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DE GAMES
Traduo da 2a edio
norteamericana
Jeannie Novak
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SUMRIO
Introduo.. ....................................................................................... xV
Sobre Desenvolvimento de Games ..............................................................................................XVI
A Quem Este Livro se Destina? ..................................................................................................XVI
Como o Livro Est Organizado? . ............................................................................................ XVII
Como Usar Este Texto ................................................................................................................XIX
Sobre a Autora ...........................................................................................................................XXII
Agradecimentos ....................................................................................................................... XXIII
Perguntas e Feedback . ............................................................................................................XXVII
Dedicatria . .......................................................................................................................... XXVIII
Parte I: Preparao
construindo os alicerces................... 1
Captulo 1 Elementos Histricos:
Como Chegamos At Aqui? ........................................................... 3
Perguntaschave do Captulo ........................................................... 3
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VI
Desenvolvimento de games
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sumrio
VII
Aplicaes . ................................................................................................................................. 74
Entretenimento ..................................................................................................................... 74
Construo de Comunidades . ............................................................................................. 74
Educao . .............................................................................................................................. 75
Recrutamento e Treinamento . ............................................................................................. 79
Marketing e Publicidade ....................................................................................................... 81
Plataforma .................................................................................................................................. 82
Fliperama . ............................................................................................................................. 82
Console .................................................................................................................................. 83
Computador .......................................................................................................................... 84
Online . ................................................................................................................................. 85
Portteis ................................................................................................................................. 88
Jogos de Mesa ........................................................................................................................ 89
Intervalo de Tempo . .................................................................................................................. 89
Baseado em Turnos ............................................................................................................... 89
Em Tempo Real ..................................................................................................................... 90
De Tempo Limitado .............................................................................................................. 90
Modo de Jogador (Player Mode) . ............................................................................................. 90
Monojogador . ....................................................................................................................... 91
Dois Jogadores........................................................................................................................ 91
Multijogador Local ............................................................................................................... 92
Multijogador em Rede Local ................................................................................................ 93
Multijogador Online ........................................................................................................... 94
Gneros . ..................................................................................................................................... 96
Ao ....................................................................................................................................... 96
Aventura .............................................................................................................................. 100
AoAventura . ................................................................................................................... 101
Cassino . ............................................................................................................................... 102
QuebraCabea ................................................................................................................... 102
Games de Representao de Papis (RPG) . ...................................................................... 103
Simulaes ........................................................................................................................... 106
Estratgia ............................................................................................................................. 109
Games Online Multijogador Massivos ............................................................................. 111
Mercado . .................................................................................................................................. 114
Gerao ................................................................................................................................ 115
Classificao Etria............................................................................................................... 115
Desenvolvimento do Conceito e Documentao .................................................................. 116
Reviso do Captulo . ............................................................................................................... 117
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VIII
Desenvolvimento de games
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Captulo 5 Personagens:
Criando a Identidade ............................................................... 153
Perguntaschave do Captulo ................................... 153
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sumrio
IX
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Desenvolvimento de games
Captulo 6 Jogabilidade:
Criando a Experincia . ............................................................ 185
Perguntaschave do Captulo ................................... 185
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Captulo 7 Nveis:
Criando o Mundo ...................................................................... 213
Perguntaschave do Captulo
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XI
Captulo 8 Interface:
Criando a Conexo ................................................................... 235
Perguntaschave do Captulo
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XII
Desenvolvimento de games
Captulo 9 udio:
Criando a Atmosfera ............................................................... 271
Perguntaschave do Captulo
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XIII
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XIV
Desenvolvimento de games
Vendas . ...............................................................................................................................
Promoo ...........................................................................................................................
Assistncia ao Cliente .............................................................................................................
Site Oficial ..........................................................................................................................
Tutoriais . ............................................................................................................................
Fruns de Jogadores ..........................................................................................................
Boletins Informativos ........................................................................................................
Localizao de Jogadores Compatveis .............................................................................
Prossumismo: O Jogador como Desenvolvedor ................................................................
Modificaes ......................................................................................................................
Contedo Produzido pelos Usurios ................................................................................
Sites de Fs . ........................................................................................................................
Reviso do Captulo . ..............................................................................................................
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Concluso O Futuro:
Para Onde Estamos Indo? ...................................................... 404
Que Tipos de Games Sero Jogados no Futuro? . .................................................................
Quem Desenvolver os Games do Futuro? ...........................................................................
Como os Games Sero Desenvolvidos? .................................................................................
Como os Games Sero Jogados? ............................................................................................
Quem Jogar e Como Atingiremos Esse Pblico?.................................................................
O Futuro do Entretenimento? . ..............................................................................................
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XV
Introduo
Desenvolvimento de Games:
uma nova era no entretenimento
e na educao
Quando lhe perguntaram o que mudaria se pudesse alterar apenas um aspecto do setor de games, Richard Lord British
Garriott respondeu: A educao. Gostaria que as escolas realmente se atualizassem e apoiassem nosso setor ensinando
mais aspectos do design interativo de games.
ste livro foi escrito para satisfazer um desejo que compartilhado por muitos profissionais
e educadores do setor de games: ajudar os estudantes a se prepararem melhor para
diferentes carreiras no setor de games, fornecendolhes informaes detalhadas sobre todos
os aspectos do setor e sobre o processo de desenvolvimento e design interativo de games.
As receitas do setor de games, que segundo alguns clculos ultrapassam 30 bilhes de dlares
anuais em todo o mundo, j superaram as receitas do cinema e dos concertos musicais nos Estados
Unidos, transformando os games no segmento de maior crescimento no mercado de entretenimento
e em um excelente campo profissional. Segundo um estudo de impacto do setor conduzido pela
Associao Internacional de Desenvolvedores de Games (IGDA) em vrios pases, as vendas de
games constituem um dos principais itens da pauta de exportaes e o setor de games emprega
mundialmente mais de cem mil pessoas.
Em resposta a esse rpido crescimento, centenas de colgios e universidades dos Estados
Unidos introduziram programas de certificao em desenvolvimento de games, o que estimulou
substancialmente a demanda por livros didticos que apoiassem esses programas. Escrevi este
livro para atender necessidade de um texto introdutrio abrangente sobre desenvolvimento de
games para os mercados educacional e empresarial. A primeira edio norteamericana tambm
lanou a srie com o mesmo nome, cujo objetivo fornecer aos educadores uma sequncia lgica
de temas que podem ser ensinados em um currculo voltado para o desenvolvimento de games. A
segunda edio contm novas informaes sobre sistemas de console de ltima gerao, games
multijogador online, games srios e ferramentas de desenvolvimento, bem como ilustraes
atualizadas e novos perfis de profissionais do setor.
medida que mais escolas continuem a criar programas voltados para games, este livro ir se
tornar ainda mais essencial para a educao e as carreiras no setor de games. Esta obra no est
limitada ao mercado da educao e tambm apropriada para o mercado empresarial e para todos
aqueles que tenham um interesse geral no setor de games.
Jeannie Novak
Santa Monica, Califrnia
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XVI
Desenvolvimento de games
Vrios temas gerais relacionados ao assunto principal deste livro so discutidos em diferentes
sees, como:
n Diferenas entre os games e outros meios de entretenimento (como o cinema).
n Usabilidade e controle pelo jogador como os aspectos principais do desenvolvimento
n
n
n
n
de games.
O modo de jogar como uma nova forma de narrativa.
A expanso demogrfica do mercado e do contedo dos games.
O desaparecimento do estigma que associa os games ao entretenimento violento.
As caractersticas nicas das equipes de desenvolvimento de games.
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Desenvolvimento de games:
introduo
XVII
assunto. Com estilo informal e acessvel, abrangendo simultaneamente a teoria e a prtica, ele
adequado tanto para estudantes como para profissionais.
Os estudantes que podem se beneficiar da leitura deste livro incluem:
n alunos de cursos universitrios voltados para desenvolvimento de games, design
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XVIII
Desenvolvimento de games
Este livro termina com O Futuro: Para Onde Estamos indo?, que apresenta diferentes
opinies e previses dos especialistas citados no texto sobre o futuro do setor de games,
seguidas de uma seo de Recursos Adicionais, contendo uma lista de fontes de notcias,
guias, listas, eventos, artigos e livros relacionados aos temas de desenvolvimento de games
discutidos no texto.
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Desenvolvimento de games:
introduo
XIX
Elementos
Histricos:
Como chegamos at aqui?
Perguntas-chave do Captulo
n Quais so o marcos mais significativos na histria do
desenvolvimento dos games eletrnicos?
n Quem foram os pioneiros no desenvolvimento de games e como
contriburam para o setor?
n Como o setor de games evoluiu dos dispositivos eletromecnicos1
acionados por moedas e dos computadores mainframe na dcada
de 1960 para os segmentos atuais de games para consoles e
computadores pessoais, games on-line e games para dispositivos
mveis?
n Que fatores contriburam para o declnio dos videogames no incio da
dcada de 1980?
n Por que certas empresas e games mostraram-se bem-sucedidos
durante a histria do desenvolvimento dos jogos, enquanto outros
fracassaram totalmente?
perguntaschave do
captulo
as perguntas-chave do captulo so objetivos de
aprendizagem expostos na forma de perguntas
gerais no incio de cada captulo. a leitura do
material do captulo deve permitir que os leitores
respondam a essas perguntas.
Elementos Histricos:
captulo 1
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barras laterais
Elementos do jogador:
captulo 2
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Em qual das cenas acima as crianas no esto jogando videogame? O termo videogame
surgiu com o fliperama e passou para os console de games domsticos. Em PCs, os game so
conhecidos para games computador e no videogames. O termo game eletrnico pode ser
usado em ambos os casos.
Getty Im ages
O primeiro contato do pblico com os games eletrnicos no se deu com os consoles de jogos
domsticos ou com os computadores pessoais, mas nas casas de games ou de eletrnicos ou
de fliperama. Antes do advento dos videogames, os games mais populares nesses locais de
entretenimento eram as mquinas de pinball eletromecnicas. As casas de fliperama geralmente
estavam localizadas em pequenos parques de diverses, atraindo crianas e adolescentes, que
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dicas
os primeiros anos do setor de games para computador, os desenvolvedores no davam muita ateno
a quem eram seus clientes. Os conceitos dos games, em regra, eram baseados nas preferncias
e opinies pessoais dos desenvolvedores. Mais recentemente, algumas empresas de games passaram
a usar pesquisas demogrficas para determinar seus pblicos-alvo. Em geral, as tentativas feitas pelo
setor de games para elaborar um perfil de seus possveis consumidores so limitadas a poucos aspectos
demogrficos: idade, gnero e preferncia (jogador dedicado versus casual). A utilidade desses parmetros limitada, porque eles no nos dizem diretamente qual a melhor maneira de entreter esses jogadores.
Quanto mais diretamente uma informao demogrfica puder ser vinculada forma como o jogo jogado,
mais fcil ser sua aplicao ao design. O estudo das personalidades e motivaes dos jogadores um
passo adiante rumo questo real: o que torna um game divertido para um determinado tipo de pessoa?
Kevin Saunders (Produtor e Designer Chefe da Obsidian Entertainment)
O setor de games est comeando a prestar ateno aos aspectos psicogrficos, como o MBTI.
A International Hobo uma empresa fundada pelo escritor e desenvolvedor de games Ernest
Adams realiza atualmente um estudo prospectivo de aplicao do teste de personalidade de
Myers-Briggs populao de jogadores.
Os padres de comportamento tambm podem ser encarados como parte dos aspectos
psicogrficos. Com o aumento do tempo gasto com games, os norte -americanos esto
claramente investindo menos tempo em outras atividades. Segundo a Associao de
Software de Entretenimento (ESA), 52% dos jogadores que passam mais tempo jogando
declaram que reduziram o tempo gasto assistindo TV. Alm disso, 47% dos jogadores
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