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MAGIA
Esta sección introduce las reglas sobre
hechiceros, hechizos y objetos arcanos en el Nivel 3: Hechiceros de nivel tres son grandes
juego Warhammer. magos raramente vistos en los campos de batalla
excepto en tiempos de extrema necesidad.
Aprenderás mucho en las siguientes páginas
sobre como funciona la magia en el mundo Nivel 4: Los hechiceros de nivel cuatro son los
Warhammer, sobre los distintos tipos de más poderosos, los reyes del reino de la magia.
hechizos, y sobre los peligros de entrometerse
con la oscuridad, poderes arcanos. Antes de Cuanto mayor sea el nivel del hechicero, mayor
comenzar, vamos a comprobar que estamos es su habilidad para obtener poder de los vientos
realmente preparados. de magia, bien para su uso o para sus hechiceros
aliados.
Nivel 1: Hechiceros de primer nivel son Al inicio de la fase de magia, el jugador que esta
aquellos de habilidad básica, aunque son unos en su turno, tirar dos dados más un dado por
poderosos practicantes de la magia en todos los cada nivel de magia de los hechiceros del
términos. ejercito. Algunos objetos mágicos añaden dados
extras. Todos estos dados son los dados de
Nivel 2: Hechiceros de nivel dos, son poder. Estos dados se van usando a lo largo dela
lanzadores experimentados de hechizos cuyos fase de magia al lanzar hechizos, por eso es
importante que todos los dados de poder estén
en una pila en frente del jugador donde se
puedan ver, o puesta en una taza, caja o similar
poderes son significativamente mayores que los donde no se puedan mezclar con otros dados.
de primer nivel. Alternativamente, los jugadores pueden utilizar
dados de diferentes colores para representar los numero de hechizos y las posibilidades de
dados de poder. Hechiceros huyendo o que realizarlos.
hayan muerto no generan dados de poder.
Si un hechizo es lanzado con éxito, el oponente
Dados de dispersión puede intentar dispersarlo. Puede lanzar cuantos
dados quiera de su pila de dados de dispersión y
De la misma forma que el jugador que es su comparar el resultado obtenido con el del
turno prepara una pila con los dados de poder, lanzador del hechizo. Si el resultado es igual o
su oponente hará una pila de dados de mayor el que el resultado obtenido para lanzar
dispersión. Esta pila de dados se obtiene con dos el hechizo, este habrá sido dispersado. Los
dados (cuatro en el caso de los Enanos) y añade dados utilizados, se habrán gastado, reduciendo
un dado por cada hechicero de primer o segundo la habilidad del jugador para dispersar más
nivel, hechicero rúnico enano o Señor de las hechizos.
runas en su ejercito y dos dados por cada
hechicero de tercero o cuarto nivel. Al igual que Mínimo de 3 para lanzar un hechizo
con los dados de poder, algunos objetos
mágicos pueden añadir dados de dispersión. Los No importa lo poderoso que sea el hechicero,
dados de dispersión pueden colocarse en una este no podrá lanzar un hechizo si obtiene
taza, caja o similar para que no se mezclen con menos de un 3 en los dados lanzados. Un
otros dados. Los dados de dispersión se van resultado de 1 ó 2, siempre se considera fallo,
usando en la fase de magia al intentar dispersar sin importar los modificadores. Esto es cierto
hechizos lanzados por hechiceros enemigos. independientemente de cualquier modificador
Hechiceros huyendo o que hayan muerto no que se pueda aplicar, ya sea por objeto mágico u
generan dados de dispersión. otra fuente. Cuando se lanza un hechizo, un
resultado de 1 ó 2, siempre se considera fallo.
Una vez que el jugador haya reunido el numero
apropiado de dados en su pila, el jugador que es Disfunción y energía total
su turno podrá comenzar a lanzar hechizos.
Hay dos reglas especiales aplicadas a los
Cómo lanzar hechizos hechiceros cuando lanzan hechizos: Disfunción
y energía total.
Para lanzar un hechizo, el hechicero elige uno
de sus hechizos y luego señala el objetivo del Cuando se lanza un hechizo, si el jugador saca
hechizo. dos o más 1s, el hechizo habrá automáticamente
fallado. Se deberá mirar en la tabla de
Cada hechizo lleva asociado un valor que varía disfunciones para ver que le sucede al
entre un mínimo de 3 y un máximo de 15. hechicero.
Cuando un hechicero intenta lanzar un hechizo,
el jugador puede tirar un numero de dados de su Si se obtienen dos o más 6s, significa que el
pila de dados de poder igual al numero indicado hechizo se ha lanzado con energía total, con lo
en la tabla. Por ejemplo, un hechicero de primer que se lanzara con éxito sin que el enemigo
nivel puede tirar solo un máximo de dos dados pueda dispersarlo.
para lanzar un hechizo. El resultado es el total
de los dados lanzados. Para obtener disfunción o energía total se debe
obtener de la tirada, sin tener en cuenta los
Por ejemplo, si en dado se obtiene un 4, el bonificadores y antes de cualquier segunda
resultado es 4, si en dos dados se obtiene un 4 y tirada que proporcionen objetos mágicos. Hay
un 6, el resultado es 10, si en tres dados se que tener en cuenta, que con las segundas
obtiene un 3, un 5 y un 6, el resultado es 14. tiradas no se podrá obtener energía total ni
evitar una disfunción.
Si el resultado iguala o supera el valor del
hechizo, este se habrá lanzado con éxito. Si el Dispersando un hechizo
resultado es menor que el valor del hechizo, este
no se habrá realizado. En ambos casos, los
dados lanzados se habrán gastado y serán Para representar la habilidad natural para
retirados de la pila de dados. La probabilidad de dispersar magia, tenemos los dados de
lanzar un hechizo aumenta con el numero de dispersión. Después de que un jugador haya
dados utilizados, pero también se reduce el lanzado un hechizo, su oponente puede intentar
dispersarlo utilizando sus dados de dispersión.
Algunos objetos mágicos pueden proporcionar
una segunda tirada, o un segundo intento para 2D6 efecto
intentar dispersar hechizos. 2 Las miniaturas en contacto con el hechicero y el
mismo sufren impacto
F10.
El resultado puede ser incrementado con el uso 3 El hechicero sale disparado 3d6 en direccion
de objetos mágicos. Se puede utilizar cualquier aleatoria (usar dado de
combinación de objetos mágicos para artilleria) y no podra lanzar mas hechizos hasta
que saque un 6 en 1d6 (al
conseguirlo, pero el jugador deberá especificar inicio de fase de magia). Si choca con algo, recibe
que va a usar un objeto mágico antes de tirar los impacto F10. Si choca
dados de dispersión. contra otra miniatura, esa otra miniatura tambien
recibe impacto F10.
4 El oponente puede lanzar inmediatamente uno de
Para dispersar un hechizo, el jugador deberá sus propios hechizos con
obtener el mismo número o mayor que el el mismo o menos dificultad, automaticamente (no
obtenido por el lanzador del hechizo. hace falta lanzar dados)
pero puede dispersarlo el jugador que ha pifiado
usando dados de energia
Doble 1 y doble 6 como dispersion.
5 El hechicero no puede disparar, lanzar hechizos o
atacar este turno; ni
Si al intentar dispersar se obtienen dos o más 1s, lanzar hechizos el turno siguiente. Si le atacan
el intento de dispersión fallará automáticamente, cuerpo a cuerpo este
independiente de los bonificadores. Si se turno es impactado automaticamente.
obtiene dos o más 6s, se habrá dispersado 6-7 El hechicero no puede lanzar ningnu hechizo en
esta fase de magia
automáticamente el hechizo.
8-9 Todos los dados de energia desaparecen. La fase
de magia termina.
Energía total 10 El hechicero recibe una herida sin tirada de
salvacion posible.
11 El nivel de magia se reduce en 1 y "pierde" ese
Cuando un hechizo es lanzado con energía total, hechizo toda la
este no se podrá dispersar, ya que no se podrá batalla (no puede usarlo otra vez). Si el nivel es 0,
efectuar tirada de dispersión. no podra lanzar mas
hechizos (pero genera dados igual).
12 El hechizo se lanza con fuerza irresistible, pero el
Enanos hechicero no
podra lanzar mas hechizos en la batalla, ni genera
dados de energia ni
Los enanos tiene una legendaria resistencia a la dispersion.
magia, por lo que añadirá dos dados extra a su
pila de dados de dispersión. Un ejercito enano
empezará con cuatro más uno por cada herrero
rúnico o por cada señor de las runas dados de
Personajes y unidades como objetivos
dispersión. de hechizos
Fuego, Metal, Sombra, Bestias, Celestial, Vida Normalmente esto se hace a cartas descubiertas,
y Muerte. por lo que el enemigo puede saber que hechizos
tiene su oponente. Cualquier hechicero puede
Elegir hechizos sustituir un hechizo por el primer hechizo de la
lista del saber que ha elegido.
Cada libro de ejercito describe exactamente que Se puede utilizar cualquier método para la
saberes utiliza la raza respectiva y los hechizos selección de los hechizos siempre y cuando
especiales que puedan usar. Los hechizos que se estén de acuerdo los jugadores.
describen aquí son usados principalmente por el
Imperio y los Elfos, pero forman la base de la Dos hechiceros del mismo bando o bando
magia del resto de razas. contrario podrán tener los mismo hechizos, pero
un solo hechicero no podrá tener ningún hechizo
Todos los hechiceros siguen un tipo particular repetido.
de saber mágico. Cuando se permita, un jugador
podrá incluir hechiceros que sigan distintos
Contrarrestar hechizos Se puede lanzar contra cualquier miniatura en el
terreno de juego. El objetivo arderá sufriendo
Es posible que el efecto de un hechizo 1D6 impactos de F4. El daño que recibe el
contrarreste el de otro. Por ejemplo, si una objetivo dependerá del tiempo que le afecte.
unidad tiene un hechizo que permanece activo y Cada jugador lanzara un dado para ver el efecto.
que le impide moverse y es objetivo de un Si el lanzador del hechizo obtiene un resultado
hechizo que le obliga a moverse. En este caso, menor o igual que el oponente, las llamas se
el hechizo más reciente dispersa extinguen y no sucede nada más. Si obtiene un
automáticamente al anterior. resultado mayor, se añadirá un dado más al daño
que sufre el objetivo. Esto se repetirá hasta que
el oponente saque mayor resultado que el
Saber del Fuego lanzador del hechizo.
Muro de fuego
Todos estos hechizos son considerados como 12+ Permanece activo
ataques de fuego y causarán el doble de daño a
criaturas inflamables. Tiene un alcance de 60 cm y podrá lanzarse
Para elegir los hechizos lanza un D6 y se elige contra una unidad que este en la línea de visión
el hechizo con el numero obtenido, si se obtiene del hechicero siempre que no haya miniaturas
dos veces el mimo hechizo, repetir la tirada aliadas o enemigas a menos de 2,5 cm. (paredes,
vallas o elementos de escenario no se toman en
Bola de Fuego cuenta).
5+
El muro de fuego se coloca en frente de la
Tiene un alcance de 60 cm. La bola de fuego unidad.
causa 1D6 impactos de F4.
La unidad sufre automáticamente un impacto
Espada llameante de Ruin por miniatura (incluyendo personajes) de la
6+ Permanece activo primera fila. Cada impacto tiene F4
Este hechizo puede lanzarse sobre el propio El muro de fuego permanece activo donde se
hechicero, incluso si está trabado en combate lance hasta que se disperse o cuando el
cuerpo a cuerpo. Una vez lanzado, este hechicero desee quitarlo (se puede hacer en
permanece hasta que el hechicero lance otro cualquier momento). No se causarán más
hechizo. heridas, a menos que la unidad intente cruzar el
El hechicero tiene +1 ataque. Todos los ataques muro, en cuyo caso, cada miniatura que cruce el
impactaran con 2+ y añaden 3+ a la fuerza muro sufrirá un impacto de F4.
mientras usan la espada de Ruin. Mientras tiene
la espada llameante, el hechicero debe usar este El muro de fuego no impide la línea de visión
arma como única y no podrá combinarla con para disparos ni para cargas, ni tampoco reduce
otras armas. el movimiento de una unidad.
El saber de las bestias Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad
de caballería enemiga, un carro, un monstruo
con montura o sin montura o sobre un enjambre.
La firmeza del buey
5+ Cualquier criatura en la unidad se acobardará y
necesitará un 6 para impactar en el combate
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad cuerpo a cuerpo. Si no se obtiene un 6, la
aliada que este huyendo en cualquier parte del criatura no atacará.
tablero. La unidad se reagrupará
inmediatamente.
La cacería del lobo
9+
El llanto del águila
6+ Este hechizo puede ser lanzado sobre una
unidad de caballería aliada, un carro, un
Puede ser lanzada sobre una unidad enemiga de monstruo con o sin montura o un enjambre. El
caballería, enjambre, carro o monstruo con o sin objetivo debe estar trabado en combate cuerpo a
montura que estén a 60 cm. del lanzador y que cuerpo y estar como mucho a 60 cm.
no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
Si tiene éxito, la criatura o criaturas se volverán La unidad moverá 5D6 cm en línea recta hacia
salvajes e incontrolables. el enemigo más cercano que pueda ver. Si no
hay ningún enemigo visible, la unidad no
La unidad afectada deberá realizar un chequeo moverá. Se aplicarán las reglas normales de
de liderazgo. Si se supera, la unidad sufrirá una carga si la unidad llega al combate cuerpo a
penalización de –3 al movimiento (-6 si carga o cuerpo, exceptuando que la unidad enemiga solo
corre). El movimiento de las criaturas voladores podrá defender la posición.
se reducirá en 30 cm. Si se falla, la unidad o
monstruo realizará inmediatamente un
movimiento compulsivo de 2D6 directamente
hacia su lado del tablero de juego, pero pararán
El saber de los Cielos
si llegan a contactar con una unidad aliada,
terreno intransitable o a menos de 3 cm de una Segundo signo de Amul
unidad enemiga. Si la unidad mueve fuera del 5+
terreno de juego, se considerará que ha huido.
Este hechizo proporciona la posibilidad de
La ira del oso repetir las tiradas de dados durante su turno.
Permanece activo 6+
Si se consigue lanzar el hechizo, lanzar 1D3
Este hechizo puede ser lanzado sobre el propio para determinar el número de tiradas que podrá
hechicero mientras está en combate cuerpo a repetir el jugador. Se podrá repetir cualquier
cuerpo. Gana +3 ataques, +2 a fuerza y +1 a dado ( incluso uno de la tirada de 2D6, 3D6,
resistencia. No podrá usar ningún arma mientras etc) que se haya tirado. No se podrá repetir la
dure el hechizo tirada de un dado que ya se haya repetido. Las
repeticiones no usadas se perderán al final del todas las miniaturas a menos de 2D6 cm
turno. multiplicado por el nº de marcas colocadas
serán afectadas. Cada unidad impactada por el
cometa recibirá 2D6 impactos de F5. Cuando se
disperse el hechizo, se retirarán todas las
marcas.
El saber de la Luz
Presagio
6+
Iluminación de Pha
Puede ser lanzado sobre una unidad aliada que Permanece activo 5+
esté en combate cuerpo a cuerpo a menos de 30
cm. Puede lanzarse sobre el mismo hechicero.
Mientras dure el hechizo, el hechicero,
Si se lanza con éxito, todos los resultados de 1 independientemente de sus características,
que obtenga el jugador cuando lucha con esa tendrá 3 ataques y fuerza 5. No podrá usar
unidad, bien para impactar o para herir, podrán ningún arma y ningún arma mágica se podrá
volver a tirarse durante ese turno. No se podrá usar para atacar al hechicero mientras usa este
volver a tirar una tirada repetida. hechizo.
Puede ser lanzado sobre una unidad enemiga Es un misil mágico con alcance 60 cm. El misil
sobre la superficie del tablero causa 1D6 impactos de F4.
La unidad es golpeada por rayos que causan
1D6 impactos de F4, que se distribuirán como Es un ataque de fuego y causará el doble de
se distribuyen los disparos. daño a objetivos inflamables.
Puede ser lanzado sobre una unidad enemiga Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad
sobre la superficie del tablero. enemiga que esté trabada en combate cuerpo a
La unidad es golpeada por rayos que causan cuerpo a menos de 45 cm. El objetivo es
1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por deslumbrado y su HA se reduce en 1 durante la
armadura posible, que se distribuirán como se fase de combate cuerpo a cuerpo de ese turno.
distribuyen los disparos.
Mano sanadora
La tormenta de Cronos 7+
9+
Este hechizo puede ser lanzado sobre el mismo
Se puede lanzar contra cualquier unidad hechicero o sobre cualquier miniatura aliada en
enemiga visible y a menos de 30 cm del el campo de batalla que haya sufrido una o más
hechicero. Todas las unidades que estén dentro heridas. El objetivo, recuperará todas las heridas
del alcance y sean visibles son afectadas. Cada perdidas. En caso de monstruo, elegir la
unidad recibirá 1D6 impactos de F4. montura o el jinete. Este hechizo no tiene efecto
sobre No muertos, Demonios del Caos,
El cometa de Casandora Maquinas de guerra, carros u otras unidades no
Permanece activo 10+ vivientes.
El saber de la Muerte
Es un misil mágico con un alcance de hasta 60 Es un misil mágico con un alcance de hasta 60
cm. Si es lanzado con éxito, causará 1D6 cm. Si es lanzado con éxito, el objetivo sufrirá
impactos de fuerza 4. 2D6 impactos de F4.
Este hechizo puede ser lanzado contra un unidad Afecta a todas las miniaturas enemigas situadas
amiga que este inmersa en combate cuerpo a a 30 cm o menos del lanzador.
cuerpo situada a 60 cm o menos del lanzador. Si
es lanzado con éxito las bajas que sufra esa Cada unidad sufre 1D6 impactos de F3. No
unidad en el próximo turno de combate podrán permite ninguna tirada de salvación por
contraatacar, acuchillando a su enemigo hasta el armadura. Estos impactos son distribuidos como
último aliento. impactos de armas a distancia.
El hechizo dura hasta el final de la siguiente Este hechizo no afecta a No muertos, Demonios
fase de combate cuerpo a cuerpo. Resuelve el del caos, edificios o unidades similares que no
combate de la forma habitual. Cualquier están realmente vivos.+
miniatura en la unidad afectada que resulte
muerta durante el combate realizará un ataque Perdición y Oscuridad
con su HA y F normal antes de ser retirada del Dura un turno extra 12+
campo de batalla, esto es independiente de si la
miniatura ha luchado ya o no. En el caso de Puede ser lanzado contra una unidad enemiga
miniaturas montadas, en carruajes o monstruos, situada en la línea de visión del lanzador a una
solamente los jinetes realizarán ese ataque. distancia de hasta 60 cm. Si es lanzado con
éxito la unidad se verá envuelta en una oscura
Robar Alma nube de perdición y desamparo.
8+
Durante el turno en que fue lanzado el hechizo
Puede ser lanzado sobre una miniatura situada a la unidad sufrirá una restricción de –3 a
30 cm o menos del lanzador. Si es lanzado con cualquier chequeo de Liderazgo que deba
éxito, el alma de la víctima es atrapada y realizar. Al principio del turno siguiente, la
retornada por fuerzas oscuras y sacrificada al unidad debe superar un chequeo de liderazgo
lanzador. (con –3) o el hechizo permanecerá durante ese
turno. Al final de ese turno el hechizo cesa y no
La miniatura objetivo pierde una herida. No hay tendrá ningún efecto.
posibilidad de tirada de salvación. Además, el
lanzador ganará una herida para toda la batalla. El hechizo no afecta No muertos, Demonios del
Este hechizo puede utilizarse para incrementar caos, unidades inmunes a la desmoralización o a
las heridas del lanzador por encima de su la psicología.
número normal. Y puede ser utilizado varias
veces para incrementar las heridas. Al final de la
batalla, cualquier herida robada se perderá, si el
atributo de heridas del hechicero resulta cero o
menor de cero el hechicero resulta muerto.
Armaduras mágicas