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En los captulos anteriores hemos estudiado juegos con movimientos simultneos, donde cada jugador toma una decisin sin conocer las decisiones de los dems y el conjunto de todas las decisiones determina la utilidad de cadajugador. Esto marca el final del juego. Los jugadores nunca ms interactan. En realidad, la mayora de las interacciones no es de este tipo; es posible que cuando un jugador acte ya conozca la decisin de otro, o que uno o ms jugadores acten ms de una vez. Por ejemplo, dos empresas en un oligopolio no slo fijan precios hoy; saben que tendrn que fijar precios tambin en el futuro y, al decidir si rebajan el precio hoy para ganarle cuota de mercado a su rival, toman en cuenta la posible reaccin de este rival en el futuro. Asimismo, un gobierno que impone aranceles a las importaciones de otro pas debe analizar no solamente los efectos inmediatos sobre estas importaciones, sino la posible reaccin frente a esta medida por parte del pas afectado. A continuacin veremos una forma adecuada de modelar este tipo de situaciones, la llamada "forma extensiva" de un juego, que realza el orden en que se realizan las acciones y la informacin que se tiene cuando se llevan a cabo. Veremos que el concepto de equilibrio de Nash sigue siendo til en este tipo de juegos y es posible seguir usndolo. Sin embargo, hay una idea que no puede recoger, y es esencial en este tipo de juegos: la credibilidad. Para ilustrar este concepto, pensemos en la siguiente situacin. En un pueblo hay una sola farmacia. Su dueo, que vive de ella, se da cuenta de que probablemente se establezca otra farmacia, lo que ocasionara que sus beneficios supranormales se convirtieran en normales. Para evitarlo, disemina el rumor de que, si efectivamente se establece la nueva farmacia, en represalia comenzar a vender toda la mercanca a mitad del costo. Sera un error establecer la nueva farmacia en el pueblo ante tal amenaza? No, porque esta amenaza no es creble. Una vez establecida la nueva farmacia, el dueo de la antigua farmacia se vera perjudicado si cumpliera su amenaza. Empezamos este captulo con un ejemplo que nos servir para explicar los conceptos de induccin hacia atrs y de forma extensiva de un juego. Posteriormente definimos el concepto de equilibrio perfecto en subjuegos, que selecciona aquellos equilibrios de Nash que satisfacen el requisito adicional de la credibilidad. Finalmente exponemos dos modelos que hacen uso de estos conceptos: el modelo de oligopolio de Stackelberg, y el modelo de negociacin de Rubinstciri. 105

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EJEMPLO: UBICACIN DE CENTROS DE INVESTIGACIN Dos empresas deben decidir si establecer sus centros de investigacin y desarrollo en el norte o en el sur. A las dos les conviene elegir la misma zona porque esto facilitar su comunicacin y reducir costos; pero la empresa I prefiere el norte y la empresa II el sur, lo cual las lleva a una situacin similar a la de la Batalla se los sexos, expuesta anteriormente. Si cada empresa toma su decisin sin conocer la decisin de la otra, la representacin matricial de este juego es: Empresa II
Norte

GRFICA 5.1

Sur

Empresa I

Norte Sur

4,3 1,1

2,2 3,4

Existen dos equilibrios de Nash en estrategias puras, es decir, que las dos empresas se establezcan en el norte, y que ambas lo hagan en el sur.
Una versin dinmica

El hecho de que la empresa I acte primero, y la empresa II conozca su decisin al tomar la suya propia, nos obliga a realizar un tipo d anlisis diferente al anterior. La empresa II no tendr que conjeturar qu har I. Lo sabr con seguridad. Por su parte, la empresa I debe tratar de predecir las consecuencias de sus acciones sobre lo que II har en el futuro. Una forma muy conveniente de analizar esta situacin es con el procedimiento de induccin hacia atrs. INDUCCIN HACIA ATRS Para aplicar el procedimiento de induccin hacia atrs, comenzamos por el final del juego. Analizamos la decisin ptima del jugador II si le tocajugar en el nudo B. Le conviene elegir norte, pues obtiene 3 en lugar de 2. Asimismo, encontramos que en el nudo C al jugador II le conviene elegir sur, que le proporciona 4 en lugar de 1. Esto lo resaltamos en la grfica 5.2, en que hemos marcado con lneas gruesas las acciones ptimas para el jugador II. El jugador I puede anticipar qu accin le convendr tomar al jugador II en cada caso. Sabe que si l elige norte, la empresa II tambin lo har y, si elige sur, II tambin elegir sur. Es decir, el jugador I anticipa que si elige norte se llegar a los pagos (4, 3), mientras que elegir sur conducir a los pagos (3, 4). Esto lo podemos traducir grficamente poniendo B y C como si fueran nudos terminales, asignndoles los pagos a que conducirn las ramas que antes hemos encontrado que sern elegidas (vase grfica 5.3). El jugador I se enfrenta entonces a una decisin muy sencilla pues, evidentemente, le conviene elegir norte. Resumiendo, el procedimiento de induc-

Consideremos ahora una situacin en que la interaccin entre las empresas se da de forma secuencial. La empresa I establece su centro primero, en lo que constituye una decisin irreversible y despus, habiendo observado la localizacin elegida por esta empresa, la empresa II toma su decisin. En la prctica, este orden de decisiones puede obedecer a mltiples razones, por ejemplo, puede ser que la empresa I disponga de financiamiento propio y pueda instalar su centro de inmediato mientras que la empresa II deba buscar financiamiento. Esta situacin la observamos en la grfica 5.1. Esta forma de representar un juego se conoce como su forma extensiva. Hace uso de lo que llamaremos un rbol, que es un conjunto de nudos y ramas con ciertas caractersticas. Los nudos representan puntos en que un jugador toma una decisin o el juego termina. De los nudos brotan ramas, que representan las acciones que puede elegir el jugador que decide en ese nudo. En nuestro ejemplo, el juego se inicia cuando en el nudo A la empresa I puede elegir entre norte o sur. Si I elige norte, le toca jugar a II en el nudo B, en el que puede elegir entre norte o sur. Si I elige sur, le tocajugar a II en el nudo C, en el que nuevamente puede elegir entre norte y sur. El juego tiene cuatro nudos terminales, en los que se indican los pagos de losjugadores I y II, respectivamente.

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GRFICA 5.2
Norte

GRFICA 5.3

GRFICA 5.4
Norte^ 4,3

Norte

Sur

1. La empresa I elige entre norte y sur. 2. Conociendo la decisin de la empresa I, la empresa II elige entre norte y sur. 3. Los pagos que obtienen las empresas dependen de la combinacin de acciones de las dos empresas. El juego de la grfica 5.4, en el que hemos encerrado los nudos B y C en un valo, representa un juego en el que el punto 2 es remplazado por: 2.' Sin conocer la decisin de la empresa I, la empresa II elige entre norte y sur. Es importante notar lo siguiente. Desde el punto de vista del anlisis de la interaccin entre las empresas, lo importante es que cada empresa decide sin conocer la accin tomada por la otra. El momento en que efectivamente tomen las decisiones es irrelevante. Por este motivo, la interaccin entre las dos empresas representada en la grfica 5.4 tambin puede ser modelada suponiendo que primero elige la empresa II y despus, sin conocer la decisin de II, elige la empresa I. Esto tambin representa una situacin en que cada empresa decide sin conocer la decisin de su rival. La forma extensiva de un juego tambin puede modelar situaciones que involucran el azar. Para esto, se incluye un jugador ficticio, la Naturaleza, que toma sus decisiones conforme a cierta distribucin de probabilidad especificada previamente. Entonces, cuando en algn momento deljuego ocurren rosas que dependen del azar, esto significa que le toca jugar a la Naturaleza, quien decide cul de las distintas alternativas posibles ocurre.

cin hacia atrs nos dice que el resultado de la interaccin es que las dos empresas se ubicarn en el norte. A diferencia de la interaccin simultnea, en que haba dos equilibrios de Nash, y lo nico que podamos predecir es que se ubicaran en el mismo sitio, en la interaccin secuencial resulta que la empresa que elige primero "se sale con la suya": se ubica en su lugar preferido anticipando que la segunda empresa har lo mismo porque es lo que le convendr. Vemos entonces que la forma extensiva del juego proporciona una descripcin de qu jugador mueve en cada momento, con qu informacin cuenta, qu opciones tiene, y cules son los pagos para las diferentes acciones elegidas. Podra parecer que la forma extensiva slo sirve para analizar situaciones en que el juego se desarrolla de manera secuencial, es decir, que excluye situaciones en que cada jugador mueve sin conocer la decisin del otro. Esto no es as. Continuando con nuestro ejemplo, para representar una situacin en que las empresas I y II eligen simultneamente su ubicacin, podemos utilizar la grfica 5.4 La novedad en dicha grfica es que hemos encerrado los nudos B y C del jugador II en un valo. sta es la forma de indicar que cuando el jugador est en el nudo B o en el nudo C, no sabe en cul de los dos est. Se dice que los nudos B y C pertenecen al mismo "conjunto de informacin" del jugador II. El hecho de que dos nudos pertenezcan al mismo conjunto de informacin significa que el jugador que mueve en ellos no saben en cul de ellos est. Un conjunto de informacin de un jugador es un subconjunto de los nudos en que se mueve l, entre los que no puede distinguir. Entonces, mientras que el juego de la grfica 5.1, en que no hemos encerrado los nudos B y C en el mismo valo, describe lo siguiente:

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JUEGOS EN FORMA EXTENSIVA

A continuacin definimos de manera ms general un juego en forma extensiva. Definicin: un juego en forma extensiva consta de: conjunto de jugadores, N= (1, 2, ..., n}. 2) Un conjunto de nudos y arcos sin ciclos que parten de un solo nudo inicial hasta los nudos finales.1 3) Una asignacin de cada nudo no final a un jugador, y slo uno, que decide en l. 4) Una clasificacin de los nudos de cada jugador en conjuntos de informacin. 5) La distribucin de probabilidad con que la Naturaleza elige en los nudos en los que le toca jugar. 6) Para cada nudo final, la utilidad que recibe cada jugador.

ella solamente tiene que especificar qu hacer en este nudo, por lo que la empresa I tiene slo dos estrategias posibles. Establecerse en el norte o en el sur. Analicemos en cambio el caso de la empresa II, que puede jugar en dos conjuntos de informacin distintos, el que contiene al nudo B y el que contiene al nudo C. Una estrategia debe indicar qu hacer si le toca jugar en el nudo B y qu hacer si le toca jugar en el nudo C. En total tiene 4 estrategias posibles. Si escribimos primero la accin elegida en el nudo B y despus la accin elegida en el nudo C, estas cuatro estrategias son: (norte, norte), (norte, sur), (sur, norte) y (sur, sur). Es importante recalcar que mientras la empresa I tiene slo dos estrategias puras, la empresa II tiene cuatro. La razn de esto es que la empresa II conoce lo que ha hecho la otra empresa cuando tom su decisin, por lo que puede, por ejemplo, seguir la estrategia: "Elijo norte si I se ubica en el norte, y elijo sur si I se ubica en el sur". La empresa I, en cambio, no puede seguir tal estrategia porque cuando ella acte no conocer lo que ha hecho II. Partiendo de un juego en forma extensiva, podemos encontrar las estrategias de cada uno de los jugadores y transformarlo as en un juego en forma estratgica. La forma estratgica del juego secuencial de los centros de investigacin es: Empresa II
Norte, Norte Norte, Sur Sur, Norte Sur, Sur

En los juegos en forma extensiva tambin se puede hablar de estrategias. Esto es importante porque si podemos especificar todas las estrategias que tiene a su disposicin cada jugador, habremos transformado el juego a su forma estratgica, lo que nos permitir hacer uso de los conceptos que hemos desarrollado para tales juegos. La idea de una estrategia (pura) es la siguiente. Supongamos que un jugador prefiere no tener que tomar decisiones precipitadamente durante el transcurso del juego en que participar, y por eso elabora unas instrucciones precisas y muy completas de cmo jugar. En estas instrucciones no deja ni la ms mnima ambigedad de cmo actuar. Estas instrucciones son una estrategia. Ms precisamente: Definicin: una estrategia pura para el jugador i en un juego en forma extensiva es un plan que indica qu alternativa debe escoger el jugador i en cada uno de los conjuntos de informacin en que le puede tocar jugar. Ilustremos el concepto de estrategia pura con el ejemplo de los centros de investigacin de la grfica 5.1. Veamos primero el caso de la empresa I. Esta empresa solamente juega en el nudo A.2 Entonces, una estrategia pura para

Empresa I

Norte Sur

4,3 1,1

4,3 3,4

2,2 1,1

2,2 3,4

Para ver cmo se obtienen los pagos en la forma estratgica, veamos un par de estrategias concreto: norte para la empresa I y (sur, norte) para la empresa II (es decir, esta empresa elige sur sijuega en el nudo B y norte si lo hace en el C). La estrategia de la empresa I nos dice que elegir la rama superior en el nudo inicial, por lo que nos llevar al nudo B en el juego, y la estrategia de la empresa II nos dice que si le toca jugar en el nudo B elegir la rama inferior (sur), lo que nos llevar a pagos de (2, 2). El resto de los pagos se obtiene de la misma manera; viendo el rbol del juego, seguimos las instrucciones que nos indiquen las estrategias consideradas hasta llegar a algn nudo final. Una vez que tenemos el juego en forma estratgica, nos movemos ahora en terreno conocido. Busquemos los equilibrios de Nash del juego anterior. Tiene tres equilibrios en estrategias puras: i) El jugador I elige norte y el jugador II elige (norte, norte).

1 Ms formalmente, un rbol conecto finito con una sola raz. Vase Hart (1992). 2 En este juego todos los conjuntos de informacin contienen un solo nudo. Como no hay posibilidad de confusin, en lugar de hablar de la alternativa elegida en cierto conjunto de informacin, hablaremos de la alternativa elegida en el nico nudo contenido en tal conjunto.

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) El jugador I elige norte y el jugador II elige (norte, sur). ni) El jugador I elige sur y el jugador II elige (sur, sur).

Definicin: un juego en forma extensiva tiene informacin perfecta si todo conjunto de informacin de cada jugador contiene un solo nudo. Es decir, en un juego con informacin perfecta cada jugador distingue siempre en qu nudo est jugando. Es el caso del juego secuencial de los centros de investigacin. Tal como ocurri en este ejemplo, en este tipo de juegos los jugadores que participan al final pueden elegir la rama que les proporciona el pago ms alto, lo que nos permite considerar los nudos en que toman su ltima decisin como nudos finales; as el resultado es un juego con menos ramas. Aplicando repetidamente este proceso llegamos hasta el nudo inicial. Esta es la razn que explica el siguiente resultado: Teorema de Zermelo. Todo juego finito en forma extensiva, con informacin perfecta, tiene al menos un equilibrio de Nash en estrategias puras. Notemos una diferencia importante con el Teorema de Nash. Mientras ste nos garantiza la existencia de un equilibrio de Nash si permitimos el uso de estrategias mixtas, el Teorema de Zermelo nos asegura la existencia de un equilibrio de Nash en estrategias puras. Conviene aadir que este ltimo equilibrio es adems un equilibrio creble, en el sentido en que hemos estado manejando este trmino. En efecto, el procedimiento de induccin hacia atrs cuya aplicacin es la base para probar el Teorema de Zermelo asegura que en cada nudo en que se toma una decisin, el jugador en cuestin hace lo que ms le conviene, es decir, es creble que esta decisin se lleve a cabo. EQUILIBRIO PERFECTO .EN SUBJUEGOS El mtodo de induccin hacia atrs tal como lo hemos visto choca con un problema cuando tenemos informacin imperfecta. Supongamos que tenemos el siguiente juego: 1. El jugador I elige ente las acciones a y b. 2. Despus de observar si I eligi a o b, el jugador II elige entre las acciones cy d. 3. Conociendo su propia seleccin anterior entre a y b, pero sin conocer la decisin de II entre cy d, el jugador I elige entre las acciones eyf. Cmo usar el mtodo de induccin hacia atrs? Cuando analizamos la decisin deljugador I entre las acciones e y /al final del juego, vemos que no podemos asegurar cul es la decisin ptima porque depende del nudo con-

Qu relacin guardan estos equilibrios con el procedimiento de induccin hacia atrs? El equilibrio (i) corresponde al que habamos obtenido con el procedimiento de induccin hacia atrs, es decir, el jugador II elige norte si I se ubica en el norte, y elige sur si I se ubica en el sur. Anticipando esto, el jugador I se ubica en el norte. El equilibrio (iii) nos da un resultado distinto al obtenido por el mtodo de induccin hacia atrs, y es muy til para explicar el concepto de credibilidad. En este caso el jugador I elige el sur y el jugador II elige (sur, sur), es decir, la estrategia del jugador II es ubicarse en el sur no importa qu haga el jugador I. Por qu esta combinacin de estrategias es un equilibrio de Nash? Porque, dado el plan del jugador II, de ubicarse en el sur pase lo que pase, al jugador I lo que ms le conviene es ubicarse en el sur. Si el jugador I cree esta "amenaza" deljugador II de ubicarse en el sur pase lo que pase, le conviene ubicarse en el sur. Recprocamente, dada la estrategia deljugador I de ubicarse en el sur, la estrategia deljugador II de ubicarse en el sur pase lo que pase es ptima. Le proporciona el pago ms alto posible. Pero, y esto es importante, lo que planee hacer el jugador II si I se ubica en el norte no influye sobre sus pagos, porque esta parte del plan nunca se tendr que llevar a cabo. Por eso, cualquier cosa que escriba en esta parte de sus instrucciones es ptima. Ahora bien, podemos preguntarnos: es creble esta parte del plan deljugador II? Supongamos que por error el jugador I se ubica en el norte, se adherir el jugador II a su estrategia? No, pues obtendra 2 en lugar de 3. Su plan de ubicarse en el sur si I se ubica en el norte es ptimo slo cuando no se tiene que realizar. No le convendr llevarlo a la prctica si de verdad I se ubica en el norte. Sin embargo, esta parte del plan deljugador II es crucial para que la estrategia de I de ubicarse en el sur sea ptima. Cuando aadimos la condicin de que la estrategia de II sea creble, en el sentido de que planee llevar a cabo acciones que de verdad le convengan si tienen que llevarse a cabo, el equilibrio (iii) se destruye. Finalmente, el equilibrio (i), aunque lleva a los mismos pagos y a las mismas ubicaciones que el equilibrio (i) y en este sentido es esencialmente equivalente a l, tambin carece de credibilidad. En efecto, en este equilibrio la estrategia de la empresa II indica elegir el norte aunque la empresa I se ubique en el sur, accin que no le convendr llevar a cabo si en verdad I se ubica en el sur. Entonces, en este ejemplo hemos visto que el mtodo de induccin hacia atrs no nos permite obtener todos los equilibrio de Nash, pero s el equilibrio de Nash que satisface una condicin adicional: la credibilidad. El mtodo de induccin, hacia atrs es muy poderoso y, en cierto tipo de juego, el de los llamados juegos con informacin perfecta, nos permite obtener un resultado importante.

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JUEGOS DINMICOS CON INFORMACIN COMPLETA GRFICA 5.6 GRFICAS.?

4,2

3,1

2,1

1,2

5,2

2,1 3,4

2,4

creto en que I est ubicado, y eso I no lo sabe. Para generalizar el mtodo de induccin hacia atrs necesitamos definir el concepto de subjuego. Definicin: un subjuego de un juego en forma extensiva es una parte del juego que comienza en un nudo t, incluye los nudos que son sus sucesores, excluye los que no lo son, y satisface las siguientes caractersticas: l)El conjunto de informacin del nudo t contiene slo a t. 2) Si dos nudos pertenecen al mismo conjunto de informacin y uno de ellos est incluido en el subjuego, el otro tambin lo est. Intuitivamente, un subjuego es una parte del juego original que podemos analizar aisladamente, respetando la informacin contenida en el juego completo, que formamos eligiendo un nudo y "arrancando" del juego ese nudo y todo lo que le sigue: Veamos dos ejemplos para ilustrar el concepto de subjuego. Ejemplo 1 /. El jugador I elige entre a y b. 2. Sin conocer la decisin del jugador I, el jugador II elige entre cy d. El nico subjuego es el juego completo. Veamos por qu las distintas partei que pudiramos arrancar del juego original no constituyen subjuegos. Si deiprendiramos la parte del rbol que sigue a la decisin a del jugador II (grfica 5.7), no tendramos un subjuego porque eljugador II sabe que Ijug

ay no b, lo cual no se saba en el juego original. Formalmente, no se cumple el primer requisito para tener un subjuego, pues empezamos por un nudo cuyo conjunto de informacin contiene dos nudos. Si desprendiramos la siguiente parte del juego: GRFICA 5.8

Tampoco tendramos un subjuego. Esta seccin del juego no puede ser analizada de manera independiente porque la eleccin ptima del jugador II depende de las probabilidades que asigne a cada uno de los dos posibles nudos, informacin que no es provista por la especificacin del juego. Formalmente, de nuevo se viola la primera condicin para tener un subjuego. Consideremos ahora el ejemplo 2: 1, Eljugador I elige entre las acciones ay b. 2. Si eljugador I elige a, eljugador II elige entre las acciones cy d. _ 3. Si eljugador I elige b o si eljugador II elige d despus de que I eligi a, I eljugador III elige entre eyf. Cuando toma su decisin, eljugador III no labr I li I eligi b o si I eligi a y II eligi d.

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GRFICA 5.9

GRFICAS.IO
Entrante Fuera . Entra

Monopolio

'regala"

2,2

ca, o no lo hace, lo que reducira sus beneficios a la mitad. Examinemos primero los equilibrios de Nash de este juego. Su forma estratgica es: Monopolista
No "regalar" "Regalar"

Nuevamente, el nico subjuego es el juego entero mismo. En particular, si "arrancamos" la parte de rbol que comienza en el nudo en que el jugador II elige entre c y d no obtenemos un subjuego. No podemos analizar esta parte aisladamente porque III sabra que le toca jugar porque I jug a y despus II jug d, informacin que no se tena en el juego original. Formalmente, esta vez no se cumple el segundo requisito para tener un subjuego, pues los dos nudos en que juega III pertenecen al mismo conjunto de informacin y, sin embargo, solamente uno de ellos es sucesor del nudo en que mueve el jugador II. Al violar este requisito, se "rompe" un conjunto de informacin. Definicin: un equilibrio perfecto en subjuegos de un juego en forma extensiva es un equilibrio de Nash del juego que, adems, proporciona un equilibrio de Nash en cada subjuego del juego.

Entrante

Entrar Fuera

2,2 0,4

-1,-1 0,4

donde se aprecia que existen dos equilibrios de Nash: i) que el entrante entre y el monopolista no "regale" su mercanca, y ) que el entrante se quede fuera porque el monopolista "regalara" su mercanca si entrara. Para encontrar los equilibrios perfectos en subjuegos, notemos ahora que este juego tiene dos subjuegos. El primero es el que empieza cuando el entrante potencial decide entrar y el monopolista debe decidir si "regalar " la mercanca venderla a mitad de su costo o no hacerlo. El segundo subjuego es el juego entero mismo. El primer subjuego es un juego trivial, un solo jugador, el monopolista, que debe decidir si regalar o no la mercanca: Monopolista
No "regalar" "Regalar"

Ilustremos el concepto de equilibrio perfecto en subjuegos con dos ejemplos. El primer ejemplo es el que mencionamos en la introduccin a este captulo. La farmacia del pueblo ve amenazada su situacin monoplica por un entrante potencial. Este juego nos permitir ver cmo el concepto de Equilibrio perfecto en subjuegos descarta aquellos equilibrios de Nash que contienen promesas o amenazas no crebles, y se corresponde con el resultado obtenido por el proceso de induccin hacia atrs en los juegos en que este proceso se puede emplear sin problemas. Tenemos el siguiente juego (vase grfica 5.10). Primero el entrante potencial decide si entrar o quedarse fuera. En caso de que entre, el monopolista decide si vende la mercanca a mitad de costo: ("la regala"), lo que le ocasionara prdidas tanto a l como a la nueva farma-

Entrante

Entrar

2,2

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11!)

Cuyo nico equilibrio de Nash, es que I elija y II elija c. Consideremos ahora el subjuego que empieza despus de que I elige b:

La forma estratgica de este juego es:

El nico equilibrio de Nash de este juego sera que el monopolista no regalara la mercanca. Por tanto, de los dos equilibrios de Nash que tiene el juego entero, slo el primero de ellos proporciona tambin un equilibrio de Nash en el otro subjuego. En cambio, el equilibrio de Nash en que el entrante sigue la estrategia no entrar y el monopolista la estrategia "regalar" no proporciona un equilibrio de Nash en el subjuego que comienza cuando el entrante efectivamente entra. Es as como el concepto de equilibrio perfecto en subjuegos descarta este segundo equilibrio de Nash por contener una amenaza no creble. Como segundo ejemplo del equilibrio perfecto en subjuegos tomemos el juego representado en la grfica 5.5. Este juego lo usamos anteriormente para hacer ver por qu la induccin hacia atrs no siempre nos poda ayudar tal como la habamos estado utilizando. Ahora nos permitir ilustrar por qu el Concepto de equilibrio perfecto en subjuegos se puede ver como una generalizacin del proceso de induccin hacia atrs. Este juego tiene tres subjuegos. El juego entero, el subjuego que empieza despus de que I elige o, y el subjuego que empieza despus de que I elige b. Para encontrar el equilibrio perfecto en subjuegos, podemos actuar de manera similar al procedimiento de induccin hacia atrs, empezando nuestro anlisis en el final del juego, pero buscando los subjuegos. Consideremos el subjuego que empieza despus de que I elige a:
GRAFICA5.il

II
I

e f

5,2 2,1

3,4 2,4

cuyo nico equilibrio de Nash es que el jugador I elija y el jugador II elija d. Nuestro anlisis nos conduce a anticipar qu ramas sern elegidas en cada uno de los dos ltimos subjuegos, si I elige a, despus se elegirn cy e. Si I elige b, despus se elegirn dy e. Podemos sealar esto en el rbol de la siguiente forma: GRFICA 5.13

La forma estratgica es:

II

e f

4,2 3,1

2,1 1,2

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El jugador I puede hacer este mismo anlisis, que lo lleva a concluir que si elige a, se llegar a los pagos 4, 2 y, si elige b, se llegar a los pagos 3, 4:

Jugador II
ce cd de dd

Jugador I

aee aef afe ff bee bef bfe bff

4,2 4,2 3,1 3,1 5,2 2,1 5,2 2,1

4,2 4,2 3,1 3,1 3,4 2,4 3,4 2,4

2, 1 2,1 1,2 1,2 5,2 2,1 5,2 2,1

2,1 2, 1 1,2 1,2 3,4 2,4 3,4 2,4

Nuevamente, los pagos que obtiene cada jugador en este juego en forma estratgica los hemos encontrado mirando en eljuego en forma extensiva (grficas 5.5 y 5.13) a qu nudo final nos lleva cada par de estrategias. Por ejemplo, el par de estrategias (b, e,f) para I y (c, d) para II nos lleva por el siguiente camino (vase grfica 5.13): primero I elige la rama derecha, pues su estrategia especifica elegir b. Posteriormente II elige la rama derecha, pues su estrategia indica elegir si I elige b. Finalmente, I elige su rama derecha, pues su estrategia especifica elegir/si l mismo eligi b en el nudo inicial. Esto nos lleva al nudo terminal en el extremo derecho del rbol, que tiene un pago de (2, 4). Este juego en forma estratgica tiene cuatro equilibrios de Nash: i) I elige aee y II elige cd. U) I elige aef y II elige cd. iii) I elibe bee y II elige dd. iv) I elige bfe y II elige dd. Sabemos que de estos cuatro equilibrios, solamente el primero es adems un equilibrio perfecto en subjuegos. Esto quiere decir que los otros tres carecen de credibilidad. La combinacin de estrategias (i) es producto de la redundancia en la especificacin de las estrategias y es la menos interesante. Esta combinacin conduce al mismo resultado que el Equilibrio perfecto en subjuegos, es decir, nos lleva por el mismo camino en el rbol que representa al juego. Esto se debe a que, al igual que en equilibrio perfecto en subjuegos, el jugador I elige a y despus c, y II elige e. La nica diferencia con el equilibrio perfecto en subjuegoa es que I especifica que si hubiera elegido b en lugar de a, a continuacin hubiera elegido / En realidad, como no ha elegido b, esto es irrelevante, pero (Ir cualquier forma no es creble que despus de b hubiera elegido / pum /'Ir dara un pago de 2 mientras que e le dara uno de 3.

La decisin ptima de I sera elegir a, con lo que obtendra 4 en lugar de 3. Esto completa el anlisis. El equilibrio perfecto en subjuegos consiste en que el jugador I siga la estrategia que indica elegir a al principio y en sus otros dos conjuntos de informacin y el jugador II siga la estrategia que indica elegir c si I eligi a y d si I eligi b. Este par de estrategias nos lleva por el camino ace. Tambin se conoce tambin ace como el resultado del juego. Este camino o resultado tiene asociado un pago de 4 para el jugador I y de 2 para el jugador II. Esta generalizacin del proceso de induccin hacia atrs nos condujo al equilibrio perfecto en subjuegos. Nos podemos preguntar: existen otros equilibrios de Nash? Para responder a esta pregunta, construyamos la forma estratgica del juego completo. Una estrategia para el jugador I debe especificar tres elementos: 1) Qu hacer en el nudo inicial, 2) Qu hacer en el conjunto de informacin en que le toca jugar si l mismo elige inicialmente a y 3) Qu hacer en el conjunto de informacin en que le toca jugar si inicialmente elige b. Una estrategia para el jugador II establece: 1) Qu hacer si I elige a, y 2) Qu hacer si I elige b. En realidad, la estrategia deljugador I puede simplificarse porque si, por ejemplo, elige inicialmente a, no es necesario que especifique qu hubiera hecho despus de haber elegido 6; pero de momento procederemos sin esta simplificacin. El juego en forma estratgica es entonces el siguiente:

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ISM

Tenemos entonces un juego que se desarrolla en forma secuencia!. Cules son las estrategias de los jugadores? Una estrategia para la empresa 1 especifica simplemente un nivel de produccin ^ > 0. En cambio, una estrategia para la empresa 2 tiene que especificar un nivel de produccin qj>0, para cada posible nivel de produccin de la empresa 1, q\s B%(q\) a una estrategia de la empresa 2. Un subjuego empieza despus de cada posible decisin de la empresa 1, q\ Por eso, para que una estrategia del jugador 2 pueda formar parte de un equilibrio perfecto en subjuegos, debe maximizar los beneficios del jugador 2 para cada nivel de produccin de la empresa 1, q\, Un equilibrio perfecto en subjuegos es un par de estrategias qf,Hy(q\) tales que: i) Dada la estrategia R$ (q) de la empresa 2, qf maximiza los beneficios de la empresa 1. )La estrategia R%(q\) de la empresa 2 maximiza los beneficios de esta empresa para cualquier q\n 0, ae) que elija la empresa 1. Entonces, la estrategia del Jugador 2, fz(q\), debe solucionar, para cualquier q\n [O, oo) el siguiente problema; Max tg^j, # 8 ) q(a - ft - q%) - c%qz
?2

Ms interesantes son los dos equilibrios de Nash restantes. Ambos nos conducen por el mismo camino en el rbol del juego y proporcionan los mismos pagos: (3, 4). Podemos pensar estos equilibrios de la siguiente manera. El jugador II amenaza con elegir dsin importar qu haga el jugador I. Sabiendo esto, al jugador I le conviene elegir * y despus e. En efecto, de esta forma obtendr 3. Veamos sus alternativas: si despus de elegir b eligiera/ obtendra 2. Si eligiera a en lugar de b, obtendra cuando mucho 2. Por eso, elegir b y despus e es su mejor decisin. Recprocamente, dado que el jugador I elegir b y despus e, el plan del jugador II de elegir siempre d es ptimo. Analicemos posibles cambios a este plan. Si cambia la parte del plan que especifica qu hacer si I elige a, su pago no cambiar porque I elegir b y no a. Si cambia la otra parte de su plan, y elige c despus de que I elija b, disminuir su pago, por tanto, tenemos un equilibrio de Nash. Nuevamente, estos equilibrios no son crebles. Ms especficamente, no es creble que el jugador II elija asi I elige a. En el subjuego que empieza despus de que I elige a, el nico equilibrio de Nash consiste en que I juegue e y II juegue c. En realidad, esta combinacin es la nica que sobrevive la eliminacin iterada de estrategias fuertemente dominadas en este subjuego, pues a I le conviene ms la accin e que la accin /no importa qu haga II. El jugador II se debe dar cuenta de que I elegir ey que, por tanto, no le conviene elegir dsi I elige a. No es creble que lo haga. Entonces, los equilibrios de Nash (m) y (t/) carecen de credibilidad: no son equilibrios perfectos en subjuegos.

La solucin a este problema nos da como resultado: EL MODELO DE STACKELBERG ste es un modelo clsico de oligopolio similar al de Cournot, con la diferencia crucial de que una empresa elige su nivel de produccin antes que la otra y esta ltima, cuando toma su decisin, se encuentra con que la decisin de la primera tiene ya un carcter irreversible. Este orden de decisiones ocasiona que el modelo sea susceptible de analizar precisamente de la manera en que hemos procedido en este captulo. Tal como en el Modelo de Cournot, dos empresas producen un bien idntico, cuyo precio depende de la produccin de ambas: P(qi, qz) = max{a- >(?i + flz). 0). Asimismo, cada empresa ,=1,2, incurre en un costo igual a cfli al producir la cantidad q* con c < a. La interaccin entre las dos empresas toma la forma siguiente: 1. La empresa 1 elige q\s 0. 2. Conociendo la decisin de la empresa 1, la empresa 2 elige q% 0. 3. Cada empresa recibe beneficios tii(q\, (fa) = P(q\>
(5.1)

Conviene resaltar que esta expresin es la misma que obtuvimos en un paso intermedio para encontrar el equilibrio de Cournot. Sin embargo, hay una diferencia conceptual importante. En el Modelo deStackelberg, R^(q\) es una estrategia (la estrategia ptima) de la empresa 2. Esta empresa observa la decisin de su rival antes de tomar la suya propia, y R%(q\) indica la cantidad que elegir cuando observe el nivel de produccin q\o por la empresa 1. En cambio, en el equilibrio de Cournot la funcin de reaccin Rz(q\) no es una estrategia de la empresa 2. Esta empresa tiene como estrategia una sola cantidad qz, que elige sin conocer q\. R%(qi) es slo un instrumento que resulta til para encontrar la estrategia q$ de la empresa 2 que, junto con la estrategia

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que obtena con el modelo de Cournot. En efecto, una de las opciones de la empresa 1 en el modelo de Stackelberg es inducir el par (<?, q$), es decir, el equilibrio de Cournot. Pero no necesariamente es su mejor decisin. El nivel qj que le conviene elegir es el que soluciona el problema: Max Tt
= q^a - bql -

Derivando n\(q\, R%(q{)) obtenemos:

dql

dql

(5.2)

de la empresa 1, formar el equilibrio de Cournot. No obstante, R% (qi) tiene la misma forma que la funcin de reaccin que dibujamos en las grficas correspondientes en el modelo de Cournot. Debido a la forma en que ha sido construida, la estrategia R4(qi) cumple con la condicin ) de un equilibrio perfecto en subjuegos, es decir, maximiza los beneficios de la empresa 2 para cada cantidad que pueda elegir la empresa 1. A diferencia de lo que ocurre con la empresa 2, una estrategia para la empresa 1 es solamente una cantidad q\n embargo, en contraste con el modelo de Cournot, en que la empresa 1 elega su nivel de produccin al mismo tiempo que su rival, ahora lo hace antes y, lo que es crucial, su decisin es irrevocable y conocida por su rival. Es decir, la empresa 1 sabe que cuando la empresa 2 elija el nivel de produccin q2, lo har conociendo el nivel de produccin qlt lo que considerar una decisin irrevocable. La empresa 1 puede anticipar el comportamiento de la empresa 2. Puede anticipar que para cualquier nivel de produccin qi que ella elija, la empresa 2 responder eligiendo el nivel q% especificado por la estrategia R%(q\). Por tanto, la empresa 1 sabe que la empresa 2 reaccionar de acuerdo a la funcin especificada en la siguiente grfica: GRFICA 5.15 Estrategia R^(q\) de la empresa 2 en el modelo de Stackelberg

Podemos aprender mucho de la comparacin de esta derivada con la expresin correspondiente en el modelo de Cournot, que rescribimos a continuacin:
= -bq\ [a bql -i

(5.3)

2b

Las expresiones son similares, pero existen diferencias. Estas diferencias se derivan de que mientras que en el modelo de Cournot la empresa 2 elige q% sin conocer q\, en el modelo de Stackelberg lo hace conociendo y considerando irreversible la cantidad q\. En consecuencia, en este segundo modelo a diferencia del primero q% depender de la eleccin de <ft. Por eso se usa /?(<7i). Ambas derivadas tienen tres trminos. El primero recoge la variacin en el precio al aumentar marginalmente qi multiplicada por la cantidad vendida q\. En el modelo de Cournot el precio vara en b al aumentar q^, y por eso el primer trmino es bqi en (5.3). En el modelo de Stackelberg la variacin en q\n afecta q% y por eso el precio vara en -bq1 - b dRl y el primer trmino es [-b b - (?i)]?i en (5.2).

1\a empresa 1 puede elegir el nivel de produccin q\e desee y sabe que,

al hacerlo, estar en realidad eligiendo un punto (q\, R^iqi)) en la funcin de reaccin de la grfica anterior. Una posible decisin es q(, es decir, elegir el mismo nivel de produccin que se tena en el equilibrio de Cournot. Esto conducir al par (q{, q$), al equilibrio de Cournot, con los correspondientes niveles de precios y beneficios. Una conclusin inmediata de esto es que la empresa 1 debe obtener en el equilibrio de Stackelberg al menos los mismos beneficios

El segundo trmino recoge el hecho de que al aumentar en una unidad q^ aumentarn los ingresos en un monto igual al precio. Entonces, el segundo trmino es, en ambos modelos, el precio. Sin embargo, mientras que en el modelo de Cournot escribimos el precio como [a- bq\ bq^], en el modelo de Stackelberg escribimos [a bq- bRj(ql)], para recalcar que q2 depende de la decisin de la empresa 1: q% =/2^(^1). Finalmente, el tercer trmino es c\n ambos casos porque la funcin Ir costos es la misma en los dos modelos.

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Para resolver el problema de maximizacin de la empresa 1, tenemos que tomar en cuenta que la funcin R\(q\) no es diferenciable en un punto, Tencmos cuatro candidatos a factor ptimo: qi - O, los dos valores de q\n que
= 0> y el

punto en que

no es diferenciable.

Podemos comprobar (vase el apndice de este captulo) que dependiendo de los valores de los parmetros, cualquiera de los cuatro puntos puede ser la eleccin ptima de la empresa 1. Estos puntos, junto con la seleccin de $ inducida, son:
a) Cl<2c2-a=>q{

= ~~->92 =

b) Si 2c2 ~ < c\
C)

3c9 a , a Ca , => 9 = i 9z =

3c - a

a-

Consideremos primero el equilibrio a). Este caso tambin se presentaba en el modelo de Cournot y ocurre cuando la diferencia en costos de las dos empresas es tan grande que aunque la empresa 1, con costos menores, fije la cantidad y el precio de monopolio, la empresa 2 no encuentra rentable producir. En efecto, cuando la empresa 1 elige la cantidad que resulta ptima para un monopolista, q{ = --, se genera un precio en el mercado menor al costo 2 de la empresa 2. Por eso la empresa 2 no produce nada. El equilibrio b) nos aporta una enseanza importante. Puesto que 2c% - a< cj, en el equilibrio de Cournot la empresa 2 producira una cantidad positiva (vase captulo 2) . Sin embargo, en el modelo de Stackelberg no produce nada. A pesar de esto, la empresa 1 no se comporta como un monopolio, Si se comportara como un monopolio, elegira q\ ZjJL y, puesto que 91*"^
b

una produccin mayor a la de un monopolio, que induce un precio menor y hace que la produccin de 2 no sea rentable. Cuando calculamos los beneficios que obtendra la empresa 1 con la produccin de monopolio, comprobamos que son menores que los derivados de elegir la produccin propuesta. El resultado anterior implica que, aunque la empresa 1 es la nica en el mercado, elige una cantidad asociada a un precio menor al de monopolio. No es lo mismo un monopolio que no enfrente rivales potenciales, por ejemplo, porque la ley le reserve la produccin exclusiva de tal bien, que un monopolio que s enfrenta rivales potenciales, dispuestos a producir si les resulta rentable. En el primer caso, tendramos el equilibrio de monopolio. En el segundo, que es el que estamos analizando, la empresa 1 produce ms y fija un precio menor porque sabe que hay una empresa dispuesta a producir s esto le reporta beneficios positivos. No slo es importante la competencia de las empresas que efectivamente estn produciendo, sino la de los rivales potenciales. El equilibrio c) es el que se obtiene si por ejemplo las dos empresas tienen los mismos costos,3 c\ ^ = c. Esta igualdad de costos ocasionara que produjeran la misma cantidad en el modelo de Cournot. En cambio, en el modelo de Stackelberg tenemos que la empresa 1 pro duce el doble que la empresa 2: a- c = 2q%. La empresa 1 deriva una ventaja sustancial de tomar primero 2> su decisin, y de que la empresa 2 la conozca y sepa que es irrevocable. Finalmente, el equilibrio d) es anlogo al equilibrio a), slo que ahora es la empresa 1, la que decide primero, la que tiene costos sustancialmente mayores. Esto hace que no obstante la ventaja de decidir primero, no produzca nada en equilibrio, y le deje todo el mercado a la empresa 2.

UN MODELO DE NEGOCIACIN BASADO EN PROPUESTAS ALTERNADAS

El siguiente modelo de negociacin, desarrollado por Stahl (1972) y Rubinstein (1982), es susceptible de analizarse con las herramientas desarrolladas en este captulo. Dos jugadores, Ay B, negocian sobre cmo repartirse un pastel de tamao 1. La negociacin la realizan alternndose en presentar propuestas de distribucin de la siguiente manera: En un primer periodo, el jugador A propone que a l le toque una fraccin *l del pastel y al jugador B la fraccin restante y\ (1 - jq). A continuacin el
* Para ver esto, recurdese que hemos supuesto que c < a. Sin este supuesto, dos empresas con costos iguales produciran ambas cero.

cuando 2^ - a < j, esto inducira una produccin positiva de la empresa 1. Entonces, la empresa 2 no produce nada precisamente porque la empresa 1 distorsiona su nivel de produccin para que as ocurra. Esta distorsin consiste en

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to a aceptar cualquier reparticin del pastel (x, 1 - x), no importa que sea muy desigual. Si, por ejemplo, se le ofrece quedarse con slo -^ del pastel, obtendr una utilidad mayor aceptando la oferta (-j^) que rechazndola (cero). Dada esta estrategia del jugador B, eljugador A propone quedarse con todo.5 Entonces, si cadajugador se interesa solamente por cunto pastel se llevar, eljugador que propone, A, propondr llevarse todo, y el otro aceptar.
Negociacin en dos rondas (T = 2)

jugador B puede aceptar o rechazar tal propuesta. Si la acepta, se reparte el pastel conforme lo acordado. Si la rechaza, se pasa al siguiente periodo. En un segundo periodo, el pastel se ha reducido y tiene tamao 5 < 1. Ahora le toca al jugador B proponer cierta reparticin del pastel: x^ para el jugador A y 3>2 = 1 - KZ para eljugador B.4 A continuacin, eljugador A puede aceptar o rechazar tal propuesta. Si la acepta, se reparte el pastel conforme lo acordado y, en caso contrario, se pasa al siguiente periodo. El juego contina con eljugador A haciendo propuestas en los periodos nones y eljugador B hacindolas en los periodos pares, y el pastel reducindose periodo tras periodo, teniendo un tamao de 8M en el periodo t. El periodo Tes el ltimo en que puede haber negociacin. Si en l no se llega a un acuerdo, el pastel desaparece y cadajugador obtiene una utilidad de cero. Ms generalmente, la utilidad que obtiene cadajugador depende solamente es importante notarlo de cunto pastel se lleve, y se determina de la siguiente manera: Si en el periodo t se llega a un acuerdo, eljugador A obtiene UA = S*"1*, y el jugador B, UB = 5*"1 (1 - x), siendo O < 8 < 1 un factor de descuento comn. Si nunca se llega a un acuerdo, ambos jugadores obtienen un pago de cero.

GRFICA 5.17 Dos rondas de negociacin

1.1 I
A propone
X,, 1 - *[

1.2 1, B acepta o rechaza

2.1 1 B propone
X2, 1 - J^

2.2 1 A acepta o rechaza

Negociacin con una sola propuesta (T = 1): el juego del ultimtum

Es muy instructivo considerar el juego para el caso T= 1. Este se conoce como el juego del ultimtum. Eljugador A propone cierta divisin: x para l, y 1 - x para B. Si eljugador B acepta, el acuerdo se pone en prctica; en caso contrario, cadajugador obtiene cero. GRFICA 5.16 El juego del ultimtum
1.1
A propone x, 1 x

En el momento 2.1 le toca elegir al jugador B. Notemos que estamos en el ltimo periodo de un modelo de negociacin, es decir, nos encontramos precisamente en un juego de ultimtum como el que acabamos de analizar. Sabemos que procediendo por induccin hacia atrs llegaremos a la conclusin de que eljugador que propone se lleva todo el pastel. Entonces, eljugador B propon! dr en el momento 2.1 llevarse 1 - x = 1 y eljugador A aceptar tal propuesta, i Vayamos ahora al periodo t = 1. En 1.2, eljugador B debe contestar a una Dropuesta. Este jugador sabe que si la rechaza, el siguiente periodo se llevar do el pastel, 1 - x = 1 que, trado a valor presente, vale 5(1). Si la acepta, btendr 1 - x\. Por tanto, el jugador B acepta toda propuesta que satisfaga 1 I "i 5. Dada esta estrategia del jugador B, eljugador A propone precisamente uedarse con 1 = 1 5 .
nacin con T rondas

1.2
B acepta o rechaza

Encontremos el equilibrio perfecto en subjuegos, por induccin hacia atrs. La estrategia del jugador B debe especificar qu respuesta dar aceptar o rechazar a todas las posibles propuestas presentadas en el momento 1.2, Puesto que eljugador B obtiene O cuando rechaza una propuesta, est dispucu4 Ntese que xes siempre la fraccin del pastel que le toca al jugador A y que el subndicr w refiere al periodo en que se est negociando.

Jn poco de reflexin nos hace darnos cuenta de que en un modelo con T= 3 ^ s , el anlisis de los periodos 2 y 3 es idntico al anlisis de los dos perio* En realidad, eljugador B no tiene preferencia por aceptar o rechazar una propuesta que lo ^l con exactamente cero. Por sencillez analtica para evitar la discontinuidad en la estrategia | B suponemos que acepta en este caso. Si suponemos lo contrario y agregamos que las ofertas Inen que expresarse en unidades discretas, por ejemplo en milsimos, entonces el jugador // ipta cualquier propuesta mayor a cero y obtiene un milsimo o la menor cantidad pnilhlr rtctamente positiva en equilibrio.

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dos del modelo con T= 2. Estar en el periodo 2 de un modelo de 3 periodos es equivalente a estar en el primer periodo de un modelo de dos periodos; en ambos casos estamos en el penltimo periodo de un modelo de negociacin. Por tanto, sabemos que al proceder por induccin hacia atrs llegaremos a la conclusin de que en el momento 2.1 el jugador B propondr quedarse con 1 - xj, = 1 - 8. Entonces, en 1 .2 la estrategia del jugador B aceptar las propuestas (y slo aquellas) que satisfagan l - j c i > 8 ( l - S ) . Por eso, en 1.1 el jugador A propondr KI = 1 - 8 + 82. Usando el mtodo anterior es posible ver que en un modelo con T = 4 el jugador A propondr en el momento 1.1, Xj = 1 - 8 + 82 - 83 y, para extensiones mayores:

*1 = <

l - 8 + 82 . . . + 8 si T es impar si T es par
-8 + S 2 ...-8T-l

Entonces, cuando T tiende a infinito, x\e a:


x

*l

(1-82)

(1 + 8) a -5)

(1 + 8)

Evidencia sobre el juego del ultimtum6

Es importante subrayar que los resultados del modelo anterior descansan en el supuesto de que cada jugador se interesa solamente por la cantidad de pastel que gana. A continuacin revisamos el comportamiento de jugadores reales en experimentos que tratan de reproducir este modelo. Gth, Shmittberger y Schwartz (1982) fueron los primeros en realizar un experimento de un juego de ultimtum. Un grupo de participantes fue dividido en parejas que se repartiran una suma de dinero. Esta divisin se mantuvo en secreto, de manera que nadie saba quin era su pareja. A un miembro de cada pareja le toc hacer la propuesta de divisin y al otro aceptarla o rechazarla. Ambas decisiones se .comunicaron en mensajes escritos, que determinaron los pagos (en efectivo). Aunque la mayora de las propuestas pidi ms de la mitad del pastel, casi nadie propuso llevarse todo el pastel, lo que contrasta con las predicciones tericas. Ms an, la propuesta ms comn fue repartirse el pastel a la mitad.
* Las secciones sobre evidencia experimental en modelos de negociacin descansan de mnnera importante en Davis y Holt (1993).

Por otra parte, los pocos rechazos que se observaron fueron ms comunes entre las propuestas ms altas. El experimento se repiti una semana despus con resultados similares, aunque con propuestas algo ms agresivas. Los participantes en el experimento de Gth et al. eran estudiantes miembros de un grupo que ya se conoca; Forsythe et al. realizaron un juego de ultimtum en el que el grupo de participantes no se conoca, y confirmaron los resultados de Gth. Nuevamente, la reparticin del pastel a la mitad fue la propuesta que ms se repiti y casi nadie propuso quedarse con todo el pastel. En los dos experimentos anteriores, hay una tendencia del proponente inicial a no aprovechar toda la ventaja que le da la estructura del juego. El equilibrio perfecto en subjuegos nos dice que debera proponer quedarse con todo el pastel excepto quizs por una cantidad insignificante y su pareja debera aceptarlo. Esta distribucin, sin embargo, parece muy injusta y presumiblemente sta debe ser la explicacin de por qu no se observa. Hay, sin embargo, diferentes formas en que lo injusto de esta distribucin puede afectar el resultado. Una es la previsin del proponente inicial de que una propuesta muy desigual va a ser rechazada por ser considerada injusta. Para examinar esta posibilidad, Forsythe et al (1988) realizaron lo que llamaron el juego del dictador. En este juego, una persona ("el dictador") decide cmo repartir una suma de dinero entre l y su pareja (desconocida), sin necesidad del consentimiento de sta. Cerca de 21 por ciento de los jugadores decidi quedarse con todo el pastel. Por otra parte, tambin cerca de 21 por ciento sigui dividiendo el pastel a la mitad. Por tanto, como concluyen Davis y Holt (1993), la consideracin de la posibilidad de rechazo de una propuesta muy desigual es parte de la explicacin de por qu no se aprovecha toda la ventaja en el juego del ultimtum; porque al quitar la posibilidad de rechazo se observan propuestas mucho ms agresivas. Sin embargo, sta no es toda la explicacin, porque se sigue sin aprovechar en todo su potencial la ventaja de ser el proponente inicial. Hoffman et al. (1991) llaman la atencin sobre el hecho de que aunque el jugador que decide la reparticin en el juego del dictador permanece desconocido para su pareja, es observado por el administrador del experimento. Ellos se preguntan si el comportamiento del dictador puede ser influido por este hecho. Para responder esta pregunta, realizan un experimento en el que ni siquiera quien lo administra conoce quin hizo cada propuesta. En este caso, dos tercios de los dictadores demandaron el pastel entero. Entonces, si bien an no se aprovech plenamente la ventaja de ser el dictador, esto nos muestra que la preocupacin por la percepcin de otras personas aunque no sean los directamente afectados sobre la justeza de una propuesta, influye de manera importante sobre la naturaleza de sta. Entonces, tenemos tres factores que nos explican por qu en el juego del ultimtum el jugador proponente no aprovecha toda su ventaja:

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realizaron experimentos en que A debera proponer de acuerdo con el modelo terico llevarse una porcin sustancialmente menor a la mitad del pastel (8 > 0.5). Sin embargo, no lo hizo en el experimento, porque tendi a proponer divisiones igualitarias. Ms an, estas propuestas tendieron a ser aceptadas. Resumiendo, el modelo predice razonablemente bien cuando implica una reparticin del pastel en la que el proponente inicial se lleva algo ms de la mitad, pero fracasa en caso contrario. En estos casos, el comportamiento observado se acerca ms a una distribucin igualitaria que lo predicho por el modelo.
Experimentos con ms de dos rondas

1) La previsin de que la pareja rechazar un propuesta que considere injusta, pues, al eliminar la necesidad de aprobacin de su pareja, los proponentes demandaron una porcin mayor del pastel. 2) La preocupacin sobre la opinin de otros agentes distintos a su pareja, ya que al introducir el desconocimiento del experimentador de las reparticiones hechas en el juego del dictador, aument la porcin con que se qued el dictador. 3) Por altruismo, o un sentido de justicia del proponente. sta parece ser la explicacin de por qu aun cuando el proponente no necesitaba de la aprobacin de su pareja y su decisin permaneca en el anonimato para todos incluso el experimentador un tercio de los proponentes no se llev todo el pastel.
Evidencia sobre el modelo de dos rondas

Cuando el juego dura ms de dos rondas, al problema de la desigualdad se agrega el de las dudas sobre la capacidad de los agentes para realizar razonamientos muy complejos, para realizar mltiples iteraciones de induccin hacia atrs. Los experimentos de Neelin et al. (1988) y Harrison y McCabe (1988) muestran que el comportamiento observado se acerca ms a la prediccin terica a medida que los participantes en eljuego pueden primero aprender cmo comportarse en subjuegos ms sencillos. Por ejemplo, en Harrison y McCabe (1988) se observa que cuando los participantes se ponen de manera alternada en un juego de tres rondas y en un subjuego de slo dos rondas, aprenden a hacer predicciones correctas sobre lo que ocurrir si la propuesta inicial del modelo de tres rondas es rechazada. Esto ayuda a que el comportamiento en el modelo de tres rondas se acerque a la prediccin terica.

APNDICE. OBTENCIN DEL EQUILIBRIO DE STACKELBERG i) Supongamos que c < 22 ~ a- Notemos primero que para cualquier valor de q\, los beneficios de la empresa 1 son mayores cuando q% = O que cuando ^ > 0. Consideremos ahora una situacin en la que la empresa 1 maximiza sus beneficios suponiendo que q2 = 0. Esto da como resultado q{ = que efectiva-

mente induce una produccin qz = O porque cuando Cj < 2c2 - a, q{ = >

El primer experimento de un modelo de negociacin con dos rondas lo hicieron Binmore, Shaked y Sutton (1985), con un valor 8 = 0.25, es decir, al principio de la segunda ronda el pastel slo tena 25 por ciento del tamao inicial. Sabemos que en el modelo de dos rondas el jugador que propone inicialmente, A, debe proponer dejar a su oponente 5, el tamao del pastel en la siguiente ronda, es decir, en el experimento de Binmore et al., A debe proponer quedarse con 75 por ciento del pastel, propuesta que B debe aceptar. En el experimento, A propuso en promedio quedarse con 57 por ciento del pastel. Posteriormente, cuando los participantes que haban jugado el papel de B pasaron a ser A y viceversa, la propuesta media subi a 67 por ciento; cuando el jugador A haba estado primero en los zapatos del jugador B, se acerc a la prediccin del equilibrio perfecto en subjuegos. Harrison y McCabe (1988) tambin realizaron el experimento con 8 = 0.25 y obtuvieron propuestas iniciales medias de 72 por ciento del pastel, muy cercana a la prediccin terica de 75 por ciento. Asimismo, Neelin, Sonnenschein y Spiegel (1988), en un experimento con 1 - 8 = 0.68 y Spiegel et al (1990), con 1 - 8 = 0.67 obtuvieron resultados muy cercanos a la prediccin del equilibrio perfecto en subjuegos. En contraste, para experimentos con valores de 8 que implican una reparticin muy desigual de acuerdo al equilibrio perfecto en subjuegos, las observaciones no corresponden con la prediccin terica. Este resultado lo obtienen Gth y Tietz (1988) y, en un caso extremo, Spiegel et al. (1990), quienes consideran un valor de 8 = O, es decir, el pastel desaparece en la segunda ronda. La prediccin terica sera que el proponente inicial se llevara todo el pastel, pues sabe que si su propuesta se rechaza, entonces en la segunda ronda no habra nada que repartir. Sin embargo, la propuesta inicial media en el experimento fue de 65 por ciento del pastel. Por otro lado, Spiegel et al. tambin

-. Entonces, q{ =

26

induce ms beneficios que cualquier otro valor

de q\o q% = 0. El hecho de que para algunos valores de q\e induzca O, slo aumenta la diferencia en beneficios en favor de la seleccin hecha.

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ii) Supongamos que 2c2 - a < Cj <

. Si maximizamos la funcin de

beneficios de la empresa 1 restringindonos a su primer tramo, encontramos que la derivada es positiva en q{ a-c 2 -. Por tanto, ste es el valor ptimo
b

cuando nos restringimos a valores en el primer tramo de la funcin de beneficios. Si maximizamos ahora esta funcin restringindonos a su segundo tramo, encontramos que la derivada en q{ = es negativa. Entonces, nuevamenb te se maximizan los beneficios en este punto. 3co o a + Cg tu) Supongamos que = < cj < -. Entonces, maximizando la funcin restringindonos a su primer tramo, encontramos que el ptimo es q{ = j-2-. Si la maximizamos en su segundo tramo, encontramos que el pti, a + c, - 2ci a - c 3c2 - o ,. , . . mo es g, = ---- > -- cuando *- < c,. Ahora, como la maximiza- cin en el segundo tramo tena como una opcin el valor frontera q{ = - b y a +c

Guth, W., R. Schmittberger y B. Schwarze (1982), "An Experimental Analysis of Ultimtum Bargaining", Journal of Economic Behavior and Organization, 3, pp. 367-388. y R. Tietz (1988), "Ultimtum Bargaining for a Shrinking Cake: An Experimental Analysis", en R. Tietz, W. Aalbers y R. Selten (eds.), Bounded Rational Behavior in Experimental Games and Markets, Berln, Springer. Harrison, G. y K. McCabe (1988), "Testing Bargaining Theory in Experiments", Department of Economics, University of Arizona, Discussion Paper, 88-10. Hart, Sergiu (1992), "Games in Extensive and Strategic Form", en R. Aumann y S. Hart (eds.), Handbook ofGame Theory With Economic Applications, North Holland, Londres. Hoffman, E., K. McCabe, K. Shachaty V. Smith (1991), "Preferences, Property Rights, and Anonymity in Bargainign Games", mimeo, Department of Economics, University of Arizona. Neelin, J., H. Sonnenschein y M. Spiegel (1988), "A Further Test of Noncooperative Bargaining Theory: Comment", American Economic Review, 78, pp. 824-836. Rubinstein, A. (1982), "Perfect Equilibrium in a Bargaining Model", Economtnca, 50, pp. 97-109. Spiegel, M.,J. Curie, H. Sonnenschein y A. Sen (1990), "First-Mover Advantage and the Divisin of Surplus in Two-Person Alternating-Offer Games: Results from Bargaining Experiments", documento de trabajo, Columbia Business School. Stahl, I. (1972), Bargaining Theory, Stockholm, Stockholm School of Economics. Von Stackelberg, H. (1934), Marktform und Gleichgewicht (Estructura de mercado y equilibrio) , Viena, Springer-Verlag.

no fue elegido, la solucin es definitivamente q{ =

iv) En este caso, nuevamente la solucin en el primer tramo es el valor frontera q = . La solucin en el segundo tramo es q\ O porque la derib vada evaluada en este punto es negativa. Nuevamente, el problema en el segundo tramo tena como una opcin el valor frontera q{ = do, confirmamos que el ptimo es q\ 0.
BIBLIOGRAFA Binmore, K., A. Shaked yj. Sutton (1985), "Testing Noncooperative Bargaining Theory: A Preliminary Study", American Economic Review, 75, pp. 1178-1180. Davis, D. y Ch. Holt (1993), Experimental Economics, Princeton University Press, Princeton, Nueva Jersey. Forsythe, R., J. L. Horowitz, N. E. Savin y M. Sefton (1988), "Replicability, Fairness and Pay in Experiments with Simple Bargaining Games", Working Paper, 88-30, Department of Economics, University of lowa.
b

-. Como no fue elegi-

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