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Desarrollo del tema Marco referencial Es preciso iniciar este captulo analizando el concepto de estrategia didctica, esto implica

la investigacin acerca de los autores ms sobresalientes en el rea para despus definir cmo la interpreto, cul es su relacin con los juegos didcticos y cmo influirn este tipo de estrategias en la construccin de aprendizajes significativos que los motiven al aprendizaje del Idioma Ingls. Adems es imprescindible analizar la metodologa necesaria que le alumno necesita para poder adquirir y hablar una segunda lengua, ya que en este apartado se ha estudiado aquellas teoras de aprendizaje y la manera en cmo el alumno ira creando su propio conocimiento a travs de juegos didcticos. Esto ir facilitado el diseo y desarrollo de La Propuestas didctica, as como su aplicacin y su efectividad. En un ltimo momento este tipo de estrategias utilizadas nos proporcionarn la informacin correcta para dar respuesta a la situacin problemtica que he manifestado. En la Escuela Telesecundaria se espera que los alumnos adquieran las bases tericas y las herramientas suficientes que les permitan seguir con su preparacin y formacin educativa para lograr las competencias comunicativas que marca el perfil de egreso del idioma Ingls. El saln de 3 "C" muestra muchos problemas para lograr desarrollar este tipo de competencias, cuando empezamos a trabajar con Ingls los chicos presentaban un rechazo hacia la asignatura ya que en aos anteriores esta asignatura no se imparta adecuadamente o incluso llegaba a omitiese para darle mayor prioridad a las asignaturas de espaol y de matemticas. Al darme cuenta de que los jvenes no estn familiarizados con esta asignatura he decidido idear alguna propuesta didctica en la cual a los jvenes les agrade y tengan un acercamiento ms cotidiano a la asignatura. De acuerdo a las caractersticas del grupo y la forma de interactuar de los jvenes y estilos de aprendizaje he decidido idear juegos didcticos en los cuales se incluyan los referentes tericos y las corrientes pedaggicas que avalen cmo aprende el adolescente. De aqu la importancia de hablar de la adquisicin de un nuevo lenguaje y las teoras que nos ya hablan acerca de la manera en cmo este aprendizaje se vuelve colaborativo.

He observado que la asignatura de Ingls se les dificulta a los estudiantes y por lo tanto ellos muestran un rechazo hacia ella. La primera evaluacin del ciclo escolar fue psima de acuerdo a los resultados de aprovechamiento y evaluacin, de aqu surge la idea y la necesidad de buscar herramientas que ayuden y motiven a los adolescentes a lograr un mejor aprovechamiento en el proceso de aprendizaje del idioma Ingls a travs de propuestas didcticas. Actualmente la globalizacin ha convertido al idioma Ingls como el idioma ms hablado en el mundo, adems de que Mxico limita fronteras con unos de los pases capitalistas de lengua inglesa. Por lo tanto el Ingls se vuelve un requisito esencial para poder tener un mejor empleo y una calidad de vida ms estable. Cuando el alumno estudia Ingls, se da cuenta que intelectualmente ha tenido un crecimiento pues tiene ms expectativas de trabajo y es posible integrarse a un mundo completamente globalizado, dnde las personas ms competentes son aquellas que tienen mejores puestos. Sin embargo muchos jvenes aborrecen el idioma a causa de las dificultades que estn presentes, como: la gramtica, semntica, lxico, fontica y ortografa. Los alumnos del 3 "C" de Telesecundaria que no han tenido clases de Ingls, tienen mucha inseguridad al contestar, se nota el temor de contestar incorrectamente, pero en algunos jvenes existe una sensacin de aprender ms y de saber cmo se dicen ciertas frases en Ingls. De acuerdo a la experiencia obtenida en las prcticas docentes me resulta interesante emplear juegos didcticos para la enseanza del idioma ingls. Los juegos didcticos permiten que los adolescentes adquieran un aprendizaje significativo, basado en lo que realizamos diariamente en el aula de clases. Estrategia didctica Se refieren a los Planes de accin que pone en marcha el docente de forma sistemtica para lograr unos determinados objetivos de aprendizaje en los estudiantes. (Picado Flor Mara, 2001) Las estrategias didcticas son denominaciones empleadas para hacer referencia a las actividades que utilizan los docentes y discentes en el proceso de ensear y aprender, estas involucran mtodos, tcnicas, actividades y recursos para el logro de los objetivos de aprendizaje. De esta forma las clases se vuelven ms productivas y es ms viable alcanzar metas previamente establecidas. A travs de una estrategia se organizan actividades de enseanza/aprendizaje, es decir; el docente le proporciona al estudiante ayuda para facilitar un

procesamiento ms profundo de la informacin, para promover aprendizajes significativos, adems de que se establecen relaciones entre nuevos conceptos y procedimientos que facilitarn la autogestin de conocimientos. Debemos organizar las clases como ambientes para que los estudiantes aprendan a aprender y que a largo plazo este aprendizaje pueda convertirse en un aprendizaje significativo que lograrn utilizar a lo a lo largo de su vida diaria. Las estrategias de enseanza deben ser diseadas de tal manera que estimulen a los estudiantes a observar, analizar, opinar, formular hiptesis, buscar soluciones y descubrir el conocimiento por s mismos (Barriga A., Frida y Hernndez R., Gerardo. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Mxico: McGraw-Hill. 1998) Creo que una estrategia debe lograr la integracin de todos los alumnos, la participacin y la comunicacin entre ellos, se denota que una estrategia est bien diseada y aplicada cuando su efectividad se puede observar en las evaluaciones que el docente realiza a los alumnos. En el campo de la pedagoga, las estrategias didcticas se refieren a tareas y actividades que pone en marcha el docente de forma sistemtica para lograr unos determinados objetivos de aprendizaje en los estudiantes. (Prez, 1 995; Rlichet al, 1994) Estas son planes de accin o un conjunto de procedimientos que utiliza el profesor para hacer posible el aprendizaje de los alumnos. Una de las funciones primordiales del docente es precisamente el diseo de estrategias didcticas y para ello debe tomar en cuenta algunos aspectos relevantes como los siguientes: Las estrategias didcticas deben de estar diseadas para que los alumnos cumplan un perfil de egreso previamente definido y para evidenciar una o varias competencias que van aunadas a un plan de estudios y/o programa. Sin embargo Monereo (2005), experto en estrategias educativas define y diferencia estrategia y competencia del siguiente modo estrategia y competencia implican repertorios de acciones aprendidas, autorreguladas, contextualizadas y de dominio variable..., mientras que la estrategia es una accin especfica para resolver un tipo contextualizado de problemas, la competencia seria el dominio de un amplio repertorio de estrategias en un determinado mbito o escenario de la actividad humana. Por lo tanto una competencia est inmersa en un estrategia didctica, como ya se haba mencionado antes, al poder resolver la problemtica a travs de una estrategia, se est fortaleciendo el perfil de egreso y por lo tanto se estn practicando las competencias. Una persona es competente cuando comprende con plena exactitud qu tipo de problema es el que se le plantea y cules son las estrategias que deber activar para resolverlo.

Las estrategias didcticas generarn en el alumno una necesidad educativa, pero se debe verificar que genere necesidades en el estudiante y en el grupo, se debe pensar en el estilo de aprendizaje de cada uno y el impacto que causar dicha actividad. Una estrategia didctica tiene como objetivo el logro de aprendizajes significativos en los alumnos, por lo tanto su aplicacin es depender al tipo de trabajo dentro del aula de clases, aunque es recomendable su aplicacin preferentemente en equipo o en pares. Al disear una estrategia didctica es indispensable tener bien establecido que necesidades o situaciones problemticas en nuestros alumnos vamos a resolver, especificando que nivel de logros queremos alcanzar con ellos, por lo cual es preciso plantearse metas y objetivos, adems de especificar las formas cualitativas de la evaluacin, instrumentos de evaluacin y el proceso de aprendizaje. Una de las mejores maneras de ayudar a los alumnos es plantear objetivos y actividades que les gustara realizar durante la clase (Garca, 2008:9). Es indispensable que el profesor establezca una ruta hacia aquello que desean lograr sus alumnos, los adolescentes son capaces de tomar conciencia de su aprendizaje y de lo que quieren alcanzar, Finalmente podemos definir como un logro; al declarar la competencia lograda, la problemtica resuelta o en proceso. MOTIVACIN Como ya habamos mencionado anteriormente; el desarrollo de estrategias didcticas surge como un elemento indispensable para cubrir las necesidades educativas. Las necesidades educativas, pertenecen al tercero y cuarto nivel, dentro de la escala, lo cual significa que no son necesidades bsicas, que de no ser satisfechas ponen en peligro la vida de las personas (Abraham Maslow, 1954, p.61). Estas son necesidades sociales: de relacin, pertenencia, logro, aceptacin, participacin, etc. Las necesidades educativas son el elemento primordial para el desarrollo de competencias, ya que sin este componente no abra movilizacin de conocimientos, habilidades ni manifestacin de actitudes; es decir, no habr una mejora. Por lo que el diseo de estrategias didcticas desde el enfoque por competencias por parte del docente, debe contemplar este hecho y enfocarse a la generacin de

necesidades en los alumnos para que estos a su vez movilicen sus recursos para resolverla. La palabra movilizacin hace referencia a un motivo. La motivacin significa movimiento, pues viene del latn motus que significa movido, o de motio, que significa movimiento (Estrategias didcticas por competencias, pg. 20). Este motivo es desencadenado por alguna clase de estmulo: una necesidad corporal o una seal en el ambiente. Un motivo activa y dirige nuestra conducta. La motivacin como la fuerza interior que impulsa a una persona hacia el logro de un objetivo, el aprendizaje requiere de esta fuerza, pero si hay inters, el aprendizaje se hace ms participativo, ms efectivo ms motivante y ms entusiasta. (Abraham Maslow, 1954). El inters es un detonante de la motivacin, pues basta con plantear un reto, un nivel de logro o una actividad que se desea realizar de acuerdo a ciertas caractersticas para movilizan los recursos y de ah cubrir con la necesidad de las personas.

TEORAS DE APRENDIZAJE Y ENSEANZA DEL IDIOMA INGLES Para llevar a cabo la elaboracin de este documento recepcional es necesario establecer las bases metodolgicas que comprendan las diversas teoras de aprendizaje que han surgido a lo largo de la historia de la enseanza del idioma Ingls y que tratan de explicar cmo es que se aprende otro idioma. A partir de estas teoras analizaremos como es la adquisicin del lenguaje, cuales son los principios bsicos que guan y sustentan adecuadamente las prcticas de enseanza, adems la relacin que existe entre las teoras de enseanza y aprendizaje del idioma ingles con el diseo de la propuesta y los juegos didcticos para lograr as un aprendizaje significativo. La enseanza de Ingls ha tenido grandes avances que se ven reflejados esencialmente en sus prcticas pedaggicas y en sus currculos de enseanza, por lo que creo que es necesario que los futuros docentes de educacin Telesecundaria y como futuros hablantes de una lengua extranjera conozcan los conceptos que conllevan a una buena enseanza y aprendizaje del idioma Ingls. Creo que la informacin que a continuacin proporcionare es til no solo para concretar cul podra ser la metodologa ms apropiada, sino tambin para

reflexionar sobre la adecuacin de las metodologas, el currculo y el deber ser del docente del idioma ingls. Es necesario asumir una postura crtica con respecto a la enseanza de un idioma extranjero. En este apartado les hablare sobre algunas de las principales teoras de aprendizaje: el conductismo, el cognitivismo y el socio-constructivismo.

TEORA CONDUCTISTA El nico objeto de la psicologa es el comportamiento de las personas pues lo que ocurre en su cerebro no se puede observar ni medir (Skinner, 1953, John Watson, 1913) Ellos consideran que el cerebro es como una caja negra, y que las personas funcionan a travs de estmulos y de respuesta. Los estmulos introducen la informacin en el cerebro y las respuestas son las conductas desarrolladas como reaccin al estmulo. Desde una perspectiva pedaggica de la teora conductista, el alumno es visto como un ser pasivo, receptivo, a quien hay que transmitirle conocimientos. Se fomenta un conocimiento memorstico, verbalista y repetitivo, manejado y controlado por el profesor; es decir se ensea un material sin tener en cuenta las necesidades ni las caractersticas propias de su desarrollo intelectual. Un mtodo clsico que responde a la corriente conductista es el Mtodo Audiolingual; el cual quiere que el alumno no recurra a la traduccin ni al uso de su lengua materna, pues tal comportamiento puede inferir en el aprendizaje y generar errores, los cuales deben de evitarse a toda costa. Sin embargo se promueve demasiado la repeticin constante porque esta logra acercarse ms a la forma de hablar de un nativo de la lengua. Las caractersticas principales de este mtodo es la presencia de material nuevo en forma de dilogos, utiliza mmica y memorizacin de conceptos; as como la repeticin constante de ejercicios sin ninguna o poca explicacin gramatical dndole mayor importancia a la pronunciacin tratando de evitar los errores por parte del estudiante. El uso excesivo y extensivo de repeticiones e imitaciones es visto como una practica que limita la forma de pensar y la creatividad de las personas. La repeticion es utilizada para reforzar la pronunciacion de sonidos; esta es benefica siempre y cuando sea propuesta mediante ejercicios contextualizados y significativos.

Los errores son parte del proceso de aprendizaje y de sus distintos niveles; estos son evidencias claras de cmo el estudiante organiza la lengua que aprende y de que son su medio de aprendizaje. Los errores ayudan a que el profesor detecte el progreso de sus alumnos y al estudiante aprender de sus propios errores o de sus experiencias de aprendizaje. Es por eso que esta teoria seala que el error es un material til de enseanza, ya que el papel del profesor es guiar al estudiante para que identifique los problemas lingsticos mediante el uso de diversas estrategias.

TEORA COGNITIVISTA Esta teoria cuestion al conductismo, pues haca nfasis en el estudio de los procesos internos que conducen al aprendizaje, cmo ingresa la informacion, cmo se transforma en el individuo y cmo se reproduce. Los procesos congnitivos utilizados ayudarn al desarrollo de estrategias del estudiante para que aprenda a solucionar problemas, es decir; aprenda significativamente. Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos se relacionan con lo que el alumno ya sabe, en otras palabras; es cuando las ideas que se presentan se conectan con algun aspecto existente, especficamente relevante, de la estructura cognitiva del alumno (Ausubel 1983). Adems de que se transforma en aprendizaje significativo cuando este responde a una necesidad educativa. Para el cognitivismo, el estudiante es aquel que construye su propio conocimiento a partir de procesos mentales, en donde hay inferencia de significados y la formacin y comprobacin de hiptesis formuladas a partir de la informacin recibida. Es aprendizaje se considera un proceso activo y la enseanza debe facilitar el procesamiento mental por parte de los estudiantes mediante ejercicios que cumplan con la comprensin de conceptos. Es relevante sealar que en la teora cognitiva el estudiante relaciona la informacin que ya tena previamente analizada, con lo que acaba de aprender; crea su propia conclusin, define conceptos y establece una relacin concreta para poder utilizar su nuevo aprendizaje, convirtindolo as un auto-gestor de conocimientos. El pensamiento y el lenguaje se desarrollan por separado ya que el desarrollo de la inteligencia empieza desde el nacimiento (Jean Piaget, 1952), esto quiere decir que al nacer, no poseemos lenguaje, sino que lo iremos adquiriendo poco apoco como parte del desarrollo cognitivo.

Si hablamos de un modelo pedaggico que se fundamente en las teoras cognitivistas; el docente y el conocimiento ocuparn un segundo plano, siendo el papel principal el alumno.

CORRIENTE SOCIO-CONSTRUCTIVISTA Esta corriente surge de la teora cognitivista. El nio construye el conocimiento socialmente en la interaccin con los adultos relevantes (Vygotski, 1978). En la enseanza, el profesor juega el papel de asesor, ya que el aplicara estrategias de aprendizaje hacia sus alumnos, ayudando a sus estudiantes a descubrir sus capacidades mentales. Lo que el nio puede hacer hoy con ayuda de los adultos lo podr hacer maana por s solo (Vygotski, 1978). El aprendizaje es desarrollado cuando el nio interacta con una persona con un nivel ms alto de conocimientos. El docente es el encargado de guiar al alumno, motivarlos y ayudarlos en la resolucin de problemas de las diferentes asignaturas para que ellos ms adelante analicen la informacin, y por ellos mismo a su vez resuelvan problemas de la vida cotidiana. En esta corriente el docente no transmite conocimientos ni ensea, sino que, orienta y gua a los alumnos de manera explcita y deliberada. El Enfoque comunicativo o Enfoque funcional es el resultado de la concepcin de la corriente constructivista y cognitivista, ya que se enfoca en los procesos cognitivos y sociales al aprender una lengua extranjera. De esta manera el aprendizaje se convierte en significativo pues los estudiantes enfrentan situaciones de la vida que necesitan comunicacin. Este enfoque propone que las clases se realicen en base a contextos y funciones del lenguaje, es decir; lo que se puede hace con el idioma; pedir informacin, quejarse, invitar, argumentar, disculparse, etc. Sin embargo se hace nfasis, en las cuatro habilidades lingsticas (listening, reading, speaking, writing); de esta manera las clases sern ms enfocadas hacia los alumnos, introduciendo situaciones de la vida real Este enfoque comunicativo hace nfasis en aprender a usar un idioma ms que en aprender acerca del idioma, encontraste la lengua es ms que un sistema de reglas es un medio activo para la creacin de significados. Los estudiantes debern ser los responsables de su propio aprendizaje pues el profesor les proporcionara las Estrategias de aprendizaje, ya que el trabajo se presenta frecuentemente: la participacin y la interaccin activa en grupo y en parejas.

El docente debe propiciar el conocimiento entre los alumnos, posibilita el aprendizaje a travs del diseo de estrategias que permitan al estudiante desempearse de forma paulatina, teniendo en cuenta sus necesidades, intereses y estilos de aprendizaje. La estrategia didctica propone que el estudiante por s solo, identifique nuevos conceptos, relacione y le d una utilidad a lo que ve en clase para que as lo pueda aplicar en la vida cotidiana y no solo para pasar un examen. El profesor es el encargado de ayudar a los estudiantes a alcanzar las metas y objetivos planteados de la clase y del curso. De esta manera el alumno le da significado a su aprendizaje, se apropia de l y aprende a regular sus experiencias. La metodologa es lo que une la teora y la prctica dentro de la primera puede hablarse de mtodo que es un sistema fijo de enseanza, con tcnicas y practicas prescritas. (Rodgers, 2001), es decir; una tcnica debe ser aplicable a una situacin real para que se cumpla la relacin entre teora y prctica. La adquisicin de una segunda lengua se promueve cuando el docente reconoce los diferentes estilos de aprendizaje, plantea actividades comunicativas, los alumnos tienen bien establecidas sus metas y objetivos, se hace nfasis en la gramtica como un mediador en la prctica del idioma; se fomenta el aprendizaje autnomo que lo involucra de manera ms reflexiva y efectiva al anlisis de su propio aprendizaje.

El Juego Finalmente hemos llegado a la parte final de la teora, en donde toda la metodologa culmina con el diseo de una estrategia didctica basada en juegos didcticos. Por qu en enfocarme en el diseo de estrategias didcticas en las cuales este incluido el juego? Los juegos didcticos son la estrategia didctica que propiciaran en los alumnos de tercer grado de Telesecundaria, el aprendizaje del idioma Ingls. Creo que es imprescindible fundamentar tericamente las posturas y los enfoque de las distintas teoras mediante las experiencias de los autores ms destacados, pues as ser ms viable poder fundamentar este documento recepcional, ya que utilizando los juegos didcticos logre favorecer el aprendizaje del idioma Ingles en

los alumnos de 3 C, ya que es un dato importante para justificar el desarrollo de este documento recepcional. Anteriormente el juego se utilizaba para facilitar el aprendizaje a jvenes con problemas mentales, aos despus Freinet promovi un mtodo de enseanza basado en el entusiasmo, en la iniciativa de parte del educando, y la participacin de todos los integrantes de dicha actividad. El juego, aplicado en las estrategias didcticas, se convierte en un proceso pedaggico eficiente para educar y desarrollar a los educandos. Si el juego est bien dirigido y orientado por el docente; tiene un papel importante como medio educativo para propiciar el aprendizaje de los estudiantes por ellos mismos, corregir sus errores, analizar nuevos conceptos y crear definiciones. El juego es la expresin y requisito del desarrollo del nio (Jean Piaget), pues el juego es esencialmente asimilacin de conocimientos y conductas, la utilizacin de conceptos para la vida cotidiana. Es decir es ms significativo el aprendizaje mediante el juego, ya que le alumno analiza la prctica dentro del aula a solo llevar a cabo una serie de procesos de aprendizaje mecanizados y sistemticos. Los juegos didcticos son un claro ejemplo de que el docente puede ser creativo al combinar los distintos tipos de enseanza, estilos de aprendizaje, basndose en las teoras pedaggicas que estn detrs de su propuesta. De esta manera el docente puede cambiar las monotona de las clases, por actividades que sean de inters para el alumno y de esta manera estimular y movilizar las actitudes, para lograr ms interactiva una clase. Actualmente ya no existe duda entre la relacin del juego en la educacin y su impacto en el proceso de enseanza-aprendizaje, pues en el juego se integran actividades de integracin grupal, percepcin, se asimilan todos los estilos de aprendizaje, incluyendo as competencias comunicativas. Un aspecto importante del juego es el desarrollo o movilizacin de las capacidades humanas hacia el deseo de ganar, aunque si pasa lo contrario no habr repercusiones. El juego es una herramienta que promueve el desarrollo actitudes, aptitudes y el fomento de valores como la reciprocidad, la amistad, la cooperacin, el compaerismo, la honestidad, la justicia y el respeto, practica las relaciones sociales entre sus compaeros, tiene un desarrollo fsico, emocional, mental y de comportamiento. Pues cuando un adolescente prueba el sabor de la victoria a travs del juego, se vuelve ms seguro, participa con mayor frecuencia, y su motivacin aumenta.

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A travs del juego el adolescente selecciona informacin y la organiza, por medio del juego establece una relacin entre los nuevos conceptos y sus conocimientos. Poco a poco los ir integrando en su aprendizaje cognoscitivo, para despus darles un sentido y significado que ms adelante podr aplicar en su vida diaria, de acuerdo al contexto en el cual est involucrado. Por eso me considero un fiel creyente de que si el docente se compromete con su profesin y por medio de juegos didcticos ensea a un grupo de adolescentes otro idioma, ste ser ms fcil de aprender. Puesto que un joven desarrollar mejor su inteligencia, si su profesor le proporciona estrategias y juegos que sean de su inters y dentro de una ambiente de aprendizaje. Se preguntarn qu relacin existe entre el juego y todas estas teoras metodolgicas, en especial con la corriente constructivista. El enfoque constructivista, el aprendizaje se vuelve un proceso de razonamiento, en el cual el alumno utilizar lo aprendido cuando l lo requiera, es decir; el alumno tiene que utilizar sus experiencias para consolidar sus procesos de aprendizaje. El juego utiliza esta corriente pues el maestro funge el papel de gua, l crea la estrategia en donde los jvenes se interesen por lo que estn haciendo y por el gusto en hacer lo que hacen. La teora cognoscitiva menciona que mediante el juego se desarrolla la capacidad intelectual del nio, es decir a travs de vivencias y experiencias que son elementos importantes para el desarrollo de inteligencias. Sin embargo la teora clsica aborda un concepto diferente al de la teora cognoscitiva en dnde el juego se vuelve un antecedente que inicia a preparar al individuo para la vida adulta, donde realiza actividades libremente, sin ningn tipo de restriccin de lo que realiza. Para que el juego se no deje de ser un juego y este se deshumanice, es preciso que las actividades ldicas integren a todos los estudiantes, a travs de la participacin directa de los integrantes; es decir debe de haber una interaccin entre todos los participantes del juego. Los juegos didcticos permiten al adolescente, que este se exprese, viva experiencias que lo hagan sentirse realizado y que demuestre emociones buenas o malas. Los juegos logran la comunicacin y la formacin de relaciones interpersonales, pues se comparten actividades, ideas, es un medio para compartir intereses que tienen en comn algunos alumnos, interactan con otros compaeros que tal vez en el saln de clases nunca les hablan. El adolescente de secundaria es capaz de empezar a usar, practicar y dominar conceptos; es decir empieza a mostrar la capacidad para aprender a utilizar el

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idioma Ingls fuera del aula de clases, ya sea en la calle, al ver anuncios, carteles, frases en productos o espectaculares, en la tv, incluso empieza a distinguir el contexto de algunas palabras en canciones. En esta edad el adolescentes esta propenso y posibilita un aprendizaje formal a travs del juego, quiz aprender con una cierta tensin y presin de manera individual. Pero si el docente aplica juegos didcticos donde los alumnos aprendan de manera interactiva y colaborativa, el alumno aprender de forma divertida y funcional el idioma ingls. Ahora bien, Los juegos didcticos debe estar bien dirigido y aplicados en el aula de clase, ya que el alumno juega mientras est aprendiendo, disfrutando, adquiriendo y reafirmando sus conocimientos de una manera ms cotidiana, pues es a travs de la prctica como este aprendizaje logra volverse una experiencia funcional. Con los juegos didcticos el alumno se relaja, sin estar tan presionado como en otro tipo de actividades, el adolescente sabe que con este tipo de juegos aprende ms e ira mejorando su dominio del idioma Ingls. Hay que poner en claro que los juegos didcticos no implican que todo el tiempo los alumnos estn gritando, jugando o se estn divirtiendo sin ningn aprendizaje; en contraste, los juegos son medios eficientes que rompen con la monotona de la enseanza del Ingls ya que son tiles para la prctica y la adquisicin del idioma Ingls. Adems los juegos didcticos permiten al docente identificar que los aprendizajes se lleven a cabo de la mejor manera, favoreciendo un ambiente de aprendizaje entre los alumnos. En mi punto de vista los juegos deberan de considerarse como una actividad primordial el saln de clases, ya que es una forma diferente de que los alumnos aprendan, adems de que se relajan y estos conllevan una recreacin. El docente es el encargado de disear juegos didcticos, que resuelvan la problemtica del saln, tomando en cuenta los intereses de los alumnos, enfocados a sus necesidades, a sus expectativas, a su nivel de desempeo, a su ritmo de trabajo y de aprendizaje. Los juegos deben estar a su nivel de desempeo del alumno, pues si estos son muy difciles el alumno no tendr mucho inters y esto se denotara en su participacin. En el saln de 3 ao grupo C de la Telesecundaria Francisco Mrquez he diseado juegos didcticos que va de acuerdo al grado de estudios, a los planes y programas y al estilo de aprendizaje de los alumnos. De acuerdo a problemtica que presenta el grupo y la dificultad que tienes los alumnos para integrarse en

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equipos y sobre todo el rechazo que tienen hacia la signatura de Ingls fue necesario idear juegos didcticos en donde ellos participaran, lo ideal fue disear juegos de mesa donde ellos interactuaran. Mi trabajo en el aula se ha enfocado, fundamentado y realizado con base a los principios y teoras dedicadas a la construccin de aprendizajes significativos a travs de juegos didcticos en los adolescentes. Por ejemplo juegos de mesa y canciones. Creo que en los juegos didcticos que a su vez son juegos de mesa pueden ser jugados por otros grados que presenten conocimientos bsicos del idioma Ingls, ya que se han aplicado estas propuesta en otros grupos y han dado un buen resultado, pues los jvenes tienen la habilidad para realizar el juego e incluso les resulta muy divertido ya que rompe la monotona de las clases de Ingls. Finalmente llegamos a considerar el gran valor que tienen los juegos didcticos en la educacin, pues son elaborados de tal modo que provocan que los estudiantes aprovechen mejor las clases de una manera ms interactiva aunque siga siendo algo sistematizados y con reglas que hay que seguir como es el caso de los juegos de mesa que se han propuesto en este documento. Desde mi punto de vista y como aquel que est diseando estos juegos didcticos, creo que el docente pone a prueba su ingenio e imaginacin, as como la vocacin para que sus alumnos logren un buen desempeo en la asignatura en la cual se estn aplicando la propuesta didctica, en este caso es la asignatura de Ingls. Pues es interesante ver como los alumnos aprenden mediante este tipo de juegos; que son una combinacin entre la creatividad y la diversin. Si la propuesta didctica dentro del aula se planifica conscientemente, el alumno y el docente tendrn un aprendizaje reciproco y una grata convivencia.

Descripcin De Actividades
En este apartado est incluido el trabajo docente realizado en la Telesecundaria "Francisco Mrquez" y el diseo de las propuestas didcticas como lo son el juego. Creo que la elaboracin y el diseo de los juegos didcticos fue complicado, ya que se tuvieron que disear de acuerdo a la problemtica, la planeacin y los temas que los jvenes ven en 3 de secundaria. La aplicacin no fue tan difcil ya que cuando se formaron equipo la mayora de los alumnos se organizaron muy disciplinadamente. Hubo interaccin y en aquellas propuestas que se trabajaron de manera individual su comportamiento fue distinto a como anteriormente estudiaban Ingls.

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Me siento satisfecho de este trabajo, de la aplicacin de estrategias y sobre todo de que el ser maestro implica ir ms all y dar el plus. Es satisfactorio observar y disfrutar como el aprovechamiento de los chicos va aumentando. Los adolescentes se dieron cuenta que cuando tocaba impartir la asignatura de Ingls, las clases seran distintas pues preguntaba -"ahora que juego trajo", mis alumnos saben que los juegos eran divertidos y que con ellos todos participan y aprenden. Ellos ya estaban aburridos de la monotona de solo trabajar las clases de Ingls con el libro del alumno. El diseo de estos juegos didcticos me llevo a disear juegos de mesa y canciones, pues a este grupo le falta a integracin grupal, un juego de mesa no es complicado si se dan bien las instrucciones y adems suelen ser llamativos para ellos. De esta manera utilice la teora y los estudios de distintos autores para saber ms acerca de cmo aprende un joven adolescente Ingls y de qu manera es la adquisicin de una segunda lengua; para as poder aplicar estos juegos didcticos en mi trabajo docente. Algunos juegos ya los jvenes los han jugado en Espaol y aunque es ms fcil, las reglas suelen ser las mismas. El diseo de este tipo de juegos, fueron adaptados al ritmo de aprendizaje del 3 "C", y con el fin de satisfacer las necesidades y de solucionar la problemtica. El trabajo algunas veces fue individual y otras en colectivo, las reglas fueron establecidas o modificadas por m. Con base a la teora, yo fui solo un gua en el trabajo que se realiz, ya que slo los oriente, facilit y promov a los estudiantes la creacin de su propio aprendizaje del idioma Ingls, pues se espera que cuando termine el presente ciclo escolar los alumnos hayan tenido un acercamiento hacia este idioma, les gust y tengan curiosidad de aprender, que analicen la importancia que tiene el ingls en sus vidas, adems de que al egresar tendrn una visin distinta de cmo se aprende a hablar ingls as como de conocimientos y compromiso del idioma. Para lograr que los jvenes tuvieran un acercamiento ms directo al idnea ingls, se disearon lo juegos, en dnde ellos utilizan sus habilidades y ponen en prctica su relacin con los dems as como sus conocimientos. De esta manera el juego fue un elemento socializador, en dnde todos los jvenes participan de forma individua, grupal o en equipos, surgiendo as la necesidad de aprender. En los juegos didcticos que a continuacin se presentan se enuncian los aspectos ms importantes que conlleva a la elaboracin de una estrategia didctica, como lo son el propsito, la descripcin, el tiempo, el material; el

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desarrollo, la evaluacin, resultados, observaciones y reflexiones personales de dicha estrategia. Juego 1 "The Voice" Objetivo Practicar el pasado simple a travs del anlisis de la cancin "Yesterday". Descripcin Antecedentes tericos Esta actividad est basada en la forma en como el nio aprende de acuerdo a la teora constructivista, cognoscitiva y conductual; teniendo como exponentes a Ausbel, Piaget y skinner. Descripcin Los chicos no saban que se les iba a ensear este da, pues se les hizo raro que utilizara la tv para la asignatura de Ingls. Sin embargo les expliqu en qu consistira la actividad de este da, les coment que jugaramos a "La Voz Mxico" as que deban alinear bien sus filas y cada fila iba a ser un equipo que deba cantar la cancin titulada "Yesterday" by The Beatles. Tiempo 50-60 minutos Material Letra de la cancin impresa, vdeos y canciones en digital. Desarrollo Despus de dar las instrucciones acerca de las reglas del juego y cuando ya todos estaban atentos, formados en filas empezamos con lo siguiente: Puse la cancin en Ingls para que ellos se socializaran con la letra y el ritmo de la cancin. Despus cada fila cant una estrofa de la cancin, no se le dificulto mucho, pues la letra apareca en la pantalla de la Tv. La fila que mejor cantara la cancin sera la ganadora. Despus de que todos los chicos ya habamos cantado la cancin por lo menos dos veces, delimitamos al ganador. La siguiente actividad consisti en evaluar las propuestas didcticas, se les dio a los jvenes material impreso en dnde se encontraba la cancin que el da de hoy habamos cantado. Slo que con algunas espacios que ellos deban de completar.

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La ayuda que se les dio para lograr el propsito de la estrategia fue un pequeo recuadro en la parte de arriba en dnde haba palabras claves con las que completaran aquellos espacios en blanco, se les dio tiempo a los jvenes para que completarn la cancin. Ellos cantaron la cancin como la haban anotado, entonces los alumnos se dieron cuenta de que sonaba mal la letra de la cancin y muy distinta a la original. Para finalizar volv a poner la cancin y ellos se dieron cuenta de que las palabras que pusieron se encontraban incorrectamente. Evaluacin Los alumnos se autoevaluaron y debajo de la hoja anotaron su puntaje obtenido en la cancin. Finalmente corregimos la cancin volviendo a escuchar la cancin y a travs de la visualizacin de la letra. Cuando ya estaba corregida, se les volvi a poner la cancin pero ahora con subttulos en espaol y ellos analizaron el significado de las estrofas de la cancion, incluso identificaron que fue ms fcil aprenderse el significado en espaol de las palabras que estaban inmersas en la cancin. Terminamos la actividad cantando de forma grupal la cancin "Yesterday" pero analizando la belleza de una bella cancin que adems tiene un mensaje de amor. Auto-Reflexin Esta actividad logra integrar a los jvenes, aunque anteriormente ya habamos visto este tipo de palabras, que estaban inmersas en letra de la cancin a ellos se le dificulto todava un poco la comprensin del Past Simple en Ingls. Pues un aparte del saln tuvo dificultades para completar la cancin, sin embargo con esta actividad se mejor la pronunciacin y el vocabulario del idioma Ingls. Los jvenes mostraron inters por el juego, pues practicando el idioma a travs de la cancin adquirieron la experiencia de pronunciar correctamente ciertas palabras y al jugar que estaban concursando para ganar un programa de tv se motivaron a aprenderse bien la cancin, la teora constructiva estuvo presente pues por si mismos se dieron cuenta que aquellas palabras en las cuales haban tenido errores. El pronunciar bien la cancin le permiti al joven definir nuevos conceptos, los alumnos que ms participaron fueron Yessica, Lizeth y Guadalupe, ya que ellas demostraron su gusto por el canto participando frecuentemente, de esta manera reforzaron su seguridad en s mismas. Los hombres fueron los que participaron menos, tal vez por temor a que las jovencitas se burlaran de ellos. Sin embrago Alejandro y Javier son unos de los jvenes que no les gusta integrarse y su inters por la actividad fue escaso. Esta estrategia surge como una necesidad de que a los jvenes se les ensee gramtica sin que se la consideren tediosa o aburrida.

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Observaciones Hay algunos chicos que denotan apata en las clases, con esta actividad se integraron junto a sus dems compaeros. Adems este juego permito retroalimentar los conceptos que ya saban con la prctica del idioma dentro del saln, teniendo en cuenta la utilidad de Past simple para comunicar ideas y sentimientos. El juego permiti a los alumnos familiarizarse con el idioma Ingls, fortaleciendo su pronunciacin y sus competencias comunicativas. De esta manera llego a la conclusin de que la actividad permiti la sana convivencia entre los jvenes, los motivo, favoreciendo el lenguaje, afinando su odo al escuchar la cancin para escuchar las palabras claves que contena la cancin, adems mejoro la pronunciacin mientras ellos practicaban la cancin.

Juego No. 2 Bingo OBJETIVO Practicar y reafirmar los tiempos en Ingls en Presente y Pasado Simple. DE C C

El juego se jug igual que una lotera, slo que cuando ellos ganaban gritaron "Bingo. Este juego se llev a cabo de forma individual y grupal. En ambos casos los alumnos recibieron una cuadricula con 16 verbos, como suele ser costumbre el que completara primero sus casillas sera el ganador Los alumnos pusieron atencin al verbo que el docente pronunciaba y que se encontraba en presente simple, y en sus tablillas era la misma imagen as que quien tenia la casilla correspondiente deca el verbo a todos solo que en pasado simple. Todos mis alumnos queran ganar y ser los primeros en completar su tablilla. Es indispensable tomar en cuenta que esta lotera de verbos fue adecuada de acuerdo a los contenidos de la asignatura de Ingls, de esta manera el juego se diseo de acuerdo a mi creatividad y se modific o implemento considerando las necesidades de mi grupo. TIEMPO 30 a 40 minutos MATERIAL 18 tablillas de cartoncillo de 18 x 16 cm 80 fichas de trabajo, cada una con un verbo en presente simple. Maz o frijol.

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Desarrollo 1. Cada alumno pas al frente a escoger su tablilla, despus mencione la dinmica del juego y las instrucciones del mismo, revolv las tarjetas que se encontraban en presente simple para que los jvenes se dieran cuenta que las tarjetas iban saliendo al azar, les mencione a los jvenes que visualizaran correctamente los verbos que contena dicha tablilla para que la dinmica de juego fuera mas eficaz. 2. La profesora de grupo, tambin jugo con nosotros Bingo, este tipo de actitudes de parte de la Profesora Edith hicieron que los jvenes tomaran mas enserio el juego. 3. Poco a poco iba sacando tarjetas y los chicos que tenan la imagen correspondiente al verbo que sala en ellas iban completando su tablilla, los alumnos estaban ansiosos por ganar e incluso en esta estrategia participaron mas los hombres que las mujeres 4. A algunas alumnas se les dificulto la pronunciacin de algunos verbos en pasado simple, sin embargo en clases anteriores ya les haba mostrado la diferencia entre los verbos regulares e irregulares lo que facilit la realizacin de este juego. 5. La profesora se dio cuenta de que a los jvenes les gusto jugar Bingo pues me coment Mralos, ya jugaron dos veces y quieren seguir jugando, cuando tocan para salir a recreo, Alejandro y Javier son los primeros en querer salir, ya tocaron y estn bien entretenidos con su actividad 6. Las dos veces que juagamos Bingo las gano el alumno Javier, el quera ganar y estaba muy atento a las imgenes que iban saliendo, la alumna Jaqueline tuvo dificultades con la pronunciacin y estaba atenta a su juego y al juego de los dems para ver quien haba completado mas fichas. Evaluacin Despus de jugar dos sesiones Bingo apliqu la evaluacin que consisti en la imparticin de material impreso en el cual los jvenes deban completar los verbos faltantes en Present Simple, Past simple y en espaol. Aunque la integracin de los alumnos fue buena, se les dificulto el llenado de las hojas, pues note que una parte de los alumnos se equivoc. La evaluacin no fue muy difcil, pues dentro de la hoja solo haba que completar algunos verbos que faltaban y aquellos alumnos que estuvieron entretenidos jugando lotera no tuvieron problemas.

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Resultados Al evaluar el llenando de sus hojas de verbos observe que la mayora de los alumnos lleno las hojas correctamente, teniendo mnimos errores, aunque se les dificult la pronunciacin, esta tambin fue otro factor a evaluar. Observaciones Antes de evaluar la pronunciacin, los jvenes practicaron la pronunciacin junto con el maestro de forma grupal y de forma individual.

Juego

o. 3 Actions in memory

Objetivo Practicar de forma interactiva nuevos conceptos que ayudaran al alumno a aprenderse de forma significativa acciones que realizamos en la vida cotidiana. Descripcin Este juego fue aplicado tomando los elementos y caractersticas del juego llamado memorama, pero con contenidos extrados de la asignatura de ingls. Se colocaron en una mesa dos montones de tarjetas, en un montn se encontraba el memoraba No. 1 y en el otro el memoraba No.2 en ambos se encontraban dos pares de imgenes semejantes, as que para que el juego fuera ms efectivo y eficaz primero jugamos un memorama y despus otro, pues son muchas tarjetas y sera ms difcil encontrar los parejas o las ilustraciones correctas entre ms de 80 tarjetas, aunque en ambos memoramas las reglas fueron las mismas. Tiempo Dos sesiones de 60 minutos Material Tarjetas de papel cascaron de 7.5 x 8.5. En estas tarjetas van pegados los pares de las acciones en ingles que deben encontrar Plumones y materiales impresos. Desarrollo 1. El diseo de este juego didctico fue tomado del famoso memorama solo que con las adecuaciones pertinentes y enfocado al aprendizaje del idioma Ingls. Este material fue elaborado con mis propios recursos materiales y econmicos. 2. En cada par de las 41 fichas que elabor, se pegaron dos imgenes en relacin a las acciones ms frecuentes que realizamos en la vida cotidiana.

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3. Los alumnos ngel y Javier colocaron las fichas en una mesa, con la imagen hacia abajo, con el propsito de que no supieran donde se encontraba la pareja de cada imagen; mientras yo explicaba las instrucciones del juego. 4. Forme 5 equipos y anot en el pizarrn el nombre de cada equipo, si contestaban bien ellos pasaban al pizarrn y escriban la accin que haban descubierto en el apartado que era de su equipo adems de que deban pronunciarlo correctamente. 5. La actividad previa a este juego fue la pronunciacin de cada accin y descubrir que estaba haciendo el personaje de cada imagen. 6. Primero paso el Equipo de Brianda a levantar su dos tarjetas, y como las dos tarjetas no eran las mismas, paso otro equipo y as sucesivamente hasta que el equipo de Violeta fue el primero en encontrar el par de tarjetas similares, sin embargo no me dijeron de que se trataba la imagen as que el equipo de Vanessa tuvo la oportunidad de robarle su punto y as fue; ya que me pronunciaron correctamente la accin que estaba realizando el personaje de las tarjetas 7. Los lderes de cada equipo trataban de organizar a sus compaeros para poder ganarles a los dems equipos. El equipo que ya se haba dado cuenta de donde estaban ubicadas las tarjetas, memorizaba cada movimiento de sus compaeros para que las tarjetas que les resultaran fueran las correctas y con ayuda de sus compaeros del quipo descubrir de que accin se trataba. 8. Los alumnos que encontraban el par correcto de acciones retiraban las tarjetas de las dems y pasaba al pizarrn a anotar su accin con ayuda de sus compaeros de equipo. 9. Mi papel como docente fue guiarlos, poner orden cuando era necesario, verificar que en realidad las tarjetas fueran las mismas y que pronunciaran correctamente la accin en Ingls. 10. Durante casi toda las sesin coordine el juego y que las reglas que propuse al principio de la sesione se cumplieran; as como el buen desarrollo, la integracin y la participacin de todos mis alumnos, en conclusin yo decida a que equipo le tocaba participar. 11. En la siguiente clase volv a aplicar la propuesta didctica Memorama solo que ahora fue el No.2 y con diferentes acciones de la vida cotidiana. Evaluacin De acuerdo a la participacin en clase y al entusiasmo de los jvenes, despus de aplicar cada memorama; se les dio a los jvenes una hoja en donde aparecan las

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mismas imgenes que se encontraban en el memorama. Tambin se les proporciono otro material impreso, este era una tabla enumerada del 1 al 20 o 21 en donde deban anotar las acciones que se haban aprendido en el memorama; es decir deban relacionar las imgenes que tambin estaban enumeradas con el nmero que se encontraba en cada recuadro de la tabla y escribir que estaba haciendo cada ilustracin. El trabajo fue por equipo, y entre compaeros del mismo quipo se ayudaron para que las acciones estuvieran correctas, terminaran rpido y as tener una participacin extra en la signatura de Ingls. Todos los equipos trabajaron eficazmente pero el equipo ms activo fue el de Brianda y Jaqueline. Cuando terminaron de hacer la actividad en colectivo, a cada integrante se le entrego la misma hoja que anteriormente haban llenado por equipo; deban de llenarla por si solos, pero ahora solo escuchando al maestro pronunciar cada palabra, aunque cuando se les dificultaba, trataba de darles pistas y de orientarlos. Resultados Este juego logr que los jvenes memorizaran en una primera instancia las acciones que estaban ilustradas en las tarjetas del memorama, sin embrago ese aprendizaje memorstico despus se volvi en un aprendizaje significativo, que se vio reflejado en la prctica del idioma dentro del aula de clases, as como el anlisis de sus experiencias dentro del saln de clases. A travs de esta actividad, se pues se not la asimilacin de nuevos conocimiento; como lo fue el vocabulario, este les proporciono las bases para poder formar oraciones en presente y tambin en pasado simple, Puedo decir que los jvenes estuvieron atentos a lo largo de toda la actividad, hubo participacin y note el logro del objetivo en la propuesta didctica, pues los jvenes confesaron correctamente las tablas o el material impreso que les di, y no solo eso sino que su pronunciacin mejoro.

Observaciones El memorama se jug en dos partes ya que eran demasiadas fichas, sin embargo esto no impido que se interrumpiera la continuidad del juego, ya que este tipo de actividades les permite socializar, not que los juegos didcticos son las actividades perfectas para que ellos expresen sus ideas, es ms fcil que ellos aprendan y adquieran conocimientos, la memoria fue un factor importante en el desarrollo el juego, teniendo en cuenta que este juego es de habilidad mental y ejercita la capacidad de retener informacin. En las siguientes clases al utilizar verbos fue ms fcil que ellos recordaran la frase que representaba cada imagen, y de esta manera mejoro su ortografa.

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La repeticin constante segn la teora clsica, basado en la gramtica y la traduccin permiti que el alumno comprendiera nuevos significados. Juego No. 4 nakes And Ladders Objetivo A travs de este juego los jvenes identificaron la importancia de las reglas, las normas y el uso de modales en la escuela, en la casa, y en lugares pblicos. Descripcin Este juego fue aplicado tomando los elementos y caractersticas del juego llamado Serpientes y escaleras, pero con contenidos extrados de la asignatura de Ingls. El juego tiene las mismas reglas que un serpientes y escaleras, y su aplicacin se llev a cabo de manera colectiva. Se modificaron o implementaron nuevas reglas y contenidos de juego segn las necesidades de mi grupo, de esta manera se llev a cabo su diseo, sin olvidar la creatividad del docente. Tiempo 60 minutos Material Un Tablero de Snakes & Ladders 5 fichas Dos Dados Desarrollo 1. Se coloc en una mesa en medio del saln y sobre ella el tablero de Serpientes y Escaleras 2. Se formaron 5 equipos y despus se les explic a los equipos las reglas del juego. 3. Cada equipo lanzaba los dados y de acuerdo a los puntos que le salan era el numero de casillas que deba de avanzar, el primer equipo fue el de Lizet, la alumna cay en una escalera, por lo tanto el equipo de Lizet poda subir si me responda correctamente de que se trataba la imagen o la pregunta que se encontraba en la casilla. 4. As pas cada equipo, al principio no haba inters por los chicos pero poco a poco los jvenes se fueron familiarizando con el juego hasta que de repente todos ya se haban integrado y esto se denotaba en su participacin.

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5. El integrante que lanzaba el dado deba de pasar frente y mover su ficha a la casilla que le corresponda, si no poda contestarme o decir de que se trataba poda pedirle ayuda a su equipo y sus compaeros lo auxiliaban. De esta manera se llevo a cabo la dinmica del juego. 6. Algunos chicos tenan la mala suerte de caer cada vez que les tocaba en una serpiente, haciendo que bajaran y no pudieran llegar a la meta, otros tenan pocos puntos y por lo tato no avanzaban mucho, sin embargo el equipo de la compaera Deifilia fue el que tuvo mas aciertos y uno de los mas disciplinados, adems de que tuvieron la fortuna de que al lanzar sus dados sus puntos fueron altos y cayeran en muchas escaleras. 7. Finalmente el equipo que gano fue el de la alumna Deifilia y despus el de la compaera Lizet. Evaluacin Los alumnos me contestaron un rbrica acerca de lo que aprendieron, lo que sintieron, lo que les gust, lo que no le gust, lo que se les dificult y lo que cambiaran de la propuesta didctica, es decir; una bitcora, tambin se evalu el trabajo a travs de un examen en dnde se preguntaron conceptos que estaban ligados al juego de mesa. Observaciones El diseo de este juego didctico fue retomado del famoso Serpientes y escaleras solo que con las adecuaciones pertinentes y enfocado al aprendizaje del idioma Ingls. Este material fue elaborado con mis propios recursos materiales y econmicos. Para poder jugar algunos alumnos hicieron tareas previas como el diseo de folletos, de sealamientos y normas, as como de reglamentos dentro de la escuela y la casa.

MEMORIAS DEL VI FORO DE ESTUDIOS EN LENGUAS INTERNACIONAL (FEL 2010) ISBN: 978-607-9015-22-0 Universidad de Quintana Roo Departamento de Lengua y Educacin http://fel.uqroo.mx - fonael@yahoo.com

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