interao com o jogador, a fantasia, a imaginao...

Fig 55 Personagem 11

Sou o dono da arma. Em que outro mundo eu poderia pegar a arma, sair atirando, matar, morrer depois, estar vivo de novo pra continuar? S no jogo. Por isso, me sinto o tal e jogo mesmo, atiro pra caramba, bom demais. Oh, fique tranqila, vc no corre perigo, s no jogo.

, e, logo

Fig 56 Personagem 12

Peguei a folha roxa do bloco de reda

o e logo todo mundo quer. No gosto desse negcio de preto e branco,

tem que ter cor. No jogo posso tudo, acabaram de me matar e eu saio da sombra e vou correndo atrs do crpula. Qualquer caminho que ele pegue eu vou atrs, ele j era.

Fig 57 Personagem 13

Acabaram de fincar uma estaca na minha cabea, sai sangue pelos olhos e pela boca, mesmo assim to vivo. Vou usar minha inteligncia pra lutar, irritar e cansar meu inimigo. Vou bater nele at mat no . Sou leve, sou tranqilo, mas no me altere... se no! -lo. Sinistro,

Fig 58 Personagem 14

isso a. Sangue, muito sangue, velocidade e muuuuuuuuuita adrenalina. Se deixar passo horas na mquina, em casa e na rua. Cara, vc no tem noo, outro mundo. Me desligo de tudo geral, fora que d pra rolar uma grana. s vezes tem campeonato na LAN.

Fig 59 Personagem 15

Cheinho de emoes. Minha melhor distrao, melhor do que v notcia de guerra real na TV. Pelo menos, no jogo incendeio uma cidade inteira com uma bomba, vejo os desesperados nas brincar. janelas, corro com o carro e nada me acontece. Nem com eles. tudo mentirinha. Se comear o jogo de novo, t todo mundo vivinho pra

Fig 60 Personagem 16

T dando um trato na prostituta gostosa. Boazuda ela, mas s trabalha apanhando. Ento porrada mesmo, s assim ganho mais respeito. E ela me d lucro. Ser cafeto o maior barato. De madrugada melhor, tem mais uns malucos jogando. Malucos de todo o mundo.A, eu jogando muito irado.

eu bato, meto a

Fig 61 Personagem 17

Cara, pra eu

t jogando assim, t muito chateada. Levei bolo na ligao e minha me me prendeu. P, a alma e vejo que o meu corao ainda est na

tenho que desestressar, pego um canho, uma estrada bonita de uma cidade com dia de sol e saio quebrando quem tiver pela frente. Quando acabo de jogar, estou mais c estante.

Fig 62 Personagem 18

Estou me aliviando. Jogando um pouquinho, vendo a chuva cair e adiando a realidade que me espera: o livro de Matemtica pra eu estudar. T mal e enquanto no tenho nimo fico aqui guiando esse possante na tela.

Fig 63 Personagem 19

No sei desenhar direito nem jogar muito tambm, mas o que mais gosto quando vejo os caras da equipe adversria morrendo. Quando sou eu quem mato, ento... Dou tiro logo na cabea pra no corro pra eles no me pegarem. ter chance. E

Fig 64 Personagem 20

Estou em casa cheia de coisas pra fazer, mas sem cabea. Resolvo entrar no MSN, minha me reclama da conta, ento entro no CS que baixei, ponho um som no ouvido e fico ali at cansar. assim, saio do mundo. Fico legal! Minha me berra, lembrando tudo que preciso fazer, mas no paro o jogo, vou at o fim. Quando comeo, no d pra parar

4.3

O COMBATE Nosso caminho est se estreitando, chegamos ao enredo da nossa histria: o

combate. Nele vamos conhecer como as nossas personagens atuam no jogo, como elas se interam no mapa, como elas se relacionam e como fazem para ganhar e para perder. Para isso compomos uma narrativa utilizando as falas de nossas personagens e um narrador, que no se identifica, mas, participa da histria e nos deixa a par do que acontece. 4.3.1 O ENREDO21

Portas fechadas, ningum nos ouve. L fora o barulho do vento nas rvores e os gritos do sargento que tenta colocar a companhia em forma. Risos e euforia at o
Esta narrativa foi construda atravs das respostas obtidas na entrevista semi-estruturada, que foi realizada conforme o roteiro apresentado em apndice.
21

gravador ser ligado. Medo, apreenso. Depois do compromisso firmado de que nenhuma identidade seria revelada, eles comeam a se soltar, a contar, a falar, a perguntar, a responder... s vezes falam todos juntos. Discutem, querem entender um mais do que o outro. At que os favoritos comeam a surgir. Apesar de ser um dos mais antigos entre os games de guerra, o CS ganha em disparada, so (13) os que levantam a voz para aclam-lo como melhor: Ah! No tem essa no, cara! O CS ainda o melhor. Perco horas jogando e mximo. isso a. Sem contar que os campeonatos de CS so the best! Voc foi naquele do Rio Centro, ano passado? Me senti fichinha. Os caras jogam muito, dominam legal todos os mapas. No CS d pra se comunicar com a equipe, d pra muito mais emocionante... Os comentrios foram surgindo, enquanto alguns, em coro, concordavam e afirmavam que era assim mesmo. O GTA, ficou em segundo lugar na preferncia, obteve nove (9) votos, e logo se empolgaram em sua defesa: T brincando! Melhor mesmo o GTA. P, j entrou nos novos mapas... d pra sentir na carne a vida dos americanos. Povinho vingativo e violento. Sai matando mesmo... e no igual aqui no, gang barra pesada, mas engraado mesmo quando a gente consegue pegar umas minas. Ficam aquelas telinhas ridculas, igual filme porn. Eu bombo mesmo, no quero nem saber... Eu gosto do GTA pra conhecer as cidades, dizem que igualzinho, que eles foram bem fiis quando montaram os mapas. A ge americanos: Eles so tudo que queramos ter e no o que queramos ser... De repente, surpreendo-me ao perceber quantos adeptos j tem o The Crims, recm chegado ao mundo dos games. So sete (7) os que saem na defesa e muitos so os comentrios: O The Crims muito dez. uma aliviada na LAN. No tem nada melhor do que depois daquelas aulinhas furrecas d o maior barato. J entrou? Esse The crims ento nte se sente l, destruindo tudo... at as torres gmeas de novo. Todos riem e no temos como evitar comentrios quanto aos nortemandar mensagens, xingar todo mundo... Fica continuo achando o

Ah! Prof fcil. Comece ganhando dinheiro fazendo pequenos assaltos. Isso vai lhe custar estamina (moeda do game). Para recuperar estamina use muita maconha. Voc encontra maconha nos pubs e at a estamina se recuperar sozinha. Usando drogas voc fica intoxicado. festa raive. Ou espere umas horas

Voc se desintoxica no hospital. Ou seja, tudo um ciclo porque o hospital te cobrar muito caro. O jeito

ganhar mais dinheiro do que gastar. Para isso compre umas prostitutas boaz

udas, as que do mais dinheiro,

do muito dinheiro. Algumas delas vo fugir ou ser assassinadas. Ento, se lembre de comprar guarda costas e casas de prostituio pra elas. E no se esquea de proteger. Compre armas boas e bons coletes. Forme uma gangue e seja lder. Comece a fazer assaltos grandes para ter muito dinheiro e prestgio. Para assaltar sozinho necessrio ter seus pontos maiores que o necessrio para o assalto. Viu, como ele disse mole e bom bea. A gente v todo dia isso na TV. Ser cri mentirinha no d cadeia. E ser cafeto o maior barato, melhor que ser assaltante ou assassino. A gente pega cada uma.... Ei, ei! Que papo esse? Eu tambm prefiro o The Crims, mas mato cafeto safado pra minha pontuao subir. Vocs pensam Calma! s o jogo. J o Carmageddon, parece no mais emplacar. Apenas dois (2) se manifestaram o colocando como preferido: Eu gosto do Carmageddon por causa da velocidade e dos truques de direo. Tambm tem sangue pr apertados. Tentei falar mais sobre os mapas, mas pouco consegui arrancar alm da questo, j levantada, das cidades que aparecem no GTA e do mapa do Rio do CS, que continua tendo grande destaque. J falei, mapa bom mesmo so aqueles dos Estados Unidos. D pra fazer muita coisa, participar de vrias gangs, roubar carros, matar gente, andar de carros possantes, passear pelas cidades at morrer, ou matar todo mundo. Gosto muito do mapa do sentir o Pedro Dom, quem sabe Beira invadirem os barracos. Muito maneiro. , e bandido at no jogo tem arma melhor que a Polcia. muito melhor ser traficante no mapa do Rio, tem mais chances de ganhar. O CS tem bons mapas, mas gosto mesmo do mapa do Rio. Vejo a praia e mie Detono logo aquela favelada toda. Como assim? pergunto Como acabar com a favelada? Tudo bem que tem gente boa, mas tem muito safado. Ento melhor acabar. , mas a gente tem que pensar que eles no pediram pra nascer assim... e ser o bandido deve dar a maior onda. Eles no tm estudo, no tm famlia rica, no ganham na loteria, ento pra pegar mulher tem sinto em casa. Rio do CS, parece que os caras montaram a favela direitinho. Como a -Mar... comandando a bandidagem toda pra no deixa r os tiras gente no entra l, tem uma noo, A viso l de cima maneira. D pra cantar, puxar um baseado, e se a caramba. D pra fazer umas manobras radicais naqueles caminhos que mulher tudo assim... minoso de

que ser o melhor. A conversa rende, sai um grupo, entra outro e ainda estamos utilizando a mesma sala. L fora, s vezes os gritos de guerra de uma ou outra IM, s vezes o riso dos que possam brincando, s vezes os murmrios dos professores. Todos sem saber o que se passava l dentro da sala, sem saber quem estava l e sobre o que falvamos. A unio das personagens era bastante explcita. Tinham receio em se comprometer e em comprometer o outro, muitas vezes um retrucava: Pega leve! O gravador t ligado! Depois punio na certa nada demais. Depois de um tempo de papo eles voltam a se soltar e entramos novamente no jogo. Tudo prende a ateno, Prof, uma forma de distrair, de sair do mundo... Sei l... bom. O que me prende mais ateno mesmo so as estratgias, as possibi mesmo. mesmo a articulao boa, mas no fique pensando que a gente trama muito. No, no s chegar, jogar, se divertir e pronto. Puxo o gancho para a realidade e... Claro que no, n! A gente tranqilo, no sai por a fazendo maldades. Se a gente fizer al daquilo na real, d problema e a gente sabe disso. Ah! T! Conheo sim. O moleque l do meu prdio j tentou armar uns truques desses do GTA, mas ele s queria brincar com o irmo, fingir que tentaram arrombar o carro dele. Assim as falas se alternaram, ningum declarou ter realizado alguma ao do jogo, mas oito (8) disseram conhecer algum que tenha realizado. Quando passamos para as aes que eles vem no mundo, foram unnimes. a realidade. Tod tudinho. , cara! Mas no outro dia foi sinistro. Tava vindo pro CM cedo e dei de cara com um malandro todo ensangentado na esquina l da rua, igualzinho no CS. Sinistro mesmo deve ter vacilado e vacilo tem que ir pra lama mesmo. Viu s, no tem nada de estranho nos games, articulao. isso a! Igualzinho aqui. Tudo que eu precisava ouvir para levar o assunto ao Colgio. Eles me deram . Pelo rombo, foi arma boa... o dia tem assaltos, mortes, guerra, prostituio e pancadaria... e a TV mostra lidades de agir... a inteligncia . Que isso! A Prof maneira, no vai entregar nada no! Alm do mais a gente no t fazendo

a deixa. Como assim? Pergunto. A gente sabe que no pode ficar manjado pelos monitores, seno leva fumo... e sabe tambm a mdia pra passar, pra continuao na gozao mesmo! tudo uma questo de articulao. E tem mais... melhor ficar de fren minha me prefere... Ela no entende de nada mesmo. Nem meus pais, nem os professores.... to por fora. barato nosso. Tem um monto de gente aqui que joga e joga muito. claro que no d pra fi fcil, a desculpa sempre um trabalho por fazer. Ou que estamos precisando de uma ajudinha em algum contedo. A s zoao! mesmo. Todos concordam e passamos a comentar o tempo destinado para a diverso atravs dos jogos: Ah! Se deixar, eu varo a madruga jogando. Adoro poder competir com o pessoal de outros pases e na madruga mais fcil. Eu tambm. Meu pai disse at qu e vai tirar o computador do meu quarto. claro que em poca de prova a gente joga menos, tem de ter nota. Ih! Prof! Liga no, esses meninos so tudo viciado! Comigo diferente, gosto de jogar, vou LAN, sou boa praca, mas no me prejudico e, em ca sa, mais quando no tem outra coisa pra fazer. As outras meninas apiam a colega, o que deixa ntida a diferena de valor que o jogo tem para meninos e meninas. A conversa continuou com uma provocao minha se na LAN no havia preconceito para com as meninas. No incio sim, ningum quer a gente na equipe, no cl...mas depois vem que a gente detona e a a coisa muda. Tem que conquistar respeito. E aproveitar pra fisgar uns gatinhos. Os homens ficam sem graa, sabe como ? Rola muito palavro... s tambm, ento... Sem contar que elas nunca vo s, vo sempre em bando pra gente azarar. A gente na LAN como uma famlia de momento, tudo ali unido. E a gente fala de tudo, tudo mesmo, no fica ali alienado no jogo. , mas a gente no sai de l incendiando mendigo, riscando carro, roubando velhinhas, nem ganhando dinheiro com o corpo no. tudo l, s l no jogo. que elas comeam a falar car de papo muito tempo, mas a gente conversa sim, se encontra fora daqui, na LAN, na casa de um e de outro. Fica at mais te pra tela do que por a arrumando tumulto, pelo menos

Percebi a preocupao que eles tinham em se afirmarem como no-violentos, como jovens saudveis, que s brincam pra se divertir e no pude conter a pergunta sobre o que eles entendem por violncia: So essas balas perdidas que matam gente inocente. o pessoal por a morrendo de fome. gente que morre sem atendimento. assalto com pancada, com tiro. Esses tapinhas no... tudo brincadeira, zoao. A gente zoa um com o outro, ningum se machuca no, coisa leve. Tem gente que no entende, pensa que tem que ficar igual frutinha, de mozinha leve... E os jogos, ento, muito pelo contrrio. uma fo Ta, o que d prazer a liberdade, a falta de controle... Samos da sala com a certeza de que muito foi dito, mas que muito tambm no foi. Samos com repostas, mas com mais dvidas, mais interrogaes... Voltamos ao barulho do vento e das folhas caindo e para trs ficou a porta fechada. 4.4 De volta aos smbolos Podemos perceber que os smbolos apresentados como recorrentes na anlise dos jogos reaparecem nas imagens do CM, nos rituais, nos desenhos, nas narrativas e nas falas dos alunos. A arma (Fig 39; 40; 41; 42; 44) faz parte do cotidiano das nossas personagens. Tanto as armas cortantes, quanto as contundentes so por eles empunhadas durante as Formaturas e treinamentos para as mesmas. Sem contar que dentro do CM a guarda, feita por militares da ativa, anda sempre armada com fuzis e baionetas. H tambm a exposio permanente de canhes e outras armas de guerra, espalhadas no espao fsico do Colgio. Cabe ressaltar, que a utilizao da arma de fato feita somente com a Salva de Gala (Fig 40), no dia do aniversrio do Colgio e no de aniversrio da Artilharia. Fora estas datas, os alunos, nos rituais que j abordamos, fazem, formados e durante os desfiles, exposio das armas, o que rememora a tradio do Colgio, retomando a sua fundao poca da Guerra do Paraguai. Est imbudo a todo o imaginrio da arma utilizada para defesa do homem e da Ptria. Embora no as usem de fato, a afirmao do poder aqui j explorada, rma da gente ser livre e feliz.

quando falamos do smbolo em si, totalmente perceptvel. O poderio militar, vivido dia a dia no Colgio e presente nas imagens dos jogos resgatado com a presena das armas tambm nos desenhos dos alunos (Fig 46; 47; 49; 53; 55; 57; 63). Eles usam as armas durante o jogo (Fig 46; 47; 49); mostram-se como personagens possuidoras das armas (Fig 53; 55; 63) e so atingidos pela arma (Fig 57). Toda esta utilizao ratificada com a narrativa das personagens em relao aos seus prprios desenhos. O conhecimento das armas atravs do Colgio e dos jogos transportado para a realidade dos sujeitos, dando possibilidades de que eles faam distino entre uma arma e outra, conforme podemos perceber na leitura da narrativa por ns elaborada, em que uma das personagens, ao comentar uma cena de assassinato, destaca a potncia da arma utilizada: Pelo rombo, foi arma boa. O smbolo da arma figura, ento, entre o virtual e o real, mostrando-se altamente significativo para os nossos sujeitos. Um outro smbolo j analisado como recorrente nos jogos que retomado agora, a mscara. Ela utilizada no cotidiano do CM em sua forma mais primitiva, com o camuflar da face nas Formaturas comemorativas do dia das Armas (Fig 44) exercendo o poder da proteo (CHEVALIER, 2002), j que o camuflar esconde a face para se proteger do inimigo. Esconde o homem e mostra o guerreiro, o heri pronto para o combate. A mscara aparece tambm nos desenhos dos alunos (Fig 55; 63) revelando tambm o assumir de uma nova identidade de combate e de luta. O vermelho outro smbolo que reaparece para a nossa anlise. No Colgio ele est presente principalmente nas fardas e nas boinas dos alunos (Fig 39; 40; 41; 42; 43; 44), com uma simbologia prpria de figurar o sangue dos mortos na Guerra do Paraguai, mas que no perde tambm o seu carter de convidar aventura do combate, da defesa da Ptria. L, o vermelho figurado tambm no fogo, que resplandece das salvas do canho. Vermelho do sangue que pulsa nas veias, vermelho das flmulas, das fardas e do fogo, que, assim como nos jogos, retoma a simbologia da vida e da morte, da precauo e da aventura. Nos desenhos, quando um grupo resolveu desmontar o que havamos planejado, desenhou na prpria folha e coloriu suas figuras, o vermelho aparece, pintando o sangue. (Fig 57; 58), que tambm aparece nas narrativas dos desenhos

destas personagens e, embora no colorido, em outras imagens (Fig 55; 63). Nas falas dos alunos obtidas com as entrevistas o sangue aparece no mundo virtual quando assumem a preferncia pelo Carmageddon destacando que nele tem san gue pra caramba e no real, quando fazem referncia ao corpo ensangentado. O fogo que sai das armas e o que incendeia tambm se faz presente nos desenhos dos alunos (Fig 47; 55; 59; 63). Assim, em todas as heursticas o smbolo do vermelho aparece remetendo juventude, fora e, novamente, ao poder; associados ateno, prudncia e morte. (CHEVALIER, 2002) O smbolo do carro tambm faz parte da rotina dos nossos sujeitos. No CM ele utilizado nas Formaturas que destacamos, possibilitando, inclusive, que os nossos sujeitos neles desfilem pela Praa Thomaz Coelho (Fig 41; 43). O carro que leva e traz, no CM utilizado como ostentao, aparece nos desenhos e nas narrativas tambm com este sentido, mas sendo acrescido de velocidade (Fig 47; 49; 59; 62); representando o devir cclico, em que seus condutores so os mensageiros, imbudos do arqutipo da vitria sobre o tempo. So exaltadas a tecnologia e a cincia com a presena das mquinas. O que evidenciamos, no s nos desenhos dos carros, mas tambm nos desenhos dos computadores (Fig 46; 47; 48; 50; 51; 54 61; 62; 64). A mquina em si, carregando o mito de Hermes, associada velocidade e superao dos espaos. Lembramos que Hermes aquele que transita nos diferentes mundos, que sai de um mundo a outro despontando os limites do tempo e do espao. (BRANDO, 2000a). O carro faz este papel no mundo real, sendo chamado, muitas vezes, por nossos sujeitos de possante, enaltecendo a o poder do veculo. O computador, por sua vez, exerce o mesmo papel no mundo virtual, ligando espaos e pessoas com velocidade aprecivel e, assim como Hermes, ultrapassando as barreiras do tempo e do espao. Lembramos mais uma fala de nossos sujeitos, que destaca a possibilidade de, na sua prpria casa, jogar em tempo real com pessoas de vrios lugares do mundo: Adoro poder competir com o pessoal de outros pases e na madruga mais fcil. Cabe aqui destacar, ainda nos valendo do mito, o poder de interao que foi muito bem marcado pelos nossos jogadores: interao com os jogos, com a mquina, com a equipe e com os adversrios. A estrada outro smbolo analisado que aparece nitidamente nas demais heursticas.

No Colgio, h toda carga simblica do Porto DArmas, da Alameda D. Pedro II e da Praa Thomaz Coelho, que se fazem presente em toda a vida escolar de um aluno do CMRJ (Fig 36; 37; 38; 39; 41; 42; 43; 44). Caminhos que conduzem entrada, permanncia e sada do mundo que ali dentro se descortina s nossas personagens. O Colgio constri e oferece estes caminhos, como Ddalo, o construtor. Caminhos que tambm aparecem nos desenhos e narrativas (Fig 47; 49; 52; 56; 59; 62; 64) e nas falas de nossos sujeitos: D pra fazer umas manobras radicais naqueles caminhos apertados. Caminhos como fontes de superao, de desafios para seguir em frente, ou no, que nos remetem novamente figura de Hermes, conhecedor dos caminhos, e de caro, que supera o limite, invade o caminho que a ele no cabia e acaba morrendo. A natureza, nosso ltimo smbolo, tambm aparece nas demais heursticas. No Colgio, ela faz parte de sua histria. sob a guarda de rvores centenrias que se realizam as formaturas. rvores que simbolizam a unio entre o passado e o futuro, entre a terra e o cu (CHEVALIER, 2002), unindo-se aos rituais que l se realizam para no deixar morrer a memria, para fazer ressurgir, como as folhas que sempre se renovam, toda a tradio da instituio na vida de nossas personagens. Juno natureza/homem/cultura explcita na relao das rvores com o solo em que esto ligadas; o cu, que a cada dia esto mais prximas e nossas personagens, que j fazem parte deste cenrio (Fig 36; 38; 39; 40; 41; 42; 43; 44). Nos desenhos e narrativas (Fig 48; 52; 59; 61; 62; 64) a natureza se faz presente na forma de rvores, montanhas, nuvens, animais, sol e chuva, ligada s imagens de construes humanas, que acopladas a ela constroem o cenrio dos jogos. Enfatiza-se a tambm a possibilidade de passear por outras terras, viver outras culturas: Eu gosto do GTA pra conhecer as cidades, dizem q ue igualzinho, que eles foram bem fiis quando montaram os mapas. A gente se sente l, destruindo tudo... at as torres gmeas de novo. Viver at em culturas to prximas, mas de realidade desconhecida por eles, como no caso da favela representada no Morro D Marta, fazendo assim com que nossos sujeitos repensem a prtica social, quando re-significam a viso de mundo em relao aos que l habitam e sobrevivem: , mas a gente tem que pensar que eles no pediram pra nascer assim... e ser o bandido deve dar a maior onda. Eles no tm estudo, no tm famlia

rica, no ganham na loteria, ento pra pegar mulher tem que ser o melhor. Assim como nos jogos, nas demais heursticas, o homem que age na natureza e, especificamente no CM, o aluno que assume, como o exaltado na Cano do Colgio, a posio do heri, que a instituio requer. Como podemos observar, os smbolos recortados por ns na apresentao dos jogos aqui estudados, reaparecem, como um presente, em todas as outras heursticas por ns utilizadas, demonstrando, claramente, a ligao entre tudo que estamos tentando costurar desde o incio destas linhas. Passemos, ento, para as nossas ltimas consideraes, dando as respostas que podemos colher neste percurso.

CONSIDERAES FINAIS: E O JOGO CONTINUA... Os jogos que analisamos esto constantemente habitados pela idia da morte. Retornando leitura de Maffesoli (2005), eles cristalizam a angstia do tempo que passa e integram a morte num ritual que a torna aceitvel, fazendo uma mistura irredutvel de morte e ressurreio, eufemizando-a em todo momento. Como ressaltaram os sujeitos desta pesquisa, fascinante o lado maravilhoso de, atravs dos jogos, poder morrer e reviver para depois lutar, morrer de novo, num ciclo que apresenta vida e morte numa ambivalncia e em sua complementaridade. Estas antteses participam da Conjuno de Maffesoli (2005) Uma ligao entre ambivalncias e contrariedades, que resultam na convivncia e completude daquilo que tnhamos como opostos. Conjuno que exalta o prazer da vida, a figura de Dioniso que sai dos poderes institudos, subverte, usa o lado sombra na busca do querer viver social (Maffesoli, 1984).
S assim entendemos a presena de tantos deuses e demnios em nossas anlises. Deuses ambivalentes, que figuram entre o bem e o mal, sem demarcaes. Dioniso, Eros, Ares, Hermes... que aparecem como deuses e como daimons. Que usam suas foras para construir, destruir e depois novamente construir. Que ligam colgio, sujeitos, jogos, violncia, morte e vida.

O Colgio Militar do Rio de Janeiro, nosso mapa, possui amplos caminhos, centenrios e imponentes prdios, rodeados de rvores, flores, espaos para jogos esportivos e vrias diverses. Est protegido por muros com guaritas de guardas, por catracas de segurana na entrada e por cmeras espalhadas. Belo cenrio. Um autntico cenrio que oferece paz, tranqilidade e a beleza numa instituio em que as armas, a luta, a lealdade, o respeito, a disciplina, as virtudes morais e a honra Ptria representam sua misso. Os alunos tm, ento, no jogo, uma continuidade do que vivem no Colgio, sendo que no jogo esto livres, esto na sombra de Dioniso, na busca pela satisfao de Eros, na tentativa da vitria de Ares e no freqentar de novos caminhos de Hermes. Esto no mundo dos deuses. Podemos observar, atravs das imagens do CM, que o espao, as armas, a farda de cor vermelha, outras prprias de guerra, as boinas tambm vermelhas, os carros de combate, a salva de gala com o tiro de canho... favorecem a proximidade destes sujeitos com os jogos analisados.

Eles, no CM, esto com as armas em mo, referenciando uma instituio que foi criada num ambiente de guerra, que foi criada para dar uma possibilidade de vida aos que sofreram na pele os efeitos da guerra, com a morte de seus pais. E que, por

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os deveres escolares. J os meninos colocam seus corpos em detrimento das mquinas. Braos adentram a mquina e parecem tentar manter contato direto com o mundo virtual, da distncia que ao mesmo tempo da proximidade. Buscam ter o mundo todo ao seu redor. Os componentes das mquinas no foram esquecidos: o teclado, o mouse e o joystck so os botes da diverso, da brincadeira. Outros desenhos deles dispensam a mquina e do destaque s lutas, ao corpo, cabea centro da vida, que parece ser a parte do corpo mais presente. Matam, mas no morem, Quando morrem ressuscitam para novamente matar. Outros, ainda, parecem incorporar em seus corpos os personagens se desenharem como atores do prprio jogo, considerando-se o maior, o destruidor. Outros se colocam dentro das teias de jogo, na busca de caminhos que levem vitria, vida, convivncia com o mundo virtual. H, tambm, quem utilize outros elementos do jogo como os veculos para exibirem o modo como se envolvem no jogo. O fato que os alunos envolvem suas vidas com os jogos e os jogos com as suas vidas, fazendo deles a passagem para outra dimenso, a busca pela antiviolncia. Como j afirmamos, a luta pela vida faz do jogo uma banalizao da morte de todos os dias. O jogo a grande brincadeira. Brinca-se pelo prazer de brincar, pela fantasia, pela busca do Outro de do mundo, que no oferecido dentro do CM, com toda a sua tentativa de domnio. Como afirmam alguns alunos, o jogo faz com que eles se sintam relaxados, interados com o jogo, ou, at mesmo, parte dele. Prova disso est no desenho representado pelos olhos sob a forma de monitor e CPU, o nariz representado pelo boto de comando do jogo e a boca representada pelo teclado. Corpo que, durante as jogadas, manifesta-se em rudos, gestos, movimentos, dentes cerrados, sobrancelhas erguidas, ares de vencedor ou de perdedor, mos rpidas e objetivas, ps que no se assentam no cho, exigem o encontro do "clima" necessrio realizao do jogo. H, portanto, uma linguagem silenciosa da comunicao no-verbal, o corpo que fala associada comunicao verbal vazia dos nossos jogadores, atravs de grias e palavras de baixo calo. A pesquisa mostrou sim, que a vivncia da violncia atravs dos jogos uma forma de extirp-la, mas que tambm nos leva banalizao, no sentido do senso comum, remodelando os valores de vida e fazendo crer que a violncia pode ser

merecida, pode ser justificada por um mal feito, uma m ao remetendo a tempos em que quem com ferro feria, com ferro era ferido. o mundo dos demnios: a guerra de Ares pelo prazer da destruio; a vida de Dioniso, esvaziada de sentidos; a vingana de Eros; a iluso de Hermes de que conhecendo os caminhos, andando pelos mundos, tudo se pode. A banalizao da violncia com todos os seus demnios tambm foi demonstrada claramente quando falvamos sobre o mapa do Rio e um sujeito ressaltou a idia de que at no jogo os traficantes possuem armamentos melhores do que os da polcia e, assim, tm mais chances no combate. a aceitao da decadncia do Estado. No h indignao, ou qualquer meno de luta contra isto, apenas entende-se e vive-se. Desta forma, os jogos so deuses e so demnios na formao dos nossos sujeitos de pesquisa, influenciam nos seus hbitos, nas suas atitudes, na tica e nos seus valores de vida e de morte. Mesmo no sendo foco de nossa pesquisa, saltou aos olhos o desconhecimento tanto da famlia, quanto da escola em relao diverso de nossos sujeitos. Se pais e professores no sabem o que eles fazem, no podem pr em debate, nem orientar. Ficam, em sua maioria, margem deste mundo, sem saber, que muitas vezes so usados como personagens de jogo e nem percebem. Muito mais poderamos tecer sobre isto, mas no cabe em nossa pesquisa. O arquiteto Ddalo aparece nas redes dos jogos e dos cls que contribuem para formar um espao composto, ao mesmo tempo presente e ausente nas relaes com a mquina, sem que as pessoas precisem se conhecer. Ddalo que proporciona atravs da imagem a criao de um universo virtual em que o jogador no est mais diante da tela, mas dentro do jogo, presente por imerso num universo sobre o qual deve agir. (BALADIER, 1999) Ddalo arquitetou os caminhos, pode saber a sada, mas pode no conseguir vencer o monstro que criou, como no conseguiu vencer o Minotauro, necessitando assim da fora e da inteligncia de um heri para o empreendimento (BRANDO, 2002a). este heri que nossos sujeitos so levados a ser no jogo e no CM, mas que no sabemos se o so. A instituio, os jogos e, talvez numa afirmao ainda imatura, at a famlia, esperam que nossos sujeitos consigam matar o monstro. Esquecendo-se de que, muitas vezes eles so como caro, recebem as asas com cera e, no se dando conta

de seus limites, na nsia do desbravamento e da conquista, ultrapassam o mtron, podendo enveredar no caminho da morte. Deste modo, precisamos retomar Cassandra e perceber que as previses esto sendo feitas, que as situaes de vida esto sonhando um futuro em que o lidar com a destruio e com a violncia passa ser to natural como lidar com gestos de amor e de carinho. De todos os depoimentos no h porque considerar que os jogos analisados possam desencadear um processo, j existente no dia a dia que a violncia. Vivenciar a prtica desses jogos uma maneira de conviver apenas de modo virtual com o mal, com o lado demonaco do mundo, que existe em seu lado mais sombrio dentro de cada um de ns (MAFFESOLI, 2004a), mas no podemos deixar que, como Cassandra, os jovens passem a cantar a prpria morte, lembrando sempre que na sociedade, na escola e na famlia o jogo continua...

REFERNCIAS

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TOSCANO, Moema. Introduo Sociologia Educacional. Petrpolis: Vozes, 1987.

APNDIECE A Questionrio para identificao dos possveis sujeitos da pesquisa Nome: ______________________________________________________________ Idade: ______________________________________________________________ Turma: _____________________________________________________________
1- Voc conhece jogos eletrnicos?

SIM
2- Voc joga jogos eletrnicos?

NO

SIM

NO

3-Caso voc jogue, marque os que voc tem preferncia em jogar: Counter-Strike Harry Potter Carmageddon

The Sims

4- Se voc tiver preferncia por um jogo que no esteja listado, nos diga o nome: ________ 5- Voc joga em LAN?

SIM

NO

6- Voc joga em LAN prxima ao Colgio?

SIM

NO

7- Voc joga em LAN prxima a sua casa?

SIM

NO

8- Voc costuma freqentar a mesma LAN?

SIM

NO

9- Voc joga em casa?

SIM

NO

10- Voc joga na casa de amigos?

SIM

NO

11- Que tempo, em mdia, vc passa jogando por dia?


Menos de 1 hora Entre 1 e 2 horas Entre 2 e 4 horas Mais de 4 horas

12- Em quantos dias por semana vc costuma jogar?


1 2a3 4a5 6a7

13- Voc pertence a algum Cl?

SIM

NO

14- Voc j participou de algum campeonato?

SIM

NO

Caso voc deseje participar da pesquisa, deixe aqui um telefone para contato: ________________ Desde j agradeo a sua participao, Cristiane Bittencourt.

APNDICE B - Roteiro para entrevista Nome: ______________________________________________________________ Idade: ______________________________________________________________ Turma: _____________________________________________________________ 1- Qual jogo eletrnico voc mais gosta de jogar? 2- Ele tem mapa? De qual voc mais gosta por qu? 3- O que mais prende sua ateno no jogo? Por qu? 4- Voc j se observou realizando alguma ao do jogo? Qual? 5- Voc conhece algum que tenha realizado aes do jogo? Qual? 6- E aes do dia a dia, voc j viu no jogo? Qual? 7 - E aqui no CM, voc j viu algo parecido com os jogos?O qu? 8- Voc joga com colegas de escola? 9- Tem como falar sobre as tticas aqui no CM? Como? 10- Voc costuma passar mais tempo jogando ou estudando? 1 1 -0 que d mais prazer a voc nos jogos? Por qu? 12-Como se comportam as pessoas na Lan que voc joga?

APNDICE C Folha para o desenho Nome: ______________________________________________________________ Idade: ______________________________________________________________ Turma: _____________________________________________________________ Jogo Preferido: ______________________________________________________ Voc tem 20 min para fazer um desenho que expresse como se sente jogando. Eu jogando sou assim...

APNDICE D A histria do desenho Agora, conte a histria do seu desenho: ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________

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