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PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS PPGAV

REA DE CONCENTRAO: POTICAS VISUAIS LINHA DE PESQUISA: MULTIMEIOS

SIGNOS DINMICOS: NARRATIVAS AUDIOVISUAIS NOLINEARES COMO GERADORES DE SENSAES

IGOR MAXIMILIANO DE JESUS

PROJETO DE PESQUISA DE MESTRADO

RESUMO

SIGNOS DINMICOS: NARRATIVAS AUDIOVISUAIS NO-LINEARES COMO GERADORES DE SENSAES

Partindo-se da idia de que no contato ntimo entre audiovisual e espectador existe a experincia de inmeras sensaes, levanta-se a hiptese de que a linguagem elemento chave na gerao dessas. Prope-se, ento, uma anlise de narrativas audiovisuais nolineares a partir dos filmes Corra, Lola, Corra e Mscara da Iluso como forma de testar essa hiptese e identificar como os diversos signos se configuram nesse projeto.

Palavras-chave: Audiovisual. Sensaes. Narrativas no-lineares. Semitica.

1. INTRODUO

Trabalhar com audiovisual na contemporaneidade significa interagir mais e mais com diversas plataformas digitais, dados os incontveis recursos e artifcios disponveis para a criao de contedos. Somado a isso, especialmente quando estamos a lidar com narrativas audiovisuais nolineares, no s as ferramentas utilizadas na execuo de produes, mas tambm as poticas e as linguagens das quais fazemos uso para sua concepo tambm esto em plena harmonia com princpios e paradigmas contemporneos, assim como o caso da hibridizao de linguagens, que no caso do audiovisual, mostra-se por sua faceta mais elementar na fuso entre visual e sonoro. De tal forma, assim como experimentaes em realidade virtual e produes emergentes em rede, as narrativas audiovisuais no-lineares contemporneas tambm partilharo de noes como virtualidades, conexes rizomticas, manipulaes de signos dinmicos e mutantes, entre outros. Ainda vlido lembrar que a partir do momento em que investigamos essa linguagem e as sensaes potenciais dela advindas introduzimos nesse jogo uma outra mdia: o corpo. Para melhor entendermos essa idia devemos recorrer teoria do Corpomdia cunhada por Greiner e Katz, para as quais a existncia do corpo pressupe uma permanente troca de informaes entre esse e o ambiente e vice-versa, porm num processo no qual todos os envolvidos acabam por transformarem-se por meio de tal relao, sendo importante enfatizar que
o corpo no um meio por onde a informao simplesmente passa, pois toda informao que chega entra em negociao com as que l esto. O corpo o resultado desses cruzamentos, e no um lugar onde as informaes so apenas abrigadas. com esta noo de mdia de si mesmo que o corpomdia lida, e no com a idia de mdia pensada como veculo de transmisso. (...) A informao se transmite em processo de contaminao.(GREINER; KATZ, 2005).

4 Assim, ao transitarmos em meio s referidas narrativas no-lineares audiovisuais e as sensaes por elas geradas, notamos a emergncia de uma inusitada interao de carter hbrido entre diferentes meios.

2. OBJETO

Um dos primeiros elementos com o qual nos deparamos quando estamos a tratar de Arte, no sentido mais geral do termo, a imagem. Tenha ela a natureza que for (visual, sonora, ttil, olfativa, etc.) ser sempre a partir dela que toda e qualquer manifestao artstica ser expressa. Para Flusser (2002), a imagem visual nada mais do que a tentativa de abstrao de duas das quatro dimenses do espao-tempo no intuito de representar algo em uma determinada superfcie, tendo como ponto de partida o uso da imaginao. Ao lidarmos com imagens imergimos em um tempo diferente daquele ao qual estamos habituados. Esse tempo
que circula e estabelece relaes significativas muito especfico: o tempo de magia. Tempo diferente do linear, o qual estabelece relaes causais entre eventos. (...) No tempo de magia, um elemento explica o outro, e este explica o primeiro. O significado das imagens o contexto mgico das relaes reversveis. (FLUSSER, 2002, p.8).

Para o filsofo, a histria da humanidade foi pautada na existncia das imagens e pode, ainda, ser classificada a partir delas. Nessa medida, temos a pr-histria momento em que reinavam as imagens tradicionais, tais como a as primitivas inscries nas paredes de cavernas , a histria quando se inaugura a escrita linear, que pode ser entendida como o rasgamento e alinhamento ordenado das imagens e, finalmente, a ps-histria, momento em que a humanidade volta seus olhares imagem, porm de forma atualizada, incorporando a sua natureza a linearidade conceitual da escrita. So criadas, ento, o que Flusser (2002) denomina imagens tcnicas, essas, por sua vez, produzidas por meio de aparelhos.
O que vemos ao contemplar as imagens tcnicas no o mundo, mas determinados conceitos relativos ao mundo, a despeito da automaticidade da impresso do mundo sobre a superfcie da imagem (FLUSSER, 2002, p. 14).

Dessa maneira, dada a grande difuso tecnolgica que nos rodeia, o que observamos na contemporaneidade (ou ps-histria) nas artes um predomnio de imagens tcnicas em detrimento das imagens tradicionais e exatamente em meio quelas que esto situadas as

6 produes audiovisuais. Sobre essas, em especial o cinema, tal seu poder de seduo sobre o espectador que Guattari afirma: No cinema, o corpo se encontra radicalmente absorvido pelo espao flmico, no seio de uma relao quase hipntica (GUATTARI, 1992, p. 153). Como conseqncia desse contato ntimo, passar o sujeito observador pela experincia de inmeras sensaes, as quais extrapolam o mbito visual e sonoro, assim como podemos comprovar pelo arrepio que s vezes sentimos ao assistir a uma cena capaz de emocionar-nos. No, entanto, importante reforar que o espectador somente ter essa experincia e que a sensao algo que est alm dele.
As sensaes, perceptos e afectos, so seres que valem por si mesmos e excedem qualquer vivido. Existem na ausncia do homem (...). A obra de arte um ser de sensao, e nada mais: ela existe em si. (DELEUZE; GUATTARI, 1992, p. 213).

A partir de tais idias, levanta-se a hiptese de que, no caso do audiovisual, o design das sensaes situa-se justamente no uso da linguagem, isto , de seu projeto e da articulao dos diversos signos utilizados em sua criao. Prope-se, ento, uma anlise da linguagem utilizada por narrativas no-lineares audiovisuais a partir dos filmes Corra, Lola, Corra e Mscara da Iluso, em uma investigao acerca da natureza dessa linguagem, bem como de seus signos e a maneira pela qual so manipulados e organizados, buscando checar a validade da proposio de que so esses os responsveis pela criao de sensaes, levando em considerao que
a ao do signo, que a ao de ser interpretado, apresenta com perfeio o movimento autogerativo, pois ser interpretado gerar um outro signo que gerar outro, e assim infinitamente, num movimento similar ao das coisas vivas. (SANTAELLA, 1995, p. 11).

A escolha de produes que caminham pelas vias das narrativas no-lineares d-se pelo fato de que alm de fazerem uso de plataformas digitais para tornarem-se realidade (aspecto marcante principalmente em Mscara da Iluso em que a construo de quase todos os cenrios e at mesmo de grande parte das personagens so frutos de animaes

7 computadorizadas), tambm tm sua essncia em permanente sintonia com princpios e paradigmas do Zeitgeist (esprito de poca) contemporneo, tais como a cibercultura, organizaes caticas, conexes rizomticas, virtualidades, entre outros. Ainda vale lembrar as relaes mantidas entre produes de carter no-linear e a natureza catica dos desejos e do inconsciente humano. Assim sendo, o estudo proposto mostra-se pertinente na medida em que busca um mapeamento da linguagem audiovisual contempornea no-linear e suas relaes com as sensaes experienciadas pelo espectador, aqui tambm entendido como mais uma mdia envolvida no processo, assim como aponta a teoria do Corpomdia desenvolvida por Greiner e Katz (2005). A partir disso, delineia-se, por conseqncia, um panorama geral dos rumos que podem tomar as artes audiovisuais (principalmente o cinema) frente os paradigmas contemporneos, colaborando, assim, com outros estudos j em curso.

3. QUADRO TERICO DE REFERNCIA

Ao abordarmos a linguagem no-linear de narrativas audiovisuais, um dos primeiros aspectos ao qual devemos ater-nos o fato de estarmos face a face com dados de natureza subjetiva. No entanto, de extrema necessidade pontuar que quando mencionamos tal termo no dizemos respeito a algo oriundo de pensamentos puramente individuais, mas sim originrios de instncias individuais, coletivas e institucionais. (...) Os diferentes registros semiticos que concorrem para o engendramento da subjetividade no mantm relaes hierrquicas obrigatrias, fixadas definitivamente. (GUATTARI, 1992, p. 11). Assumindo tal postura, reconhecemos a presena do que Guattari (1992) nomeou como cargas afetivas contagiosas. Em outras palavras, algo muito parecido com os j mencionados afectos quando falamos em sensaes (DELEUZE; GUATTARI, 1992) e com um dos conceitos base da semitica Peirceana: o de primeiridade. De acordo com Santaella, o primeiro est aliado s idias de acaso, indeterminao, frescor, originalidade, espontaneidade, potencialidade, qualidade, presentidade,

imediaticidade, mnada... (SANTAELLA, 1995, p.18). algo prximo do que sentimos, por exemplo, ao assistirmos aos gritos intensos da personagem Lola de Corra, Lola, Corra que, alm de tocar o espectador de uma forma incrivelmente profunda, so capazes, na estria, de interferir no curso dos acontecimentos e estourar vidros e cristais. O filme aborda a corrida de Lola uma jovem rebelde de cabelos vermelho-fogo, filha de pais classe mdia alta em um casamento em crise , que tem apenas vinte minutos para conseguir a quantia de cem mil marcos alemes para ajudar seu namorado (um outro jovem envolvido com o trfico de substncias ilegais) que, em um descuido, abandona uma sacola plstica contendo essa quantia em dinheiro em um banco de um vago do metr.

9 A trama da estria tem seu incio quando seu namorado, ao telefone, informa-a da situao e ela sai em disparada para cumprir sua misso e lana o telefone vermelho para o alto, que, ento, cai diretamente no gancho, finalizando a ligao, simbolizando o incio e, posteriormente, o recomeo da corrida. A seguir so apresentadas trs possibilidades de desenrolar da estria que mantm semelhanas e conexes entre si: na primeira, Lola assassinada pela polcia em uma fuga de assalto; na segunda seu namorado atropelado por uma ambulncia e na terceira Lola, em um golpe de sorte, ganha o dinheiro necessrio em um cassino enquanto seu namorado consegue recuperar a sacola perdida e salvo por si s. Ao final do primeiro e do segundo finais, os dois personagens tm duas conversas atemporais (as quais no se sabe se aconteceram antes ou depois dos fatos mostrados ou mesmo se aconteceram) e depois decidem que no era daquela forma que desejavam terminar suas vidas. As sacolas de dinheiro que ambos seguram enquanto estavam sendo mortos lanada ao ar e depois mostrada em um movimento de queda, a qual continuada pela queda do telefone vermelho em direo ao gancho, reiniciando a trama. O que observamos so reverses que acarretam a tomada diferentes
linhas de fuga, movimentos de desterritorializao e desestratificao. As velocidades comparadas de escoamento, conforme estas linhas, acarretam fenmenos de retardamento relativo, de viscosidade ou, ao contrrio, de precipitao e ruptura. Tudo isto, as linhas e as velocidades mensurveis, constitui um agenciamento (DELEUZE; GUATTARI, 1995, p. 11).

Tais agenciamentos so responsveis pela atualizao daquelas realidades permitindo o acesso a outras at, ento, virtuais.
A atualizao aparece ento como a soluo de um problema, uma soluo que no estava contida previamente no enunciado. A atualizao criao, inveno de uma forma a partir de uma configurao dinmica de foras e de finalidades. Acontece ento algo mais que a dotao de realidade a um possvel ou que uma escolha entre um conjunto predeterminado: uma produo de qualidades novas, uma transformao de idias, um verdadeiro devir que alimenta de volta o virtual (LVY, 1996, p. 16).

10 A questo do acesso a realidades virtuais tambm abordada pelo filme Mscara da Iluso, que narra a estria de uma garota de famlia circense que cria em seus desenhos uma realidade mgica e onrica. Depois que sua me, durante uma apresentao no circo, passa mal e levada a uma internao hospitalar, a adolescente forada a hospedar-se na casa de uma tia. Em uma noite, dez dias aps o ocorrido e com sua me ainda internada, algo estranho acontece nos arredores do prdio em que se hospeda e faz a menina averiguar o que se passa. Misteriosamente, criaturas mascaradas com as quais interage comeam a ser atacadas por um feitio que as petrifica, levando a garota a fugir na companhia de uma daquelas personagens por uma porta que a leva a uma aventura pela realidade criada por ela mesma em seus desenhos. O espectador, ento, imerge em uma realidade atpica e mgica, onde a falta de sentidos bvios e nfima importncia do entendimento racional acerca das coisas so enfatizadas a todo instante tanto pelos acontecimentos quanto pelas personagens dessa realidade atualizada, tais como so as criaes a concepes de mundo de uma criana, e o atingem sensivelmente. No entanto no so os mesmos pensamentos da infncia que esto imbudos nessa linguagem. O ato do monumento no a memria, mas a fabulao. No se escreve com lembranas de infncia, mas por blocos de infncia, que so devires-criana do presente. (DELEUZE; GUATTARI, 1992, p.218). A partir desses e inmeros outros elementos presentes nessas narrativas audiovisuais no-lineares, torna-se ainda mais claro a noo de tempo de magia elaborada por Flusser (2002) e que se faz presente tambm nas imagens tcnicas, apesar de seu carter hbrido.

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4. OBJETIVOS

O objetivo geral da pesquisa testar a hiptese de que as sensaes experienciadas no contato entre espectador e audiovisual so frutos da linguagem utilizada em sua construo. Para isso, partir-se- da anlise das narrativas audiovisuais no-lineares dos filmes Corra, Lola, Corra e Mscara da Iluso . Assim, tem-se como objetivos especficos o mapeamento de tal linguagem e a identificao de signos e a maneira pela qual suas configuraes nas narrativas relacionam-se com a hiptese formulada.

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5. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

A pesquisa aqui proposta seguir a linha de raciocnio indutivo e trabalhar com dados de natureza qualitativa. Tem carter bibliogrfico, exploratrio e descritivo, sendo realizados estudos de caso e procedimentos comparativos. Utiliza como materiais bsicos os filmes Corra, Lola, Corra e Mscara da Iluso, tambm estando aberta a outras produes audiovisuais que se mostrarem pertinentes e relevantes ao longo do estudo. Tais materiais sero utilizados em um procedimento metodolgico que envolver o contato crtico-analtico com bibliografias referentes s reas da semitica, filosofia, artes visuais e outras que venham a complementar e fornecer as bases tericas slidas para a investigao e anlises propostas.

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6. CONSIDERAES FINAIS

Partindo-se dos dados aqui abordados, notamos que a pesquisa proposta lidar com dados de carter essencialmente subjetivo, a partir de um conceito de subjetividade que incorpora outras instncias de formao que no s as individuais. Dessa forma, nos vemos inseridos em um campo de complexidades intrnseco s narrativas audiovisuais no-lineares, do qual se sugere um mapeamento a partir da anlise detalhada dos signos que compem sua linguagem. Essa, por sua vez, fornece a partir de um breve julgamento fortes indcios de que um dos elementos centrais na experincia de sensaes quando do contato entre audiovisual e espectador. Ainda, caso considerarmos o corpo como mais uma mdia envolvida no processo, a qual capaz de no s dar suporte a dados que por ela passam, mas tambm de ser por eles transformada (tendo, ento, sua natureza modificada) notamos o surgimento de uma relao entre diferentes mdias em uma unio hbrida. Por fim, tambm vale considerar a conexo entre a linguagem de narrativas audiovisuais no-lineares e os paradigmas da contemporaneidade, bem como as diversas ferramentas tecnolgicas envolvidas no processo de sua concepo.

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7. SUMRIO

Resumo___________________________________________________________________ 4 1. Introduo ______________________________________________________________ 3 2. Objeto __________________________________________________________________ 5 3. Quadro terico de referncia________________________________________________ 8 4. Objetivos_______________________________________________________________ 11 5. Procedimentos Metodolgicos______________________________________________ 12 6. Consideraes Finais ____________________________________________________ 13 7. Sumrio _______________________________________________________________ 14 8. Referncias Bibliogrficas ________________________________________________ 15 Bibliografia Consultada __________________________________________________ 15 Filmografia ____________________________________________________________ 16 9. Cronograma das Atividades de Pesquisa _____________________________________ 17

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8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix. O que a filosofia?, trad. Bento Prado Jr. e Alberto Alonso Muoz. 1 ed. So Paulo: Ed. 34, 1992. DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix. Mil Plats: capitalismo e esquizofrenia, trad. Aurlio Guerra Neto e Celia Pinto Costa. 1 ed. So Paulo: Ed. 34, 1995. v. 1. FLUSSER, Vilm. Filosofia da Caixa Preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia, trad. do autor. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 2002. GREINER, Christine; KATZ, Helena. Por uma teoria do corpomdia. In: GREINER, Christine. O Corpo: Pistas para estudos indisciplinares. So Paulo: Annablume, 2005. p. 125-136. GUATTARI, Flix. Caosmose: Um novo paradigma esttico, trad. Ana Lcia de Oliveira e Lucia Cludia Leo. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1992. LVY, Pierre. O que o virtual?. 1 ed. So Paulo: 34 Editora, 1996. SANTAELLA, Lucia. A teoria geral dos signos: semiose e autogerao. So Paulo: tica, 1995. Bibliografia Consultada

ALVES, Rubem. Filosofia da Cincia: introduo ao jogo e a suas regras. 12 ed. So Paulo: Edies Loyola, 2007. DELEUZE, Gilles. A imagem-tempo, trad. Elosa de Arajo Ribeiro. 1 ed. So Paulo: Brasiliense, 2007. FLUSSER, Vilm. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicao, trad. Raquel Abi-Smara. 1 ed. So Paulo: Cosac Naify, 2007. GREINER, Christine. O Corpo : Pistas para estudos indisciplinares. So Paulo: Annablume, 2005. ROSSI, Dorival C. Transdesign. Folias da Linguagem. Anarquia da Representao. Um estudo acerca dos objetos sensveis. So Paulo: PUCSP, 2003. Tese, Programas de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica. VIEIRA, Jorge de Albuquerque. Ontologia Sistmica e Complexidade : Formas de Conhecimento Arte e Cincia. 1 ed. Fortaleza: Expresso, 2008. WINCK, Joo Baptista. Quem conta um conto aumenta um ponto: design do audiovisual interativo. So Paulo: PUCSP, 2001. Tese, Programas de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica.

16 Filmografia

CORRA, Lola, Corra. Roteiro e direo: Tom Tykwer.Barueri: Sony Pictures Home Entertainment do Brasil, c1998. 1 DVD (81 min). MSCARA da Iluso. Roteiro: Neil Gaiman e Dave McKean. Direo: Dave McKean. Barueri: Sony Pictures Home Entertainment do Brasil, c2005 (101 min).

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9. CRONOGRAMA DAS A TIVIDADES DE PESQUISA

O plano de trabalho da pesquisa a ser realizada segue as etapas apresentadas de acordo com o cronograma a seguir:

Atividades/Semestres Levantamento/ Anlise Bibliogrfica Anlise Detalhada dos Ttulos (Filmes) Organizao e Anlise Parcial dos Dados Redao do Relatrio de Qualificao Organizao e Anlise Final dos Dados Redao da Dissertao Concluso Introduo Reviso de Contedo Reviso Metodolgica Reviso Ortogrfica

1 Sem. X X

2 Sem. X X

3 Sem. X X X X X

4 Sem. X X

5 Sem.

X X X X X X X X

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