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MAGIA

MAGIA
Esta sección introduce las reglas sobre
hechiceros, hechizos y objetos arcanos en el Nivel 3: Hechiceros de nivel tres son grandes
juego Warhammer. magos raramente vistos en los campos de batalla
excepto en tiempos de extrema necesidad.
Aprenderás mucho en las siguientes páginas
sobre como funciona la magia en el mundo Nivel 4: Los hechiceros de nivel cuatro son los
Warhammer, sobre los distintos tipos de más poderosos, los reyes del reino de la magia.
hechizos, y sobre los peligros de entrometerse
con la oscuridad, poderes arcanos. Antes de Cuanto mayor sea el nivel del hechicero, mayor
comenzar, vamos a comprobar que estamos es su habilidad para obtener poder de los vientos
realmente preparados. de magia, bien para su uso o para sus hechiceros
aliados.

Hechiceros Cada Hechicero comienza el jugo con un


hechizo aprendido por cada nivel de magia que
En el mundo Warhammer nos referimos a los posea. Más adelante explicaremos como se
personajes capaces de lanzar hechizos como aprende un hechizo. Por ahora es suficiente
hechiceros. Algunas razas utilizan distintos saber que un hechicero de nivel uno, posee un
nombres, como magos, hechiceros, shamanes, hechizo, un hechicero de nivel dos, dos hechizos
pero todos son considerados como hechiceros. y así sucesivamente.
Las reglas sobre hechiceros se describen en las
siguientes páginas.
Lanzar hechizos
Hechizos
En la fase de magia del jugador, que sigue a la
En la fase de magia del jugador, se pueden fase de movimiento, cada hechicero puede
lanzar hechizos. Estos pueden ser terriblemente intentar lanzar cada uno de sus hechizos una
destructivos o poderosamente defensivos, o sola vez. El lanzamiento del hechizo esta
pueden proporcionar habilidades especiales al determinado por la tirada de un dado, y el
lanzador del hechizo u otro personaje. La lista número de dados para tirar limita el numero de
de los hechizos se dará después. hechizos a lanzar. Aquellos hechiceros que
estén huyendo o hayan muerto no podrán lanzar
hechizos.
Objetos Arcanos Los hechicero no podrán lanzar hechizos a
unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo,
No hay dos hechiceros iguales en poder y a menos que se especifique en el hechizo.
conocimiento en el mundo Warhammer, pero en
el juego se dividen en cuatro grupos de Dados de poder
habilidad llamados niveles.

Nivel 1: Hechiceros de primer nivel son Al inicio de la fase de magia, el jugador que esta
aquellos de habilidad básica, aunque son unos en su turno, tirar dos dados más un dado por
poderosos practicantes de la magia en todos los cada nivel de magia de los hechiceros del
términos. ejercito. Algunos objetos mágicos añaden dados
extras. Todos estos dados son los dados de
Nivel 2: Hechiceros de nivel dos, son poder. Estos dados se van usando a lo largo dela
lanzadores experimentados de hechizos cuyos fase de magia al lanzar hechizos, por eso es
importante que todos los dados de poder estén
en una pila en frente del jugador donde se
puedan ver, o puesta en una taza, caja o similar
poderes son significativamente mayores que los donde no se puedan mezclar con otros dados.
de primer nivel. Alternativamente, los jugadores pueden utilizar
dados de diferentes colores para representar los numero de hechizos y las posibilidades de
dados de poder. Hechiceros huyendo o que realizarlos.
hayan muerto no generan dados de poder.
Si un hechizo es lanzado con éxito, el oponente
Dados de dispersión puede intentar dispersarlo. Puede lanzar cuantos
dados quiera de su pila de dados de dispersión y
De la misma forma que el jugador que es su comparar el resultado obtenido con el del
turno prepara una pila con los dados de poder, lanzador del hechizo. Si el resultado es igual o
su oponente hará una pila de dados de mayor el que el resultado obtenido para lanzar
dispersión. Esta pila de dados se obtiene con dos el hechizo, este habrá sido dispersado. Los
dados (cuatro en el caso de los Enanos) y añade dados utilizados, se habrán gastado, reduciendo
un dado por cada hechicero de primer o segundo la habilidad del jugador para dispersar más
nivel, hechicero rúnico enano o Señor de las hechizos.
runas en su ejercito y dos dados por cada
hechicero de tercero o cuarto nivel. Al igual que Mínimo de 3 para lanzar un hechizo
con los dados de poder, algunos objetos
mágicos pueden añadir dados de dispersión. Los No importa lo poderoso que sea el hechicero,
dados de dispersión pueden colocarse en una este no podrá lanzar un hechizo si obtiene
taza, caja o similar para que no se mezclen con menos de un 3 en los dados lanzados. Un
otros dados. Los dados de dispersión se van resultado de 1 ó 2, siempre se considera fallo,
usando en la fase de magia al intentar dispersar sin importar los modificadores. Esto es cierto
hechizos lanzados por hechiceros enemigos. independientemente de cualquier modificador
Hechiceros huyendo o que hayan muerto no que se pueda aplicar, ya sea por objeto mágico u
generan dados de dispersión. otra fuente. Cuando se lanza un hechizo, un
resultado de 1 ó 2, siempre se considera fallo.
Una vez que el jugador haya reunido el numero
apropiado de dados en su pila, el jugador que es Disfunción y energía total
su turno podrá comenzar a lanzar hechizos.
Hay dos reglas especiales aplicadas a los
Cómo lanzar hechizos hechiceros cuando lanzan hechizos: Disfunción
y energía total.
Para lanzar un hechizo, el hechicero elige uno
de sus hechizos y luego señala el objetivo del Cuando se lanza un hechizo, si el jugador saca
hechizo. dos o más 1s, el hechizo habrá automáticamente
fallado. Se deberá mirar en la tabla de
Cada hechizo lleva asociado un valor que varía disfunciones para ver que le sucede al
entre un mínimo de 3 y un máximo de 15. hechicero.
Cuando un hechicero intenta lanzar un hechizo,
el jugador puede tirar un numero de dados de su Si se obtienen dos o más 6s, significa que el
pila de dados de poder igual al numero indicado hechizo se ha lanzado con energía total, con lo
en la tabla. Por ejemplo, un hechicero de primer que se lanzara con éxito sin que el enemigo
nivel puede tirar solo un máximo de dos dados pueda dispersarlo.
para lanzar un hechizo. El resultado es el total
de los dados lanzados. Para obtener disfunción o energía total se debe
obtener de la tirada, sin tener en cuenta los
Por ejemplo, si en dado se obtiene un 4, el bonificadores y antes de cualquier segunda
resultado es 4, si en dos dados se obtiene un 4 y tirada que proporcionen objetos mágicos. Hay
un 6, el resultado es 10, si en tres dados se que tener en cuenta, que con las segundas
obtiene un 3, un 5 y un 6, el resultado es 14. tiradas no se podrá obtener energía total ni
evitar una disfunción.
Si el resultado iguala o supera el valor del
hechizo, este se habrá lanzado con éxito. Si el Dispersando un hechizo
resultado es menor que el valor del hechizo, este
no se habrá realizado. En ambos casos, los
dados lanzados se habrán gastado y serán Para representar la habilidad natural para
retirados de la pila de dados. La probabilidad de dispersar magia, tenemos los dados de
lanzar un hechizo aumenta con el numero de dispersión. Después de que un jugador haya
dados utilizados, pero también se reduce el lanzado un hechizo, su oponente puede intentar
dispersarlo utilizando sus dados de dispersión.
Algunos objetos mágicos pueden proporcionar
una segunda tirada, o un segundo intento para 2D6 efecto
intentar dispersar hechizos. 2 Las miniaturas en contacto con el hechicero y el
mismo sufren impacto
F10.
El resultado puede ser incrementado con el uso 3 El hechicero sale disparado 3d6 en direccion
de objetos mágicos. Se puede utilizar cualquier aleatoria (usar dado de
combinación de objetos mágicos para artilleria) y no podra lanzar mas hechizos hasta
que saque un 6 en 1d6 (al
conseguirlo, pero el jugador deberá especificar inicio de fase de magia). Si choca con algo, recibe
que va a usar un objeto mágico antes de tirar los impacto F10. Si choca
dados de dispersión. contra otra miniatura, esa otra miniatura tambien
recibe impacto F10.
4 El oponente puede lanzar inmediatamente uno de
Para dispersar un hechizo, el jugador deberá sus propios hechizos con
obtener el mismo número o mayor que el el mismo o menos dificultad, automaticamente (no
obtenido por el lanzador del hechizo. hace falta lanzar dados)
pero puede dispersarlo el jugador que ha pifiado
usando dados de energia
Doble 1 y doble 6 como dispersion.
5 El hechicero no puede disparar, lanzar hechizos o
atacar este turno; ni
Si al intentar dispersar se obtienen dos o más 1s, lanzar hechizos el turno siguiente. Si le atacan
el intento de dispersión fallará automáticamente, cuerpo a cuerpo este
independiente de los bonificadores. Si se turno es impactado automaticamente.
obtiene dos o más 6s, se habrá dispersado 6-7 El hechicero no puede lanzar ningnu hechizo en
esta fase de magia
automáticamente el hechizo.
8-9 Todos los dados de energia desaparecen. La fase
de magia termina.
Energía total 10 El hechicero recibe una herida sin tirada de
salvacion posible.
11 El nivel de magia se reduce en 1 y "pierde" ese
Cuando un hechizo es lanzado con energía total, hechizo toda la
este no se podrá dispersar, ya que no se podrá batalla (no puede usarlo otra vez). Si el nivel es 0,
efectuar tirada de dispersión. no podra lanzar mas
hechizos (pero genera dados igual).
12 El hechizo se lanza con fuerza irresistible, pero el
Enanos hechicero no
podra lanzar mas hechizos en la batalla, ni genera
dados de energia ni
Los enanos tiene una legendaria resistencia a la dispersion.
magia, por lo que añadirá dos dados extra a su
pila de dados de dispersión. Un ejercito enano
empezará con cuatro más uno por cada herrero
rúnico o por cada señor de las runas dados de
Personajes y unidades como objetivos
dispersión. de hechizos

Disfunción Personajes individuales, grandes monstruos,


maquinas de guerra, etc., pueden ser designadas
como objetivo de hechizos. Personajes que
Si un jugador saca dos o más 1s al intentar
pertenezcan a unidades no se podrán designar
lanzar un hechizo, este fallará y se produce una
como objetivos.
disfunción. Se deberá tirar 2D6 y mirar el
Una unidad es considerada como objetivo si
resultado en la tabla de disfunción.
cualquiera de sus integrantes se ve afectado por
el hechizo.
La tabla de disfunción es única para todas las
razas. Si hubiese alguna regla especial, esta se Dispersión natural y defensas
especificará en el libro de ejercito. mágicas

Algunas unidades tienen una resistencia natural


a la magia, o están protegidas por objetos
mágicos. Esto normalmente añade dados de
dispersión para intentar dispersar hechizos.

Hechizos con plantilla


Algunos hechizos utilizan plantillas. Cuando se Algunos hechizos, de duración más larga de un
usan estas, cualquier miniatura cuya base esté turno, se denominan “ pertenecen activos “.
completamente debajo de la plantilla se Estos hechizos no pueden lanzarse mientras que
considera afectada por el hechizo. sigan activos.

Hechiceros huyendo Dispersar hechizos que permanecen


activos
Aquellos hechiceros que se encuentren huyendo
no podrán lanzar hechizos. Tampoco añaden Después de que el jugador ha terminado de
dados a la pila de dispersión o de poder. Los lanzar hechizos, su oponente puede dispersar
hechiceros que se hayan reagrupado antes de la cualquier hechizo que permanezca activo (a
fase de magia podrán lanzar y dispersar menos que se haya lanzado en la misma fase de
hechizos normalmente. Los dados de dispersión magia) si tiene dados de dispersión.
pueden usarse incluso si el jugador no tiene
hechiceros. En este caso solo se necesitará superar el valor
de lanzamiento del hechizo, no es necesario
Hechizos en juego superar el valor obtenido por el lanzador del
hechizo. Los hechizos que permanecen activos
La mayoría de los hechizos tienen un efecto pueden ser dispersados en la fase de magia del
inmediato cuando se lanzan. jugador con dados de poder como si fueran de
dispersión. Cualquier hechizo que permanezca
activo lanzado con energía total puede ser
dispersado en las siguientes fases de magia.
Lista de hechizos
dos tipos de magia, la alta magia y la magia
Bolas de fuego y otros misiles mágicos
El libro de reglas de Warhammer describe ocho Algunos hechizos son considerados como
saberes distintos, cada representado con seis misiles mágicos. Un misil mágico sólo podrá ser
hechizos. lanzado contra un objetivo si este se le puede
designar como tal según las reglas de disparo.
El Imperio y los Altos Elfos pueden usar los
ocho saberes. El resto de razas tendrán hechizos Un hechicero no podrá lanzar este tipo de
de uno o varios saberes. A menudo cada raza Hechizos si está trabado en combate cuerpo a
tiene hechizos únicos para su raza. Hay otros Cuerpo.
oscura, pero estas se describen en los libros de saberes de magia o hechiceros que sigan un
ejercito de los altos elfos y los elfos oscuros mismo saber.
respectivamente.
El método normal para elegir hechizos es
Los ocho saberes de magia seleccionar aleatoriamente el hechizo o hechizos
para cada hechicero antes del despliegue de
Los ocho saberes de magia son: tropas.

Fuego, Metal, Sombra, Bestias, Celestial, Vida Normalmente esto se hace a cartas descubiertas,
y Muerte. por lo que el enemigo puede saber que hechizos
tiene su oponente. Cualquier hechicero puede
Elegir hechizos sustituir un hechizo por el primer hechizo de la
lista del saber que ha elegido.
Cada libro de ejercito describe exactamente que Se puede utilizar cualquier método para la
saberes utiliza la raza respectiva y los hechizos selección de los hechizos siempre y cuando
especiales que puedan usar. Los hechizos que se estén de acuerdo los jugadores.
describen aquí son usados principalmente por el
Imperio y los Elfos, pero forman la base de la Dos hechiceros del mismo bando o bando
magia del resto de razas. contrario podrán tener los mismo hechizos, pero
un solo hechicero no podrá tener ningún hechizo
Todos los hechiceros siguen un tipo particular repetido.
de saber mágico. Cuando se permita, un jugador
podrá incluir hechiceros que sigan distintos
Contrarrestar hechizos Se puede lanzar contra cualquier miniatura en el
terreno de juego. El objetivo arderá sufriendo
Es posible que el efecto de un hechizo 1D6 impactos de F4. El daño que recibe el
contrarreste el de otro. Por ejemplo, si una objetivo dependerá del tiempo que le afecte.
unidad tiene un hechizo que permanece activo y Cada jugador lanzara un dado para ver el efecto.
que le impide moverse y es objetivo de un Si el lanzador del hechizo obtiene un resultado
hechizo que le obliga a moverse. En este caso, menor o igual que el oponente, las llamas se
el hechizo más reciente dispersa extinguen y no sucede nada más. Si obtiene un
automáticamente al anterior. resultado mayor, se añadirá un dado más al daño
que sufre el objetivo. Esto se repetirá hasta que
el oponente saque mayor resultado que el
Saber del Fuego lanzador del hechizo.

Muro de fuego
Todos estos hechizos son considerados como 12+ Permanece activo
ataques de fuego y causarán el doble de daño a
criaturas inflamables. Tiene un alcance de 60 cm y podrá lanzarse
Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige contra una unidad que este en la línea de visión
el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene del hechicero siempre que no haya miniaturas
dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada aliadas o enemigas a menos de 2,5 cm. (paredes,
vallas o elementos de escenario no se toman en
Bola de Fuego cuenta).
5+
El muro de fuego se coloca en frente de la
Tiene un alcance de 60 cm. La bola de fuego unidad.
causa 1D6 impactos de F4.
La unidad sufre automáticamente un impacto
Espada llameante de Ruin por miniatura (incluyendo personajes) de la
6+ Permanece activo primera fila. Cada impacto tiene F4

Este hechizo puede lanzarse sobre el propio El muro de fuego permanece activo donde se
hechicero, incluso si está trabado en combate lance hasta que se disperse o cuando el
cuerpo a cuerpo. Una vez lanzado, este hechicero desee quitarlo (se puede hacer en
permanece hasta que el hechicero lance otro cualquier momento). No se causarán más
hechizo. heridas, a menos que la unidad intente cruzar el
El hechicero tiene +1 ataque. Todos los ataques muro, en cuyo caso, cada miniatura que cruce el
impactaran con 2+ y añaden 3+ a la fuerza muro sufrirá un impacto de F4.
mientras usan la espada de Ruin. Mientras tiene
la espada llameante, el hechicero debe usar este El muro de fuego no impide la línea de visión
arma como única y no podrá combinarla con para disparos ni para cargas, ni tampoco reduce
otras armas. el movimiento de una unidad.

Ráfaga ardiente El saber del Metal


8+
Regla del hierro llameante
Tiene un alcance de 60 cm y causa 2D6 3+
impactos de F4
El hierro llameante es un misil mágico con
Cabeza de fuego alcance 60 cm. El misil mágico impactará a una
9+ sola criatura elegida por el lanzador y causará
un impacto de F3 si la miniatura no lleva
Cada miniatura que este en la trayectoria (45 armadura o su salvación es 6+, causará un
cm) de la cabeza de fuego sufre un impacto de impacto de F4 si el objetivo tiene salvación 5+ y
F4 un impacto de F5 si el objetivo tiene salvación
4+ o mejor. Este es un ataque de fuego y
Conflagración de la muerte causará el doble de daño a objetivos
11+ inflamables.

Mandamiento del cobre


Permanece hasta el final del turno 6+

Alcance 60 cm y puede lanzarse sobre una


máquina de guerra o sobre un carro que sea
visible al lanzador y que no esté trabada en
combate cuerpo a cuerpo. Si se lanza con éxito,
la máquina no podrá mover ni disparar hasta el Saber de las sombras
final de su turno. Si la máquina se viera forzada
a huir, el hechizo se romperá y la unidad huirá.
Vuelo de las sombras
4+
Transmutación del plomo
8+ Este hechizo puede lanzarse sobre el mismo
hechicero o cualquier miniatura independiente
Alcance 60 cm. Este hechizo se puede lanzar aliada que este a 30 cm. Este hechizo solo podrá
contra una unidad trabada en combate a cuerpo. lanzarse sobre miniaturas a pie.
Las armaduras, armas y el equipo que puedan
llevar se transforma en plomo durante esa fase Si el hechizo se lanza con éxito, el objetivo
de combate cuerpo a cuerpo. Todas la podrá realizar un movimiento normal de vuelo
miniaturas sufrirán una penalización de –1 a de 50 cm. La miniatura podrá destrabarse del
impactar y la armadura tendrá un bonificador de combate cuerpo a cuerpo con este movimiento,
–1. pero no podrá usarse para entra en combate
cuerpo a cuerpo?
Destilación de la plata
8+ Muerte reptante
6+
Es un misil mágico con alcance 60 cm. Este
causa 2D6 impactos de F4. Es un ataque de La muerte reptante es un misil mágico con
fuego y causará doble daño a objetivos alcance 60 cm. El objetivo sufre 1D6 impactos
inflamables. de F3. No se permiten tiradas de salvación.

Ley de Oro Pellejo de medianoche


9+ Permanece activo 7+
Se podrá lanzar contra una unidad a 60 cm. El Se puede lanzar sobre una unidad aliada que
jugador oponente deberá designar un objeto este situada a 60 cm. Todos los disparos contra
mágico de alguna miniatura de la unidad. Si el la unidad solo impactarán si se obtiene un 6.
lanzador obtiene 1-4 en 1D6, el objeto no se Todas las armas que usen dado de dispersión,
podrá usar hasta el final del siguiente turno del serán dispersados automáticamente.
enemigo. Si se obtiene 5 o 6, el objeto no podrá
ser utilizado por el resto de la batalla. Este
hechizo no tiene efecto si la unidad no tiene
Sombras de la muerte
Permanece activo 8+
objetos mágicos.
Este hechizo afecta a miniaturas individuales a
Maldición del acero forjado 15 cm del hechicero que no este trabada en
11+ combate cuerpo a cuerpo. Dicha miniatura
causará miedo.
Tiene un alcance de 30 cm y se puede lanzar
sobre una unidad que sea visible para el
lanzador. Si se lanza, las armas del enemigo se
Acechador invisible
10+
desmoronan. Ningún bonificador por arma se
aplicará a la unidad afectada por el resto de la
Puede ser lanzado sobre una unidad aliada que
batalla.. Por ejemplo, una unidad con grandes
no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo, y
espadas no tendrán el bonificador de +2 a la
tiene un alcance de 60 cm. La unidad podrá
fuerza. Una unidad con armas de disparo no
mover inmediatamente 20 cm como un
podrán disparar por el resto de la batalla. Las
movimiento normal. La unidad podrá cargar
máquinas de guerra no se verán afectadas. Solo
normalmente, mientras que el enemigo sólo
se verán afectadas las armas normales de las
podrá mantener la posición.
tropas.
Foso de las sombras
11+
El hechizo durará hasta el final del siguiente
Podrá lanzarse contra cualquier unidad enemiga combate en el que el hechicero toma parte.
no trabada en combate cuerpo a cuerpo en
cualquier lugar del campo de batalla.

Colocar la plantilla de 7,5 cm encima de la


unidad objetivo. Todas las miniaturas
completamente cubiertas son automáticamente El festín del cuervo
impactadas y las no cubiertas totalmente, serán 7+
impactadas con 4+ en 1D6. Las miniaturas
impactadas sufrirán un impacto de F3. El Es un misil mágico con alcance 60 cm. Una
jugador cuya unidad es objetivo, deberá tirar bandada de cuervos ataca al objetivo causando
1D6, con un resultado de 1 a 3, la unidad caerá 2D6 impactos de F3
en el foso, moviendo la mitad el siguiente turno.
Con un resultado de 4-6, la unidad no se verá Kinos, la bestia se acobarda
afectada. 8+

El saber de las bestias Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad
de caballería enemiga, un carro, un monstruo
con montura o sin montura o sobre un enjambre.
La firmeza del buey
5+ Cualquier criatura en la unidad se acobardará y
necesitará un 6 para impactar en el combate
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad cuerpo a cuerpo. Si no se obtiene un 6, la
aliada que este huyendo en cualquier parte del criatura no atacará.
tablero. La unidad se reagrupará
inmediatamente.
La cacería del lobo
9+
El llanto del águila
6+ Este hechizo puede ser lanzado sobre una
unidad de caballería aliada, un carro, un
Puede ser lanzada sobre una unidad enemiga de monstruo con o sin montura o un enjambre. El
caballería, enjambre, carro o monstruo con o sin objetivo debe estar trabado en combate cuerpo a
montura que estén a 60 cm. del lanzador y que cuerpo y estar como mucho a 60 cm.
no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
Si tiene éxito, la criatura o criaturas se volverán La unidad moverá 5D6 cm en línea recta hacia
salvajes e incontrolables. el enemigo más cercano que pueda ver. Si no
hay ningún enemigo visible, la unidad no
La unidad afectada deberá realizar un chequeo moverá. Se aplicarán las reglas normales de
de liderazgo. Si se supera, la unidad sufrirá una carga si la unidad llega al combate cuerpo a
penalización de –3 al movimiento (-6 si carga o cuerpo, exceptuando que la unidad enemiga solo
corre). El movimiento de las criaturas voladores podrá defender la posición.
se reducirá en 30 cm. Si se falla, la unidad o
monstruo realizará inmediatamente un
movimiento compulsivo de 2D6 directamente
hacia su lado del tablero de juego, pero pararán
El saber de los Cielos
si llegan a contactar con una unidad aliada,
terreno intransitable o a menos de 3 cm de una Segundo signo de Amul
unidad enemiga. Si la unidad mueve fuera del 5+
terreno de juego, se considerará que ha huido.
Este hechizo proporciona la posibilidad de
La ira del oso repetir las tiradas de dados durante su turno.
Permanece activo 6+
Si se consigue lanzar el hechizo, lanzar 1D3
Este hechizo puede ser lanzado sobre el propio para determinar el número de tiradas que podrá
hechicero mientras está en combate cuerpo a repetir el jugador. Se podrá repetir cualquier
cuerpo. Gana +3 ataques, +2 a fuerza y +1 a dado ( incluso uno de la tirada de 2D6, 3D6,
resistencia. No podrá usar ningún arma mientras etc) que se haya tirado. No se podrá repetir la
dure el hechizo tirada de un dado que ya se haya repetido. Las
repeticiones no usadas se perderán al final del todas las miniaturas a menos de 2D6 cm
turno. multiplicado por el nº de marcas colocadas
serán afectadas. Cada unidad impactada por el
cometa recibirá 2D6 impactos de F5. Cuando se
disperse el hechizo, se retirarán todas las
marcas.

El saber de la Luz
Presagio
6+
Iluminación de Pha
Puede ser lanzado sobre una unidad aliada que Permanece activo 5+
esté en combate cuerpo a cuerpo a menos de 30
cm. Puede lanzarse sobre el mismo hechicero.
Mientras dure el hechizo, el hechicero,
Si se lanza con éxito, todos los resultados de 1 independientemente de sus características,
que obtenga el jugador cuando lucha con esa tendrá 3 ataques y fuerza 5. No podrá usar
unidad, bien para impactar o para herir, podrán ningún arma y ningún arma mágica se podrá
volver a tirarse durante ese turno. No se podrá usar para atacar al hechicero mientras usa este
volver a tirar una tirada repetida. hechizo.

Rayo zigzageante Mirada de fuego


7+ 5+

Puede ser lanzado sobre una unidad enemiga Es un misil mágico con alcance 60 cm. El misil
sobre la superficie del tablero causa 1D6 impactos de F4.
La unidad es golpeada por rayos que causan
1D6 impactos de F4, que se distribuirán como Es un ataque de fuego y causará el doble de
se distribuyen los disparos. daño a objetivos inflamables.

El rayo de Uranon Claridad deslumbrante


9+ 6+

Puede ser lanzado sobre una unidad enemiga Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad
sobre la superficie del tablero. enemiga que esté trabada en combate cuerpo a
La unidad es golpeada por rayos que causan cuerpo a menos de 45 cm. El objetivo es
1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por deslumbrado y su HA se reduce en 1 durante la
armadura posible, que se distribuirán como se fase de combate cuerpo a cuerpo de ese turno.
distribuyen los disparos.
Mano sanadora
La tormenta de Cronos 7+
9+
Este hechizo puede ser lanzado sobre el mismo
Se puede lanzar contra cualquier unidad hechicero o sobre cualquier miniatura aliada en
enemiga visible y a menos de 30 cm del el campo de batalla que haya sufrido una o más
hechicero. Todas las unidades que estén dentro heridas. El objetivo, recuperará todas las heridas
del alcance y sean visibles son afectadas. Cada perdidas. En caso de monstruo, elegir la
unidad recibirá 1D6 impactos de F4. montura o el jinete. Este hechizo no tiene efecto
sobre No muertos, Demonios del Caos,
El cometa de Casandora Maquinas de guerra, carros u otras unidades no
Permanece activo 10+ vivientes.

Puede ser lanzado sobre un punto fijo en sobre Luz protectora


la superficie del tablero. Se puede marcar con Permanece activo 8+
una moneda pequeña.
Este hechizo afecta a todas las unidades aliadas
El jugador tira 1D6 al inicio de cada turno de en un radio de 30 cm. Todas estas unidades
cada jugador. Si se obtiene 1-3 no sucederá serán inmunes a la psicología y las unidades que
nada, pero se colocará otra marca encima. Si se estén huyendo se reagruparán automáticamente.
obtiene 4-6, en dicho punto caerá un cometa,
Luz cegadora por unidades que estén fuera. Todas las
Permanece durante un turno 9+ unidades enemigas dentro del área de efecto
moverán a la mitad de movimiento.
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad
enemiga en un radio de 60 cm. y que no esté
trabada en combate cuerpo a cuerpo. La unidad
estará momentáneamente cegada y su El señor de la madera
movimiento se reducirá a la mitad (redondeando 7+
hacia abajo) y su HA y HP se reducirán un 1.
Esto durará hasta el final del siguiente turno de Este hechizo puede lanzarse contra una unidad
la unidad. enemiga en un radio de 30 cm de un árbol u otro
elemento de madera que se haya identificado
El saber de la Vida como tal al comienzo de la batalla. Si no
hubiera ningún elemento de este tipo, se podrá
Dueña del pantano lanzar contra unidades en un radio de 15 cm del
6+ hechicero. No puede usarse contra unidades
trabadas en combate cuerpo a cuerpo. El
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad hechizo causa 1D6 impactos de F4 más otro D6
enemiga a un radio de 30 cm de un río, arroyo, o si está parcial o totalmente en el radio de un
cualquier fuente de agua del tablero que se haya árbol o elemento de madera. Este hechizo no
identificado como tal antes del juego. Si no hay afecta a Driades u hombres árbol. Este hechizo
dichas fuentes en el alcance, se puede lanzar se termina al final de la fase de magia cuando
contra una unidad a menos de 15 cm del las raíces de los árboles vuelven a la tierra.
lanzador del hechizo. No se puede usar contra
una unidad en combate cuerpo a cuerpo. Si se Señor de la piedra
lanza con éxito, el terreno bajo la unidad 8+
objetivo se convierte en terreno pantanoso y la
unidad deberá mover a mitad de movimiento Se puede lanzar contra una unidad en un radio
hasta el final se su siguiente turno. Si se ve de 30 cm de una colina, terreno rocoso, ruinas, o
forzada a huir, lo hará a mitad de movimiento. cualquier otro terreno que haya sido designado
El hechizo no tiene efecto sobre criaturas como terreno elevado al inicio de la batalla. Si
voladoras o etéreas. no hay un elemento de terreno a esa distancia, el
hechizo podrá lanzarse contra una unidad a 15
El pantano desaparecerá al final de la fase de cm o menos del lanzador. No puede ser lanzado
magia del oponente. contra una unidad inmersa en combate cuerpo a
cuerpo. Si consigue lanzarse la unidad se ve
Padre de las espinas golpeada por fragmentos de piedra.
7+
El hechizo causa 1D6 hechizos de F5 en la
Se puede lanzar contra una unidad enemiga en unidad. Causará 1D6 impactos de F5 extra si la
un radio de 60 cm del hechicero, que no esté en unidad se encuentra parcial o completamente
combate cuerpo a cuerpo y que sea visible para situada en el elemento de terreno.
el lanzador. De la tierra comienzan a salir
espinas que se clavan en la carne de las tropas. Señor de la lluvia
El hechizo causa 2D6 impactos de F3. Las 9+
espinas desaparecerán al final de la fase de
magia. Puede ser lanzado contra una unidad a 60 cm o
menos que esté en la línea de visión del
El viento aullador lanzador. Si el hechizo consigue lanzarse, el
Permanece activo 7+ objetivo se ve envuelto en una densa lluvia y
resultara empapado.
Se lanza sobre el mismo hechicero. Ninguna
unidad aliada en un radio de 30 cm podrá ser Una unidad empapada deberá sacar un 4+ en
designada como objetivo de disparos con fuerza 1D6 para poder disparar, debido a que las
4 o menos. Si alguna miniatura que forma parte cuerdas de los arcos y ballestas habrán quedado
de la unidad queda a más de 30 cm del húmedas y no funcionarán correctamente. Una
hechicero también será protegida por el viento unidad que use armas de fuego, cañones,
aullador. Este hechizo no protege a unidades cañones lanzallamas, disformidad o llamas
disparadas a través o fuera del área protegida deberán obtener un 6 en 1D6 para poder
disparar. Una vez que una unidad resulte ¡Este hechizo no afecta a No muertos,
empapada permanecerá empapada para el resto Demonios del caos y unidades similares que no
de la batalla! No es un efecto mágico. tienen alma!
Simplemente seguirá mojado.

El saber de la Muerte

Oscura mano de destrucción Viento de Muerte


5+ 8+

Es un misil mágico con un alcance de hasta 60 Es un misil mágico con un alcance de hasta 60
cm. Si es lanzado con éxito, causará 1D6 cm. Si es lanzado con éxito, el objetivo sufrirá
impactos de fuerza 4. 2D6 impactos de F4.

Fuerza de la muerte Drenar vida


5+ 10+

Este hechizo puede ser lanzado contra un unidad Afecta a todas las miniaturas enemigas situadas
amiga que este inmersa en combate cuerpo a a 30 cm o menos del lanzador.
cuerpo situada a 60 cm o menos del lanzador. Si
es lanzado con éxito las bajas que sufra esa Cada unidad sufre 1D6 impactos de F3. No
unidad en el próximo turno de combate podrán permite ninguna tirada de salvación por
contraatacar, acuchillando a su enemigo hasta el armadura. Estos impactos son distribuidos como
último aliento. impactos de armas a distancia.

El hechizo dura hasta el final de la siguiente Este hechizo no afecta a No muertos, Demonios
fase de combate cuerpo a cuerpo. Resuelve el del caos, edificios o unidades similares que no
combate de la forma habitual. Cualquier están realmente vivos.+
miniatura en la unidad afectada que resulte
muerta durante el combate realizará un ataque Perdición y Oscuridad
con su HA y F normal antes de ser retirada del Dura un turno extra 12+
campo de batalla, esto es independiente de si la
miniatura ha luchado ya o no. En el caso de Puede ser lanzado contra una unidad enemiga
miniaturas montadas, en carruajes o monstruos, situada en la línea de visión del lanzador a una
solamente los jinetes realizarán ese ataque. distancia de hasta 60 cm. Si es lanzado con
éxito la unidad se verá envuelta en una oscura
Robar Alma nube de perdición y desamparo.
8+
Durante el turno en que fue lanzado el hechizo
Puede ser lanzado sobre una miniatura situada a la unidad sufrirá una restricción de –3 a
30 cm o menos del lanzador. Si es lanzado con cualquier chequeo de Liderazgo que deba
éxito, el alma de la víctima es atrapada y realizar. Al principio del turno siguiente, la
retornada por fuerzas oscuras y sacrificada al unidad debe superar un chequeo de liderazgo
lanzador. (con –3) o el hechizo permanecerá durante ese
turno. Al final de ese turno el hechizo cesa y no
La miniatura objetivo pierde una herida. No hay tendrá ningún efecto.
posibilidad de tirada de salvación. Además, el
lanzador ganará una herida para toda la batalla. El hechizo no afecta No muertos, Demonios del
Este hechizo puede utilizarse para incrementar caos, unidades inmunes a la desmoralización o a
las heridas del lanzador por encima de su la psicología.
número normal. Y puede ser utilizado varias
veces para incrementar las heridas. Al final de la
batalla, cualquier herida robada se perderá, si el
atributo de heridas del hechicero resulta cero o
menor de cero el hechicero resulta muerto.
Armaduras mágicas

Un personaje que no pueda llevar armadura


ordinaria no podrá llevar tampoco armadura
mágica. Esto incluye a hechiceros a no ser que
la descripción del objeto mágico en cuestión
indique lo contrario.

Si un personaje lleva armadura mágica, no


Objetos mágicos puede llevar además una armadura normal.
Puedes llevar un escudo mágico con una
Los objetos mágicos conforman una de las armadura normal. Pero no puedes llevar escudo
partes importantes del juego Warhammer. En mágico y armadura mágica.
los libros de ejército de Warhammer están
descritos al detalle los distintos tipos de objetos Objetos Arcanos
mágicos que cada ejército puede llevar. Aquí
examinaremos los objetos mágicos que son Los objetos arcanos son aquellos que ostentan
usados comúnmente por todas las razas. En caso los poderes mágicos de los hechiceros.
de contradicción con las reglas del juego, las Solamente un hechicero puede llevar objetos
reglas que utilice el objeto mágico prevalecerán arcanos, y nadie puede llevar mas de uno.
sobre las reglas habituales.
Los pergaminos son una clase de objetos
Arcanos que contienen poderosos
¿Quién puede usar objetos mágicos? encantamientos capaces de manipular el poder
de la magia. Son muy útiles para ayudar al
Pueden ser usados por personajes, y, en algunos hechicero a lanzar o dispersar un hechizo.
casos por el portaestandarte de una unidad. Esto Solamente un hechicero puede equiparse con un
estará indicado en el libro de ejército . cada pergamino. Pero. Al contrario que con otros
personaje solo puede llevar un objeto mágico de objetos Arcanos, no hay limite en el número de
cada tipo (arma, armadura, etc) a no ser que se pergaminos que un hechicero puede llevar, nada
indique lo contrario. más que la limitación normal de puntos en
objetos mágicos. Los hechiceros pueden llevar
Un objeto mágico específico no puede ser usado pergaminos conjuntamente con un objeto
más de una vez en el ejército, a excepción de los Arcano.
pergaminos. Estos no están limitados y varios
pergaminos del mismo tipo pueden ser llevados Una vez que un pergamino es utilizado (leído),
por el mismo personaje si lo deseas. este se destruirá convirtiéndose en polvo y no
podrá ser utilizado nunca más en la batalla.
Clases de Objetos Mágicos
Talismanes
Vamos a distinguir los objetos mágicos de la
siguiente manera: Talismanes, colgantes, amuletos y túnicas son
protecciones mágicas. Un personaje no puede
Armas mágicas llevar más de un talismán.

Suele tratarse de espadas, pero también pueden Objetos hechizados


ser hachas, mazas, arcos, ballestas, etc.
Muchos Objetos mágicos son únicos o
Un personaje que tenga un arma mágica no pertenecen a una categoría especial, como los
puede usar otro arma en combate cuerpo a anillos. Estos serán los objetos hechizados. No
cuerpo – no puede usar una espada mágica en se aplica ninguna restricción habitual sobre este
una mano y una espada normal en la otra, por tipo de objeto, pero cada personaje no puede
ejemplo. Puedes llevar un escudo llevar más de un objeto hechizado.
conjuntamente con un arma mágica. Ningún
personaje puede llevar más de un arma mágica. Objetos portadores de hechizo
Las armas mágicas ignoran cualquier regla que
sea aplicable a cualquiera arma ordinaria del Algunos objetos mágicos llevan hechizos
mismo tipo. Todas las reglas están explicadas en encerrados en su interior, los cuales pueden ser
la descripción de dicha arma mágica. liberados por el portador del objeto durante la
fase de magia. Poseer un objeto portador de
hechizo no convierte al portador en un bonificador de –1 a la tirada de salvación,
hechicero. además del obtenido por la fuerza del portador.

El hechizo contenido en el interior de un objeto Escudo encantado (Salvación por


mágico es lanzado en la fase de magia del armadura 5+)
portador, al igual que otros hechizos, y puede 10 puntos (armadura mágica)
ser dispersado de la misma manera que el resto Este escudo protege al portador con poder
de hechizos. Estos hechizos, son lanzados mágico. Otorga al portador una tirada de
automáticamente, sin lanzar dados de energía. salvación por armadura de 5+ (en lugar del 6+
de los escudos normales) que puede ser
Un hechizo de este tipo puede lanzarse una vez combinado con otro tipo de armaduras.
por fase de magia del portador. Un personaje no
puede tener más de un objeto portador de Báculo de hechicería (+1 a dispersar)
hechizo. Cada hechizo contenido en un objeto 50 puntos (objeto Arcano)
tienen un nivel de energía. El oponente debe Cuando intente dispersar un hechizo, el portador
obtener un resultado igual o mayor a este para deberá aplicar un bonificador de +1.
dispersar el hechizo.
Piedra del poder
Objetos mágicos comunes 25 puntos (objeto Arcano)
La piedra del poder está imbuida con una
Los siguientes objetos mágicos son poderosa magia de invocación. Proporciona 2
considerados objetos comunes, es decir, que son dados de energía extra al portador cuando este
comunes a todas las razas y ejércitos de se dispone a lanzar un hechizo.
Warhammer. Aún así siguen siendo objetos Una piedra de poder solamente puede ser
extremadamente raros y poderosos. La lista utilizada una vez por batalla, después resultará
completa de los objetos mágicos permitidos exhausta.
para cada ejército viene detallada en su libro e Un hechicero puede llevar más de una piedra de
ejército correspondiente. poder, solamente puede utilizarse una piedra de
poder para lanzar cada hechizo.
Espada golpeadora (+1 para impactar) Un hechizo lanzado con una piedra de poder
30 puntos (arma mágica) nunca podrá ser lanzado con fuerza irresistible.
Una espada golpeadora esta poseída por una
inteligencia penetrante que guía la hoja hacia su Pergamino de dispersión
objetivo. LA espada proporciona un 25 puntos (pergamino)
modificador de +1 a las tiradas para impactar al El portador dispersa automáticamente cualquier
personaje que la lleve. Un resultado de 1 para hechizo lanzado por el enemigo. También puede
impactar siempre es un fallo. Es decir, si dispersar automáticamente cualquier hechizo
normalmente se necesitase un 3 para impactar, activo.
con esta espada se necesitaría un 2. Un hechicero puede llevar más de un pergamino
de dispersión.
Espada de Batalla (+1 ataque) Un solo uso.
25 puntos (arma mágica) Nunca puede utilizarse para dispersar un
Una espada de batalla es forjada con una hechizo lanzado con fuerza irresistible.
potente magia que permite al portador atacar
con fiereza y velocidad. La espada proporciona Talismán de protección (salvación especial
un ataque al portador que. de 6+)
15 puntos (talismán)
Espada de la fuerza (+1 a la fuerza) El talismán de protección proporciona una
20 puntos (arma mágica) tirada de salvación especial de 6+.
Una espada de la fuerza ha sido forjada con
materiales encantados que la proporcionan una Estandarte de Guerra (+1 al resultado del
misteriosa fuerza mágica. La espada combate)
proporciona un +1 a la fuerza del portador. 25 puntos (estandarte)
Proporciona un +1 adicional al resultado de
Espada mordedora (-1 a la tirada de combate de la unidad portadora del estandarte.
salvación por armadura)
10 puntos (arma mágica)
La espada mordedora esta forjada con una
maldición que causa un daño extra a la
armadura del enemigo. Esta espada añade un

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