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UNIVERSIDADE DE SO PAULO

ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES




FRANCISCO TUPY GOMES CORRA
(FRANCISCO TUPY)




VIDEOGAME COMO LINGUAGEM AUDIOVISUAL:
COMPREENSO E APLICAO
EM UM ESTUDO DE CASO -
SUPER STREET FI GHTER I V












SO PAULO
2013

UNIVERSIDADE DE SO PAULO
ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES


FRANCISCO TUPY GOMES CORRA
(FRANCISCO TUPY)




VIDEOGAME COMO LINGUAGEM AUDIOVISUAL:
COMPREENSO E APLICAO
EM UM ESTUDO DE CASO -
SUPER STREET FI GHTER I V



Dissertao apresentada ao Programa de Ps-
graduao em Meios e Processos Audiovisuais
da Escola de Comunicaes e Artes da
Universidade de So Paulo, como exigncia
parcial para obteno do ttulo de Mestre em
Meios e Processos Audiovisuais, sob a
orientao do Prof. Dr. Gilson Schwartz.





SO PAULO
2013
Autorizo a reproduo e divulgao total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio
convencional ou eletrnico, para fins de estudo e pesquisa desde que citada a fonte.










Catalogao na Publicao
Servio de Biblioteca e Documentao
Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo
Dados fornecidos pelo(a) autor(a)


Correa, Francisco Tupy Gomes
Videogame como linguagem audiovisual : Compreenso e
aplicao em um estudo de caso Super Street Fighter IV /
Francisco Tupy Gomes Correa. -- So Paulo: F. G. Correa, 2013.
121 p. : il.

Dissertao (Mestrado) Programa de Ps-Graduao em Meios e
Processos Audiovisuais - Escola de Comunicaes e Artes /
Universidade de So Paulo.
Orientador: Gilson Schwartz

1. Linguagem Audiovisual 2. Cinema 3. Videogame 4. Metporo
5. Street Fighter I. Schwartz, Gilson II. Ttulo.


CDD 21.ed. 791.43







iv



BANCA EXAMINADORA






Prof(a). Dr(a).______________________________________Instituio:_________________
Assinatura:__________________________________________________________________


Prof(a). Dr(a).______________________________________Instituio:_________________
Assinatura:__________________________________________________________________


Prof(a). Dr(a).______________________________________Instituio:_________________
Assinatura:__________________________________________________________________








v









Dedico este trabalho s contribuies que fomentaram a minha matriz,
essncia que possuo e que hoje reflete aquilo que sou.
minha elegante V Neta,
a quem devo a habilidade de recortar e costurar com bom gosto as coisas
que a vida me trouxe.
Ao meu polimata V Chico,
a quem devo o gosto pelas estradas e jornadas, pela inventividade de
manipular imagens e pelo gosto dos esportes de combate.
Ao meu cinfilo V Luis,
a quem devo o gosto dos quadrinhos e do jogo de xadrez.
minha "suigeneris" V Tiana,
a quem devo o bom humor e exemplo de superao , eterna companhia
para assistir novela, Charles Bronson, Van Damme e o Pairulito.




vi

Agradeo a todos aqueles que contriburam com este trabalho. Se fosse citar todos os nomes,
faltariam pginas para nomear aqueles que estiveram ao meu lado e o quanto contriburam
para a realizao desta pesquisa.
MUITO OBRIGADO!

Agradeo especialmente ao Prof. Dr. Gilson Schwartz, que confiou em mim e deu
oportunidade para o meu desenvolvimento. Tantos eventos, projetos, viagens, trocadilhos que
nem d para contar. Resumindo: #epicwin!
Estendo esse agradecimento aos professores das disciplinas cursadas, pois a pesquisa foi
ganhando sentido em cada aula, em cada conversa no corredor, em cada dvida convertida em
inspirao: Profa. Dra. Arlete Petry, Prof. Dr. Ismar Soares, Profa. Dra. Marilia Franco (x2) e
Prof. Dr. Srgio Bairon.
Sabe para quem tambm devo um obrigado?

Arte fandom do artista CG "modificado pelo autor", baseado na obra de J. G. Quintel "Apenas um show"

vii


Resumo

A relao entre os aspectos flmicos e ldicos dos jogos vo muito alm da palavra
videogame. Essa terminologia frente humanidade muito recente, apenas com algumas
dezenas de anos, porm, trata-se de algo que converge em smbolos, tcnicas e prticas,
revestindo tais itens contemporneos e impactando a sociedade significativamente. Logo,
configura-se como um objeto de estudo capaz de promover reflexes diversas. No caso desta
pesquisa, consideramos que nessa expresso do ato de jogar existe muito de game e pouco de
vdeo. As abordagens focando as narrativas e as mecnicas muitas vezes deixam uma lacuna
referente aos processos audiovisuais. Em funo desta observao, foi realizado um estudo de
cunho hipottico-dedutivo e metaprico preconizando uma viso integradora de trs mtodos
distintos: a Ludologia, a Narratologia e a Linguagem Audiovisual. A motivao do ttulo
escolhido para o estudo de caso, Super Street Fighter IV, ocorreu por ser um jogo popular,
dentro de um gnero tpico de jogabilidade, que h mais de duas dcadas se reinventa para
agradar os fs. Alm disso, dialoga diretamente com temas culturais (costumes asiticos e
artes marciais) e temas cinematogrficos (filmes de luta e o cone representado por Bruce
Lee). O estudo focou os resultados visando contribuir para uma compreenso do videogame,
de modo que a pesquisa realizada pudesse trazer parmetros tanto para aprofundar elementos
presentes em sua linguagem quanto para o desenvolvimento de questes de ligadas sua
realizao.

Palavras-chave: linguagem audiovisual; cinema; videogame; metporo; Street Fighter.


viii

Abstract

The relation between cinematographic and ludic aspects of games go well beyond the Word
videogame. This term is very recent in human history, having appeared only a few decades
ago. However, it is something the converges in symbols, techniques and practices, labelling
these contemporary items and significantly impacting society. For this reason, it presents
itself as a study subject that is capable of promoting diverse reflections and discussions. In
this research, we considered that in this expression of the act of playing there is much more
game than video. Approaches that focus on narratives and mechanics often dont refer to
audiovisual processes. Based on this observation, we devised a hypothetic-deductive, and
metaphoric study that considers three distinct methods: Ludology, Narratology, and Audio-
visual Language. The motivation behind the chosen subject of study, Super Street Fighter IV,
comes form it being a popular game, from a genre that is mainly based on playability, with
more than two decades of reinvention in order to please fans. Besides, it directly dialogs with
cultural (Asiatic costumes and martial arts) and cinematographic themes (fight movies and the
popular icon Bruce Lee). The study focused the results in order to contribute to a
comprehension of video-games, in a way that the research could bring parameters both to
deepen elements that help better understanding this language, and to aid the development of
questions concerned to realization.

Keywords: audio-visual language; cinema; videogame; metapore; Street Fighter.

ix


Lista de Figuras

Figura 1 - Esquema de conexo entre autores e temas ............................................................. 22
Figura 2 - Relativity. ................................................................................................................. 29
Figura 3 - Waterfall .................................................................................................................. 30
Figura 4 - Limite Circular IV. .................................................................................................. 30
Figura 5 - Quem quem no filme Cloud Atlas......................................................................... 34
Figura 6 - Infogrfico para compreender o filme Cloud Atlas ................................................. 34
Figura 7 - Axis Mundi na interface do Jogador e do Jogo ........................................................ 35
Figura 8 - Evolution of Games .................................................................................................. 53
Figura 9 - A Brief History of Social Games 3100BC - 2010AD............................................... 56
Figura 10 - Evoluo dos Joysticks. ......................................................................................... 58
Figura 11 - A evoluo de Ryu ................................................................................................. 59
Figura 12 - Ryu, Super Street Fighter IV..59
Figura 13 - Ryu, Evoluo da expresso facial ........................................................................ 60
Figura 14 - Ryu contra Sagat, Street Fighter, 1987. ................................................................ 61
Figura 15 - Ryu contra Sagat, Super Street Fighter 4, 2010. ................................................... 61
Figura 16 Releitura da imagem Evolution of Games considerando os Videogames ............. 62
Figura 17 - Heavyweight Champ Arcade ................................................................................. 65
Figura 18 - Heavy Wheight Champ Gameplay ......................................................................... 65
Figura 19 - Rockem Sockem ................................................................................................... 66
Figura 20 - Rockem Sockem com personagens Street Fighter ............................................... 67
Figura 21 - Ilustrao irnica sobre Rockem Sockem e Street Fighter .................................. 68
Figura 22 - Karate Champ. ....................................................................................................... 69
Figura 23 - Karate Champ Gameplay ...................................................................................... 70
Figura 24 - Karateca Gameplay ............................................................................................... 71
Figura 25 - Ye-Ar Kung Fu Gameplay...................................................................................... 71
Figura 26 - Percentages of genre and plataform releases since 1975 ..................................... 72
Figura 27 - Video Game Archetypes: Bruce Lee Homages. ..................................................... 73
Figura 29 - Street Fighter Zoombie .......................................................................................... 80
Figura 28 - Muhammad Ali vs. Ryu ......................................................................................... 80

x

Figura 30 - Street Fighter Medieval ......................................................................................... 81
Figura 31 - Memes Joe Hart Hadouken .................................................................................... 82
Figura 32 - Hadouken. .............................................................................................................. 82
Figura 33 - Obama... Hadouken!!!. .......................................................................................... 83
Figura 34 - Game Diagram ...................................................................................................... 84
Figura 35 Narrativa Embutida (CHATMAN, 1976) e Emergente (DUBIELA;
BATTAIOLA, 2007) ................................................................................................................ 85
Figura 36 - Perfil do usurio Saskue Uzumaki ......................................................................... 88
Figura 37 Timeline de comentrios do vdeo utilizado nesta pesquisa .................................. 90
Figura 38 - Mosaico de vdeos postados pelo usurio . ............................................................ 91
Figura 39 - Sequncia de Super Street Fighter IV .................................................................... 96
Figura 40 - Super Street Fighter IV - Relationship Chart......................................................... 99
Figura 41 - Distribuio de tempo total dos Planos do Jogo .................................................. 103
Figura 42 - Distribuio dos planos em funo do tempo ...................................................... 103
Figura 43 - Interseco entre as trs linhas de anlise ............................................................ 112

xi


Lista de Tabelas

Tabela 1 - Compilao Prvia de definies de jogos .............................................................. 45
Tabela 2 - Relao entre o jogador e o jogo de acordo com as definies prvias .................. 46
Tabela 3 - Ranking de Franquias de Jogos de Luta 1981-2013................................................ 77
Tabela 4 - Jogos da Franquia Street Figther 1987-2013 .......................................................... 78
Tabela 5 - Identificao dos Planos ........................................................................................ 104



xii

Sumrio

Resumo ..................................................................................................................................... vii
Abstract .................................................................................................................................... viii
Lista de Figuras ......................................................................................................................... ix
Lista de Tabelas ......................................................................................................................... xi
Sumrio ..................................................................................................................................... xii
1 Introduo .............................................................................................................................. 14
1.1 Justificativa ..................................................................................................................... 15
1.2 Objetivo .......................................................................................................................... 17
1.3 Metodologia .................................................................................................................... 17
1.3.1 Definio dos Termos .............................................................................................. 18
1.3.2 Mtodos de Procedimento ........................................................................................ 18
2 Possveis abordagens do audiovisual no ato de jogar ............................................................ 21
2.1 A matriz audiovisual nos games e na Teoria dos Videogames ....................................... 21
2.2 Jogando com os olhos ..................................................................................................... 27
2.3 Documentrio como forma de registro e de pesquisa aplicado aos videogames ............ 36
3 Abordagens em videogames .................................................................................................. 43
3.1 Um aspecto da pesquisa em Videogames ....................................................................... 43
3.1.1 Definies de jogos .................................................................................................. 44
3.2 A evoluo dos jogos no contexto audiovisual ............................................................... 51
3.3 A temtica das artes marciais no cinema e nos videogames ........................................... 62
4 Pesquisa em Videogame ........................................................................................................ 75
4.1 Tipo de pesquisa ............................................................................................................. 75
4.2. Objeto de Estudo ............................................................................................................ 76
4.3. Tcnica de investigao ................................................................................................. 83

xiii


4.3.1. Diagrama Ludolgico .............................................................................................. 84
4.3.2. Diagrama de Narratologia ....................................................................................... 85
4.3.3. Guia de anlise flmica ............................................................................................ 85
4.4. Coleta ............................................................................................................................. 87
4.5. Processamento e anlise de dados ................................................................................. 92
4.5.1. Anlise Ludolgica ................................................................................................. 92
4.5.2. Anlise Narratolgica .............................................................................................. 95
4.5.3. Anlise Flmica ..................................................................................................... 101
5. Consideraes Finais .......................................................................................................... 112
6. Referncias bibliogrficas .................................................................................................. 118





14

1 Introduo

O videogame composto pelas matrizes, a do vdeo, com a cultura audiovisual, e a do
game, com seus aspectos ldicos. Esta pesquisa analisou o game design embasada na:
- ludologia (com foco majoritariamente na mecnica do jogo e na interao com jogadores);
- na narratologia (relacionada ao aspecto audiovisual enfocando o lado histrico e o de
roteirizao);
- na anlise flmica (ponto de equilbrio entre a histria que pode ser desenvolvida mediante a
percia do usurio e as questes especificamente flmicas utilizadas neste conceito - como
enquadramento, feedbacks visuais, etc.).
A necessidade de aproximao das trs variveis citadas ampliou a capacidade de
compreenso da questo flmica nos jogos, criando possibilidades de aplicao em pesquisas,
de realizao de jogos e para fins didticos. As questes ligadas ao contedo audiovisual na
ontologia do game design so muitas vezes alcanadas em situaes de tentativa e erro, por
isso foi feito um estudo do Super Street Fighter 4, que possibilitou analisar essas questes de
forma mais detalhada. Trata-se de um estilo de jogo muito parecido com filmes de ao,
principalmente os de lutas e de artes marciais, e faz parte de uma das maiores franquias da
histria dos videogames, tendo atingido mais de 30 milhes de cpias vendidas no mundo e
arrecadando mais de 1 bilho de dlares com a marca. Completou recentemente 25 anos de
existncia e conta com um vasto universo de elementos presentes na cultura popular
(personagens, trilha sonora, onomatopeias, smbolos, etc.)
1
. Neste jogo, pode ser identificada
uma srie de fatores que pode promover junto ao jogador o mximo de experincia sinestsica
de fruio de carter audiovisual e de jogabilidade, contextualizada com a cultura das redes
sociais digitais.
O objeto de estudo foi submetido a uma anlise de observao e as imagens foram
pesquisadas em redes sociais digitais de publicao de vdeo, como o Youtube. Com
as imagens, foram aplicados instrumentos de anlise flmica para a funo vdeo; ludolgica e
narratolgica para o game.

1
Disponvel em:
<http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=List_of_bestselling_video_game_franchises&oldid=528886569>.
Acesso em: 8 de setembro de 2011.

15


Com os dados levantados na anlise proposta, foi feita uma descrio apontando onde
estas reas se combinam, se opem ou se complementam. Mediante esta comparao foram
promovidos parmetros integrados no trinmio baseado na mecnica de interao, na
narrativa embutida e emergente e nos elementos audiovisuais.

1.1 Justificativa

Com menos de 40 anos no mercado, os jogos de videogame tm provocado um grande
impacto na cultura da humanidade. S no aspecto econmico, atualmente os lucros desta
indstria ultrapassam os do cinema e os da msica, movimentando um mercado especfico
como agente propulsor de grande quantidade de empregos. Com isso, tem influenciado, alm
da economia, aspectos comportamentais, gerando fenmenos sociais que necessitam ser
estudados, compreendidos e sistematizados, para que a prpria sociedade se beneficie destas
informaes desmistificando e decodificando os embates que surjam a respeito da
interpretao e atribuio dos jogos baseados pelo senso comum e pelo sensacionalismo de
mdia descompromissada.
As atividades de pesquisa ligadas ao universo dos videogames podero contribuir para
a construo de caminhos que gerem mais oportunidades profissionais, perante fronteiras
estabelecidas pela falta de linhas de anlise que ajudem numa melhor compreenso deste
segmento. O que vemos so pesquisas que versam sobre o tema videogame que utilizam
aspectos deste universo, porm, dentro de programas como: Sociologia, Ensino, Esttica,
Semitica, Inteligncia Artificial, Engenharia, Artes, entre outros. Portanto, a realizao de
uma pesquisa com essa temtica servir para aumentar a compreenso do fenmeno gerado
pelos Videogames na sociedade e para auxiliar na edificao desta nova rea de
conhecimento, contribuindo com questes tericas facilitando a anlise do segmento, a
criao de jogos e at para o ensino, direta ou indiretamente.
Se examinarmos bem, podemos perceber que o campo que separa os jogos do
audiovisual no tem fronteiras muito claras. Hoje, profissionais de diversas reas esto se
aproximando dos videogames. Esta pesquisa segue uma tendncia no apenas dentro de um
contexto acadmico crescente, mas tambm na esfera profissional em relao possibilidade

16

de atuao e da valorizao das tcnicas audiovisuais voltadas para a melhoria da qualidade
do que est sendo produzido.
Alm dos aspectos abordados, outras questes que tangenciam os resultados desta
pesquisa reforam a proposta de sua execuo. sabido que ttulos famosos de videogames
exercem grande fascnio junto ao pblico de um modo geral, inclusive em crianas e
adolescentes. Embora no exista no jogo escolhido, bem como em muitos outros ttulos, a
inteno de ensino, medida que utilizamos questes para a compreenso da relao
audiovisual nos videogames, parte daquilo que for auferido nas pesquisas pode ser aplicado
em sala de aula.
O videogame em relao s suas teorias de estudo no se vale do conceito vdeo, uma
vez que a palavra vdeo relegada para enfatizar a questo game, ou seja, a mecnica da
criao do jogo. Ao aproximar questes da anlise flmica ou mesmo da percepo da imagem
a itens ligados ludologia e narratologia, pode haver uma ampliao de possibilidades de
compreenso sobre estes elementos presentes nos jogos.
A conciliao dos pressupostos da avaliao ludolgica com a linguagem audiovisual
possibilitar gerar protocolos para game designers e para realizadores de vdeos que, mesmo
no fazendo nada interativo, possam valer-se de smbolos dos games.
Por fim, a abordagem entre os games e a questo audiovisual permite desenvolver
contedo ligado questo de ensino para os meios, traando relaes entre interatividade e
mudana na conscincia do usurio, uma vez que, no senso comum, existe ainda uma srie de
preconceitos em relao ao videogame, que culpado por gerar violncia e por ser uma
atividade que atrapalha os estudos.
Seja como processo de desenvolvimento, seja como objeto aplicado como
instrumento, devido profundidade de teores utilizados na busca e gerao de sentido, os
games podem ser utilizados, com a devida compreenso, para promover contedos
disciplinares dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) estabelecido pelo MEC, bem
como para desenvolver curiosidade em questes culturais tecnolgicas e de contedo
(Filosofia, Histria, Artes, etc.) alm de conscientizar as cadeias de produo e as etapas de
criao que envolvem o jogo, formando assim usurios ativos e conscientes dos processos
envolvidos e dessa cadeia de produo.



17


1.2 Objetivo

O principal objetivo desta pesquisa foi realizar um estudo sobre os videogames perante
a linha de anlise do audiovisual. A partir das anlises feitas sobre o objeto embasado na
bibliografia proposta, buscamos responder a conjectura motriz da anlise em questo: o hiato
existente entre a teoria com reflexo na questo prtica entre os videogames e a linguagem
audiovisual. Mediante os cnones da linha de pesquisa, aprofundamos conceitos e geramos
resultantes como:
- aumento do grau de compreenso sobre o videogame;
- otimizao das formas de produo do ponto de vista audiovisual;
- aplicabilidades associadas transmisso de conhecimento;
- identificao dos elementos audiovisuais no jogo Super Street Fighter 4;
- comparao de convergncias e divergncias entre os elementos audiovisuais com os
elementos de jogabilidade e de narratologia;
- apresentao de parmetros de utilizao da interface, tanto da linguagem audiovisual
quanto de jogabilidade (de modo que possa ser usado igualmente como ferramenta de anlise
e para a criao de jogos);
- certificao de pertinncia da condio de usabilidade de documentrios (que embasou o
estudo, mediante a escolha de documentrios sobre temticas correlatas ao tema, como, por
exemplo: artes marciais, filmes de artes marciais, jogadores de Street Fighter, entre outros).

1.3 Metodologia

O mtodo de anlise segue o padro hipottico-dedutivo, pois esta pesquisa visou
suprir uma lacuna identificada perante questes que tangenciam a aplicabilidade da teoria
realidade. O pressuposto terico-metodolgico preconizou a anlise frente ao fenmeno
apontado (POPPER, 1993). O dinamismo esttico, presente no vis da natureza audiovisual
da obra, permitiu uma abordagem focada na razo durante da perspectiva metaprica
(MARCONDES, 2010).
A reviso bibliogrfica baseou-se majoritariamente em dois eixos: o dos Videogames
e o da Linguagem Audiovisual.

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1.3.1 Definio dos Termos

- Jogo: utilizado perante a polissemia ontolgica, associado s questes ldicas/competitivas,
de forma digital ou antolgica, englobando qualquer um dos outros termos utilizados pela
linguagem. Faz referncia a jogos analgicos (tabuleiros, cartas, dados, go, xadrez) e digitais
(videogames).
- Videogame: plataformas miditicas que permitem o ato de jogar, associadas a aparelhos que
possuem tela, com suporte audiovisual perante a interatividade do usurio. Foram
consideradas neste termo formas ubquas e pervasivas, jogos conectados por redes ou
mltiplas plataformas.
- Plataformas: sistemas operacionais que rodam os jogos. Podem ser consoles que se
conectam televiso (Dactar, Super Nintendo, Mega Drive, Playstation 3, Xbox 360, Wii,
etc.), podem ser dispositivos mveis unicamente com essa finalidade (Game Gear, Game Boy,
etc.), jogados diretamente nos aparelhos (PCs instalveis ou no browser, celulares, tablets) e
as Smart TVs, conectadas internet e com processadores e memria que podem jogar sem
console.
- Game: termo genrico que engloba as atividades realizadas dentro dos videogames.
- Ttulo: termo especfico voltado a um jogo (neste caso, o game). Assim como em filmes, o
ttulo uma unidade especfica executada por uma equipe;
- Seo de Jogo: partida, quando um ou mais usurios jogam, considera-se cada seo como
um evento nico.

1.3.2 Mtodos de Procedimento

A orientao tcnica da pesquisa seguiu o padro estruturalista, ou seja, sistmico,
uma vez que a anlise do objeto principal foi feita mediante matrizes de classificao,
estruturao do fenmeno apresentado e sua relao com a realidade. Tivemos trs matrizes
distintas, uma ludolgica (JUUL, 2003), uma narratolgica (CHATMAN, 1978) e uma
flmica, compilada de Vanoye e Goliot-Lt (1994).
Alm da pesquisa de gabinete, referente ao levantamento bibliogrfico, foi feita uma
observao de sees de partida do personagem, com o ttulo Super Street Fighter 4,
disponibilizadas no Youtube, onde foi possvel visualizar jogos de usurios especficos,

19


comentrios da comunidade na linha do tempo, tags e caixas dentro da prpria imagem,
expressando ideias de mrito, falhas e at mesmo ironias. A tcnica escolhida est inserida
nas seguintes especificaes, conforme descrito por Lakatos e Marconi (1992):
- documentao indireta: em relao pesquisa bibliogrfica;
- observao direta intensiva: em relao ao objeto de estudo no tocante utilizao dos
sentidos (viso, audio e interao) para examinar os fenmenos pretendidos de forma
sistmica, no participante, individual e na vida real, atravs da seo de jogo captada por
Uzumaki
2
(2012);
- observao direta e extensiva: em relao coleta de respostas nos comentrios dos usurios
do Youtube com foco na medida de opinio e atitudes, anlise de contedo e histrico de vida;
- observao direta e extensiva: em relao a documentrios disponibilizados aos usurios do
Youtube com temtica correlata pesquisa, tais como: The Curious Creative (2011); Chubby
Boys Films (2012); Cofino (2012); Columbia Tristar Pictures (2012); National Geographic
(2011). Outros vdeos foram considerados no decorrer da pesquisa.
Os instrumentos de pesquisa utilizados foram:
- Matriz ludolgica de Jesper Juul (2003) que teve por objetivo identificar os seis itens que
compem o jogo;
- Matriz narratolgica, dividida na parte de Embutida (CHATMAN, 1978) e Emergente
(DUBIELA; BATTAIOLA, 2007);
- Matriz flmica, compilada da obra de Vanoye e Goliot-Lt (1994).
Aps a devida observao e preenchimento das matrizes, foi feita a comprovao das
hipteses em funo do cumprimento ou no dos objetivos pretendidos. Como seguimos a
lgica hipottico-dedutiva popperiana, estruturamos a cadeia de fases da comprovao para
saber se a pesquisa atingiu satisfatoriamente aquilo que fora proposto desenvolver:

Problema Hiptese (neste caso, devido ao nvel de pesquisa, utilizamos o termo
conjectura) Deduo de Consequncias observadas Tentativa de Falseamento
Corroborao

2
UZUMAKI, S. Super Street Fighter 4 - Ryu Playthrough. Disponvel em:
<http://www.youtube.com/watch?v=VxDNMXq1Y5I>. Acesso em 16 de agosto de 2012.


20

Este modelo pressupe uma estruturao para padres associados s questes ligadas
mais s cincias exatas. Ater-se a ele como base trouxe o lastro de cientificismo para que as
atividades de pesquisa no corressem o risco de cair em elucubraes, j que passos
apontados como busca por uma problemtica e tentativa de falsear os dados levantados so
uma maneira de colocar prova aquilo que foi estudado, evitando escapar do escopo de
pesquisa. Contudo, a questo do falseamento, que promove uma relao de autoprova daquilo
que foi auferido, reflete modelos e at mesmo equaes (o que, devido natureza desta
pesquisa, algo que pode provocar relao de conflito). Pensando desta maneira, a ideia foi
contrapor o mtodo com o quase-mtodo, o metporo (MARCONDES, 2010).
O objeto de pesquisa e sua destinao esto associados diretamente com questes
menos exatas e mais estticas que envolvem a fruio dos sentidos, por isso utilizamos a
lgica hipottico-dedutiva e a lgica metaprica. De um lado, tivemos um rigor analtico
cientfico e, de outro, uma abordagem que permitiu certa liberdade de anlise e manipulao
do objeto de pesquisa, indo diretamente ao que fora proposto por Gadamer (1997).
A postura metaprica divida em trs fases (uma orientao referente conduta de
pesquisa, ao objeto e apresentao de resultados), diferentemente das cincias positivas. O
Metporo no mitiga, analisa ou sistematiza, mas busca captar a anlise como o prprio
objeto, focando-se em questes subjetivas como a intuio sensvel. A legitimidade do
resultado buscou ir alm das investigaes empricas promovidas pelo carter de observao
que busca condies de possibilidade nmade, em contnuo movimento, capaz de produzir o
novo.






21


2 Possveis abordagens do audiovisual no ato de jogar

2.1 A matriz audiovisual nos games e na Teoria dos Videogames

A linguagem audiovisual um preciso construto que permite aos sentidos sensrios
remotos dos espectadores serem embebidos naquilo que olhos e ouvidos captam e,
posteriormente, tragam para si a realidade mostrada na tela.

A experincia foi conduzida por uma srie de elementos (habilidades, profissionais e
equipamentos especficos) que, quando combinados, permitem a contemplao dos
seguintes processos: enquadramento, iluminao, movimento da cmera, elementos visuais
(maquiagem, cenrio, figurinos e expresso dos atores), elementos de udio (trs ambientes
sonoros falas, rudos e msica) e, por fim, a montagem ou edio.
(...) podemos dizer que toda a organizao expressiva da linguagem audiovisual privilegia o
contato com a sensibilidade do espectador (...) Do ponto de vista pedaggico a
compreenso deste princpio foi a chave de todo o trabalho com o audiovisual na sala de
aula e para estabelecer essa relao sensvel com o espectador, para a linguagem
audiovisual, utilizamos elementos que excederam os aparelhos perceptivos do ser humano
viso, audio, olfato, paladar, tato de modo a conduzi-lo por uma viagem sensorial
virtual que carrega uma histria a ser contada. (NCE-USP, s.d.)

A partir da relao entre o que veiculado na tela, interface e mente, existe uma base
para compreender os videogames e refinar parmetros para sua utilizao, voltada criao
de contedos (principalmente para transmisso de mensagens de conscientizao) ou mesmo
aplicao de ttulos para fins de aprendizagem.
Os videogames, mdia emergente, enquadrando-se na tica da Comunicao Social,
esto equiparados a outros tipos de mdias, tanto com vantagens quanto com desvantagens.
Por isso, so necessrios estudos que possibilitem dirimir tais distores e ajudem em sua
compreenso, para um melhor aproveitamento de seu potencial comunicativo. De acordo com
Braga e Calazans (2001), trata-se de um processo que pode ser considerado dialgico,
direcionado e de retorno direto, uma vez que todos seus atos e aes recebem feedbacks, ou
seja, consequncias imediatas devido s estruturas imagticas que o compe com cones de
sucesso e derrota. Alm disso, estando os jogos cada vez mais integrados frente s redes
sociais, tornam-se eixo de comunicao no apenas direta, mas de valores, smbolos e atos
divulgados entre os grupos que os acessam. O carter interativo preconizado por tal tipo de
plataforma desperta o interesse, assumindo um papel de diverso e entretenimento, o que gera
certo deslumbramento, afetando as vantagens que tal suporte de comunicao pode trazer. Da

22

mesma forma que o homem comunicativo por natureza, tambm ldico, por isso,
associamos o ato de jogar no apenas a um momento de lazer, mas a algo presente nos demais
seguimentos da vida.

(...) a importncia dos novos meios no deriva apenas dos oferecimentos imediatos que nos
fazem (imagem, som, registro, reprodutibilidade tcnica, acelerao, simulao,
virtualizao); mas tambm de suas caractersticas modificadoras das objetivaes
possveis na Comunicao como, inclusividade e penetrabilidade. Estas aes
modificadoras e as mudanas de percepo levam a outras experincias como as tentativas
de ensaio-e-erro de construo do social por parte dos produtores e dos usurios. (BRAGA;
CALAZANS, 2001, p. 32)

A necessidade de expresso e de comunicao anda junto com a manifestao de uma
narrativa simblica, gerando um complemento ao sistema material e recebendo um
revestimento de expresso esttica individual e coletiva conforme preconizam as redes sociais
digitais. Isso permite a contextualizao dos reflexos da sociedade em funo dos objetivos
comunicacionais, portanto, buscamos contemplar uma anlise centrada no trinmio: o
jogador, a tela e a interface (Figura 1).
O jogador interage com a mdia de maneira ldica, o que o leva a desenvolver
interesse e promover essa atividade. O modo que ele tem para interagir com a tela a


Figura 1 - Esquema de conexo entre autores e temas
Fonte: Organizado pelo autor

23


interface, que pode ser o mouse, o joystick, o touch e at mesmo os sensores de movimento.
Cada uma das aes reflete diretamente em resultados expressos na tela, o que pode variar de
acordo com as habilidades. O tempo empenhado em relao ao jogo melhorar a percia do
usurio, pois toda evoluo tem sua curva de aprendizagem expressa de forma visual.
Quando falamos sobre a tela em relao aos videogames, nos deparamos com a
questo da ubiquidade, ou seja, a informao pode ser acessada por diferentes plataformas que
permitam trocar dados entre si. Em funo de estes fluxos informacionais serem estabelecidos
pela internet, temos a possibilidade de interao com pessoas remotas formando uma
comunidade no presencial (HILLIS, 2004), baseada em relacionamentos virtuais, formao
de grupos, tendncias e demais prticas que possam ser transformadas como: a diverso pura
e simplesmente; o ato de relacionar-se; a possibilidade da trocar informaes, assistir a vdeos
e outras que venham a surgir em funo de novas tecnologias.
O grupo 1 est associado s Inteligncias Mltiplas (GARDENER, 1995) e Teoria da
Complexidade (MORIN, 2000). Agrupamos a informao associada s habilidades do crebro
e ao carter multifacetado que atinge estas combinaes, tecendo uma malha com diversas
relaes, no sendo uma forma linear de descrever os caminhos que a mente percorre para
assimilar algo.

Unidades complexas, como o ser humano ou a sociedade, so multidimensionais: dessa
forma, o ser humano ao mesmo tempo biolgico, psquico, social, afetivo e racional. A
sociedade comporta as dimenses histrica, econmica, sociolgica, religiosa (...) O
conhecimento pertinente deve reconhecer esse carter multidimensional e nele inserir estes
dados: no apenas no se poderia isolar uma parte do todo, mas as partes umas das outras;
a dimenso econmica, por exemplo, est em inter-retroao permanente com todas as
outras dimenses humanas; alm disso, a economia carrega em si, de modo hologrmico,
necessidades, desejos e paixes humanas que ultrapassam os meros interesses econmicos.
(MORIN, 2000, p. 38)

Essa abordagem possibilitou atribuir uma viso de como os videogames podem atuar
frente ao processo cognitivo e como isso pode ser utilizado para aproximao de transmisso
de contedos para a audincia. Isso ocorre principalmente porque o conhecimento se
manifesta de forma holstica, ou seja, no apenas em relao emisso e captao de um dado
especfico, como tambm, pelas diversas cadeias e conexes envolvidas no ato de
compreender algo (como, por exemplo, vencer um desafio encontrando a soluo para ele,
usando o padro de cognio individual). Existindo diversas maneiras para se atingir um

24

mesmo objetivo, cada usurio, com suas respectivas habilidades, pode chegar a ele por
caminhos diferentes.
O grupo 2 aborda conjuntamente a Teoria da Equilibrao (PIAGET, 1977) e o
Completamento Gestltico (ARHEIM, 1966). Focamos a relao entre esses dois
pensamentos na interseco causada entre a emisso e a recepo. O usurio tem motivos e
pulses que o levam a realizar uma atividade, recompensando sua motivao com a estesia de
seus sentidos.

Podra decirse que en cada momento la accin se encuentra desequilibrada por las
transformaciones que surgen en el mundo, exterior o interior, y cada conducta nueva no
slo consiste en restablecer el equilibrio, sino que tiende tambin hacia un equilibrio ms
estable que el que exista antes de la perturbacin. En este mecanismo continuo y perpetuo
de reajuste o equilibracin consiste la accin humana, y por esta razn pueden considerarse
las estructuras mentales sucesivas, en sus fases de construccin inicial, a que da origen el
desarrollo, como otras tantas formas de equilibrio, cada una de las cuales representa un
progreso con respecto a la anterior. (PIAGET, 1977, p. 4)

No caso, qualquer jogo desenvolvido com cdigos de programao, cdigos de
imagens, smbolos, regras e indues de atos que levam o jogador a ser recompensado na
medida em que ele desenvolve as tarefas e os desafios propostos. O ambiente dos jogos, por
ser delimitado, cria um espao de regras e efeitos controlados, logo, tanto a narrativa quanto a
mecnica oferecem resultados padronizados que vo diretamente ao encontro do que levou o
jogador a querer realizar tal ato no momento ou perodo de sua motivao.
No grupo 3 focamos a relao com a cultura digital (LVY, 2004), criando um novo
fluxo de informao, de maneira reversa e personalizada. Nesse contexto, surge a questo da
interatividade e do consciente coletivo que traz tona as conexes interpessoais que se
refletem em hbitos culturais (como, por exemplo: comunicao, compras, busca por
informaes e at mesmo formas de jogar).

Las situaciones y los seres concretos estn sumidos en varias frecuencias antropolgicas a
la vez. Se puede decir que los espacios antropolgicos dependen unos de otros porque
ningn ser real subsiste en un solo ter, o sin que ninguna comunicacin entre espacios
venga a alimentarlo. Pero considerado en s mismo, cada espacio gira sobre l de manera
absolutamente autnoma y solo no percibe ni modifica jams a los otros que segn sus
principios especficos, trayendo todo a l, solo encontrando en todas partes su propia figura.
Seres, entidades concretas, mquinas cosmopolitas atraviesan las cuatro velocidades, pero
ninguna puede causar efecto directo en la otra, no puede tocarla. Los espacios
antropolgicos estn en relacin, pero segn una causalidad sin contacto. (LVY, 2004, p.
131)


25


Vale ressaltar a questo do coletivo, uma vez que, se o game for do estilo MMORPG
(multiple massive online role play game), em que o jogador vive em universos virtuais,
interagindo com o avatar de outros jogadores, a tecnologia estabelece um potencializador para
as aes humanas devido ao carter grupal. Uma das motivaes do coletivo est centrada
justamente nessa possibilidade de agir conjuntamente, ou seja, trazendo novos tipos de
interao (como o envio de bens virtuais, os desafios e as estratgias que levem em
considerao o grupo) que refletem de um modo ldico.
Enfocamos os trs grupos descritos acima em um ponto de equilbrio com Beinhocker
(2006), que prope analisar o comportamento humano baseando-se nas escolhas pela
sobrevivncia e depois pelo valor potencializando a tecnologia em paisagens artificiais (que
podem ser associadas ao aparelho sensorial do indivduo e suas formas de cognio em
relao s configuraes de equilbrio e aceitao). A conexo em rede passa a gerar um nvel
maior de interao e padronizao mediante o suporte tecnolgico que oferece resultante para
equao que contm os componentes como determinao de valores, usos e at mesmo
impulsos. Quando nos referimos ao suporte tecnolgico, estamos expressando itens como:
representao audiovisual e capacidade de processamento e conexo em rede. Tais itens
expressam capacidades de emulao de contedos virtuais, como renderizao e inteligncia
artificial. Ambas as terminologias esto diretamente ligadas a resultados visuais em tela, seja
pela capacidade de construo de um ambiente convincente pela esttica, seja pela interao
da mquina em relao ao usurio. As aes permitidas exortam sistemas que o
comportamento daqueles que as realizam buscam uma evoluo, ou seja, a utilizao em
funo de suas necessidades de fruies estsicas de identidade, carregadas por graus de
sentidos dinmicos. Baseado nesses conceitos, Beinhocker (2006) prope um sistema de
design evolutivo associado a um sistema algortmico no qual considera:
- adaptao e inovao contnua;
- acumulao de conhecimento;
- descobrimento do ajuste do design;
- emergncia narrativa;
- desenvolvimento de recursos.
Em funo dos pressupostos tericos bibliogrficos apresentados vemos um ponto
coalizo entre Beinhocker (2006) e o conceito de perpetual beta (JACOBS; SIHVONEN,

26

2011), no qual os jogos, diferentemente de obras audiovisuais, nunca se encontram totalmente
finalizados. Em outras palavras, os filmes, aps distribudos, no podem mais ser alterados,
precisando para isso de outra verso, j os jogos digitais, devido conexo com a Internet
principalmente web-browser games, MMOs, ambientes de comrcio que vendem DLCs
(Downloadable content) ou mesmo jogos situados em "cloud computing" e que acompanham
o desenvolvimento e a tendncia dos jogadores podem sofrer alteraes online e adaptar o
contedo de acordo com aquilo que os jogadores preferem. O termo Beta advm do jargo
tcnico da realizao de softwares e existem algumas etapas de criao:
- alpha: nesta fase a jogabilidade implementada, porm detalhes como objetos da cena ainda
no esto presentes, mas quase todas suas funes j esto disponveis e caracteriza-se por
testes e alteraes;
- code freeze: momento em que o cdigo no mais alterado e apenas falhas so corrigidas;
- beta: prximo da verso final, onde o cdigo e demais caractersticas so fechadas, porm
existindo alguns ajustes;
- code release: fase final de correes e controle de qualidade;
- gold test: verso fechada e pronta para a distribuio.
Seguindo a lgica do perpetual beta sempre haver possibilidades de expanses de
itens, de cenrios e de personagens. Os lanamentos de servios embasam-se na identificao
de padres de consumo e nas necessidades impostas pelo prprio jogo. H duas formas
caracterizadas pelo Banco Mundial sobre essa produo e consumo de bens virtuais
(LEHDONVIRTA; ERNKVIST, 2010):
- micromonetizao: compra de itens, muitas vezes por valores nfimos, em que o produtor
ganha na escala do produto;
- microworking: quando as empresas monitoram os clientes e lanam produtos baseados em
suas escolhas, oferecendo itens de acordo com as tendncias apresentadas no jogo,
caracterizando uma espcie de pesquisa sem a percepo do usurio.
Apesar de os autores indicarem o microworking como design participativo, pergunta-
se na verdade, qual seria a real participao dos jogadores, uma vez que geralmente nem
sabem que suas contas esto sendo monitoradas e no existe nenhum carter participativo por
parte deles. Sobre a relao entre economia e audiovisual, podemos dizer que ela pode ser
compreendida entre cada um dos grupos tericos abordados previamente. Trata-se de uma
forma econmica que se embasa nos princpios da questo audiovisual, no havendo diferena

27


entre o cone e o bem virtual, pois a edificao do fetiche reside na forma de estruturao da
cadeia de produo que se faz encoberta por uma srie de processos, indo desde a necessidade
criada ou imposta, que necessita ser aplacada em funo do objetivo que busca ser superado.
Questes como a cognio, a transmisso de contedos e at mesmo a narrativa que emerge
ganham fatores que empoderam aquele contedo imagtico, sendo que sua posse representa
muito mais do que a vitria: exprime a relao de equilbrio em relao a si prprio.

2.2 Jogando com os olhos

O contexto audiovisual e o jogo possuem ligaes que se manifestam por meio da
observao. Considerando que a imagem tem trs possveis estgios (esttico, cintico e
cintico interativo), exaltamos experincias na imagem parada e em uma possvel
jogabilidade, ainda que este seja um estgio de pr-jogo, mas que de modo sutil apresenta
caractersticas que minimamente tangenciam o jogo. Valendo-se do binmio entre a narrativa
embutida e a narrativa emergente, o olhar pode desencadear reflexes internamente no
interator (como propostas de desafios e solues). como uma espcie de regulamentao
que necessariamente no vai tomar outro tipo de forma a no ser razo durante a
ocorrncia daquela frico entre o fruidor e a obra (MARCONDES, 2010). Cria-se um pico
de xtase frente temporalidade metaprica, desenvolvendo um vnculo ldico entre o
usurio e a obra. Valendo-se das leis gestlticas (como continuidade, segregao, semelhana,
unidade, proximidade, pregnncia e fechamento) ou at mesmo de conceitos como a
abordagem nipnica do Yu-gen (a qual pode ser traduzida como mistrio, em que os
elementos podem ser percebidos por aqueles que observam associado ao filtro pessoal), a
pregnncia da imagem na retina e no crebro revela um tipo de sentido, de modo que
inicialmente se pode ter uma concluso, podendo surgir posteriormente, dvidas e confuses.
Esta relao daquilo que mostrado e de como o crebro capta a imagem atribui sentidos e
ressignificaes que podem ser explorados como forma de entretenimento. A lista composta
por uma srie de passatempos associados a questes de matemtica, geometria, ou at mesmo
de como "encontrar onde est o Wally".
Isto cria uma ambincia de "crculo mgico" de estesia desencadeada pela linguagem
esttica que desenvolve aes prprias, mesmo que veladas, em funo da obra e um vnculo

28

ldico, indo da brincadeira ao desafio. Relacionando o "crculo mgico" imagem e esttica
nipnica, temos o conceito Enso (traduzido como crculo).
Muito mais do que uma forma geomtrica e do que suas especificaes tcnicas de
como realiz-lo luz da filosofia zen, o crculo vale-se de uma estrutura que permite a
observao daquele espao vazio, onde haver o completamento por parte do indivduo, uma
espcie de espelho que no reflete a imagem externa, mas uma tela projetiva de si prprio
conforme sugere uma das interpretaes possveis a esta hbrida tcnica de arte e meditao.
A imagem, independente de qual seja, desenvolve a capacidade projetiva daquele que a
observa.
Perante a questo esttica da imagem, obras como as de Escher criam construtos
visuais desafiando a lgica da natureza formal exigindo ateno para entender as
incongruncias com a realidade e suas perspectivas, dialticas de formas e a representao de
movimentos na tela, estruturas que levam a uma compresso da realidade adversa nas leis em
que estamos inseridos.
Ao subverter essa ordem, a confuso gerada e a busca pelo discernimento da realidade
levam a um estgio de pr-jogabilidade. como se a tentativa de compreenso e da busca
pelo diferente impulsionassem a uma maneira de pensar, para encontrar os erros, colocar
naquela circunstncia e buscar os espaos vividos no cotidiano com as distores
apresentadas, como nas imagens a seguir:

29





Figura 2 - Relativity.
Fonte: Meridian. Disponvel em: <http://www.meridian.net.au/Art/Artists/MCEscher/Gallery/Images/escher-
relativity-lithograph-medium.jpg>

30






Figura 4 - Limite Circular IV.
Fonte: Universidade de Lisboa. Disponvel em:
<http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/escher/circular4.html>

Figura 3 - Waterfall
Fonte: Meridian. Disponvel em: <http://www.meridian.net.au/Art/Artists/MCEscher/Gallery/Images/escher-
waterfall-medium.jpg>





31


Atualmente, existem dois jogos que utilizam e evidenciam a arte de Escher ao game
design, no qual o personagem precisa ir de um ponto a outro atravs das construes
paradoxais baseadas no artista. uma espcie de puzzle geomtrico associado aos jogos de
plataforma no estilo de aventura. Echochrome
3
e Adynatopia
4
: ambos os jogos despertam no
usurio as mesmas sensaes e reflexes que acontecem com as imagens de Escher, criando
possibilidades de interao mediante aquele espao impossvel, projetando, assim, para
situaes de desafios contextualizados com os referidos jogos.
Ao abordar a questo do audiovisual, vale ressaltar que as imagens so anteriores ao
cinema, mostrando que prprio do gnero humano manipular e interagir com elas. Diversos
registros encontrados embasam-nos nessa afirmao, como: brincadeiras feitas com as mos
projetando sombras nas paredes (900 a.C.)
5
; teatro chins de sombras, datado do ano 121 da
nossa era; experincias de Leonardo da Vinci e Girolamo Cardano (sculo 16); lanterna
mgica de Athanasyus Kirchner (sculo 17). Alm desses, h outros exemplos de
personalidades que desenvolveram pesquisas que resultaram em aparatos voltados
experincia da imagem. Tal inrcia culmina no cinema e a evoluo continua para outros
aparatos e formas de ver a imagem cintica: a televiso, os monitores de computadores, os
arcades, a realidade aumentada e at mesmo os vidros inteligentes.
Em relao questo flmica, ela representa outra maneira de o olho interagir com a
imagem, pois o cintico permite novas abordagens em relao ao esttico. Tal como um game
designer, o realizador cria uma regra de visualizao da sua obra, na qual as tcnicas usadas
culminam no resultado final. Situaes diversas so mais fceis e rpidas de serem captadas e
compreendidas pelo espectador quando projetadas em uma tela, diferentemente de uma
descrio em que situaes diversas so redigidas, em que se precisa de vrias pginas e da
habilidade do autor para descrev-las de maneira clara e detalhada para refletir o seu real
sentido.
De acordo com Manovich (2001), a obra de Dziga Vertov representa uma obra flmica
na qual existe uma ludicidade em que est implcita a emergncia de uma nova mdia. Na

3
Disponvel em: <http://www.gamespot.com/echochrome/videos/echochrome-official-trailer-1-6174497/>
4
Disponvel em: < http://www.kongregate.com/games/iiaopsw/adynatopia>
5
Disponvel em: <http://www.precinemahistory.net/>

32

construo de Vertov, na explorao dos planos, o olho, a linguagem e at mesmo o
simbolismo criam uma cadeia de sentidos que necessita de uma acurcia do olhar para captar
e decodificar a linguagem especfica que est na tela.

It proves that it is possible to turn effects into a meaningful artistic language. Why in the
case of Witney's computer films and music videos the effects are just effects, while in the
hands of Vertov they acquire meaning? Because in Vertov's film they are motivated by a
particular argument, this being that the new techniques to obtain images and manipulate
them, summed up by Vertov in his term "kino-eye," can be used to decode the world. As
the film progresses, "straight" footage gives way to manipulated footage; newer techniques
appear one after one, reaching a roller coaster intensity by the film's end, a true orgy of
cinematography. It is as though Vertov re-stages his discovery of the kino-eye for us. Along
with Vertov, we gradually realize the full range of possibilities offered by the camera.
Vertov's goal is to seduce us into his way of seeing and thinking, to make us share his
excitement, his gradual process of discovery of film's new language. This process of
discovery is film's main narrative and it is told through a catalog of discoveries being made.
Thus, in the hands of Vertov, a database, this normally static and "objective" form,
becomes dynamic and subjective. More importantly, Vertov is able to achieve something
which new media designers and artists still have to learn how to merge database and
narrative merge into a new form. (MANOVICH, 2001, p. 212)

Exemplificando, tanto o filme O homem com uma cmera (1929) quanto o clipe TV
Show (2012) precisam ser vistos vrias vezes para se estruturar a cadncia da construo das
imagens, seus smbolos e suas dinmicas. Essa constante visualizao emerge como uma
espcie de jogo, despertando no espectador um desafio, cuja recompensa estabelecer
vnculos de compreenso. O ato de jogar algo que existe e persiste por repetidas vezes, no
terminado enquanto houver demanda da ateno do jogador, diferente de outras obras (como
um livro ou um filme) em que apenas um contato inspira a experincia de fruio. Neste caso,
h um processo que vai muito alm de uma espcie de gamificao do audiovisual, em que
certos itens so assimilados como jogo (uma vez que existem regras e codificaes
simblicas) tanto por quem realiza quanto por quem assiste, permitindo codificao por parte
do realizador e decodificao por parte do usurio.
Exemplos de prticas ldicas realizadas em obras audiovisuais:
- easter eggs brincadeiras que podem ser feitas com o pblico, em que detalhes que muitas
vezes passam despercebidos so colocados no filme, mas que, quando identificados, do a
sensao de recompensa queles que conseguem captar o sutil detalhe. Exemplificamos isso
com os filmes Kick Ass (2010) - no qual existem diversas referncias a um pblico f de
quadrinhos - e Planeta dos Macacos: A Origem (2011) - em que se tem uma noo de
questes que ficaram subentendidas no primeiro filme da franquia (O Planeta dos Macacos,
de 1968).

33


- cameo apparences quando algum interpreta a si mesmo ou determinado diretor tem o
hbito de aparecer em seus filmes, como Alfred Hitchcock, Stan Lee, Quentin Tarantino,
entre outros.
- sequncias aps os crditos finais quando, depois dos letreiros, entra um clipe que sugere
uma continuidade da histria, um trailer, uma reflexo ou simplesmente a concluso de algo
apresentado na trama. Alguns filmes, como os da Marvel-Fox, esto modificando o hbito do
espectador nas salas de cinema, pois, tradicionalmente, a sada do pblico se d to logo se
iniciam os crditos finais. Com esta alterao, aguardar at a cena configura-se como uma
espcie de recompensa.
Exemplos de obras audiovisuais que brincam com a capacidade de observao do usurio:
- She-Ra (1985), animao em que um dos personagens ficava escondido no cenrio e ao final
indagava os espectadores, perguntando se havia sido descoberto e mostrando onde estava
durante aquele episdio. Isto gerava uma espcie de ateno permanente durante todo o
desenho animado;
- Cloud Atlas
6
(2012), filme em que histrias se cruzam em tempos diferentes, os atores
interpretam diversos papis ao longo da obra e o uso de mscaras e de maquilagens dos
personagens passa desapercebido primeira vista, uma vez que entender a histria o mais
importante. Quando o filme termina, fica evidente o papel de cada personagem fazendo com
que se tenha vontade de assisti-lo novamente. Isto desencadeou na Internet uma srie de guias
para melhor compreender o filme, situao gerada pela demanda da necessidade de
conhecimento por conta das dvidas que ele provocou. Todas essas correlaes de variveis
sugerem queles que assistem a esse filme a possibilidade de interpretaes subjetivas, tais
como: uma cultura espiritualista associada reencarnao; uma leitura quntica de aes
interconectadas; uma reflexo histrico-materialista de cunho dialtico da luta de classes; uma
viso niilista do futuro.

6
Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=0hCgCPj8Kdc>

34




Figura 6 - Infogrfico para compreender o filme Cloud Atlas
Fonte: Eazy World. Disponvel em: <http://kc-eazyworld.exteen.com/20121226/cloud-atlas-
character-infographic>

Figura 5 - Quem quem no filme Cloud Atlas
Fonte: Cinema Blend. Disponvel em:
<http://www.cinemablend.com/images/news/33823/_1351547825.jpg>

35


O potencial ldico de observao da imagem em qualquer que seja sua natureza est
contido no sistema estabelecido entre o espectador e o realizador em diversas formas e
diretamente associado criatividade, ou seja, com possibilidades infinitas. As tcnicas
empregadas podero desencadear um processo de observao, reflexo e envolvimento com a
obra de modo que oriente a observao e a ludicidade, desencadeando uma espcie de
envolvimento.
Uma leitura que podemos fazer da pertinncia do jogo em relao a outros meios est
intimamente voltada ao modo com que o usurio motivado para reagir diante do que lhe
proposto. Pensando tanto em Huizinga (2001) com o crculo mgico quanto em Campbell
(1976) com o conceito de Axis Mundi, temos uma esfera que se manifesta entre os olhos e a
mente do usurio e a tela.

Figura 7 - Axis Mundi na interface do Jogador e do Jogo
Fonte: Organizado pelo Autor

Isso possibilita promover uma experincia que direciona o usurio. Nesse momento, pode-se
criar um vnculo entre o espectador e a obra, porm, esse vnculo apenas ocorrer se a obra e a
subjetividade conjugarem-se dialeticamente em motivao, tal como podemos observar na
Figura 7.

36

2.3 Documentrio como forma de registro e de pesquisa aplicado aos videogames

Jogos de Videogame e documentrios podem ser associados como contedos
audiovisuais distintos, porm a viso proposta pretende estabelecer formas de relaes que
propiciem uma base para a compreenso, anlise e at mesmo criao. A ideia foi exaltar
os vnculos possveis de relao entre o videogame e o documentrio, estabelecendo uma
cadeia biunvoca, considerando como um pode ser fonte para o outro.
A narrativa da qual o videogame se vale dividida em duas categorias:
- a primeira, chamada de narrativa embutida, aquela cujo roteiro foi idealizado por seu
criador e na qual a histria que est no documento de game design jogada do comeo ao fim
e acopla-se com a mecnica de interao do jogo;
- a segunda, chamada de narrativa emergente, aquela que se origina da experincia do
usurio, sujeita a questes da percepo como leitura subjetiva e distoro seletiva do inter-
ator.
Obras narrativas complexas no necessariamente significam epopeias picas, haja
vista grandes sucessos, tais como Pac-Man (1980) ou Angry Birds (2009), nos quais o
conjunto de smbolos na tela, quase que em um grau icnico ou pictrico das imagens e dos
sons, no apenas criaram ttulos de sucesso, mas tambm, fenmenos da cultura popular,
extrapolando a questo do jogo e ganhando as ruas, com arte Urbana, camisetas e uma vasta
gama de outros materiais (como utenslios domsticos, por exemplo). Independente da
representao grfica (de pixeis amontoados na tela com rudos at a representao grfica da
ltima gerao com sonoridade polifnica), ao decodificarmos os sentidos, os significados e
os verbos de ao dos jogos, encontramos elementos que se identificam com a vida cotidiana
de nossa sociedade, poca e de nossas matrizes naturais pr-lgicas, socioafetivas e culturais
miditicas. Hillis (2004) analogamente traa um paralelo entre questes histricas e
simblicas da tecnologia, na medida em que relaciona o episdio da marcha para o oeste que
ocorreu no passado norte-americano em funo da necessidade de desbravamento do
territrio; o mesmo acontece com a cultura da realidade virtual e a explorao da paisagem
em jogos de videogames e ambientes virtuais.
Nesse aspecto, a relao entre o jogo e o documentrio fica diretamente associada
pesquisa, na qual vemos a busca em retratar a realidade na apropriao de sensos criativos e
nas foras motrizes humanas impulsionadoras de mudanas ou inquietaes. Temos, de um

37


lado, processos simblicos contextualizados e, de outro, a interface. O documentrio torna-se
uma base de compreenso e de estudo para os videogames, seja para compreender a origem
daquilo que est presente na tela, seja para trazer referncias histricas, simblicas, visuais,
sonoras, etc.
Os documentrios valem-se do videogame no sentido de romper limites e paradigmas,
pois as imagens cinticas que outrora eram o complemento das imagens estticas esto em
constante ritmo de mudana em direo ao futuro, aproximando-se da tecnologia interativa,
de suporte, de armazenamento, de projeo, etc. O fato que o costume ao acesso da imagem
esbarra em novos equipamentos que se popularizam, que no s inovam na condio de como
assistir, mas cada vez mais alteram relaes como a produo e a distribuio dessas imagens,
criando terminologias especficas e classes diferenciais de uso, como os prosumers (aqueles
que produzem e tambm consomem o produto) e os chord-cutters (aqueles que deixam de
pagar televiso a cabo em funo de novas opes de internet). Porm, independentemente do
nome que essas classes de usurios possam receber, todas buscam se relacionar com o futuro
da produo audiovisual de uma ou de outra forma. Devido natureza de qualquer aparelho
que possua uma tela e acesso internet (smart TVs, celulares, tablets, laptops, etc.), ocorre
uma convergncia de uso, instrumentos perifricos e at mesmo de linguagens. Por exemplo,
hoje em dia, tudo que pode ser obtidos via download em ambientes de aquisio recebe o
nome de aplicativo (apps). Esse arquivo executvel dotado de interatividade e at mesmo de
customizao por parte de seu usurio, porm, no existe uma nica funo desse aplicativo,
podendo ser um livro virtual, uma calculadora financeira, um jogo, ou algo que d acessos a
filmes e mais uma infinidade de utilidades.
Da mesma maneira que tocar na tela (para disparar um tiro, colocar algo na cesta de
compras, virar uma pgina, postar um comentrio de um vdeo compartilhado em uma rede
social, etc.) a interface permite uma operao interativa e intuitiva que abre espao
manipulao ldica do contedo, seja ele qual for. Algo que pertencia majoritariamente
mecnica dos games, cada vez mais incorporado por outras maneiras de negcios que
possibilitam interagir com a informao disponibilizada. A prtica de associar mecnicas de
game design com situaes que a princpio no tem nada a ver com o jogo recebe o nome de
gamificao, que significa ludificar o contedo, tornando-o mais divertido e mais atrativo,

38

atraindo a ateno e o engajamento do usurio. Listamos algumas estratgias usuais voltadas a
aplicativos e contedos audiovisuais:
- feedbacks: so as consequncias advindas de aes promovidas por toques na tela que
resultam em onomatopeias e signos visuais (que podem ou no resultar em alguma forma de
pontuao);
- rankings: so os comparativos de desempenho entre o usurio e seus amigos, induzindo
competio;
- condecoraes: so as premiaes de medalhas para aes diversas (tais como:
reconhecimento do acesso dirio do aplicativo, ato de convidar amigos, etc.);
- realizao de misses e recompensas: quando a conquista de objetivos propostos resulta no
ganho de pontos e/ou medalhas (por exemplo, ver cinco filmes de gneros diferentes para
ganhar a insgnia correspondente);
Estas prticas citadas acima, cada vez mais presentes em nosso cotidiano tm como
objetivo a fidelizao do usurio, fazendo com que ele permanea o mximo possvel usando
aquele aplicativo, sendo estimulado pelas recompensas.
Alm da gamificao, o hipertexto outro aspecto no qual os videogames podem
contribuir com os documentrios, pois os jogos digitais promovem a combinao de
linguagens mltiplas e de interatividade. Tal prtica consiste em expor itens miditicos de
uma forma variada e conectada e, assim, torna-se uma experincia nica quando acessada. A
construo tecnolgica do hipertexto chamada de cibertexto, no qual imagens, links, textos e
jogos podem compor a chamada literatura ergdiga, em que cada vez que acessada, de acordo
com as histrias e escolhas, existe uma forma de ler o contedo, baseada nas preferncias
subjetivas do usurio naquele momento. Em vez de navegar pelo contedo de maneira linear
do comeo ao fim, permitido ao usurio um maior grau de autonomia para escolher como a
informao poder ser acessada (AARSETH, 1997). Um documentrio pode ser
desmembrado em opes semelhantes aos livros de aventura-solo, com escolhas ramificadas e
acessadas de acordo com o interesse do leitor. Outro exemplo a navegao pelo cenrio
filmado ou modelado em 3D, que permite explorar livremente o espao de maneira subjetiva
ou em terceira pessoa, onde a cmera segue o protagonista.
Existem hoje diversos games so feitos baseados na esttica de documentarizao de
um episdio, nos quais em vez de empunhar uma arma, o avatar precisa reunir informaes,
como no jogo Conflitos Globais (2006). H, tambm, outras formas de relao entre os jogos

39


e os documentrios, de modo que as informaes de um complementam as do outro, gerando
assim um fluxo de interesse biunvoco.
Aprofundando a questo do contexto flmico e do hipertexto, temos a possibilidade de
edio cinematogrfica junto com a edio do cibertexto, como se fosse uma nova proposta de
leitura e de escrita. Outro ponto ressaltado quanto relao tecnolgica e visual de carter
ergdigo que o cibertexto promove, onde observamos um ponto de equilbrio entre a
configurao "gestltica" (ARHEIM, 1966) e os processos heursticos de escolhas que
objetivam os pressupostos da inteligncia artificial (RICH; KINGHT, 1991). Werner Herzog
prope que fatos criam normas e que iluminao traz a verdade, pois existe algo potico, que
o mistrio e que a aluso podem ser atingidos atravs de construo de imaginao e
sinalizao.
Nesse contexto, a inrcia evolutiva dos filmes para os games pode ser relacionada a
Manovich (2001) e a Franco (NCE-USP, s.d.). O primeiro autor prope a evoluo das telas e
a segunda autora, a evoluo dos princpios que compem a matriz da linguagem audiovisual.
Associando as duas ideias criao e persuaso narrativa temos uma situao flmica que
pode ser apenas imaginada pelo espectador. No jogo a situao proposta na tela
experimentada, o que ocasiona situaes diferentes, dependendo da percepo e da percia de
cada usurio.
Por exemplo, no jogo Sonic (1991), controla-se um porco-espinho azul que corre atrs
de moedas flutuantes e enfrenta bichos mecnicos; em Darfur is Dying (2009), o personagem
pertence a uma minoria tnica cujo vilarejo sofre com a falta de gua e, por isso, precisa
correr para busc-la em um reservatrio, tendo que se esconder pelo caminho de milicianos
armados para no ser morto. No primeiro caso, temos um personagem fictcio; o
entretenimento populariza um estilo de jogabilidade e encerra-se em si prprio. No segundo
caso, temos um fato que acontece atualmente na frica e, mais que o desafio, a realidade
documentada e vai muito alm de uma simples memria, pois tal registro refora a
responsabilidade frente sociedade (AUMONT, 2004). Assim, a alteridade criada promove
sensibilizao, permitindo a comunicao face a face perante um estado de razo durante
e entre o objeto audiovisual e o usurio. (MARCONDES, 2010).
Outro fato de ligao entre as narrativas no-ficcionais e os videogames so os
newsgames, jogos baseados diretamente em notcias, partindo-se do pressuposto de que a

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informao pode ser conseguida, tambm, jogando. Existem jogos de relevncia como o
September 12th (FRASCA, 2007), em que o jogador dispara bombas em Cabul para atingir
terroristas. Em um cenrio de destruio acentuado pelos disparos, mais e mais revoltosos
surgem at que a cidade tomada por rebeldes fica completamente em runas. Nesse caso,
temos uma mecnica de jogo em ciclo e no concludente, que promove no jogador uma
experincia de reflexo de fatos da vida real, mostrando que a guerra e a violncia apenas
agravam um processo. No jogo divulgada uma srie de links e informaes com denncias
sobre a reao antiterror promovida pelos Estados Unidos desencadeada aps o atentado de 11
de setembro.
Das duas formas propostas em relao convergncia de documentrios e
videogames, nos ativemos questo do documentrio como um elemento voltado para a
compreenso do jogo, seja enquanto narrativa, seja como experincia estsica que promove
fascnio em relao a tipos de jogos como Super Street Fighter IV (2012). Nesse jogo, as
histrias individuais se sobressaem, justificando o motivo de o personagem desafiar a prpria
vida, viajando pelo mundo e digladiando-se com outros lutadores com o objetivo da vitria.
Com exceo dos poderes telricos (baseados em folclore das artes marciais) e em proezas
fsicas que lembram os filmes chineses (em que atores so suspensos por cabos de ao), as
histrias so, em sua grande maioria, associadas a um perfil herico (como ser o melhor,
ajudar a sua comunidade, tornar-se famoso, etc.). Os motivos no so diferentes de qualquer
atleta, lutador do Ultimate Fight Championship, ou mesmo de uma pessoa comum com seu
cotidiano de superao.
A arena pode ser vista como uma metfora da superao individual, pois coloca o
simbolismo da luta em funo de desafios que necessitam ser superados, exigindo o melhor
do indivduo para esta conquista. Para compreender questes comportamentais que envolvem
as artes marciais, citamos alguns documentrios e vdeos disponibilizados no Youtube que
retratam situaes de interesse para esta pesquisa:
- a relao entre a identidade pessoal e a luta, como mostrado no documentrio Urban
Dragons (2011), em que mestres e praticantes de ascendncia Hispnica e Africana em Nova
Iorque falam do impacto da prtica de lutas em suas comunidades e de como isso promoveu
orgulho, autoestima, etc.;
- o estudo cientfico seguindo os modelos de documentrios norte-americanos sobre a
pesquisa dos movimentos, em que os efeitos grficos na tela evocam um sensacionalismo e

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que, ao mesmo tempo em que so baseados em testes de laboratrio, reforam crendices e
lendas, como no Fight Science (2010);
- a temtica sobre os filmes de artes marciais e seu impacto na sociedade foi popularizada no
ocidente com atores como Bruce Lee e David Carradine, cujos filmes evocaram questes
folclricas da cultura popular asitica, retratados pelos Samurais, pelos Monges Shaolin e
pelos heris patriticos da China (como Wong Fei Hung e Hou Yuan Jia). Com a
popularizao dessa temtica e a relao afetiva do pblico com essas obras, ocorreu uma
srie de desdobramentos: promoo da prtica de artes marciais; estudo de elementos da
cultura oriental; aspectos especficos da produo (como tcnicas de cmera para captar os
movimentos); surgimento de dolos, como demonstrado em The Art of Action (2011);
- as competies esportivas profissionais com videogames em que os e-atletas fazem partidas
ao redor do mundo, buscando superao pessoal e conquista de prmios que podem ir desde o
respeito pela reputao at dinheiro. Documentrios como I Got Next (2011) e o registro de
competies no Youtube, mostram como a vida desses jogadores e a nova prtica associada
aos esportes digitais;
- a cadeia de sentidos que se desenvolve nos jogadores, como podemos ver em Balrog:
Behind de Glory (2012), em que o documentrio fictcio sobre a vida de um personagem
secundrio, explora depoimentos do pai e do professor de Balrog sobre sua infncia e esta
complementaridade frente histria inicial gera um sentido de humor.
A partir dai traamos paralelos com o jogo, de modo que o exerccio pudesse servir
para compreender relaes entre a temtica em funo das informaes levantadas. Olhar para
os documentrios escolhidos foi uma forma de investigao que foi alm de uma pesquisa
inquisitiva, com grau de inqurito e rigores das cincias exatas. As obras escolhidas foram
vistas de maneira no passiva, objetivando o proposto por Vanoye e Goliot-Lt (1994) que
colocam perante o estudo de uma obra audiovisual a liberdade, de modo que a relao entre o
analista e a obra flua e possa haver um vnculo como se fosse um dilogo. Essa orientao de
observao pela obra encontra respaldo em Marcondes (2010), atravs do metporo na busca
por relaes que possam contribuir para a pesquisa, levando em considerao as conexes que
surgem diretamente no acontecimento ou como o autor chama face a face, como algo que
est em constante formao.


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O procedimento metaprico opera em trs momentos da pesquisa: no estabelecimento das
condies de possibilidade da mesma e de sua observao, (o caminhar nmade) e na
apresentao final de seus resultados. (...) Nosso olhar e nossa sensibilidade buscam
identificar vetores, relaes, processos, o elemento paradoxal, o acontecimento, a dotao
de sentido. (MARCONDES, 2010, p. 265)

Utilizamos como guia para nossa observao e postura metaprica frente ao tema, aos
objetos de pesquisa, s formas de abordagem e orientao dos resultados as seguintes
consideraes:
- do movimento do mundo que permanente e a nossa insero nele: a contingncia e a
transitoriedade;
- do territrio na investigao: espao liso (espcie de corpo pleno sem rgos), suporte para o
emaranhado de fios, vetores, linhas, cruzamentos;
- do nosso deslocamento: nmade, errtico, em rodeio;
- do olhar: dando precedncia intuio sensvel, considerando a atmosfera circundante;
focando na captura do processo gerador e nas relaes que constituem objetos.

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3 Abordagens em videogames

3.1 Um aspecto da pesquisa em Videogames

Os videogames representam um fenmeno cultural e econmico de importncia
relevante comparado indstria dos filmes, da msica ou at mesmo do mundo esportivo,
haja vista a relao entre jogos que licenciam personalidades sejam elas esportivas, sejam as
vozes e as aparncias de artistas. De acordo com Aarseth (2001), os games combinam
conceitos estticos de outras mdias de massa (televiso, filmes e teatro) de modo muito
peculiar, compartilhando valores da audincia que sustenta mercados, porm acrescendo uma
espcie de comunicao estabelecida pelos prprios usurios. Para a compreenso do
videogame enquanto cincia e como novo campo de estudos, esse autor refere-se a dois
termos especficos: revoluo comunicativa e nova disciplina.
Devido natureza audiovisual e interativa que os games permitem, eles so objeto e
processo, j que para se obter a experincia oferecida, no se pode apenas ler, ouvir ou
contemplar as imagens de maneira passiva, necessita-se jogar, ato que exige ateno
completa, alm de um envolvimento criativo. O ambiente proposto pelos games, voltado
simulao, est apoiado em trs bases: sorte, habilidade e criatividade. Este trip apoiado em
bases estticas, das quais citamos a arte - visual e sonora - e as estruturas narrativas
(AARSETH, 2001). O maior desafio a ser superado a insero dos games no mundo
acadmico.
A teoria especfica do estudo dos videogames precedida pela prtica (FRASCA,
2007), pois antes dos jogos serem estudados, foram criados, aperfeioados e jogados. Os
videogames derivam, de um lado, de hbitos e prticas sociais e, de outro, da situao
tecnolgica na qual se vive. Atualmente, podemos ver de um lado os jogos servindo para
quebrar barreiras da limitao cultural de hbitos e cultivar prticas ligadas a caminhos de
aplicaes sem vnculos com a ludicidade e, de outro, servindo para diversos fins associados
s praticas econmicas, inclusive pesquisas de tendncias, ecossistemas econmicos ligados a
marcas, entre outros. Vrias atividades associadas ao Kynect (aparelho voltado leitura do
corpo para interao com a tela), aps alguns anos de seu lanamento, tiveram

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desdobramentos extrapolando o prprio jogo, como, por exemplo, seu uso em reas da sade
como clnicas de fisioterapia.
Os estudos associados aos jogos digitais encontram-se em um campo relegado a outras
reas, tais como: antropologia, engenharias diversas, programao, sociologia, narrativas,
semitica, etc. H um vasto campo de demanda para pesquisa, que pode contribuir para
melhorar a concepo desse mercado em relao sistematizao de conceitos e ao
pensamento crtico frente sociedade.
Para Parlett (1999), a questo acadmica apresenta um paradoxo entre a utilizao
corriqueira e a viso na universidade, pois perante o senso comum fcil compreender e
entender o que um jogo, uma narrativa e suas questes correlatas, porm, quando esse
discurso investido de teoria, fatalmente cair em outros campos, tais como o da literatura
associado a estticas literrias, buscando correntes como narrativas da literatura de sculos
passados. Pesquisadores como Espen Aarseth, Roger Caillois, James Paul Gee, Warren Motte,
David Partlett, Erick Zimermann, entre outros, criaram um filtro de possibilidades heursticas,
valendo-se de teorias de outras reas e criando vises e articulaes com maior afinidade aos
jogos digitais, objetivando questes como articulaes, materialidade, funcionalidade,
tipologia, entre outras, necessrias para a compreenso de elementos essenciais do jogo,
voltados para a manipulao e configurao temporal, espacial, casual e para relaes
funcionais em diferentes formas de produo de informao.

3.1.1 Definies de jogos

Tericos de pocas distintas estudaram o que um jogo, o que faz um jogo ser um
jogo, seus elementos, o nvel de associao destes e possveis padres de repeties, itens
sempre presentes na questo do jogar, do ldico.
O estudioso Jesper Juul (2003) criou uma tabela que cita o que cada um dos estudiosos
definiu como elementos presentes no ato de jogar. Aps a elaborao da tabela, classificou os
elementos semelhantes em cada uma das definies e posteriormente os agrupou:


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Tabela 1 - Compilao Prvia de definies de jogos
Autor Data Definio
Johan Huizinga 1950 Uma atividade livre, realizada de modo consciente e que ocorre fora dos
padres da vida cotidiana, sendo algo que no tem impacto e gravidade
alguma, mas que ao mesmo tempo prende completamente a ateno do
jogador. Trata-se de uma atividade que no pode adquirir nenhuma forma
de lucro. O jogo prossegue dentro de seus prprios limites de acordo com
o tempo e o espao conforme estabelecem as regras fixas um determinado
tipo de ordem, promovendo a formao de agrupamentos sociais que
tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a sua diferena em relao ao
mundo comum com um disfarce ou outras formas de emulao.
Roger Caillois 1961 Uma atividade essencialmente gratuita, voluntria, desagregada da
realidade no tempo e no espao, incerta, improdutiva, governada por
regras e que permite o faz de conta.
Bernard Suits 1978 Para jogar um jogo necessrio estar engajado em uma atividade dirigida
para extrair um estado especfico de coisas, usando apenas aquilo que
permitido pelas regras, onde o regulamento vigente probe o mais
eficiente em favor do menos eficiente, e se tais regras forem aceitas,
significa que elas tornam possvel tal atividade.
Avedon &
Sutton Smith
1981 Em seu nvel mais elementar, jogo um exerccio de sistemas de controle
voluntrio em que h uma oposio entre foras, confinadas por um
procedimento, em que as regras tm o objetivo de produzir um resultado
desequilibrado.
Chris Crawford 1981 Possui quatro fatores comuns: representao (sistema fechado formal que
subjetivamente representa um subconjunto da realidade), interao,
conflito e segurana (resultados de um jogo so sempre menos duros em
relao quilo que eles representam em relao vida real).
David Kelley 1988 Um jogo uma forma de recreao composta por um conjunto de regras
que determinam o objetivo a ser atingido e um meio plausvel para
alcan-lo.
Katie Salen &
Eric
Zimmerman
2003 Um jogo um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito
artificial, definido por regras e que termina com um resultado
quantificvel.
Fonte: Juul (2003), traduzido livremente e modificado pelo autor
Aps a compilao dos autores que Juul executou, foi criado outro quadro cujo eixo
constava quatro classes: o jogo como sistema formal, o jogador e o jogo, o jogo e o resto do
mundo e outras questes. No outro eixo: regras, recompensa, objetivos, interao, segregao
em relao ao mundo real, questes menos significativas, lazer, formao de grupos sociais e
fico.

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Tabela 2 - Relao entre o jogador e o jogo de acordo com as definies prvias
O jogo como
sistema formal
O jogador e o
jogo
O jogo e o resto
do mundo
Outros
Regras
Regras fixas (Huizinga)
Regras (Caillois)
Regras (Suits)
Procedimentos e regras (Avedon &
Sutton-Smith)
Sistema Formal (Crawford)
Regras (Kelley)
Regras (Salen & Zimmerman)

Recompensa
Incerta (Caillois)
Disequilibrial outcome (Avedon &
Sutton-Smith)
Changing Course (Kelley)
Recompensa Quantificvel
(Zimmerman & Salen)

Objetivos
Bringing about a state of affairs
(Suits)
Oposio (Avedon & Sutton-
Smith)
Conflito (Crawford)
Objetivo para ser atingido (Kelley)

Interao
Interao (Crawford)

Objetivos, regras e o mundo
Conflito Artificial (Zimmerman &
Salen)

Segregao
Outside ordinary life / proper
boundaries (Huizinga)
Segregao (Caillois)
Sem interesse material (Huizinga)
Sem produtividade (Caillois)

Sem relao com o trabalho
Livre/ Voluntrio (Caillois)
Controle Voluntrio
(Avedon & Sutton-Smith)
Recreao (Kelley)

Less efficient means
Less efficient means (Suits)

Grupos sociais
Promove agregao social
(Huizinga)

Fico
Representao (Crawford)
Faz de conta (Caillois)
Segurana (Crawford)

Fonte: Juul (2003), traduzido livremente e modificado pelo autor


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Feitas essas compilaes, Juul (2003) determinou seis elementos necessrios que compem
um jogo:
- Regras: jogos so baseados em regras;
- Recompensa: resultado como uma varivel quantificvel;
- Valor atribudo a resultados possveis: valoraes diferenciadas entre aquilo que positivo e
o que negativo;
- Esforo do jogador/desafio: o jogador se esfora com o objetivo de influenciar o resultado;
- Conexo entre o resultado e o jogador: a ligao se manifesta ou como resultado positivo
com o vencedor feliz, ou como negativo, com o perdedor infeliz;
- Consequncias negociveis: o conjunto de regras pode ser jogado com ou sem
consequncias na vida real.
Gonzalo Frasca (2007), em sua tese de doutorado, fez um levantamento semelhante ao
de Jesper Juul, listando tericos e as respectivas opinies sobre eles:
- afirmou que Huizinga era um interessado no ato de jogar perante o contexto cultural em
geral; que seu livro um texto de ampla erudio sobre temticas abrangentes como poesia e
guerra; que focou seus esforos para demonstrar como atividades ldicas, existentes desde a
antiguidade, so um vasto campo para pesquisas acadmicas;
- considera Brain Sutton-Smith o mais importante estudioso do jogo vivo. Dedicou-se a
estudar a limiaridade dessa atividade e tal condio expressa pela grande diversidade que o
jogo apresenta;
- quanto a Callois, para cada um de seus itens de classificao de jogo feita uma descrio:
1) liberdade o jogo no obrigatrio, se fosse, seria perder sua atratibilidade; 2)
individualidade circunscrito dentro dos limites de espao e tempo, definidas e fixadas com
antecedncia; 3) incerteza durante o qual no pode ser determinado, nem o resultado pode
ser obtido previamente, sendo que a atitude inovadora deixada a critrio dos jogadores; 4)
improdutividade no criar bens nem riqueza, nem elementos novos de qualquer tipo, com
exceo para a troca de bens entre os jogadores que termina em uma situao idntica
existente no incio do jogo; 5) regido por regras so convenes que suspendem as leis
ordinrias que param o momento e estabelecem nova legislao, logo permitindo o item 6) faz
de conta acompanhado por uma ateno especial de uma segunda realidade ou irrealidade
de um livre, que se ope vida real.

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- perante a definio de Salen e Zimmerman, alguns pontos so enfatizados: 1) jogos devem
ser considerados como sistemas, com elementos que interagem entre si, dentro de certos
limites; 2) jogos envolvem um conflito, o que significa que os jogadores tero de enfrentar
algum tipo de desafio (esse conflito artificial no sentido de que separado da vida real); 3)
jogos so definidos por regras, as quais delimitam os jogadores, as aes e as caractersticas
do sistema; 4) jogos devem gerar um resultado quantificvel e isso pode ser um resultado, ou
simplesmente um julgamento (ganhar ou perder).
Para Frasca (2007), a definio de Jesper Juul (2003) tem grande sinergia com o
modelo apresentado por Salen e Zimerman (2007). Frasca faz questo de pontuar sua opinio
sobre a classificao de Juul:
1. Os jogos tm resultado varivel: a expresso de termos como varivel ou quantificvel
deixam-no confuso, pois, se existe a possibilidade de quantificar o resultado de um jogo, o
resultado necessariamente varivel. Exemplificando com o quebra-cabea que, como tem s
uma forma de ser resolvido, pode ter seu resultado considerado varivel ou no.
2. Jogos requerem esforo do jogador: expressa que o jogador deve ter algum envolvimento
com essa atividade, seja fsica, seja mental, e tais aes incidem diretamente no resultado;
3. Jogadores sentem-se ligados ao resultado: considera um elemento importante, pois este traz
jogabilidade individual, traduzindo-se nos motivos da jogabilidade, em que cada indivduo
encontra razes prprias para jogar e para interpretar o desafio, as questes de sucesso, os
fracassos e toda a interpretao simblica em geral.
4. Consequncias do jogo so opcionais e negociveis. Significa que os resultados podem ter
um raio de ao baseado em outros elementos que extrapolem a situao de jogabilidade. Para
Juul (2003), consequncias na vida real so estipuladas pelos jogadores, algo que no havia
sido concebido no jogo originalmente. Existe a consonncia entre Juul (2003) e Salen e
Zimerman (2007) sobre a existncia de uma segregao entre o jogo e a vida real, porm,
ocorre uma dissonncia em relao artificialidade do jogo: segundo Juul (2003), para isso
ocorrer necessrio o acordo do jogador; segundo Salen e Zimerman, o jogo sempre ser
artificial. Aps estas anlises sobre definies de jogos, para a experincia de game designer
que deve ser levada em conta, Frasca prope:

A game is to somebody an engaging activity in which players believe to have active
participation and where they agree on a system of rules that assigns social status to their
quantified performance. The activity constrains players immediate future to a set of
probable scenarios, all of which they are willing to tolerate. (FRASCA, 2007, p. 70)

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Para o autor, jogo definido pelos seguintes itens:
- Os jogos so sociais: so empreendimentos sociais por excelncia;
- Os jogos so atividades ldicas e objetos: alm de atividades, so objetos, no qual existe
algum tipo de expresso de materialidade. As vitrias e derrotas condicionam performances e
eventos;
- Os jogos tm regras: so sistemas controlados, em cujas definies so estabelecidas
condies de sucesso e de vitria;
- O desempenho do jogador medido e avaliado: a atuao do jogador quantificada
enquanto performance, porm isto varia em relao a questes individuais e coletivas;
- Jogadores acreditam participar ativamente nos jogos: associado diretamente ao
comportamento do jogador, uma vez que este coloca sua inteno em transformar aquilo que
ocorrer naquele exato momento, mesmo sendo um jogo de chance (azar).
- Consequncias do jogo no so opcionais: trata-se da viga mestra desta definio e permite a
melhor compreenso da ambiguidade dos jogos.
H uma srie de definies e exemplificaes empricas de como construir um jogo e
de como definir esses constructos, porm, nos ativemos s terminologias de Juul (2003),
devido sistematizao criada por ele e preocupao de exemplos ligados fronteira entre o
que so e o que no so jogos. Gonzalo Frasca (2007) fez uma anlise do estudo de Juul e
depois desenvolveu sua prpria classificao de jogos. Porm, seu trabalho e os jogos que ele
desenvolveu, de certa forma, tendenciam sua classificao sugerindo a interpretao dedutiva
de sua construo, limitando o escopo e a abrangncia da abordagem dos jogos. A viso de
Juul (2003) mais ampla e seu sistema foi proposto a partir de algo que se aproxima de um
modo indutivo e estruturalista em funo dos exemplos utilizados.
De acordo com Parllet (1999), para a devida compreenso dos games necessria uma
abordagem referente ao contexto digital e miditico. Jogos so sistemas que possuem a
finalidade de gerar consequncias e significados mediante atividades processuais com regras
que permitem manipular algum tipo de equipamento. Jogos so prticas configurativas e a
situao de jogar algo que combina fins, meios, regras, equipamentos e ao manipulativa.
Atravs do ato de jogar ocorre uma interao de ordem temporal que incide em questes de
causa e espao. Isto se resume em trs fatores:

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- situaes: a histria por si s e seus respectivos elementos;
- eventos: aes e acontecimentos diferenciados pelo grau de importncia que ocorrem
diretamente em relao narrativa, determinando o grau de relevncia entre o que est mais
prximo ou margem do centro;
- existncias: divididas em duas partes (as relativas ao personagem e s demais caractersticas
significantes ao enredo). Pela forma como se entremeiam, servem para determinar
caractersticas relevantes associadas a diversos graus de identidade e temperamentos que
existam na histria.
Esses trs nveis narratolgicos foram embasados no terico Chatman (1978) que j
tnhamos encontrado em Dubiela e Battaiola (2007). Ao buscar diretamente suas referncias,
encontramos um esquema de estruturao dos elementos que compe a narrativa que passou a
ser utilizada em associao ao grfico de Juul (2003). O conceito de manipulao de
temporalidade vai diretamente ao encontro do conceito utilizado de linguagem audiovisual
(edio arbitrria de contedo captado), porm a diferena que, no filme, isso fica por conta
do realizador, enquanto no jogo o realizador cria situaes para que o jogador possa
manipular.
Gregory Bateson (2000) trouxe o exemplo dos Macacos do Zoolgico localizado em
So Francisco. Mediante a observao do referido autor, constatou-se a situao de lutas de
faz de conta entre os macacos que, apesar de simuladas, eram de extrema verossimilhana,
porm ficava claro que no estavam se machucando, como se houvesse um acordo tcito entre
eles de como funcionava aquela atividade. Tais animais nunca estiveram em uma situao de
confronto real, tinham nascido em cativeiro. Algumas atividades realizadas pelo ser humano
possibilitam riscos, como os esportes radicais e as artes marciais, nas quais se assume a
condio de poder machucar-se ou mesmo causar ferimentos no semelhante. Esse autor
indaga, mas no encontra resposta para a questo: como uma forma de combate pode ser um
combate e ao mesmo tempo no ser um combate?
Podemos extrapolar esta situao muito alm dos games, em que jogos musicais
imitam uma guitarra e, mesmo assim, no fazem de seus melhores jogadores msicos (muito
embora seja desenvolvida nos usurios uma aproximao com a cultura do rocknroll). A
mesma coisa acontece com os jogos de luta, nos quais o melhor campeo sequer ter condio
de enfrentar um praticante de artes marciais. So estabelecidos elos entre o jogo e a cultura e
entre a representao da luta e a luta propriamente dita. Nessa lacuna, desenvolvemos uma

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srie de reflexes que serviram para embasar no apenas a escolha pelo objeto de estudo, mas
que serviram para aproximar o contedo que faz a ambincia do jogo, as formas de
estabelecer relaes promotoras de cultura, filosofia e tecnologia, bem como as questes
associadas tela e representatividade da experincia atravs de estesia, gestalt e inteligncia
artificial.
Para Manovich (2001), os condicionantes associados s novas mdias em nossa leitura
e para os fins desta pesquisa no coadunam com uma definio eficaz de videogame, pois os
pontos que embasam sua definio (representao numrica, modularidade, automao e
variabilidade) so muito amplos, adequando-se mais a softwares, home pages, aplicativos e
processos digitais do que qualquer outra aplicao computacional. De fato, jogos podem ser
inseridos nesses itens, porm, ao buscarmos uma linguagem prpria e mais aprofundada, tais
tpicos se apresentaram de modo genrico e, sobretudo, relegaram a linguagem prpria do
videogame que estamos buscando, principalmente em relao ao suporte audiovisual que faz a
diferena inclusive no sufixo da prpria palavra videogame. Porm, Manovich de extrema
valia quando feita uma classificao sobre a inrcia evolutiva das telas e as questes sobre
as novas capacidades de configurao do olho humano.

3.2 A evoluo dos jogos no contexto audiovisual

O ato de jogar intrnseco ao ser humano, como algo que est na sua natureza, uma
ao pr-lgica em consonncia com a prpria configurao daquilo que o caracteriza. De
acordo com a exposio proposta por Huizinga (2001), os paralelos traados entre diversas
culturas, de tempos e origens diferentes, registram o jogo desde os primrdios da raa
humana, como algo intrnseco que varia de acordo com nveis tecnolgicos refletindo
questes culturais como a f ou at mesmo do prprio vernculo. Associamos esta relao
entre o jogo, o ser humano e a poca (Zeistgueist) com a proposta de Galimberti (2006),
psiche e techne, em que os jogos sempre existiram e sempre vo existir. Contudo, a poca
muda, o suporte tecnolgico muda o que codificado, assim como as condies de vitria e
derrota. Para esse autor, o ser humano naturalmente impulsionado por suas carncias, sejam
sentimentos, sejam questes associadas ao existencialismo e tais dvidas geram necessidades
de respostas ou um conforto para aquilo que no tem uma soluo. Dessa maneira, existe o

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impulso de dominao. A psique direciona a tecnhe, sendo ento o jogo algo endmico e
autctone do ser humano advindo de razes que, com o passar do tempo, transformam-se e
sustentam-se em outras bases permanecendo intacta a sua funo essencial.
Um dos primeiros estudos associados evoluo dos jogos foi desenvolvido, no sc.
XIX, por Stuart Culin (Figura 8), etngrafo que traava paralelos entre culturas e suas
prticas, primeiramente abordando questes ligadas medicina tradicional chinesa e s
prticas ocidentais e, posteriormente, dedicando-se ao estudo dos jogos de povos antigos
buscando ligaes e sinergias entre a forma e a funo de determinados objetos associados
prtica dos jogos.
A flecha divinatria (divining arrow) um instrumento da belomancia - um tipo de
fortune teller- e compreendida dentro da rabdomancia, prtica divinatria associada a
objetos filiformes de madeira, que ao serem arremessados, configuram uma trajetria ao cair
com caractersticas que criam padres que podem ser associados predio do futuro
(inclusive uma espcie de I ching feita com varetas). No caso, a flecha era ornamentada com
smbolos sagrados, caracterizando-a como objeto-ritual. Aps lanada sua trajetria e
distncia podiam ser utilizadas para procurar gua, sinalizar uma direo a seguir ou
simplesmente dar respostas. Essa prtica foi comum entre gregos, babilnios, scythians
(iranianos nmades) e rabes.
H uma srie de passagens religiosas e mitolgicas nas quais o arco e flecha eram
usados como instrumento sagrado e simblico: na Bblia, livro de Ezequiel, captulo 21,
versculo 21; nas civilizaes amerndias; no Budismo/Hindusmo, as passagens do
Mahabarata (inclusive o Bhagavad Gita, com o arco Gandiva) e o Ramayana; no xamanismo
mongol; no exerccio zen-budista chamado de Kyud, que consiste no ato de meditar
enquanto atira a flecha; no orix da cultura africana, sendo instrumento blico de Oxssi.

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Na Figura 8, vemos um esquema que mostra a evoluo dos jogos enquanto prtica
quotidiana. Atravs de objetos de fetichismo religioso e telrico, a evoluo destes ganhou
praticidade ergonmica em funo de matrias primas e da ludicidade do uso, como:
- eixo divino: associados ao uso religioso, porm devido a questes interpretativas e
operativas, funcionam como forma de comunicao com o sagrado, como os gravetos de
adivinhao que, por sua vez, se subdividem em pega varetas e em objetos
litrgicos/hierrquicos, como cetros e varinhas de condo;
- eixo dos jogos de adivinhar: associados a habilidades de mltiplas variveis e combinaes
que necessitam de percia e ficam ao sabor da sorte, como cartas variadas e o baralho
moderno;
- eixo sem nome: associado ao manuseio de artefatos capazes de gerar alguma resposta, com a
manipulao influenciando nos resultados visualizveis. Esse eixo se divide no dado de
madeira coreano, no pio e no lpis vermelho e preto;

Figura 8 - Evolution of Games
Fonte: Quantum Gambitz. Disponvel em: <http://www.quantumgambitz.com/blog/wp-
content/uploads/2011/06/evolution-of-games4.jpg>

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- eixos de jogos de chance: associados ao inesperado (astrgalos, dados de rabdomancia,
dados modernos e domin);
- eixo de jogos de habilidade: derivados dos jogos de chance, em que, apesar de existir o
conceito sorte, a estratgia pode sobressair-se; baseado em sistemas da antiguidade que
poderiam valer-se de dados ou outros tipos de contadores (gamo, go, damas e xadrez).
Referente a esta imagem e ao que ela expe, podemos traar alguns paralelos em
relao aos videogames:
- a questo entre a guerra e o jogo: todos estes artefatos derivaram de um objeto militar, a
flecha, considerando o nvel de sofisticao para se produzir artesanalmente arco e flecha, que
ao serem empregados nos tempos livres, derivaram a tcnica em funo da criao de outros
instrumentos para melhorar as aes nos tempos de lazer;
- a relao com o divino: a varinha de condo utilizada em crculos mgicos serve de
instrumento para canalizar e focar a ateno do magista, ao passo que tais ritualsticas
necessitam da imaginao. H um carter de liberdade de pensamento e descontrao que
permite mente entrar em estados de crculos mgicos. Podemos fazer uma relao direta
do ato resultante entre o binmio artefato e magia. Desta maneira, os joysticks e os sensores
de movimento resultam na tela aes em um mundo virtual expressando uma movimentao
especfica. Outro aspecto da varinha de condo a sua utilizao por prestidigitadores, com o
intuito de desviar a ateno do pblico quando faziam seus truques de ilusionismo, ou mesmo
utiliz-la como apoio em manipulaes especficas;
- a relao do inesperado e da sorte: algo que inicialmente promove surpresa e encantamento
e, posteriormente, para suplantar o desafio, necessita lapidar a percia;
- a relao do feedback: semelhante a uma brincadeira com projeo de sombras: os atos
refletem o que est sob controle e, assim, com alguma imaginao pode-se ter alguma
maneira de criao que expresse a necessidade de se ver as consequncias de seus atos e, por
conseguinte, o grau de percia.
- a relao do aprimoramento esttico presente nestes jogos e a evoluo desses sistemas:
revelam estilo de produo da poca em que foram realizados, deixam implcitos uma busca
no apenas pela melhor forma do sistema, que ainda est presente, como tambm, um
aprimoramento esttico.

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- a relao entre realidade e virtualidade: jogos como Skylandres: Spyros Adventure (2011)
evocam o fetichismo em seu mais completo espectro (ao colocar o personagem fsico na base,
ele aparece na tela).
O videogame surge quando esses conceitos passam para o suporte audiovisual.
Conforme prope Manovich (2001), as telas evoluram da viso humana para: telas pintadas
para paredes (as canvas), televiso, monitores de computadores e todos os gadgets presentes
hoje na vida contempornea que reconfiguraram o olhar do homem moderno. Aquilo que era
compreendido como jogo e em constante evoluo, no s foi adaptado ao suporte
audiovisual como foi aprimorado, trazendo uma nova linguagem, uma nova expresso e de
entretenimento.
A Figura 9 mostra como os jogos evoluram da antiguidade at o presente, dos jogos
divinatrios at os jogos de redes sociais digitais. A inrcia evolutiva mostra uma srie de
outras variveis, em relao Figura 8, uma vez que existem vrios pontos dentro de uma
escala temporal em que o hbito de jogar sofria grande influncia do nvel tecnolgico
vigente.
Desde os primrdios da humanidade, o jogo, alm de suas caractersticas de diverso e
lazer, teve um teor de materialidade, precisando de foco de ateno necessrio para o
desempenho dessa atividade, tanto para os que jogam quanto para os que assistem. Artefatos,
espaos, uniformes criam e promovem uma ateno relacionada ao estado do jogo, na medida
em que existe um dimorfismo, uma fenotipia, que sintetiza o momento, o espao e o ato. O
contexto visual, acrescido da imaginao, tem papel crucial dentro do contexto.


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Figura 9 - A Brief History of Social Games 3100BC - 2010AD.
Fonte: Jon Radoffs Internet Wonderland. Disponvel em: <http://radoff.com/blog/2010/05/24/history-
social-games/>

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Quando falamos de videogame, de imediato vem nossa mente a tela, mas antes de
esta existir, a Mesa de Bagatelle (combinao dos pin games e sinuca) j era a resultante de
experimentos de inventores que relacionavam o ato de jogar com a tecnologia disponvel,
buscando a valorao da experincia do usurio.
Com isso, podemos listar:
- o equipamento do jogo como um mvel, a edificao de um fetiche, exercendo a relao da
experincia associada aparelhagem especfica;
- feedbacks rudimentares audiovisuais;
- criao da liturgia do boto e alavancas para interao ldica, desenvolvimento do hbito de
ir a bares, casas de arcade e por fim o console domstico que evoluiu para as plataformas
mveis.
Com a popularizao das emissoras, dos aparelhos de televiso e dos equipamentos
(como VHS e console de videogame), a tela centralizou o foco de ateno dos usurios. Estar
em casa e utilizar o aparelho de acordo com a prpria vontade canalizou uma srie de
atividades: esporte, diverso e at mesmo f (Figura 9). A tela domstica evoluiu para a tela
mvel e a conexo da internet tornou algo entre recepo e emisso o mais orgnico possvel,
frente questo das prticas do ser humano, principalmente em relao aos jogos.
Uma vez que resultados, ttulos e partidas de vrios jogadores acontecem cada um em
seu domiclio com sua respectiva tela, o jogador que visa estar em consonncia com as
tendncias obrigado a acompanhar o hardware e o software, de modo a estar sempre
inserido na rede com outros jogadores, caracterizando assim bases para que possa estar
perante a competitividade e seus resultados serem visualizados por todos.
A evoluo do contexto do videogame e do audiovisual ocorre em diversas frentes,
conforme vemos nas imagens a seguir:


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Seja em relao ao hardware ou ao software, os jogos evoluem, buscando uma melhor
experincia para o jogador, refletindo diretamente em questes de persistncia da marca e sua
sustentabilidade financeira (Figura 10). A evoluo dos joysticks est intimamente ligada
evoluo dos personagens, uma vez que a ligao entre o personagem na tela e o jogador a
interface de manipulao. Os controles expressam a ergonomia de como acessar os botes e
promover a conexo entre o usurio e tela intermediada pelo console. O Atari tinha apenas um
boto e uma alavanca sem a preciso para movimentos de coordenao e ngulos arrojados.
Porm, com a evoluo dos processadores, as aes tambm evoluram. As narrativas
desenvolvidas permitiram ao usurio mais botes e direcionais mais precisos, novos tipos de
realizar aes (como: pular, atirar, atacar a longa e a curta distncia) e movimentos mais
detalhados, com at mais de um em um, mesmo controle como o Touchpads que oferece
maior interao. Os joysticks tambm permitem uma navegabilidade por interfaces, por
acessarem menus, configurarem questes tcnicas (como som, efeitos e cores), escolherem
fases e personagens, navegarem na internet, inclusive nos ambientes de comrcio de jogos e
itens. Os controles so responsveis por criarem uma relao com o sensrio indo alm do
Figura 10 - Evoluo dos Joysticks.
Fonte: Snes Revived. Disponvel em: <http://www.snes-revived.net/>

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audiovisual, j que so equipados por servos motores e determinados eventos acionam
feedbacks tteis, gerando um elo a mais com a experimentao e a imerso do usurio. Em
tempos de interfaces remotas como no caso do Kinect e a nova gerao dos videogames que
est centrada na cloud computing, o controle uma pea chave, serve para interagir com o
jogo propriamente dito e, por ser um tipo diferente de acesso, para armazenagem e navegao
em ambientes que do acesso aos jogos. Temos isso exemplificado em plataformas como
OUYA, Project SHIELD, Xbox 720, o Playstation 4, entre outros.
A evoluo dos grficos advm da evoluo do prprio suporte, uma vez que isso
permite maior grau de aprofundamento do uso e maior qualidade nas representaes que o
jogo permite, como a evoluo do personagem Ryu, onde expressa a busca na
verossimilhana do personagem que, com o passar do tempo, ganhou uma representao mais
realista em seus traos fsicos e sua indumentria (Figura 11, 12, 13).









Figura 11 - A evoluo de Ryu
Fonte: TRCS gamers. Disponvel em: http://trcsgamers.wikispaces.com/file/view/ryu-
evolution.gif/215036698/ryu-evolution.gif




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A evoluo do personagem e de todo contexto ao redor (como outros personagens,
cenrios, golpes especiais, sequncias de animao, movimentao da cmera e outros
elementos) expressa o pice evolucionrio atingido pelo jogo com o passar do tempo, quando
comparamos as telas da primeira ltima verso (Figura 14 e 15):

Figura 13 - Ryu, Evoluo da expresso facial
Fonte: Zer0Sith. Disponvel em:
<http://zer0sith.files.wordpress.com/2010/11/r
yu_evolution.jpg?w=550>

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Vemos nesse exerccio de comparao que a mecnica do jogo semelhante ao que
fora no passado, porm os ajustes realizados em funo da evoluo tecnolgica e da
qualidade da narrativa empregadas mostram como o jogo reinventado em seus detalhes,
preservando a sua essncia que permanece quase que intacta.
Figura 15 - Ryu contra Sagat, Super Street Fighter 4, 2010.
Fonte: G1. Disponvel em:
<http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL581401-6174,00-
PRODUTORA+CONFIRMA+STREET+FIGHTER+IV+PARA+PC
+XBOX+E+PLAYSTATION.html>
Figura 14 - Ryu contra Sagat, Street Fighter, 1987.
Fonte:Photo Bucket. Disponvel em:
<http://s580.beta.photobucket.com/user/alexandre_arthur/media/streetfi
ghter1.jpg.htm>

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Podemos assemelhar a relao do suporte da antiguidade (como arco e flecha) com o
do presente (joystick). O sentido atribudo em funo da percia e das variabilidades do tempo
que pudessem interferir no percurso da flecha, agora com o joystick temos expresso nas
eventualidades e obstculos programados pelo sistema.
Ao compararmos a flecha com o joystick, aparentemente no vemos relao, assim
como, tambm, a flecha com o uma rainha preta do xadrez. Mas, ao observar o esquema
sugerido por Stuart Culin (Figura 8), ao pensar nas origens do videogame, na evoluo
material implcita iniciada no artefato blico e at nos games, podemos ter a seguinte imagem
(Figura 16) em funo das informaes apresentadas neste trabalho:
3.3 A temtica das artes marciais no cinema e nos videogames

A arte marcial uma prtica que se vale de crebro e de msculos e muito mais que
uma prtica esportiva (BIN, 1992). Tal prtica est ligada diretamente histria do homem,
em atividades como guerras, caadas e proteo de territrio. Tudo isso fomentou a

Figura 16 Releitura da imagem Evolution of Games considerando os Videogames
Fonte: Organizado pelo autor


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necessidade de desenvolver meios que garantissem sua existncia, sua cultura e as atividades
associadas a seu entretenimento, como filmes e jogos.
A arte marcial possui um amplo espectro, de acordo com Wu Bin (1992), que pode ser
listado como:
- Cultivo da Moral: a prtica leva a cultivar bons costumes;
- Ataque e Defesa: programas de treinamentos envolvem uma srie de rotinas de ataque e
defesa, com mos nuas e armas brancas; de aplicaes para defesa pessoal e combate
esportivo;
- Prtica saudvel: exerccios respiratrios e de relaxamento ajudam no fortalecimento da
sade, atuando de modo preventivo contra doenas, promovendo o equilbrio psicolgico e o
fortalecimento do sistema imunolgico;
- Desenvolvimento artstico: o esforo pelo contnuo aperfeioamento no difere de outras
prticas, em que a harmonia dos movimentos necessita estar em consonncia com os
princpios estticos e prticos da arte, em questes como ritmo e preciso.
- Inteligncia: muito mais que um exerccio fsico, a arte marcial como se fosse um
exerccio mental; estimula aes estratgicas e solues imediatas que envolvem situao de
presso e combate corpo a corpo. Como uma espcie de xadrez, mas envolvendo diversos
golpes por segundo e movimentos precisos, necessrio administrar situaes de sucesso e de
fracasso.
De acordo com Klein (2004) a sociedade da espetacularizao, afetou as artes
marciais, pois, com o desenvolvido de um senso de entretenimento mundial e a necessidade
de padres narrativos que atingissem o globo com o mesmo impacto, buscou-se narrativas
universais arquetpicas, capazes de dialogar com as mais diversas unidades tnicas culturais.
O movimento e uma semntica "Kinesthetic" tal qual a arte marcial, preconiza e preenche esta
lacuna. Nesse aspecto, traamos um paralelo entre as narrativas corporais do cinema mudo e
os primeiros jogos baseados na coordenao, pois tratam de um tipo de comunicao
heurstica, no dependendo de uma compreenso lingustica especfica, mas de algo universal.
A movimentao marcial por si s um espetculo em que existe uma narrativa especfica
associada diretamente ao, sendo os golpes uma espcie de discurso. Obviamente, isso
ganha um contexto maior quando colocado dentro de um cenrio, uma narrativa e um
personagem. A expresso reflete a percia e simboliza a fora em relao luta, ganhando

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propores simblicas e podendo ser associada ao filtro das distores seletivas de cada um,
gerando identificaes e contraefetuaes. As artes marciais transformaram-se em um
elemento cultural ubquo, ou seja, independente da temtica, encontram-se presentes em
filmes de fico cientfica, de terror, de drama, de comdia, infantil e em temas que
tangenciam adaptaes para o videogame. Para essa autora, ocorre uma asiatisao de
Hollywood e uma Hollywooditizao das produtoras asiticas de filmes. Isto se expressa
tanto politicamente quanto economicamente por conta da globalizao, relacionado ao eixo do
Pacfico conforme podemos conferir em sua pesquisa:

The Proliferation of martial arts in contemporary commercial Hollywood and Asia belongs
to a century-long cinematic history of Trans-Pacific Borrowing and negociation. It should
be seen, however, as a cultural expression of new social and economic formations that have
been brought into experience by the latest phase of globalization. When you look at these
displays of martial arts on our movies srcreens, we should also look trough them to the
global flows of labor and capital the heightened demand for market-expanding spectacle
and actions films, to the corporate strategy of glocalization, to the deeply felt need for the
cinematic expressions of cultural particularity. () The unique properties of the martial arts
film make it particularly amenable to global appreciation. () It is a form of local culture
that is thriving under globalization, adapting to new conditions and taking on new meanings
without losing all conections to its origins. (KLEIN, 2004, p. 379)

Embora a produo Asitica j existisse h muitos anos alimentando o consumismo
local, foi na dcada de 70 que houve uma grande canalizao de ateno com o surgimento de
Lee Jun Fan, popularmente conhecido por Bruce Lee, que criou um gnero de retratar a luta
corporal de modo minucioso que passou a ganhar escala global. Com isso uma srie de outros
atores (como Sonny Chiba, Jack Chan e Jet Li), estilos de luta e arqutipos de lutadores
(como Ninjas, Samurais, Kick-Boxers, Monges Shaolin, e outros) ganham notoriedade no
Ocidente. Atravs da mdia audiovisual, as artes marciais ganharam contedo notrio,
presentes em narrativas de filmes, quadrinhos e videogames. Com a homogeneizao da
cultura atravs da globalizao, houve um impacto na vida cotidiana em funo da moda
gerada pelos filmes de Bruce Lee e a multiplicao de Dojs pelo mundo at ento uma
prtica restrita a centros culturais comunitrios. O heri perito em movimentos rpidos, capaz
de desafiar e vencer multides transforma-se em representante de um gnero, responsvel por
um novo conceito, ou seja, resgata princpios da cultura oriental ao estilo de vida ocidental.
Diversas produes exemplificam essa vertente: lutadores afrodescendentes no Harlem contra
uma polcia de opresso; identificao de grupos de Rap (cada um dos bairros rivais e as
bandas com nomes orientais - Shaolin e Wudang Clan); msicas ao simbolismo das artes

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marciais; relao com o cotidiano. Embora estejam muito pouco no mainstream, existe uma
vasta produo que agrada aos que gostam do gnero de filmes de artes marciais, sem contar
as lutas corporais sempre muito presentes nas produes cinematogrficas. Paralelamente s
artes marciais presentes no imaginrio das pessoas h pelo menos 50 anos, o gnero de games
foi se desenvolvendo e se ampliando.
O primeiro jogo de luta foi o Heavywheight Champ (1976), um fliperama com
controles que tinham uma empunhadura que lembrava uma luva de boxe. A viso da luta
tinha um enquadramento que privilegiava a lateral do personagem na tela, como exemplificam
as Figuras 17 e 18.

Figura 17 - Heavyweight Champ Arcade
Fonte: Pink Gorilla Games. Disponvel em:
<http://www.pinkgorillagames.com/retro_revi
ews/sega_arcade_classics.php>

Figura 18 - Heavy Wheight Champ Gameplay
Fonte: Rack DN. Disponvel em: <http://17f0418678386b4e6860-
e4f9fcd924b589d19bf6ccc2802ea9aa.r66.cf1.rackcdn.com/6fba459df1
60ab42c76269f34ed8c83e4de12403.jpg__620x466_q85.jpg>


Ressaltamos neste jogo a sua similaridade com o Rockem Sockem Robots, um tipo de
brinquedo e jogo da dcada de 60 (Figura 19), no qual os robs eram controlados por
manoplas com o objetivo de acertar a cabea do adversrio, em uma posio e em um ngulo
certo, de modo a desarm-lo e tir-lo de combate. Ao longo dos anos, houve uma srie de
outras verses como Star Wars, Robocop e com personagens de Street Fighter (Figura 20).


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Figura 19 - Rockem Sockem
Fonte: Sclick. Disponvel em: <http://sclick.net/cool%20gadgets/newst-funny-gadget-gifts-toys/10/cool-latest-
best-fun-toys-gadgets-gifts-for-kids-040210_rock_em_sock_em_robots_2.jpg>

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O Game Boy Advanced, o Playstation e as plataformas mveis tiveram adaptaes
desses brinquedos entre os seus ttulos. Esse artefato possui alto grau de popularidade, no
apenas como alguma coisa que se brinca, mas como um cone cultural, sendo aplicado em
estampas de camisetas, itens decorativos e em charges de situaes que envolvam algum tipo
de embate, como os personagens da franquia Street Fighter (Figura 21) ou de candidatos
polticos.
Figura 20 - Rockem Sockem com personagens Street Fighter
Fonte: E-Bay. Disponvel em: <http://i.ebayimg.com/t/vintage-Street-Fighter-2-Rock-Em-Sock-
Em-Video-Game-Ryu-Guile-Tiger-Capcom-1993-
/00/s/MTIwMFgxNjAw/$(KGrHqZ,!nsE63V3Y3VvBO-7f1EoMQ~~60_35.JPG>

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O jogo Karat Champ (1984) fiel em representar a situao do doj em relao luta
e ao visual. Diferentemente de Karateca (1984), esse jogo mantinha a cmera lateral e os
jogadores ficavam parados, igual a uma arena e os golpes buscavam ser os mais fieis
possveis em relao s tcnicas do Karat (Figura 22 e 23).


Figura 21 - Ilustrao irnica sobre Rockem Sockem e Street Fighter
Fonte: Scallywags International. Disponvel em: <http://www.dernwerks.com/HWC/comics/2009-02-16-
Hadouk-en.jpg>

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Figura 22 - Karate Champ.
Fonte: Scallywags International. Disponvel em:
<http://www.dernwerks.com/HWC/comics/2009-02-16-Hadouk-en.jpg>

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Surgido em 1984, o jogo Karateca (1984), foi realizado com a tcnica de rotoscopia,
primeiro filmando, depois desenhando em cima da imagem. Em 1986, o autor John Mechner,
posteriormente, desenvolveu um jogo mais popular chamado Prince of Persia (1989) que
representou para a poca uma qualidade de movimentao, inrcia corporal e cnica de muita
qualidade. O jogo Karateca continha em si elementos dos trs tipos de jogos associados s
artes marciais: beatem ups, esportes de combate e os fighting games. Apesar de andar por
uma plataforma contnua nos primeiros adversrios, o jogo permitia uma mobilidade para
ganhar e perder espao e, na medida em que avanava, travava a cena apresentando uma
cmera fixa igual aos fighting games (Figura 24).

Figura 23 - Karate Champ Gameplay
Fonte: Wipedia. Disponvel em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/File:Karate_Champ.png>

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Posteriormente, surgiu o Yie-Ar Kung Fu (1985), considerado por muitos escritores de
leitura especializada como a maior influncia dos jogos de luta (Figura 25).


Figura 25 - Ye-Ar Kung Fu Gameplay
Fonte: Arcade Museum. Disponvel em: <http://www.arcade-
museum.com/images/118/1181242188152.png>

Figura 24 - Karateca Gameplay
Fonte: Hardcore Gamer. Disponvel em: <http://www.hardcoregamer.com/wp-
content/uploads/2012/10/karateka.png>

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Aps os outros ttulos apresentados, diversos itens foram colocados e aprimorados no
jogo, em relao mecnica e em detalhes narrativos que os jogos da atualidade exploram
(como informaes organizadas na tela; personagens que ganharam identidade, nome,
histrico; detalhes como roupas, cabelos e movimentao prpria). No caso, o heri do jogo
Oolong uma referncia direta a Bruce Lee e de outros viles que fazem referncias a atores
de filmes de luta. Outro aspecto digno de nota em relao trilha sonora, que varia de
acordo com a vida dos personagens. medida que a barra de vida se aproxima do fim, a trilha
sonora se intensifica.
H ainda uma grande quantidade de jogos de luta, como os de fighting games, beat
em ups e os esportivos, porm, nos ativemos aos citados como as bases precursoras dos
modelos atuais, inclusive que influenciaram o objeto de estudo. Conforme podemos ver na
Figura 26, a permanncia dos jogos de luta, por mais que represente um campo pequeno no
grfico, se comparado a outros gneros mais populares, associa-se diretamente ao pblico
simpatizante dessa temtica e certamente, configura-se tal ndice perante a representatividade
de alguns ttulos populares (Street Fighter, Mortal Kombat e Tekken) e spin-offs, crossovers
ou franquias que envolvam diferentes ttulos, estdios e at personagens como os heris da
Marvel e da DC.


Figura 26 - Percentages of genre and plataform releases since 1975
Fonte: Reddit. Disponvel em:
<http://www.reddit.com/r/gaming/comments/13l9ad/recently_i_scraped_a_database_of_24000_videogames/>

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Considerando a matriz audiovisual cintica dos filmes e a cintica interativa dos jogos,
no momento em que os duelos flmicos so representados e permitem apenas uma projeo da
prpria imaginao de como seria se o telespectador estivesse no local do personagem, os
games representam um duelo no estrito senso, pois, ou se tem a percia e a habilidade
necessria, ou se perde o desafio. Caso haja o interesse de vencer, joga-se novamente tantas
vezes quantas forem necessrias.
Os jogos de luta baseiam-se nos clichs de filmes de luta, combinando o cenrio
propcio, um objetivo condutor e situaes que permitam resolver os conflitos. Com essa
influncia direta, algumas franquias de jogos de luta so cpias de Bruce Lee, idnticas
(Figura 27) tanto nos trejeitos quanto na aparncia, da mesma forma que os cenrios so
desde arenas at rodas de pessoas que acompanham a luta e templos no oriente. Outros atores
tambm inspiraram outros personagens (como Jean Claude Van Dame e Steven Segal).

Um aspecto da linguagem audiovisual evolutiva dos games, com o auxlio da
tecnologia associado criatividade e s novas verses de jogos de luta, utiliza a capacidade de
seus processadores para gerar efeitos que amplifiquem a experincia de modo singular. No
Mortal Kombat 9 (2011), ao acionar poderes especiais, a modelagem e seus diversos nveis de
Figura 27 - Video Game Archetypes: Bruce Lee Homages.
Fonte: Deviant Art. Disponvel em: <http://the4thsnake.deviantart.com/art/Video-Game-Archetypes-Bruce-
Lee-Homages-261488268>

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informao permitem contemplar de forma bem detalhada msculos, veias e rgos,
semelhante como demonstrado no documentrio A Cincia das Artes Marciais (2011). Em
Super Street Fighter 4 (2010), a modelagem em trs dimenses permite a viagem da cmera
em um amplo aspecto de algumas manobras, simulando como seria o combate em tempo real
indo alm da capacidade de um filme, estabelecendo uma vivncia da cena em ngulos que
uma cmera normal dificilmente captaria e criando um grau de experincia exponencial
prpria realidade.

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4 Pesquisa em Videogame

4.1 Tipo de pesquisa

O mtodo de abordagem desta pesquisa seguiu os padres hipottico-dedutivos, partiu
de linhas de anlise pr-estabelecidas em cada uma das reas citadas (videogame e linguagem
audiovisual) para suprir uma lacuna identificada perante o que ocorre entre o universo prtico
e o terico. Por conseguinte, a anlise proposta visou testar a conjectura frente ao alcance do
fenmeno apontado, conforme preconiza Popper (1993). O principal embasamento terico
buscou um modo de abordagem voltado para o dinamismo esttico presente na relao da
interao entre o usurio e o contedo audiovisual associado aos jogos. A fluidez entre tema e
objeto precisa transcender a pesquisa em sua forma estanque para contemplar os processos
analisados de maneira fluda e sujeita a mudanas e transformaes que possam surgir da
anlise em si. Esse pensamento seguiu a linha metaprica conforme descreve Marcondes
(2010). Uma vez que o objeto de pesquisa e sua destinao esto associados diretamente com
questes menos exatas e mais estticas que envolvem a fruio dos sentidos, utilizamos a
lgica hipottico-dedutiva e a lgica metaprica. Entende-se a abordagem hipottico-dedutiva
dividida em duas partes:
- indutiva - associada compilao de material para embasar o estudo;
- dedutiva - ligada questo da formulao propositiva de abordagem, perante aquilo que
precisa ser esclarecido de modo a obter uma resposta generalizada sobre o tema.
O procedimento da anlise foi em sua grande parte comparativo, abordando as trs
linhas de anlise e em menor grau sistmico, buscando estruturar os resultados, no apenas
associados questo da anlise e seus resultados, mas tambm, perante a questes de
representaes grficas.
Nas formas de abordagem utilizada existe um estgio (ao final da pesquisa) que se
refere ao falseamento, porm, essa terminologia se aplica melhor s cincias exatas. Com isso,
de um lado temos um rigor analtico cientfico e, de outro, uma abordagem que permite certa
liberdade de anlise e de manipulao do objeto de pesquisa, indo diretamente ao que fora
proposto por Gadamer (1997).


76

4.2. Objeto de Estudo

A proposta de estudar um jogo de luta, como o Super Street Fighter IV (2010),
motivou a relao simblica da interface que se estabelece entre o jogador e a mquina, como
um Doj. Este jogo pertence categoria de jogos chamados de Fighting Games, que por sua
vez esto dentro de um grupo chamado Action Games. Estes so caracterizados por exigirem
do jogador, reflexos rpidos, considerando preciso, tempo de reao e capacidade de deciso
rpida. Outros jogos nesta categoria so (Beatm Up, Shoot em Up, Fps, Tps, Hack and
Slash). Nos Fighting Games, os jogadores controlam personagens na tela como se fosse uma
arena. Para os personagens que se enfrentam, seja jogador contra jogador, seja jogador contra
mquina, existe um equilbrio de foras, de poder e de energias, em que aquele que
demonstrar maior habilidade vence o round
7
.
Ressaltamos tambm a questo da cmera e o cenrio, uma vez que o espao pr-
definido e o enquadramento sempre o mesmo, delimitando o que seria um ringue.
Obviamente que, com o avano da tecnologia, h uma srie de efeitos que acontecem no
cenrio, porm, mesmo havendo mudana de ringue, to logo a sequncia de transio ocorra,
volta-se para a tela.
Outros gneros associados s lutas que, apesar de uma aparente semelhana com jogos
de confronto corporal e que se comparadas apresentam diferenas bem evidentes, so:
Beatem Up e os Sport Games. Basicamente, as diferenas dos Fighting Games com a
Beatem Up que, neste, os personagens controlados pelos jogadores sempre enfrentam
personagens controlados pela mquina. Neles, o nvel de habilidade do NPC (non playable
character) inferior e a ao se d atravs do deslocamento da cmera pela tela (side scroll)
com o surgimento constante de inimigos. Jogos de esportes (como o Boxe, Artes Marciais e
MMA), por apresentarem uma maior identidade com a realidade, colocam itens bsicos mais
reais (como proporo corporal, ausncia de poderes, presena de juiz e regras oficiais) e a
presena de anncios publicitrios.

7
UNIVESITY OF MELBOURNE - Genre and game studies. Disponvel em:
<http://www.academia.edu/385966/Genre_and_Game_Studies_Toward_a_Critical_Approach_to_Video_Game_
Genres>. Acesso em 17 de ago de 2012.
WASHINGTON STATE UNIVERSITY - A Taxonomy of Computer Games. Disponvel em:
<https://sakai.rutgers.edu/access/content/group/af43d59b-528f-42d0-b8e5-
70af85c439dc/reading/crawford_1982.pdf>. Acesso em 1 de setembro de 2012.


77


O ttulo Super Street Fighter IV tem grande representatividade no mercado, uma das
franquias mais populares e de expressiva penetrao na sociedade. Considerada a 30 franquia
mais lucrativa da histria, vendeu mais de 30 milhes de cpias e lucrou com a marca mais de
1 bilho de dlares em seus 25 anos de existncia
8
.

Tabela 3 - Ranking de Franquias de Jogos de Luta 1981-2013
Franquia Ranking Quantidade de
cpias vendidas
(mi)
Estilo de
jogo
Primeiro
lanamento
Quantidad
e de ttulos
WWE Smack Down vs. Raw 25 47 Esportes, Luta 2000 27
Tekken 29 41.4 Fight 1994 10
Street Fighter 38 33 Fight 1987 38
Mortal Kombat 49 26 Fight 1992 15
Super Smash Bros 53 22.78 Fight 1999 4
Dynasty Warriors 76 18 Beatem Up 1997 8
Project Soul Calibur 95 13.38 Fight 1995 8
Naruto: Ultimate Ninja 131 10 Fight 2003 12
Dead or Alive 133 7.95 Fight 1996 12

Fonte: List of best selling vdeo game franchises. Wikipdia. Organizado pelo autor.

Embora extremamente popular, no o primeiro jogo de luta no ranking das franquias
mais lucrativas. O jogo WWE Smack Down vs. Raw (2000) referente ao programa de
televiso de luta livre, conhecido por telecatch, em que o ringue um palco para lutadores
mascarados e performticos que interpretam lutas caricaturizadas e segue um roteiro prvio,
definindo claramente quem so os heris e os viles. Trata-se de um programa que h dcadas
transmitido no mundo inteiro, de estilo bem caracterstico e que faz parte de um recorte
cultural. J a franquia Tekken, embora no tenha personagens to populares quanto a franquia
Street Fighter, um jogo que trabalha muito expressivamente a questo 3D, utilizando-se da
posio da cmera de modo fluido, conseguindo bons resultados de imagem. Outro aspecto
digno de nota que a movimentao, inclusive nas manobras mais complexas para se
conseguir criar uma estratgia, relativamente fcil de ser realizada pelo jogador. O efeito
dessa jogabilidade na tela diretamente proporcional ao resultado nela expresso, ou seja, no
Street Fighter realizar movimentos especiais se traduz por comandos complexos que devem

8
Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_game_franchises/>. Acesso em:
fev. 2012.

78

ser dominados, j no Tekken, qualquer boto e direo gera algo especial, sendo assim mais
fcil de jogar e representando audiovisualmente algo mais rico.
A franquia Street Fighter possui sete jogos principais (Street Fighter, 1989; Street
Fighter I, 199I; Street Fighter III, 1997; Street Fighter Alpha, 1995; Street Fighter IV, 2010;
dois spin-offs, o Street Fighter Movie, 1995 e o Street Fighter 2010, 1990 - produzido na
dcada de 90 para o NES) e outros ttulos e crossovers. Dos primeiros cinco jogos descritos,
inseridos na cronologia oficial, existem diversas verses para cada uma das edies
mencionadas. Com exceo do Street Fighter 1, todos os outros tiveram mais de uma verso,
com mudana de personagens, plataformas e mesmo da velocidade da inteligncia artificial.
Existem outros jogos que envolvem a marca Street Fighter:
- os crossovers - jogos que misturam personagens de diferentes franquias, tais como os da
Marvel, outros personagens da Capcom, SNK, Namco, etc., num total de dezoito jogos;
- os trs jogos realizados por outras empresas alm da Capcom, porm, o Street Fighter EX
(1996) tem 6 verses.
Tabela 4 - Jogos da Franquia Street Figther 1987-2013
Ttulo Ano
lan.
Qtde.
person.
Console Estilo
Street Fighter 1987 12
Arcade, TurboGrafx-CD, PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum,
Commodore 64, Amiga Virtual Console, Xbox, PlayStation
2, PlayStation Portable
Fight
Street Fighter II: The World
Warrior
1991 12
Arcade, Super NES, Mega Drive/Genesis, Master System,
Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, PC, Game
Boy, PlayStation, Sega Saturn, PlayStation Portable, iOS,
PlayStation 2, Xbox, Java ME, Virtual Console (Wii)
Fight
Street Fighter II': Champion
Edition
1992 12
Arcade, PC Engine, Sharp X68000, Master System, Mega
Drive/Genesis, SNES, Playstation, Sega Saturn, Playstation
2, Xbox, Playstation Portable
Fight
Street Fighter II: Hyper
Fighting
1993 12
Arcade, Super NES, Mega Drive/Genesis, Sega Saturn,
PlayStation, Playstation 2, Xbox, Playstation Portable, Xbox
360
Fight
Super Street Fighter II 1993 16
Arcade, Amiga, FM-Towns PC-DOS, Sharp X68000,
PlayStation, Sega Saturn, Mega Drive/Genesis, SNES,
Virtual Console
Fight
Street Fighter - Fight Arcade 1994 17
Arcade, Amiga. PC-DOS, 3DO, Dreamcast, Game Boy
Advance, PlayStation, Sega Saturn
Fight
Hyper Street Fighter II 2003 17 Arcade, PlayStation 2, Xbox Fight
Super Street Fighter II Turbo
HD Remix
2008 17 PlayStation Network, Xbox Live Arcade Fight
Street Fighter Alpha: Warriors'
Dreams
1995 13
Arcade, Game Boy Color , PlayStation, PlayStation 2, Sega,
Saturn, Windows, CPS Changer,
Fight
Street Fighter Alpha 2 Super
Street Fighter II Turbo
1996 18
Arcade, PlayStation, PlayStation 2, Sega Saturn, SNES,
Windows, PlayStation Network, Virtual Console
Fight
Street Fighter Alpha 3 1998 28
Arcade, Sega Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation,
PocketStation, PlayStation 2, PlayStation Portable, Sega
Saturn (Japan only)
Fight
Street Fighter EX 1996 17 Arcade, PlayStation, PlayStation Network Fight
Street Fighter EX2 1998 19 Arcade, PlayStation Fight
Street Fighter EX3 2001 28 PlayStation 2

79


Ttulo Ano
lan.
Qtde.
person.
Console Estilo
Fight X-Men vs. Street Fighter 1996 19 Arcade, Sega Saturn (Japan-only), PlayStation Fight
Marvel Super Heroes vs. Street
Fighter
1997 26 Arcade, Sega Saturn (Japan-only), PlayStation Fight
Marvel vs. Capcom: Clash of
Super Heroes
1998 22
Arcade, Dreamcast, PlayStation, Xbox Live Arcade,
PlayStation Network
Fight
Marvel vs. Capcom 2: New
Age of Heroes
2000 56 PlayStation 3, Xbox 360 Fight
Marvel vs. Capcom 3: Fate of
Two Worlds
2011 38 PlayStation 3, Xbox 360 Fight
Marvel vs. Capcom Origins 2012 21 PlayStation 3, Xbox 360 Fight
Marvel vs. Capcom 3: Fate of
Two Worlds
2011 50 PlayStation 3, Xbox 360, Playstation Vita Fight
Street Fighter III: New
Generation
1997 12 Arcade, Dreamcast Fight
Street Fighter III 2nd Impact:
Giant Attack 1997
1997 15 Arcade, Dreamcast Fight
Street Fighter III 3rd Strike:
Fight for the Future
1999 20
Arcade, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, PlayStation 3,
Xbox 360
Fight
Street Fighter IV 2008 19 Arcade, PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, iOS Fight
Super Street Fighter IV: 3D
Edition
2011 19 Nintendo 3DS Fight
Street Fighter II - The Movie 1995 14 Arcade, PlayStation, Sega Saturn Fight
Street Fighter 2010: The Final
Fight
1990 1 Nintendo
Platafor
ma
Street Fighter X Tekken 2012 55 Arcade, PlayStation 3, Xbox 360, PS Vita, PC e iOS Fight
SNK vs. Capcom: The Match of
the Millennium
1999 26 Neo Geo Pocket Color Fight
SVC Chaos: SNK vs. Capc 2003 36 Arcade, PlayStation 2, Xbox Fight
Tatsunoko vs. Capcom: Cross
Generation of Heroes
2008 28 Arcade e Wii Fight
Namco Capcom 2005 2 PlayStation 2
RPG de
ao e
Ttico
Street Fighter x Mega Man 2012 17 PC
Platafor
ma
Project X Zone 2012 226 Nintendo 3DS
RPG
Ttico
Street Fighter Online: Mouse
Generation
2009 19 PC Fight
Super Puzzle Fighter II Turbo 1996 13
Arcade, PlayStation, Sega Saturn, Game Boy Advanced,
PSP,Xbox Live Arcade & PlayStation Network
Puzzle
Cannon Spike 2000 7 Arcade, Dreamcast
Multi-
directio
nal
Shoorte
r

Fonte: STREET Fighter. Wikipedia. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter>. Acesso
em: dez. 2012

Registra-se no mercado uma srie de outros produtos (que necessariamente no so
licenciados) para a cultura Fandom, aquela na qual o f recria de acordo com a sua
interpretao, projetando seus valores (JENKINS, 2008). H inmeras produes na internet,

80

como desenhos rebuscados, street art, toy art, e desenhos temticos, que sequer se aproximam
da realidade dos personagens, como o caso das verses zumbis e medievais, conforme
podemos ver alguns exemplos:


Figura 29 - Street Fighter Zoombie
Fonte: Photo Bucket. Disponvel em: <http://i278.photobucket.com/albums/kk93/jabaya/20141_full.jp>


Figura 28 - Muhammad Ali vs. Ryu
Fonte: Kineda. Ttulo do site. Disponvel em: <http://www.kineda.com/muhammad-ali-vs-ryu/>












81



Figura 30 - Street Fighter Medieval
Fonte: Neogamer. Disponvel em: <http://neogamerbr.blogspot.com.br/2011/02/gameart-street-fighter-
medieval.html >

Alguns elementos contidos no jogo Street Fighter extrapolaram o prprio jogo e
passaram a ser uma referncia icnica, com palavras e gestos de um nicho cultural especfico,
como as expresses Hadouken e Perfect. A presena desses signos pode ser vista em
ironias referenciais de revistas, memes e em outras situaes adversas.


82




Figura 32 - Hadouken.
Fonte: Meme Base. Disponvel em:
<http://memebase.cheezburger.com/verydemotivational/tag/hadouken>

Figura 31 - Memes Joe Hart Hadouken
Fonte: Meme Base. Disponvel em: < http://www.sharenator.com/Memebase_78/memes_joe_hart_hadouken-
212624.html >

83



Figura 33 - Obama... Hadouken!!!.
Fonte: AAFFFFF. Disponvel em: <http://aafffff.wordpress.com/2009/08/03/obama-hadouken/>


4.3. Tcnica de investigao

Para a anlise de Super Street Fighter IV, valemo-nos da gravao de uma partida do
jogo do Ryu, disponibilizada no Youtube.com por Uzumaki
9
(2012). Trata-se de uma prtica
cada vez mais comum entre jogadores, uma vez que os jogos vm com opes para gravao
e disponibilizao da partida on-line para outros espectadores. uma nova funo que
permite jogar e tambm assistir ao game. Nisso esto contidas estratgias das grandes
produtoras que visam combater a pirataria, no permitindo queles que no estiverem de
acordo com os padres de mercado mostrar comunidade de jogadores suas habilidades na
rede.
Em seguida, na sequncia que mostra como funciona um jogo muito embora, para
uma experincia completa seja necessrio, tambm, jogar , pudemos observar:
- as imagens que compem o jogo e como elas criam a narrativa do personagem escolhido;
- os avanos no jogo permitem acompanhar o desenvolvimento da histria;

9
Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=VxDNMXq1Y5I>.


84

- os elementos de jogabilidade;
- as relao da comunidade com os comentrios postados na timeline do vdeo.
Para o estudo do game que o objeto de estudo, utilizamos os instrumentos de anlise:
- o diagrama ludolgico proposto por Juul (2003);
- o diagrama de narrativa embutida proposto por Chatman (1978);
- o diagrama de narrativa de emergente proposto por Dubiela e Battaiola (2007).

4.3.1. Diagrama Ludolgico

Como traduo livre da citao, temos:
1) Regras;
2) Recompensa;
3) Valor atribudo a resultados possveis;
4) Esforo do jogador/desafio;
5) Conexo entre o resultado e o jogador;
6) Consequncias negociveis.

Figura 34 - Game Diagram
Fonte: Juul (2003)

85


4.3.2. Diagrama de Narratologia


O diagrama de Chatman (1978) aplica-se compreenso da narrativa embutida,
construda pelos roteiristas da obra e comum a todos que a acessarem. Tal diagrama baseia-se
em compreender em como estruturam os elementos na obra. medida que so identificados e
preenchidos, tem-se uma viso geral de como a textualidade se apresenta. O diagrama de
narrativa emergente proposto por Dubiela e Battaiola (2007) deixa claro que existe uma
questo temporal envolvida, de ordem progressiva, que medida que o usurio avana, sua
prtica de interao com o sistema promove uma maior profundidade de como vista a
narrativa. A narrativa emergente pode ser considerada a associao da narrativa embutida com
o ato de jogar.

4.3.3. Guia de anlise flmica

A anlise flmica foi embasada nos pressupostos descritos por Vanoye e Goliot-Lt
(1994), e consiste em um tratado no qual uma srie de aspectos relacionados ao filme foram
expostos e sistematizados, direcionando o olhar do pesquisador e orientando seus esforos s
atividades de pesquisa e anlise. O aspecto a ser enaltecido para o analista a postura de
pesquisador (que precisa se distanciar do fruidor normal), orientando sua conduta para:
- ser ativa, consciente, racional e estruturada;

Figura 35 Narrativa Embutida (CHATMAN, 1976) e Emergente (DUBIELA; BATTAIOLA, 2007)
Fonte: Organizado pelo autor



86

- olhar, ouvir, observar e examinar o filme de uma maneira tcnica, procurar indcios;
- submeter o filme s suas hipteses/conjecturas e aos instrumentos de anlises;
- manter processos de distanciamento;
- ver o filme como uma produo intelectual e pertencendo ao campo da reflexo.
Tais tcnicas de anlise contam com itens diversos, mas nem todos so aplicados aos
jogos de videogame. So eles:
1. Numerao do plano parte contida na relao de incio e final de uma tomada, que tem
conexo com o plano anterior e plano posterior:
a. durao em segundos
2. Elementos visuais representados
Definio da imagem: cor/preto e branco, gro de fotografia, iluminao, composio
plstica, etc;
Efeitos;
Combinaes estticas.
3. Escala dos planos, incidncia angular, profundidade de cmera, objetiva utilizada.
a. ngulo de filmagem (tomada frontal e lateral, plonge/contra-plonge, etc.)
b. Escala (lugar da cmera em funo do objeto filmado), plano geral ou de grande conjunto,
plano de conjunto ou meio conjunto, plano mdio (homem em p), plano americano (acima
do joelho), plano prximo (cintura, busto), primeirssimo plano (rosto), plano de detalhe
(insert, pormenor).
c. Enquadramento: inclui o lugar da cmera, a objetiva escolhida, o ngulo de tomadas, a
organizao de tomadas e de espaos e dos objetos filmados no campo.
d. Profundidade no campo: de acordo com a objetiva escolhida, a iluminao, a disposio
dos objetos no campo, o lugar da cmera, a parte do campo ntida, visvel, ser mais ou menos
importante.
e.Situao do plano de montagem, no conjunto do filme: Onde? Em que momento? Entre o
qu e o qu?
4. Movimentos
a. Fixo ou em movimento (cmera fixa/cmera em movimento, travelling, panormica,
movimento com grua, cmera na mo, objetiva fixa, zoom, movimento tico, etc.)
5. Encadeamento de sequenciais e passagens de um plano para outro;
a. Perfis sequenciais:

87


- nmero e durao de sequncias;
- encadeamento: rpido/lento, corte seco/demarcado, cronologicamente
marcado/acronolgico, logicamente motivado/no claramente motivado,
contnuo/descontnuo;
- ritmo inter e intrarrelacional: rpido/lento, seco/suave, contnuo/descontnuo.
6. Trilha sonora
a. msica
b. ambiente
c. personagem
7. Relaes entre som e imagem
a. Narrador e instncia narradora:
- extradiegtico
- beira da diegese
- ser um personagem.
b. Sub-narrativas do personagem:
- focalizao visual;
- focalizao auditiva;
c. Ponto de vista e ponto de escuta:
- de onde se v aquilo que se est vendo?
- quem conta a histria? algo detectvel?
- ponto de vista no sentido ideolgico, juzos de valores sobre os personagens que o filme
expressa ou induz,
- de onde se ouve aquilo que se ouve?
- quem ouve e quem escuta, o personagem e o usurio escutam a mesma coisa?
- distinguir sons objetivos de sons subjetivos;
- destacar convergncias entre pontos de escuta e pontos de vista.

4.4. Coleta

A fonte principal de coleta de informaes foi o vdeo postado no Youtube pelo
usurio Sazuke Uzumaki. Perante a linguagem cinematogrfica, gravar as telas de jogo recebe

88

o jargo do cinema chamado de registro de interveno in situ, ou seja, algo que serve para
divulgar o que ocorre alm do lugar que produzida tal captao.
A seguir, apresentamos a pgina do canal desse usurio no Youtube:


Trata-se de um perfil de usurio voltado para gravar partidas de jogos filmadas e
disponibilizadas na internet. Foram postados at o momento da criao dessa tabela 2819
vdeos, em um intervalo de tempo que se estende de 30 de janeiro de 2008 a 15 de fevereiro
de 2013. Alm do Street Fighter 4, vemos uma srie de outros jogos, em um total de 115
ttulos filmados e alguns vdeos de promoo do canal, uma resenha de jogo, pessoas
conversando sobre jogos e at mesmo uma modalidade de curta-metragem chamada Bump
Videos, promovida pelo canal de desenhos Adult Swim. Destacam-se os vdeos de
M.U.G.E.N., espcie de engine de jogo de luta que, com o cdigo aberto, permite jogar com
personagens de diferentes franquias, nas quais o jogador tem a liberdade de configurar uma
srie de padres diferente de um jogo tradicional.
Os vdeos sobre jogos dividem-se em dois tipos: 1) walktroughs um passo a passo do
jogo, do comeo ao fim e em que se revela o que acontece e a forma de estratgia para
enfrentar os adversrios; 2) sesses de jogos filmadas, mostrando confrontos on-line e jogadas
picas.
Descrio do perfil feita pelo prprio usurio:


Figura 36 - Perfil do usurio Saskue Uzumaki
Fonte: Youtube. Disponvel em: http://www.youtube.com/user/SaskueUzumaki?feature=watch>

89


Sobre It's Ya Boy, SasukeUzumaki! =D
Well, my channel mainly focuses on video games. If you want, you may ask me to to some
requests, if you'd like. Tips on games, or any of my gameplay vids are always welcome and
appriciated. ^_^

Nmero de inscritos: 4621
Total de vdeos: 2844
Total de visualizaes: 16701239
Data de inscrio: 31/8/2008
Pas: Estados Unidos
Pela quantidade de gneros apresentados e pela reincidncia de determinados ttulos,
fica evidente a preferncia do jogador pelos jogos de luta, principalmente os ligados ao anime
Naruto. Diariamente, uma ou mais postagens so feitas, sendo que j houve pocas com mais
de quarenta vdeos colocados no ar. As postagens possuem nveis de audincia que vo de
dezenas a milhares.
Consultar vdeos no Youtube permite conhecer e agregar uma srie de outras
informaes e evidncias relacionadas ao objeto, pois em torno da tela existem informaes
como vdeos relacionados e a timeline do vdeo, onde podemos observar o comportamento de
outros internautas sobre a temtica.
O vdeo analisado um walktrough do personagem Ryu no jogo Super Street Fighter
4, que demonstra a supremacia tcnica do jogador, servindo para conhecer o jogo e para
verificar as estratgias empregadas. A atitude de observar o vdeo s vlida porque o ttulo
em questo foi jogado pelo pesquisador, consistindo, portanto, em experincia a ser
considerada.

90



Figura 37 Timeline de comentrios do vdeo utilizado nesta pesquisa
Fonte: Youtube. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=VxDNMXq1Y5I>

91


Constatamos que apenas 1% dos que viram o vdeo teceu algum comentrio. Na
conversa entre os espectadores e o responsvel pelo canal foram abordados assuntos sobre
personagens especiais, diferena entre as verses e solicitao de um espectador para
postagem de um vdeo com outro personagem.


Alm da timeline com o comentrio dos que assistiram ao vdeo, outro campo de
informao promovido pelo Youtube o dos vdeos relacionados, uma vez que so propostos
ao usurio outros clipes de interesse.
Um dos vdeos que faz referncia ao Super Street Fighter o Sigma Boss Battle, com
mais de 400 mil visualizaes. Por no se encontrar nada sobre esse personagem, desconfia-se
que algum hackeou a estrutura do game e colocou a cabea do personagem Sagat fora de
escala, ampliando-a descomunalmente, promovendo a curiosidade do usurio. Esse vdeo
recebeu 1421 likes e 448 unlikes e teve os comentrios desabilitados pelo responsvel pelo
canal.

Figura 38 - Mosaico de vdeos postados pelo usurio .
Fonte: Youtube. Disponvel em: <http://www.youtube.com/user/SaskueUzumaki/videos>

92

4.5. Processamento e anlise de dados

4.5.1. Anlise Ludolgica

Regras fixas:

O ttulo Super Street Fighter 4 possui regras claras de compreenso e trata-se de um
fighting game cujo direcional controla o personagem pela tela e os botes representam golpes
como socos e chutes. Combinando as sequncias do direcional com golpes, surgem manobras
mais complexas que precisam de barras especiais carregadas.
Para jog-lo no necessrio o domnio de tcnicas complexas do game, com vontade
de vencer e com golpes bsicos encaixados no tempo certo possvel alcanar a vitria.
medida que se avanam as experincias com o game e que aumentam as dificuldades, torna-se
necessrio desenvolver novas tcnicas, melhorando os movimentos especiais que levaro a
novas formas de competir e vencer. A condio de vitria acabar com a barra de energia do
oponente.

Recompensas:

- vencer os dois rounds de cada luta;
- aprimorar na sequncia de golpes especiais, observar na tela o resultado, seja hadouken
flamejante ou uma sequncia de animao especial devido ao supercombo;
- avanar no campeonato chegando ao final e ver a sequncia de animao.
Sempre no final de cada round aparece as palavras K.O. (knock out), em que o
personagem que acabou com a barra de energia do outro faz um gesto prprio de
comemorao. H tambm a palavra T.O (time over), que d a vitria quele que tiver a barra
de vida menos gasta.
Outro exemplo de sucesso vencer o oponente sem perder nada na barra de energia.
Caso isso acontea aps a palavra K.O. surge a palavra PERFECT. H outras vantagens
trazidas pelo jogo, que extrapolam a mecnica e gamificam a estrutura das redes sociais e
da prpria jogabilidade. Caso o jogador faa uma determinada pontuao, pode ter seu jogo
gravado e exposto na rede, sua partida e sua vitria deixam de ser um momento de prazer

93


individual e restrito ao seu ambiente, passando a ser pblica para a rede estabelecida por
jogadores conectados Internet.

Valor atribudo a resultados possveis:

Esse jogo possuiu uma variabilidade muito expressiva de combinaes de
movimentos, em que o usurio interage em oito diferentes direes. Alm de todo um
desempenho de defesa necessrio para se esquivar dos golpes, existem seis opes bsicas,
compostas por trs chutes e trs socos, combinaes especficas, combos entre outras. Devido
velocidade do jogo j consideradas em algumas verses por estarem acima dos reflexos
humanos, as aes devidamente encadeadas podem acontecer muito rapidamente, atingindo a
mdia de movimento em algumas aes entre 0 a 1 segundo. Com o desenrolar do jogo, novas
configuraes de movimentao por parte dos lutadores vo sendo desenvolvidas, assim como
a necessidade constante de criar estratgias diferentes. Semelhante ao xadrez pela extensa
possibilidade de jogadas, mas com tempos diferentes, a capacidade de analisar, agir e criar
ciladas ocorre de forma quase que instantnea e a relao de tempo pode ser crucial. Como o
catlogo de golpes variado para uma mesma situao, existem diversas posturas a serem
adotadas, umas conservadoras e de resultados mais previsveis e outras mais agressivas
visando romper a estratgia do oponente, quebrando sua zona de conforto e gerando brechas
para fazer as devidas sequncias de ataque e defesa. Obviamente que, quanto maior a
exposio, maior a chance de contra-ataques.

Esforo do jogador/desafio:

Nesse caso, o esforo do jogador diretamente relacionado ao resultado. Esta
configurao de aes possveis faz com que seja impossvel realizar duas partidas de uma
mesma maneira. O grau de variabilidade grande; a imprevisibilidade, a negociao entre
risco e sucesso presente, o aprimoramento e a sorte so situaes que possibilitam um jogo
com infinitas possibilidades. Vencer uma vez uma partida no significa venc-la novamente,
pois para isso, preciso exercitar-se constantemente.


94

Conexo entre o resultado e o jogador:

Todos aqueles que se dedicam a finalizar o arco de lutas proposta pelo Story Mode
vibram no final. Alegria ou frustrao so sentimentos iguais aos vivenciados quando dois
jogadores se enfrentam. A necessidade de superar o desafio, a sensao da derrota e a vontade
de tentar novamente at conseguir vencer uma condio que exige muita concentrao e
tcnica do jogador. Os resultados desses esforos podem ser vistos nos desgastes dos
controles dos fliperamas aps algum tempo de uso. Outro exemplo est associado diretamente
s vrias opes de botes existentes. Na primeira verso existiam apenas dois com variaes
entre fraco, mdio e forte que se dava pelo nvel da presso no boto acionado e um
mecanismo hidrulico condicionava a intensidade do aperto ao resultado em tela. Porm, tal
estrutura no suportou ao mpeto de esforos que eram aplicados.

Consequncias negociveis:

O jogo analisado, via de regra, fica restrito virtualidade da tela, mas algumas
condies especficas podem trazer consequncias para a vida real. Da lista de itens que o
jogo influi na realidade, listamos: os atletas de e-sport, colecionismo de memorabilia; spin-
ofs (filmes, animaes), etc.
O foco que gostaramos de salientar est diretamente relacionado com a questo de
poder promover ao usurio o gosto por uma cultura que est presente na cadeia simblica dos
jogos (no caso a influncia da prtica das artes marciais, o aprofundamento na cultura oriental
e como este ttulo pode ser utilizado em funo das necessidades pedaggicas especficas de
cada educador e contexto escolar).
Ressaltamos ainda que o Super Street Fighter 4 como um instrumento de anlise
miditica pode permitir o desenvolvimento de novas relaes com a cultura audiovisual,
baseando-se em questes de protagonismo e empoderamento, uma vez que a manipulao do
contedo pode aproximar-se de outras linguagens audiovisuais e at mesmo servir de base
para exerccios de game design (anlise, criao, escrita criativa, programao, etc.).




95


4.5.2. Anlise Narratolgica

4.5.2.1. Narrativa Embutida

1) Discurso
O discurso uma opo que a histria escolhe para ser descrita e onde mediante os
recursos estticos e tcnicos, encaminha-se o seu desenrolar.
Por se tratar de uma maneira complexa de discurso, sua explicao no pode ser dada
atravs das linhas formais, uma vez que envolve toda uma questo de narrativa e
interatividade associadas a questes diversas como escolha de personagem e estratgia a ser
empregada para fechar o ciclo proposto.
Um tipo de melhor compreenso para o discurso neste contexto observ-lo perante o
aspecto do hipertexto, uma vez que existe uma srie de linguagens especficas e uma vasta
possibilidade combinatria. O desencadeamento dos fatos tem por embasamento a prpria
percia do jogador, associando-se a isto imagens sequenciais que em determinados momentos
variam de acordo com a ao do usurio. Desta forma, criam-se possibilidades que s podem
ser compreendidas e analisadas perante uma abordagem ampla e geral.
No jogo em questo vemos o discurso aparecendo em funo de telas diferentes e de
maneira alternada, com a seguinte ordem (Figura 39):
1. Seleo de personagem
2. Animao inicial
3. Luta contra um adversrio
3.1 Sequncia inicial de apresentao na arena e dilogo inicial
3.2 Jogo
3.3 Tela final com uma mensagem de vitria/derrota
4. Surgimento do rival
4.1 Sequncia inicial de apresentao na arena e dilogo inicial
4.2 Jogo
4.3 Tela final com uma mensagem de vitria/derrota
5. Luta final
5.1 Sequncia inicial de apresentao na arena e dilogo inicial

96

5.2 Jogo
5.3 Tela final com uma mensagem de vitria/derrota
6. Sequncia de telas


2) Histria
A histria do Super Street Fighter 4 uma continuao da primeira verso lanada h
25 anos. Com o passar do tempo, houve a necessidade de justificar a existncia dos
personagens e qual a razo de eles terem entrado para aquele torneio. O avano da tecnologia,
a qualidade grfica de animaes e at mesmo a expanso do mercado de entretenimento
possibilitaram diversas formas para se aprofundar na vida dos personagens, criando um
vnculo de gosto e de afetividade com tudo que representando pelas caractersticas que os
compem. O contedo na tela representa o lutador em uma arena, onde cada qual com sua
percia e motivao, est no torneio para buscar o seu melhor e se sagrar vencedor. Tais
objetivos condutores so clichs das narrativas de artes marciais, nas quais est implcito

Figura 39 - Sequncia de Super Street Fighter IV
Fonte: Organizado pelo autor

97


provar que o melhor, o guerreiro abnegado, o vilo que quer dominar o mundo, vingana
pela morte de um parente, fama, dinheiro, entre outros.
Ressaltamos o fato que Ryu, ao finalizar o jogo, deixa sua mensagem em forma de
reflexo, questionando-se sobre o quanto realmente evoluiu e o quanto suas tcnicas so
superiores em relao aos outros lutadores. Encerra o episdio e sua fala com uma frase
remetendo a prximos encontros. Nesse momento, seu poder principal a esfera de energia
corta a cachoeira ao meio. Vale ressaltar que em um dos vdeos introdutrios, Gouken, seu
mestre, com um tapa abala a gua da cachoeira
10
. Alm do elo entre vdeos de trailer e final
da aventura temos uma relao de quanto o arco narrativo pode ser desenvolvido, a relao do
mestre e do discpulo, a vontade de lutar e comprovar o pode novamente, o simbolismo da
gua da cachoeira e a relao de quanto um poder necessita para alcanar o outro. Com isso, a
afetividade e identidade em relao aos personagens so aprofundadas, inclusive, permitindo
novas continuaes perante os propsitos de vida dos lutadores.

3) Eventos
O evento do jogo o campeonato de artes marciais, que promove o encontro e o
enfrentamento entre os personagens. Existe um ciclo inicial de seis lutas, nas quais pode
aparecer qualquer um dos personagens, com exceo do rival e daqueles que possuem a fase
extra, fazendo com que se torne difcil uma previso do padro do jogo. Todo o lutador tem o
seu rival e, no caso de Ryu, o lutador tailands Sagat. Aps enfrentar o ltimo chefe, a luta
extra contra o personagem Akuma. So poucos personagens nesta fase e o jogador ao se
deparar com ela, tem a sensao de que algo diferente foi deixado para o final.

4) Aes
o modo como esses personagens interagem usando suas habilidades e tcnicas para
derrotar o oponente e manter-se na competio. Existem as Fases Bnus. Na verso 3, existia
a escolha de rounds e dos adversrios, porm, na atual, voltou-se ao modelo padro.



10
Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=VyhNxbapFEc>

98

5) Acontecimentos
So os fatos que ocorrem e justificam as aes. No primeiro ciclo, aparece uma ordem
aleatria de personagens como se fosse uma chave sorteada com grande quantidade de
variaes, proporcionando a condio do inesperado e do ineditismo. Assim, a cada partida,
h uma configurao combinatria diferente.

6) Universo
O Universo do jogo parecido com o mundo no qual vivemos, porm, apresenta uma
particularidade prpria como, por exemplo, a condio fisiolgica que permite um alto grau
de escoriaes e com gravidades bem distantes da nossa realidade. Somam-se a isso questes
ficcionais, sejam msticas, sejam tecnolgicas, que fazem parte dos personagens, dando a eles
energias sobrenaturais exteriorizadas atravs de poderosos golpes baseados na mitologia
oriental, com sequncias que ignoram a gravidade lembrando os filmes onde lutadores voam
de um lado para outro, denominados wu-xia, wire-fu, realizados pela produtora de Hong Kong
Shaws Brothers.

7) Personagens
Os personagens so baseados em arqutipos associados s suas respectivas
nacionalidades, marcados pela constituio fsica e principalmente pelas roupas usadas.
Muitas vezes, a representao estereotpica das identidades faz-se de modo to presente e s
vezes to caricatural que existem estudos sobre esta faceta do jogo, conforme podemos ver na
Figura 40, a seguir:


99



Na Figura 40, um grfico de relacionamentos feito por um f, mostra os personagens
do Super Street Fighter 4 e o nvel de relacionamento entre eles, tais como aliado, mestre/
discpulo e rival. Nesta verso do jogo o rival tem um papel importante, pois antes do ltimo
chefe, o rival do personagem que se est jogando aparecer para confront-lo, com isso
haver um texto especfico para cada um dos lutadores, alm de mensagens de vitria e
derrota.
Tais laos implicam em questes de relacionamento desenvolvido pelos personagens
levando em considerao o que ocorreu nos ltimos 25 anos da srie, como a rivalidade entre
Ryu e Sagat, chefe final do primeiro jogo que, ao ser derrotado pelo heri adquire a cicatriz


Figura 40 - Super Street Fighter IV - Relationship Chart
Fonte: Destructoid. Disponvel em: <http://bulk2.destructoid.com/ul/178485-2132419301_view.jpg>

100

em seu peito. Em sua luta existe um dilogo especfico exaltando essa situao advinda de
fatos pretritos. Em contrapartida, novos lutadores surgiram, iniciando-se novas tramas,
como, por exemplo, o chefo Seth e o Gouken.
Diferentemente dos jogos nos quais so ntidas as transformaes do personagem
atravs de diferentes equipamentos, poderes, painis de evoluo ligados, entre outras
possibilidades que se refletem na morfologia fenotpica, o Street Fighter no possui esse
carter. Embora haja uma transformao, esta advm do prprio jogador promovendo
resultados como vitrias, perfects, combos e especiais.

8) Cenrios
Os cenrios repetem a estrutura proposta pelos personagens, nos quais eles so
representaes estereotpicas e caricaturais dos pases representados, mostrando uma
afinidade de cores, animaes e detalhes nos grficos. Essa riqueza de elementos muitas vezes
passa despercebida pelo jogador, que foca a ateno em seu personagem e no do adversrio.
Outro fator de diferena em relao ao Street Fighter 4 que desta vez os personagens
controlados pelo computador no ficam fixos aos seus espaos autctones. Em outras verses,
o jogador avanava pelo mundo, visitando cada um dos personagens em seu cenrio, mas,
nesta verso, os encontros so aleatrios e os personagens enfrentados esto em lugares
diferentes de sua nacionalidade. Isto confere ao jogo um maior grau de casualidade, em que as
brigas de rua acontecem para todos, diferente de outras verses nas quais mostrava que s o
jogador estava viajando para enfrentar seus oponentes.

4.5.2.2. Narrativa Emergente

Segundo Dubiela e Battaiola (2007), a narrativa emergente se estabelece da relao
entre jogador e o sistema em uma seta de tempo que segue em sentido ao infinito. Quanto
mais o usurio passar o seu tempo conectado ao jogo (jogando ou se relacionando com os
cones), maior ser o sentido emergente que ele desenvolver.
Outro aspecto que deve ser ressaltado o tempo de durao de um jogo, uma vez que
uma partida de dois ou trs rounds dura aproximadamente de dois a trs minutos e uma sesso
tem tempo mnimo de aproximadamente quinze minutos e um mximo indeterminado. O
tempo de jogo est diretamente relacionado necessidade de o jogador continuar se

101


aprimorando. Diferente de um jogo de RPG, no qual o personagem pode mudar, comprar
equipamentos e evoluir suas habilidades, neste jogo o personagem permanece o mesmo do
comeo ao fim. Outro aspecto importante que nessas duas dcadas, o jogo ganhou novos
incrementos, novas sequncias de animao e novos golpes, porm, manteve inalterada a sua
essncia. Um indivduo que jogou a verso II no ter que aprender tudo de novo. Um tempo
de adaptao ser suficiente para que ele se atualize.
Complementando o que Dubiela e Battaiola (2007) afirmam dentro do eixo de tempo,
vemos a relao de temporalidade, assim como Gould (1991) que prope: o tempo em seta e o
tempo em ciclo, ou seja, uma cadncia do zero ao infinito como, por exemplo, a idade dos
seres vivos. H ciclos com horas, semanas e anos, uma unidade escalar finita para encaixar-se
em uma linha infinita, portanto, dentro de uma linha na qual se insere a vida esto as partidas
e as sees onde sempre que uma acaba outra se inicia. Considerando que o jogo uma
trajetria sucessiva de escolhas, temos uma narrativa de tentativas e erros buscando a melhor
estratgia, uma das formas emergentes a busca pela vitria mediante a estruturao ttica
que varia a cada momento, seja pela vasta quantidade de golpes por segundo que o jogador
tem a opo de escolher e aprimorar, seja pela inteligncia artificial que sugere se adaptar aos
padres do jogador e buscar maneiras de dificultar o avano dele, exigindo que este se a
aprimore e evolua.

4.5.3. Anlise Flmica

Para a anlise flmica, optou-se por utilizar os campos descritos pela metodologia
apresentada, porm de uma forma livre, no necessariamente interativa, mas sim aberta, aps
uma srie de vezes que o video foi assistido (com o som, sem o som, de olhos vendados para
aguar a audio) concomitantemente com diversas sesses de jogabilidade. Baseamo-nos na
temporalidade Metaprica (MARCONDES, 2010), na qual existe o pico de xtase e
posteriormente uma pregnncia latente do efeito da obra na razo durante de contato com o
frudo. Foram mantidos os tpicos originais da proposta de anlise flmica que preenchidos
em funo da experincia prvia com a obra, de modo que houvesse um preenchimento que,
embora sistmico, tivesse um carter menos cartesiano.


102

1) Numerao do plano, durao em segundos ou nmero de fotogramas:
Os planos podem ser descritos como o intervalo temporal de uma passagem para outra,
porm, ao fazer a sua contagem e a tomada de tempo de cada um, caracterizou-se uma
diferena entre o cinema e o videogame, pois, muitas vezes mesmo o plano se mantendo,
existe uma diferena no que transmitido, criando um impacto na postura do jogador frente
sua interatividade. Os planos para a pesquisa respeitaram a seguinte caracterizao:
- Anncio: telas que antecedem a luta, mostrando quem ser o adversrio e o cenrio,
apresentando imagens paradas.
- Animao de jogo: no incio das lutas, existe uma sequncia de animao do personagem
que, de alguma maneira, profere frases de desafio e coloca situao de combate. A transio
dessas imagens e a luta acontecem de maneira fluida, traando uma continuidade entre os dois
tipos de planos;
- Animao narrativa: trata-se da sequncia que existe no comeo e no fim do jogo, expondo o
personagem no momento pr-combate. Esta sequncia tem um trao mais rebuscado que a
animao de jogo, devido ao carter de importncia que o jogador atribui, principalmente
animao final, terminar o jogo em seu modo de histria (story mode) considerado uma das
recompensas. Alm disso, tais trechos podem revelar detalhes sobre a histria do jogo ou do
personagem.
- Inicializao e finalizao do round: neste caso temos uma divergncia entre as questes
flmica e o videogame, pois embora no contexto da jogabilidade, estes anncios tm um
sentido e uma dinmica completamente diferentes;
- Jogabilidade: trata-se do jogo em si, onde efetivamente ocorre a ao, a partida;
- Info: ao derrotar o opoente aparece uma tabela atribuindo uma nota e ndices de ataque,
defesa e tcnica.
Com isto, temos as seguintes unidades: Animao Inicial; Tela preta loading; Tela
de anuncio de estgio; Tela de anncio de Personagens; Tela de Jogo; Tela de Performance e
Animao Final.

103










Figura 42 - Distribuio dos planos em funo do tempo
Fonte: Organizado pelo autor



Figura 41 - Distribuio de tempo total dos Planos do Jogo
Fonte: Organizado pelo autor

Fonte:


104

Guia de Referncia de identificao de cada plano:

Tabela 5 - Identificao dos Planos


Tipo de Plano Ocorrncia
Intervalo de
Tempo
1 Animao Narrativa Animao inicial, parte 1 22"
2 Animao Narrativa Animao inicial, parte 19"
3 Animao Narrativa Animao inicial, parte 3 13"
4 Loading Tela preta "Loading" 6"
5 Anuncio Tela de anuncio de estgio 2"
6 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores 10"
7 Animao de Jogo Animao pr-luta Ryu, parte 1 1"
8 Animao de Jogo Animao pr-luta Ryu:, parte 2 3"
9 Animao de Jogo Animao pr-luta Ryu, parte 3 2"
10 Animao de Jogo Animao pr-luta Dalshin, parte 1 1"
11 Animao de Jogo Animao pr-luta Dalshin, parte 2 1"
12 Animao de Jogo Animao pr-luta Dalshin, parte3 2"
13 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
14 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 1 14"
15 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de Nocaute 3"
16 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 12"
17 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
18 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 16"
19 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de Nocaute 2"
20 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 7"
21 Info Tela de Performance 6"
22 Loading Tela preta "loading" 4"
23 Anuncio Tela de anuncio de estgio 2"
24 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores 9"
25 Animao de Jogo Animao pr-luta Abel, parte1 1"
26 Animao de Jogo Animao pr-luta Abel, parte2 4"
27 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
28 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 1 16"
29 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de Nocaute 2"
30 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 5"
31 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
32 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 25"
33 Finalizao do Round Tela de Jogo, anuncio de nocaute 2"
34 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos: 4"
35 Info Tela de jogo, performance da luta 8"
36 Loading Tela Preta "Loading" 4"
37 Anuncio Tela de anuncio de estgio 1"
38 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores 8"

105



Tipo de Plano Ocorrncia
Intervalo de
Tempo
39 Animao de Jogo Animao pr-luta Blanka, parte 1 2"
40 Animao de Jogo Animao pr-luta Blanka, parte 2 2"
41 Animao de Jogo Animao pr-luta Blanka, parte 3 2"
42 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
43 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 1 49"
44 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2"
45 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 6"
46 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
47 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 2"
48 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 3"
49 Info Tela de Performance 8"
50 Loading Tela Preta "Loading" 10"
51 Anuncio Tela de anuncio de estgio 2"
52 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores 10"
53 Animao de Jogo Animao pr-luta Cody, parte 1 3"
54 Animao de Jogo Animao pr-luta Cody, parte2 2"
55 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
56 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 1 26"
57 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2"
58 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos: 7"
59 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate: 2"
60 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 24"
61 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2"
62 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 2"
63 Info Tela de Performance 8"
64 Loading Tela Preta "Loading" 4"
65 Anuncio Tela de anuncio de estgio 1"
66 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores: 10"
67 Animao do Jogo Animao pr-luta Guile, parte 1 1"
68 Animao do Jogo Animao pr-luta Guile, parte 2 1"
69 Animao do Jogo Animao pr-luta Guile, parte 3 2"
70 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 1"
71 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 1 28"
72 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2"
73 Inicializao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 4"
74 Jogabilidade Tela de jogo, preparao para combate 2"
75 Finalizao do Round Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 2"
76 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 4"
77 Info Tela de jogo, performance 9"
78 Loading Tela Preta "Loading" 4"


106


Tipo de Plano Ocorrncia
Intervalo de
Tempo
79 Anuncio Tela de anuncio de estgio 2"
80 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores 10"
82 Animao do Jogo Animao pr-luta C.Viper, , parte 2 1"
83 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
84 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round1 47"
85 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 1"
86 Inicializao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 4"
87 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 5"
88 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2"
89 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 3"
90 Info Tela de Performance 8"
91 Anuncio Surgimento do Rival 2"
92 Loading TelaPreta "Loading" 4"
93 Anuncio Tela de anuncio de estgio 2"
94 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores 10"
95 Animao do Jogo Animao pr-luta Ryu, parte 1 1"
96 Animao do Jogo Animao Ryu e Sagat, parte 2 5"
97 Animao do Jogo Animao Ryu, parte 3 2"
98 Animao do Jogo Animao Sagat e Ryu, parte 4 6"
99 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
100 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round1 25"
101 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 3"
102 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 8"
103 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
104 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 34"
105 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2"
106 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 4"
107 Info Tela de Performance 9"
108 Loading Tela Preta de Loading 4"
109 Anncio Tela de anuncio de estgio 1"
110 Anncio Tela de anuncio dos lutadores 9"
111 Animao de Jogo Animao pr-luta Cenrio 1"
112 Animao de Jogo Animao pr-luta Cenrio 1"
113 Animao de Jogo Animao pr-luta Ryu, Parte 1 1"
114 Animao de Jogo Animao pr-luta Ryu, Parte 2 3"
115 Animao de Jogo Animao pr-luta Seth, Parte 3 3"
116 Animao de Jogo Animao pr-luta Seth e Ryu, Parte 4 3"
117 Animao de Jogo Animao pr-luta Seth, parte 5 7"
118 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
119 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round1 41"
120 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 3"
121 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 9"

107



Tipo de Plano Ocorrncia
Intervalo de
Tempo
122 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 4"
123 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 21"
124 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2"
125 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 4"
126 Info Tela de Performance 9"
127 Animao de Jogo Animao 2"
128 Loading Tela Preta "Loading" 4"
129 Anncio Tela de anuncio de estgio 2"
130 Anncio Tela de anuncio dos lutadores 9"
131 Animao de Jogo Animao Cenrio, parte 1 1"
132 Animao de Jogo Animao Cenrio, parte 2 1"
133 Animao de Jogo Animao Akuma 11"
134 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
135 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round1 58"
136 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2"
137 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 1"
138 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2"
139 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 6"
140 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round Final 2"
141 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2"
142 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 2"
143 Info Tela de Performance 9"
144 Animao Narrativa Animao final, parte 1 5"
145 Animao Narrativa Animao Final, parte 2 4"
146 Animao Narrativa Animao Final, parte 3 8"
147 Animao Narrativa Animao Final, parte 4 1"
148 Animao Narrativa Animao Final, parte 5 2"
149 Animao Narrativa Animao Final, parte 6 4"
150 Animao Narrativa Animao Final, parte 7 6"

Fonte: Organizado pelo Autor

Analisando o jogo perante esta classificao em relao aos planos-sequncia, do
incio ao fim, identificou-se um padro semelhante ao utilizado no estudo da narrativa
embutida. Devido ao ciclo constante de lutas, as questes que acontecem antes e depois,
padronizam no s a recepo da informao, como tambm, a prpria engine e os designers
de modo que, com a estruturao do fluxograma das telas, basta preencher o que necessita
para cada momento. Com esta decupagem, temos uma ordem concatenada de planos-

108

sequncia, conforme define Vanoy e Goliot-Lt (1994), tratada por unidade de ao. Neste
exerccio de observao, identificamos uma ordem, um padro de repetio, o qual
quebrado:
- quando surge o rival;
- na luta com Seth, o ltimo chefe do jogo;
- na luta extra com Akuma.
Esta observao entre telas e tempos permitiu algumas outras constataes:
- a tela de apresentao de personagens tem o cenrio flamejante de fogo e o logotipo do jogo
piscando para exacerbar o movimento. Esta tela onde existe o carregamento final da luta que
comea com a tela preta de loading;
- as animaes de personagem e os movimentos especiais mostra-nos a integrao entre 3D e
2D, colocando a narrativa e a jogabilidade como um ato contnuo;
- o tempo da luta e das outras telas intercalados tem a ver com o pice de esforo do jogador,
diferente de outras verses ou jogos, em que as lutas so em sequncias e onde aps uma srie
de batalhas existe uma exausto nas manobras, no controle e da tenso do jogo por si s.
Algumas sequncias, entretanto, servem para reestabelecer a calma, e baixar o pico de euforia
do jogo. No final do round, a velocidade do jogo menor, permitindo momentaneamente sair
do estado combativo e reavaliar a estratgia.

2- Elementos visuais representados
A esttica predominante um hbrido entre as linguagens cartoon e realista, em que
podemos traar um paralelo s histrias de super-heris de editoras como Marvel e DC, pois
ao mesmo tempo em que a histria ocorre em um cenrio tal qual um Mundo Real, existem
distores no padro corpreo dos personagens, como proporo dos msculos, de membros
distorcidos que se esticam e at de cores como homens verdes.
Outro corolrio de leis permite poderes alm da realidade, expressado em proezas que
desafiam a lei da gravidade e a resistncia corporal de meros mortais. Cada um dos nveis de
poder permite um "feedback" diferente em tela. De acordo com a diversidade e complexidade
dos comandos, coisas diferentes acontecem na tela, sendo difcil descrev-las em palavras. Tal
situao cria um estado competitivo e rico em detalhes audiovisuais com seus elementos
icnicos representados. O jogador domina ou no a tcnica, e isto significa saber a ordem dos
movimentos no direcional e o boto a ser apertado, assim como o momento exato de aplic-

109


los. Quanto mais complexo o movimento a ser executado, mais especfico o "timing" a ser
aplicado, bem como a oportunidade para encaixar o golpe. Isto traz recompensas que
enaltecem o golpe e a dramaticidade do momento, superlativando o vencedor e o perdedor.
Efeitos visuais aparecem na tela em situaes extremas e nas simples, como quando um golpe
acertado. Outro aspecto associado ao resultado visual e esttica se configura em
movimentos rpidos e especiais que evocam mudana na velocidade e na fora do
personagem, lembrando a esttica sumi-, onde a trajetria do movimento e sua inrcia
potencial traa uma linha de tinta que vai se diluindo em relao mo, ao p, ou ao prprio
corpo de quem executa a tcnica.
Outro aspecto dos efeitos audiovisuais so os marcadores de tela (HUD - Head Up
Display), que dinamicamente informam os dados da luta, tais como a vida do personagem, o
tempo para o final do round, o poder acumulado que pode permitir liberar poder especial e
round e fazem parte de um painel que no apenas resume o momento, mas dialoga com a
estratgia a ser adotada quando o usurio se encontrar em um momento complicado.

3 e 4 - Escala dos Planos, incidncia angular, profundidade de cmera, objetiva utilizada e
- Movimentos
Como todo jogo de luta do estilo estudado, os fighting games, o ngulo de filmagem
principal fica afastado dos personagens, englobando quase a totalidade do cenrio, e os
movimentos de cmera sempre ficam com o eixo da lente paralelo caracterizando uma tomada
lateral. Porm, devido excepcionalidade de algumas sequncias de movimentos especiais, a
cmera viaja sem uma direo pr-definida, subindo e descendo aleatoriamente, aproximando
e afastando, mostrando o combate "por dentro" (partes do corpo batendo, sendo atingidas e a
face de dor, em um breve instante), ngulos que em filme dificilmente seriam captados caso
no se utilizasse tecnologias de modelagem em trs dimenses como o que acontece no jogo.
Na sequncia de animao, a cmera encontra-se em ngulos diferenciados do combate,
buscando planos faciais e corporais, mostrando o personagem em movimento.

5- Passagens de um plano para outro:
Todos os planos esto conectados entre si, formando uma narrativa nica, at mesmo
os que ficam carregando o cenrio do a impresso de o personagem viajar pelo mundo, para

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os locais onde vai encontrar seus adversrios. Existe um padro entre cada um desses planos e
suas respectivas sequncias. O encadeamento cronolgico avana de acordo com as vitrias
contra oponentes, representado pelo jogador que avana em uma chave de campeonato,
promovendo um contexto de uma continuidade logicamente motivada.
Na questo das lutas, h a sequncia inicial de animao, que ocorre como se fosse
parte da luta, emendando uma frase ou posio diretamente naquele momento do combate.

6- Trilha sonora
O contexto sonoro do jogo contribui no s para a experincia do jogador, como
tambm para o seu grau de empolgao frente aos desafios. Existem quatro nveis de camadas
sonoras: a msica, os elementos sonoros do cenrio, o som incidental gerado pelas aes do
jogador e o som que associado aos movimentos especiais e a voz dos lutadores evocam seus
movimentos como kiais.
Todas estas camadas sonoras coexistem em harmonia e resulta em estmulo contnuo
que se reflete na luta.
Nas sequncias iniciais e finais, o som ambiente da cachoeira demarca bem o lutador
em seu ambiente de origem. No comeo, prepara o jogador para o que vir e no final, ajuda-o
a baixar o nvel de ansiedade.
Durante as lutas, uma trilha sonora especfica de acordo com o cenrio traz a
sonoridade ao ambiente, lembrando ou no o local de sua origem.
Outro aspecto a caracterizao de cada tela mediante a sonoridade, uma vez que
existem intervalos temporais e telas intermedirias do jogo, em que a trilha sonora compe o
momento e criam uma espcie de condicionamento no jogador, fazendo com que ele possa
soltar o controle, alongar os dedos e relaxar, para depois voltar competio, como se a
linguagem do jogo, induzisse a esta temporalidade de ao permitindo ao jogador, alternar
momentos entre a tenso e um relaxamento e assim, sua experincia possa ser o mais
agradvel e alongada possvel.

7- Relaes som e imagem
Existem dois tipos de narrao: a narrao feita pelo personagem nas sequncias de
animao inicial e final e o narrador da luta. A narrativa do personagem manifesta uma
reflexo sobre o estado da luta, sendo um elemento a mais de personificao, trazendo ao

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cone a presena de sua voz, completando o avatar em questo como um ser profundo nas
vrias dimenses que ele pode ser concebido, reverberando em sinergia e identidade
combativa, traduzindo isso na hora do jogo, quando o personagem e o usurio so um.
Quanto ao narrador, est ele beira da diegese, pois, embora no aparea
graficamente, representado de forma marcante por uma entonao de voz que induz a um
locutor profissional de lutas.
Alm da viso e da audio, o tato o outro sentido que explorado. Os controles so
dotados de servos-motores que fazem o joystick vibrar, dando uma emoo a mais na
experincia vivida.



112

5. Consideraes Finais

Os parmetros de pesquisa referentes ao objeto apresentam uma pertinncia de
associao hptica ao contexto, pois na relao entre a mecnica do jogo, sua histria e o
contexto audiovisual, existem vetores que se entremeiam e no existe a fronteira da distino
das reas. Dessa maneira, podemos auferir que parmetros e protocolos so vlidos para
enaltecer onde existem esses embricamentos e, assim, buscar uma profundidade daquilo que
est sendo analisado ou criado.
Os resultados, apesar de algumas particularidades, apresentaram grande similaridade, a
natureza ldica, narrativa e audiovisual implcita permite que haja essa sinergia entre as
respostas apresentadas. Apesar da referida sinergia, sugere-se que o melhor aproveitamento
dos trs mtodos apresentados seria mais efetivos caso compilados em uma nica matriz,
devido possibilidade de ampliar a integrao da informao e, consequentemente, a anlise.
Algo que ficou bem acentuado foi a relao narrativa entre o aspecto mecnico e o
audiovisual. A possibilidade da percia individual que permite ser lapidada e ampliada
proporcionalmente ao esforo, tempo empregado e at mesmo o gosto pelo desafio, traz entre
os dois mtodos citados a narrativa tanto embutida quanto emergente, como um ponto de
equilbrio entre o jogo em seu quesito mais essencial associado questo do feedback
audiovisual. Podemos sistematizar as trs linhas de anlise da seguinte maneira:



Figura 43 - Interseco entre as trs linhas de anlise
Fonte: Organizado pelo autor


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Temos os jogos como elementos essenciais da cultura humana, em que o fator
audiovisual cria um novo ramo de jogar diante de humanidade. Muito mais que serem duas
linguagens combinadas, a linguagem flmica, da mesma forma que potencializa a narrativa
expressando uma maneira diferenciada e mais detalhada de contar histria, perante a diverso,
segue nessa exponencializao o mesmo padro, sendo elevada pela possibilidade de criao
de smbolos e pela manipulao dos mesmos, em que o ato do jogar tem seu potencial
expandido em relao diverso e criao. No obstante, a tela hoje, mais que um mero
emulador de sistemas imagticos, ganha notoriedade devido conexo com a Internet, que
junta novas formas de interao e aquilo que o sistema permite. Assim, a criatividade de
mentes juntas e integradas eleva mais ainda a possibilidade de novas situaes no contexto
ldico audiovisual, seja para integrar novos jogadores em disputas remotas, seja para
compartilhar informaes, estratgias e at mesmo novos jogos.
Quanto anlise de objeto de estudo, ao examinar o jogo Super Street Fighter IV com
os trs mtodos foi possvel uma maior compreenso, principalmente dos detalhes. Mincias
estas que sempre estiverem presentes e j haviam si percebidas, porm na hora que se fez uma
varredura sistmica buscando os elementos e suas respectivas interaes, tivemos clareza da
integrao de como composto o mosaico que se perfaz com os elementos ldicos, narrativos
e flmicos. Foi possvel perceber como os ritmos so criados e como o jogador induzido a
uma cadeia temporal de calma e frenesi cclico, em que camadas diversas de som se fundem
de maneira uniforme com pontos em comum imagem e a prpria jogabilidade. Sem contar a
questo simblica da luta, que apesar da distncia entre aquilo que ocorre no jogo e a prtica,
temos na verso da tela algo que se vale da dinmica do confronto pessoal, explorando um
impulso pico do jogador, criando estratgias em tempo real. O sentimento da batalha, da
persistncia, da marcialidade atravs dos smbolos que muitas vezes beiram a caricatura, cria
um ambiente de esforo, onde existe o mrito para as aes em seus diversos graus, desde a
satisfao de uma simples vitria, at os PERFECTS com Ultra Combos e toda mise-en-scne
criada pela hiperestimulao dos sentidos.
Os instrumentos de anlise associados ludologia e narratologia mostraram-se
concisos quanto ao jogo, porm o instrumento de anlise flmica precisou sofrer algumas
compilaes, e ainda no est prximo do ideal, uma vez que fora construdo para uma
linguagem de cinema e, necessariamente, pode no se repetir nos videogames. Fica evidente

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que existe uma srie de elementos que necessitam ser aprimorados para que o contexto
audiovisual do videogame possa ser analisado com um protocolo de aferio de informao
perante uma linguagem especfica que coadune com uma linguagem audiovisual especfica
dos videogames, integrada mecnica e a narrativa.
Vemos no Hadouken, golpe do personagem que fez a trajetria na partida analisada, a
sntese daquilo que fora preconizado na anlise do objeto de estudo, pois:
- um golpe presente em vrios personagens, porm mesmo sendo igual emblematicamente
diferente;
- graas sequncia de comandos disparado na tela;
- representa algo associado mitologia oriental da projeo do ki/chi;
- sua execuo est associada ao poder brilhante pela tela e ao grito;
- a mitologia do mundo do Street Fighter gira em torno do domnio desta energia. Manifestar
a tcnica foi um dos motes do primeiro filme, paralelo aos jogadores que buscavam
desenvolver a percia para executar manobras, e no ltimo filme, a energia domina o
personagem a ponto de faz-lo lutar por sua sanidade, no se deixando transformar em um
demnio. Tambm, foi o motivo pelo qual o vilo est atrs de tal fora e dos heris que se
uniram para barr-lo;
- ao comear e terminar o jogo a imagem do Hadouken atravessando a cachoeira remetendo a
continuidade da histria e a importncia de como a tcnica est constantemente presente no
jogo, como se fosse um ciclo contnuo e necessrio sua existncia.
- como um mesmo elemento pode variar tanto em funo da narrativa embutida, pois diversos
personagens do o golpe Hadouken, porm graas a variveis visuais e mesmo tcnicas,
ganha uma enorme variabilidade em quesitos de jogabilidade, estratgia e elementos
narrativos que podem ser explorados.
- existem variaes na tcnica ligadas diretamente complexidade da sequncia e ao timing, o
jogador precisa aprimorar-se para conseguir dar tal golpe, de modo a ter uma recompensa
mais expressiva.
O escopo terico apresentado permitiu elevar a compreenso sobre os videogames,
propiciando contedo para enquadr-lo na matriz audiovisual. Com isso, temos uma base de
anlise da concepo prtica voltada produo e das relaes do contedo audiovisual e sua
interface com o ser humano em seu mais detalhado construto para uma aplicao de cunho
instrucional.

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As relaes cognitivas contemplam diversas variveis em muitos nveis de interao,
causando resultados orgnicos baseados em sistemas neurais que se aproximam de uma
linguagem catica em seu mais estrito senso. Tal compreenso nos permite pensar no
videogame como produto ou objetivo miditico audiovisual e como um veculo voltado
cognio per se. Como seus smbolos, narrativas e mecnicas estabelecem dilogos com
signos e matrizes, com veculos de outras naturezas e at mesmo contedos educativos
possvel estabelecer relaes que tenham por objetivo ensinar, alertar e conscientizar,
respeitando e considerando os receptores e seus devidos canais de entrada e sada de
informao. Isso pode ir adiante, promovendo literacias para despertar o interesse do
pblico-alvo e o que necessita ser alcanado, como, por exemplo, contedo de fico
cientfica em relao a programas curriculares de Cincia.
O jogo uma forma de emular a realidade. Baseado em smbolos e tradies, criada
uma jornada na qual existe um grau de filosofia e conhecimentos implcitos perante aquilo
que se traduz de modo ldico.
O papel que as telas cumprem neste caso, de acordo com Manovich (2001), a
releitura do olhar de um mural medieval para uma tela pintada, seja ela a tela de uma
televiso, do cinema ou do celular. Um jogo como Street Fighter direciona o olhar para dentro
de uma arena de gladiadores. A questo que a representatividade de imagens nos games vai
alm de outras linguagens, uma vez que o esttico d lugar ao cintico e o cintico passa a
permitir a interatividade. O fato de assumir o controle permite que o jogador pense de como
seria se fosse ele vivendo aquela situao expressada no contexto do game. Fazendo uma
analogia dos tempos de outrora, quando na antiguidade, um movimento de mo com o polegar
para cima ou para baixo de um imperador definia a vitria ou a derrota de um lutador, hoje, os
movimentos coordenados, precisos e rpidos das mos, podem conduzi-lo a uma vitria ou a
uma derrota. A tradio, ao mesmo tempo em que utilizada para criar um universo e um
pano de fundo para justificar personagens se digladiando, encontra, na virtualidade, meios de
coexistir com a tecnologia e manter-se viva, adequando-se e contextualizando-se com as
formas de dilogos presentes.
Na busca por espaos que permitam a representatividade e que esto implcitas regras
de cunho cultural, surge a necessidade de aceitar o que este determinado espao prope e
mediante a tica implcita, extrair dele novo modos de compreenso da realidade e de

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convvio. Vemos isso no Projeto Ilha Cabu (PETRY, 2010), em que analogamente ilha
temos o Doj e as regras para um convvio de sobrevivncia. Em uma ilha so necessrios
habilidades e conhecimentos da estrutura geogrfica, uma vez que a mesma tem os seus
prprios perigos representados pelas guas que a circundam e pelas armadilhas dela prpria
(fauna, flora, relevo e etc.). Explor-la significa fato preponderante para a sobrevivncia,
assim como a vivncia em um Doj, local no qual se treina e onde necessrio muita ateno,
percia e conhecimento, pois qualquer distrao ou negligncia poder terminar com um
resultado desastroso. A possibilidade de trazer o espao consagrado do Doj para o
imaginrio se fez pertinente anlise at ento elaborada. Trazer para o simblico as regras
de conduta desse espao permitiu novas abordagens de anlise que trouxeram novas maneiras
de utilizar o cdigo de linguagem e fazer uma relao entre forma e contedo, conseguindo
extrair mais questes associadas em relao ao smbolo, metfora e as significncias dos
objetos abordados.
Como diz o antigo ditado: Doj de Naki, Senjo de Warau (cuja traduo significa
chore no treino, ria no campo de batalha), revela que existe um lugar para se treinar e um
lugar para se guerrear. A partir desta metfora, podemos dizer que existem dois lugares na
vida do usurio: um local de prtica e outro para a execuo daquilo que se treinou.
Obviamente, vivemos em tempos e locais nos quais as guerras no existem, o que no quer
dizer que no existam as jornadas individuais e coletivas. Desconsiderando os conflitos que
existem em outros lugares, a guerra hoje bem diferente daquelas que aconteciam quando
esse ditado fora concebido. Assim, o Doj tambm muda seu aspecto, servindo para preparar
artistas marciais e no guerreiros como antigamente.
A abordagem entre filmes no ficcionais e videogames algo que se revela
enriquecedor neste momento de anlise, pois, atravs de um eixo comum, surgem relaes
dialticas, que apesar de antagnicas, tornam-se complementares. Cada uma das situaes
verificadas nos documentrios citados so formas de se registrar o momento, de ir atrs de
sentimentos manifestados, sejam de dramaticidade, ironia, sejam at mesmo firmao de uma
identidade pessoal. O documentrio serve como ferramenta para traar paralelos e
desmistificar sintomas que podem estar implcitos no jogo analisado ou desenvolvido.
Registrando depoimentos e prticas em questes como a temporalidade metaprica ou a
razo durante pode vir a contribuir com fatores de contribuio narrativa e fornecer bases
sensibilidade, apontar eixos especficos para onde a ateno deve ser voltada. Ao analisar a

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narrativa do jogo mediante os documentrios propostos para buscarmos sinergias,
encontramos uma relao de semelhana direta, que nos mostra a caricaturizao dos
personagens, dos cenrios e eventos que so simplesmente formas de enaltecer o lado humano
e evidenciar semelhanas com a vida cotidiana. Criando um vnculo que se aproxima do lado
humano do personagem e do indivduo.
A relao de interao com a informao perante o suporte audiovisual avana em
duas frentes que podem parecer opostas, mas o ponto de partida de ambos os vetores
caminham para encontrar-se em um ponto diametralmente oposto, no lado humano da
questo. Cada vez mais existem avanos que mal do tempo de o ser humano se acostumar,
novidades capazes de deixar os filmes de fico cientfica ultrapassados rapidamente. Porm,
a efetividade de tais aparatos e as suas aplicaes convergem para o que h de mais essencial
natureza humana. Dentro de alguns anos, novos tipos de games e de aparatos audiovisuais
vo aparecer, criando sistemas que elevam a prpria diverso em razes exponenciais. Alm
disso, a que se considerar que, os jogos sempre existiro como parte da histria da
humanidade onde criando uma atmosfera e uma ambincia perante o usurio, o interesse se
manifeste estimulando a jogabilidade.
Para finalizar, gostaramos de relacionar o processo que se desenrolou durante esta
pesquisa e a mxima expressada por Ryu ao fim de sua lutas: The answer lies in the heart of
battle (A resposta descansa no corao da batalha).

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Broderbund (1989) Prince of Persia. Broderbund.
Konami (1985) Yie-Ar Kung Fu. Konami.
Netherealm Studios (2011) Mortal Kombat 9. Warner Bros.
WWE Smack Down vs. Raw. THQ.
Namco (1994) Tekken. Namco Bandai.
Capcom (1989) Street Fighter. Capcom.
Capcom (1991) Street Fighter II. Capcom.
Capcom (1995) Street Fighter Alpha. Capcom.
Capcom (1997) Street Fighter III. Capcom.
Capcom (1995) Street Fighter Movie. Acclaim.
Capcom (1990) Street Fighter 2010. Capcom.
Arika (1996) Street Fighter EX. Capcom.

11
Normas de citao de jogos de acordo com http://gamestudies.org/0902/submission_guidelines
Padro: Desenvolvedor (Ano) Nome do Jogo. Publisher. Jogos citados em ordem de apario no texto.

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