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DESENVOLVIMENTO

DE GAMES
Traduo da 2a edio
norteamericana

Jeannie Novak

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SUMRIO

Introduo.. ....................................................................................... xV
Sobre Desenvolvimento de Games ..............................................................................................XVI
A Quem Este Livro se Destina? ..................................................................................................XVI
Como o Livro Est Organizado? . ............................................................................................ XVII
Como Usar Este Texto ................................................................................................................XIX
Sobre a Autora ...........................................................................................................................XXII
Agradecimentos ....................................................................................................................... XXIII
Perguntas e Feedback . ............................................................................................................XXVII
Dedicatria . .......................................................................................................................... XXVIII

Parte I: Preparao
construindo os alicerces................... 1
Captulo 1 Elementos Histricos:
Como Chegamos At Aqui? ........................................................... 3
Perguntaschave do Captulo ........................................................... 3

Antes do Fliperama . ....................................................................................................................... 4


O Fenmeno das Casas de Fliperama . .......................................................................................... 5
Computer Space .......................................................................................................................... 6
Pong . ........................................................................................................................................... 8
PacMan . .................................................................................................................................. 10
Donkey Kong ............................................................................................................................. 12
O Nascimento dos Games de Console ........................................................................................ 14
Atari VCS/2600 . ....................................................................................................................... 14
Mattel Intellivision.....................................................................................................................16
ColecoVision ............................................................................................................................ 17
O Declnio dos Videogames e uma Nova poca de Ouro ......................................................... 18
Nintendo . ................................................................................................................................. 19
Sega ........................................................................................................................................... 21
A Guerra dos Consoles entre as Trs Grandes .................................................................... 23
A Revoluo do Computador Pessoal ......................................................................................... 24

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VI

Desenvolvimento de games

Mainframes e Aventuras de Texto ........................................................................................


Apple II ..................................................................................................................................
Commodore 64 .....................................................................................................................
Os Games Multijogador e a Elite On-line ................................................................................
PLATO ...................................................................................................................................
MUDs ....................................................................................................................................
CompuServe ..........................................................................................................................
QuantumLink . ......................................................................................................................
GEnie .....................................................................................................................................
Convergncia: Os Segmentos da Indstria se Encontram ......................................................
O Que o Futuro nos Reserva . ...................................................................................................
Reviso do Captulo . .................................................................................................................

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Captulo 2 Elementos do Jogador:


Quem Joga e Por Qu? .............................................................. 39
. .................................................. 39
O Mercado de Games ................................................................................................................ 40
Motivao do Jogador ............................................................................................................... 40
Interao Social ..................................................................................................................... 43
Isolamento Fsico .................................................................................................................. 43
Competio ........................................................................................................................... 44
Conhecimento ....................................................................................................................... 44
Domnio ................................................................................................................................ 45
Escapismo .............................................................................................................................. 45
Compulso ............................................................................................................................ 46
Geografia .................................................................................................................................... 47
Aspectos Psicogrficos ............................................................................................................... 53
Psicotipos VALS . ................................................................................................................... 54
Indicador de Tipo MyersBriggs (MBTI)............................................................................. 54
Demografia . ............................................................................................................................... 56
Gnero ................................................................................................................................... 56
Gerao .................................................................................................................................. 58
Adequao dos Mercados de Jogadores a Gnero, Plataformas e Aplicaes ........................ 70
Reviso do Captulo . ................................................................................................................. 71
Perguntaschave do Captulo

Captulo 3 Elementos do Game:


Quais So as Possibilidades? ................................................... 73
Perguntaschave do Captulo

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. ..................................................

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sumrio

VII

Aplicaes . ................................................................................................................................. 74
Entretenimento ..................................................................................................................... 74
Construo de Comunidades . ............................................................................................. 74
Educao . .............................................................................................................................. 75
Recrutamento e Treinamento . ............................................................................................. 79
Marketing e Publicidade ....................................................................................................... 81
Plataforma .................................................................................................................................. 82
Fliperama . ............................................................................................................................. 82
Console .................................................................................................................................. 83
Computador .......................................................................................................................... 84
Online . ................................................................................................................................. 85
Portteis ................................................................................................................................. 88
Jogos de Mesa ........................................................................................................................ 89
Intervalo de Tempo . .................................................................................................................. 89
Baseado em Turnos ............................................................................................................... 89
Em Tempo Real ..................................................................................................................... 90
De Tempo Limitado .............................................................................................................. 90
Modo de Jogador (Player Mode) . ............................................................................................. 90
Monojogador . ....................................................................................................................... 91
Dois Jogadores........................................................................................................................ 91
Multijogador Local ............................................................................................................... 92
Multijogador em Rede Local ................................................................................................ 93
Multijogador Online ........................................................................................................... 94
Gneros . ..................................................................................................................................... 96
Ao ....................................................................................................................................... 96
Aventura .............................................................................................................................. 100
AoAventura . ................................................................................................................... 101
Cassino . ............................................................................................................................... 102
QuebraCabea ................................................................................................................... 102
Games de Representao de Papis (RPG) . ...................................................................... 103
Simulaes ........................................................................................................................... 106
Estratgia ............................................................................................................................. 109
Games Online Multijogador Massivos ............................................................................. 111
Mercado . .................................................................................................................................. 114
Gerao ................................................................................................................................ 115
Classificao Etria............................................................................................................... 115
Desenvolvimento do Conceito e Documentao .................................................................. 116
Reviso do Captulo . ............................................................................................................... 117

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VIII

Desenvolvimento de games

Parte II: Enredos


A Criao de um Contedo
Convincente ............................ 119
Captulo 4 Narrativa:
criando a Histria .................................................................... 121
Perguntaschave do Captulo

. ...............................................

121

Tradies Narrativas ................................................................................................................


Gerao de Ideias .....................................................................................................................
Estrutura Narrativa Tradicional . ............................................................................................
Roteiro Cinematogrfico em Trs Atos . ............................................................................
Monomito e Jornada do Heri ..........................................................................................
Elementos da Histria .............................................................................................................
Premissa (Conceito Geral) .................................................................................................
Histria Anterior . ...............................................................................................................
Sinopse . ...............................................................................................................................
Tema . ...................................................................................................................................
Cenrio ................................................................................................................................
Enredo ......................................................................................................................................
Equilibrando o Conflito .....................................................................................................
Mudana de Foco ................................................................................................................
Prenncio de Eventos .........................................................................................................
Suspenso da Descrena .....................................................................................................
Realismo ..............................................................................................................................
Elementos Narrativos nos Games ......................................................................................
Interatividade ......................................................................................................................
No Linearidade . ................................................................................................................
Controle pelo Jogador ........................................................................................................
Colaborao ........................................................................................................................
Imerso ................................................................................................................................
Roteirizao e Documentao de Games ...............................................................................
Modo de Jogar: o Elemento Narrativo Real? . ........................................................................
Reviso do Captulo . ...............................................................................................................

122
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151

Captulo 5 Personagens:
Criando a Identidade ............................................................... 153
Perguntaschave do Captulo ................................... 153

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sumrio

IX

Personagens do Game ............................................................................................................. 154


Personagens e Avatares de Jogador .................................................................................... 154
Personagens No Jogadores . .............................................................................................. 156
Tipos de Personagem .......................................................................................................... 156
Arqutipos de Personagens Clssicos ..................................................................................... 157
Heri .................................................................................................................................... 157
Sombra . ............................................................................................................................... 158
Mentor ................................................................................................................................. 158
Aliados ................................................................................................................................. 159
Guardio .............................................................................................................................. 159
Trapaceiro ............................................................................................................................ 159
Mensageiro .......................................................................................................................... 160
Protagonista . ....................................................................................................................... 160
Antagonista . ........................................................................................................................ 161
Coprotagonistas .................................................................................................................. 163
Coadjuvantes ....................................................................................................................... 163
Elementos do Desenvolvimento do Personagem . ................................................................. 164
Tringulo de Personagens ................................................................................................... 164
Arco do Personagem ........................................................................................................... 164
Ponto de Vista .......................................................................................................................... 166
Primeira Pessoa ................................................................................................................... 166
Terceira Pessoa . ................................................................................................................... 167
Desenvolvimento Visual do Personagem ............................................................................... 169
Tcnicas ............................................................................................................................... 171
Estilo .................................................................................................................................... 174
Desenvolvimento Verbal do Personagem ............................................................................... 174
Narrao .............................................................................................................................. 174
Monlogo ............................................................................................................................ 175
Dilogo ................................................................................................................................ 175
Movimento . ............................................................................................................................. 179
Assinatura ............................................................................................................................ 179
Ocioso .................................................................................................................................. 180
Ciclo de Caminhada ........................................................................................................... 180
Antecedentes, Histria e Evoluo . ........................................................................................ 180
Classe e Raa ....................................................................................................................... 181
Habilidade ........................................................................................................................... 181
Descrio do Personagem ....................................................................................................... 181
Reviso do Captulo . ............................................................................................................... 183

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Desenvolvimento de games

Captulo 6 Jogabilidade:
Criando a Experincia . ............................................................ 185
Perguntaschave do Captulo ................................... 185

Regras do Jogo .........................................................................................................................


Condies de Vitria ..........................................................................................................
Condies de Derrota .........................................................................................................
Modos de Interatividade .........................................................................................................
JogadorGame .....................................................................................................................
JogadorJogador ..................................................................................................................
JogadorDesenvolvedor ......................................................................................................
JogadorPlataforma . ...........................................................................................................
Teoria dos Jogos .......................................................................................................................
Soma Zero ...........................................................................................................................
Soma No Zero ...................................................................................................................
Tipos de Desafios .....................................................................................................................
Implcitos e Explcitos . .......................................................................................................
Informaes Perfeitas e Imperfeitas . .................................................................................
Conhecimentos Intrnsecos e Extrnsecos .........................................................................
Reconhecimento e Associao de Padres ........................................................................
Percepo Espacial ..............................................................................................................
Microgesto .........................................................................................................................
Tempo de Reao ................................................................................................................
Desafios e Metas do Game .................................................................................................
Equilbrio .................................................................................................................................
Equilbrio Esttico ..............................................................................................................
Equilbrio Dinmico ...........................................................................................................
Economias ...........................................................................................................................
Jogabilidade e Design de Nveis ..............................................................................................
Reviso do Captulo . ...............................................................................................................

186
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200
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202
202
206
207
209
210

Captulo 7 Nveis:
Criando o Mundo ...................................................................... 213
Perguntaschave do Captulo

. ...............................................

213

Design de Nveis ......................................................................................................................


Estrutura . .................................................................................................................................
Meta .....................................................................................................................................
Fluxo ....................................................................................................................................
Durao ...............................................................................................................................

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sumrio

XI

Disponibilidade ................................................................................................................... 216


Relaes ............................................................................................................................... 216
Progresso . .......................................................................................................................... 217
Tempo ....................................................................................................................................... 219
Autntico ............................................................................................................................. 219
Limitado .............................................................................................................................. 220
Varivel ................................................................................................................................ 220
Ajustado pelo Jogador ........................................................................................................ 221
Alterado ............................................................................................................................... 221
Espao . ..................................................................................................................................... 222
Perspectiva e Cmera .......................................................................................................... 222
Terreno e Materiais ............................................................................................................. 225
Radiosidade e Efeitos .......................................................................................................... 225
Escala ................................................................................................................................... 226
Limites ................................................................................................................................. 227
Realismo .............................................................................................................................. 228
Estilo ................................................................................................................................... 230
Reviso do Captulo . .............................................................................................................. 233

Captulo 8 Interface:
Criando a Conexo ................................................................... 235
Perguntaschave do Captulo

. ...............................................

235

Design Centrado no Jogador .................................................................................................


Caractersticas da Interface e do Game .................................................................................
Tipos de Interface ...................................................................................................................
Interfaces Manuais ..................................................................................................................
Fliperama . ..........................................................................................................................
Computador .......................................................................................................................
Console ...............................................................................................................................
Portteis ..............................................................................................................................
Interfaces Visuais ....................................................................................................................
Ativa ....................................................................................................................................
Passiva .................................................................................................................................
Recursos Especficos da Plataforma ..................................................................................
Componentes .....................................................................................................................
Usabilidade ..............................................................................................................................

236
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238
240
240
241
241
244
245
245
246
247
249
257

Acessibilidade ..................................................................................................................... 260


Opes de Salvamento do Game ........................................................................................... 264
Salvamento Rpido ............................................................................................................ 265

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XII

Desenvolvimento de games

Salvamento Automtico . ................................................................................................... 265


Salvamento em Slot ou Arquivo ........................................................................................ 266
O Debate Sobre Salvamento de Games ............................................................................ 266
Diretrizes para uma Interface Excelente................................................................................. 267
Reviso do Captulo . .............................................................................................................. 268

Captulo 9 udio:
Criando a Atmosfera ............................................................... 271
Perguntaschave do Captulo

. ...............................................

271

A Importncia do udio para Games ...................................................................................


Formatos de udio para Games .......................................................................................
Efeitos Sonoros .......................................................................................................................
Voz ...........................................................................................................................................
Msica .....................................................................................................................................
Msica em Loop . ...............................................................................................................
Compor para Games ou para Filmes . ..............................................................................
Msica Adaptativa . ............................................................................................................
Reviso do Captulo . ..............................................................................................................

272
273
277
282
284
289
289
293
298

Parte III: Equipe de Estratgia


Processo e Comunidade ............ 299
Captulo 10 Funes e Responsabilidades:
Desenvolvendo a Equipe ......................................................... 301
Perguntaschave do Captulo ................................... 301

Funes Empresariais .............................................................................................................


Funes Coletivas ...................................................................................................................
Produo . ...........................................................................................................................
Design .................................................................................................................................
Arte .....................................................................................................................................
Programao ......................................................................................................................
udio ..................................................................................................................................
Testes e Controle de Qualidade (CQ) ...............................................................................
Marketing ...........................................................................................................................
Ferramentas . ...........................................................................................................................
Design de Nveis . ...............................................................................................................
Programao do Mecanismo do Game ............................................................................

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sumrio

XIII

Arte ..................................................................................................................................... 335


udio .................................................................................................................................. 336
Reviso do Captulo . .............................................................................................................. 337

Captulo 11 Produo e Administrao:


Desenvolvendo o Processo .................................................... 339
. ............................................... 339
Fases de Desenvolvimento . .................................................................................................... 340
Conceito . ............................................................................................................................ 340
Prproduo . .................................................................................................................... 341
Prottipo . ........................................................................................................................... 342
Produo . ........................................................................................................................... 345
Alfa ...................................................................................................................................... 347
Beta ..................................................................................................................................... 348
Ouro . .................................................................................................................................. 349
Psproduo ..................................................................................................................... 352
Gesto ...................................................................................................................................... 353
Desenvolvimento Iterativo ................................................................................................ 354
Erros Comuns .................................................................................................................... 356
Recuperao de Erros ........................................................................................................ 357
Gesto Eficaz ...................................................................................................................... 358
Documentao do Game . ...................................................................................................... 363
Conceito . ............................................................................................................................ 366
Proposta do Game ............................................................................................................. 370
Documento de Design do Game . ..................................................................................... 374
Guia de Estilo da Arte ........................................................................................................ 377
Documento Tcnico de Design . ....................................................................................... 377
Plano do Projeto ................................................................................................................ 378
Plano de Testes ................................................................................................................... 378
Reviso do Captulo . .............................................................................................................. 379
Perguntaschave do Captulo

Captulo 12 Marketing e Manuteno:


Desenvolvendo a Comunidade . ............................................. 381
Perguntaschave do Captulo

. ...............................................

381

Marketing ................................................................................................................................ 382


Publicidade ......................................................................................................................... 388
Relaes Pblicas (RP) ...................................................................................................... 389

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XIV

Desenvolvimento de games

Vendas . ...............................................................................................................................
Promoo ...........................................................................................................................
Assistncia ao Cliente .............................................................................................................
Site Oficial ..........................................................................................................................
Tutoriais . ............................................................................................................................
Fruns de Jogadores ..........................................................................................................
Boletins Informativos ........................................................................................................
Localizao de Jogadores Compatveis .............................................................................
Prossumismo: O Jogador como Desenvolvedor ................................................................
Modificaes ......................................................................................................................
Contedo Produzido pelos Usurios ................................................................................
Sites de Fs . ........................................................................................................................
Reviso do Captulo . ..............................................................................................................

390
390
390
392
392
393
393
393
396
398
400
401
403

Concluso O Futuro:
Para Onde Estamos Indo? ...................................................... 404
Que Tipos de Games Sero Jogados no Futuro? . .................................................................
Quem Desenvolver os Games do Futuro? ...........................................................................
Como os Games Sero Desenvolvidos? .................................................................................
Como os Games Sero Jogados? ............................................................................................
Quem Jogar e Como Atingiremos Esse Pblico?.................................................................
O Futuro do Entretenimento? . ..............................................................................................

404
410
413
419
424
427

Recursos Adicionais ................................................................ 428


ndice Remissivo . ..................................................................... 435

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XV

Introduo
Desenvolvimento de Games:
uma nova era no entretenimento
e na educao
Quando lhe perguntaram o que mudaria se pudesse alterar apenas um aspecto do setor de games, Richard Lord British
Garriott respondeu: A educao. Gostaria que as escolas realmente se atualizassem e apoiassem nosso setor ensinando
mais aspectos do design interativo de games.

ste livro foi escrito para satisfazer um desejo que compartilhado por muitos profissionais
e educadores do setor de games: ajudar os estudantes a se prepararem melhor para
diferentes carreiras no setor de games, fornecendolhes informaes detalhadas sobre todos
os aspectos do setor e sobre o processo de desenvolvimento e design interativo de games.
As receitas do setor de games, que segundo alguns clculos ultrapassam 30 bilhes de dlares
anuais em todo o mundo, j superaram as receitas do cinema e dos concertos musicais nos Estados
Unidos, transformando os games no segmento de maior crescimento no mercado de entretenimento
e em um excelente campo profissional. Segundo um estudo de impacto do setor conduzido pela
Associao Internacional de Desenvolvedores de Games (IGDA) em vrios pases, as vendas de
games constituem um dos principais itens da pauta de exportaes e o setor de games emprega
mundialmente mais de cem mil pessoas.
Em resposta a esse rpido crescimento, centenas de colgios e universidades dos Estados
Unidos introduziram programas de certificao em desenvolvimento de games, o que estimulou
substancialmente a demanda por livros didticos que apoiassem esses programas. Escrevi este
livro para atender necessidade de um texto introdutrio abrangente sobre desenvolvimento de
games para os mercados educacional e empresarial. A primeira edio norteamericana tambm
lanou a srie com o mesmo nome, cujo objetivo fornecer aos educadores uma sequncia lgica
de temas que podem ser ensinados em um currculo voltado para o desenvolvimento de games. A
segunda edio contm novas informaes sobre sistemas de console de ltima gerao, games
multijogador online, games srios e ferramentas de desenvolvimento, bem como ilustraes
atualizadas e novos perfis de profissionais do setor.
medida que mais escolas continuem a criar programas voltados para games, este livro ir se
tornar ainda mais essencial para a educao e as carreiras no setor de games. Esta obra no est
limitada ao mercado da educao e tambm apropriada para o mercado empresarial e para todos
aqueles que tenham um interesse geral no setor de games.
Jeannie Novak
Santa Monica, Califrnia

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XVI

Desenvolvimento de games

Sobre Desenvolvimento de Games


Este livro introdutrio fornece uma viso geral do processo de desenvolvimento de games,
abordando, entre outros temas, os antecedentes histricos, as estratgias de criao de
contedo, as tcnicas de produo e as perspectivas futuras.
Este livro exibe as seguintes caractersticas nicas:
n Perguntaschave claramente formuladas no incio de cada captulo.
n Cobertura abrangente de vrios temas, como planejamento, produo,

desenvolvimento de prottipos, testes de jogabilidade, marketing e gesto de


comunidades de jogadores.
Perguntas estimulantes de reviso e estudo no final de cada captulo, adequadas
tanto para estudantes como para profissionais, com o objetivo de promover o
raciocnio crtico e desenvolver as habilidades de soluo de problemas.
Uma infinidade de estudos de casos, citaes de profissionais proeminentes e
perfis de desenvolvedores de games, com dicas concisas e exerccios de soluo
de problemas para ajudar o leitor a se concentrar em questes relacionadas
especificamente ao desenvolvimento de games.
Discusses que no se limitam aos tpicos gerais do desenvolvimento de games,
abordando tambm reas emergentes como o desenvolvimento de games para
uso online e para dispositivos mveis, bem como de aplicativos sem fins de
entretenimento para os setores de educao, empresas e governo.
Grande quantidade de imagens coloridas para ajudar a ilustrar os conceitos e
tcnicas discutidos no livro.

Vrios temas gerais relacionados ao assunto principal deste livro so discutidos em diferentes
sees, como:
n Diferenas entre os games e outros meios de entretenimento (como o cinema).
n Usabilidade e controle pelo jogador como os aspectos principais do desenvolvimento
n
n
n
n

de games.
O modo de jogar como uma nova forma de narrativa.
A expanso demogrfica do mercado e do contedo dos games.
O desaparecimento do estigma que associa os games ao entretenimento violento.
As caractersticas nicas das equipes de desenvolvimento de games.

A Quem Este Livro se Destina?


Este livro no est limitado ao mercado educacional. Se voc o encontrou em uma livraria
e o escolheu por curiosidade, ele tambm foi escrito para voc! O pblicoalvo deste livro
inclui estudantes, profissionais do setor e o mercado geral de consumidores interessados no

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Desenvolvimento de games:

introduo

uma nova era no entretenimento e na educao

XVII

assunto. Com estilo informal e acessvel, abrangendo simultaneamente a teoria e a prtica, ele
adequado tanto para estudantes como para profissionais.
Os estudantes que podem se beneficiar da leitura deste livro incluem:
n alunos de cursos universitrios voltados para desenvolvimento de games, design

interativo, estudos de entretenimento, comunicaes e tecnologias emergentes.


n estudantes de arte, design e programao que frequentam cursos introdutrios ao
desenvolvimento de games.
n estudantes de graduao que esto cursando disciplinas genricas sobre
desenvolvimento de games.
n alunos dos primeiros perodos de cursos universitrios voltados para o
desenvolvimento de games.
O pblico de profissionais a quem este livro pode ser til inclui:
n designers grficos, animadores e desenvolvedores para Web que tenham interesse

em atuar na rea artstica do desenvolvimento de games.


n programadores e desenvolvedores para Web que tenham interesse em programar
games.
n compositores de msica, designers de som e dubladores que tenham interesse em
trabalhar no setor.
n profissionais de outros setores de entretenimento como cinema, televiso e msica
que estejam interessados em usar suas qualificaes no setor de desenvolvimento
de games. Esses profissionais podem incluir redatores, produtores, ilustradores e
designers.

Como o Livro Est Organizado?


Este livro consiste em trs partes, voltadas, especificamente, para a histria do setor de games,
a criao de contedo e os ciclos de produo e comercializao.
Parte I Preparao: Construindo os Alicerces Descreve o contexto histrico e
estrutural do desenvolvimento de games. Esta seo contm os seguintes captulos:
n Captulo 1 Elementos Histricos: Como Chegamos At Aqui? histria do

desenvolvimento de jogos eletrnicos, da era dos fliperamas at os games multijogador


online atuais
n Captulo 2 Elementos do Jogador: Quem Joga e Por Qu? explora a motivao
dos jogadores e suas caractersticas geogrficas, demogrficas e psicogrficas
n Captulo 3 Elementos do Game: Quais So as Possibilidades? examina os
objetivos, plataformas e gneros de games

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XVIII

Desenvolvimento de games

Parte II Enredos: A Criao de um Contedo Convincente Discute como os


desenvolvedores de games criam contedos envolventes. Esta seo contm os seguintes
captulos:
n Captulo 4 Narrativa: Criando a Histria enfoca a estrutura narrativa, a histria
n
n
n
n
n

anterior, a sinopse, a ambientao, a narrativa no linear e a narrativa colaborativa


Captulo 5 Personagens: Criando a Identidade explora o desenvolvimento visual e
verbal do personagem, o ponto de vista e os arqutipos
Captulo 6 Jogabilidade: Criando a Experincia introduz a teoria dos games, os
desafios, as estratgias, os modos de interatividade, o equilbrio e as economias
Captulo 7 Nveis: Criando o Mundo aborda a estrutura, o design do ambiente, a
perspectiva, o estilo e as caractersticas temporais e espaciais
Captulo 8 Interface: Criando a Conexo discute o controle pelo jogador, o design
de interfaces manuais e visuais e a usabilidade
Captulo 9 udio: Criando a Atmosfera explora a msica, o design de som e a
produo de dilogos

Parte III: Equipe de Estratgia Processo e Comunidade Enfoca a gesto de projetos e


os ciclos de desenvolvimento e comercializao. Esta seo contm os seguintes captulos:
n Captulo 10 Funes e Responsabilidades: Desenvolvendo a Equipe salienta as

funes e responsabilidades das empresas e dos membros da equipe de desenvolvimento,


juntamente com as ferramentas associadas
n Captulo 11 Produo e Administrao: Desenvolvendo o Processo descreve as
fases do ciclo de desenvolvimento de um game (planejamento, produo, montagem do
prottipo e testes de jogabilidade), bem como a gesto do projeto e a documentao
do game
n Captulo 12 Marketing e Manuteno: Desenvolvendo a Comunidade enfoca o
marketing, a publicidade, as relaes pblicas, as vendas e a promoo, alm do papel das
comunidades de jogadores (inclusive contedos produzidos pelos usurios, modificaes
e sites de fs)

Este livro termina com O Futuro: Para Onde Estamos indo?, que apresenta diferentes
opinies e previses dos especialistas citados no texto sobre o futuro do setor de games,
seguidas de uma seo de Recursos Adicionais, contendo uma lista de fontes de notcias,
guias, listas, eventos, artigos e livros relacionados aos temas de desenvolvimento de games
discutidos no texto.

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Desenvolvimento de games:

introduo

uma nova era no entretenimento e na educao

XIX

como Usar Este Texto


as sees a seguir descrevem os elementos encontrados no texto deste livro e como devem ser
usados.

Elementos
Histricos:
Como chegamos at aqui?
Perguntas-chave do Captulo
n Quais so o marcos mais significativos na histria do
desenvolvimento dos games eletrnicos?
n Quem foram os pioneiros no desenvolvimento de games e como
contriburam para o setor?
n Como o setor de games evoluiu dos dispositivos eletromecnicos1
acionados por moedas e dos computadores mainframe na dcada
de 1960 para os segmentos atuais de games para consoles e
computadores pessoais, games on-line e games para dispositivos
mveis?
n Que fatores contriburam para o declnio dos videogames no incio da
dcada de 1980?
n Por que certas empresas e games mostraram-se bem-sucedidos
durante a histria do desenvolvimento dos jogos, enquanto outros
fracassaram totalmente?

perguntaschave do
captulo
as perguntas-chave do captulo so objetivos de
aprendizagem expostos na forma de perguntas
gerais no incio de cada captulo. a leitura do
material do captulo deve permitir que os leitores
respondam a essas perguntas.

Se voc pretende se envolver com desenvolvimento de games, importante conhecer


a evoluo do setor. Tudo comeou com as mquinas de fliperama equipadas com
monitor de vdeo? J havia vida antes de Pong? O setor sempre foi prspero? Enquanto
l este captulo, pense no primeiro game eletrnico que voc jogou. Voc o jogou em
um computador pessoal? Ou em um console de games domstico? Em uma casa de
fliperama? Em um bar? O que lhe agradou no game? Ao terminar este captulo, voc
provavelmente se surpreender com os eventos estranhos e incomuns ocorridos
durante o desenvolvimento de um setor que ainda est engatinhando.

Elementos Histricos:

como chegamos at aqui?

captulo 1

As mais populares eram as mquinas de pinball (N. do RT).

::::: Nem Todos So Videogames!


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barras laterais

Elementos do jogador:

quem jogar e por qu?

captulo 2

E
S
T
J

Muitas empresas e desenvolvedores contribuiram significativamente para a criao de


sistemas de games e do seu contedo. Talvez voc reconhea vrias empresas que se formaram
nessa poca e at tenha jogado alguns dos games desenvolvidos por elas. Que empresas
fizeram uma diferena na evoluo desse setor? Quem foram os primeiros projetistas,
artistas, programadores e produtores responsveis pelo aprimoramento de jogos atraentes que
continuam a inspirar os desenvolvedores hoje em dia?
Algumas empresas estavam prontas para entrar em atividade to logo o setor de games
eletrnicos surgiu. Parte delas continuam a manter presena significativa no mercado. Voc
provavelmente se surpreender ao saber como elas comearam e como continuaram a
se desenvolver. Em princpio, algumas no tinham qualquer conexo com games, ou com
entretenimento. Outras tentaram, sem sucesso, dominar todos os segmentos do setor de jogos.
Muitas surgiram e desapareceram, e algumas poucas ainda continuam funcionando a pleno
vapor. Algumas saram de cena por algum tempo e voltaram com fora redobrada durante a
segunda poca de ouro do setor. Ao examinar o fenmeno dos videogames, enfocaremos
algumas dessas empresas e os games mais populares que desenvolveram.

O Fenmeno das Casas de Fliperama

55

Extrovertido (E) versus


Introvertido (I): A
Fonte de
energia direcionada
outros
eu
energia
predominantemente para
Extrovertido
Introvertido
fora ou para dentro.
Fonte de
dados
ideias
Sensvel (S) versus Intuitivo
informaes
Sensvel
Intuitivo
(N): A percepo orientada
Mtodo de
objetivo
subjetivo
predominantemente para o
soluo de
presente ou para o futuro.
problemas
Racional
Emocional
Racional (T) versus
Abordagem
organizada
flexvel
Emocional (F): A formao
do mundo
exterior
Crtico
Perceptivo
de julgamentos mais
objetiva ou subjetiva.
Crtico (J) versus Perceptivo As preferncias em cada escala do instrumento MBTI so combinadas para formar
(P): A abordagem do mundo as quatro letras do tipo psicolgico, por exemplo, ISFJ, ENTP. (Fonte: Myers & Briggs
Foundation, Inc.)
mais estruturada ou
espontnea.

Getty Im ages

Em qual das cenas acima as crianas no esto jogando videogame? O termo videogame
surgiu com o fliperama e passou para os console de games domsticos. Em PCs, os game so
conhecidos para games computador e no videogames. O termo game eletrnico pode ser
usado em ambos os casos.

as barras laterais oferecem informaes mais


detalhadas dos autores sobre tpicos especficos,
acompanhadas de imagens ilustrativas.

Getty Im ages

O primeiro contato do pblico com os games eletrnicos no se deu com os consoles de jogos
domsticos ou com os computadores pessoais, mas nas casas de games ou de eletrnicos ou
de fliperama. Antes do advento dos videogames, os games mais populares nesses locais de
entretenimento eram as mquinas de pinball eletromecnicas. As casas de fliperama geralmente
estavam localizadas em pequenos parques de diverses, atraindo crianas e adolescentes, que

I
N
F
P

Vinculando os Jogadores Experincia

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dicas

os primeiros anos do setor de games para computador, os desenvolvedores no davam muita ateno
a quem eram seus clientes. Os conceitos dos games, em regra, eram baseados nas preferncias

as dicas contm conselhos e orientaes de


profissionais do setor e educadores, bem como
tcnicas prticas e truques do ofcio.

e opinies pessoais dos desenvolvedores. Mais recentemente, algumas empresas de games passaram
a usar pesquisas demogrficas para determinar seus pblicos-alvo. Em geral, as tentativas feitas pelo
setor de games para elaborar um perfil de seus possveis consumidores so limitadas a poucos aspectos
demogrficos: idade, gnero e preferncia (jogador dedicado versus casual). A utilidade desses parmetros limitada, porque eles no nos dizem diretamente qual a melhor maneira de entreter esses jogadores.
Quanto mais diretamente uma informao demogrfica puder ser vinculada forma como o jogo jogado,
mais fcil ser sua aplicao ao design. O estudo das personalidades e motivaes dos jogadores um
passo adiante rumo questo real: o que torna um game divertido para um determinado tipo de pessoa?
Kevin Saunders (Produtor e Designer Chefe da Obsidian Entertainment)

O setor de games est comeando a prestar ateno aos aspectos psicogrficos, como o MBTI.
A International Hobo uma empresa fundada pelo escritor e desenvolvedor de games Ernest
Adams realiza atualmente um estudo prospectivo de aplicao do teste de personalidade de
Myers-Briggs populao de jogadores.
Os padres de comportamento tambm podem ser encarados como parte dos aspectos
psicogrficos. Com o aumento do tempo gasto com games, os norte -americanos esto
claramente investindo menos tempo em outras atividades. Segundo a Associao de
Software de Entretenimento (ESA), 52% dos jogadores que passam mais tempo jogando
declaram que reduziram o tempo gasto assistindo TV. Alm disso, 47% dos jogadores

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