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1.- Ttulo:
El sueo del zapato
3.- OBJETIVOS:
Estimular la creatividad de los participantes. Desarrollar la psicomotricidad de la mano.
4.- PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 15 aos. La podemos hacer en grupos de 20 personas.
5.- DESARROLLO:
El monitor dejar unos cuantos zapatos viejos en el centro del aula donde vayan a realizar la actividad. El monitor explicar a los participantes que esos zapatos vivan entre muchos zapatos en un armario y que tenan un sueo (ser una Adidas, una bailarina, un telfono, etc.). El participante elegir un zapato y deber de dar forma y color al sueo de su zapato. Para realizar ese sueo el participante podr utilizar todo tipo de materiales (cartulinas, telas, pegamento, silicona, lana, temperas, etc.). Una vez que el participante haya cumplido el sueo de su zapato deber de darle un nombre y explicar al resto de sus compaeros porque su zapato tena ese sueo y porque se llama as.
Para iniciar la dinmica la podemos realizar de la siguiente manera: Erase una vez un zapato que viva en un armario con otros zapatos. Y este zapato tena un sueo, desde haca mucho tiempo soaba con ser un/a.
Caja de zapatos
1.- Ttulo:
Caja de zapatos
3.- OBJETIVOS:
Estimular la creatividad del participante mediante una actividad manual. Desarrollar la psicomotricidad de la mano
4.- PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 10 aos. La realizaremos en grupos de 15 personas como mximo.
5.- DESARROLLO:
El monitor antes de comenzar con la actividad dejar unas cuantas cajas en el medio del aula donde vaya a realizar la actividad, tantas como participantes haya, y escribir en la pizarra las palabras agua, tierra, aire y
fuego. Cuando los participantes vayan a realizar la actividad primero se les pedir que se sienten en crculo en una silla y que digan una palabra que est relacionada con alguno de los elementos que se encuentran en la pizarra. El monitor les explicar que mediante las cajas debern representar uno de los cuatro elementos descritos anteriormente. Podrn utilizar el material que est en el aula, cartulinas, temperas, sprays, ceras, papeles, etc., para realizar la actividad.
Una vez que hayan terminado la actividad, el grupo se volver a juntar y cada participante explicar porque ha elegido su elemento, que es lo que ha querido representar y como la ha llamado.
La gota de Agua
1.- Ttulo:
La gota de Agua
3.- OBJETIVOS:
Promover la imaginacin del participante.
4.- PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos realizar con personas mayores de 10 aos, en grupos de 10 personas. Dependiendo de la edad, cuantos ms mayores sean podremos hacer grupos ms grandes.
5.- DESARROLLO:
El monitor mandar que los participantes se sienten en crculo y dibujar una gota de agua en la pizarra. Pedir a los participantes que digan palabras que les relacione con la idea del agua. El monitor, segn vallan diciendo palabras los participantes, las escribir dentro de la gota hasta completarla.
La carta de Amor
1.- Ttulo:
La carta de Amor
3.- OBJETIVOS:
Promover la imaginacin del participante mediante una carta romntica.
4.- PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 16 aos y la realizaremos con grupos de 10 personas como mximo.
5.- DESARROLLO:
El monitor les explicar a los participantes que tienen que escribir una carta de amor, donde cuenten un secreto o pidan un deseo. En la carta pueden expresar todo tipo de sentimientos. Una vez que la hayan escrito, el monitor recoger todas las cartas y luego las repartir a los participantes. (Tenemos que tener en cuenta de que no les toquen las suyas). Ahora los participantes tienen que contestar a las cartas que han recibido como si fueran su receptor. Una vez realizada dicha accin, el monitor volver a recoger todas las cartas y las volver a repartir. En ese momento, los participantes leern en voz alta la carta que le ha tocado y su contestacin.
El objeto imaginario
1.- Ttulo:
El objeto imaginario
3.- OBJETIVOS:
Fomentar la imaginacin del participante.
4.- PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida a personas mayores de 7 aos. La realizaremos en grupos de 20 personas como mximo.
5.- DESARROLLO:
Los participantes se colocan en crculo. El monitor se sacar un objeto imaginario del bolsillo y deber pasarlo a los participantes. Los participantes se lo pasarn entre ellos como si fueran reales simulando su peso y tamao. Una vez que todos los participantes lo hayan cogido, el monitor se lo volver a meter al bolsillo y sacar otro elemento y repetir el proceso anterior.
Poesa
1.- Ttulo:
Poesa
3.- OBJETIVOS:
Promover la imaginacin del participante.
4.- PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida para personas mayores de 15 aos. La podemos hacer en grupos de 20 personas.
5.- DESARROLLO:
El monitor antes de realizar la actividad, colocar una serie de fotografas en el suelo. Los participantes debern estar sentados en crculo y elegir una foto. Una vez que todos tengan elegida su foto, debern pensar que les sugiere y hacer una poesa. La poesa no tiene por qu tener rima, sino que tiene que expresar que sentimientos le produce. Cuando los participantes hayan terminado su poesa debern elegir un ttulo y leerla a sus compaeros.
1.- Ttulo:
Posibles usos del objeto
3.- OBJETIVOS:
Promover la imaginacin del participante.
4.- PARTICIPANTES:
Esta dinmica va dirigida para personas mayores de 7 aos. La podemos hacer en grupos de 20 personas.
5.- DESARROLLO:
El monitor dividir al grupo en pequeos subgrupos, de 5 participantes como mximo. A cada grupo se les dar un objeto y los participantes debern pensar para que utilizaran ese objeto. Una vez que ya no se les ocurra mas ideas con ese objeto, el monitor les dar otro y debern de repetir el proceso anterior.
3.- OBJETIVOS:
Perder el miedo escnico de los participantes.
4.- PARTICIPANTES:
Esta dinmica la podemos hacer con un grupo de 20 personas mayores de 15 aos.
5.- DESARROLLO:
Primero el monitor deber elegir unas fotos y ponerlas en el suele por el cual se realizar la actividad. El monitor les explicar a los participantes que tendrn que elegir una foto y pensar porque el fotgrafo hizo esa foto, en que se quera fijar, que aparece, que destaca, etc.. El monitor dar un tiempo para que lo piensen y a continuacin cada participante deber de decir lo que ha pensado.