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Ajedrez/Tcnica/Movimientos extraordinarios

Ajedrez/Tcnica/Movimientos extraordinarios
ndice de la seccin Tcnica

La partida de ajedrez Elementos tcnicos Vas de trnsito principales Vas de trnsito secundarias Zonas geogrficas del tablero Teora de las glorietas Los flancos Teora de los cuadrantes Las piezas de ajedrez La torre en detalle El alfil en detalle La dama en detalle El rey en detalle El caballo en detalle El pen en detalle La captura de las piezas Movimientos extraordinarios

En el juego de ajedrez existen tres movimientos extraordinarios que pueden cambiar el curso de la partida: dos para los peones y uno para la seguridad del rey. Captura del pen al paso. Corona o promocin del pen. Enroque. La captura del pen al paso La captura del pen al paso se puede realizar siempre que se cumplan dos condiciones simultneamente: El pen que ser capturado debe encontrarse en la columna contigua a la del pen que capturar y debe haber avanzado dos casillas desde su posicin inicial. El pen que puede realizar la captura al paso debe encontrarse localizado una casilla posterior a la lnea imaginaria del lmite. Para las blancas en la fila 5 y para las negras en la fila 4. Ninguna otra pieza puede capturar al paso. La captura al paso es un movimiento extraordinario exclusivo de los peones. La captura del pen al paso es un solo movimiento y se debe hacer de inmediato, no se puede postergar. Este movimiento es de libre eleccin y se utiliza segn la voluntad y conveniencia de cada uno de los participantes. La captura del pen al paso se representa en el sistema algebraico colocando al final de la captura las letras iniciales en minsculas a.p, se lee: al paso.

Movimientos extraordinarios

Ajedrez/Tcnica/Movimientos extraordinarios

La corona o promocin del pen


La promocin del pen se logra cuando el pen llega por la columna a la ltima casilla de la fila. Se realiza en dos fases de la siguiente forma: El bando que logra llegar a la ltima fila con cualquier pen Ninguna otra pieza puede capturar al paso proceder a anunciar con claridad la pieza a colocar. Por lo general, para obtener supremaca de material se prefiere coronar una dama, una torre, un alfil o un caballo. Se retira del tablero el pen, en su lugar se ubica la nueva pieza obtenida. Es aqu cuando termina la jugada. Es importante tener en cuenta que el pen que corona no puede ser sustituido por el rey u otro. Y que la corona es un solo movimiento y se debe hacer de inmediato. Se permite promocionar cuantas veces se logre llegar a la ltima fila con los peones. Si un jugador logra llegar a la ltima fila con los ocho peones, los puede coronar en 8 piezas siempre que sean 8 damas, 8 torres, 8 alfiles u 8 caballos. No est permitido el cambio de casilla, sin haber captura en el momento de realizar la corona.

La corona o promocin del pen

El enroque
Es un movimiento exclusivo del rey y tiene como objetivo fortalecer su seguridad. El enroque significa poner al rey detrs de las rocas, protegerlo de la zona de combate. Veamos en primer lugar cmo se efecta el enroque. El rey se desplaza desde su posicin inicial dos casillas por la fila, hacia el flanco rey, ste se llama enroque corto y se registra en el sistema algebraico con el smbolo: 0-0.

Se permite promocionar

Tambin puede realizar el enroque hacia el flanco de dama, llamado enroque largo, y se registra en el sistema algebraico con el smbolo: 0-0-0, en este caso. La torre del flanco que fuera elegido se sita en la casilla contigua al rey.

El enroque

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La zona del enroque: est demarcada por cinco casillas. Para las blancas las casillas c1, d1, e1, f1 y g1. Para las negras las casillas: c8, d8, e8, f8 y g8. Para realizar el enroque corto (0-0), el rey blanco puede desplazarse hacia el flanco del rey pasando por las dos casillas f1 y g1, mientras que el rey negro puede desplazarse hacia el flanco del rey pasando por las dos casillas f8 y g8 Igualmente el jugador podra haber seleccionado el otro flanco, Tambin se puede realizar enronque hacia flanco para efectuar el enroque largo (0-0-0). El rey blanco puede desplazarse hacia el flanco de dama pasando por las dos casillas d1 y c1. El rey negro al desplazarse hacia el flanco dama pasa por las casillas d8, y c8.Y ese movimiento hace que el rey se libre del jaque mate.

Zona de enroque

Condiciones para poder efectuar el enroque Para realizar el enroque existen cuatro condiciones previas que deben cumplirse simultneamente: El rey y la torre del flanco donde se ha de realizar el enroque deben estar colocados en la posicin inicial y no haber efectuado ningn movimiento con anterioridad. El espacio ubicado entre el rey y la torre debe estar libre de piezas. El rey no debe estar en jaque. La casilla en la que est situado el rey y las dos casillas de la fila por donde se ha de mover deben estar libres de ataques de las piezas adversarias. Las casillas que, en el caso del enroque corto de las blancas, no pueden estar atacadas por las piezas negras son e1, f1 y g1. En el caso del enroque largo, las casillas son e1, d1 y c1. En el caso de las piezas negras, las casillas que deben estar libres de ataque para el enroque corto, son e8, f8 y g8. Para el enroque largo las casillas deben ser e8, d8 y c8. Si estas condiciones se cumplen y le corresponde el turno de mover, el bando puede hacer el enroque, que es un slo movimiento, en el que se mueve primero el rey y luego la torre. Es importante tener en cuenta que el enroque es el nico movimiento del ajedrez en el que est permitido mover dos piezas en un solo movimiento.

Fuentes y contribuyentes del artculo

Fuentes y contribuyentes del artculo


Ajedrez/Tcnica/Movimientos extraordinarios Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=217863 Contribuyentes: Savh, Swazmo, 5 ediciones annimas

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