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division management

des systèmes d’information


Algorithmique et
Cours Programmation
structures de données

Edition 2001
1. INTRODUCTION

La programmation (but final) a souvent été une activité menée sans méthodes strictes, à
grand renfort d'astuces et de recettes personnelles. Cette situation est issue des balbutiements
de l'informatique quand les conditions permettaient (ou favorisaient) cet état de choses.

Pour tenter de mettre un terme à ce type de situations, un certain nombre de chercheurs


(E.W. Dijkstra, N. Wirth, Hoare ...), dès les années 70, se sont efforcés de développer et de
propager des méthodes pour discipliner l'analyse, la programmation et l'organisation de
projets informatiques. C'est cette méthodologie que l'on désigne sous le terme de
programmation structurée.

La programmation structurée définit deux types de préoccupations:

Disciplines d'analyse et de programmation


Définitions d'un nombre restreint de structures dites fondamentales à partir desquelles
on peut écrire tout algorithme.
Analyse TOP-DOWN : résolution des problèmes par affinages successifs de l'énoncé
global jusqu'aux détails.
Méthodes systématiques dans l'utilisation des langages traditionnels et de préférence,
emploi de langages appropriés.

Disciplines d'organisation
Définition stricte des rôles des membres d'une équipe de programmation et hiérarchie
des équipes.
Grand soin apporté à l'écriture et à la mise à jour de la documentation.
Modularisation du produit et définitions précises des interfaces.
Normes de programmation et normes de présentation des programmes respectées par
l'ensemble de l'équipe.

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2. INTRODUCTION A L’ALGORITHMIQUE

L’algorithmique est une science très ancienne. Son nom vient d’un mathématicien arabe
du IXème siècle EL KHOWRISMI.

Des mathématiciens grecs comme Euclide ou Archimède en ont été les précurseurs (calcul
du PGCD de 2 nombres, calcul du nombre π).

2.1. Qu’est-ce qu’un algorithme ?


Plusieurs définitions possibles :
"spécification d'un schéma de calcul, sous forme d'une suite finie d'opérations
élémentaires obéissant à un enchaînement déterminé".
"ensemble de règles opératoires dont l'application permet de résoudre un problème
donné au moyen d'un nombre fini d'opérations".

2.2. Propriétés d'un algorithme


Un algorithme
- décrit un traitement sur un nombre fini de données
- est la composition d'un nombre fini d'étapes, chaque étape étant formée d'un
nombre fini d'opérations dont chacune est définie de façon rigoureuse et non
ambiguë, effective, c'est-à-dire pouvant être effectivement réalisée par une
machine

Quelque soit la donnée sur laquelle il travaille, un algorithme doit toujours se terminer
et fournir un résultat.

Un algorithme est déterministe; étant donné un algorithme, toute exécution de celui-ci


sur les mêmes données donne lieu à la même suite d'opérations et aboutit au même résultat.

Il existe une relation étroite entre la notion de programme informatique et celle


d'algorithme.

Un programme informatique est écrit dans un langage de programmation et s'exécute


sur un ordinateur (processeur, mémoire et organes d'Entrées-Sorties).

En résumé, un algorithme doit être


PRECIS: Il doit indiquer:
- l'ordre des étapes qui le constituent
- à quel moment il faut cesser une action
- à quel moment il faut en commencer une autre
- comment choisir entre différentes possibilités
DETERMINISTE
- Une suite d'exécutions à partir des mêmes données doit produire des résultats
identiques.
FINI DANS LE TEMPS
- c'est-à-dire s'arrêter au bout d'un temps fini.

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2.3. Place de l'algorithme dans la résolution d'un problème informatique
La résolution d'un problème informatique se décompose en quatre phases:
- Phase d'étude
Inventorier les paramètres connus ou observables et définir les objectifs à réaliser.
- Phase de réalisation du modèle
Déterminer l'enchaînement des opérations. Cette phase aboutit à l'élaboration d'un schéma de
résolution.
- Phase de spécification
Exprimer le schéma de résolution de manière plus précise en utilisant éventuellement un
pseudo-langage. Cette phase débouche sur des algorithmes.
- Phase de traduction
Mettre en œuvre les algorithmes en les traduisant en un langage de programmation adapté à la
machine utilisée.

2.4. Notion de pseudo-langage


Aujourd'hui, on dispose d'une grande variété de langages de programmation.
Certains langages très connus du grand public sont largement utilisés dans des domaines très
divers (PASCAL, C, LISP, ADA, COBOL etc...).

On distingue généralement les langages de bas niveau (proches de la machine : Assembleur)


et les langages évolués (dits de haut niveau).
De tout temps, les chercheurs ont essayé de mettre au point des langages permettant de se
détacher le plus possible de la machine sur laquelle les programmes seront exécutés.

Certains algorithmes très anciens (Crible d'Erathostène par exemple) ont été décrits en
utilisant un langage peu formalisé (proche du langage naturel).
D'un autre côté, un algorithme n'a d'intérêt que s'il peut être compris et utilisé par un grand
nombre de programmeurs.

Il a donc fallu élaborer un langage de description suffisamment formel, pour permettre des
implantations dans différents langages de programmation peu fastidieuses, et d'un niveau
suffisant pour qu'il soit un outil de communication efficace.

Un tel langage s'appelle pseudo-langage.

En résumé, l'avantage du pseudo-langage est qu'il permet d'écrire tout algorithme de


façon formelle, c'est-à-dire suffisamment précise, tout en restant compréhensible pour
l'ensemble des informaticiens.
La phase de programmation se trouvera nécessairement allégée, puisqu'elle se résumera
à adapter l'ensemble des opérations décrites aux spécificités du langage utilisé.

2.5. Elaboration d'un algorithme.


Quatre phases principales:
- Analyse du problème
- Expression d'une solution en langage courant
- Expression d'une solution en pseudo-langage
- Tests et Vérification de l'adéquation de la solution
Analyse du problème:

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Bien comprendre l'énoncé du problème: Il est inutile et dangereux de passer à la phase
suivante si vous n'avez pas bien discerné le problème.

Expression du raisonnement
Bien souvent, quelques lignes écrites en langage courant suffisent pour décrire
succinctement l'essentiel du problème. L'intérêt de cette étape est qu'elle permet de vérifier
rapidement que l'on se trouve sur la bonne voie. De plus, ces quelques lignes seront un
support efficace lors de l'écriture de l'algorithme.

Expression d'une solution en pseudo-langage


Il peut arriver que plusieurs solutions répondent à un problème donné. Il faudra choisir
la solution la plus judicieuse et rester cohérent jusqu'au bout.

Tests et Vérification de l'adéquation de la solution


Vérifier l'exactitude du comportement de l'algorithme, son bon déroulement. Si
l'algorithme ne répond pas parfaitement à toutes les requêtes exprimées dans l'énoncé du
problème, retournez à la phase n°1.

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3. OBJETS SIMPLES, TYPES ET ACTIONS ELEMENTAIRES

Un algorithme va manipuler des objets au sens informatique. Ces objets pourront être des
données qui seront fournies en entrée, des résultats produits par l'algorithme ou des outils
nécessaires au bon déroulement de l'algorithme.

3.1. Type d'un objet


En mathématiques, lorsque l'on utilise des objets, on précise leur type.
Exemples:
x∈ R
i∈Z
x et i appartiennent à des types dont on connaît les propriétés

En informatique, les objets manipulés par un algorithme doivent appartenir à un type connu
au moment de leur utilisation.

Intérêt: documentation
vérifications possibles dans les langages de haut niveau lors de certaines opérations

Tout objet peut être caractérisé par un type qui indique:


les ensembles de valeurs que peut prendre l'objet.
les actions autorisées sur cet objet.

Les objets simples sont:


des nombres (par exemple 3 , 7 , 3.141592 , 1996).
des caractères ou des chaînes de caractères (par exemple : 'A' , '45' , 'BONJOUR').
des valeurs booléennes (VRAI , FAUX)

On distingue généralement:
- les types scalaires qui sont par définition totalement ordonnés
- les types structurés qui regroupent sous un même nom une collection d'objets
élémentaires qui peuvent être de même type (type homogène) ou de type différents
(type hétérogène). Ces types structurés seront vus ultérieurement.

En résumé,
objet ⇒ donnée ou algorithme
algorithme ⇒ procédure ou fonction
donnée ⇒ constante ou variable
constante ou variable ⇒ type scalaire ou type structuré
type structuré ⇒ type homogène ou hétérogène

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3.2. Les objets.
Pour désigner ces différents objets, on utilisera des chaînes de caractères qui seront
appelées les identificateurs des objets. Pour différentier un identificateur d'un nombre, un
identificateur commence par une lettre et ne comporte pas d'espace. De plus, on essaiera
toujours de choisir des noms explicites afin de faciliter la relecture et l'éventuelle maintenance
de l'algorithme par un tiers.

Un objet peut être :


une constante ou une variable s'il s'agit d'une donnée
au sens large, une fonction (ou une procédure) s'il s'agit d'un algorithme

3.3. Actions élémentaires


Les actions élémentaires sur une donnée dépendent évidemment du type de cette
donnée et de sa catégorie (variable ou constante).

Type entier:
prend ses valeurs dans un sous-ensemble des entiers relatifs. C'est un ensemble fini dans
lequel chaque élément possède un successeur et un prédécesseur.

Type réel
prend ses valeurs dans un sous-ensemble de réels décimaux signés. Dans la plupart des
langages, cet ensemble n'est pas un ensemble fini. On ne peut trouver de successeur ou de
prédécesseur à un réel donné.

Type caractère
prend ses valeurs dans l'ensemble des caractères de la table ASCII.

Type chaîne de caractère


se compose d'une suite de symboles de type caractère

Type booléen
type logique qui peut prendre les valeurs VRAI ou FAUX.

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3.3.1. Opérateurs sur les types simples

Opérateur notation type des opérandes type du résultat


+ et – unaires +- entier ou réel celui de l'opérande
négation logique NON booléen booléen
Elévation à la puissance ↑ entier ou réel entier ou réel
Multiplication * entier ou réel entier ou réel
Division entière DIV entier entier
Division / réel réel
reste(modulo) MOD entier entier
Addition + entier ou réel entier ou réel
Soustraction - entier ou réel entier ou réel
Comparaison < <= >= entier ou réel entier ou réel
= ≠ tout type booléen
et logique ET booléen booléen
ou logique OU booléen booléen

Dans ce tableau, les opérateurs sont classés par ordre de priorité décroissante mais
prudence! dans l'utilisation des priorités car il existe souvent des différences d'un langage de
programmation à l'autre.
En absence de parenthésage, l'évaluation se fait de gauche à droite.

3.3.2. Affectation
L'affectation a pour rôle d'attribuer une valeur, résultat d'une évaluation, à un objet. La
valeur doit être compatible avec le type de la valeur à gauche de l'affectation. Le symbole
utilisé pour l'affectation est <-.
Exemple: prix_total <- nb_kg * prix_du_kg
Si nb_kg est de type entier et prix_du_kg est de type réel alors prix_total doit être de type
réel.

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3.3.3. Lecture et écriture
Ces actions permettent d'assurer l'interface entre l'environnement externe (l'utilisateur)
et l'algorithme.
LIRE(Valeur1, Valeur2 ...)
ECRIRE(Valeur3, Valeur4 ...)
ECRIRE('Le résultat du calcul est : ',prix_total)

Exemple d'algorithme
ALGORITHME EPICIER
VAR
prix_total , prix_du_kg : REEL;
nb_kg : ENTIER;
DEBUT
ECRIRE('Entrez le prix d'un kilogramme de choux : ');
LIRE(prix_du_kg);
ECRIRE('Entrez le nombre de kilogramme de choux : ');
LIRE(nb_kg);
prix_total <- prix_du_kg * nb_kg;
ECRIRE('Le prix total de l''achat est :',prix_total);
FIN

3.3.4. Commentaires
Afin d'améliorer la lisibilité d'un algorithme, on peut utiliser des commentaires. Un
commentaire est une suite de caractères quelconques encadrée par les symboles CO et FCO.
Exemple: CO ceci est un commentaire FCO

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4. LES STRUCTURES FONDAMENTALES

4.1. Notion de programme propre


On appelle programme propre un traitement qui possède une seule entrée et une seule
sortie.
Avantage: si l'on doit apporter des modifications dans ce programme propre, il est beaucoup
plus facile de déterminer l'impact de ces modifications .

T T1

Les structures fondamentales utilisées pour écrire les algorithmes sont au nombre de 3.

4.2. Enchaînement des actions


On utilisera cette structure lorsqu'une action doit succéder à une autre

e1

T1, T2 : traitements ou algorithmes (programmes propres)


T1
T
Exemples:
DEBUT CO traitement 1 FCO
s1
FIN CO fin du traitement 1 FCO
e2
DEBUT CO traitement 2 FCO
T2
T FIN CO fin du traitement 2 FCO

s2

Le résultat obtenu est aussi un programme propre

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4.3. Structure alternative ou conditionnelle

e
SI Condition
ALORS T1;
SINON T2; Condition
FSI

T1 T2

Condition désigne une expression booléenne dont la valeur est VRAI ou FAUX.
T1 et T2 désignent une suite d'instructions (pouvant elles mêmes être des structures
alternatives).
La structure alternative est une structure parenthésée, chaque partie étant délimitée par les
symboles SI, ALORS, SINON et FSI.
Le traitement T2 est facultatif.

Exemple :
ALGORITHME MAXIMUM_DE_DEUX_NOMBRES
VAR
A, B : ENTIER; CO les deux nombres à comparer FCO
MAX: ENTIER; CO le plus grand FCO
DEBUT
ECRIRE('Entrez le premier nombre :');
LIRE(A);
ECRIRE('Entrez le deuxième nombre :');
LIRE(B);
SI A >= B
ALORS MAX <- a;
SINON MAX <- b;
FSI
ECRIRE('le maximum de ', A,' et de ',B,' est : ',MAX);
FIN

On pourrait remplacer la conditionnelle de cet exemple par


MAX <- B;
SI A > B ALORS MAX <- A FSI
On remarque que cette alternative ne comporte pas de clause SINON.

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4.4. Structure itérative
La notion d'itération est l'une des notions fondamentales de l'algorithmique. Elle est utilisée
lorsque l'on doit exercer plusieurs fois le même traitement sur un même objet.
Si le nombre de répétitions est grand, il serait fastidieux de réécrire n fois le même algorithme
et même impossible si n était inconnu.

e
Lorsque la condition a pour valeur
VRAI, on exécute le traitement T1
puis on revient tester la condition. V RA I
Il est donc nécessaire que l'action T1 C o n d itio n
modifie la condition sinon l'itération
ne s'arrêtera pas.
Lorsque la condition a pour valeur FA U X
FAUX, le traitement séquentiel
T1
continue. L'itération est terminée.

En pseudo-langage, on écrira la structure itérative de la façon suivante:

TANT QUE Condition FAIRE


DEBUT
T1;
FIN

Il existe bien d'autres méthodes pour représenter une itération.

Théorème : Tout programme propre peut être ramené à l'un de ces trois types de
structures.

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5. EXERCICES

Ex1 : Marchand de vin


Un marchand de vin expédie une quantité Q de bouteilles de prix unitaire P. Si le total de la
commande HT est au moins égal à 500 F, le port est gratuit sinon il est facturé 10% de la
commande HT avec un minimum de 10 F.
Ecrire l'algorithme qui donne le détail et la somme à payer pour des valeurs entrées P et Q. La
TVA (taux en cours) ne s'applique pas sur les frais de port.

Ex2 : Facture EDF


On veut établir la facture d'un abonné EDF, connaissant le dernier et l'avant-dernier relevé du
compteur. Les règles de tarification sont les suivantes:
Consommation inférieure à 100 kwh : prix du kwh = 0.5 F
Consommation comprise entre 100 kwh et 500 kwh : prix du kwh = 0.4 F
Consommation supérieure à 500 kwh : prix du kwh = 0.35 F
Coût de l'abonnement 250 F
Ecrire l'algorithme qui donne la montant de la facture à acquitter toutes taxes comprises.

Ex3 : Transformation en heures


Soient x et y, deux nombres représentant deux temps exprimés en secondes.
Ecrire un algorithme qui transforme ces deux nombres en heures, minutes et secondes, qui
calcule et affiche leur somme à partir de la transformation effectuée. On vérifiera que la
somme obtenue est égale à la somme de x et y en secondes.

Ex4 : Equation
Ecrire l'algorithme de résolution d'une équation du second degré.

Ex5 : Moyenne
Ecrire un algorithme qui lit une suite de nombres non nuls terminée par le marqueur 0 et
affiche la moyenne des nombres lus.

Ex6 : Jeu de l'oie.


Un joueur est caractérisé par un nombre PLACE compris entre 0 et 66 qui situe sa position
sur le jeu de l'oie.
Donner l'algorithme permettant de déterminer la nouvelle place du joueur après un jet de 2
dés DE1 et DE2, sachant qu'il applique les règles suivantes:
- il faut arriver juste à 66 sinon on recule d’autant de cases que l’on dépasse 66.
- une oie toutes les 9 cases sauf au 63 double le déplacement (9, 18, 27, ...)
- une tête de mort au 58 renvoie au départ (position 0).

Ex7 : Suite
Soit S une suite de nombres entiers positifs ordonnés par ordre croissant.
Ecrire un algorithme permettant de déterminer la longueur L de la plus longue sous-suite
extraite de S et ne comportant que des éléments identiques.

Ex8: Série
Ecrire un algorithme qui calcule la somme de la série
1 - 1/3 + 1/5 - 1/7 + ...
avec une précision de l'ordre de Epsilon lu.

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6. LES STRUCTURES COMPLEMENTAIRES

6.1. L'alternative généralisée

Expression

T1 T2 T3 T4

Suivant la valeur de l'expression, un des traitements T1, T2, T3 ou T4 est exécuté.

Ce traitement pourrait être obtenu à l'aide de SI imbriqués.


SI valeur = valeur1
ALORS T1;
SINON
SI valeur = valeur2
ALORS T2;
SINON SI valeur = valeur3
ALORS T3;
SINON
SI valeur = valeur4
ALORS T4;
FSI
FSI
FSI
FSI

Beaucoup de langages proposent en outre un traitement pour les autres cas.

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En pseudo-langage, on écrira
CAS expression
valeur1
T1;
valeur2
DEBUT
T21;
T22;
FIN
valeur3
T3;
valeur4
T4;
AUTRE
T_autre;
FIN

6.2. La répétition

e
On effectue le traitement T
Si la condition est VRAI,
on recommence le traitement T
L'itération se terminera lorsque T
la condition sera FAUX

Condition
VRAI
s FAUX

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A l'aide des structures fondamentales, on aurait le schéma suivant:

e
DEBUT
T
T TANT QUE Condition
FAIRE
DEBUT
T
FIN
VRAI Condition FIN

Bien noter que dans le cas présent, la


T FAUX condition est une condition de continuation

Traduction de la répétition en pseudo-langage


REPETER
DEBUT
T1;
T2;
FIN
JUSQU'A condition (Ici, la condition est une condition de terminaison)

Théorème : il faut toujours se ramener à une des structures (fondamentales ou


complémentaires).

Exercice :
Traduire le schéma suivant:

T1

V RA I
C o n d itio n

T2 FA U X

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7. METHODE D'ANALYSE

7.1. Les buts:


- Obtenir une analyse et une programmation de haut en bas selon une décomposition
arborescente qui autorise le fractionnement des programmes en modules de taille
facilement lisible (par exemple de la taille d'une page de listing).

- Supprimer, grâce à cette analyse descendante, la phase d'intégration (partie très


délicate lors de projets importants).

- Rendre possible la lecture des modules de haut niveau par des non-spécialistes.

- Faciliter la maintenance et l'extensibilité en donnant la possibilité de modifier une


arborescence, sans affecter ce qui est au niveau supérieur.

- Diminuer les risques d'erreurs de programmation.

- Fournir aux programmeurs un mode commun de décomposition des problèmes.

7.2. Analyse descendante

C'est une méthode de décomposition des problèmes.


Soit le problème A à résoudre

Problème
A
AI1 AI2

AE2

AE21 AE22
AE11 AE12 AE13
1111

On a tout d'abord décomposé le problème A en 2 actions intermédiaires (AI1 et AI2) et


1 action élémentaire AE2
AI1 est ensuite décomposé en 3 actions élémentaires AE11, AE12 et AE13
AI2 est ensuite décomposé en 2 actions élémentaires AE21 et AE22

Exemple : Problème de la crevaison d'une roue de voiture.

Une telle situation peut sembler idyllique, mais il y a une contrepartie: l'analyse
descendante ne permettra que rarement de définir des sous-programmes identiques appelés de
points différents.

L'analyse Top-Down doit être le guide général, mais il peut être profitable, dans le cas
de traitements complexes, d'osciller quelque peu entre analyse descendante et montante.

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7.3. Analyse ascendante
Elle consiste à identifier dès le début les actions élémentaires qu'il faudra savoir
résoudre.
Avec la méthode descendante appliquée de façon rigide, il est possible de rencontrer ou
de résoudre plusieurs fois le même problème ou des problèmes voisins. La méthode
ascendante consiste à déterminer les objets (ou classes d'objets) de l'application, une classe
d'objets étant caractérisée:
- par un ensemble de valeurs ou d'états (on parle aussi d'attributs ou de propriétés),
- et par un ensemble d'actions ou d'opérations sur ces objets d'autre part.

7.4. Les méthodes dirigées par les données


Dans la méthode descendante, l'accent est mis sur la décomposition en actions. Les
données manipulées et nécessaires sont affinées au fur et à mesure mais ne jouent pas un rôle
stratégique dans la décomposition.

Dans un système de gestion de base de données (SGBD), le programmeur commence


par décrire les données de l'application (parce que les données jouent le rôle central). Il utilise
pour cela un langage de description de données (LDD) qui permet de décrire les objets ou les
classes d'objets qu'il utilise ainsi que les associations entre classes d'objets et les contraintes
d'intégrité éventuelles. On construit ainsi le modèle conceptuel des données. On écrite ensuite
les programmes qui permettront la création, la mise à jour de la base de données en utilisant
un langage de manipulation de données (LMD).

7.5. Evolution de la programmation impérative vers la programmation objet

7.5.1. 1ère étape: la programmation procédurale


Langages Algol, Pascal, C
Notions de types
Structures de contrôles

7.5.2. 2ème étape: la programmation modulaire


A un module correspond un sous-système, ce sous-système rend au reste de
l'application un service. Pour l'utilisateur, il suffit de savoir ce que fait le module et comment
on y accède. C'est le premier pas vers le composant logiciel réutilisable.

7.5.3. 3ème étape: la programmation par type générique (ou abstraction)


Une abstraction fait ressortir les caractéristiques essentielles d'un objet (qui le
distinguent de tous les autres genres d'objets) et donc procure des frontières conceptuelles
rigoureusement définies par rapport au point de vue de l'observateur. (Ex : le chat vu par la
mémère et par le vétérinaire).

7.5.4. 4ème étape: les objets


L'accent est mis sur la réutilisation et l'adaptation en utilisant les mécanismes d'héritage
(ou de sous-typage) et la programmation par interfaces. On décrit le monde comme étant
formé d'objets ainsi que les relations existant entre les objets.

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8. LES SOUS-PROGRAMMES
Ce nouvel objet (au sens algorithmique) permet au programmeur de traiter un problème
sans s'embarrasser des détails des sous-problèmes.

En effet, à l'intérieur du programme (principal) en question, le traitement relatif à un


sous-problème est simplement désigné par un identificateur (appel de sous-programme).

Le détail de ce sous-programme est décrit par ailleurs dans la partie déclaration de sous-
programme.

Jusqu'à présent, un identificateur était associé à une valeur (donnée), il est ici associé à
une suite d'instructions.

Un sous-programme peut comporter des données (types, variables etc...) qui lui sont
propres. On parle alors de variables locales au sous-programme. On peut noter dès à présent
que ces variables existeront uniquement pendant l'exécution du sous-programme.

8.1. Procédures sans paramètres


Traduction de la procédure sans paramètre en pseudo-langage
PROCEDURE id_procedure;
VAR
I : ENTIER;
DEBUT
T;
FIN

Dans le programme principal, l'appel à ce sous-programme se fera de la façon suivante:


DEBUT
...
id_procedure;
...
FIN

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8.2. Procédures avec paramètres fixes
Bien souvent, une procédure utilise des données fournies par le programme principal
(ou par une autre procédure).

La procédure sera écrite avec des arguments fictifs appelés paramètres formels
auxquels on fera correspondre lors de l'appel les données réelles appelées paramètres
effectifs ou réels.

Traduction de la procédure avec paramètre fixe en pseudo-langage

PROCEDURE id_procedure ( parametre_formel : type du paramètre)


VAR
I : ENTIER;
DEBUT
T;
FIN

Dans le programme principal, l'appel à ce sous-programme se fera de la façon suivante:


VAR
I, J, K : ENTIER;
DEBUT
...
id_procedure(J);
...
id_procedure(5);
...
FIN

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8.3. Procédures-Fonctions

Lorsqu'une procédure doit rendre un résultat unique de type simple, il est commode
de définir cette procédure comme une fonction dont l'utilisation est analogue à celui des
fonctions mathématiques usuelles (SIN(x), TANG(x), COS(x) etc...).

Traduction de la procédure-fonction en pseudo-langage

PROCEDURE id_proc (parametre_formel : type du paramètre) : resultat : type_resultat


ou
FONCTION id_fonction(parametre_formel : type du paramètre) : type_resultat

VAR
I : ENTIER;
DEBUT
T;
FIN

Dans le programme principal, l'appel à ce sous-programme se fera de la façon suivante:


VAR
I, J, K : ENTIER;
DEBUT
...
I <- id_proc(J);
...
FIN

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8.4. Procédures avec paramètres modifiables

Alors qu'une procédure-fonction ne rend qu'un seul résultat, il est quelquefois


intéressant d'utiliser des procédures qui rendent plusieurs résultats. Ceci se réalise à l'aide de
procédures à paramètres modifiables.

Traduction de la procédure à paramètres modifiables en pseudo-langage


PROCEDURE id_procedure ( VAR parametre1_formel : type du paramètre1 ,
VAR parametre2_formel : type du paramètre2 etc...)
VAR
ENT I;
DEBUT
T;
FIN

Dans le programme principal, l'appel à ce sous-programme se fera de la façon suivante:


VAR
I, J, K : ENT;
DEBUT
...
id_procedure(I,J);
...
FIN

A la fin (ou au cours) de l'exécution du sous-programme, les valeurs de I et J auront pu être


changées.

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9. LA RECURSIVITE

La récursivité, c'est la possibilité de faire figurer dans la définition d'un objet une
référence à ce même objet. Beaucoup de langages autorisent la récursivité simple et la
récursivité croisée.

Il y a récursivité simple lorsqu'une procédure (ou fonction) en cours d'exécution


s'appelle elle-même.
Il y a récursivité croisée lorsqu'une procédure A appelle une procédure B qui elle-même
appelle la procédure A.

A chaque appel du sous-programme récursif, les variables locales, les paramètres et


l'adresse de retour sont empilés dans une zone mémoire appelée pile.

A la fin de chaque exécution du sous-programme, les éléments empilés sont dépilés.

Exemple : calcul de la factorielle d'un nombre n


n! = n(n-1)(n-2) ... 2*1 si n > 0
n! = 1
On peut bien entendu résoudre ce problème de manière itérative classique.
Méthode si on désire le résoudre par un algorithme récursif:
- paramétrage du problème : on détermine les éléments dont dépend la solution et
qui caractérisent la taille du problème.
- recherche du cas trivial qui donne la solution (condition d'arrêt)
ici lorsque n = 1 on connaît le résultat
- décomposition du cas général en cas plus simples : tant que le cas trivial n'est pas
atteint, il y a modification de la valeur du paramètre et nouvel appel de la fonction.

D'où l'algorithme
FONCTION FACT(N : ENTIER) : ENTIER
DEBUT
SI N=1
RETOURNER(1);
SINON
RETOURNER(N*FACT(N-1));
FSI
FIN

En langage C,
int fact(int n) /* fonction fact retournant un entier et acceptant un
paramètre de type entier */
{
if (n == 1)
return(1);
else
return(n*fact(n-1));
}

Autre exemple : Tours de Hanoi

Algorithmique et Structures de Données Page 22 /43


10.LES STRUCTURES DE DONNEES STATIQUES

Une structure de données est un ensemble organisé d'informations reliées logiquement,


ces données pouvant être traitées collectivement ou individuellement.

L'exemple le plus simple est un tableau mono-dimensionnel ou vecteur.

Une structure de données est caractérisée par ses composantes mais aussi par son mode
d'utilisation. On verra par la suite que des structures semblables sont considérées différentes
car leurs modes d'exploitation sont fondamentalement différents (Exemple : les piles et les
listes).

10.1. Les tableaux

Il est fréquent d'utiliser dans un problème des objets réunis par des caractéristiques
communes.
Par exemple les jours de la semaine, les élèves d'une classe etc...

Il est alors pratique de donner à cet ensemble d'éléments un même nom. Chaque
élément est désigné par ce nom et un indice donnant le rang de cet élément.
Un tel regroupement de données, toutes de même type est un tableau.

Déclaration
VAR
Tab : ENTIER[inf:sup];
Tab est une variable de type tableau d'entiers dont l'indice peut prendre les valeurs comprises
entre inf et sup (inf<sup).
Le nombre d'éléments du tableau est sup-inf+1.
Le type du tableau est un type simple (entier, réel, booléen, caractère ou chaîne).

Pour sélectionner un élément du tableau, il faut préciser son indice de la façon suivante:
Tab[I] où I est une expression de type scalaire à résultat de type scalaire dont la valeur est
dans l'intervalle de définition des bornes du tableau.

Algorithmique et Structures de Données Page 23 /43


Exemple:
VAR
Tab : ENTIER[0:10];
I : ENTIER;
DEBUT
POUR I=0,10
FAIRE
LIRE(Tab[I]);
FIN
POUR I=0,10
FAIRE
ECRIRE(Tab[I]);
FIN
FIN

L'itération de type boucle POUR est très souvent utilisée pour le parcours d'un tableau.

Le type TABLEAU peut être multidimensionnel. Chaque élément est alors repéré par
plusieurs indices. La déclaration d'un tel tableau est la suivante:
VAR
RUBIK : ENTIER[1:3,1:3,1:3];
Ce tableau peut être considéré comme un tableau de tableau de tableau.

1 1 1

2 2 2

3 3 3 5

Exemple : RUBIK[2,1,3] contient la valeur 5.

On peut constater que chaque case du tableau de gauche sur le schéma ci-dessus contient un
tableau dont chaque élément contient un tableau de 3 entiers.

Algorithmique et Structures de Données Page 24 /43


10.2. Les enregistrements

Un enregistrement (ou record ou structure) est une structure constituée d'un nombre fixe
de composants appelés champs. Les champs peuvent être de différents types et chaque champ
comporte un identificateur de champ permettant de le sélectionner.

Exemple:
TYPE
T_ABONNE = ENREG
NOM : CHAINE;
PRENOM : CHAINE;
AGE : ENTIER;
SALAIRE : REEL;
FIN

Une variable du type T_ABONNE sera déclarée et utilisée de la façon suivante:


VAR
ABONNE1: T_ABONNE;

Dans le programme utilisant cette variable, ABONNE1.NOM identifie le champ NOM de


l'enregistrement ABONNE1 de type T_ABONNE. Les opérations permises sur le type chaîne
seront possibles sur ABONNE1.NOM (lecture, écriture, affectation, comparaison, etc...).

Si on déclare une autre variable ABONNE2 du type T_ABONNE, les opérations d'affectation
seront possibles entre ABONNE1 et ABONNE2.

Algorithmique et Structures de Données Page 25 /43


11.LE TYPE POINTEUR

11.1. Généralités

Un pointeur est un objet (au sens informatique) qui permet d’accéder à un autre objet,
l’objet pointé. Un objet pointeur peut changer de valeur en cours d’exécution, il peut donc
pointer sur des objets différents (mais de même type).

TYPE T_POINTEUR = ^CHAINE ;

VAR
POINTEUR : T_POINTEUR ;

POINTEUR, variable du type T_POINTEUR, pourra pointer , c'est-à-dire pourra accéder à


une variable de type CHAINE;

La variable pointée (ici de type CHAINE) n'existe pas lors de l'exécution. Il faudra la
créer en fonction des besoins. La variable pointée est une variable dynamique contrairement
aux variables statiques utilisées jusqu'à présent.

Les deux variables mises en jeu seront notées:


- POINTEUR: le pointeur, l'adresse
- POINTEUR^ qui sera la variable pointée par POINTEUR

La variable POINTEUR^ pourra être manipulée exactement comme une variable de type
CHAINE. On pourra lui affecter une valeur, tester la valeur etc.

Exemples :
POINTEUR^ <- 'MARIE'

TANT QUE POINTEUR^ <> 'ZORRO' FAIRE


DEBUT
…;
FIN

Algorithmique et Structures de Données Page 26 /43


12.LES STRUCTURES DE DONNEES DYNAMIQUES

12.1. Présentation d'une liste simple


Si nous souhaitons créer une liste de noms dont le nombre est inconnu au moment de la
conception, il faut pouvoir relier plusieurs pointeurs (variables pointées) entre eux.

DEBUT MARIE SUIVANT

Où DEBUT est un pointeur sur un enregistrement contenant un champ Nom de type CHAINE
et un champ Suivant de type T_POINTEUR.

Pour construire une liste, il suffira donc de raccrocher plusieurs cellules de ce type les unes
derrière les autres.
TYPE
T_POINTEUR = ^CELLULE;
CELLULE = ENREG
NOM : CHAINE;
SUIVANT : T_POINTEUR;
FIN
VAR
DEBUT : T_POINTEUR;

On a alors
- DEBUT pointe sur DEBUT^ qui est la première cellule
- DEBUT^ est un enregistrement qui contient :
- DEBUT^.NOM qui est de type CHAINE
- DEBUT^.SUIVANT qui peut pointer vers une nouvelle cellule

12.2. La valeur spéciale NIL


Pour tester la fin des structures pointées, ou pour indiquer qu'un pointeur ne pointe sur rien,
on utilise la valeur spéciale NIL qui :
- Correspond à un pointeur qui ne pointe sur rien
- Est compatible avec tous les pointeurs.

POINTEUR <- NIL ;


SI DEBUT = NIL
ALORS

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12.3. Structure de liste

12.3.1. La pile
Une pile est une structure linéaire dont seul le dernier élément peut être ajouté ou
enlevé. Une image en est donnée par une pile d'assiettes.

Dépiler
Empiler

12.3.2. La queue (file)


A l'inverse de la pile, une queue est une structure où le premier arrivé est le premier
parti. Une image de la queue est la file d'attente.

Pour placer une cellule à la fin de la queue, il faut pouvoir accéder facilement au
pointeur suivant de la dernière cellule:
- pour la première cellule, il s'agit de DEBUT^.SUIVANT,
- pour la deuxième, c'est DEBUT^.SUIVANT^.SUIVANT, etc…

Dans la pratique, on préfère utiliser un pointeur particulier qui pointera en permanence


sur la dernière cellule. Ce pointeur particulier (FIN) sera mis à jour à chaque ajout d'une
cellule.

DEBUT JOE LUC ZORRO NIL

FIN

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12.4. Structures non linéaires

12.4.1. Les graphes


Lorsqu'un élément pointe vers ou est pointé par plusieurs éléments, nous avons affaire à
une structure de graphe.
Par exemple, on fait correspondre à un client plusieurs factures et ces factures peuvent
avoir plusieurs articles.

TYPE
P_ARTICLE = ^ARTICLE;
ARTICLE = ENREG
NUMERO : ENTIER;
LIBELLE : CHAINE;
QUANTITE : ENTIER;
PRIX : REEL;
P_SUIVANT : P_ARTICLE;
FIN
P_FACTURE = ^FACTURE;
FACTURE = ENREG
NUMERO_FACT : ENTIER;
DATE : CHAINE;
P_ART : P_ARTICLE;
FACT_SUIVANTE : P_FACTURE;
FIN
P_CLIENT = ^CLIENT;
CLIENT = ENREG
NOM : CHAINE;
P_FACT : P_FACTURE;
CLI_SUIVANT : P_CLIENT;
FIN

DUPONT DURAND

525 02/04/97 526 05/04/97

2 Colle 100 15

21 Vis 10 1,25

26 Clous 100 0,25 NIL

Algorithmique et Structures de Données Page 29 /43


12.4.2. Les arbres
Un arbre est une structure non linéaire, dont chaque élément n'est pointé que par un seul
élément.
- Les éléments sont appelés des nœuds.
- Le premier élément qui n'est pointé par rien est appelé la racine.
- Les éléments qui ne pointent sur rien sont appelés les feuilles.

Un arbre binaire est un arbre dont les éléments pointent au plus vers deux autres
éléments.

Ces arbres binaires peuvent être utilisés pour effectuer des tris ou des recherches
rapides.
La propriété fondamentale est que chaque cellule comporte:
- Une valeur simple ou complexe (type simple ou structuré)
- A gauche un sous-arbre contenant des valeurs plus petites
- A droite un sous-arbre contenant des valeurs plus grandes

TYPE
P_CELLULE = ^CELLULE;
CELLULE = ENREG
VALEUR : CHAINE;
PTG : P_CELLULE;
PTD : P_CELLULE;
FIN

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13.LES FICHIERS

13.1. Généralités sur l'organisation des informations.

On a souvent besoin de stocker différentes informations sur des supports physiques


pour une utilisation éventuelle ultérieure.

La notion d'accès à une information rangée devient fondamentale.

Les différentes primitives sur les supports d'information sont:


- accès à un élément.
- recherche d'un élément.
- insertion d'un nouvel élément.
- suppression d'un élément.
- copie d'une partie des informations.
- éclatement de l'ensemble en plusieurs sous-ensemble.
- fusion de plusieurs sous-ensembles en un seul.
- tri d'un ensemble.

13.2. Notion de fichier


Les différentes informations que l'on aura à traiter seront donc stockées sur un support
physique.
Il va donc falloir organiser les différents transferts entre la mémoire et ce support physique
grâce à différentes primitives d'accès.
L'organisation d'un fichier est la structure logique permanente établie au moment où le fichier
est crée.

13.2.1. Définition
Un fichier est un ensemble organisé d'informations (articles ou enregistrements) de même
nature susceptibles de faire l'objet de traitements divers.

Algorithmique et Structures de Données Page 31 /43


13.2.2. Les accès aux fichiers
On accède généralement aux fichiers par deux méthodes principales:
-accès séquentiel.
-accès direct.

13.2.2.1. Accès séquentiel

Soit F un fichier: ce fichier est dit à accès séquentiel si l'on ne peut accéder à un élément
quelconque de rang n qu'après avoir accédé aux n-1 éléments qui le précèdent.
On se déplace dans ce type de fichier en passant d'un élément à son suivant. Il existe deux
éléments particuliers: le premier qui nous permet d'accéder au fichier et le dernier qui nous
signale qu'il n'a pas de suivant.

1 2 3 4

13.2.2.2. Accès direct


Soit F un fichier: ce fichier est dit à accès direct lorsqu'il suffit de connaître le rang n de
l'élément recherché pour y accéder, sans parcourir le reste du fichier.
Cette méthode est en général plus intéressante en temps et en efficacité.

1 2 3 4

C o u lo ir

13.3. Les fichiers en algorithmique

13.3.1. Déclaration d'une variable de type fichier


VAR
fic : FICHIER;
où fic est l'identificateur (= nom logique).

Algorithmique et Structures de Données Page 32 /43


13.3.2. Assignation d'un nom de fichier logique
ASSIGNER (nom_de_fichier_logique, nom_de_fichier_physique)
où nom_de_fichier_physique est soit une constante chaîne soit une variable chaîne.

Le nom du fichier physique correspond au nom du fichier sur le support physique (en général
disque magnétique, bande, etc...). Ce nom peut comprendre le chemin (absolu ou relatif) du
fichier.
L'opération d'assignation est obligatoire, tous les accès au fichier se feront à l'aide du nom de
fichier logique.

13.3.3. Actions et opérations sur les fichiers


Ouverture.
- en écriture : OUVREECR(nom_de_fichier_logique);
- en lecture : OUVRELEC(nom_de_fichier_logique);

Fermeture.
FERMER(nom_de_fichier_logique);

Ecriture dans un fichier.


ECRIRE(nom_de_fichier_logique,expression);
ECRIRE(fic,expression) écrit à partir de la position courante de la tête d'écriture sur le
fichier fic la valeur de l'expression. La tête d'écriture est ensuite positionnée sur
l'élément suivant.

Lecture dans un fichier.


LIRE(nom_de_fichier_logique, variable);
LIRE(fic,variable)
Comme pour une lecture clavier, le type de la variable doit être le même que celui de
l'élément lu. La tête de lecture est ensuite déplacée sur l'élément suivant à la fin de
l'opération.

Algorithmique et Structures de Données Page 33 /43


14.SCHEMAS DE TRADUCTION EN LANGAGE C

Langage de description Langage C


1-Commentaires
CO FCO /* */
2-Opérateurs arithmétiques
+-*/ +-*/
DIV / entre 2 entiers
MOD %
3-Opérateurs logiques
OU ||
ET &&
NON !
4-Opérateurs relationnels
= (égal) ==
<> !=
> >
< <
>= >=
<= <=
5-Affectation
<- =
6-Opérateur de séquentialité
; ; (pour séparer deux instructions)
7-Déclarations de variables
VAR
i,j : ENTIER; int i,j;
x,y : REEL; float x,y;
b : BOOLEEN; Pas de type booléen en langage C
ch : CHAINE; char ch[10];
8-Instruction alternative
SI condition if(condition)
ALORS T1;
T1 else
SINON T2;
T2
FSI
SI condition if(condition)
ALORS {
DEBUT T11;
T11; T12;
T12; }
FIN
SINON else
DEBUT {
T21; T21;
T22; T22;
FIN }
FSI

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9-Itérations
TANT QUE condition FAIRE while(condition)
DEBUT {
T1; T1;
T2; T2;
FIN }
REPETER do
DEBUT {
T1; T1;
T2; T2;
FIN }
JUSQU'A condition while( !condition) ;
/* Attention NON CONDITION */
10-Sous-programmes
Procédure sans paramètre
PROCEDURE P1; void p1(void)
Appel P1; Appel p1();
Procédure avec paramètre
PROCEDURE P2(I,J:ENTIER); void p2(int i, int j)
Appel P2(K,L); Appel p2(k,l);
Appel P2(3,6); Appel p2(3,6);
Fonction renvoyant une valeur
FONCTION F1 : ENTIER; int f1(void);
Appel J = F1; Appel lvalue = f1();

Passage de paramètres En C, tous les paramètres sont passés


par valeur.
Paramètres non modifiables (par valeur)
PROCEDURE P3(I,J : ENTIER); void p3(int i, int j)
Appel P3(k,8); Appel p3(k,8);
Paramètres modifiables
PROCEDURE P4(VAR I : ENTIER); void p4(int *i)
Appel P4(K); Appel p4(&j);
K pourra être modifié par la procédure P4
11-Enregistrement
TYPE
T_ABONNE = ENREG struct t_abonne
NOM : CHAINE; { char nom[15];
PRENOM : CHAINE; char prenom[10];
AGE : ENTIER; int age;
FIN }
VAR
ABONNE : T_ABONNE; struct t_abonne abonne;
12-Pointeurs

TYPE T_POINTEUR = ^CHAINE ; typedef char * t_pointeur;

VAR
POINTEUR : T_POINTEUR ; t_pointeur pointeur;

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13-Fichiers
VAR
FIC : FICHIER; FILE *fic;
NOMFIC : CHAINE; char nomfic[10];
ABONNE : T_ABONNE; struct t_abonne abonne;
ASSIGNER(FIC, NOMFIC);
OUVREECR(FIC); fic = fopen(nomfic,"w");
OUVRELEC(FIC); fic = fopen(nomfic,"r");
FERMER(FIC); fclose(fic);
LIRE(FIC,ABONNE); fread(&abonne,sizeof(abonne),1,fic);
ECRIRE(FIC,ABONNE); fwrite(&abonne,sizeof(abonne),1,fic);

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15.SCHEMAS DE TRADUCTION EN LANGAGE PASCAL

Langage de description Langage Pascal


1-Commentaires
CO FCO { } ou (* *)
2-Opérateurs arithmétiques
+-*/ +-*/
DIV DIV entre 2 entiers
MOD MOD
3-Opérateurs logiques
OU OR
ET AND
NON NOT
4-Opérateurs relationnels
= (égal) =
<> <>
> >
< <
>= >=
<= <=
5-Affectation
<- :=
6-Opérateur de séquentialité
; ;
{n’est pas considéré comme un opérateur}
7-Déclarations de variables
VAR VAR
i,j : ENTIER; i,j : INTEGER;
x,y : REEL; x,y : REAL;
b : BOOLEEN; b : BOOLEAN
ch : CHAINE; ch : String[10];
8-Instruction alternative IF condition
SI condition THEN
ALORS T1
T1 ELSE
SINON T2;
T2
FSI
SI condition IF condition
ALORS THEN
DEBUT BEGIN
T11; T11;
T12; T12;
FIN END
SINON ELSE
DEBUT BEGIN
T21; T21;
T22; T22;
FIN END;
FSI
9-Itérations
TANT QUE condition FAIRE WHILE condition DO
DEBUT BEGIN
T1; T1;
T2; T2;
FIN END;
REPETER REPEAT
DEBUT T1;
T1; T2;
T2; UNTIL condition
FIN
JUSQU'A condition
10-Sous-programmes
Procédure sans paramètre
PROCEDURE P1; Procedure P1;
Appel P1; Appel P1;
Procédure avec paramètre
PROCEDURE P2(I,J:ENTIER); Procedure p2(i, j : INTEGER)
Appel P2(K,L); Appel p2(k,l);
Appel P2(3,6); Appel p2(3,6);
Fonction renvoyant une valeur
FONCTION F1 : ENTIER; Function f1 : INTEGER;
Appel J = F1; Appel lvalue := f1;

Passage de paramètres
Paramètres non modifiables (par valeur)
PROCEDURE P3(I,J : ENTIER); Procedure P3(i,j : INTEGER)
Appel P3(k,8); Appel p3(k,8);
Paramètres modifiables
PROCEDURE P4(VAR I : ENTIER); Procedure P4(VAR I : INTEGER)
Appel P4(K); Appel p4(k);
K pourra être modifié par la procédure P4
11-Enregistrement
TYPE TYPE
T_ABONNE = ENREG T_abonne = RECORD
NOM : CHAINE; nom : String[15];
PRENOM : CHAINE; prenom : String[10];
AGE : ENTIER; age : INTEGER;
FIN End;
VAR VAR
ABONNE : T_ABONNE; Abonne : T_abonne;
12-Pointeurs

TYPE TYPE
T_POINTEUR = ^CHAINE ; T_pointeur = ^STRING;

VAR VAR
POINTEUR : T_POINTEUR ; Pointeur T_pointeur;
13-Fichiers
VAR VAR
FIC : FICHIER; fic : file of T_abonne;
NOMFIC : CHAINE; NomFic : String[10];
ABONNE : T_ABONNE; Abonne : T_abonne;
ASSIGNER(FIC, NOMFIC); ASSIGN(fic, NomFic);
OUVREECR(FIC); Rewrite(Fic); { en écriture }
OUVRELEC(FIC); Reset(Fic); {lecture ou lecture/écriture }
FERMER(FIC); Close(fic);
LIRE(FIC,ABONNE); Read(Fic, Abonne);
ECRIRE(FIC,ABONNE); Write(Fic, Abonne);
TABLE DES MATIERES
1. INTRODUCTION...............................................................................................................................................1

2. INTRODUCTION A L’ALGORITHMIQUE.................................................................................................2
2.1. QU’EST-CE QU’UN ALGORITHME ?.....................................................................................................................2
2.2. PROPRIÉTÉS D'UN ALGORITHME.........................................................................................................................2
2.3. PLACE DE L'ALGORITHME DANS LA RÉSOLUTION D'UN PROBLÈME INFORMATIQUE..........................................................3
2.4. NOTION DE PSEUDO-LANGAGE...........................................................................................................................3
2.5. ELABORATION D'UN ALGORITHME......................................................................................................................3
3. OBJETS SIMPLES, TYPES ET ACTIONS ELEMENTAIRES..................................................................5
3.1. TYPE D'UN OBJET...........................................................................................................................................5
3.2. LES OBJETS ...................................................................................................................................................6
3.3. ACTIONS ÉLÉMENTAIRES ..................................................................................................................................6
3.3.1. Opérateurs sur les types simples...............................................................................................................7
3.3.2. Affectation.................................................................................................................................................7
3.3.3. Lecture et écriture.....................................................................................................................................8
3.3.4. Commentaires............................................................................................................................................8
4. LES STRUCTURES FONDAMENTALES ....................................................................................................9
4.1. NOTION DE PROGRAMME PROPRE.......................................................................................................................9
4.2. ENCHAÎNEMENT DES ACTIONS...........................................................................................................................9
4.3. STRUCTURE ALTERNATIVE OU CONDITIONNELLE...................................................................................................10
4.4. STRUCTURE ITÉRATIVE..................................................................................................................................11
5. EXERCICES.....................................................................................................................................................12

6. LES STRUCTURES COMPLEMENTAIRES .............................................................................................13


6.1. L'ALTERNATIVE GÉNÉRALISÉE.........................................................................................................................13
6.2. LA RÉPÉTITION............................................................................................................................................14
7. METHODE D'ANALYSE...............................................................................................................................16
7.1. LES BUTS :..................................................................................................................................................16
7.2. ANALYSE DESCENDANTE................................................................................................................................16
7.3. ANALYSE ASCENDANTE.................................................................................................................................17
7.4. LES MÉTHODES DIRIGÉES PAR LES DONNÉES.......................................................................................................17
7.5. EVOLUTION DE LA PROGRAMMATION IMPÉRATIVE VERS LA PROGRAMMATION OBJET....................................................17
7.5.1. 1ère étape: la programmation procédurale............................................................................................17
7.5.2. 2ème étape: la programmation modulaire.............................................................................................17
7.5.3. 3ème étape: la programmation par type générique (ou abstraction)....................................................17
7.5.4. 4ème étape: les objets.............................................................................................................................17
8. LES SOUS-PROGRAMMES..........................................................................................................................18
8.1. PROCÉDURES SANS PARAMÈTRES .....................................................................................................................18
8.2. PROCÉDURES AVEC PARAMÈTRES FIXES.............................................................................................................19
8.3. PROCÉDURES -FONCTIONS...............................................................................................................................20
8.4. PROCÉDURES AVEC PARAMÈTRES MODIFIABLES...................................................................................................21
9. LA RECURSIVITE..........................................................................................................................................22

10. LES STRUCTURES DE DONNEES STATIQUES....................................................................................23


10.1. LES TABLEAUX..........................................................................................................................................23
10.2. LES ENREGISTREMENTS................................................................................................................................25
11. LE TYPE POINTEUR...................................................................................................................................26
11.1. GÉNÉRALITÉS............................................................................................................................................26
12. LES STRUCTURES DE DONNEES DYNAMIQUES...............................................................................27
12.1. PRÉSENTATION D'UNE LISTE SIMPLE................................................................................................................27
12.2. LA VALEUR SPÉCIALE NIL...........................................................................................................................27
12.3. STRUCTURE DE LISTE..................................................................................................................................28
12.3.1. La pile....................................................................................................................................................28
12.3.2. La queue (file).......................................................................................................................................28
12.4. STRUCTURES NON LINÉAIRES.........................................................................................................................29
12.4.1. Les graphes............................................................................................................................................29
12.4.2. Les arbres..............................................................................................................................................30
13. LES FICHIERS...............................................................................................................................................31
13.1. GÉNÉRALITÉS SUR L'ORGANISATION DES INFORMATIONS ......................................................................................31
13.2. NOTION DE FICHIER....................................................................................................................................31
13.2.1. Définition...............................................................................................................................................31
13.2.2. Les accès aux fichiers............................................................................................................................32
13.3. LES FICHIERS EN ALGORITHMIQUE..................................................................................................................32
13.3.1. Déclaration d'une variable de type fichier...........................................................................................32
13.3.2. Assignation d'un nom de fichier logique...............................................................................................33
13.3.3. Actions et opérations sur les fichiers....................................................................................................33
14. SCHEMAS DE TRADUCTION EN LANGAGE C....................................................................................34

15. SCHEMAS DE TRADUCTION EN LANGAGE PASCAL.......................................................................37

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