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ALGORITMOS LOS DATOS Y LAS OPERACIONES BASICAS

DATOS Son los objetos sobre los que opera una computadora. Los tipos de datos son los siguientes:

1. Simples 2. Estructurados 3. Definidos por el usuario

1. Datos simples Se clasifican en los siguientes tipos:

a. Numricos b. Lgicos c. Carcter

a. Numricos: Son los que corresponden a los diferentes tipos de nmeros. Enteros: Son los nmeros que no tienen decimal y forman parte de los nmeros enteros. 15, 1548, -365. Reales: Son nmeros con parte entera y parte decimal que pertenecen al conjunto de los nmeros reales. 24.1, 0.2547, -458.25.

b. Lgicos: Los datos lgicos o bolanos son aquellos que solo pueden tomar dos valores: verdadero y falso.

c. Carcter: Los datos de tipo carcter son los caracteres que puede interpretar la computadora: alfabticos, numricos y/o especiales. Los caracteres se organizan en cadenas. Una cadena es una secuencia o serie de caracteres validos encerrados entre caracteres especiales denominados delimitadores y que suelen ser comillas o dobles comillas.

2. Estructurados Una estructura de datos es una coleccin o conjunto de datos que tienen el mismo nombre. Los siguientes son los tipos:

Arrays o arreglos Registros Archivos

3. Definidos por el usuario o enumerados Son aquellos que conservan un orden, tal que cada elemento tiene sucesor y predecesor, excepto el primero que no tiene predecesor y el ltimo que no tiene sucesor.

CONSTANTES Es un dato que no varia durante la ejecucin de un programa Constante entera. Estas son nmeros enteros, que se almacenan en la cantidad de memoria asignada para almacenar una cifra entera. Ejemplo: 48, -125. Constante carcter. Las constantes de tipo carcter son un carcter escrito entre comillas, ejemplo: 0, D, ;. Constante cadena: Las constantes cadena son una cadena de caracteres escrita entre comillas. Ejemplo lenguaje. Constante real. Una constante de punto flotante es un numero escrito en notacin cientfica o punto decimal. Ejemplo 51.4E+4, 13.78 Constante boolenana. Son aquellas que solo pueden tomar el estado 0 o 1.

Las constantes pueden tomar un nombre con el que se les reconocer a lo largo del programa. Ejemplo PI = 3.141592.

VARIABLES Son un conjunto de bytes que se identifican con un nombre nico. Pueden cambiar de valor durante la ejecucin de un programa. Existen restricciones a la hora de dar nombre a una variable:

Debe comenzar por una letra Puede contener solamente letras o nmeros Puede contener mas de ocho caracteres pero solamente para su identificacin, se tienen en cuenta los primeros 8 El carcter _ puede tratarse como una letra al definir una variable Los nombres de las variables no pueden ser palabras reservadas

En los siguientes ejemplos identifique cual definicin no es correcta: Jlm Sal_men Sum32 m-n else 32sum _salmen

OPERACIONES ARITMTICAS Las variables y constantes pueden ser procesadas utilizando operaciones y funciones adecuadas a sus tipos. A continuacin se muestran las operaciones aritmticas usuales.

Smbolo

Operacin

Tipo de operando

Resultado

^ exponenciacin

Entero o real Entero o real * Multiplicacin Entero o real Entero o real / Divisin Real Real + Suma Entero o real Entero o real Resta Entero o real Entero o real div Divisin entera Entero Entero mod Residuo de divisin Entero Entero

Prioridad de las operaciones aritmticas

Las expresiones aritmticas que implican mas de un operador pueden ser evaluadas de diferentes formas, dependiendo del operador que ejecuta primero la computadora. El orden en que se ejecutan las operaciones depende de la prioridad o jerarqua de los operadores.

operador

orden

^ Mayor *, /

+, -

Div, mod Menor

Las reglas de prioridad son: 1. La prioridad ms alta es la potenciacin o exponenciacin que se ejecutara primero. 2. Los operadores que tienen igual prioridad se evalan de izquierda a derecha, cuando coinciden en una operacin aritmtica. 3. Si una expresin contiene subexpresiones encerradas entre parntesis, estas se evalan primero, utilizando el orden de prioridad. Si existen parntesis anidados las subexpresiones internas se evalan primero.

Evaluar las siguientes expresiones:

7 * 10 15 mod 3 * 4 + 9 ( 7 * ( 10 5 ) mod 3 ) * 4 + 9 5 * ( 75 / 15 ) + 4 * ( 4 1 ) + 2 * ( 7 + 4 ) 3 + 2 * ( 18 4 ^ 2 )

Convertir en expresiones numricas los siguientes enunciados:

la diferencia entre el producto de 9 y 5, y el cociente de 24 y 4. La suma de 320 y 8, divididos por 8, todo ello dividido por 8

EXPRESIONES LGICAS Son aquellas que pueden tomar dos valores, verdadero o falso.

Operadores relacionales: Son aquellos que se utilizan para expresar condiciones.

operador

Significado

== Igual <> Diferente <= Menor o igual >= Mayor o igual > Mayor < Menor

Operadores lgicos: permiten relaciones lgicas y sirven para representar condiciones compuestas. Los operadores lgicos son not, and y or.

Prioridad en expresiones lgicas y aritmticas

Operador Orden

() Mayor ^

*, /

+, -

Div, mod

==, <>, <, >, <=, >=

Not

And o y

Or u o Menor

Determinar el resultado final en los siguientes ejemplos:

not 4 > 6 not (z > 14) a. con z =7 b. con z =24 (4.5 > x) y (z < x + 7.5) c. con x =7 y z =5

INSTRUCCIN DE ASIGNACIN La instruccin de asignacin se utiliza para determinar el estado de una variable o en su defecto cambiar el valor asignado. Se utiliza el operador = o el smbolo . El formato de la instruccin de asignacin es:

Nombre de la variable = expresin o valor

o tambin Nombre de la variable expresin o valor

Se puede utilizar el mismo nombre de variable en ambos lados del operador de asignacin. Las instrucciones de asignacin se pueden clasificar segn el tipo de expresin:

Asignacin aritmtica. Las expresiones en las operaciones de asignacin son aritmticas. X = 4 + 5.2 +74 sum = sum + 1

Asignacin lgica. La expresin que se evala en la operacin de asignacin es lgica.

Z=7<5 Y = (4>9) o (5 <= 8)

Asignacin de carcter. La expresin que se evala es de tipo carcter. N = h

Asignacin de cadena. La expresin que se evala es de tipo cadena. N = hola gente ENTRADA Y SALIDA Las operaciones que realiza el computador tienen sentido cuando se pueden ingresar y obtener datos. Estas operaciones se pueden realizar con dispositivos como teclados, pantallas, impresoras, etc.

FASES PARA LA RESOLUCION DE PROBLEMAS

En esta seccin describire brevemente las fases o pasos a seguir para la resolucin de problemas con ayuda de la computadora.

Anlisis del Problema

Esta fase requiere una clara definicin donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solucin deseada.

Dado que se busca una solucin se precisan especificaciones de entrada y salida.

Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas:

Qu entradas se requieren? (cantidad y tipo) Cul es la salida deseada? (cantidad y tipo) Qu mtodo produce la salida deseada?

Diseo del Algoritmo

En la fase de anlisis en el proceso de programacin se determina que hace el programa. En la fase de diseo se determina como hace el programa la tarea solicitada.

Los mtodos utilizados para el proceso del diseo se basan en el conocido divide y vencers. Es decir la resolucin de un problema complejo se realiza diviendo el problema en subproblemas y a continuacin dividir estos subproblemas en otros de nivel mas bajo, hasta que sea implementada una solucin en la computadora. Este mtodo se conoce tecnicamente como diseo descendente (top-down) o modular.

Cada programa bien diseado consta de un programa principal (el mdulo de nivel mas alto) que llama a subprogramas (mdulos) de nivel mas bajo, que a su vez pueden llamar a otros subprogramas.

Los mdulos pueden ser planeados, codificados, comprobados y depurados independientemente y a continuacin combinarlos entre s. Este proceso implica la ejecucin de estos pasos hasta que el programa se ha terminado:

Programar un mdulo comprobar el mdulo Si es necesario, depurar el mdulo Combinar el mdulo, con el resto de los otros mdulos El diseo del algoritmo es independiente del lenguaje de programacin en el que se vaya a codificar posteriormente.

Implementacin del Algoritmo

Para implementar un algoritmo en la computadora, se debe ejecutar los siguientes pasos:

Codificacin Compilacin y ejecucin

Verificacin Depuracin Documentacin Codificacin: Es la escritura en un lenguaje de programacin de la representacin de un algoritmo. Dado que el diseo del algoritmo es independiente del lenguaje de programacin utilizado en su implementacin, el cdigo puede ser escrito con igual facilidad en un lenguaje o en otro.

Compilacin y ejecucin: Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco. Esta operacin se realiza con un editor de texto, posteriormente el programa fuente se convierte en un archivo de programa que se guarda en un disco.

El programa fuente debe ser traducido a lenguaje mquina. Este proceso se realiza con el compilador y el sistema operativo que se encarga practicamente de la compilacin. Si al compilar el programa fuente se presentan errores (errores de compilacin), es necesario volver a editar el programa, corregir los errores y compilar de nuevo. Esto se repite hasta que ya no se presenten mas errores, obteniendose el programa objeto, el cual todava no es ejecutable directamente. Al ya no existir errores en el programa fuente se debe instruir al sistema operativo para que efectue la fase de montaje o enlace, del programa fuente con las librerias del programa del compilador. Este proceso de montaje produce un programa ejecutable.

Cuando se ha creado un programa ejecutable este se puede ya ejecutar desde el sistema operativo con solo teclear su nombre.

Suponiendo que no existen errores durante la ejecucin (errores en tiempo de ejecucin), se obtendr la salida de resultados correctos del programa.

Verificacin y depuracin: Es el proceso de ejecucin del programa con una amplia variedad de datos de entrada, llamados datos de test o prueba como son: valores normales de entrada, valores extemos de entrada que comprueben los lmites del programa y valores de entrada que comprueben aspectos especiales del programa. Estos determinarn si el programa contiene errores o no.

Al ejecutar un programa se pueden producir tres tipos de errores:

Errores de Compilacin: Se producen normalmente por un uso incorrecto de las reglas del lenguaje de programacin, suelen ser errores de sintaxis. Errores de Ejecucin: Se producen por instrucciones que la computadora puede comprender pero no ejecutar. En estos casos se detiene la ejecucin del programa y se imprime un mensaje de error. Ejemplo de esto puede ser una divisin por cero. Errores Lgicos: Se producen en la lgica del programa y la fuente del error suele ser el diseo del algoritmo, son mas dificiles de detectar puesto que el programa puede funcionar y no producir errores de compilacin ni de ejecucin pero regresar resultados incorrectos. En este caso se debe regresar a la fase de diseo, modificar el algoritmo, cambiar el programa fuente y compilar y depurar una vez mas. Documentacin: La importancia de la documentacin debe ser destacada por su influencia en la etapa final, ya que programas pobremente documentados son dificiles de leer, mas dificiles de depurar y casi imposibles de mantener y modificar.

Puede ser interna y externa. La documentacin interna es la contenida en lineas de comentarios. La documentacin externa incluye anlisis, diagramas de flujo y/o pseudocodigos, manuales de usuarios con instrucciones para ejecutar el programa y para interpretar los resultados.

La documentacin es vital cuando se desea corregir posibles errores futuros o bien cambiar el programa. Estos cambios se denominan mantenimiento del programa.

Adems es de buena costumbre para todo buen programador, dejar comentado su codigo, esto es para que el futuro programador pueda darle mantenimiento fcilmente a el programa, o incluso, si es el mismo creador quien debe darle mantenimiento.

Herramientas de Programacin

Las herramientas de programacin mas utilizadas comunmente para disear algoritmos son:

Pseudocodigos Diagramas N-S Diagramas de flujo Siendo el pseudocodigo el mas popular por su sencillez y su parecido a el lenguaje humano.

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