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BA TT 1-ET E e lln.

ICARACTERISTICAS DEL 'MECH 1


BRAZO IZQUIERDO
l. Hombro
1 2. Actuador brazo
2 3 . . Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. ______ _
6. ______ _
l. ______ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. ---------
TORSO IZQUIERDO
l. ______ _
1 2. ______ _
2 3. ______ _
34. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
l.-------
42. ______ _
53. _____ _
64. ______ _
5. ______ _
6. _____ _
PIERNA IZQUIERDA
l. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. --------
6. ______ _
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
IMODULO.DE EQUI-PO 1 BRAZO DERECHO
l. Hombro
CABEZA
l . Soporte vital
2. Sensores
3. Cabina
4.--------
5. Sensores
6. Soporte vital
l. Reactor
1 2.
Reactor
2 3.
Reactor
3 4.
Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
l. Girscopo
4 2.
Reactor
53.
Reactor
6 4.
Reactor
5.
6.
Impactos Reactor
000
Impactos Girscopo o o
Impactos Sensores oo
1 TOTAL DE RADIADORES 1
000000000000000
000000000000000
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. --------
6. ______ _
l. _____ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. ---------
TORSO DERECHO
l. ______ _
1 2.
2 3.
34. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
l. _____ _
42. ______ _
53. ______ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
PIERNA DERECHA
l. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. _____ _
6. ---------
Modeloa
Tonelajea
Puntos de Movlmlentoa
Andandoa
Corriendoa
Saltondoa
1 ARMAMENTO 1
Tipo
1 MUNICIONI
Loe.
Obuses de can aulom6tico
Proyecllll$ de ametralladora =
Salvas de MCA
Misiles por sa'lv_a ______ __
Salvas de MLA --:--------
Misiles por salva
CARACTERISTICAS
DEL MECHWARRIOR
Nombre:;-;--;:----------
Hobilidod de disporo: _______ _
Habilidad de pilolaje: ------
Heridas: JNmero de consciencia)
1 2 J 4 s 6"
131 15) 17) 11 O) 111) !Muerte)
1 MODULO DE TEMPERATURA 1
INTERNA
30 Desconexi6n
29
28 Explosin munici6n: Se evlla con 8+
27
26 Desconexi6n: Se evila con 1 0+
25 -5 Punlas de Movimiento
24 Modificador -4 al disporo
23 Explosin de munici6n:Se evila con 6+
22 Desconexl6n:Se evila con 8+
21
20 -4 Puntos de Movimienlo
19 Explosin de munici6n:Se evila con 4+
1 8 Desconexi6n:Se evila con 6+
17 Modificador .J al disporo
16
15 .J Punlos de Movimienla
14 Desconexi6n:Se evila con 4+
13 Modificador 2 al diporo
12
11
1 O 2 Puntos de Movimienlo
09
oa Modificador 1 al disporo
07
06
05 1 Punlo de Movimienlo
04
03
02
01
00
BATTLETECH
PREPARACION DEL JUEGO
Componentes Necesarios
LAS FICHAS DE JUEGO
Battle T ech induye 48 fichas ilustradas que repre-
sentan los diversos 'Mechs que es posible utilizar en
el transcurso del juego. Las fichas se utilizan sobre
los tableros de juego para indicar la posicin y movi-
miento de cada 'Mech en cada tumo de juego. Cada
ficha est preparada para ensamblarse de modo que
permanezca en pie durante el juego. En total, las
fichas induyen 14 modelos diferentes de 'Mechs;
cada modelo est representado varias veces por las
fichas, por lo que ser posible crear prcticamente
cualquier combinacin de fuerzas contendientes. En
caso de que sean necesarias ms fichas de un
modelo determinado de 'Mech que las proporciona-
das, es posible doblar al revs algunas fichas (de
modo que la ilustracin quede hacia dentro) y anotar
en la parte exterior el modelo del 'Mech que la ficha
representar.
La ilustracin de arriba muestra un CHM-3 Chameleon, un 'Mech de Reconocimiento y Adiestra-
miento que ser el utilizado para ejercitarse en cmo se mueven y utilizan su armamento los 'Mechs.
Este modelo de 'Mech no est representado por ninguna ficha, ya que se utiliza tan slo para el
entrenamiento de MechWarriors y en misiones de reconocimiento. En el transcurso del Entrena-
miento Bsico, los jugadores pueden utilizar cualquier ficha para representar al Chameleon.
HOJAS DE CONTROL DE ENTRENAMIENTO
Durante el Entrenamiento Bsico, los jugadores utilizarn la Hoja de Control de Entrenamiento
que se muestra en el diagrama inferior para anotar los daos sufridos por el 'Mech durante los ejer-
cicios de adiestramiento.
Diagrama de Blindaje
El diagrama de mayor tamao que se encuentra en la parte superior de la Hoja de Control es el
Diagrama de Blindaje. Este muestra la disposicin del blindaje defensivo con el que cuenta el 'Mech.
A medida que el blindaje sufre daos por causa de los
disparos enemigos, las casillas se tachan correspon-
dientemente.
Mdulo de Equipo
El Mdulo de Equipo se encuentra en la parte
inferior de la Hoja de Control, e indica donde se
encuentra instalado el armamento del 'Mech, asi
como los compartimentos en los que se encuentra la
municin de cada arma. Tambin se indica la situa-
cin de cada uno de los Radiadores, que refrigeran el
'Meche impiden que este se sobre caliente en exceso,
y del resto de componentes internos del 'Mech. El
Mdulo de Equipo es simultneamente una "Tabla de
Daos Crticos que se utiliza para determinar tales
daos.
Mdulo de Informacin General
El Mdulo de Informacin General se encuentra en
la parte superior derecha de la Hoja de Control. Este
"'IH.fiCKtKI44
........
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-
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BATTLETECH
Dilello y Concepto del Juego
Jordan K Weisman
Aaletencla en el Dl111\o y Jefe de
Dttanollo
L R. "Sutil" L.seper
Desarrollo
Forest G. Brown
Wm. John Wheeler
L Ross Babcock 111
Desanollo Adicional
Samuel B. Baker 11
James R. Kellar
Dilello de loe BattleMec:ha
Jordan K Weisman
Forest G. Brown
Redaccin del Reglamento Reglal
de Juego
Wm. John Wheeler
Trasfondo Histrico
Patrick larilin
Trasfondo Tcnico
HeroGames
Produccin
Jefe de Procklccln
Jordan K Weisman,
Karen VanderMey
Director Artiltlco
Dana Knutson
Dlsello Grfico
Jordan K Weisman
Ilustracin de la CUbierta
Al len G utierrez
llustraclonH lnteriora1
Dana Knulson, Todd F. Marsh,
David J. Hutchins, Jim Holloway
~ s l l n y Montaje
Todd F. Marsh, Dana Knutson
la informacin tcnica de trasbldo
de las pginas 37 a 43 es CoJfright
li:>1984 Hero Games
Veraln Espallola
Jaime Molina
Procklccln de la VeBin
Espaola
Diseos Orbitales SA
BattleTech es una Marca Registrada
de FASA Corporation
CoJfright li:>1985 FASA Corporation
CoJfright e 1990 F ASA Corporation
por la Versin Espaola
Todos los derechos reservados.
Prohibida la reproduccin kltal o
parcial de texkl e ilustraciones sin
permiso esaito del editor.
Diseos Orbitales SA
C/ Pedr del a Creu, 23 Barcelona
08034 Espaa
ISBN 8H!7423-50-7
CREDITOS
Mdulo contiene las caractersticas bsicas del 'Mech y del MechWarriof. 8 modelo de 'Mech, su
tonelaje, capacidad de movimiento y los grados de Habilidad de Disparo y Pilotaje bsicos del
MechWarrior estn indicados aquf. Por ltimo, el nmero total de Radiadores de los que dispone el
'Mech antes de sofrir ningn dao estn representados tambin por medio de tres hileras de casillas.
A medida que los Radiadores son destruidos por disparos enemigos, las casillas son tachadas
correspondientemente.
TABLEROS DE JUEGO
Los dos tableros de juego de 56 x 43 Cms. que se induyen en Battle T ech son mapas de terreno
sobre el que est impresa una retfcula hexagonada. Los hexgonos permiten un movimiento ms
realista, ya que proporcionan seis posibles direcciones de movimiento en lugar de las cuatro que tan
slo permiten las retculas cuadriculadas.
Cada hexgono representa unos 30 metros de terreno de lado a lado, y cada turno de juego
representa el paso de 1 O segundos de tiempo real.
Los bosques, rlos, colinas y reas de terreno abrupto en los tableros de juego representan la
disposicin tfpica del terreno que puede encontrarse en los planetas rioos en agua en los que los
'Mechs libran sus combates. A continuacin se presentan los diversos slmbolos que representan
cada tipo de terreno en los tableros de juego.
o

.
.

Terreno Abierto
Este representa llanuras, praderas y otras zonas despejadas. 8 terreno es
firme y puede contener ligeros desniveles, pero su elevacin no varia de forma
significativa de un lado al otro del hexgono.
Terreno Abrupto
Este representa el tlpico terreno abrupto, rocoso y desigual. A pesar de que
el terreno es firme, atravesarlo es bastante ms difcil que atravesar Terreno
Abierto. Se encuentra normalmente junto a colinas y acantilados.
Colinas y Acantilados
Este terreno representa elevaciones significativas del terreno, bastante ms
difciles de atravesar que el terreno abierto. Las lneas de contorno delimitan
los diversos niveles de elevacin, que se dividen en tres posibles elevaciones.
La elevacin de Nivel1 corresponde a una altura de 6 metros (a la altura de la
cintura para un 'Mech; un 'Mech situado tras un obstculo de Nivel 1 de
elevacin estar parcialmente cubierto) . La elevacin de Nivel2 corresponde
a una altura de 12 metros, o sea la misma estatura que la mayorla de 'Mechs.
Cualquier 'Mech situado tras un obstculo de Nivel 2 de elevacin estar
totalmente a cubierto. La elevacin de Nivel3 corresponde a una altura de unos
18 metros, una vez y media la estatura de un 'Mech.
Bosques Dispersos
Este terreno representa praderas o colinas en las que se encuentran rboles
de unos 12 metros de alto espaciados entre si. Los 'Mechs tienen una mayor di-
ficultad al atravesar este tipo de terreno que los terrenos despejados. Los
bosques dispersos pueden encontrarse tanto en terrenos de elevacin nula
como en lo alto de colinas y acantilados. Los bosques dispersos no bloquean
la visibilidad totalmente a menos que se extiendan por cierto nmero de
hexgonos continuos.
Bosques Densos
Este terreno representa praderas o colinas densamente pobladas de rboles
de unos 12 metros de alto. El movimiento es realmente difcil en estas reas. Los
bosques densos pueden encontrarse tanto en terrenos de elevacin nula como
en lo alto de colinas y acantilados. Es frecuente encontrar bosques dispersos
cercanos a las reas de bosques densos. Los bosques densos bloquean por
completo la visibilidad.
BATTLETECH
Terreno AcuUco
Este terreno representa reas cubiertas de alguna forma por agua, sea por
ros o torrentes, pantanos, embalses o lagos. Existen cuatro posibles Niveles de
terreno acutico, que dependen de su profundidad. El Nivel O representa poca
profundidad, a la altura de las rodillas de un 'Mech; se trata de la profundidad
normal de ros, torrentes, embalses poco profundos y pantanos. Esta profundi-
dad no representa ningn obstculo al movimiento de un 'Mech. El Nivel 1
representa una profundidad de 6 metros, a la altura de la cintura para un 'Mech;
es considerablemente ms difcil de atravesar para un 'Mech que el terreno
despejado o acutico de Nivel O de profundidad, y se encuentra en rlos,
embalses y en las partes perifricas de los lagos. El Nivel 2 representa una
profundidad de unos 12 metros, a la altura de la cabeza de un 'Mech; es mucho
ms difcil de atravesar que el terreno despejado o los terrenos acuticos de
mayor profundidad. El Nivel3 representa una profundidad de ms de 12 metros,
por encima de la cabeza de un 'Mech.
BattleTech incluye dos dados normales de seis caras, uno coloreado y otro blanco. En el
transcurso del juego ser necesario a veces tirar un solo dado o tirar ambos dados a la vez. Cuando
esto es necesario, las reglas y las tablas indican daramente cuantos dados hay que utilizar para
efectuar la tirada en cada caso.
DISPONIENDOSE A JUGAR
Los Tableros de Juego se extendern en la mesa de modo que los logotipos de BattleTech se
encuentren en los bordes opuestos. Las fichas que representen a los 'Mechs contendientes se
situarn en cualquier hexgono cercano a los bordes exteriores opuestos del tablero.
Cada uno de los jugadores tomar ahora una Hoja de Control de Entrenamiento. La Hoja de
Control de Entrenamiento modelo se encuentra en el interior de la contraportada; corresponde al
CHM-3 Chameleon. Los jugadores pueden fotocopiar esta y el resto de Hojas de Control para su uso
personal. Los jugadores que lo prefieran pueden utilizar la Hoja de Control Modelo que se encuentra
en el interior de la portada del reglamento, copiando los datos del CHM-3 Chameleon en ella. Una
vez los jugadores disponen de una Hoja de Control de Entrenamiento para cada uno de sus 'Mechs
y las fichas estn situadas en el tablero de juego, todo estar listo para iniciar el Entrenamiento
Bsico.
BATILETECH : EHTREJIAIIOOO BASICO
- --------'
w Adlio do .Aligo ................. 1
Hcj .. do Canta de Er*onamlonlo ....... 1
i.Do de..l.go ................... 2
I.Do DodOI ------------ 3
Di....,.._ .Ngor ---------'
T,_.. doi oMao------4
Socuonda do .Mgo ---------
Moc:IIWorriort ---------5
Hdidadoa do IOIIIechW.mon . . .. 5
e-lonkl ..... -------------- 5
flloofimlonlo ---- --S
()pc:io<a do Mavinlonlo -- 6
l'lnoo do Mavinlen., ................ .... 7
lrwwli6n do 1'111101 do t.loWnion4o ..... 7
Hox.lgonoo ..... ................. 10
PAot.o - 10
c.idas .......................................... 10
L .. Bo-y lo Tamporall.n In-- 12
NiYolao do Tll!ll* ... a lnloma ....... 12
lnaemanto de la Tll!ll*alKa lnloma . 12
Relrig<UCin dol Ballelolodl ........... 13
Conlbalo-----------,..
ElocdM .. Otljolvo ........................... 14
.. .. ............... 16
localizaOn do IOIImpaciDo ............... 18
cano dellrmW\ar 101 daiiOI ............... 19
BATILETECH:
EHTREJIAIIEHTO AVANZJ.DO ._ ............. 22
Cono--...._. ....................... 22
Hcja do Ccntol do Ballelolodl ............... 22
DiaporMnd- .lJglr .............. - ....... :tl
r .. , ..... ao .. -Uogo _, . .......... ,.,_,., . .. .. :tl
l.inzu do BatlleMocho ..................... Zl
lridolva .......... .. .. . .... ............ ........ ... Zl
Saalonc:la do -Uogo _, ................. _ ...... :114
lllooiollonlo --- ------- .. -.. 25
Reaccin alllavinienlo E.nomlgo ........ 25
... - .................... 26
Uao doi Annamonto - --- ----21
ElocdM dol BatlleMoch Otljoho ........ 27
Blanco6 Wlplao ................ ......... 30
Diaplro doi Armamonto ----- 30
'Mochs CIJerpo a Tiena y Dilpro del
Armamen., ............... . .................... 33
localizacilrl deiOI Dal\oo ................... 33
canodelenninariOI o.t\01 en 11
BadoMecll ........................................ 33
o.IIOI C.Micol ........................... ........... 34
Elodoo do loo Dal\oo C.llccc ............... 36
o1 Mod!Wama .... ................ 39
............................... .o
l .. Bo-y lo Tamporall.n In--.O
NiYtlao do T ll!ll*aiJii In loma .......... .O
cano lloYar o1 Coofa del Aumenlo y
o..c.noo do la Tll!ll*aua lnloma .... . 41

BadoMecll .................................... 41
BATILETECH: lAHZA DECOIIBATE-.. _44
Conl-loo-.1011 ______ ,_, 44
r ....... rao dei-Uogo ______ , ... 44
Saalonc:ia do -Uogo ---- 44
flloofimlonlo -----------.. 45
_, ..................... 45
AllqiM Roicoa ------- --"- 46
...................................... 46
.......................................... 47
cano EmP'4or ........................................ 47
COno Catg" un 'lolech Enemigo .. ol8
loloorlo daodo 11 a.lo ............................. 49
Alaqlao Aliccc doedell &Jolo ........... SO
daodo 81 Oolo Acddenlal .......... SO
El Eloc:to Dalino .................................. SO
RalLAS OPCIONALES -----.............. - .51
O.V..cl4n do &ooqu. , _ __ ,,, . ,_ .... ,. 51
lncon<l .. -------- ---.. - 51
lnOindioo Aa:id<ncael ....................... . 51
lnOindioo PrCJIIocadOI ............. - ............ 51
PropagaciOn do lnOindioo ...................... 52
Hlmo ................................................... 53
Gorroloo ---- --- ------53
Eyoedlrl do llunid6n - ----.. - 53
Hobilidodoo do loe Moc:IIWanioro , 54
cano dela'minat lao H.ctidadoa .......... 54
cano AaJmuar ExperienciA ............... 54
E)'OCdlrl dolllldiWifrior ---- .. -54
MMnien., a Re de 101 MochWamao .. 55
Di.,. do llolllollodl -------56
EloccKin del Paoo en T onoladao ............ 56
Factcr do Polonda del Reacklf .............. 56
do 101 Sis,..,.. do Canta .. 57
Paoo la EsN<:Ua lnr.na . 56
C4paddtd de s.ito dol aaelolodl ....... 56
lnslalacin do Rodiadorao Adicionalao ... 59
lnWiacin dol llindajl .......................... 59
lnolaacin dol Armomen., y de loo
lolricilrl ................. 50
lnoiH:in dol y de loo
lolriciOn ................ 50
Diolilu:i6n do 101 Canpor1entes y
Armamento en el M6dUo ...... 50
Pr-aaa. H<ja do Canta .................. 61
CONTENIDO
3
BATTLETECH
UNA ERA SINIESTRA :
LAS GUERRAS DE
SUCESIN
"Una Era Sinieslra ha engullido a
la Esfera Humana como resuhado de
ms de dos siglos de guerras despia-
dadas e intenninables. El area de
espacio que era gobernada en paz
por una liga Estelar unida es ahora el
campo de batalla en el que los cinco
Estados Sucesores en que se frag-
ment la Liga se disputan la supnr
macia En las Guerras de Sucesin,
ninguno de los Estados Sucesores
es lo bastante poderoso par.l derro-
tar al res k! sin ayuda, pero tampoco
puede conflal' en otro de los Estados
para aliarse con l. Por ello, campaa
tras campaa, batalla tras batalla, las
guerras se suceden sin obtenerse
una victoria o derrota permanente.
Los hombres mueren y los planetas
son devastados, pero las guerras
siempre continuan sin 1JaZas de fina-
lizar. En el rea de espacio alrededor
de la Esfera Interior, el rea denomi-
nada la Periferia, miles de mundos se
han hundido en el caos, la anarqua o
el simple barbarismo. TaJes planetas
4 son gobernados por hombres que
son tan slo criminales o ladrones.
Con cada dcada que pesa l'l06
hundimos an ms en la osaJridad.
La encia est olvidndose y la hu-
manidad se burla del aprendizaje.
Las universidades, una vez institu-
ciones orgullosas, estn aho!a va-
cas o son tan slo ruinas humeantes;
actividades que eran un juego de
nios para nuestros antepasados
ahora nos son imposibles. Hace ms
de dos siglos que una astronave
recin construida no navega en la Es-
fera Interior. Incluso los medios m&-
cnicos que se utilizan en nuestras
guerras son cada vez ms primitivos,
aunque no por ello menos mortales.
Nuestras enormes mquinas de gU&-
rra. los BattleMechs, ya no pueden
construirse en nuestros dias, por lo
que los Seores de la Guerra de cada
Estado Sucesor deben aproYechar
las piezas an utilizables de sus
BattleMechs destruidos pera obtener
las piezas de repueskl necesarias
para mantener en funcionamiento a
los dems. Nos hemos conver1iclo en
tan slo una raza de pjaros carrofl&.
ros que se alimentan de los restos de
nuestra propia civilizacin.
Algul'l06 dicen que las races de
esta pesadilla se encuentran enterra-
das en algn punto muy alejado del
pasado. Otros, a pesar de ello, dicen
que las raioes de esta pesadilla se
encuentran en el interior del alma del
mismo hombre .. :
T amar Chandresekar
Tlt,., de Oscuridad
UNA ERA SINIESTRA
TRANSCURSO DEL JUEGO
El Entrenamiento Bsico presenta a los jugadores los cuatro aspectos fundamentales del pilotaje
de un 'Medl. El control exacto de estos cuatro aspectos en cada tumo de juego es lo que determina
cun eficaz es el 'Mechen el campo de batalla Estos cuatro aspectos son a) el movimiento del 'Medl,
b) la temperatura interna, e) los daos sufridos por el 'Medl, y d) el uso del armamento. Las reglas
que siguen describen como manejar cada uno de estos aspectos.
Las reglas que se presentan en el Entrenamiento Bsico son una versin simplificada de las
reglas presentadas en la seccin BallleTech : lanza de Combate. De este modo, los jugadores
pueden iniciar el juego utilizando unas reglas simples antes de incorporar al juego las reglas ms
realistas y complicadas presentadas en lanza de Combate.
En el transcurso del Entrenamiento Bsico, los dados siempre se utilizarn juntos para
determinar los resultados de los disparos y para determinar qu jugador tiene la iniciativa en cada
turno de juego. Siempre que sea necesario efectuar una tirada de dados, los jugadores tiraran ambos
dados y sumarn el resultado de cada dado.
SECUENCIA DE JUEGO
BattleTech se juega por turnos, en los cuales ambos jugadores tienen oportunidad de maniobrar
y atacar con sus 'Medls. Cada turno de juego se lleva a cabo mediante una secuencia ordenada de
actividades en las que participan ambos jugadores. En el Entrenamiento Bsico, la Secuencia de
Juego es la siguiente:
Fase de Iniciativa
1. Cada jugador efecta una tirada de dados. El jugador que obtenga el resultado mayor posee
la Iniciativa en este turno de juego. Esto le permite moverse y declarar sus ataques despus de su
oponente, lo cual supone una gran ventaja para decidir su propio movimiento. Si las tiradas resultan
en un empate, se efectuarn de nuevo hasta que uno de los jugadores gane la Iniciativa.
Fase de Movimiento
2. El jugador que perdi la Iniciativa mueve su 'Mech, utilizando las reglas de movimiento para
determinar hasta dnde desea y u ~ moverse en el tablero de juego, de hexgono en hexgono.
3. B jugador que gan la Iniciativa mueve su 'Mech conforme a las reglas de movimiento. Tendr
cierta ventaja al hacerlo, ya que puede ver cul es la posicin final de su oponente.
Fase de Control de Temperatura
4. Cada jugador determina el aumento de temperatura interna de su 'Mechen Niveles segn el tipo
de movimiento que este haya efectuado. Si el 'Mech ha corrido o saltado, el aumento de temperatura
resultante se sustrae del nmero de Radiadores operativos con-los que cuenta el 'Mech. N principio
de cada ejercicio, cada Chameleon dispone de 10 Radiadores operativos.
5. Si alguno de los 'Mechs se encuentra de pie en terreno acutico de Nivel1 o ms profundidad,
la cantidad de Niveles de Temperatura de los que el 'Mech puede desprenderse se inaementa de
acuerdo con las reglas de Temperatura Interna. Una vez determinado cual es el nivel de temperatura
interna del 'Mech tras su movimiento, los Radiadores restantes determinan el aumento adicional de
temperatura interna que puede crearse mediante el uso del armannento.
Fase de Combate
6. El jugador que perdi la Iniciativa declara los ataques que desea efectuar. Tan slo podr utilizar
las armas cuyo aumento de temperatura pueda ser desprendido a su vez por los Radiadores
restantes.
7. El jugador que gan la Iniciativa declara ahora los ataques que desea efectuar. Tan solo podr
utilizar las armas cuyo aumento de temperatura pueda ser desprendido a su vez por los Radiadores
restantes. N declarar sus ataques ms tarde, es posible que este jugador posea cierta ventaja
BATTLETECH
8. Se emprende la resolucin de los ataques de todos los jugadores. El orden de resolucin no es
importante, ya que se considera que los 'Mechs contendientes se atacan simultneamente, pero es
aconsejable que cada jugador determine los efectos de todos sus ataques antes de que el otro
jugador resuelva los suyos. A pesar de ello, los daos causados por ataques que hayan tenido xito
no se considerarn en efecto hasta que todos los ataques que deban resolverse en el turno hayan
sido resueltos. Los daos sufridos por cada 'Mecll se anotan en la Hoja de Control de Entrenamiento
de cada Chameleon.
Fase de Final de Turno de Juego
9. Los jugadores repetirn las Fases 1 a 8 hasta que uno de los 'Mechs oponentes sea destruido.
10. El juego concluye con la destruccin de uno de los 'Mechs contendientes. El jugador que
controla al 'Mech sobreviviente ser el vencedor. Si ambos 'Mechs resultan destruidos simultnea-
mente, el juego concluir con un empate.
MECHWARRIORS
Los soldados humanos que pilotan los 'Mechs se denominan MechWarriors. Su capacidad como
pilotos es esencial para mantener al 'Mechen movimiento y en combate. Cualquier 'Mech puede ser
puesto fuera de combate si su piloto resulta muerto o gravemente herido, aunque los daos
estructurales en el propio 'Mech puedan ser insignificantes.
HABIUDADES DE LOS MECHWABBIOBS
Las dos habilidades principales de un MechWarrior en combate son su Habilidad de Pilotaje y su
Habilidad de Disparo. Todos los Med:l Warriors poseen una Habilidad de Pilotaje de 5 y una Habilidad
de Disparo de 4. La Habilidad de Pilotaje se utiliza para determinar las posibilidades del piloto de
evitar que su 'Mech caiga al suelo y para reducir los daos causados por la cada si el 'Mech cae.
Ambas situaciones estn descritas en la seccin de reglas de Movimiento, en el apartado dedicado
a los Chequeos de Pilotaje. La Habilidad de Disparo se utiliza para determinar las posibilidades de
efectuar disparos certeros con el armamento del 'Mecll. El uso del armamento y de la Habilidad de
Disparo se describen en la seccin de reglas de Combate, en el apartado dedicado a la Tirada Bsica
para Impactar.
ENCARAMIENTO
~ d uno de los hexgonos que se encuentran en los
tableros de juego tiene seis lados, denominados en el regla-
mento caras de hexgono. En el Entrenamiento Bsico, cada
'Mech debe orientarse de forma que est encarado a una cara
de hexgono determinada en todo momento. En el contexto del
Entrenamiento Bsico, se considerar que el 'Mech est en-
carado en la misma direccin en la que sus pies estn orienta-
dos. El encaramiento del 'Mech es importante a efectos de mo-
vimiento y combate, y tan slo podr cambiarse mediante el
propio movimiento del 'Mech en la Fase de Movimiento.
MOVIMIENTO
Los BattleMechs pueden cambian su localizacin en los tableros de juego al utilizar cuatro tipos
diferentes de movimiento: permaneciendo inmviles, andando, corriendo o saltando. Durante la
Fase de Movimiento de cada tumo de juego, cada jugador debe decidir antes de mover su 'Mech qu
tipo de movimiento v a emplear su 'Mech durante el turno. Cuando el jugador deba mover su 'Mech,
deber indicar al resto de jugadores qu tipo de movimiento emplear el 'Mech, de modo que los
dems jugadores tengan una idea de cmo est maniobrando el 'Mecll. En los ejercicios que
representa el Entrenamiento Bslco,los jugadores siempre podrn elegir libremente el tipo de mo-
vimiento empleado por su 'Mech en cada tumo de juego.
El movimiento de un 'Mech a travs de terrenos difciles har a veces necesario efectuar un
Chequeo de Pilotaje por parte del jugador para determinar si el MecllWarrior es lo bastante hbil para
conducir el 'Mech sin dificultad por el terreno. La tirada de dados se denomina Chequeo de Pilotaje.
Si el MechWarrior no tiene xito en la tirada, es posible que el 'Mech caiga al suelo. Un 'Mech
LAS ARMAS DE LAS
GUERRAS DE
SUCESION
Los campos de batalla de las GU&-
rras de Sucesin estn dominado&
por las mquinas de combate ms
poderosas jams construildas: los
BattleMechs. Fueron diseados por
primera vez hace ms de 500 aos
porciootifiCilse ngenieros terrqU906
durante la Era de la Guerra. EstlS
vehlculos, de forma vagamente hu
manoide, son ms rpidos, ms ma-
niobrables, mejor blindados y mucho
ms destructivos que un batalln de
tanques del siglo XX. Equipados con
caones de proyeccin de partilculas
cargadas, lseres, caones autom
ticos de tiro rpido y misiles, los Batt-
leMechs cuentan con la potencia de
fuego necesaria para aplastar a cual-
quier enemigo, a excepcin de otro
BattleMech. Cada BattleMech (o
'Mech) est equipado con un peqU&-
o reac1or de fusin que le proporcio-
na energla en cantidades prctica
mente ilimitadas. Los 'Mechs pueden
preparase para operar en cualquier
campo de batalla, desda los desier
tos ms trridos hasta las llanuras
rticas a temperaturas inferiores a
cero grados.
Tambin es posible encontrar
carros de combate y vehlculos no
blindados en los campos de batalla
de las Guerras de Sucesin. A pesar
de que son tecnolgicamente primiti
vos en comparacin a un BattleMech,
se trata de los vehlculos militares
ms sofisticados que los Estados Su
cesares pueden fabricar en grandes
cantidades. Las unidades militares
equipadas con tanques y vehilculos
de transporte de tropas no blindados
pueden encontrarse ac1uando como
guarniciones en los planetas de la
Esfera Interior. Algunos planetas se
han defendido induso con unidades
de infantera ante una fuerza invaso-
' ra equipada con BattleMechs. En la
poca de las Guerras de Sucesin, la
vida humana no tiene apenas valor;
las armas son mucho ms valiosas.
Pequeos cazas tambin equipa
dos con reactores de fusin controlan
tanto el cielo como el espacio alrede-
dor de los planetas. Las flotas de
astronaves de combate da las que
disponan los Estados Sucesores
quedaron destruidas en su prctica
totalidad en la Primera Guerra de Su
cesin, y la tecnologa necesaria para
construir astronaves ms rpidas que
la luz tambin se ha perdido. Como
resultado de ello, los pequeos ca-
zas aeroespaciales son la primera
lnea de defensa de la que dispone
cualquier planeta atacado, sea en
rbita o en la misma atmsfera.
TRASFONDO
5
6
BATTLETECH
LOS SOLDADOS DE
LAS GUERRAS DE
SU CESIO N
LAS FAr.tLIAS MECHWARRIOR
los soldados combatientes que
pilotan los BattleMechs en las Gue-
rras de Sucesin son profesionales
miembros de una clase social guerr&-
rahereditaria. Tras dos siglos dean-
tiendas, los mundos de la Esfera lnt&-
rior ya no pueden fabricar nuevos
BattleMechs en grandes cantidades,
por lo que los BattleMechs que sub-
sisten son mquinas perrnanent&-
mente reparadas que se heredan de
generacin en generacin. Las fami-
lias militares a)llStituyen una peque-
a pero poderosa lite en los Estados
Sucesores que guarda su posicin
con un caloso vigor.
los miembros de una de tales fa-
milias son adiestrados <lesde el naci-
miento para convertirse en MechWa-
rriors. Desde el momento en que han
crecido lo bastante para hablar, la
experiencia que les ser necesaria
se les intro<luoo a marchas forzadas:
electronica. ingeniera mecnica,
tctica y estlategia militar. El alto
grado de destreza manual y coordi-
nacin entre ojos, manos y pies n&-
cesarias se inculcan por programas
de adiestlamienil ya determinados y
mediante prcticas constantes en si-
muladores electrnicos.los aspiran-
tasque no dan la talla son dejados de
lado inmediatamente, para servir en
la familia como ta1icos de manteni-
miento de los 'Mechs, adrr.inistlado-
res del feudo, o soldados de a pie en
la guardia interior del leudo. los m&-
jores entre los aspirantes son adies-
trados en el pilotaje de BattleMechs y
de cazas aeroespaciales. los aspi-
rantes se mantienen en constante
estado de preparacin para el mo-
mento en que deban suceder a sus
mayores en el campo de batalla
A medida que los siglos han tlans-
CIJrrido, las familias MechWarriors han
ido acumulan<! o ms y ms poder. A
principios del siglo 31, la mayor! a de
familias poseen gra009S feudos en
los que viven y trabajan un gran
nmero de sirvientes. los Capitanes
y Coroneles disponen de fe0005 y
fortunas correspondientemente
mayores: los coman<lantes de los
regi mienils poseen leus en los
que tia bajan miles de civiles. Muchos
han obtenido ttulos en la nobleza de
la mano de los Seores de la Guerra
de los Estados Sucesores. A cambio
de los privilegios otorgados por su
clase y de la fortuna que esta conlle-
va. las familias MechWarrior garanti-
zan proteccin a sus seores, juran
MECHWARRIOR
derribado por cualquier causa podr levantarse de nuevo posterionnente si se cumplen ciertos
requisitos.
QpciQNES DE MOVIMIENTO
Pennanecer Inmvil
El BattleMech permanece parado en el hexgono en que inici el turno de juego. No efectuar
ningn movimiento, ni tan slo cambios de encaramiento.
El permanecer inmvil no supone ningn aumento de la temperatura interna del 'Mech. Adicional-
mente, no supondr la aplicacin de ninguna penalizacin a las posibilidades de efectuar disparos
certeros contra 'Mechs enemigos, y tampoco estos se vern sujetos a penalizaciones a su punterfa
al efectuar disparos contra el 'Mech inmvil.
Andar
Un 'Mech que ande puede avanzar al hexgono directamente en frente del que esta ocupando o
al hexgono inmediatamente posterior con cada PM que invierta de este modo. El 'Mech no podr
mover a ningn otro hexgono a menos que primero efecte un cambio de encaramiento. Para
cambiar el encaramiento, el 'Mech deber pivotar en su hexgono encarndose sucesivamente a
otras caras del hexgono hasta que el hexgono al que desee avanzar se encuentre directamente
enfrente del hexgono en que se encuentre o inmediatamente detrs. Una vez encarado adecuada-
mente, el 'Mech podr moverse. El siguiente diagrama indica cules son los hexgonos a los que un
'Mech puede moverse andando desde un hexgono determinado hallndose en un encaramiento
inicial determinado.
Un 'Mech que est andando puede combinar el andar hacia
adelante, el andar hacia atrs y los cambios de encaramiento en
una misma Fase de Movimiento como desee. Un 'Mech que
est andando (hacia adelante o hacia atrs) puede moverf:a a
hexgonos de terreno abierto y a hexgonos de bosques
dispersos o densos; tambin le ser posible vadear torrentes,
embalses poco profundos y pantanos. Al andar hacia adelante,
puede ascender o descender hasta dos Niveles de elevacin o
profundidad sin dificultad. En otras palabras, el 'Mech puede
trepar por colinas o acantilados de hasta Nivel 2 de elevacin,
y puede descender a Nivel 2 de profundidad en embalses o
lagos. A pesar de ello, tales cambios de elevacin tan slo
pueden llevarse a cabo mientras el 'Mech anda hacia adelante.
,-----..
Movimiento w m ~ i d o
Movimiento Pwmlido
\___./
Un 'Mech andando hacia atrs no puede trepar o descender a terrenos cuya elevacin o profundidad
cambie. Adicionalmente, un 'Mech no podr avanzar a terrenos de Nivel3 o ms de elevacin o
profundidad, sea andando hacia adelante o hacia atrs, en un nico movimiento de hexgono a otro;
es decir, un 'Mech no podr andar desde un hexgono de Nivel O de elevacin o profundidad
directamente a otro hexgono que se encuentre a Nivel 3 de elevacin o profundidad.
Andar supone un ligero aumento de la temperatura interna del 'Mech, lo que har algo ms dificil
que este pueda utilizar todo su armamento en el turno. Un 'Mech que utiliza su armamento en un
mismo turno en el que ha andado se ver sujeto a cierta penalizacin a sus posibilidades de obtener
impactos con sus disparos a 'Mechs enemigos, ya que la puntera es menos precisa al disparar en
movimiento. Lgicamente, un 'Mech que est andando es tambin un blanco ms dificil para los
ataques que se dirijan contra l, por lo que sus atacantes tambin sufrirn una pequea penaliza-
cin a sus posibilidades de impacto.
Correr
Un 'Mech que corre puede desplazarse ms lejos en un turno de juego que un 'Mech andando. Tan
slo podr correr hacia adelante, trepar a terrenos ms elevados, descender a terrenos de menor
elevacin y cambiar de encaramiento mientras se encuentre corriendo. A un 'Mech que corre no le
ser posible correr hacia atrs en ningn momento, ni combinar movimiento hacia atrs y hacia
adelante en el mismo turno. Un 'Mech que se encuentre corriendo no podr trepar ni descender a
terrenos cuya diferencia de elevacin sea superior a dos Niveles, ni podr descender a terrenos
acuticos cuya profundidad sea superior a Nivel O.
. /
BATTLETECH
Correr signifiCar un aumento importante de la temperatura interna de un 'Meen, lo cual reducir
de una forma significativa el nmero de armas que podrn utilizarse en el turno. Correr tambtn
supone una importante penalizacin a la punterla de los disparos efectuados por el 'Medl, ya que
estos sern mudlo menos certeros al disparar Iras haber efectuado un movimiento rpido
Correspondientemente, un 'Medl en movimiento es un blanco mucho ms dificil, por lo rpido de su
movimiento, por lo que los ataques dirigidos contra l se vern suetos a una penalizacin.
Saltar
No todos los 'Mechs son capaces de saltar. Los que pueden hacerlo, como el Chamel90fl, pueden
desplazarse directamente a cualquier hexgono dentro del alcance de su capacidad de salto. El tipo
de terreno presente en el hexgono de destino no es importante, ni el encaramiento original dei'Medl
antes de saltar. El 'Meen tomar tierra Iras el salto encarado en la direccin que el jugador elija El
terreno presente en los hexgonos atravesados en vuelo por ei'Medl tampoco se tendr en cuenla.
la capacidad de salto de un 'Medl nunca superior a su capaoda4, de movimiento al andar .
Cuando un 'Mech salta. su temperatura tnterna aumenta exbaordinariamente. Los disparos efectua-
dos por un 'Medl que ha efectuado un salto sern mucho menos certeros por la dificultad del
movimiento, por lo que se aplicar una penalizacin a los disparos efectuados por el 'Mech. Un 'Mech
que haya sallado ser un blanco dificil para los disparos de los 'Mechs enemigos que disparen contra
l, por lo que estos se vern sujetos a una penai'IZacn, superior a la aplicada en caso de que ei 'Mech
es!Uviefa corriendo.
cardas
Los BattleMechs pueden desplomarse mientras se encuentran combatiendo, normalmente por
causa de impactos de armas enemigas que causan daos, o al atravesar terrenos acuticos y
cambiar de profundidad. Una de las prioopales preocupaaones del MechWarnor es la de mantener
en pie su 'Mech o, si este ha sido derribado por cualquier motivo, ponerlo de nuevo en pie
Una calda no supone ningn aumento de la temperatura interna del 'Medl. En el contexto de los
ejercicios de adiestramiento, un 'Mech que se encuentra en el suelo no podr abrir fuego con su
armamento.
Ponerse en Pie
El MechWarrior puede decidir poner en pie su 'Mech tras una calda o tras echarse cuerpo a tierra
Esta accin tendr xito o no segn el resultado de un Chequeo de Pilotaje. Esta accin supone un
ligero aumento de la temperatura Interna del 'Medl.
PUNTOS DE MOVIMIENTO
Cada 'Medl dispone de cierta cantidad de Puntos de Movimiento (abreviado PM) que puede
utilizar en cada Fase de Movimiento. la cantidad de PM que ei'Medl puede utilizar en cada tipo de
movimiento se encuentra indicada en el Mdulo de Informacin General en la parte superior derecha
de la Hoja de Control de Entrenamiento.
Los BaltleMechs invierten PM para moverse de hexgono en hexgono y para cambiar de
encaramiento. El nmero total de PM de los que dispone cada 'Mech depende del grado de potencta
del reactor y del peso en toneladas del 'Mech.
Un 'Mech podr continuar movindose mientras disponga de PM para hacerlo. Los BattleMechs
no estn obligados a invertir la totalidad de sus PM en cada turno de juego, pueden utilizar todos,
alguno o ningn PM, a disaecin del jugador. A pesar de ello, los PM no invertidos en un tumo de
juego determinado no pueden acumularse para utilizarse en futuros turnos de juego. la forma
exacta en la cullnverbr los PM en cada turno queda a la eleccin del jugador, pero en el momento
en que un jugador decide concluir su Fase de Movimiento o su 'Mech ha agotado la cantidad de PM
disponibles este ya no podr moverse de nuevo hasta el siguiente turno de juego
INVEBS!ON DE PUNTOS DE MOVIMIENTO
A continuadn se exponen las diversas acciones de movtmiento que puede llevar a cabo un 'Medl,
y la cantidad de PM invertidos al efectuar cada accin. Las acciones pueden llevarse a cabo en
cualquier combinacin durante la Fase de Movimiento, encadenndose hasta que el jugador decida
concluir su movimiento o ya no disponga de PM.
fidohdad a sus of10ales militares y se
deben en vasallaje a uno de los Cinco
Se0!86 de los Estados Suoe50186.
las larmiJas mercenanas tan slo se
deben en su fidelidad a lo& oficiale6
del reguruento mercooano.
LOS DESPOSEIDOS
A pesar de las Yen tajas que supo.
ne la enorme f011Una y podar del que
disponen las familias M&chWamor,
su posiCIil es s10111pre vulnerable
Esta se apoya rucamente en los
BattleMechs de los que dispone. y
estos deben exxoerse una y otra
vez en combate. Un desastra en un
leanocampode batalla puede r!lpl'&-
sentar la prdida en un Instante del
leudoyelpresllg10familiar l.c&M&ch-
Warriors que pierden su BattleMech
por walquter causa pesan de inme-
diato a formar parte de los 0espo6ei-
dos. lo& Oesposeidos se consideran
a si m1Stll06 aiJn dentro de la clase
guerr81'8, pero son despr8Ci!dos por
lo& MechWamors que disponen de
sus BanleMechs y odtados por la
gen te 01d1nana que eran gobernados
por ello& en el pasado. lo& Oesposei-
dos no cenen luoar en la sooedad
feudal de lo& Estados Sucesores
Cada descend.enle de una famill8
Dospo6Gida <:teca soendo educado
con una amb100n nlc:a; c:apbJrar un
BanteMech para recuperar su condt
CIOt'l de Med1 WarTlO!. Much06 ofre-
cen sus S8MCl06 como tcoiCXI6 alas
famihas MechWamor con la espe-
ranza de que tras a06 de trabajo
duro se les recompense con un Ban-
leMech capturado Otros se ahslatl
volunlan06 en las umdades de infan
teria, amesgndose desesperada-
mente en el campo de batalla bus
cando el disparo atlrtunado que
ponga fuera de combate a un BanJ&.
Mech sm causarle dao6
Irreparables. Otros vagan por la Es le-
ra lntenor como avenliJreros o busca
dofes de tes0106, buscando
un almacn oculto de la an&gua LJga
Estelar an repleto de BattleMec:hs y
otras armas y equipo de alta IBCOOio-
gla.
Los Seores de los Estados Su ce-
SOles prefl8ren reclutar sus espias y
exploradol'es de entre los OesposBI
dos, ya que eskls son muy adocua
dos pera el bpo de misiOnes que
debern emprender. AJ ser lo& Des
posold06 hombres y muares deses-
perados y ambict0606, aceptarn
prcticamente cualqu181' ttabaJO para
podar recuperar su poSICIn entre la
eh te
MECHWARRIOR
BATTLETECH
8
lOS SEORES DE LA
GUERRA
Cada uno de lo6 ClllCO Eslados
Sucesofes est gobernado por una
famtha cuyos miii!Tlbros desciendan
de uno de los l.ords Consejef06 ongi-
nales de la Uga Estelar. IJIS CUICO
Casas Reales se atribuyan el titulo
de Pnmer l..ofd de la anugua Uga Es
telar y se diSpulan a muene el dtulo
desde el pnnapo de las Guerras de
SucesiO. Su campo de batalla es la
zona de espacio en IOI1Tia de esfera
en que se encuentran lo6 sistemas
solares antes gobemaclo& porlo6 Sl81a
es lados miii!Tlbros de la antigua Liga
Los Seiiores de la Guerra
Sucesofes han abandonado desde
hace una eternidad lo6 Eslados an-
tes ocupados por el Pnmer l..ofd y el
Alto Consejo de la liga Esllllar.
El Condominb Dracorls
(Casa Kurill)
u Mancomunidad dt U11
(Casa Sttiner)
.:.
u LJga dt Mundos Ubt
(Casa lrik) .:
Nuev. AVI!on
uFidtrad6ndtSol.s
... """)
u dt Capell
(Casa Lllo)
TRASFONDO
Permaneciendo Inmvil
Permanecef Inmvil no representa ninguna inversin en PM.
cambiando de Encaramiento
Cada cambio de encaramiento a una nueva cara de hexgono cuesta al 'Mech 1 PM. De esla
forma, si un 'Mech pivola el equivalente de 180 (tres caras de hexgono), ei'Mech habr invertido
3 PM para efectuar la maniobra. Los "Meen en elsuelo no pueden cambiar su eocaramtenlo.
En el ejemplo del diagrama. un jugador quiere mover su 'Mech del hexgono A al hexgono B.
Desafortunadamente, el 'Mech est actualmente encarado hacia el hexgono e, por lo que por el
momento no le set posible moverse legalmente de forma directa al hexgono B. A pesar de ello,
si el jugador cambia primero el encaramiento del 'Mech, como se indica en el diagrama 2, el jugador
podr entonoes moverse al hexgono B. El cambio de encatamiento representar una inversin de
1 PM, ya que el cambio de encararmento efectuado fue de una cara de hexgono.
Si el jugador deseara mover su 'Mech al hexgono D, la mversin en PM seria de 2 PM, ya que
el cambio de encatamiento seria de dos caras de hexgono.
Andando
Como mlnimo, un 'Mech deber tnvertir 1 PM para moverse un hexgono hacia delante o hacia
atrs. Si el terreno no es abierto y nivelado (sin cambios de elevacin),lo cual ocurrir con frecuencia,
la inversin necesaria en PM para entrar en el hexgono ser mayor La Tabla de Efectos del Terreno
en el Movimiento siguiente indica la cantidad de PM que debern invertirse para entrar en cada tipo
de terreno. 8 'Mech deber disponer de la cantidad de PM necesaria para moverse al hexgono, o
no podr entrar en l. Si ei'Mech no dispone de los PM requeridos para entrar en el hexgono, tal
movimiento no estar permitido. La nica excepcin a esla regla es que un 'Mech siempre podr
avanzar 1 hexgono hacia adelante, en cualquier tipo de terreno, sea cual sea la inversin necesaria
en PM, si este es el nico movimiento que el 'Mech lleve a cabo en la totalidad del turno de juego,
y el 'Mech no se encuentra en el suelo.
Tabla de Efectos del Terreno en el Movimiento
Ttpo de Terreno lnversu5n por hexgono

Despejado 1 PM
Abrupto 2 PM
Bosques Dispersos 2 PM
Bosques Densos 3 PM
Terreno Acutico, Profunldad 1 2 PM
Terreno Acutico, Profundidad 2 6 ms 4 PM
Cambio de Elevacin(hacia arriba) 1 PM por Nivel
En el diagrama, el 'Mech en el hexgono A dispone de 4 PM que an no ha invertido. Podra in-
vertir los 4 PM movindose adelante al hexgono B de Terreno Abierto {invierte 1 PM) y tras ello
directamente al hexgono e de Bosques Densos (invierte los 3 PM restantes). Anemativamente, el
'Mech podrfa invertir los 4 PM movindose al hexgono 8 de Terreno Abierto (invierte 1 PM), pivotar
BATTLETECH
hacia una nueva cara de hexgono (invierte 1 PM) y por ltJmo al hexgono O de Bosques
Dispersos (invierte/os 2 PM restantes). Otro posible movimiento que invirtiera los 4 PM podra S8f
moverse al hexgono 8 de Terreno Abierto (invierte 1 PM), cambia! su encaramiento una cara de
hexgono (invierte 1 PM), y avanza/ al hexgono E de torrente, auzando terreno acutico de Nivel
1 de Profundidad (inviertiendo los 2 PM restantes). Un Jtjmo movimiento posible podra ser moverse
directamente al hexgono F desde el hexgono A, cambiando primero su encaramiento hacia l
(invierte 1 PM) y avanzando al hexgono F de colina de Nivel 2 de Elevacin (2 PM por ascender 2
Niveles y 1 PM por a Terreno Abierto; una inversin total de 3 PM por entra! al hexgono).
Corriendo
Los 'Mechs que corren utilizan la misma Tabla de Efectos del Terreno en el MoVImiento que los
'Mechs que andan, pero disponen de un nmero mayor de PM que invertir. Todos los 'Mechs
disponen de 1,5 veces ms PM al correr que al caminar. De esta forma, un 'Mech que dispone de
4 PM cuando anda dispondr de 6 PM cuando corra (4 x 1,5 =6). las fracciones se redondean hacia
arriba, por lo que un 'Mech que dispone de 3 PM andando dispondr de 5 PM ruando corra.
Saltando
Cuando un 'Mech salta, este puede moverse un hexgono en cualquier direccin por cada PM de
los que disponga en este tipo de movimiento. Puede saltar a cualquier hexgono, sin tener en cuenta
la diferencia de elevacin entre el hexgono de despegue y el hexgono de aterrizae, y sin tener en
ruenta el tipo de terreno que contenga el hexgono de destino. Los 'Mechs que son capaces de saltar
disponen de una cantidad determinada de PM para utilizar en este tipo de movimiento.
Un 'Mech salta activando sus retrorreactores, por lo que este tipo de movimiento no puede
combinarse con ningn otro tipo de movimiento. La activacin de los retrorreactores del 'Mech, el
despegue, vuelo y aterrizaje constituyen una maniobra en si complicada, que exduye el uso de
ctlalquier otra maniobra en el turno en que tiene lugar. Los ' Mechs que empiezan una Fase de
Movimiento en el suelo no pueden saltar.
El diagrama muestra a un 'Mech en el
hexgono A que dispone de una capacidad
de salto de 4 PM Puede utilizarlos para
salta! directamente al hexgono 8, a una
distancia de 4 hexgonos. Al desplazarse
saltando, el 'Mech tan slo invierte 1 PM por
cada hexgono que atraviesa volando,
ignorando la inversin que sera necesaria
por los tipos de terreno que contienen los
hexgonos que forman la trayectoria de
vuelo, y la inversin necesaria por el tipo de
terreno que contiene el hexgono en que toma b'erra. Una vez el 'Mech ha aterrizado, el jugador
puede encararlo hacia cvalquier direccin, sin ninguna inversin extra de PM. S1 ei'Mech intentara
efectual el mismo movimiento anterior andando o corriendo, la inversin necesaria sera de 12 PM.
El 'Mech debera cambiar su encaramiento (invirtiendo 2 PM), avanza! al hexgono de Terreno
Abierto ascendiendo 1 Nivel de Elevacin (invirtiendo 1 PM por trepar 1 Nivel de Elevacin y 1 PM
por avanza/ a Terreno Abierto), cambiar de nuevo el encaramiento (invirtiendo 1 PM), descender 1
Nivel de Elevacin avanzando al mismo tiempo a un hexgono de Terreno Abierto (1 PM), avanza/
al hexgono de torrente auzando este (invirtiendo 2 PM), avanza/ al hexgono de Bosques Densos
(invirtiendo 3 PM), y por ltimo cambiar el encaramiento (invirtiendo 1 PM).
Cayendo
Un 'Medl no deber invertir ningn PM para desplomarse. Se trata de una accin involuntaria, que
no podr a cabo voluntariamente por los jugadores mientras se encuentsen en el Entrena-
miento Bsico.
Echndose Cuerpo a Tlerra
Echarse cuerpo a tierra precisa invertir 1 PM.
LA CASA DAVION
Monarca. Hansa Davion, apoda-
do "EE zono, Pnncipe de la F9dera-
an de Soles, Duque de Nusva
Avalon y V9nC8dor en Halstead Sta
/ion
LB Casa OaY10n se ha
en la ms poderosa de las Casas
Sucesolas. A pesar de que MIOOI\J
Kurnaestuvomuycercadederrolar1a
en la Pnmera Guerra de Suces.Kin,
las rropas de Oav1on se reagruparon
y empuaron en una firme contraolen-
srva a las tropas de Kurila hasla el
exilnof de las fronteras de la Casa
Oav1011. En los dos sglos que han
transcurndo dasde tal hecho. las
hbiles campaas mlilares y la suti
d1plomaoa de la Casa Oav1011 le ha
permitido duplicar el nmero deSISte-
mas planelari06 bao su gobemo.
Hansa se ptoclam Seor de
Davion tras la muene de su hermano
mayor en la batalla del Mundo de Ma-
llo!y. A los 42 aos de edad, es el ms
ovM de los Seores de la Guerra
Sucesores. Tanto sus amgo& como
sus eoemgos le Maman "EiliJrro" por
su repu1acin para llevar a cabo las
maruoblas e intngas ms sutiles. la
reputacKin y el apodo son usbfiCSdos g
completamente. Se ct8EI que agen-
tes a sus rdenes son los responsa-
bles de las revueltas 1ntemas que
han tenido lugar en la Casa Mank en
aos r8CI8f'ltes
LB pcl61Cl6n de Hansa Dav10nesti
amenl.ada por ambla oso aJado,
MiChael HasekDaVIOil, el Duque de
Nueva S.rt1s. El Duque tJeOe bao su
mando a un gran nmero de tropas y
su resenllmieno bajo el gobierno del
oven Prfnc1pa no ha dejado de ae-
cer ronforme han pasado los aos.
Hay rumores de que el Duque ha
pactado un IICU8fdo de ll'l!JCIn a la
Casa DaVIOn con Maximilian L.iao,
monarca de la Cooledefaon de Ca-
peta
Actlalmentela Casa DiVIOil esl
pataalmente ali!daron la Casa Stei-
ner para hacer frente a una
coafiCI6n de las Casas Kunta, Marik y
l.Jao. Extste el rumor de que Hansa
planea rontraer matnmonio con Me-
hssa Stemer, h1a y sucesora desig-
nada de Ka1nna Ste1ner.
CASA DAVION
BATTLETECH
LA CASA KURITA
Abwca Takaslll Kunla, Coon*
nador del Condomm10 Draconts,
Duque de Lullllfln, l.k11i:.adorde Mm
dos
Hace ms de dos M1noru
Kunta fue el pnmero de lo6 cuiCO
miembros sobfeVIVIentes del Aho
Cooseto que se proclam a si miSmo
Pnmer Lord de la Loga Eslelar Fue
aseslll8do en el planeta Ken1ares IV
duranlll una olensrva contra la Casa
OaviOI'I y su hijo Jlntlro onlen a las
tropas a su mando que "bailaran al
maldllo Kenlar8S en sangre lacar-
niCerla en el pjanela se cobr an-
cuenta millones de VIdas, y la infame
Masacre de Kentares hil que el nom-
bre Kunla fuera odiado y lanudo en la
tolaltdad dele& Eslados Sucesores.
En lo6 aos poslenores a la Pnm&-
raGuerradeSucesin,laCasaKunta
ha perdido temlono en su mne front&-
nu con la Fedllraa6n de Soles, pero
ha podido capturar tambin cieno
nmero de SISiemes planetanos es-
tratgicamente Importantes en el rea
fronlenZa con la Casa S temer. A pesar
de ello. las olensrvas de las Casas
Oavion y Slalner han empezado a
1 O coordtnarse 1'8C1811ternente amra el
Condom1n10. en respuesta a ello,
T akaslu Kunta ha formado una alaan-
za con Janos Manll y Maxin'llilan IJao.
Takaslu fue nombrado Coordina-
dor del Condonmio Orac:oniS ti8C6
ms de20 ao6, cuando su padre fue
ases1nado por uno de los m18111bros
de su propa Guardl8 Real. Los
res de que el propiO T akash1 fue el
responsable del ases1nekl fueron aca-
llados en une sene de brulales por-
gas. Su posiCIn es ae1Ualmente
segura, y el resto de nobles del Con-
dominiO parecen leales
LA CASA KURITA
Ponltndose en Pie
Esta accin precisa una inversin de 2 PM y de efectuar con xito un Chequeo de Pilotaje. Si el
primer intento no tiene xito, es posible intentarlo de nuevo hasta conseguirlo, invirtiendo 2 PM y
efectuando de nuevo el Chequeo en cada intento, hasta que se consiga o no se disponga de los PM
necesarios. En el turno en que el 'Mech se pone en pie este no podr saltar.
HEXAGONOS OCUPADOS
En los ejercicios representados por el Entrenamiento Bsico, cada hexgono podr contener tan
slo un BallleMech a la vez. Durante la Fase de Movimtento, los BattleMechs no podrn avanzar a
hexgonos que estn siendo ocupados ya por otros 'Mechs.
CHEQUEOS PE PILOTAJE
En CtJalquer caso en que un MechWarror intente conducir su 'Mech a travs de un terreno
excepcionalmente dificil, en CtJalquer turno en que ei'Mech sufra 20 Puntos de Daos o ms, y al
recibirse CtJalquier nmero de daos en las piernas dei'Mech, deber efectuarse una tirada de dados
para determinar si el 'Mech consigue permanecer en pe. Esta tirada se denomina Chequeo de
Pilotaje. los prrafos de reglas que siguen describen cuando es necesario efectuar el Chequeo de
Pilotaje, y cmo llevarlo a cabo. Los MechWarrors ya destinados a una unidad de combate de
primera lnea y los que se encuentren en las fases finales del adiestramiento (es decir los jugadores
que utilicen las reglas dolos captulos Battle Tech :Entrenamiento Avanzado y BattleTech :lanza
de Combate) tendrn que efectuar Chequeos de Pilotaje en ciertas otras situaciones, pero el
Chequeo se efecta del mismo modo en todos los casos.
Como Efectuar ti Chequeo de PilotaJe
la Tabla de Chequeo de Pilotaje indica las eventualidades en las que ser necesario efectuar un
Chequeo de Pilotaje en el transcurso de los ejercicios de adiestramiento. Cuando CtJalquiera de las
situaciones indicadas tenga lugar, el jugador deber aftadir los modificadores indicados en la Tabla
a su Habilidad de Pilotaje de 5 para obtener un nmero final a superar. Una vez determinado este
nmero, el jugador tirara los dos dados.
Tabla de Chequeo de PilotaJe
Situacin del BattleMech Modificador
El 'Mech sufre 20 6 ms Puntos de Daos en 1 Turno + 1
El 'Mech avanza o abandona terreno acutico de Nivel 1 de Profundidad 1
El 'Mech avanza o abandona terreno acutico de Nivel 2 de Profundidad ninguno
El 'Mech avanza o abandona terreno acutico de Nivel 3 de Profundidad + 1
El 'Mech intenta ponerse en pie ninguno
El MechWarror intenta evitar sufrir heridas al desplomar.se el 'Mech
(por Nivel de Elevacin desde el que se produzca la calda) + 1
Resultados del Chequeo de Pilotaje
Si el resultado de los dados es igual o mayor al nmero creado entre la Habilidad de Pilotaje y los
modificadores anteriores, la accin se completo con xito. El 'Mech no se desplom, o consigut
ponerse en pie. Si, por el contrario, el resultado de los dados es menor, el 'Mech se desploma o le
es imposible ponerse en pie de nuevo
Cuando un 'Mech cae al suelo, este sufrir daos estructurales y posiblemente el MechWarriof en
su interior sufrir heridas. la gravedad de los daos provocados por la calda dependern del peso
en toneladas del 'Mech y de la altura desde la cual se produzca la calda. El que el MechWarrior resulte
herido o no depende de un Chequeo de Pilotaje. Cuando un 'Mech cae al suelo, ei 'Mech caer en
BATTLETECH
el mismo hexgono en el que se encontraba de pie, a menos que haya sido Empujado u otro 'Mech
haya Cargado contra l.
Cmo determinar la altura desde la qua se produce la calda
Para determinar la altura desde la que se produce la calda en Niveles de Elevacin, deber
restarse el Nivel de Elevacin al que se encuentra el hexgono al que el 'Mech cae del Nivel de
Elevacin al que se encuentra el hexgono en el que se hallaba el 'Mech al iniciarse la Fase de
Movimiento. Si el nmero es negativo (el 'Mech ha caldo colina arriba, por eemplo), deber
considerarse cero en su lugar.
Daos provocados en el 'Mech por la calda
Tras una cada, ei'Mech resultar invariablemente daado. Para determinar los daos causados
por una calda a un BaltieMech, deber determinarse el Factor de Daos por peso del'Mech; este
es equivalente a 1 Punto de Daos por cada 1 O toneladas de peso. Para los 'Mechs de entrenamiento
Chameleon el Factor de Daos ser de 5 Puntos de Daos, ya que el Chameleon pesa 50 toneladas.
Una vez determinado el Factor de Daos, deber determinarse la altura desde la que se produjo
la caida en Niveles de Elevacin, y tras ello sumar 1. Una vez se dispone de ambos nmefos, estos
se multiplican entre si para obtener el nmero de Puntos de Daos ocasionados por la calda Si el
'Mech cae a un hexgono de terreno aculico, los Puntos de Daos totales anteriores se dividen por
la mitad (redondeando las fracciones hada arriba).
Los daos totales provocados por la calda se dividen en grupos de 5 Puntos, y se efectan tiradas
para determinar la localizacin de cada grupo de impactos en la estructura del 'Mech. Las casillas
en cada zona del Diagrama de Blindaje se tachan correspondientemente segn se adjudican
impactos a cada zona. Si alguna zona es destruida por completo por los daos y an restan impactos
que adjudicar a la zona, se considerar que los impactos han penetrado a la estructura interna del
'Mech, y el miembro afectado se considerar destruido.
Por ejemplo, un Chameleon intenta ponerse en pie en la Fase de Movimiento. El MechWarrior falla
su Chequeo de Pilotaje, y el 'Mech se desploma de nuevo. El Chameleon se encuentra en un
hexgono de Nivel O de Elevacin, y empez la Fase de Movimiento en este mismo hexgono. El
'Mech sufre 5 Puntos de Daos (50 toneladas de peso dividido por 10 = 5, nmero de Niveles de
Elevacin desde los que se produjo la cada + 1 = 1; 5 x 1 = 5).
Otro ejemplo: un Chamefeon cae desde un hexgono de Nivel2 de Elevacin a un hexgono de
Nivel O de Elevacin por causa de haber encajado impactos de dispaos enemigos. El MechWarrior
falla su Chequeo de Pilotaje y el 'Mech se desploma encajando 15 Puntos de Daos (5 puntos por
su tonelaje; cada de dos Niveles de Elevacin + 1 = 3; 5 x 3 = 15).
Heridas al MechWarrlor por la calda del 'Mech
Una vez se ha determinado que efectivamente el 'Mech se ha desplomado, deber determinarse
si el MechWarrior sufre heridas por la cada. Tras efectuarse el primer Chequeo de Pilotaje que
determina si se produce o no la calda, deber efectuarse un segundo Chequeo (si ei'Medl cay al
suelo) para determinar si el M-JchWarrior resulta herido, utilizando corno nico modificador el nmero
de Niveles de Elevacin caldos por ei 'Mech. Si el segundo Chequeo tiene xito, el MechWarrior
resultar ileso; si el Chequeo falla, el MechWarrior sufrir 1 Herida
Encaramiento del 'Mech tras una calda
Cuando un 'Mech cae al suelo, su encaramiento puede cambiar. Esto es tmportante puesto que
la direccin de la calda determina que Tabla de Localizacin de Impactos se utilizar para adudtcar
los daos al'Mech.
Para determinar en que encaramiento quedar el 'Mech tras la calda, deber tirarse un dado y
consultar la Tabla de Encaramiento Tras una Calda, que indica el encaramiento resultante Para
determinar la localizacin de los impactos en el 'Mech se utilizar la Tabla de Localizacin de
Impactos indicada.
LA CASA STEINER
Monarca: Kama Sleln6r. Atmns
ele la MafiC()(TJUIIidad ele 1.n y DIJQIJIT
sa de Tharllad
A pesar de habar sufndo una serie
de humillantes derrotas en el tr.lnS
curso de las Guerras de Sucesin, la
Casa Sletnor mantiene una posicin
de poder 1mpor1ante debido a su
control sobro algull06 de lo& mundo&
ms importantes ele la anogua Uga
Estelar, entre ellos Hesperus ll don-
do so encuentran an unpor1anils
plantas do labn:aan de BattleMedls.
Uls factlrias propamente diChas en
esto planeta extensamente
daadas durante la Primera Guerra
de Sucesin, pero C1911o n1Jm010 de
instalaaones de mantemm10nto y
almacenes de componentes perma
nec10ron intactas. Por este motrvo,
Hesporus 11 ha sido blanco de innu-
merables ofensiVas de otras Casas
Sucesoras en el transcurso de lo&
aos.
Katnna St9Ul9rse diSilngUI ml9fl-
tras se encontraba al mando de un
Reg1m10nto de BattleMechs en la
Dc1ma Balalla de Hesperus 11 y ras
la abdiC3.o6n do su 110 Alossandro fue
elegida Arcontesa de la Mancomunr 11
dad. Aunque Sigue reclamando para
su Casa el derecho a proclamme
Pnmerlord de la Uga Estelar, Katnna
ha efectuado regularmente llamadas
a la reconciliaan entre los anco
Estados Sucesores Tales Ramadas
a la paz han Sido rechazadas de
1nmod.ato por las Casas Uao, IAank y
Kunia. Katrtna St91119r ha sobreviVldo
como m m o cuatro 111ten tos de as&-
slnato, de entro lo& cuales se sabe
quedos IUOIOII orquestados pormMrn-
bro6 de su propa Su hia,
Melissa Steiner, ha sido elegida como
Arcontosa - Horodora
LA CASA STEINER
BATTLETECH
LA CASA MARIK
Monal&a : .mes Mank,
Genfltlli de la IJga de Mundots I.Jbras y
DIX?Il6 de AlnitAs
lJ Casa Marik gobierna un lemb-
no que es frecuentemente pre5a de
desrdenes y guerras CIViles. Desde
la ascensin al puesto deCapitan Ge-
neral de la Liga de Jano& Mank, dos
de sus hennall06 y vanos de sus
mandantes mlrtares se han rebelado
oontra su aubridad. En kldos los casos
la laccrl rebelde fue aplastada, aun-
que siempre tras largas y alS klSaS
campaas mirnares. Como resullado
de ano. Janos Mank ha tentdo pocas
opor1Undades de dtnglf a sus tropaS
CXlfltra las otras Casas Sucesoras. Re-
aentemente, emtsario6 de T akashi
Kurita le han oonvenctdo de que la
Casa Davion es la verdadera instiga-
dora de las revueltas CIViles en su
retno. Consecuentemente, el Captln-
Generalhaaccedidoalormarpanede
una inestable c:oaftei6n CXlfllas Casas
Kurtta y Uao.
En realidad, Jano& Mank es en gran
parte culpable de los desrdenes en la
liga de Ubres. A pesar de
que se trala de una empresa imposi-
12 ble, Janos ha tntentado gobernar y ad-
mtmstrar la totalidad de sus extensos
temtorios desde su a)(l8 en Ateus.
Naturalmente, esta klrmula de gobier-
no ha niSpuesm a mucho& de los
poderosos Duques en su temtorio.
Los Duques se resienten de tos mten-
tosdeiCapitan-General
poder legibmo y mucho& de ellos oon-
fian en l menos de lo que CXlfllian en
los otros Seores de la Guerra de los
dems Estados Sucesores.
LA CASA MARIK
Tabla de Encaramiento Tras una Calda
Dado NU8vo Encaramiento Tabla Localizacin Impactos
Misma direccin (cara arriba) FrontaVPosterior
2 1 Cara de Hexgono a la Derecha (lateral) Lateral Derecho
3 2 Caras de Hexgono a la Derecha (lateral) lateral Derecho
4 Direcci6n Opuesta (de espaldas) FrontaVPosterior
5 2 Caras de Hexgono a la izquierda (lateral) Lateral Izquierdo
6 1 Cara de Hexgono a la Izquierda (lateral) lateral Izquierdo
LOS BATTLEMECHS Y LA TEMPERATURA INTERNA
El aumento de la temperatura interna es uno de los problemas ms graves a los que se enfrenta
cualquier BallleMech en situaciones de combate, ya que al sobrecalentarse todos los sistemas de
a bordo ven reducido su rendimiento. Los BattleMechs se calientan siempre que se mueven y qUfl
abren fuego con el annamento del que disponen. Los BattleMechs desprenden el calor mediante tos
Radiadores con los que cuentan y situndose en terrenos acuticos para refrigerarse.
NIVELES DE TEMPERATURA INTERNA
La temperatura interna de cada BattleMech se determina contabiHzando el aumento de Niveles de
Temperatura Interna cada vez que ei 'Mech lleva a cabo cualquier tipo de acdn. Cuanto mayor sea
la temperatura interna del BattfeMech, ms reducida estar su capacidad combativa En el
transcurso de los ejercicios de adiestramiento que reproduce el Entrenamiento Bsico, los Chame-
leon estn preparados para que todos los sistemas stgan funcionando mientras el aumento de
temperatura creado no supere el grado de calor que los Radiadores puedan desprender.
Al principio de cada ejercicio de adiestramiento, cada Chameleon cuenta con 1 O Radiadores
operacionales. Esto significa que las acciones dei'Mech podrn producir como mximo un aumento
de 10 Niveles de Temperatura Interna en cada Turno de Juego, al moverse y al utilizar sus diversas
armas. Cada jugador deber llevar control del aumento de calor en Niveles de Temperatura de su
'Mechen cada Turno. Normalmente, este control del aumento de temperatura tan slo consiste en
determinar el aumento de Niveles de Temperatura Interna provocado por el movimiento del 'Mech,
segn la Tabla Siguiente, y entonces determinar cuantas armas podrn utilizarse con la posibilidad
de desprender calor proporcionada por los radiadores restantes.
INCREMENTO DE LA TEMPERATURA INTERNA
Cada una de las diferentes acciones que puede efectuar un 'Mech supone un diferenle aumento
de la temperatura interna. Un MechWarrior experimentado valora siempre el beneficio tctico de
emprender cada accin contra el aumento de temperatura interna que sufrir su BatUeMech al
realizarla La siguiente Tabla de Aumento de Temperatura Interna indica las IVersas acciones
posibles y el correspondiente aumento en Niveles de Temperatura resultante.
BATTLETECH
Tabla de Aumento de Temperatura Interna
Accin
Permanecer Inmvil
Andar
COfrer
Saltar
Caer
Echarse Cuerpo a Tierra
Ponerse en Pie
Disparo del Armamento
Aumento en Niveles de Temperatura
o
+ 1
+2
+ 1 POf Hexgono de Vuelo; + 3 como mlnimo
Ninguno
Ninguno
+ 1 POf Intento
Segn se indica en la Tabla de Armamento
Ntese que Saltar supone un incremento mayOf de la temperatura interna que Andar o Correr,
incluso si e! 'Mech tan slo salta un hexgono, ya que la activacin de los retrOfreac!Ofes provoca
un aumento mlnimo de 3 N'rve!es de Temperatura en todos los casos. El aumento exacto de la
temperatura interna del 'Mech tras un salto depende de la longitud de este; cuanto ms lejos salta
e! 'Mech, ms tiempo permanecen activados los retrorreactores, y mayOf es el aumento de
temperatura interna que se produce. Para determinar e! aumento de temperatura interna que se
produce al efectuar un salto, simplemente debern contarse los hexgonos que fOfffian la trayectOfia
de vuelo. Si e! salto tuvo una longitud de tres hexgonos o menos, el aumento en Niveles de
Temperatura sera de + 3.
BEEBIGEBACION PEL BATTLEMECH
Los 'Mechs desprenden su ca]()( interno de fOfma automtica POf medio de los Radiadores con los
que van equipados. Se trata de sistemas de refrigeracin automtica que canalizan el calor creado
en la estructura interna de! 'Mech y lo conducen al exterior del blindaje, vertindolo a la atrnosfera
exterior nOfmalmente ms fria Los RadiadOfes se encuentran situados nOfmalmente en las piernas
y torso de! BattleMech, aunque pueden instalarse prcticamente en cualquier otra rea y ser
electivos.
POf cada Ralador que se encuentre operativo (es posible que los RadiadOfes resulten destruidos
durante e! combate), el BattleMech puede desprenderse de 1 Nivel de Temperatura Interna Un
Chame/eon intacto, con sus 10 Radiadores operativos, puede desprenderse de 10 Niveles de
Temperatura lnlerna POf Turno de Juego de fOfma automtica, como mximo. A diferencia de los
'Mechs nOfmales que se utilizan en combate real, que pueden sobrecalentarse de forma involuntaria
(o voluntaria, si e! MechWarrior desea arriesgarse), el Chameleon dispone de sistemas electrnicos
controlados POf la computadora de a bordo que evitan cualquier sobrecalientamiento del 'Mech,
voluntario o involuntario.
Restricciones al Uso del Armamento
En e! transcurso de los ejercicios de adiestramiento que constituyen e! Entrenamiento Bsico,
todos los disparos que se efecten con el armamento de los BattleMechs se efectuarn tras haber
completado la Fase de Movimiento, POf lo que frecuentemente los MechWarriors no podrn utilizar
todo su armamento en cada Turno de Juego. En lugar de esto, el MechWarrior aspirante deber elegir
e! arma o armas que puedan causar mayOfes daos al enemigo de entre las disponibles, teniendo
en cuenta e! aumento de temperatura interna que provocar cada arma y la capacidad sobrante de
los RadiadOfes para desprenderse de! calor. Se trata de un aspecto fundamental del adiestramiento,
puesto que el MechWarrior deber valOfar los daos que sus armas pueden causar, su alcance
efectivo, y el aumento de temperatura interna que provocan.
LACASALIAO
Monan:a: Maxinulan I.Jao, Canci
ller d6 la Confed6racl6n d6 Capela y
DIJQU8 d6 Slan
Mruu1111lhan Uaoes ellidor del ms
dbil de lo6 cinco Es lados Suceso-
res. Dos sglos de guerra y de de-
las pcdlcamenteconstaniBS han pn-
vado a la Confoderaan de la mtlad
de sus temlorios originales y de la
m ay orla de lo6 sistemas planetariOS
de importancia en ellos .l.lao cree que
~ sus reg1mtentos de a ~ no
son capaces de enlrenlalse en una
guerradeofensivaprolongadaconra
ninguno de lo& dems EsladosSuce-
sores y especialmente rontra las ITC>-
pas de Hanse Oavion. A pesar de
todo,l.Jao estconvllnCdO de supo-
siCIn es pnvilegiada ya que su Esta
do consttaye el equilibno de fuerza
enlre el resto de Estados Suoesores
y puede permtlirle &m0f118r del caos
provocado por una guerra t a l gene-
ral entre las dems Casas como el
nuevo Pnmer lord de la nueva liga
Estelar Como resultado de esta poU-
tic:a, l.Jao se enruentra aliado con las
Casas Marik y Kunta en una coaliCIn
principalmente dirigida contra la Casa
DaYiorl. 13
Adicionalmente, agenles dandes
tinos de la Casa liao han tnYeltJdo
grandes esiU812os para persuadtr a
Michael HasekDavion. Duque de
Nueva 511115. para que lralaOn9 a su
t.4onarca Se cree que Uao ha ofreo-
do a reconocer a Michael como leg.
timo monaita de la Federacin de
Soles, a cambio de su apoyo conlla
las guallliClOOOS leales a Hansa Da-
VOII en lo6 planetas en las zonas
fronterizas entre ambos Estados
Sucesores
LA CASA LIAO
14
BATTLETECH
NOTAS
Ocupacin de Hexgonos de Terreno AcuUco
El agua refrigera de una forma mucho ms eficiente que el aire de la atmsfera. Si un 'Mech se
eooJer'ltra de pie en un hexgono de terreno acutico ruya profundidad es suficiente para que
algunos de los Radiadores se encuentren sumergidos, el'Mech podr desprenderse de ms Niveles
de Temperatura interna de los que podrfa desprenderse normalmente. Esto tambin significa
normalmente que el BattleMech podr hacer uso de ms armas en un mismo turno.
El terreno arutico de poca p!'Ofundidad (Nivel de Profundidad O) no tendr ningn efecto en la
refrigeracio de un BaltleMech, ya que ninguno de los Radiadores se encontrar sumergido. El
terreno acutico de Nivel de Profundidad 1 tendr efecto de refrigeracin adicional, ya que los
Radiadores situados eo las piernas del BaltleMech estarn sumergidos. Por ltimo, el terreno
acutico de Nivel de Profundidad 2 6 ms tendr efecto total de refrigeracin adicional, ya que lodos
los Radiadores estarn sumergidos, estn donde estn instalados en el 'Mech.
La Tabla de Refrigeracin indca el nmero de Niveles de Temperatura que un BaltleMech puede
eliminar mediante los Radiadores y su situacin en terrenos acuticos. Para determinar el aumento
en Niveles de Temperatura Interna de los que el Batllemech podr desprenderse tras mover y utilizar
su armamento, simplemente deber sumarse el nmero de Radiadores operativos y un + 1 por cada
Radiador que se encuentre sumergido en terreno arutico de Nivel de Profundidad 1 6 ms.
Tabla de Refrigeracin
Condicin Niveles de Temperatura Desprendidos
------------------
P()( cada Radiador operativo - 1 Nivel de Temperatura
Por cada Radiador sumergido - 1 Nivel de Temperatura adicional (hasta un mximo de - 6)
Restriccin ala Refrigeracin adicional por Terreno AcuUco
Por causa de que el agua en la que se eOOJeotre sumergido un BaltleMech se calentar a su vez
al refrigerar al p!'opio 'Mech, el nmero de Niveles de Temperatura adicionales desprendidos tiene
un lfmite; no podr ser superior a 6 Niveles, sin tener en cuenta que puedan haber ms de 6
Radiadores sumergidos.
COMBATE
En el transrurso de los ejercicios que constituyen el Entrenamiento Bsico, el nico tipo de
combate que estar permitido es el relacionado con el armamento de largo alcance del BaltleMedl
(es decir, ametralladoras, lseres, caiiooes automticos, etc). Esto permitir a los MechWarriors
aspirantes aprender los conceptos de Uneas de Vista y alcance del armamento. asf corno e
Pfocedimento para disparar cada una de las armas.
Para que un BaltleMech pueda disparar a otro, deber disponer de una Unea de Vista trazada po1
hexgonos sin obstrucciones al 'Mech objetivo, que adems deber encontrarse dentro del alcanc:E
de las armas del 'Mech que va a abrir fuego. Para determinar si estas condiciones bsicas se
producen debern segwse las reglas de la seccin Eleccin del Objetivo Tras ello, el BaltleMech
deber efectuar los disparos de una forma certera para conseguir impactos en su blanco, como se
describe en la seccin Disparo del Armamento. Si el BaltleMech consigue hacer blanco con sus
disparos, el'Mech que ha recibido los disparos sufrir daos en su bfindaje, corno se desaibe en la
seccin Penetracin del Blindaje. Una vez determinado esto, deber determinarse la gravedad de
los daos, como se describe en la seccin Daos en el BaHieMech
ELECCION DEL OBJETIVO
Existen tres factores que ayudan al MechWarrior a determinar si puede abnr fuego contra ur
BaltleMech enemigo en cada momento. En primer lugar, ei'Mech enemigo debe encontrarse en ur
hexgono al que las armas del 'Mech puedan apuntar. El armamento instalado en un BattleMech nc
BATTLETECH
puede dirigirse hada cualquier direccin; cada arma tan slo puede abrir luego a los blancos que se
encuentren en hexgonos dentro del Angulo de Disparo de cada arma En segundo lugar, algunos
hexgonos se encontraran ms all del alcance efectivo del arma, es decir demasiado lejos para que
existan posibilidades de impacto. Por ltimo, quizs existan obstrucciones de terreno entre el
BatlleMedl y su blanoo, con lo que la Linea de Vista no ser clara Si el BattleMech que va a ser blanco
del ataque se encuentra dentro del Angulo de Disparo y del alcance de las armas del 'Mech atacante
y existe una Unea de Vista sin obstrucciones entre ambos BattleMechs. ser posible a&ir fuego. En
caso de que no se cumplan las condiciones anteriores los disparos sern fallidos, y la energla y
municiones invertidas por el 'Mech atacante habran sido desperdiciadas
Un 'Medl que se encuentre en el suelo por una calda o por haberse echado cuerpo a tierra no podr
hacer uso de su armamento en el transcurso del los ej9rc:idos de adiestramiento que constituyen el
Entrenamiento Bsico. Los MedlWarriors aspirantes debern efectuar todos los disparos contra
un nico BattleMech objetivo mientras se encuentren en el Entrenamiento Bsico; las reglas de
disparo que se introducen en el Entrenamiento Avanzado hacen posible atacar a diversos blancos
en una misma Fase de Combate.
Angulos de Disparo
Los Angulos de Disparo de un BattleMech se
determinan de acuerdo con su encaramiento.
En el Entrenamiento Bsico, tan slo existe
un Angulo de Disparo al que pueden disparar
todas las armas instaladas en el torso frontal y
btazos del 'Mech. Tambin existe un nico
ngulo posterior al que pueden disparar las
armas montadas en el torso posterior del Batt-
leMech. Estos dos Angulos, que se indican en
el siguiente diagrama, son el Angulo Frontal
(abreviado AF) y el Angulo Poslerior (abrevia-
do AP). El Angulo Frontal se extiende a partir
de los tres hexgonos frontales a los que est
encarado el 'Mech; cualquier arma con la que
cuente el BattleMech instalada en su torso
frontal o btazos puede disparar a cualquier
hexgono dentro de este Angulo. El Angulo Posteror se extiende a partir del hexgono inmediata-
mente posterior al hexgono ocupado por ei'Mech; tan slo las armas instaladas en el torso posterior
del 'Medl pueden disparar a los hexgonos dentro de este Angulo.
Unaa de Vista
Para que un 'Medl pueda abrir fuego contra otro. debe existir Linea de Vista sin obstrucciones
entre ambos_ En otras palabtas, ambos BattleMechs deben poder verse a travs o por encima de
cualquier obstruccin que se encuentre en los hexgonos que les separan. Tan solo existen dos tipos
de terreno que pueden obstruir la linea de Vista: los bosques y las elevaciones del terreno.
la Linea de Vista entre dos hexgonos se determina trazando una Hnea recta imaginaria entre
ambos hexgonos (es posible utilizar una regla o hilo para extender la linea de forma precisa), desde
el centro del hexgono en el que se encuentra el 'Mech atacante al centro del hexgono en el que
se encuentra el 'Mech objetivo Si la lnea trazada entre los hexgonos no atraviesa ningn hexgono
que contiene los tipos de terreno que obstruyen la Linea de Vista descritos anteriormente, estar
permitido efectuar el ataque. En caso contrario, ninguno de los 'Mechs podr atacar a su oponente.
la regla anterior para determinar la Linea de Vista entre dos hexgonos no es del todo realista,
pero representa una ventaja para los MedlWarriors aspirantes en el Entrenamiento Bsico al
hacerles ms simple el uso del armamento de su BattleMech. los MechWarriors en el Entrenamien-
to Avanzado son adiestrados para permitirles ms versatilidad en el disparo del armamento de su
'Mech con la introduccin de reglas ms realistas para determinar la Unea de Vista.
Alcance del Armamento
El alcance es la distancia entre el BattleMech atacante y su blanco. Tambin se denomina Alcance
a la distancia mxima a la que un arma es efectiva El alcance se determina contando los hexgonos
NOTAS
15
16
BATTLETECH
NOTAS
que separan al Mech atacante de su blanco, empezando a contar desde el hexgono inmediatamen-
te adyacente al ocupado por el 'Mech atacante. Contando desde tal hexgono, se cuentan los
hexgonos al hexgono ocupado por el 'Mech objetivo, siguiendo la ruta ms corta hasta alcanzar
el hexgono donde se encuentra el blanco del ataque El alcance al que se encuentre el blanco de
un ataque tiene efectos en la dificultad de consegUir alcanzarle; frecuentemente es ms difiCil
disparar con xito a blancos alejados.
las diferentes armas con las que cuentan los BattleMechs son efectvas hasta diversos alcances
mximos, ms all de los cuales las armas son inservibles. la distancia mxima a la que un arma
puede disparar y causar daos se denomina Alcance Mximo. Cualquier BatlleMech que se
encuentre a tal dastancia o menos puede reobir daos por causa de un disparo certero del arma;
cualquier 'Mech situado ms all del Alcance MJtimo no podr ser daado por el arma.
En adicin, cuanto ms cerca se encuentre el BattleMech objetivo ms fcil ser obtener impactos
con cada arma. Cada arma bene dividido su alcance de disparo en tres categorlas: Corto Alcance,
Med'10 Alcance y Largo Alcance. Tales categorlas de alcance dependen de las caracterlstcas par-
tia.ltares de cada arma, por lo que esbastante frecuente que dos armas diferentes tengan distintas
categorlas de alcance. El alcance al que se encuentre ei 'Mech blanco se compara a las cfrversas
categorlas de alcance del arma que vaya a abrir fuego contra l . la categorfa de alcance que
corresponda al alcance al que se encuentre el 'Mech blanco determinar la dificultad de obtener un
impacto. la siguiente tabla indica las diversas categorias de aJcanceen hexgonos del armamento
del que dispone el BattleMech de Entrenamiento Chameleon.
Categorlas de Alcance de las Armas del BattleMech de Entrenamiento
Arma __
Corto Alcanc8_ MedioAlcanoe Largo Alcance Fuera d9 Alcanoe
Lser ligero 2 3 4+
Lser MediO 13 46 79 10 +
Lser Pesado 15 6-10 11-15 16 +
Ametralladora 2 3 4+
Por ejemplo. un Chamoleon ntenta atacar a un BattleMech enemigo que se 9nCVOOtra a 4
hexgonos de distancia Esto significa que no podr uiJlizar que/os lseres ligeros y la ametrallado-
ra. ya que el blanco est.i fuera del alcance de estas armas. El blanco est.i a Medio Alcance para los
Lseres Medios y a Corto Alcance para el Lser Pesado.
PISPABO PEL ARMAMENTO
Una vez el jugador ha determinado que desea atacar a un blanco determinado y que este se
encuentra dentro del Angulo de Disparo y Alcance de sus armas, y que existe una Unea de Vista sin
obstrucciones entre su BattleMech y el Mech enemigo, puede iniciarse la resolucin de los disparos.
El jugador contar la diStancia entre ambos 'Mechs. Una vez hecho esto, el jugador determinar para
cada arma que desee ubhzar si el disparo es ms dificil por causa del tipo de terreno en el hexgono
ocupado por el blanco, por el movimiento efectuado por los BattleMechs y finalmente por la distancia
a la que se efecten los diSparos. Finalmente tirar dos dados por arma para determinar si sus
disparos dieron en el blanco En general, cuanto ms alejado est el blanco y ms con<ftciones
especiales se Pfesenten {terreno en el hexgono en el que se encuentre el blanco, bpo de movimiento
del blanco, por ejemplo), ms difCil ser alcanzar el blanco con cada disparo
El primer paso es determinar la Tirada Bsica para Impactar para cada arma que el Ba111eMed1
se dasponga a utilizar; esta Tirada Bsica para Impactar se determana segn la distancia a la que se
encuentre el blanco. Pata hacerlo, el jugador deber contar la distancia que separa a ambos 'Mechs
y consultar la Tabla de Armamento para cada una de las armas que desee utilizar. Una vez obtenidc
un nmero, este se modafica segn el bpo de terreno en el que se encuentran los BattleMechs y IO!i
movimientos que hayan llevado a cabo la aplicacin de tales modaficadores l(oducir una Tirad<!
Modificada para Impactar. El atacante efectuar entonces una brada de dados Si el resultado de ll
lirada es igual o mayor que la Tirada Modificada para Impactar, el disparo habr impactado en e
blanco. Si la Tirada Mod1flcada para Impactar es de 13 6 ms, no ser necesario efectuar la !irad
BATTLETECH
de dados; el disparo falla automticamente. Los modificadores positivos(+ 1 ,+2) hacen ms dificil
alcanzar el blanco con los disparos (ya que elevan la Tirada para Impactar). Los modificadores
negativos (-1,-3) hacen ms fadl alcanzar al blanco con los disparos (ya que reducen la Tirada para
Impactar).
Tirada Balc. para Impactar
Pata determinar la Tirada Bsica para Impactar, deber contarse en primer lugar la distancia entre
el 'Medl atacante y su blanco, traz::vxlo el recorrido ms corto entre ambos BattleMechs y contando
el hexgono en el que se encuentra el 'Mech blanco pero no el hexgono en el que se encuentra el
'Mech atacante. Una vez hecho esto, se consultar la Tabla de Armamento para cada arma que vaya
a dispararse. la distancia entre ambos 'Mechs se locaflla en la Tabla en la hilera de nmeros de
alcance para el arma, y de este modo se determina si la distancia corresponde a Corto Alcance, Medio
Alcance o largo Alcance para el arma. Este nmero se modificar ms adelante segn el tipo de
terreno presente en el hexgono en el que se encuentra el 'Medl blanco y segn los movimientos
que hayan efectuado los BallleMechs.
Tabla de Tiradas Bsicas para Impactar
Categora de Alcance
Corto Alcance
Medio Alcance
largo Alcance
Tirada Bsica
Un Chameleon de pie en un he-
xgono de terreno abierto tiene a
su 'Mech blanco de pie en un hex-
gono de Bosque Disperso a siete
hexgonos de distancia. La Lnea
de Vista entre ambos BattfeMchs
no est obstruida por ningn tipo
de terreno. Consultando la Tabla
de Armamento, el Jugador atacan-
te determina la Tirada Bs1ca para
Impactar para cada una de sus
armas particulares. El resultado de
la consulta se indica en la Tabla si-
guiente:
Tabla de Alcances para un Chameleon Disparando a un blanco a 7 hexgonos de distancia
Arma Categora de Alcance Tirada Bsica de Impacto

l..set' Ligero Fuera de Alcance No es posible disparar
Lser Medio largo Alcance 8
Lser Pesado Medio Alcance 6
Ametralladora Fuera de Alcance No es posible disparar
Modificadores por Movimiento
la Tirada Bsica de Impacto se modifleat por el movimiento de uno o ambos BattleMechs. Los
Modificadores aplicables por el movimiento se indican en la tabla siguiente Los modificadores son
acumulativos, lo que significa que si varas condiciones se producen a la vez los modficadores se
aaden para crear un modificador lo !al ms elevado, haciendo el d1sparo mucho ms dificil.
NOTAS
1"
18
BATTLETECH
NOTAS
Tabla de Modificadores por Movimiento
BattleMech Movimiento Modificador

Permaneci Inmvil Ninguno
Ancl + 1
Corri +2
Salt +3

Se movi O a 2 hexgonos Ninguno
Se movi 3 4 hexgonos + 1
Se movi 5 6 hexgonos +2
Se movi 7 a 9 hexgonos +3
Efectu un Sallo + 1 (acumulativo con lo anterior)
Durante la Fase de Movimiento, el Chameleon atacante del ejemplo anterior and (modificador+
1) y su blanco movi un total de 4 hexgonos (modificador 1). Como resultado de ambos
movimientos, el modificador al disparo por movimiento ser de+ 2. Este se aade a la Tirada Bsica
para Impactar. Por consiguiente, la Tirada Modificada para Impactar ser por el momento (antes de
aplicar los modificadores por el terreno) de 10 para el Lser Medio y de 8 para el Lser Pesado.
Modificadores Por Terreno
El terreno que se encuentre entre el BattleMech atacante y su blanco puede hacer el disparo de
una mayor dificultad. En el Entrenamiento Bsico, tan slo dos tipos de terreno supondrn una
dificultad adicional al disparo del armamento: los Bosques Dispersos y los Bosques Densos. Los
efectos de estos tipos de terreno en el disparo se describen a continuacin.
Bosque Disperso: Si el BattleMech blanco del los disparos se encuentra en un hexgono de Bosque
Disperso deber aadirse un modificador adicional de + 1.
Bosque Denso: Si el BattleMech blanco de los disparos se encuentra en un hexgono de Bosque
Denso deber aplicarse un modificador adicional de + 2.
Continuando con el ejemplo anterior, el blanco del Chameleon se encuentra en un hexgono de
Bosque Disperso, por lo que se aplicar un+ 1 adicional a la Tirada Modificada para Impactar de cada
arma; esta ser de 11 para el Lser Medio, y de 9 para el Lser Pesado. La Tirada Modificada para
Impactar indica el resultado mfnimo para alcanzar al 'Mech blanco con el arma (es decir que el
jugador deber obtener en la tirada de dos dados un resultado de 9, 1 O, 11 12 para impactar con
el Lser Pesado, y un resultado de 11 12 para alcanzar al blanco con el Laser Medio; cualquier
resultado inferior en cualquiera de las dos tiradas indicar que aquel disparo ha fallado).
LOCALIZACION DE LOS IMPACTOS
Angulo de Ataque
Cuando un disparo alcanza a un BatlleMech, este
impactar en su parle frontal, posterior, lateral derecha o
lateral izquierda y el atacante deber determinar que zona
concreta dentro de la parte ha sido afectada por el disparo.
Para determinar qu parte es la afeclada por cada dispa-
ro, deber trazarse de nuevo una linea imaginaria desde
el BattleMech atacante hasta ei'Mech blanco y comprobar
qu cara del hexgono en la que se encuentra el 'Mech
blanco es la cruzada por la linea Una vez determinada la
cara de hexgono collCI'eta, el siguiente diagrama indica
el ngulo de ataque de tos disparos al BattleMech. Si la linea cruza exactamente por la arista formada
por dos de las caras de hexgono, el ugador que controla el BatlleMech que recibe los disparos podr
BATTLETECH
decidir .cual es el Angulo de Ataque que se aplicar
Cmo Determinar el Area Afectada por el Disparo
Para detenninar el lugar exacto en que hace impacto cada disparo dirigido contra un 'Mech, el
jugador cuyo BattleMech ha efectuado los disparos deber efectuar una tirada de dos dados y
consultar la Tabla de Localizacin de Impactos: Disparos. Esta Tabla contiene una columna para el
lateral derecho del BattleMech, el lateral izquierdo y las partes lrontal/poslerior. Algunos de los
resultados de la Tabla indican que se ha producido un dao atico en adicin al causado por el
disparo en sf; tal posibilidad se desaibe en las reglas que siguen a la Tabla. En el Entrenamiento
Bsico, deber consultarse la Tabla por cada arma individual que alcance al BattleMech objetivo.
Tabla de Localizacin de Impactos: Disparos
Resultado Latera/Izquierdo FrontaVPosterior Lateral Derecho
2 Torso Izquierdo (Crtico) Torso Central (Crtico) Torso Derecho (Critico)
3 Pierna Izquierda Brazo Derecho Pierna Derecha
4 Brazo Izquierdo Brazo Derecho Brazo Derecho
5 Brazo Izquierdo Pierna Derecha Brazo Derecho
6 Pierna Izquierda Torso Derecho Pierna Derecha
7 Torso Izquierdo Torso Central Torso Derecho
8 Torso Central Torso lzquierd Torso Central
9 Torso Derecho Pierna Izquierda Torso Izquierdo
10 Brazo Derecho Brazo Izquierdo Brazo Izquierdo
11 Pierna Derecha Brazo Izquierdo Pierna Izquierda
12 Cabeza Cabeza Cabeza
El Chame/eon consigui alcanzar a su blanco con su Lser Pesado. Al determinar el Angula de
Ataque, el jugador comprueba que la trayectoria del disparo cruza la cara de hexgono a la izquierda
y atrs del encaramiento del BattleMech blanco (lateral izquierdo). El jugador atacante tira los dados
para determinar el rea exacta afectada por el disparo en la columna de Lateral Izquierdo. Obtiene
un resultado de 8 en los dados. Consultando la Tabla de Localizacin de Impactos en la columna de
Lateral Izquierdo, el jugador determina que su disparo ha alcanzado al BattleMech blanco en su Torso
Central.
COMO DETERMINAR LOS DAOS EN EL BAULEMECH
Cada vez que un BattleMech atacante alcanza con xito a un BattleMech enemigo con su
armamento, el jugador deber determinar qu daos ha causado su disparo a su oponente. La
gravedad de los daos depende de la potencia destructiva del arma conaeta y del blindaje con el
que cuenta el BattleMech atacado.
Potencia Destructiva del Armamento
Cada arma causa los daos indicados en puntos en la Tabla de Armamento. El armamento del
Chameleon, compuesto casi por completo de lseres, posee diversos potenciales destructivos,
normalmente relacionados con el tamao del arma. Los 'Mechs equipados con misiles provocan
daos con estos dependiendo del nmero de misiles que impactan en el blanco de entre los
disparados por la salva, tal y como est desaito en las reglas de Entrenamiento Avanzado.
Resistencia del Blindaje
Cada BattleMech dispone de proteccin contra los disparos y otros ataques enemigos en forma
de blindaje. El nmero de casillas de blindaje en cada rea del 'Mech representa la densidad del
blindaje en cada rea del 'Mech, que es normalmente diferente de rea en rea. Por ejemplo, el
blindaje posterior de cualquier BattleMech es frecuentemente menor que el blindaje delantero,
puesto que se supone que por norma general el MechWarrior encarara su 'Mech por delante a sus
oponentes. La cantidad de proteccin de la que un BattleMech dispone en cada rea detennina las
reas que pueden soportar mayor castigo antes de que los disparos alcancen los componentes
internos del BattleMech. La densidad del blindaje en cada parte del 'Mech puede verse a simple vista
por el nmero de casillas de blindaje en cada rea en el Diagrama de Blindaje. Cuantas ms casillas,
ms formidable es el blindaje en esa rea.
NOTAS
1
20
BATTLETECH
NOTAS
Cmo anotar los Daos en el BatUeMech
A medida que cada rea del BatlleMech es alcanzada por disparos de armas enemigas o sufre
daos a coosecuenda de una calda. las casillas de blindaje se tachan correspondientemente para
llevar control del estado dei'Mech. Deber tacharse una casilla por cada Punto de Daos asestado
al rea del BatlleMech. Cuantas ms casillas estn tachadas, peor ser el estado del blindaje, que
se debitar al recibir daos Cuando el blindaje en un rea del BaltleMech haya sido destruido por
completo, los siguientes daos que alcancen el rea afectarn a los componentes intemos del
BatlleMech antes protegidos por el blindaje.
En el transcurso del Entrenamiento Bsico, que se basa tan slo en una serie de eerciclos de
adiestramiento que reproducen condiciones de combate reales, los BattleMechs no reciben daos
reales. En lugar de esto, las computadoras de a bordo estn programadas para simular los efectos
de los cfiSparos enemigos, desactivando los diversos sistemas que serian afectados si se tratara de
daos reales.
Esto significa que una vez la totalidad de s ~ l s de un rea en el Diagrama de Blindaje han sido
tachadas, el rea en cuestin se considerar destruida y se perdern todas las funciones asociadas
a ella. Esto significa tambin que todo el armamento y radiadores instalados en el rea estarn
inutilizados.
Efectos de los Oai'los
Cuando el Torso Izquierdo o Derecho de un BatlleMech es destruido, el Brazo correspondiente a
tal lateral dejar tambin de funcionar. Cuando una de las pternas dei'Mech resulte destruida, el
BattleMech an podr andar y correr, pero tan slo a la mitad de su velocidad normal (es decir,
contar tan slo con la mitad de sus PM) ; el BatlleMech no podr saltar, a pesar de todo, ya que la
pierna restante no ser lo bastante robusta para aguantar el impacto que representa el aterrizaje del
'Mech tras un salto. Si ambas piernas son destruidas, el 'Mech estar totalmente inmovilizado y fuera
de combate. Si la cabeza o el torso central resultan destrUidos, el BatlleMech estar destruido;
totalmente fuera de combate.
Transferencia de los Daos
Si un BattleMech es alcanzado por disparos en un rea que ya estaba destruida por daos
anteriores, los nuevos daos se transHeren a la siguiente rea lgica del BattleMech afectado. Los
daos que alcancen a un Brazo o Pierna ya destruidos se transfieren al lateral del torso correspon-
diente (es decir, unos daos que alcancen a la ya destruida pierna izquierda de un BatlleMech se
transferirn al Torso Izquierdo dei'Mech). Los daos encajados por cualquiera de los laterales del
Torso (Torso Izquierdo o Derecho) se transfieren al Torso Central. El Diagrama de Transferencia de
Daos indica claramente la transferenda de daos de rea a rea
Impactos CrfUcos
Cuando se obtiene un 2 en la tirada para determinar el rea de localizacin afectada por los daos
de un ataque o cada, ex1ste la posibilidad de que los daos sean de naturaleza critica. Debern
tirarse los dados de nuevo. Si se obtiene un 8 6 ms en la tirada, los daos sern crticos. Si el rea
alcanzada por los daos era el Torso Central, el BattleMech resultar destruido (aunque an queden
casillas por tachar). Si el rea afectada era cualquiera de los laterales del Torso (Torso Izquierdo o
Derecho). el rea resultar destruida, y el Brazo correspondiente al lateral del 'Mech afectado
quedar inservible; los radiadores y armamento situados en el Brazo y el lateral del Torso tambin
resultarn inutilizados.
El Torso Central de un Chameleon es alcanzado por una ametralladora (Potencia Destruc/Jva 2),
dos Jseres ligeros (Potencia Destructiva 3 cada uno, un total de 6 Puntos de Daos) y un Lser
Pesado (Potencia DestJUcliva 8). Hasta este punto, el BattfeMech an no habla perdido ninguna de
sus 20 Casillas de Blindaje en esa rea La Ametralladora alcanza el blindaje con una Potencia
Destructiva de 2, por lo que dos casillas son tachadas. Los Jseres ligeros alcanzan el blindaje con
una Potencia Destructiva combinada de 6, con foque se tachan seis casillas ms y el blindaje restante
en el Torso Central del Chameleon es de t 2. El impacto del lser pesado de potencia destJUctiva 8
reduce el b/indae en 8 casillas ms. El blindaje restante del Chameleon al finalizar estos ataques es
de 4 (quedan 4 casillas por tachar nicamente).
La prxima vez que el blindaje del Torso Central de este Chame/eon resulte alcanzada por un
ataque ooemigo, la proteccin de blindaje de 4 casillas sera probablemente
destruida, por lo que probablemente el Chameleon queda/ fuera de combate (el
Tcxso Central quedar destruido).
JUEGO DEL ENTRENAMIENTO BSICO
Las prcticas de adiestramiento para su juego con las reglas de Entrenamiento
Bsico consisten en combates entre dos CHM-3 Chameleon.
FINALIZACIN DEL ENTRENAMIENTO BSICO
Estas son las reglas correspondientes al Entrenamiento Bsico, es convenienle
jugar cierto nmero de veces hasta que los jugadores estn totalmente familiariza
dos con las reglas. Tras ello, los jugadores podrn progresar al entrenamiento
avanzado leyendo el siguiente capitulo de reglas.
BATTLETECH
Modelo : WHM-6R Wattlamrner
Peso en
Toneladas
Tonelaje 70 Toneladas
1JJ.
Estructura Interna: 7
Reactor vox 280 16
PM al Andar: 4
PM al Cooer: 6
PM al Saltar: o
N9 total de Radiadores: 18 8
Giroestabilizador 3
Cab1na de Pilotaje: 3
Blindaje Total: 160 10
Estruc1tlra Blindaje/
lnlerna Blinda_ e
Pos tenor
Cabeza: 3 9
Torso Central: 22 2219
Torso lzq!Oer.: 15 1718
Brazo lzq/Oer.: 11 20
P1erna lzq!Oer. : 15 15
Armamento y Municiones:
Tipo Loe. Uneas
Diagrama 2'
Eqwpo
CPP BD 3 7
CPP 81 3 7
AMCA6 TD 2 3
Municin (AMCA}'15 TD 1 1
Lser Med10 TD 1
Lser Medio TI 1
Lser Ugero TD .5
Lser l.Jgero TI .5
Ametralladora TD .5
Ametralladora n .5
Municin
(Ametralladoras):200 TC
22
BATTLETECH
PREPARACION DEL JUEGO
Este capitulo del reglamento contiene las reglas necesarias para que los jugadores puedan hacer
uso de lq totalidad del armamento del que puede disponer un BattfeMech en combate real. El
propsito de las reglas de este capitulo es aadirlas a las presentadas en el capitulo BattleTech:
Entrenamiento Bsico. Algunas de las reglas introducidas aqul son simplemente desarrollos de las
mismas reglas que se encuentran en el Entrenamiento Bsico, que proporcionan efectos ms
interesantes y realistas aJ juego La lista de armamento presentada en este captulo, asl como los
efectos de los daos y el aumento de la temperatura interna son ms detallados.
En resumen, las reglas proporcionadas por el Entrenamiento Avanzado debern utilizarse una
vez los jugadores ya han practicado el juego utilizando las reglas del Entrenamiento Bsico y ya
estn dispuestos a incorporar aJ juego ms opciones y variedad. El Entrenamiento Avanzado
consiste en una nueva serie de ejercicios en los cuaJes se utilizarn nuevas reglas o reglas
modificadas ya presentadas en el Entrenamiento Bsico. Las reglas que no sufren cambios no se
duplican de nuevo en este captulo.
Componentes Necesarios
El juego del Entrenamiento Avanzado utiliza los mismos componentes descritos en el Entrena-
miento Bsico. El nico cambio es el uso de las Hojas de Control de BattfeMech estndar, mucho
ms detalladas, en las que los jugadores pueden llevar un oontrol ms exacto de los daos y nivel
de temperatura interna de su BatlleMech.
HOJA DE CONTROL DE BAULEMECH
Las Hojas de Control de BatlleMech son las hojas de control estndar utilizadas normalmente aJ
jugar BatUeTech Sus diferencias principales con la Hoja de Control de Entrenamiento son tres En
primer lugar, en la parte superior de la Hoja se encuentran dos diagramas del BattleMech. En
segundo lugar, el Mdulo de Equ1po en la parte inferior es mucho ms detallado, contando con un
nmero mayor de lfneas en las cuales anotar los diversos sistemas con los que puede contar un
BattleMech, distribuidos en las reas en que este puede sufrir daos. En tercer lugar, en la parte
inferior derecha de la Hoja, bajo el Mdulo de Informacin General, puede encontrarse una columna
de casillas numeradas. Se trata del Mdulo de Temperatura Interna, que se utiliza para llevar un
control exacto de la temperatura interna del BattleMech. Estos nuevos elementos y su funcin se
describen en las reglas s1guientes.
Diagrama de Estructura Interna
El Diagrama de Estructura Interna se encuentra en la parte superior de la Hoja de Control, junto
al Diagrama de Blindaje. El Diagrama muestra la compartimentacin interna de la estructura del
BattleMech. Como en el caso del Diagrama de Blindaje, las casillas que se encuentran en cada rea
del Diagrama de Estructura Interna se utilizan para indicar la resistencia de cada uno de los
componentes internos dei'Mech y se tachan cuando estos resultan daados por efectos del combate
o cadas.
Mdulo de Equipo
El Mdulo de Equipo se utiliza para anotar los daos en los componentes importantes del
BattleMech en cada rea, induyendo la Cabeza, Piernas, Brazos y Torso. La importancia relativa de
cada uno de los componentes puede observarse a simple vista viendo cuantas lineas ocupa cada
componente concreto en el Mdulo. Cuando el BatUeMech es alcanzado por un disparo que causa
daos critioos, los jugadores consultarn el Mdulo de Equipo para determinar qu componente
resulta destruido.
Mdulo de Temperatura Interna
El Mdulo de Temperatura Interna consiste bsicamente de una columna de nmeros y se utiliza
para llevar control de la temperatura interna a la que se encuentra el BatUeMech en cada momento.
A medida que el calor interno aumenta, el jugador har un circulo alrededor del nmero para indicar
a que nivel de temperatura interna se encuentra el BattleMech en cada momento, empezando desde
la parte inferior de la columna. A medida que la temperatura aumenta, esta empezar a afectar el
rendimiento del 'Mech. Las notas junto a cada nmero describen cual es efecto en el 'Mech al
alcanzarse cada nivel de temperatura interna.
BATTLETECH
DISPONIENDOSE A JUGAR
La preparacin previa al juego de cualquier eereicKl de Entrenamiento Avanzado es prctica-
mente idntica a la del Entrenamiento Bsico. La nica excepcin es que cada jugador deber
preparar una Hoa de Conb'ol de BattleMech antes de iniciarse el juego para cada uno de los 'Mechs
que vaya a ublizar
La pgina interior de la portada del Reglamento contiene una Hoja de Conb'ol de BaHieMech
Modelo Los jugadores pueden fotocopiarla tantas veces como precisen para su uso personal. El
captulo dedicado al diseo de BattleMechs desaibe cmo preparar la Hoja de Control para el juego,
es decir cmo anotar las caracterlsticas y ob'os datos del 'Mech que el jugador haya elegido pera
pilotar Tambin es posible utilizar las Hojas de Conll'ol de BattleMech ya preparadas para cada
modelo de BattleMech que se encuenb'an en la parte central del Reglamento Los jugadores pueden
fotocopiar estas tantas veces como precisen para su uso personal.



ti


,
.;

t.&

" .
Rdleman Slingtr
Wasp
Arthtr
SMdowHawk CNsldtr
locUSI Grdfln PhotMH.lwk Thundtrbol
Warhammor
TRANSCURSO DEL JUEGO
LANZAS DE BAULEMECHS
Uno de los cambios ms importantes que se inb'oducen en el Entrenamiento Avanzado es el
concepto de que en una situacin de combate real habrn varios BattleMechs en el campo de ba!alla.
no tan slo un par. Los ejercicios de adiestramiento que componen el Entrenamiento Avanzado
presentan al MechWarrior aspirante situaciones en las que se enfrentarn varias Lanzas de
BattleMechs por bando. La Lanza es la unidad de combate bsica en la que se organizan los
BattleMechs en el campo de batalla y se compone de cuatro BaHieMechs que combaten apoyndose '
entre si como una unidad Battle T ech resulta mucho ms tnleresante cuando cada bando est com-
puesto por varios jugadores que juegan en equipo, controlando Lanzas a la vez. Cada equ1po
de Jugadores formar uno de los bandos oponentes que manejar una o ms Lanzas compuestas
por cuab'o BattleMechs cada una Esto signifiCa que en los eercicios partiCiparn corno mlnirno ocho
BattleMechs, aunque tan slo jueguen dos jugadores.
INICIATIVA
La en cada Tumo de Juego se determinar en base a una brada efectuada por cada
equipo. De este modo, en cada tumo de juego uno de los bandos tendr la miciativa sobre el bando
adversario. Esto Significa tambtn que todos los BattleMechs de uno de los equipos tendrn ventaja
sobre los 'Mechs oponentes si tienen la iniciativa. A pesar de ello, sera inusto que todos los 'Mechs
que perdieron la iniciativa tuvieran que mover antes que la totalidad de los BatUeMechs que la
ganaron Para compensar tal s1tuaci6n, una vez determinado el bando que tiene la iniciativa, los
equipos alternarn el movimiento de sus BattleMechs en la Fase de Mov1miento y la declaracin de
LAS COMPAIAS
MERCENARIAS
A pesar de que las QnCX) Casa
Suce&oras pueden diSponer de un
enorme numetO de ropas ragulares,
lambin cuentan en gran pat1e con
los servl006 de unidades mililales
marceoanas indepeod antes EslaS
500 muy vanables en su tamao y
calidad, pero s18mpre se ngen por las
miSmas morvaaones Eslas untda
des marcenanas lucharan por 01al
qiera da los Eslados SuC8S()(es. eh
g1811do preslal ""58M)0611 Esta
do que ofrezca una paga mayor
Muchas da las unidades merc:ena
nas e.ns tan tes actualmente lJeron
en el pesado regom1811101 del Ejera10
Regular de la lJga Estelar, ml&lltras
que oru se han brmado por solda
dos errantes provllll8tes de ms alla
de la Penlena o por deserlores da los
a,erat06 de los Estados Sll08$0(es
Algunas de las unodades mercena
nas ms lamosas o 111farnes se des
cnben en las pgtnas que SIQOJarl.
MERCENARIOS
23
24
BATTLETECH
LOS CENTAUROS DE
HAN SEN
Los Cen11UI05 estn al mando del
Coronel Gert.rdt Hansen. que en su
dJa era comllldanll de uno de loe ,.
regullw de la lJga de
Mundos l1bral. Se rebel CXIIlh el
gobierno de Jlwi05 Mank y " VI
obltgado a axthalse 1r11 la balllla de
llbon V. la mayor :arll de la& 1topaS
de su lllllgUO le siguieron
al exiliO, y Han5en la& ullkz para que
Iom atan el nUcleo de su unidad m
cenana.l..os CeniiUI'DI prefieran c:om.
batir a dtsla/lCIIS cortas, por lo que
vanas c:ompaillas del regtmllnto
8StanequipadasaxduSM11118nteCXIIl
BanleMechs pe&ados. Los Centau
1'01 tienen fama pof su asaho al pla
neta Nueva 04emp!ll, un mundo fu
temen te defendido en ei8Spacl0 CXIIl
trolado pof la Casa Marik. En el trans
curso de tres semanas de comba los
prcticamente runtemunpodos, lo6
CeniiUI'DI anqutlaron. do& l'lgll\'llen
a enem!QOS anles de verse obliga
do& a reembarcar y abandooat el
planela. Actlalmenlll,lo6 Centauroc;
presten sus S8MCI05 a la Casa St81
08(,
CENTAUROS
sus ataques en la Fase de Combate. En otras palabras, en la Fase de Movimiento, el equipo perdedor
de la iniciativa moverA uno de sus BattleMechs. A coobnuacin, el equipo ganador de la iniCiativa
moverA uno de sus 'Mechs El movimiento de 'Mechs de uno y otro bando seguir alternndose hasta
que todos los BattleMechs de ambos bandos hayan completado su movimiento. En la Fase de
Combate, la dedaracin de los ataques se efectuarA de forma similar, declarando primero el equipo
perdedor los ataques de uno de sus 'Mechs. A continuacin el equtpo ganador dedarar los ataques
de uno de sus 'Mechs. De nuevo, la dedaracin de ataques de los 'Mechs se alternar entre bando
y bando hasta la conclusin de todas las dedaraciones. El objetivo de esta regla es impedtr que las
ventajas de ganar la iniciativa sean desproporcionadamente grandes.
Si el equipo que perdla iniciativa tiene menos BattleMechs que el equipo que la gan o viceversa,
el equipo que posea ms BattleMechs puede tener que mover ms de un BattleMech por cada 'Medl
oponente, de modo que el equilibrio de movimiento se mantenga. Al dedarar los ataques, la Situacin
ser la misma; los propios jugadores debern determinar el nmero de 'Mechs que debern mover
o declarar sus ataques en estos casos, teniendo siempre en cuenta que el objetivo de la tl\lalbva
es proporciooar una ventaja al bando ganador, pero nunca una ventaja desproporcionada. En todos
los casos, el bando ganador de la iniciativa deberA ser el ltimo en mover o dedarar los disparos de
uno de sus BaltleMechs
Por ejemplo, el bando A est compuesto por tres BattfeMechs y el bando B por cinco BattleMechs.
Si el bando A gana la iniciativa, el movimiento de 'Mechs podrfa alternarse del modo entre
ambos bandos :
Bando B mueve un 'Mec:h
Bando A mueve un 'Mec:h
Bando B mueve dos 'Mechs
Bando A mueve un 'Mech
Bando B mueve dos 'Mechs
Bando A mueve un 'Mech
Si el bando 8 gana la iniciallva, el movimiento de los BattleMechs podrfa alternarse del siguiente
modo entre ambos bandos :
Bando A mueve un 'Mech
Bando B mueve dos 'Mechs
Bando A mueve un 'Mec:h
Bando B mueve dos 'Mechs
Bando A mueve un 'Mech
Bando B mueve un 'Mec:h
La idea es mantener al mximo la proporcin de BattleMechs movidos al alternarse ambos bandos,
de modo que proporcionalmente los 'Mechs movidos sean los mismos. Al declarar los ataques en
la Fase de Combate, la secuencia de alternado ser la misma.
El pivotaje del torso de los BatlleMechs {ver las reglas de Movimiento que siguen) ubliza la iniciativa
1
a la inversa: los torsos de Jos BaltleMechs que Jo desean pivotan alternndose empezando por uno
de Jos 'Mechs pertenecientes al bando ganador de la iniciativa De nuevo esta regla se ubliza para
compensar ligeramente la desventaja del bando perdedor de la iniciativa, que de este modo bene la
posibilidad de reaccionar hasta cierto punto al movimiento de los BatlleMechs del bando ganador de
la tirada de iniciativa.
SECUENCIA DE JUEGO
Fase de Inicia Uva
1. Uno de los jugadores de cada uno de los bandos efecta una tirada de dos dados para
determinar la iniciativa de su bando El bando que obtenga un resultado mayor poseer la iniciativa
durante la totalidad del presente turno de juego.
Fase de Movimiento
2. El bando que perdi la iniciativa mueve uno de sus BattleMechs Los jugadores pueden elegir
libremente cul de los 'Mechs se mover en cada momento de entre los que controla su bando.
BATTLETECH
3. El bando que gan la iniciativa mueve un BattleMech. El movimiento de los 'Mechs se alterna
entre ambos bandos hasta que todos los BattleMedls han movido. El bando ganad()( de la iniciativa
es el ltimo en mover uno de sus 'Medls.
Fase dt Reaccin
4. El bando que gan la iniciativa puede pivotar el torso de uno de sus BattleMechs si asilo desea,
en reaccin al movimiento de los BattleMechs enemigos.
5. El bando que perdi la iniciativa puede pivotar elt()(SO de uno de sus BattleMechs si asilo desea,
en reaccin al movimiento de los BattleMechs enemigos. El pivotae de !()(SOS en reaccin al
movimiento enemigo prosigue alternndose entre ambos bandos hasta que todos los BattleMechs
han pivotado sus torsos o han decidido no hacerlo. El bando que perdi la iniciativa es el ltimo en
pivotar eii()(SO de uno de sus 'Mechs.
Fase di Combate
6. El bando que perdi la iniciativa declara los ataques que efectuar uno de sus BattleMechs, a
su eleccin. El jugador que controle el 'Mech indicar qu ataques llevar a cabo con el armamento
de su 'Mech y contra qu blancos.
7. 8 bando que gan la iniciativa declara los ataques que efectuar uno de sus BattleMechs a
continuacin. El jugador que controle el 'Mech indicar qu ataques llevar a cabo con el armamento
de su 'Mech y contra qu blancos. La declaracin de los ataques de los 'Mechs se alternar entre
ambos bandos hasta que todos los 'Medls hayan declarado cules sern sus ataques. El bando que
gano la iniciativa ser el ltimo en dedarar los ataques de uno de sus 'Mechs.
8. Se resuelven los diversos disparos del armamento contra los BattleMechs enemigos, resolvien
do la totalidad de los ataques de cada 'Mech antes de pasar a resolver los del siguiente. 8 ()(den en
que se resuelvan los disparos no es importante, ya que se considera que todos los ataques tienen
lugar simultneamente.
9. Los daos causados por los disparos efectuados en este turno entran en efecto. A pesar de que
los jugadores deben tomar nota de los daos a medida que se resuelve cada uno de los disparos,
los daos causados por estos no se considerarn en efecto hasta que todos los disparos de todos
los 'Mechs se hayan resuelto. Los daos entran en efecto para todos los BattleMechs alcanzados
por disparos en este momento.
Fase di Aumento de la Temperatura
10. Los jugadores ajustan el valor en niveles de temperatura interna en el Mdulo de Temperatura
Interna para reflejar el aumento o descenso de la temperatura interna del BattleMech en este turno
de juego. Cualquier efecto provocado en el BattleMech por causa de la temperatura interna se aplica
y tiene efecto en este punto.
Fase de Final del Turno
11. Los puntos 1 a 1 O se llevan a cabo de nuevo en cada nuevo turno de juego hasta que ios
BattleMechs de uno de los bandos hayan sido destruidos. El bando que controle a los 'Mechs
sobrevivientes ser el venced()(. Si los ltimos BattleMechs restantes en cada bando son destruidos
en el mismo tumo de juego, el juego concluye con un empate.
MOVIMIENTO
Las reglas de movimiento que corresponden al Entrenamiento Avanzado son las mismas que se
presentaron en el Entrenamiento Bsico, con la nica excepcin de la adicin del pivotaje del torso
de los BattleMedls.
BEACCION AL MOVIMIENTO ENEMIGO
Una vez los todos los 'Mechs han movido,los jugad()(es tienen la opcin de pivotar el torso de sus
'Mechs para reaccionar al movimiento de los BattleMechs enemigos, cambiando el encaramiento del
torso una cara de hexgono a la derecha o a la izquierda Las piernas del 'Mech permanecen
encaradas en la misma direccin en la que concluy el movimiento el 'Mech en la Fase de
Movimiento, pero el Torso, induyendo los Brazos y la Cabeza, puede pivotar a izquierda o derecha
REGIMIENTO ERIDANI
DE CABALLERIA
LIGERA
El Endam de Caballe-
na Llgeta, que formaba parte del
Erclto Regular de la liga Estelar, se
neg6 a seguir al General Kerensky a
su ex1lio voluntano al pnnapo de las
Guerras de Sucesl6n. En lugar de
ello, lo& ofiCiales y soldado6 del regl
ml8flto decidl8t'on c:onYertnse en una
umdad merceoana, slllndo su pnmer
patrn la Casa Kunta Desde su IOf
macl6o como unidad mercenana, el
Reg1m1ento Enda01 ha prestado sus
servicios a vanos de los Estados
Sucesores. El Reg1ml8flto Endani se
orgamz6c:omo una fuerza de rec:ono-
Citmento y de 1nrurS10nes, POf lo que
la mayora de sus 'Mechs son ligeros
o mediOS. Tan slo uno de sus bata
llones contiene algunos 'Mechs pe-
sados El Reg1m1ento Erldan1 de
Cabaflerla Ligera llene actualmente
su en la Federao6n
de Soles, cumpliendo un de
larga duraCIn c:on la Casa DaVIOn.
ERIDANI
2!
26
-
BATTLETECH
LOS DRAGONES DE
WOLF
Es1a compaia mercenana esl
bajo el mando del Coronel Jaime
Wolf. Apareci por pnmera vez en los
Estados Sucesores hace cas1 20
aos. Desde su apanan,los O!ago-
nes han servKlo bajo los estandar1es
de los onco Es lados Sucesores. Los
BanleMechs de los Dragones estn
excelenlemenle equ1pad06 y se ru-
moreaque la unidad del <Aronel Wolf
diSpone de una base formidablemen-
te sur1ida fuera de la Esfera lnlenor.
La compaia llene lllOOmbfe por su
v l ~ e r ~ l e y deochdo asalto al planeta
Hesperus 11. A pesar de que los Dra-
gones fueron derrotados en laJ cam-
paa, Katnna Ste'ner decidi a conb-
nuaon contratarles y ponerles a su
serv100. Los O!agones se encuen-
tran actualmen 18 prestando sus ser-
VIOOS a la Casa Kurila.
DRAGONES
para proporcionar al 'Mech un nuevo Angulo de Disparo. El pivolaje del Torso no precisa de ninguna
inversin en PM. Se trata de una reaccin al movimiento de los 'Mechs adversarios, por lo que el
bando que perdi la iniciativa pivotar el torso de sus 'Mechs alternando segundo.
El nuevo Angulo de Disparo adquirido por el Ba!lleMech tras pivotar su Torso evitar frecuente-
mente que un 'Mech enemigo se aproxime por detrs y le alcance con sus disparos en la parte
posterior de su Torso, menos protegida por el blindaje. Tambin permitir al 'Mech encarar su parte
frontal mejor protegida por el blindaje a cualquier atacante probable.
Una vez condUido el turno de juego, la direccin hacia la cual estaba encarado el Torso del
Ba!lleMech se deja de tener en cuenta. 8 'Mech continuar encarado hacia donde estaba encarado
al finalizar la Fase de Movimiento anterior. 8 encaramiento del Torso en el turno anterior no tendr
efecto en el movimiento que ei'Mech desee efectuar en la Fase de Movimiento que vaya a llevarse
a cabo en el turno en juego.
CHEQUEOS DE PILOTAJE
La siguiente Tabla de Chequeo de Pilotaje indica los modificadores que debern aplicarse segn
las diVersas condiciones en las que se encuentre ei'Mech. La Tabla induye nuevos modificadores
que refleJan los posibles daos que los BattleMechs pueden sufrir.
Tabla de Chequeo de Pilotaje
Situacin del BattleMech Modificador
-------------------------------
Daos en el BattleMecb
El 'Mech sufre 20 Puntos de Daos o ms en 1 tumo
El reactor del 'Mech se desconecta
Por actuador de las Piernas destruido
Por cada impacto critico en caderas (hasta un mximo de dos)
Por cada 1mpacto en los giroestabilizadores
Acdones del BaUieMecb
'Mech avanzando a/ abandonando terreno acutico de profundidad 1
'Mech avanzando a/ abandonando terreno acutico de profundidad 2
'Mech avanzando a/ abandonando terreno acutico de profundidad 3
'Mech intentando levantarse
MechWarrior intentando no sufrir heridas por calda del 'Mech
(por Nivel de Elevacin caldo)
'Mech corriendo con un impacto en los giroestabilizadores
'Mech sallando con un impacto en los giroestabilizadores
USO DEL ARMAMENTO
+ 1
+3
+ 1
+2
+3
- 1
Ninguno
+ 1
Ninguno
+ 1
Ninguno
Ninguno
En el Entrenamiento Avanzado,los disparos que alcanzan a un Ba!lleMech causan daos en su
blindaje de la misma manera que en el Entrenamiento Bsico. A pesar de ello, una vez el blindaje
que protege a un rea del 'Mech ha sido destruido, los posteriores disparos que alcancen el rea
desprovista de blindaje daarn la estructura interna del 'Mech, y estos daos se determinarn con
detalle en el Entrenamiento Avanzado. Cada disparo que alcance la estructura interna de un
BattleMech puede causar ademas daos crlticos si se cumplen ciertas condiciones.
El proceso para determinar si cualqUier disparo alcanza al 'Mech blanco del ataque es el mismo
descrito en el Entrenamiento Bsico y el proceso para determinar el rea dei 'Mech afectada y los
daos en el blindaje externo es tambin tdntico. La diferencia principal que se incorpora ahora es
el mayor detalle con el cual se determinan los daos en la estructura interna del Ba!lleMech si esta
es alcanzada por cuaJ.quier ataque.
En el Entrenamiento Avanzado, las reglas de combate describen las diversas armas de energla,
de proyectiles balisticos y s1stemas de lanzamiento de misiles de las que puede disponer cualquier
Ba!lleMecb. Cada arma concreta dispone de sus propias caractersticas de alcance a distancias
corta, media y larga, su potencia destructrva particular y el aumento en temperatura interna que
BATTLETECH
genera su uso. Adicionalmente, cada BattleMech dispone de una municin bmitada para sus armas
balisticas y sus sistemas de lanzamiento de misiles. la Tabla de Armamento proporciona toda la
nfonnaan relativa a cada arma
Los cambios en el Angula de Disparo desaiben cmo afecta a este la posibilidad del BattleMech
de pivotar su torso y la capacidad de extender el Angula de Disparo de las armas instaladas en los
brazos por la movilidad de estos. las reglas relacionadas con la Linea de Vista desetiben la
posibilidad de cubrirse con los diferentes tipos de terreno, y la obstruccin que representan estos
a la Unea de Vista.
Finalmente se describe el disparo de misiles y cmo se determinan de forma ms detallada los
daos causados por los disparos que aJcanceo a un BattleMech. las reglas que reproducen los
daos y sus efectos en el rendimiento de los 'Mechs son totalmente diferentes a las presentadas en
el Entrenamiento Bsico, siendo mucho ms extensas y realistas
las heridas que un MedlWarrior puede recibir por causa de daos criticos causados por disparos
y por caldas son tambin tratadas con mayor detalle.
ELECCION PEL BATILEMECH OBJETIVO
la eleccin dei'Mech al cual disparar es mucho ms difcil en el Entrenamiento Avanzado que
en el Entrenamiento Bsico, ya que se considera un nmero mayor de factores.
Angulos de Disparo
Los Angulas de Disparo presentados en el Entrenamiento Avanzado tienen en cuenta la
movilidad de los brazos dei'Mech y su capacidad para utilizar las armas instaladas en estos en
ngulos diferentes a los normales. Los Angulos de Disparo son ahora los ngulos frontal y
posterior (idnticos a los descritos en el Entrenamiento Bsico) y los Angulos laterales Izquierdo
y Oeredlo. El siguiente diagrama muestra los cuatro Angulas de Disparo.
las armas instaladas en el Torso Frontal tan slo pueden abrir fuego a blancos que se encuentren
en el Angula de Disparo Frontal (abreviado F). las armas instaladas en el Brazo Derecho o utilizadas
por la Mano Derecha dei'Mech pueden disparar a los blancos que se encuentren el Angulo de
Disparo Frontal o en el Anguto de Disparo lateral Dered1o (que se abrevia LO). las armas nstaladas
en el Torso Posterior tan slo pueden disparar a los blancos que se encuentran en el Angulo de
Disparo Posterior (abreviado P) las armas instaladas en el Brazo Izquierdo o utilizadas por la Mano
Izquierda dei'Mech pueden disparar a los blancos que se encuentren el Angula de Disparo Frontal
o en el Angula de Disparo lateral Izquierdo (que se abrevia U).
Rotacin de los Angulos de Disparo
Cada BattleMech puede pivotar su Torso
para encararlo una cara de hexgono a la
derecha o a la izquierda, mientras sus pter-
nas permanecen inmviles en la direccin
en la que se produjo el ltimo movimiento
Esto significa que ei 'Mech puede moverse
en una direccin que su armamen-
to puede disparar en otra direccin d1feren
te. Los Angulas de Disparo de un Battle-
Medl dependen en gran parte de la direc-
cin en la cual est encarado el Torso y tan
slo en una pequea proporcin de la direc-
cin en la cual estn encaradas sus piernas.
El Angula de Disparo Frontal de un Batl
leMech cuyo Torso est encarado en la
misma direccin en la cual se encuentra tras
el movimiento es idntioo al Angulo de Dis-
paro descrilo en el Entrenamiento Bsico.
Cuando el Tor'So dei 'Medl pivota, a pesar
21
11
REGIMIENTO DE
LANCEROS DE
CENTAURO
lArocerol ln al mando del
Coronel Thaddeus Kusalca A 1*1f
ele q111 el21
1
ara uno ele a r&gii'Mltl-
106 del Eefa10 Regular de la Loga
Es a Lanceros deodiGIIlll
nerse al SGMCIO de la Casa !Jao poco
anlos de1111aarse la Pnmara Guerra
ele Su0116on. 8 rog1moen10 SIIVI ala
Conleden!CJ6n de Capela dlll8nte
ms ele 60 aos. has la que una d.s
pula acerca de sus hoooranos le&
conduo al arnotlllamieniD El Coro-
nel aJ mando permaneco6 leal la
Casa I.Jao, pero un grupo ele oficiale6
le depuso y eligl8!0f'l a Shuo Kusaka
como su nuevo der. Thadcleus Ku-
saka es el desceodiente d1recto cle
Sh1ro los Lanceros han 8C1uado
Q)fflO mercooanos 1ndepend1entos
del;cle hace 150 aos, epoca en que
se arnolillaron Esl8 reg1111141n1D mar
cenano de BattluMech5 pesados se
encue!llraaciUalmenteprtandosus
S81VIOOS 8 la Casa Mank..
LANCEROS
2
28
BATTLETECH
COMPAIA LINDON
la Compell Llldon lli ure .-
que/11 tu.za ele BallleMechlligeros
y meu bajo el dti Captan
0wen l..indon. Son los SUp81V!Y181'1186
ele otra unidad rner<*18111, el Regt-
moento de Cablllln Acorazada R&-
ily Hace d18Z ahol. mt8nlrlli pr8611
ban sus seMcios 1 la Casa Koota,
Rally y sus hombrlli tleron enviado5
a eleduar una tnaliSIil all.lindo ele
Orisalll A pesar ele que el llilado
mayor KuniB les prome!l apoyo, los
refuerz06 nunca En lar
gar ele eso, T akashi Kunta UDIIZ la
lnCUISon de Rally como un alaque
dlversrYO, moentl'llli sus ropas regar
lare5 invaden y ocupaban o !rO plan.
ta cercano a la fron In. Sobrepasa
d06 en nmero por el-rrugo en un
3 1 1, los mert::enan06 tleron des.
dazados l.l'ldon y un puado ele su-
p81V!Y1811llli lograron MCUary aban-
dooar el planeta. Tl'l$ al desastre.
huyeron 1 la Federaci6n ele Soles y
se pus181011 en 58IV1CIO de la Casa
Oav1ao.
COMPAIA LINDON
de ello, se prodUC8Ia rotacin de los Angulos de Dsparo. Los siguientes diagramas muestran los M
gulos de Dsparo posibles de un BattleMech en sus tres posibles posiciones de Torso.
TORSO HACIA ADELANTE TORSO HACIA U IZQUIERDA
TORSO HACIA U. DERECHA
Unea de VIsta
En el Entrenamiento Avanzado,los Bosques DispE!fsos y Densos no obstruyen por completo l
visibilidad como ocurre en el Entrenamiento Bsico los BattleMechs pueden disparar a SU!
blancos atravesando hexgonos que contengan bosques, pE!fO sufrirn una penalizacin por tralarsf
de un disparo ms d1fcil. Las d1ferencias de elevacin en el terreno afectan a la Unea de Vista df
una forma ms importante, y pueden en algunos casos obstruir por completo el disparo.
Obstruccin de la Linea da VIsta : Colinas
Una colina de Nivel de Elevacin 1 entre el 'Mech atacante y el 'Mech atacado no bene normal
mente mngn efecto en la Unea de Vista. A pesar de ello, si el BattleMech atacado est muy cercc
de la colina, exactamente detrs de eUa. el 'Mech podr ponerse a cubierto en ena El BattleMect
recib11 <Xlbertura parcial por encontrarse en el hexgooo adyacente al que contiene la colina E
'Mech atacante an tendr oportunidad de alcanzar a su blanco con sus disparos, aunque sufrir Ul'\
penalizacin a su tirada de dados para reftejar el que se trata de un disparo ms difcil Adicionalmen
le, no ser p051ble alcanzar a un BattleMech en ciertas reas de su estructura si se encuentr
parcialmente a cubierto
Obstruccin de la Linea de VIsta : Crestas
Una colina o acantilado de N'JVel2 de Elevaan obstruye casi siempre la Unea de VISta entre do!
hexgonos. los nicos casos en los que la Unea de Vista no sera obstruida es cuando tanto e
BattleMedl atacante como el atacado ocupan hexgonos de Nivel de 8evac:in 1 6 supenor o ambo!
'Mechs se encuentran en hexgonos de Niveles de Eleva96fl muy diferentes como se desatbe m!
abajo. En este caso, la cresta proporcionar Cobertura Parcial al 'Mech atacado; el BattleMect
atacante podr disparar contra f, pero la Tuada para Impactar se ver sujeta a una penalizacin l
hal:xn ciertas parles del 'Mech blanco que no podrn ser alcanzadas por los d1sparos.
Zonas Muertas por Colinas y Crestas
los hexgonos Situados inmediatamente detrs de una Cresta o Colina pueden converbrse er
Zonas Muertas a la visibilidad segn la posicin del observador, con lo que la Linea de VISta lambir
estar obstruida. Si el atacante traza la Linea de Vista colina arriba a una distancia de ms de 1
hexgono, la Linea de Vista estar obstruida si el hexgono siguiente al ocupado por el Mect
atacante est a un Nivel de Elevacio como mn1mo igual de alto que el hexgono ocupado por e
'Mech blanco St el 'Mech atacante est diSparllldo col ina abajo a una distancia de ms de 1
hexgono, a Linea de Vista estar obstruida si el hexgono siguiente al ocupado por el Mect
atacante est a un Nivel de Elevacin como mirnmo igual de alto que el hexgono ocupado por e
'Mech blanco La extensin de hexgooos que aonsbtuyen en cada caso la Zona Muerta de vis1bibdac
depende de la altura de la colina o cresta que la provoca, como se iniCa en el ejemplo del dliQratn
en la pgina siguiente
BATTLETECH
Bosquea Dlsperao
Los hexgonos de Bosque Disperso no obstruyen totalmente la Unea de Vista a menos que hayan
tres o ms entre ambos BallleMechs. El terreno presente en los hexgonos que ocupan los propios
. 'Mechs no se tiene en cuenta al determinar la Unea de Vista; tan slo se tiene en cuenta el terreno
que existe en los hexgonos que separan a ambos 'Mechs.
Bosques Denso
Un nco hexgono de Bosque Denso entre ambos BallleMechs no obstruye la visibilidad. La Unea
de Vista estar obstruida si hay dos hexgonos o ms de Bosque Denso entre los BallleMechs. El
terreno presente en los hexgonos que ocupan los propios 'Mechs no se tiene en cuenta al
determinar la Unea de Vista; tan slo se tiene en cuenta el terreno que existe en los hexgonos que
separan a ambos 'Mechs. Cada hexgono de Bosque Denso es equivalente a dos hexgonos de
Bosque Disperso a propsitos de determinar la obstruccin de la Unea de Vista.
Terreno Acutico
Cualquier hexgono de Terreno Acutico de Nivel1 de profundidad proporciona Cobertura Par-
cial a cualquier Bat!leMech que se encuentre de pie en l. Los disparos digidos a un 'Mech en tal
situacin estarn sujetos a una penalizacin en su Tirada para Impactar y habrn ciertas reas del
Bat!leMech que no podrn ser alcanzadas por los disparos. Cualquier hexgono de terreno acutico
de Nivel 2 6 mayor profundidad ocultar por completo a un BattJeMech que se encuentre en l, por
Jo que no podr disparrsele.
El siguiente cftagrama J1ustra las
anteriores reglas que gobiernan
como se traza la Lnea de Vista de
un hexgono a otro. E/BanleMech
que se encventra en el hexgono
A puede ver a los 'Mechs en los
hexgonos B. D y E. No puede ver
al BattleMech en el hex9ono F
porque entre ellos se encuentran
un hexgono de Bosque Denso y
uno de Bosque Disperso (que
cuentan como tres hex9onos de
Bosque Disperso a efectos de
Lfnea de Vista). El BattleMech en
el hexgono F est oculto de la observacin del resto de 'Mechs a excepcin de/os que se encuen-
tran oo los hex9onos D y G por esta causa. EIBanleMech en el hexgono F no puede ver al 'Mech
en el hexgono G porque hay tres hexgonos de Bpsque Disperso entre ellos y no puede ver al 'Mech
en el hexgono C porque el hexgono B esta a un Nivel de Elevacin que provoca una lona Muerta
de Visibilidad compuesta por el hexgono C.
El8attleMech oo el hexgono C no puede ver al 'Mech en el hexgono A porque la colina en el
hexgono 8 esta a un Nivel de Elevacin superior al del hexgono A. A pesar de ello, ei 'Mech en
el hexgono C puede observar sn dificultad a Jos 'Mechs en los hexgonos 8, D, E y G. La
oombinaan de hexgonos de Bosque Disperso y Denso obstruye su visibilidad al 'Mech en el
hexgono F.
Alcance del Armamento
El Alcanoe efectivo de cada arma est indicado en la Tabla de Armamento. El Alcanoe Mximo de
un arma est dividido en tercios para indicar su alcance a Corta, Media y Larga Distancia
Algunas armas, como el Can Proyector de Partlculas, los Caones Automticos y los Misiles
de Largo Alcance estn diseadas para utilizarse contra objetivos que se encuentren a largas
distancias. Cuando se utilizan a distancias ms cortas su efectividad se ve reducida considerable-
mente. El Alcanoe Mfnimo efectivo se indica tambin en la Tabla de Armamento para estas armas
El nmero que se indica es la distancia en hexgonos a la cual el arma es menos efectiva de lo normal
y los disparos efectuados en esta condicin se vern sujetos a una penalizacin en su Tirada para
Impactar que reflejar tal situacin.
LOS BANDIDOS
REYES
lD6 Se016 de la Guooa de poca
importancla. lo& bandidos y los ptra-
tas que gobteman mucho& de los
mundos alrededor de la esfera que
IOilTlan los Estados Sucesores son
denominados frecuentemente 'San
dldos Reyes do la Penfooa. La
mayora de bendtdos reyes Qobw
nan tan slo un nico planeta y dtri
gen p q u ~ fuerzas de Baiii&-
Mechsdestartalados.Uoo6 poca; son
algo mas pod91'0&0S, controlando co-
aliciones inestallles de plaootas c:om
puestas por otros Bandid06 Reyes y
"Grandes Seores" que gobiernan
un nico paneta. A pesar de su a:e
renteiiiSIQnificanoa, los Bandidos Re-
yes son un :efgro y una amenaza
real para los cinco Estados Sucesc>
res. SusirlC\Jrsior1esygolpesdemano
destinados a capiUrar reservas de
agua potable y piezas de repuesto
obligan a los Seores de la Guerra de
los Estad06 Sucesores a situar irn
pot1antes guam100nes en los plane-
tas cercatiOS a la lrontera con la P&-
nlana, y las expedido nos de casttgO
contra los Bandido6 Reyes soo fre-
cuentes
BANDIDOS REYES
2
BATTLETECH
HELMAR VALASEK,
BANDIDO REY DE
SANTANDER V
Valasek siM6 eo el pasado como
Capitn en unodelos1119imlen106 re-
gulares de entre las tl'l>-
pas de Hansa Davion. Tras ser acu-
sadodepiratera,roboeinsubordina-
Cl6n, l y su compaia al completo
huyeron de la Fedoracin de Soles,
no 510 antes llevar a cabo una incur-
sin mortilera en el leudo familiar del
comandaniB de su regimien_,_ Re-
chazados sm excepc6n por el resto
de Casas Socesoras al intentar ven-
der sus seMc:ios como mercenarios,
Valasek y sus hombres se eslable-
CMliOtl &YeoiUalrnente en Sanlander
V, un plana la eo la Penleria goberna-
do por Tltl9non T omioaga. Tras per-
manecer en el planeta poco ms de
un ao, Valasek se amotin contra
Tiberion y te asesin eo un duelo sin-
gular. Actualmente Valasek es el
dueo llldiSCUtido del rido Santan-
der V. Valasek es lf!lparcial al elegir
los blancos de su pmlleria, lanzando
eo busca de agua pota-
ble y p!8Zas de repuesto a planetas
30 gobernados tanto por Hansa Davion
como por T akashi Kunta
H.VALASEK
Por ejemplo, el Can Proyector de Partculas est desaito en la Tabla de Annamento con un
Alcance a Corta Distancia de 1 a 6 hexgonos, un Alcance a Media Distancia de 7 a 12 hexgonos
y un Alcance a Larga Distancia de 13 a 18 hexgonos. El Alcance Mfnimo es de 3 hexgonos. Esto
significa que el CPP no es muy efectivo a 1, 2 3 hexgonos, pero que su rendimiento es ptimo a
partir de 4 hexgonos.
BLANCOS MULTIPLES
El armamento con el que cuenta cualquier BattleMech en su Torso frontal y Brazos puede disparar
al mismo tiempo contra un mismo blanco tan slo si este se enct.Jentra dentro del mismo Angulo de
Disparo. Ya que las armas de disparo frontal de un 'Mech pueden tener varios Angulos de Disparo
diferentes, es posible que algunas puedan dirigirse contra un blanco y otras no.
Los BattleMechs pueden disparar a ms de un blanco con sus diversas armas en una misma Fase
de Combate; la nica restriccin es que todos los 'Mechs enemigos deben encontrarse dentro de un
ngulo de 120" desde la cara de hexgono frontal del BattleMech atacante. Este ngulo puede
observarse fcilmente ya que se extiende desde la cara de hexgono frontal relativa al 'Mech y las
dos caras de hexgono adyacentes hacia adelante.
Este ngulo de disparo puede trazarse de nuevo en rualquier posicin en la que se encuootre
ladeado el Torso dei'Mech. El punto de referencia es la cara de hexgono inmediatamente en frente
del Torso del 'Mech y las dos adyacentes se determinan a partir de la primera.
Todas las armas montadas en el Torso y Brazos de disparo frontal pueden abrir fuego contra
cualquier blanco que se encuentre en este ngulo
DISPARO DEL ARMAMENTO
Tirada Bsica para Impactar
La lirada Bsica para Impactar para cualquier arma depende de la distancia a la que se enct.Jentre
el blanco y de la Habilidad de Disparo del MechWarrior. Por cada grado de Habilidad de Disparo
superior o inferior a 4, la lirada Bsica para Impactar asciende o desciende la misma cantidad.
Un MechWarrior con Habilidad de Disparo 4 utiliza las Tiradas Bsicas para Impactar sin modifi-
cacio. Un MechWarrior con Habilidad de Disparo 3 substraerla 1 de todas las Tiradas Bsicas para
Impactar. Un MechWarrior con Habilidad de Disparo 5 aadirla 1 a todas las Tiradas Bsicas para
Impactar.
Modlflcacln por Alcance Mlnlmo
La cfiStanaa indicada en la Tabla de Armamento como Alcance Mlnimo efectivo es la distancia a
la C\Jal la lirada Bsica para Impactar se modifica con un + 1 Por cada hexgono an ms cercano
al 'Meen que esta distancia, la lirada se modifica de nuevo aadiendo un + 1 adicional; es posible
que la Tirada Bsica para Impactar a distancias dentro del Alcance Mnimo sea superior a la aplicable
a distancias prximas al Alcance Mximo
Un Can Proyector de Partculas tiene un Alcance Mnimo Efectivo de 3 hexgonos. Si un
Wamammer disparara su CPP contra un Crusader a 3 hexgonos de distancia, la Tirada se
modificarla con un + 1. Si el Crusader se encontrara a 2 hexgonos la Tirada se modificara con un
+ 2; si el Crusader se encontrara a un hexgono de distancia, la Tirada se modificarla con un + 3.
Las Ttradas Bsicas para Impactar para los CPP de un Warhammer estn indicadas de forma grfica
en el siguiente diagrama.
Si el Warhammer del anterior ejemplo permitiera que su blanco se situara a dos hexgonos de
distancia, la Tirada Basica para Impactar se modificarla con un + 2 ya que el blanco se encontrarfa
dentro del Alcance Mnimo Efectivo. La Tirada Bsica para Impactar sera de 4 al hallarse el blanco
a Corta Distancia, aunque esta cifra debera modificarse con un + 2 por hallarse el blanco simull-
BATTLETECH
neament9 dentro c!91 Alcance Mnimo Ef9Ctivo. La Tirada Modificada para Impactar seria por tanto
de 6 9fl total, lo mismo que si el blanco se 9flCOfltrara a Alcance Medio'
Modlflcadorea por Movimiento
En el Entrenamiento Avanzado, la Tirada para Impactar se modifiCa tanto por el movimiento del
BattleMech atacante como por el movimiento del 'Mech atacado, del mismo modo en que se hacia
en el Entrenamiento Bsico Adems de los modilicadotes ya utilizados, el Entrenamiento
Avanzado presenta nuevos modifiCldotes aplicables en las situaciones en las que los 'Mechs
dispa13n o son blanco de iSparos mientras se encuentran cuerpo a tierra. TaJes modifiCldotes y su
efecto estn descritos en la seccin 'Mechs Cuerpo a Tie"a y Disparo del Armamento.
Modificadores por el Terreno
Los MechWarriors aspirantes en el Entrenamiento Avanzado son adiestrados en los efectos del
terreno en el disparo de las armas de sus 'Mechs. No es imposible disparar y alcanzar a otro
BattleMech con disparos dirigidos contra l a travs de hexgonos de Bosques Densos y Dispersos,
pero ruantes ms hexgonos de estos tipos se encuentren entre ambos BattleMechs ms dificil ser
alcanzar al 'Mech blanco. Los hexgonos de terreno acutico hacen ms difcil o ms sencillo
alcanzar al 'Mech blanco, dependiendo de quin se encuentra en el terreno aaJtico. Los terrenos
ms elevados proporcionan tambin a veces cobertura parcial a los 'Mechs, lo rual resulta en la
aplicacin de un modificador a la Tirada para Impactar. Los siguientes prrafos indican cada tipo de
terreno y su efecto en los disparos efectuados a travs de ellos y a los BattleMechs que se encuentran
en ellos.
Bosque Disperso
Deber aplicarse un + 1 por cada hexgono de Bosque Disperso que se encuentre entre el 'Meen
atacante y su blanco. Si el BattleMech contra el que se dirigen los disparos se encuentra a su vez
en un hexgono de Bosque Disperso, deber aplicarse un modificador adicional de + 1. B tipo de
terreno en el hexgono en el que se encuentre el BattleMech que efecta los disparos no se tendr
nunca en cuenta.
Bosque Denso
Deber aplicarse un + 2 por cada hexgono de Bosque Denso que se encuentre entre el 'Mech
atacante y su blanco. Si el BattleMech contra el que se dirigen los disparos se encuentra a su vez
en un hexgono de Bosque Denso, deber aplicarse un modifiCador adicional de + 2 B tipo de
terreno en el hexgono en el que se enruentre el BattleMech que efecta los disparos no se tendr
nunca en cuenta.
Terreno AcuUco
Deber aplicarse un modificador de 1 si el blanco se encuentra en un hexgono de terreno
arutico. La Tabla de Localizacin de Impactos: Golpes se utilizar para determinar el rea del
BattleMech que es alcanzada por los disparos.
C<lbertura Parcial
Deber aplicarse un modificador de + 3 si el BattleMech se encuentra parcialmente a rubierto, tal
y como se desaibe en la seccin de Linea d9 Vista anterior. Si el BattleMech es alcanzado por los
disparos deber utilizarse la Tabla de Localizacin de Impactos: Golpes para determinar el rea
alcanzada.
Un Warhammer dispara contra un Crusader enemigo. Entre ambos 'Mechs hay un hexgono d9
Bosqu9 Denso (que repres9nla un modificador d9 + 2) y un hexgono de Bosque Disperso (que
repres9nta un modificador de+ 1); el Crusader se encuentra d9 pr9 en un heXgono de t9rreno
acutico d9 Niv911 d9 Profundidad (que repr9s9nla un modificador d9 . 1 y Cobertura Parcial, un
modificador de +3). B modificador por te"eno total que deber aplicarse a este disparo es de+ S ( +2,
+1, -1 y +3= +5).
Tirada Modificada para Impactar
La Tirada Modificada para Impactar es el nmero que se obtiene tras aplicar a la Tirada Bsica para
Impactar los modificadores por Distancia, Alcance Mnimo Efectivo, movimtento de ambos Battfe-
HENDAIK 111, REY DE
OBERON IV
Hendnk es el descendiente ltneal
del Coronel Hoodnk Gnmm, el pomar
Bandido Rey La famtha Gnmm ha
gobemado el planeta Oberon IV por
ms de 170 ao6. En las decadas
riiClefltes, el poder de la famhc1 se ha
tncremeotado bastanlll y Hendttk 111
gobtemaahoraunacoafiondedoce
ouO& Bandid06 Reyes Al controlar
varios mundos neos en agua. Hen-
dnk no se ve obligado a efectuar in-
cursooes al interior del IBrriklno de
los Estados Sucesores En lugar de
atlo, Hendrik prefiere vender sus ser
VIQOsal meor postor A pesar de que
ac1Ualmente se 9!lQJ91111a tcmca-
meoiB aliado con la Casa Kunta,
agentes de Katnna St91
net han sido VJSb> VISitando el pela-
00 de Hendrik 111 en Oberon IV.
HENDRIK 111
3"
BATTLETECH
REDJACK RYAN,
CAUDILLO DE BUTIE
HOLD
Redack Ryan lpii8CI6 p prime-
raYOZ en lo6Estacbi Sucesores cano
lldef de una ele las unidades miiCCe'
nanas de Hendnk de Obelon. Encon
trndo&e una YOZ nstando 5US ser
VI006 a Janos Man1l, Ryan y sus
hombres se extrahrllllaron, lltaSIIIl-
do vanas pequ&Ms ciudades de
F lanllll, un planeta agrk:ola que se
enc:uenra dentro del espeao gober-
nado porla Casa Mank. Ana de que
Janos y Hendnk pudteran ensamblat
una fuerza que acorralata a lo6 rene-
gad06, Redac:k Ryan y su grupo de
Q1f!linale5 huyeron de lo6 Eslad06
Sucesores y se estabieoefon en But1e
Hold, un planela IIISfado y pobre en
1'8ciJfSOS de agua potable Situado
coo:a de la lrootn de la a n c o m ~
llldad de l.Jra, en la Penlena. En aos
r8C1811tes, lo& grupos de inc:urSIOil de
Ryan han atacado mund06 penene-
cenes 1an10 al Condom1n10 Dfaco.
015 como a la Mancomunidad de Ura
SI T akas/11 Kunta y Katnna Stetner no
se enconiatllll en guerra, es proba-
32 ble que una IIJerza expecflcionana
conunta ya hablla aplastado hace
muchos aos a lo& pralas de Bune
Hold
REDJACK RYAN
Mechs y cobertura del BattleMech al que se dirige el disparo Si el nmero es 13 o ms el disparo
fallar automticamente; no es necesario tirar los dados.
Por eemplo, un Warhammer dispara uno de sus CPP contra un Griffin que se encuentra a 2
hexgonos de Distancia (deber aplicarse un modificador de + 2 por 9fiCOOtrarse dentro del Alcance
Mnimo Ef6Ctivo); hay un hexgono d6 Bosque Denso entre ambos 'Mechs (deber aplicarse 1M
modificador de t 2). El Warhammer ha Comdo en este tumo {modificador d6 + 2 por Corr9f), y el
Gnffin salt (mocJficador por movimiento de+ 1) anco hexgonos (modificador adicional por mCJVi.
mtento d6 t 2). La Tirada Modificada para Impactar total ser de 13(4+ 2 ,+2, +2 ,+ 1,+ 2s13, lo cual
significa que el disparo de CPP del Warhamrner falla automticamente.
Tirada para Impactar
La Tirada para Impactar se efecta con dos dados, del miSmO modo descrito en el Entrenamien-
to Bsico 8 jugador deber obtener un resultado en los dados igual o mayor al nmero de la Titada
Modificada para Impactar. Si obtiene tal resultado, el disparo habr alcanzado al Batllemech blanco.
Si obtiene cualquier resultado inlerior el disparo habr fallado.
Impactos de Misiles
Cuando un BattleMech dispara una salva de misiles que alcanza con xito al BatlleMech blanco,
los daos causados por la salva dependern del nmero exacto de misiles que hacen explosin
contra el 'Mech enemigo. En el perodo de las Guerras de Sucesin la tecnologla que producla
sistemas sofisticados de gula de misiles ha desaparecido, por lo que se trata de un arma cuya
ptecisin es muy variable.
El ptocedimiento de disparo de misiles es el mismo utilizado con el resto de armas, calculndose
la Tirada ModifiCada para Impactar y tirMdose los dados para determinar si el disparo alcanza al
'Mech enemigo. A pesar de ello, una vez determinado que la salva ha impactado contra su blanco,
el jugador que ha efectuado el disparo deber efectuar otra lirada de dados para determinar cuantos
misiles de entre los que oomponlan la salva han impactado efectivamente en su blanco, consultando
la tabla siguiente con el resultado obtenido en la tirada de dados adicional.
Tabla de Impactos de Misil
Resultado Numero de Mtsiles en la Salva
--
2 4 5 6 10 15 20
2 1 1 2 3 5 6
3 2 2 2 3 5 6
4 2 2 3 4 6 9
5 2 3 3 6 9 12
6 2 3 4 6 9 12
7 1 3 3 4 6 9 12
8 2 3 3 4 6 9 12
9 2 3 4 5 8 12 16
10 2 3 4 5 8 12 16
11 2 4 5 6 10 15 20
12 2 4 5 6 10 15 20
El Warhammer en nuestro ejemplo anterior dtspara ahora su A fuste de 6 Misiles de Corto Alc:ana
al Griffin y consigue alcanzarle con la salva de misiles. El jugador obtwo con twto la Tirad
Modificada para Impactar, por lo que ahora deber determinar cuntos mistles han tmpactado efec
tivamente en el Gnffin tirando de nuevo dos dados. En esta nueva tirada obbene un 8 y consulta l
Tabla de Impactos de Mtsil en la columna "6. (puesto que su Afuste es de 6 Mtstles). Cruzando l
columna 6 con el resultado de 8 en los dados determina que 4 de sus misiles han hecho blanco er
el Griffin Si hubiera obtenido un resultado de 2 en los dados, tan slo 2 de sus misiles hubieran hech<.
blanco en el Gnffnl
BATTLETECH
Municin
Los Afustes de Misiles, las Ametralladoras y los Caones Automticos disponen de una cantidad
determinada de municin. La Hoja de Control de cada BattleMech indica qu cantidad de municin
de cada tipo transporta el BattleMech. Una vez el 'Mech ha utilizado el arma un nmero de veces
equivalente al nmero de municin indicada para el arma, el arma habr agotado su municin. Cada
jugador deber tomar nota de cada disparo que efecta con cada arma de las que disponen de una
cantidad limitada de municin. Cuando el nmero de disparos efectuado sea eqUivalente al nmero
de municin con el que cuenta el 'Mech para esa arma, el arma estar sin mumci6n y no podr
utilizarse ms en el transcurso del juego.
'MECHS CUERPO A TIERRA Y DISPARO DEL ARMAMENTO
Un BattleMech que se encuentre cuerpo a tierra puede hacer uso de ciertas de sus armas y es a
su vez un blanco bastante fcil para los disparos dirigidos contra l. Las reglas que siguen describen
los diversos efectos que tiene la posicin de cuerpo a tierra en el disparo del armamento.
Disparando desde el Suelo
Un BattleMech que se encuentre en el suelo, sea por causa de una calda o por haberse echado
cuerpo a tierra, puede abrir fuego sin dtficultad con su armamento instalado en los Brazos, siempre
que ambos estn operativos. La funcin de uno de los Brazos ser sostener al 'Mech mtentras dispara
con las armas del otro Brazo, por lo que las armas de uno de los Brazos no podrru-t utilizarse. Las
armas instaladas en el Brazo libre podrn utilizarse sin dificultad y adems ei'Mech podr disparar
con una nica arma ms de entre las instaladas en cualquier otra Atea de su cuerpo.
Los disparos efectuados por un 'Mech desde el suelo estarn penalizados por ser difcil apuntar
adecuadamente desde tal posicin. Deber apftearse un modificador adteional de+ 2 a la Tirada para
Impactar.
Disparando a BattleMachs en al Suelo
Un ' Mech que se encuentra en el suelo es un blanco ms fcil a Corta Distancia y a la vez ms dificil
a Media y Larga Distancia. Cualquier ataque dirigido contra un BattleMech que se encuentre en el
suelo efectuado desde cualquier hexgono adyacente estar sujeto a la aplicacin de un modificador
de- 2 a la Tirada para Impactar. Cualquier ataque dirigido ai'Mech desde una distanaa superior
estar sujeto a un modificador de+ 1 a la Tirada para Impactar.
LOCALIZACION DE LOS DAOS
Laterales del BatuaMech
El procedimiento para determinar si el 'Mech es alcanzado en alguno de sus laterales es el mismo
descrito en el Entrenamiento Bsico.
Cmo Determinar el Area alcanzada por un Disparo
Para dstGrminar la localizacin exacta de los daos causados por un ataque, el atacante deber
efectuar una tirada de dos dados y consultar la columna adecuada de la Tabla de Localizacin de
Daos por cada anna y cada Misil de Corto Alcance particular que alcanza al 'Mech, del mismo modo
descrito en el Entrenamiento Bsico. Los Misiles de Largo Alcance son un caso espeaal. el jugador
que efecta el ataque deber dividir el nmero de Misiles de Largo Alcance que alcanzaron al 'Mech
objetivo en grupos de cinco y determinar el rea daada por cada grupo de cinco misiles. Si la divisin
en grupos de cinco no es exacta. los misiles restantes se agruparn y se efectuar una tirada ms
para determinar el rea qu daan.
COMO DETERMINAR LOS PAOS EN EL BATILEMECH
Potencia Destructiva de cada Arma
Cada misil (sea del tipo que sea) causa la misma cantidad de daos sin tener en cuenta la distancia
a la que ha sido disparado, pero el nmero total de misiles que efectivamente alcanzan al 'Mech
determina la cantidad de daos totales que causa una salva de misiles. Los Misiles de Largo Alcance
tienen una Potencia Destructiva de 1 por Misil y los M1siles de Largo Alcance una Potencia
Destructiva de 2 por Misil.
ORGANIZACION DE
LOS REGIMIENTOS
DE BATILEMECHS
Duran talas Guerras de Sucestn,
los 8Jrctto6que uhhzan BanleM&chs
estn orgamzados 811 rogml811106
Un una Ullldad de com-
bate de armas combinadas que oon-
beoe 'Mechs pesad06, 'Mechs me-
diOS, 'Mechs lgeros. cazas aeroes-
paaales y Naves da Descenso de
transporta. Ocasional m en le, vanos
regimientos de BaltleMechs se com-
binan para formar una OIVistn, pe10
esto tan slo ocurre cuando hay que
efeclllar operaciones de gran envw-
gadura oonlra mundos OJ)'as fuerzas
de defensa son muy numerosas. st-
luaan que no se presenla oon Ira-
cuenca
La esti\ICiura de un regml8nto de
BattleMechses 1nangulat. Esto signi-
riC8 que el reg1m181lto est compues-
to xr umdados ms pequeas 811
mltpl06 de tres. Tras vanos C1911fos
de aii06 de guerra 811la que ha mtw-
vemdo el BanleMech y ras expen-
mentactn !ktlea itunllllrumpida. la
cxgaraz.ao6n estandat de un reg1-
3
m181lto de Banlel.lechs ha llegado a
obtenerse. En la prdiCa, pocos regi-
mientos disponen del equpo nace-
sano para poder corresponderse a la
organiZaCIn estndar, pero todas las
umdades m1lllares que eXISten en los
Estados Sucesores estn formadas
en basa a ella.
Un ragtmento da BaltlaMechs
modelo se div1de 811 las sguienles
unidades ms pequeas: lanza.
compal8 y batall6n.
LANZA
la untdad ms pequea en que se
organiUin los BanleMechs es la
Lanza Comlsponde al equ1V81ente
de unas8CGtn de carT05 de comba-
te del sglo XX y oonbeOe cuatro
BaltleMechs. uno ltgero,unomed10y
dos pesados. Una Lanza a plena po-
tenaa debe poseer cuatro MechWa
mors (que pilotan cada uno da los
BattleMechs) y cuatro Tcnial& de
mantenomiento las Lanzas se de-
signan medanta el nombre del oriCill
al mando. Por 8j8mplo, una Lanza de
Battlemechs cuyo oriCill aJ mando
sea el T 81110018 Gray se danomlnltl8
la "lanza da Gray' o 'tanza Gr;y"
Alrededor de una t81C8r.l per1a del
numero total da Lanzas oonbenen un
par de Cazas Aeroespoclllles ade-
ms da sus Bat(jeMechs. Esta va-
nanle de la Lanza normal se d900fTII-
na 'lanza Area. Las Lanzas ,._.
reas a pjallll po1erca dsponen da
cuatro Med1Wamors, de dos Pilotos
ORGANIZACION
34
BATTLETECH
Aeroespacaales y de sas T aucos
de manl81ll1Tllento.
COMPAIA
Dos lanzas normales y una Lan-
za Area consiJIUyen una Compaia
Las Compaas esln al mando de
un Capoln o T enienlll Como las
Lanzas, se denominan mechallle el
nombre del ofiCial al mando. En a l .
cada Compaia esl compues la de
12 Bat11eMec:hs, 2 Cazas Aeroespa-
aales y 28 hombres.
BATALLON
Tres Compelas componen un
Balalln. l..o5 Balallones esln al
mando de un MayOf o un Comandan-
le y se denominan por el nombre del
ofiCial al mando Un Batalln a plena
potencia diSpone de 36 'Mechs, 6
Cazas Aeroespacaales y 84 hombres.
REGIMIENTO
Tres Balallones y una sec:on de
lransporte de Naves de Descenso
componen un RegimiOilto de Batll&-
t.lechs Cada Reg1mJOniO esl al
mando de un Coronel y conbene 1 08
Bat11eMechs, 18 Cazas Aeroespa-
aales y 252 hombres. Los Reg mlen-
106 se denom1nan mediante el nom-
bre de su ofiCial al mando o por el
nombre tradiCional del Regm10nkl,
como por 8f81llpiO 10115' Regurnen-
10 de Husares de Cruas" o "Regi-
mJOnlo Yamashrta. La Sec:an de
Transporte d15por10 de las Naves de
Descenso sufic:IOnles pa:a eluans-
por18 de la IOialidad del Regm101110
s1mullrJOamente.
ExJSIBn res clases de Naves de
Descenso d1f8!enles. la ms paqU&-
a, la Clase Leopald, puede lrans-
porlar una Lanza convenaonal o una
Lanza Area compuesla por cuatro
Bat11eMechs y dos Cazas Aeroespa-
ciales Las Navet :ie Desoenso Cla-
se Union pueden transponar doce
Bat11eMechs y has la 6os Cazas Ae-
roespaaales Las Naves de Descen-
so Clase Ovstford pueden nnspor-
lar un Balalln enlero de 36 Batti&-
Mechs y seiS Cazas Aeroespaaales.
La mayora de comandantes de R&-
gtmiOilto pref10ren que la Sea:l6n de
Transporte est compuesla por di-
versas Clases de Naves de Descen-
so, debdo a la aeenaa de que esto
aporta llexlbllldad y perrnIB LN mayor
supe!VIVenaa de la unidad &1 una o
ms Naves de Descenso son alcan-
zadas cuando an llevan en su lfll&-
nOf su complemento de 1ropas a s ~
nado LasNavesdeDescensodiSpo-
nen de armamento, pero se c:ueola
ORGANIZACION
Como Anotar los Daos sufridos por el BattleMech
Cada vez que un rea del BattleMech resulta alcanzada por un ataque, el jugador propietano del
'Meen daado localiza el rea alcanzada en su Diagrama de Blindaje y tacha tanlas casillas de
blindaje como hayan sido destruidas por la Potei1Cil Destructiva de cada arma que haya alcanzado
al 'Mech en esa rea, del mismo modo en que se hacia en el Entrenamiento Bsico. Cuando la
totalidad de las casillas de blindaje del rea han sido tachadas, los daos sigutentes se trasladan a
la estructura interna del 'Mech. El jugador localizar la misma rea en el Diagrama de Estructura
Interna y tachar las casillas en el rea del mismo modo en que lo hacia en el Diagrama de Blindae.
Destruccin del Bat1!eMach
Cuando la totalidad del blindaje de un BattleMech en un rea determinada resulta destruido por
completo, los componentes de estructura interna de esa rea estarn desprotegidos y si posteriores
disparos alcanzan el rea la estructura interna ser posiblemente gravemente daada A medida que
se produzcan daos en la estructura interna, el ugador tachar las casillas correspondientes en el
Diagrama de Estructura Interna Una vez la totalidad de casillas en un rea del Diagrama de
Estructura Interna est tachada, tal rea estar destruida y todas las funciones y SIStemas asociados
a ella estarn inutilizados. Esto significa que todos los radiadores y armamento instalados en el rea
destruida quedarn inservibles.
Ef Brazo fzquierdo de un Warhammer es alcanzado por un Can Proyector de Partculas
(Potencia Destructiva 10), un Lser Pesado (Potencia Destructiva 8) y dos grupos de cinro MISiles
de Largo Alcance (Potenaa Destructiva 1 por Misil, o sea Potenaa Destrucbva 10 en total). Hasta
este punto, ef Warhammer no haba sufrido daos en su Brazo fzqwerdo, por fo que COilServa sus
20 casiffas de blindaje en esa rea. Ef disparo de CPP reduce el blindaje a 1 O casiflas, por lo que se
tachan 10 casillas de blindaje. Ef disparo del Lser reduce ef blindaje en 8 ca511las, por lo que se
tachan 8 casi/fas ms; tan slo quedan dos casiflas de blindaje. Ahora es el tumo de los grupos de
misifes: ef pnmer grupo reduce ef blindaje en 5 casillas, por fo que tan slo pueden tacharse las 2
restantes y 3 puntos de daos pasan a la estructura interna.
Estos 3 puntos de daos reducen la Estructura Interna def Brazo fzquierdo del Warhammer.
Pasando al Diagrama de Estructura fntema, el jugador tacha 3 casif/as del rea, con lo que tan slo
restan 8 de las 11 con las que cuenta la estructura interna de cualquiera de los brazos de un
Wa!hammer A continuacin, el ftimo grupo de misiles causa 5 puntos de daos ms, por lo que el
jugador tacha 5 casiffas ms de estructura interna. Una vez hecho esto ya se ha tomado nota de la
totalidad de los daos.
El Brazo fzqwerdo def Warhammer ha quedado con un bllndae de O y una Estructura fntema de
3 al ser alcanzado por los anteriores disparos. St poslenormente el Brazo Izquierdo del 'Mech es
alcanzado por diSparos que causen 3 6 ms puntos de daos, el Brazo quedar destruido por
completo'
Transferencia de Oal'\os
Los daos que alcancen una rea del BattleMech destruida ya anteriormente se transferirn a la
siguiente rea lgica del 'Mech. siguiendo el mismo proceso descrlo en el Entrenamiento Bsico.
PAOS CRITICO$
Cada vez que una rea del BattleMech resulte daada en su Estructura lntema sea por disparos,
ataques flsicos o por explosiones de municin debidas al exceso de temperatura interna, existe la
posibilidad de que se produzcan daos crticos en el 'Meen. Los Daos Crlticos representan daos
excepcionalmente graves en el BattleMech, que hacen que este se enfrente a varias reducciones
serias en su rendimiento.
La naturaleza exacta de los Daos Crticos se determina teniendo en cuenta el rea afectada por
los daos normales en la Estructura Interna provocados por el disparo. Cada rea del BatlleMech
puede verse afectada por ciertos Daos Criticos partiClllares para el rea, que dependen del equipo
y armamento instalado en el rea. El Mdulo de Equipo en la Hoja de Control de cada modelo de
BaltleMech presenta los diversos sistemas susceptibles de ser alectados por Daos Crlticos, la Hoja
de Control de BattleMech estndar presenta tambin los sistemas bsicos con los que cuenta un
BattleMech que pueden verse afectados por Daos Crticos.
BATTLETECH
1
Cmo Determinar al se producen Daos Crltlcos
Una vez se ha determinado que un disparo ha daado la Estructura Interna de un 'Mech, el jugador
atacante efectuar una tirada de dados adicional para determinar si su disparo ha causado Daos
Crticos atcionales. El jugador tirar dos dados y si el resultado es 8 6 ms su disparo habr
ocasionado Daos Critcos. Cuanto ms alto sea el resultado de esta tirada de dados, ms extensos
y graves sern los Daos Criticos causados en el 'Mech afectado, como se indica en la Tabla de
Daos Criticos. Ntese que el jugador atacante efectuar la tirada de dados cada vez que la
Estructura Interna del BatlleMech blanco sea daada, no por cada casilla tachada de esta
Esta tabla tambin se consultar si se obtiene un resultado de '2" en la Tabla de Localizacin de
Impactos: Disparos, aunque no se produzcan daos en la estructura interna.
Resultado
2a7
8a9
10 a 11
12
Tabla de Daos Crftlcos
Efecto
No hay Daos Crticos
Daos Crlticos en 1 componente
Daos Crlticos en 2 componentes
Miembro Amputado o Daos Crlticos en 3 componentes
Una vez determinado el nmero de componentes que sufren Daos Criticos, el ugador propietario
del Bat!leMech daado efectuar una tirada en el Mdulo de Equipo, en el rea correspondiente, para
determinar los sistemas o equipo exacto afectados. El Mdulo de Equipo est dividido en reas
numeradas que corresponden a la anatomfa del 'Mech. Cada rea presenta los componentes en
lneas.
Dao a en Cabeza y Piernas
Si el rea afectada por los Daos Crlticos es la Cabeza o cualquiera de las Piernas, el jugador tan
slo deber ti.rar un dado para obtener un resultado de 1 a 6. El jugador consultar el Mdulo de
Equipo en el rea correspondiente y determinar los daos causados.
Dal'los en Brazos y Torso
Si los Daos Criticos tienen lugar en el Torso o cualquiera de ambos Brazos, el jugador deber
tirar dos dados puesto que hay ms de seis posibles componentes en estas reas que pueden verse
afectados por Daos Crlticos. Los efectos de los Daos Crlticos en estas reas estn divididos en
los posibles resultados de los dados, de 11 a 36 y de 41 a 66. Una vez efectuada la tirada de dos
dados, los resultados en cada uno de ellos no se leen normalmente; en lugar de eso, el resultado en
uno de los dados indica qu grupo es el afectado y el resultado del otro dado indica el sistema exacto
afectado.
El resultado en el dado rojo indica si el sistema estar dentro del primer grupo de sistemas,
designados de 11 a 36 o si estar dentro del segundo grupo de sistemas, designados de 41 a 66.
Un resultado de 1, 2 6 3 en el dado rojo indica que el grupo afectado es el primero (11 a 36); un
resultado de 4, 56 6 en el dado rojo indica que el grupo afectado es el segundo ( 41 a 66). Por ejemplo,
si el resultado del dado rojo fuera de '3', el resultado seria 31, 32, 33, 34, 35 o 36
El dado blanco incfK:ael componente exacto afectado por los Daos Crticos. T amando el resultado
del dado rojo y su significado de grupo se aadir el resultado del dado blanco para identificar el
sistema exacto. La combinacin de ambos resultados crear un nmero que estar entre 11 a 36 o
entre 41 a 66. Por ejemplo, si el resultado en el dado rojo es '3' y el resultado en el dado blanco es
'3' el componente afectado sera el '33';si el resultado en el dado rojo es de "6' y el resultado del dado
blanco es de '1" el componente afectado sera el "61'.
Si el sistema afectado resultante no se encuentra reftejado en el rea del Mdulo de Equipo (es
decir, la linea est en blanco), deber efectuarse de nuevo la tirada hasta obtener
un resultado correspondiente a una linea que si contenga un sistema.
con los Cazas AeroespOaies para
propon:ionar proteco6n a la Nave de
Descenso en el espaCIO y con los pro-
pl06 Ba!lleMechs para proporCIOnar
prot8CCI6n una vez la Nave ya ha
lomado tena
ORGANIZACION
35
BATTLETECH
ESQUEMA DE
ORGANIZACION
EST ANDAR DE UN
REGIMIENTO DE
BAffiEMECHS
_ ..
llltalclnN.glmora
36 Nav .. de Dneenso
L
EFECTOS DE LOS DAOS CRITICO$ EN EL BAffiEMECH
Los siguientes prrafos desaiben los efectos que produoeo los diferentes Daos Crlbc:os en e
'Mech.
Dal\os Crfllcos tn cabeza : Sistema de Soporta VItal
El sistema de Soporte Vital del BattleMech mantiene oon vida a su piloto, el MechWarror, er
condiciones de extrema temperatura interna, en los planetas despl'ovistos de aire o en aquellos cuy
almsfera es irrespirable u hostil por cualquier otra razn para la vida humana. En BattleTech, l
principal funcin del sistema de Sopor1e Vital es proteger al piloto dei'Mech del calor provocado po
el reactor de fusin del propio BattleMech por el movimiento y por el asparo del armamento.
Los Daos Crlticos en este sistema resultan en que este quede inservible de forma permanente
El MechWarror sufrir una Herida por Turno de Juego en que la temperatura interna del BattleMect
se encuentre a Niveles de 15 a 24 en el Mdulo de Temperatura Interna. El MechWarror sufnr :
Hendas en cada turno en que la temperatura interna dei'Mech se encuentre a N'rvel 25 6 superior
Dal'los Crftlcos en cabeza : cabina de Pilotaje
Los Daos Crlbcos en la Cabina de Plotaje representan que se ha producido un impacto d11ectc
en esta zona. la cabina resulta destruida y el MechWaror muere instantneamente. El BattleMect
est fuera de combate.
Oaflos Crltlcos en Cabeza : Sensores
Los Daos Crticos en el equipo de Sensores del BattleMech resultan en la aplicacin automta
de un modificador de+ 2 a la Tirada para Impactar cada vez que el 'Mech dispara cualquiera de sw
armas Si se produoe un segundo resultado de Daos Crlticos en los Sensores de un BaltleMech
este no podr disparar ninguna de sus armas durante el res lo del juego. El modulo de eqUipo oonbenE
un espacio oon dos marcadas "Impactos Sensores" para anotar estos daos.
Dal'los CrfUcos en Cabeza : cabeza Amputada
Este resultado de Daos Crticos representa daos extensos en el punto de anclaje de la cabal
oon el resto del cuerpo del BattleMech. la Cabeza resulta amputada, el MechWarnor resulta muerte
y el BattleMech queda fuera de combate Este resultado se produce oon una tirada de "12" en la Tabla
de Daos Crlticos.
Daflos CriUcos en Pierna : Cadera
Un resultado de Daos Crticos en la Cadera de la afectada hace que la Pierna quedE
ivnovilizada en posicin totalmente recta El BatUeMech tan slo dispondr de la rTlllad de sus
en cada tipo de movimiento, redondeando hacia arrba. El 'Mech se ver sujeto a una mod.fiCaCfi
de+ 2 cada vez que su pclolo deba efectuar un Chequeo de P1lotaje. Un segundo resultado de Daos
Crlticos en la misma Cadera del 'Mech no tendr efecto adicional, pero si es la otra Cadera la afectada
por un nuevo resultado de Daos Crticos el 'Mech quedar inmovilizado y se aplicar un moclificadoc
de + 2 aiCiooal a cualquier Chequeo de Pilotaje que deba efectuar el MechWarnor. Un BattleMedl
1 afectado por Daos Crticos en cualquiera de sus Caderas deber efectuar un Chequeo de Plotaje
LMiliAI:BroWII cada vez que Corra en un Turno de Juego.

1 1 1 1
1 ft
1t

ORGANIZACION
Daflos Crltlcos en Pierna : Actuador
Un resultado de Daos Criticos de esta clase significa que el Actuador (msculo) en el Muslo,
Pierna o Pie de la Pierna afectada ha sido destruido. El BattleMech oonlar oon 1 PM menos en
cualquier tipo de movimiento y deber api'ICarse un modificador de+ 1 cada vez que el MechWarror
efecte un Chequeo de Pilotaje. Un segundo resultado de Daos Crbc:os en el mismo Actuador de
la Pierna no tendr consecuencias adicionales.
Oaflos Crftlcos en Pierna : Pierna Amputada
Este resultado representa daos extensos que destruyen el punto de ensamblaje y arbculacn de
la Pierna, quedando esta separada del Torso dei 'Mech. Este resultado se obliene oon una brada de
"12" en la Tabla de Daos Criticos
BATTLETECH
Danoa Crftlcoa en Torso Central :Reactor
El Reactor de Fusin de cualquier BattleMech est situado en un compartimento blindado que
resguarda el reactor y a la vez sirve para contener el calor creado por este. Este compartimento
blindado tiene una resistencia de 3 casillas. Cada vez que tiene lugar un resultado de Daos Criticos
en el reactor el jugador tachar una de estas casillas. A medida que el compartimento blindado es
daado su capacidad para contener el calor interno del reactor ser menor y se producir un aumento
extraordinario de la temperatura interna.
El primer resultado de Daos Crfticos en el reactor provocar un aumento automtico de la
temperatura interna de 5 Nrveles de Temperatura por turno de juego. 8 segundo resultado de Daos
Crticos en el reactor provocar un aumento automtico adicional de 10 Niveles de Temperatura
Interna por turno de juego (es decir que cada turno de juego la temperatura interna ascender 15
Niveles sea cual sea el movimiento y disparo del BattfeMech). El tercer resultado de Daos Crlticos
en reactor destruir por completo el compartimento blindado y ocasiOnar una fuga catastrfica de
reactor El BattfeMech quedar destruido. El jugador propietario anotar estos Daos Criticos
tachando las casillas que se encuentran bajo la denominacin Reactor en el Mdulo de Equipo
Danos Crltlcos en Torso Central : Glroestablllzador
8 sistema de Giroestabilizacin es uno de los componentes ms importantes con los que cuenta
el BattfeMech. El Giroestabdizador es m ms ni menos el sistema que permite que el 'Mech mantenga
una posicin verbcal sobre sus pies y pueda moverse sin difiCUltad. Tan slo puede ser daado dos
veces.
Tras el primer resultado de Daos Crfticos en el Giroeslabilzador, el MechWarrior deber efectuar
un Chequeo de Pilotaje cada vez que el BatlleMech Corre o Salta y cualquier Chequeo de Pilotaje
se vera SUJeto a una modificacin de + 3. El segundo resultado de Daos Crticos en el Giroestabi-
lizador lo destruye, el BatdeMech ser incapaz de moverse y si se ve obligado por c:ualqu1er rnotJVo
a efectuar un Chequeo de Pilotaje el 'Mech caer al suelo automticamente El jugador propietario
anotar estos Daos Crfboos tachando las casillas que se encuentran bajo la denominacin Giroes-
tabdizador en el Mdulo de Equipo.
Daos CriUcos en Brazo Izquierdo 1 Brazo Derecho : Hombro
Este resultado de Daos Crticos representa la mmovilizacin de la articulacin del Hombro del
Brazo afectado. Todos los disparos efectuados a partir del instante en que se haya daado el Hombro
por armas instaladas en el Brazo se vern afectados por un modificador de + 4 a la Tirada para
Impactar Tras un resultado de Daos Critioos en el Hombro, los mod1ficadores a la Tirada para
Impactar indicados para otros Daos Crticos en el mismo Brazo se ignoran, el mod1f1cador de + 4
aplicado en este caso no es acumulatJVo con el resto de posibles modifiCadores.
Danos Crltlcos en Brazo Izquierdo 1 Brazo Derecho : Actuador del Brazo
Este resultado de Daos Crticos representa la destruccin del Actuador en el Antebrazo o Brazo
del 'Mech. Este resultado de Daos Criticos significa que oober aplicarse un modificador de + 1 a
la Tirada para Impactar de cualquier disparo efectuado por las armas instaladas en el Brazo afectado.
Los efectos de un segundo resultado de Daos Crltioos en el otro Actuador intacto del mismo Brazo
soo acumulativos; si el Actuador del Antebrazo y el Actuador del Brazo resultan destruidos, los
disparos efectuados por cualquier arma de las instaladas en el Brazo se veran sujetos a un
modificador de + 2 a la Tirada para Impactar.
Daflos Crftlcoa en Brazo Izquierdo 1 Brazo Derecho : Actuador de la Mano
Este resultado de Daos Crltioos representa la destruccin del Actuador que controla la mueca
y mano del BattleMech. 8 'Mech no podr recoger ningn objeto ni ublizar armas que deban
ernpuarse con la mano.Las descripciones de cada 'Mech indican las armas empuadas con las
manos
Daflos Crftlcos en Brazo Izquierdo 1 Brazo Derecho : Brazo Amputado
Este resultado de Daos Crticos representa la destruccin del punto de ensamblaje del Brazo con
el Torso del BatlleMech. El Brazo y todo el armamento instalado en l se pierden por completo .. Este
resultado tiene lugar al obtener un resultado de "12" en la Tabla de Daos Critioos.
CONSTRUCCION
FISICA
ESQUELETO
Cada BatUeMech astA c:oosttuido
alrededor ele un "e&qUeleto" ele as-
pecto huma1101ele, compuesto ele va
nas docenas ele ,U8&05. ele aJeaao.
nes compuestas Cada 'hueso" COtt-
toeoe un ncleo ele alutllllliO llex1ble
alveolado envuelto en un monofila
monto de sdoao-atlburo relorudo y
protrgldo en una cpsula rlgtda ele
btaniO Cada uno de asO; y
ultra 1181'06 huesos ar11ficlales diSpo-
ne ele los punrJS ele ensamblaje nace-
sano& para los "mUSQJIO&" y OrO&
servomecaniSmos que proporaonan
mOVIlidad elecuva a cada m10mbro
del BatlleMech. B ele
construcao del esqlleleto ele un Batl-
leMech es uno de los que
permte que el ' Uech sea menO& vul-
nerable a los daos producidO& por
ataques ele cualqu po y ms fcil
ele reparar que los vehicviO& construi-
dos con un blandaje extenor envolven-
te
MUSCULOS 3'l
los BattleMGchsubTrzan dos SISie
mas para proporaonar fuerza y con-
trol mom a sus mov111uent06. Las
armas llgemy las anilinas del SISI&-
ma ele Sen&O(es 8li tn aa:10nadas por
pequeos IC\Jadonls walas o rota
tonosque klnaonan alcn::amentu
Los movimoentO& motnca de mayor
envergadura relaciooadO& c:oo elar
pesado o rnaembros del Ban
leMech se controlan medaanle el uso
ele haces de fibla pohac:ablna de-
nomanados ml6m81'06 Los Haces ele
fibra se contraen CXln enorme potan
aa bajo la 10fluenaa de la electna-
dad, ele este modo el
del llldo musculat
humano, aunque a una escala muy
supenor. las reparaciOnes en el
campo ele batalla ele miembros dalia-
dos pueden s111 dlfiCUilad
s1111plemante reemplazando el haz ele
fibra orllercambiandolas por oras r:o
tan necesanas on ollas iteas del
t.lech. Los haces ele lbla reemplaza
dos ele otnl itea del BanleMech no
pueden devolver a plana capacidad 11
ele un r111embro daa
do, pero pueden devolverle una
movabdad y fuena famtadas
BUNOAJE
Los Battlet.lech5 81itn pro legados
por dos capas ele bMdae La capa
ex lema estcompuesta de acerocns
talino alineado con buena
conductMdad del c:aJof que propor-
DATOS TECNICOS
BATTLETECH
ciona prol8cci6n oontra las descar
gas lser y de partilculas. Es1a capa
exlllma 86 tambin lo bastanlll ro-
busta y rilgtda como para delener
prc1K:amente aJalquier proyec'lll con-
v81'1C10081.l.a capa 1n1ema compues-
ta por 1111ndo de boron Impregnado
con monofilamentos de diamante d&-
11808106 proyectiles de al k! explo&rvo
perforanllls (AEP) y 106 neutrones de
alta velocidad. Esta segunda capa
tambin detiene 106 fragmentos de
blindaje que podrlan alojarse en la
estructura 1n18ma del BaltleMech ras
una detonacJ6n en la suparfiae exter-
na del 'Mech. Ambas capas de blin-
daje llenen un espesor de unos 30 a
100mm.
Pl.AHTA DE POTENCIA
Los BatlleMedls precisan de un
enorme sum1mstro de energla para
su moVImiento y uso del armamento,
una planta de potencia da fusi6n pro-
poroona una c:anlldad enorme de
electncldad extrayndola de agua
normal.l.a reac:an de fusi6n utiliza
da no libera nevtrones, por lo que la
planta de potencaa puede funoonar
s1n 1nterrupa6o s1n que se vuelva ra-
38 dioactiVa A pasar de ello, la reraccl6n
preasa de una temperalura que la
teo'lologla empleada en la poca de
106 Estados Sucesores ya no puede
produar. Cmo resultado de ello,las
plantas de potencia destrUidaS tan
slo pueden ser reemplazadas por
reactores extraldos da otros Baufe.
Uechs 1nubhzados por otras causas o
por reacilr86 encontrados en V18J06
almacenes de la Liga Estelar.
El reac!Of de fusin produce e lec
tnodad por magnetohidrodinam1C8
(t.AHD). El plasma generado por el r&-
acklr de fusio se canaliza mediante
campos magnticos hasta formar un
bucle. El plasma es conductor, por lo
que el bucle se convie11e en un gen&-
rador, que produce tanto electricidad
comocaklrrasidual. Cada BattleMech
est eqUipado con Radiadores para
desprenderse de este calor residual
la relsoci6n de calor residual es
siempre un problema graw para 106
BaltleMechs, ye que una alta tempe-
ratura en el inlllnor del 'Mech puede
interferir en 106 campos magnbCXl6
de contenon que se encuentran al
rededor del reactor de fusin. & el
contenedor' magnetJCO es lnterlen-
do en su funaonamiento por un au-
mento de caklr exoesivo. podrlan pro-
doorse reaccones de fusin que si li
berarlan neutrones, causndose
daos graves a los sistemas internos
del BattleMech y a su tnpulacln.
Los daos durante elcombateque
causan una rapenuna desactiVacin
del"conlenedor" magntico del reac-
DATOS TECNICOS
Daos Crltlcos en Armamento
Los sistemas de armamento del BattleMech son vulnerables; cualquiet' resultado de Daos
Crlticos destrw por completo un arma Cada arma particular ocupa frecuentemente ms de una
linea en el Mdulo de Equipo, pero tan slo ser necesario un resultado de Daos Crlticos para la
destruccin del arma. Si se producen resultados de Daos Crlticos adicionales en el mismo arma,
estos resultados se considerarn sin efecto. Por eemplo, un Can Proyector de Partlculas ocupa
tres lineas en el Mdulo de Equipo (o sea tres posibles resultados de Daos Crlticos). A pesar de ello,
un nico resultado de Daos Crlticos en aJalquiera de las lineas ocupadas por el CPP resulta en la
destruccin de este.
Daflos Crltlcos en Retrorreactores
Cuando un disparo enemigo causa Daos Crlticos en la tobera de uno de los Retrorreactores, el
Retrorreactor afectado no puede seNirse de esta para propulsarse. Esto significa que el 'Mech ve
reducida su capacidad de Salto. El Retrorreactor propiamente dicho no est daado, puesto que se
eOOJentra muy en el interior de la estructura del BattleMech, extensamente protegido para evitar la
explosin catastrfica que se produdrla s1 fuera alcanzado por un disparo. El sistema de control de
daos automtico del BattleMech detecta los daos en la tobera y desactiva de inmediato el
Retrorreactor que utiliza la lobera afectada Cada resultado de Daos Crlticos en una lobera de
Retrorreactor reduce la capaddad de Salto del BattleMech en 1 PM.
Dal\os Crltlcos en Radiadores
Cada vez que se produce uno de estos resultados de Daos Crlbcos uno de los Radiadores del
BattleMech resulta destruido, con lo que su capaddad de desprenderse de N'IVeles de Temperatura
Interna se reduce en un Nivel. Cuando la totalidad de Radiadores de un 'Mech han sido destruidos,
sea por Daos Crticos o por destruccin de reas del BattleMech que contenian Radiadores, cada
resultado de Daos Criticas adidonal provocar que la temperatura interna del 'Mech aumente
automticamente en un Nivel en cada Tumo de Juego. Inevitablemente, tras cierto nmero de
Turnos, el exceso de temperatura interna desconectar ei'Mech y causar la muerte del MechWa-
rrior, a menos que este situ el BattleMech en un hexgono de terreno acutico.
Un Warhammer m tacto dtspone de 16 Radiadores, por lo que puede deshacerse de 16 Niveles de
Temperatura Interna automticamente en cada Tumo de Juego. Cada resultado de Dat'los Crticos
en Radiadores hace descender este nmero en uno. Tras sufrir 3 resultados de Daos Crticos en
Radiadores, el Warhammer tan slo dispondr de 13 Radiadores, por lo que tan slo podr
desprenderse de 13 Niveles de Temperatura Interna automticamente por tumo de juego. S
posteriormente el Warhammer se queda sm ninguno de sus Radtadores por causa de cualquier bpo
de daos, no podr deshacerse automticamente de ningn Nivel de Temperatura Interna
Finalmente, si el Warhammer sufre tres resultados de Daos Crticos en Radiadores una vez la
totalidad de estos han sido desiJUidos, no tan slo no podr deshacerse de Niveles de Temperatura
Interna, sino que esta aumentar por si sola en 3 Niveles en cada Tumo de Juego sin que el
Warhammer efecte ninguna accin y adems sin posibilidad de desprenderse de este calor en
constante aumento!
Oaflos Crltlcos en Municin
Si se produce un resultado de Daos Crticos en cualquier compartimento de munidn de una
arma dei'Mech, la municin har explosin en el interior del BattleMech. El MechWarrior sufrir au
tomticamente 2 Heridas, causadas por la transmisin directa a su cerebro por el Neurocasco de la
explosin en el interior del 'Mech. El propio BattleMech sufrir daos en su Estructura Interna como
resultado de la explos16n de municin.
Cuando se produce un resultado de Daos Crticos en Municin, el comparbmento de munian
que se encuentre en el rea afectada por el disparo enemigo que provoc los Daos Crlticos ser
el que haga explosin. La totalidad de municin que se eOOJentre en el compartimento har
explosin. El jugador sumar el total de Potencia Destructiva de la municin (como si esta hubiera
sido disparada) y este se aplicar como Puntos de Daos a la Estructura Interna dei'Mech. El jugador
tachar las casillas del Diagrama de Estructura Interna del BattleMech correspondientemente.
Este es el motivo por el cual el suministro de municin de cuaJquiet' BattleMech se encuentra
dividido en varios compartimentos de almacenamiento de municin en varias reas de la anatomla
BATTLETECH
del 'Meen, para evitar una reaccin en cadena de explosiones catastrficas en el 1nteriof de la
estructura.
HERIDAS EN EL MECHWABBIOB
El MechWarrior que pilota ei'Mech puede resultar herido por cuatro causas: por los disparos
enemigos que alcancen la Cabeza del BattleMech, por la cada del BattleMech al suelo, por las
explosiones de municin en el interior dei 'Mech y por el aumento de la temperatura interna tras
producirse Daos Crllicos en el sistema de soporte vital del 'Mech
Cualquier MechWarrior puede soportar 6 Heridas antes de monr, pero lo ms frecuente es que
quede inconsciente mucho antes de sufrir tal nmero de Heridas. Cada vez que el MechWarriof
resulta herido por cualquier causa, el jugador deber efectuar una brada de dos dados y consultar
la Tabla siguiente para determinar si el MechWarriof permanece consciente tras sufrir la Herida.
Si el resultado de la tirada de dados es igual o mayor que el Nmero de Consciencia, el
MechWarrior permanecer consciente. Si el resultado es menor que el Nmero de Consciencia, el
MechWarrior quedar inconsciente, y el BattfeMech quedar sin gobierno, incapaz de moverse o
disparar. En la Fase de Final del Turno siguiente al que el MechWarrior qued inconsciente, el
jugador puede efectuar una nueva tirada contra el Nmero de Consciencia. Si tiene xito, el
MechWarrior recupera la consciencia y no deber efectuar ms tiradas para permanecer consciente
hasta que sufra una nueva Herida
Tabla de Consciencia del MechWarrlor
Nmero de Heridas
2
3
4
5
6
Heridas por Oa'IO$ en la Cabeza del BattleMech
Nmero de Consciencta
3
5
7
10
11
Muerte
El MechWarrior sufre una Herida por cada disparo que alcance la Cabeza del BattleMech (no por
cada Punto de Daos), incluso si el disparo no destruye el blindae
Heridas por Caldas del BattleMech
Si el BattfeMech cae al suelo, el MechWarrior deber efectuar un Chequeo de Pilotaje. Si lo efecta
con xito, el MechWarriof resultar ileso. En caso contrario, el MechWarrior sufrir una Herida
Heridas por Explosiones de t.\Jnlcln
Una explosin de municin en el interior del BaltleMech causar al MechWarrior dos Heridas
debido al shock elctrico transmitido por el Neurocasco al cerebro del MechWarrior
Heridas por Exceso de Temperatura Interna
Un resultado de Daos Crticos en el sistema de Soporte Vital provocar que el MechWarrior sufra
una Herida por Turno de Juego en el que la T emperarura Interna dei 'Mech sea de 15 Niveles o
superior. 8 MechWarrior sufrir dos Heridas SI la Temperatura lnl&rna del BatlleMech es de 25
Niveles o superior.
Por ejemplo, en el tercer Tumo de Juego, un Warhammer es alcanzado en la Cabeza por un
disparo de Lser Medio. A pesar de que el displ!O no produce los daos suficientes pl!a destruir el
blindaje de la Cabeza del Warhammer, el MechWanior sufre una Herida debido al impacto. El
MechWarrior ya habla sido herido dos veces anteriormente, por lo que ahora llene 3 Hendas en total.
El jugador propietario consulta la Tabla de Consciencia del MechWarrior y efecta una tirada de
dados, obteniendo un "6", uno menos de/o que necesitaba pl!a que el MechWanior permanec1era
no provocaran una explosio, pero
el quedar anumado $j ocu-
rre
MOVIt.tENTO
Dependiendo de stJ& pesos y la
mao6, los BanleMechs pueden al
canzar wloodades al andar o correr
desde 40 has la 100 Km/h. eo terre-
nos despeados. Los bosques deo
sos, las Cinagas y las elevaciones
en el terreno redUCirn su VG!oodad
de pero muy pocas ca
racterstJcas naturales del terreno
pueden detenerles. Adems, mudlos
't.lechs son capaas de <sa.llal" por
encima de aJaGuier obstarulo m&-
el sobrac:alentadode 111reque
luego es expulsado med1a111e rel/0-
rreactoras en la espalda o pemas, en
los planetaS en vado, losBanleMectts
equipad06 con llltrorreactlres ubU
z.an una pequea canlidad de mercu-
no que se usa como masa de reac-
CIn en 1061lltrorreectores
le, 106 'Mechs pueden moverse
sln difiCUltad sumergidos en el agua
de rios o de pequeos lagos
Todos los BallleMechs pueden
efectuar desemberc:os de des-
de 6tbtaS planetanas prximas R&- 39
b"orleadores espeaaJes para este uso
les penmten efec1uar atemzaes sua-
ves tras empezar el descenso a 320
kilmetros de la superfiCie del plane-
ta Durante lareentrada, unapanlalla
ablativa desechable protege a 106
st!OSOres y armamento vulnerables
del Ba!tleMech.
MECHWARRIORS
EJ y acoooes del Batt
leMech son controlados por su piolo
humano. deoonunado MechWatnO(.
Los MechWamOIS utJhz.an neurocas-
cos conectados con la sofisuc:ada
computadora de a bordo del BattJ&.
Mach. El neurocaseo r&ll$11l11e 10lor
macin del estado del BanleMech dr
rectamente al piloto, tradUCHIIldo lll-
fonnaCIOn no Interpretada acerca de
la postura, movimtento, equihbno y
velocldad a rmpulsos neurlgiCOS
d11ectamente al cerebro humano del
Al mtsmo oempo, el neurocas-
c:oy la computador a de a bordo lradu-
c:en y lransmiten los Impulsos provr
mentes del cerebro del MedlWarnor
a rdenes de mOVII'Ilrento y combate
para el BattleMeclt En cterto modo,
al ubhzar ei118Urocasc:o, el MechWa-
mor controla al Med1 como sl este
fuera su propo cuerpo Como en el
caso de los reactores de lusr6n, los
neuroca5C05 y las computadoras de
a bordo de 106 Battlet.lechs no poo-
den fabncarse en la actualidad m&-
dla/118 la tec::nologla de la que dlspo-
DATOS TECNICOS
BATTLETECH
nen lo6 Eslad06 Sucesor95, por lo
que deben exl!lle!Se de olr06 Bante-
Mechs tnopera11V06 o de YMijos alma-
cenes de piezas de repJ95to de la
lJga Estelar si son necasanos para
mantener en al Ban-
leMech.
SISTEMA
ELECTRONICO
COMPUTADORAS
Adems de SUS sofiSticadoS SIS te-
mas de control de movtmlenkl, los
Banlet.lechsprecisandeunacornpu
tadola de a bordo prinapal y de va-
nas computadoras de apoyo para
ayudar a manear una amplia vane-
dad de 111formac1n recogida por los
sensor95 y los sistemas de arma-
mento. En la mayoria de 'Mechs, los
SIStemas de apoyo son procesado-
ras lgiCOS de tnlormaan compara
uvamente simples fabncados con la
tecnologla de laque disponen los Es
lados Sucesores. Algunos 'Uechs, a
pesar de ello, wentan an con StSt&-
mas avanzados diseados haceCien-
40 106 de aos por los dentiftcos de la
lJga Estelar. lDs BanleMechs que
wentan con estos SIStemas de apo-
yo sofisttcado6 benen una enorme
ventaja sobre los BanleMechs que
disponen del SIStema actual.
SENSORES
lo& BanleMechs cuentan con oer-
to nmero de serl$0(95 dtferentes
para recoger inlormacin, que tnclu
yen: sistema ptiCO tntertSf!icador de
luz y sistemas de puntera lser La
tecnologfa para produar sistemas
eleclro6ntc:OS compactos necesana
para la consrucon de mtStles u otras
armas "tn1eligentes que una vez dtS
paradas busquen a su blanco por si
mismas ya no existe. Durante las
Guerras de Sucesin, el combate es
stmplemente una cuestin de diSpa-
rar certeramente a los blancos que
puedan versa stn diftCUIIad.
ARMAMENTO
lDs Banlel.lechs estn equpad06
con caones proyectores de partlcu-
las cargadas o lseres corno arma-
mento principal. las armas de ener
gia son prefenbles porque dtsponen
de un sumtnistro tltmilado de poteo-
aa proporcionado por el reactor de
fusin de a bordo. Como armamento
adiCIOilal, los BattleMechs uttltzan
afusles delanzanuenkl de miSies no
nucleares de cono y largo alcance
Algunos Banlet.Aechs wentan tam
DATOS TECNICOS
consciente. B Warhammer permanecer totalmente inactivo en el Tumo 4. En la Fass de Rnal de
Tumo del Tumo 4, el jugador tira de nuevo los dados. Si obtiene un resultado de 7 ms, el
MechWalrior estar consciente y podr mover y disparar con su Warhammer en el tumo 5.
DISPAROS APUNTADOS
Un Battfemech que se encuentre desconectado como se desaibe ms adelante podr ser blanco
de disparos apuntados dirigidos contra l utilizando cualquier clase de arma excepto Afustes de
Misiles. Cuando se dispara contra un 'Mech desconectado, el 'Mech atacante puede elegir el rea
del BattfeMecll blanco que desea alcanzar. Si el disparo tiene xito y alcanza al 'Mech desconectado,
el jugador atacante tira de nuevo dos dados: con un resultado de 6, 7 6 8 el cf!Sparo habr alcanzado
el rea elegida por el atacante. Si obtiene cualquier otro resultado en esta lirada, deber determinar
OOfmalmente el rea alcanzada por el disparo mediante la Tabla de Localizacin de Impactos.
Si el atacante intenta alcanzar con su disparo la Cabeza del BattleMech descooectado, deber
utilizarse un procedimiento diferente al anterior. En este caso, el disparo del 'Mech atacante se ver
afectado por un modificador de + 3 a la Tirada para Impactar. En caso de que el disparo tenga xito,
el jugador deber efecbJar una nueva tirada de dados: si obtiene un resultado de 8 6 ms, el disparo
habr alcanzado al 'Mech desconectado en la Cabeza. En caso de que el resultado de la tirada sea
inferior a 8, el jugador deber determinar normalmente el rea alcanzada por el disparo utilizando
la Tabla de Localizacin de Impactos, pero ignorar cualquier resultado que indique Piernas; en caso
de obtener este resultado, tirar de nuevo los dados en la Tabla de Localizacin de Impactos.
LOS BATILEMECHS Y LA TEMPERATURA INTERNA
En el Entrenamiento Avanzado, los BattleMechs sufren aumento de su temperatura interna y se
desprenden de ella de forma idntica que en el Entrenamiento Bsico. La temperatura interna de
un 'Mech asciende siempre que se mueve rpidamente y cada vez que abre fuego con cualquiera
de sus armas. Los 'Mechs se desprenden de la temperatura interna mediante sus radiadores y
situndose en hexgonos de terreno acubco.
A pesar de lo antenor, un alto grado de actividad puede crear ms calor del que el BattfeMech
puede disipar mediante los radiadores y el uso del terreno acutico. En el Entrenamiento Bsico,
las reglas de temperatura interna simplemente presentaban a los MechWarriors aspirantes el
problema del exceso de calor.
El Entrenamiento Avanzado adiestra a los MechWarnors en la posibilidad de sobrecalentar su
BattfeMech para permitirle actuar con ms capacidad, ya que los 'Mechs pueden funcionar en
condiciones de sobrecalientamtento si esto es necesario. Esto significa que la temperatura interna
del BallleMech podr ascender por encima de su capacidad para desprenderse de ella si el
MechWarrior cree que vale la pena correr el riesgo. A pesar de que esta opcin es extremadamente
valiosa para un MechWarrior en combate, es posible que haya un precio que pagar A medida que
la temperatura interna del BallleMech aumenta, su capacidad de movimiento ser menor y los
disparos que efecte sern menos certeros Si la temperatura interna alcanza un nivel muy elevado,
la municin del BattfeMech puede estallar por causa del calor. L.<t consecuencia final de una
temperatura interna muy elevada es la desconexin automtica del reactor de fusin del BattfeMech,
que se ver inmovilizado e inactivo hasta que la temperatura interna descienda y el reactor pueda
reactivarse.
NIVELES PE TEMPERATURA INTERNA
El grado de temperatura interna al que se encuentra el BattleMech se representa mediante los
Niveles de Temperatura Interna en el Mdulo de Temperatura Interna Cuanto ms alto sea el Nivel
de Temperatura Interna, mayor ser la temperatura en el interior del 'Mech. El jugador que controla
el BattfeMech lleva control del estado de la temperatura intema de este utilizando el Mdulo de
Temperatura Interna en la Hoja de Control de BattleMech. El Mdulo de Temperatura Interna es
bsicamente una columna numerada desde 1 hasta 30. La temperatura interna de un BallleMech no
puede ser nunca inferior a O ni superior a 30. A medida que la temperatura interna alcanza ciertos
Niveles, el BattleMech sufrir ciertos efectos negativos en su rendimiento, indicados en las notas
junto al numero correspondiente a cada Nivel de Temperatura.
BATTLETECH
Ascenso de la TtmperabJra Interna
Cada accin dferen!A que efecta un 'Meen causa un aumento de la temperatura interna diferente.
Un Mec:hWarrior expermenlado siempre tendr en cuenta el valor tctico de cada accin que
emprenda junto con el aumento de temperatura interna que provoque en su 'Mech. La Tabla de
Temperatura Interna que sigue incluye las acciones ya presentadas en el Entrenamiento Bsico
y los efectos presentados en el Entrenamiento Avanzado referentes a los Daos Crlticos en el
Reactor que provocan aumento de la temperatura interna del 'Mech; la Tabla Incluye tambin los
efectos de los Radiadores y de situarse en terreno acutico que proporcionan refrigeracin al
BattleMech.
Tabla de Temperatura Interna
Actividad o Situacin del 'Mech Aumento o Descenso en Niveles de Temperatura In tema
Andar
Correr
Saltar
Ponerse en Pie
Disparar Armamento
Radiadores
1
2
resultado de Daos Crllicos en Reactor
22 resultado de Daos Crllicos en Reactor
+ 1 Nivel de Temperatura
+ 2 Niveles de Temperatura
+ 1 Nivel de Temperatura por hexgono
de vuelo (mlnuno +3 Niveles de Temperatura)
+ 1 Nivel de Temperatura por intento
Indicado en la Tabla de Armamento
- 1 Nivel de Temperatura por cada Radiador
operativo
- 1 Nivel de Temperatura adicional por cada
Radiador sumergido (hasta un mximo de - 6
Niveles)
+ 5 Niveles de Temperatura en cada Turno
+ 10 Niveles de Temperatura en cada Turno
COMO LLEVAR CONTROL DEL AUMENTO Y DESCENSO DE LA TEMPERAJVBA INTERNA
Durante la Fase de Control de Temperatura de cada Turno de Juego, cada jugador totaliza el
nmero de Niveles de Temperatura Interna en que ha aumentado la temperatura de su BattleMech
A continuacin, el jugador totalizar el nmero de Niveles de Temperatura Interna de los que su
BattleMech puede desprenderse mediante la accin de los Radiadores y al hallarse en terreno
acutico. Ambos totales (el primero positivo y el segundo negativo) se aaden. Si el resultado es
positivo,esto se sumara al nivel de temperatura al que estwiera el 'Mech, sttuandose el total a un
nmero mayor de temperatura interna Si el resultado es negativo, este se restar del nivel de
temperatura al que estuviera ei ' Mech, situandose el total a un nmero menor de temperatura interna
Es aconsejable que los jugadores utiiiCeO lpiz para marcar la posicin en la columna de nmeros
de temperatura interna del Battlemech, ya que el Nivel de Temperatura Interna ascender y
descender constantemente durante el juego.
EFECTOS DE LA TEMPERATURA INTERNA EN EL BATTLEMECH
Una temperatura ntema alta hace que el rendimiento del 'Mech sea inferior en varas de sus
funciones. El BattleMech ser ms lento en su movimiento, el disparo de sus armas sera menos
certero, correr el riesgo de que se produzcan explosiones de municin e induso de que el reactor
de fusin se desconecte para evitar una explosin catastrfica. Algunos de los efectos de un aumento
excesivo de la temperatura son permanentes y no desaparecern aunque la temperatura interna del
BattleMech descienda posteriormente a un nivel aceptable; otros en cambio desaparecern en
cuanto la temperatura interna regrese su nivel ptimo. Tambin es posible que el MechWarrior sea
lo bastante hbil corno para evitar algunos de los efectos mediante su experiencia A conbnuaan
se desaiben los posibles efectos del exceso de temperatura interna en el 'Mech.
Efectos en al Movimiento
Cuando la nota junto al nmero de temperatura indica restar un nmero de Puntos de Movimiento,
tal nmero deber deducirse de la cantidad de PM disponibles para el BattleMech en cualquier tipo
de movimiento. El nmero de PM deber deducirse siempre que el Nivel de Temperatura Interna del
BattleMech se encuentre a esa altura o mayor en la columna de temperatura tnterna
El efecto de deducir Puntos de Movimiento segn el Nivel de Temperatura Interna no es
bln CXlO ametalladoras y caflone5
de nro rpido para ulilizarlo& CXlOtra
nfanterla, 118R)118Ves u oti'06 Batii&-
IAec:hs
SISTEMA DE SOPORTE VITAL
8 compa111meoto de tnpulaci6n
del BattleMech, denominado cabtM
de plotae, es un habitculo sellado
que cuenta CXlO regeneradores de
atm&fera qu1lmtcOS, de
emergenaa. agua y 011'06 sumulSt-
11'06 que puede mantener CXlO vida al
piolO del BanleMech y a un pasaero
durante una semana. Ambos pues
tos de coml:ete de la tnpulacin -
tan equipados con asMI!la eyecta-
bles. Si el Ba ttleMech es alcanzado y
resulta catastrof1Ca1Tl8nte daado,
plolO y pasaero pueden hacer esta-
llar la escotilla de emergencia en la
parta posteoor de la cabeza del Ban-
leMech y ey8Cla/s8 para ponerse a
salvo.
REPARACIONES
los Batdet.lech& bien eqUipados
que se encuentran en campaa trans
pol1an en su 111teoor pequeas canti-
dades de determill8das piezas de 41
repueslO, ml06mei'06 da repuesto,
planchas de bhndae suplementanas
y conuntos de sensores externos
adiCionlllas. El MechWarrior puede
ut11iZat es m repuestos para efectuar
rapaiaCKlOOS de poca envergadura
en cu.llqUl8r momento. A pesar de
ello, tras do6 sglo& de guerras, poco5
BattleMechs pueden considerarse
bien equ1pados. De hecho, la mayo-
na de BanleMechs llevan 1a11 s6lo
unos pocos cuadrados de
plancha de blindae y algunos car&-
cen incluso de las herramientas bsl
cas para efectuar pequeas repara-
CIOneS sobfe el tooeno.
CONTROL DE LA
TEMPERATURA INTERNA
Los Bar6eMechs que se encuen-
tran en combate generan una gran
cantidad de calor residual eo perlo-
dos muy cor1os de bempo. El reactor
de fusin desprende grandes canti
dades de calor al proporcionar ener-
gla para el mowmenlO y diSparo del
armamento compuesto por armas de
energladeiBanleMech. Esteaumen
lo de la temperatura 1ntemadel 'Mech
es pe!)udiCill pa<a su rendlmMI!llO,
por lo que debe elurnnatSa CXlO rapt
dez. Un BattteMechpuedeversogra-
vomente daado o incluso inuthzado
por una temperatura 11110ma excesi
va Las altas temperaturas pueden
1n tarfenroo al funoonamoento del CXlO
tenedor magntJCO dol reactor de
DATOS TECNICOS
BATTLETECH
fusio, resuhando en una del
IISianuento del I'8IICtlr que puede
reprasenlarla hberao6n de radlaCI6n
d1reda que causa la muer18 de la 111-
pulaon y la de611UCCI6n de las com
putadoras dea bofdo AdiCIOO&Imeo-
te, los SISIBm8S electro1C06 y las
computadoras de a bofdo son
bies a los aumeniDC excasrYOS de
temperatura1ntema. Unaltogradode
temperatura puede dallar 86106 SIS
temas, lo wal resulta en que los
VlmiBnto& del BattleMech son ms
lent06 e imprecisos y en que el dispa
ro del armamento 86 men06 C$l18rO
l.06 BanleMec:hs controlan su m
val de tsmperatu ra interna medl8nte
la refnget'liCIO constante y la regula
Cl6n estnctade su niV81 de ac!Mdad
de mov111181lto y disparo. T od06 106
BanleMechs disponen de radiadores
que les permiten desprenderse del
calor interno automallcamente. 8
calor que desprenden 106 radiadores
hace que la imagen 1nfrarroa (IR) de
un BattleMech 588 muy considera-
ble
En 106 mundlos frl06 o atempera
d06, la conduca6n y convecon son
una 1111portante ayuda para despren
darse ms ripldamenle de cualqul8f
42 exceso de la temperatura 111tema A
pesar de ello, est06 miSmos proce-
506 fisiC06 son contraproducentes
para 106 BattleMechs que se enwen
tren operando en un mundo desrtiCO
o densamente poblado por unglas,
en 106 wales la temperatura externa
es muy supanor a la temperatura en
al1ntenor dei'Mech. Para hacer vta
bfe ellunaonamiBnto de los Battl&-
t.4echs en lales condiciones ambien-
tales, cada 'Medl debe reduar de
una fonnadrAshca tldaacbVIdadque
produzca un aumen., 1mponante de
la temperatura interna. El grado de
aumen., de temperatura 1ntema de
un BallleMech puede controlarse
medl8nte la reprogramacin previa

y de 106 sistemas sewndanos de
apoyo relaclonad06 con el movimien-
to motnz del 'Mech. Talas computa-
doras estn normalmente programa
das para no perm1br al BanleMech
exceder Cl8rto grado de actrvidad
motnz para eVItar el aumento de
temperatura interna exC8SIVo resul
tanta Cuando un 1Aech es enVI8do a
un mundo cuya temperatura de su-
p8IC18 86 alta. el grado de actMdad
tolelado por la computadora de a
bordo 86 reduodo. El BattleMech
tendr una movdidad 1nfenor de la
que tendrla en un mundo de tempe-
ratura Ir la y podr hacer un uso menos
fracuente de su armamen1o Cuando
un BattleMech 86 enviado a un mun-
do cuyo cl1ma es rbco, el grado de
acbvidad tolerado por la
ra de a bofdo es elevado para perm1Ur
DATOS TECNICOS
acumulativo en cada ocasin en que el Nivel de Temperatura Interna alcanza otro nuevo nmero
cuyo efecto es una nueva reduccin de la capacidad de movimiento del BattleMech.
Por ejemplo, cuando la temperatura interna de un BallleMech alcanza Nivel 5 de Temperatura
Interna, la reduocin es de 1 PM en cada tipo de movimiento. Cuando la temperatura interna del
mismo BallleMech alcanza N1Vel10 de Temperatura Interna, la reduccin es de 2 PM en cada tipo
de movimiento, no de 3 PM.
Una vez la temperatura in tema de un BallleMech desciende por debajo del Nivel de T emperatiJra
Interna que causa el efecto, este desaparece. S la temperatura interna ha descendido a un Nivel al
que un efecto negativo desaparece, pero se encuentra an a un Nivel al" cual un efecto negativo
similar an se produce, el efecto negativo superior desaparecer pero el efecto negativo inferior
tendr efecto de nuevo.
Por ejemplo, la temperatura intema de un BallleMech desdende desde Nivel 10 hasta Nivel7. El
efecto negativo que estaba en efecto a Nivel1 O (- 2 PM) desaparece, pero el efecto negativo que se
produce en el movimiento a Nivel 5 de temperatura interna ( 1 PM) vuelve a tener efecto hasta que
la temperatura interna descienda por debajo de Nivel 5 ascienda de nuevo hasta Nive110.
las reducciones al movimiento por causa de la temperatura interna tan slo afectan al 'Mech
cuando anda o corre; la capacidad de salto dei 'Mech nunca se ve afectada (ya que los retrorreactores
son un sistema independiente) .
Efectos en el Disparo del Armamento
Cuando la nota junto al nmero indica un modificador al disparo, el modificador indicado deber
aplicarse a la Tirada para Impactar necesaria para alcanzar al BallleMech blanco El modificador
deber aplicarse siempre que el Nivel de Temperatura Interna del BattleMech se encuentre a esa
altura o mayor en la columna de temperatura tnterna
El efecto de aplicar un mod1ficador a las Tiradas para Impactar segn el Nivel de Temperatura
Interna no es acumulativo en cada ocasin en que el Nivel de Temperatura Interna alcanza otro nuevo
nmero cuyo efecto es la aplicacin de un nuevo modificador aplicable a las Tirada para Impactar
efectuadas cuando el 'Mech abre fuego con cualquiera de sus armas.
Una vez la temperatura interna de un BattleMech desc19nde por debajo del Nivel de Temperatura
Interna que causa el efecto, este desaparece Si la temperatura interna ha descendido a un Nivel al
que un efecto negativo desaparece, pero se encuentra an a un Nivel al cual un efecto negativo
similar an se produce, el efecto negativo superior desaparecer pero el efecto negativo inferior
tendr efecto de nuevo.
Desconexin del Reactor de Fusin
El Reactor de Fusin que proporciona energa al BattleMech dispone de un sistema de seguridad
automtico que desactiva el reactor cuando el contenedor magntico que se encuentra en el interior
del reactor es sometido a una temperatura demasiado elevada. El contenedor magntico contiene
los elementos que provocan la fusin, que son inestables a altas temperaturas y pueden provocar
una explosin catastrfica. Una vez el sistema de seguridad desactiva el reactor, el BallleMech
estar totalmente inactivo hasta que el MechWarrior consiga reactivar el reactor.
El MechWarrior puede mval1dar el sistema de seguridad automtico mediante una cuidadosa
manipulacin de los controles de pilotaje. evitando que el reactor se desactive. Esta acan se
consigue efectuando la tirada indicada junto con la nota de desconexin aliado de la casilla, indicada
en la frase "Se evita con. El ugador tira ambos dados. Si obtiene el resultado indicado o ms ("4 +
"6 +,etc.) el MechWarrior habr evitado el efecto de la temperatura interna en el reactor, hasta que
este se presente de nuevo Si la temperatura asciende de nuevo a un efecto de descooexin similar,
o si la temperatura desciende y aumenta posteriormente al mismo Nivel, el ugador deber efectuar
de nuevo la tirada
Si el reactor de fus1n de un BatlleMech se desactiva, ei 'Mech quedar inmv1l e 1ncapaz de crear
un aumento de la temperatura por sus propias aociones. Los Radiadores, a pesar de todo, seguirn
funcionando, por lo que gradualmente el BattleMech empezara a refrigerarse. En cada turno de juego
en que ei 'Mech permanezca inmvil. el 'Mech seguir refrigerndose y el MechWarrior podr intentar
reactivar el reactor Deber efectuar una tirada de dos dados. Si obtiene el mismo nmero requerido
para evitar la desactivacin del reactor (que ser menor en cada turno a medida que el 'Mech se
BATTLETECH
refngera y la temperatura internadesoende) o superior, el reactor de fus1n estar de nuevo activado.
Cuando la temperatura interna descienda a Nivel 15 menos. el reactor de fusin se reactivar
automticamente por si solo.
Un BattleMech cuyo reactor se encuentre desactivado es un blanco legal para los Disparos
Apuntados
Explosin de Municin
Cuando la temperatura 1nterna dei'Mech alcanza un nmero que indica Explosin de Municin,
uno de los compartimentos de munion en el interior del Mech har explosin. Adems, en cada
turno de juego sucesivo en que la temperatura interna se encuentre a este Nivel o superior. otro com-
partimento de municin har explosin En cada turno de juego tan slo podr estallar uno de los
compartimentos de municin correspondiente al armamento convencional (las armas de energla no
disponen de "municin" que pueda estallar), y este corresponder al tipo de arma de mayor Potencia
Destructiva de la que el 'Mech disponga Para determinar O.Jl es el compartimento que hace
explOSIn, el jugador consultar la Potencia Oestrucbva de cada una de sus armas convencionales
El compartimento de municin de Ametralladora tiene una Potencia Destructiva de 2 y el comparti-
mento de municin de un Can Automtico/5 tiene una Potencia Destructrva de 5. Los comparti-
mentos donde se almacenan los Misiles de Corto Alcance tienen una Potencia Destructiva de 2 por
Misil an en el Afuste y los compartimentos donde se almacenan los M1siles de Largo Alcance tienen
una Potencia Destructiva de 1 por Misil an en el Afuste. Los daos causados por la explosin del
compartimento de municin se determinarn del mismo modo que sl se tratara de un resultado de
Daos Crticos en MuniCin.
La explosin de un compartimento de municin puede evitarse por pura suerte, como se indica en
la nota junto a la casilla en la columna de temperatura interna. Para ver slla explosin se ev1ta en
un turno de juego en el que la temperatura interna del Mech ha aumentado, el jugador deber
efectuar una tirada de dos dados. Si el resultado es igual o superior a la tirada indicada ("4 + "6 +
etc.) la explosin no se producir
Este efecto del exceso de temperatura interna en el BattfeMech puede desaparecer temporalmen-
te. Si el MechWarrior hace descender la temperatura interna dei'Mech en el siguiente Turno de Juego
y en todos los Turnos en que la temperatura dei'Mech descienda, la posibilidad de que la municin
estalle desaparece aunque la temperatura se encuentre a un Nivel que indique este efecto o superior.
En resumen, sl la temperatura interna desciende la municin y el 'Mech estarn a salvo. Si la
temperatura interna del 'Mech desciende por debajo de Nivel19 y se mantiene ahl, el MechWarrior
podr respirar tranquilo. Por el contrario, si la temperatura asciende o se mantiene estable por encima
de Nivel19, en cada Turno de Juego deber determinarse sl algn compartimento de municin hace
explosin. Est claro que no es muy aconsejable dejar que la temperatura interna del Mech
ascienda por encima de Nivel 19 !
Ejemplo del Aumento de Temperatura en un 'Mech
Un Warhammer lfliCia un Tumo de Juego con su temperatura interna a Nivel4. Durante el tumo,
el Warhammer abre fuego con ambos CPP (que causan un aumento de 1 O Niveles de Temperatura
Interna cada uno) y mueve Corriendo (un aumento de 2 Niveles de Temperatura). A pesar de ello,
el Warhammer cventa aun con la totalidad de sus 16 Radiadores .. Estos hacen descender la
temperatura en 16 Niveles, lo cual sumado al aumento de 22 Niveles de Temperatura Interna sitan
la temperatura interna a Nivel 6 al final del Tumo de Juego. Durante la Fase de Cootrol de
Temperatura, los 6 Niveles se aaden a los cuatro ya presentes en el Mdulo de Temperatura Interna
que ahora se situe a Nivel10. En el sguiente Tumo de Juego, el Warhammer dispondr de 2 PM
menos en O.Jalquer tipo de movimiento y ver afectado cualquier disparo que efecte por un
modificador de + 1 a la Tirada para Impactar por causa de la ya algo alta temperatura interna.
S1 el Warhammer emprende las m1smas acciones en el siguiente turno (Corre y dispara ambos
CPP), la temperatura interna aumentar 6 Niveles de Temperatura Interna ms, que aadidos a los
1 O Niveles ya presentes Situarn la temperatura llltema del Warhammer a Nivel16. El jvgador deber
efectuar una tirada de 4 ms para evitar que el reactor se desactive (como indica junto al nmero
de Nivel14, superada por el aumento de temperatura). Incluso si el MechWarrior consigue evitar la
desacbvacin del reactor, la capacidad de movimiento del Warhammer se ver reducida en - 3 PM
hasta que la temperatura descienda a Nivel 14 y sus disparos se vern afectados por un modificador
de + 2 a la r Jtada para Impactar hasta que la temperatura descienda a Nivel 12 menos.
mOYIIll19nt06 ms rapod06 y una ca
denoa de diSparo supenor del arma
monto
La reprogramaci6n de las a>mpu
!adoras de a bordo de 106 BattJ&.
Mechs se neva a cabo normalmente
ml9f'ltras al cooangente de 'Mechs se
encuenn embarcado en las Naves
de Descenso y 81'1 ruta hacia al teatro
de operaaones, y un proceso que
fleva unas dos semanas de Hmpo
l06 BatdeMechs son Slenlpreaus-
lados para adaptarse a la lllmperatu-
ra e.r1ema que se es lima estar pr
sente en la superfiCI8 del planeta de
desllnO. Como re&ullado de ello. un
aum81'1o repenanode la lemperaiUra
exlema puede tener un efectl demo-
ledof 81'1 .. capacidad de relngera-
ci6n de un BardeMec:h. Alrededor de
es1a realidad se ha desarrollado una
81'1orme canadad de tklicas pera
sacar proYOCho de afta. POf ottmplo.
a 106 a>mandanl96 les encanta pro-
lnC8IIdos en b06ques SI saben
que una fuerza de BattleMechs e,....
mogos est avanzando 81'1 su 1111enor.
B aira sobrecalenlado Cfeado por al
IIIC8Ild10 que azotar a 106 Bani&-
Mec:hs saturar su capacidad da re-
fngelliCIil o reducir su efeciMdad
a>mbaliVa de forma dlstlca.. 43
POf olla pene, 106 pilotos de 106
prefieren Situar su 'Mech
en r106 o pequeos lagoG en ellrans
CUtSO de un cnmbate. B ague en
moVIrruento ayuda a el
BattleMech redUdendo ef twel de
lempuratura 11111Wna de una lonna
ms ef1C181'1ta. penMilndole Ope!W a
un grado de adividad mucho ms
elevado Si se produce una c:onlron-
tao6n 81'1Ue dos btrzas de BattJ&.
Mechs gualadas, la prmera que
pueda Situarse en un 181Teno acu!J.
co goz.ati de una enorme vontaa en
el h'*IJ/'$0 de la batalla. Irnica.
mente, la mayora de campaas que
se producen en el ranscurso de las
Guerr.IS de Suoesir1 Roen lugar
para ocupar 1106 planetas OCC6 en
agua y la mayona de batallas en tales
planetas se producen al diSpullrS8 el
control tkliCXl de las zonas acuaacas
en cuesli6n.
DATOS TECNICOS
44
BATTLETECH
PREPARACION DEL JUEGO
Este capitulo del reglamento de Battle T ech contiene las reglas necesarias para jugar Battle T ech
:Lanza de Combate. Las reglas presentadas en este capitulo desarrollan los conceptos introducidos
en el Entrenamiento Bsico y Avanzado, por lo que los jugadores debern estar familiarizados con
ambos capltulos anteriores.
En este captulo se proporcionan nuevas reglas relacionadas con los MechWarriors que pilotan
los 'Mechs y disparan su armamento. Las reglas de movimiento se han expandido para incluir la
posibilidad de cada y de ponerse en pie del BattleMech. Las reglas relativas al armamento se han
detallado an ms y las reglas de combate incluyen ahora la posibilidad de empujar o cargar
flsicamente contra otro BattleMech.
Las Reglas Opcionales desaiben los efectos de dirigir disparos con ciertas armas a ciertos tipos
de terreno e incluyen la posibilidad de que ciertos terrenos se incendien por causa del efecto de los
disparos. Tambin se incluye una seccin que permite a los jugadores disear sus propios
BattleMechs. Estos nuevos modelos de 'Mechs aeados por los jugadores les permitirn disponer de
'Mechs diseados segn sus preferencias o experiencias en el campo de batalla.
Todas las reglas que se presentan en Lanza de Combate deben considerarse opcionales por lo
que, antes de iniciar el juego, los jugadores debern ponerse de acuerdo al respecto de que reglas
estarn en efecto.
COMPONENTES NECESARIOS
Lanza de Combate utiliza los mismos componentes que se utilizaban en el Entrenamiento
Avanzado. Los jugadores utilizarn, por ello, los Tableros de Juego, las fichas de BattleMech que
elijan, las Hojas de Control de BattleMech estndar y ambos dados.
TRANSCURSO DEL JUEGO
SECUENCIA DE JUEGO
Fase de Inicia Uva
1. Uno de los jugadores de cada bando efecta una tirada de dados para determinar la iniciativa
de su bando. El bando que obtenga un resultado mayor tendr la iniciativa durante el presente Turno
de Juego.
Fase de Movimiento
2. El bando que perdi la iniciativa efecta el movimiento de uno de sus 'Mechs. La eleccin de
cul ser el BatUeMech que efectuar el movimiento corresponde a los jugadores del bando perdedor
de la iniciativa.
3. El bando que gan la iniciativa efecta el movimienlo de no de sus 'Mechs. El movimiento de
'Mechs de ambos bandos se allerna has la que todos los BatUeMechs han movido. El bando que gan
la iniciativa es el ltimo en mover uno de sus BattleMechs.
Fase de Reaccin
4. El bando que gan la iniciativa pivota el Torso de uno de sus BatUeMecfls una cara de hexgono
a izquierda o derecha, si alguno de los jugadores desea reaccionar al movimiento de los 'Mechs
enemigos.
5. El bando que perdi la iniciativa pivola el Torso de uno de sus BatUemechs una cara de hexgono
a izquierda o derecha, si alguno de los jugadores desea reaocionar al movimiento de los 'Mecfls
enemigos. El pivotaje del Torso de un 'Mech de cada bando se allerna hasla que todos los 'Mechs
lo han hecho o deciden no hacerlo. El bando perdedor de la iniciativa es el ltimo que pivola el Torso
de uno de sus BattleMechs.
Fase de Combate : Disparo del Armamento
6. El bando que perdi la iniciativa declara los disparos que efectuar uno de sus BatlleMechs. El
BATTLETECH
jugador que controla ei'Mech indicar contra qu blancos efectuar disparos y con cules de las
armas del Mech.
7. El bando que gan la iniciativa declara los disparos que efectuar uno de sus BattleMechs. El
jugador que controla el 'Medl indicar contra qu blancos efectuar disparos y con cules de las
armas del 'Mech. La declaracin de ataques de los BattleMedls se alternar entre ambos bandos
hasta que todos los 'Mechs participantes hayan declarado los disparos que van a efectuar El bando
que gan la iniciativa ser el ltimo que declarar los disparos de uno de sus BattleMechs
8 Se resuelven, uno a uno, los disparos efectuados por cada uno de los BattleMectls 8 orden
en que se resyelvan los iSparos no es importante, pero los jugadores debern determinar los
resultados de todos los disparos efectuados por cada 'Meen particular antes de ptoceder a resolver
los de otro.
9. Los daos causados por los disparos efectuados se consideran en efecto en este momento. A
pesar de que los jugadores toman nota de los daos en sus 'Mectls en el mismo instante en que se
resuelve cada disparo, los daos no afectarn a ningn BattleMech hasta que la totalidad de los
disparos ha sido resuelta Tras ello, todos los daos se consideran en efecto simultneamente
Fase de Combate : Ataques Flslcos
10 Los jugadores repetirn los puntos 6 a 9 anteriores para la resolucin de los Ataques Fsicos.
Todos los daos causados en los BattleMechs en esta Fase se considerarn en efecto antes de
ptocedef a la siguiente Fase de la SeaJencia de Juego.
Fase de Control dala Temperatura Interna
11. Los Jugadores determinan la temperatura interna de cada uno de sus BattleMechs segn las
acciones y condiciones en las que se encuentre cada'Mech. Cualquier electo temporal o permanente
de un exceso de temperatura mtema se considera en electo en esta Fase.
Fase de Anal de Tumo
12. Los ugadores cuyos MechWarriors se encuentren inconscientes efectan la tirada para
determinar si recobran la consciencia.
13 Los jugadores efectan las liradas necesarias para determinar si los inceniOS ya existentes
en algn hexgono se ptopagan a los hexgonos adyacentes.
14 Los punlos 1 a 13 se repiten en cada Turno de Juego hasta que los BattleMectls de uno de
los bandos oponentes son los i'\ICOS que permanecen operacionales El bando que an iSponga
de cualquier nmero de BattleMechs sobrevivientes cuando los del otro bando hayan sido destruidos
ser el vencedor Si el ltimo BattleMech de cada bando resulta destruido simultneamente, el juego
conclw con un empate.
MOVIMIENTO
CHEQUEOS DE PILOTAJE
La Tabla de Chequeo de Pilotaje siguiente indica todas las situaciones en las que el
MedlWarrior deber efectuar un Chequeo de Pilotaje y los modilicadores que debern aplicarse a
la tirada en cada caso. Cuando cualquiera de las situaciones indicadas tiene lugar, el jugador
efectuar el Chequeo de Pilotaje utilzando la a b i l i ~ de Pilotaje del MedlWarrior y aplicando a
esta el modificador indicado.
ESQUELETO
MUSCULATURA
BUNDAJE
DATOS TECNICO
45
46
BATTLETECH
NOTAS
Tabla de Chequeo de Pilotaje
Modificador por la Situacin del Batt!eMecb
Ataques Flsicos contra el'Mech
El 'Mech recibe una patada
El 'Mech recibe un empujn
El 'Mech recibe una carga
Daos en el BattleMech
EI 'Mech recibe 20 Puntos de Daos en 1 Turno
El reactor del 'mech se desactiva
Por Actuador de Piema/Pie destruido
Por Daos Crlticos en Cadera (hasta 2)
Por Daos Crticos en el Giroestabilizador
Modificador por las Aociones del BattleMech
El BattleMech falla al patear a un adversario
El BattleMech carga 1 Muerte desde el Cielo
El 'Mech avanza/abandona terreno acutico Nivel 1
El 'Mech avanza/abandona terreno acutico Nivel 2
El 'Mech avanza/abandona terreno acutico Nivel 3
El BattleMech intenta ponerse en pie
El MechWarrior intenta evitar Heridas tras una
calda (por cada Nivel de altura)
ATAQUES FISICOS
Modificador
Ninguno
Ninguno
+2
+1
+3
+1
+2
+3
Ninguno
+2
-,
Ninguno
+1
Ninguno
+1
Existen cuatro tipos de ataques fsicos que los BattleMechs pueden llevar a cabo: los 'Mechs
pueden golpear (con puos o brazos), patear (con las piernas), empujar ocargar sobre otro
BattleMech. Para que un BattleMech pueda llevar a cabo un ataque fisico contra otro 'Mech, ei'Mech
atacante debe tener a su blanco en el hexgono adyacente (es decir a 1 hexgono de distancia), la
elevacin de ambos hexgonos debe ser la misma y el BattleMech blanco debe encontrarse dentro
de un Aogulo de Disparo apropiado para el tipo de ataque fsico. Cada tipo de ataque fsico tiene una
tirada para Impactar particular, que se modifica segn el movimiento que hayan efectuado ambos
'Mechs, por el terreno que ocupa ei'Mech blanco y por los daos que haya sufrido el 'Mech atacante
anteriormente en sus piernas y brazos. La Tirada Basica para Impactar se efecta una vez ha sido
convertida en una Tirada Modificada para Impactar, del mismo modo en que se lleva a cabo cuando
se trata de un disparo de un arma. La localizacin de los daos se determina mediante tablas
especiales, pero se anota en el BattleMech que sufre los daos de la forma normal ya descrita.
COMO GOLPEAR
.
Un BattleMech puede utilizar el armamento instalado en sus Brazos o Golpear con ellos en un
T uroo de Juego particular. EI'Mech puede golpear con uno o ambos Brazos, pero en cualquier caso
no podr disparar en el mismo Turno con el armamento instalado en el Brazo o Brazos que utilizar
para golpear. El Hombro del Brazo o Brazos que se dispongan a Golpear deber estar intacto (es
decir, no daado por ningn resultado de Daos Crlticos en el Hombro) y cualquier resultado de
Daos Crticos en cualquier Actuador del Brazo har que sea ms dificil alcanzar ai'Mech blanco con
el golpe.
la Tirada para Impactar para alcanzar a un BattleMech con un golpe es de 4; este nmero se
modifica del mismo modo en que se modificara si se tratara de un disparo aplicando un +2 por cada
Actuador destruido en el Brazo y aplicando un + 1 si el Actuador de la Mano del 'Mech ha sido
destruido. Se efecta una Tirada Modificada para Impactar por cada uno de los puos que el 'Mech
utilioe para golpear. La Potencia Destructiva de cada puo es de 1 Punto de Daos por cada 10
Toneladas (o fraccin de 1 O Toneladas) de peso del BattleMech atacante; esta Potencia Destructiva
se reduoe a la mitad por cada Actuador del Brazo destruido, siendo esta reduccin acumulativa si
hay ms de un Actuador destruido. la localizacin de los daos se determina por cada golpe
particular mediante la siguiente Tabla, que el jugador consultar tras tir31' un nico dado tras
BATTLETECH
asegurarse de que el golpe ha alcanzado al 'Mech blanco.
Tabla de Localizacin de Impactos :Golpes
Resultado da/ Dado Lataral Izquierdo FrontaVPostarior Lateral Derecho
1 Torso Izquierdo Brazo Izquierdo Torso Derecho
2 Torso Izquierdo Torso Izquierdo Torso Derecho
3 Torso Central Torso Central Torso Central
4 Brazo Izquierdo Torso Derecho Brazo Derecho
5 Brazo Izquierdo Brazo Derecho Brazo Derecho
6 Cabeza Cabeza Cabeza
Por ejemplo, un Warhammer golpea a un Crusadar con su brazo desde a/ lateral izquierdo; al
Actuador dala parta superior del Brazo da/ 'Mech atacante ha sido destruido anteriormente. La Tirada
para Impactar estar sujeta a un modificador de+ 2 y los daos causados se reducirn a la mitad.
El Warhammar pesa 70 Toneladas, por Jo que la Potencia Destructiva de uno de sus ataques con
Jos brazos es de 7 {70 dividido por 1 O= 7), pero esta se reduce a la mitad por el Actuador destruido;
ser de 4 Puntos de Daos. El jugador atacante determina la localizacin del impacto, obteniendo
un ':3" en la tirada de un dado; al rea afectada del Crusadar es su Torso Central. El jugador que
controla al Crusader anota Jos daos tachando cuatro casillas en el Diagrama de Blindaje de/a Hoja
de Control de BattleMech.
COMO PATEAR
Tan slo una de las Piernas del BattleMech puede patear en cada Turno de Juego. Ninguna de
las armas instaladas en la Pierna puede dispararse en el Turna en que el 'Mech va a patear con ella.
Ambas Caderas del BattleMech deben estar intactas.
Si el 'Mech palea hacia adelante, al hexgono adyacente frontal , la Tirada Bsica para Impactar
es de 3. Esta Tirada deber modificarse por el terreno que ocupa el BattleMech blanco y por el
movimiento que hayan efectuado ambos BattleMechs, del mismo modo en que se modifican las
Tiradas para Impactar. La patada de un BattleMech tiene una Potencia Destructiva de 1 Punto de
Daos por cada 5 toneladas de peso del BattleMech atacante (por lo que, por ejemplo, la patada de
un Warhammar tiene una Potencia Desll'uctiva de 14 Puntos de Daos). Por cada Actuador de la
Pierna desll'uido, la Potencia Desll'uctiva se reduce por la mitad; las reducciones por ms de un
Actuador desll'uido son acumulativas. La localizacin de los daos se determina efectuando una
tirada de un dado en la Tabla siguiente.
Resultado
1a3
4a6
COMO EMPUJAR
Tabla de Localizacin de Impactos : Patadas
Lateral Izquierdo FrontaUPosterior Lateral Derecho
Pierna Izquierda
Pierna Izquierda
Pierna Derecha
Pierna Izquierda
Pierna Derecha
Pierna Derecha
Un BattleMech puede empujar a un 'Mech oponente utilizando ambos Brazos. Las armas
instaladas en los Brazos no pueden utilizarse en un Turna de Juego en el que el 'Mech empujara a
un 'Mech enemigo.
La Tirada Bsica para Impactar de un empujn es de 4. Esta Tirada se modificar por el movim1ento
efectuado por ambos BattleMechs, por el terreno que ocupe el 'Mech blanco y con un + 2 por cada
Actuador desll'uido de los Hombros del 'Mech atacante. Un empujn que alcance a su blanco con
xito no causa daos por si solo; en lugar de eso, el 'Mech blanco se ve desplazado automticamente
un hexgono en la misma direccin en la que provenla el empujn. Al mismo tiempo, el MechWarrior
cuyo 'Mech haya sido empujado deber efectuar un Chequeo de Pilotaje para mantener en pie el
BattleMech. Si el empujn tiene xito, el BattleMech que lo efectu se desplaza tambin de inmediato
al hexgono recin abandonado por su blanco.
NOTAS
48
BATTLETECH
NOTAS
En el diagrama superior, si el Walhammer que 58 encuentra en el hexgono A fuera empujad<
desde el hexgono 8, el Walhammer se vera desplazado al hexgono C. Si fuera empujado desdE
el hexgono O, el Walhammer 58 vera desplazado al hexgono E. En ambos casos, el Warflarnmej
deber efectuar un Chequeo de Pilotaie para determinar si permanece en pe tras el empujn, y a
BattleMech que efectu el empujn avanzara de inmediato al hexgono A.
COMO CARGAR CONTRA UN 'MECH ENEMIGO
Para poder efectuar una Carga, las dos Piernas del 'Mech deben estar operacionales. El
Bal!leMech no podr disparar con ninguna de sus armas ni efectuar ningn otro ataque ftsico en el
Turno en que efecte la Carga. l.a Bsca para Impactar al efectuar una Carga es de 5 y se
aplican a ella tan slo los modifJCad<xes de movimiento de ambos 'Mechs. Si la Carga alcanza al
Bal!leMech blanco, este es desplazado al hexgono inmediatamente adyacente al que ocupaba en
la direccin en que provenla la Carga (como si hubiera sido empujado) y ei'Mech que ha efectuado
la Carga se situ en el hexgono recin abandonado por ei'Mech que era blanco de la carga. S la
Carga no alcanza a su blanco, el Bal!leMech que la efectu se desplazar al hexgono adyacente
a la derecha o izquierda del ocupado por ei'Mech blanco de la Carga; el jugador que controla al'Mech
que ha Cargado decidir a qu hexgono se desplazar su 'Mech.
Modificador al Chequeo de Pilotaje
Cuando un BattleMech Carga contra otro, debern compararse las Habilidades de Pilotaje de
ambos MechWarriors La Habilidad menor 58 resta de la mayO(; el resultado es el modificad()( que
deber aplcarse al Chequeo de Pilotae. Si la Habilidad de Pilotae del MechWarr()( que pilota el
Bal!leMech blanco de la Carga es superiof a la del piloto dei'Mech que Carga. el modificador 58
sumar a la BsiCa para Impactar de la Carga S la Habilidad de Pilotaje del MechWarrior que
Carga es super!()(, la d1ferencia se restar de la T1rada Bsica para Impactar de la Carga.
Potencia DastrucUva de la Carga
Ambos BaJtleMechs resultarn daados tras la Carga de uno contra el otro. 8 'Mech blanco de
la Carga sufril 1 Punto de Daos por cada 1 O toneladas de peso del 'Mech que ha Cargado contra
l y esta cantidad se multiplca por el nmero de hexgonos que el Bal!leMech que haya Cargado
haya recorrido en el Turno de Juego. 8 'Mech que haya Cargado sufre 1 Punto de Daos por cada
10 toneladas de peso de su blanco. Todas las fracciooes se redoodean hacia arriba.
Los Puntos de Daos causados en OJalquiera de los 'Mechs involucrados en una Carga se dividen
en grupos de 5 Puntos. Se determinar el rea afectada por cada grupo de Puntos de Daos
utilizando la Tabla de Localzaci6o de Impactos: Disparos.
Por ejemplo, un Warhammer mueve cuatro hexgonos y Carga contra otro BattleMech. S la Carga
alcanza a su blanco, este sufnr un total de 28 Puntos de DaOOs 7 derivados del peso en toneladas
del Walhammer multiplicados por 4 derivados del nmero de hexgonos recorridos por el Warllam-
mer en su movimiento.
Caldas
Tras una Carga que alcance su blanco, ambos BattleMechs cooen el riesgo de desplomarse.
Ambos MechWarriors debern efectuar un Chequeo de Pilotaje aplicando un mod1ficador de+ 2 para
en pie tras la cohsi6n.
BATTLETECH
MUERTE DESDE EL CIELO
Los BattleMechs capaces de Sallar pueden Cargar sobre su blanco desde arriba, un tipo de ataque
fisico de efectos muy destructivos para ambos BattleMechs. De hecho, el BattleMech atacante se
estrella contra el 'Mech atacado desde una altura equivalente a 3 Niveles de Elevacin, utilizando
su propio peso y sus Piernas para daar a su objetivo en el Torso, Brazos y Cabeza A cambio, el
BattleMech atacante sufrir daos en las Piernas, que en ningn momento fueron diseadas para
soportar el impacto de este tipo de ataque. Rnalmente, es muy probable que ambos BattleMechs se
desplomen tras la colisin.
Este tipo de Carga es potencialmente menos destructiva que la Carga convencional, pero en este
caso los daos se causan en la parte superior del BattleMech atacado. La posibilidad de causar
daos en la Cabeza del blanco es de una entre seis, o sea realmente alta! Los MechWarnors
denominan esta Carga muerte desde el
Tirada Bsica para Impactar
La Tirada Bsica para Impactar en este caso es de 5, igual que una Carga normal. A esta Tirada
debern aplicarse los modificadores por movimiento de los BatUeMechs, pero no los provocados por
el terreno del hexgono en que se encuentre el blanco del ataque. Si la Carga alcanza a su blanco,
ambos BattleMechs sufr1rn daos, como se describe ms abajo Si la Carga no alcanza a su blanco,
el BattleMech atacante se estrella contra el suelo, como se describe tambin ms adelante.
Daos en el BattleMach blanco
Los daos causados al BattleMech atacado se determinan dividiendo el peso en toneladas del
'Mech atacante por 10 y multipfiCando el resultado por 3. Esto significa que un Chameleon, de 50
toneladas de peso, causarla 15 Puntos de Daos a su blanco al utilizar este ataque y todos en la
parte superior del cuerpo del 'Mech atacado!
Las reas afectadas por los daos se determinan cmo si se tratara de dos Golpes. El total de
Puntos de Daos se divide en dos grupos lo ms iguales posible. Se determina la cara de hexgono
desde la que provino el ataque, como si los daos hubiesen sido efectuados por un disparo efectuado
desde el hexgono que ocupaba ei'Mech atacante antes de su movimiento. Una vez determinada
la direccin de la que provendrfa el ataque, se utilizar la Tabla de Localizacin de Impactos : Golpes
para determinar el rea del 'Mech blanco afectada por cada grupo de Puntos de Daos. 8 jugador
que controla el BattleMech anotar los daos sufridos normalmente.
Daos en el BatUeMach Atacante
Los daos sufridos por el 'Mech atacante tras un ataque de este tipo que alcanz a su blanco se
determinan como si el 'Mech hubiera cado desde una Elevacin de Nivel 1 y se causan tan slo a
las Piernas. Para determinar los daos, deber dividirse el peso del BatlleMech atacante por 1 O; el
resultado es el nmero de Puntos de Daos que sufrir el BattleMech. Este nmero deber dividirse
en grupos de 5 y deber determinarse el rea afectada por cada grupo de Puntos de Daos
efectuando tiradas en la Tabla de Localizacin de Impactos . Patadas.
Caldas
Tras un ataque de este tipo que alcance a su blanco, ambos BattleMechs tienen bastantes pro-
babilidades de caer al suelo. Cada MechWarrior deber efectuar un Chequeo de Pilotaje; se aplicar
un modificador de + 2 al Chequeo de Pilotaje del MechWarrior atacado y un modificador de + 4 al
efectuado por el MechWarrior atacante
Tras un ataque de este tipo que no alcance a su blanco, el BattleMech atacante caer al suelo au-
tomticamente. Los daos provocados por la calda se determinarn como si esta se produjera desde
una Elevacin de Nivel2. Deber dividrse el peso del BattleMech por 1 O; el resultado se multiplicar
por 2 y ese ser el nmero de Puntos de Daos sufridos por ei 'Mech. Estos se d'JVidirn en grupos
de 5y se determinar el reaquealectacadagrupocomosi el BatUeMech hubiera cal do de espaldas.
Posicin de los BattleMachs tras el Ataque
Si el ataque muerte desde el cielo tiene xito, el 'Mech blanco es empujado un hexgono en la
reccin en la que provino el ataque. EI'Mech atacante se situar en el hexgono ocupado anterior-
mente por el 'Mech atacado. Si el ataque no alcanza su objetivo, el 'Mech blanco deber apartarse
NOTAS

BATTLETECH
Modelo : STG-3R Stlnger
Peso en
Toneladas
Tonelaje : 20 Toneladas ZQ
Estructura Interna: 2
Reactor: GM120 4
PM al Andar: 6
PM al Corret': 9
PM al Saltar: 6
Nll total de Radiadores: 1 O o
Giroestabtlizador: 2
Cabina de Pilotaje: 3
Blindaje Total: 48 3
Estructura Blincjaje/
lnlet'na Blindal.e
Pos tenor
Cabeza: 3 4
T or50 Central: 6 614
T or50 lzq/Der 5 612
Brazo lzq!Der.: 3 4
Pierna lzq!Der.: 4 5
Armamento y Municiones:
Tipo Loe. Uneas
50 Diagrama
Equ1po
Lser Medio BD 1
Ametralladora BD .5
Ametralladora Bl .5
Municin
(Ametralladoras):200 TC 1 1
Retrorreactores TD 3 1 5
Retrooeactores TI 3 1.5
un hexgono (el jugador propietario simplemente situar su 'Mech en cualquiera de
los hexgonos adyacentes) y el BattleMech atacante se situar en el hexgono
recin abandonado por el blanco de su ataque.
ATAQUES BSICOS DESDE EL SUELO
Un BattleMech que se encuentre en el suelo no podr llevar a cabo ningn Ataque
Flsico.
MUERTE DESDE EL CIELO ACCIDENTAL
Cuando un BattleMech cae desde un hexAgono s1uado a una Elevacin superior
a un hexgono que contiene a otro BattleMech, el jugador deber efectuar una tirada
para determinar si ei 'Mech carga accidentalmente contra el otro 'Mech. La Tirada
Bsica para Impactar es de 7. Cuando un BattleMech cae al hexgono OQJpado por
otro BattleMech desde un hexgono al mismo Nivel de Elevado, la situacin se
considerara un Efecto Domino, descrito ms abajo
EI 'Mech que Cae alcanza al otro 'Mech
Si la Tirada para Impactar se obtiene, ambos BattleMechs habrn colisionado.
Deber tratarse como si se tratara de un Ataque Muerte desde el Cielo (aunque
accidental) . El 'Mech sobre el que se cae resultar empujado y se desplazar a un
hexgono adyacente, como ya se ha descrito y sufrir daos en la parte superior
(Torso, Brazos, Cabeza). La posicin final de ambos BatteleMechs deber determi-
narse segn las reglas en la seccin Corno Empujar.
Los daos en el BattleMech sobre el que el otro 'Mech cae se delet'minarn
dividiendo el peso del 'Mech que cae por 1 O. Los Puntos de Daos totales se dividirn
en grupos de 5 y se determinar el rea afectada por cada grupo en la Tabla de
Localizacin de Impactos : Golpes. Los daos sufridos por el 'Medl qua cae se
determinarn normalmente cmo se describe en la seccin Cadas y el BattleMech
caer de espaldas.
El 'Mech qua Cae no alcanza al otro 'Mech
El procedimiento en este caso es el descrito en la seccin Posicin de los
Battlemechs tras el Ataque en el apartado Muerte desde el Cielo anterior.
EL EFECTO POMINO
Si un BattleMech cae o es empujado accidentalmente al hexgono OQJpado por
otro BattleMech, el segundo BattleMech es a su vez. empujado fuera del hexgono
en la direccin en que el primer 'Mech entr en el hexgono El BattleMech deber
efectuar tambin a su vez un Chequeo de Pilotaje para mantenerse en pie. Este
Efecto Domino proseguir mientras existan BattleMechs adyacentes en la d1reccin
del primer empujn o calda
A pesar de ello, cuando el empujn de ~ BattleMech se dirige a uno de los
Laterales de otro BattleMech, este puede esquivar el empujn desplazndose un
hexgono adelante o atrs. El jugador deber efectuar una tirada para obtener su
Habilidad de Pilotaje o ms. Si tiene x1to, el BattleMech se desplazar un hexgono
adelante o atrs automticamente, habiendo esquivado el empujn. Esto romper el
Efecto Domino, y los BattleMechs que pudieran encontrarse en linea de empuones
no se vern desplazados ni debern efectuar tiradas para obtener su Habilidad de
Pilotaje o ms.
BATTLETECH
DEVASTACION DE BOSQUES
Los hexgonos de Bosque Disperso o Denso pueden limpiarse o devastarse mediante el disparo
de armas pesadas, aunque tambin es posible provocar un incendio en uno de tales hexgonos
accidentalmente. Los hexgonos de Bosque Denso pueden reducirse a hexgonos de Bosque
Disperso, e incluso pueden eliminarse por oompleto los rboles presentes en cualquier hexgono de
Bosque, aunque este se convertir en un hexgono de terreno abrupto a electos de movimiento ya
que los restos de los rboles permanecern en el hexgono. A pesar de la terrible potencia de luego
de la que dispone cualquier BattleMech esta no es suficiente para alterar un hexgono de terreno
despejado o abrupto Los Lseres Ligeros. las Ametralladoras, los Caones Automticos y los
Afustes de 1 2 Misiles de Corto Alcance no pueden utilizarse para devastar hexgonos de Bosque.
Cuando un jugador desea limpiar un hexgono de Bosque, tan slo deber declararlo asl en la
Fase de Combate y designar el hexgono. La liradapara Impactar tan slo se ver afectada por el
modificador de Distancia Si el disparo alcanza el hexgono. este se transformar segn la Tabla
siguiente de forma automtica.
T effeno Original
Abierto
Abrupto
Bosque Disperso
Bosque Denso
INCENDIOS ACCIDENTALES
Tabla de Conversin del Terreno
Nuevo T effeno
Abierto
Abrupto
Abrupto
Bosque Disperso
INCENDIOS
Al Devastar Hexgonos de Bosque
Si un BattleMech intenta limpiar un hexgono de Bosque, es posible que provoque accidentalmen-
te un incendio en el hexgono antes de limpiarlo por completo. Para determinar si esto ocurre, el
jugador tirara dos dados. Si el resultado es "6" menos, el hexgono de Bosque se incendia
accidentalmente.
Al Fallar los Disparos
Si un disparo de un arma dirigido contra un BattleMech enemigo falla su blanco y el arma utilizada
es una de las que pueden utilizarse para provocar incendios o limpiar hexgonos de Bosque, el
jugador deber efectuar una tirada para determinar si el disparo ha provocado un incendio o
devastado accidentalmente el hexgono. Los disparos fallidos de armas que no pueden provocar
incendios o devastar hexgonos no hacen necesario efectuar la tirada Si el resultado de los dados
es de 2 3 el hexgono se incendiar; si el resultado es de "11" "12" el hexgono de Bosque
quedar devastado, transformado en terreno Abrupto. Cualquier otro resultado no tendr electo en
el hexgono.
INCENDIOS PROVOCADOS
Muchas de las armas de las que disponen los Battle'Mechs pueden utilizarse para provocar
incendios en los hexgonos de Bosque. TaJes incendios pueden propagarse de hexgono en
hexgono y provocar un aumento de la temperatura in tema de los 'Mechs que se encuentren o pasen
por ellos. Las diferentes armas provocan incendios de forma diferente.
Lanzallamzs
Si un Lanzallamas abre fuego contra un hexgono de Bosque tan slo deber aplicarse el
modificador por Distancia a la Tirada Bsica para Impactar . Si el disparo alcanza el hexgono el
Bosque se incendiar automticamente.
s
BATTLETECH
Modelo: BLR-1G BattleMaster
Peso en
Toneladas
Tonelaje : 85 Toneladas
as.
Estructura Interna: 8.5
Reactor: vox 340 27
PM al Andar; 4
PM al Correr: 6
PM al Saltar: o
N9 total de Radiadores:18 8
Giroestabtlizador: 3
Cabina de Pilotaje: 4
Bfindaje Total. 232 14.5
Estructura Bfindajel
Interna Blindate
PosteriOr
Cabeza: 3 9
Torso Central: 27 40/11
Torso lzq/Oef.: 18 2818
Brazo lzq/Oef.: 14 24
18 26
Armamento y Municiones:
Tipo Loe. Uneas
Diagrama
52
EqUtpo
CPP BD 3 7
Lser Medio TD 1 1
Lser Medio TD 1 1
Lser MeiO TD(P) 1 1
Ametralladora 81 1 .S
Ametralladora 81 1 . 5
Municin
(Ametralladoras)::200 TI 1 1
AMCA6 TI 2 3
Municin (AMCA):30 TI 2 2
Lser Medio TI 1 1
Lser Medio TI 1
Lser Medio TI(P) 1
Armas de Energla
Si cualquier Arma de Energla (Lseres y Caones Proyectores de Partculas
abre fuego contra un hexgono de Bosque, tan slo deber aplicarse el modificado
por Distancia y un mod1ficador especial de 4. Si el disparo alcanza el hexgono, e
jugador deber efectuar una tirada de dados; si el resultado de esta tirada es de i
6 ms el Bosque se incendiar.
Afustes da J.tslles
Si cualquier Afuste de Msiles abre fuego contra un hexgono de Bosque, tan s6lc
deber aplicarse el modificador por Distancia y un modificador especial de 4. Si la
salva de misiles alcanza el hexgono. el jugador deber efectuar una lirada de
dados; si el resultado de esta brada es de 9 6 ms el Bosque se incendiar Los
Afustes de 2 6 4 Mi siles de Corto Alcance no pueden ublizarse para provocar
incendios en hexgonos de Bosque ..
Armas Convencionales de Proyectiles
Las Ametralladoras y los Caones Autombcos no pueden utilizarse para
provocar incendios en hexgonos de Bosque.
PROPAGACION DE INCENDIOS
Si se provocan incendios en hexgonos de Bosque, es muy probable que se
propaguen en la misma direccin en la que sopla el viento en el campo de batalla.
Los incendios pueden propagarse a los hexgonos de Bosque y de Terreno
Despejado, pero nunca a los Terrenos Acuticos o Abruptos.
Cmo Determinar la Direccin del Viento
Al principio del juego, uno de los jugadores designar las caras de cualquier
hexgono con los nmeros de 1 a 6 en el sentido de las agujas del reloj. Cada cara
de hexgono estar identifiCada de este modo con un nmero de Direccin (es decir
que la primera cara de hexgono ser la "Direccin 1", la segunda la "Direccin 2",
etc.). El jugador tirar un dado. El resultado indicar la direccin en la que soplar
el viento dlKante el transcurso del juego .
Cmo Determinar la Propagacin de los Incendios
Durante la Fase de Final de Turno de cada Turno de Juego, los jugadores deter-
minarn si alguno de los incendios que se en algunos hexgonos se
propagan a otros hexgooos. Deber efectuarse una tirada de dos dados por cada
hexgono d1rectamente adyacente y situado en la direccin en la que sopla el viento
con respecto al hexgono incendiado. Si el resultado es de r 6 ms el incendio se
propagar al hexgono directamente adyacente al hexgono incendiado a favor del
viento. Tambin deber efectuarse una tirada por cada uno de los hexgonos
adyacentes al primer hexgono a favor del viento; con un resultado de "9" 6 ms el
fuego se extender a estos hexgonos tambin.
.)

,
EL INCENDIO PUEDE PROPAGAR$(
A LOS HEXAGONOS INDICADOS.
FUEGO
DIRECOON DEL VIEHTO
Efectos de los Incendios
HUMO
Los hexgonos en que haya un incendio provocarn un aumento de la tempera-
tura interna de cualquier 'Meen que se mueva a travs de ellos o termine su
movimiento en un hexgono Incendiado. La temperatura interna del BaltleMech
aumentar en 2 Niveles por cada hexgono de incendio por el que el Meen pase y
en 5 NIVeles de Temperatura Interna si el BattleMech conduye su movimiento en un
hexgono incendiado. Este aumento de la temperatura interna se anota en el
Mdulo de Temperatura Interna inmediatamente, pero los efectos del exceso de
temperatura tan slo se cons1deran en efecto en la Fase de Control de Temperatura
Interna posterior del Turno de Juego.
Cualquier hexgono que contenga un incendio provocar que se extienda humo
a los tres hexgonos adyacentes a favor del viento, tal y como puede observarse en
el diagrama anterior. Todos los disparos que un BattleMech efecte mientras se
enruentra en un hexgono cubierto de humo o que dirija a blancos en tales
hexgonos se vern afectados por un mod1ficador de + 2 a la Tirada Bsica para
Impactar
GARROTES
Siempre que un Brazo o P1erna de un BattleMech es amputado debido a un
resultado de Daos Crticos, el miembro queda en el hexgono en que se encontra-
ba el BattleMech en el momento de la amputacin. Es posible para cualquier
BattleMech que disponga de manos convencionales y se enruentre en el hexgono
recoger el miembro y utilizarlo como si se tratase de un garrote gigante.
Para atacar a otro BattleMech con el garrote, el BattleMech que lo debe
disponer en estado operatrvo de sus Actuadores de Hombros y Manos y no podr
abrir fuego con ningn arma instalada en ninguno de ambos Brazos. El garrote se
utilizaparagolpearenun golpe de barrido utilizando ambas manos una Tirada
Bsica para Impactar de 4. Si alguno de los Actuadores de la parte superior del Brazo
o Antebrazo de cualquiera de los Brazos estn destruidos, debern aplicarse
d1ficadores indicados en la seccin Cmo Golpear anterior. El ataque de un
BattleMech con un garrote Improvisado tiene una Potencia Destructrva de 1 Punto
de Daos por cada 5 toneladas de peso del BattleMech, redondeando las fracciones
haaa arriba ..
EYECCION DE MUNICION
En el transcurso de cualquier Turno de Juego, el jugador que controla a un
BattleMech puede decidir desprenderse de la municin restante en cualquiera de los
compartimentos de muniCin de los que dispone el 'Mech. Cada compartimento de
municin est equipado con un sistema de eyeccin de la municin que actua
controlado por el MechWarrior Al accionarse el sistema de eyeccin de municin, la
compuerta blindada de carga de municin se abre y la municin restante en el
compartimento es expulsada al exterior del 'Mech. Eyectar municin puede a veces
ser una medida de seguridad til si el arma que la utilizaba est inservible o si la
temperatura interna del 'Mech est prxima a provocar su explosin.
El procedimiento para eyectar la municin presente en un compartimento es el
siguiente. El jugador deber declarar en la Fase de Final del Turno de Juego de
cualquier Turno de Juego que esta expulsando la municin de un compartimento, e
indicar cul la eyeccin de la municin del compartimento tendr lugar a lo largo del
siguiente Turno de Juego. En la Fase de Final del Turno de Juego de este siguiente
Turno, se considerar que la municin ha sido expulsada. Por ello, durante el Turno
de Juego siguiente al que el jugador declar la eyeccin de municin, esta se
considera an a bordo y puede hacer explosin en el interior del 'Mech por causa de
la temperatura interna o Daos Cnbcos.
En el Tumo de Juego en el que el BattleMech est expulsando municin, este no
podr Correr ni Saltar; cualquier disparo que le alcance en el Torso Central Posterior
o Torsos Izquierdo o Derecho Posteriores causar daos normales y adems
provocarn la explosin de la municin que estaba siendo eyectada Esta explosin
tendr lugar como si se tratara de un resultado de Daos Crticos: Municin.
BATTLETECH
Modelo : CRD3R Crusader
Peso en
Tonelaje :
Estructura Interna:
Reactor:
65 T onelada5
Magna 260
4
Toneladas

6.5
13.5
PM al Andar:
PM al Correr: 6
PM al Saltar: o
N9total de Radiadores: 10
Giroestabilzador:
Cabina de Pilotaje:
Bhndae Total. 192
Estructura Blindaje/
Interna Blindate
Posterl()(
Cabeza: 3 9
Torso Central : 21 3318
Torso lzq/Der.: 15 24/6
Brazo lzq/Der.
Pierna lzq/Der.:
10 20
15 21
Armamento y Municiones:
npo Loe.
AMLA 15 BD
AMLA 15 Bl
MuniCin (AMLA).8 TD
Municin (AMLA) 8 TI
AMCA6 PD
AMCA6 PI
Mumcin (AMCA): 15 TC
Municin
(Ametralladoras) 200 TC
Lser Medio BD
Lser Medio Bl
Ametralladora BD
Ametralladora Bl
Uneas
Diagrama
Equ1po
3
3
1
1
2
2
1
o
3
3
12
7
7
1
1
3
3
1
.5
.5
s:
54
BATTLETECH
Modelo: LCT-1V Locust
Peso en
Tonelaje : 20 Toneladas
Toneladas
ZQ
2
6
Estructura Interna:
Reactor: LTV 160
PM al Andar: 8
PM al Correr: 12
PM al Saltar: O
N9 total de Radiadores: 1 O
Giroestabilizador:
Cabina de Pilotaje:
Blindaje Total: 64
Estructura
Interna
Cabeza: 3
Torso Central: 6
Torso lzq/Oer.: 5
Brazo lzq/Der.: 3
Pierna lzq/Oer.: 4
Armamento y Municiones:
Tipo Loe.
Lser Medio TC
Ametralladora BD
Ametralladora Bl
Municin
(Ametralladoras): 200 TC
Blindaje/
Blinda_ e
PosteriOr
8
1012
8/2
4
8
o
2
3
4
Uneas en el
Diagrama
Equ1po
1
.5
.5
la municin expulsada de un Ball!eMech no podr recogerse ni utilizarse para
ningn otro propsito en el resto del juego.
HABILIDADES VARIABLES DE LOS
MECHWARRIORS
Al principio del juego, los jugadores pueden determinar aleatoriamente las
Habilidades de Pilotaje y Disparo de cada uno de los MechWarriors participantes.
Esto proporcionar una interesante variedad de MechWarriors, algunos veteranos
y fogueados y otros novatos e inexpertos.
COMO DETERMINAR LAS HABILIPAPES
Deber efectuarse una tirada de dado para determinar la Habilidad de Disparo y
la Habilidad de Pilotaje de cada MechWarrior. Deber consultarse el resultado en la
Tabla siguiente.
Tabla de Habilidades del MechWarrlor
Resultado
1
2
3
4
5
6
Habt7idad de Pilotaje
6
6
5
5
4
4
COMO ACUMULAR EXPERIENCIA
Habilidad de Disparo
4
4
4
4
3
3
Los jugadores desearn conservar los MechWarriors que generen con la Tabla
anterior para utilizarlos en posteriores sesiones de juego o en campaas de
BattleTech interrelacionadas, suponiendo, desde luego, que el MechWarrior sobre-
viva de combate en combate. Si lo desean, los jugadores pueden anotar el nmero
de 'Mech enemigos destruidos por cada uno de sus Mechwarriors para observar
corno estos acumulan experiencia Por cada cuatro BaltleMechs enemigos destrui-
dos, el MechWarrior puede mejorar en un punto su Habilidad de Disparo o su
Habilidad de Pilotaje. El punto se sustraer del nmero actual de la Habilidad para
representar una mayor experiencia
EYECCION DEL MECHWARRIOR
En el transcurso de un combate, es posible que el MechWarrior decida que lo ms
prudente sea abandonar su BaltleMech - lo l!1s aprisa posible. Eslo es posible
mediante el asiento eyectable del que dispone la cabina del BaltleMech. Al activarse
el sistema de eyecci6o, la escotilla superior de emergencia de la Cabeza del 'Mech
es expulsada de su posicin por pequeas cargas explosivas y los pequeos
retrorreactores coolos que cuenta el asiento eyectable del MedlWarrior expulsan al
asiento y a su ocupante fuera del 'Mech. Normalmente, el asiento es expulsado hacia
atrs, por lo que el MechWarrior tomar tierra en el hexagono adyacente posterior (el
sistema de eyeccin de algunos BattJeMechs expulsa el asiento hacia adelante; en
ese caso el MechWarrior toma tierra en el hexgono adyacente delantero).
la computadora de a bordo del BattleMech eyecta automticamente al
MechWarrior si detecta una explosin de municin o una fuga catastrfica del reactor
de municin. Esto significa que en cualquiera de ambos casos el MechWarrior ser
puesto a salvo de forma automtica A pesar de ello, el MechWarrior puede desactivar
el sistema de eyecci6o automtica por la computadofa de a bordo, y eyectarse
manualmente a su aiterio. Al ser tericamente posible que ei'Mech sobreviva a una
explosin de municin interna, algunos MechWarriors no utilizan el sistema de
eyecdn automtica Al principio del juego, cada jugador deber indiCar si el
sistema de eyeccin est gobernado manualmente por el MechWamor o por la
computadora de a bordo. En caso de que el sistema de eyeccin est en
automtico", el MechWarrior ser eyectado al final del la Fase de Combate en la
cual el BattleMech haya sufrido una explosin de municin o su reactor haya sufrido
el tE!fcer impacto. En caso de que el sistema de eyeccin este en manual", el
MechWarrior deber declarar que se eyecta en la Fase de Movimiento de cualquier
Turno de Juego (en el cual el 'Mech no podr llevar a cabo ningun movimiento).
Tras eyectarse, deber determinarse si el MechWarrior torna tierra sin sufrir
heridas. Deber efectuarse un Chequeo de Pilotaje aplicando los siguientes modi-
ficadores desaitos en la Tabla de Eyeccin.
Tabla de Eyeccln
Modificadores por Terreno de AterrizaJe
Abierto
Acutico
Abrupto
Bosque Disperso
Bosque Denso
Modificadores de Situacin
BattleMech en el suelo
MechWarrior inconsciente
Por cada casilla de la cabeza tachada por daos
Eyeccin Automtica (controlada por la computadora)
-2
- 1
o
+2
t3
+5
+3
t1
+1
Si el Chequeo de Pilotaje falla, el MechWarrior sufrir una heda y deber
efectuar una brada en la Tabla de Consciencia. Si el MechWarrior est consciente,
podrmovE!fse a pie como se describe en las reglas siguientes para ponerse a salvo.
MOVIMIENTO A PIE DE LOS MECHWABBIOBS
Si un MechWarrior se encuentra por cualquier causa fuera de su BattleMech, lo
ms posible es que desee ponerse a salvo y alejarse del campo de batalla. Los
MechWarriors a pie no tienen encaramiento y pueden moverse en cualquier
direccin siempre que el terreno existente en el hexgono al que deseen avanzar
se lo permita. Las nicas restricciones por lEifreno al movimiento es que un Mech-
Warrior a pie no puede moverse a hexgonos de T erreoo Acutico de Nvel1 6 ms
de profundidad ni ascender ms de 1 Nvel de Elevacin en un m1smo hexgono.
Cualquier MechWarrior puede ponerse a salvo abandonando el Tablero de Juego
por cualquier hexgono. Tambin es posible que un BattleMech del mismo bando
le recoJa, para ello, el MechWarrior y el 'Mech deben permanecer un Turno de Juego
completo inmviles en el mismo hexgono. El BattleMech no podr llevar a cabo
ningun ataque en el Turno de Juego. Si el MechWarrior se encuentra en el mismo
hexgono que un 'Mech enemigo, el propietario del 'Mech podr capturarle sin que
este oponga resistencia. Puede recogrsela del mismo modo descrito anteuormen-
te.
BATTLETECH
Modelo : BFL-3N Blfleman
Peso en
Toneladas
Tonelaje : 60 Toneladas Q
Estructura lntE!fna: 6
Reactor; Pitban 240 11.5
PM al Andar 4
PM al CorrE!f 6
PM al Saltar o
N9total de Radiadores: 10 o
Giroestabiliz.ador: 3
Cabina de Pilotaje: 3
Blindaje Total: 120 7.5
Estructura Blind 'e/
Interna Blioo:te
PostE!fiOI'
Cabeza: 3 6
Torso Central: 20 2214
Torso lzq/Der.: 14 1512
Brazo lzq/Oef.: 10 1
Pierna lzq/Oef.: 14 12
Armamento y Municiones:
npo Loe. Uneas
5!
Diagrama
EqUipo
Lser Pesado BD 2 5
Lser Pesado 81 2 5
Can Automtico/5 BD 4 8
Can Automtico/5 Bl 4 8
Municin
(Caones
Automticos): 20 TC
Lser Med10 TO
Lser Medio TI
BATTLETECH
Modelo: PHX-1 Phoenlx Hawk
Peso en
Toneladas
Tonelaje: 45 Toneladas

Estructura Interna: 4.5
Reactor: GM 270 14.5
PM al Andar: 6
PM al Correr: 9
PM al Saltar: 6
N9total de Radiadores:10 o
Giroestabilizador: 3
Cabina de Pilotaje: 3
Blindaje Total: 128 8
Estructura Blindaje/
Interna Blindate
Pos tenor
Cabeza: 3 6
Torso Central: 14 23/5
Torso lzq/Der.: 11 18/4
Brazo lzq/Der.: 7 12
Pierna lzq/Der.: 11 15
Armamento y Municiones:
Tipo Loe. Lineas
56
Diagrama
Equtpo
Lser Pesado BD 2 5
Lser Medio BD 1 1
Lser Medio Bl 1 1
Ametralladora BD 1 .5
Ametralladora Bl 1 .5
Municin
(Ametralladoras): 200 TC 1 1
Retrorreactores TD 3 1.5
Retrorreactores TI 3 1.5
DISEO DE BATILEMECHS
El procedimiento desctilo a continuacin permite a los jugadores disear sus
propios modelos de BattfeMedls, eligiendo el equilibrio de movilidad, blindaje y
armamento que crean ms adecuado. Una vez diseado, el nuevo modelo de
BattfeMedl podr utilizarse en el campo de batalla contra 'Mechs estndar o
diseados por otros jugadores.
Para disear un nuevo modelo de BatUeMedl, el jugador necesitar un lpiz, una
hoja de papel y una Hoja de Control de BattleMech modelo en blanco. El
procedimiento de diseo es el siguiente:
1. Eleccin del peso en toneladas del BatUeMech.
2. Determinacin del Factor de Potencia del Reactor.
3. Instalacin de los Sistemas de Control.
4. Designacin del Peso en Toneladas de la Estructura Interna.
5. Determinacin de la capacidad de Salto del BattleMech.
6. Instalacin de Radiadores adicionales.
7 Instalacin del Blindaje.
8. Instalacin del Armamento y de los Compartimentos de Municin.
9. Distribucin de los componentes y armamento en el Mdulo de Equipo.
10. Distribucin de las Casillas de Blindaje en el Diagrama de Blindaje.
11 . Preparacin final de la Hoja de Control de BatUeMech.
ELECCION DEL PESO EN TONELADAS DEL BATTLEMECH
Los BatUeMechs pesan entre 1 O y 1 00 toneladas, siempre en incrementos de 5
toneladas. El jugador puede elegir libremente el peso en toneladas del 'Mech que
se dispone a disear. El nico resultado de elegir un peso u otro ser la dase en
la que se encuentre ei'Mech diseado: los 'Mechs ligeros tienen un peso que oscila
entre las 1 O y las 351oneladas; los 'Medls medios tienen un peso que oscila entre
las 40 y las 55 toneladas; los 'Medls pesados tienen un peso que oscila entre las
60 y las 75 toneladas; por ltimo, los 'Mechs de asalto tienen un peso que oscila
entre las 80 y las 1 00 toneladas. 8 jugador anotar el peso del BattleMech en la
parte superior de la hoja en blanco que utilice para lomar notas. El peso del reactor,
armamento, blindaje y otros componentes que se aadirn ms adelante no podr
ser superior al peso total elegido en esta fase.
Por ejemplo, el jugador desea disear un BattleMech pesado, que se denomina-
r Merlfn. El jugador decide que el Merln tendr un peso de 60 toneladas y anota
este nmero en la parte superior de la hoja de papel de diseo.
DETEAMINACION DEL FACTOR DE POTENCIA DEL REACTOR
El Factor de Potencia del Reactor del 'Medl se determina por el peso total del
BatUeMech y la velocidad de movimiento que el jugador desee para el 'Mech. El
jugador deber multiplicar el peso en toneladas del 'Mech por el nmero de Puntos
de Movimiento que desee que el BattleMech tenga Andando. El nmero resultante
ser el Factor de Potencia del Reactor. La formula es
TONELAJE DEL BATILEMECH PM AL ANDAR= FACTOR DE POTENCIA DEL
REACTOR
La siguiente Tabla de Reactores indica el Factor de Potencia de cada uno de los
reactores existentes en incrementos de S toneladas desde 1 O hasta 400 toneladas
de potencia. La columna central indica el fabricante del reactor y la ltima columna
indica el peso en toneladas del reactor en si. El jugador deber restar el peso del
reactor en si del peso total que escogi para el 'Mech. El resultado es el peso an
disponible para la instalacin del resto de componentes y sistemas.
Tabla de Reactores
Potenaa FalxlcaniB Peso Pot9f1Cia Fabncants Peso
10 Omni 0.5 205 Vlar 8.5
15 GM 0.5 210 GM 9.0
20 Pl1ban 0.5 215 CoroTok 9.5
25 Omni 0.5 220 DAV 10.0
30 NLSSOO 1.0 225 vox 10.0
35 vox 1.0 230 Loonex 10.5
<10 GM 1.0 235 GM 11.0
45 GM 1.0 240 P1ban 11.5
50 DAV 1.5 245 Magna 12.0
55 vox 1.5 250 Magna 12.5
80 Loonex 1.5 255 Strand 13.0
85 Nisson 2.0 260 Magna 13.5
70 Omni 2.0 285 Vlar 14.0
75 GM 2.0 270 GM 14.5
80 vox 2.5 275 CoteTek 15.5
85 DAV 2.5 280 vox 16.0
90 DAV 3.0 285 Pllban 16.5
95 Nisson 3.0 290 Omni 17.5
100 HIIITileS 3.0 295 GM 18.0
105 DAV 3.5 300 V lar 19.0
110 GM 3.5 305 GM 19.5
115 GM 4.0 310 Magna 20.5
120 GM 4.0 315 GM 21.5
125 Nisson 4.0 320 P11ban 22.5
130 Vlar 4.5 325 vox 23.5
135 Magna 4.5 330 vox 24.5
1<10 Honnos 5.0 335 Leenex 25.5
145 Loonex 5.0 3<10 vox 27.0
150 Omni 5.5 345 Vlar 28.5
155 Nisson 5.5 350 Magna 29.5
160 LTV 6.0 355 LTV 31.5
185 vox 6.0 360 Homes 33.0
170 DAV 6.0 385 Hermes 34.5
175 Omni 7.0 370 Magna 36.5
180 GM 7.0 375 GM 38.5
185 GM 7.5 380 GM 41.0
190 DAV 7.5 385 LTV 43.5
195 NISSOO 8.0 390 Magna 46.0
200 Nlsson 8.5 395 Hermas 49.0
400 LTV 52.5
El jugador desea que el Merlfn de 60 toneladas disponga de 4 Puntos de
Movimiento cuando Ande. Como resultado de ello, el Merlin necesitar un Reactor
de Factor de Potencia 240 (60 toneladas multiplicado por 4 = 240). Consultando la
Tabla de Reactores, el jugador determina que el Merln estar equipado con un
Reactor Pitban de Factor de Potencia 240 que pesa 11,5 toneladas. El jugador
restar este peso del reactor del tonelaje total del Merln de 60 toneladas. Una vez
instalado el reactor, tan slo quedan 48.5 toneladas de peso qu ocupar ron el
blindaje, armamento y otros romponentes.
INSTALACION DE LOS SISTEMAS DE CONTROL
Cada BatlleMech debe disponer de una cabina de pilotaje en la que se encuentran
las ronsolas de rontrol y mandos del MechWarrior, el sistema de soporte vital y los
sensores electrn iros del Battlemech. Todas las cabinas con las que se equipan los
'Mechs tienen un peso de 3 toneladas, sin tener en cuenta el peso total del
BattleMech. El jugador restar 3 toneladas del peso total an disponible.
Adems de la cabina de pilotaje, cada BattleMech debe disponer de un sistema
de giroestabilizacin eficiente que mantenga al BattleMech en pie y capaz de
moverse. El tamao del Giroestabilizador necesario para cada BattleMech depende
del Reactor del que disponga el 'Mech. Deber dividirse el Factor de Potencia del
Reactor por 100 y redondearse el resultado hacia arriba. El nmero resultante es el
peso total en toneladas del Giroestabilizador. Este peso deber restarse tambin del
peso total del 'Mech an disponible.
BATTLETECH
Modelo : GRF1N Grlffln
Peso en
Toneladas
Tonelaje: 55 Toneladas

Estructura Interna: 5.5
Reactor: CoreTek 275 15.5
PM al Andar: 5
PM al Correr: 8
PM al Saltar: 5
NV total de Radiadores: 12 2
Giroestabilizador: 3
Cabina de Pilotaje: 3
Blindaje Total: 152 9.5
Estructura Blindaje/
Interna Blindl!e
PosteriO(
Cabeza: 3 9
Torso Central: 18 20/7
Torso lzq/Der.: 13 2fJ/7
Brazo lzq/Der.: 9 14
Pierna lzq/Der.: 13 17
Armamento y Municiones:
Tipo Loe. Lineas
Diagrama
5i
Equtpo
CPP BD 3 7
AML.A 10 TD 2 5
Municin (AML.A):24 TD 2 2
Retrorreactores TI 2 1
Retrorreactores TD 2 1
Retrorreactor TC 1 .5
58
BATTLETECH
Modelo : WVR6R Wolverlne
Tonelaje : 55 Toneladas
Pesoo
Toneladas
S.5
5.5
15.5
Estructura lntE!I'na:
Reactor: CoreTek 275
PM al Andar: 5
PM al Correr: 8
PM al Saltar: 5
total de Racflldores: 12
Giroestabilizador:
Cabina de Pilotaje:
Blindaje Total:
Cabeza;
Torso Central:
Torso lzq/Oef.:
Brazo lzq!Oer :
Pierna lzq/Der.:
152
Estructura
Interna
3
18
13
9
13
Armamento y Municiones:
Tipo Loe.
Can Automtico/5 80
Municin
(Can Automtico):20BO
AMCA6 TI
Municin (AMCA):15 TI
Lser Medio e
Retrorreactores PO
Retrorreactores PI
Retrorreactor TC
Blindaje/
Blindaj_e
PosteriOr
8
2018
20/6
16
16
Lineas
Diagrama
Equtpo
4
1
2
1
1
2
2
2
3
3
9.5
8
1
3
1
1
1
1
.5
La Cabina de Pilotaje del Merln tiene un peso de 3 toneladas, por lo que al
BattleMech tan slo le quedan 45,5 toneladas an disponibles para la instalacin del
resto de componentes. B reactor Pitban de Factor de Potencia 240 precisa de un
Giroestabilizador de 3 toneladas de peso (240 diVidido entre t 00 = 2, 4, redondeado
hacia aniba a 3). Una vez instalada la Cabina y el GiroestabiltZador, al Merln le
quedan 42,5 toneladas para la edificacin de la Estructura Interna, Retrcxreactores,
Radiadores adicionales, blindaje y armamento.
DESIGNACION DEL PESO EN TONELADAS DE LA ESTRUCTURA
INTERNA
Un diez por ciento del peso total de cualquier BattleMech est constituido por la
Estructura Interna del propio BattleMech. La Tabla de Estructura Interna siguiente
indica el peso en toneladas de la Estructura Interna de los 'Mechs de cada tonelaje
posible y tambin indica la distrtbucio de las de Estructura Interna en el
Diagrama de Estructura Interna. Cada BattleMech tiene automticamente tres
casillas de Estructura Interna en la Cabeza, ya consideradas al instalar la Cabina de
Pilotaje.
El jugador deber anotar las casillas de Estructura lniE!I'na en la Hoja de Control
de BattleMech, simplemente tadlando las casillas no necesarias en el Diagrama de
Estructura Interna para reHejar el nmero de casillas de Estructura Interna en cada
rea del 'Mech.
Tabla de Estructura Interna
Casillas en el Diagrama de Estructura Interna
Tonelaje Peso
total Estructura
Torso

Izquierdo/ Cada
Cada 1
entra/ Derecho Brazo
-------- -----
10 1.0 4 3 1 2
15 1.5 5 4 2 3
20 2.0 6 5 3 4
25 2.5 8 6 4 6
30 3.0 10 7 5 7
35 3.5 11 8 6 8
40 4.0 12 10 6 10
45 4.5 14 11 7 11
50 5.0 16 12 8 12
55 5.5 18 13 9 13
60 6.0 20 14 10 15
65 6.5 21 15 10 14
70 70 22 15 11 15
75 7.5 23 16 12 16
80 8.0 25 17 13 17
85 8.5 27 18 14 18
90 9.0 29 19 15 19
95 9.5 30 20 16 20
100 10.0 31 21 17 21
El Merln llene un peso total de 60 toneladas. La Tabla de Estructura Interna llldica
que su Estructura Interna tendr un peso de 6 toneladas, lo cual dep un resto de 36.5
toneladas de peso an no utilizadas pa!a la instalacin de otros componentes. La
tabla 1nd1ca tambin que la Estructura In tema del Merln tendr 20 casillas en el Torso
Central, 14 casillas en el Torso Derecho, t 4 casillas en el Torso Izquierdo, 1 O casillas
en el Brazo Derecho, 10 casillas en el Torso IzqUierdo, 15 casillas en la Pierna
IzqUierda y 15 casillas en la Pierna Derecha
DETERMINACION DE LA CAPACIDAD DE SALTO QEL BAULEMECH
Los BattleMechs pueden equtparse con Retrorreactores en las piernas o en la
espalda para permitirles una mayor movilidad por medio de la capacidad de Salto.
El peso de los Retrorreactores depende del peso total del 'Mech y de la capacidad
de salto en hexgonos que se desee para este. La Tabla de Retrorreactores indica
el peso de los Retroneactores segn ambas condiciones
Tabla de Retrorreactores
Peso del BattleMech Peso de Jos Retrorreactores

00 a 55 toneladas .5 toneladas por Punto de Movimiento
60 a 85 toneladas 1.0 toneladas por PunJo de Movimiento
90 a 100 toneladas 2.0 toneladas por Punto de Movimiento
Deber restarse el peso de los Retrorreactores del peso total del BattleMedl an
d'ISponible. Tras ello, el jugador deber situar en el Mdulo de Equipo de la Hoja de
Control de BaltleMedl cada una de las Toberas exteriores de cada Retrorreaclor,
situndolas en las Piernas, Torso Central, Torso Izquierdo o Torso Derecho. Cada
Retrorreactor ocupa una lfnea en el Mdulo de Equipo y el nmero de Retrorreac-
tores Instalado ser equivalente al nmero de PM de Sallo de los que disponga el
'Mech.
El jugador desea que el Merln disponga de una capacidad de Salto de 4
hexgonos, lo cual precisa de Retrorreactores de un peso total de 4.0 toneladas ( 4
PM por f.O toneladas por PM = 4 toneladas}. El 'Mech an dispone de 32.5
toneladas disponibles para inst.alar el resto de sistemas y componentes. El jugador
situe en el Mdulo de Equipo las Toberas de/os Retrorreactores; el Merln tiene una
capacidad de Salto de 4 PM, por lo que el jugador si/JJar cuatro Retrorreactores
en cuatro lfneas del Mdulo de Equipo.
INSTALACION DE RADIADORES ADICIONALES
Los radiadores son utilizados para desprenderse del exceso de temperatura
interna que se crea al moverse rpidamente y abrir fuego el BattleMech con su
armamento. El reactor de fusin de cada BattleMech cuenta automticamente con
1 O Radiadores ms de los que el propio reactor precisa para refrigerarse a si mismo.
Por ello, cualquier BattleMech intacto puede desprenderse de 10 Niveles de
Temperatura Interna automticamente en cada Turno de Juego. A pesar de ello, la
mayor fa de 'Mechs precisarn de un nmero mayor de Radiadores debido a su
mayor capacidad de movimiento y uso de armas. Es posible instalar Radiadores
adicionales en cualquier BaltleMedl, a razn de 1 tonelada de peso por Radiador
adicional instalado.
El jugador decide que el Merln deber poder desprenderse de 18 Niveles de
Temperatura Interna por Tumo de Juego mediante sus Radiadores. El Merln
dispone ya de Jos 1 O Radiadores con los que cuenta su Reactor P1tban 240, por lo
que tan slo deber instalar 8 Radiadores ms. El peso de los 8 Radiadores es de
S toneladas, por lo que el Merln dispone ,tras deducir estas ,de 26.5toneladas an
no ocupadas.
INSTALACION DEL BLINDAJE
El blindaje externo del BaltleMech protege la Estructura Interna y componentes
vitales de cualquier dase de ataque. Cada grupo de 16 casillas de blindaje pesa 1
tonelada. El jugador deber decidir el nmero total de casillas de blindaje con las
que contar el'Mech. El nmero total de casillas de blindaje se distribuirn en el
Diagrama de Blindaje de la Hoja de Control ms adelante en el proceso de diseo
del 'Mech. 8 bfindaje tan slo puede instalarse en incrementos de 112 6 1 tonelada
(unidades de 8 16 casillas).
El jugador decide que el Merln destinar 10 toneladas de peso a su blindaje.
Como resultado de esto, el BattleMech contar con un total de 160 casillas de
blindaje a distribuir en el Diagrama de Blindaje. El Merln dispone an de 14.5
toneladas que podr destinar al armamento y compartimentos de municin.
BATTLETECH
Modelo : WSP-1 E Wasp
Tonelaje :
Estructura Interna:
Reactor:
PM al Andar:
PM al Correr:
PM al Saltar:
20 Toneladas
GM 120
6
9
6
Peso en
Toneladas
ZQ
2
4
W total de Radiadores: 10
Giroestabilizador:
o
2
3
3
Cabina de Pilotaje:
Blindaje Total: 48
Cabeza:
Torso Central:
Torso lzq/Der.:
Brazo lzq/Der.:
Pierna lzq/Der.:
Estructura Blindaje/
Interna Blindaj_e
PosteriOf'
3 4
6 6/4
5 6/2
3 4
4 5
Armamento y Municiones:
Tipo Loe. Lineas
Diagrama
Equ1po
Lser Medio BD 1
AMCA2 TI 1
Municin (AMCA): 50 TI 1
Retrorreactores TC 2
Retrorreactores PI 2
Retrorreactores PD 2
5!
BATTLETECH
Modelo ; TDR-SS Thunderbolt
Peso en
Toneladas
Tonelaje : 65 Toneladas
Estructura Interna 6.5
Reactor: Magna260 13.5
PM al Andar: 4
PM al Cooer 6
PM al Saltar: o
N' total de Radiadores: 15 5
Giroeslabilizador: 3
Cabina de Pilotaje 3
Blindaje Total: 208 13
Estructura Blind 'eJ
Interna
Poslenor
Cabeza: 3 9
T ()(SO Central: 21 30/11
T ()(SO lzq/Oer.: 15 2416
Brazo lzq/Oef.: 10 20
Pierna lzq/Oef.: 15 29
Armamento y Municiones:
60
Tipo Loe. Une as
Diagrama
Equipo
Lser Pesado BD 2 5
AMLA 15 TD 3 7
Municin (AMLA) 16 TC 2 2
Lser Medio TI 1 1
Lser Medio TI 1
Lser Medio TI 1
AMCA2 TD 1
Municin (AMCA): 50 TD 1
Ametralladora Bl .5
Ametralladora Bl 5
Municin
(Ametralladora): 200 Bl
INSTALAC!ON PEL ARMAMENTO Y PE LOS COMPARTIMENTOS PE
MUNICION
Cda arma instalada en un BaltleMedl bene su propio peso, que esl indicado en
la Tabla de Armamento. Debern elegirse las annas con las que contar el nuevo
modelo de BaltleMedl Deber destinarse como mfnimo 1 tonelada a la instalacin
del compartimento de municin de cada arma de proyectiles (Ametralladoras y
Caones Automticos) y de cada Afuste de Misiles. Segn el tipo de arma, el
compartimento proporCIOnar ms o menos disparos con cada arma. Cada arma de
la que disponga el BaltleMech se situar en el Mdulo de Equipo en la Fase sigUiente
del proceso de diseo.
El armamento del Merln se compondr de un Caoo ProyectO( de Partculas (7
toneladas de peso). dos l.s9f8s Medios (1 tonelada cada uno), un Lanzallamas (1
tonelada), una Ametralladora (0.5 ton91adas) y un Afuste de 5 MISiles de Largo
Alcance (2toneladas). Adems se r958fVa una tonelada para 24 recargas del Afuste
de Misiles de Largo y una tonelada para municin de Ametrallad()(a (200
disparos). Una vez se ha aad1do el armamento y su municin, el peso total del Merln
ya ha sido ocupado completo.
PISTRIBUC!ON PE LOS COMpQNENIES Y ARMAMENTO EN EL
MOPULO PE EQUipo
El Mdulo de Equ1po en la Hoa de Control de BattleMedl conbene lfneas en las
que deber anotarse cada uno de los componentes y armamento del 'Medl. Las
lfneas estn agrupadas en COI'respondencia con cada una de las reas del Baltle-
Mech Algunos de los componentes estndar de cada BaltleMedl estn ya presentes
en el Mdulo de Equipo; los Radiadores, el Armamento, los Compartimentos de
Municin y los Retrooeactores debern anotarse por el jugador en las diferentes
reas segn su criterio y los espacios disponibles.
El nmero de lineas en blanco que se encuentran en las diferentes reas del
Mdulo de Equipo limitan la cantidad de componentes que podrn situarse en cada
rea. Cada Radiad()( y Tobera de Retrooeact()( ocupa una linea en el Mdulo de
Equipo. Algunas armas ocupan ms de una lfnea, tal y como se indica en la Tabla de
Armamento. P()( ejemplo, el Torso Central en el Mdulo de Equipo tan solo disJXlne
de dos lfneas libres, mientras que un Can ProyectO( de Partfculas ocupa tres lneas
al instalarse. P()( esta razn, un CPP no podr instalarse nunca en el T ()(SO Central.
No es necesario preocuparse de que todas las lneas libres en el Mdulo de Equipo
queden ocupadas; simplemente deber situarse cada componente en las lineas que
el jugad()( crea ms conveniente e Ignorar las lneas en blanco al efectuar las tiradas
de Daos Crticos.
El armamento del Merln se instala como sigue. el Can Proyector de Particulas
se encontrar en el Torso Derecho, uno de los Lseres Medios se encontrar en el
Brazo Derecho y el otro Lser en el Brazo Izquierdo. El Afuste de 5 Misiles de Largo
Alcance se Situar en el Torso Derecho y la Ametralladora y el Lanzallamas restantes
se sitan en el Torso Izquierdo .. Los 9 Radiadores vulnerables (ver ms adelante) se
distribuyen ocho reas del BattleMech. Los cuatro Retrorreactores se s1tuarn
en la fase de Determinacioo de/a capacidad de Salto del BattleMech, dos en el Torso
Derecho y dos en el Torso Izquierdo.
PISTRIBUC!ON PE LAS CASILLAS PE BLINPAJE EN EL DIAGRAMA PE
BLINPAJE
El nmero total de casillas de blindaje de las que dispone el BaltleMech se divide
entre las 11 reas en las que est dividido el Diagrama de Blindaje en la Hoja de
Control de BaltleMech El nmero de casillas de blindaje que se sitan en cada rea
queda a la discreccin del jugador, pero en mngn caso el nmero de casinas de
blindaje en un rea puede ser superior al doble de casillas de Estructura Interna que
posea el rea en el Diagrama de Estructura Interna. P()( 9J001plo, si un 'Mech tiene
10 casillas de Estructura Interna en cada Brazo, el blindaje de los Brazos no podr
ser superior a 20 casillas. la nica excepcin es que el blindaje de la Cabeza puede
ser de hasta 9 casillas.
Es importante resaltar que las reas de Torso Central, Torso Derecho y Torso
Izquierdo estn divididas en sus partes frontal y posterior en cada caso. las casillas
de blindaje asignadas a un rea frontal no pueden asignarse de nuevo a la misma
rea posterior y viceversa (se trata a todos los efectos de reas diferentes).
Deber utilizarse el Diagrama de Blindaje de la Hoja de Control de Ba!tleMech
para asignar las casillas de blindaje a cada rea del BattleMech. Para preparar el
Diagrama, simplemente debern contarse las casillas de blindae de las que
dispondr el rea y tachar las que haya en exceso, siguiendo el mismo sistema
utilizado al preparar el Diagrama de Estructura Interna.
El Merln dispone de un total de 160 casillas de blindaje. B jugador decide
distribuir 81 blindaje como sigue: Cabeza (9 casillas), Brazos {14 casillas en cada
uno), Torso Derecho Frontal y Torso Izquierdo Frontal (17 casillas en cada uno),
Torso Central Frontal (26 casillas), Torso Derecho Posterior y Torso Izquierdo Pos-
terior (5 casillas en cada uno), Torso Central Posterior (15 casillas) y Piernas (19
casillas en cada una).
PREPABACION FINAL DE LA HOJA DE CONTROL DE BATTLEMECH
El resto de Mdulos de Informacin presentes en la Hoja de Control de Batlle-
Mech se completan de acuerdo con las caracterfsticas del BattleMech, anotndose
el nombre del modelo de BattleMech, su tonelaje, los Puntos de Movtmiento segn
cada tipo de movimiento, el tipo de cada arma instalada, la municin con la que
cuentan las armas, el nmero total de Radiadores operativos (tachndose las
casillas en exceso en el Mdulo de Equipo) y los datos del MechWanior
Los Puntos de Movimiento de los que dispone el Ba!tleMech al Correr equivalen
a una vez y med'ta los Puntos de Movimiento de los que dispone el 'Mech al andar,
redondeando hada abajo cualquier fraccin.
las casillas de Radiadores Totales en el Modulo de Equipase utilizan para poder
ver de un simple vistazo el nflle(O de Radiadores totales operativos del Ba!tleMech.
Debern tacharse casillas a med'tda que los Radiadores resultan deslrutdos
Tan solo una proporcion de los 10 Radiadores inherentes del Reactor son
vulnerables y pueden ser destruidos, ya que cierto nmero de ellos se encuentra en
el interior de la estructura propia del Reactor. Para determinar el nmero de
Radiadores de entre los 10 inherentes que no deben situarse, se dividira el Factor
de Potencia del Reactor por 25 (redondeando hacia abajo).
De este modo, el Modulo de Equipo del Merln tan solo contendr 9 Radiadores
vulnerables (240125 = 9,6 redondeado hacia abajo a 9); el unico Radiador vulnerable
del Reactor se aade a los 8 Radiadores adiaonales, ppr un total de 9 Radiadores
vulnerables.
BATTLETECH
Modelo : MAD-3R Marauder
Peso en
Toneladas
Tonelaje. 75 Toneladas
~
Estructura Interna: 7.5
Reactor: Vlar 300 19
PM al Andar: 4
PM al Correr: 6
PM al Saltar. o
N'1 total de Radiadores: 16 6
G11oestabihzador: 3
Cabina de Pilotaje: 3
Blindaje Total: 184 11 5
Estructura Blind 'el
Interna l i ~ e
Postertor
Cabeza: 3 9
Torso Central: 23 35/10
Torso lzq!Der.: 16 1718
Brazo lzq!Der.: 12 22
Pierna lzq/Oer.: 16 18
Armamento y Municiones:
Tipo Loe. Uneas
Diagrama
Equtpo
6
CPP BD 3 7
CPP 81 3 7
Lser Med'to 8D 1 1
Lser Med'to Bl 1 1
Can Automlicol5 TD 4 8
Municin
(Can Automlico) : 20TI
BATTLETECH
Modelo: ARC2R Archer Modelo : SHD2H Shadow Hawk
Peso en
Peso en
Toneladas
Toneladas
Tonelaje: 70 Toneladas
lJJ. Tonelaje: 55 Toneladas

Estructura Interna: 7
Estructura Interna: 5.5
Reactor: vox 280 165
Reactor: CoreTek 275 15.5
PM al Andar: 4
PM al Andar: 5
PM al Correr: 6
PM al Correr: 8
PM al Saltar: o
PM al Saltar: 3
total de Radiadores: 1 O o
total de Radadores: 12 2
Giroestabilizador: 3
Giroestabillzador: 3
Cabina de Pilotaje: 3
Cabina de Pilotaje: 3
Blindaje Total: 208 13
Blindaje Total . 152 9.5
Estructura Blindaje/
Estructura Bflndaje/
Interna Blinda! e
Interna Blindae
Postenor
Pos tenor
Cabeza: 3 9
Cabeza: 3 9
Torso Central: 22 33110
Torso Central: 18 23/8
Torso lzq/Der.: 15 24/6
Torso lzq!Oer.: 13 18/6
Brazo lzq/Oer.: 11 22
Brazo lzq/Der.: 9 16
Pierna lzq/Der.: 15 26
Pierna lzq/Der.: 13 16
Armamento y Municiones:
Armamento y Municiones:
Tipo Loe. Uneas
Tipo Loe. Uneas
62
Dagrama
Diagrama
EqUJpo
Equ1po
AMLA20 TD 5 10
Can Automtico/5 TI 4 8
AMLA 20 TI 5 10
Municin
Municin (AMLA):12 TD 2 2
(Can Automtico):20TI 1
Municin (AMLA):12 TI 2 2
AMLA5 TD 2
Lser Medio BD 1 1
Municin (AMLA) :24 TD 1
Lser Medio Bl 1
AMCA2 e 1
Lser Medio TC(P) 1
Municin (AMCA): 50 TC
Lser Medio TC(P) 1
Lser Medio BD 1
Retrorreactor TI 5
Retrorreactor TD 5
Retrorreactor TC t>
BA TT 1-ETE e 1-ITN ICARACTERJmcAS DEL 'MECH 1
DIAGRAMA DE'
ESTRUCTURA
INTERNA
BRAZO IZQUIERDO !MODULO DE EQUIPO 1
l. Hombro
BRAZO DERECHO
l. Hombro
1 2. Actuador brazo CABEZA
2 3. Actuador antebrazo l. Soporte vital
3 4. Actuador mano 2. Sensores
5. 3. Cabina
6. 4. ____________ _
1. ______ __
4 2. -------------
5 3. --------
6 4. --------
5. ______ __
6. -------------
TORSO IZQUIERDO
1. -------------
1 2. _____ _
2 3. -------------
34. _____ _
5. _____ _
6. _____ _
1. _____ _
42. _____ _
53. _____ _
64. ______ _
5. ______ _
6. -------------
1. Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
l. Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. -------------
6. --------------
1 2. Actuador brozo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mono
5. ______ _
6. ------------
1. -------------
42. _____ _
s3. ______ _
64. ______ _
5. ______ _
6. -------------
TORSO DERECHO
1. -------------
12. _____ _
23. ______ _
34. _____ _
5. -------------
6. _...:....__ ________ _
1. ------------
42. ______ _
5 3. -------------
64. ______ _
5. _____ _
6. -------------
Modelo a

Punto de Movlmlentot
Andandot

Saltandot
1 ARMAMENTO 1
... npo LAK.
1 MUNICION I
ObuMs de con automtico
Proyectilfl de ometrollodoro =
Salvos de MCA
Misiles por so'lv_o ______ _
Salvos de MLA --:---------
Misiles por salvo
CARACTERJmCAS
DEL MECHWARRIOR
Nombre:
__ ro_: ------
Habilidad de piloloje: --,--,...,----
Heridos: )Nmero de consclenclo)
1 2" 3 4 s 6"
(3) !SI (7) (101 (11) )Muen.)
IMODULO JURA 1
30 0.1Cl0nel6n
29
21 Explot16n munlcl6n: S. evllo con 8+
27
26 0.1Cl0Ml6n: S. evlla con 1 0+
25 ..S Punlol de Movimiento
24 ModiRcodor .A al ctupoto
23 Explooin de f'IIUIIici6n:S. evila con 6
22 O.soonel6n:S. evilo con e.
21
20 _.. Puntos de Movimienlo
19 Explotin de munlcin:S. evila con 4,
11 O.aconexl6n:S. evilo con 6+
17 ModiAcodor .J al dioporo
16
1 S .J Puntos de Movimlenlo
14 O.soonexl6n:S. evilo con .4+
13 ModRcodor 2 oJ dt&poro
12
11
1 O 2 Puntos de Movimiento
09
01 Modiflcodor1 al dlopoto
PIERNA IZQUIERDA Impactos Reactor ooo PIERNA DERECHA 07
1. Cadera Impactos Glracopo 00 1. Codera 06
2. Actuador muslo Impactos Sensores
00
2. Actuador muslo 05 1 Punlo de Movtmlenlo
3. Actuador pierna 3. Actuador pierna 04
4. Actuador pie 1 TOTA1 DE RADIADORES 1 4. Actuador pie
03
5. -------------- 000000000000000 5. --------------
6
000000000000000 6

DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
BRAZO IZQUIERDO JMODULO DE EQUIPO 1
1. Hombro
BRAZO DERECHO
l . Hombro
1 2. Actuador brazo CABEZA
2 3. Actuador antebrazo 1. Soporte vital
3 4. Actuador mono 2. Sensores
5. 3. Cabina
6. 4. -------------
1. _____ _
4 2. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. -------------
TORSO IZQUIERDO
1. _____ _
1 2. ------------
23. _____ _
34. _____ _
5. ------------
6. -------------
1. _____ _
4 2. ------------
53. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ------------
PIERNA IZQUIERDA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. ------------
6. ------------
5. Sensores
6. Soporte vital
1. Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
l . Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. _____ _
6. ------------
lmpadol Reactor
000
lmpadol Glr6Kopa 00
Impacto Sensores 00
1 TOTAL DE RADIADORES 1
000000000000000
000000000000000
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mono
5. -------------
6. -------------
1. _____ _
42. _ ____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. -------------
6. -------------
TORSO DERECHO
l.--------------
12. _____ _
23. _____ _
34. _____ _
5. -------------
6. -----------
l. _____ _
42. _____ _
53. _____ _
64. ___ __ _
5. _____ _
6. ---------
PIERNA DERECHA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. -------------
6. ------------
1 ARMAMENTO 1
Tipa Loe.
1 MUNICION I
Obuses de con aulom61ico _
Proyectiles de ametralladora _
Salvas de MCA .-----
Misiles por salva ___ _
Salvas de MlA
Misiles pors -a71va ______ _
CARACTERISTICAS
DEL MECHWARRIOR
Nombte:
Hobilldod:-de.,...-;d:-lspo --ro- : -------
Hobilldod de piloloje: -----:---
Heridos: (Nmero de
1
1
2 3 ... 5" 6"
(3) tsl (7) (1 O) (11) Muerte)
1 MODULO .r:a=ERATURA 1
30 Desconexin
29
21 Explosl6n munlcl6n: S. ...,lo con 8+
27
26 O.sa>nexi6n: S. ...,lo con 1 O+
25 -S Punlos de Movimlenlo
24 ..4 al diporo
23 Explosl6n de rnunici6n:S. ...,lo con 6+
22 O.sa>nexl6n:S. evilo con 8+
21
20 ..4 Punlos de Movimienlo
19 Explool6n de munlci6n:S. ...,lo con 4+
11 O.sa>nexi6n:S. evilo con 6-t
17 Modificador -3 al di1poro
16
1 S -3 Punlos de Movmienla
14 O.sconexi6n:S. evilo con 4+
13 Modificador 2 al disparo
12
11
1 O 2 Punlos de Movimlenlo
09
oa Modil\axior . 1 o1 diJporo
07
06
OS 1 Punlo de Movlmienlo
04
03
02
01
00

Torso
BRAZO IZQUIERDO
1 . l aser Medio
1 2. _____ _
2 3. _____ _
34. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
1. _____ _
4 2. _____ _
S 3. ______ _
6 4. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
TORSO IZQUIERDO
1 . laser ligero
1 2. laser ligero
2 3. _____ _
3 4. _____ _
5. _____ _
6. _ _____ _
1. _____ _
4 2. _____ _
5 3. _____ _
6 4. _____ _
5. ______ _
6. -------
PIERNA IZQUIERDA
l . Radiodor
2. Radiador
3. Radiador
4. Radiador
5. Radiador
6. ______ _
--
1


# ' 1 1 - r- 1 r- Modelot CHM-3 CHAMELEON
HOJA DE CONTROL DE ENTRENAMIENTO Tonelalet 50 Tonelodos J
Torso Izquierdo Punto1 de Movlmlento1
Andando1 6
Corriendo1 9
Soltando1 6

...
Tipo Loe
1 LASER PESADO BD
1 LASER MEDIO BD
1 LASER MEDIO 81
1 LASER LIGERO TI
1 LASER liGERO TI
DIAGRAMA DE BLINDAJE
1 LASER liGERO TD
1 LASER liGERO TD
1 AMETRAI.LADORA TC

Obuses de con oulomlco
Proyectiles de omelrollodoro = 200
[
Salvos de MCA
Misiles por salvo __ _
Salvos de MLA
Misiles porso --;-lvo ___ _
--======t1.--- r---cARACTtRISnCAS
MODULO DE EQUIPO 1 BRAZO DERECHO DEL MECHWARRIOR
l. laser Pesado Nomt ....
CABEZA
1. ______ _
2. ______ _
3. _______ _
4. ______ _
5. ______ _
6. ______ _
TORSO CENTRAL
1. _____ _
1 2. _____ __
2 3. -------
3 4. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
1 . Ametralladora
4
2 Municin (200)
S 3. -------
6 4. _____ __
5. _____ __
6. ______ _
1 2. laser Medio Hobilidod;-de;--;d,:-,po-ro--4::-----
Hobolidod de pilolo 5
2 3 H ... idos (Nmero de conscoancio)
3 4. 1' 2 3" s 6'
5. (3) (5) (7) (1 O) (11) 1Muer1e)
6. 1
1 MODULO DE TlMPERATURA
l. ------- INTlRNA
4 2. _____ _
S 3. _____ _
6 4. ______ _
5. _____ _
6. ______ _
TORSO DERECHO
1 . laser ligero
1 2. laser ligero
2 3. _____ _
3 4. ______ _
5. -------
6. ______ _
1. ______ _
4 2. _____ _
5 3. _____ _
6 4. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
PIERNA DERECHA
1. Radiador
2. Radiador
3. Radiador
4. Radiador
30 O.soonexo6n
29
21 Explosin muncin S. IIYIO con 8
27
26 O.sconaxo6n S. evo lo con 1 0+
25 -5 Punlol de Movom enlo
24 Madi locador -4 of dosporo
123 Explosin de munoci6n.S. av 10 con 6+
22 Oesoonexi6n S. IIYllo con 8+
21
20 -4 Punlos de Movimoenlo
! 19 Explosi6n de munoeo6nS.avolo con 4o
1 a Oesconexi6n.S. IIYtlo con 6+
17 Modofocodor -3 ol dosporo
16
15 -3 Punlos de Movomoenlo
14 OaiClONixi6n.S. avolo con 4.
13 Modilocodor -2 ol dporo
12
11
1 O 2 Punlos de MoYimoenlo
09
oa Modohcodor . J ol d poro
07
06
05 1 Punlo de Movomoanlo
04
03
1
roTAL DE
L 0000000000
5. Radiador
6. ______ _
02
01
00
_j
Actvo4ld -dol -
N'<IM
ec.
5.1111
PcrootMonl'lo

---
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1' IMJioldo do lllo c.-.. RNct>r

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Toi:U do IAalbadOn do lmpoc!Oo: Oloporao
Llltlliilrlllldo
Tcroo '-dotOct

Bruollqlldo
l!rllO I-do

Tasoll'IJJ'"'do
Tcrsotonul
TcrooO.odlo
81110 O. odio
Pllrn O.odll
tibor
loi:U do Oorlao C11ocao
(loe/O
flllfiiJI,f'ojJIIIOf
TCJIOConrj (Ooaoc>)
BriZO O.odlo
BriZO O.odlo
""""'O.odll
ToooO.odlo

lCJsolzquordo

Bruol-do
Bruol-do
t.oolo
Llltlli Dottdlo
T CJOO O. odio C...,.
PlOma O.odll
BriZO O. odio
BriZO !Modio
Pllrn O. ocho
TCJoo!Modlo
TCJsotonul

Br.uo lzquo.,do
Pllrnl lloJoord
e-
1 ""' do lo!poctoo do lhl
R-IJO
2 4 5

10 IS 20
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MlnboAroj>.CodooOoiloiO'aoooon3- COPYRIGHT e1990 FASA CORPORATION
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le>odo AIIQUf rwldi&SICIIJollllrnpoct" Paw!oo o.-1
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1 2 l S 1
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j LETECHG ICARAcnRJmCASDEL'MECH
- Modeloa WSP-1 E WASP
o
o
o
o
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
BRAZO IZQUIERDO !MODULO DE EQUIPO 1
1. Hombro
BRAZO DERECHO
l. Hombro
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. ______ _
6. ______ _
1. _____ _
42. _____ _
53. ______ _
64. _____ _
5. _____ _
6. -------------
TORSO IZQUIERDO
1. AJ.ACA 2
1 2. Municin AJ.ACA 2
2 3. Radiador
3 4. Radiador
5. Radiador
6. _______ _
1. _____ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. _______ _
6. -------------
PIERNA IZQUIERDA
l. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Relrorreactor
6. Relrorreactor
CABEZA
1 . Soporte vital
2. Sensores
3. Cabina
4. ______ _
5. Sensores
6. Soporte vital
TORSO CENTRAL
1. Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
1. Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. Retrorreactor
6 . Retrorreactor
Impactos Reactor
000
Impactos Glr6scopo 00
Impactos Sensores 00
1 TOTAL DE RADIADORES 1
0000000000
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. La ser Medio
6. ______ _
1. _____ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
TORSO DERECHO
l . Radiador
1 2. Radiador
2 3. Radiador
34. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
1. _____ _
42. ______ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. _____ _
PIERNA DERECHA
1. Cadera
2 . Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Retrorreactor
6. Relrorreactor
Tonelal 20 Toneladas
Puntos de Movlmlentoa
Andandoa 6
Comendot 9
Saltandoa 6
...
1
1
1 ARMAMENTO 1
Tipo
LASER MEDIO
AMCA2
j MUNICION j
Loe
80
TI
Obuses de con oulomlico
Proyectiles de omelrollodoro =
Salvos de MCA 50
Misiles por salvo 2
Salvos de MLA --:--------
Misiles por salvo
CARACTERJmCAS
DEL MECHWARRIOR
Nomln: :-:--:--------------
Hob<lidod de disparo: --------
Habilidad de pilolc,.:
H .. idos: (Nmero de con-IC-:- Ienc--:-lo)-:-----
10 2" J A sa 6"
Pl JSl P1 (1 01 (lll IMutrtel
~ O DE nMPERATU-v:
INnRNA
30 O.IClC>Mxin
29
21 Eleplosl6n municin: S. ~ ~ i l o con 8+
27
26 Deleonexin: S. evilo con 1 0+
25 -5 Punlos de Movimlenlo
24 Modlflcodor""' ol ouporo
23 Eleploa16n de munk:in:S. ~ ~ i l o con 6+
22 O.soonexln:S. evllo con e.
:u
20 ... Punlos de """"imlenlo
19 Elepioa16n de munk:in:S. evilo con
11 O.oconexln:S. evilo con 6+
17 ModiAcodor .J oJ dlporo
16
15 .J Punlos de Movimienlo
14 O.ICOnexln:S. evllo con A+
13 Modlflcoclor 2 al disparo
12
11
1 O 2 Punlos de """"lmleniO
09
oa Modllicodor . al dloporo
07
06
OS . Punlo de Movimiento
04
03
02
01
00
Cabeza
BRAZO IZQUIERDO
1. Hombro
1 2 . Actvodor brozo
2 3. Actvodor antebrazo
3 4. Actvodor mono
5. AMJ.A 15
6 . AMlA 15
1. AMlA 15
4 2 . Lo ser Medio
5 3 . Ametralladora
64. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
TORSO IZQUIERDO
1. Municin AMlA 15
1 2. _____ _
23. _____ _
34. _____ _
5. ----------
6. ______ _
l. -------------
42. _____ _
53. _____ _
6 4. --------
5. ______ _
6. --------
PIERNA IZQUIERDA
l . Cadera
2 . Actvador muslo
3. Actvodor pierna
4. Actvador pie
5. AMCA6
6. AMCA6
-J\TTLETECH
0
DIAGRAMA DE
BUNDAJE
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
!MODULO DE EQUIPO! BRAZO DERECHO
l . Hombro
CABEZA
1. Soporte vital
2. Sensores
3. Cabina
4. -,--------
1. Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
l. Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. Municin AMCA 6
6 . Municin Ametrallad.
Impactos Reactor
000
Impactos Glr6acopo 00
Impactos Sensores 00
1 TOTAL DE RADIADORES 1
0000000000
1 2 . Actvodor brozo
2 3. Actvodor antebrazo
3 4. Actvodor mono
5. AMLA 15
6. AMJ.A 15
1. AMJ.A 15
4 2. Lo ser Medio
5 3. Ametralladora
64. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
TORSO DERECHO-
. Municin AMLA 15
,2. _____ _
23. _____ _
34. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
l . -------------
42. _____ _
53. _ _ ___ _
64. _____ _
5.--------
6. ______ _
PIERNA DERECHA
l. Codera
2. Actvodor muslo
3. Actvodor pierna
4. Actvodor pie
5. AMCA 6
6. AMCA6
ICARArnRJsncAS DEL 'MECH 1
Modelen a().JR CRUSADER
Tonelalea 65 Toneladas
Punto de Movlmlentoa
....
1
1
1
1
1
1
1
1
Andandoa 4
Confendoa 6
Saltancloa O
1 ARMAMENTO 1
Tl.po
AMJ.A 15
AMJ.A 15
AMCA6
AMCA6
LASER MEDIO
LASER MEDIO
AMETRAUADORA
AMffiA1.I.AIX)R
1 MUNICIONI
Loe
80
81
PO
PI
80
81
80
81
Obuses de can automtico_
Proyectiles de ametralladora _200
Salvos de MCA 15
Misiles por solvo 6
Salvos de MLA 8/8
Misiles por salvo 15
CARACTERJSnCAS
DEL MECHWARRIOR
Nombre
Habil idod;-de-;--;d:- ;.pom --: -----
Hobilldod de pUolaje: - - ---
Heridos; (Nmero de contclenclol
1 2" 3' 4' s 6'
131 (51 t7J 11 01 11 11
30 O.oa>nexi6n
29
28 Explot16n S. evito con 8
27
26 O.oa>nexl6n: S. evlla con 1 0+
25 ..S Puna de Movimenla
24 -4 ol disparo
23 Exploo16n de municl6n:S. evtla con 6+
22 0.11(10nexi6n:S. evlla con 8+
21
20 -4 Punir: de Movmienlo
19 Explooi6n de IIIUI1icl6n:S. evila con 4+
11 O.oa>nexl6n:S. evila con 6+
17 Modlflc:odor .J ol dbporo
16
15 .J Puna de Movimlenlo
14 O.oa>nexl6n.S.11Yila con 4+
13 Modlhcodor 2 ol diporo
12
11
1 O 2 Punir de Movl mleniO
09
oa Modll\codor-1 ol dbporo
07
06
05 1 PuniO de MovimleniO
04
03
02
01
00
laJ\ TTLETEI #H@ ICARArnRJsncAS DEL'MECH 1
Modelen LCT-lV LOCUST
Tonelaea 20 Toneladas
Punto de Movlmlentoa
Andandoa 8
Corriendo 12
Saltondoa O
TOI$0
DIAGRAMA DE
o Central o
BUNOAJE
e o
o o
o e
o o
e o
BRAZO IZQUIERDO
l . Hombro
!MODULO DE EQU!PO] BRAZO DERECHO
l . Hombro
1 2. Actuador brazo
2 3. Ametralladora
34. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
l . ---------
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
TORSO IZQUIERDO
l . Radiador
1 2. -------
23. _____ _
3 4. ___ ....:._ __
5. _____ _
6. ______ _
1. _____ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. _______ _
6. _______ _
PIERNA IZQUIERDA
l . Cadera
2 . Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5 . Radiador
6. ______ _
CABEZA
l . Soporte vital
2. Sensores
3. Cabina
4..,....-------
5. Sensores
6 . Soporte vital
Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6 . Girscopo
l . Girscopo
4
2. Reactor
5
3 . Reactor
6
4. Reactor
5. laser Medio
L
6. Municin Ametrallad.
lmpa<lo ._,., 000 1
Impacto 00
Impacto S.n.or 00
1 TOTAL DE RADIADORES 1
0000000000
1 2. Actuador brazo
2 3. Ametralladora
34. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
1. ---------
42. _____ _
53. ______ _
64. _____ _
5. ______ _
6. -------- ---
TORSO DERECHO
1. Radiador
1 2. --------
23. _____ _
34. _____ _
5. _____ _
6. ------------
1. _____ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5.--------
6. ______ _
PIERNA DERECHA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Radiador
6. _______ _
1 ARMAMENTO 1
NI Tipa Loe.
1 LASERMEDIO TC
1 AMETRAllADORA so
1 AMETRAllADORA SI
1 MUNICION I
Obuses de con avlomtica
Pro)'&ctiles de amelrallodara = 200
Solvos de MCA
Misiles pDf sol'vo ______ __
Solvas de NJ.A -:---------
Misiles pDf salvo
CARACTtRJmCAS
DEL MECHWARRIOR
Nombre:
Hobllldod;-de.......-:d::-bporo--- ; --------
Hobllldod ele plloleje: ----,....,.---
Herldo.: (Nmero ele co<uciencio)
11 2" JI 41 5" (>"
131 151 (7) (101 (11) (Muerle)
!MODULO DE TEMPERATURA 1
INTERNA
30 Desconexin
29
21 Eleplos16n municin: S. .,.le con 8+
27
26 O.sconexl6!1: S. .,.le con 1 0+
2 5 ..S Punlct ele Movimienlo
2A Modllicodor -4 al dbporo
23 ElCpiC16n de mun lcl6!1:S. .,.;lo con lH
22 O.ocor.xi6!1:S. evllo con 8+
21
20 .4 Punlct de Movlmlenlo
19 ElepiC16n de mun lci6n:S. .,.lo con 4
11 O.sconexi6!1:S. wita con 6+
17 Modllieodor ..J al dbporo
16
15 ..J PuniDo de Movimlenlo
14 O.soonexin:S. .,.le con 4+
13 2 al disparo
12
11
1 O 2 Punlct ele Movlmlenlo
09
oa Modlflcodor 1 al dlaporo
07
06
05 1 Punta ele Movimiento
04
03
02
01
00
BRAZO IZQUIERDO
1. Hombro
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4 . CPP
5. CPP
6. CPP
1. Radiador
42. _____ _
53. ______ _
64. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
TORSO IZQUIERDO
1. la$9r Medio
1 2 . lo ser ligero
2 3. Ametralladora
3 4. Radiador
5. ______ _
6. ______ _
1. ------------
42. _____ _
53. _____ _
64. ______ _
5. _____ _
6. _____ _
PIERNA IZQUIERDA
1. Codera
2 . Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Radiador

!CARArnRJmcAS DEL 'MECH 1
1 LETECH
0
Modelo! WHM6RWARHAMMER
Toneloi 70 Toneladas
Puntoa de Movlmlento1
DIAGRAMA DE
BUNDAJE
DIAGRAr.tA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
!MODULO DE EQUIPO 1 BRAZO DERECHO
1. Hombro
CABEZA
1 . Soporte vital
2 . Sensores
3 . Cabina
4. Radiador
5. Sensores
6. Soporte vital
1. Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
1 . Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. Municin Ametrallad.
6. ------------
Impactos Reactor
000
lmpactoa Glr6acopo 00
Impactos S.naorea 00
1 TOTAL DE RADIADORES 1
000000000
000000000
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4 . CPP
5. CPP
6 . CPP
l . Radiador
42. _____ _
s3. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
TORSO DERECHO
1. AMCA6
1 2 . AMCA 6
2 3. Municin AMCA 6
3 4. laser Medio
5. la ser ligero
6 . Ametralladora
1. ______ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. _____ _
PIERNA DERECHA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pe
5. Radiador
Andando 4
Corriendo1 6
Saltando O
1 ARMAMENTO 1
Tipo Loe.
CPP 8D
CPP 81
AMCA6 TD
LASER MEDIO TD
LASER MEDIO TI
lASR liGERO TD
LASER liGERO TI
AMETRAllADORA TD
AMETRAllADORA TI
1 MUNICION I
Obuses de con automtico
Proyectiles de ametrallodata =200
Solvos de MCA 1 5
Misiles por sOJyg 6
Salvos de MJ.A
Misiles por so--;-IYO ______ _
CARACTtRJmCAS
DEL MECHWARRIOR
Nombre:
Habllidod:-de,----,ctOJ_pa_ro_: ____ _
Habilidad de piloloJ -:--:-:---
Herido.: (Nmero de conacienc:ia)
1 2" 3 4 s 6'
(3) (S) (7J (10) flliiMuertej
1
29
21 Explosin municin: S. ...,;lo con 8+
27
26 O.sconexl6n: S. ll'lilo con 1 O+
25 ..S Punlos de MovimleniO
24 Modificado< -4 al dllparo
23 Exploaln de municin: S. con 6;
22 0.S<l0Mxl6n:S. ...,llo con 8+
21
20 .A PuniDo de Movlmlenlo
19 Exploaln de munlci6n:S. con 4;
O.soonexln:S. ...,;.., con 6+
17 ModlRcodor -3 al disparo
16
15 -3 PuniDo de Movimlenlo
14 O.soonexln:S.II'Iilo con .ol+
13 Modlncodor -2 al disparo
12
11
1 O -2 PuniDo de Movimlenlo
09
01 ModlRcodor .1 al disparo
07
06
05 . PuniD de Movlmlenlo
04
03
02
01
00

6 . Radiador 6. Radiador
III.A TTLETECH lcARACTERJSTICAS DEL 'MECH J
Modelo TDR-55 THUNDERBOLT
Toneiaa, 65 TonelodoJ
o
e
0
o
o

c%0
o8gggo

00000
BRAZO IZQUIERDO
1. Hombro
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. Ametralladora
6. Ametralladora
o
o
o
8
o
or:f6
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
!MODULO DE EQUIPO 1 BRAZO DERECHO
1. Hombro
CABEZA
l . Soporte vital
2. Sensores
3. Cabina
4. Radiador
5. Sensores
1 2. Actuador brozo
2 3. Actuador antebrazo
3 4 . Actuador mono
5. laser Pesado
6. laser Pesado
1. Municin Ametrallad.
6. Soporte vital
1. ----------
42. _____ _
5 3. ------
64. _____ _
5. ______ _
6. _____ _
TORSO IZQUIERDO
1. loser Medio
1 2. la ser Medio
2 3. laser Medio
34. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
1. _____ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
PIERNA IZQUIERDA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Radiador
6 . Radiador
TORSO CENTRAL
l. Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
1. Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. Municin AMLA 15
6. Municin AMLA 15
Impactos Reactor 000
Impactos Glr6scopo 00
Impactos Sensores 00
1 TOTAL DE RADIADORES 1
000000000000000
4 2. ------
S 3. ----------------
6 4. ----------------
5. ----------
6. ______ _
TORSO DERECHO
1. AMLA 15
1 2 . AMLA 15
2 3. AMLA 15
3 4. AMCA 2
5. Municin AMCA 2
6. --------------
1. ______ _
4 2. ------
S 3. --------------
6 4. ----------
5. -------------
6. --------------
PIERNA DERECHA
l. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Radiador
6. Radiador
Puntos de Movlmlento1
Andando1 4
Corriendo 6
Saltando' O
1 ARMAMENTO 1
NI npo
1 LASER PESADO
1 AMLA 15
1 LASER lv\EDIO
1 LASER MEDIO
1 LASER MEDIO
1 AMCA2
1 AMETIW.LADORA
1 AMETRAllADORA
1 MUNICIONI
Loe.
BD
TD
TI
TI
TI
TD
Bl
Bl
Obuses de con automtico
Proyectiles de ometroJiodOfo =200
Solvcu de MCA 50
Misiles por salvo 2
SolvoJ de MlA 1 6 1
MiJiles por salvo 1 5
CARACTERJSTICAS
DEL MECHWARRIOR
Nombre:
_____ _
Habilidad de paoloje
Herido: (Nmerc de eonsciencic) J
1 2 3 "" s 6"
(3) (5) (7) (101 (11)(Muer1e)
30 Oeccnexi6n
29
28 Explosin munoco6n: S. evlo con 8+
27
26 Desconexin: S. evilo con 1 0+
25 ..S Punlos de Mcvimlenlo
24 Mccliflc:cclcr -4 el dlparc
23 Explci6n de munk: 6n:Se evilo con 6+
22 OeJCCnexn:Se evilc c:on 8+
21
20 -4 Punlos de Mcvimienlc
19 ExplcsiOn de munic:o6n:S. evilc con
18 Desconexin: S. .vilo c:on 6+
17 Mcd!llccclcr -3 el disparo
16
15 -3 Punlo> de McvimieniO
14 Oe100neXi6n:S. .vilo c:on -4
13 Mccliliccclcr 2 el disparo
12
11
1 O -2 Punlos de Mcvimien1c
09
08 Mccliliccclcr -1 el disparo
07
06
OS -1 Punto de Movimiento
04
03
02
01
00
1 LETECH
0
ICARActtRI5nCASDEL'MECHI
- Modelot TDR.SS THUNDERBOlT
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
Tonelajet 65 Toneladas
Punto de Movlmlentoa
Andandoa 4
Coniendot 6
Saltandot O
! ARMAMENTO 1
Tipo Loe.
LASER PESADO BD
AMLA 15 TD
lASER MEDIO TI
LASER MEDIO TI
LASER M.EDIO TI
AMCA 2 TD
AMETRAllADORA Bf
AMETRALLADORA Bl
1 MUNICION I
Obuses de con oulomlico __
Proyectiles de omelrollodoro __ 200
Salvos de MCA 50
Mbiles por sol110 2
Salvos de MLA 16
Misiles por sol110 15
BRAZO IZQUIERDO
1. Hombro
jMODULO DE EQUIPO)
BRAZO DERECHO
1. Hombro
CARACTERISllCAS
DEl. M.ECHWARRIOR
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actvador mano
5. Ametralladora
6. Ametralladora
1. Municin Ametrallad.
42. _____ _
s3. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. _____ _
TORSO IZQUIERDO
1. losar Medio
1 2. losar Medio
2 3. losar Medio
34. _____ _
5. --------
6. ______ _
1. ______ _
42. ______ _
53. _____ _
64. _____ _
5. _______ _
6. ______ _
PIERNA IZQUIERDA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actvador pierna
4. Actvador pie
5. Radiador
6. Radiador
CABEZA
1. Soporte vital
2. Sensores
3. Cabina
4. Radiador
5. Sensores
6. Soporte vital
TORSO CENTRAL
l. Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
l. Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. Municin AMLA 15
6 . Municin AMLA 15
Impacto Reactor
000
Impactos Glr6scopo 00
Impactos S.n10rea 00
1 TOTAL DE RADIADORES 1
000 000000000000
1 2. Actuador brazo
2 3. Actvador antebrazo
3 4. Actvador mano
5. laser Pesado
6. laser Pesado
l.-------------
42. _____ _
s3. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ______
TORSO DERECHO
l. AMLA 15
1 2. AMlA 15
2 3. AMLA 15
3 4. AMCA 2
5. Municin AMCA 2
6. ----------
1. ______ _
42. _____ _
53. ______ _
64. _____ _
5. ______ _
6. _______ _
PIERNA DERECHA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actvador pie
5. Radiador
6. Radiador
Noml:,.,
Hobillclod'de....---;d::-lapo-ro- , -----
Hobilldod de piloloje: ------
Hidoa. (Nmero de coruc;.ncta)
t :2- 3' "'" s o
PI !Sl (7) 1101 Pll (Muen.l
30 O.aconuin
29
21 expl ... tn munlr:ln: S. ... 110 con 8+
27
26 O.aconooin: S. ..,,10 con 1 0+
25 .S Punlot de MovimieniO
24 Modificador .... ol diaporo
23 Expl011n de munlcin:S. ..,10 con +
22 O.aconuln:S. ..,10 con 8+
21
20 .,.. PuniDa de MovlmleniO
19 Exploa16n de municln:S. ..,;10 con 4+
11 O.aconeln:S. eviiO con +
17 Modificador -3 al dbporo
16
15 -3 PuniDa de Movlmlenlo
14 O..coneln:S. evliO con "'
13 Modil\cador 2 al disparo
12
11
1 O 2 PuniDa de Movim.,..ra
09
oa Modificador 1 a1 d ~ p o r o
07
06
05 1 Punlo de Movimenlo
04
03
02
01
00
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
BRAZO IZQUIERDO !MODULO DE EQUIPO 1
1. Hombro
BRAZO DERECHO
1. Hombro
1 2. Actuador brazo CABEZA
2 3. Actuador antebrazo 1. Soporte vital
3 4. Actuador mano. 2. Sensores
5. MEt>to 3. Cabina
6. 4.
1. _____ _
42. _____ _
s3. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. _____ _
TORSO IZQUIERDO
1. AM."T1Zt::UAz:;:()tZA
1 2. LJWCAu.AMAS,
2 3. f:ADIDCOIZ
3 4. eADiACOIZ
5. _____ _
6. ______ _
1. AIAE"TEA
4
2.

64. _____ _
5. _____ _
6. _____ _
PIERNA IZQUIERDA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5.
6.
5. Sensores
6. Soporte vital
TORSO CENTRAL
1. Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Gir6scopo
5. Gir6scopo
6. Gir6scopo
1. Gir6scopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5.
6. E.APrAD:;:;e.
Impactos Reactor
000
Impacto Glruopo o o
Impactos S.nsoru 00
1 TOTAL DE RADIADORES 1
000000000000000
ooo
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mono
5. L.Ase2.. M.GPio
6. ______ _
1. _____ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
TORSO DERECHO
1. CPP
1 2.CPP
2 3. c..PP
3 4. Af-A.LA/5
5. ______ _
6. ______ _
1 . 1-{tJNiC.IGN A.V.LA
4 2.

64. _____ _
5. _____ _
6. _____ _
PIERNA DERECHA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5.
6. !2'ADir:::oe.
1 ARMAMENTO 1
npa
C.P?
t.ASE/Z-1-<eVio
t.A"S/Z.. MEDO
L.AAJ2AUAMA5
AHt.A/ 5
1 MUNICION I
Obuses de co6n oulom6tico
Proyectiles de ame Ir oRadora = 200
Salvos de MCA .-----
Misiles por salva----
Salvos de M1A 2.4
Misiles por salva S
1
CARACTERJmCAS 1
DEL MECHWARRIOR
Nombre:
Hobilidod"""de:--::a,.-poro-,-----
Hob<lidod de pilolaje; -----
Hetldoa: (Nmeto de con.cienc:iol
1 :2- 3 4" s 6"
PI ISl 171 1101 (11J1Muert.J
30 o.sa-xl6n
29
21 Expl01l6n fnUIIlcl6n; S. evito con 8+
27
26 o..co.-l6n: S. con 1 O.
2 5 ..S Puna de Movimienlo
24 Mocliflcadot ol aosporo
23 Expl0&16n de IIUiici6n:S. evilo con 6+
22 o.sa-xi6n;S. I'VIIo con 8+
' 21
20 Puna de Molrimlenlo
19 Elcpl01l6n de IIUiici6n:S. evito
11 o-:o.-16n;S. I'VIIo con 6+
17 Mocliflcadot .J ol aosporo
16
15 .J Puna de Movimienlo
14 Oesconui6n:S. I'VIIo
13 Mocliflcadot -2 ol dl.poro
12
11
1 O 2 Puna de Molrimlenlo
09
oa Mocliftcadot -1 o1 aporo
07
06
05 -1 l'unlo de Mavlmienlo
04
03
02
01
00
BRAZO IZQUIERDO
l . Hombro
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. _____ _
6. ______ _
l. ______ _
4 2. ______ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
TORSO IZQUIERDO
l. AMCA 6
1 2. AMCA6
2 3. Municin AMCA 6
3 4. Radiador
5. _____ _
6. ______ _
l. _____ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. _____ _
PIERNA IZQUIERDA
l. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Retrorreactor
6. Retrorreactor
DEL
.. Modeloa WVR-61! WOt.VERINE
DIAGRAMA DE
TRANSFERENCIA DE DAOS
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
!MODULO DE
CABEZA
BRAZO DERECHO
l . Hombro
1 2. Actuador brazo
1 . Soporte vital
2. Sensores
3. Cabina
4. Laser Medio
5. Sensores
6. Soporte vital
TORSO CENTRAL
l . Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6 . Girscopo
1 . Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. Retrorreactor
6. ______ _
lmpoctoa Reactor 000
lmpoctoa Girscopo 00
lmpoctoa S.naorea 00
1 TOTAl Df J
000000000000
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. CA/5
6. CA/5
l. CA/5
4 2. CA/5
5 3. Municin CA/5
64. _____ _
5. --------
6. --------
TORSO DERECHO
l. Radiador
1 2. _____ :....._
23. _____ _
34. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
l. ______ _
42. _____ _
53. ______ _
64. _____ _
5. ______ _
6. --------
PIERNA DERECHA
l . Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Retrorreactor
6. Retrorreactor
Tonelajea 55 Toneladas
Punto de Movl.mlentoa
Andandoa 5
...
1
1
1
corn.ndoa 8
Saltandoa 5
1 ARMAMENTO 1
npo Loe
CA/5 BD
AMCA6 TI
lASER MEDIO C
1 MUNICION]
Obuses de con ovtomtico 20
Proyedilfl de ometroUodoro =
Salvos de MCA 15
Misiles pclf salvo 6
Salvos de MlA -.-----
Misiles pclf salvo
1
C.ARACTERJsncAS 1
DEL MECHWARRIOR
Nombre
Hobolidod:-de-:--:-d .. -por-o: ____ _
Hobiltdod de piloloe:
Hetidos INUtneto de con-oc:--i.nc-i:-;ol--
10 2" 3 .s 6"
(3) (S) (7) POI (11) IMuerllt)
30 O.oconexin
29
21 Exploin municin: S. evilo con 8+
27
26 O.oconexl6n; S. evllo con 1 0+
25 .S Punlo& de Movmienlo
24 Modilicodor -4 al di&poro
23 Explo&in de munlcin:S. evlo con 6+
22 O.&CC>neXin:S. evilo con 8+
21
20 -4 Punlol de Movimienlo
19 Explo&in de munlci6n:S. evilo con
11 Deoconexin:S. evilo con 6+
17 Modificador .J al dlporo
16
15 .J Punlol de Movimienlo
14 De&CC>neXin: S. ..,.., con +
13 Modillcodor -2 al d'tJporo
12
11
1 O 2 Punlo& de Movimienlo
09
01 Modificodor . ol diporo
07
06
OS 1 Punlo de Movimienlo
04
03
02
01
00
0000
0000
0000
0000
BRAZO IZQUIERDO
1. Hombro
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. _____ _
6. --------------
1. _____ _
42. _____ _
s3. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ------------
TORSO IZQUIERDO
1. Retrorreactor
1 2. Retrorreoctor
23. _____ _
34. _____ _
5. _____ _
6. ------------
1. -------------
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ------------
6. ------------
PIERNA IZQUIERDA
1. Codera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Radiador
6. ------------
BATTI.ETECHG
DIAGRAMA DE
BUNDAJE
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
!MODULO DE EQUIPO 1
CABEZA
BRAZO DERECHO
1. Hombro
1 2. Actuador brazo
1 . Soporte vital
2. Sensores
3. Cabina
4. ------------
5.
6. :--n '""'r"
Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
1 . Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. Retrorreactor
6. ------------
Impactos Reactor
0 00
Impactos Girscopo 00
Impactos Sensores 00
-
1 TOTAL DE RADIADORES 1
000000000000
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. CPP
6. CPP
1. CPP
4 2. ------------
s3. _____ _
64. _____ _
5. ------------
6. ------------
TORSO DERECHO
1. AMlA 10
1 2. AMlA 10
2 3. Municin AMlA 10
3 4. Municin AMlA 1 O
5. Retrorreoctor
6. Retrorreoctor
1. ------------
42. _____ _
53. _____ _
6 4. ------------
5. -------------
6. ------------
PIERNA DERECHA
l . Codera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Radiador
6.
1 CARACTERISTICAS DEL 'MECH
Modeloa GRF-1 N GRIFFIN
Tonelajea 55 Toneladas
Puntos de Movlmlentoa
N-
1
1
Andandoa 5
Corriendoa 8
Saltandoa 5
1 ARMAMENTO 1
Tipo
CPP
NIIIA 10
1 MUNICION I
Loe.
80
TD
Obuses de co6n automtico
Proyectiles de ornekallodora =
Salvos de MCA -:--------
Misiles por sol110 __ _
Salvas de MIA 24
Misiles por sol110 1 O
CARACltRJSTICAS
DEL MECHWARRIOR
Noml:,.: :-:--::--------------
Hobilldod de dlsporo: ---------
Hobilldod de ---------
Hetldoa: (Nmero de conscienc:loJ
1 2" 3 s 6"
(31 (51 (7) (1 0J (11) (Muerta)
1 MODULO DE ltMPERATURA
INTERNA
30 Oeaconexln
29
21 Exploaln municin: S. evllo con 8+
27
26 Oeaconexln: S. evilo con 1 0+
2S -5 Puntoa de Movlmienlo
24 Modiflc:odor ..4 ol dlaporo
23 Exploaln de municin:S. evilo con 6
22 Oesconexln:S. evilo con 8+
21
20 ..4 Puntoa de Movimienlo
19 Exploai6n de munk:in:S. lrVIIo con
11 Desconexin: Se evilo con 6+
17 Modific:odor -3 ol dlsporo
16
1 S ..J Puntoa de Movimlenlo
14 Oeaconexln:S. evilo con 4.
13 Modiflc:odor -2 ol dlsporo
12
11
1 O 2 PuniOa de Mov m len lo
09
01 Modiflcodor . ol diaporo
07
06
OS 1 Punlo de Movimlenlo
04
03
02
01
00
T-dol __..,_
1-doCoottodo ...........

.-....-o o.-.,,...... r,l#l..,, .,.,.., Tpodo T.....,..A<u!n
-
Ndll 1-do T..,perat.ra pcr 11.1110
r ...... - ..
1Pio1
Cor 2-di.Tompern pcrl...., a-. lliii*'O 2PII
S. lit 1-doT.,perat.rapcr....,ag<nodoMiolmMio.:J N,..doT...,.,... a-- o-o 3Pio1
......... "'- 1-doT""J*at.ra pcr.,_
y.,..., _...., do Plablddad 1
2PII
Cloper-
.......... TOit-AcuMto. H1wl do Plablddad 2 6-
.,...
Rlllador 1-doT-..,apcrcadaRociada_..., 1Pio1 pcr-
1 -do T_..,a adooNI pcr Cidl .aa-do 1 1Pio1 pcr<Wido
1
1
...,lado do OW. Cllla>o., Relea .,..,.r....,
.........
1' ..... lado do 011\Ga Cllla>o., IOIIiwHo do Tamptrauo., cadaT ....... Elbondo ptr-dolaiAoliva II IAimo .... p-al EcNI C..po a Tlorra 1Pio1
rcnodo.,.do .. a.lleloloc:N. ......... "'- 2PII

T- do loo Oofloo C!.11-
fsSSTE.WA DE SOPOATE VITAL oule LNIIorldooncada
-.. .,
-
llodiWOIIIIOioule iloallortdaontlda 1 -2$6
A 'lloc:ll '""f.-
Mll:ioll ._, SOAES
..
,..,.,_lr'frl&of
lir1po
-
1
...-RtACTOA
-:= ..,_........_doS-doT:'f:.., .....,.., ...
C<rn6 2
GIAOEST ABI.IZAOOA
- -..ou--.oclo10-.do -lalnWN.,QdeT.,.do
SorlD 3
R-o.u.to -'- clo-11
Qub!

S. meMO o 1 2 htQgonoa Nolpo
r HOIIBRO
lo10doltldcl ..1 aladollol d1oplroo ""*'-""'al..._,., INlllado on 11 1n zo
S. meMO 3 6 4 htQgonoa 1
! ACTUADORES BRAZO

S.-S 6 6 lie90""' 2 IIOdokodor 1 pcr N:JiiJo-.. dril* _ ., .,._., . .......
S.-7. i lie90""'
.]
UADOIIES IU.IoO$ ... .,....,......,.. ..... a,....,.....,,.
s.IIO 11_.., ......... ,
.-CADERA

LuADORES PEANAS
..... c-. pr ...... ill llodllaclcr OMquao clo Plcqo
T- clo Encatlllllonlo Tru UN tolda
1PM1 .......
ARMA
"""'' Oootlidl
Dedo

T li:JI.Dc:lm&! 6llpiCIOI
RETRORAEACTOA
1 Ploldola s.IID., BolltMic!l pot RotCit- - -
RADIADOR
1 ............... , .... .,;!)
IU<CI()Ij
2 1 Caro do I*-*9<Jn0 a lllloracm (11., .. l.lllfilo..cho
] 2 Cal u do Ho.a,.... al.lllorocha j1111f.o) l.lllfllo..cho
4 OIOClDbl Opoo Ida oopoldM)
F...,..,.,_..,
S 2 Carudo Hola,... a 11 bq.Hordalallfll) l.lllfll Uq<Hrdo T-do-
1 1 Caro do Hoi*9<Jn0 a llllq.Mfda ..
LlllfiiUq<Hrdo
-- DoiOodo OI-
--
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r..,A/Iu
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OW. ColO - Utpo "- AlcWo do Eq.Jpo T-
r -a..- PI...
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1 45
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El_r...,.20P...1Dodo0otloaon 111.1110 1
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Elr .. CIDidtl'loledldollctvl 3
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Pcr "'" """'do P1lfna.1'1o ciMNdo 1 MI- ..... Coto Altwo IAIICAI
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Pcr DoliDo ()l .... "' .. a....,..,. 3
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AIIC.\1 4 A 1.3

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AIJIIM 1611 lM90 Nc.lnCI IAJ.IU)
EIBolltlollc:hllllaal.,_aiii., ..,IO lir1po AM\AS 2
.
1 1-7 .14 1S.21 2 1 24
Elflollolloc:ll CIIOII "'*It doodo 11 Coolo 2 AMUlO 4 . 1 1-7 .14 1S.21 S 2 12
EJ-IYoWI/....,... WIOftO acu6ico N ... 1 1 AMUIS S .
1 1-7
u
1H1 1 3 1
El-.,.....,....,.,.. IOitono ao..Uco N ... 2 Nolpo .UU20

. 1 1-7 .14 1S.21 10 S 1
El loloctl 0>1rlt"'olbal>clcrll Wrono or:w.c:o N ... 3

I.Mil ........ 3 2 1 2 3 1 1
El Bolltlo1lc:h inllnll _ .. "' Pt lir1po
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EllolediWMftcll .. __ llorllllltLN
caldo 1PCt carli NHol do JIUj 1 A2PI.wlloldo_pcr_. ........... l ll blonoo 1PI.wlloldo_pcr ................. blonoo
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T- pactoodo laol
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R....wo
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lloulado U..llluril u.,..llorwtll do/Dedo U....llQciril
2 4 S

10 1S 2D
2 T croo ICIIIccl Tcn oC..t iiiCheoo) Tcr.,lloroctloiCirlcol
1 l!ruoUq<Hrclo Tcr100.octlo
l Ploma 1...,S. Bruolloroctlo Plornalloracm
2 1 1 1 2 3 S 1
4 lnlolzqlitrdo Br.uolloroctlo Br.uolloroctlo
l 1 2 2 2 3 S 6 2 Tcno..-do TCIIOiloroctlo
S a.- Uq<Hrdo Ploma o.acm l!ruolloroctlo
4 1 2 2
) 4
'
i
. 3 Tcr.,C..tal TcreoC..t al Tcr.,C..tal
1 Tcr.,lloroctlo Plornallorocha
S 1 2 l 3


12
4 Tcnolloroctlo l!ruolloroctlo
1 Tcreo._do TCIIOC..UI Tcr101loroctlo
1 1 2 l 4
'
i 12
S Br.uol>qlwdo l!ruollor..., Br.uolloroctlo
1 TcraoC..tll Tcreo._do Tcr10C..t.,
1 1 3 3 4 1

12
'
ca.. caz. Cu

Tcreolloroctlo Tcr.,._do
1 2 3 3 4 1 1 12
10 llr0101loroctlo Bruo1zqUerdo BrllOIIIII.Ido

2 3 4 S 1 12 11
11 Ploma llor echa Bruo._do Ploma UqcHrda
10 2 3 4 S 1 12 11 , ....... .......... ;,. ...
12 caza caz. caz.
11 2 4 S
'
10 IS 20
R....woi.AW,... 12 2 4 S 1 10 1S 20
l.l .... llorwtwl
113 Ploma Doracm Plornallor-
.. ,
l'lornlllor-
T-. IIMoo CIIICoo
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T- do'lhdoo 116aloudo1roojletlD
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CoiONc;wa 4
10.11 OW.CIIIa>o0ft2 -
12
COPYRIGHT C1990 FASA CORPORATION -Aicnlo

lM90AUa 1
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do DoliDo Gdpoo, al'lrladl _.,., --aouprq,o- Kll>lrdld do.._., lrltcl!w .... 1pcrQdepllll pcr-ado 4
on Tcroaladao/10 -a * Tlllllt do LocaliOc!n do DoliDo.
1 pcr codl ...... pcr .,.... do 4
Cabeza
BRAZO IZQUIERDO
l. Hombro
1 2. Actuador brozo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. loser Pesado
5. loser Pesado
6. CA/5
l. CA/5
4 2. CA/5
5 3. CA/5
64. _____ _
5. _____ _
6. _____ _
TORSO IZQUIERDO
l . loser Medio
1 2. _____ _
23. _____ _
34. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
1. _ _ ___ _
42. ____ _ _
53. _____ _
64. ______ _
5. _____ _
6. ____ _ _
PIERNA IZQUIERDA
l . Codera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Radiador
6. ______ _
ILETECHG
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
JMODULO DE EQUIPO]
BRAZO DERECHO
l . Hombro
CABEZA
l . Soporte vital
2. Sensores
3. Cabina
4. -:--------
TORSO CENTRAL
l . Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
l . Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. Municin CA/ 5
6. _ _ ____ _
Impactos Reactor
000
Impactos Girscopo 00
Impactos S.nsores 00
1 TOTAL DE RADIADORES 1
0000000000
1 2. Actuador brozo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. loser Pesado
5. loser Pesado
6. CA/5
l . CA/5
4 2. CA/5
5 3. CA/5
64. _____ _
5. ______ _
6. ------ --
TORSO DERECHO
1 . loser Medio
1 2. ______ _
23. _____ _
34. _____ _
5. _ _____ _
6. _____ _
l. _____ _
42. ___ __ _
53. ___ ___ _
64. _____ _
5. _____ _
6. --------
PIERNA DERECHA
l . Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. ______ _
6. ______ _
1 CARACTERisnCAS DEL 'MECH 1
Modelo Rfl-3N RIFLEMAN
Tonela .. 60 Tonelodos
Puntos de Movlm..,toa
Andando& ..C
Corrlendoa 6
Saltando& O
1 ARMAMENTO 1
... Tipa
1 LASER PESADO
1 LASER PESADO
1 CA/5
1 CA/5
1 LASER MEDIO
1 LASER MEDIO
1 MUNICIONJ
Loe.
BD
81
BD
81
TD
TI
Obuses de con outom6tico 20
Proyectiles de omelroRodoro =
Salvos de MCA ....-----
Misiles por salvo __ _
Salvos de MLA
Misiles por s-o'lvo ___ _
1
CARACTERI5nCAS 1
DEL MECHWARRIOR
Nombre::-:--::-- - ----
Habilldod de di>para: - ----
Hobilldod de plloloje: --:--:-:---
H..-Ida.: {Nme<o de conaciencia)
1 2" 3 o ~ s 6'
(3) (5) (7) (1 O) (111(Muer1e)
30 Duc:oroex16n
29
21 Ellploal6n munlc16n: S. eYllo con 8+
27
26 0.K>Onui6n: S. eYilo con 1 0+
25 ..S Punlot de Movimienlo
24 Modific:odor .A al disparo
23 Ellploal6n de munici6n:S. eYilo con 6.
22 DK>Oroexi6n:S. evllo con 8+
21
20 .A Punlot de Movlmienlo
19 Ellploal6n de munici6n:S. eYilo con A
11 DeK>Onui6n:S. eYllo con 6+
17 ModiRc:odor .J al di>para
16
15 .J Punlot de Movimlenlo
14 Oetconexl6n:S. eYllo con A+
13 ModiRcador 2 al disparo
12
11
1 O -2 Punlot de Mollimlenlo
09
01 Modincador . ol dispara
07
06
OS 1 Pvnlo de Movlmienlo
04
03
02
01
00
Cabeza
0
1 CARACTtRIS11CAS DEL 'MECH 1
1 LETECH, Modelen STG-JRSTINGER
TonelaJea 20 Toneladas
Puntos de Movlmlento1
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
BRAZO IZQUIERDQ !MODULO DE EQUIPO 1
l. Hombro
BRAZO DERECHO
l. Hombro
1 2. Actuador brazo CABEZA
2 3. Actuador antebrazo l. Soporte vital
3 4. Actuador mano 2. Sensores
5. Ametralladora 3. Cabina
6. 4. -,---------
5. Sensores
l. ______ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. ------------
TORSO IZQUIERDO
l. Radiador
1 2. Radiador
2 3. Radiador
3 4. Retrorreactor
5. Retrorreactor
6. Retrorreactor
l. _____ _
42. ______ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
PIERNA IZQUIERDA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. _____ _
6. ______ _
6. Soporte vital
TORSO CENTRAL
1. Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
1. Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. Municin Ametrallad.
6. ______ _
Impactos Reactor
000
Impactos GlrJCopo 00
Impactos Sensores 00
1 TOTAL DE RADIADORES 1
0000000000
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. Laser Medio
6. Ametralladora
1. -------------
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
TORSO DERECHO
l. Radiador
1 2. Radiador
2 3. Radiador
3 4. Retrorreactor
5. Retrorreactor
6. Retrorreoctor
l. ______ _
42. _____ _
53. ______ _
64. _____ _
5. _____ _
6. _____ _
PIERNA DERECHA
l . Codera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. _____ _
6. ______ _
...
1
1
1
Andandoa 6
Corrlendoa 9
Saltando 6
1 ARMAMENTO 1
Tipa
LASER MEDIO
AMETRAllADORA
AMETRAllADORA
I MUNICIONI
Loe
80
80
81
Obuses de co6n outom6tico
Proyectiles de omelrollodoro =200
Salvos de MCA
Misiles por
Solvos de MlA -:------
Misiles por salvo
CARACTtRJSnCAS
DEL MECHWARRJOR
Nombte'
Hobilldod;-de....--;d:-laporo--: -----
HobHidod de pilotaje: ---...,..,.---
Herido (Nmero de conaclenc:iol
1 2" 3" 4 so &-
(3) (5) (7) (101 (11) IMue"-1
!MODULO 1
30 O.aoonexioo
29
21 Eleplool6n munic:i6n S. wilo con 8+
27
26 0.JC10nel<l6n: S. wilo con l 0+
25 -S Pun!Ol de Movimlenlo
24 Mo&ficodor ...C al dllporo
23 Eleplol6n de muncloo:S. wllo con 6+
22 O.w:onelC16n:S. wllo con 8+
21
20 ...C Pun!Ol de Movimiento
19 Eleploai6n de munlcioo:S. wilo con 4+
11 DesconelCloo:Se ev11o con 6+
17 Modificador .J ol diJporo
16
1 S .J Pun!Ol de Movlmlenlo
14 O.aoonexi6n:S. wllo con 4+
13 Modificador 2 al dbporo
12
11
1 O 2 Punloi de Movimlenlo
09
Oa ModiRcador . al dioporo
07
06
05 . Punlo de Movlmlenlo
04
03
02
01
00
Bt1Zo

o
o
o
o
o
o
BRAZO IZQUIERDO
1. Hombro
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. CPP
5. CPP
6. CPP
1. laser Medio
42. _____ _
53. ______ _
64. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
TORSO IZQUIERDO
1 . Municin CA/5
1 2. Radiador
23. _____ _
34. _____ _
5. -------------
6. ______ _
1. _____ _
42. _____ _
53. ______ _
64. _____ _
5. _____ _
6. _______ _
' /
DIAGRAMA DE
TRAIISFEJlEHCtA DE OAHOS
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
[MOD""iJLO DE EQUIPO 1 BRAZO DERECHO
1. Hombro
CABEZA
1 . Soporte vital
2. Sensores
3. Cabina
4. ______ _
5. Sensores
6. Soporte vital
Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
1. Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. ______ _
6. --------------
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. CPP
5. CPP
6. CPP
1. laser Medio
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. _____ _
TORSO DERECHO
1. CA/5
1 2. CA/5
2 3. CA/5
3 4. CA/5
5. Radiador
6. ______ _
1. ______ _
4 2. ______ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. -------------

... npo Loe
1 CPP 80
1 CPP 81
1 LASER MEDIO 80
1 LASER MEDIO 81
1 CA/S TD
1 MUNICIONI
, Obuses de can oulom6tico _ 20
Pro.,.ailel de ometrollodoro _
Salvo, de MCA -:-----
Milile, pot lOivo ---
Salvo, de MlA --:-----
Mililel pot wlvo __ _
1 CARACliRISncA$1
MECHWARRIO_!j
Nombre
Hobilidod:-de:--:'dis_patO _ __ . -----
Habilidod de pilalae
Herida (Nmero de con>eiencia)
t 2" J 4 s 6"
(3) 151 171 11 O) 111) (Muerte)
1 MODULO DE
INTERNA
30 0.ICOMX in
29
21 Explo.lbn munic:i6n: S. ..,,la con 8+
27
26 OeiCOnexi6n: S. evllo con 1 0+
25 ..S Punto. de Mavimlenla
24 Madlfkadat .... al dilpotO
23 Exploti6n de munlc:in:S. ..,,lo con 6+
22 0.>COnexl6n :S. evlla con 8+
21
20 -4 PuniDo de Mavimlenla
19 Exploti6n de mo.moc:in;S. ..,,la con 4+
11 O.sconex6n:S. ..,;1a con 6+
17 Modificador .J al dispara
16
1 S .J Punto. de Mavlmienla
14 O.ICIOnexin:S. ..,;la can 4+
13 Madlficadaf -2 al dispara
12
11
1 O 2 Pun101 de Mavimlenla
09
PIERNA IZQUIERDA pactos Reactor ooo PIERNA DERECHA 01

- 01 Madlllcodot . al dbpotO
1 . Cadera pacto& Glr6uopo 00 1 . Cadera 06
2. Actuador muslo pocto& S.nllOre& 00 2. Actuador muslo 05 -1 PunladeMavimlenla
3. Actuador pierna r--- - 3. Actuador pierna 04
4. Actuador pie l TOTAL DE RADIADORES l 4. Actuador pie 03
5. Radiador oooooooo 5. Radiador
02


____________ _
o
O' O
00
00
00
00
o
o
o
o
o
o
o
00
00
00
00
Cabeza
BRAZO IZQUIERDO
l. Hombro
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. laser Medio
6. ______ _
l.-------------
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
TORSO IZQUIERDO
1. AMlA 20
1 2. AMLA 20
2 3. AMlA 20
3 4. AMLA 20
5. AMlA 20
6. Municin AMlA 20
l. Municin AMlA 20
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
PIERNA IZQUIERDA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. _____ _
6. _____ _
lill\ .. 1 ... LETECH
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
!MODULO DE EQUIPO!
BRAZO DERECHO
1. Hombro
CABEZA
1 . Soporte vital
2. Sensores
3. Cabina
4. _____ _
5. Sensores
6 . Soporte vital
TORSO CENTRAL
1. Reactor
1 2. Reactor
2 3 . Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
1. Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. laser Medio (P)
6. laser Medio (P)
Impactos Reactor
000
Impactos Girscopo 00
Impactos S.nsor.a 00
1 TOTAL DE RADIADORES 1
0000000000
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. laser Medio
6. ______ _
1. -------------
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. _____ _
TORSO DERECHO
l . AMLA 20
1 2. AMlA 20
2 3. AMLA 20
3 4. AMLA 20
5. AMlA 20
6. Municin AMlA 20
1. Municin AMLA 20
42. ______ _
53. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. -------------
PIERNA DERECHA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. _______ _
6. ______ _
!CARACTERimCAS DEL 'MECH]
Modelen ARC.2R ARCHER
70 Toneladas
Puntos de Movlmlentoa
Andandoa
com.ndoa 6
Saltandoa O

... npo
1 M'ILA 20
1 AM1A20
1 lASR MEDIO
1 LASRMEDIO
Lo<.
TD
TI
BD
81
1 LASR MEDIO TC (P)
1 lASR MEDIO TC(P)
j MUNICION j
Obuses de con oulomlico
Proy.ctiles de omelroUodOfo =
Salvos de MCA -.--------
Misiles por salvo ___ "'7"::
Salvos de MlA 12/12
Misiles por salva 20
CARACTERimCAS
DEL MECHWARRIOR
Nombre: ,....,-...,-----------
Hob<lldod de dlporo: ---------
Hobilldod de piloloje: -----,----
Herldcw !NUmero de conocie<w;lo)
1 :z- 3 A s 6"
(31 151 (7) (10) (11)1Mue,.l
1 MODULO DE TEMPERATURA 1
INTERNA
30 O.oconu16n
29
21 E><ploal6n municin: S. IIYIIo con e.
27
26 O.soonul6n: S. evllo con 1 0+
2 5 ..S Punteo de Movlmlenlo
24 Modillcodor .A ol diporo
23 E,.Pml6n de munlc:ln:S. evilo con 6
22 O.conul6n:S. evilo con e.
21
20 ...C Punteo de Movimienlo
19 ElCploal6n de munlc:in:S. evlo con A+
11 Oeoconuin:S. evilo con 6+
17 Modificador .J ol diJporo
16
15 .J Punk:JJ de Movimlenlo
14 Oesoonul6n:S. evilo con A+
13 Modiflcoclor 2 al dlporo
12
11
10 2 PuniDo de Movimienlo
09
01 Modillcodor -1 oldlporo
07
06
05 1 Punlo de Movimoenlo
04
03
02
01
00
Cabeu
ICARArnRJsncAS DEL 'MECH
1 LETECH
G Modelot BlR-lGBATTlEMASTER
- - Tonela(ea 85 Toneladas ToM -J\ 1
BRAZO IZQUIERDO 1 MODULO DE EQUIPO 1
1. Hombro
BRAZO DERECHO
1. Hombro
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. Ametralladora
6. Ametralladora
1.
42. _____ _
s3. _____ _
64. ______ _
5. ______ _
6. ______ _
TORSO IZQUIERDO
1. Municon Ametrallad.
1 2. AMCA6
2 3. AMCA6
3 4. Municin AMCA 6
5. Municin AMCA 6
6. laser Medio
1 . laser Medio
4
2. laser Medio IPl
5
3. Radiador
6
4. Radiador
5. _____ _
6. _____ _
PIERNA IZQUIERDA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Radiador
6. Radiador
CABEZA
1. Soporte vital
2. Sensores
3. Cabina
4. Cabina Post.
TORSO CENTRAL
1. Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
1. Girscopo
4
2. Reactor
5
3. Reactor
6
4. Reactor
5. _____ _
6. --------------
Impactos Reactor
000
Impactos Glr6scopa 00
Impactos Sensores 00
1 TOTAl DE RADIADORIS 1
0000000000
00000000
1 2. Actuador brazo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mano
5. CPP
6. CPP
1. CPP
42. _____ _
S 3. ______ _
64. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
TORSO DERECHO
1 . Laser Medio
1 2. Laser Medio
2 3. Loser Medio (P)
3 4. Radiador
5. Radiador
6. ______ _
1. _____ _
42. _____ _
53. ______ _
64. ______ _
5. _____ _
6. ______ _
PIERNA DERECHA
1. Cadera
2. Actuador muslo
3 . Actuador pierna
4. Actuador pie
5. Radiador
6. Radiador
Puntos de Movlmlentoa
Andandot 4
Corriendot 6
Saltandot O
1 ARMAMENTO 1
Tipa Loe.
CPP BD
LASER MEDIO TO
LASERMEDIO TO
LASER MEDIO TD(P)
AMETRAllADORA Bl
AMETRAllADORA Bl
AM.CA 6 TI
LASER MEDIO TI
LASER MEDIO TI
LASER MEDIO TI (P)
1 MUNICION I
Obuses de oon aulomtico
PrayectiiM de ametralladora =200
Salvas de MCA 30
Misiles por salvo 6
Salvos de M1A -:-----
Misiles por salvo
CARACTiRJSnCAS
DEL MECHWARRIOR
Nornb..e:
Hobilidod de dilparo: ---------
Hobilldod de pilotaje: ---------
Hwidcn: (Numero de coruciencio}
,. 2' 3 .e s- 6"
(3) 151 llJ JI O) ( llJIMuerleJ
1 MODULO 1
30 Desconexin
29
21 Explosin municin: S. evito con 8+
27
26 Detoonexin: S. evito con 1 0+
25 ..S Punlos de Movimiento
24 Modiflc:odor --4 al cl"llparo
23 Explosin de munlcln:S. evito con 6+
22 O.soonexin:S. evito con 8 +
21
20 ..C Punlos de Movimiento
19 Explosin de rnunlcin:S. wito con 4+
11 Detoonexln:S. evito con 6+
17 Modificador -3 al dloparo
16
15 .J Punlos de Movimiento
14 Daoonexin:S. evito con 4+
13 Modil\codor 2 al cl"llparo
12
11
1 O -2 Puntos de Movimiento
09
01 Modilic:odor . al cfllparo
07
06
05 1 Punto de Movimiento
04
03
02
01
00
BriZO
O.rKho
BRAZO IZQUIERDO
l . Hombro
1 2. Actuador brozo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mono
5. Losar Medio
6. Ametralladora
1. ______ _
42. _____ _
53. ______ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
TORSO IZQUIERDO
1 . Retrorreoctor
1 2. Retrorreoctor
2 3. Retrorreoctor
34. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
1. ______ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
PIERNA IZQUIERDA
l. Codera
2. Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. _____ _
6. ______ _
IBATTLETE ...... H <!: iCARACTERJsncAS DEL 'MECH 1
.. Mod.lol PXH-1K PHOENIX HAWK
TCNMiajea 45 Tonelodos
1
... ..
DIAGRAMA DE
ESTRUCTURA
INTERNA
Pltrna DIAGRAMA DE
llquietdaTRANSFERENCtA\DE DAOS
!MODULO DE EQUIPO]
BRAZO DERECHO
l . Hombro
CABEZA
1 . Soporte vital
2 . Sensores
3 . Cabina

5. Sensores
6 . Soporte vital
TORSO CENTRAL
l. Reactor
1 2. Reactor
2 3. Reactor
3 4. Girscopo
5. Girscopo
6. Girscopo
1 . Girscopo
4
2. Reactor
5
3 . Reactor
6
4. Reactor
5. Municin Ametrallad.
6. ______ _
Impacta Reactor
000
Impactos Glr61eopo 00
Impacto S.n10re1 00
1 TOTAL DE RADIADORES 1
0000000000
1 2. Actuador brozo
2 3. Actuador antebrazo
3 4. Actuador mono
5. Lo ser Pesado
6 . Loser Pesado
1 . Losar Medio
4 2 . Ametrollodoro
53. ______ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
TORSO DERECHO
l . Retrorreoclor
1 2 . Retrorreoctor
2 3. Retrorreoclor
34. _____ _
5. ______ _
6. ______ _
1. ______ _
42. _____ _
53. _____ _
64. _____ _
5. _____ _
6. ______ _
PIERNA DERECHA
l . Codera
2 . Actuador muslo
3. Actuador pierna
4. Actuador pie
5. ______ _
6. ______ _
Punto de Movlmlento1
Andondol 6
9
Saltando! 6
1 ARMAMENTO 1
... Tipo
1 LASER PESADO
1 LASER MEDIO
1 LASER MEDIO
1 AMETRAllADORA
1 AMETRAllADORA
1 MUNICION I
Loe.
80
80
81
8D
81
Obuses de con ouklmtico
Proyectiles de omelrollodoro = 200
Salvos de MCA .-----
Misiles >O( salvo __ _
Salvos de MlA --:-----
Misiles por salvo
CARACTERJSnCAS
DEL MKHWARRIOR
Nombte:
-----
Habilidad de pfloloje: -----
Heridos: !Nmero de contcienc:io)
t 2" J" .ca s 6"
PI 151 (7J 1101
' MODULO 1
30 Desconexin
29
21 &ploai6n municin: S. ...,lo con 8+
27
26 Oesoonaxi 6n: S. wllo con 1 0+
25 ..S Pun101 de Movfm,enlo
24 Moclillcodor ol disparo
23 Explooln de munlcl6n:S. ...,;lo con 6+
22 O.iCOMXi6n:S. wlto con 8+
21
20 -4 Puntos de Movi miento
19 &plooln de munlcin:S. ...,lo con
11 O.sa>nexin:S. ...,;to con 6+
17 Modilicodor .J ol diporo
16
1S .J Puntos de Movimiento
14 O.sa>nex16n:S. w!ID ...
13 ModiRcodor 2 ol dbporo
12
11
1 O 2 Puntos de MovlmieniD
09
01 Modificador .J ol dbporo
07
06
OS . Punto de Moviml..,to
04
03
02
01
00

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