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HISTRIA E JOGOS DIGITAIS: possveis dilogos com o passado atravs da simulao Isa Beatriz da Cruz Neves [UFBA/ UNEB]1

Lynn Alves [UNEB/SENAI-Cimatec]2 Lygia dos Santos Fuentes [UNEB]3 Glria Valdelice Flores [UNEB]4 Resumo
Este artigo objetiva socializar os resultados obtidos a partir da realizao de uma pesquisa com docentes e graduandos de Histria, Pedagogia, Letras e Cinema que tiveram oportunidade de interagir com jogos digitais cujos enredos evidenciam e simulam acontecimentos histricos. Denominamos esses tipos de jogos de History games. Em especial, os sujeitos dessa pesquisa interagiram mais tempo com o jogo Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade, justamente por que o intuito era identificar quais os sentidos e conotaes que emergiam a partir do contato especfico com esse jogo voltado para o ensino-aprendizagem de Histria.

Vrios fatores contribuem para esse sucesso dos jogos digitais, no somente entre o pblico infantojuvenil ou pblico teen, mas entre jogadores de diferentes idades, sexos e raas. Podemos evidenciar os seguintes: aperfeioamento dos grficos e das animaes que em quase nada se assemelham aos jogos (Spacewar, Pong, Pac-Man, Tetris, etc); aumento da capacidade de interao e imerso dos jogadores; utilizao de recursos de outras linguagens (histria em quadrinhos, cinema, teatro, desenhos animados, etc.) como inspirao e aproximando-se de uma narrativa transmiditica ; aproximao da indstria cinematogrfica lanando diversos ttulos de filmes e jogos simultaneamente; criao de jogos para plataformas mveis (como celular, iPod Touch, iPhone, DS, PSP, etc.) e para redes sociais (Orkut, Facebook, etc); introduo de enredos bem elaborados baseados em acontecimentos fictcios e/ou histricos; desenvolvimento de novas plataformas com sistema sensvel a movimentos (Nitendo Wii Sports, Xbox 360 Kinect e Playstation Move); dentre muitos outros.

Palavras-chave:

history games, Liberdade, Igualdade e Fraternidade, aprendizagem de Histria

Trade: ensino-

Authors contact:
isabeatrizneves@gmail.com lynnalves@yahoo.com.br fuenteslygia@gmail.com 4 gloriavfoa@gmail.com

1- Introduo
Os jogos digitais se constituem num dos produtos da indstria cultural mais proeminente, que nos ltimos anos tem expandido e conquistado bastante destaque no cenrio mundial. Atualmente, possui movimentao financeira de 60 bilhes de dlares ao ano1, e j existe perspectiva de seu faturamento subir para US$ 73,5 bilhes em 2013. Segundo o vicepresidente de Relaes Pblicas da Associao Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos (ABRAGAMES), Andr Penha, em entrevista concedida para Agncia Brasil no ms de maro deste ano, s no Brasil h cerca de 40 milhes de usurios nas mais diversas plataformas, mesmo considerando a massiva pirataria destes produtos no pas.
Informao retirada da matria Para Electronic Arts, menos mais em videogames, disponvel: http://portalexame.abril.com.br/negocios /noticias/electronic-arts-menos-maisvideogames-570722.html. Acesso: junho de
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Essa atrativa roupagem dos jogos digitais contribuiu para uma mudana significativa na sua utilizao e elaborao. A confluncia de todos esses fatores transformou os jogos digitais num campo hbrido, resultado de uma natureza intersemitica, isto , formada por um sistema de signos.
Todas essas linguagens passam por um processo de traduo intersemitica, quer dizer, transposio de um sistema de signos a outro, para se adequarem aos potenciais abertos pelas novas tecnologias que so atradas para a linguagem dos games. [SANTAELLA e FEITOZA 2009]

Todo esse desenvolvimento dos jogos digitais vem chamando muita ateno e no passa despercebido por algumas instncias da nossa sociedade, principalmente pelos centros propulsores de ensino e pesquisa.
Somente agora os jogos digitais se tornaram importantes e seus entusiastas esto sendo ouvidos nas academias por que esse assunto deixou de ser encarado como tolice infantil e passou a ser entendido como propulsor da materialidade tecnolgica da sociedade contempornea. [XAVIER 2010]

2010

Conforme afirma Xavier [2010], as percepes sobre esse elemento cultural comearam a mudar no mbito acadmico, quando os pesquisadores passaram a visualiz-lo para alm da concepo de mero artefato tecnolgico no srio, utilizado como ocupao temporria de tempos livres e voltado apenas para atividades ldicas que se encerram em si mesmo, isto , no seu prprio ato. Desde ento, o multiverso dos jogos passou a atrair diversificadas pesquisas, desenvolvidas em universidades de vrios pases sob perspectivas como a dos pesquisadores portugueses: Licinio Roque (Universidade de Coimbra), Nelson Zagalo (Universidade do Minho), Oscar Mealha (Universidade de Aveiro), Joaquim Carvalho (Universidade de Coimbra), dentre outros. No Brasil, apesar de no possuir tradio acentuada de desenvolvimento de jogos como pases da Amrica do Norte, Europa e sia, tambm tem pesquisadores interessados em investigar essa rea, com intuito de desbravar vertentes que vo alm da concepo dos jogos digitais como mero meio de entretenimento, como: Lynn Alves (UNEB/SENAI), Edson Pfutzenreuter (UNICAMP), Filomena Moita (UEPB), Elieser Jesus (UNIVALI), Eucdio Arruda (UFU), Ivelise Fortim (PUC_SP), Roger Tavares (SENACSP/GameCultura), Esteban Clua (UFF), Cristiano Max Pereira Pinheiro (FEEVALE), dentre outros. Por meio do compartilhamento de saberes floresceram discusses sobre a possibilidade de se pensar os jogos digitais como recursos miditicos capazes de auxiliar o processo de ensinoaprendizagem dessa gerao de estudantes que j esto habituados ao convvio digital e preferem atividades ativas, rpidas, de carter exploratrio e com informaes disponveis em vrios suportes paralelos. [KIRRIMUIR E MCFARLANE 2004] Trata-se de crianas, adolescentes e jovens que j nasceram imersos num mundo cuja linguagem predominante a digital. Esse contexto completamente diferente da poca alcanada, talvez, por seus pais e docentes quando a linguagem predominante era a analgica. A incompatibilidade dessas linguagens a geradora de conflito entre as geraes. Apesar de discusses sobre a possvel aliana entre jogos digitais e educao estarem ocorrendo de forma fluida em diferentes meios de comunicao e no somente no mbito acadmico, por diversos motivos os jogos ainda enfrentam algumas resistncias por parte de docentes que no concordam com seu uso nem dentro das instituies escolares, e muitas vezes, nem mesmo fora. No caso especfico de Histria essa atitude bastante recorrente. Percebendo essa realidade implcita na postura de alguns docentes de Histria surgiu o desejo de investigar atravs de uma pesquisa em nvel de mestrado quais os sentidos que estes docentes atribuem aos jogos. Chegara o momento de

aprofundar as discusses sobre jogos digitais e docentes de Histria j que, lamentavelmente2, ainda so poucas as pesquisas que relacionam essas duas reas. Para dar incio a investigao, no primeiro semestre do decorrente ano foi realizado um Curso de Extenso3, com reunies durante cinco sbados pela manh, na Universidade do Estado da Bahia UNEB. Participaram cerca de 3 docentes e 14 graduandos de diversas reas do conhecimento e de vrias instituies, convidados por meio de cartazes e e-mail de divulgao. Vale ressaltar que, devido ao tempo e a disponibilidade dos sujeitos, optou-se por investigar mais a fundo os sentidos que emergiam a partir da interao de um nico jogo digital voltado para educao: Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade. Procurou-se averiguar tambm se potencialidades foram visualizadas para mediar o processo de ensino e aprendizagem, principalmente de Histria. Haja vista, esse jogo se enquadrar na categoria que denominamos de History games4, isto , jogos que simulam acontecimentos histricos que podem ser desde a Antiguidade Clssica at os mais contemporneos como: a Invaso do Iraque pelos Estados Unidos.

2- Cenrio nacional das pesquisas sobre jogos digitais


Antes de comear a investigao foi necessrio saber o que j havia sido pesquisado no mbito acadmico entre dissertaes e teses sobre jogos digitais, educao e Histria. At mesmo, para conhecer o estado da arte e identificar quais os contedos das discusses realizadas no nosso pas sobre essa temtica. Para tanto, foi realizado um levantamento das dissertaes e teses no portal do Banco de Teses da Capes5, utilizando como palavras-chave: jogos eletrnicos, videogames, games, jogos digitais. Ao todo foram encontradas 117 produes, sendo 98 dissertaes e 19 teses, de diferentes reas do conhecimento durante o perodo de 1996 2009. Constatamos que, apenas a partir do incio deste sculo houve uma maior sistematizao de estudos relacionados aos jogos digitais, apesar desse Verificar no tpico seguinte a estatstica feita a partir do Banco de Dados da Capes sobre dissertaes e teses sobre jogos digitais. 3 Locus que se constituiu o campo emprico da pesquisa que esse artigo se refere. 4 Esse assunto ser mais bem abordado no tpico 3 deste artigo.
Disponvel em: http://www.capes.gov.br/servicos/bancode-teses
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elemento cultural ter mais de cinco dcadas de histria. Dentre as dissertaes mapeadas, a rea que possui a maior quantidade de produes a Cincia da Computao com 20 (vinte) ao todo. E as reas do conhecimento com menos produes so Histria e Sade, com apenas uma. No entanto, reas como Administrao (2), Educao Fsica (2), Antropologia (2) e outras conforme pode ser visualizado no grfico tem produes pouco elevadas. Os dados podem ser verificados nos grficos abaixo:

Entre as teses a Cincia da Comunicao lidera o rank com 6 (seis) produes. Design, Sociologia e Urbanismo apontam os menores ndices com apenas uma. Vale ressaltar que nenhuma tese foi encontrada sobre o tema em questo na rea de Cincia da Computao, o que nos leva a supor que as pesquisas desta rea restringem-se ao mbito do mestrado ou seus pesquisadores migram para outras reas no doutoramento. A respeito da rea de Educao pode-se dizer que em comparao com as demais reas do conhecimento que estudam jogos digitais, suas produes encontram-se num nvel elevado, contendo 12 dissertaes e 5 teses, conforme pode ser verificado na figura adiante. De modo geral, esse nmero ainda baixo se comparado a outros objetos de pesquisas na rea da educao.

Grfico 1- Dissertaes sobre jogos digitais. Fonte: Banco de Teses Capes

Com base nesse mapeamento do Banco da Capes h apenas uma produo sobre jogos digitais na rea de Histria, que a dissertao Medal of Honor e a construo da memria da Segunda Guerra Mundial de Christiano Britto Monteiro dos Santos defendida em 2009 na Universidade Federal de Fluminense (UFF). Foi identificada uma tese que apesar de ser defendida na rea de Educao props o estudo da relao jogos digitais e Histria. A referida Jogos digitais e aprendizagens: o jogo Age of Empires III desenvolve idias e raciocnios histricos de jovens jogadores? de Eucdio P. Arruda, defendida na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) tambm em 2009.
Grfico 2- Teses sobre jogos digitais. Fonte: Banco de Teses Capes

Sendo assim, comprovamos que at o momento em mbito nacional s existem duas produes que articulam essas duas temticas, vindo pesquisa aqui socializada fortalecer essa discusso que ainda incipiente no cenrio acadmico.

3- History Games
Designamos de History games a categoria de jogos que adotam em suas narrativas acontecimentos histricos, como temtica central ou apenas pano de fundo para construo do enredo, mesclando fico aos fatos reais. Mesmo sendo fico acreditamos que esses jogos do contribuies significativas ao conhecimento histrico do cidado comum, bem como acontece nos romances histricos. Desde modo, compreendemos que os History games so jogos cujas narrativas no necessariamente so desenvolvidas numa plataforma digital. Antes mesmo de se tornarem digitais j existiam no formato analgico, nos tabuleiros. Como por exemplo, os History games de tabuleiro: War (1972), Yatzi (1983), Cabral: descobrimento e criao (2000), Age of Mythology: The Boardgame (2003), Alexandros (2003), Age of Heroes (2003), Angus - Batalhas Medievais (2004), War of the Ring (2004), Band of Heroes (2005), Conquistadores (2006), War Imprio Romano (2007), Quops: uma aventura no Egito (2008), dentre outros. necessrio destacar que a maioria desses jogos simulam guerras e demandam dos jogadores habilidades, planejamento estratgico e tomada de deciso ttica como fator determinante para se vencer. Por isso, so denominados de jogos do estilo estratgia, jargo emprestado do contexto militar, que superar o fator sorte e aleatrio presente em outros modelos de jogos. Porm, apesar de serem conhecidos mais como jogos de estratgia podem ser chamados de jogos de expanso territorial. Podemos sublinhar que mesmo com o surgimento dos jogos em plataforma digital, os jogos de tabuleiro no deixaram de existir. Continuam sendo fabricados e comercializados, conquistando tambm uma parcela do pblico que gostam desse tipo de jogo. A coexistncia desses dois formatos de jogos vai de encontro retrica da revoluo digital que na dcada de 90 disseminava a idia das tecnologias emergentes eliminando completamente as antigas. [...] Se o paradigma da revoluo digital presumia que as novas mdias substituiriam as antigas, o emergente paradigma da convergncia presume que novas e antigas mdias iro interagir de formas cada vez mais complexas. O paradigma da revoluo digital alegava que os novos meios digitais mudariam tudo. [JENKINS 2009]

A compreenso de Jenkins (2009) que uma mdia/tecnologia no substitui a outra, o que ocorre um fluxo de contedos atravs de mltiplos suportes miditicos. Essa a principal caracterstica da cultura da convergncia, onde as velhas e novas mdias colidem, onde mdia corporativa e mdia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor de mdia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisveis. Como frutos desse fluxo de contedos surgem os History games digitais. Sua apario no mercado somente comea a partir da dcada de noventa, atravs do pioneirismo de desenvolvedores como Sid Mier, programador e designer canadense que desenvolveu a Civilization, considerado um dos primeiros jogos a adotar temtica histrica no seu enredo. Arruda (2009), ao desenvolver sua tese de doutoramento relacionando Jogos digitais e Histria afirma: O interesse por assuntos relacionados Histria pode ser observado no amplo nmero de jogos comercializados no mercado. Em minha pesquisa levantei 77 jogos cuja temtica so eventos e acontecimentos histricos (alm daqueles que contm a temporalidade). Posso afirmar que a maioria dos jogos de estratgia vincul-se a temticas histricas, cujo trabalho do jogador refere-se a gesto de seus espaos (sejam eles um pas ou um pequeno espao) e a expanso destes. H ainda um nmero significativo de jogos que privilegiam o tiro em primeira pessoa (como se fosse a simulao de um combatente), mas que possui um amplo grau de desenvolvimento de estratgias como motor de sua Histria. p.157 A partir dessa colocao procuramos realizar um novo levantamento desses jogos que o autor chama de relacionados Histria e comprovamos que de 2009 at 2010 essa relao de jogos j aumentou. Atualmente, possumos cerca de 92 History games digitais. relevante informar que nessa relao no entram os jogos on line disponibilizados em sites. Dentre os History games encontrados no levantamento podemos destacar ttulos em ingls e portugus como: a srie Civilization (1991; 1996; 2001; 2005; 2010), Age of Empires (1997; 1998; 1999, 2005; 2006; 2007), Caesar (1998), Fara (1999), Rune (2000), Age of Mythology (2002), Medal of Honor (2002), Onde est Carmen Sandiego? (2002), Portugal 1111 (2004), Trade (2008), Cabanagem (2009), Estrada Real (2009), Capoeira Legends (2009), Bzios: ecos da liberdade (2010), etc.

Chegamos concluso de que existem dois tipos de History games digitais: os desenvolvidos sem nenhuma finalidade pedaggica, voltado nica e exclusivamente para o mercado comercial; e os idealizados e desenvolvidos para educao, como os serious games. A grande maioria se enquadra no primeiro tipo, pois so jogos que no assumem qualquer responsabilidade em utilizar suas potencialidades para facilitar o processo de ensino-aprendizagem. Seus produtores apenas visam a venda do seu produto, utilizando-se dos acontecimentos da Histria apenas para fins lucrativos. Todavia, o fato de no serem pensados para educao no impede que seus jogadores aprendam contedos sobre a Histria ali existente por meio de uma aprendizagem indireta, colateral, paralela ao ato de jogar. J os idealizados e desenvolvidos para educao, como os serious games adotam como principal tarefa o grande desafio de aliar de forma no convencional os assuntos escolares plataforma digital dos jogos, proporcionando uma aprendizagem diferenciada por meio do ldico, da simulao e da resoluo de problemas nos mbitos semiticos dos jogos. [GEE, 2004] Independente do tipo de History games importante destacar que eles so simulacro da realidade, assim como as imagens e registros iconogrficos no representam uma realidade histrica em si, nem a reproduo fiel de eventos ou de objetos histricos tal como teriam acontecido. Apesar de fazer meno de traos, aspectos, smbolos, representao, dimenses ocultas, perspectivas, indues, cdigos, cores e formas nela cultivada. [PAIVA 2004] Lowenthal (1998) tambm compartilha deste posicionamento ao afirmar que todos os relatos sobre o passado contam histrias sobre ele, e conseqentemente, so parcialmente inventados.
[...] Ao mesmo tempo, toda fico parcialmente fiel ao passado [...] A verdade na histria no a nica verdade sobre o passado; cada histria verdadeira em infinitas maneiras, maneiras estas que so mais especficas na histria e mais gerais na fico. [LOWENTHAL 1998]

O Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade, jogo que os docentes mais interagiram nessa pesquisa, faz parte da categoria de History games voltado para educao. Trata-se de um jogo do tipo Adventure com caractersticas de Role Play Game (RPG) que foi desenvolvido com o objetivo de possibilitar o aprendizado da Histria, em especial sobre a Revoluo Francesa. Para isso, utiliza-se de uma comunicao miditica hbrida, articulando texto, imagem, histria em quadrinhos, animaes, msicas, etc. ao enredo que retrata da maneira mais fiel possvel a realidade vvida do acontecimento abordado. At porque [...] impossvel recuperar ou recontar mais do que uma pequenina frao do que ocorreu [...] e que [...] nenhum relato histrico consegue recuperar a totalidade de qualquer acontecimento passado. [LOWENTHAL 1998] O cenrio do jogo a ambientao de um pas europeu na poca revolucionria durante o final do sculo XVIII, nos quais foram registrados acontecimentos importantes do perodo em questo. Seguindo o esquema geral de um RPG, esses ambientes so visualizados atravs de mapas, dispostos em trs nveis: a) uma viso panormica do pas europeu, onde o jogador estar situado quanto disposio da cidade; b) uma viso intermediria, onde o jogador ter noo do espao geogrfico da cidade, podendo se deslocar, por exemplo, da feira para sua casa, etc; c) uma viso micro, na qual o jogador visualizar o espao interno das edificaes presentes no mapa da cidade, tais como: o interior de sua casa, de um palcio, etc. O jogo pode ser jogado apenas no modo single player (um usurio por vez) e ao todo o jogador tem a possibilidade de jogar com trs personagens. Os embates fsicos so inevitveis, contudo, o jogo no faz apologia violncia. O jogo tem pelo menos, dois possveis finais. No momento em que oferecido aos jogadores a possibilidade de escolha entre dois enredos, que representam cada um deles, a hegemonia de interesses e anseios bastante diferentes, estamos favorecendo no somente a compreenso dos acontecimentos referentes ao perodo histrico estudado, mas a possibilidade do aluno/ jogador refletir acerca de outras possibilidades histricas.

Portanto, cabe a quem utiliz-los decodificar os filtros e os cones, para ir alm das dimenses visveis, alm daquilo que dado na forma explcita. Ciente de que se trata de representaes da Histria e no retrato fiel de uma verdade, haja vista serem frutos de escolhas, selees, adaptaes e percepes de seus roteiristas e desenvolvedores.

5- Socializao da pesquisa
A pesquisa aconteceu concomitantemente ao Curso de Extenso que foi ofertado a princpio para docentes e estudantes de Histria. Porm, devido demanda foi estendido para pessoas de outras reas como Letras, Cinema e Pedagogia. Ocorreu durante cinco sbados das 08 s 12hs ao longo dos meses de Maio Julho na Universidade do Estado da Bahia UNEB. A proposta do Curso foi possibilitar aos participantes maior contato com os History games,

4- Desbravando o History Game Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade

em especial o Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade, permitindo-lhes interao e reflexo sobre a experincia vivida atravs do jogo. Sendo assim, o curso se caracterizou pela intensa interao dos sujeitos com jogos digitais, saindo da esfera da teoria e direcionando o foco para a prtica, ou seja, para o exerccio de jogar. Por outro lado, o intuito da pesquisa foi identificar quais os sentidos e conotaes que emergem a partir do contato especfico dos docentes e graduandos com o Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade. A adoo do Estudo de Caso como caminho metodolgico foi de extrema importncia para realizao dessa pesquisa, principalmente, por causa de dois aspectos: a) devido o carter peculiar da pesquisa de estudar um nico jogo, o History game Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade; b) porque esse um tipo de estudo profundo de um nico objeto, o que permite seu amplo e detalhado conhecimento [GIL 2007] Nesse mesmo sentido optamos por uma abordagem quali-quantitativa. Na concepo de Flick (2009), a pesquisa do tipo qualitativa e quantitativa no so opostas, incompatveis e que no devem ser combinadas. Todavia, estvamos cientes que a pesquisa qualitativa pressupe uma compreenso diferente das pesquisas em geral, vai alm da deciso de utilizar um questionrio, por exemplo. O emprego das duas abordagens no considera uma superior, ou melhor, do que a outra, mas num mesmo patamar de igualdade quanto ao papel desempenhado na pesquisa, independente da ordem e da quantidade de vezes empregadas. Usamos das caractersticas da abordagem quantitativa antes da interao dos sujeitos com o jogo Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade, como forma de mapear e fazer anlises preliminares sobre o perfil dos sujeitos e seu contato com jogos digitais. Para tanto, foram aplicados questionrios semi-estruturados com perguntas abertas e fechadas. Empregamos a abordagem qualitativa no tratamento das informaes que foram obtidas atravs da observao-participante e da tcnica de pesquisa de Grupo Focal, isto , um conjunto formado por pessoas selecionadas para discutir e comentar um tema a partir da experincia pessoal mediado por um facilitador, que de modo geral, deve ser flexvel, objetivo, emptico, persuasivo, um bom ouvinte [FLICK 2009]. No caso dessa pesquisa, o grupo focal foi formado pelos docentes e estudantes integrantes do Curso que interagiram com os diferentes History games, inclusive com o Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade. Esse grupo possua a mediao da pesquisadora dessa investigao. como se os participantes do grupo fossem convidados a assistir um filme ou a examinar um texto sobre determinado assunto e depois dialogasse sobre eles na presena de um facilitador ou moderador que cuida para que o grupo desenvolva a comunicao sem ingerncias indevidas da sua parte,

a exemplo de opinies particulares. Segundo Gatti (2005), essa postura no deve ser confundida com uma postura no diretiva absoluta por parte do facilitador, cuja funo fazer encaminhamentos quanto ao tema e intervir facilitando as trocas de informaes e opinies.

5.1 Anlises dos questionrios


A pesquisa contou com a participao de 17 pessoas, sendo 3 docentes e 14 graduandos, na faixa etria de 18 a 45 anos de idade. Durante o decorrer da pesquisa foi destaque a forte presena do pblico feminino. Para se ter idia, no universo de 17 sujeitos, 12 eram do sexo feminino e apenas 5 do sexo masculino. Essa estatstica comprova o crescente interesse desse pblico pela rea de jogos digitais, um espao que at ento, era completamente dominado pelo interesse masculino. Pesquisas a exemplo de Mulheres e Games do Brasil6, elaborada pela empresa Sophia Mind Pesquisa e Inteligncia de Mercado, vem agregar valor a essa discusso e apontar novas direes contrrias a assertiva: jogar um ato extremamente masculino. Ao entrevistar 525 mulheres obteve vrios resultados significativos dos quais podemos destacar: a) as internautas brasileiras quando esto online transpem grande parte do seu tempo jogando para se distrair; b) 45,8% das usurias de Internet costumam jogar games online; c) Em mdia, gastam 2,8 horas por semana jogando; d) Os jogos mais procurados pelas mulheres so os casual games e os simuladores de estabelecimentos comerciais femininos (salo de beleza, Spa, restaurante, academia de ginstica); dentre outros. No que se refere s reas de atuao dos graduandos, 50% eram do curso de Pedagogia e a outra metade estava dividida entre as reas de Letras (7%) e Histria (43%). Vale sublinhar que todos os graduandos de Pedagogia, cujo percentual representa a metade dos participantes do Curso fazem parte do Departamento do Campus I da Universidade do Estado da Bahia UNEB que apoiou o Curso de Extenso por meio da divulgao e da concesso de certificados para os participantes. Talvez a aderncia significativa desse pblico seja proveniente dessa circunstncia. Os demais participantes so graduandos de outras instituies pblicas e privadas, convidados a participar do Curso por meio da divulgao em cartazes e e-mails repassados em listas de discusses.

Para saber mais detalhes sobre essa pesquisa, consultar:

http://blogs.ezoneonline.com.br/pushstar t/mundo-dos-games/pesquisa-revela-asmulheres-estao-tomando-conta-dos-jogoscasuais/ Acesso: julho de 2010.

Pudemos constatar que todos os graduandos da pesquisa haviam interagido com algum tipo de jogo digital. Com relao interao com os History games, cerca de 50% alm de conhecer, afirmaram j ter jogado algum jogo dessa categoria. Esse mesmo percentual no foi acompanhado entre os docentes que apesar de afirmarem j ter interagido com pelo menos um dos jogos digitais, demonstraram pouco contato com os History games: apenas 33% declarou conhecer e interagir. A respeito da quantidade de vezes que os sujeitos interagem com os jogos digitais, constatamos o seguinte entre os graduandos: 7% interagem de trs a cinco vezes na semana, 21% todos os dias; 21% somente aos finais de semana; e 51% raramente. Entre os docentes, 67% interagem raramente, enquanto 33% deles no interagem. Esses dados comprovam que tivemos nessa pesquisa uma boa quantidade de pessoas que costumam interagir com jogos raramente, mas, que nem por isso deixaram de participar espontaneamente de um Curso de Extenso sobre essa temtica. relevante destacar que a maioria dos docentes (67%) tiveram seu primeiro contato com jogos digitais somente entre 10-15 anos, diferentemente dos graduandos, que apresentaram um nmero maior de sujeitos (57%) antes dos 10 anos. Percebe-se atravs dessa estatstica que cada vez mais cedo os nativos digitais [PRENSKY 2004] entram em contato com mdias como os jogos digitais, ao contrrio dos imigrantes digitais que somente na fase da adolescncia ou adulta comeam a interagir e se habituar aos elementos miditicos desse novo mundo.

anlises, como: a) concepes sobre jogos digitais; b) Relao jogos digitais e alunos; c) Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade e Histria. Concepes sobre jogos digitais

Nos momentos iniciais do Curso os docentes e graduandos foram convidados a interagir com diversos jogos digitais (no necessariamente History games), mas jogos de diferentes plataformas como PC, Playstation 2 e Nitendo Wii. O objetivo desse momento foi apresentar, de maneira generalizada, o universo diversificado dos jogos digitais principalmente para os sujeitos que no possuam vivncia contnua com essa mdia. No deixou de ser tambm um momento que permitiu maior interao entre os sujeitos, jogadores ou no. Os participantes acolheram essa iniciativa com bastante entusiasmo. Mesmo com a disputa para jogar, sobretudo o Nitendo Wii, a maioria interagiu com as trs plataformas. Passado essa etapa, os sujeitos foram perguntados, no Grupo Focal, sobre quais seriam suas concepes sobre jogos digitais. Tanto nos relatos das duas docentes presentes nesse 1 encontro como nos dos graduandos, emergiram em muitos momentos, posicionamentos parecidos. Vale destacar que nem todos os participantes emitiram sua opinio. Para a docente Mary7, que j tinha um pouco de experincia como jogadora, os jogos digitais so interessantes e podem fazer mediaes no mundo real por meio da insero do virtual na educao. Essa compreenso desses dois mundos - virtual e real constitui-se foco de investigao de Lvy [1996]: [...] o virtual no se ope ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possvel, esttico e j constituido, o virtual como o complexo problemtico, a n de tendncia ou de fora que acompanha uma situao, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resoluo e atualizao. Compartilhamos desta mesma concepo de virtual e real proposto por Lvy [1996] e admitimos que a tendncia cada vez mais misturar, ou seja, fazer a mixagem entre eles. Alm desse aspecto, Mary afirma que jogos digitais desenvolvem a criatividade, ensina a competir e traam regras que devem ser obedecidas para se vencer no jogo. Segundo ela, o exemplo de seguir as regras no jogo deveria ser resgatado na escola para dar mais limites aos alunos.
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5.2- Trocando em midos os sentidos sobre o jogo Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade
A realizao do Grupo Focal possibilitou o surgimento de dados que foram registrados atravs de gravaes de udio e imagem, como tambm por meio do dirio de bordo. Todos esses recursos nos ajudaram a identificar os sentidos que os docentes e graduandos construram para o Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade. Em meio anlise, observamos nos relatos dos sujeitos, diferentes perspectivas sobre aspectos dos jogos digitais como: habilidades desenvolvidas, caractersticas, potencialidades, papel da famlia como mediador, letramento digital, aprendizagem, contedos, jogabilidade e como no poderiam falta, os reveses (violncia, vcio, isolamento, compulsividade, etc). Como no poderamos abordar todas as perspectivas de forma satisfatria neste artigo destacamos alguns dilogos dos participantes da pesquisa, que fizeram emergir algumas categorias de

Os nomes verdicos dos participantes da pesquisa foram preservados. Optamos em utilizar nomes fictcios para garantir o anonimato desses sujeitos.

Eu acho muito interessante sim a questo dos jogos digitais dentro da perspectiva de voc tentar criar certas limitaes, desenvolver estratgias, ter iniciativa e fazer a interao A graduanda Ptala e a docente Flvia tambm concordaram com essa opinio e resgatam a questo dos limites que os pais devem estabelecer diante das crianas que jogam. Na concepo delas, a acessibilidade das crianas aos jogos sem o cuidado dos pais levam ao vcio. Essa colocao demonstra que para essas participantes a mediao entre jogos digitais e crianas deve ser feita apenas pelos pais. Mary refora ainda mais essa concepo dizendo que sem a devida vigilncia dos pais os jogadores esto susceptveis a trocar o mundo da realidade pelo virtual, tornando-se viciados e isolados do contexto social. Em momento algum os docentes cogitaram na possibilidade de ocorrer essa mediao (jogosjogadores) na sua prpria prtica pedaggica, isto , no ambiente escolar, talvez isso ocorra por no conceberem a idia de que tal ambiente tambm pode utilizar jogos desse tipo com seus alunos. A colocao da docente Mary sobre o isolamento social fez surgir outras opinies tanto favorveis como contrrias a sua. Dentre as opinies favorveis est a da docente Flvia que ressalta o isolamento social como um agravante provocado pelos jogos, ao mesmo tempo em que desenvolvem o cognitivo dos jogadores. Indo completamente contra essa opinio o graduando Kleber diz que o jogo em si no leva ao isolamento, mas sim outros fatores internos ou externos ao indivduo. Para ele, uma pessoa pode se isolar lendo um livro, ou mesmo, tocando violo. O jogo em si no leva ao isolamento. O que leva ao isolamento uma srie de outros fatores. Eu posso me isolar em meu quarto lendo um livro. Eu posso me isolar em meu quarto tocando violo. O jogo s mais um suporte O fato da pessoa estar jogando sozinha, no necessariamente, significa que ela est isolada e sem qualquer comunicao naquele ambiente, j que pode estar havendo uma interao em tempo real no ciberespao. Consideramos os jogos digitais, principalmente os on line e os Massive Multiplayer como um ciberespao, isto , local conforme definiu Pierry Lvy onde se processa comunicao e realizaes de trocas simblicas entre pessoas dos mais diversos locais do planeta, descartando a necessidade do homem fsico. Com relao pergunta norteadora desse 1 grupo focal, tanto Kleber como as graduandas Silvia e Patrcia defendem que o jogo traz a aprendizagem

de outras formas e no somente da estipulada pela educao formal. Para eles, trata-se de um suporte que pode ser usado de forma ldica na educao. Sendo assim, chegamos concluso que as concepes sobre jogos digitais tanto por parte dos docentes como dos graduandos so as mais variadas, mas ambos concordam que os jogos so interessantes e podem trazer benefcios para aprendizagem dos jogadores, apesar de alguns deles ressaltarem que esses benefcios s estaro assegurados com a mediao dos pais. Relao jogos digitais comerciais e serious games;

No decorrer do curso os docentes e graduandos interagiram com History games digitais sem finalidade pegadgica (como Medal of Honor, God of War, Shadow of Rome, etc) e History games serious (Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade; Cabanagem, Estrada Real Digital, Bzios: Ecos da Liberdade, etc). Aps a interao foi perguntado aos participantes quais as diferenas que eles perceberam entre esses dois tipos de jogos. O docente Pedro e graduando Kleber compartilharam da mesma opinio sobre esse assunto. Para eles, a diferena est no fato dos History games serious apresentarem maior compromisso histrico, maior veracidade, uma vez que, possuem critrios de escolha dos contedos e no priorizam o entretenimento, mas a aprendizagem. Conforme afirma o graduando: esses jogos pegam a Histria para se aprofundar e ensinar. Enquanto, os History games digitais sem finalidade pedaggica so concebidos como queles que utilizam fatos histricos isolados apenas como pano de fundo para o enredo, haja vista ter como finalidade a vendagem e o entretenimento. Essas colocaes nos levam a pensar que esses participantes diferenciam as duas categorias de jogos citados a partir de dois critrios: a) pela adoo da temtica (como eixo central ou pano de fundo); e b) pela finalidade (para aprendizagem ou para entretenimento/vendagem). Com relao finalidade dos jogos destacada por esses participantes relevante expressar que o fato de estar aprendendo/ou interagindo com um serious games no impede que os jogadores estejam exercendo uma atividade ldica. Alm do mais, devese pensar que jogos sem finalidade pedaggica podem ensinar mesmo no intencionalmente. O graduando Kleber vai alm nessa diferenciao trazendo para discusso a questo da esttica. A partir do seu ponto de vista, a esttica seria o divisor de guas entre os dois tipos de jogos, j que os History games sem finalidade pedaggica possuem tecnologia de ponta capaz de elaborar jogos

altamente sofisticados e atrativos esteticamente. Para Kleber esse elemento que falta aos History games serious para concorrer com os outros jogos. Chega a afirmar que a pouca elaborao esttica o motivo desses jogos ficarem chatos e atrasados despertando pouqussimo interesse dos jogadores. De acordo com o graduando Fbio os History games serious no tem imerso, diferentemente dos com finalidade pedaggica. importante destacar que apenas uma participante declarou no saber diferenciar as duas categorias de jogos. Os demais se posicionaram sobre questes que no faziam referencia a questo norteadora desse grupo focal e por isso no foram referenciado neste momento. Trade: Liberdade, Igualdade Fraternidade e Histria e

History game Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade, como os demais jogos com temtica histrica, se constituem em fontes para a pesquisaensino-aprendizagem, j que atravs da aliana com elementos ficcionais, digitais e histricos conseguem gerar empatia com a dimenso vivencial dos seus jogadores, precariedade presente ao nvel dos livros e do discurso historiogrfico. Isso significa dizer que esses jogos podem cooperar para a construo por parte do aluno, de quadros de significado a partir de narrativas alternativas, admitindo a sua relatividade e provocando questionamentos. Com relao ao cenrio do jogo, o graduando Jos achou desnecessria a existncia de alguns quadros com informaes histricas situados em cmodos do cenrio. Em contraponto a esse relato, Fbio e Kleber dizem ter gostado da presena dos quadros no cenrio, pois estavam posicionados como elementos opcionais ficando a critrio do jogador interagir ou no. Alm do mais, acham que so fontes riqussimas de informaes histricas, assim como os demais cenrios que foram criados para ambientalizar o jogador ao perodo da revoluo abordada no jogo. A colocao do graduando Jos remeteu a discusso sobre os contedos histricos disseminados no jogo. Sobre esse aspecto surgiram algumas controvrsias entre os participantes da pesquisa. Alguns consideraram que a opo feita para explicar a revoluo foi de uma historiografia tradicional que enfatiza os feitos dos grandes homens, enquanto outros j no consideraram sob esse ponto de vista. Para Pedro o enredo do jogo no deveria comear tendo como personagem principal um membro da alta sociedade e sim uma pessoa do povo, pois d a impresso de que foi essa classe da sociedade que liderou a revoluo abordada no jogo. J Mary diz que a introduo desse personagem no incio do jogo no um fator to grave, e complementa dizendo que quando d aula, s vezes prefere ensinar o fato histrico a partir da viso macro para micro. Considera que o jogo utilizou a mesma estratgia que ela. Os docentes e graduandos focaram tambm a ateno para anlise do contedo do jogo bem como para sua aplicabilidade no contexto escolar. Os participantes da pesquisa conseguiram identificar vrios contedos que poderiam trabalhar na sala de aula. Entre eles esto: o contexto social, poltico, econmico, cultural; aspectos como arquitetura, clima e espao das cidades retratadas. A docente Mary compartilha da idia de que preciso antes de sugerir que seus alunos joguem o jogo, seja verificado o que se tem de errado e discrepncia, tendo como base o livro didtico. Compreende que no possvel ir ao jogo sem saber o contedo real. J Pedro afirmou: o jogo como ferramenta muito bom, mas se faltar o vis crtico na sala de aula complica. Esse relato traz para nossa

Finalmente os jogadores tiveram oportunidade de interagir com o Trade: Liberdade, igualdade e Fraternidade. Ao final das interaes foram perguntados sobre quais impresses tiveram a partir do contato com esse History game serious. Surgiram as mais diversas opinies que transitaram desde os elementos do cenrio do jogo opo historiogrfica adotada para construir o enredo. Inicialmente, percebemos que alguns participantes tiveram dificuldade para interagir com o jogo, pois requeria controle da cmera (atravs do mouse), direcionamento dos personagens (pelas teclas WASD) e leitura dos objetivos do jogo (situado no lado direito da tela, na parte superior). Acreditamos que essa dificuldade inicial ocorreu, pois esses participantes no eram acostumados a jogar esse tipo de jogo, ainda mais no formato 3D. Sendo assim, nesse primeiro contato com o Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade, nem todos os participantes se sentiram a vontade e conseguiram chegar segunda fase do jogo. Ao interagir com o Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade pela primeira vez, o docente Pedro no apresentou dificuldades e afirma ter percebido imediatamente o seu carter educativo. Enfatiza ser perfeitamente possvel utiliz-lo como recurso no ensino e na aprendizagem, em especial com alunos que esto aprendendo sobre a Revoluo abordada no jogo. Outros graduandos e docentes compartilharam da mesma concepo de Pedro com relao a esse aspecto do jogo. O graduando Fbio chega a dizer: o Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade deixa claro a sua proposta didtica que expor um determinado momento histrico atravs de certo vis. Essa ressalva do docente Pedro interessante porque destaca que o conhecimento histrico e o processo de ensino-aprendizagem podem ser provenientes de diversas fontes textuais e icnicas, de naturezas diferentes e multimodais. Assim, tanto o

reflexo a importncia da mediao do docente quando usar o jogo na sua sala de aula. No necessariamente precisa fazer uma anlise de contedo extensa e densa em toda a extenso do jogo, mas essencial o conhecimento sobre o que o jogo aborda com o intuito de articul-lo sua prxis pedaggica. Fbio finaliza o grupo focal afirmando que: um dos pontos positivos do Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade transmitir o contedo como o da Revoluo Francesa na nossa prpria lngua materna, aproximando os jogadores dessa importantssima temtica. Situao que no aconteceria, a seu ver, se fosse construdo para fins no pedaggicos. Como ponto negativo ressalta o excesso de textos em algumas partes do jogo. Alega que fica cansativo e certamente uma leitura que o aluno no ir fazer ao jogar.

6- Concluso
Podemos concluir neste momento que tanto os docentes como os graduandos visualizam a possibilidade de utilizao do jogo como aliado no processo de ensino-aprendizagem de Histria. Reforam a premissa de que essa interao com jogos digitais deve ser muito bem controlada para que resulte num efeito contrrio aquisio de conhecimentos. No caso da utilizao do History game Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade expressam que no de deve deixar o vis crtico de lado no momento da aplicao e discusses sobre o jogo, pois essencial para que o aluno no tome todas as informaes ali explcitas como verdade absoluta. Desta maneira, mesmo elencando pontos positivos e negativos do jogo Trade: Liberdade, Igualdade e Fraternidade, percebemos que esses docentes e graduandos acreditam na viabilidade de utiliz-lo como recurso pedaggico. Essa aceitao um grande passo na rea de Educao. Isso demonstra que aps serem conhecidos a partir da interao (e no apenas de ouvir falar) os jogos digitais esto deixando de ser julgados apenas sob as rigorosas lentes da desconfiana e da rejeio.

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