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Suplemento para

Kits Criados pelos usurios do Frum Eletrnico da Jamb Editora

Criao Sistema 3D&T Alpha: Marcelo Cassaro Criao: Usurios do Frum Jamb, no tpico Projeto Kits para o Manual do Aventureiro Alpha http://www.jamboeditora.com.br/ forum/viewtopic.php?t=3147&pos tdays=0&postorder=asc&start=0 Edio: Mataro Diagramao: Mataro Seleo dos Kits: Mataro Suplemento criado para ser usado em conjunto com o Manual 3D&T Alpha.

Como jogar?
Para usar as regras deste Suplemento, voc precisa do Manual 3D&T Alpha, e do Manual do Aventureiro Alpha (ou verses anteriores). Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/). Site de Referncia http://nonplusrpg.blogspot.com/ Contato nonplusrpg@hotmail.com

Pequenas Alteraes:
Ocorreram pequenas alteraes em alguns kits encontrados no frum. Alguns tiveram o nome alterado, outros a descrio para ficar menor e facilitar a diagramao e ainda algumas alteraes em pr-requisitos. Mas nada que altere a ideia original do autor.

ndice
gil _ ___________________5 Artilheiro _ _______________5 Abominao______________6 Arauto da Cano lfica_ ____6 Artista Marcial ____________7 Assassino Teleporter _______7 Aventureiro _ _____________8 Bombardeiro _____________9 Caador de Trofus________9 Ctico da Realidade_______10 Contemplador de Sonhos __10 Controlador das Lminas___ 11 Copiador_ _______________ 11 Cruzado _ _______________12 Destroyer_______________12 Discpulo do Sangue ______13 Dominador do Riso_ _______13 Escolhido das Armas______14 Espadachim _ ____________14 Femme Fatale_ __________15 Ferreiro Arcano __________15 Fora-da-Lei _____________16 Forte _ _________________16 Fugitivo ________________17 General Brbaro _________17 Gnio do Mal ____________18 Golpista_ _______________18 Guerreiro da Coragem _ ___19 Guerreiro Executor _ ______19 Guerreiro da Floresta______20 Guerreiro Grgula ________20 Guerreiro Glacial_ ________21 Guerreiro xam __________21 Harpista_ _______________22 Herdeiro Selvagem_ _______22 Hospedeiro da Escurido___23 O inquisidor _____________23 Lmina Maldita _ _________24 Lmina Mental _ __________24 Lder___________________25 Lder Mstico_ ____________25 Lutador Cego _ ___________26 Lorde dos Raios _ ________26 Manipulador de Bonecos _ __27 Manipulador de Fios_ ______27 Mago Glacial_ ___________28 Mdico de Combate_______28 Mestre da Dor ___________29 Mestre de Explosivos _ ____29 Mestre do Tempo _ ________30 Mestre do Tiro_ __________30 Mestre dos Sabores _ _____31 Procrastinador ___________31 Protetor Verdadeiro _______32 Robusto ________________32 Ronin_ _________________33 Sbio Espadachim________33 Senhor do escudo_ _______34 Sofredor Imorrvel ________34 Senhor da Lmina_ _______35 Valquria________________35

Estes kits de personagens foram compilados do Frum da Jamb Editora. No Topico Projetos Kits para o Manual do Aventureiro Alpha

O Critrio de escolha dos Kits para esse suplemento Foi: Os kits no serem muitos diferentes em mecnica aos encontados no Manual do Aventureiro E os que eu usaria nas minhas mesas de 3D&T Alpha.

Este Manual contem kits postados no frum anteriormente ao dia 09/02/2012

REGRAS PARA A AQUISIO DOS KITS DE PERSONAGEM


ADQUIRINDO UM NOVO PODER: O PRIMEIRO PODER ADQUIRIDO ASSIM QUE SE ADOTA UM KIT . PARA SE ADQUIRIR UM SEGUNDO, PAGA-SE UM PONTO. OU SEJA, SE VOC UM MONGE E ESCOLHE GRITO DE KIAI COMO PRIMEIRO PODER, SAIU DE GRAA (DESDE QUE CUBRA OS PR-REQUISITOS).

TEMPO DEPOIS, VOC ESCOLHE ADOTAR O SEGUNDO PODER, ALMA DE AO, ESTE CUSTAR 1 PONTO. SE DEPOIS, VOC QUISER ADOTAR O ATAQUE MLTIPLO APRIMORADO TER DE PAGAR MAIS 1 PONTO. SE O KIT TER MAIS OPES, CADA NOVO PODER SEMPRE CUSTAR 1 PONTO.

Manual de Kit Underground


GIL
Exigncias: H1; Acelerao. Funo: dominante. Heris que empregam velocidade e preciso ao invs de fora bruta. Esses tipos de heris utilizam seus golpes geralmente para incapacitar seu adversrio. Parkour: o heri gil move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer teste de percias para ser bem sucedido. Alm disso, voc sempre sofre dano mnimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). Retirada estratgica: para voc, fugir no considerado uma derrota (veja Fuga, no Manual 3D&T Alpha, pgina 72). Alm disso, pode pagar 1 PM ao invs de 1 PE para obter um sucesso automtico no teste. Oportunista: Ao custo de 5 PMs, o heri gil poder realizar um ataque fora de seu turno, em um oponente que esteja com seus PVs iguais a resistncia do mesmo. O alvo poder defender normalmente. Desarme: Utilizando uma ao de movimento o heri gil poder desarmar um oponente que esteja prximo a ele. Para isso necessrio um teste de Habilidade, caso seja bem-sucedido o alvo receber um redutor de F-1 ou PdF-1 at o final do turno. O alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Por: HelL__

ARTILHEIRO
Exigncias: PdF1; Tiro Carregvel. Funo: atacante. Heris especializados em ataques com armas de fogo. Geralmente adotam essas armas por no possurem muita fora em combates corpo-a-corpo. Mas isso no diminui em nada sua efetividade em combate. Tiro longo: sua percia com sua arma de ataque distncia so lendrias. Voc tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque distncia que voc faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade. Transpassar: aps realizar um ataque, voc pode gastar 1 PM para fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA. Mira fulminante: voc gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregvel, em vez de um turno inteiro. Por: HelL__

ABOMINAO
Exigncias: Licantropo; Vampiro com Forma Alternativa (lobo) e Monstruoso (apenas na forma de lobo). Funo: Tanque

ARAUTO DA CANO LFICA


Exigncias: H1; R1; Percia Artes; somente para Elfos ou Meio-Elfos. Funo: Baluarte.

Um vampiro que se transforma em lobisomem ou o contrrio. Pertencente famlia dos mortos vivos, voc pode ter procurado tornar-se uma Abominao ou ter sido forado. Essa unio o deixa bem mais poderoso, podendo livrar-se de fraquezas antigas, entretanto, sua existncia causa uma repulsa aos outros, principalmente vampiros e lobisomens mais puristas. Sangue vamprico fortificante: a unio dos sangues fez voc deixar de ser vulnervel a magia, mas ainda continua vulnervel a prata e com a Maldio vamprica. Funciona mesmo sem estar transformado. Forma alternativa abominvel: uma terceira opo das Formas Alternativas de Vampiros, sendo essa em conjunto com a licantropia, mais forte e maior que um lobisomem normal com bastante pelos e um aspecto demonaco. Voc passa a controlar a sua transformao da licantropia e sua modificao na forma passa a ser F+2 H+1 A+1 e Modelo Especial. Nessa forma voc perde 1PV por minuto como em dias nublados ou com roupas pesadas no sol, por causa de sua densa pelagem. Regenerar: o sangue licantropo lhe dar um fator de regenerao. Voc recupera 1 Ponto de Vida por turno, mas diferente da vantagem Regenerao seu teste de morte continua o mesmo. Funciona mesmo sem estar transformado.

Com o anncio da Reunio, a esperana para a raa retornou e a principal meta dos elfos retomar tudo aquilo que perderam h anos: Identidade, Lar, Alma... E aqueles que perderam at mesmo o sentido da vida lfica esto recuperando suas foras com o objetivo de derrotar os monstros assassinos: Os goblinides da Aliana Negra. Assim, os arautos da cano lfica tocam as baladas na nova empreitada contra a Aliana, tornando-se verdadeiros cones inspiradores para a raa dos elfos de Arton. Os elfos usam como habilidades trovas, poesias ou canes. Todas as canes afetam os alvos numa rea de 10 metros a volta do Arauto. Todas afetam um nmero de alvos iguais a sua Habilidade e tem durao de turno igual a sua Resistncia, aps deve passar um turno sem tocar. Balada: a msica paralisa os alvos enquanto ele estiver tocando a cano semelhante ao efeito da vantagem Paralisia. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno para negar o efeito. Custa 2 PMs por turno. Dissonncia sensorial: os alvos perdem um a um seus 5 sentidos (quem tiver sentidos especiais tambm so perdidos). Em termos de jogo, em cada turno que o harpista toca a musica, se ele no for detido, o alvo deve fazer um teste de H (do arauto) - R (do alvo)= Modificador no teste para cada sentido que o harpista escolher. (viso, audio, olfato, tato e paladar) sofrendo as penalidades normais pela perda dos mesmos. Custa 5 PMs. O som da melanclico: reduz FA e FD dos alvos que ouvem seu som em 1d enquanto tocar. Todos os alvos devem fazer um teste de Resistncia para negar o efeito. Custa 5 PMs. Por: Ahellen

Por: zeucabra

1d+6

ARTISTA MARCIAL
Funo: atacante. Exigncias: Ataque Especial ou Ataque Mltiplo; Esporte. Certos guerreiros devotam sua vida ou parte dela ao estudo das artes marciais. Eles adquirem profundos conhecimentos s vezes at proibidos que os auxiliam no caminho da auto-evoluo. Seja bom ou ruim, este o destino desejado por tais guerreiros: ficar sempre mais poderoso, ou sbio, e vencer todas as suas lutas. Da mesma forma que lutadores de rua, artistas marciais variam muito de aparncia e estilo. Todavia, ao contrrio dos primeiros, eles no so limitados apenas s ruas e estudam com afinco sua arte, pretendendo temperar seus punhos com a energia que tanto procuram. Em Busca do Mais Forte: voc est sempre em busca do golpe mais poderoso. Se possuir Ataque Especial, ao us-lo voc recebe um bnus de +2 em sua FA. Voc pode comprar este poder mais vezes. A cada vez alm da primeira, o bnus na FA aumenta em +2, mas o custo de PMs de seu Ataque Especial tambm aumenta em +1. Quebra de Limite: Quando est Perto da Morte, seu Ataque Especial causa dano muito maior: todos os bnus que a vantagem possui so duplicados, ou tm sua margem de efeito avanada em um passo. Ento um Ataque Especial normal passa a causar F ou PdF+4; com um nvel de Em Busca do Mais Forte, passa a causar F ou PdF+4 e FA+4. Se tambm for Poderoso, quadruplica sua F ou PdF com um crtico, e se for Perigoso, consegue o acerto crtico com 4, 5 ou 6 no dado! O mesmo vale para Preciso, Teleguiado etc. Caso seu Ataque Especial possua a desvantagem Perto da Morte, alm destes efeitos ele no custar nenhum PM para ser utilizado! Rajada de Ataques: voc capaz de atacar vrias vezes mais facilmente. Se possuir Ataque Mltiplo, ao us-lo voc gasta metade dos PMs necessrios (arredondando para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Veia Elemental: um tipo de energia corre pelas suas veias, e voc capaz de embuir seus ataques com tal elemento. Escolha um tipo de dano energtico Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico. Seus ataques recebem FA+1 e, alm de seu tipo de dano principal, tambm possuem o tipo de dano escolhido. Pode ser escolhido Apenas uma vez.

Por: Keitaro

ASSASSINO TELEPORTER
Exigncias: H2, Teleporte, Ataques Mltiplos, Crime, M Fama, no ter cdigos de honra. Funo: Atacante. Por algum dom, magia ou artefato o qu seja, adquiriu a habilidade de se telerpotar, mas no importa como e sim a vantagem que ela lhe dar no que voc chama de arte. O assassino teleporter antes de tudo um oportunista frio e calculista. Odeia estar no centro das atenes, tenta o tempo todo manter as pessoas sem olhares pra ele e esta sempre pronto ta agir. Posio Vantajosa: Voc sabe aonde aparecer pra pegar seu oponente desprevinido. Sempre que se teleportar pra depois ataca-lo, o adversario deve fazer um teste de Habilidade normal caso voce tenha H2, H-1 caso tenha de H3 a H4 e H-2 caso voc tenha H5. Se a vitima falhar ser considerada alvo indefeso. Sentidos Especiais do um bonus de +2 nesse teste. Teleporte Aprimorado: Voc gasta 1PM pra teleportar a si mesmo apenas uma vez por combate. Teleporte em Massa: Voc pode carregar mais pertences ou pessoas com voc no teleporte. Uma soma de 100kg pra cada ponto seu de Habilidade e um gasto extra em PMs de +1 pra cada 100kg desses. Pessoas teleportadas contra a vontade podem fazer um teste de R pra negar o efeito e caso ja tenham Resistenca superior a sua Habilidade no precisam de testes. Teleportes Mltiplos: Ao usar a Vantagem Ataques Mltiplos voc pode pra cada ao extra fazer tambm um teleporte. Por: zeucabra

1d+7

AVENTUREIRO
Funo: qualquer Exigncias: Sobrevivncia F1, H1 ou PdF1;

dito, o aventureiro foi capaz de aprender em suas andanas algumas magias simples. Ele pode escolher at trs feitios de qualquer Escola e lan-los normalmente, mesmo que no possua qualquer vantagem mgica. Outras exigncias do feitio (valor mnimo de Habilidade, alguma percia, vantagem ou desvantagem, etc) devem ser cumpridas normalmente. O mestre pode, claro, vetar a escolha de feitios que considerar muito poderosos. Conhecimento do Mundo. Em uma vida viajando ao redor do mundo, o aventureiro aprendeu um pouco de tudo. Como um bardo, ele pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer percia que no possua como se a possusse. Poder Coringa. O aventureiro possui um poder inesperado e surpreendente, que aprendeu durante suas andanas pelo mundo. Pode ser um golpe secreto aprendido durante uma estadia em um monastrio nas montanhas, um truque mstico ensinado por um mago recluso, talvez at algum poder concedido recebido ao se converter seita de um deus menor pouco conhecido. Assim, ele pode escolher um poder de qualquer outro kit e receber os seus benefcios como se fossem concedidos por este. O aventureiro tambm deve cumprir todas as exigncias do kit original de onde o poder foi retirado. Por: Bruno Schlatter

O aventureiro o guerreiro andarilho, que viaja pelo mundo resolvendo problemas e realizando feitos hericos, de preferncia em troca de uma gorda recompensa. Quando histrias de uma masmorra contendo tesouros esquecidos comeam a se espalhar, uma vila indefesa envia pedidos de ajuda para lidar com um drago, ou um reino desesperado chama por voluntrios para se infiltrar no exrcito goblinide, certo que um aventureiro aparecer para aceitar a misso. Viajando ao redor do mundo, o aventureiro viu coisas e lidou com situaes com as quais a maioria das pessoas pode s sonhar. Sua marca a versatilidade: embora tenha poder marcial, no incomum que tenha tambm capacidades arcanas menores; seus conhecimentos, aprendidos em uma vida to irregular e imprevisvel, podem ir desde histria e personagens famosos at cincias e funcionamento de mquinas; e algumas vezes pode ter mesmo alguma habilidade completamente inesperada, aprendida em uma situao misteriosa. praticamente impossvel encontrar dois aventureiros exatamente iguais. Acampar. Voc pode aproveitar ao mximo os terrenos onde acampa. A dificuldade dos seus testes de Sobrevivncia diminuem um nvel (um teste Difcil vira Mdio, e um teste Mdio vira Fcil). Conhecimentos Arcanos. Mesmo que no seja um mago propriamente

1d+8

BOMBARDEIRO
Exigncias: PdF 3; pericia Crime ou Cincias, M fama (eles saem por a explodindo os outros, o que voce esperava?), Cooldown (veja abaixo) Funo: Atacante Ele domina o conhecimento e a prtica, fabricando e utilizando explosivos da forma mais potente possvel, em demolies e na minerao. Mas no combate que esse poder se revela invencvel. Usando bombas de todo tipo, cidas, incendirias, de fragmentao, que eles carregam pelo corpo todo ou so capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o prprio ambiente contra seus inimigos. Cooldown(-1): Sempre que usam uma vantagem ou poder que consome Pms, devem ficar um numero de rodadas igual aos Pms gastos sem usar o mesmo poder, embora possa usar outros. Demolio: com algum tempo de concentrao, o Bombardeiro capaz de descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a manobra Ataque Concentrado, alm de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de concentrao), voc ignora a Armadura do alvo. Bombas Especiais: usando as inmeras formulas que conhece, o Bombardeiro pode simular diversas magias, pelo custo normal em Pms: Nevoeiro de Hynnin, Exploso, e Nevoeiro de Sszass. Os efeitos no so considerados mgicos. Bomba Relgio: voc pode gastar um turno para instalar uma bomba relgio. Voc determina um tempo de at um minuto (10 rodadas) para que ela exploda. Qualquer personagem ou objeto numa rea de 5m da bomba sofre o dano de um ataque de PdF seu. possvel ter mais de uma dessas ao mesmo tempo, mas todas as bombas que explodirem numa mesma rodada usaro a mesma jogada de FA. Implantar Bomba: gastando 5pms, o Bombardeiro pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar em seu corpo (efeito exato a critrio do Mestre e do jogador), e pode se livrar dela sem problemas. Se no, a bomba explode na prxima ao do personagem, causando o dano de um ataque de PdF . O inimigo considerado surpreso. Por: the ga

CAADOR DE TROFUS
Papel de Combate: Atacante Exigncias: sobrevivncia, inimigo e Cdigo de Honra do Caador. Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros sero Caadores. Um Caador auto-suficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos dias. Contudo, ele tem srios deveres para com seu povo alm de apenas trazer caa, esperado que cumpra outras misses perigosas que surgem. Caadores idosos ou invlidos podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas. Armadilhas: Voc pode gastar um turno para fazer uma armadilha. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficar paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Fora por turno para tentar se soltar. Caador de Trofus: Quando voc matar pessoalmente um membro do tipo do seu inimigo, voc poder gastar 1 PM e retirar o trofu apropriado e ganhar benefcios especiais. Note que nem todo tipo de Trofu disponvel pela maioria dos tipos de inimigos (exemplo, Plantas, construtos no tem corao). Para cadaTrofu voc ganha um dos benefcios abaixo, trofus adicionais do mesmo tipo no se acumulam os benefcios. Cabea: Ganha +1 nos testes de Intimidar. Se no houver algum tipo de preservao mgica a cabea perde o benefcio em 7 dias. Corao: Se voc consumir um corao de um inimigo durante uma luta, voc ganha +1 em FA e FD at o final do combate. Consumir um corao consome uma rodada completa. Smbolo: Voc cria uma jia rstica com partes do inimigo como ossos, dentes, etc, voc ganha +1 em todos os testes de Resistncia sempre que enfrentar o seu tipo de inimigo . Para criar um Smbolo requer 1 hora. O Smbolo dura sua Resistncia x2 dias. Pele:Tirar um Escalpo ou Esfola do seu Inimigo concede FA+1 no primeiro ataque contra o seu tipo de inimigo no prximo combate. Esse Bnus dura 24 horas. Golpe de Misericordia: Quando voc causar dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistncia ou seus PVs cairo para zero. Se passar no teste, sofre apenas dano normal. Por: Mataro

1d+9

CTICO DA REALIDADE
Exigncias: Memria Expandida; Poder Oculto; Maldio. Funo: tanque Voc pode quebrar a realidade s lhe importa se seu crebro aceitar. Pode ser por acreditar estar sonhando, por capacidade de moldar o que acontece ou at mesmo usando o poder de fazer o tempo voltar (Izanagi voc?). Maldio (-1 ponto): Por mais que voc acredite que pode fazer o que quiser, que a realidade no existe, s vezes ela pode ser maior que sua crena. Sempre que for reduzido a zero pontos de vida, quando e se voltar a conscincia ter perdido 1 ponto de sua Resistncia. Ctico: est tudo em seu crebro, ele faz ser real o que acontece com voc. Pode gastar 1PM pra recuperar um valor de PVs igual a sua Resistncia e mais PMs podem ser gastos de uma vez. PVs perdidos que sejam completamente absorvidos assim fica como se no tivesse acontecido pra voc, nenhuma dor sentida, sequelas, medo, cicatrizes. Nenhuma ao gasta para us-lo. Liberar poder: os feitos de que voc capaz s so limitados pela sua crena do que pode fazer. Pra liberar o Poder Oculto voc leva apenas um turno independente do quanto aumente suas caractersticas. Memria expandida aprimorada: a quantidade de informaes que seu crebro capaz de armazenar ilimitada, muitas vezes acha que tudo j esta nele e que aprendizado apenas uma questo de lembrar. Voc ainda mantm apenas uma percia por vez, mas pode gastar 2PMs pra fazer com que qualquer teste de Habilidade caia um nvel de dificuldade, difcil se torna mdio...

CONTEMPLADOR DE SONHOS
Exigncias: Telepatia; Magia Elemental Clericato ou Xam; somente personagens com alma. Funo: baluarte Este um tipo de mago dos sonhos que viajam no plano do sonhar para ver o futuro atravs dos sonhos. Usualmente um personagem NPC, tem mais funo de guia espiritual, entretanto, quando usado para aventuras, um grande vidente. Geralmente costumam ser magos ou clrigos de Tanna-Toh ou obviamente, Thyatis. Devido a seu treinamento em viajar pelo plano dos sonhos, suas magias do elemento Espritos ficaram mais difceis de serem resistidas impondo um redutor de -1 quando so alvos delas. SOMENTE DE ELEMENTAL ESPIRITO. Viajar pelos sonhos: semelhante magia Presena Distante o contemplador viaja em forma astral pelo plano do sonhar para entregar uma mensagem ou conversar com o alvo. Para isso, o contemplador deve transportar seu esprito at o local onde o alvo esteja para tal. Esse poder funciona como a magia, mas o contemplador s gasta PMs se o alvo estiver em outro plano e mesmo assim, a metade do custo. Viso futura: o contemplador ao dormir pode fazer um teste de H para contemplar o futuro de um alvo ou de um grupo. No consome PMs, mas pem a vida do contemplador em risco, pois o poder s funciona se ele estiver dormindo em sono profundo por pelo menos 4 horas. (Sim, para um elfo, duas horas). Mundo dos sonhos: o contemplador tem acesso s magias Mundo dos Sonhos, Sono e Presena Distante sem custo em PMs. (principalmente esprito),

Por: zeucabra

Por: Aslam

1d+10

CONTROLADOR DAS LMINAS


Exigncias: Arma Mgica (veja adiante); Paralisia; Cdigo de Honra da Retribuio (explique-o em um espao prprio); Restrio de Poder (Comum ou Incomum) ou Fetiche (somente com sua(s) lmina(s)). Funo: dominante. Fundado aparentemente por duelistas bucaneiros do oriente, inicialmente como uma arte duelista, o modesto cl dos atiradores de facas aprimorou suas habilidades e tcnicas a nveis mgicos. O cl desenvolveu um cdigo prprio que se baseava apenas em vingana e gratido. Apesar de recente a arte, e talvez por ser formado em grande parte por bucaneiros e malfeitores o cl logo se dispersou. Adaga, Faca ou Lmina de Arremesso Mgica (Mnimo 5 PEs): voc possui uma arma mgica com as seguintes propriedades: dano por Corte ou Perfurao; bnus de caracterstica no pode ser maior que +2 (30 PEs), mas a arma ainda pode ter outros poderes. Cdigo de Honra da Retribuio: baseado nos cdigos da Vingana e da Gratido. Voc sempre da o troco na mesma moeda e sempre devolve um favor que lhe foi dado. Lmina obediente: o tempo de treino dispensado as tcnicas de adaga fizeram com que voc adquirisse um controle quase sobrenatural sobre elas. Voc pode atacar adversrios que estejam distncia como se tivesse Membros Elsticos. Corte crtico: voc pode gastar 2 PMs e fazer um ataque. Se sua FA superar a FD do adversrio, este dever fazer um teste de Resistncia. Se falhar sangrar por um nmero de turnos igual ao bnus de caracterstica da sua Lmina +1, perdendo 1 PV por turno at o fim do efeito. O tipo de dano do ataque deve ser obrigatoriamente Corte ou Perfurao (o dano de sua arma). Corte paralisante: voc sabe imobilizar seu adversrio com ataques precisos de sua lmina. Voc pode somar o bnus de ataque de sua lmina duas vezes em sua FA caso use a vantagem Paralisia. Por: Ahellen

COPIADOR
Exigncias: R2; Poder Oculto; Restrio de Poder. Funo: Tanque A Capacidade de copiar habilidades e poderes de quem esteja a sua volta esta entre os poderes mais cobiados de todos, usado tanto por heris quanto viles, as suas combinaes so devastadoras e potencialmente infinitas, assim so os copiadores, heris ou viles, mas acima de tudo os mais flexveis, e adaptveis. Restrio de Poder (-1 Ponto): voc s consegue usar as habilidades do kit, se algum ao seu alcance j possuir esse poder. Exemplo, voc s poder comprar uma vantagem temporariamente com s na manga, se algum por perto tiver essa vantagem, voc s poder aumentar uma caracterstica com Poder Oculto, se algum tiver uma caracterstica no mesmo nvel. A forma que voc adquire esse poder fica a critrio do mestre, alcance visual, toque, proximidade... s na manga: Esse o seu poder, deixe eu lhe mostrar como us-lo ento. Voc pode gastar Pontos de Magia (ao invs de pontos de experincia) para comprar uma vantagem durante uma cena. Voc pode usar esta vantagem uma vez por dia. Liberar o poder: voc forte, vamos ver como voc, se sai contra algum do seu tamanho. Para liberar o Poder Oculto voc leva apenas um turno independente do quanto aumente suas caractersticas. Mestre Mmico: como assim no estou no seu nvel, voc vai ver quem no esta no nvel de quem aqui. Voc gasta metade dos PMs sempre que comprar vantagens com o poder s na manga. Voc passa a poder usar o poder s na manga uma quantidade de vezes por dia igual a sua Resistncia. CopiMagi: Voc pode aprender um numero de magias igual a sua H, mesmo sem ter um vantagem mgica (mas para aprender novas voc deve Apagar alguma que foi aprendida antes), mas ainda precisa cumprir os pr-requisitos para usar a magia. Para aprende-la voc segue os mesmos passos para aprender Novas magias apresentado no manual (pg. 1d+79), mas ao invs de gastar 1 PE, voc dever gastar 1PM.

Por: Mataro

1d+11

CRUZADO
Funo: atacante. Exigncias: Devoo (veja abaixo). No existem Paladinos em Thule. Entretanto, existem situaes que levam pessoas a extremos. Nestes momentos, elas elevam sua voz ao alto e fazem um juramento, tomando para si, livre e espontaneamente, um dever supremo, uma causa. Esta causa pode variar bastante: defender uma cidade, combater o mal, buscar vingana ou simplesmente sobreviver a qualquer custo. O fato que um juramento to forte no permanece ignorado. A voz da pessoa pode chegar s esferas mais altas dos Planos Elementais. Um poderoso Elemental da Luz ou mesmo um Drago da Luz pode ouvir o juramento, e decidir patrocin-lo. Neste momento surge o Cruzado. A criao de um Cruzado um momento impressionante. Uma luz desce dos cus enquanto uma cruz marcada em algum lugar da pele do jurado. O local onde a cruz surge varia com a pessoa e seu propsito. Um grande guerreiro que toma a misso de combater o mal pode ter esta marca na testa ou no punho que segura a espada. Esta forma de Cruzado, alis, a que est marcada no imaginrio popular e aparece nas histrias. Mas um assassino furtivo pode t-la nas ancas ou debaixo dos braos, um lugar onde poucos podero ver. Devoo (-1 ponto): um Cruzado jura buscar um objetivo acima de qualquer outro, cumprir uma misso que ele imps a se mesmo. Ele nunca pode se desviar de seu propsito, sob pena de ter seu poder reduzido, o Favor Elemental retirado dele. O personagem que deixa de cumprir sua Devoo sofre uma penalidade de -1 em todas as suas caractersticas. Determinao Inabalvel: voc consegue ignorar a dor de qualquer golpe que receba. Gastando 3 PMs, voc pode somar sua Resistncia sua FD. Fora da Vontade: seu golpe causa mais dano. Voc pode gastar 1 PM para acrescentar +1 sua FA, at um mximo de +5. Crtico Aprimorado (Inimigo): se seu Juramento envolver vingana, quando faz um acerto crtico contra seu inimigo, sua Fora ou Poder de Fogo triplicada (em vez de duplicada). Por: Padre Judas

DESTROYER
Papel de Combate: Tanque Exigncias: R2, Energia Extra Muitos tem receio e at medo de lutar contra multiplos inimigos, mas o Destroyer no, ele se sente realizado e confiante, seja por sua tecnica de luta superior ou porque forte o bastante para aguentar o tranco, enquanto outros personagens opto por uma tecnica de combate mais tcnica e metdica, para o Destroyer, basta-lhe apontar-lhe o centro da batalha para ele se divertir. Geralmente para o Destroyer, pensar no importante o que importa a ao, isso no regra mas geralmente assim que eles olham a vida. Chuva de Ataques: Quando o Destroyer usar a vantagem Ataque Mltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM. Combate Mltiplo: O Destroyer se sente mais a vontade lutando contra muitos inimigos e recebe +1 em FA, FD, e qualquer teste enquanto estiver lutando contra mltiplos inimigos. Carga de Cobertura: o Destroyer desfere uma estonteante quantidade de ataques com intuito de cobrir os seus aliados. Enquato utiliza estes ataques, o Destroyer, causa dano mnimo em seus adverrios ( o menor dano possvel nas suas jogadas de FA) mas em compensao o seus inimigos ficam to focados em lutar com o ele que no presto ateno nos seus inimigos que propiciando a estes um tempo para fazer o que for necessrio. O Destroyer pode executar essa manobra em um numero de inimigos igual a sua H.Custo 1PM por turno. Provocao: Voc gasta uma ao de movimento para provocar o seu adversrio e este recebe uma penalidade de H-2 at o fim do combate. Obrigaes e Restries: O Destroyer sempre provoca os oponentes em combate, e eles tendem a mirar os ataques nele, ao invs de seus companheiros. Sempre que entra em combate, o Destroyer passa a provocar, com ofensas ou gestos todos os inimigos no campo de batalha. Mesmo que haja algum aliado seu lhe auxiliando em combate, a maioria dos oponentes iro mirar os ataques em nele. Por: Mataro

1d+12

DISCPULO DO SANGUE
Exigncias: Clericato, capacidade de lanar magias, tipo de dano Corte Funo: Dominante ou Baluarte O melhor lugar para encontrar estes clrigos inusitados na linha de frente dos campos de batalha. Usando espadas rituais, um Discpulo obtm poder para suas magias do combate e derramamento de sangue, seja o do inimigo ou o seu prprio. Suas magias permitem ao Discpulo atender as necessidades dos seus companheiros, reatando ossos, suprimindo a dor e infligir dano em seus inimigos, paralisando-os ou cegando-os. Treinado em rituais sangrentos, um Discpulo pode roubar a fora de um corpo com sua espada. Caso isso no seja possvel, o prprio sangue dele ser usado para alimentar suas magias. Um Discpulo tambm um lutador honrado ou um torturador sdico para seu deus. O Discpulo do Sangue precisa estar prximo dos seus inimigos, pois ele requer o sangue dos seus oponentes para suas magias. Por isso, um Discpulo que no seja bem treinado nas artes da espada e do combate corporal logo ser um Discpulo morto. Sangria: sentir a dor e ver seus ferimentos s lhe faz lutar melhor. Sempre que for ferido por Fora ou Poder de fogo, ir recuperar PMs numa proporo igual metade do dano sofrido(arredondado para baixo), nunca ultrapassando o mximo permitido por sua Resistncia(ou Intelecto). Magia de Sangue: Imediatamente aps um ataque bem sucedido por Fora, voc pode gastar seu movimento para lanar uma magia da escola Branca ou Negra(cada uma requer a compra deste poder separado) pelo dobro de PMs. Obviamente, voc no poder usar seu movimento naquela rodada, ao menos que possua alguma vantagem ou magia que lhe d mais movimentos por turno. No importa quantos movimentos voc tenha, s poder lanar uma magia por ataque. Por: R

DOMINADOR DO RISO
Exigncias: H2; Aparncia Inofensiva. Funo: dominante. Um Dominador do Riso no uma pessoa qualquer, apesar de possuir uma aparncia geralmente brincalhona ou inocente ele pode ser extremamente perigoso. Passam boa parte da vida estudando maneiras diversificadas de provocar riso por meios fsicos ou psicolgicos. Sua habilidade em provocar riso to grande que os alvos de seus mtodos nada ortodoxos acabam ficando quase sem reao alguma. Essa atitude brincalhona e descontrada faz parte de sua tcnica para pegar desprevenidos oponentes que o julguem pela aparncia. Knismesis avanada: Knismesis aquela sensao de ccegas bem leve induzida por um toque muito sutil ou por uma pluma. O dominador do riso possui tcnicas to avanadas que ele consegue provocar essa sensao sem que o alvo perceba, seja com leves toques ou com piadinhas das mais idiotas possveis, s vezes at mesmo com sua respirao ao se aproximar da dama que est tentando seduzir. Passa a receber um bnus de +3 em teste de Hipnose, Lbia e Seduo. Gargalesis avanada: O alvo tem um ataque de riso quase histrico a ponto de ele perder toda e qualquer concentrao no que estiver fazendo, independente da resistncia ccegas do alvo. O personagem pode abdicar uma ao de movimento e gastar 1 PM para tentar fazer ccegas no alvo, que testa Resistncia (com penalidade igual Habilidade do Dominador do Riso), em caso de falha o alvo considerado indefeso durante essa rodada. Gargalesis superior (exigncia adicional: Gargalesis Avanada): o personagem desenvolveu sua tcnica a tal ponto que pode usar o poder Gargalesis como se tivesse Membros Elsticos; fazendo piadas, palhaadas ou talvez com poderes risonhocinticos(?). Caso j tenha essa vantagem ele pode usar Gargalesis sem abdicar da ao de movimento. Por: Frozen Fie

1d+13

ESCOLHIDO DAS ARMAS


Exigncia: Adaptador, Ataque Mltiplo, Ataque Especial, Restrio de Aprendizado (veja abaixo). Funo: atacante. Todos sabem que praticamente impossvel de se aprender a lutar com qualquer arma, pois no se especializar em algo arriscado: voc nunca ser bom o bastante em tudo. O Escolhido das Armas aparenta ignorar tudo isso... Tudo o que parar em suas mos serve para ferir... E muito! Com afinco, treinamento rigoroso, ou uma simples afinidade com as armas, o verdadeiro Mestre mortal em combate, tanto a distncia quanto a corpo-a-corpo. Dizem que estes guerreiros so descendentes diretos de Gilgamesh, o heri da Sumria que diziam ser capaz de manusear qualquer arma. Restrio de aprendizado (-1 ponto): devido ao empenho em se tornar uma mquina de combate, o Escolhido das Armas no pode possuir outras percias ou vantagens mgicas (somente especializaes que o auxiliem em combate: estratgia, artes marciais, natao, etc...). Combate adaptado: o Escolhido das Armas to letal distncia quanto corpo-a-corpo. Todos os seus ataques somam sua PdF com sua F para determinar o dano e o alcance do PdF. Armas e vantagens que aumentam uma destas caractersticas s aumentam o dano dos ataques realizados com aquela caractersticas. Os testes tambm utilizam o valor original da caracterstica. Combo: a sua vantagem de Ataque Mltiplo tambm vale para golpes distncia, e o custo em PMs da vantagem cai pela metade (1 PM para cada dois ataques), sem contar que voc pode escolher atacar com os dois tipos de dano (ao realizar 2 ataques, voc pode fazer um a distncia e outro a corpo-a-corpo). Golpe letal: seu ataque especial pode ser usado em ambas as caractersticas e aumenta sua FA em +1.

ESPADACHIM
Exigncias: F1; Ataque Especial; Esportes. Funo: atacante. Espadachins, guerreiros mestres da espada. Utilizando esta arma como uma projeo de seu prprio corpo, o espadachim consegue ser mortfero e extremamente rpido, usando espadas de qualquer tamanho. Devido sua versatilidade, bem comum que este tipo de heri se torne um lobo solitrio. Mas no caso de agir em grupo, ele quase sempre ser aquele que causar mais dano e ter mais iniciativa em combate, mesmo que o mesmo no seja verdade com as palavras. Ataque Debilitante: todos os seus ataques possuem a caracterstica Venenosa de armas mgicas (Manual 3D&T Alpha, pgina 120), mas funcionando de forma diferente: na verdade seus golpes causam ferimentos hemorrgicos que provocam a perda gradativa de sangue (ou fluidos semelhantes que tenham a ver com a sade do alvo, se ele no possuir sangue propriamente dito). As regras so iguais a Venenosa, mas como explicado, no se trata realmente de veneno, e por isso criaturas invulnerveis a veneno ainda podem ser afetadas. Este poder no funciona com criaturas que no morram com a perda de sangue (construtos, mortos-vivos, alguns youkai, etc...). Defesa de Espadas: gastando 2 PMs e um movimento voc pode, quando luta com espadas, acrescentar sua F prpria A em todas as defesas e testes at o fim do combate. Golpe Devastador: quando utiliza seu Ataque Especial, voc pode gastar 3 PMs a mais para acrescentar +1d FA total. Sua FA passa a ser F+2+H+2d. O crtico calculado no primeiro dado, e poderes que dem crtico automtico no tm poder sobre o segundo dado, apenas o primeiro (j que ele o responsvel pelo crtico). Maestria em Arma (espadas): sempre que luta com espadas (dano por corte) voc recebe FA+2. Por: Keitaro

Por: Kaito Sensei

1d+14

FEMME FATALE
Exigncias: apenas para personagens femininos (obviamente) ou personagens masculinos travestidos (nunca se sabe o que se passa na mente dos jogadores...); Aparncia Inofensiva; Manipulao ou Artes; Maldio (veja adiante). Funo: dominante. So a alegria dos cowboys! Carismtica e peituda, elas so tima companhia e tambm timas atiradoras. Tente sair sem pagar para ver! Maldio (-1 ponto): perseguida e alvo da cantadas aonde v, o que dificulta quando o grupo quer discrio. Sedutora: pode gastar 1 PM pra comprar um sucesso em teste Manipulao ou Arte. Pode usar este pode uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade. Mulher fatal: com um Teste de Manipulao, pode fazer com que um homem se sinta encantado e passe a ser seu Aliado (se optar, a dificuldade do teste pode mudar para -2. Nesse caso, ele se torna um Parceiro). O efeito dura at o homem conseguir o que quer (huuuuuuum...), ou at quanto tempo o Mestre determinar (ele pode simplesmente se cansar de correr atrs da mulher, por mais bela que seja). Se for combinado com Sedutora, o teste para Aliado recebe um bnus de +2, e o para Parceiro se torna um teste Comum. Imprevisvel: com isso, os efeitos de Aparncia Inofensiva continuam funcionando (ou seja, ela ganha automaticamente a iniciativa) mesmo contra oponentes que j tenham lutado contra ela. Por: Sortudo

FERREIRO ARCANO
Exigncias: Mquinas; Adaptador; Forja arma: voc forjar uma arma mgica (uma espada de duas mos, uma lana, um machado no importa!) instantaneamente para combater seu oponente. Em termos de jogo, voc pode gastar Pontos de Magia para criar uma Arma Mgica (Manual 3D&T Alpha, pg. 120). Para cada 5 PEs o usurio ir gastar 1 PM. A arma dura at o final do combate. Forja armadura: voc pode forjar uma proteo (escudo, elmo, armadura, o que quiser!) instantaneamente para combater seu oponente. Em termos de jogo, voc pode gastar Pontos de Magia para criar uma Armadura Mgica (Manual 3D&T Alpha, pg. 121). Para cada 5 PEs o usurio ir gastar 2 PMs. A armadura dura at o final do combate. Conhecimento mgico: voc pode lanar a magia Aumento de Dano e Proteo Mgica em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMS, mesmo sem possuir qualquer vantagem mgica. Por: HelL__

1d+15

FORA-DA-LEI
Funo: atacante Exigncias: Arena (qualquer, depende da regio onde vive), Invisibilidade, Cdigo de Honra dos Heris Quando um oficial corrupto cobra propinas em uma pequena vila ou um monarca tirano oprime a populao do reino, certo que algum se revoltar e lutar contra tudo e contra todos pelo que certo e justo. Esse o fora-da-lei: o heri bandido, que se revolta contra as autoridades para proteger o povo. O fora-da-lei vive escondido, longe do alcance daqueles que enfrenta. Pode viver em uma vila secreta em meio floresta nos arredores da cidade, em uma fortaleza isolada em um pntano, ou ento se esgueirando pelos esgotos, saindo do subsolo quando percebe que h uma injustia acontecendo. Sua arma a furtividade: escondido em meio s pessoas comuns, ele prepara emboscadas para as autoridades, confiscando bens adquiridos com propinas e impostos injustos para devolv-los populao, tirando dos ricos para dar aos pobres. Arena Perigosa. Sempre que luta na sua Arena, o fora-da-lei consegue um acerto crtico com 5 ou 6 na jogada de FA. Causa Justa. O fora-da-lei sabe que sua causa justa, e que por isso os deuses esto do seu lado. Ele pode gastar 1 PM ao invs de 1 PE para conseguir sucessos e acertos crticos automticos. Esse poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade. Favor do Povo. O povo sabe que o fora-da-lei luta por ele, e o ajuda quando necessrio. Ele recebe um bnus de H+2 em testes sociais envolvendo as camadas mais pobres e oprimidas da populao (servos, trabalhadores, etc). Retirada Estratgica. Para um fora-da-lei, fugir no considerado uma derrota (Manual 3D&T Alpha, pgina 1d+72). Por: Bruno Schlatter Funo: atacante.

FORTE
Exigncias: F1; Ataque Especial.

Heris que empregam a fora bruta para acabar com seus oponentes, diferentemente dos heris geis, o heri forte emprega a fora bruta para eliminar seus oponentes. Aptido para combate: voc pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um crtico automtico em seu ataque. Voc pode usar este poder um nmero de vezes por dia igual a sua Habilidade. Sede de vitria: se voc reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmo modificadores do ataque original. Voc pode usar este poder at no conseguir derrubar um inimigo ou at derrubar um nmero de inimigos igual a sua Fora, o que vier primeiro. Desgastar: parte da tarefa de um lutador no necessariamente matar o inimigo, mas sim exaurilo. Quando voc ataca, pode escolher causar dano nos PMS de seu inimigo, em vez de nos PVs. O clculo de sua FA e da FD no se altera. Por: HelL__

1d+16

FUGITIVO
Exigncias: Acelerao; Crime; M Fama Funo: atacante ou baluarte Todo bandido, cedo ou tarde, preso ou morto pela policia ou por criminosos rivais. Quando ele preso, geralmente ele possui duas opes: ou tenta fugir, ou tenta dominar o lugar onde est preso. Os mais fracos, ou os acusados injustamente, sempre tomam o primeiro caminho. E quando conseguem, so conhecidos apenas como fugitivos, ou procurados, que dependendo de sua periculosidade, so caados como verdadeiros animais pelas autoridades. Um fugitivo, como j mencionado, pode ser um tpico batedor de carteiras que no consegue aguentar a presso de ficar preso por muito tempo, ou um inocente acusado de um crime que no cometeu, por exemplo. Preparando seu corpo para longas corridas, o fugitivo consegue se manter em movimento durante tempo suficiente para no cair exausto, e mesmo que seja visto, suas capacidades de conseguir escapar so surpreendentes. No geral, um fugitivo se mantem nesta condio durante um longo tempo, at que as autoridades diminuam o ritmo de sua procura, ou consigam se inocentar de alguma maneira. Em um grupo de aventureiros, o fugitivo cumpre bem o papel de batedor, mas no se espante caso ele simplesmente fuja, deixando seus colegas deriva... Evaso: fugitivios so lutadores evasivos, sempre espreitando a presena do inimigo. Fugitivos recebem um bnus de +2 em esquivas, e podem fazer de testes de Habilidade para no serem pegos de surpresa. Condies em que voc no pode usar a esquiva impedem o uso deste de poder.. Despistar: poucos so to hbeis em desaparecer de vista de captores quanto voc. Voc pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, pgina 72) e no sofrer com a perda de Pontos de Experincia (para voc, fugir e viver mais um dia sempre melhor que lutar e morrer). Movimento Rpido: se um corredor normal normal j veloz, um fugitivo mais ainda. Sua velocidade normal de Hx40 Km/h ou Rx40 Km/h, aquele que for maior. Alm disso ele pode-se manter um nmero de horas extras igual sua Resistncia x2 em movimento sem se cansar. Por: willian marinho

GENERAL BRBARO
O General Brbaro pode ser, desde o lder da milcia de uma pequena tribo brbara, at um grande lder, responsvel pelo crescimento e dominao de povos menos civilizados. Ele pode ser um grande estrategista que chega ao comando por sucesso em misses e por respeito, ou um ser incrivelmente forte, que impe sua liderana atravs do medo (ou os dois)... Funo: Tanque Exigncias: R2, Sobrevivncia, Poder Oculto Poder Oculto Superior: O General Brbaro um oponente duro, que raramente cai em combate e por isso serve como pilar para o exrcito. Sempre que usar a vantagem Poder Oculto para adicionar pontos em R (e apenas em R) ele gasta apenas um movimento, independente do aumento. Alvo Focado: Os adversrios sempre temem ou respeitam um General Brbaro. Eles tentaro qualquer custo acabar primeiro com voc, pois crem que sem voc, o exrcito (ou grupo) vai se desestabilizar. Voc pode gastar um movimento e 2PMs para Rugir e atrair a ateno de todos os adversrios at Rx10M de voc, que no podero atacar ningum exceto voc, durante a prxima rodada. Esse poder pode ser usado R vezes por dia. Fria de Batalha: Com um movimento e 2PMs, o General Brbaro inspira seus aliados lutar. Ele invoca sobre sobre todos os aliados uma fria de batalha que concede F+1 e R+2 (o aumento de resistncia altera seus PVs e PMs) por R turnos (aps o ajuste). Proibido Morrer: Os soldados temem decepcionar o general brbaro mais do que a prpria morte! Quando um aliado que puder lhe ouvir tiver seus PVs reduzidos a 0 ou menos, faa um teste de R. Se voc for bem-sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Voc pode usar este poder um nmero de vezes por dia igual sua R. Por: Greerlan Nerlee

1d+17

GNIO DO MAL
Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus objetivos, se no for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de todos os tipos de viles. Cada passo j est milimetricamente planejado e qualquer coisa que der errado ou se algum tentar imped-lo, um plano de reserva ser acionado e novas possibilidades surgiro, para todos os lados. Papel de Combate: Dominante Exigncias: Genialidade, Memria Manipulao, insanidade ou Devoo Expandida,

altere muito o andamento da aventura ou o jogador estiver abusando dela. Por: Mataro

GOLPISTA
Exigncias: H2; Manipulao ou Crime; Aparncia Inofensiva. Funo: qualquer. Dedicados a ganho prprio explorando o ponto fraco de outros. Sada de mestre: uma vez por sesso o jogador pode rolar 1d6, um resultado abaixo de 5 significa que voc tem uma chance para escapar de qualquer situao, por mais impossvel que parea! Em um combate seu inimigo vai parar para escutar voc. Ateno ao fato que voc ganhou uma CHANCE de escapar, no necessariamente j escapou da situao, o mestre ainda pode solicitar quais testes ou meios interpretativos para voc desenrolar! Aparncia inofensiva Aprimorada: seja com uma grande lbia, um inegvel sexy appeal ou um bom disfarce, voc sempre parece inofensivo, seus oponentes caem no erro de no suspeitar de voc repetidas vezes! Improviso: voc pode dar um jeitinho para fazer as coisas funcionarem. Voc gasta 1 PM para substituir qualquer teste de percia para uma situao social por um teste de Manipulao (se a possuir) ou um teste de uma percia tcnica por um teste de Crime (se a possuir). Por: Lance

s na Manga: Voc sabe trapacear os inimigos. Voc pode usar Pontos de Magia (em vez de pontos de experincia) para comprar uma vantagem temporriamente. Voc pode usar este poder uma vez por dia. Grande Influncia: Atravs de Manipulao, Chantagem ou at bajulao voc consegue conquistar servos poderosos para a sua causa. Voc pode escolher a magia Controle de Mortos Vivos (s com uma Alterao o usurio pode Controlar qualquer ser independente desse ser Morto vivo ou no) e lanar essa magia mesmo sem ter uma vantagem Magica pelo custo normal em PMs. Voc pode usar esse poder uma vez ao dia. Um Passo a Frente: Voc sempre esta um passo a frente dos inimigos, e sempre tem um plano B para caso alguma coisa de de errado. Em regras voc pode criar uma pequena alterao na narrativa da aventura, como ter a chave para abrir uma porta trancada, ter preparado prviamente uma armadilha para imobilizar uma inimigo, preparado um manual para desarmar uma bomba poderosa.... Enfin vc pode usar esse Poder uma vez por dia. O mestre pode vetar alguma habilidade que

1d+18

GUERREIRO DA CORAGEM
Papel de Combate: atacante ou tanque. Exigncias: F1, R2, A1; Energia Extra, Poder Oculto; Cdigo de Honra dos Heris. O guerreiro da coragem um tipo de lutador que combate usando como arma a prpria fora de vontade. Eles podem usar tcnicas mirabolantes, serem treinados em diversas artes marcias ou armas, ou no. Este o grande poder do guerreiro da coragem: no importa o tipo de treinamento que receba, ele sempre ser um inimigo digno, porque movido por uma fora quase sobrenatural. Poder Oculto Aprimorado: enquanto concentra seu Poder Oculto, voc nem considerado indefeso nem perde a concentrao se sofrer qualquer dano. Liberar o Poder: voc gasta apenas um turno para usar qualquer quantidade de Poder Oculto, precisando apenas pagar pelos PMs necessrios. Lutar Inconsciente: sua fora de vontade mais forte que sua prpria mente. Voc pode continuar lutando mesmo com 0 PVs, inconsciente. Neste estado, voc imune a qualquer efeito mental (porque na verdade apenas uma mquina de combate) e s cai se receber um ataque que o faa perder mais PVs que sua prpria Resistncia precisando fazer um Teste de Morte normalmente, mas rolando novamente em caso de 1, 2 ou 3; os nicos resultados possveis so 4, 5 ou 6. No possvel usar Energia Extra lutando inconsciente. Caso derrote todos seus inimigos neste estado, voc cai desacordado com Teste de Morte 4, automaticamente. Proteger Aliados: quando voc luta com o intuito de proteger algum mais fraco que voc que tenha menos pontos voltados para combate voc luta melhor. Todos os inimigos que desejam atacar seu protegido contam como se fossem seu Inimigo. Por: Keitaro

GUERREIRO EXECUTOR
Funo: Atacante Exigncias: F2,H2,Ataque-Especial I, Arma Especial(Corte), Intimidao Esses guerreiros foram treinados em regies prximas as Montanhas Sanguinrias para ter o poder de destruir um alvo com 1 s golpe,eles so caracterizados de nunca subestimar os seus oponentes e de sempre mostrar a sua grande habilidade no uso de suas longas espadas para intimidar os seus inimigos. Ataque fatal: O Guerreiro executor em seu primeiro ataque automaticamente consegue um acerto crtico, essa habilidade s pode ser usada no primeiro turno e consome 2 pms. Ataque Especial Aprimorado: O ataque especial do Guerreiro executor aprimorado aumentando em F+2 em vez de FA+2. C r t i c o Aprimorado: O Guerreiro Executor ao fazer um acerto crtico a Fora triplicada. A l v o : Escolha um alvo, e por 1d6-1 turnos voc ganha um bonus de F+1 e FA+2 contra o alvo escolhido. 4 pms. Por: Arknab Master

1d+19

GUERREIRO DA FLORESTA
Exigncias: Clericato (Me Natureza, Gaia, ou qualquer entidade ligada natureza); Arena: Ermos; Cdigo de Honra do Guerreiro da Floresta (veja abaixo). Funo: tanque No importa a aventura em questo: os heris sempre vo ter que, cedo ou tarde, encarar um ambiente selvagem, regido pela lei da boa e velha me natureza. Muitos a temem, outros a respeitam, mas existem aqueles que a veneram, e acabam caindo em suas graas. O Guerreiro da Floresta aprendeu a amar e a respeitar as matas, tanto a ponto de se tornar um com elas, ganhando o aspecto de uma criatura vegetal e podendo manipular as plantas ao seu redor, ou fazendo com que estas surjam como mgica para auxili-lo. Cdigo de Honra do Guerreiro da Floresta (-1 ponto): sempre proteger as matas e regies selvagens; nunca portar armas e armaduras de metal, somente de material vegetal ou couro, voc no se recupera bem em cidades, no recupera PMs nem PVs, preferindo sempre o relento um quarto de estalagem. Corpo da floresta: seu corpo aparenta ser feito de madeira altamente adaptvel, voc recebe Membros Elsticos, pode ignorar um Modelo Especial e alterar a forma de seu corpo, alternando seu dano bsico entre Contuso, Corte e Perfurao como se possusse a vantagem Adaptador. Fluxo da vida: seu sangue se tornou um tipo de seiva muito poderosa. Voc regenera 1 PV por turno, como na vantagem Regenerao. Porm, voc no consegue regenerar danos causados por Fogo ou cido, naturais ou mgicos. Controlar plantas: voc recebe 3 magias entre as seguintes magias: Folhas Navalha (Enxame de Troves, s que o dano corte), Constrio de Videiras (Paralisia), Arma de Alihanna, Armadura de Alihanna, Impalar (Bomba de Terra), Criatura Mgica, Monstros do Pntano, Invocao do Elemental (Madeira), Esporos Sonferos (Sono), Punho da Floresta (Toque de Beluhga), Corpo Elemental de Madeira, Cura Mgica. Para todos os efeitos, estas magias so verses de matria vegetal, pertencendo escola Elemental (gua ou Terra) e possuem o custo normal em PMs, custando metade dos pontos se o guerreiro adquirir uma vantagem mgica. Os demais requisitos das magias devem ser respeitados.

GUERREIRO GRGULA
Exigncias: F2; R2 ou A2; Maldio, vantagem unica demnio Funo: tanque Esttuas durante o dia, guerreiros durante a noite, a maioria das vezes so seres guardies de castelos e torres de magos. Mas existem aqueles que se tornaram mais que criaturas animadas por feitiaria humana, adquiriram definitivamente uma alma. Dizem que so de Tenebra, outros que so demnios devido a sua aparncia. Mas so realmente protetores de confiana. Maldio (-2 pontos): Um guerreiro gargula se transforma em pedra durante o dia e fica como uma esttua at a noite chegar novamente. Olhar da noite: o grgula lana um olhar que amedronta seus alvos fazendo-os fugir em pnico. o mesmo que o da magia Pnico e deve pagar os PMs normalmente. Fora monstruosa: o guerreiro grgula um adversrio implacvel quando se enfurece. Ao custo de 3 PMs, o grgula recebe F+1, R+1 e A+1 (tambm conta em seus PVs e PMs) que dura at o fim do combate. Garras afiadas: podem subir qualquer superfcie como se estivessem andando (s no podem correr), pois so extremamente afiadas. Alm disso, quando desferem um ataque com suas garras afiadas, impe um redutor de -2 na FD do oponente. Custo de 2PMs sustentvel.

Por: Aslam

1d+20

GUERREIRO GLACIAL
Papel de combate: Qualquer Exigncias: Sobrevivncia So comuns no Imprio histrias sobre guerreiros de corao glido, cujo simples toque transformar uma pessoa em esttuas de gelo. Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na verdade, filhos dos drages brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles so simples mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas to duros e frios quando a mais antiga das geleiras. O Guerreiro do Gelo pode lutar de mos vazias, ou fazer surgir do nada espadas, lanas, clavas e outras armas feitas de gelo. Com a mesma facilidade ele pode disparar lminas ou lanas de gelo pelas mos (esses ataques no so considerados mgicos). Por isso, raramente usa armas. Armadura Glacial: O Guerreiro do Gelo resistente a ataques baseados em frio/gelo, recebendo Armadua Extra contra esse tipo de dano. Conhecimento Glacial: O Guerreiro do Gelo, pode escolher 3 magias entre as seguintes: Arma de Allihanna (Gelo), Armadura de Allihanna (Gelo), Aumento de Dano, Corpo Elemental (Gelo), Criatura Mgica, Chuva Congelante, Fios de Gelo, Fria de Beluhga, inferno de Gelo, Paralisia, Petrificao (Gelo), Proteo Mgica Superior, Nevasca, Soco de Arsenal, Toque de Beluhga, Terreno Escorregadio de Neo, Transporte. E pode lanar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lanar essas trs magias. Moldar Gelo: o Guerreiro do Gelo adquire a habilidade de simular todos os tipos de danos fsicos, Corte, perfurao e esmagamento, (parecido com adaptador), apenas moldando armas de gelo e todos os seus ataques que precisarem de PMs para serem ativados sero considerados mgicos. Priso de Glacial: se o Guerreiro tiver a vantagem Paralisia o seu custo em PMs ser reduzido pela metade. Ataques paralisantes seguidos de golpes destruidores so a marca registrada deste lutador. Por: Mataro

GUERREIRO XAM
Exigncias: H2, Aliado (Esprito Guardio), Xam. Insano (Qualquer exceto Fobia). No mundo existem pessoas capazes de ver espritos, essas pessoas so chamadas de xams. Esse o nome dado de forma genrica para pessoas capazes de se comunicar com os mortos e permitir um dialogo entre o mundo material e o espiritual, mas muitas vezes os espritos dos mortos entram em conflito com os vivos e nesse momento que surge o Guerreiro Xam. Uma pessoa treinada a manter a harmonia entre o mundo material e o mundo dos mortos usando um Esprito Guardio como um aliado para essa misso. Aliado Esprito Guardio: O aliado ser um personagem com a mesma pontuao do Xam, mas deve obrigatoriamente comprar a Vantagem nica Fantasma e ele ser devotado ao Xam. Tcnica Ryou-Gattai: Com uma ao de movimento e um teste de H-3 (H+1 se tiver Manipulao) o Guerreiro Xam pode incorporar um morto-vivo incorpreo como em uma possesso, mas sem perder o controle e recebendo os mesmo benefcios da vantagem Parceiro. Mas se falhar o Esprito passa a controlar o Guerreiro Xam pelo tempo que ele quiser ou at ser retirado do Xam. Tcnica Over-Soul: A partir de um objeto de grande afinidade do Xam ou do Esprito Guardio e fazendo um teste de H-1 o Xam pode incorporar o seu Esprito nesse Objeto. Ao fazer isso o xam sofre dano apenas por magia e armas mgicas. O Over-Soul passa a ser uma Arma Mgica enquanto estiver ativa e pode ter seu poder aumentado como uma Arma Mgica e tambm ter habilidades de Armadura Mgica pelo custo normal em PEs para ambos os poderes acrescentados ao objeto. Ativar o Over-Soul custa uma Ao de Movimento e 2 PMs, mais 1 PM por turno para manter o Over-Soul ativo. Usurio Espiritual: O Xam canaliza as foras do mundo espiritual permitindo usar Magias Elementais (esprito). Ele recebe as magias iniciais como se tivesse a vantagem Magia Elemental, mas s podendo usar as magias do tipo esprito. Ele aprende novas magias da mesma forma que um mago gastando 1 PE para nova Magia. Por: Lord Seph

1d+21

HARPISTA
Exigncias: especializao Instrumento Musical, capacidade de lanas magias, fetiche: instrumento de corda. Funo: Baluarte um tipo de bardo especializado nas msicas tocadas por instrumentos de corda, sobretudo a harpa ou lira. O Harpista entra em comunho com o toque de sua harpa que emociona at mesmo os mais rudes brbaros de terras selvagens. H rumores que um bardo harpista adormeceu um drago pela eternidade graas a sua cano, entretanto, ele morreu tocando-a e para impedir que a criatura acordasse, seu fantasma permaneceu tocando a msica para todo o sempre. Todas as msicas tem alcance de 10 m. Allegro: o Harpista toca uma melodia bela e lenta, trazendo paz e tranquilidade a si e a todos que ouvirem-no tocar. Os alvos de sua cano ficam imunes a medo e a efeitos negativos de desvantagens como assombrao, alguns efeitos de insanidade e magias que afetam a mente. Custa 2 PMs e o bardo deve permanecer tocando. Harmonia: o Harpista pode usa sua msica para sincronizar seus aliados. Eles recebem +1 em FA e FD por turno. Custa 1 PM por turno. Bossa Nova: com esse poder, o Harpista toca melodias calmas que dificultam de ser atacado por inimigos. Os que ouvirem sua cano e atacarem-no de qualquer forma (ataques fsicos, verbais, mgicos, etc) devem fazer um teste de R com redutor - 1 para cada dois gastos PMs para realizar um ato agressivo. Com um redutor mximo igual a Habilidade do Harpista. Harpa das mil canes: uma vez pode dia o Harpista pode simular uma magia do manual com custo at 3PMs sem necessidade de gastar PMs. Magias com efeito prolongado, duram um nmero de turnos igual a Resistncia do Harpista.

Por: Aslam

HERDEIRO SELVAGEM
Exigncias: Licantropo; R1. Funo: tanque. Voc no s uma vitima da Licantropia, voc decidiu us-la, goste ou no, para seus propsitos. Herdeiros Selvagens so pessoas de extrema fora de vontade que conseguem aps muito treino domar a fera que habita seu corpo, podendo invoc-la ou neg-la somente com a mente. A ligao entre o homem e a fera torna sua licantropa mais poderosa que o normal, alm da capacidade de ferir alguns seres ditos invulnerveis como fantasmas. Garra xamnica: sua transformao estreita seus laos com a natureza sobrenatural do mundo. Seus ataques fsicos passam a causar dano mgico em ambas as formas. Domar a fera: o mpeto da transformao arrebatador, porm a sua fora de vontade e experincia adquirida tornaram te cada vez mais resistente ao seu chamado, quase podendo control-lo. Voc pode gastar 3PM para ter a chance de rolar um teste de Resistncia, este teste servir caso voc deseje se transformar sem o gatilho ou caso queira negar sua transformao se o gatilho for disparado normalmente. Forma poderosa: recebe mais 2 pontos que s podero ser gastos na sua forma de licantropo, e assim como seu bnus normal, no podero ser alterados. Ao contrrio do normal estes 2 pontos podem ser gastos tambm com vantagens. Por: Renato Trimegisto

1d+22

HOSPEDEIRO DA ESCURIDO
Exigncias: Infraviso; Imortal; Restrio de Poder; Insano Funo: dominante Dizem que existe apenas um deles no mundo, outros dizem que vrios podem ser escolhidos para usar dos poderes das trevas e alguns j declararam que emergiram nas sombras mais profundas para conseguir contato com essa estranha entidade desconhecida. Independente de como ela age, de onde ela vem, o que ela quer ou o que realmente , apenas uma verdade conhecida: Ela existe, e pode muito bem existir dentro de voc. Uma vez que o contato com a Escurido estabelecido (independente do lado que estabelea contato) se tudo ocorrer bem o personagem passar por um processo doloroso que despertar as trevas dentro dele e o matar, mas ele voltar logo em seguida, mais poderoso. Um Hospedeiro nunca morre, seu servio para a Escurido nunca estar terminado e ela sempre o trar de volta dos mortos para que ele possa servi-la novamente. Restrio de Poder (-2 pontos): a Escurido nunca pode ser invocada sob qualquer tipo de iluminao. O local onde os poderes podero ser invocados sempre devero estar no mnimo com iluminao precria a nvel de penumbra ou similar (como um quarto trancado com apenas uma janela ou porta entreaberta). At mesmo a imortalidade do Hospedeiro depende de que seu corpo esteja num local escuro para que o personagem possa voltar vida. Cria da escurido: o Hospedeiro pode invocar uma criatura feita de escurido ou com aparncia completamente monstruosa ao custo de 2 PMs. A criatura ter pontuao um nvel abaixo da do Hospedeiro (da mesma forma que a vantagem Aliado), nunca ultrapassando a pontuao de Campeo, mas ainda podendo pegar desvantagens (com a permisso do mestre) para aumentar a pontuao. Alm disso toda criatura ser extremamente vulnervel qualquer foco de luz, perdendo 1 PV por rodada sob iluminao forte. Armadura da escurido: manipulando o poder das trevas o personagem pode cobrir todo seu corpo com sombras e modelar uma armadura completa com garras e at mscara. O Hospedeiro deve gastar uma ao e 1 PM para conjurar a armadura que fornece um bnus de A+2 e FA+2, mas recebe efeitos da desvantagem Monstruoso enquanto estiver com ela. Esse tambm

o nico poder que pode ser usado mesmo em lugares iluminados, porm nesses lugares os bnus de Armadura e FA caem para 1. Infraviso superior: sua viso funciona realmente bem e em qualquer tipo de escurido completa (sem precisar de um foco de luz), mesmo que seja uma escurido mgica. Por: The Gamerborn

O INQUISIDOR
Exigncias: clericato e/ou manipulao O inquisidor e o soldado treinado para caar os inimigos de sua divindade, muitas ordens de clrigos, principalmente as mais violentas treinam inquisidores que mantm quase nula a atuao e os nmeros dos hereges longe de serem apenas violentos e sanguinrios os inquisidores so lideres carismticos e bem vistos na regio, no sendo raras as vezes em que eles utilizam de ajuda do povo, dando ordens ou coletando informaes, para cumprir as suas misses Voz de Comando: uma ordem dada por um inquisdor cumprida. O inquisidor pode utilizar a magia Comando de Khalmyr, pelo seu custo normal em PMs, mesmo que no possua nenhuma vantagem mgica. Caso adquira a vantagem nescessaria passa a lanar essa magia por metade dos custos em PMS. Sentido sobrenatural (divindade inimiga): o inquisidor pode sentir a presena de fieis da divindade inimiga de seu patrono divino em um raio de 100m. Inimigo de Infiis: O inquisidor recebe os benefcios da vantagem Inimigo contra quaisquer criaturas que possuam a vantagem clericato de alguma divindade inimiga da divindade do inquisidor. Romperar a F: O inquisidor pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua f. O alvo deve passar em um teste de Resistncia, ou perder a capacidade de lanar qualquer magia ou poderes concedidos por um nmero de turnos igual Habilidade do Inquisidor. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos. Por: garoozis

1d+23

LMINA MALDITA
Atravs de sua presena e sagacidade esse combatente aprendeu truques e poderes para influenciar o seu oponente atraindo o azar para obter vantagem em combate. O lmina maldita costuma ter uma inclinao para o mal visto que muitos consideram que seu estilo de luta cheio de trapaas. Funo: Dominante. Exigncias: F1, R1, Manipulao ou Crime. Maldio da Lmina: Voc pode gastar um movimento e 1 PMs e o alvo deve fazer um teste de resistncia. Em caso de falha o alvo sofre H-1 e R-1 apenas em testes de resistncia at o fim do combate. Esse poder no cumulativo consigo mesmo e caso o alvo resista a habilidade esta pessoa s torna imune ao poder por um dia. Conhecimento Maldito: Voc pode escolher 3 magias negras e lana-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Voc ainda deve atender quaisquer outras exigncias da magias. Caso adquira essa vantagem, gastar apenas metade dos PMs para conjur-las. Tmpera: Para magias e efeitos que afetam a mente ou qualquer pericia que influencie sua vontade, voc recebe um bnus de +3 para resistir em testes de resistncia para negar os efeitos. Maldio da Lmina Aprimorada: Quando voc utilizar o poder Maldio da Lmina voc pode gastar 2 PMs extras para ampliar a reduo em -1 para cada gasto extra. Por: Risada

LMINA MENTAL
Lminas mentais so treinados em aprimorar suas habilidades combativas atravs de seu dom psquico, obtendo vantagens e desenvolvendo vantagens e armas mortais durante o combate. Funo: Atacante. Exigncias: F1, R1, Telepatia. Adaga Psquica: Com a sua vontade o lmina mental capaz de conjurar adagas feitas de energia em suas mos. Voc pode gastar 1Pm e receber +1 na FA e seus ataques so considerados ataques mgicos, esse efeito dura at o fim do combate ou da cena. Mente Afiada: Sua mente treinada para combater ameaas e tentativas de controle. Caso falhe quando atacado por magias e efeitos que afetam a mente, ou fracasse em resistir a qualquer tipo de percia que influencie a sua vontade, voc pode gastar 3pms para ignorar a rolagem e efetuar um novo teste de R para negar o efeito. Intuio em Combate: A concentrao em combate permite que o lmina entre em sincronia com seus adversrios. Voc pode gastar 2 Pms para receber bnus +1 na FA e FD durante o combate, esse bnus pode ser ampliado gastando +2Pms para cada bnus. O bnus mximo que voc pode receber igual a Fora do personagem. Lmina Psquica: O treinamento com a sua adaga psquica permite que sua forma seja melhorada e modificada para se adequar ao seu combate. Ao utilizar o poder Adaga Psquica voc pode gastar um movimento e 2Pms adicionais para cada 5Pes de poderes de armas mgicas que queira adicionar na sua lmina. A arma tambm pode ter o seu tipo de dano fsico alterado sem que voc sofra nenhuma penalidade. Modificar os poderes no meio da luta requer um uso novamente do poder Adaga Psquica e outro gasto de Pms. Por: Risada

1d+24

LDER
Exigncias: Manipulao Funo: Baluarte A motivao e o poder de influncia so as principais armas do lder. S influencia de fato, quem conhece, sabe e quer realmente liderar. A liderana independe do cargo, quem exerce a liderana a pessoa e no a funo.O lder visvel, porm ele no se prevalece do seu diferencial. O lder encoraja, provoca e desafia seus seguidores. Ele consegue o melhor rendimento de cada um. Ele entende os limites e conhece as habilidades de todos que o cercam e sabe utilizar em favor dos objetivos do grupo. Grito de Guerra: O personagem deve entoar seu grito de guerra por um turno completo. Ento gastar 2 PMs e todos os inimigos devem fazer um teste de resistncia, todas as criaturas que no tiverem sucesso no teste tero um redutor de FA-1 devido ao medo (criaturas com Resistencia superior a Habilidade do Lder e/ou imunes a medo no sofrem nada). O nmero de criaturas afetadas ser igual sua Hx 2. Lder de Batalhas: Sua presena inspira seus seguidores e parceiros nas batalhas. Todos os seus parceiros e seguidores que puderem ver diretamente voc recebem +1 de bnus de moral para a FA e testes de Resistncia contra medo e percias. Entretanto se voc for derrotado em combate ou por qualquer motivo derrubado, todos seus seguidores e parceiros recebero um redutor de 1 na FA e testes de Resistncia para medo at voc se recuperar. Lder Inspirador: Seus grandes discursos antes das batalhas so capazes de anim-los por grandes momentos na luta. Aps um discurso (que deve ser feito antes da batalha e que deve demorar no mnimo por um minuto) seus parceiros ganham um bnus moral de +1 para sua FA e testes de resistncia contra medo, efeitos de afetar e influenciar a mente e percias. Este bnus ir durar por um nmero de turnos igual a sua H. Esta capacidade s pode ser usada uma vez no combate. Por: Mataro

LDER MSTICO
Exigncias: Clericato ou Xam, Manipulao. Funo: Baluarte Grande parte das tribos Brbaras tem algum tipo de lder mstico. Seja um Xam, Clrigo ou mesmo uma entidade poderosa, como um Deus Menor, ele responsvel pela forma com a qual as crenas da tribo so moldadas. Muitas vezes ele quem decide quando poca de colheita ou plantio, quando guerrear ou quando no guerrear. Muitas vezes exige oferendas, decide quando ocorrero comemoraes... Ou simplesmente um conselheiro de algum General Brbaro, com poderes incomuns aos demais brbaros. Orador Hbil: O Lder Mstico quase sempre um orador muito habilidoso, que sabe, atravs das palavras, motivar seus aliados. E tambm como manipullos. Faa um teste de Manipulao, caso seja bem sucedido, escolha um dos efeitos abaixo: Motivar Aliados: O Lder Mstico motiva seus aliados at Hx10 metros, que recebem F+1 e R+1 (alterando PVs e PMs) at o final do combate. Manipular: Voc pode usar Comando de Khalmyr sem gastar PMs. A vtima tem direito a um teste de R-1. Manipular Crena: Voc pode fazer o adversrio fraquejar em suas crenas. Caso ele seja mal sucedido em um teste de R-1, vai gastar cinco PMs a mais para utilizar qualquer vantagem ou magia que possua, durante H+1d turnos. (Este poder no afeta seres com R superior sua H). Restaurar Crena: Voc pode inspirar um aliado com uma orao habilidosa que vai faz-lo gastar at as ltimas energias em prl de suas crenas. Gastando uma ao e 5PMs, voc restaura 5PMs de um aliado e concede ele a vantagem Energia Vital por H+1d6 turnos. Por: Greerlan Nerlee

1d+25

LUTADOR CEGO
Exigncias: Cegueira, Ataque Mltiplo. Funo: Atacante. Um lutador que no deixou sua deficincia atrapalha-lo em sua vida. Com muito treino ou despertando outros sentidos, consegue lutar de igual pra igual mesmo com sua cegueira. Tem uma grande noo de tudo que esta prximo a ele. Combate as Cegas: Voc no sobre redutor na Habilidade em lutas corpo-a-corpo. Combates a distncia continuam com um redutor de H-3 da cegueira. Sexto Sentido: Voc consegue perceber quem esta num mesmo local, se for conhecido saber ate quem essa pessoa antes mesmo dela se pronunciar. Ataque Mltiplo Aprimorado: Voc gasta apenas 1PM para usar Ataque Mltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Por: The Fils

O lorde dos raios pode acrescentar o tipo de dano eltrico a qualquer um de seus ataques. Estes ataques no passam a ser considerados mgicos, entretanto. Maldio (0 Pontos): Todos os lordes do raio sofrem com um pequeno problema: quando est chovendo muito mais complicado usar seus poderes! Este efeito conta como uma Maldio que possui os mesmos efeitos da desvantagem Restrio de Poder (Incomum: apenas quando chove, ou quando estiver molhado), dobrando o custo de todas as suas habilidades sob ao da chuva, que significa ser mais complicado de controlar eletricidade nestas situaes. No entanto o lorde dos raios pode optar por (perigosamente) no gastar o dobro dos PMs nesta situao e sofrer os efeitos da desvantagem Poder Vingativo (sempre sofre 1 ponto de dano quando ativa um efeito enquanto chove). Uno Eltrico: O lorde dos raios pode usar as magias Ataque Mgico, Enxame de Troves e Exploso mesmo sem possuir as vantagens necessrias para isso, pelo seu custo original. O dano destas magias ao serem realizadas desta forma no mgico. Resistncia Eltrica: Por seu treinamento voltado eletricidade, o lorde dos raios aprendeu a mudar suas propriedades atravs de concentrao ou um melhor posicionamento. Ele pode modificar sua resistncia eltrica para se tornar mais forte a um raio, ele recebe invulnerabilidade a ataques eltricos. Alta Velocidade: Ter a eletricidade como elemento icnico no para qualquer um. O lorde dos raios pode, como ao livre, gastar 2 PM para obter um bnus de H+2 mais ou menos como um Ataque Especial que d bnus em Habilidade ao invs de Fora ou PdF naquele turno. Este bnus vale para quaisquer coisas que usem Habilidade naquele turno, como FA, Ataques Mltiplos, e at mesmo FD e esquiva, caso seja utilizado no turno em que o oponente ataca o lorde dos raios. Paralisia Esttica: A qualquer momento o lorde dos raios pode gastar 2 PMs para disparar contra um inimigo um raio de durao de alguns poucos segundos, com o intuito de confundir os controles motores do alvo, que deve fazer um teste de Resistncia; caso falhe ainda poder agir, mas todas as suas rolagens naquela rodada tero um redutor de 2. O alvo precisa fazer um teste de Resistncia por rodada (o efeito sustentvel e s cancelado quando o oponente consegue um sucesso em seu teste). Por: Keitaro

LORDE DOS RAIOS


Exigncias: H2, Acelerao, personalizar seus ataques como eltricos, Maldio (veja a seguir). Funo: Dominante Existem muitos guerreiros que passam anos de suas vidas treinando em um ambiente cheio de dificuldades, na esperana de que consigam dominar o elemento abundante naquele local. Este tambm o caso do lorde dos raios. Este guerreiro se recolhe a locais bastante alteados, como montanhas, e passa a treinar levando em considerao as condies pouco propcias vida ar rarefeito, muitas vezes temperaturas variantes ao extremo e, o principal, o perigo de tempestades eltricas. O objetivo do lorde dos raios se tornar um s com a eletricidade, e ser capaz de control-la a seu bel-prazer; uma tarefa muito difcil para qualquer criatura, j que a eletricidade uma das foras naturais mais selvagens. dito que nem mesmo os anjos so capazes de ignorar totalmente tal elemento, por mais que sejam resistentes a ele.

1d+26

MANIPULADOR DE BONECOS
Exigncias: Mquinas, Aliado (construto). Funo: Baluarte. Bonecos so seres animados magicamente ou mecanicamente pelas mentes geniosas de seus criadores para realizar as mais estranhas funes que seu mestre possa desejar. Esses mestres compreendem intimamente a sua criatura e se especializam no controle da mesma tornando-se um manipulador. Manipuladores de Bonecos aprendem cada vez mais sobre si mesmo e seu boneco, descobrindo segredos sobre seu desempenho ou desenvolvendo novas peas para serem aprimorados. Essncia da Batalha: Lutando com o seu boneco integralmente ou no o Manipulador de Bonecos capaz de manter seu esprito na luta. Voc ganha PEs por vitrias do seu aliado. Manipulao Ttica: Observando a luta de um ponto de vista diferente o Manipulador de Bonecos capaz de fazer se concentrar em atacar as brechas do oponente. Durante a batalha, enquanto estiver totalmente concentrado em comandar o aliado, voc pode gastar seu movimento e sua ao para o aliado realizar dois ataques numa mesma rodada. Comando Aprimorado: O seu controle sobre o boneco e a facilidade como as ordens so aceitas facilitam a sua resposta em combate quando o manipula. Quando o aliado est sendo totalmente controlado, ele recebe H+2. Retoques Msticos: Tempo de pesquisa permitiu ao manipulador a descobrir segredos obscuros na confeco do seu boneco. O manipulador pode adquirir para o seu aliado poderes de armas mgicas ou de armaduras mgicas. Cada poder continua com seu custo normal em PEs para ser adquirido e o poder passa a ser considerados como parte da vantagem nica do aliado. Por: Risada

Funo: Atacante Fios, correntes, cordas, cabelos.. Espalhados pelo mundo existem diversos tipos de tcnicas e criaturas especializadas no uso de fios longos, flexveis e aparentemente inofensivos como poderosas e uteis armas de combate e at mesmo assassinato. Um manipulador de fios consegue controlar sua arma como parte de seu prprio corpo com maestria e tcnicas beirando o sobrenatural. Seja usando fios para mover-se ou manusear objetos pesados a at mesmo prender e controlar alvos desavisados. Lutar contra um manipulador de fios uma experiencia perigosa e nica, pois nunca se sabe de onde vir o prximo ataque, e nem ao menos se conseguir enxerg-lo! Maldio (-2 pontos): durante todos os dias vc se trans forma em pedra e fica paralizado at anoitecer. Fio invisvel: Seus fios so finos e difceis de serem vistos, isso somado a sua habilidade de manipul-los pode transform-los em verdadeiras armas invisveis. Voc pode gastar um movimento e 3PM para ignorar a habilidade do alvo na defesa de seu prximo ataque usando Membros Elsticos. Alvos com Viso aguada, radar ou que estejam esperando essa habilidade podem tentar um teste de H-3 (H-1 com sentidos especiais) Emaranhado: Usando seus fios, o manipulador pode criar uma grande teia para prender seus inimigos. Pode usar a magia Teia de Megalokk e Paralisia pelo custo normal em PMs mesmo sem possuir escolas de magia. Esse efeito no considerado mgico e deve ser feito na distncia mxima dos membros elsticos. Degolar: Sua arma mortal nas mos certas, seja enforcando ou degolando o inimigo. Usando membros elsticos para atacar pode gastar 5PM e tornar seu prximo golpe em um ataque Vorpal. Marionete: Usando objetos ou at mesmo corpos vivos ou mortos o manipulador de fios pode criar uma marionete que luta no seu lugar. Funciona como a magia Criatura mgica e requer o objeto/criatura que ser usada para dar forma a criatura. No caso de seres vivos, estes podem fazer um teste de Fora a cada turno para se livrar do efeito. Esse poder pode ser recomprado para evoluir o custo mximo de pontos usados na marionete assim como a progresso da magia criatura mgica, seguindo os mesmos limites de Hx5pm. Por: Renato Trimegisto

MANIPULADOR DE FIOS
Exigncias: H1, Membros Elsticos.

1d+27

MAGO GLACIAL
Exigncias: Usar Magia Elemental (Ar e gua), Sobrevivncia Funo: Atacante O Mago Glacial um Elementalista Secundrio que domina as escolas da gua e do Ar. Suas magias so baseadas em frio e gelo. Magias lanadas por um Mago Glacial sero sempre em verso congelada: a magia Transporte, por exemplo, permite ao Mago deslizar sobre pranchas de gelo; sua Criatura Mgica ser feita de gelo ou neve; usando Corpo Elemental, o Mago se transforma em uma criatura de gelo ou neve, e assim por diante. Magias Glaciais: O Mago Glacial, aprende mais 3 magias Extras entre as seguintes: Arma de Allihanna (Gelo), Armadura de Allihanna (Gelo), Aumento de Dano, Corpo Elemental(Gelo), Criatura Mgica, Chuva Congelante, Fios de Gelo, Fria de Beluhga, inferno de Gelo, Paralisia, Petrificao (Gelo), Proteo Mgica Superior, Nevasca, Soco de Arsenal, Toque de Beluhga, Terreno Escorregadio de Neo, Transporte. E gasta metade do custo normal em PMs para executa-las. Ele ainda deve atender quaisquer outros pr-requisitos dessas magias. Imunidade Glacial: Ao contrrio do Guerreiro do Glacial, o Mago Glacial totalmente invulnervel a ataques ou magias baseadas em frio/ gelo recebendo a Vantagem invulnerabilidade (Frio). Priso de Glacial: se o mago tiver a vantagem Paralisia o seu custo em PMs ser reduzido pela metade. Obrigaes e Restries: Infelizmente, por ser especialista em magias Glaciais o Mago Glacial adquire Vulnerabilidade:

Calor/Fogo e nunca poder realizar magias da escola do Fogo. Por: Mataro

MDICO DE COMBATE
Exigncia: Medicina, Cdigo de Honra (veja adiante) Funo: Baluarte Cdigo de Honra dos Mdicos (0 pontos): NUNCA pode se negar a curar algum ,mesmo que seja o lazarento que roubou o seu consultrio! Responsveis por cuidar dos ferimentos dos pistoleiros ruins de tiro ,especialistas em tirar balas com uma faca e um pouco de usque. Cirurgia Apressada: Em situaes crticas em que um Teste de Medicina seja requerido (como Muito Fraco ou Inconsciente),adquire um bnus de +3 nestes Testes.Alm disso,o paciente recupera 2 PVs ao invs de um s quando Muito Fraco,e,quando Inconsciente,recupera 1 PV e recupera conscincia. Medicina Superior: Quando o paciente ainda est consciente,pode recuperar 1d pontos de vida com um teste de Medicina. Cirurgio Exmio: Pode gastar 1 PM para obter um sucesso automtico em um teste de Medicina.Pode ser usado uma quantidade de vezes igual sua habilidade por dia. Por: Sortudo

1d+28

MESTRE DA DOR
Exigncias: Percia Manipulao, M Fama ou Segredo (vide abaixo), Insano. Funo: atacante/dominante. Algumas gostam da dor. Gostam de senti-la, gostam de imput-la aos outros. Algumas destas pessoas passam suas vidas contendo este prazer perverso. Outros dedicam-se a se aprimorar naquilo que consideram uma arte at se tornar um mestre. O Mestre da Dor. O Mestre da Dor algum que dominou a dor. Ele no apenas capaz de apreciar a dor em si mesmo, como capaz de manipular os outros para que tambm sintam o mesmo. Arte de Ferir: voc sabe machucar algum. Sabe onde di, os pontos fracos do corpo. Pode gastar 5 PMs para ignorar a Armadura do alvo quando atacar. Bichinho de Estimao: voc to bom que conseguiu reunir em torno de si alguns escravos que o servem lealmente em troca de dor e humilhao. Voc recebe um Aliado, como a vantagem de mesmo nome. Uma vez por semana voc pode gastar 1 PE para trocar de escravo (o que permite que voc sempre tenha um escravo til para a situao na qual se encontra). Olhar do Mestre: voc um Mestre, um Senhor (ou Senhora) e todos lhe so inferiores. Ao encarar algum, pode lanar a magia Pnico mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquirira esta vantagem, voc paga metade do custo normal em PMs para lanar esta magia. Arte das Cordas: voc possui o treinamento e o instrumental para reter os movimentos alheios, e sua arte to poderosa que quase impossvel escapar. Se voc tiver a vantagem Paralisia (ou puder lanar a magia homnima - voc deve cumprir um destes pr-requisitos para ter este poder), o custo em PMs cai pela metade. Por outro lado, seu domnio das tcnicas de imobilizao lhe permite ter mais facilidade em escapar, recebendo um bnus de +1 no teste de Resistncia para resistir Paralisia ou em qualquer teste para abrir cadeados e fechaduras ou desfazer ns. Por: Padre Judas

MESTRE DE EXPLOSIVOS
Exigncias: PdF 2; pericia Crime ou Cincias Funo: Atacante Desde a antiguidade muitos ficam fascinados e aterrorizados pelo poder das exploses. Para domar esse poder selvagem, inmeros engenhos foram criados e a magia foi desenvolvida em sua forma mais destrutiva. Mas o Mestre de Explosivos ri desses fracotes de manto, ignorantes do poder explosivo contido na qumica e na prpria essncia das criaturas vivas. Ele domina o conhecimento e a prtica, fabricando e utilizando explosivos da forma mais potente possvel, em demolies e na minerao. Mas no combate que esse poder se revela invencvel. Usando bombas de todo tipo, cidas, incendirias, de fragmentao, que eles carregam pelo corpo todo ou so capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o prprio ambiente contra seus inimigos. Demolio: Com algum tempo de preparao, o Mestre de Explosivos capaz de descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a manobra Ataque Concentrado, alm de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de concentrao), voc ignora a Armadura do alvo. Armadilha Explosiva: voc pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar do local deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrer mesmo efeito de um ataque distncia seu (role a FA contra a FD da criatura). Tambem possivel estabelecer um tempo de at um minuto (10 rodadas) para a exploso. A bomba pode causar dano a objetos na rea tambm, mas no a outras criaturas. Implantar Bomba: gastando 5pms, o Mestre de Explosivos pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar em seu corpo (efeito exato a critrio do Mestre e do jogador), e pode se livrar dela sem problemas. Se no, a bomba explode na prxima ao do personagem, causando o dano de um ataque de PdF . O inimigo considerado indefeso (vantagens podem ser usadas nesse ataque, mas o custo em pms pago na rodada do implante. Caso o inimigo se livre da bomba, os pms so desperdiados). Por: the ga

1d+29

MESTRE DO TEMPO
Exigncias: Teleporte, Magia Negra, rea de Batalha. Funo: Dominante Voc um manipulador do tempo. Sendo um mago do tempo ou um viajante do tempo, voc utiliza o tempo a seu favor em combates. Voc um conjurador de magias que envolvam o tempo-espao, distorcendo e manipulando a realidade. Quase todas as suas magias visam o suporte. Erros do passado: voc pode voltar no tempo para ter uma segunda chance, sabendo como ser atacado/atingido voc pode ignorar (se esquivando) todo o dano causado a voc na rodada ou nos ltimos 5 segundos. Gasta 10 PMs. Esfera de tempo: voc gasta apenas a metade dos PMs necessrios para ativar e manter sua rea de batalha. Trava temporal: em caso de acerto crtico, voc pode gastar 2 PMs por ponto de Resistncia do alvo para faz-lo perder sua prxima ao, o alvo tem direito a um teste de Armadura para evitar. Mestre do Tempo: Voc pode escolher 3 magias entre as seguintese usar pela metade do custo em PMs: Porta Dimensional, A Teleportao aprimorada de Vectorius, Teleportao Planar, Viso do Passado

Por: Lance

MESTRE DO TIRO
Exigncias: PdF1; Tiro Carregvel; Ataque Especial (Pdf). Funo: atacante. Tiro penetrante: alvos que tentem usar Deflexo ou Reflexo contra voc no tm sua Habilidade dobrada pra calcular a FD, fora isso a vantagem funciona normalmente. Mira aprimorada: ao usar a vantagem Tiro Carregvel voc gasta apenas um movimento em vez de um turno inteiro. PdF tudo: voc pode substituir sua Habilidade por PdF para calcular sua FA. Assim sua FA fica PdF+PdF+1d6. Por: zeucabra

Remoto, Viso do Passado Recente.

1d+30

MESTRE DOS SABORES


Exigncias: H1, R1, Culinaria, Biologia, Diagnose. Funo: Baluarte Seus pratos so bastante conhecidos como de um eximio chefe de cozinha. O que o difere de um curandeiro que muitos acham que voc seja ja que tambem o procuram para esses fins que seus pratos so deliciosos. Nada de poo pra retirar veneno que tem um gosto pior que a morte por ele... Seu treinamento aprimorando ao maximo os sabores com temperos e iguarias novas sendo muitas vezes experimentais sendo por isso necessria certa resistncia, desenvolveu no so a culinaria mas outras reas tambm, sabendo tudo sobre plantas e animais, alm de como o corpo humano reage aos alimentos. Revigorante: Seus pratos por serem muito saborosos e nutritivos trazem de volta a energia as pessoas. Pra cada ponto de Habilidade do Mestre dos Sabores a pessoa ter de volta 1PM, cada pessoa s consegue comer um nmero de pratos de uma vez ou num perodo de 6h iguais a sua Resistncia. O preparo exige 2 sucessos em testes de culinria e cada teste conta como 10 minutos, em caso de falha crtica em algum, perde um sucesso acumulado e o tempo de cada teste acressido em 5 minutos, falhas no acumulam nem diminuem os sucessos, e sucessos criticos contam como dois. A quantidade de alimento no influencia no tempo, basta ter ingredientes suficientes pra eles. Propriedades Medicinais: A constante busca por alimentos que melhorem as condies fisicas, fez com que possa fazer pratos e saber de ingredientes que cure aflies como doenas, mas apenas aquelas que atingem pessoas com ate R1(que no tem redutor no teste de R pra no contrai-la). O preparo segue a mesma linha do Revigorante mas no exige o acumulo de 2 sucessos, e sim apenas 1, cada teste comea contando 5 minutos. A pessoa melhora em 12horas. Conservar: Voc aprendeu no so a cozinhar mas tambem a conservar seus pratos por mais tempo. Cada ponto de sua Habilidade preserva o sabor por 5h. Exige um teste de H aps o prato estar pronto, em caso de falha ainda pode ser consumido logo depois pois o Mestre dos sabores saber que o conservante no ter efeito, mas em caso de falha critica nem ele saber e quem comer ficar engoado com um redutor de -1 em F, H e R por 6 menos a Resistncia de quem comeu em horas(alguem com R1 ficaria 5h engoado). Falhas criticas no deixam suspeitas nem no sabor, s saber depois de comer...

Por: zeucabra

PROCRASTINADOR
Exigncias: R1, Insano (veja abaixo) Funo: Dominante Insano: Procrastinador (-1 ponto). Voc sempre o ltimo a agir em qualquer situao, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a Iniciativa. Ao Privilegiada. Agindo sempre por ltimo, voc tem uma percepo privilegiada da situao e como melhor agir sobre ela. Qualquer inimigo que tenha agido antes de voc na rodada tem um redutor de -1 qualquer jogada para evitar a sua ao - incluindo jogadas de FD, esquivas, testes de Resistncia, etc. Procrastinar. Voc sempre pode escolher no agir em uma rodada, preparando com mais calma a sua ao para a prxima. Para cada rodada que voc optar por no fazer nada, voc receber um bnus de +1 em qualquer ao que realizar quando decidir agir. Voc no pode acumular um bnus maior do que a sua Resistncia desta forma. Por: Bruno Schlatter

1d+31

PROTETOR VERDADEIRO
Exigncias: A2; Cdigos de Honra dos Heris, da Redeno ou 1 Lei de Asimov; Funo: Tanque Todas as pessoas que tem um pouco de amor a vida, tanto prpria quanto alheia, sabem que no haver uma segunda chance caso a morte alcance as pessoas. O Protetor Verdadeiro no sabe somente disso como tambm sabe como afastar a morte protegendo aqueles ao seu lado como se protegesse sua prpria vida. Um Protetor segue uma conduta de proteo ou amor vida, j que no deixa que ningum se machuque em sua presena, preferindo ser ferido no lugar de algum a deixar outra pessoa ser ferida ou dando cobertura com escudos ou armaduras completas. Parede de Escudos: de Ano Protetor. Herosmo: de Mosqueteiro Imperial. Presena Protetora: Sua presena inspira proteo e segurana. Voc pode gastar um movimento para que todos os aliados num raio igual sua Resistncia x 5 metros recebam um bnus de +2 em sua FD durante um nmero de turnos igual a sua Armadura. Esse poder pode ser usado um nmero de vezes igual a sua Resistncia por dia. Prontido: Voc esta sempre pronto para agir e proteger seus companheiros e inocentes de planto. Voc tem uma Ao Padro antes do primeiro turno de combate (como em Aparncia Inofensiva) mas essa ao s pode ser usada para manobrar em defesa de um aliado seu. Por: The Fils Funo: tanque. Heris

ROBUSTO
Exigncias: R1; A1.

que possuem grande resistncia ao dano. Em ocasies que um ser humano normal j deveria ter sucumbindo, o heri robusto continua de p.

Duro na queda: voc ainda pode realizar aes mesmo quando normalmente deveria esta inconsciente (0 PVs). Para isso, deve ser bem sucedido em um teste de Resistncia. A quantidade de turnos nas quais voc ainda permanecer consciente ser igual metade de sua Resistncia (arredondando pra baixo, mnimo 1 turno). Durante este(s) turno(s), voc poder lutar normalmente. Caso receba um novo dano, ser obrigado a realizar um novo de R-1 cumulativos. Caso falhe, cair inconsciente e dever fazer o Teste de Morte. Vigor: quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal. PVs aprimorados: ao comprar a vantagem PVs Extras, voc recebe Rx3 ao invs de Rx2. Jogada defensiva: ao custo de 5 PMs, o heri gil pode jogar-se para longe do perigo para sofrer menos dano. Em qualquer situao em que seus PVs deveriam ser reduzidos a 0 por dano sofrido em combate (seja corpo-a-corpo ou distancia), voc pode tentar lanar-se para longe do perigo. Para isso, deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade (sofrendo um redutor de -1 para cada 10 Pontos de Dano que seriam causados a voc). Caso seja bem sucedido, sofrer apenas metade daquele dano (que poder ser defendido normalmente). O heri deve ser capaz de reagir ao combate para executar esta manobra (se ele estiver imobilizado, ele no poder usar esse talento). Por: HelL__

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RONIN
Exigncias: uma especializao em Arte; Sobrevivncia; M Fama; Assombrado; no podem possuir o kit Samurai. Funo: atacante. O samurai que perdesse seu daimyo deveria praticar o seppuku de acordo com o bushido, porm houve casos em que isso no ocorreu, seja por vontade do daimyo, ou por diversos outros motivos como, por exemplo, a vingana dos quarenta e sete ronin. Os ronin no seguam o principio bsico do bushido de lealdade ao daimyo - lembrado que ser ronin nunca foi uma opo e sim uma condio imposta normalmente pelo daimyo - sendo assim, no eram considerados samurai, mas ainda assim portavam um daisho, o smbolo mximo da casta samurai. Ser ronin consistia em viver peregrinando, ocupando-se de pequenos servios em troca normalmente da refeio do dia e da pratica das artes samurai. Os ronin tornaram-se temidos por sua grande habilidade em combate e por sua independncia do cdigo samurai, o que os tornava muito mais temveis que os j temidos samurai. O Ronin em geral um solitrio. Na cultura Japonesa, cr-se que todo homem segue um destino, uma linha. O Ronin por sua vez faz jus ao seu nome: HomemOnda. No tem sentido, nem destino (como as ondas do mar). Grito de kiai: voc pode concentrar sua energia espiritual em um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, voc gasta 1PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bnus mximo que voc pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistncia. Olho nas costas: a vida na estrada difcil, e voc aprendeu a sempre estar atento a tudo. Ronin nunca so considerados surpresos. Alvo mvel: acostumado a lutar contra saqueadores, gangues ou em guerras, voc pode efetuar o dobro de esquivas por turno. Por: Lance

SBIO ESPADACHIM
Exigncias: H2; Telepatia. Funo: atacante O Sbio Espadachim um guerreiro especializado no somente em tcnicas ofensivas, mas, principalmente, defensivas; aps inmeras etapas de duro treinamento, tanto fsico quanto espiritual, ele tornou-se capaz de prever os movimentos de seus adversrios. Muitos Mestres so pessoas que decidem se afastar da sociedade por algum motivo, buscando a compreenso de leis universais e outras questes filosficas, e a maioria costuma se isolar em lugares distantes (ou perigosos), como florestas e montanhas, para obter paz interior mais facilmente. Um Sbio Espadachim jamais chegar ao fim de seu treinamento: ele deve manter uma postura humilde, pois assim perceber que sempre poder ficar mais forte do que julga ser ou realmente . A humildade e perseverana so qualidades fundamentais em um destes guerreiros. O instinto de sobrevivncia sua lei, e esta lhe servir por toda vida como seu escudo e sua espada contra quaisquer adversidades e obstculos. A Lei da espada: sua tcnica com espadas (e armas similares) sem igual; ao personalizar seu Tipo de Dano por F como Corte, em todos os ataques em que tenha causado 1 ponto de dano (no mnimo), voc causa 3 pontos de dano adicional. Nunca indefeso: voc est atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situao em que tenha liberdade de movimentos (at dormindo), voc nunca considerado Indefeso. Prever movimentos: voc capaz de atacar seu oponente com um golpe incrivelmente rpido antes que ele consiga realizar um ataque contra voc. Para isso, role um teste de Esquiva contra quem estiver preste a atac-lo. Se for bem-sucedido voc pode realizar um contra-ataque, desferindo um nico golpe (sempre baseado apenas em F), contra aquele que estiver tentando lhe atacar, antes de ele rolar a FA contra voc. Esta habilidade funciona tanto com ataques normais quanto com magia. Por: ?

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SENHOR DO ESCUDO
Exigncias: A2, Deflexo ou Reflexo Funo: Tanque Originrios dos mais longnquas e hostis localidades do mundo, ergue-se o o Mestre Mximo da Defesa, habituado ao combate contra os mais poderosos e mortais inimigos que se possa imaginar, os Senhores do Escudo aprenderam a enfrentar inimigos to poderosos que eliminam os adversrios mais poderosos com um nico Golpe. Usando de uma disciplina inabalvel que prega que o guerreiro deve ser uno com o seu escudo, eles desenvolveram uma capacidade Sobrenatural de entrar em comunho com seu escudo e se tornam imbatveis em combate. A sua defesa to poderosa que ele no se esquiva dos projteis dos inimigos, os projteis simplesmente ricocheteiam nele. Armadura Tudo: Voc pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invs de voc fazer testes de Habilidade, voc faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas percias) e algumas situaes a critrio do mestre, exceto para calcular a FA e lanar magias. Ao defender um ataque corpo--corpo voc soma A+A+1d. Quando voc usar a sua Deflexo ou Reflexo voc duplica a sua Armadura ao invs da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condio que reduza sua Habilidade tambm reduz a sua Armadura. Defesa Intransponvel: Sua capacidade de defesa to poderosa, que voc Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura na sua FD, alem diss, caso a sua fora de defesa seja crtica, a sua Armadura na FD triplicada em vez de duplicada. Posio Defensiva: Gastando um movimento, voc pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto esiver na posio defensiva, voc adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ao ou movimento por rodada. Por: Mataro

SOFREDOR IMORRVEL
O qu?? Ele ainda est vivo ? OMG !! - Um mago aps usar Mata Drago. Exigncias: R3, A3, Pvs Extras, Cdigo dos Sofredores (Veja a seguir) Funo: Tanque O Sofredor Imorrivel, no imorrivel, em parte pois so os caras mais FDP do mundo de arton(ou outros) em questes de tankar aqueles boss mais FDP ainda. Eles foram treinados para resistir a quase qualquer coisa e seguem um cdigo na qual nao podem usar nenhum tipo de armadura, somente o seu corpo, e de armas somente usam manoplas, sendo espcies de artirtas marciais especializados em tomar porrada. Super Vigor: O sofredor Recebe Pvs x 8 e Pms x 4 Pontos de Vida Extras Aprimorado: O Sofredor Recebe 18 pontos de vida por cada PVs extras comprados. O Retorno: Quando o Sofredor recebe um ataque ele pode arriscar gastar 1pm para a diferena da FA do atacante contra a FA dele retorne em dano puro para o oponente,porem se a FA do Sofredor for menor a diferena vai para ele. Armadura Extra: O Sofredor pode comprar uma armadura extra bsica por 1 ponto cada,entre elas: Perfurao/Corte/Contuso. Cdigo dos Sofredores(-1 Ponto): Todos os sofredores sofrem o efeito de Insano Megalomaniaco, e sempre devem ajudar seus aliados. Por: Arknab Master

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SENHOR DA LMINA
Exigncias: F2; R1; Restrio de Poder. Funo: atacante. Voc desde cedo sempre treinou com uma arma maior e mais pesada que o normal o que requer fora e resistncia podendo ter enfrentado dificuldade no inicio, porm hoje recompensado, o poder de devastao de seus golpes memorvel inclusive na rea de efeito e por isso costuma lutar sozinho preferindo a desvantagem numrica pra no se preocupar com aliados. Restrio de Poder (-1 ponto): voc no luta muito bem sem uma grande arma. Quando est sem a sua todo o gasto de PMs para utilizao de vantagens ou magias dobrado, o efeito dura ate reaver sua arma ou conseguir outra. Ataque amplo: o alcance dessa manobra o mesmo que o de um ataque da vantagem Toque de Energia lembrando que o seu alcance corpo a corpo maior pelo tamanho da arma. A sua FA rolada apenas uma vez e vale para todos os atingidos, porm, o prximo adversrio recebe a FA com um redutor igual Armadura do anterior e assim por diante acumulando os redutores. Note que apenas uma ao gasta e por isso pode ser combinada com ataques mltiplos. Contra todas as chances: voc recebe FA+1 e H+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numrica. Este bnus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numrica se inverter. Devastar: sua fora em conjunto com o tamanho e peso de sua arma pode fatiar ate mesmo o ao com facilidade. Com o gasto de 2 PMs, voc acrescenta +1d6 a sua FA ou torna o dano de sua arma capaz de ferir criaturas vulnerveis apenas a dano mgico. Crtico automtico: voc pode gastar 2PMs em vez de 1 XP pra comprar um crtico automtico em seu ataque. Pode usar esse poder um nmero de vezes por dia igual a sua Habilidade. Por: zeucabra

VALQURIA
Exigncias: Anjo, Paladino; Concentrao Espiritual (veja abaixo); apenas mulheres. Funo: baluarte ou tanque. Valqurias so deidades menores a servio do panteo de deuses nrdicos e, portanto, do deus Odin, o lder dos deuses da raa aesir. Seu nome deriva de valkyrja, do antigo nrdico, cuja traduo algo como aquela que escolhe entre os mortos. Elas so belas e jovens mulheres armadas com arcos, espadas ou lanas em suas armaduras brilhantes, sobrevoam os campos de batalha em busca das almas dos guerreiros mais valorosos para que estes sejam levados ao Valhalla, morada dos deuses. Elas lutam pelo bem e pela ordem, e para benefcio de Odin, que precisa de muitos guerreiros para enfrentar as ameaas dos nove mundos, e depois para o Ragnark a batalha final dos aesires contra seus grandes inimigos, os gigantes do fogo e do gelo, da raa vanir. Seus guerreiros so conhecidos como enherjar, e lutam todos os dias, e banqueteiam todas as noites no Valhalla, em preparao para o grande dia, quando marcharo dos imensos portes do Valhalla em direo aos campos de batalha. Enquanto a grande batalha no ocorre, as valqurias combatem as criaturas malignas que habitam os nove mundos principalmente Midgard, terra dos humanos. No incomum que estejam acompanhadas por alguns de seus escolhidos, o que serve tambm para que avaliem suas capacidades antes de envi-los para a morada dos deuses. Em geral, valqurias so exmias guerreiras, alm de versadas em artes arcanas e divinas. Quando precisam, elas tambm no tm muita dificuldade para se disfarar entre os mortais isso til para desempenharem seu papel como seletora dos mortos, enquanto buscam mais guerreiros para os deuses. Concentrao Espiritual (1 ponto): com um olhar, voc capaz de prever a morte de algum, caso isto venha a acontecer dentro de uma semana. Mas concentrando-se por 1d6 horas e gastando 2 PMs, capaz de prever a morte de qualquer pessoa, em um raio de 1 km por ponto de R seu em ambos os casos, voc ouve e v, como se estivesse sonhando, essa pessoa em seus ltimos momentos de vida. Alm disso, este poder tambm funciona como a vantagem Xam: voc pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpreas, podendo atac-las (e ser

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atacado) livremente. Tambm pode Ver o Invisvel como se tivesse esse Sentido Especial. Devoo (-1 ponto): voc deve seguir as ordens de Odin, e guiar guerreiros mortos at a morada dos deuses. Mas, antes disso, mesmo o mais poderoso ao deve ser temperado. Responsvel pelo treinamento dos enherjar, voc deve torn-los capazes: avaliar sua conduta, as habilidades de luta, o trabalho em equipe... Armadura completa: seu corpo protegido por uma armadura completa quando sofre um Acerto Crtico, pode fazer um teste de A: se for bemsucedido, o Acerto Crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal. Aura d e coragem: voc pode

gastar 2 PMs e um movimento para inspirar todos os seus aliados em um raio de 3 m eles recebem FA +1, e R +1 em testes, por um nmero de turnos igual sua R. Crtico automtico: voc pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um Acerto Crtico automtico em seu ataque. Voc pode usar este poder um nmero de vezes por dia igual a sua H. Sentido sobrenatural: voc percebe automaticamente a presena de qualquer morto-vivo e youkai dentro de 1 km, mesmo atravs de paredes, disfarces ou invisibilidade. Por: Eddie J.

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Site de Referncia http://nonplusrpg.blogspot.com/ Contato nonplusrpg@hotmail.com


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Site da Jamb Editora http://www.jamboeditora.com.br

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