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Universidade do Sul de Santa Catarina

udio Digital
Disciplina na modalidade a distncia

Palhoa UnisulVirtual 2011

Crditos
Universidade do Sul de Santa Catarina | Campus UnisulVirtual | Educao Superior a Distncia
Reitor Ailton Nazareno Soares Vice-Reitor Sebastio Salsio Heerdt Chefe de Gabinete da Reitoria Willian Corra Mximo Pr-Reitor de Ensino e Pr-Reitor de Pesquisa, Ps-Graduao e Inovao Mauri Luiz Heerdt Pr-Reitora de Administrao Acadmica Miriam de Ftima Bora Rosa Pr-Reitor de Desenvolvimento e Inovao Institucional Valter Alves Schmitz Neto Diretora do Campus Universitrio de Tubaro Milene Pacheco Kindermann Diretor do Campus Universitrio da Grande Florianpolis Hrcules Nunes de Arajo Secretria-Geral de Ensino Solange Antunes de Souza Diretora do Campus Universitrio UnisulVirtual Jucimara Roesler Equipe UnisulVirtual Diretor Adjunto
Moacir Heerdt Avenida dos Lagos, 41 Cidade Universitria Pedra Branca | Palhoa SC | 88137-900 | Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail: cursovirtual@unisul.br | Site: www.unisul.br/unisulvirtual

Coordenadores Graduao

Alosio Jos Rodrigues Ana Lusa Mlbert Ana Paula R.Pacheco Artur Beck Neto Bernardino Jos da Silva Charles Odair Cesconetto da Silva Dilsa Mondardo Diva Marlia Flemming Horcio Dutra Mello Itamar Pedro Bevilaqua Jairo Afonso Henkes Janana Baeta Neves Jorge Alexandre Nogared Cardoso Jos Carlos da Silva Junior Jos Gabriel da Silva Jos Humberto Dias de Toledo Joseane Borges de Miranda Luiz G. Buchmann Figueiredo Marciel Evangelista Catneo Maria Cristina Schweitzer Veit Maria da Graa Poyer Mauro Faccioni Filho Moacir Fogaa Nlio Herzmann Onei Tadeu Dutra Patrcia Fontanella Roberto Iunskovski Rose Clr Estivalete Beche

Marilene de Ftima Capeleto Patricia A. Pereira de Carvalho Paulo Lisboa Cordeiro Paulo Mauricio Silveira Bubalo Rosngela Mara Siegel Simone Torres de Oliveira Vanessa Pereira Santos Metzker Vanilda Liordina Heerdt

Patrcia de Souza Amorim Poliana Simao Schenon Souza Preto

Gerncia de Desenho e Desenvolvimento de Materiais Didticos


Mrcia Loch (Gerente)

Karine Augusta Zanoni Marcia Luz de Oliveira Mayara Pereira Rosa Luciana Tomado Borguetti

Assuntos Jurdicos

Bruno Lucion Roso Sheila Cristina Martins

Gesto Documental

Lamuni Souza (Coord.) Clair Maria Cardoso Daniel Lucas de Medeiros Jaliza Thizon de Bona Guilherme Henrique Koerich Josiane Leal Marlia Locks Fernandes

Desenho Educacional

Marketing Estratgico Portal e Comunicao

Gerncia Administrativa e Financeira


Renato Andr Luz (Gerente) Ana Luise Wehrle Anderson Zandr Prudncio Daniel Contessa Lisboa Naiara Jeremias da Rocha Rafael Bourdot Back Thais Helena Bonetti Valmir Vencio Incio

Vice-Coordenadores Graduao
Adriana Santos Ramm Bernardino Jos da Silva Catia Melissa Silveira Rodrigues Horcio Dutra Mello Jardel Mendes Vieira Joel Irineu Lohn Jos Carlos Noronha de Oliveira Jos Gabriel da Silva Jos Humberto Dias de Toledo Luciana Manfroi Rogrio Santos da Costa Rosa Beatriz Madruga Pinheiro Sergio Sell Tatiana Lee Marques Valnei Carlos Denardin Smia Mnica Fortunato (Adjunta)

Gerncia de Ensino, Pesquisa e Extenso


Janana Baeta Neves (Gerente) Aracelli Araldi

Elaborao de Projeto

Carolina Hoeller da Silva Boing Vanderlei Brasil Francielle Arruda Rampelotte

Cristina Klipp de Oliveira (Coord. Grad./DAD) Roseli A. Rocha Moterle (Coord. Ps/Ext.) Aline Cassol Daga Aline Pimentel Carmelita Schulze Daniela Siqueira de Menezes Delma Cristiane Morari Eliete de Oliveira Costa Elosa Machado Seemann Flavia Lumi Matuzawa Geovania Japiassu Martins Isabel Zoldan da Veiga Rambo Joo Marcos de Souza Alves Leandro Roman Bamberg Lygia Pereira Lis Air Fogolari Luiz Henrique Milani Queriquelli Marcelo Tavares de Souza Campos Mariana Aparecida dos Santos Marina Melhado Gomes da Silva Marina Cabeda Egger Moellwald Mirian Elizabet Hahmeyer Collares Elpo Pmella Rocha Flores da Silva Rafael da Cunha Lara Roberta de Ftima Martins Roseli Aparecida Rocha Moterle Sabrina Bleicher Vernica Ribas Crcio Vanessa de Andrade Manoel (Coord.) Letcia Regiane Da Silva Tobal Mariella Gloria Rodrigues Vanesa Montagna

Rafael Bavaresco Bongiolo Catia Melissa Silveira Rodrigues Andreia Drewes Luiz Felipe Buchmann Figueiredo Rafael Pessi

Gerncia de Produo Design Visual

Arthur Emmanuel F. Silveira (Gerente) Francini Ferreira Dias Pedro Paulo Alves Teixeira (Coord.) Alberto Regis Elias Alex Sandro Xavier Anne Cristyne Pereira Cristiano Neri Gonalves Ribeiro Daiana Ferreira Cassanego Davi Pieper Diogo Rafael da Silva Edison Rodrigo Valim Fernanda Fernandes Frederico Trilha Jordana Paula Schulka Marcelo Neri da Silva Nelson Rosa Noemia Souza Mesquita Oberdan Porto Leal Piantino

Reconhecimento de Curso
Maria de Ftima Martins

Acessibilidade

Multimdia

Secretaria Executiva e Cerimonial


Jackson Schuelter Wiggers (Coord.) Marcelo Fraiberg Machado Tenille Catarina

Extenso Pesquisa

Maria Cristina Veit (Coord.) Daniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC) Mauro Faccioni Filho (Coord. Nuvem)

Avaliao da aprendizagem

Srgio Giron (Coord.) Dandara Lemos Reynaldo Cleber Magri Fernando Gustav Soares Lima Josu Lange

Assessoria de Assuntos Internacionais


Murilo Matos Mendona

Coordenadores Ps-Graduao

Ps-Graduao Biblioteca

Assessoria de Relao com Poder Pblico e Foras Armadas


Adenir Siqueira Viana Walter Flix Cardoso Junior

Assessoria DAD - Disciplinas a Distncia

Patrcia da Silva Meneghel (Coord.) Carlos Alberto Areias Cludia Berh V. da Silva Conceio Aparecida Kindermann Luiz Fernando Meneghel Renata Souza de A. Subtil

Alosio Jos Rodrigues Anelise Leal Vieira Cubas Bernardino Jos da Silva Carmen Maria Cipriani Pandini Daniela Ernani Monteiro Will Giovani de Paula Karla Leonora Dayse Nunes Letcia Cristina Bizarro Barbosa Luiz Otvio Botelho Lento Roberto Iunskovski Rodrigo Nunes Lunardelli Rogrio Santos da Costa Thiago Coelho Soares Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher Acadmica Angelita Maral Flores (Gerente) Fernanda Farias

Anelise Leal Vieira Cubas (Coord.) Salete Ceclia e Souza (Coord.) Paula Sanhudo da Silva Marlia Ignacio de Espndola Renan Felipe Cascaes

Claudia Gabriela Dreher Jaqueline Cardozo Polla Ngila Cristina Hinckel Sabrina Paula Soares Scaranto Thayanny Aparecida B. da Conceio

Conferncia (e-OLA)

Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.) Bruno Augusto Zunino Gabriel Barbosa

Gerncia de Logstica Logsitca de Materiais

Produo Industrial

Marcelo Bittencourt (Coord.)

Jeferson Cassiano A. da Costa (Gerente) Carlos Eduardo D. da Silva (Coord.) Abraao do Nascimento Germano Bruna Maciel Fernando Sardo da Silva Fylippy Margino dos Santos Guilherme Lentz Marlon Eliseu Pereira Pablo Varela da Silveira Rubens Amorim Yslann David Melo Cordeiro

Gerncia Servio de Ateno Integral ao Acadmico


Maria Isabel Aragon (Gerente) Ana Paula Batista Detni Andr Luiz Portes Carolina Dias Damasceno Cleide Incio Goulart Seeman Denise Fernandes Francielle Fernandes Holdrin Milet Brando Jenniffer Camargo Jessica da Silva Bruchado Jonatas Collao de Souza Juliana Cardoso da Silva Juliana Elen Tizian Kamilla Rosa Mariana Souza Marilene Ftima Capeleto Maurcio dos Santos Augusto Maycon de Sousa Candido Monique Napoli Ribeiro Priscilla Geovana Pagani Sabrina Mari Kawano Gonalves Scheila Cristina Martins Taize Muller Tatiane Crestani Trentin

Gesto Docente e Discente

Enzo de Oliveira Moreira (Coord.)

Capacitao e Assessoria ao Docente

Assessoria de Inovao e Qualidade de EAD

Gerncia Administrao

Denia Falco de Bittencourt (Coord.) Andrea Ouriques Balbinot Carmen Maria Cipriani Pandini

Assessoria de Tecnologia

Secretaria de Ensino a Distncia


Samara Josten Flores (Secretria de Ensino) Giane dos Passos (Secretria Acadmica) Adenir Soares Jnior Alessandro Alves da Silva Andra Luci Mandira Cristina Mara Schauffert Djeime Sammer Bortolotti Douglas Silveira Evilym Melo Livramento Fabiano Silva Michels Fabricio Botelho Espndola Felipe Wronski Henrique Gisele Terezinha Cardoso Ferreira Indyanara Ramos Janaina Conceio Jorge Luiz Vilhar Malaquias Juliana Broering Martins Luana Borges da Silva Luana Tarsila Hellmann Luza Koing Zumblick Maria Jos Rossetti

Osmar de Oliveira Braz Jnior (Coord.) Felipe Fernandes Felipe Jacson de Freitas Jefferson Amorin Oliveira Phelipe Luiz Winter da Silva Priscila da Silva Rodrigo Battistotti Pimpo Tamara Bruna Ferreira da Silva

Alessandra de Oliveira (Assessoria) Adriana Silveira Alexandre Wagner da Rocha Elaine Cristiane Surian (Capacitao) Elizete De Marco Fabiana Pereira Iris de Souza Barros Juliana Cardoso Esmeraldino Maria Lina Moratelli Prado Simone Zigunovas Anderson da Silveira (Ncleo Comunicao) Claudia N. Nascimento (Ncleo NorteMaria Eugnia F. Celeghin (Ncleo Plos) Andreza Talles Cascais Daniela Cassol Peres Dbora Cristina Silveira Ednia Araujo Alberto (Ncleo Sudeste) Francine Cardoso da Silva Janaina Conceio (Ncleo Sul) Joice de Castro Peres Karla F. Wisniewski Desengrini Kelin Buss Liana Ferreira Luiz Antnio Pires Maria Aparecida Teixeira Mayara de Oliveira Bastos Michael Mattar

Avaliaes Presenciais

Tutoria e Suporte

Nordeste)

Coordenao Cursos Coordenadores de UNA


Diva Marlia Flemming Marciel Evangelista Catneo Roberto Iunskovski

Graciele M. Lindenmayr (Coord.) Ana Paula de Andrade Angelica Cristina Gollo Cristilaine Medeiros Daiana Cristina Bortolotti Delano Pinheiro Gomes Edson Martins Rosa Junior Fernando Steimbach Fernando Oliveira Santos Lisdeise Nunes Felipe Marcelo Ramos Marcio Ventura Osni Jose Seidler Junior Thais Bortolotti

Gerncia de Marketing

Eliza B. Dallanhol Locks (Gerente)

Auxiliares de Coordenao

Ana Denise Goularte de Souza Camile Martinelli Silveira Fabiana Lange Patricio Tnia Regina Goularte Waltemann

Relacionamento com o Mercado Alvaro Jos Souto Relacionamento com Polos Presenciais
Alex Fabiano Wehrle (Coord.) Jeferson Pandolfo

Leonardo Costa Gomes Jernimo Labrada

udio Digital
Livro didtico Reviso e atualizao de contedo Leonardo Costa Gomes Design Instrucional Marina Cabeda Egger Moellwald 3 edio

Palhoa UnisulVirtual 2011

Copyright UnisulVirtual 2011 Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prvia autorizao desta instituio.

Edio Livro Didtico


Professores Conteudistas Leonardo Costa Gomes Jernimo Labrada Reviso e atualizao de contedo Leonardo Costa Gomes (3 edio) Design Instrucional Flvia Lumi Matuzawa Carolina Hoeller da Silva Boeing (2 ed. rev. atual.) Marina Cabeda Egger Moellwald (3 edio) ISBN 978-85-7817-221-3 Projeto Grfico e Capa Equipe UnisulVirtual Diagramao Frederico Trilha (3 edio) Reviso Diane Dal Mago

621.382 G61 Gomes, Leonardo Costa udio digital : livro didtico / Leonardo Costa Gomes, Jernimo Labrada ; reviso e atualizao de contedo Leonardo Costa Gomes ; design instrucional [Flavia Lumi Matuzawa, Carolina Hoeller da Silva Boeing], Marina Cabeda Egger Moellwald. 3. ed. Palhoa : UnisulVirtual, 2011. 271 p. : il. ; 28 cm. Inclui bibliografia. ISBN 978-85-7817-221-3 1. Comunicaes digitais. 2. Som Registro e reproduo. 3. Som Processamento digital. I. Labrada, Jernimo. II. Matuzawa, Flavia Lumi. III. Boeing, Carolina Hoeller da Silva. IV. Moellwald, Marina Cabeda Egger. V. Ttulo.
Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Universitria da Unisul

Sumrio
Apresentao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Palavras dos professores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 UNIDADE 1 - udio digital para multimdias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 UNIDADE 2 - Compreendendo o som . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 UNIDADE 3 - Compreendendo o udio e o udio digital . . . . . . . . . . . . . . . . 99 UNIDADE 4 - Ps-produo de udio digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 UNIDADE 5 - Pensando o som nos multimeios e hipermeios . . . . . . . . . . . 233 Para concluir o estudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Referncias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Sobre os professores conteudistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Respostas e comentrios das atividades de autoavaliao. . . . . . . . . . . . . . 267 Biblioteca Virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271

Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina udio Digital. O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autnoma e aborda contedos especialmente selecionados e relacionados sua rea de formao. Ao adotar uma linguagem didtica e dialgica, objetivamos facilitar seu estudo a distncia, proporcionando condies favorveis s mltiplas interaes e a um aprendizado contextualizado e eficaz. Lembre-se que sua caminhada, nesta disciplina, ser acompanhada e monitorada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual, por isso a distncia fica caracterizada somente na modalidade de ensino que voc optou para sua formao, pois na relao de aprendizagem professores e instituio estaro sempre conectados com voc. Ento, sempre que sentir necessidade entre em contato; voc tem disposio diversas ferramentas e canais de acesso tais como: telefone, e-mail e o Espao Unisul Virtual de Aprendizagem, que o canal mais recomendado, pois tudo o que for enviado e recebido fica registrado para seu maior controle e comodidade. Nossa equipe tcnica e pedaggica ter o maior prazer em lhe atender, pois sua aprendizagem o nosso principal objetivo.

Bom estudo e sucesso! Equipe UnisulVirtual.

Palavras dos professores


Esta disciplina uma introduo arte e tcnica de produo de udio e, mais especificamente, de udio para hipermdias. A rea da sonorizao um ramo de atividade humana que envolve os conhecimentos acsticos, eletrnicos e musicais que interagem em graus maiores ou menores dentro de cada profisso especfica que esta rea abrange. Cada meio de comunicao em massa apresenta caractersticas prprias capazes de influenciar a maneira como a linguagem sonora ser confeccionada. Estaremos efetuando o recorte necessrio aqui para que o udio esteja direcionado para o curso de multimdias digitais. O foco principal desta obra apresentar o material de trabalho e desenvolver as habilidades essenciais para que vocs produzam udio com qualidade para suas obras de hipermdias. Somente a leitura dos textos aqui apresentados no basta para uma formao elementar dentro da rea do udio. Os exerccios fundamentais para quem deseja trabalhar nesta rea consistem numa conscientizao/sensibilizao elementar do ato de escutar e de imaginar com sons. Essa sensibilizao completa-se quando aprendemos a manipular o udio, dominando as ferramentas necessrias para conceber o som por ns imaginado ou, pelo menos, alcanar um som parecido ao desejado no final do processo. Essa fase do processo de aprendizagem est ligada prtica, ao trabalho, e no vamos nos esquecer de que para isso que estamos aqui, enquanto professores, ou seja, visamos a preparar vocs para a etapa futura de aprendizagem, que no acabar enquanto vocs estiverem dispostos a aperfeioar o aprendizado.

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Concluo com as palavras de Schafer (1986, p.67):


Sinto que ningum pode aprender nada sobre o real funcionamento da msica se ficar sentado, mudo, sem entregar-se a ela. Como msico prtico, considero que uma pessoa s consiga aprender a respeito do som produzindo som [...] as habilidades de improvisao e criatividade, atrofiadas por anos sem uso, so redescobertas, e os alunos aprendem algo muito prtico sobre dimenses e formas dos objetos musicais.

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Plano de estudo
O plano de estudos visa a orient-lo no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudaro a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos. O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construo de competncias se d sobre a articulao de metodologias e por meio das diversas formas de ao/mediao. So elementos desse processo:

o livro didtico; o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA); as atividades de avaliao (a distncia, presenciais e de autoavaliao); o Sistema Tutorial.

Ementa
Princpios bsicos do som. Funcionamento e operao de equipamentos de captao digital. Softwares de tratamento de som. Produo, manipulao e incorporao do som em apresentaes multimdia.

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Objetivos
Geral
Sensibilizar o aluno para com seu objeto de estudo: o som. Promover uma base de conhecimentos elementares que fundamentem o trabalho do aluno na fabricao e na edio de udio digital.

Especficos

Introduzir o contexto da produo multimdia frente aos processos de produo de um modo geral. Apresentar os principais termos e profissionais relacionados a um processo de produo multimdia. Demonstrar as fases principais do processo de produo multimdia. Ensinar a comparar os diversos modos de produo em multimdia, identificando semelhanas e diferenas. Ensinar a identificar as atividades que compreendem cada fase do processo de produo em multimdia. Formar uma viso ampla do processo de produo multimdia, situando-se em seu contexto e tornando-se capaz de projetar, planejar, gerenciar e/ou atuar de modo consciente no processo. Despertar para o esprito de equipe e colaborao, compreendendo as relaes entre profissionais e atividades em um processo de produo em multimdia.

Carga Horria
A carga horria total da disciplina 60 horas-aula.
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udio Digital

Contedo programtico/objetivos
Veja, a seguir, as unidades que compem o livro didtico desta disciplina e os seus respectivos objetivos. Estes se referem aos resultados que voc dever alcanar ao final de uma etapa de estudo. Os objetivos de cada unidade definem o conjunto de conhecimentos que voc dever possuir para o desenvolvimento de habilidades e competncias necessrias sua formao. Unidades de estudo: 5

Unidade 1 udio digital para multimdias


Nesta unidade sero apresentadas as origens do udio digital por meio de uma breve anlise histrica do processo de utilizao do som como forma de expresso cultural humana. O objetivo apresentar, de forma clara e sucinta, o panorama da rea de udio digital em nossos dias, com suas terminologias elementares, mtodos de produo e respectivas funes e produtos.

Unidade 2 Compreendendo o som


Esta unidade dedicada ao estudo do fenmeno sonoro visando sua sensibilizao. A inteno fornecer uma base de conhecimentos sobre as leis da Fsica que abordam o universo dos sons, bem como informaes elementares sobre o funcionamento da audio humana e dos limites considerados saudveis exposio e radiao sonora. Por ltimo, sero apresentados rudimentos em acstica arquitetnica, no intuito de assegurar uma operao satisfatria das ferramentas de sonorizao nas mais diversas situaes que o futuro homem do som poder encontrar.

Unidade 3 Compreendendo o udio e o udio digital


Unidade inteiramente dedicada prtica da sonorizao, ou seja, apresenta os dispositivos e as tcnicas que regem a prtica da captura e processamento da apresentao sonora.

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Unidade 4 Ps-produo de udio digital


Unidade dedicada a apresentar os conceitos bsicos necessrios para a compreenso da etapa de ps- produo de udio digital. O objetivo promover o conhecimento das possibilidades da ps-produo, por meio da imerso em um programa de edio de udio.

Unidade 5 Pensando o som nos multimeios e hipermeios


Unidade que apresenta alguns dos pensadores e correntes de tericos dedicados ao estudo dos sons nas multimdias e hipermdias, buscando o pensamento crtico do uso dos sons.

Agenda de atividades/Cronograma

Verifique com ateno o EVA, organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorizao do tempo para a leitura, da realizao de anlises e snteses do contedo e da interao com os seus colegas e professor. No perca os prazos das atividades. Registre no espao a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA. Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.

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udio Digital

Atividades obrigatrias

Demais atividades (registro pessoal)

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unidade 1

udio digital para multimdias


Leonardo Costa Gomes

Objetivos de aprendizagem

Conhecer o que udio digital. Saber relacionar as terminologias bsicas, profisses e produtos dentro do universo do udio digital. Compreender as habilidades necessrias para o aperfeioamento na rea.

Sees de estudo
Seo 1 Seo 2 udio digital: um breve histrico reas de abrangncia do mercado de udio, profisses e funes

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Para incio de estudo


Vivemos em uma poca na qual podemos montar um estdio de msica, rdio ou de sonorizao de audiovisuais em casa, gastando dcimos do que gastaramos h poucos anos. Aprender um pouco sobre a terminologia elementar usada pelos tcnicos de som facilita este incio de caminhada, assim como a apresentao resumida das profisses e produtos e da terminologia bsica dentro do universo do udio digital. Voc pode desejar aprender, aqui, tcnicas para se aperfeioar na gravao de locues para seu programa de rdio na internet, ou para seu podcast, bem como maneiras para torn-lo cada vez mais atraente e com aspecto profissional. Se voc ou deseja ser um msico, pode se interessar em aprender a melhorar suas gravaes de guitarra, bateria ou teclado, com ajuda de conhecimentos tcnicos em udio e informtica. Talvez o que voc queira seja aperfeioar-se nos mtodos de gravao de som em campo, para audiovisuais, gravando e reproduzindo o mundo real que nos cerca com a qualidade que estamos acostumados a escutar no cinema. Ou, ainda, utilizarse de todas essas habilidades juntas, para desenvolver sons para hipermdias ou apresentaes multimdias. Desejo apresentar a vocs este universo sonoro da maneira mais agradvel possvel. Para isso, essencial que troquemos nossas experincias de maneira a favorecer o aprimoramento constante deste material. Somente assim surgiro e se propagaro novas solues alternativas para os problemas que estamos acostumados a enfrentar nesta profisso. Estarei sempre pronto para ensinar e aprender com vocs. Bons estudos!

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udio Digital

Seo 1 udio digital: um breve histrico


O udio pode ser considerado como um conjunto de tcnicas usadas no registro, reproduo e transmisso do som, (DICIONRIO LNGUA PORTUGUESA 2011, 2011) ou como o prprio som transformado em algum outro tipo de energia ou registrado por meio de algum princpio fsico, qumico ou eltrico. O princpio adotado no incio das gravaes sonoras pelo homem foi o registro fsico por modulao em profundidade, utilizado no fongrafo de Thomas Edison, em 1877. Ainda hoje, utilizamos mdias com esse tipo de registro, como o caso dos discos de vinil ou LPs, nos quais sulcos transmitem variaes de presso capturadas por uma agulha que, vibrando, faz a msica ser escutada mesmo sem o emprego de energia eltrica. Atualmente, adotamos o registro magntico em grande parte de nossas gravaes, por meio da polarizao de materiais ferrosos empregados em discos e cartes de estado slido. A gravao magntica foi desenvolvida por Valdemar Poulsen, dinamarqus nascido em 1900, e resultou no seguinte:
atravs da gravao magntica em arame de ao, foram criados os fundamentos para a gravao em fita moderna, o que, praticamente, revolucionou os mtodos de gravaes originais. (KELLOGG, 1955, p. 293, traduo nossa).

Grooves, em ingls.

Utilizamos, ainda, uma forma de backup e de comercializao de gravaes pelo princpio da modulao da luz, ou registro tico, como o caso de CDs, DVDs e, mais recentemente, dos discos padro blueray. Os primrdios da gravao tica datam de 1880, quando Alexander Graham Bell tentou desenvolver patentes de aparelhos que transmitissem e registrassem o som por meio da luz, no intuito de ajudar pessoas com deficincias auditivas. (KELLOG, 1955). Desde que Graham Bell inventou o telefone, em 1876, os sons converteram-se em uma onda contnua e variante de energia eltrica, anloga s ondas de presso e descompresso que as molculas do ar realizam ao transportar as ondas sonoras.
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Contudo, esse processo anlogo tinha uma grande fraqueza: ele amplificava os rudos junto mensagem desejada. O ano de 1907 marcado como o incio da era eletrnica, devido inveno do audion tube por Lee de Forest:
Como tem sido enfatizado por muitos autores, o amplificador eletrnico foi o dispositivo que abriu as portas do progresso e da melhoria em quase todas as fases da transmisso, gravao e reproduo sonoras. (Kellogg, 1955, p.293, traduo nossa).

Mesmo com todos os aperfeioamentos na eletrnica, esses rudos que o sistema analgico originou seguiram juntos com a mensagem desejada em um mundo dominado por discos de vinil e fitas cassete, at o surgimento da era digital, em meados da dcada de 90, no Brasil. Ainda hoje h aparelhos de som com as boas e velhas vlvulas amplificadoras, criadas por Lee de Forest. Hoje, elas so substitudas por transistores de semicondutores, como o silcio na revoluo, que miniaturizou os circuitos eletrnicos na dcada de 70, seguindo at os dias de hoje.

Este gravador suo de fitas, de de polegada, foi um equipamento padro das produes de cinema e televiso at meados dos anos 90.

Figura 1.1 - Gravador de fita analgico monofnico Nagra 4.2 Fonte: NAGRA (2011).

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De acordo com o Oxford Dictionary of National Biography (2004), em 1937, um inventor ingls chamado Alec H. Reeves props uma alternativa radical a essa transmisso e gravao analgica: a volta ao simples e robusto fundamento dos telgrafos, ou seja, a utilizao de cdigos para a transmisso de informaes sonoras. Para tanto, Reeves dividiu as presses e descompresses de ar que compem o som em amostragens pequenas. Os valores de cada amostra passaram a ser representados por nmeros binrios e transmitidos ou gravados como os inequvocos pulsos do telgrafo: os pontos e traos agora eram convertidos em zeros (0) e uns (1). A taxa de amostragem consiste no nmero de vezes por segundo que o sinal medido. (TALBOT-SMITH, 1998, p.28, traduo nossa). A outra varivel na gravao digital, denominada bit rate, equivale aonmero de 1s e 0s transmitidos ou gravados por segundo e o produto do nmero de bits que compe um sample. (Idem). Todos ns falamos em samples, mas voc saberia definir o significado desse termo? Vejamos quais so algumas das definies dadas:
1: uma parte representativa ou um item nico de um todo maior ou de um grupo, especialmente quando apresentado para uma inspeo ou demonstrado como evidncia de qualidade; 2: uma parte finita de uma populao estatstica cujas propriedades so estudadas para obter-se informao sobre o todo; 3: um trecho de gravao musical que usado na gravao musical de outro artista. (MERRIAM-WEBSTER. 2011, traduo nossa).
Os chamados samples, em ingls.

Vejamos o seguinte grfico:

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Grfico 1.1 Parmetros mais baixos e mais altos de Bit Rate (expressos da dimenso vertical do grfico) e Sampling Rate (expressos na dimenso horizontal do grfico) e seu reflexo na resoluo do udio digitalizado Fonte: Wikiaudio ([200-]).

Fios oxidados e pontos de amplificao ruidosos, por exemplo.

Pelo fio do telefone, transformada em um pacote de nmeros, a voz pode percorrer longas distncias sem sofrer muito com os percalos da viagem. Ao contrrio do sinal eletroacstico, aquele que fazia analogia da corrente de eltrons percorrendo o fio com a voz de quem falava ao aricular, o som codificado em nmeros no se deteriora com o tempo nem com a distncia. O pacote tambm pode ser facilmente manipulado e permite cpias idnticas da matriz. Esse foi o estopim da revoluo digital, que se consolida nos dias de hoje. Reeves teve que esperar at o surgimento do transistor, substituto das vlvulas audion de Lee de Forest, desenvolvido a partir de 1950, com sua prpria colaborao e produzido comercialmente pelos japoneses anos mais tarde, para alcanar resultados prticos, mesmo tendo proposto o retorno aos fundamentos do telgrafo no ano de 1937. Alec Reeves, na dcada de 50, mostrou-se visionrio: previu que at o final do sculo XX a humanidade iria poder trabalhar dentro de casa, conectada por fibras ticas (outro de seus inventos), recebendo informaes por uma tela. Foi autor de mais de 100 patentes e acreditava em fenmenos paranormais, inclusive no fato de estar sendo guiado por Michael Faraday, grande cientista que faleceu em 1876.

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udio Digital

Figura 1.2 Alec Reeves, um dos pais da revoluo digital Fonte: Farely; Schmidt ([200-]).

Concebidas por Reeves em 1939, as primeiras gravaes digitais de udio foram efetuadas pelos laboratrios da Bell Telephones. As tentativas mais bem-sucedidas, entretanto, ocorreram somente em 1957, por Max Mathews, realizadas em computadores da poca, por meio da modulao por pulsos, ou PCM. O primeiro gravador digital de udio em fitas magnticas surgiu em 1967, no Japo. Porm, somente com o invento do gravador PCM-F10, pela Sony, em 1978, vendido por cerca de US$ 2.500, essa forma de gravar se popularizou.

Pulse Code Modulation.

Figura 1.3 O primeiro gravador digital a se popularizar: Sony PCM-F10, 1978. Fonte: Vintage Audio History (2003 2011).

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Compact disc.

Digital udio tape.

O CD de udio foi desenvolvido pela Philips e pela Sony e lanado em 1982, comercialmente, consolidando-se entre o final da dcada de 80 e o incio da dcada de 90 ao redor do mundo. Seguindo a onda da digitalizao, vemos o aparecimento das fitas DAT, em 1987, que segundo Phil Van Praag em seu livro The evolutiuon of the audio recorder foram proibidas de ser comercializadas para o grande pblico pelo governo americano e por grandes empresas do mercado fonogrfico, devido ao receio de haver pirataria generalizada. Dois formatos de gravao de udio multipista, surgiram, no incio da dcada de 90:

Ou seja, com oito pistas de gravao, conforme Figura 1. 4.

o ADAT, que utiliza fitas S-VHS de vdeo para a gravao, e o DA-38 ou 88 ou 98, que utiliza fitas Hi-8 ou Digital 8 de vdeo em seu lugar.

Figura 1.4 Gravador de fitas DAT Stereo Fostex PD-4 Fonte: Trewaudio ([200-]).

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Figura 1.5 Gravador de fitas S-VHS com 8 pistas, ADAT XT-20, da Alesis Fonte: Vintage Audio History (2003 2011).

Figura 1.6 Gravador DA88 da Tascam Fonte: Vintage Audio History (2003 2011).

Um dos ltimos lanamentos de formatos de mdia exclusivamente de udio foi o minidisc, comercializado exclusivamente pela Sony a partir de 1998. Essa mdia gravava a mesma quantidade de udio de um CD em seu mini-CD, protegido por um invlucro plstico. Aplicava para efetuar essa reduo de espao uma compactao ao udio em um formato muito prximo ao do MP3 em qualidade, chamado ATRACK. Em seus ltimos modelos de aparelhos, gravava e reproduzia os j populares formatos WAV e MP3. (V.Capel, 1994). O formato de arquivo de udio WAVE (.wav) um formato gerado a partir do formato RIFF da Microsoft. O padro RIFF foi originalmente criado para arquivos multimdia, mas que por ter suas especificaes abertas o suficiente pela empresa possibilitou que qualquer coisa fosse colocada dentro deste formato de arquivo, gerando subformatos, como o AVI (.avi)
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Grava em fitas Hi-8 ou Digital 8 em 8 pistas.

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de vdeo e o prprio WAVE. O padro de arquivos de udio profissional baseia-se essencialmente nesse formato por sua compatibilidade e segurana ( um arquivos de base cannica, ou seja, o udio repetido de diferentes maneiras e assim um pedao corrompido pode ser reestabelecido). Todos esses formatos fsicos de suporte exclusivo de udio comearam a entrar em desuso devido ao surgimento e consolidao da gravao em discos rgidos, cartes de memria, CD e DVDs gravveis e regravveis, discos rgidos e outras mdias no mais exclusivamente de udio, e sim de dados digitais variados.

Fotos, textos etc.

Figura 1.7 Gravador Deva V, capaz de gravar em HD interno e em DVD-R Fonte: Trewaudio ([200-]).

A familia 7 desta marca se consolidou amplamente no mercado. Trabalha com cartes de memria Compact Flash e HD interno.

Figura 1.8 Gravador Sounddevices 744T Fonte: Trewaudio ([200-]).

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Figura 1.9 - Aplicativo para controle remoto de gravadores multipistas digitais via iOS, CL-WiFi, iOS App Fonte: Sound Devices (1999-2011).

O futuro do udio digital


Voc pode observar que os produtos do mercado de udio - as gravaes musicais so carro-chefe nessa lista, assim como a tecnologia produtiva da rea - caminham na vanguarda da indstria cultural mundial, tanto em termos de evoluo tecnolgica da produo, como pelos mtodos de comercializao de seus produtos. As duas tcnicas produtivas a serem trabalhadas com udio - a analgica e a digital - coexistem e so potencialmente capazes de nos oferecer udio de alta e de baixa qualidade. Portanto, no podemos dizer que a tcnica digital garante melhor qualidade sonora do que a analgica, ou vice-versa. Uma afirmao como essa ser ingnua, levando-se em conta a excelente qualidade dos equipamentos analgicos e digitais profissionais e averiguandose que, na maioria das vezes, o fator humano que garante a qualidade, ou no, do produto final.
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Hardware e software.

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Porm, inevitvel constatar vantagens do sistema de produo digital. A maior delas a relao custo-benefcio, ou custofuncionalidade-qualidade. Outro fator que impulsiona as formas digitais de udio a facilidade de replicao, manipulao e distribuio, responsvel pelo crescente abandono das formas fsicas de comercializao de produtos, para a forma de comercializao de informao pela internet. Essa mudana traz consigo uma nova lgica de produo e de comercializao de bens culturais, na qual o udio se apresenta como um dos mercados pioneiros. A indstria das imagens em movimento aparece logo em seguida, repetindo o que j aconteceu, mercadologicamente falando, com a do udio. Atualmente, passamos por uma revoluo nas tecnologias de captao, manipulao e exibio de material audiovisual. Essa revoluo se concentra em avanos na rea especfica da compactao da informao digital, na substituio das formas fsicas de comercializao e distribuio de bens culturais e em uma popularizao acelerada da internet de banda larga sem fios, porttil, ainda em fase inicial. Podemos imaginar a abertura de novos e numerosos canais de transmisso de udio e de audiovisuais, com a consolidao da internet como veculo congregador da televiso do rdio e do cinema. Esse panorama da internet, no lugar da TV e do rdio abertos, parece ser o sonho dos produtores independentes, um sonho, na verdade, no muito distante.
Basta ver o recente sucesso de exibies de vdeos caseiros e o poder de influncia do site YouTube.

A tecnologia tem aumentado a relao custo-benefcio das ferramentas de captao e manipulao de udio, e os consumidores dessas ferramentas valem-se da internet para criar e alimentar um mercado de web-difuso cada vez mais segmentado e popularizado. As bandas usam e abusam da autopromoo em pginas criadas dentro de redes sociais, o que ajuda no lanamento das iniciativas independentes no meio musical. A publicidade de massa executada por grandes empresas tambm est migrando para esse novo meio e tenta, constantemente, reinventar-se. Nada mais perfeito para isso do que a explorao das novas e poderosas tecnologias de produo de hipermdia, que agora se encontram mais facilmente nas mos de jovens
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profissionais. O mercado ser progressivamente subdividido em pequenas esferas, com caractersticas especficas de consumo. Muitas vezes, so os prprios indivduos ou grupos de indivduos organizados na internet que realizam o bsico da publicidade: a propaganda boca a boca de vrios produtos. No campo das multimdias digitais, a expanso de criao de contedos 3D e 2D virtuais, como animaes e jogos, pede um novo perfil de profissional de udio, voltado no somente para a msica, publicidade ou jornalismo em rdio, ou seja, para o som como elemento nico de linguagem, mas, especificamente, para a sonorizao de imagens. H muitas diferenas entre o profissional que utiliza o udio como elemento nico de linguagem, como, por exemplo, um trabalhador da indstria radiofnica, responsvel pela discotecagem e pelo nvel dos microfones de uma rdio, e o profissional sonorizador de imagens. O sonorizador multimdia e hipermdia domina uma das ou todas as tcnicas de:

Como Flame, Maya, 3D Studio Max, After Effects, entre outros.

sintetizao de sons via hardware ou software e consequente capacitao em programas de sequenciamento desses sons por computadores; produo de rudos em sala gravao de efeitos sonoros com microfones em estdio; dublagem e gravao de vozes em exteriores; confeco por colagem de atmosferas, efeitos e musicas incidentais; mixagem e masterizao em sistemas de espacializao sonora como Dolby Digital e Sony SDDS; capacitao de configurao de esquemas de esquematizao de sons em Hipermdia, como Game Engines.

Essas tcnicas so pouco trabalhadas dentro da msica e do prprio rdio, mas sero explicadas nesta unidade. A interatividade do udio comea a se popularizar junto aos programas de animao 3D e 2D. A confeco de sons
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para a internet, animaes, webgames e jogos tradicionais de computador e videogame deve crescer velozmente nos prximos anos aqui no Brasil. Esse ramo de atividade apresenta, basicamente, o mesmo procedimento de sonorizao de um filme convencional. Porm, a trilha sonora se torna posteriormente interativa, por meio de opes de interatividade disponveis em programas especficos de criao de plataformas de jogos. No motor de jogos, os sons disponibilizados para disparar sob os comandos do jogador e os ambientes sonoros so alterados de acordo com o posicionamento do jogador no cenrio virtual. Assim, vemos, dentro de reas como a da finalizao do processo de sonorizao multimdia, um aumento no grau de automao e complexidade interativa das peas produzidas.
Voc sabe o que significa um motor de jogo?

Conhecidos como motores de jogos ou game engines.

O motor de jogo (ou game engine) um software ou um conjunto de bibliotecas que serve para simplificar o desenvolvimento de jogos ou outras simulaes em tempo real, para videogames e computadores rodando em sistemas operacionais, como:

Microsoft Windows; Windows Mbile; GNU/Linux; MAC OS X; iOS FreeBSD, Android, entre outros.

A funcionalidade tipicamente fornecida por um motor de jogo inclui:


um motor de renderizao (ou rendering engine); o renderizador, para grficos 2D ou 3D; um motor de fsica (ou physics engine) ou deteco de coliso;

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suporte a sons; uma linguagem de script ; suporte animao; inteligncia artificial, entre outros suportes.

Seo 2 reas de abrangncia do mercado de udio, profisses e funes


Consultando a pgina da Comisso Nacional de Classificao (CONCLA) do governo brasileiro, observamos dentro do CNAE-SUBCLASSE 9001-9/06, referente s atividades de sonorizao e iluminao de espetculos, do CNAE 60217 de operao de estdios e produo de programas de TV aberta, do CNAE 5911-1, 5912-0, 5913-8, 5914-6 referentes cinematografia e televiso, vdeo, bem como ao CNAE 5920-1, viu-se informaes que dizem respeito s atividades de gravao de som e de edio de msica. Dentro dessas categorias especificadas pelo governo, podemos relacionar cinco categorias fundamentais: 1. Sonorizao de mdias audiovisuais; 2. Sonorizao de eventos, espetculos e shows; 3. Produo musical; 4. Produo jornalstica para rdio; 5. Produo publicitria para rdio. Essa seo apresenta a voc as diversas profisses e funes possveis dentro do mercado do udio. Voc conhecer o funcionamento industrial do processo de sonorizao com suas principais reas de atividade.
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Fique atento percepo da diviso de trabalho existente em mdias e grandes empresas. Essas profisses, suas funes e produtos determinados, devem lhe ajudar a realizar oramentos e divises de funes nos trabalhos realizados em seu home studio ou pequena produtora.

2.1 - Sonorizao de multimdias audiovisuais


O trabalho do tcnico de som na rea do audiovisual realizar uma experincia auditiva construda para contar uma histria. Essa histria pode ser contada de duas formas:

diretamente, por meio da linguagem verbal utilizada pelos personagens ou narradores; indiretamente, a partir da edio de efeitos, rudos de sala, ambientes e msica.

So as seguintes as habilidades fundamentais do tcnico de gravao de som:

manuteno da inteligibilidade da narrativa flmica, por meio de uma captao clara e de qualidade do som gravado na cena e das narraes em estdio; controle da continuidade sonora; controle da continuidade dramtica, bem como da relao entre ponto de vista e ponto de escuta; secundariamente, e dividindo essa responsabilidade com todos os outros departamentos na produo de um audiovisual, est a adequao dos sons s atmosferas emotivas do filme, desde a entonao dos dilogos at detalhes sonoros dentro das ambincias.
Os sons so criadores, em potencial, de emoes nos expectadores. Nesse sentido, qualquer falta pode comprometer a realidade criada no filme.

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na ps-produo que acontece a maior parte do processo de criao da realidade flmica. Com o disfaramento da realidade captada por mtodos de edio, fazem-se possveis as transies suaves de udio entre os planos, fundindo-os em um ritmo mais ou menos fluido e contnuo, alm do poder que consiste a incluso de vozes narradoras, dublagens e, obviamente, da msica e dos efeitos sonoros especiais. O profissional sonorizador de audiovisuais, referenciado aos poucos, possui um contato ntimo com os sons que nos cercam no dia a dia, pois sua tarefa a de orquestr-los de maneira a formar uma banda sonora rica e equilibrada harmonicamente, passando a sensao para o espectador de que ele est imerso dentro da realidade flmica. Essa uma tarefa rdua, e as subdivises de trabalho dentro desse ramo, em grandes produes, so muitas:

Como a incluso de ambincias, efeitos sutis, recriao de roces de roupas e passos, entre outras artimanhas.

Tcnico de som direto - responsvel direto pela captao de som em conjunto com a gravao/filmagem das imagens. Manipula o gravador, mixer, dispositivos de Time Code etc.; Tcnico de som guia - a mesma funo do tcnico de som direto, salvo que o som capturado por ele ser substitudo posteriormente; Microfonista - opera uma vara retrtil que possui um microfone extremamente direcional na ponta; o verdadeiro cmera sonoro; Assistente de udio - responsvel pelos equipamentos de udio. Lida com os cabos, carrega as baterias, passa a limpo boletins de som, assiste na microfonao com a colocao de lapelas e como segundo microfonista, quando necessrio; Sonoplasta ou foley artist - realiza a produo dos rudos de sala, manipulando os mais variados objetos; Tcnico em gravao - responsvel pela gravao dos rudos de sala, msica ou dublagens;

Chamada de Boom Fishpole em Ingls.

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Tcnico ou diretor de dublagens ou ADR - responsvel pela gravao de dublagens, muitas vezes dirigindo os atores e facilitando o trabalho com tcnicas especficas de gravao; Operador de mixagens - responsvel por misturar, dosar os sons e recriar a espacialidade necessria, bem como efetuar processos de equalizao e masterizao; Editores - os editores se dividem nas seguintes subcategorias:

RDS (Rudos de Sala)- passos: sincroniza e trata passos, saltos etc.; RDS - farafalhado: trabalha o tratamento e sincronia dos roces de roupa; RDS - props ou objetos: trabalha com os objetos de cena utilizados pelos atores, tentando tirar mais som deles; dilogo: realiza a sincronia, o tratamento e, em alguns casos, a pr-mixagem do material de som direto e dublagem; ambiente, fundo ou BG: responsvel pela confeco da cama sonora, do background, dos ambientes do filme; msica: responde pela seleo e colocao das trilhas musicais no filme; efeitos reais: coloca sons de carros e outros meios de transporte que cortam a tela, realiza o incremento dos sons de portas entre outros efeitos que no so capazes de serem produzidos em salas de rudo; efeitos especiais ou sound designer : produz efeitos especiais sonoros.

A funo do sound designer originou-se nos Estados Unidos, com o filme Apocalipse Now, de Francis Ford Coppola, quando o responsvel pelo som do projeto organizou uma equipe de gravadores de efeitos, editores e mixadores para conseguir
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alcanar o resultado desejado pelo diretor, quando na ocasio, com equipamentos ainda predominantemente analgicos, foi necessrio realmente um desenho de uma partitura sonora da pea, com mais de 100 pistas de udio separadas, regidas por esse profissional da ps-produo de udio. (MURCH, 1995). O sound designer, segundo Sonnenchein (2002), o agente responsvel pela: concepo, produo e superviso da etapa sonora de um audiovisual. Elabora oramentos com maior preciso do que um produtor convencional, em funo de sua maior experincia na rea e capacidade de focar a energia e os investimentos nos setores da produo sonora que tero maior importncia em determinado projeto. Projeta a utilizao do som no filme ou pea multimdia, conceitualizando a utilizao de sons no intuito de conceber uma esttica sonora ao produto. Supervisiona todos os processos de sonorizao do filme, exercendo, muitas vezes, a funo tcnica que no sai como esperado durante o processo.

2.2 - Sonorizao de eventos, espetculos e shows


O tcnico de sonorizao de shows e eventos est cada vez mais prximo do tcnico de produo musical. As suas ferramentas seguem a tendncia de tornarem-se as mesmas, ou quase as mesmas, utilizadas pelos produtores musicais dentro dos estdios. Sua habilidade, no entanto, no est to centrada na direo dos msicos, mas, sim, em supervisionar a tcnica de captao e sonorizao. Nesse sentido, esses tcnicos no podem falhar em momento algum. Os equipamentos digitais tardaram a chegar nessa rea, mas hoje conquistam cada vez mais os profissionais l atuantes, pela otimizao de tempo, espao e recursos. Os equipamentos digitais servem, principalmente, para ajustar os inmeros processamentos sonoros efetuados, que podem ser armazenados em grande nmero e disponibilizados a qualquer momento, com um simples apertar de boto.
Partilhando a vivncia do autor! Essa rea de atividade do tcnico de som foi denominada, pelo meu prprio professor, o cubano Jernimo Labrada,
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como sendo a montanha-russa da rea do udio, na qual os profissionais devem manter o sangue frio e levar a emoo a milhares de indivduos. Geralmente, essa a porta de entrada para a grande maioria dos aficcionados e profissionais iniciantes na rea do udio. Atividades como a sonorizao de festas, associadas muitas vezes discotecagem (tcnicas de DJ), so um primeiro estgio. Num segundo estgio, observamos as tcnicas de sonorizao de grupos musicais de pequeno porte e, em um terceiro estgio, de shows de mdio e grande porte.

Na rea do udio, encontramos as seguintes divises de trabalho:

tcnicos de PA: controlam a mixagem e o processamento do som que se dirige ao pblico; tcnicos de monitor: controlam a mixagem e o processamento do som que se dirige aos artistas; tcnicos de palco e backline ou roadies: controlam o posicionamento de microfones, regulagens de amplificadores, troca e reposicionamento de instrumentos e demais equipamentos do backline. Zelam pelos instrumentos e equipamentos da banda.

2.3 - Produo musical


O meio de produo musical o maior mercado da rea do udio. A revoluo digital recente criou um cenrio que prolifera os estdios caseiros, montados com centsimos dos gastos necessrios para montar estdios com a mesma capacidade de poucos anos atrs. O que no barateou dessa maneira foi a rea da construo civil para a adequao eltrica e acstica necessria para transformar casas e apartamentos em estdios de msica, que permanece, ainda, um srio obstculo para a qualidade sonora desses estdios. O surgimento de instrumentos virtuais, com a evoluo das tcnicas de sntese e sampling, amenizam as deficincias acsticas e eltricas.
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Voc sabe o que so os instrumentos musicais virtuais?

Os instrumentos musicais virtuais so programas de computador capazes de produzir/reproduzir sons de instrumentos reais por meio do:

processo de sntese harmnica, ou seja, com o controle de mltiplos osciladores e processadores de udio; processo de sampling/amostragem, em que gravaes dos sons originais dos instrumentos so disparadas por comandos MIDI de um teclado controlador.

Vejamos as seguintes figuras:

Figura 1.10 - Software de instrumento virtual Akoustik Piano da Native Instruments Fonte: Native Instruments (2011).

Esse software disponibiliza gravaes de cada uma das notas de vrios pianos reais que so disparadas segundo as ordens de teclados MIDI controladores.

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Figura 1.11 - Os softwares-escola: Garage Band da Apple Fonte: Apple (2011).

Figura 1.12 Piano Fonte: FL Studio ([200-]).

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Figura 1.13 - O software FruitLoops, mdia e udio e muita manipulao facilitada dos sons. Fonte: FL Studio ([200-]).

No qual muitos Djs e produtores musicais comearam a programar baterias e loops em diversos estilos musicais.

Figura 1.14 - O Sound Forge da Sony Fonte: Sony (2003-2011).

O Sound Forge um dos softwares de processamento e masterizao mais usados por profissionais para edio de udio, destacando-se pela sua capacidade produtiva, estabilidade e intuitividade. Permite gravar, editar, produzir loops, analisar espectro, corrigir e limpar material de udio, processar efeitos, gerar udio para internet etc. A maneira de aprender msica mudou, em paralelo forma de grav-la e comp-la.. Recursos cada vez mais visuais e com incentivos autodidatas so os responsveis por causar uma verdadeira revoluo musical nos dias de hoje.

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O profissional atuante nessa rea desempenha o papel de apoio a decises artsticas junto s bandas. Escolhe o repertrio, identifica problemas nas interpretaes ou outras possibilidades de timbres e instrumentos, entre outras funes. Quando independentes, em estdios caseiros, so responsveis pelo controle da qualidade da gravao, suporte tcnico, disponibilizao de equipamentos e instrumentos variados, busca de materiais de referncia, controle de parmetros de processamento, edio, mixagem, entre outras atividades, com a finalidade de dar ao som dos artistas um tratamento criativo e personalizado. Muitas vezes, acumulam as funes descritas a seguir:

Home ou project studios.

tcnico de manuteno eletrnica: encarrega-se da conservao, manuteno e reparo do equipamento eletrnico de um estdio de som; tcnico operador de mixagens: encarrega-se de reunir, em duas nicas pistas, todas as pistas sonoras participantes de uma msica, aps submet-las a vrios processos de manipulao - equalizao, efeitos, ressincronizao - sonora; tcnico de gravao de som: realiza a gravao de vozes, instrumentos e outras fontes sonoras em estdio. Tambm opera a mesa de gravao; tcnico em transferncia sonora: transfere de uma mdia para outra os arquivos ou udio digitais. Tambm realiza operaes de backup e de copiagem; msico de estdio: responsvel por tocar o instrumento em uma das faixas do lbum; diretor artstico - responsvel pelo refinamento das interpretaes do artista, bem como pela escolha do repertrio do disco, timbres e processadores utilizados, entre outras escolhas possveis; administrador - responsabiliza-se pelo pagamento de artistas e das contas do estdio.

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Na primeira metade do sculo XX, o papel do produtor musical lembrava aquele do produtor cinematogrfico: ele supervisionava as sesses de gravao, pagava os tcnicos, msicos e os responsveis pelo arranjo das msicas e, algumas vezes, at escolhia material para o artista. Como nos ilustram Jim Cogan e Wiliam Clark em Temples of Sound (COGAN; CLARK, p.3, 2003), na dcada de 1960, os produtores musicais assumiram um papel mais direto no processo musical, incluindo a criao de arranjos, cuidados com a engenharia da gravao e, at mesmo, escrita do material. Por meio de tudo isso, os produtores tm tido uma forte influncia, no apenas em carreiras individuais, mas no curso da msica popular. Isso fica explicitado na afirmao de Walter Afanasieff, produtor musical de Mariah Carey e Michael Bolton, Kenny G e Gladys Knight:
Eu gosto de fazer tudo,.. alguns produtores preferem trabalhar com bandas completas e deixam para os msicos fornecerem a msica e os arranjos... eu vou criar o ritmo, as viradas de bateria, as linhas de baixo, as partes de teclado, os arranjos de cordas, metais e vocais. Mesmo quando o guitarrista est tocando, eu estarei na cara dele cada minuto, cada segundo, tendo certeza de que eles estaro apresentando exatamente o que eu quero que eles toquem. Eu gosto de ser responsvel por cada nota da gravao, o que eu suponho que me classifica como um produtor/arranjador.

Muitos artistas tornaram-se produtores musicais sozinhos e a recproca tambm verdadeira. A arte de criar e a de gravar e processar msica caminham juntas. No raro, vemos msicos com mais razo em suas decises do que certos produtores, ao mesmo tempo, existem produtores que dominam sensivelmente a teoria musical e o mercado, indicando brilhantemente caminhos a serem seguidos em momentos de dvida. Durante a produo de uma msica, voc pode observar trs etapas:

pr-produo; produo; e ps-produo.


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Na fase da pr-produo, feita a criao de letras, musicalizao delas ou arranjo da melodia e do ritmo. realizado, tambm, um estudo de referncias de canes que possam ter inspirado, consciente ou inconscientemente, o compositor para anlise rtmica, harmnica e dos recursos tcnicos empregados. Durante essa fase sero realizados os contatos entre os possveis msicos necessrios, participaes especiais, gravao de material audiovisual do processo, entre outras possibilidades. A segunda fase, da produo, pode ser denominada como sendo a da gravao na produo musical, uma vez que nessa etapa a nfase est para a execuo e captao de qualidade dos instrumentistas e vocalistas. A ps-produo inicia-se logo aps o fechamento da gravao, com toda a edio e processamento necessrios, num primeiro momento, para depois, a realizao da mixagem e, por ltimo, o processo de masterizao, que confere msica um nvel superior de intensidade sonora e clareza. Por ltimo, no meio de pretendentes a rock and pop stars, vale uma frase de John D. Rockefeller, que abre o livro de Richard James Burgess com a seguinte: a habilidade de lidar com pessoas uma comodidade que se compra como caf e acar. E eu pago mais por essa habilidade do que por qualquer outra existente abaixo do sol. (Rockefeller apud BURGESS, 2001, p.1, traduo nossa).

2.4 - Produo jornalstica para rdio


A produo jornalstica na rea do rdio diferente da produo feita para a mdia impressa por apresentar caractersticas prprias, com um grau maior de leveza e informalidade, tpicos da linguagem oral.
O que fazem, ento, os radialistas?

Os radialistas redigem pautas, editam entrevistas, adaptam programas televisivos e impressos para o rdio, entre outras funes.

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A redao para rdio implica uma linguagem especfica com algumas caractersticas fundamentais, entre elas a construo do texto da maneira mais harmnica possvel para a leitura em voz alta, bem como a repetio constante do tema tratado para possibilitar a inteligncia da pauta por todos os que a abordarem a qualquer momento de sua emisso. Esses profissionais, quando em campo ou em pequenas emissoras, devem dominar as tcnicas de posicionamento de microfone, modulao da voz e entender o funcionamento bsico de uma emissora de rdio.

2.5 - Produo publicitria para rdio


Essa rea de atuao necessita de profissionais polivalentes, capazes de realizar tanto funes da rea de produo musical como de reas da sonorizao de audiovisuais e de jornalismo em rdio, de uma certa maneira. Nessas casas produtoras, realiza-se a gravao de msicas e locues para jingles e spots de rdio e a sonorizao de comerciais de televiso. Estabelecer o vnculo perfeito entre as qualidades snicas e possibilidades de expresso de instrumentos, sons, ambientes e vozes a uma enorme variedade de marcas, produtos e servios oferecidos uma das maiores qualidades deste profissional. Enfim, essa a rea que abarca, de certa maneira, todas as outras. Na rea da criao de jingles publicitrios, o msico-compositor deve apresentar a habilidade de transitar pelos mais variados estilos musicais, compondo, sem maiores dificuldades, um forr a um rock pesado. Existem detalhes a serem respeitados nessa rea, como o desaconselho incluso de sons como buzinas, sirenes e colises realsticas, de modo a no perturbar a direo de veculos pelos ouvintes motoristas. A legislao para a publicidade infantil tambm determina restries a alguns tipos de chamadas e frases pronunciadas durante sua execuo. Os produtos dessa rea possuem curta durao, de aproximadamente 10 a 30 segundos, gerando a confeco da linguagem de maneira direta
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e classicamente bem executada dentro da narrativa, muitas vezes apelando apenas para a linguagem verbal e musical, esquecendose dos recursos como rudos e ambincias.

Sntese
Nesta unidade, voc aprendeu como as tcnicas de registro sonoro evoluram com o tempo, alcanando o estado atual de desenvolvimento. Voc estudou sobre o processo de digitalizao do udio e suas tendncias e novas possibilidades de utilizao. Conheceu conceitos e terminologias fundamentais para o incio de nossa caminhada dentro da rea do udio. Alm disso, tambm conheceu as reas de aplicao do udio, com suas variadas funes estabelecidas, e percebeu sua importncia na rea da multimdia digital, nosso foco de interesse.

Atividades de autoavaliao
1) Qual a importncia do udio nos audiovisuais? O que podemos conseguir com eles?

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2) Comente sobre suas experincias prvias na rea do udio (experincias dentro de casa mesmo!) e sobre os seus futuros interesses neste campo.

3) Apresente as funes da rea de sonorizao de produtos audiovisuais. Qual dessas funes mais lhe parece interessante?

4) Quais so as obras audiovisuais que mais lhe causaram interesse pelo trabalho de udio nelas contido?

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Saiba mais
COGAN, Jim; CLARK, William. Temples of Sound. San Francisco: Chronicle Books LLC, 2003. KATZ, Bob. Mastering Audio. Oxford: Focal Press, 2002. Tremaine, Howard M. Audio Cyclopedia. Indianapolis: H W Sams, 1969. WATKINSON, John. Introduction to Digital Audio. Oxford: Focal Press, 1994. WELCH, W. L.; BURT, L.B.S. From tinfoil to stereo. The acoustic years of the recording industry 1977-1929. Gainesville FL: University Press of Florida, 1994.

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unidade 2

Compreendendo o som
Jeronimo Lobrada (traduzida e adaptada por Leonardo Costa Gomes)

Objetivos de aprendizagem

Compreender o fenmeno sonoro. Entender como funciona a audio humana e quais so os limites saudveis de exposio da orelha aos sons. Conhecer os rudimentos de acstica dos locais, de modo a operar a captura e a exibio sonora com eficincia e qualidade. Sensibilizar-se para a escuta e o trabalho criterioso com os sons.

Sees de estudo
Seo 1 O que o som Seo 2 Propagao do som no ar Seo 3 O timbre e os padres de radiao sonora Seo 4 Acstica Sonora Seo 5 Espacialidade sonora e fenmenos psicoacsticos Seo 6 Acstica dos locais

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Para incio de estudo


Este captulo inteiramente dedicado ao estudo do fenmeno sonoro, e a inteno, nele, fornecer ao aluno uma base de conhecimentos que o torne independente para tomar decises que busquem sempre uma melhor qualidade sonora em seus produtos e trabalhos profissionais. Voc sabe o que o fenmeno sonoro realmente? Conhece como o som se propaga? Trabalhar eficientemente com o som implica o conhecimento das leis acsticas fundamentais. O conhecimento em acstica reduz custos e aumenta a qualidade sonora. Cada meio de trabalho no campo do udio possui suas especificidades e, muitas vezes, expe o trabalhador radiao sonora de maneira nociva para seu organismo. em busca de uma operao saudvel e eficiente das ferramentas de captura e manipulao sonora que este captulo se apresenta.

Seo 1 O que o som?


A audio , sem dvida, assim como a viso, um dos sentidos que brinda ao ser humano a maior quantidade de informao sobre o meio que nos cerca. Para que se produza a sensao sonora, necessria a presena de vrios elementos que constituem a cadeia sonora elementar: a) fonte sonora: como exemplo de fontes sonoras podemos ter: o corpo de um violino, o diafragma de um altofalante, uma corrente de ar intermitente (a voz), um trompete, a exploso de uma mistura inflamvel, o impacto entre dois corpos etc. b) meio transmissor: como meio transmissor temos os gases (o ar o mais comum), os slidos e os lquidos. Todos eles podem transmitir a informao sonora com maior ou menor eficincia.
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c) receptor do som: o receptor mais universal do som o ouvido, mas poderamos citar tambm como um mediador artificial o microfone. Para que uma fonte sonora atue sobre o meio preciso fornecerlhe uma quantidade de energia. Se, por exemplo, tomamos uma tbua e a golpeamos, ela vibrar com intensidade proporcional ao impacto. Como o ar possui certa elasticidade, as molculas do ar ao redor do golpe entraro em vibrao. Essas vibraes sero transmitidas s molculas vizinhas, e assim sucessivamente ser transportada no espao a vibrao original da fonte sonora.

Figura 2.1 - Representao didtica das variaes de amplitude com respeito ao tempo Fonte: NASA ([200-?]).

As reas onde os anis se acumulam indicam valores positivos de presso e onde eles esto espaados, valores negativos.

Devemos esclarecer que as molculas no se movem no espao, mas sim vibram ao redor de sua posio de equilbrio, transmitindo s vizinhas sua energia, tal como fazem as partculas da gua quando uma ondulao se transmite sobre ela. Se imaginssemos uma foto do ar com uma vibrao da tbua acima exemplificada, perceberamos nessa foto zonas em que as molculas se encontram comprimidas, zonas de tranquilidade e zonas nas quais elas se encontram expandidas (verifique a Figura 2.1). Isso equivale dizer que ao longo da trajetria da vibrao sonora se produzem aumentos e diminuies da presso no ar. Quando a ondulao sonora/variao de presso avana no espao, em qualquer ponto, vamos observar a oscilao da presso. Esta oscilao da presso do ar o que se conhece como presso acstica. Se na trajetria dessa ondulao se encontra o ouvido humano, as variaes de presso provocam a vibrao da membrana do tmpano. Como essa vibrao uma imagem sonora da fonte, nosso analisador auditivo decodificar: golpe em uma tbua.

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Como vimos em nosso exemplo, a vibrao da fonte d lugar a uma oscilao de presso que se sobrepe presso atmosfrica do ar e seu valor depender da energia da vibrao da fonte em uma relao direta. Uma maior ou menor presso acstica em um ponto do espao o que auditivamente se associa com uma maior ou menor intensidade do som percebido. As variaes de presso que uma onda sonora produz em um ponto no espao podem ser representadas em um grfico com respeito ao tempo em que aparecero os diferentes valores que este tempo toma em cada instante. O valor mximo positivo ou negativo da oscilao o que se denomina amplitude de onda. Observe a figura a seguir:

Figura 2.2 - Representao grfica das variaes de amplitude com respeito ao tempo Fonte: ProSoundWeb (2010).

A presso acstica se mede em unidades de presso, adotandose internacionalmente a unidade chamada dina/cm 2 e se mede com um instrumento chamado sonmetro. O termo ingls para designar ndices de presso acstica, ou seja, a fora dos sons ou, informalmente falando, o volume do som, SPL Sound Pressure Level, termo presente em vrios manuais e propagandas de dispositivos de udio.

1dina/cm2 = 1 microbar
(milsima parte de um milibar)

Figura 2.3 - Sonmetro. Equipamento para medir a fora dos sons Fonte: Elektron ([200-]).

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Para ilustrar o efeito da presso acstica, veja o seguinte exemplo.


A voz de uma pessoa falando, medida a 10cm da boca, gera uma presso acstica ao redor de 10 dinas/cm2. J um trompete a 1m de distncia gera, em mdia, 100 dinas/cm2.

Quando a presso acstica passa por todos os valores possveis retornando a um valor inicial arbitrrio, diz-se que a oscilao completou um ciclo de vibrao. Todas as fontes sonoras no fazem variar a presso com a mesma velocidade. As vibraes de um contrabaixo so mais lentas que as que um violino gera, por exemplo. Isso quer dizer que as vibraes de um violino cumprem um ciclo completo em menor tempo que as de um contrabaixo.
A quantidade de vezes que uma onda cumpre um ciclo completo no tempo de um segundo o que se conhece como frequncia da onda.

Assim:

f = ciclos/segundo = c/seg
A unidade de frequncia utilizada internacionalmente o Hertz, que equivale a ciclos por segundo.

1 Hertz = 1 ciclo/segundo

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A frequncia est associada auditivamente com a tonalidade do som. A uma frequncia mais alta, um tom mais agudo. Por exemplo, a mesma corda pulsada ao ar em um violino e em um contrabaixo produz um tom fundamental de 659 Hz e de 97 Hz, respectivamente. O violino soa mais agudo porque gera frequncias de um maior valor. Quando seguimos a propagao de uma onda em um sentido determinado, como vimos anteriormente, uma partcula comea a vibrar, sua partcula vizinha vibra algum tempo depois e assim seguimos sucessivamente, com o atraso aumentando, at que chegar um momento (quando se cumpre um ciclo completo de onda) em que encontramos uma partcula cuja oscilao coincide com o da primeira.
A distncia que existe entre partculas que vibram de forma igual se conhece como comprimento de onda.

Existe uma relao matemtica entre a velocidade com que se desloca a onda e a frequncia da oscilao:

L=C/F
Assim temos: L = comprimento de onda em metros C = velocidade de propagao da onda em m/seg F = frequncia da oscilao em Hertz Observe os diferentes comprimentos de onda quando a frequncia diminui para uma mesma velocidade de propagao.

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Figura 2.4 Diferentes comprimentos de onda Fonte: Hass (2003).

De acordo com a frmula apresentada anteriormente, para uma velocidade de propagao constante, medida que se aumenta a frequncia da oscilao diminui o comprimento de onda, existindo em um mesmo espao maior quantidade de ciclos. Quando no espao se produzem simultaneamente duas ondas sonoras do mesmo tipo, cujos aumentos e diminuies de presso ocorrem ao mesmo tempo, dizemos que ambos os sinais esto em fase; quando as oscilaes no so simultneas, dizemos que esto fora de fase. Sob determinadas circunstncias, pode ocorrer que a diferena de fase seja tal que quando uma onda possua mxima presso em um sentido, a outra o tenha em sentido inverso; nesse caso, dizemos que elas esto opostas em fase. Quando isso ocorre em um mesmo ponto do espao, atuam presses de sinais contrrios, cuja soma pode chegar a ser zero, produzindo a chamada cancelao de fase.
Um caso crtico desse fenmeno pode ocorrer quando se capta um sinal sonoro com dois microfones que ocupam diferentes lugares no espao e, ao registrar o sinal com diferentes fases, origina-se uma deformao no sinal original. Veja a figura a seguir.

Figura 2.5 - Representao de duas ondas com fases opostas Fonte: Lycans (2010).

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A fase entre dois sinais pode expressar-se pela diferena de tempo entre elas ou tambm por graus; assim, diz-se que quando duas ondas esto em fase, o valor de defasagem de 0 graus, e quando esto opostas em fase, esse valor de 180 graus. Observe que na figura a seguir temos um arame passando entre os pontos brancos das circunferncias, formando um ciclo de onda, cada ponto branco representa um ngulo especfico dentro das circunferncias:

Figura 2.6 - Esquema de representao das fases de uma onda em graus Fonte: Greenslade Jr (1997).

Quando a oscilao se produz em uma direo perpendicular da propagao de onda, denomina-se onda transversal. Aquela oscilao produzida na mesma direo de propagao da onda se denomina onda longitudinal.

Figura 2.7 - Propagao de uma onda transversal em uma corda tensa Fonte: Escola Estadual Professor Ascendino Reis ([2007?]).

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Figura 2.8 Propagao de uma onda longitudinal em uma mola helicoidal Fonte: Escola Estadual Professor Ascendino Reis ([2007?]).

A relao entre a direo da oscilao e a da propagao depender da propagao elstica do meio. Em geral, nos lquidos e nos gases se propagam ondas longitudinais, enquanto nos slidos se propagam tanto ondas longitudinais como transversais. No que se refere forma da onda em sua propagao, ocorrem dois casos bsicos.

Ondas planas: so aquelas que se deslocam em uma nica direo, e as superfcies de onda so planos normais ao eixo da fonte sonora. Estas podem originar-se em um tubo a partir de um mbolo que oscila ou em uma barra que se golpeia por um extremo.

Figura 2.9 - Propagao de uma onda sonora plana Fonte: Risberg (1998-2011).

As reas cinzas representam a frente plana de ar comprimido e as reas brancas, o ar rarefeito

Ondas esfricas: so produzidas quando a fonte sonora irradia ondas em todas as direes.

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Figura 2.10 Vista de um plano de uma onda esfrica Fonte: Institute of Sound and Vibration Research ([200-]).

interessante percebermos que existe uma tendncia natural de as frequncias mais altas se propagarem mais direcionalmente, enquanto as baixas se propagam mais omnidirecionalmente. Em outras palavras, sons agudos se propagam mais direcionalmente, comportando-se como ondas planas, sons graves se propagam como ondas esfricas, atingindo todas as direes ao redor da fonte. Agora que voc conheceu os conceitos bsicos de acstica do som e tambm um pouco sobre as ondas sonoras, voc ver um pouco mais sobre alguns fenmenos que envolvem a propagao delas. Perceba a importncia desses conceitos em sua formao neste curso. A multimdia envolve esses cuidados tambm ao elaborar qualquer produto que requeira uma qualidade de som.

Seo 2 Propagao do som no ar


Nesta seo, voc convidado a analisar diferentes fenmenos que ocorrem ao propagar-se a onda sonora no ar.

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Velocidade de propagao
A velocidade de propagao da onda depende, por suposto, das caractersticas mecnicas do meio portador. Assim, a velocidade do som maior nos slidos do que nos lquidos e nos lquidos que nos gases. No caso da propagao no ar (gs), a velocidade do som depende praticamente da temperatura. A zero graus Celsius a velocidade do som de 331 m/seg. Para cada grau de aumento na temperatura, a velocidade aumenta aproximadamente em 0,6 m/seg. Assim: C = 331 + 0,6 T

C = velocidade do som em metros por segundo 331 = velocidade do som a zero graus Celsius T = incremento ou diminuio da temperatura em graus Celsius

Por exemplo: a 20 graus Celsius, a velocidade do som ser: C = 331 + 0,6 (20) C = 331 + 12 C = 342 m/seg

Isso quer dizer que a 20 graus Celsius uma onda sonora demorar um tempo de 1 segundo para percorrer 342 metros. Esse fato dar origem a vrios fenmenos vinculados estreitamente ao registro sonoro, e que veremos mais adiante.

Amortecimento da onda sonora no ar


Como em outros fenmenos mecnicos, as ondas sonoras, ao propagarem-se pelo ar, sofrem perdas de energia, devido a diferentes fatores.
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Propagao esfrica
Na maioria dos casos, as fontes sonoras irradiam em todas as direes (lei da divergncia), isso faz com que a intensidade do som caia segundo o quadrado da distncia em relao fonte sonora.

A rea aumenta com o quadrado do raio.

Figura 2.11 Relao entre rea da superfcie esfrica x raio Fonte: Group Technology ([200-]).

Amortecimento hidrulico
Existe um amortecimento da onda no ar devido frico entre as molculas (frico hidrulica). O valor desta frico maior quanto maior a velocidade das partculas em oscilao (frequncia). Isso quer dizer que a onda sonora, ao propagar-se, produz um amortecimento que ser maior para as frequncias mais agudas. Isso se faz evidente quando escutamos uma banda de msica: primeiro escutamos os instrumentos mais graves, e ao nos aproximarmos escutamos com mais definio os sons mais agudos.
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Existem outras influncias do meio sobre o amortecimento das frequncias agudas. A mais importante delas a quantidade de umidade no ar.

O grfico mostra que para porcentagens baixas de umidade relativa do ar, o amortecimento das frequncias aumenta, e que esse diminui quando aumenta a umidade. Ou seja, quanto maior for a umidade do ar, com maior facilidade se propagaro os sons agudos. Isso se faz evidente quando acaba a chuva e escutamos os sons com maior brilho. A composio qumica do ar exerce pouca influncia.

Figura 2.12 - ndices de absoro de acordo com a frequncia e a umidade Fonte: Doctor Pro Audio ([200-]).

Influncia do gradiente de temperatura


Com a altura, produzem-se diferenas de temperatura que variam em seu sentido (gradiente) do dia para a noite. Devido a isso, durante o dia, a massa de ar sobre a terra tende a subir para camadas mais frias, e isso faz com que as ondas sonoras se refratem para cima, dificultando a transmisso do som a longas distncias na superfcie e facilitando a audio a distncia em grandes alturas. Durante a noite ocorre um fenmeno mais ou menos similar, mas com a reflexo nas camadas superiores do ar. A onda sonora reflete-se entre essa camada superior e a terra, percorrendo uma distncia maior. Isso explica por que noite, num campo, possvel escutar sons a grandes distncias.
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Figura 2.13 - Influncia do gradiente de temperatura na transmisso do som de dia e de noite, em um raio de 10 km Fonte: Acoustics.org ([200-]).

Influncia da vegetao e do solo


A vegetao exerce um amortecimento considervel sobre a onda sonora, devido absoro de energia em relao superfcie, quer dizer, folhagem e tamanho das folhas. O solo tambm absorve a onda sonora de acordo com suas caractersticas prprias. Verificamos que, usualmente, a intensidade do som decai com uma relao maior que a do quadrado da distncia ao ar livre.

Reflexo da onda sonora


As ondas sonoras, da mesma maneira que as luminosas, so sensveis refrao, difrao e reflexo. A reflexo de uma onda sonora se produz quando essa encontra em seu caminho uma superfcie que tenha dimenses maiores que seu comprimento de onda.

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Figura 2.14 - Reflexo de onda sonora Fonte: Truax (1999).

Observa-se que a onda, ao incidir sobre uma superfcie, ter refletida uma poro de sua energia, enquanto outra poro ser absorvida pela superfcie. No caso em que a dimenso da superfcie menor que o comprimento da onda sonora, essa envolve o obstculo e continua sua trajetria, constituindo um caso de difrao da onda.

Figura 2.15 - Formas de difrao do som Fonte: Heimann ([200-]).

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Efeito obstculo
Quando a onda sonora se choca com uma superfcie maior que o comprimento de onda e se produz a reflexo, na proximidade da superfcie ocorre um aumento da presso sonora. Esse aumento no igual para todas as frequncias, o que ocasionar um estranhamento do som original neste ponto. por isso que no se recomenda colocar microfones prximos de grandes superfcies, pois seguramente se obter um som diferente do original (distorcido).

Figura 2.16 Desenvolvimento e avano no espao de uma onda num software simulador de propagaes ondulatrias (em superfcie de lquidos) gratuito (download na mesma fonte da imagem) Fonte: Drumm ([200-]).

Efeito cavidade
Um fenmeno parecido se produz em cavidades onde ocorrem deformaes da presso acstica de diferentes magnitudes, de acordo com a frequncia e as dimenses da cavidade. Igualmente no se recomenda a colocao de microfones dentro ou prximo a cavidades de determinadas superfcies ou objetos.

Ondas estacionrias
Essas ondas se produzem em locais de paredes paralelas, quando se coloca um som de frequncia constante. Ao refletir a onda entre as duas paredes, criam-se zonas de mnima energia (ndulos) e zonas de mxima energia (antindulos). Isso pode
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ser percebido quando se caminha pelo local, pelo aumento e diminuio da intensidade do som. Para eliminar esse efeito, os grandes estdios evitam as superfcies paralelas.

Figura 2.17 - Padres de ondas estacionrias Fonte: Schmidt-Jones (2011).

Ressonncia
Quando um corpo qualquer submetido ao da oscilao de uma fora externa, esse vibrar de acordo a frequncia da fora externa, com uma pequena amplitude. Isso o que se conhece como oscilaes foradas. No entanto, se variarmos a frequncia de oscilao da fora externa, vamos encontrar um valor em que o corpo vibrar com mxima amplitude. Isso o que se conhece como ressonncia. Todo corpo ou sistema possui uma frequncia prpria, em que seu amortecimento mnimo, vibrando com maior amplitude, denominada frequncia de ressonncia. Esse fenmeno tem uma ampla gama de aplicaes em muitos campos. So conhecidos casos de pontes que foram destrudas ao entrar em ressonncia pelo assovio do vento ou pelo passo de marcha
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de uma tropa. Alguns cantores podem quebrar uma taa ao emitir uma nota que coincide com a frequncia de ressonncia desta taa. No desenho de mquinas, evita-se que as vibraes do sistema possam coincidir em algum momento com sua frequncia de ressonncia. No campo do som, a ressonncia pode ser muito prejudicial ao produzir uma nfase seletiva de certas frequncias sobre outras, como no caso dos locais, dos transdutores sonoros (microfones e caixas de som) e de certos instrumentos musicais. Em outros casos, aproveita-se a ressonncia para amplificar o som de alguns instrumentos musicais, como os tubos de um vibrafone, ou para compensar ou ampliar a resposta de determinados sistemas eletroacsticos.

Efeito Doppler
Esse interessante efeito consiste no aumento do tom ou frequncia que se escuta quando se aproxima uma fonte sonora em movimento a um observador esttico. Ao se afastar, produzse a queda do tom. Isso porque, enquanto a fonte sonora se aproxima (devido a sua velocidade), as ondas sonoras emitidas se comprimem, reduzindo seu comprimento de onda (aumento da frequncia), e quando a fonte se afasta, as ondas tm seu comprimento alongado (diminuio da frequncia). s vezes vemos no cinema um automvel que se aproxima e passa, no entanto, sem sentir esse efeito. Isso devido a ter sido utilizado indevidamente o rudo de um motor gravado estacionado, o que diminui o realismo e a efetividade da imagem cinematogrfica.

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Figura 2.18 - O efeito Doppler Fonte: Boroson (2011).

Seo 3 O timbre e os padres de radiao sonora


Adio de oscilaes
Na natureza no vamos encontrar sinais compostos por apenas uma oscilao. Cada som de um instrumento musical, o canto de um pssaro, a voz humana etc. composto pela soma simultnea de oscilaes diferentes que determinam sua personalidade sonora, o que denominamos timbre. O timbre de um som depende fisicamente de:

a quantidade de ondas simples (harmnicos) presentes;

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a fase entre esses harmnicos; as amplitudes relativas entre os harmnicos.

Da mesma maneira que uma onda simples pode ser representada por uma sinuside, um som real ou uma onda complexa podem ser representados graficamente como a resultantes de todas as oscilaes simples presentes no som analisado. Toda onda complexa possvel de ser decomposta nas oscilaes simples que a formam. Quando fazemos isso, vemos que aparece um srie de ondas de diferentes frequncias, amplitudes e fases relativas. A frequncia mais baixa denominamos fundamental, e a que determina a tonalidade do som. O resto das ondas em ordem crescente de frequncia se denominam harmnicos pares ou mpares, segundo sejam mltiplos da frequncia fundamental.

Figura 2.19 - Resultante da soma da fundamental com o segundo harmnico Fonte: Atari ([200-]).

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possvel que um som complexo esteja formado pela mesma quantidade de harmnicos, mas que, apenas por variarem as amplitudes relativas deles, observar-se- uma mudana tmbrica. O mesmo ocorrer se variarem as fases entre os harmnicos originais.

Figura 2.20 Timbre da flauta Fonte: Elert (1998-2011).

A anlise espectral de uma flauta revela o tom puro e os harmnicos formantes complementares. Repare que o primeiro harmnico to forte como o tom puro fundamental, e isto que faz a flauta soar como a flauta.

Figura 2.21 Flauta doce Fonte: Elert (1998-2011).

Na anlise espectral de uma flauta doce, repare como os harmnicos musicais so mltiplos inteiros uns dos outros. Observe que esse instrumento quase no possui um segundo harmnico, o que provoca seu timbre caracterstico. Existem casos em que as frequncias presentes no so mltiplos inteiros da onda fundamental, denominando-se sobretons harmnicos ou frequncias parciais. o caso da voz humana, de alguns rudos e de instrumentos de percusso, em que difcil identificar um tom definido.

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Note que os picos ocorrem em mltiplos de 270 Hz (C#).

Figura 2.22 Anlise espectral de uma voz feminina Fonte: Elert (1998-2011).

O formato da onda sonora


Em todo som existente, se realizarmos uma anlise de sua amplitude instantnea com respeito ao tempo, descobriremos trs fases fundamentais: ataque, dinmica interna e cada.

Figura 2.23 Envolvente do som de um clarinete Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Figura 2.24 Envolvente do som de uma caixa de bateria Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

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O ataque est determinado pelo tempo em que o som surge e incrementa o volume. A dinmica interna o tempo que o som se mantm. E a cada o tempo e a forma pela qual o som se extingue.

Figura 2.25 Caractersticas de ataque, corpo e queda do vocbulo AH e as mudanas do espectro para estes diferentes momentos Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

A forma de onda tem grande importncia na apresentao do timbre, na percepo da direo de procedncia de um som etc. Ataques e cadas violentas so tpicos de sons percursivos e golpes; tempos longos de ataques e cada do a sensao de sons suaves. No se deve levar em conta essas caractersticas dos sons, pois podem dar lugar a distores e deformaes no processo de gravao.

Padro de radiao das fontes sonoras


Como voc viu anteriormente, todo som est composto por uma srie de frequncias, harmnicas ou no, e de outra chamada fundamental. Ocorre que toda fonte sonora no irradia o som com a mesma intensidade em todas as direes. Alm disso, essa irradiao ser diferente para as diferentes frequncias. Temos uma fonte determinada que irradia com amplitude constante uma frequncia f1. Se girarmos ao redor dela em um crculo de 360 graus, medindo a intensidade do som, obteremos determinados valores. Se repetimos esse processo para diferentes frequncias, obteremos outros valores. Se esses dados obtidos forem representados em um diagrama polar, criaremos o grfico denominado Padro de Radiao desta fonte, que nos vai indicar como so emitidas as diferentes frequncias por meio de diferentes ngulos. Observe, a seguir, o padro de irradiao da voz humana.

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Figura 2.26 - Caractersticas direcionais da voz no plano horizontal Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

de grande importncia, no registro sonoro, o conhecimento deste fenmeno, a fim de colocar o microfone no ponto do espao em que a fonte tenha a tima radiao para um resultado desejado.

Seo 4 Acstica fisiolgica


Nesta seo abordaremos a audio humana. compreendendo como nosso ouvido funciona que poderemos realizar trabalhos que envolvam sons de maneira segura e com maior eficincia. Pronto para aprender mais sobre seu prprio corpo?

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A audio humana

Figura 2.27- Anatomia da orelha: vista seccionada do mecanismo da audio humana Fonte: Vilela ([200-]).

A orelha o receptor mais universal do som, com uma enorme sensibilidade e capacidade de perceber, analisar, processar e memorizar por separado e integralmente as diferentes caractersticas de ondulao sonora. O fenmeno da audio tem sido objeto de inmeros estudos, mas ainda no existe acordo sobre as funes exatas de algumas partes do sistema auditivo. A orelha humana, tambm chamada de analisador auditivo, composta de trs partes fundamentais: 1. orelha externa; 2. orelha mdia; 3. orelha interna. A orelha externa se compe do pavilho, do canal auditivo e do tmpano. O pavilho serve como recolhedor dos sons. O canal auditivo, com um volume aproximado de 1,3 cm3 (varivel em cada pessoa), separa o tmpano do meio exterior e possui uma zona de ressonncia acstica entre 2000 e 6000 hertz. Esse canal capaz de conduzir outras frequncias, porm, com alguma atenuao.
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O tmpano uma membrana sensvel s variaes de presso e converte essas em deslocamentos mecnicos. Isso significa que ele capaz de oscilar sobre a ao de presso acstica.

A orelha mdia uma cavidade conectada ao exterior por meio de um canal chamado trompa de eustquio, que normalmente est fechada e somente se abre ao bocejarmos ou engolirmos. Isso permite a entrada de ar e mantm o equilbrio entre a presso atmosfrica exterior e a interior do tmpano. Dentro da cavidade do ouvido mdio se encontram acoplados trs ossos pequenos chamados: martelo, bigorna e estribo, cuja funo a de acoplar mecnica e acusticamente o tmpano e a chamada janela oval. A orelha interna est constituda por duas partes. Os canais semicirculares e a cclea ou caracol. Os canais semicirculares comunicam ao crebro a informao do equilbrio. O caracol, por sua parte, est constitudo por um labirinto sseo cheio de um lquido aquoso pelo qual se propagam as vibraes, desde a janela oval.
Voc sabia? Dentro do caracol se encontra a membrana basilar que, quando desenrolada, tem o comprimento de aproximadamente 35cm e contm um grande nmero de condutores nervosos que, por intermdio do nervo auditivo, conduzem ao crebro a informao sonora.

O crebro processa a informao recebida e capaz de tornar possvel a sensao sonora, diferenciar a tonalidade do som (sua frequncia), distinguir o timbre, diferenciar a intensidade e apreciar a direo de procedncia dos sons.

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Propriedade da audio
Neste momento, veremos um pouco mais sobre nossas caractersticas na percepo de sons. Vamos aprender sobre nossos limites de audio e sobre as caractersticas principais da capacidade auditiva humana.

Espectro de frequncias audveis


O limite inferior de frequncias que a orelha mdia capaz de ouvir depende de uma srie de fatores fsicos, da amplitude do som e da forma de onda. Normalmente, esse limite est ao redor dos 16 Hz. O limite superior depende da pessoa e se reduz com a idade. Um ouvido normal aos 40 anos capaz de perceber at algo em torno de 15.000 ou 20.000 hertz. De acordo com isso, convencionou-se dizer que o espectro audvel vai de 16 Hz a 20000Hz.

Figura 2.28 - Espectro audvel referido ao piano, os instrumentos musicais, a voz e diferentes fontes Fonte: Gray ([200-]).

Mesmo sendo o tom de um som proporcional sua frequncia, essa proporo no linear. Isso significa que a orelha no percebe a mesma variao de tom para incrementos iguais de frequncia. Por exemplo, quando se aumenta a frequncia de 1.000 para 2.000 Hz (aumento de uma oitava ou duplicao da frequncia) ocorre um aumento de 1000Hz. Para que o ouvido sinta a mesma variao de tom, necessrio passar de 2.000 a 4.000Hz (2.000 Hz de diferena).
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Figura 2.29 Variao do tom subjetivo com a frequncia Fonte: Sound on Sound (1985-2011).

Faixa dinmica audvel


Existem na natureza valores de presses acstica to baixos que o ouvido no capaz de perceb-los. S a partir de um determinado valor de presso acstica aparece a sensao sonora. Esse valor o que se conhece como limite inferior da audio. O limite inferior da audio no igual para todas as frequncias. Por exemplo, para produzir a sensao sonora de um tom de 50 Hz, requerida uma intensidade 250.000 vezes maior que para 1000 Hz. Por outra parte, se aumentamos continuamente o valor de presso acstica de um som, a uma frequncia determinada, vamos chegar a um ponto em que comea a se produzir uma sensao dolorosa, ponto esse chamado de limite superior da audio. O limite superior varia pouco com a frequncia. A distncia que existe entre o limite inferior e o superior da audio denominado faixa dinmica audvel. Em um ouvido normal, esses extremos correspondem aos seguintes valores de presso acstica: limite inferior da audio: 0,0002 dyna/cm2 limite superior da audio: 200 dyna/com2

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Figura 2.30 - Curvas dos limites inferior e superior da audio humana Fonte: Harada (1999-2002).

As variaes que ocorrem na amplitude dos sons na natureza cobrem uma faixa enorme. Por outra parte, sabe-se que o ouvido no corresponde linearmente aos incrementos da presso acstica, mas sim os realiza logaritimicamente. Por isso, foi adotada internacionalmente a unidade chamada Bell, para referir-se a nveis de amplitude sonora ou amplitude relativa e uma referncia dada, sejam elas unidades de presso sonora, potncia ou intensidade. Por ser o Bell uma unidade muito grande, na prtica sonora se utiliza sua dcima parte, o decibel (dB). Dito de outra maneira, o decibel a unidade que mais se aproxima da forma na qual o ouvido percebe as variaes de amplitude real dos sons. Matematicamente, para as unidades de presso acstica, seu valor relativo ou nvel de presso sonora se expressa da seguinte forma:

nvel de presso sonora: 20 log(P1/P0) Onde P1 igual a um valor real, em um instante, da presso sonora, e P0 a presso de referncia, que toma o valor do limite inferior da audio, ou seja, 0,0002 dyna/cm2.

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Assim, dizemos que o limite inferior da audio corresponde a um nvel de presso sonora de 0 dB porque: N.P.S = 20 log (0,0002/0,0002) = 20 log1 N.P.S =0 Se fazemos essa operao para o limite superior de audio (200 dynas/cm2): N.P.S.= 20 log (200/0,0002) = 20 log (1.000.000) = 20 x 6 =120 N.P.S = 120 Assim, a faixa dinmica dos sons audveis varia entre 0 e 120 dB. Devemos nos cuidar para mantermos nosso mecanismo de audio em perfeito estado de funcionamento. Veja, a seguir, a tabela de limites de tolerncia para rudo contnuo ou intermitente, de acordo com o Anexo I da Norma Regulamentadora n 15 (NR 15), Portaria 3.214 de 08/06/1978 (Ministrio do Trabalho), que dispe sobre o programa de Preveno de Riscos Ambientais.

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Nvel de rudo - Mxima exposio diria dB (A) 85 - 8 horas 86 - 7 horas 87 - 6 horas 88 - 5 horas 89 - 4 horas e 30 minutos 90 - 4 horas 91 - 3 horas e trinta minutos 92 - 3 horas 93 - 2 horas e 40 minutos 94 - 2 horas e 15 minutos 95 - 2 horas 96 - 1 hora e 45 minutos 98 - 1 hora e 15 minutos 100 - 1 hora 102 - 45 minutos 104 - 35 minutos 105 - 30 minutos 106 - 25 minutos 108 - 20 minutos 110 - 15 minutos 112 - 10 minutos 114 - 8 minutos 115 7 minutos
Quadro 2.1 - Nvel de rudo Fonte: Knobel (2004).

Tambm para expressar a sensao subjetiva da presso do som se utiliza o conceito de sonoridade expresso em PHONS. Essa unidade similar ao dB, s que frequncia de 1.000 Hz.

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Figura 2.31 - Curvas de Fletcher-Munson Fonte: Meta (2001/2011).

Na figura anterior observam-se as curvas de sonoridade da audio humana para diferentes nveis de presso acstica. O ouvido no percebe todas as frequncias com a mesma sonoridade. Por exemplo, se escutamos uma msica em um nvel de presso acstica de 100 dB e apreciamos um bom balance, e em seguida ouvirmos essa mesma msica em um nvel de 30dB, isso resultar em perdas, sobretudo nas baixas frequncias e um pouco menos intensas nas altas frequncias. Esse fenmeno, sua compreenso e aplicao prtica no processo sonoro de grande importncia, pois dependendo do nvel de audio teremos uma impresso diferente do balance dos sons graves, mdios e agudos.

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Seo 5 Espacialidade sonora e fenmenos psicoacsticos


Devido tambm no linearidade da orelha humana, ocorrem fenmenos de percepo diferentes quando se escutam tons simultaneamente ou separados. So produzidos trs tipos de interao.

Pulsao
A pulsao produzida quando escutamos dois tons que se diferem muito pouco em suas frequncias e tm amplitude aproximadamente iguais. O ouvido percebe, neste caso, a pulsao com uma frequncia igual diferena de frequncia entre os tons originais. Esse fenmeno aproveitado para a afinao de instrumentos musicais, devido ao fato de a pulsao diminuir e permitir ouvir quando os tons se igualam. A pulsao se deve propriedade do ouvido de no diferenciar notas ou frequncias muito prximas.

Tons de combinao
Os tons de combinao so produzidos na presena de tons cuja diferena maior que 50 Hz. O ouvido gera novos tons iguais soma e diferena das frequncias dos sons originais e seus harmnicos. Este fenmeno somente percebido quando escutamos tons com diferenas de frequncia que estabelecem relaes especficas conhecidas entre os dois ou mais tons. Porm este fenmeno no relevante para seu estudo nesse momento.

Mascaramento
O mascaramento de um som por outro um fenmeno cotidiano. Ele o resultado de escutar simultaneamente um sinal desejado (uma conversa) e outro sinal (uma buzina de um automvel prximo). Neste exemplo, a palavra resulta mascarada (no a entendemos), ao produzir-se o som mascarante (buzina).

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O mascaramento de um som depende da intensidade e do espectro de frequncias do som mascarante. Um rudo que cubra o espectro de frequncia da voz e esteja 10 dB mais alto do que ela impede totalmente de entendermos um dilogo. Se esse rudo est 10 dB abaixo do dilogo, existe um incmodo, mas as palavras so compreendidas. Se, pelo contrrio, o rudo tem um espectro de frequncia fora do da voz, escutamos ambos sem que haja interferncia de um no outro.
Este fenmeno tpico de arranjos orquestrais ruins nos quais elementos com diferentes funes atuam na mesma zona do espectro.

Na gravao de um som cinematogrfico, o mascaramento um fenmeno cotidiano, h constantemente o trabalho para evitar o mascaramento dos dilogos pelo som ambiente. Quando estamos na presena de vrias fontes sonoras que tendem a mascarar um som desejado, automtica e subconscientemente nos concentramos sobre a fonte desejada e filtramos os sons no desejados. Esse um fenmeno muito frequente quando tratamos de escutar o que diz uma pessoa num grupo que fala ao mesmo tempo, ou num ambiente ruidoso. O gravador deve aprender a valorizar essa caracterstica do ouvido, pois os microfones no possuem essa propriedade, e um dilogo que o ouvido entende em um ambiente ruidoso resulta mascarado ao escutarmos a gravao. Fique atento ao fato de que as frequncias graves possuem um alto potencial de mascaramento de frequncias mdias e agudas.

Percepo da direo de procedncia dos sons


Para determinar a direo de procedncia dos sons no espao, o crebro humano se vale da presena dos dois ouvidos (efeito binaural) e da avaliao dos seguintes parmetros: intensidade relativa dos sons; diferena dos tempos de chegada; fases; complexidade da onda.
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Intensidades relativas
O analisador auditivo computa as diferenas nas intensidades do som recebido por cada ouvido. Se, por exemplo, so iguais, a fonte sonora est no centro. Esse fenmeno possvel j que, ao avanar, o som perde sua intensidade segundo o inverso do quadrado da distncia e sombra acstica que representa a cabea, entre uma orelha e outra, ao reduzir a intensidade do som que chega. Esse ltimo fator insignificante em frequncias baixas.

Diferena de tempo de chegada


Dependendo da posio da fonte em relao s orelhas, vo-se produzir diferenas nos tempos de chegada dos sons.

Fases
As diferenas de fases (que so maiores em frequncias baixas) so tambm computadas na determinao da direo de procedncia da fonte.

Complexidade da onda
A sombra acstica da cabea atua como obstculo para os harmnicos mais altos de um som. A partir disso, sero produzidas diferenas tmbricas na percepo dos sons ou no, em funo da posio da fonte. Todos esses fatores so analisados simultaneamente pelo crebro e, obviamente, se todos so iguais em cada ouvido, a fonte est no centro.

Padro de captao da orelha


Nossa orelha est concebida para captar detalhadamente os sons que se originam nossa frente. Ela captar por igual frequncias mais baixas-graves e, na medida em que chegarmos nas frequncias mdias e mdias agudas, apresentaremos, ento, um maior detalhamento dos sons quando posicionarmos nossa face em direo ao objeto sonoro.
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Alguns outros detalhes sobre a localizao espacial dos sons pelos seres humanos so interessantes de serem fornecidos. Nossa preciso de localizao espacial dos sons maior na percepo horizontal que na vertical. Isso se d primeiro porque nossa percepo acionada pelas diferenas de tempo e de fase com que chegam os sons em uma ou outra orelha, diferena essa causada pelo tamanho de nossa cabea. A falta de exerccio perceptivo no plano vertical, em comparao com nossos ancestrais, piorou ainda mais nossa performance na capacidade de localizao vertical dos sons. Na percepo horizontal, com os olhos fechados, temos uma margem de erro de 3,6, com a fonte sonora adiante de nossa face, e essa margem sobe para 5 se a movermos em 180 a fonte sonora, ou seja, para trs de ns. Nas fontes sonoras que surgem nas laterais, a aproximadamente 90 com o eixo de nosso nariz, ou seja, apontando diretamente para uma de nossas orelhas, a margem de erro de 10, ou seja, esse o pior dos casos para se determinar a origem dos sons. Na percepo vertical existe uma margem de 15 a 20 de erro. interessante notar que um tom ou frequncia pura (sons eletrnicos ou de osciladores) so mais difceis de localizar que um rudo composto por muitas frequncias, como a voz humana ou um motor de moto. Tambm as pequenas reverberaes dos locais ajudam na localizao.

Na prtica com base nesses fatores que os homens inventaram o padro estreo de captao e exibio sonora. Atualmente, esse padro foi incrementado com um maior nmero de caixas, a fim de criar ainda mais a imerso do espectador no universo sonoro fictcio.

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Seo 6 - Acstica dos locais


Os fenmenos acsticos dos locais so to antigos como o som. J desde as cavernas o homem deparou-se com aqueles misteriosos ecos e persistncias dos sons em seus recintos. Ainda quando a explicao cientfica dos fenmenos de reflexo do som, a reverberao e outros datavam dos finais do sculo XIX, o homem aprendeu, empiricamente, a aplicar certas regras para evitar as influncias de locais com caractersticas acsticas nocivas a determinadas informaes sonoras. Os sacerdotes, nas grandes igrejas, utilizam a tcnica de dizer os salmos em uma nota s, para diminuir o efeito das reflexes. Isso evita a confuso dos tons alternantes da voz, que se misturam uns com os outros. Igualmente, os oradores experientes, em grandes locais, evitam mudanas bruscas de tom e falam devagar, para melhorar a inteligibilidade. Na antiguidade, o tempo ou velocidade da execuo musical estava associado tambm ao tamanho da sala. Um tempo rpido em uma grande sala confunde exageradamente os sons. Nesta seo, trataremos de analisar as propriedades acsticas bsicas dos recintos, desde o ponto de vista de seu uso para a captao de sons, em condies de gravao. Quando enfrentamos o registro sonoro no interior de um local aparecem, automaticamente, dois aspectos bsicos: o isolamento sonoro de rudos parasitas externos e as condies acsticas prprias do recinto. Examinaremos, a seguir, essas duas propriedades acsticas dos locais.

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Isolamento acstico
Podemos definir o grau de isolamento acstico de um recinto, como a perda de energia pela qual passa um som produzido no exterior ao entrar nesse recinto. Existem duas vias fundamentais para que um som penetre em um local. Por transmisso area, pelas frestas em portas e janelas, paredes etc., e pela estrutura construtiva, por golpes e vibraes produzidos por motores, dutos, pisadas etc. O isolamento ao rudo areo depender basicamente da massa das paredes e da qualidade e eficincia acstica das portas e janelas. Em geral, possvel esperar um isolamento mdio, maior nas frequncias agudas e uma transmisso maior para os sons em baixas frequncias. Essas, para serem evitadas, exigem projetos especiais de construo. A tendncia generalizada de se utilizarem cenrios naturais para a gravao, como casas e outros locais, cria uma situao crtica quanto ao controle de rudo, pelo fato de, na maioria dos pases, o isolamento sonoro de construes normais ser muito deficiente. Nesses casos, os melhores resultados sero obtidos s com a escolha de local, situado em zonas de baixo rudo ou pela atenuao ou silenciamento das fontes de rudo. Logicamente, um isolamento adicional poder ser conseguido pelo fechamento de portas e janelas, quando essas possurem um alto fator de isolamento (fechamento hermtico e grande massa). Para compreender os quadros a seguir, fique atento a seguinte legenda:

dBs decibis; PSF Pounds per Square Feet (libras por ps quadrados); Resistncia ao fogo expressa o tempo que a estrutura resiste ao tempo antes de ruir.

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CONSTRUES
Descrio da construo Concreto slido 3 pol. Concreto slido 6 polegadas com reboco. Blocos de concreto 15 pol. Slidos. Rebocado. Tijolo 4 pol. Slido. Rebocado ambos os lados. 2x Tijolo 4 pol. Slido. Rebocado ambos os lados. 2x Tijolo 4 pol. Slido. Rebocado ambos os lados. Espaamento de 2 pol. Rgua de madeira de 16 pol. Com uma placa de gesso de cada lado. Bloco de gesso 3 pol., reboco dos dois lados. Sistema de metal para fixao de placas de gesso duplo de 2 pol. com intervalo de pol. entre eles. 2 placas de gesso em cada lado. Recheio de fibra de vidro em um dos fixadores metlicos Isolamento (dBs) 47 53 63 42 52 54 32 40 Peso (PSF) 39 80 184 55 100 100 5,9 21,5 Espessura (polegadas) 3 7 16 5 10 12 4 4 Resistncia ao Fogo 3 >4 2 >4 >4 3

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10,3

Quadro 2.2 - Construes Fonte: Silva (2002). PORTAS E JANELAS


Descrio da construo Porta de madeira no slida. 1 pol. Porta slida de madeira. 1 pol. Porta acstica testada. 1 Porta acstica testada de metal. 4 pol. Janela de pol. Janela de isolamento trmico de pol. (vidro de 1/8 + de espao de ar + vidro de 1/8) Janela de Vidro laminado de 3/8 de pol. Janela de 4 dupla ( vidro + 4 pol de espao de ar + vidro) Isolamento dBs 17 20 38 53 30 26 36 45 Peso (PSF) 1,5 4 8 23 4 4 5 8 Espessura Polegadas 1 2/4 1 1 4 1/4 3/8 4 Resistncia ao Fogo -

Quadro 2.3 - Portas e janelas Fonte: Silva (2002).

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No caso de rudos transmitidos pela estrutura construtiva, na maioria dos casos, apenas com a eliminao da fonte produtora do rudo j ser possvel gerar a soluo adequada. No caso de construes especialmente projetadas acusticamente, como estdios de msica e cinema, observamos o modelo de construo chamado casa dentro da casa, em que uma segunda construo de alvenaria construda dentro de uma primeira construo externa, sem comunicarem-se estruturalmente uma com a outra. O piso da casa interna flutua por meio de molas de ao ou material poroso, de alta densidade sobre o primeiro piso.

Observe o uso de molas entre o piso e a construo.

Figura 2.32 - Construo casa dentro da casa Fonte: Everest (2000).

Vamos examinar agora as propriedades acsticas que se relacionam com a reflexo dos sons no interior de um local.

Reflexes acsticas no interior de um local


Existe uma srie de caractersticas fsicas que vo exercer influncia muito grande sobre qualquer som reproduzido em um local, dependendo tambm do tipo de informao sonora (msica e seus diferentes gneros, palavras e outros) e de como chegar ao ouvinte, se diretamente ou captado por microfones. Quando se projeta um local para esses fins, tem-se em conta um grande nmero de fatores tais como o volume, as dimenses, a forma do local, as superfcies, suas caractersticas e formas; tudo isso com base em uma srie de critrios tcnicos de grande complexidade.

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Nos cenrios naturais utilizados comumente em gravaes, vamos encontrar toda classe de defeitos acsticos, devido ao fato de que, infelizmente, esses fenmenos no so levados em conta na hora da montagem normal dos recintos/cenrios de gravao. Em casos assim, no econmico nem prtico realizar modificaes acsticas radicais, pelo menos na maioria das situaes reais, uma vez que, majoritariamente, o uso desse tipo de local se limita, em muitas ocasies, a algumas horas de trabalho. Tendo isso em conta, vamos analisar um fenmeno acstico dos locais que tem um peso decisivo no registro sonoro: a reverberao acstica. Quando em um recinto se produz um som qualquer, uma palmada, por exemplo, notamos que ainda um tempo depois de produzido o som persiste at se extinguir. Um exemplo extremo desse fenmeno ocorre nas igrejas (um volume muito grande) ou apenas perceptvel num pequeno quarto (volume pequeno). Isso acontece porque ainda quando a fonte sonora deixa de emitir, as ondas produzidas continuam refletindo nas superfcies, perdendo mais ou menos energia em cada reflexo, at que se extinguem. Disso se deduz que quanto maior o volume, ser mais longa a trajetria das reflexes e maior o tempo que o som persiste. Por outro lado, esse tempo tambm vai depender da qualidade e das superfcies, pois se elas so mais ou menos absorventes, assim ser maior a energia refletida.

Coeficiente de absoro de uma superfcie


Este o nome de um coeficiente que resulta em medir a capacidade de absoro de uma superfcie exposta a uma onda sonora. Esse coeficiente designado com a letra (alfa) varia normalmente entre 0 e 1: Valor =0, indica reflexo total Valor =1, absoro total.

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Material descrio Tijolo de barro Bloco de concreto Placa de gesso de pol. Uma em cada lado do suporte metlico. Placa de gesso de pol. Uma em cada lado do suporte metlico, com recheio de fibra de vidro. Compensado, polegada de espao entre ele e a parede. Compensado de polegada entre ele e a parede. Piso de concreto liso. Tapete de borracha, vinil, asfalto, Linoleum no concreto. Carpete leve colado no cho. Carpete pesado no concreto. Fibra de vidro/mineral, manta de 4pol. Janela de vidro Espuma perfilada 1 pol. Pessoas

125Hz 0,03 0,36 0,27 0,16 0,58 0,20 0,01 0,02 0,02 0,05 0,75 0,35 0,29 0,56

250Hz 0,03 0,44 0,1 0,07 0,22 0,18 0,01 0,02 0,03 0,06 1,19 0,25 0,26 0,68

500Hz 0,03 0,31 0,05 0,04 0,07 0,15 0,01 0,03 0,06 0,14 1,17 0,18 0,76 0,79

1000Hz 0,04 0,,29 0,04 0,04 0,04 0,12 0,02 0,03 0,10 0,37 1,05 0,12 1,09 0,83

2000Hz 0,05 0,39 0,03 0,03 0,03 0,10 0,02 0,03 0,26 0,60 0,97 0,07 1,21 0,86

4000Hz 0,07 0,25 0,03 0,03 0,07 0,11 0,02 0,02 0,47 0,65 0,98 0,04 1,09 0,86

Quadro 2.4 - Descrio dos materiais Fonte: Silva (2002).

Os coeficientes de absoro dos materiais que encontramos nas locaes e em estdios variam para cada superfcie, em funo de suas caractersticas fsicas e, alm disso, um mesmo tipo de material no igual para todas as frequncias (normalmente se expressa para 125, 250, 500, 1000, 2000 e 4000 Hz). Como pode ser observado na tabela acima, geralmente o coeficiente maior nas frequncias agudas, portanto, em um local normal, a absoro ser sempre menor nas frequncias baixas.

Tempo de reverberao
O tempo que o som persiste em um local depois que uma fonte cessa de emiti-lo o que se conhece como tempo de reverberao (Tr). Expressado cientificamente, o tempo que demora um som em cair 60 dB de seu valor original.
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Existem vrias frmulas matemticas para calcular o Tr, dependendo de determinados fatores. Para melhor compreenso do fenmeno, adotamos a frmula desenvolvida por Wallace C. Sabine em 1895 para o Tr mdio de um local. Tr = 0,160 v/aS Sendo assim: Tr= tempo de reverberao em segundos 0,160= constante V= volume em metros cbicos (comprimento x largura x altura) aS = soma dos produtos de a por cada superfcie especfica em m2 Dessa frmula, observamos que quanto maior o volume do local maior ser o tempo de reverberao, e quanto maiores os coeficientes de absoro e maior a superfcie absorvente, menor ser o tempo de reverberao. Isso significa que, se em um local existente desejamos diminuir o Tr, a nica soluo prtica aumentar a absoro total. Como j visto, os coeficientes de absoro normalmente tm valores menores em baixas frequncias, e vo aumentando seu valor segundo se incrementa a frequncia. Disso tem-se que nos locais tpicos o Tr ser maior em baixas frequncias do que em altas.

Efeitos da reverberao sobre o campo sonoro


Em um recinto qualquer, devido reverberao acstica, d-se lugar ao seguinte fenmeno:
Se temos uma fonte sonora que emite constantemente, existe uma zona muito prxima a ela (campo direto) que, ao ser afastada, a amplitude sonora cai de acordo com a lei do inverso do quadrado a distncia (6dB a cada duplicao da distncia), como no ar livre.

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No entanto, existe uma distncia (distncia crtica) a partir da qual a amplitude sonora decresce mais suavemente devido reverberao (campo reverberante). De acordo com isso, por exemplo, para o registro da voz, basicamente em funo da distncia entre o microfone e a boca do ator, existiro (de acordo com o Tr do local) pontos do espao em que a relao campo direto/campo reverberante ser diferente. Quer dizer, na maior proximidade predomina mais o som direto, e na maior distncia predomina o som refletido. Essa relao entre campo direto e reverberante o que vai determinar a presena ou plano sonoro de uma fonte, em um local. Vale ressaltar que a direcionalidade do microfone tambm influenciar nessa relao.

Influncia da reverberao sobre os dilogos


A inteligibilidade da palavra depende tambm da reverberao do local. evidente que ao aumentar o Tr de um local maior ser o tempo de persistncia de uma palavra, quando j se est produzindo a seguinte. Essa fuso de uma com outra (sobretudo das vogais, portadoras da maior energia) corrompe a inteligibillidade. Alm disso, em determinadas ocasies, devido a diferentes causas, o microfone fica na zona do campo reverberante, pronunciando-se ainda mais a influncia nociva da reverberao. A isso temos ainda que agregar que todas as fontes e a voz tambm tm seu padro de radiao mais omnidirecional nas baixas frequncias. Os microfones direcionais, por sua vez, tambm so menos direcionais nas baixas frequncias. A unio de todos esses fatores dificulta a obteno de um som inteligvel a partir de um Tr determinado. (Resulta muito difcil a compreenso do fenmeno por parte do resto da equipe de gravao, que s dispe da apreciao por meio de seus ouvidos). Outro aspecto negativo de uma alta reverberao na gravao de audiovisuais que alguns efeitos sonoros de forte transiente (golpes de copos, talheres, pratos etc.) produzem uma sensao
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desagradvel, pois a alta energia instantnea desses sons resulta amplificada pela reverberao independente de outras consideraes. Esses efeitos sonoros devem ser evitados ou amortecidos de alguma forma, pois podem mascarar o dilogo quando se produzem simultneos a ele. obvio que para conseguir uma boa gravao de vozes em locais naturais, esses devem possuir um Tr baixo ou serem modificados acusticamente.

Rudimentos sobre o tratamento acstico em locais de gravao


Atualmente, existem meios de se medir a Tr eletronicamente que alcanam um nvel de preciso muito alto. No nosso caso, devemos aprender a avaliar esse fenmeno partindo de nosso conhecimento terico, apreciao subjetiva e possveis medies, com nosso equipamento de trabalho dirio. Ao enfrentarmos um local de grande volume e de superfcies pouco absorventes, devemos esperar, logicamente, um tempo de Tr alto. Pode-se conseguir uma apreciao do Tr dando uma palmada e escutando a reverberao. Tambm pode-se provar o local com um ator que faa, no mesmo local, um fragmento do dilogo e grav-lo com os diferentes microfones possveis a uma mesma distncia. A anlise dessas provas fundamental para a avaliao do local ou a escolha do microfone a ser utilizado durante as gravaes. Da apreciao dos valores do coeficiente de absoro dos locais correntes, podemos deduzir, e assim , que normalmente o Tr ser maior nas frequncias baixas.
Qual deve ser um Tr timo para nosso trabalho em um recinto?

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Vrios autores coincidem em indicar tempo entre 0,4 e 0,7 segundos para estdios de gravao de dilogo. Poderamos adicionar, ainda, a necessidade de que, na zona de frequncias graves, esse valor no seja maior que o antes assinalado. Na prtica, ante a Tr elevados, recorre-se ao expediente de aumentar a absoro sonora total. Isso pode ser conseguido de vrias formas. Aproveitando as possibilidades do roteiro, poderamos colocar no local: a) cortinas: quanto maior for e seu peso, e se colocadas separadas das paredes alguns centmetros, maior ser sua absoro para frequncias baixas; b) mveis: os mveis macios e acarpetados tm uma absoro maior que os de madeira (as estantes possuem grande capacidade absorvente, assim como as camas, os colches etc.). Elementos decorativos: plantas, flores, peles, tapetes etc; c) pessoas: o aumento do nmero de pessoas em um local aumenta a absoro; d) almofadas: as forradas de feltro e as de fibra tm uma maior absoro. Essa relao, claro, no deve ser interpretada como uma receita de possveis solues e em cada caso se aplicar a soluo mais adequada. No se trata tambm de converter o set em uma cmara anecoica. Uma porcentagem de reverberao sempre apoiar a sensao de realismo sonoro da cena. Sempre que for possvel (por rudo e por outras consideraes), ser prefervel trabalhar com portas e janelas abertas que se comuniquem com o exterior, pois essas possuem um coeficiente de absoro igual a a=1. Em alguns casos em que o roteiro no permitir o uso de elementos cenogrficos absorventes no set, so empregados materiais aplicados ao teto ou a superfcies fora do quadro.

Cmara anecoica consiste em uma sala com ndices altssimo de isolamento acstico e de absoro das reflexes sonoras em seu interior. comumente utilizada para a realizao de testes acsticos.

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Em todos os casos, o tratamento acstico de um set melhora consideravelmente a inteligibilidade da palavra, permite distncias maiores do microfone e atenua o rudo exterior, ao minimizar suas reflexes no local. Deve-se prestar ateno especial ao uso dos microfones disponveis, escolhendo em cada caso aquele que melhor tiver relao som direto-som refletido, em uma mesma distncia. necessrio ter muito cuidado ao utilizar mais de um microfone, pois quanto mais forem usados maior o aumento artificial da reverberao captada. Alguns tipos de microfones direcionais reforam a reverberao de um local, ao amplificar exageradamente as reflexes das superfcies (no devem ser utilizados a menos que o local tenha sido tratado acusticamente). Na maioria das vezes, prefervel um som com a mnima reverberao, e em seu processamento posterior agrega-se a reverberao desejada por meios eletrnicos ou eletroacsticos.

Colorao sonora
O volume de ar contido em qualquer recinto constitui um sistema vibratrio muito complexo, com um nmero muito grande de frequncias prprias de vibrao. Essas frequncias ou modos de vibrao de um local vo depender das dimenses dele, devido formao de ondas estacionrias entre as superfcies paralelas (reflexes axiais). Outros tipos de modos de vibrao sero criados ao refletirem-se as ondas sonoras entre as superfcies de um mesmo plano (tangenciais) ou por reflexes entre quatro superfcies (oblquas).

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Late reflections Reflexes oblquas e tangenciais. Early reflections Reflexes axiais.

Figura 2.33 Reflexes sonoras em uma sala Fonte:SAE Institute (2011).

O resultado das reflexes em locais paraleleppedos ser otimizado se as dimenses desse local no coincidirem ou forem mltiplas inteiras umas das outras. Quando o espectro de frequncias de vibrao de um local pobre e/ou no homogneo, os sinais sonoros reproduzidos nele vo resultar modificados em seu timbre ou coloridos, devido ao reforo seletivo de determinadas frequncias (as do local). Essa colorao mais pronunciada em recintos pequenos, nos quais logicamente a densidade das frequncias que pequena, sobretudo nas baixas frequncias. Em locais grandes, o espectro mais denso, tendendo a ser mais contnuo nas altas frequncias. Um local deve ter uma quantidade muito grande de frequncias prprias e uma distribuio regular em todo o espectro, para que se produza uma menor colorao. A fim de conseguir isso, so recomendadas, para o projeto de locais com fins de timas condies acsticas, as relaes entre altura, largura e comprimento de: 1:1,14:1,39 1:1,28:1,54 e 1:1:60: 2,33 para diferentes volumes As superfcies no paralelas nos locais contribuem, ademais, para tornar mais rico e homogneo o espectro de reflexes.

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Devido a esses fatores, cada recinto tem sua personalidade acstica, sua forma prpria de soar. Quando se utiliza o som como uma forma de expresso, essa personalidade sonora um elemento importante que pode no s realizar a qualidade tcnica, como tambm pode enriquecer o valor expressivo de um som determinado.

Sntese
Nesta unidade, aprendemos sobre o fenmeno sonoro, sobre nosso sistema auditivo, seus limites saudveis e, por ltimo, sobre a influncia dos locais construdos pelo homem nos sons que captamos. Os conhecimentos aqui adquiridos proporcionam economia e eficincia no trabalho de sonorizao para audiovisuais multimdia. Com a cincia de todos os fatores que podem ser negativos ou positivos durante o trabalho com os sons, podemos rapidamente aprender a nos comportar e executar bem esse trabalho.

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Atividades de autoavaliao
1) Quais so as duas variveis fundamentais na caracterizao dos sons?

2) O que o timbre?

3) Quanto ao isolamento, de que maneiras os sons podem penetrar em um recinto?

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4) Quais os procedimentos para melhorar o tratamento acstico das locaes em que trabalhamos?

5) Quais so os fatores que podem influenciar negativamente na inteligibilidade? Quais so os procedimentos que devemos adotar para evit-los ou ameniz-los.

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Saiba mais
Um bom livro para comearmos um estudo de aprofundamento sobre acstica o Manual prtico de acstica, de Slon do Valle, no qual aprendemos os fundamentos acsticos com clculos para construirmos um estdio, dicas sobre monitorao, microfones, entre outras.

VALLE, Slon do. Manual prtico de acstica. Rio de Janeiro: Msica e Tecnologia, 2006.

Outro livro mais aprofundado sobre o assunto, para aqueles que querem ir fundo no estudo, Acstica aplicada ao controle de rudo, de Sylvio R. Bistafa.

BISTAFA, Sylvio R. Bistafa. Acstica aplicada ao controle de rudo. So Paulo: Edgard Blucher, 2006.

Para uma formao mais especializada em som direto e psproduo:

HOLMAN, Tomlinson. Sound for film and television. Burlington, USA: Focal Press, 2001.

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unidade 3

Compreendendo o udio e o udio digital


Objetivos de aprendizagem

Identificar os diversos elementos e dispositivos de captura e manipulao de udio e saber quais so as suas funes. Consolidar uma base de conhecimentos que permita uma operao segura e criativa de dispositivos para captura, manipulao e apresentaes sonoras. Compreender e saber escolher os dispositivos apropriados para cada situao. Aprender a proceder na correta captura de material sonoro.

Sees de estudo
Seo 1 Seo 2 Seo 3 Seo 4 Seo 5 Conexes de udio Alto-falantes Microfones Mixers e gravadores digitais portteis O processo de sonorizao de um audiovisual

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Para incio de estudo


Para nos capacitarmos como tcnicos de gravao de som de qualidade, ou ao menos sabermos monitorar e ter opinies crticas sobre o trabalho desses profissionais na confeco de um audiovisual multimdia, necessria uma leitura detalhada sobre os procedimentos de produo de som em campo e em estdio. Esta unidade constitui-se em uma base de conhecimentos elementares para o aluno interessado em aprofundar-se nos procedimentos de gravao, reproduo e processamento de udio em campo e em estdio. Apresentaremos, agora, as ferramentas de captura, exibio e processamento sonoro, para, em seguida, expormos os procedimentos adequados de operao dessas ferramentas.

Seo 1 Conexes de udio


Nesta seo, vamos examinar em profundidade as conexes e linhas que podem transportar o udio, mas antes disso, vamos examinar os conectores de udio mais utilizados.

Qualidade dos conectores


Os conectores sero melhores ou piores conforme a segurana oferecida na conexo, ou seja, pela rigidez fsica de sua conexo com outro conector e pela resistncia a curto- circuitos, que provocam falhas ou a ausncia do sinal de udio. So divididos sempre em machos e fmeas. Existe uma infinidade deles no mercado, cada um para uma utilizao especfica. O melhor deles para o uso geral, encontrado com facilidade no meio profissional, o XLR de 3 (trs) pinos, tambm chamado de Cannon.

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Figura 3.1 Conectores variados de udio Fonte: A2ZCables.Com (2010).

Vamos, agora, detalhar os conectores mais utilizados.

Os dois ltimos so conectores digitais ticos e seus cabos so confeccionados em fibra tica.

RCA ou Phono
O conector RCA, tambm chamado de phono, um dos mais facilmente encontrados em equipamentos domsticos. Ele utilizado tambm para conexes estreo ou em multicanais digitais.

Figura 3.2 - Conector RCA Fonte: quipe Sonore ([200-]).

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P10, TRS, jack pPlug

Figura 3.3 - P10, TRS, jJack ou Pplug de Guitarra Fonte: Cia multicabos ([200-]).

Este o plug que equipa guitarras e sadas de instrumentos e interfaces variadas. utilizado, tambm, por equipamentos profissionais para carregar sinais de linha, fones de ouvido e para a conexo em patchbays.
Voc sabe o que significa patchbay?

Patchbay um painel de conexes entre as mquina e interfaces de um estdio. Com um cabo, podemos conectar a sada de um computador entrada de um processador de reverb, por exemplo. algo muito parecido com os painis de telefonistas em filmes antigos.

Figura 3.4 - Patchbay Fonte: Articulate Sound (2007).

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XLR ou Cannon
Um dos conectores mais amplamente utilizados por profissionais o XLR ou Cannon. Possui um boto de segurana que deve sempre ser acionado em sua conexo e desconexo, travando-o. utilizado para microfones, assim como em conexes de linha entre mquinas e alto-falantes. O mais amplamente utilizado a verso de 3 pinos, com opo de balanceamento, ou seja, um pino de contato dedicado a aterrar a malha protetora contra interferncias que envolvem os dois fios que transmitem o sinal eletroacstico.

Figura 3.5 - Detalhe da conexo dos condutores internos do cabo na montagem de uma conexo mono balanceada Fonte: ImageShack (2003-2011).

Segundo conveno da AES, como nos afirma Talbot-Smith (1998), ficou determinado que no conector XLR:

o pino 2 conduz o sinal hot: sinal em fase. o pino 3 conduz o sinal cold; retorno do sinal, ou sinal fora de fase. o pino 1 o shield, ou blindagem contra interferncias, tambm chamado de terra.

Sociedade de Engenharia de udio.

Na configurao da Figura 3.5, os pinos 2 e o 3 conduzem o mesmo sinal, porm, com inverso de polaridade. A troca de um pino pode causar o fenmeno do cancelamento de fases, portanto, preste ateno: no esquea de fazer essa conferncia, tanto no estdio, quanto em uma gravao em campo.

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O conector XLR disponibilizado em vrios modelos, com diferentes nmeros de pinos e reentrncias:

o de trs pinos os mais comum e utilizado para udio mono balanceado, timecode etc; o de quatro pinos de uso exclusivo para alimentao eltrica; e os de cinco, para udio estreo balanceado.

P2, 3,5mm ou MiniJack MiniTRS


Este conector possui enorme popularidade e um dos que mais apresenta problemas, em funo do seu diminuto tamanho e pela proximidade das soldas internas. Equipa placas domsticas de computadores, sadas de fones de ouvido em players e gravadores portteis, entre outras conexes.

Figura 3.6 Conector miniJack Fonte: Techopowerup (2004-2011).

Figura 3.7 Outro conector miniJack Fonte: Dv247.com (1999-2011).

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Speakon
Este conector usado somente para alto-falantes, com o intuito de transmitir sinais de alta voltagem e amperagem, que saem dos amplificadores para as caixas de som.

Figura 3.8 Neutrik Speakon plug Fonte: Audio Pluggen ([200-]).

Banana
O plug banana um muito antigo, tpico de amplificadores e prottipos de equipamentos eletrnicos. Ele utilizado para alimentao DC, nas sadas de amplificadores para as caixas de som e em gravadores antigos, como a Nagra 4.1.

Figura 3.9 Plug banana, usado em conexes Hi-Fi Fonte: Wikipedia (2011).

Existem outros tipos de conectores menos utilizados como, por exemplo, o MiniXLR, o lemo, o tuchel etc.

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Mas como so feitas as conexes entre os equipamentos de udio?

As conexes entre os equipamentos de udio podem ser classificadas de acordo com:

o tipo de dispositivo que iro conectar: linha entre mquinas (LINE) ou microfone (MIC); o tipo de uso: podem ser profissionais ou domsticas, estabelecendo diferentes valores de tenso eltrica, no caso das analgicas, ou de formato, no caso das digitais; o nvel de proteo a interferncias: balanceadas ou desbalanceadas; a natureza de seu sinal: analgica ou digital.

Agora, vamos fazer uma anlise mais detalhada destas conexes.

Tipos de conexes
Nossa anlise ser feita de acordo com Allen Mornington-West, autor do captulo intitulado Interconnections, do livro Audio and Hi-Fi Handbook (1989). So trs os tipos de conexo:

nveis de sinal de linha; conexes balanceadas e desbalanceadas; conexes analgicas e digitais.

Iniciemos pela primeira, as conexes feitas conforme os nveis de sinal de linha. Existem, basicamente, dois tipos de nveis de transmisso do sinal de udio: a) Linha - LINE: conexes entre duas mquinas, com valores de referncia entre 0,316 (-10dBv) e 1,2 volts (+4 dBu).
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b) Microfone MIC: conexes que envolvam um microfone. Os valores variam, abruptamente, entre os microfones, com valores de 0,002 a 0,060 volts na sada desses dispositivos. Quase todas as mquinas de mixagem, gravao e reproduo apresentam chaves seletoras entre os sinais de MIC e de LINE. Um dos erros mais frequentes para os iniciantes na gravao de sons o erro na seleo de um ou de outro parmetro de nvel de linha, gerando um udio distorcido e de baixa qualidade.
Lembre-se: se voc estiver conectando um microfone, a entrada na mquina deve ser seta configurada para MIC. Caso voc estiver ligando uma mquina em outra, como, por exemplo, um mixer a um computador, a entrada no computador dever ser de entrada de linha LINE IN.

Os sinais balanceados de linha podem ser transmitidos por cabos com comprimentos de centenas de metros. Por outro lado, os sinais de microfone balanceados devem manter o comprimento mximo dos cabos na ordem dos 30 metros. Sendo assim, vamos examinar os principais casos que enfrentaremos em nosso dia a dia: Sempre que voc for conectar dois equipamentos de udio, atente para o padro de nvel de linha utilizado por ambos. Lembre-se de que a diferena de nveis na conexo entre dois equipamentos poder produzir distores ou baixa modulao e aparecimento de hiss. Seguem os dois padres de nveis de sinais de linha mais frequentes em equipamentos domsticos e profissionais analgicos: a) Linha: -10 dBv. 0dBv = 0,316 volts. Os equipamentos domsticos trabalham com uma impedncia alta (materiais mais baratos): Z = 10.000 a 50.000 ohms. Fazem parte destes equipamentos aqueles que voc encontra em sua casa, como DVD players, rdios e interfaces internas de computadores, sadas e entradas de sua televiso, entre outros.
Hiss o chiasso ou rudo agudo interferente, que aparece muitas vezes quando subimos o volume de um aparelho de som que no est tocando nada, por exemplo.

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Os cabos de conexo entre mquinas domsticas desbalanceadas com nvel de linha de -10dBv devem ser os mais curtos possveis. Se vocs observarem, os aparelhos domsticos, como videogames e DVD players apresentam conexes com cabos RCA com menos de 4 metros; alis, geralmente os cabos que encontramos dentro de sua embalagem no chegam nem a 2 metros. b) Linha: +4 dBu. 0 dBu = 1,23 volts. o padro das mquinas profissionais no mercado que possuem balanceamento e podem construir cabos muito longos, sem o problema de perda de qualidade, apresentado pelos equipamentos domsticos desbalanceados. A impedncia de entrada e sada dos equipamentos profissionais padronizada em 600 (ohms). Essas mquinas podem ser representadas por VTs BETACAM de televiso, mixers profissionais, monitores de udio profissionais, gravadores DAT e no lineares de udio profissionais. Observe que: quanto maior a tenso (volts - convertidos em dBs) e menor a impedncia ou resistncia eltrica do circuito (expressa pela letra Z e medida em ohms), menor a possibilidade de interferncias e melhor a qualidade do sinal. Agora vejamos as diferenas entre as conexes balanceadas e as desbalanceadas. Conexes balanceadas O termo conexo balanceada pode ser entendido como uma conexo protegida de interferncias eletromagnticas externas, por meio de uma malha metlica responsvel por absorver todas as interferncias eletromagnticas, antes que essas possam induzir algum rudo nos cabos que carregam o sinal de udio.
Voc sabe o que uma malha metlica? A malha metlica, tambm denominada shield ou escudoblindagem, est quase sempre ligada ao chassis metlico do equipamento ou ao fio terra de mquinas ligadas rede eltrica, pode ser referida como aterramento ou ground, em ingls.

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As bases para uma conexo balanceada so expressas no documento da Audio Engineering Society, o AES54-2-2008. Em instalaes fixas e no trabalho dirio, deve-se evitar o cruzamento das linhas de microfones com linhas de corrente eltrica AC ou elementos geradores de radiofrequncias e campos magnticos ou eletrostticos intensos. As conexes balanceadas podem ser identificadas por trs vias:

o envio ou udio em fase; o retorno ou udio fora de fase; a malha protetora.


Em ingls: hot + cold + shield ou ground.

Figura 3.10 - Cabo para conexes balanceadas mono Fonte: Stereo Tuning (2011).

Figura 3.11 - Esquema de conexo balanceada Fonte: Informus.com.br (2003).


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Conexes desbalanceadas As conexes desbalanceadas so encontradas em qualquer equipamento domstico, mas no possuem o escudo protetor contra as interferncias eletromagnticas. Muitas vezes, encontramos um nico cabo envolto pela malha metlica, que exerce a funo de carregar o sinal eletroacstico, deixando-o exposto a indues. Geralmente, esse tipo de linha deve possuir comprimentos menores; no recomendado comprimento maior do que 6 ou 7 metros.

Figura 3.12 Cabo para conexo desbalanceada Fonte: Audiyo.com (2010).

Figura 3.13 - Esquema de conexo desbalanceada Fonte: Informus.com.br (2003).

Ok, e quanto natureza? Como funcionam as conexes analgicas? E as digitais?

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As conexes analgicas carregam sinais que oscilam constantemente de tenso e corrente eltrica, em analogia com os movimentos dos alto-falantes e microfones. As digitais transportam dados, informaes codificadas em pulsos eltricos. Veja os detalhes de cada uma delas. A conexo digital constitui-se de uma sequncia de pulsos eltricos representantes de zeros (0) e uns (1). Nesse tipo de conexo, um nico conector pode levar vrios sinais de udio. Ao contrrio dos padres de udio analgico profissionais e domsticos (semiprofissionais), os formatos digitais no podem ser conectados entre si sem o auxlio de um decodificador-codificador, visto que cada formato possui uma linguagem especfica. Atualmente, existem trs tipos de conexes digitais entre equipamentos de udio:

AES/EBU: o padro profissional, balanceado, utiliza conectores XLR-CANON. Dois canais em uma nica conexo fsica balanceada; SPDIF: padro domsticosemiprofissional: utiliza conectores RCA. Pode transmitir mltiplos canais com uma nica conexo desbalanceada; ADAT Lightpipe: utiliza cabos de fibra tica para transmitir udio. Utilizado, inicialmente, em equipamentos ADAT.
Estes equipamentos gravam oito canais com fitas S-VHS.

Ao contrrio de algumas conexes digitais de vdeo, as de udio no permitem o controle remoto das mquinas com o uso de softwares dentro de computadores.

Tcnicas elementares de trabalho com cabos, conectores e dispositivos de udio


Conforme David e Jones (1987) , bem como outras publicaes, tambm manuais, da Yamaha, devemos sempre comear nosso trabalho com a conexo desligada de todos os dispositivos eletrnicos que pensamos utilizar. Somente aps a verificao das tenses de operao selecionada nas fontes, dos botes e chaves
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corretamente selecionados, dos cabos conectados, ligamos os aparelhos, um a um. Devemos zelar para que caixas de som e fones de ouvido sejam ligados por ltimo e desligados primeiro, para evitar que recebam descargas eltricas tpicas dos aparelhos de gravao, interfaces de computador e mixers, ao serem desligados. Agora, vamos nos concentrar no tratamento dado aos cabos. A vida til de um cabo varia de acordo com o ambiente e com o operador que o manipula. A falha de um cabo pode significar um prejuzo de alguns milhares de dlares em produes cinematogrficas, nas quais, por exemplo, carros, edifcios antigos e maquetes super trabalhadas s podem ser explodidas, implodidas e destrudas uma nica vez. A tcnica de conexo em equipamentos de udio simples e deve ser tomada como padro, muitas vezes no s para a rea de udio, mas tambm para a rea de vdeo e computao. Seguem alguns cuidados a serem considerados: 1. Nunca chacoalhe o conector, na tentativa de desconect-lo, durante uma conexo. Esse procedimento desgasta as soldas e o conector, que perde segurana em sua conexo a cada procedimento mal executado de conexo e desconexo. 2. Nunca segure e puxe o cabo no momento de uma desconexo ou conexo; o correto manipul-lo pelo conector. 3. Verifique, sempre, a limpeza do conector antes de conect-lo. Umidade, areia, poeira e outras impurezas podem danific-los. 4. Por ltimo, enrole os cabos com voltas grandes, de meio metro de dimetro em cada, utilizando velcros para prender o cabo enrolado e guard-lo. Vejamos o procedimento correto para enrolar os cabos nas seguintes figuras:

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Figura 3.14 Primeiros passos para enrolar o cabo Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Agora, vamos parte mais difcil: d uma volta invertida, ou seja, com o rabicho do cabo saindo, no mais por fora, mas por dentro:

Figura 3.15 Segundo passo para enrolar o cabo Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Pronto! Seguindo assim, enrolaremos ora com uma volta normal ora com outra invertida. Ateno, pois devemos saber por qual extremidade do rolo sair puxando o conector que desejamos.

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Figura 3.16 ltimos passos para enrolar o cabo Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Seo 2 Alto-falantes e tcnicas para sua utilizao


Vamos imaginar que, com base nos conhecimentos de acstica, voc tenha conseguido um espao para trabalhar com sons em sua casa, ou que voc possua um homestudio, ou, ainda, que voc est improvisando uma projeo multimdia em um espao qualquer. No basta apenas ter um tratamento acstico adequado para termos um excelente som. necessria a pea mgica transformadora do udio em sons novamente. Nesta seo, abordaremos o universo dos alto-falantes, os responsveis pela projeo sonora no final da cadeia de udio. Sua qualidade fundamental por apresentarem as caractersticas que vo determinar a qualidade do som escutado e, assim, a maneira que iremos tratar esses sons.

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O alto-falante
De acordo com Davis e Jones (1987), um alto-falante um transdutor eletroacstico, assim como os microfones, s que de maneira inversa, isto : ele transforma a energia eltrica em movimento mecnico. O princpio de funcionamento dos microfones e alto-falantes o mesmo. Um alto-falante pode, inclusive, se comportar como um microfone bastante duro, insensvel, mas capaz de captar sons.
Em alguns sistemas de talkback de estdios mais antigos e em porteiros eletrnicos nos dias de hoje, o mesmo transdutor se ocupa de ser o microfone e o alto-falante do sistema. Mas ateno: no conecte um microfone na sada de alto-falante de sua placa de som, ou pior, de seu amplificador, pois ele at funcionar como um alto-falante por alguns segundos, mas, com certeza, ser danificado.

Em um alto-falante, o movimento de vai-e-vem da bobina faz com que o cone, ao se deslocar para frente e para trs rapidamente, provoque ondas de compresso e descompresso das molculas de ar, originando o estmulo sonoro em nossos ouvidos. Ao aplicarmos, por exemplo, um sinal de 20Hz a um alto-falante, seu cone dever se movimentar 20 vezes em cada segundo. Na prtica, realmente muito difcil encontrar alto-falantes perfeitos. Eles teriam que responder a todas as frequncias escutadas por ns de maneira plana, sem enfatizar uma ou outra tonalidade. Alm disso, deveriam ser pequenos para se encaixarem no espao em que estamos trabalhando os sons e serem deslocados para qualquer lugar e, ainda, terem um som forte o suficiente para fazermos uma exibio multimdia. Os alto-falantes que vamos encontrar geralmente respondem a duas das trs exigncias anteriores. Ou eles so enormes e conseguem ser planos e com um som forte, como os alto-falantes de ponta para concertos e cinemas, ou so pequenos e fortes, mas colorem muito uma determinada rea do espectro de frequncias, como so os de sistemas de msica caseiros (microsystems).
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Em resumo, para termos um som perfeito para nossa psproduo sonora, a potncia no dever ser muito elevada em nosso alto-falante, e o seu tamanho, com certeza, influenciar na resposta de graves. Quanto menor o falante mais difcil fica para serem escutados os bumbos de bateria (por volta dos 60Hz) ou o mi bordo de um contrabaixo afinado, por volta dos 41 Hz. Os monitores que costumamos ver em estdios tm sua resposta plana usualmente a partir dos 35 a 60 Hz, e podem - ou no estar acompanhados de um subwoofer para enfatizar os graves que no conseguem reproduzir.
Voc sabe o que um subwoofer? Ele cobre um espectro muito baixo, entre 15 a 200 Hz. Suas dimenses e peso so normalmente as maiores, entre todos os tipos de alto-falantes, o que explica sua caracterstica de no conseguir responder, de forma satisfatria, s altas frequncias. Quanto menor a frequncia, mais omindirecional o ngulo de disperso.

Figura 3.17 Um subwoofer Fonte: Incriminator audio (2011).

Em msica popular e erudita (sem recurso de instrumentos eletrnicos com subgraves), monitores de udio configurados com um bom par de woofer e driver ou tweeter conseguiro reproduzir instrumentos mais graves e assim nos satisfazer. Em cinema, sempre aconselhvel termos um subwoofer, a fim de melhorar o efeito de exploses e impactos, alm da prpria msica.
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Devido constituio fsica de cada alto-falante, sua dimenso, massa e outras caractersticas, teremos sua classificao de acordo com as frequncias que eles conseguem reproduzir: Woofer: resposta s graves (20 a 250) e mdio-graves (250 a 500) e parte das mdias (500 a 1000). Operam numa faixa de frequncia entre 40Hz e 1KHz, aproximadamente. So divididos em Mid-Range e Full-Range, respondendo apenas s mdias e a todas no ltimo modelo.

Figura 3.18 Woofer Fonte: Wikipedia (2011).

Drivers e tweeters: resposta s mdias-altas e aos agudos (altas frequncias). Sua frequncia situa-se na faixa de 5KHz, indo at o final da faixa audvel, em torno de 20KHz. Irradia ondas planas e a presso distribuda igualmente. Os drivers necessitam de cornetas para funcionar, j os tweeters no.

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Figura 3.19 Driver Fonte: Woodbrass.com (1999-2011).

Figura 3.20 Tweeters Fonte: Gearheads (2011).

Os alto-falantes tweeters destinados a frequncias altas funcionam por transmisso direta, ou seja, a membrana que se movimenta est exposta diretamente ao ambiente. No entanto, existem outros alto-alantes nos quais a membrana de alumnio ou de titnio vibra dentro de uma cavidade que est conectada a um labirinto acstico.
So conhecidos como alto-falantes de transmisso indireta, ou alto-falantes de presso, chamados de drivers no mercado.

Ambos no conseguem vibrar em frequncias graves, o que ocasiona a sua queima, devendo, assim, receber o udio filtrado nessas frequncias, de acordo com cada fabricante.
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Monitores de udio para estdios


Quando falamos em montar um homestudio, ou uma ilha de edio e mixagem para audiovisuais com condies para trabalharmos satisfatoriamente com sons, temos que pensar onde investir nosso dinheiro. Um dos investimentos mais duradouros e satisfatrios est em bons transdutores, ou seja, no caso da montagem de uma boa estrutura de edio e mixagem, de bons monitores de udio. Bons monitores fazem voc escutar detalhes que nunca havia escutado nos sons, provocando sensaes muito ntidas e reais das fontes sonoras gravadas. Quando o assunto monitorao de som, entramos em um campo no qual escolhas pessoais e critrios cientficos se esbarram, gerando muitos debates sobre quais so as melhores opes de caixas acsticas e para que fins. Muitas vezes, um bom par de fones de ouvido poder aumentar muito mais o nvel de percepo de detalhes sonoros do que um par de monitores disponvel pelo mesmo preo. Apesar de serem extremamente necessrios para uma avaliao detalhada do udio, no aconselhvel realizar mixagens e equalizaes por meio de fones na ps-produo de audiovisuais e msica, por eles terem um padro de resposta de frequncia bem diferente de um alto-falante convencional. Os fones se subdividem em duas categorias:

com invlucro da orelha fechado; com invlucro da orelha aberto.

Os abertos possuem melhor sonoridade e conforto, sendo os preferidos em estdios. Os fechados possuem alto grau de isolamento aos rudos externos, sendo aconselhveis em captaes externas de som, concertos e mesmo em estdios, quando o som no pode vazar para fora dos fones e contaminar as gravaes ou, ainda, quando no desejamos aumentar muito o volume dos fones (o que acontece quando usamos fones abertos em ambientes ruidosos).
Lembre-se, o uso inadequado de fones representa o maior risco sade de nossas orelhas, nessa profisso.

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Veja, a seguir, alguns modelos de fones abertos:

Figura 3.21 Seinhseiser USA Fonte: Seinheiser (2010).

Figura 3.22 Ultrasone HFI-550 Beatmaster Fonte: Headphonereviews.org (2010).

Agora, vejamos um modelo de fones fechados:

Figura 3.23 Sony MDR-7506 Fonte: Sweetwater (2011).

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Monitores ativos e passivos de udio NearField


As caixas de som que um produtor de udio para audiovisuais necessita, em um pequeno estdio, so chamadas de monitores de udio nearfield. A monitorao de campo prximo ou nearfield foi inventada para diminuir as interferncias e os defeitos acsticos das salas de estdios dos dias de hoje, cada vez menores e sem tratamento acstico. Elas funcionam bem prximas do operador e respondem a todas as frequncias, variando sua resposta em graves de 35 a 50 Hertz, dependendo do modelo. Existem modelos preferidos por msicos e outros por sonorizadores de cinema e televiso. Dividem-se em caixas ativas e passivas, de acordo com a presena, ou no, de amplificadores em seu prprio corpo. Geralmente, os melhores modelos apresentam um amplificador para cada transdutor (woofer e tweeters) diferente. Atualmente, as caixas ativas so o padro de vendas para monitores nearfield. Elas so mais econmicas e simples de montar, alm de apresentarem uma excelente qualidade, por terem preparados amplificadores especficos para cada tipo de alto-falante. As caixas passivas necessitam de um amplificador, de um crossover ou filtro de corte para dividir os sons graves e mdios para o woofer e os agudos para o tweeter, bem como mais cabos e um rack para montar tudo isso. Sua nica vantagem o fator experimental, tudo pode ser alterado, amplificadores podem ser trocados, podemos variar a configurao dos filtros crossover, entre outras possibilidades. Vejamos alguns modelos de monitores ativos de udio nearfield:

Figura 3.24 Mackie HR 624 Fonte: Dance Planet ([200-]).

Figura 3.25 Alesis M1 MK2 Fonte: Zikinf (2011).

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Vejamos, agora, um modelo de monitor passivo de udio nearfield:

Figura 3.26 Yamaha NS-10 Fonte: Prodistroaudio.com (2011).

Tcnicas para a utilizao de alto-falantes


Abrimos espao nesta seo para as tcnicas de posicionamento dos monitores e para os fundamentos na apreciao de gravaes de udio. Antes de qualquer outra funo dentro do universo do udio, a escuta privilegiada de msicas e gravaes de som cinematogrfico um dos pontos fundamentais para termos critrios de comparao sonora e assim fundamentarmos nossas escolhas e opes durante a captao de som direto ou gravao de sons em estdio. A audio est estritamente ligada ao espao em que estamos, arquitetura dos locais. Ao falarmos de acstica arquitetnica, podemos considerar que um local aberto e silencioso, fora das construes naturais e humanas (em uma rea descampada e plana, por exemplo), representaria um local de acstica perfeito para uma apreciao de udio. Isso se deve por no apresentar reflexes e suas respectivas coloraes dentro do espectro de frequncias audveis, nem deturpaes na espacialidade criada pelo posicionamento das caixas de som, mas teremos raras possibilidades de escutar msicas e outros sons nessas condies Algumas dicas com relao ao posicionamento dos alto-falantes podem ser estabelecidas a seguir.

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Radiao sonora e combinao de alto-falantes


Para um alto-falante em que o ngulo da direcionalidade no plano horizontal de 90 e no plano vertical de 40 :

Ao colocarmos dois desses alto-falantes um sobre o outro, temos uma reduo na disperso na faixa vertical - fato que muitas vezes pode ser imaginado inversamente por todos ns. E colocando um ao lado do outro temos:

Ou seja, novamente um efeito contrrio ao que parece ser o bvio: a disperso horizontal cai para menos da metade. Para recuperar o mesmo padro de direcionalidade tanto no plano horizontal como no vertical de apenas um alto-falante e manter as caractersticas aumentando a potncia, devemos, ento, associar quatro alto-falantes idnticos.

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Em sonorizaes de eventos e espetculos, tente sempre posicionar as caixas nos locais mais altos, direcionando-as para o pblico. Isso evitar que obstculos acabem atrapalhando a disperso das altas frequncias, principalmente. Outro ponto importante, em caso de locais com alto valor de tempo de reverberao: coloque mais caixas distribudas pelo local em vez de poucas caixas com muita potncia em um s local. Observe o exemplo de sonorizaes bem feitas em igrejas.

Espacialidade e posicionamento dos alto-falantes


A espacialidade na escuta das gravaes regida pelos princpios estereofnicos. Mesmo as gravaes e reprodues surround so prticas estereofnicas ampliadas, incrementadas, podendo ser chamadas de estreo multicanal. Dessa maneira, podemos concluir que a estereofonia se realiza com dois (ou mais) canais (dois meios de transmisso) e duas pistas (meios de armazenagem). Boa parte dos sons que escutamos em audiovisuais, mesmo naqueles mais recentes lanamentos em DTS, SDDS e Dolby EX, possui apenas um canal e uma pista, sendo chamado de som monofnico. Isso porque todo o processo de captura de dilogos em audiovisuais mixado monofonicamente em alguma parte do processo, devido sensao de desconforto provocada pela quebra/deslocamento constante de espao pela movimentao do quadro de imagem.

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A gravao mono tambm um som espacial, mas que possui apenas um fator, a profundidade.

Uma boa gravao estreo tambm identificada pela profundidade. Se percebemos a disposio horizontal dos msicos ou da paisagem, mas no conseguimos saber a que profundidade esto, perderemos em muito o senso da realidade. Assim, em se tratando de dilogos, teremos somente um aspecto de espacialidade, a profundidade. J ambientes, msica e efeitos costumam receber, na captura ou na ps-produo, tratamentos com o objetivo de criar-se uma tridimensionalidade sonora completa. Veremos esses procedimentos adiante. Agora, no entanto, para iniciarmos a caminhada na confeco desta espacialidade com qualidade, devemos, primeiro, escutar criticamente as obras musicais e audiovisuais de nosso interesse, para examinar como exploram a espacialidade os grandes profissionais da rea. Para essa tarefa, necessria ateno a alguns fatores. Ao se falar da disposio ideal de alto-falantes em uma sala, devemos buscar posicion-los dispostos na parede de menor dimenso, se possvel com uma distncia de mais de 5 metros entre sua parede de colocao outra oposta. Outro ponto interessante notar que devemos afastar as caixas das quinas da sala, sem os amontoar no centro. Os alto-falantes podem estar dispostos formando um tringulo equiltero com a cabea do ouvinte, estabelecendo, entre eles, ngulos de 60 graus.

Figura 3.27 O tringulo equiltero para uma audio estreo perfeita Fonte: Plugue udio e Tecnologia (2010).

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Devemos estar atentos para posicionar os tweeters ou drivers na altura de nossas orelhas, pois as frequncias agudas so extremamente direcionais. Outra forma de estereofonia em crescente utilizao a multicanal 5.1, em que devem ser utilizadas cinco caixas idnticas e um subwoofer para os efeitos graves. Os princpios de disposio da estereofonia com dois monitores so, ento, incrementados com um alto-falante ao centro dos dois originalmente colocados, mais dois na parte traseira, dispostos a 110 do alto-falante central.

Figura 3.28 Posicionamento de caixas no sistema 5.1 Fonte: Kassula (2010).

Devido a no direcionalidade das frequncias graves, o subwoofer pode ser instalado em qualquer lugar da sala. As caixas traseiras podem estar um pouco acima da altura dos ouvidos, algo como 20 cm, para tornar a escuta ainda mais natural.

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Estereofonia, um pouco de histria Desde o sculo XVI, j se observava espaos e teatros com grandes paredes para amplificao e reverberao natural e como sistemas de dois rgos (Veneza, Igreja de So Marco). Os conceitos de imitao dessa poca evocam a conscincia do espao, e a reverberao dentro dessa imitao cria a ideia de uma profundidade infinita de campo.

Mozart tambm j ampliava o uso da espacialidade na linguagem musical, entre 1756 e 1791, quando ao sair de uma confuso amorosa decidiu fazer o caos em seus novos espetculos, espalhando dois coros nas extremidades laterais e um coro de crianas ao centro, a orquestra na fossa e trombetas atrs do pblico.

Escutando obras estereofnicas


Na arte da msica, o equilbrio entre unidade e variedade deve ser um dos grandes objetivos a ser atingido. Conforme Mannis (2002), um quarteto de cordas, por exemplo, deve oferecer uma concepo de unidade ao todo, mas, ao mesmo tempo, as partes devem ser claramente diferenciadas entre si. Para que isso acontea, esse quarteto no pode nem estar separado em quatro cantos, nem estar amontoado em um s lugar. Alm de envolver conhecimentos musicais cientficos e tecnolgicos, a estereofonia utiliza nossa memria auditiva cotidiana para a recriao de espaos, como salas de concerto, de espetculos, locais naturais e construdos pelo homem, ou seja, de nossa vivncia como seres atentos aos soundscapes, termo criado por Murray Shcaffer (1986), que designa paisagens sonoras que nos rodeiam. Essa percepo contribui enormemente para o design artstico de cenas sonoras, naturais ou sintticas, em contextos eletroacsticos, integrados a formaes com instrumentos/vozes ao vivo, para ambientes capturados pelas cmeras cinematogrficas de alta resoluo e tambm para a confeco de inslitas ambincias artificiais, cada vez mais presentes em nosso dia a dia urbano.

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Assim, a ambio do estreo recriar um espao acstico dentro da cabea do ouvinte. No caso da msica, a misso recriar o ambiente na melhor posio possvel para a expresso artstica do msico.

Seo 3 Microfones
Nesta seo, voc estudar como operar os microfones e os transdutores eletroacsticos, ou seja, operar os instrumentos que transformam sons em sinais eltricos. A escolha do microfone e sua disposio na captao das fontes de udio tm grande influncia na definio da qualidade do sinal, tanto para sonorizao quanto para gravao.
As tcnicas aqui apresentadas possuem como objetivo maximizar o sinal da fonte de udio em relao ao rudo de fundo, atenuar as reflexes e o rudo ambiente e, em sonorizao ao vivo, evitar realimentao ou a microfonia.

Na gravao de sons, tanto em estdio como em campo, a transparncia e fidelidade do sinal captado so fatores relevantes na escolha dos microfones. Em ambas as situaes o timbre muito importante. Ele responsvel pela caracterstica snica do sinal registrado.

Caractersticas e aplicaes
Os microfones so transdutores eletroacsticos que transformam energia acstica em energia eltrica, por meio do deslocamento de sua membrana, proporcionalmente s ondas de som capturadas. O tipo de transdutor definido pelo princpio de operao que os microfones realizam para a converso de energia.

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Basicamente, so:

carvo; piezoeltrico (cermica ou cristal); eletromagntico (m mvel); dinmicos (bobina mvel); eletrosttico (condensador e eletreto).

Os dois princpios de operao mais utilizados na construo de microfones so o dinmico e o eletrosttico. Os microfones dinmicos funcionam segundo o princpio eletromagntico, que faz os ms se afastarem ou se atrarem. J os microfones condensadores operam de acordo com o princpio eletrosttico, que faz pequenos pedaos de papel colarem-se num pente ou numa rgua recm friccionada contra um tecido ou o cabelo. Vamos examinar esses dois tipos de microfone, pois os utilizaremos com mais frequncia.

Microfones eletrostticos ou de condensador (condenser microphones)

Figura 3.29 - Microfone de condensador Fonte: Wikipdia (2011).

1. Ondas de presso sonora. 2. Diafragma. 3. Placa rgida. 4. Fonte de alimentao para as placas. 5. Resistor. 6. Sada de udio.

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Um capacitor ou condensador generalizado consiste em duas placas de condutores isolados separados por um elemento isolante. Um capacitor est carregado quando possui em suas placas cargas iguais e opostas. Podemos carregar um capacitor ligando suas placas respectivamente aos terminais opostos de uma bateria. Nesse momento, a diferena de potencial da bateria aparecer entre elas. A capacitncia depende do formato e das posies relativas das placas, ou seja, depende da rea da placa e da separao entre elas, assim como do meio em que esto inseridos os condutores. No caso de um microfone de condensador ou eletrosttico, uma das placas fixa e a outra representada por uma membrana metlica extremamente fina que est esticada na frente da cpsula. Essa membrana recebe as variaes de presso e descompresso do ar e, ao vibrar junto com essas variaes, faz com que a distncia entre ela e a placa fixa tambm varie. Ao aproximarmos as suas placas com tenses opostas, teremos um aumento da tenso eltrica e ao afastarmos teremos uma diminuio, o que faz variar o sinal eltrico nos terminais do microfone, que proporcional variao de presso sonora sobre ele. Para funcionar, esses microfones necessitam de alimentao para carregar a placa-diafragma. Geralmente, utilizamos uma alimentao chamada de phantom para realizar essa tarefa. Outra alimentao antiga que pode exercer essa funo, mas que foi colocada em desuso pelo perigo que representa para a vida de microfones que no a necessitam, a alimentao 12T, ou tunader.
Voc j ouviu falar em phantom? O phantom Power uma alimentao fantasma, a qual utiliza o mesmo cabo que conduz o sinal para alimentar os circuitos de microfones condensadores. uma tenso entre 9 e 56 volts. H uma tendncia na indstria para padronizar essa tenso em 48 volts, conforme norma DIN 45596/ IEC815. (SPADA, 2011).

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Existem dois tamanhos de diafragma:

o grande (large diaphragm), extremamente sensvel para uso em estdio; o pequeno, para uso em campo.

Figura 3.30 - Microfone Neumann U87 Fonte: Madooma ([200-]).

Microfone multipadro eletrosttico de diafragma grande, o nome mais consagrado entre os microfones de estdio.

Microfone hipoercardiide eletrosttico de diafragma pequeno, o canivete suo dos tcnicos de som direto.

Figura 3.31 - Microfone Sennheiser 416 Fonte: Curley; Curley ([200-]).

Os microfones citados anteriormente so os tipos dominantes na captao de sons para audiovisuais de maneira geral. Tanto dentro de estdios como na ponta das varas boom em cenas externas, eles sero os preferidos para uma captao clara e detalhada da voz, de instrumentos, de ambientes e efeitos sonoros. Os nicos casos em que cedero seu posto para microfones dinmicos ser quando o ambiente estiver muito saturado de sons, por exemplo, em entrevistas durante um show ou dentro de uma indstria, e na captura de sons extremamente fortes, como um instrumento de percusso gravado bem de perto. No restante, os microfones eletrostticos acentuam a ambincia do local mais do que os microfones dinmicos. Em microfones que operam tanto com pilhas quanto com phantom power, ser sempre melhor optar pela operao com o phantom, devido melhor qualidade do sinal de udio gerado e ao risco da pilha acabar em um momento inoportuno.
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Uma variao bastante utilizada de microfone eletrosttico so os electret ou eletretos, que no necessitam de alimentao e utilizam pequena quantidade de corrente eltrica para fazer funcionar seu pr-amplificador. Possuem, basicamente, o mesmo princpio dos eletrostticos, porm, so levados no momento de sua produo a um forno de altas temperaturas, onde so carregados com altssimas tenses em suas placas. Assim, tornam-se magnetizados permanentemente. Por passarem por esse processo, possuem uma caracterstica sonora inferior a dos microfones eletrostticos convencionais. So bastante utilizados nos microfones domsticos e nos de lapela profissionais.
Voc sabe o que so os pr-amplificadores? so dispositivos de amplificao de sinais de microfone, com objetivo de elev-los a valores maiores de tenso e corrente, assim evitam-se interferncias eletromagnticas. Podem ser encontrados no corpo do microfone de condensador, em um primeiro estgio de converso de sinais muito fracos em sinais de microfone padronizados e em mixers e gravadores, ou at mesmo em caixas de som, onde transformam o sinal de microfone - MIC - para valores de linha - LINE.

Lapelas e microfones de cmeras, gravadores e outros eletrnicos.

Figura 3.32 - Exemplo de microfone eletreto Fonte: ProAudio.com (2011).

Esses microfones podem sofrer com a umidade do ar do local, problema que pode ser resolvido com sua secagem, com um secador de cabelos a longa distncia ou em frente a uma luz incandescente. Caso o problema no seja resolvido por condensao de umidade exagerada em seu interior, aconselhvel a sua substituio por um microfone dinmico, que no sofre com o problema da umidade.
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Para resolver esse problema, a empresa Sennheiser desenvolveu, em sua linha profissional de microfones, um sistema redutor de interferncias e efeitos climticos que se utiliza de transmisso por radiofrequncias no interior de microfones. O MKH416 o microfone mais admirado por sua resistncia a interferncias e condies climticas.

Microfone dinmico
O microfone dinmico ou de bobina mvel consiste em uma bobina eltrica, cujos terminais saem ao exterior, acoplada a um diafragma ou membrana muito delicada e suspendida no centro de um campo magntico permanente. Quando a presso acstica atua sobre a membrana, essa vibra e com ela o conjunto diafragma-bobina mvel que se encontra dentro de um campo magntico gerando, em seus terminais, uma energia eltrica proporcional s ondas de som. Quanto maior a vibrao, maior o deslocamento do diafragma e, conseqentemente, maior a gerao de tenso. O deslocamento do diafragma tambm varia com a frequncia, para frequncias agudas vamos ter um menor deslocamento, j para as graves, maior deslocamento da membrana. Esse sinal de microfone pode ser utilizado diretamente sem o uso de qualquer circuito complementar ou pr-amplificador interno no microfone. No necessita de alimentao. O sistema de suspenso deve ser capaz de eliminar os rudos provenientes do manuseio, principalmente em aplicaes ao vivo. Alguns microfones possuem chave externa para filtro de baixas frequncias - bass roll off - variando entre 50 e 150 Hz em mdia; muitos j incorporam essa funo permanentemente. Esse formato de construo mecanicamente resistente, possui boa sensibilidade e pode suportar altos nveis de presso sonora, sem que haja distoro. A resposta a transientes e em frequncias altas e baixas, no entanto, limitada.

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utilizado, basicamente, em shows, em palco, por sua extrema resistncia a impactos e por sua dureza (pouca sensibilidade), o que evita problemas de microfonia e de vazamento de outros sons dentro do microfone de um determinado instrumento ou cantor. So os preferidos por jornalistas em geral, por essas mesmas caractersticas.

Figura 3.33 - Microfone Shure sm58 Fonte: Session Music (2006).

Figura 3.34 - Microfone Sennheiser MD 421 Fonte: Microphones for Hip Hop and Rap (2010).

Figura 3.35 - Microfone Beyerdynamics m88 Fonte: Univers-sons.com (2011).

Piezoresistivo (carvo)
Este um dos mais antigos tipos de microfone. Consiste em um recipiente com pequenos gros de carbono puro, por meio dos quais circula uma corrente eltrica. No possui excelente qualidade snica, porm, extremamente barato e robusto. Por essa razo, muito utilizado em equipamentos de radiocomunicao (walk-talkies e rdio-amadores, entre outros) e militares e civis. Durante muitos anos, esse microfone foi o padro da telefonia. Atualmente, vem sendo substitudo por microfones dinmicos.
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Os microfones de carvo podem perder sua eficincia e tornaremse barulhentos se os gros de carbono ficarem compactados. possvel recuperar a sonoridade golpeando o microfone em superfcie densa. So excelentes para efeitos telefnicos e de comunicao em avies, guerras ou rdios velhos.

Eletromagnticos
Nos microfones eletromagnticos, a bobina fixa e o diafragma conectado a uma placa metlica. Est em desuso.

Piezoeltrico (cermica ou cristal)


Atualmente, os cristais so muito utilizados em captadores de alguns instrumentos musicais e nas agulhas de LPs. Um modelo especial de microfone subaqutico, o Hidrofone, utiliza esse princpio de funcionamento. O microfone piezoeltrico, tambm conhecido como cermico ou cristal, gera uma tenso a partir da deformao de um cristal com caractersticas piezoeltricas (eletricidade por presso). A tenso gerada proporcional ao deslocamento das ondas de som. Esses dispositivos podem receber presso direta ou pelo diafragma acoplado ao cristal. Se o cristal for exposto a uma temperatura igual ou superior a 55, perder todas as suas caractersticas permanentemente, portanto, so muito sensveis ao calor e umidade. Os microfones que utilizam cermica de barium apresentam caractersticas similares aos cristais e so mais resistentes variao de temperatura.

Figura 3.36 - Hidrofone 8106 da Bksv Fonte: Sound Surround (2011).

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Figura 3.37 - Agulha de LP Fonte: Disco arranhado (2008).

Figura 3.38 - Captadores de cellos e outros instrumentos eruditos Fonte: Glassman (2011).

Microfones de fita
Estes microfones so pouco utilizados. Eles empregam uma fita de borracha muito fina, impregnada de partculas metlicas que atuam sobre um mecanismo eletromagntico, provocando um pequenssima corrente eltrica. So extremamente frgeis: uma pequena queda ou um sopro de vento forte podem romper a sua membrana. No so facilmente encontrados nem utilizados.

Principais caractersticas
Impedncia
Os pr-amplificadores para microfones geralmente possuem, na entrada para os microfones, uma impedncia variando de 10 a 20 vezes, maior que a de sada do microfone. Alguns possuem um seletor de impedncia de entrada. As impedncias dos microfones atuais variam entre 50 e 600 Ohms. Os microfones de baixa impedncia so mais suscetveis a distores, enquanto os que a possuem mais alta tem uma qualidade melhor, porm, podem sofrer com interferncias e com perda nas altas frequncias.
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Resposta em frequncias
A resposta de frequncia de um microfone diz respeito sua capacidade de captar toda a faixa de frequncias, com o mnimo de variao de amplitude possvel. Quando isso ocorre, podemos dizer que esse microfone plano (flat). Ele capta os sinais das fontes sem colorir esses sinais. Os testes para determinar a resposta em frequncias dos microfones so realizados em cmara anecicas. Aplicam-se diferentes frequncias puras geradas com a mesma intensidade por um oscilador em um alto-falante, posicionado perto do microfone. Desenha-se um grfico demonstrando a sada de tenso, de acordo com a frequncia estimulada no microfone.

Ambientes nos quais o isolamento contra rudos exteriores mximo e a absoro de reflexes em seu interior total.

Figura 3.39 Cmara anecica Fonte: Giussani ([200-]).

As diferentes utilizaes que damos aos microfones implicam respostas de frequncia variadas entre os diferentes modelos. Neles, a acentuao ou corte em baixas, mdias e altas frequncias podem representar a soluo ideal para a situao encontrada.

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Figura 3.40 Shure SM57 Fonte: Sweetwater (2011).

Um microfone com ligeiro acrscimo na resposta em frequncias, entre 3 e 5 KHz, aumenta a inteligibilidade para uso de voz. Muito utilizado em shows e servios de chamada, esse acrscimo tambm conhecido como presena.

Presso sonora mxima


Qualquer microfone produzir distores no momento em que os sons por ele captados alcanarem uma intensidade muito forte para seu sistema de cpsula ou pr-amplificao.
Esse nvel de fora chamado de SPL MAX (maximum sound pressure level ): nvel mximo de presso sonora que pode ser aplicado ao microfone.

Microfones dinmicos geralmente suportam maiores presses sonoras que os de condensador (eletrostticos), devido sua construo mecnica e por no apresentarem pr-amplificadores internos miniaturizados que possam saturar, devido a grandes tenses geradas pelo deslocamento excessivo da cpsula. Valores mdios de SPL Max giram em torno de 95 a 138 dBs. Outra forma de saturao que pode ocorrer nos microfones de condensador (eletrostticos) se d pela sobrecarga do pramplificador do equipamento de mixagem ou gravao. A ltima possibilidade de saturao se d pelo sinal ultrapassar os limites mximos de amplitude na pista analgica ou de codificao digital.
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A distoro harmnica total (THD) para a mxima presso apresentada pode variar de 0,5% a 3%. Esses valores indicam a qualidade ou pureza leia-se falta de distores dos sons captados por diferentes microfones.

Sensibilidade
dada em dBV e expressa o nvel de sada de sinal do microfone, quando excitado por uma determinada presso sonora. Os microfones dinmicos so bem mais insensveis ou duros que os microfones eletrostticos ou de condensador.

Direcionalidade
A direcionalidade se expressa em um diagrama polar em que se codificam graficamente as amplitudes para as frequncias medidas.

Figura 3.41 Diagrama polar de direcionalidade de um microfone Fonte: Mr. Gadget ([200-]).

O ngulo zero do diagrama corresponde ao eixo acstico do microfone. O padro de capacitao de um microfone um elemento de vital importncia para o registro sonoro. Em algumas ocasies, de grande necessidade um padro estreito para melhorar a presena
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de uma fonte em um ambiente ruidoso e, em outros casos, um padro muito estreito se converte em um problema ao alterar a relao entre diferentes fontes sonoras, captando algumas com excessivo foco, enquanto outras so captadas com deficincia. Os formatos bsicos de captao so:

omnidirecional; unidirecional; bidirecional.

Os demais formatos so variaes desses trs. Transdutores de presso expem apenas a parte frontal da cpsula fonte sonora e so denominados omnidirecionais. Transdutores de gradiente de presso expem ambas as partes, posterior e anterior, da cpsula fonte sonora, so denominados direcionais. Transdutor omnidirecional

Figura 3.42 Transdutor omnidirecional Fonte: Adaptado de Jacarand Info (2009).

Este microfone cobre 360 e capta o mximo de som em todo o ambiente. Se for utilizado em aplicaes ao vivo, dever ser posicionado bem prximo da fonte sonora, para que o ambiente interfira pouco no balano entre som direto e som ambiente. extremamente suscetvel a realimentaes (microfonias).
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Um exemplo de microfone com diagrama polar omnidirecional o utilizado em lapela e alguns microfones de estdio.

Transdutor unidirecional Como o nome diz, possui apenas um eixo no qual a sensibilidade mxima, conhecido pela indicao de grau 0 (zero). Nos outros ngulos referentes ao eixo principal temos uma atenuao dos sons. Esses microfones so utilizados quando o controle da diretividade importante, como acontece em um ambiente com vrios instrumentos sendo captados individualmente e o vazamento de sons entre eles no desejado ou durante o uso de caixas acsticas de monitor (retorno), por serem mais imunes aos efeitos de microfonia (realimentao ou feedback ou looping). So subdivididos nos padres: a) cardioide - o padro mais encontrado e tende a captar 30% menos som ambiente que os omnidirecionais. Abrange, aproximadamente, 130 de cobertura.

Figura 3.43 Padro cardioide Fonte: Adaptado de Jacarand Info (2009).

b) supercardioides - so microfones um pouco mais direcionais, podendo captar num ngulo de 115 de cobertura.
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Figura 3.44 Padro supercardioide Fonte: Adaptado de Jacarand Info (2009).

c) hipercardioides - so microfones ainda mais direcionais, podendo captar num ngulo de 105 de cobertura.

Figura 3.45 Padro hipercardioide Fonte: Adaptado de Jacarand Info (2009).

Como podemos perceber nas figuras apresentadas, existe nos microfones super e hipercardioides uma pequena rea oposta ao eixo do microfone (180) em que esse se torna um pouco mais sensvel novamente. A melhor maneira de atenuarmos um rudo ser num angulo de 90 ao eixo e no a 180, como alguns podem imaginar.
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Transdutor bidirecional

Figura 3.46 Transdutor bidirecional Fonte: Adaptado de Jacarand Info (2009).

Tambm conhecido como Figure 8, esse formato permite total captao no eixo 0 e no seu sentido oposto 180; rejeita os sons provenientes das laterais a 90 e 270. Possui uma rejeio do rudo ambiente igual dos microfones cardioides. formado por duas cpsulas colocadas em direes opostas. Pode ser utilizado para captar duas fontes sonoras, como no caso de dois cantores durante gravao ou entre um entrevistador e um entrevistado. Atualmente, so bastante usados num tipo especfico de espacialidade estereofnica, chamado de M/S ou Mid Side.

Resposta a transientes
Corresponde rapidez com que um microfone reage a um estmulo sonoro. Microfones dinmicos chegam a ter a massa de sua parte mvel - membrana receptora+bobina indutora associada - mil vezes maior que a das finas membranas metlicas de microfones condensadores. Essas membranas metlicas ultrafinas se deslocam mais rapidamente, acompanhando com perfeio os sons mais transitentes ou percussivos.

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Rudos e outros problemas nos microfones

Rudo de fundo

O rudo de fundo caracterstico do prprio microfone, devido sua construo e qualidade de seus componentes internos (equivalent noise level ), medido no silncio absoluto (cmara anecica) dado em dB. Devemos consider-lo se pensamos em utilizar nosso microfone para a gravao de ambientes silenciosos ou sons muito suaves.

Rudo de vento

O pop um rudo gerado pelos sons das letras b, p e t, que foram drasticamente o deslocamento da membrana por gerar sopros. Utiliza-se espuma como filtro interno junto grade do microfone (wind screen). Como acessrio, h espumas externas denominadas anti-pop filter. Os anti-pop filter podem ser de encaixe na grade do microfone ou podem ser utilizados distncia, por meio de suportes fixados aos pedestais, muito utilizados em estdios de gravao.

Figura 3.47 Anti-pop filter Fonte: Multichoice (2011).

Outra variao dos acessrios antirrudos de vento so os windscreens, em formato de pequenos zeppelins dirigveis, com uma grade plstica revestida de nylon (material idntico ao de meias femininas), alm dos windjammers ou windmuffs, acessrio esse parecido com perucas ou pele de cachorros peludos, e por ltimo os highwind covers, utilizados nos casos de ventos extremamente fortes durante a captao de som cinematogrfico.
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Geralmente, no samos para uma captao externa com microfones eletrostticos, somente com acessrios como as espumas. J no caso dos microfones dinmicos de mo, a espuma externa somada com seu prprio windscreen metlico (bola superior no microfone) e de sua espuma interna, j atenuam bastante o efeito do vento.

Um dos acessrios antivento, conhecido no Brasil como Zeppelin.

Figura 3.48 Windscreen Fonte: CP Communications (2011).

Um dos acessrios antivento, conhecido no Brasil como pelcia, peludinho, cachorro etc.

Figura 3.49 WindJammer Fonte: Creative Video (2010).

Rudo mecnico

Microfones utilizados em apresentaes ao vivo devem ter alta imunidade transmisso de rudos mecnicos. Esse tipo de rudo pode danificar os alto-falantes, por causar sobre excurso nos conjuntos mecnicos. Os rudos mecnicos podem ser minimizados por meio de filtros passa alta, porm, a cpsula receber todo o impacto. O ideal utilizar garras especiais base de tiras de borracha suspensas em armao (anti-shock mount), alm de pedestais antivibrao.

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Figura 3.50 Anti-shock mount para estdios Fonte: Woodbrass.com (1999-2011)

Suspenso para microfone de captao de som direto.

Figura 3.51 Pistol grip suspension da Sennheiser Fonte: Woodbrass.com (1999-2011)

Os microfones, durante a captao de som, devem sempre estar montados nesse tipo de suspenso ou armao antichoques.

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Efeito proximidade
Quando um microfone direcional posicionado muito prximo a uma fonte sonora que produz frequncias graves, essas frequncias sero amplificadas em 15 a 20 dB, devido a fenmenos que ocorrem em microfones desse tipo. Tal efeito pode ser minimizado, primeiramente, com o afastamento do microfone para a distncia de trabalho ideal, na maioria dos casos entre 20 a 30 cm. Outra opo filtrar as graves no canal do console de mixagens, ou no prprio microfone, quando esse apresenta um filtro de atenuao de frequncias graves.

Figura 3.52 Filtro de corte de baixas frequncias e atenuador de -10 dB no corpo do microfone Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

O efeito de proximidade no existe nos microfones omnidirecionais, somente nos unidirecionais como cardioides, supercardioides e hipercardioides.

Temperatura
As caractersticas do microfone so especificadas considerandose uma determinada temperatura ambiente. A variao da temperatura alterar essas caractersticas. O mesmo acontece com instrumentos acsticos expostos a variaes de temperatura ambiente. Os microfones com maior suscetibilidade temperatura so os piezoeltricos.

Umidade
Microfones condensadores so muito sensveis a altos ndices de umidade. Devem ser armazenados em ambientes arejados. Em alguns ambientes, necessrio utilizar desumidificador eltrico e slica gel. A umidade pode causar danos irreversveis
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cpsula, precisando, ento, ser substituda. Considere que esse o componente mais caro desse tipo de microfone.

Realimentao (Feedback)
A realimentao ou microfonia, como conhecida, ocorre quando um sinal capturado pelo microfone, amplificado e novamente capturado pelo microfone. Assim, inicia-se um ciclo de captao e amplificao do mesmo sinal, um looping. A amplitude desse sinal tem crescimento gradativo e tende, dependendo da situao, a ir para infinito. extremamente prejudicial a alto-falantes e circuitos eletrnicos. Sempre que o nmero de microfones abertos em um sistema dobrado, deve-se reduzir em 3 dB o nvel geral do sistema, para que seja evitada a microfonia. Como os microfones apresentam amostras do som ambiente, teremos o dobro de captao.
A regra de 3 para 1 Quando for necessrio utilizar vrios microfones em um mesmo ambiente, dispondo os microfones no por fontes especficas de som, mas sim rea, devemos aplicar essa regra para que um microfone no capte os sons captados pelos outros com a mesma intensidade, evitando, assim, cancelamentos de fase e um empobrecimento do sinal, devido a um efeito semelhante ao de um filtro pente, o qual estudaremos no final desta unidade. Para isso, a distncia entre os microfones dever ser trs vezes a distncia de um dos microfones em relao fonte sonora. Isso far com que um microfone capte a fonte do outro, porm, com cerca de -9 dB de intensidade. Devido ao cancelamento de fases, quando h mais de um microfone captando o sinal de uma mesma fonte sonora, pode haver problemas de fase. O tempo de chegada do sinal em cada microfone ser diferente e o efeito da soma desses sinais pode comprometer a qualidade sonora. Repare que isso somente acontecer se somarmos os sinais dos microfones. Se mantivermos cada sinal por separado, gravando-os em pistas separadas, nada ir acontecer com os sinais de udio propriamente ditos. Devemos, assim, optar por microfones unidirecionais e criar barreiras entre os diferentes microfones e suas fontes.

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Tipos especiais de microfones para audiovisuais


Microfones parablicos

Figura 3.53 Microfone parablico Fonte: Spook Tech (2008).

So microfones carioides colocados dentro de uma construo parablica de plstico, fibra de vidro ou outro material. Essa construo parablica concentra a radiao sonora (de acordo com os princpios da propagao das ondas) direcionando-a cpsula do microfone, de maneira a torn-lo extremamente direcional. Sua direcionalidade opera sobre as frequncias de acordo com o tamanho da parbola que deve, para funcionar, ser maior ou igual ao comprimento de onda dessas frequncias. Assim, obtemos uma alta direcionalidade para os sinais cujo comprimento de onda forem menores que o dimetro da parbola. Para comprimentos de ondas maiores, o sistema perde sua direcionalidade. Devido ao efeito de obstculo, para determinados comprimentos de onda, produzir-se-o considerveis aumentos da presso sonora, o que faz com que a resposta de frequncias seja muito irregular.

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Os melhores resultados com esse tipo de microfone so obtidos quando o foco da parbola e o microfone (cardiide) ficam mais prximos da superfcie da parbola. Em uma construo prtica, o microfone dever ser montado em algum mecanismo que permita o deslocamento para poder buscar um melhor resultado.

Com uma parbola de 1m de dimetro, pode se conseguir 10dB de ganho em relao ao mesmo microfone sem ela. Devido aos problemas de peso e grandes dimenses desses sistemas, seu uso est limitado captao de determinados ambientes e efeitos em eventos esportivos ou o som de certos animais.

Microfones de tubo de interferncia

Figura 3.54 Sennheiser Mkh60 P48 Fonte: LiveMix ([200-]).

So os microfones mais utilizados no cinema e nas sries dramticas na televiso, pelo seu elevado padro de direcionalidade. Eles utilizam um nico tubo, com uma srie de ranhuras em todo o seu comprimento (tubos de interferncia). O interior do tubo tem um tratamento acstico que atenua as radiaes sonoras que entram fora do eixo do microfone. O material se torna mais absorvente medida que nos aproximamos da membrana. Geralmente, utilizamos esses, ou seja, os microfones nas varas de microfones, sendo elas e a tcnica chamada de boom, ou os empunhamos como armas na maneira de se trabalhar, chamada de shotgun, em ingls.

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Figura 3.55 Tcnica de captao na vara boom Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Figura 3.56 Tcnica de captao shotgun Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Estes microfones no apresentam grande eficincia em interiores, a menos que tais locais possuam uma forte absoro das reflexes sonoras internas, uma vez que o princpio de interferncia anulado e resulta at mesmo desastroso em ambientes com alto grau de reflexo sonora.

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Microfones sem fio


Os microfones de lapela sem fio consistem em um sistema formado por microfones miniaturizados, geralmente eletretos omnidirecionais, ligados por cabos finos a um transmissor que envia, por sinal de rdio, o udio a um receptor, ligado ao mixer ou gravador. Existem dois tipos de frequncias de transmisso: VHF ou UHF, sendo o padro UHF o que oferece melhor qualidade e menores comprimentos de antena. Esses microfones correm o risco de apresentar interferncias de rdio, televiso ou outras fontes de radiofrequncia, sendo necessrio sempre efetuar um mapa das frequncias ocupadas na locao em que estivermos gravando. Tanto o transmissor como o receptor podem ser alimentados na bateria e ter seu tamanho bastante diminuto, facilitando a liberdade de movimentos. No trabalho dirio, o uso desse recurso deve limitar-se aos casos em que no h outra soluo. No se deve olhar os microfones sem fio como a soluo mgica para todos os problemas de captao de cinema e TV. Nenhum sistema de microfone sem fio ser superior ao utilizado com fio do mesmo modelo; ser, no mximo, igual. Seu diferencial o rdio, as limitaes tcnicas e a facilidade de uso.

Figura 3.57 Cabos para microfones Fonte: Creative Video (2010).

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Tcnicas para a utilizao de microfones em audiovisuais


Funes do microfonista
Em trabalhos de captao de udio para audiovisuais, o microfonista assiste o tcnico de som, monta e desmonta o equipamento zelando pelo seu bom estado, posiciona os microfones e algumas vezes passa a limpo os boletins de som. Ele desempenha um papel primordial durante a captao sonora, pois quem determina o quadro sonoro e realiza as movimentaes necessrias deste quadro, de maneira a perder o mnimo da ao sonora total em cena. Seu papel seria equivalente ao do operador de cmera na fotografia. Primordialmente, este profissional busca sempre estar o mais perto possvel da boca dos atores; para isso, depende totalmente do departamento de fotografia, devendo estar atento no set, desde o momento da colocao de luzes para determinar em qual local ficar e quais sero seus movimentos sem risco para as imagens registradas.

Responsabilidades do microfonista
Orientar-se desde o incio em conjunto com o fotgrafo, eltricos e maquinistas (e demais profissionais) sobre o espao onde ir se posicionar, a fim de evitar sombras. Somente um posicionamento de luzes adequado permitir o trabalho satisfatrio do microfonista.

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Figura 3.58 Produo indesejada de sombras Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

importante limpar o lugar onde se vai trabalhar, criando um corredor de movimentao sem a possibilidade de esbarres ou danos a objetos de cena e equipamentos da equipe. Alm disso, deve-se estar sempre no set durante os ensaios e, dependendo da situao, ser responsvel pela identificao sonora do plano junto claquete. Para suas vestimentas, importante que o microfonista esteja vestido de preto para evitar reflexes; ele deve ler o roteiro antes de gravar o texto dos atores. Durante a filmagem, deve dar direo ao microfone e estar atento movimentao dos atores, antecipando-se a eles e seguindo-os sempre, colocar-se de frente para a cmera e empunhar a vara de maneira correta para moverse o menos possvel.

Mtodos e tcnicas aconselhveis de trabalho

Estar sempre bem alimentado, descansado e com um bom condicionamento fsico. Alongar-se antes e depois da jornada de trabalho. Trabalhar com os joelhos semiflexionados. sempre para evitar danos coluna. Verificar o estado do microfone e de sua colocao na armadura.

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Usar preventivamente os acessrios antirrudo de vento. Mais vale pecar pelo excesso de acessrios do que pela falta deles. Manter a vara sempre limpa, distribuir as partes ou sees da vara por igual, trabalhar com a vara o mais curta possvel, saber realizar a manuteno de seu prprio equipamento.

Observe o processo correto de montagem dos equipamentos de captura de som direto. Para a posio de pistola ou shotgun:

Figura 3.59 Posies de pistola 1 Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Segurando o encaixe plstico para no forar os elsticos, fixe o microfone. Deixe uma pequena sobra de cabo, faa uma pequena volta e prenda-a nas travas posteriores da suspenso.

Figura 3.60 Posies de pistola 2 Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

A seguir, encaixe o windscreen ou zeppelin e, se existir a possibilidade de vento, coloque o windjammer ou capa de pelcia.

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Figura 3.61 Fotos da preparao de um microfone para sada externa Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Como j vimos, esses so acessrios que impedem o surgimento de rudos provocados pelo vento. Lembre-se de que mesmo em um ambiente protegido do vento, deslocamentos rpidos do microfone, como os tipicamente exigidos em uma cena, podem gerar ventos fortes ao microfone. Para preparamos o mesmo microfone para uso em estdio, a tcnica mais simplificada: basta mont-lo em uma suspenso em um pedestal com o anti-pop entre ele e o cantor ou o instrumento desejado. O posicionamento de um microfone deve sempre ser estudado e experimentado em diferentes posies. O prximo passo, caso voc deseje operar com uma vara de microfone ou Boom Fishpole , conect-la. A vara permite que voc se aproxime de sua fonte sonora sem o risco de entrar em quadro ou projetar sua sombra. Outra vantagem o distanciamento do microfone de seu corpo, que est sempre produzindo rudos. Evite expor o microfone a riscos, segure-o bem e gire apenas a vara durante este processo. Lembre-se: apenas uma queda pode levar a perda de um microfone. Portanto, realize bem a fixao, sem apertar demais, sem realizar um torque desnecessrio.
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Veja a seguinte demonstrao da conexo da vara ao microfone e aos seus acessrios.

Figura 3.62 Conectando a vara ao microfone Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Agora, voc deve determinar o tamanho ideal da vara para trabalhar. Ao ajustar sua extenso, importante saber que apertamos os gomos quando giramos a vara no sentido horrio e os afrouxamos ao gir-la no sentido anti-horrio.

Figura 3.63 Determinando o tamanho da vara Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Quando desejar fixar a vara na posio adequada, no aperte-a com muita fora para no danificar o equipamento. Ateno: essa padronizao vale para tudo, exceto para alguns parafusos, que so torneados ao contrrio. H varas que podem ser fechadas tanto para um lado como para outro; portanto, utilize sempre o procedimento ilustrado para evitar tranc-las por
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excesso de torque no aperto. As varas de carbono so muito mais sensveis do que as de alumnio. A angulao tpica entre o zeppellin e a vara Boom de 110 e quase nunca fica abaixo de 90, a no ser quando os atores esto de costas para a cmera.

Figura 3.64 Angulao entre zeppellin e a vara Bboom Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Por ltimo, enrole muito bem o cabo do microfone ao redor da vara, segurando-o com sua mo posicionada na parte anterior dela.

Figura 3.65 Vara e microfone Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

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Durante este procedimento, nunca deixe o cabo frouxo ou solto: mantenha-o sempre esticado. Vejamos os cuidados especficos que o microfonista deve ter durante a captao. Sempre trabalhar na menor distncia da fonte possvel. Observe como essa distncia muda, conforme afastamento ou aproximao da cmera.

Figura 3.66 Distncias na captao de som Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Orientar o eixo do microfone em direo fonte, girando os punhos. Antes de aproximar-se, o eixo j deve estar prximo boca do ator que est falando. Imagine que seu microfone seja uma lanterna que deve iluminar o interior das bocas dos atores ou outras fontes possveis durante todo o tempo.

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Figura 3.67 Captao de som Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

O que denominamos de espao entre voc e a fonte sonora.

O microfone deve estar sempre por cima do quadro, visando a uma maior mobilidade e proximidade, pois o ar nos quadros tende a ser o menor possvel; isso evita o efeito obstculo. Abaixo, caso seja impossvel deixar o microfone por cima do quadro, caso o ar seja menor, ou caso existir alguma fonte forte de rudos. Esconder o microfone no cenrio ou no prprio personagem. A ltima opo so as laterais do enquadramento efetuado pela cmera. Aproximar o microfone ao mximo, em momentos de silncio, e afast-lo em momentos de grande intensidade sonora, como gritos e golpes fortes. Por ltimo: o microfonista no deve ficar de costas para a cmera, pois o principal inimigo para uma equipe de registro audiovisual a falta de comunicao verbal e visual.

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Figura 3.68 Posies corretas para a captao de som Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Figura 3.69 Posies erradas para a captao de som Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Lembre-se: esta uma profisso que depende muito da condio fsica e tcnica do indivduo. Portanto, a flexo dos joelhos, os braos juntos ao corpo e a lombar protegida so algumas boas dicas.

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Lapelas
Para a acomodao dos mics de lapela nos atores, fundamental que o microfonista tenha agilidade, boa higiene e segurana. Tenha calma para fixar o microfone com firmeza, de preferncia na pele dos atores, lembrando sempre de verificar:

se o sistema de transmisso sem fio no est entrando em contato com suor; se as antenas esto corretamente posicionadas de acordo com a mesma angulao das antenas receptoras ou, ento, no ngulo de 180 graus; se o cabo entre o transmissor e a cpsula no estiverem tensionados ou pressionados contra uma cadeira ou outro ponto.

O ideal a colocao desses microfones por fora da roupa, para evitar o rudo do roado e para estar em contato com o ar diretamente. No entanto, na maioria das vezes, como no caso de fices, devemos escond-los sob as roupas. Um dos principais problemas relativos aos microfones de lapela o rudo provocado pelo contato da cpsula com as roupas. Isso pode ser solucionado com a aplicao de um pouco de algodo, ou de um pequeno pedao de tecido entre a veste e o equipamento, de maneira que no se obstrua a cpsula. Outro possvel problema so os acessrios que possam produzir rudos, como: colares, peas ntimas de seda, sutis com armao ruidosa e brincos. Aps a colocao do microfone de lapela, o tcnico de som deve vigiar, atentamente, a produo de rudos durante a ao que ser executada na cena, de modo a poder alterar o posicionamento do microfone e do transmissor, quando necessrio. Essa tcnica de microfonao no oferece muito controle por parte do tcnico, e fornece um som sem profundidade e com baixa qualidade e detalhamento. No deve ser utilizada como a soluo dos problemas no set, mas, sim, encarada como tcnica de apoio ao microfone principal.

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Figura 3.70 Colocao do microfone 1 Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Figura 3.71 Colocao do microfone 2 Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Documentrios
Com a equipe reduzida, o tcnico de som muitas vezes precisa controlar o mixer/gravador e o microfone. Para tanto, pode-se utilizar de varas, ou seja, de canhas curtas empunhadas sobre o brao de menor destreza, liberando, assim, a mo mais gil para o controle de nvel e operao das mquinas, bem como para uma agilidade maior em situaes de risco ou queda.
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Microfone direcional: Hipercardiide ou lobar. Posio shotgun: Tcnica/manejo semelhante ao de uma arma de fogo.

Em externas com menor nvel de rudo ou em locaes apertadas, um microfone direcional pode ser utilizado na posio shotgun para obteno de um resultado muito mais aceitvel, em grande parte das vezes, do que a utilizao de lapelas e sistemas de transmisso sem fio. Em algumas tomadas em que a quantidade de ao ou as limitaes fsicas da locao impeam a presena de um microfonista, deve-se optar por um bom microfone adaptado cmera e/ou a utilizao de lapelas sem fio.

Tcnicas de captao de som estreo


Os tcnicos de som direto, durante a gravao de ambientes, e os tcnicos de gravao de msica erudita, nos casos de quartetos de corda ou de outras formaes com poucos instrumentos, utilizam-se de algumas tcnicas de captao para recriar a tridimensionalidade sonora, em um processo de gravao chamado de estereofnico. Observe que durante a captao de dilogos para cinema e vdeo, o padro sempre o monofnico. A tcnica de estereofonia consiste na recriao espacial das fontes sonoras por meio do uso de 2 (dois) canais e 2 (duas) pistas de gravao de udio, bem como de 2 (dois) alto-falantes dispostos simetricamente, tendo o ouvinte ao centro. Para concebermos a imagem estereofnica dos sons, h 2 (dois) mtodos possveis: 1. Estereofonia pontual: vrias fontes sonoras so captadas pontualmente com um microfone - um canal. Esses canais, por meio do uso dos potencimetros denominados PAN, so dirigidos a vrios pontos do espao artificialmente, durante a mixagem, criando a sensao de espacialidade. Esse o tipo de estereofonia que estamos acostumados a encontrar na maior parte das msicas populares. 2. Durante a captao: esta tcnica de produo da esterofonia utilizada, largamente, no cinema e na msica erudita e, bem menos, na msica pop, que utiliza, primordialmente, a

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tcnica pontual. Esta tcnica de produo ocorre, no gnero pop, durante a captao de baterias (overall) e em alguns outros instrumentos, como: pianos, harpas, xilofones etc. Os 3 (trs) mtodos mais utilizados de captao estreo com microfones so os seguintes: 1. Mtodo A/B

Figura 3.72 Mtodo A/B Fonte: Ribeiro (2011).

A Tcnica A-B ou par espaado, utiliza dois microfones cardioides ou omnidirecionais espaados em uma distncia que varia de acordo com o tamanho da fonte sonora. Um deles endereado ao canal esquerdo e o outro, ao direito. Essa uma das melhores e mais realsticas tcnicas, porm, sofre com problemas de cancelamento de fase. Para conferir esses cancelamentos e/ou somatrias, compara-se o sinal estreo com o mono. 2. Mtodo X-Y

Figura 3.73 Mtodo X-Y Fonte: Jacarand udio (2003).


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Variante da A/B, no mtodo X-Y os microfones so posicionados em um nico ponto e se cruzam, ao invs de estarem distantes e abertos, cada um para seu lado. muito utilizado em locaes com problemas acsticos, para minimizar o risco de cancelamentos de fase. Os microfones ficam angulados entre 95 e 130, de acordo com o tamanho da fonte sonora. Segundo Gibson (2002, p. 21, traduo nossa) esta a mais comum das configuraes de microfonao estreo... tambm fornecendo uma confivel soma mono. 3. Mtodo M-S (Mid-Side)

Figura 3.74 Mtodo M-S Fonte: Ribeiro (2011).

Esta tcnica utiliza um microfone cardioide e um bidirecional, geralmente montados em um mesmo suporte, num arranjo coincidente. O microfone cardioide (Mid ) fica direcionado para o eixo da fonte sonora, e o bidirecional (Side) direcionado para as laterais esquerda e direita dessa fonte. J existem microfones estreos com essa configurao interna. Os dois sinais so misturados para que a imagem estreo seja obtida. Variando-se os nveis entre os dois microfones, altera-se a imagem, tornando-a estreita ou larga, sem que se movam os microfones. Essa tcnica completamente compatvel com o sinal somado (mono), sendo muito aplicada em broadcasting e filmagens.

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Seo 4 - Mixers e gravadores digitais portteis


Os Mixers
Na cadeia de captura de udio, percebemos, ainda, o predomnio analgico em dispositivos como os microfones e pr-amplificadores, apesar de j existirem microfones com sadas USB de boa qualidade. Esses dispositivos no apresentaram a velocidade de converso para a tecnologia digital que ocorreu nas mquinas de gravao e de ps-produo. O motivo bvio: um som de qualidade necessita de ajustes manuais na sua amplificao, no momento da gravao. Sendo um pouco mais tcnico, somente pelo controle manual do nvel de amplificao aplicado aos sinais analgicos, originados na cpsula do microfone, que otimizaremos a relao sinalrudo em nossas gravaes em campo e estdio. Assim, no momento em que conseguimos modular os sons, sem mtodos de processamento automatizados de controle de dinmica, possibilitamos um aumento significativo da qualidade do udio captado. Um fator fundamental na gravao a qualidade dos pramplificadores, o mecanismo que fornece amplificao aos sinais que vm dos microfones e que podem custar alguns milhares de dlares em modelos mais luxuosos, livres do maior inimigo neste processo: o hiss. Alguns modelos de mixers de baixo custo para a gravao de udio em campo, em conjunto com cmeras de vdeo e gravadores portteis de udio, so:
Hiss significa rudo na gravao. Edio, mixagem e outros processamentos sonoros.

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Quatro entradas e sada estreo sem pr-amplificadores de microfone. Somente elementos passivos para sinais de linha.

Figura 3.75 Rolls MX42, 4x2 Fonte: Full Compass (2011).

Dois canais com pr-amplificadores e sada estreo.

Figura 3.76 Shure FP24, 2x2 Fonte: Full Compass (2011).

Operao de captao com cmera de vdeo sem o uso de mixers externos


A utilizao, ou a no utilizao de mixers, fruto das necessidades do profissional. Em muitos casos, as unidades externas de pramplificao (mixers) no so utilizadas; isso acontece, por exemplo, em coberturas jornalsticas, nas quais um microfone dinmico conectado diretamente cmera e sua modulao efetuada, rapidamente, pelo prprio fotojornalista operador da cmera ou por seu assistente, que acessam os controles de ganho na prpria cmera.

Figura 3.77 Equipamentos de fotojornalismo sem mixer Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

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Quando operamos microfones eletrostticos, posicionados para a captao - no de uma voz humana em constante impostao, como a dos jornalistas, mas a gravao de dramas e documentrios -, torna-se extremamente eficiente a utilizao de recursos que possibilitem o controle manual da amplificaoatenuao dos sons. Isso pode ser feito na prpria cmera em ocasies mais simples, quando conectamos o cabo que sai do microfone diretamente na cmera e combinamos uma maneira de operarmos o udio em conjunto com o operador de cmera. Basta conectarmos, ento, o microfone cmera e modularmos pensando em nunca saturar o udio, ou seja, deix-lo sempre com uma boa margem de segurana, abaixo do limite mximo da mquina, sem, contudo, submodul-lo, o que pode torn-lo inaudvel e contaminado com rudos do sistema de amplificao posterior. Esse procedimento consiste em alguns fatores, como:

Na montagem do microfone

Que pode ser usado na mo, na vara, no apresentador/ entrevistado, em caso de lapelas, ou na prpria cmera.

Na conexo do microfone cmera, com a alimentao desligada.

No caso do microfone ser um eletrosttico que necessite de alimentao Phanton +48, isso geralmente indicado no corpo do microfone, caixa ou no manual.
Voc sabe o que significa a sigla +48? as siglas +48, P48 ou P12 indicam que o microfone alimentado, via Phanton, com 48 volts ou 12 volts. . As mesmas siglas aparecem nos equipamentos, tanto para acionar como para desacionar essas alimentaes, no momento da conexo. Essa alimentao s serve para fazer microfones funcionarem, o mesmo no acontece com conexes de linha (line).

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Figura 3.78 Conexes de udio de uma Sony PD-150 e detalhe da chave acionada da alimentao Phanton Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

No ajuste de nvel

Deve ser feita a conferncia da modulao, de acordo com a impostao da voz ou o volume do instrumento, da msica ou do rudo. Em caso de uma gravao mono, com um nico microfone, devemos modular um canal mais baixo, chamado de canal de segurana. Geralmente, o canal direito escolhido para esse fim. Em caso de dois microfones, utilizar, preferencialmente, uma pista de gravao para cada um.

Figura 3.79 Display de um DAT PASCAM DAP1 Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Na gravao, deve-se escutar, sempre por fones, o udio do gravador.

Devemos estar atentos, nesse tipo de operao, para manter uma modulao mais baixa do que a usual, pois no teremos como diminuir o volume instantaneamente, como feito em um mixer.

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Operao de captao com cmera de vdeo ou gravadores portteis com o uso de mixers
Em captaes que demandam maior qualidade, necessitamos do auxlio de um mixer. Conforme vimos, o mixer serve para misturar os sinais, formando um ou mais sinais compostos pelos sinais entrantes misturados. Alm dessa operao de mistura de sons, o mixer apresenta elementos pr-amplificadores e processadores que aumentam, consideravelmente, a qualidade do som captado. O funcionamento desses misturadores de udio, associados s mquinas gravadoras, necessita de uma aferio de nvel de linha entra as duas chamadas de calibragem.

Figura 3.80 Equipamento completo de captura de som direto Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Voc sabe o que um processo de calibragem? Consiste em fazer com que os medidores do nvel de intensidade do udio, como os peakmeters, modulometers e VU meters trabalhem de acordo com o princpio de resposta mais lento ou mais rpido, igualando-se em toda a escala digital ou analgica. Assim, poderemos adequar os controles de entrada do gravador e da sada MASTER do mixer, de maneira a no tocar mais neles, controlando, apenas, os potencimetros do painel de entradas do mixer.

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Figura 3.81 Painel de entradas e sada master Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

conveniente lembrar que o valor 0 dB, indicado na escala analgica VU meters, situa-se entre os valores de -20 a -12 dB da escala digital. Esse valor varia conforme a rapidez de resposta do medidor de picos tpicos de gravadores digitais, que no so padronizados como os VU analgicos. Vamos, agora, ajustar as mquinas pelo processo de calibragem. Esse procedimento consiste em:

Checar as conexes de sada do mixer

Neste caso, voc deve assegurar que essas conexes estejam no modo line.

Figura 3.82 Conexes em modo line Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Checar as conexes de entrada da mquina gravadora.

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Neste caso, voc deve assegurar que essas conexes estejam no modo line e que o envio de alimentao de microfones esletrostticos Phanton ou Tonarder (P48 e T12 ou AB) esteja desativado.

Figura 3.83 Painel Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Conforme Figura 3.80, convm assegurar que a opo de entradas analgicas esteja selecionada, uma vez que o mixer utilizado foi constatado como um dispositivo analgico e que nossa frequncia de amostragem Fs esteja selecionada para 48kHz. Certifique-se de que o seletor da entrada analgica Analog Input esteja realmente chaveado para line, pois, em alguns equipamentos, como o DAT Dap1, representado na Figura 3.77, existe uma posio intermediria para a entrada atenuada de microfones, ou seja, para a entrada de microfones que estejam captando e emitindo sinais muito fortes.

Este o padro de audiovisuais, enquanto o padro para msica de 44.1kHz.

Conectar fisicamente as mquinas.

Certifique-se de ouvir um click na conexo de cada cabo XLR. Esse som de click indica que a trava de segurana do conector foi acionada. A utilizao de cabos chamados splitters uma boa opo para gravaes com duas mquinas de vdeo ou com uma de vdeo e uma de udio.

Splitters so divisores com uma nica sada.

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Figura 3.84 Conexes Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Gerar um tom de 1khz no mixer e modul-lo a 0dB de um V.U. ou a -20dB de um peakmeter.

Figura 3.85 Comutador de acionamento de tom de 1khz e nivelamento do tom a 0 dB pelo potencimetro de controle master do equipamento Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Passar para a mquina de gravao.

Calibrar com os controles de amplificao de entrada da mquina gravadora o sinal de 1khz a -20dB em medidores Peakmeter, ou em -3dB, em medidores analgicos VU. Caso voc no saiba qual o medidor, consulte o manual. Os modulometers apresentaro regulagens distintas por serem medidores hbridos entre VUs e peakmeters. importante ter conscincia de que mquinas analgicas podem possuir peakmeters.

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Figura 3.86 Gravador de fita de udio digital Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Observe que algumas mquinas, como a recm-ilustrada, possuem um boto para zerar o mostrador de picos mximos, tambm chamados de margin. Na Figura 3.84, o boto representado o margin reset. Oriente-se sempre pelo mostrador de picos mximos (como este direita inferior, indicando 20dB), que apresenta valores mais precisos do que os apresentados pelos medidores de picos grficos.

Figura 3.87 Mquina com o margin reset Fonte: Elaborada pelo autor (2008).

Em algumas cmeras, como a Canon 5D e algumas camcorders, como a PD170, os controles de udio no so externos com botes de girar. Para acess-los, devemos selecionar um menu dentro do software da cmera, que serve, justamente, para o ajuste dos nveis de entrada do equipamento.

Proceder um teste prtico com um microfone conectado ao mixer, conferindo os dois medidores ao mesmo tempo.
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Eles devem trabalhar juntos, para indicar a saturao de forma simultnea. Em caso de maior segurana, o medidor do mixer deve indicar a saturao 3 dBs, antes que ela ocorra no aparelho de gravao. Caso no esteja entrando udio em algum dos dispositivos, lembre-se sempre - de ler o manual de operaes de cada equipamento antes de oper-lo.
A web oferece, na maioria das vezes, o manual disponvel gratuitamente em PDF pelo site do fabricante. Aproveite e pesquise!

O DAT, o TASCAM DAP1, por exemplo, deve ter a tecla REC acionada uma primeira vez, para liberar a entrada de udio em seus canais. Vamos estudar, agora, detalhes das mquinas gravadoras.

Gravadores portteis no lineares


No que se refere s mquinas de captura de udio portteis, utilizadas em cinema e televiso, observamos o desaparecimento progressivo das tcnicas de captao analgicas e, atualmente, a substituio do sistema digital linear, com fitas DAT, pelos gravadores digitais de DVDs, HDs e memrias rgidas. As vantagens da nova tecnologia, que dispensa o uso das fitas, so muitas:.

Atualmente, com gravadores de HardDisk, um longa inteiro pode ser gravado dentro de uma mquina. Back-ups podem ser queimados em DVD e distribudos rapidamente. As mquinas lanadas atualmente possuem sistema de pr-roll, que pode ser ajustado para gravar at 35 segundos antes do momento em que o boto de REC for acionado. Assim, nada se perde: nada escapa de ser gravado.

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No necessitam de transfer em tempo real, como as fitas DAT. Os arquivos so transferidos como os arquivos de um computador, rapidamente, via USB 2.0 ou Firewire IE1394. Resoluo dinmica superior em at 256x do DAT, o que resulta em uma melhor relao sinal-rudo, sem a necessidade de modulaes perigosamente altas, que vrias vezes resultam em distores. Frequncia de amostragem maior, o que proporciona uma maior naturalidade e menor frieza do udio capturado, devido a maior definio; porm, pouco utilizada, devido ao aumento exagerado do tamanho dos arquivos. Facilidade e segurana mxima ao transitar entre a escuta de trechos j gravados e o incio de uma nova gravao. Nmero maior de pistas de gravao, o que permite a separao dos sinais antes mixados.

Para os profissionais da rea, a escolha do equipamento depende das exigncias do mercado de trabalho, das condies em que vo ser feitas as gravaes e da preferncia pessoal do tcnico. O sistema digital sem a utilizao de fitas DAT domina definitivamente a cena atual e a tendncia vermos a tecnologia das mquinas migrando, progressivamente, para a tecnologia microinformtica, com computadores cada vez mais poderosos transvertidos de dispositivos de gravao mais leves e portteis, dentro de um set de cinema ou televiso. Os gravadores digitais da categoria de entrada esto situados na faixa de 300 a 2000 dlares no exterior e so os equipamentos aconselhveis para quem deseja experimentar a captura dos sons do mundo, com tranquilidade, conforto e muita mobilidade. Os mais baratos oferecem apenas entradas miniaturizadas (P2); outros oferecem conexes maiores e alguns opcionais das mquinas top de linha. Convm lembrar que quanto mais barata e antiga a mquina de gravao no linear, maior a chance de ela vir a travar deixar de operar no meio da gravao assim como os computadores, durante uma gravao mais longa ou em ambientes com condies mais adversas.

As DATs possuem apenas duas pistas, o que significa que uma falha em um dos sinais (microfones ou instrumentos) poderia resultar na deteriorizao ou perda de todos os sinais somados na mesma pista.

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Da mesma maneira que na captura de som em campo, nos shows ou grandes eventos sonorizados, uma nova gerao de mesas mixadores digitais comea a dominar o espao, antes destinado a grandes mixers analgicos ou digitais de uma primeira gerao. Representados por produtos como a mesa Venue, da fabricante Digidesign, esses consoles possuem um computador como qualquer outra workstation de ps-produo de estdio, permitindo ao operador aplicar os mesmssimos efeitos e processamentos aplicados durante a gravao do lbum do artista. A distncia entre o estdio e o palco diminui, consideravelmente, com clicks de metrnomo, sendo passados para uma monitorao auditiva in ear dos bateristas e percursionistas, trechos prgravados sendo misturados de tal maneira que no conseguimos mais saber o que e o que no playback; enfim, com uma infinidade de recursos que aumentam significativamente as opes criativas dos artistas.

Figura 3.88 Venue da Digidesign Fonte: Avid (2011).

Os avanos nos sistemas profissionais digitais de gravao, mixagem e transmisso sem fio esto cada vez mais presentes e prometem aliviar do martrio dos cabos artistas e tcnicos, proporcionando liberdade de movimento e acabando com as indesejadas interferncias de udio por induo eletromagntica. No entanto, atualmente, os sistemas sem fio compem um espectro de transmisso pelo ar, que, infelizmente, j est saturado.

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Fundamentos operacionais e procedimentos tcnicos na captao de som direto para audiovisuais multimdia
Esses fundamentos so baseados em alguns fatores: 1. O processo deve ser a soma de sons Devemos sempre pensar que estamos no set para realizar uma captura que promova o controle de cada som separadamente, pois o processo de subtrao de sons em um mesmo sinal de udio durante a ps-produo, caso necessrio, algo complicado ou mesmo impossvel de ser realizado. Assim, durante a captao de dilogos, deve existir apenas a fala dos atores, tentando adequar a locao a um silncio e tratamento reflexivo o mais controlado possvel. Sempre que um som interferir no dilogo gravado de maneira crtica, e aqui lidamos com seu bom senso para determinar o que aceitvel ou no, devemos repetir o take ou a tomada. Se, no momento da gravao, voc pensar: est ruidoso, mas vamos usar isto mesmo, o mnimo que voc pode fazer, para salvar o filme, deixar um rabicho de som, por meio de um corte silencioso combinado com a equipe. Esse procedimento gerar uma sobra (overlap) no final do take. Sons adicionais, que forem cortados da cena, podem ser gravados aps a gravao das imagens, com as seguintes designaes:

Ambiente, Atmosphere - Room Tone Back Ground ou Bias de Locacin

Ambiente gravado no perodo mais e menos intenso sonoramente de cada locao, independente de suas caractersticas acsticas serem agradveis. Essas gravaes so responsveis por cobrir as diferenas de fundo sonoro, que provocam uma falha grave capaz de afastar ou mesmo ausentar os espectadores da diegesis audiovisual.

Wild track ou Off

Em uma sequncia, aconselhvel ao dublarmos um plano de fazermos a dublagem de todos os planos. Assim, quando o microfone no pode se aproximar e gravar um plano, ou quando
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a cena no possuir suficiente inteligibilidade devido a qualquer problema em um pequeno ou grande trecho e no se opta por um retake junto imagem, deve-se, ento, realizar uma gravao que apresente as mesmas caractersticas das anteriores, tambm registradas fotograficamente de toda a cena. Os wild-tracks ou offs, devem ser registrados imediatamente aps a concluso dos planos fotograficamente registrados, aproveitando o momento dos atores e toda a infraestrutura j estabelecida para realizar a ao identicamente, em um plano sonoro mais prximo e detalhado, quando desejado. Os motivos do imediatismo so claros, pois a execuo de offs ou wildtracks sempre um processo que necessita do frescor e da mesma atmosfera e ritmo da cena gravada por imagem e aumenta, significativamente, a qualidade do filme. Um bom tcnico de som direto sabe gravar o realmente necessrio para a qualidade do trabalho na ps-produo. Ele escolhe, geralmente, os sons que so difceis de serem recriados em estdio, assim como os sons especficos promovidos por determinadas locaes. Passos e rudos com objetos de cena so mais fceis de serem reproduzidos pela tcnica de rudo de sala ou Foley. Para trabalharem bem, os offs necessitam da utilizao de enquadramentos que promovam a falta de leitura labial por algum tempo na durao de um plano, assim parecer natural a apario da sincronia labial em algum momento de sua sequncia. Tambm podemos utilizar o off para evitar sobreposies de falas, quando as duas faces no so visveis ao mesmo tempo, em um dilogo de conflito entre dois personagens, por exemplo, que ser montado posteriormente com sobreposies, num caso tpico de montagem bastante temido por diretores inexperientes. 2. Corte silencioso A gravao de udio sempre mais longa do que o registro em imagem. No corte silencioso, com o intuito de poupar pelcula cinematogrfica, o incio e/ou o corte do registro de imagem dado silenciosamente, por gestos ou toques, deixando o tcnico de som gravar o seu rabicho, sobra ou overlap, at o momento desejado.

Como veculos, grupos de figurantes interagindo em determinadas locaes etc.

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Um bom exemplo de uso dessa tcnica, pode ser o de um avio entrando suavemente ao fundo de um dilogo no plano inicial de uma sequncia. Se gravarmos o restante da sada do avio de nosso quadro sonoro, aps o corte silencioso, podemos utilizar o take que gravaremos na sequncia, sem problema algum, pois ele ser molhado/atravessado pelo som do avio gerado neste primeiro take com corte silencioso.

A claquete, no caso de cortes silenciosos, deve ser dada tambm ao final, com o anncio sonoro do plano e identificando o corte silencioso para facilidade do editor. 3. Continuidade sonora O cinema trabalha com blocos de espao-tempo que apresentam ritmos prprios e que, juntos, cada qual com sua determinada durao, estabelecem o ritmo geral da obra. O trabalho do som justamente o de fazer o acabamento da unio desses blocos, polir as unies, assim como as quebras espao-temporais. O tom e a velocidade dos dilogos dos atores devem ser controlados. Muitas vezes, quem escuta o filme percebe diferenas de ritmo nos dilogos que o prprio diretor no percebe. Na edio, quase sempre necessrio que os incios e finais de planos apresentem overlaps. Sempre aconselhvel fazer dos overlaps, pois muito mais fcil extrair material, do que adicionlo; isso vale para qualquer processo de montagem audiovisual.
Um exemplo tpico um personagem em sada de cena rumo a uma outra locao, ou a um outro tempo. Caso seja impossvel fazer esses overlaps na gravao do plano, deve-se registrar essas aes sonoras de deslocamento por meio de wild tracks/offs ou mesmo com o uso de efeitos na ps-produo.

Overlaps so pequenos espaos de tempo que, mesmo sem a imagem de referncia, servem de ponte para colocarmos um plano sobre o outro.

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4. MOS Iniciais que colocamos na claquete de identificao ao gravar uma cena que no sonorizada, ou seja, na qual no se realiza o registro sonoro. Ou seja, uma gravao de cmera sem a presena da gravao de som. Quase nunca devemos realizar planos em MOS, a no ser quando realmente for contra-produtiva e desnecessria a presena da equipe de som. Quase sempre, esse processo realizado com a gravao de som para referncia. Isso quer dizer que, na prtica, nunca devemos deixar uma cena ser gravada sem udio, a no ser que ela realmente no possua ao sonora, ou seja, produo de rudo ou dilogos.

MOS pode significar Minus optical signal, Minus optical sound ,Minus optical stripe, Muted on screen, Mute on sound, Mic off stage, Music on side, Motor only shot, Motor only sync. (FILMSOUND.ORG, 2001).

Seo 5 - O processo de sonorizao de um audiovisual como um processo coletivo: Carta aberta do seu departamento de som
Nesta seo, voc conhecer alguns problemas que cercam os profissionais de captao de som em audiovisuais, por meio de uma conhecida carta produzida por um grupo desses profissionais nos Estados Unidos. Ela ajuda a tomarmos a conscincia necessria da importncia do pensamento coletivo e inteligente em toda a equipe que estiver realizando uma obra audiovisual.

Carta Aberta do seu departamento de Som Escrita por John Coffey, com a ajuda de Randy Thom, Jeff Wexler, Noah Timan, Mike Hall, John Garrett, Scott Smith, Rob Young, Mike Filosa, Wolf Seeberg, Darren Brisker, Charles Wilborn, Todd Russell, Brydon Baker, Larry Long, Glen Trew, Dave Schaaf, Charles Tomaras, Klay Anderson, Brian Shennan, Hans Hansen, David Marks, Bob Gravenor, Von Varga, Mark Steinbeck, Carl Cardin, Eric Toline, Joseph Cancila, Stu Fox, Peter Devlin, Matt

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Nicolay e muitos outros tcnicos de som norte-americanos, que foi traduzida pelo - tambm tcnico de som - brasileiro Antonio Carlos Muricy. Esta carta foi escrita por profissionais de udio (dos Estados Unidos - N. do T.) para ajudar diretores e produtores a entender como pode ser gravado um bom som direto no set de filmagem. Queremos ajudar voc a fazer o melhor filme possvel. Neste texto ns no vamos discutir as tcnicas de gravao e mixagem no set, uma vez que este o abracadabra de nossa funo, algo que vocs confiam em ns para fazer. Ns queremos que voc tenha informaes as quais permitam avaliar o que est interferindo na qualidade da gravao do som direto, antes de se tomar uma deciso precipitada, que possa prejudicar a qualidade do som do seu filme. Para que voc tome uma deciso correta, precisa saber dos obstculos enfrentados pelo pessoal do som, antes mesmo de comear a ter um som de qualidade no set que possa ser gravado. Afinal de contas, estamos na era do som digital As salas de cinema tm o som maravilhoso do sistema THX (o pblico EST ouvindo!) e do Dolby Digital! Temos ainda o sistema SDDS 7.1, com som surround. Os sistemas caseiros de Home Theater, muitas vezes, tm um som melhor do que o das salas de cinema, pois o pblico mais sofisticado j pede DVDs com som 24 bits. No entanto, o som direto, na sua fonte, no set, est sofrendo como nunca. O problema Ns, sua equipe de som, somos as pessoas de quem voc depende para criar e proteger AS SUAS pistas sonoras originais o som direto - durante a filmagem. Diferentemente do trabalho da maioria das pessoas que esto trabalhando para criar algo para a imagem, o trabalho do Tcnico de Som no pode ser visto no set. Praticamente ningum ouve o som que o microfone est captando. Poucos sabem de fato at mesmo O QUE que ns fazemos. E apenas os sons obviamente piores so levados em considerao. Faz parte do nosso trabalho monitorar o set para evitar aes ou omisses desnecessrias, acidentais, ignorantes, e s vezes at maldosas, que possam comprometer o som direto. Vamos enfatizar este ponto: FAZEMOS ISTO PARA VOC TER O MELHOR SOM POSSVEL. NO PARA NS MESMOS. Demasiadas vezes ns ficamos frustrados pelas condies que existem hoje em dia na maioria dos sets. Muitas vezes se espera que ns solucionemos todos os problemas do som sozinhos. Ao

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contrrio, essa tarefa deveria ser um esforo conjunto com os assistentes de direo, e os outros membros da equipe. Os tcnicos de som, muitas vezes, so olhados como pragas ou at mesmo como um obstculo ao andamento da filmagem. No gostamos de ser colocados nesta posio insustentvel, porque ela humilhante e desnecessria. No gostamos de ser considerados como adversrios pelo resto da equipe e, com certeza, no queremos ser a polcia do som! Numa filmagem difcil, h uma boa possibilidade de um tcnico de som que luta sozinho para lhe dar um bom. muito duro conseguir resolver tudo sem apoio. A tentao a de se render presso e simplesmente se deixar levar, e nada de bom pode vir quando algo assim acontece. Os problemas que encontramos podem lev-lo a acreditar que um bom som no pode ser conseguido sem interrupes de filmagem e sem aumento de custos. Isso no aconteceria se medidas razoveis fossem antecipadas e executadas por voc, tanto durante a pr-produo quanto durante a filmagem. Conhecemos as limitaes de nosso equipamento. Por exemplo, microfones so apenas ferramentas, eles no fazem milagres acontecer. Se os problemas de udio no set no so resolvidos imediatamente, eles simplesmente voltaro a assombr-lo na ps-produo. Voc pode nos ajudar a fazer um trabalho melhor para voc. Um bom som pode frequentemente ser conseguido, tendo uma razovel preparao para evitar as armadilhas. Para isso, precisamos da sua compreenso e do seu apoio. Antes e agora Para entender o estado das questes do udio hoje em dia, voc precisa voltar atrs no tempo. Antigamente existia um sistema nos grandes estdios, que era como uma linha de montagem em que vrias funes trabalhavam juntas para realizar produtos flmicos. Em qualquer estdio que voc trabalhasse, todos os profissionais sabiam que deveriam tomar as medidas dentro do seu alcance, para possibilitar boas gravaes de som. Isso era colocado como parte integrante do seu trabalho. Esses deveres eram passados aos jovens aprendizes. Os iluminadores cortavam as sombras de microfone com bandeiras ou gobos. Os eletricistas trocavam uma lmpada que zumbisse. Os assistentes de cmera faziam tudo o que fosse possvel para resolver o rudo de cmera e muitas foram as vezes que um operador de cmera colocou cobertores e travesseiros cobrindo ele e a cmera barulhenta.

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Todas as outras funes faziam qualquer coisa que fosse lgico para ajudar a gravar um bom som, porque isso era considerado como parte do trabalho deles. No era preciso convencer ningum a faz-lo. Era um tempo em que a cooperao lgica com o Departamento de Som era o jeito normal, comum, de fazer bons filmes. Os profissionais de hoje ainda tm orgulho por suas funes, mas parece que eles NO CONSIDERAM MAIS que ajudar o som parte de seu trabalho. Os problemas comearam quando o sistema de treinamento interno dos estdios foi se fragmentando, na medida em que os filmes independentes no sindicalizados proliferaram. Ao longo do caminho, o processo de aprender o que cada funo representava mudou tambm a maneira com que eles percebiam o som. Os outros departamentos agora no pensam mais que eles devem ajudar VOC a conseguir ter um bom som para o SEU filme. No h mais um sistema de aprendizado, uma escola para passar adiante esse conhecimento. Agora se aprende a trabalhar no fogo, por osmose, preciso pedir a cada instante que se faam coisas que so lgicas, que so necessrias para proteger O SEU som, simplesmente porque os outros departamentos no consideram mais que isso seja parte do trabalho deles. O departamento de som teria a maior satisfao em cortar a sombra na parede do fundo ou em cobrir uma cmera barulhenta por conta prpria, mas as regras do jogo no so essas. Ao invs disso, temos de convencer, bajular, ameaar, pedir ou usar qualquer tcnica psicolgica de persuaso possvel para fazer os outros departamentos nos ajudar a prevenir problemas sonoros. Aquele ltimo segundo que resta no meio da correria deveria servir para resolver problemas inesperados, que fatalmente acontecero. Ao contrrio, nesse ltimo segundo que o tcnico de som descobre que houve mudanas no dilogo, na marcao dos atores e da cmera, ou que h barulhos indesejveis dentro ou fora do set. Todos os outros departamentos trabalham para o que visto e no para o que se ouve. Cada pessoa da produo, do maquiador ao eletricista e o contrarregra, concentra-se exclusivamente com o que visto no viewfinder da cmera. Como todos os outros departamentos trabalham apenas para a imagem, ningum se preocupa com o que est acontecendo com O SEU som. Voc a nica pessoa no set com o poder de nos permitir conseguir um bom som para voc. sempre uma tentao para o som desistir de remar contra a mar, quando se enfrentam barreiras intransponveis.

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Em breve, as escolas de cinema vo precisar acrescentar cadeiras de psicologia aos cursos de captao de som. Frequentemente, a situao fica assim ruim. por isso que queremos que voc conhea o mximo possvel sobre o campo minado do som, o qual est escondido em todo set. O que pode parecer a voc apenas um monte de reclamaes, na verdade, simplesmente a comunicao de fatores negativos, para que voc saiba o que est sendo gravado no seu som direto, e quais os problemas de som que podem ser resolvidos AGORA. No final das contas, essas so AS SUAS escolhas. S porque escutamos um rudo, isso no quer dizer que haja um problema de som. seu problema tambm. Afinal, ns lhe entregamos as fitas no fim do dia. Depois de ler esta carta, esperamos que seja muito mais fcil para voc tomar decises conscientes sobre qual realmente a melhor hora de optar por dublar um plano. Na ps- produo tarde demais para se consertar uma tragdia sonora. Embora esse assunto seja o ltimo na cadeia de eventos, devemos comear, primeiramente, falando porque dublar no uma soluo. Dublagem importante que voc compreenda a gravidade e as consequncias criadas quando as palavras Vamos dublar so ditas. Voc certamente sabe que dublagens adicionais criam uma sobrecarga financeira para o seu oramento, mas as consequncias vo muito alm disso. Dublar uma soluo para situaes em que todo o resto falhou! No uma soluo rapidinha, para depois, os problemas originais dos set devem ser resolvidos com um pouco mais de tempo, conhecimento ou comunicao. Dublar significa que voc tambm est fazendo um imenso compromisso artstico, o qual prejudica o filme de tantas outras maneiras que voc pode nem estar se dando conta. Obviamente, voc sabe que a performance do ator sempre melhor no set do que numa cabine de dublagem. Fazer um filme uma realizao artstica que vive para sempre. Voc contrata grandes atores para colaborar criativamente com o seu filme e perde a essncia da cena, dublando o dilogo! A voz de um grande ator totalmente caracterizado, movendo-se e interagindo com outros atores, num espao tridimensional, um tesouro. D vida ao filme. Claro que a dublagem ter menos rudos de fundo do que a melhor gravao de som direto, realizada com as cmeras rodando. Mas sabemos que ela perde toda a espontaneidade,

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toda a verdadeira emoo que registrada quando os atores colocam todo o seu talento no set. Isso no pode ser duplicado, recuperado. Dublar no atuar. Os maiores e melhores atores todos odeiam dublar, e no mximo, a dublagem apenas uma recriao aproximada da cena original. Dublar tambm come muito do dinheiro restrito e do tempo apertado de uma finalizao, que seriam muito melhor aproveitados, utilizando-se as ferramentas mgicas da finalizao para o enriquecimento do filme. Quando no h outro jeito, seno dublar, a nova maneira de pensar de muitos profissionais respeitados de ps-produo (como Randy Thom, do estdio Skywalker) a de se dublar imediatamente no set ou perto dele, e to logo quanto possvel depois da cena rodada. Esses profissionais sabem que a performance do ator ser melhor logo depois de rodar a cena, e que o som ser mais natural se for feito no mesmo ambiente e local, depois que se resolverem as fontes de rudo. Existem companhias especializadas (nos EUA N.T.) em dublagens no set, utilizando-se as fitas do vdeo-assist para gerar imagens em estdios portteis. Dublar geralmente uma forma de se tirar o corpo fora. Tenha certeza de que o problema de udio no pode ser resolvido ANTES que voc tome uma deciso da qual se arrepender depois. Nunca deixe que a simples impacincia de um momento seja a sua real razo para dublar um plano! Tenha certeza de ter esgotado todas as alternativas lgicas. Problemas de som no set A maioria das coisas que arruinam um som direto so totalmente previsveis e acontecem a cada vez que se filma, filme aps filme, ano aps ano. Esses problemas so claramente identificveis e quantificveis. A diferena entre ter um bom som e um som ruim so frequentemente determinados por quantos destes previsveis fatores negativos acontecem na sua filmagem e como eles so manuseados. Existem muitos poucos problemas que no tm soluo, se os cuidados so tomados previamente. O tcnico de som o seu advogado aqui. Vamos tentar identificar os problemas de som que cada departamento pode trazer para o seu filme.

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Pr-produo O bom som comea por se antecipar os problemas desde cedo. Comunique-se frequentemente e desde o incio da prproduo, com o seu tcnico de som. Pague ao tcnico para ouvir os problemas potenciais dos sets bem no incio. Deixe eles gravarem ambientes dos sets para ver o que pode ser resolvido na finalizao. Faa isso antes das locaes serem amarradas e de levar os outros chefes de departamento l. Se o tcnico estiver em outra filmagem, pea que ele indique um profissional confivel para ir l no lugar deles. No final, uma economia que voc est fazendo. Locaes Aqui se pode fazer mais para salvar o som de um filme do que em qualquer outro departamento. Ao se escolher os sets deve-se considerar o som. Pelo menos pese os fatores de rudo do ambiente! S pedimos que tenha um mnimo de considerao para provveis problemas de udio. Frequentemente, rodamos num lugar que poderia facilmente ter sido substitudo por outra locao ou, ento, por outro dia, como num fim de semana. Muitas vezes rodamos em locaes que tm obras, trfego, escolas, passagem de avies e outros rudos de fundo. S filme nessas locaes se for absolutamente necessrio e essencial para o filme. Resolva todos os problemas de som antes de irmos para o set. Sempre considere o controle do ar condicionado. Isso fundamental! Sem o controle do ar condicionado, o som ambiente e o rudo de fundo mudaro cada vez que o ar ligar e desligar. Se for um edifcio grande, tenha algum com um walkietalkie para ligar o ar depois de cada take. No exterior tambm muito importante desligar todos os aparelhos que estejam prximos do set. Controle todos os aparelhos barulhentos em sets, como bares, escritrios e hospitais. Todos os computadores, geladeiras, freezers, aparelhos de raios-x devem ser desligados. Em locaes como bares, restaurantes e escolas, tente programar as filmagens para horrios vagos ou fins de semanas sem atividade. Evite telhados de zinco durante a estao de chuvas. Tenha certeza de que mesmo aps serem colocados os cabos da parte eltrica, as portas, janelas e aberturas possam ser fechadas. Departamento de arte Cheque com o departamento de som quando colocar mveis, computadores e mquinas barulhentos no set. Leve em considerao a operao dos microfones em varas de booms pelo alto, antes de construir tetos baixos, luzes penduradas, lustres e

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fachos de luzes cruzadas. Injete espuma em escadas construdas e nos degraus, para eliminar barulhos sobre o dilogo. Sempre que possvel coloque carpetes e cortinas para enxugar a reverberao de ambientes ecoantes ou muito vivos. Faa isso especialmente onde a maior parte dos dilogos acontea. Assistentes de direo Nenhuma dessas aes ter sucesso se os assistentes de direo no apoiarem o SEU som no SEU filme. s vezes eles no apoiam! A equipe vai aproveitar a deixa para parar de cooperar conosco, se ficar claro que o assistente de direo reage quando preciso conseguir melhorar o som. Bordes negativos, como esperando pelo som ou melhor dublar!, so improdutivos e minam o nosso esprito. Tenha polcia para parar o trnsito sempre que possvel. Tenha vigias de silncio no set. No permita que ningum ande. Mantenha seus assistentes de produo em locais chaves no lado de fora, especialmente, embaixo de janelas. (Mantenha os assistentes quietos tambm) Pare tudo significa que no se deve ouvir qualquer barulho de trabalho de nossa equipe. Sem motores, sem papos etc. Tenha acionada a prioridade no seu walkie-talkie para que voc possa anunciar que est rodando o take em todos os canais sendo usados por todos os departamentos. Permita que o departamento de som realize correes rpidas que sejam lgicas e razoveis. Estimula o elenco de apoio (figurantes) a fazer mmica das falas durante o plano. Reserve um lugar e um tempo razoveis para se colocar o microfone sem fio nos atores. No adianta pressionar a equipe de som para andar mais rpido se o ator insiste em s ser lapelado no ltimo segundo, no set de filmagem. E, inversamente, no pea para o microfonista ficar sentado do lado de fora do camarim, desperdiando tempo que poderia ser usado para resolver outros problemas sonoros no set. Quando houverem ensaios fechados, tenha certeza de que o microfonista possa ver pelo menos um ensaio antes de os atores sarem do set. Respeite os pedidos de repetio de textos em off, antes de liberar os atores.

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Respeite os pedidos de gravar sons ambientes dos sets antes de fechar um set e liberar a equipe, e pare com toda as conversas e movimentos. muito importante gravar os sons ambientes antes que eles mudem. Em locaes infestadas de avies, rode assim que terminar o som das turbinas e antes que outro avio chegue. Mantenha o set quieto o bastante para poder saber quando novos avies viro ou iro. Tenha certeza de informar o departamento de som sobre os playbacks, com pelo menos dois dias de antecedncia. A produo deve providenciar um fita de playback com time-code aprovada pela finalizao. No espere que um CD ou fita K7 seja suficiente. Desligue todos os walkie-talkies, celulares e pagers durante os takes e durante os ensaios. Eles podem fazer um estrago, interferindo com os microfones sem fio (alm de, tambm, poderem fazer muito barulhos - N. do T.) Produtores Orce uma terceira pessoa no departamento de som e a quantidade necessria de equipamento de udio. Uma terceira pessoa inestimvel ao ajudar a resolver problemas de som durante aquele intervalo crucial entre takes e planos. No diga no para um custo adicional relacionado ao som sem levar em considerao tambm o oramento completo da ps-produo. Cheque se os teatros, palcos e estdios de fato so silenciosos. Mesmo os mais novos e modernos palcos, frequentemente, tm luzes com dimmers localizados to prximos, que viram um problema terrvel. Departamento de cmera Assistentes de Cmera: Quando h rudo de cmera, faa todos os esforos lgicos para abaf-lo, utilizando barneys, filtros, cristais, cobertores, apertes etc. No fique ligando e desligando a claquete eletrnica, porque isso vai gerar erro de time-code. Deixe o tcnico de som saber imediatamente sobre qualquer problema que aparea na claquete eletrnica. (Isso se aplica a qualquer pessoa que esteja operando a claquete eletrnica, e no s ao assistente de cmera. N. do T.)

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Deixe o tcnico de som saber quais frequncias esto sendo transmitidas pelo equipamento de cmera, no caso de elas interferirem nos microfones sem fio ou nos comteks. Esteja pronto para desligar o panatape (equipamento das cmeras Panavision N. do T.) quando ele causar interferncia nos microfones. Operadores de Cmera: Proteja apenas a rea do quadro de imagem a ser efetivamente usada e no mais do que isso. Avise e resolva com o microfonista qualquer problema antes que o primeiro time seja chamado. (Isso se aplica mais aos estdios americanos, onde comum se preparar tudo antes de chamarem os diretores e atores.) Tenha boa vontade para trabalhar coberto por um pano preto ou cobertor colocado sobre uma cmera especialmente barulhenta. Fotgrafos: Ilumine de forma a permitir o trabalho do boom por cima dos atores. No use lmpadas Xenon ( e lmpadas dimerizadas com equipamentos amadores), a menos que o diretor tenha sido informado com antecedncia de que toda a cena ter que ser dublada. Nem pense em dizer vamos dublar! Isso no prerrogativa do fotgrafo! Se o fotgrafo demonstra para a equipe que o som importante para o filme, as pessoas seguiro o exemplo e tero mais ateno para com os problemas do som. Quando filmar cenas em carros de verdade, tente levar em considerao os problemas sonoros, e iluminar de forma que as janelas possam ser fechadas quando possvel. Departamento de efeitos especiais Faa um esforo para manter mquinas barulhentas longe do set e cobertas, quando houver dilogos na mesma cena. Quando produzir chuva, coloque as mquinas de chuva e os caminhes de gua o mais longe possvel do set. Use panos felpudos para reduzir o barulho de gotas de gua nos telhados ou quando forem elas vistas por meio de janelas. Quando um ventilador for usado para balanar cortinas ou plantas, combine como faz-lo com o tcnico de som, antes que o problema sonoro aparea depois do primeiro take. Quando fizer chamas, tente diminuir o chiado das fontes de gs. Aquecedores ligados prximos de sets frios devem ser desligados bem antes de se rodar a cena, para eliminar rudos de estalos do

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filamento quando ele estiver esfriando. Em cmera-cars, evite que os trips de refletores chacoalhem e faam barulho. Figurino Quando solicitado, eles podem ajudar a colocar criativamente os microfones sem fio nas melhores posies possveis, no corpo dos atores. No se fazem comentrios negativos sobre o tamanho dos calombos que microfones sem fio criam em baixo das roupas, para evitar que os atores fiquem impressionados. Pense em como evitar o rudo das roupas, especialmente se os atores principais forem usar o mesmo figurino na maior parte do filme. Nunca permita que os atores usem roupas ntimas de seda, especialmente sutis. Camisetas de algodo devem ser colocadas nos atores, embaixo dos figurinos, para ajudar a prevenir rudos das roupas roando umas nas outras. Gravatas de seda devem ser evitadas ou, pelo menos, no caso dos atores principais que usam o mesmo figurino, em muitas cenas, terem colocado no interior delas uma camada de algodo. Pense no som quando escolher colares, correntes, gargantilhas e outras joias. Contrarregra Faa um esforo para manter os objetos e traquitanas o mais silenciosos possveis. Especialmente nesses que so os problemas mais comuns dessa rea. Com armas, sempre avise ao tcnico de som se a carga de plvora seca inteira, ou , e quantos tiros sero disparados e quando. Com cenas de mesas, tente colocar um pano ou feltro embaixo da toalha de mesa, para abafar o rudo de loua. Use cubos falsos de gelo em copos de drinkes. Em cenas de cozinhas, coloque um pano onde possa ocorrer rudos de louas e molhe com spray de gua os sacos de papel de supermercados, para diminuir o barulho deles. Eltrica e maquinria Use bandeiras e gobos para cortar sombras da vara de boom. Faa tudo o que for possvel para reduzir rudos de carrinhos e dollys. Coloque um tablado de madeira se o cho ranger e use talco quando for necessrio. Use mantas e cobertores para matar rudos que vazam pelas portas e janelas. Faa coberturas para mquinas barulhentas e ballasts. Amarre ou prenda pontas que faam barulho no vento. Mantenha o

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gerador o mais distante possvel. Sempre use um mnimo de 50 metros de cabo do set at a primeira ligao, e continue da para trs. Sempre que possvel faa uma festiva para evitar o uso de geradores barulhentos. Faa o possvel para evitar que lmpadas e ballasts fiquem zumbindo no set, e use extenses de cabo para manter o equipamento barulhento fora do set. Coloque cabos sem impedir o fechamento das portas e janelas. Use variacs no lugar de dimmers com problemas. Departamento de alimentao Arme seu material longe do set, de modo que mquinas de caf, micro-ondas e outros aparelhos no possam ser ouvidos, especialmente em palcos e teatros. Departamento de transporte Planeje, quando possvel, ter pessoas para empurrar ou puxar um veculo especialmente barulhento, quando rodar os closes. Estacione os caminhes o mais longe possvel dos sets, e mantenha geradores individuais desligados durante os takes. Coloque a base de produo pelo menos a 300 metros de distncia, em lugares silenciosos. como desertos e montanhas, 150 metros em cidades. Mantenha os carros de cena silenciosos. Esteja pronto para parar um caminho em frente do gerador, para diminuir o barulho. Ao invs de ligar motores dos carros, use uma fonte de fora alternativa silenciosa para veculos que precisarem piscar ou ligar luzes durante os planos e que estejam parados. Recompense as companhias de aluguel de veculos que mantiverem seus carros o mais silenciosos possvel. Verifique se o escapamento dos caminhes foi redirecionado para trs e se o gerador de bordo est silencioso. Use apenas uma chave na ignio para eliminar o barulho do chaveiro cheio. No coloque glicerina e similares nos painis e use um removedor para limpar locais que precisem receber os microfones. Mantenha o interior dos veculos livre dos objetos barulhentos, como correntes, vidros laterais removidos, porcas e parafusos. Atores Para o tcnico de som, um bom ator aquele que fala alto e forte. Sempre que nos encontramos para falar de nosso trabalho, comentamos como boa a voz desse ou daquele ator. Atores que tm bastante experincia teatral geralmente aprenderam a

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arte de projetar suas vozes. No se recusem a usar um microfone sem fio, se for necessrio. No pea a um microfonista para sair da sua rea de viso. ( Durante dcadas tem-se filmado com microfonistas trabalhando. Esse um perigoso precedente que recentemente comeamos ver a acontecer.) Avise o departamento de som quando voc for fazer uma cena muito mais alto ou mais baixo do que quando ensaiou. Por favor, fale mais alto quando for pedido. Ns s pedimos isso quando realmente preciso. Diretores Colabore frequentemente com o seu tcnico de som como voc faria com um editor, compositor, diretor de fotografia ou com um roteirista. Ns tambm podemos enriquecer a sua viso por meio de imagens sonoras. Descubra quais so os problemas do som e que solues existem. No caia na armadilha de odiar quando o tcnico de som se aproxima porque voc acha que ele s traz ms notcias. Ela vai sentir a sua energia e aos poucos comear a lhe falar cada vez menos, at que o som no ser mais uma parte vital de colaborao do seu filme. Uma boa relao com o seu tcnico de som vai lhe dar informaes sobre o que est bom e o que mal d para se aproveitar. Se voc simplesmente confia que o seu tcnico est captando um bom som, pode estar enganado. Sempre possvel que ele tenha desistido de lutar a batalha do som contra a mar e sucumbiu falta de qualquer resposta positiva aos seus esforos. Muitas vezes, problemas de som no so percebidos at o ltimo minuto, quando os outros departamentos terminaram seus trabalhos e o set est finalmente silencioso o bastante para se escutar detalhes do som pelos microfones. A cena, s vezes, evolui para um problema de som que no foi previsto. Tambm preciso um momento ou dois para fazer ajustes quando mudanas criativas foram feitas na hora. Voc goste ou no, o som parte do seu processo completo de fazer um filme, da pr-produo filmagem e finalizao. Voc pode muito bem faz-lo direito. Se passar essa mensagem s suas tropas, desde o comeo, vai se liberar para gastar mais tempo qualificado com outras reas de presso da filmagem. Lembre-se de que certos membros da equipe, como diretores de produo e assistentes de direo, so levados a ver exclusivamente seus prprios oramentos (e necessidades), e no levam em conta o oramento completo do filme, incluindo a finalizao.

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A diferena entre o bom e o mau som, em muitos filmes, representa apenas mais 5 a 10 minutos de trabalho por dia, fazendo alguns ajustes aqui, colocando mais um microfone escondido, mudando um microfone sem fio ali, abafando os sapatos, lubrificando um rangido de porta, captando som ambiente, uma manta de som bem colocada, desligando aquela mquina que ligou durante o plano, colocando talco numa roda de dolly etc. Geralmente, quando o take finalmente vale, os problemas de som j foram resolvidos. Seno, pode ser necessrio rodar mais um take. Assistentes de direo, ou outros que impeam esse processo, podem lhe custar bem mais caro na Finalizao. Sobreposio (overlap) de falas Quando possvel, sempre melhor que no haja overlaps de falas dos atores, a no ser que seja absolutamente necessrio, porque voc s pode estar num plano ou no outro. Voc pode decidir mais tarde que quer ver ambos os lados do dilogo. Lembre-se, muito fcil criar um overlap fora de cmera, se voc ainda o quiser. Normalmente, existem overlaps de texto simplesmente porque se pensa que a performance dos atores ser prejudicada. Esse argumento perde credibilidade quando o rosto de um dos atores, que tm as falas sobrepostas, no puder ser visto de forma nenhuma. claro que existem momentos que overlaps precisam acontecer e que ambos os lados devem ser mcrofonados. Filmando com duas cmeras H uma maneira correta para se filmar usando duas ou mais cmeras e uma incorreta. perfeitamente aceitvel se trabalhar usando duas cmeras com aproximadamente o mesmo enquadramento ao mesmo tempo. O pesadelo do tcnico de som quando se utilizam duas cmeras, uma com o enquadramento mais aberto e a outra mais fechada, ao mesmo tempo. Isso implica haver um comprometimento do som, porque todos os atores devero usar microfones lapela sem fio, j que o quadro mais aberto no permite que haja entrada de microfone para cobrir o quadro mais fechado. Isso pode ser resolvido se a segunda cmera filmar apenas os atores que no falam, ou se ela no rodar durante os planos mais abertos. Depois, filme com as duas cmeras todas os planos de cobertura. Ensaios So muito importantes para toda a equipe. Tudo bem haver ensaios fechados para os atores apenas, mas faa pelo menos um para a equipe, e deixe o microfonista tambm ver pelo menos

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um. Caso contrrio, ns s podemos adivinhar onde e como vai haver sons na cena. As palavras que mais nos incomodam so vamos rodar o ensaio. Voc pode ter sorte, mas no rode ensaios a menos que voc queira um maior nmero de tomadas por causa do som, para podermos resolver problemas inesperados. Cacos impossvel microfonar falas que ningum sabia que iriam acontecer. Se voc quiser improvisos, faa outro take para o som se no captarmos o dilogo da primeira vez. Trfego areo Provavelmente o problema de udio mais frustrante no set estar numa rota de trfego areo. um problema que poderia ser evitado por uma escolha melhor das locaes. Voc sabe que no bom, ns sabemos disso, toda a equipe sabe que no bom. No entanto, depois de um tempo, voc no tem escolha, seno comear a rodar os takes de qualquer forma. Nesse caso, mais do que optar por dublar, muito melhor rodar as sequncias com vrios planos curtos e limpos, que possam ser montados mais tarde. Atores que falam alto Algumas vezes ns realmente precisamos que os atores falem mais alto para salvar uma sequncia. Em sequncias barulhentas como em bares lotados ou bolsas de valores, melhor que os atores falem exageradamente alto. Caso contrrio, o som do texto recolocado na ps ser muito leve, e no permitir que se acrescentem os sons de fundo, que vo faz-lo parecer real. Notas finais Em qualquer tempo, a chave do som a palavra razovel (em Ingls, literalmente razovel, no sentido de razo, e no no sentido que usamos mais comumente no Brasil, de aceitvel, passvel. Lgico e o possvel so duas boas alternativas.). Esforos razoveis deveriam sempre ser feitos para fazer todas essas coisas num tempo razovel. No queremos tomar conta do set e fazer o filme, s ter um bom som. Tambm no queremos sentar quietos num canto, enquanto suas pistas sonoras so feitas em picadinho. Estamos pedindo apenas para voltar um pouco atrs, num tempo onde tudo isso era uma prtica comum. No vamos discutir porque isso aconteceu, mas no h dvida de que uma atitude antissom prevalece. Aquilo era, ento, isto agora. Ser um poltico no set muito importante, mas o seu som no deveria ser obrigado a passar por tais discusses verbais.

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No diga ao seu tcnico de som que voc odeia dublar, a menos que voc esteja pronto para dar uma retaguarda para ele, com o seu apoio no set. Hoje, sua responsabilidade pedir um som melhor para o SEU filme. Isso pode facilmente ser iniciado no primeiro dia de pr-produo. D a todos os chefes de departamento um memorando e uma instruo verbal de que voc quer que sejam feitos todos os esforos razoveis para se conseguir um bom som no SEU filme. No estamos pedindo por poder no set, s por um pouco de respeito pelo seu som. Com o seu novo apoio, prometemos agir de forma razovel sempre, e no esperar que o som seja a parte mais importante do filme. Sabemos que haver momentos em que o som ter que ser dublado, aps ser levado em cuidadosa considerao. Tambm no queremos que ele seja subestimado. A palavra razovel se aplica em todas as situaes. O mais importante: encontre tempo para se comunicar com o seu tcnico de som, porque voc precisa saber se est tendo o melhor som possvel. Escrevemos esta carta porque queremos que o som do seu filme seja excelente! Ele viver para sempre e ns queremos sempre ter orgulho de que nosso nome est nos crditos do seu filme. Sinceramente Seu Departamento de Som. John Coffey, (traduo: Antonio Carlos Murici.)

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Sntese
Nesta unidade, aprendemos como a interao entre os diversos profissionais que confeccionam uma obra audiovisual importante para o alcance de bons resultados sonoros, e no apenas visuais, em nossas obras. O processo de confeco coletivo, por menor que seja o grupo em questo, s alcanar seu mximo potencial com muita comunicao e colaborao entre os departamentos.

Atividades de autoavaliao
1) Quais so os nomes dos conectores mais utlizados no seu dia a dia?

2) Quais so os componentes de um kit de captura sonora de campo?

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3) Qual a posio ideal para a fixao de um lapela?

Saiba mais
HOLMAN, Tomlinson. Sound for Film and Television. Burlington, USA: Focal Press, 2001. ______. Surround Sound: Up and Running. Burlington, USA: Focal Press, 2001. KIPP, Scott. Broadband Entertainment: Digital Audio, Video and Gaming in Your Home. Washington: All Digital, Inc., 2003. MANNIS, Jos A. Intrprete do som: Bases Interdisciplinares da Performance Eletroacstica Tomada e Projeo do Som. Campinas: Unicamp Instituto de Artes, CDMC/Cocen, 2001. YEWDALL, David Lewis. Practical Art of Motion Picture Sound. Second Edition. Burlington, USA: Focal Press, 2003.

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Ps-produo de udio digital


Leonardo Costa Gomes

Objetivos de aprendizagem

Identificar as diversas etapas de captura e manipulao de udio e saber quais so as suas funes na psproduo de udio digital. Consolidar uma base de conhecimentos que permita uma operao segura e criativa de softwares de manipulao sonora. Compreender e saber escolher os processamentos apropriados para cada situao. Aprender a proceder na correta manipulao de material sonoro.

Sees de estudo
Seo 1 Seo 2 Seo 3 Seo 4 Seo 5 Criando e ajustando uma sesso de trabalho Cortando e colando Mixando ou controlando o volume Processamento de udio Gravando com o Audacity

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Para incio de estudo


Nesta unidade, vamos estudar os conceitos bsicos necessrios para compreendermos a etapa de ps-produo de udio digital. Utilizaremos, para tanto, um software livre, que nos ilustrar as aes fundamentais efetuadas por operadores de ps-produo em udio digital, profissionais empenhados em alcanar objetivos, como usar o mximo de som direto possvel, aprimorando a qualidade do que capturado em alocaes externas e/ou bancos de sons, muitas vezes misturando diversos tipos de som para alcanar um resultado desejvel; criar vozes condutoras, assim como: ambincias, rudos, efeitos e msicas compostas para o acompanhamento audiovisual, capazes de dialogar com a trilha sonora do filme. Enfim, essa unidade tratar de expor as aes utilizadas por esses profissionais, que esto empenhados em fabricar/descobrir sons que ajudem a contar uma histria. Em alguns momentos raros, quando nosso ouvido gosta do balance que escutamos no mundo real, bem como nos monitores de som, ousamos capturar tudo j misturado, mas insisto: isso que foi padro na infncia da indstria fonogrfica, hoje raro e quase sempre nos deparamos com a tentativa de separar os objetos sonoros. O processo de subtrao de sons ocorre pelos plug-ins de filtros, equalizadores (EQ ) e de programas de reduo de rudo, os chamados Noise Reduction (NR), processadores que veremos com mais detalhe na seo 4 desta unidade e que constituem parte fundamental da ps-produo de udio digital. A subtrao acontece por processos de manipulao espectral dos sons, diminuindo as frequncias formadoras de um som. Assim, no devemos pensar que so processos infalveis e mgicos, perfeitos; pelo contrrio, sempre trabalham com algum grau de perda de qualidade ao processarem os udios originais na busca de subtrair um ou outro som indesejado.

LPF, quando o filtro passa baixas frequncias e HPF, quando o filtro passa altas frequncias.

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Equalizadores, filtros e redutores de rudo so alteradores do espectro de frequncias que compem um som.

O trabalho de mixagem, exemplificado na seo 3, um dos ltimos processos a serem executados na cadeia produtiva da psproduo de udio digital, com a operao de controle nos nveis de intensidade dos sons, ou seja, com a mo nos botes de volume de cada objeto ou grupo de objetos sonoros. Os plug-ins que facilitam esse trabalho esto relacionados ao controle da dinmica dos sons e so assim categorizados dentro dos programas ou pacotes de plug-ins: Dinamics Plug-ins. Plug-ins de Dinmica so, assim, Botes de Volume com operao e resultados diferentes uns dos outros. Por ltimo, nessa etapa inicial sensibilizadora para o trabalho nesta rea, o que vale a imaginao. Tenha um segundo de imaginao e pronto: gaste muitas horas para escolher os sons, trabalhe com peneiragens, comparaes entre vrios sons para escolher um ou outro ou mistur-los, tudo na busca deste som dentro da sua cabea, deste som idealizado, imaginado, profundamente arraigado em alguma experincia pessoal. Esse desenvolvimento de experincias sonoras deve ser o seu nico alvo de agora em diante e baseia-se em uma escuta sensvel e mesmo sentimental do mundo a sua volta. Vamos, agora, ao passo inicial: como ajustar um projeto de trabalho para no termos problemas futuros.

Compressors, Limiters, entre outros.

Seo 1 Criando e ajustando uma sesso de trabalho


Para a mxima qualidade na ps-produo de udio, devemos prestar muita ateno no momento de criarmos nossa sesso ou projeto de trabalho nos programas de edio. Devemos sempre conhecer os parmetros de nossos produtos finais, como:

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formato de aquivo e sua compresso (se houver); resoluo dinmica expressa em BITs e frequncia de amostragem; bem como a que tipo de distribuio/produto final de veiculao se destinam, para adequarmos esses quesitos.

Produtos multimdias audiovisuais podem divergir muito em sua configurao de udio, de acordo com os meios em que sero exibidos.
Um filme digital para veiculao em um grande cinema, uma msica para rdio ou publicidades para a televiso analgica so muito diferentes, ao compararmos suas bandas sonoras.

Bem, vamos seguir esta unidade acompanhados do software livre Audacity, que facilitar nossa compreenso sobre as funes fundamentais dos softwares de edio de som, nosso objeto de estudo. Como afirma Schroder (2011, p. 12),
o Audacity pode abrir e editar udio files mais rpido que a maioria dos outros aplicativos de udio e possui quase ilimitado potencial para undo e redo. Ento, o que no podemos fazer com o Audacity? Ele no suporta o formato de udio: Realudio, e ele no suporta MIDI. Enquanto uma ferramenta maravilhosa para fazer gravaes mono ou estreo, ele no to bom para fazer gravaes multicanais surround. (Traduo nossa)

Para baix-lo, acesse o site do Audacity. Segue a primeira imagem que vocs vero, ao acessar o site:

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Figura 4.1 - Homepage do programa

Fonte: Audacity ([200-]).

Assim que acessar a pgina, faa o download da verso desejada em seu computador. A melhor verso ser aquela compatvel com seu sistema operacional e de preferncia uma antes da verso em teste atual, ou seja, busque uma verso estvel em seu sistema operacional. Boa parte da graa da edio de som consiste em aprender e descobrir novos plug-ins de processamento. Aproveite esse momento para instalar, tambm, os plug-ins livres disponveis que forem de seu interesse e para ler as informaes contidas no manual deste software livre. Faa suas perguntas para amigos e professores; esta uma rea na qual, constantemente, consultamos comunidades e bancos de informaes (FAQ Lists) na internet, em busca de aprimoramento tcnico.
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File, Edit, View etc.

A partir de agora, o estudo desta unidade estar apoiado sobre uma plataforma digital, com o determinado software instalado. Todos os comandos e aes que efetuaremos com os sons digitalizados sero regidas ou acionadas por comandos de mouse nos menus superiores dos softwares, por serem os atalhos, muitas vezes, diferentes de um programa a outro. Acreditem: todos os programas realizam, em linhas gerais, as mesmas funes e trabalham de forma muito semelhante. A diferena est no grau de conforto que eles proporcionam ao usurio s tarefas dedicadas. Dito isso, vamos ao Audacity, ento. Ao abrirmos um software, ele sempre nos dar a opo de criarmos uma sesso/projeto de trabalho novo ou de abrirmos uma sesso antiga. No nosso caso, vamos criar uma nova sesso de trabalho ou um novo projeto, como queiram.
Um projeto num software corresponde a um arquivo que contm todas as informaes sobre os sons editados e sobre o que realizamos com eles.

Como o projeto referencia nomes, volumes, durao e outros atributos diretamente relacionados a arquivos de udio digital, extremamente aconselhvel fazermos uma cpia de todos os sons que iremos utilizar em uma mesma pasta dentro do disco de trabalho e que seja, de preferncia, em um disco separado do disco que usamos para o sistema operacional. altamente recomendvel que, dentro desta pasta, esteja uma pasta com os sons e - sempre - o arquivo do projeto ou sesso de trabalho. Prefira sempre trabalhar com segurana. Calmo, em seus passos, h menos riscos de perder sua produo sorrateiramente. Quando puder, e sugiro que isso seja feito ao menos uma vez por dia, realize um backup, copiando seu projeto para outro disco. Para copiar tudo e no se esquecer de nada, sugiro a criao de uma pasta com o nome do projeto que dever conter, em seu interior, o arquivo do projeto e uma pasta com suas mdias utilizadas.

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Esteja ciente, desde j, que o arquivo do projeto de um software editor de sons no pode ser lido por Windows Media Player, Itunes ou qualquer outro software de execuo de audiovisuais; para isso, devemos, sempre que quisermos escutar ou ver nossa produo, devemos ir ao menu superior File, escolher Exportar, ou Bounce to the Disk, para o disco nosso udio em WAVE, AIFF, MP3 ou outro formato desejado.

Em outros softwares, como o Pro Tools.

Figura 4.2 Exportando udio do projeto Fonte: Audacity ([200-]).

Crie um projeto novo, salve com o nome desejado. Isso pode ser feito de diferentes maneiras:

pelo comando Ctrl (Windows); ou Command (MacOS) mantido pressionado, mais um toque na letra S de seu teclado; ou, pelo caminho que utilizarei sempre a partir de agora: File Save ou Save as, nomeie como Exerccio 1.

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Figura 4.3 - Salvando o projeto Fonte: Audacity ([200-]).

Vejamos a imagem abaixo:

Figura 4.4 Salvando como Fonte: Audacity ([200-]).

No deixe de conferir, muito bem, o local onde voc est salvando o seu projeto; recorde-se que se voc o salvar em um disco separado do seu disco de sistema operacional, obter maior rendimento e confiabilidade.

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A seguir, confira os settings ou ajustes dos udios capturados e gerados em seu projeto. Essas informaes podem ser obtidas no menu de preferncias do programa. Basta clicar no nome do programa, no canto superior esquerdo de seu monitor, ou em outros softwares no Setup da sesso. O acesso ao menu varia de programa para programa.

Figura 4.5 Painel de ajustes Fonte: Audacity ([200-]).

Os ajustes que efetuamos aqui so importantes para a qualidade e para a sincronia do projeto e devem seguir as necessidades do produto final desejado. Geralmente, como nos afirma Collins (2002), so estabelecido os seguintes parmetros:

produtos musicais para CDs de msica devem seguir uma taxa de amostragem de 44.100 amostras por segundo ou 44.1Khz de sampling rate, e registrarem, em cada amostra, 16BIT; audiovisuais rodam a 48khz 16BIT, por razes de compatibilidade, mas tanto as msicas, como os vdeos podem ser estabelecidos a resolues maiores de frequncia e intensidade.

interessante notar que a velocidade de marcha de um som est estritamente relacionada com sua frequncia de amostragem na hora de sua captao e, posteriormente, no ajuste do programa, no momento de sua reproduo no computador.

44.100 amostras por segundo ou 96.000 entre outros.

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Aps esses ajustes iniciais para o trabalho, convm importar os arquivos desejados. Para isso, utilize o menu File-Import.

Figura 4.6 Importando arquivos de udio Fonte: Audacity ([200-]).

O primeiro passo est concludo: importar o udio para dentro do programa. No nosso caso, vamos importar uma msica. Nosso objetivo, neste primeiro exerccio, ser deixar uma msica de durao maior que 1 minuto, com precisos 30 segundos de durao, realizando, para tanto, uma edio que se passe o mximo possvel despercebida para o ouvinte. Para tanto, devemos aprender os comandos de edio fundamentais:

cortar (cut) e colar (copy); bem como movimentar, usando a mo (hand), o udio pelo tempo; apar-los (trim) em suas extremidades.

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Seo 2 - Cortando e colando


Para o servio de reduo desta trilha, sugiro que voc utilize o incio e/ou o fechamento da trilha de maneira a criar uma narrativa concisa da msica em questo. Tente trabalhar com duas pistas, uma para o incio e outra para o final da msica. Para as duas pistas, utilize o mesmo arquivo. Faa isso importando duas vezes ou apenas uma, e no menu superior Track, adicione mais uma nova pista (Add new), selecionando-a com os mesmos atributos da j criada.

Figura 4.7 Adicionando pistas a um projeto Fonte: Audacity ([200-]).

Aps adicionar uma ou mais novas pistas, voc pode seguir para a edio propriamente dita. Verifique se existe um menu de ferramentas parecido com esse no seu programa:

Figura 4.8 Menu de ferramentas (tools) Fonte: Audacity ([200-]).

Vamos utilizar apenas trs destas ferramentas ou tools. A primeira a seleo, representada por um I maisculo, conforme a seguinte figura:

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Figura 4.9 Ferramenta de seleo Fonte: Audacity ([200-]).

Ela nos permite selecionar um determinado trecho do arquivo para:


delet-lo; copi-lo; inseri-lo em uma nova posio temporal ou pista.

Copiar, colar, cortar, entre outros.

Depois de selecionado o trecho, podemos clicar na tecla delete para apagar este trecho ou acionarmos o menu superior Edit, para escolhermos uma operao.

Figura 4.10 Editar Fonte: Audacity ([200-]).

Bom, chegamos ao momento da experimentao: fique vontade para fazer uso e aprender sobre cada um desses comandos da janela Edit. Busque explorar outras funes, como, por exemplo: Split e Join.
Split significa separar ou cortar arquivos de udio. Join, unio, desfazendo a separao ou o corte de dois ou mais arquivos de udio e unindo-os em apenas um.

Em programas mais complexos, um Menu de modos de edio existe para facilitar a maneira com que movimentamos, cortamos e colamos nossos arquivos no timeline.

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Figura 4.11 Timeline Fonte: Audacity ([200-]).

Repare que, com a ferramenta de seleo, foi possvel separar (split) uma sesso do arquivo de udio original situado entre os 30 (trinta) segundos e 1 minuto e 15 (quinze) segundos. A prxima ferramenta que iremos explorar a de mover. No Audacity, essa ferramenta representada pela dupla seta horizontal:

Linha do tempo onde situamos os arquivos de udio.

Representada por uma mo em alguns programas.

Figura 4.12 Ferramenta de movimentao Fonte: Audacity ([200-]).

Ela nos permite mover os sons livremente no decorrer da linha de tempo do programa.

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Figura 4.13 Movimento do trecho de uma msica pelo timeline Fonte: Audacity ([200-]).

Para movimentos mais precisos, existe a ferramenta Zoom, representada pela lupa, que permite aproximar e afastar - com cliques de esquerda e direita do mouse - nossa viso sobre os arquivos dispostos no timeline.

Figura 4.14 Ferramenta zoom Fonte: Audacity ([200-]).

Com o domnio dessas ferramentas, voc estar apto para editar e misturar sons, criando ambincias e acompanhamentos para imagens. Vamos seguir nosso aprendizado com um prximo exerccio:

efetuar um acabamento em nossa msica que, agora, possuir 30 segundos; mixar essa msica com uma locuo, de maneira apropriada, no final dessa unidade.

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Seo 3 Mixando ou controlando o volume


Partimos para o controle de volume de nossos objetos sonoros e para o processamento de efeitos de dinmica deles. Alm de manipular a durao e a ordem de apario dos sons, podemos controlar, tambm, os nveis de intensidade dos sons, pela ferramenta envelope control ou automao de volume, como conhecida em outros softwares. Ela representada por uma linha azul pontuada por dois tringulos brancos, conforme a seguinte figura:

Figura 4.15 Ferramenta envelope control Fonte: Audacity ([200-]).

Com essa ferramenta, voc pode executar modificaes no volume dos arquivos de udio, quando desejar. Quando aumentamos o volume no incio ou no final de um trecho de udio, estamos efetuando um fade in ou um fade out, conforme podemos observar, na seguinte figura:

Figura 4.16 Fade in e fade out Fonte: Audacity ([200-]).

Essa uma tcnica bastante utilizada para no sentirmos a entrada brusca e a sada de sons em uma edio.

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Pancadas, golpes ou consoantes explosivas e interjeies de um dilogo.

Bem, agora voc j est familiarizado com o controle dos nveis, que pode incidir para acomodarmos picos transientes em uma faixa agradvel da dinmica, ou seja, do contexto de foras de nosso trabalho. Observe o seguinte exemplo:

Figura 4.17 Controlando transientes Fonte: Audacity ([200-]).

Nessa figura, podemos ver como a automao de volume pode controlar a fora de passos de uma mulher com salto alto em um piso cermico, caso do exemplo demonstrado. Isso evita distores e acomoda o espectador na cadeira com uma dinmica mais controlada e confortvel aos ouvidos. Da mesma maneira, podemos controlar o canto ou o solo de um instrumento, igualando um pouco mais as partes mais fracas e mais fortes de suas frases com um controle de automao de volume corretivo, conforme a seguinte figura:

Figura 4.18 Compensando nveis de gravao Fonte: Audacity ([200-]).

Isso faz com que, em uma gravao, haja uma compensao dos nveis mais baixos de acordo aos mais altos. Podemos observar que somente com o exerccio do controle de automao podemos obter resultados satisfatrios, sem comprometer a naturalidade dos eventos sonoros e, ao mesmo tempo, podemos tornar os sons mais agradveis para a escuta eletroacstica. Dito isso, estamos prontos para partir ao processamento de efeitos e tratamentos sonoros em nosso material.
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Seo 4 Processamento de udio


A grande diverso, na ps-produo de udio digital, comea na escolha dos sons que participaram de uma histria, e termina no processamento que daremos a esses sons.

4.1 - O Volume
O primeiro grande processamento tem a ver com o volume em que encontramos e no qual vamos deixar nossos sons. Muitas vezes, sons que parecem que no vo funcionar, soam brilhantemente ao serem colocados em seu lugar, simplesmente com um volume mais baixo. Esse volume pode ser efetuado com a linha de automao, estudada na seo anterior, ou por meio de um processamento do arquivo de udio que representa o som em questo. Para processar um som, devemos escolh-lo com a ferramenta Selector, o I maisculo. Logo em seguida, no menu superior, Effects, selecionamos Amplify. Dentro da janela desse Plug-in, veremos alguns parmetros que podem ser alterados, conforme a seguinte figura:

Figura 4.19 Plug-in Amplify aberto Fonte: Audacity ([200-]).


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No caso desse plug-in, observamos um parmetro apenas, que podemos selecionar para baixar nossa amplificao com valores negativos. Sugiro a vocs passos de 3 em 3 decibis.
A atenuao de uma porta domstica varia entre 12db e 40db, por exemplo.

4.2 - O compressor/limitador
As 4 definies mais importantes para entender um compressor so:
1. Um compressor um dispositivo que reduz o alcance dinmico de um sinal de udio em alguma intensidade controlvel, sem distoro do sinal. 2. Threshold: o nvel de sada de um compressor o idntico ao nvel de entrada, acima do Threshold. 3. Compression Ratio: definido pela diviso entre: aumento do nvel de entrada acima do Threshold aumento do nvel de sada 4. Limitao: Um nvel altssimo (idealmente infinito) de taxa de compresso (compression ratio). Na prtica, nveis acima de 20:1 so considerados como limitadores. Em alguns dispositivos, o Threshold aumentado (tipicamente em 8 db) quando o limiting selecionado. (Smith, 1998, p.77, traduo nossa)

Podemos usar limitadores e compressores para subir detalhes de um som com muita dinmica, ou para controlar picos transientes, de maneira muito parecida com a que efetuamos manualmente o controle de volume na ferramenta Envelope control.
Experimente, por exemplo, aps baixar o volume em -8 dbs com o plug-in Amplify, ajustar um novo nvel de compresso dinmica a esse udio.

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Para isso, v at o menu superior Effects e selecione Compressor. Na janela seguinte, v baixando o parmetro Threshold e processando seu udio para verificar o efeito da compresso dinmica.

Figura 4.20 - Baixando o Threshold Fonte: Audacity ([200-]).

Figura 4.21 - Sem compresso Fonte: Audacity ([200-]).

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Figura 4.22 - Com compresso Fonte: Audacity ([200-]).

As figuras exemplificam o ganho de volume que um arquivo de udio sofre ao ser processado por um compressor/limitador. A fora com que subiremos e baixaremos um som neste processo indicada pelo parmetro Ratio, que, ao passar de relaes acima de 7:1, transforma um compressor em um limitador. Os limitadores so preferencialmente usados em dilogos e som direto para cinema, ao passo que os compressores so preferidos na msica, para ganharmos presena, por exemplo, em uma gravao de uma flauta ou um violo. Lembre-se de que esses plug-ins geram uma nova equalizao dos sons, gerando mais frequncias graves e uma nfase, em alguns pontos, das frequncias mais agudas. Convm, sempre, re-equalizar os sons aps uma compresso dinmica.

4.3 - O equalizador
Para equalizar um som comprimido sua sonoridade original, em primeiro lugar escutamos o original e, depois, o comprimido. Em seguida, vamos ao menu Effects e selecionamos Equalization. Vejamos este procedimento nas seguintes figuras:

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Figura 4.23 Selecionando o equalization Fonte: Audacity ([200-]).

Figura 4.24 Janela da equalizao por grfico Fonte: Audacity ([200-]).


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Desse modo, podemos alterar, conforme o grfico, a intensidade de diferentes regies do espectro de frequncias que compe um som, alcanando resultados diferentes de sonoridade, a partir de um mesmo udio. Outro mtodo interessante de afastar um som, seguindo o primeiro exemplo desta seo, consiste em diminuir menos a intensidade para, ento, baixar, por equalizao ou filtragem, sua presena de frequncias mdias e mdio-altas, acima de 1500Hz, por exemplo. Podemos, com equalizadores e filtros:
Os equalizadores e filtros nada mais so do que equalizadores mais fortes, mais radicais.

criar efeitos telefnicos; transpor um som gravado em primeiro plano para um terceiro ou quarto plano de distncia; articular uma melhor inteligibilidade de uma fala, distanciando um trnsito pesado de nosso personagem.

Enfim, essa uma das ferramentas mais completas e complexas a ser explorada, cabendo a voc um certo grau de curiosidade e vontade de explorao emprica para dominar bem o funcionamento dos equalizadores.

4.4 - O reverb e o delay


O reverberador cria infinitas cpias do som original que so adicionadas ao som original. Esses ecos, ou imagens refletidas do evento sonoro, ao iniciarem-se bem perto, temporalmente, do som original e serem repetidos centenas ou milhares de vezes, geram o efeito da reverberao, fenmeno que encontramos em recintos fechados. O mesmo eco, quando distanciado de seu som original, por cima de uma constante de tempo determinada, acaba se tornando o que conhecemos por eco propriamente dito, ou seja, uma nica impresso de imagem sonora que se apresenta aps o som original.
Em udio digital, o plug-in que produz ecos, e no reverberao, chamado de delay.

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O reverberador pode ser usado para incluir sons de bancos de arquivo ou gravados em estdio dentro do som capturado em uma locao, por exemplo. Pode, tambm, tornar uma dublagem de estdio mais parecida com uma voz capturada em um quarto, no tratada acusticamente, por exemplo. O delay e os ecos so bastante utilizados para efeitos de estados alterados mentais, como:

sonhos, embriaguez, tiros e gritos em montanhas, no cinema; e, na msica, de uma forma tambm muito ampla e criativa, como em guitarras, ritmos percursivos alternantes, entre outras infinitas possibilidades.

Figura 4.25 Reverb Fonte: Audacity ([200-]).

Reverb do fabricante Waves, verso IR1 Full Stereo.

Figura 4.26 Echo ou delay Fonte: Audacity ([200-]).

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Experimente utilizar esses processadores e divirta-se com o Echo, alterando os fatores de tempo e de queda de intensidade pelo tempo (Decay). Os plug-ins reverberadores so um pouco mais pesados e difceis de serem fabricados, mas h uma infinidade de verses livres deles, basta procurar na mesma pgina de onde voc baixou o software Audacity.

4.5 - Os plug-ins de Noise Reduction


Reduo de rudo.

Entre os plu-gins mais impressionantes para resolvermos problemas de captao de udio digital se destacam os Noise Reduction, ou redutores de rudo. Eles so programas de analise espectral e posterior filtragem do elemento indesejado. Funcionam, no entanto, com certa limitao e grau de deteriorizao do udio original, devendo ser usados com parcimnia. (YEWDALL, 1999). Um exemplo de plug-in desta natureza o Z-Noise da fabricante israelense Waves. Para efetuarmos uma operao de reduo de rudo de fundo, devemos sempre contar com uma amostra deste rudo sem a presena do sinal que queremos limpar, como a voz humana. Em seguida, devemos colocar o plug-in no modo de aprendizado (LEARN-ON) e tocar o som do rudo. Aps o plug-in identificar o espectro formante deste rudo, desativamos a funo de aprendizado do software (LEARN-OFF) e acionamos o modo de extrao de rudo do mesmo (EXTRACT-ON). Aps previsualizarmos o resultado, podemos processar o nosso som, limpando-o de suas interferncias. Podemos usar o plugin com menor ou maior fora em certas reas do expectro de frequncias desejadas, para isso, o plug-in conta com um modelador por frequncia de sua rea de atuao por bandas que podem ser acionadas e definidas em sua interface.

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Figura 4.27 Z-Noiser Fonte: Audacity ([200-]).

Plug-in de reduo de rudo por meio de sua identificao, e posterior extrao por filtragem inteligente.

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Tenha em mente que esse tipo de processamento requer estudo e prtica, porm, consiste em uma habilidade fundamental para alcanarmos um nvel profissional de manipulao sonora. Para finalizar nossa unidade sobre ps-produo de udio digital, vamos gravar uma locuo neste software e mix-la com a msica de 30 segundos que editamos, finalizando uma pequena pea radiofnica de 30 segundos.

Seo 5 - Gravando com o Audacity


Para gravarmos algo em um software de edio de udio digital, devemos, em primeiro lugar, habilitar uma entrada fsica do som, que dever passar por um microfone, para depois se conectar a uma interface a ser habilitada no painel de entrada deste software, muitas vezes chamado de I/O Setup. Assim, vamos ao primeiro passo: habilitar um microfone interno ou alguma interface de udio. Podemos executar essa funo por meio do Audacity Preferences Devices ou pelo atalho na barra de ferramentas ilustrado pelo microfone, conforme a seguinte figura:

Neste caso, selecionando uma interface externa que possui um microfone conectado.

Figura 4.28 Seleo de entrada de udio: habilitando uma interface Fonte: Audacity ([200-]).

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Figura 4.29 Microfone externo conectado a uma interface de udio USB Fonte: Elaborada pelo autor (2011).

No caso desse exemplo, temos um microfone dinmico de mo conectado a uma interface externa USB, que nos brindar, ao acionarmos o boto de REC, a gravao do som captado pelo microfone.

Figura 4.30 Boto REC Fonte: Audacity ([200-]).

Podemos utilizar, tambm, um microfone interno.

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Figura 4.31 Microfone interno de um Notebook Fonte: Elaborada pelo autor (2011).

Podemos editar e posicionar a ps-gravao da locuo em uma pista acima ou abaixo de nossa trilha, previamente editada. Partimos, ento, ao nosso segundo exerccio: mixar os nveis de msica e de locao da melhor maneira possvel.

Este controle serve para promover a inteligibilidade do texto da locuo.

Figura 4.32 Controlando volume da msica Fonte: Audacity ([200-]).

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A arte de mixar sons como esses fruto da anlise da inteligibilidade do texto - sempre levando-se em conta que, muitas vezes, o mixador se acostuma com esse texto, depois de horas de trabalho - e da emoo causada pelo nvel adequado de intensidade da msica. As obras multimdias digitais podem explorar diferentes formatos de narrativas documentais e ficcionais, gerando, muitas vezes, hibridismos entre essas formas. O trabalho de ps-produo de udio digital responsvel, muitas vezes, pela criao de uma identidade ou uma esttica sonora que marcar a obra de maneira impactante. Isso quase sempre implicar em pequenas revises estticas por parte da imagem, gerando um formato de narrativa que depende do posicionamento do artista como um ser sensvel imerso no mundo, com uma maneira singular de escutar e narrar sua mensagem.
O limite dessa criatividade depende de cada um de ns.

A fora com que desejamos dominar as ferramentas com esse software o diferencial que nos torna capazes de organizar produes e ter ideias articuladas entre os diversos elementos constituintes das produes multimdia.

Sntese
Nesta unidade, voc aprendeu a confeccionar uma pea de 30 segundos, editando diferentes materiais sonoros, por meio do desenvolvimento de habilidades de formatar projetos de udio, importar udios, cortar e colar da maneira que desejar, bem como controlar volume e processar udio com diferentes plug-ins. Voc se sensibilizou para a escolha de sons que aportem algo obra hipermdia e aprendeu o conceito fundamental de funcionamento de qualquer software de edio de udio digital.

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No caso especfico da ps-produo de udio digital, quanto mais tempo de prtica em um determinado software, mais habilidade e solues teremos para as mais diversas situaes que vivenciamos na construo de obras hipermdias. Assim, a nica maneira de aprender, realmente, o funcionamento da ps-produo de udio digital vivenciando-a. Aproveite as vantagens de ter programas livres ou de baixo custo que finalizam udio digital para jogar com este elemento importantssimo da linguagem hipermdia. Vale, tambm, assistir o making of da construo sonora de filmes e jogos e, para esclarecer muitas de suas dvidas, utilizar o auxlio das ferramentas disponveis na internet: pesquise e ganhe conhecimento com a experincia compartilhada.

Atividades de autoavaliao
1) Quais parmetros iniciais devemos priorizar no momento de gerenciar as configuraes de uma gravao digital? a) ( ) Bit rate e Sampling Rate b) ( ) Dinamic range e Dinamic Compression c) ( ) File Type e Media Select d) ( ) Line output e Media Format 2) Quais so as diferenas entre os padres de registro digital adotados para audiovisual e msica?

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3) Como podemos adicionar dois udios em duas pistas distintas e fazer tocar os dois ao mesmo tempo?

4) Como podemos exportar nosso projeto para trabalhar em outro computador?

5) Como podemos exportar uma msica criada no Audacity para que um amigo que no possua o programa a escute em seu computador?

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Saiba mais
EVEREST. F. Alton; POHLMANN, Ken c. Master Handbook of Acoustics. 5th ed. Nova York - USA: McGrawHill, 2009. INC AVID. Pro Tools 101 Official Courseware. version 9.0. Boston USA: Glad Press, 2009.

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Pensando o som nos multimeios e hipermeios


Leonardo Costa Gomes

Objetivos de aprendizagem

Explorar o pensamento crtico e terico sobre a montagem sonora. Saber relacionar as terminologias bsicas, funes dos sons, correntes de pensamento e seus pensadores fundamentais. Reconhecer a articulao da sonorizao em udio digital com outras formas de arte.

Sees de estudo
Seo 1 Seo 2 Seo 3 Articulaes iniciais com a msica contempornea A evoluo da anlise audiovisual As funes do som nos multimeios, segundo Michel Chion

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Para incio de estudo


Trabalhar com udio digital em multimdias e hipermdias requer a sensibilizao com o som e o desenvolvimento de habilidades fundamentais. Estamos conscientes do uso de um potencial criativo e produtivo, nasce a necessidade de refinarmos a utilizao de sons em nossos projetos. A maneira como sonorizamos um projeto multi ou hipermdia quase sempre natural, emprica e fundamentada em gostos e estilos que nos referenciam implicitamente. Talvez esse seja um timo caminho a seguir. No entanto, autores como Christian Metz, Pierre Schaeffer e Michel Chion escreveram sobre o som pensando em suas classificaes de uso, como objetos de uma linguagem audiovisual e musical, ainda pouco estudada. Outros autores, como Srgio Bairon, caminham para a legitimizao cientfica de uma linguagem hipermdia, ainda a ser concebida em sua estrutura udio e visual: a sonoridade presente em ambientes hipermiditicos deve buscar caminhos que explorem a relao entre criao e expressividade conceitual. (BAIRON, 2005 p.26). Nesse sentido, o autor parte para as pesquisas sobre msica contempornea, sobretudo a eletroacstica, ao longo do sculo XX, com o intuito de fundamentar seu pensamento hipermiditico. Nesta unidade, buscaremos apresentar alguns referenciais para a compreenso do uso do som nas multimdias e hipermdias. De acordo com Rodriguez (1998), independente do recorte e anlise, notvel a falta de uma terminologia elementar para articular a concepo sonora dos entes acsticos, ou seja, dos sons atuando como objetos reais dentro da narrativa multimdia e dos espaos hipermdia. Ainda estamos longe de impor alguma terminologia de maneira universal nesta rea, porm, um crescente nmero de estudos comeam a permear novos conceitos que dialogam com a tecnologia atual das hipermdias, facilitando articulaes de pensamentos necessrios para uma montagem sonora atual e criativa e, muitas vezes, econmica.

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Seo 1 Articulaes iniciais com a msica contempornea


Grande parte da terminologia musical pode ser utilizada na anlise de construes sonoras para multimdias, como o faz Rick Altman:
Percebemos um misterioso diminuiendo quando Hitchcock parte de uma porta batendo alto em direo a um roar abafado, a harmonia do baixo de Orson Welles com a do tenor de Joseph Cottens, os arranjos meldicos de Cary Grant e Katherine Hepburn, o timbre estranho ao escutarmos Zasu Pitts e Jerry Lewis []. (ALTMAN, 1992, p.15, traduo nossa).

Altman nos adverte que no devemos partir da comparao entre a linguagem musical e a audiovisual, na medida em que nenhum som em multimdia pode ser observado/notado com a mesma clareza com que so notados os elementos sonoros de uma composio. Seguindo este caminho proposto por Altman, poderamos chegar concluso que necessitamos entender como funciona a notao musical, ou, antes disso, necessitamos de uma definio precisa do que msica, para, a partir da, pensarmos a definio da arte de sonorizao multimdia e hipermdia. Em seguida, estabeleceramos, conforme Altman (1992), uma maneira de notar e classificar os elementos articuladores dessa linguagem, baseada na colagem sonora digital de maneira eficiente. No entanto, a misso proposta pelo autor no serve como inteno a essa unidade, na medida em que possumos intenes de uma publicao de dimenses colossais. Talvez em funo de suas propores, a tarefa de notar e classificar os articuladores da linguagem audiovisual nunca tenha sido executada exausto e com aceitao unnime de nomenclaturas ou funes semnticas por crticos e tericos. Assim, esta unidade se prope a apresentar, mesmo que superficialmente, um panorama histrico sobre esses estudos.

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Os pioneiros a desafiarem a definio Helmholtziana de msica sons peridicos ou harmnicos (HELMHOLTZ, 1885) foram os compositores modernistas europeus, do sculo XIX - XX, principalmente da Itlia e Frana. Essa tendncia de sair da sala de concerto foi tomando conta da Europa e do mundo de maneira mais radical nos dias de hoje. Eles, vagando entre estilos pioneiros da msica experimental, ousaram ampliar o conceito de msica, incluindo todas as possibilidades de sons que o mundo dito musical nos podia fornecer, injetando rudo para dentro do que, antes, era territrio dos instrumentos musicais populares e eruditos. Em 1913, o italiano Luigi Russolo escreveu um manifesto futurista que argumentava que o ouvido humano tinha se acostumado com os rudos impostos pela revoluo industrial. Esses rudos seriam uma nova riqueza a ser explorada e aceita pela msica, que jamais presentifica-se inteiramente a nossos ouvidos, reservando-nos inmeras surpresas. (RUSSOLO apud BAIRON, 2005, p.28). Russolo evidencia o carter enarmnico dos rudos da msica antiga grega, aplicado utilizao de microtons, ou seja, gradaes de altura dos sons menores do que as utilizadas em um piano com seus semitons. Em sua obra publicada recentemente, o brasileiro Srgio Bairon (2005, p. 28) afirma: Russolo, junto a Satie e Varese, ajudou a alargar os limites do conceito de msica associado ideia de som como fenmeno acstico.

Concretistas, ruidistas, futuristas, serialistas, entre outros.

Figura 5.1 - Luigi Russolo no Russolophone Fonte: Thereminvox.com (2001-2006).

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O francs Pierre Schaeffer foi um dos pais da msica real ou concreta. Devido utilizao que ele deu s tcnicas como loops de fita, sequncias de sons executadas por primrdios de computadores e sintetizadores, bem como a utilizao de um estilo de tcnica de composio por samplers em sua colagem sonora, podemos dizer que ele tambm tenha sido um dos pais da msica eletrnica atual. Schaeffer acreditava que a msica clssica iniciava-se com uma abstrao, materializada na escrita musical, para, depois, ocorrer a produo da pea audvel. Sua msica concreta, no entanto, originava-se de um fenmeno sonoro oriundo do mundo real que, depois, seria abstrado para uma composio musical.
Podemos escutar a potencialidade de suas intenes em Etude aux chemins de fer ou Etude Noire, por exemplo, ambos parte da coletnea Cinq tudes de Bruits, de 1948. Vale pesquisar essas composies na internet.

Defensor dos sons ambientes, como a msica, Schaeffer nasceu em 1910, em Nancy, e morreu aos 85 anos. Na dcada de 40, conheceu o compositor pioneiro eletroacstico Pierre Henry, com quem fundou o Groupe de Recherche de Musique Concrete (GRMC), posteriormente chamado de GRM, retirando-se o adjetivo concrete do nome, aps a partida de Henry, 10 anos depois. (EMF MEDIA, 2009). O estdio do grupo foi usado por compositores como Karlheinz Stockhausen, Darius Milhaud e Pierre Boulez. O GRM fez parte do Institut National Audiovisuel (INA) que, por sua vez, era uma seo do Office de Radiodiffusion Television Franaise (ORTF). Schaeffer foi professor no Paris Conservatorie, entre 1968 a 1980, onde criou uma Classe de msica fundamental e aplicaes para o audiovisual. (GAYOU, [2009]).

Sons que escutamos em nosso dia a dia, ao andar pela rua, por exemplo, como composies musicais.

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Figura 5.2 - Pierre Schaeffer (Paris, 1952). Fonte: EMF MEDIA (2009).

Entre suas obras literrias mais importantes, destacam-se um sumrio de seus mtodos de trabalho em 1952, A la recherche de une musique concrete, e uma exaustiva pesquisa sobre os sons, que originou, em 1966, o Trait des Objets Musicaux. Os pensamentos dentro de sua pesquisa sobre uma msica concreta e o tratado dos objetos musicais foram textos que ecoaram para a prtica no s musical, mas tambm cinematogrfica. No foi por acaso que a Frana tornou-se um polo de inovao e oxigenao da linguagem cinematogrfica mundial nesse mesmo perodo. Diretores como Godard e Michel Fano habitam uma categoria de esttica sonora que respira esse pensamento, oscilando entre a leveza e o peso de uma utilizao sonora livre, associativa, acima de tudo vivida, capaz de remeter a estados alterados e emotivos com muito requinte e sofisticao. Michel Fan assina seus trabalhos de edio de som em cinema como Partitura Sonora. As trilhas sonoras desse compositor serial, produtor e diretor cinematogrfico e editor de som, envolvido em projetos como Hiroshima mon Amour (1959), de Alain Resnais, deixam a impresso de uma imaginao completamente livre e conectada musica do projeto, como podemos perceber mais livremente em Le homme qui ment, filme de Alain Robbe-Grillet (1968).
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Outro francs que se destacou como articulador de ideias sobre a montagem sonora audiovisual foi Michel Chion, que, no incio de seus estudos, co-escreveu alguns trabalhos com Pierre Schaffer. Chion respira da modernidade sonora a sistematizao e semantizao de toda a utilizao de som em conjunto com imagens.
Seria a relao de sons dispostos em uma trilha sonora cinematogrfica considerada uma msica?

O compositor canadense Murray Schafer, com base em anotaes em sala de aula, chega seguinte concluso com seus alunos: msica uma organizao de sons. No mesmo livro, o autor recorre ao dicionrio, no qual msica significa:
Arte de combinar sons visando beleza da forma e expresso das emoes; os sons assim produzidos; som agradvel, por exemplo, o canto de um pssaro, o murmrio de um riacho, o latido de ces. (The Concise Oxford English Dictionary apud SCHAFER, 1986, p. 119, traduo nossa).

As anotaes e os exerccios propostos por Schafer podem ser sintetizadas como uma busca de conexo com o imaginrio sonoro. Para realizar essa faanha, Schafer busca uma expressividade legtima sonora, desenvolvida livremente em cada um de seus alunos, por meio das mais variadas fontes de sons possveis: da expressividade dos instrumentos musicais surgem texturas, paisagens, poemas, e objetos sonoros, na busca de sons ambientais. De quaisquer sons possveis, surgem ideias musicais baseadas nessas mesmas texturas, paisagens, poemas sonoros, sempre com o intuito de abrir essa conexo, do real ao imaginrio. Na dcada de 20, um manifesto intitulado Villa-Lobos, de Mrio de Andrade previu o surgimento de uma nova arte baseada nas ideias aprofundadas, posteriormente, por Schafer.
Se na verdade a msica nunca foi to musical como agora, depois que abandonou a vacuidade cmoda do som abstrato e imps como elemento primrio de sua manifestao o timbre, incontestvel tambm que certas combinaes de harmonias, certas concepes de escalas
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meldicas, a participao frequente do rudo isolado ou em combinao com os timbres sonoros, faz com que, ao lado da msica de agora, apaream frequentssimas manifestaes que rompem todas as experincias, evoluo e conceito esttico que vieram se desenvolvendo e apurando por vinte e cinco sculos musicais [...] [E]ssa experincia resultou [...] num poder de experincias de todo gnero, vocais, instrumentais, harmnicas, rtmicas, sinfnicas, conjugao de sons e de rudos etc. De que resultou a criao duma, por assim dizer, nova arte a que, por falta de outro termo, chamei de quase-msica. Arte essa que, pela sua primitividade, ainda no msica exatamente como certas manifestaes de cls africanas, amerndios (sic) e da oceania. arte ao mesmo tempo que pelo seu refinamento, sendo uma derivao e ltima consequncia das experincias e evoluo progressiva musical de pelo menos vinte e cinco sculos, desde a Grcia ate Debussy, j no mais intrinsecamente msica. Resumindo: essa arte nova, essa quasi-msica do presente, se pelo seu primitivismo ainda no msica, pelo seu refinamento j no msica mais. (WISNIK, 1989, p.45).

Mrio de Andrade, chocado com o dodecafonismo de Schoenberg, parecia prever as sensaes e sentimentos cada vez mais comuns entre seres humanos dos dias de hoje, armados com computadores e recursos digitalizadores do mundo nunca antes to acessveis, cheios de vontade de criar novas realidades sonoras. Schoenberg,efetivamente rompeu, com a msica de seu tempo.
O seu fundamento a aplicao intensiva da escala cromtica, cujos doze semitons iguais sero usados de modo a evitar sistematicamente a emergncia de notas polarizadoras e de hierarquias intervalares. A escala cromtica a base de um campo sonoro sem centro, em que nenhum som teria precedncia sobre outro [...], dando lugar ocupao errtica de um espao galtico pelo qual as ondas passam em mltiplas direes, como acontece na obra de Boulez, de Berio, na obra eletrnica de Stockhausen. (WISNIK, 1989, p.178).

Repercusses dessa revoluo eclodem nas cabeas de Steve Reich e Philip Glass, entre outros, originando novos caminhos para a circulao criativa sangunea musical.

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O silncio como msica: John Cage?


O compositor John Cage, por sua vez, deve ser tratado como um caso parte. Pioneiramente, ele cria o vcuo musical, ou seja, ousa tocar com o silncio, em uma pea denominada 433. Alm dessa famosa e controversa pea de Cage, verificamos, tambm, um compositor que trabalha em fazer soar simples algumas das construes mais complexas, em termos de escalas que as formam, beirando, por vezes, as msicas abstratas.
Exemplos dessas composies so as msicas Summer e Dream, ambas disponveis na internet.

Como um outsider, ou seja, algum que percorreu caminhos alternativos aos praticados pelos compositores classificados em um ou outro estilo, fica a pergunta: todas as suas peas podem ser consideradas como sendo msica? Vale a pena observar o seguinte trecho de Murray Schafer, que remete questo de uma nova paisagem sonora.
Entreouvido no saguo, depois da primeira apresentao da Quinta de Beethoven: - sim, mas isso msica? Entreouvido no saguo, depois da primeira apresentao do Tristo de Wagner: - sim, mas isso msica? Entreouvido no saguo, depois da primeira apresentao da Sagrao de Stravinsky: - sim, mas isso msica? Entreouvido no saguo, depois da primeira apresentao do Poeme lectronique de Varese: - sim, mas isso msica? Um avio a jato arranha o cu sobre minha cabea, e eu pergunto: - Sim, mas isso msica? Talvez o piloto tenha errado de profisso? (SCHAFER, 1986, p.119).

As multimdias e hipermdias nasceram banhadas nessa soluo de quase-msica, de organizao musical dos mais diversos sons possveis, quando a descoberta de casamentos forados sonoros e suas resultantes sonoras, envolvendo as variveis mais abstratas e pequenas possveis, gera uma profisso que pode variar de um grau completamente mecnico e simples para uma verdadeira arte de processamento de criao de texturas sonoras.

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Silvio Ferraz, ao comentar a obra de Srgio Bairon, observa, finalmente, que


No vale adentrar o debate de o que transforma a sopa de sons em msica?, porque tanto faz. A sopa de sons no da mesma ordem do dado musical, nem do dado verbal. No se trata de comunicar no sentido ordemresposta, mas de criar uma tenso entre comunicar e no comunicar; tenso entre cdigo e rudo. Aqui, Bairon se vale do pensamento do compositor Pierre Schaeffer (...) ele distingue quatro modos de escuta: ouir, ecouter, entendre, comprendre identificar o som pela fonte sonora; associar o som a um modo de ser produzido; dar nome as variveis do som na forma de catlogo; e, finalmente, abstrair os sons na forma de linguagem. (Ferraz apud BAIRON, 2005, p.16).

Murch (2001) completa a descrio da arte de criao e edio digital de sons em The Digital Future, apmdice de seu livro In the blink of an eye ou Num piscar de Olhos. Murch conclui que os editores de som sempre pensaram nas dimenses vertical e horizontal, como ele gosta de cham-las, ao mesmo tempo. O editor move os sons por meio da linha horizontal do tempo, um som seguindo o outro. Mas ele tambm deve pensar verticalmente, sobre quantos sons esto ocorrendo ao mesmo tempo.
Pode existir, por exemplo, um som de fundo de uma rodovia com pssaros cantando, um avio passando por cima de ns, passos de pedestres etc. E cada um desses uma camada separada de som, e a beleza do trabalho de um editor de sons, como ocorre com os msicos, a criao e integrao de uma tapearia multidimensional. (MURCH, 2001, p. 129, traduo nossa).

A descrio desta arte de tapearia multidimensional sonora parece perfeita. O trabalho de confeco de uma banda sonora de qualidade envolve, realmente, uma alta dose de pacincia e articula-se por meio de uma pr-visualizao, ou melhor, prescuta do resultado desejado, fator adquirido com a experincia de dezenas ou mesmo centenas de trabalhos prvios, dos quais se extrai progressivamente essa previso: de um resultado final a distncia, sublimando o rduo processo de criao sinttica e acstica, de busca em arquivo e de processamentos sonoros

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sempre confeccionados com o intuito de fazer o som soar bem, de acordo a interao com o fluxo de imagens presente. Vale lembrar:
igualmente a linguagem musical que se estuda independente do instrumento que se toca, a linguagem audiovisual deve ser estudada como uma disciplina ampla que rebaixa a tecnologia e que independente do meio de comunicao com que se narra. (RODRIGUEZ, 1998, p.267).

E que a subjetividade deve ser entendida


como aqueles fenmenos de sensao e sentido que so objetivveis e sistematizveis, porque ocorrem dentro de todo ser humano, seguindo o mesmo processo e com um resultado muito similar, como o faz a psicologia da percepo. (Idem).

Seo 2 A evoluo da anlise audiovisual


As relaes iniciais entre sons e imagens foram estudadas por um grande nmero de tericos no surgimento do cinema sonoro, entre 1920 e 1930, pensadores exploradores pioneiros deste novo universo, cujos estudos repercutem at os dias de hoje, mesmo na mais nova gerao de tericos brasileiros. Talvez a publicao que melhor edite esta lista de pensadores seja o livro Film Sound, organizado por Elisabeth Weis e John Belton (1985). Esse livro composto por uma coletnea de textos de diversos tericos de todo o mundo, e dividido em trs partes:

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Histria, tecnologia e esttica


Faz-se uma anlise econmica e tecnolgica da evoluo esttica do som na cinematografia, desde o surgimento do cinema falado/ sonoro. Essa primeira parte torna claras as diferenas de estilos sonoros entre:

Europa, onde a tecnologia dos filmes sonoros tardou a se estabelecer e jovens realizadores, ansiosos por brincar com esse novo e maravilhoso brinquedo, elaboraram cadernos de crticas e ideias, esperando, criativamente, seu momento de romper com os padres comerciais; Estados Unidos, imersos em uma economia borbulhante e com uma grande massa de lngua unificante, onde indstrias cinematogrficas tentavam vender seus produtos sonoros com o mximo de retorno possvel. Douglas Gomery traa a linha de desenvolvimento da esttica, de acordo com as invenes tecnolgicas, atravs das pocas.

Teoria clssica e moderna


Pudovkin, Eisenstein, Alexandrov, Clair, Wright and Braun, Cavalcanti, Balazs, Kracauer e Epstein.

A primeira leva de pensadores, descritos como clssicos, estava preocupada em defender um cinema sonoro em detrimento de um cinema falado, verborrgico. Alternativas e fontes de inspirao para pensamentos criativos na montagem sonora emergiam com a fora da infncia desta rea, e verdadeiros gnios do cinema falado adaptavam-se nova tecnologia, muitas vezes com grande audcia e criatividade. Conceitos como o contrapontualismo de Pudovkin, Eisenstein, Alexandrov, e o Slow-Motion sound de Epstein, ecoam at os dias de hoje, tanto na esttica, como na teoria. Quatro so os tericos modernos abordados no livro:

Bresson, com suas brilhantes Notes on Sound que, com poucas linhas, promove intensa mobilizao de pensamentos sonoros;

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Straub e Huillet, que defendem, arduamente, o som direto, desde o surgimento de um projeto; e Mary Ann Doane, que trabalha com a articulao entre corpo e espao na realidade flmica, onde o aspecto fantasmagrico do som que imperava no cine mudo se converte em perspectiva, corpo determinado - mesmo que em voice over - e culminava no prazer da escuta causado pelos padres adotados por essa nova linguagem materializadora/corporificadora deste elemento fantasmagrico: o som.

Prtica
Essa parte tambm se divide em trs:

Pioneiros; Estilistas; Inovadores contemporneos.

Trata de casos criativos e originais de produes que revolucionaram o som no cinema. Godard, Hitchcock, Orson Welles, Bresson, entre outros, figuram entre os diretores abordados. Conforme Weis e Belton (1985), a mais marcante das caractersticas dos tericos clssicos, ou seja, daqueles que vivenciaram o surgimento do som sincrnico no cinema, foi a constatao de que existiu a morte de um cinema-mudo ou de um cinema-arte, com uma linguagem refinada e no auge de sua fora expressiva. A soluo para esse evento trgico foi o renascimento da vertente de uma arte menos real e mais direcionada poesia abordada nos sound films, que lutavam contra os verborrgicos talk films. O sentimento da essncia da arte dos filmes mudos, prvios aos sound films, podem ser descritos nesta citao de Wisnik:
Quando a criana ainda no aprendeu a falar, mas j percebeu que a linguagem significa a voz da me, com suas melodias e seus toques, pura msica, ou aquilo

Filmes sonoros e filmes falados, respectivamente.

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que depois continuaremos para sempre a ouvir na msica: uma linguagem em que se percebe o horizonte de um sentido que, no entanto, no se discrimina em signos isolados, mas que se intui como uma globalidade em perptuo recuo, no verbal, sua maneira, transparente. (1989, p.30).

Para o autor, trata-se de uma escuta no verbal e no causal para com os sons, enfim, em uma maneira de se aplicar essa escuta reduzida aos timbres e s alturas-intensidades, capaz de provocar as mesmas manifestaes emotivas sonoras de maneira potica e refinada, como as provocadas pela ausncia desse som, ou melhor, pelo som imaginrio do espectador. A leitura dos pensadores da produo cultural, de um lugar e perodo especfico, gera sempre pensamentos renovados em nossas proposies, relacionadas aos projetos que se apresentam para serem sonorizados hoje. Os frutos da experincia alheia do passado sero sempre colhidos e acolhidos das mais diferentes maneiras por meio dos tempos, mesmo que o meio no seja mais o cinema, o rdio ou a televiso, e que estejamos caminhando para um contedo cada vez mais interativo; eles sempre estaro presentes em nossas vidas como parte da histria da montagem sonora. A histria de habilidosos criadores sonoros, especialmente daqueles que se apresentaram ou se apresentam em condies tcnicas e econmicas compatveis ou abaixo das nossas, pode e deve ser usada para potencializarmos nosso estilo criativo e reanimarmos nossas ideias.
Valendo-se das referncias de tericos clssicos, verifique o estilo de som empregado no documentrio altamente imaginrio e emotivo do brasileiro radicado na Inglaterra, Alberto Cavalcanti, em Coal Face, de 1935 e Night Mail, do ano seguinte.

Agora vale a questo: voc consegue apontar diferenas na utilizao de som direto, dublagens, efeitos reais e imaginrios entre os dois filmes? E na relao entre a msica e o filme, nesses dois casos?

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Seo 3 As funes do som nos multimeios, segundo Michel Chion


Essa seo ser trabalhada com base na teoria de Michel Chion, talvez o autor que mais conseguiu promover desenvolvimento e reverberaes dos textos de Pierre Schaffer, chegando a escrever textos em co-autoria com ele. Em seu livro Audiovision (1994), ele afirma quais so algumas das aplicaes e funes dos sons dentro das peas audiovisuais:

unificao; pontuao; antecipao; separao; percepo das imagens; percepo temporal e dos movimentos.

Vamos a um breve apanhado dessas funes, citando alguns exemplos prticos.

Unificao
A utilizao mais comum do som para unificar o fluxo de imagens. Ele o responsvel por criar pontes temporais e espaciais, por meio das sobras de udio (overlaps) que sobrepassam os cortes de imagem e interconectam, fluidamente, os cortes de plano a plano. Essa funo realada, ainda mais, com a aplicao de ambientes de fundo, que criam uma homogeneizao ainda maior entre os planos de imagem.
A unificao est presente na maioria das obras audiovisuais. Essa a funo, por exemplo, do ambiente com um pssaro cantante na sequncia introdutria do filme Os sete samurais, de Akira Kurosawa.

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Pontuao
Podemos interpretar esse termo em seu sentido amplo de uso gramatical, que pode ser aplicado na linguagem audiovisual de maneira semelhante, por meio de colocaes de pontos de:

afirmao; exclamao; interrogao; vrgulas; reticncias etc.

A pontuao interfere no fluxo flmico, modulando-o, criando o ritmo e mesmo o significado do material.
Como exemplo, podemos citar as contundentes pontuaes sonoras de sons de jogos de fliperama, por Jean Luc Godard, em seu filme Alphaville.

Antecipao
A antecipao um dos mecanismos em atividade constante em nosso crebro, que se utiliza de estmulos prazerosos para continuar com essa atividade. Estamos sempre buscando antecipar, prever o que est por ocorrer. Quando atingimos um grau especfico de previsibilidade da realidade que nos cerca, somos beneficiados pela ativao de estmulos prazerosos. O crtex auditivo um exemplo direto desse mecanismo, e a escuta de sons agradveis, como a msica, implica sempre o funcionamento desse mecanismo de antecipao, de adivinhao constante da pontuao rtmica e meldica musical que est por vir. O mesmo ocorre com os deslocamentos espao-temporais flmicos e com a antecipao surpreendente causada pelas transies sonoras dentro dos audiovisuais.

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Caso tpico do jogo com a antecipao ocorre no filme As frias do Sr. Hulot, de Jacques Tati, na sequncia em que vemos a gag sonora de um garom que passa por uma porta de restaurante no hotel, sonorizada pelo pissicato de uma corda de um contra-baixo, variante em sua intensidade.

Separao
A separao na linguagem audiovisual realizada por cortes abruptos sonoros ou pelo silncio. A criao e a utilizao do silncio absoluto dentro do cinema e da televiso , de certa maneira, um tabu, devido sua semelhana com uma falha tcnica. O silncio absoluto praticamente no existe na vida real; h sempre algum rudo de fundo, algum nuance sonoro quase imperceptvel que fica registrado. Para funcionar dentro da linguagem audiovisual, o silncio necessita de uma criao especfica, de um jogo de contrastes para funcionar. Existem milhes de silncios possveis e os tcnicos de som esto sempre atrs da gravao desses nas locaes em que trabalham.
Sinta o poder da separao causada pelo silncio durante as entradas dos voice-overs, no filme Y tu mama tambin, de Alfonson Cuarn.

Narraes extradiegticas, ou seja, vozes que surgem de fora da realidade pela posta em cena do filme, remetem a outro espaotempo ou realidade, podendo estar vinculadas a pensamentos e reflexes internas dos personagens, por exemplo.

Percepo das imagens


Ainda de acordo com Chion (1994), o som apresenta, tambm, um papel subliminar, atuando no inconsciente da audincia, por no ser percebido to analiticamente como os outros elementos da linguagem audiovisual. Ele modela, ativamente, a maneira como interpretamos a imagem, mas diretamente, por meio da utilizao de texto.

Atores, movimentos de cmera, uma mesa ou as paredes de um quarto, por exemplo.

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O autor nos oferece como exemplo o caso de um narrador de televiso que, acompanhando um espetculo areo, poderia realizar os seguintes comentrios sobre um plano, onde apareciam trs avies no cu azul:

L vo trs aviezinhos! O tempo est maravilhoso hoje! Os dois primeiros esto na frente do terceiro! Onde estar o quarto avio?
Como pode-se perceber, o texto estrutura nossa percepo visual. De uma maneira parecida, porm, muito mais sutil, a pontuao de outros sons (no verbais) dispostos ao longo de uma imagem pode guiar nossos olhos pelos detalhes dessa mesma imagem, direcionando nossa ateno para elementos determinados, ocultando outros, enfim, realizando grande influncia na maneira como percorremos as imagens com os olhos. (CHION, 1994, p. 89).

Percepo temporal e dos movimentos


Os sons influenciam tambm nossa percepo de movimento e de velocidade do fluxo imagtico. Essencialmente, a orelha analisa, processa e sintetiza muito mais rpido do que o olho.
Um rpido movimento imagtico, como, por exemplo, um gesto de mo, no provocar uma figura distinta. Isso quer dizer que sua trajetria no implicar a formao de uma imagem precisa em nossa cabea. Pense, agora, em uma trajetria sonora de igual durao. Ela conseguir determinar uma forma clara e reconhecvel, distinguvel de outras formas.

As explicaes para esse fenmeno so bvias, pois o som, como veculo de linguagem, faz nosso ouvido trabalhar rapidamente para decifrar as associaes de fonemas em signos e, em comparao, a utilizao dos olhos na leitura notavelmente mais lenta.

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Assim, ao assistirmos um filme que envolva um grande nmero de movimentos de imagem, como um filme de artes marciais, por exemplo, conseguiremos aumentar o fluxo de movimentos e reduzir a complexidade e o grau de atordoamento de nosso espectador, ao frasear sonoramente essa movimentao.
Isso facilmente perceptvel em filmes de luta do Bruce Lee, por exemplo, assim como Kill Bill, v.1 e 2, Matrix, entre outros.

A percepo de tempo das imagens influenciada diretamente pela banda sonora. Uma das primeiras dificuldades enfrentadas pelos cineastas que vivenciaram a transio do cinema mudo para o cinema sonoro, foi o fenmeno da vetorizao temporal causada pelo som. Vejamos, por exemplo, uma cena com quatro planos montados nesta sequncia: 1. Uma bicicleta cai. 2. Joao ri. 3. Maria gargalha. 4. Jos ri. Na ausncia de udio, essa cena no possuir a mesma temporalidade do que ao aplicarmos os sons de uma bicicleta caindo e os outros personagens rindo, conforme a sequncia indicada. Eles podem, inclusive, rir separadamente, de maneira a implicar no uma risada simultnea, mas sim uma sucesso de acontecimentos, um encadeamento consecutivo de risos. As condies para um som temporalizar uma imagem dependem dos seguintes fatores:

Manuteno do som

Um som suave e contnuo menos animador do que um som flutuante e desigual.

Tempo
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A maneira como a trilha sonora anima as imagens no trata, apenas, de uma questo de tempo. A temporalizao, na verdade, depender muito mais da regularidade ou irregularidade do fluxo aural, do que do tempo musical, no sentido estrito do termo.

Definio sonora

Sons ricos em frequncias altas comandam a percepo mais acentuadamente. Isso explica a sensao de conforto e afastamento do material em filmes antigos e a ateno exacerbada nas produes recentes. As caractersticas dos sons tambm provocam estados mais ou menos dinmicos dentro das cenas, de acordo com a utilizao de sons mais ou menos estticos. Sons estticos so os que no possuam variao ou flutuao tonal e rtmica, Existem sons que transitam entre os estticos e os com movimento, que possuem variaes quase imperceptveis, como sons de uma cachoeira ou do vento, que so parecidos com os de uma TV fora do ar, ou com um hiss ou um humming, sendo quase estticos, porm, ainda possuem certa movimentao. Ao encontrarmos rudos com um nvel maior de flutuao e variao dos sons, a temporalizao da imagem ganha dinmica e velocidade. Quanto maior for o grau dos trs fatores acima relacionados - a definio, o tempo e a manuteno do som -, maior ser o fluxo temporal dentro da imagem. No por acaso que as msicas so to fascinantes na montagem sonora, pois lidam com esses trs fatores diretamente e manipulam a dinmica temporal com poder. Porm, como prope Bresson (1975), interessante saber o papel que cada som ocupa na montagem. E quando o assunto msica, o autor categrico: a msica estaria para o cinema assim como o lcool para o homem: em excesso, torna-o insensvel e corrompe, na maioria das vezes, em que no composta para o projeto, com o sentimento original do filme.

Como o som de uma televiso fora do ar, de um ventilador, ou o rudo de fundo de um alto-falante, chiassos e zumbidos etc.

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Sntese
Nesta unidade, voc foi apresentado a uma bibliografia elementar e a um punhado de criadores de estticas sonoras, consagrados pelo alto grau de criatividade e modernismo para a poca em que viveram. O intuito dessa unidade o de abrir portas para que voc, interessado no desenvolvimento da msica e da sonorizao com udio digital, possa desvendar, em profundidade, o mundo imaginrio sonoro que nos cerca, por meio de um recorte e da releitura de vivencias pessoais de vocs com os audiovisuais e da histria de outros artistas, tudo em busca da imerso em experimentos que remetam a esse imaginrio sonoro adormecido em cada um de ns.

Atividades de autoavaliao
1) Enumere quatro funes dos sons nos audiovisuais, de acordo com Michel Chion.

2) Descreva, em poucas linhas, um resumo do legado de ideias deixado por Pierre Schaeffer.

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Saiba mais
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Para concluir o estudo


Espero que todo o conhecimento aqui apresentado seja de utilidade para este seu incio de caminhada. Cada unidade ou mesmo seo deste livro poderia nos fornecer um novo livro, assim, a funo deste material foi a de criar um corredor amplo e arejado, aconchegante, onde voc passou por portas bem abertas, examinou o que passava por ali, e seguiu em frente para ver novas portas. As reas de conhecimento apresentadas esto logo ali, a seu dispor, basta que voc siga em frente com os temas que mais se identificou e busque aprofundar seus conhecimentos. Os sons so ingredientes mgicos, com um poder infinito de provocar sensaes, as mais diversas e surpreendentes possveis nas pessoas. Seu poder imediato e contundente. Seus profissionais passam despercebidos para obterem o sucesso desejado. Espero que voc consiga aplicar os conhecimentos aqui apresentados em sua carreira profissional e na sua apreciao pessoal deste maravilhoso universo que nos cerca. Muita fora em sua jornada!

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Filmografia
ALPHAVILLE. Direo de Jean Luc Godard. Frana: Criterion, 1965. Filme (99 min). APOCALIPSE Now. Direo de Francis Ford Coppola. USA: United Artists, 1979. Filme (148 min) COAL Face. Direo de Alberto Cavalcanti. UK: Associated British Films Distributors, 1935. Filme (11 min). Hiroshima, Mon Amour. Direo de Alain Resnais. Frana/Japo: Reel Media International, 1959. Filme (86 min). KILL Bill. Volume 1. Direo de Quentin Tarantino. USA: Miramax, 2003. Filme (111min). KILL Bill. Volume 2. Direo de Quentin Tarantino. USA: Miramax, 2003. Filme (136 min). Lhomme qui ment. Direo de Alain Robbe-Grillet. Paris: Lux Compagnie Cinmatographic de France, 1968. Filme (95min). MATRIX. Direo de Andy e Larry Wachowski. EUA: Warner, 1999. Filme (136 min). MR. HULOTs Holiday - Criterion Collection. Direo de Jacques Tati. Frana: Criterion, 1954. Filme (87min). Night Mail. Direo de Harry Watt e Basil Wright. UK: Associated British Films Distributors, 1936. Filme (25 min). SEVEN Samurai. Direo de Akira Kurosawa. Japo: Criterion, 1954. Filme (207min). Y TU Mama Tambien. Direo de Alfonson Cuarn. Mxico: MGM, 2001. Filme (105min).

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Sobre os professores conteudistas


Leonardo Costa Gomes Profissional da rea de sonorizao para audiovisuais, com experincia na captao de som em campo e em ps-produo de udio Graduou-se em Rdio e Televiso pela Universidade Federal de Minas Gerais e especializou-se em udio para cinema e vdeo durante os dois anos cursados na Escuela Internacional de Cine y Televisin, em San Antonio de los baos, Cuba. Entre seus ltimos trabalhos esto longas metragens, Contestado R.M. de Sylvio Back, Amores Raros de Tania Lamarca, A Antroploga de Zeca Pires, Muamba de Chico Faganello e Tijuana Makes me Happy de James Lefkowitz e Dylan Verrachia entre outros trabalhos. Jernimo Labrada Atualmente diretor acadmico da EICTV Cuba. Jernimo foi professor do curso de Cinema quando ainda era chefe da Ctedra de Som. uma referncia no campo de sonorizao audiovisual na Amrica Latina e, at mesmo, em boa parte do mundo.

Respostas e comentrios das atividades de autoavaliao


Unidade 1
1) Primordialmente, o acrscimo do udio s imagens cria um maior vnculo do material audiovisual com a realidade, em relao ao momento em que foi capturado. Esse fenmeno, proveniente do acrscimo do udio s imagens captadas, foi chamado por Eisenstein (WEIS; BELTON, 1985) de aumento da inrcia do material audiovisual, fato que pode ser resumido como um aumento da independncia do material audiovisual, que ao ser provido de suas particularidades sonoras rompe com a potica e multipluraridade do material imagtico, da maneira com a qual os editores do cinema mudo estavam acostumados a trabalhar com eles. Outro ponto ressaltado Michel Chion (1999) a criao de uma temporalidade, de um tempo bastante diferente daquele do cinema mudo, em que o ritmo e o fluxo temporal de um material pode e afetado pela montagem sonora, mais precisamente pelas caractersticas do material sonoro escolhido. Assim, de acordo com os sons escolhidos e com a maneira que os empregamos, poderemos seguir a realidade da maneira mais fiel possvel, amplificar os detalhes desta realidade ou mesmo a recriarmos totalmente, brincando com o casamento livre de imagens e sons. De acordo com a utilizao dos sons, obteremos tambm um efeito de pontuao sonora, algo semelhante pontuao utilizada na linguagem escrita. Os sons so veculos da emoo e das sensaes fsicas, de igual maneira e com o mesmo peso que as imagens nas peas de multimdias audiovisuais. 2) Caro aluno, no tenha vergonha, nesta pergunta, de colocar todas as suas experincias, das mais amadoras e inocentes as mais sofisticadas e profissionais. Muitas vezes, as experincias que mais nos tocam e motivam a entrar numa rea so as primeiras, as mais cruas de todos os nossos experimentos. 3) Elabore um resumo das funes assumidas pelos profissionais que trabalham na rea, e de seu foco de interesse ou de suas descobertas durante a leitura desta unidade. 4) Lembrou de algo sonoro dos sites, animaes, filmes e programas de TV a que voc assiste diariamente? Por favor, esta a mais importante das perguntas. Compartilhe com

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todos os seus companheiros (nesta disciplina) sobre suas opinies e crticas dos diversos trabalhos audiovisuais veiculados pelos mais diversos meios multimdia. a oportunidade de nos tornarmos estudantes e profissionais crticos e opinantes a respeito de estticas e tcnicas de sonorizao de audiovisuais multimdia.

Unidade 2
1) Frequncia e intensidade, que representam, respectivamente, a tonalidade e o volume, a fora dos sons. 2) a caracterstica que nos proporciona o reconhecimento dos sons, relaciona-se diretamente com a composio harmnica dos sons. 3) Podem penetrar por via area, por meio da comunicao das molculas de ar, como uma janela aberta, por exemplo, ou a fresta de uma porta, e por via estrutural, pela sua transmisso num meio slido. Para reduzir essa ltima maneira dos sons serem transmitidos, devemos realizar quebras de estrutura e sistemas de amortecimento entre as paredes, pisos e tetos. 4) Devemos, primeiro, tentar averiguar o rudo externo presente na locao, e determinar se podemos ou no lidar com ele. Se pudermos, devemos abrir todas as janelas e portas possveis, a fim de reduzirmos as reflexes sonoras no local. Se pudermos, devemos acertar com o diretor de arte para decorar com materiais de grande absoro sonora, bem como tentar sempre trabalhar com mantas de som e cortinas pesadas, sempre que possvel. 5) Os fatores que mais influenciam na inteligibilidade o tempo de reverberao de um recinto e a acentuao de frequncias graves por ondas estacionrias e recintos com pequenas dimenses. Devemos sempre tentar quebrar o paralelismo das paredes e forrar com mantas as superfcies que estiverem fora de quadro.

Unidade 3
1) P-2 ou minijack ou miniplug, ou plug de 3,5mm de trs vias, ou stereo, ou balanceado, e nos videogames, televisores e reprodutores de DVD e Blueray os RCA ou Phono. 2) Windjammer, windscreen, suspeno, microfone, cabo, mixer e gravador com um cabo curto de conexo entre eles, fones de ouvido, baterias e mdias de gravao. Obviamente, uma bolsa de trabalho para tudo isso. 3) No centro do trax, dois dedos acima da extremidade inferior do osso externo.

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udio Digital

Unidade 4
1) a 2) A msica deve ser gravada em 44.100 amostras por segundo, a 16 BIT cada amostra, o audiovisual a 48.000 e a 16BIT cada amostra. 3) Por meio do comando importar udio. Depois disso, importar os dois arquivos posicionados na mesma rea do nosso timeline e toc-los. 4) Por meio do comando Save da janela File, tomando cuidado para anexar todos os arquivos de udio utilizados numa pasta. 5) Pelo comando Export da janela File.

Unidade 5
1) Unificao, separao, pontuao, antecipao. 2) Schaffer literalmente abriu as portas da msica ao mundo, bem como do mundo para a msica. Por meio de modernas tcnicas de colagem sonora, ele comps peas que, mesmo indiretamente, influenciaram severamente os rumos da msica no ocidente.

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Biblioteca Virtual
Veja a seguir os servios oferecidos pela Biblioteca Virtual aos alunos a distncia:

Pesquisa a publicaes on-line <www.unisul.br/textocompleto> Acesso a bases de dados assinadas <www.unisul.br/bdassinadas> Acesso a bases de dados gratuitas selecionadas <www.unisul.br/bdgratuitas > Acesso a jornais e revistas on-line <www.unisul.br/periodicos> Emprstimo de livros <www.unisul.br/emprestimos> Escaneamento de parte de obra*

Acesse a pgina da Biblioteca Virtual da Unisul, disponvel no EVA, e explore seus recursos digitais. Qualquer dvida escreva para: bv@unisul.br

* Se voc optar por escaneamento de parte do livro, ser lhe enviado o sumrio da obra para que voc possa escolher quais captulos deseja solicitar a reproduo. Lembrando que para no ferir a Lei dos direitos autorais (Lei 9610/98) pode-se reproduzir at 10% do total de pginas do livro.

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