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Archives de pdiatrie 19 (2012) 772776

Effets de lexposition chronique aux crans sur le dveloppement cognitif de lenfant Effects on childrens cognitive development of chronic exposure to screens
B. Harl a,*, M. Desmurget b
Unit dhospitalisation denfants 6-13 ans, ple de pdopsychiatrie, centre hospitalier Le Vinatier, 95, boulevard Pinel, 69500 Bron, France b Centre de neurosciences cognitives, CNRS, UMR 5229, 67, boulevard Pinel, 69500 Bron, France
Disponible sur Internet le 18 mai 2012
a

Rsum Depuis quelques annes, enfants et adolescents font une consommation massive dcrans en tous genres : tlvision, consoles de jeu vido, smartphone, ordinateurs, etc. Pourtant, les tudes scientiques disponibles montrent de manire quasi unanime que cette imprgnation a des incidences ngatives majeures sur le dveloppement des fonctions cognitives. Parmi les champs les plus affects, on trouve notamment la russite scolaire, le langage, lattention, le sommeil et lagressivit. Nous pensons que ce problme, gnralement sous estim, quand il nest pas ouvertement ni, devrait tre envisag comme une vritable question de sant publique. Dans ce cadre, les mdecins ont un rle central dinformation et de prvention jouer lors des consultations auprs des enfants et de leurs familles. 2012 Elsevier Masson SAS. Tous droits rservs. Abstract During the last few years, the time spent in front of various screens, including TV sets, video games, smartphones and computers, has dramatically increased. Numerous studies show, with a remarkable consistency, that this trend has a strong negative inuence on the cognitive development of children and teenagers. The affected elds include, in particular, scholastic achievement, language, attention, sleep and aggression. We believe that this often disregarded - not to say denied - problem should now be considered a major public health issue. Primary care physicians should inform parents and children about this issue to support efcient prevention. 2012 Elsevier Masson SAS. All rights reserved.

1. INTRODUCTION En quelques dcennies, les crans ont pris une place considrable dans notre paysage social et familial. En France, enfants et adolescents consacrent chaque anne plus de temps la seule tlvision qu leurs enseignants [1]. Au tats-Unis, les huit 18 ans passent chaque jour prs de 7 h et 40 min au contact dun cran ou un autre (tlvision, console de jeu,

* Auteur correspondant. Adresse e-mail : bruno.harle@ch-le-vinatier.fr (B. Harl).

ordinateur, smartphone), des ns principalement rcratives [2]. Selon une tude rcente du cabinet Nielsen, les adolescents amricains changent chaque mois, toute heure du jour et de la nuit, plus de 3800 textos [3]. Lampleur du phnomne devrait nous inciter la rexion. Trop souvent, la discussion relative aux effets des crans se cantonne deux sujets : les comportements violents et le risque addictif. Pourtant, labondante littrature scientique accumule au cours des dernires dcennies dpasse largement ces deux domaines pour dcrire des inuences extrmement larges touchant tous les champs de notre sant : somatique, cognitive et sociale. Dans bien des cas, les spcialistes nen sont

serve s. 0929-693X/$ see front matter 2012 Elsevier Masson SAS. Tous droits re http://dx.doi.org/10.1016/j.arcped.2012.04.003

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dailleurs plus valider la ralit de leurs observations, mais plutt identier les mcanismes tiologiques de ces dernires. Le prsent article vise illustrer ce point pour le champ du dveloppement cognitif, sur la base de quelques exemples reprsentatifs. Pour la clart de lexpos, nous aborderons ceux-ci successivement. Bien entendu, ce choix ne signie nullement que les diffrents effets qui vont tre voqus agissent indpendamment les uns des autres dans la vie quotidienne. Nous le verrons particulirement bien au sujet de la violence. Prcisons que la plupart des exemples que nous avons choisis sont relatifs la tlvision. Cela tient au fait que cet cran est de loin le plus ancien et quil concentre la majorit des recherches. Il faut cependant, par rapport ce point, se garder de penser que linuence ngative dun cran est uniquement lie aux contenus quil transmet. Certaines consquences touchant, par exemple, le sommeil, lexercice physique ou le dveloppement du langage sont en grande partie indpendantes de la nature non-violente du jeu vido pratiqu, de lexcellence du programme tlvis regard ou de lessence des messages changs sur un rseau social. Le problme qui se pose dans ce cas est celui du temps vol . Le mcanisme fonctionnel est alors assez simple : les crans ont une inuence dltre quand ils apportent lenfant des stimulations cognitives, physiques ou sociales plus pauvres que celles potentiellement contenues dans son environnement physique. Cela est presque toujours le cas. 2. EFFETS DE LEXPOSITION AUX CRANS DANS DIFFRENTS DOMAINES DU DVELOPPEMENT COGNITIF 2.1. Russite scolaire Il est intressant de commencer par la russite scolaire car celle-ci reprsente une sorte de mesure agrge permettant dvaluer leffet global de multiples inuences spciques (langage, attention, sommeil, temps consacr aux devoirs, etc.). Les premires preuves dun effet dltre vinrent de larges tudes pidmiologiques ralises au tats-Unis dans les annes 1980 et impliquant des centaines de milliers denfants. Suite une valuation exhaustive de ces tudes, Comstock conclut clairement que le temps pass par les enfants et adolescents amricains regarder la tlvision est associ ngativement avec leurs performances scolaires (. . .). La qualit des mesures, la taille et lexhaustivit des chantillons, ainsi que la cohrence des rsultats rend cette conclusion irrfutable [4]. Pour conrmer ces donnes princeps, les chercheurs mirent en place des protocoles longitudinaux permettant de suivre les mmes enfants pendant des annes, voir des dcennies. La plus complte de ces tudes montra, par exemple, aprs prise en compte du sexe des participants et de leur niveau socioculturel que chaque heure de tlvision consomme quotidiennement lcole primaire augmentait de 43 % le risque de voir lenfant sortir du systme scolaire sans diplme [5]. Un travail complmentaire tablit clairement la causalit de cette relation en dmontrant que

laugmentation dune heure de la consommation audiovisuelle durant ladolescence multipliait par deux le risque dchec scolaire. Une diminution produisait leffet inverse [6]. 2.2. Langage Un grand nombre dtudes ont tabli le rle dltre des crans, et en particulier de la tlvision, sur le dveloppement du langage. Par exemple, entre huit et 16 mois chaque heure quotidienne de vidos soit disant adaptes aux trs jeunes enfants se traduit par un appauvrissement du lexique de lordre de 10 % [7]. De mme, chez des sujets de deux quatre ans, deux heures quotidiennes de tl commerciale ( peu prs la consommation moyenne pour cette classe dge) aboutit multiplier par trois les probabilits dobserver des retards de dveloppement du langage. Si lenfant est expos quotidiennement avant un an, mme faible dose, le risque est multipli par six [8]. Le mcanisme princeps de ces atteintes semble reposer dans la rduction drastique des changes verbaux-intra familiaux, ncessaires au dveloppement du langage. Lorsque la tl est allume dans le foyer, lenfant est moins sollicit, il parle moins et entend moins de mots. Pour ce dernier champ, par exemple, si lon considre que le poste est allum en moyenne prs de 6 h par j dans une famille franaise, le dcit atteint 40 % [9]. 2.3. Attention Plusieurs tudes longitudinales contrles tablissent un lien clair entre quantit dexposition aux crans et difcults attentionnelles ultrieures. Cet effet est dautant plus dltre quil est cumulatif. Ainsi, par exemple, un enfant de moins trois ans consommant quotidiennement 1 h de tlvision double ses chances de prsenter un trouble de lattention lcole primaire [10]. Pour une consommation identique, un enfant du primaire voit son risque de prsenter un trouble de lattention ladolescence crotre de 50 %, aprs prise en compte dventuels dcits attentionnels initiaux [11]. Ce dernier point est extrmement important au sens o il souligne que limpact alors rapport est indpendant des inuences prcoces. Des effets ngatifs similaires ont rcemment t dmontrs pour les jeux vido [12]. De faon intressante, il a parfois t dcrit une attention paradoxale de lenfant (y compris hyperactif) qui peut rester attentif pendant des heures face lcran de tlvision ou une console de jeu vido, mais semble incapable de se concentrer plus de quelques secondes sur un devoir scolaire ou une lecture. Lerreur consiste alors confondre deux systmes attentionnels distincts : un systme dorientation de la vigilance vers les stimuli lumineux externes bottom-up et un systme de contrle volontaire de lattention top-down qui fait intervenir de nombreux facteurs comme la motivation, capacit tolrer les motions ngatives parfois engendres par la difcult, la capacit rsoudre un problme sans le soutien et la prsence dun adulte. Les crans excitent voire puisent le systme bottom-up de lattention, alors quils ne permettent absolument pas le dveloppement du systme

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volontaire dengagement top-down . Le systme dalerte bottom-up , phylogntiquement plus ancien, est prsent chez tous les mammifres. A contrario, le systme dirig topdown est dvolution lente, probablement lie la qualit de la stimulation et de laccompagnement que lenfant reoit dans la ralisation de tches de plus en plus complexes. Notons au passage labsurdit, frquente en situation de consultation pdopsychiatrique, de lenfant qui vient consulter pour des difcults attentionnelles lcole et qui puise chaque matin ses ressources cognitives par une bonne heure de dessins-anims avant de partir en classe [13]. 2.4. crans et sommeil De faon gnrale, la quantit de sommeil quotidienne de nos concitoyens a baiss de 90 min sur les cinq dernires dcennies [14,15], alors que notre besoin biologique na pas volu. Il est largement admis que nous sommes actuellement en dette chronique de sommeil. Or, le sommeil, est essentiel pour notre sant somatique, motionnelle et cognitive. Il est aujourdhui solidement tabli que lexposition aux crans a un effet profondment dltre sur le sommeil et que la prsence, notamment, dun cran dans la chambre de lenfant est inversement corrle non seulement la quantit du sommeil, mais aussi sa qualit [16,17]. Cela est vrai que cet cran soit une tl, une console de jeux ou un ordinateur [18]. Pourtant, on entend dire souvent, par exemple, que la tl aide lendormissement. Cliniquement, il nest pas rare quun sujet ayant des angoisses de sparation importantes et tolrant mal la solitude de lendormissement traite son anxit par le poste allum dans la chambre. Une tude a montr que les adolescents qui sendormaient avec la tl concdaient chaque nuit 45 min de sommeil leurs pairs qui prfraient se coucher loin du poste [19]. Cela reprsente un dcit de quasiment trois nuits par mois. Les mmes effets dltres ont t observs pour la musique et les jeux vido, mais pas pour la lecture. 2.5. Comportements agressifs et impulsivit Nous avons choisi de terminer cette brve revue par leffet souvent invoqu en premier lorsque la presse parle des crans : laugmentation de lagressivit par exposition aux images violentes. Exprimentalement, la question la plus souvent pose est alors de savoir si lexposition des images violentes accrot le risque de comportements violents par rapport des images contenus plus neutres. Comme lindique lAcadmie amricaine de pdiatrie, plus de 3500 tudes ont permis de rpondre positivement cette question [20]. Il ressort de ces tudes que lexposition aux images violentes a globalement trois effets majeurs court et long terme [1] :  elle augmente la probabilit de recours lagressivit verbale et physique ;  elle nous habitue , au sens physiologique du terme [21], la violence, ce qui favorise notre acceptation de cette dernire et augmente notre propension de passage lacte ;

 elle favorise le repli sur soi et hypertrophie notre sentiment de vivre dans un monde hostile et malveillant. Ces effets ont t mis en vidence dans des mta-analyses et revues exhaustives qui synthtisent aussi bien les tudes de laboratoires que les travaux longitudinaux de terrain [2224]. La taille de leffet est comprise entre r = 0,2 et r = 0,3 avec les estimations les plus hautes pour les tudes les plus propres mthodologiquement. En termes quantitatif, cela signie que le lien entre images et comportements violents est aussi fort que le lien entre cancer du poumon et consommation tabagique [25]. Mme si cette taille deffet est considre modeste par certains, il faut ne faut pas oublier que nous parlons ici dun facteur qui touche une grande proportion de la population infantile et est, au fond, aisment rductible. Des politiques de sant publique ont souvent t entreprises, dans dautres contextes, sur des facteurs de moindre importance. Rcemment, plusieurs travaux ont dailleurs montr que le fait dtre acteur de la violence, dans les jeux vidos, aboutissait majorer sensiblement la force de la relation image/violence, en totale opposition avec la thse cathartique voulant que lexposition la violence diminue nos pulsions agressives [24]. Aucune tude publie ce jour dans la littrature scientique na pu apporter dargument en faveur de cette dernire ide, pourtant rgulirement mise en avant par certains experts mdiatiques et autres consultants de lindustrie du jeu vido. Ce genre de contre-feu nest pas sans rappeler ce qui sest pass au vingtime sicle avec lindustrie du tabac, lorsque des spcialistes porteurs de titres mdicaux ou universitaires venaient expliquer dans les mdias combien les rsultats scientiques taient contradictoires, discutables et dramatiss. Notons, pour viter toute ambigut, que nul chercheur naurait lide dafrmer que les crans sont responsables de toute la violence du monde. Les travaux se contentent de mettre en vidence le fait que les crans violents sont un facteur signicatif daugmentation de la violence sur lequel il est ais dagir. Cela tant pos, il nous parat clair, au vu de lensemble des lments prsents jusquici, que le problme de la violence dpasse largement la simple question des images violentes. En effet, un enfant dont les capacits langagires sont atteintes, dont la stabilit attentionnelle est faible, dont limpulsivit est importante et dont les performances scolaires sont mdiocres est malheureusement plus enclin dvelopper des relations sociales de pitre qualit. 3. DISCUSSION Nous avons laiss volontairement de ct la question de laddiction aux crans car celle-ci a t relativement peu tudie dans la littrature scientique [26]. Dix pour cent des adultes au moins reconnaitraient ne pas arriver contrler leur propre consommation de tlvision. Mme si aucun chiffre prcis nest disponible, on peut craindre que le pourcentage ne soit encore plus important chez les enfants. Il nous semble cependant, de toute faon, que la consommation dcran des enfants devrait relever de la responsabilit des adultes du foyer. Cela tant dit, il est vraisemblable que certains jeux vido, comme les jeux en ligne massivement multi-joueurs (ou

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massive multiplayer online role playing game, MMORPG) posent un problme dattraction supplmentaire, en particulier du fait que ces jeux ne sarrtent jamais et que le joueur est toujours curieux de ce qui peut sy passer lorsquil nest pas connect. De tous ces lments, il ressort clairement que les crans reprsentent potentiellement un frein important au dveloppement cognitif harmonieux de lenfant. Dans plusieurs pays, dont les tats-Unis, les socits savantes et mdicales se sont mobilises contre ce problme. Ainsi, en 2009, lAssociation amricaine de pdiatrie a publi un texte de rfrence et de recommandations concernant lexposition la violence dans les mdias [24]. Les prconisations faites aux parents, reproduites dans lencadr ci-contre (Encadr 1), nous paraissent raisonnables et susceptibles de constituer un repre pour les discussions avec les familles lors des consultations.

Encadr 1. Recommandations de lAmerican academy of pediatrics pour les pdiatres et destination des parents :
 Retirer tlvisions, connexions internet et jeux vido des

une poque o nous avons fait rentrer dans les classications nosographiques (C.I.M.10 et DSM IV) aussi bien les troubles du comportement de lenfant que les difcults attentionnelles et les troubles des apprentissages, il nest pas exagr de parler ici dun vritable problme de sant publique. La fascination exerce par certaines dcouvertes de la recherche en gntique ne doit pas nous faire oublier les interactions entre le gne et lenvironnement. Limportance des facteurs environnementaux continue dtre primordiale [27]. Contrairement une ide parfois vhicule, les conseils de prvention en consultation ont une efcacit mesurable [24]. Le pdiatre et le mdecin gnraliste nous paraissent ds lors avoir un rle dinformation majeur jouer pour que leurs patients puissent bncier des implications concrtes de cet important corpus de recherche. Hippocrate naurait sans doute pas reni limportance dun tel travail de prvention, bonne illustration de son adage Primum nocere, deinde curare Dabord ne pas nuire, ensuite soigner . DCLARATION DINTRTS Les auteurs dclarent ne pas avoir de conit dintrt en relation avec cet article. RFRENCES
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chambres des enfants.


 Faire des choix de media clairs et les regarder avec les

enfants. Le fait de regarder ensemble devrait inclure le fait de discuter laspect inappropri des solutions violentes adoptes spciquement dans les programmes tlviss, lms ou jeux vido et aider lenfant imaginer des alternatives non-violentes. Les parents tendent limiter les contenus sexuels plus que les contenus violents, pourtant la recherche montre que ces derniers sont potentiellement plus problmatiques pour la sant.  Limiter le temps dexposition aux crans (incluant tlvision, vido, ordinateur et jeux vido) une deux heures par jour, utilisant les dispositifs de contrle parental, viter les jeux vido violents (dnis comme les jeux qui comprennent des violences intentionnelles faites autrui, en incluant les personnages dallure de dessin-anim ou nonraliste aussi bien que les jeux ralistes ou gore). Les conseils de consultation pour limiter le temps dexposition aux crans ont fait la preuve de leur efcacit. Par exemple, seulement une minute ou deux de discussion sur la violence des media et les armes feu pourrait conduire une moindre exposition la violence pour 800 000 enfants par an. Les parents ont aussi besoin quon leur rappelle quils ont un rle de modle quant leur propre usage des media.  viter les media cran pour les bbs et nourrissons de moins de deux ans. Il ny a pas dtude montrant que lexposition aux crans contribue de faon favorable au dveloppement du nourrisson, et il y a maintenant sept tudes qui ont document de possibles retards de langage chez les enfants de moins de deux ans exposs la tlvision ou aux vidos. Traduction des auteurs des recommandations aux parents du texte de recommandation de 2009 de lAmerican academy of pediatrics [24].

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