VIDEOGAME COMO LINGUAGEM AUDIOVISUAL: COMPREENSO E APLICAO EM UM ESTUDO DE CASO - SUPER STREET FI GHTER I V
SO PAULO 2013
UNIVERSIDADE DE SO PAULO ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES
FRANCISCO TUPY GOMES CORRA (FRANCISCO TUPY)
VIDEOGAME COMO LINGUAGEM AUDIOVISUAL: COMPREENSO E APLICAO EM UM ESTUDO DE CASO - SUPER STREET FI GHTER I V
Dissertao apresentada ao Programa de Ps- graduao em Meios e Processos Audiovisuais da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo, como exigncia parcial para obteno do ttulo de Mestre em Meios e Processos Audiovisuais, sob a orientao do Prof. Dr. Gilson Schwartz.
SO PAULO 2013 Autorizo a reproduo e divulgao total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrnico, para fins de estudo e pesquisa desde que citada a fonte.
Catalogao na Publicao Servio de Biblioteca e Documentao Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo Dados fornecidos pelo(a) autor(a)
Correa, Francisco Tupy Gomes Videogame como linguagem audiovisual : Compreenso e aplicao em um estudo de caso Super Street Fighter IV / Francisco Tupy Gomes Correa. -- So Paulo: F. G. Correa, 2013. 121 p. : il.
Dissertao (Mestrado) Programa de Ps-Graduao em Meios e Processos Audiovisuais - Escola de Comunicaes e Artes / Universidade de So Paulo. Orientador: Gilson Schwartz
1. Linguagem Audiovisual 2. Cinema 3. Videogame 4. Metporo 5. Street Fighter I. Schwartz, Gilson II. Ttulo.
Dedico este trabalho s contribuies que fomentaram a minha matriz, essncia que possuo e que hoje reflete aquilo que sou. minha elegante V Neta, a quem devo a habilidade de recortar e costurar com bom gosto as coisas que a vida me trouxe. Ao meu polimata V Chico, a quem devo o gosto pelas estradas e jornadas, pela inventividade de manipular imagens e pelo gosto dos esportes de combate. Ao meu cinfilo V Luis, a quem devo o gosto dos quadrinhos e do jogo de xadrez. minha "suigeneris" V Tiana, a quem devo o bom humor e exemplo de superao , eterna companhia para assistir novela, Charles Bronson, Van Damme e o Pairulito.
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Agradeo a todos aqueles que contriburam com este trabalho. Se fosse citar todos os nomes, faltariam pginas para nomear aqueles que estiveram ao meu lado e o quanto contriburam para a realizao desta pesquisa. MUITO OBRIGADO!
Agradeo especialmente ao Prof. Dr. Gilson Schwartz, que confiou em mim e deu oportunidade para o meu desenvolvimento. Tantos eventos, projetos, viagens, trocadilhos que nem d para contar. Resumindo: #epicwin! Estendo esse agradecimento aos professores das disciplinas cursadas, pois a pesquisa foi ganhando sentido em cada aula, em cada conversa no corredor, em cada dvida convertida em inspirao: Profa. Dra. Arlete Petry, Prof. Dr. Ismar Soares, Profa. Dra. Marilia Franco (x2) e Prof. Dr. Srgio Bairon. Sabe para quem tambm devo um obrigado?
Arte fandom do artista CG "modificado pelo autor", baseado na obra de J. G. Quintel "Apenas um show"
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Resumo
A relao entre os aspectos flmicos e ldicos dos jogos vo muito alm da palavra videogame. Essa terminologia frente humanidade muito recente, apenas com algumas dezenas de anos, porm, trata-se de algo que converge em smbolos, tcnicas e prticas, revestindo tais itens contemporneos e impactando a sociedade significativamente. Logo, configura-se como um objeto de estudo capaz de promover reflexes diversas. No caso desta pesquisa, consideramos que nessa expresso do ato de jogar existe muito de game e pouco de vdeo. As abordagens focando as narrativas e as mecnicas muitas vezes deixam uma lacuna referente aos processos audiovisuais. Em funo desta observao, foi realizado um estudo de cunho hipottico-dedutivo e metaprico preconizando uma viso integradora de trs mtodos distintos: a Ludologia, a Narratologia e a Linguagem Audiovisual. A motivao do ttulo escolhido para o estudo de caso, Super Street Fighter IV, ocorreu por ser um jogo popular, dentro de um gnero tpico de jogabilidade, que h mais de duas dcadas se reinventa para agradar os fs. Alm disso, dialoga diretamente com temas culturais (costumes asiticos e artes marciais) e temas cinematogrficos (filmes de luta e o cone representado por Bruce Lee). O estudo focou os resultados visando contribuir para uma compreenso do videogame, de modo que a pesquisa realizada pudesse trazer parmetros tanto para aprofundar elementos presentes em sua linguagem quanto para o desenvolvimento de questes de ligadas sua realizao.
Palavras-chave: linguagem audiovisual; cinema; videogame; metporo; Street Fighter.
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Abstract
The relation between cinematographic and ludic aspects of games go well beyond the Word videogame. This term is very recent in human history, having appeared only a few decades ago. However, it is something the converges in symbols, techniques and practices, labelling these contemporary items and significantly impacting society. For this reason, it presents itself as a study subject that is capable of promoting diverse reflections and discussions. In this research, we considered that in this expression of the act of playing there is much more game than video. Approaches that focus on narratives and mechanics often dont refer to audiovisual processes. Based on this observation, we devised a hypothetic-deductive, and metaphoric study that considers three distinct methods: Ludology, Narratology, and Audio- visual Language. The motivation behind the chosen subject of study, Super Street Fighter IV, comes form it being a popular game, from a genre that is mainly based on playability, with more than two decades of reinvention in order to please fans. Besides, it directly dialogs with cultural (Asiatic costumes and martial arts) and cinematographic themes (fight movies and the popular icon Bruce Lee). The study focused the results in order to contribute to a comprehension of video-games, in a way that the research could bring parameters both to deepen elements that help better understanding this language, and to aid the development of questions concerned to realization.
Keywords: audio-visual language; cinema; videogame; metapore; Street Fighter.
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Lista de Figuras
Figura 1 - Esquema de conexo entre autores e temas ............................................................. 22 Figura 2 - Relativity. ................................................................................................................. 29 Figura 3 - Waterfall .................................................................................................................. 30 Figura 4 - Limite Circular IV. .................................................................................................. 30 Figura 5 - Quem quem no filme Cloud Atlas......................................................................... 34 Figura 6 - Infogrfico para compreender o filme Cloud Atlas ................................................. 34 Figura 7 - Axis Mundi na interface do Jogador e do Jogo ........................................................ 35 Figura 8 - Evolution of Games .................................................................................................. 53 Figura 9 - A Brief History of Social Games 3100BC - 2010AD............................................... 56 Figura 10 - Evoluo dos Joysticks. ......................................................................................... 58 Figura 11 - A evoluo de Ryu ................................................................................................. 59 Figura 12 - Ryu, Super Street Fighter IV..59 Figura 13 - Ryu, Evoluo da expresso facial ........................................................................ 60 Figura 14 - Ryu contra Sagat, Street Fighter, 1987. ................................................................ 61 Figura 15 - Ryu contra Sagat, Super Street Fighter 4, 2010. ................................................... 61 Figura 16 Releitura da imagem Evolution of Games considerando os Videogames ............. 62 Figura 17 - Heavyweight Champ Arcade ................................................................................. 65 Figura 18 - Heavy Wheight Champ Gameplay ......................................................................... 65 Figura 19 - Rockem Sockem ................................................................................................... 66 Figura 20 - Rockem Sockem com personagens Street Fighter ............................................... 67 Figura 21 - Ilustrao irnica sobre Rockem Sockem e Street Fighter .................................. 68 Figura 22 - Karate Champ. ....................................................................................................... 69 Figura 23 - Karate Champ Gameplay ...................................................................................... 70 Figura 24 - Karateca Gameplay ............................................................................................... 71 Figura 25 - Ye-Ar Kung Fu Gameplay...................................................................................... 71 Figura 26 - Percentages of genre and plataform releases since 1975 ..................................... 72 Figura 27 - Video Game Archetypes: Bruce Lee Homages. ..................................................... 73 Figura 29 - Street Fighter Zoombie .......................................................................................... 80 Figura 28 - Muhammad Ali vs. Ryu ......................................................................................... 80
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Figura 30 - Street Fighter Medieval ......................................................................................... 81 Figura 31 - Memes Joe Hart Hadouken .................................................................................... 82 Figura 32 - Hadouken. .............................................................................................................. 82 Figura 33 - Obama... Hadouken!!!. .......................................................................................... 83 Figura 34 - Game Diagram ...................................................................................................... 84 Figura 35 Narrativa Embutida (CHATMAN, 1976) e Emergente (DUBIELA; BATTAIOLA, 2007) ................................................................................................................ 85 Figura 36 - Perfil do usurio Saskue Uzumaki ......................................................................... 88 Figura 37 Timeline de comentrios do vdeo utilizado nesta pesquisa .................................. 90 Figura 38 - Mosaico de vdeos postados pelo usurio . ............................................................ 91 Figura 39 - Sequncia de Super Street Fighter IV .................................................................... 96 Figura 40 - Super Street Fighter IV - Relationship Chart......................................................... 99 Figura 41 - Distribuio de tempo total dos Planos do Jogo .................................................. 103 Figura 42 - Distribuio dos planos em funo do tempo ...................................................... 103 Figura 43 - Interseco entre as trs linhas de anlise ............................................................ 112
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Lista de Tabelas
Tabela 1 - Compilao Prvia de definies de jogos .............................................................. 45 Tabela 2 - Relao entre o jogador e o jogo de acordo com as definies prvias .................. 46 Tabela 3 - Ranking de Franquias de Jogos de Luta 1981-2013................................................ 77 Tabela 4 - Jogos da Franquia Street Figther 1987-2013 .......................................................... 78 Tabela 5 - Identificao dos Planos ........................................................................................ 104
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Sumrio
Resumo ..................................................................................................................................... vii Abstract .................................................................................................................................... viii Lista de Figuras ......................................................................................................................... ix Lista de Tabelas ......................................................................................................................... xi Sumrio ..................................................................................................................................... xii 1 Introduo .............................................................................................................................. 14 1.1 Justificativa ..................................................................................................................... 15 1.2 Objetivo .......................................................................................................................... 17 1.3 Metodologia .................................................................................................................... 17 1.3.1 Definio dos Termos .............................................................................................. 18 1.3.2 Mtodos de Procedimento ........................................................................................ 18 2 Possveis abordagens do audiovisual no ato de jogar ............................................................ 21 2.1 A matriz audiovisual nos games e na Teoria dos Videogames ....................................... 21 2.2 Jogando com os olhos ..................................................................................................... 27 2.3 Documentrio como forma de registro e de pesquisa aplicado aos videogames ............ 36 3 Abordagens em videogames .................................................................................................. 43 3.1 Um aspecto da pesquisa em Videogames ....................................................................... 43 3.1.1 Definies de jogos .................................................................................................. 44 3.2 A evoluo dos jogos no contexto audiovisual ............................................................... 51 3.3 A temtica das artes marciais no cinema e nos videogames ........................................... 62 4 Pesquisa em Videogame ........................................................................................................ 75 4.1 Tipo de pesquisa ............................................................................................................. 75 4.2. Objeto de Estudo ............................................................................................................ 76 4.3. Tcnica de investigao ................................................................................................. 83
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4.3.1. Diagrama Ludolgico .............................................................................................. 84 4.3.2. Diagrama de Narratologia ....................................................................................... 85 4.3.3. Guia de anlise flmica ............................................................................................ 85 4.4. Coleta ............................................................................................................................. 87 4.5. Processamento e anlise de dados ................................................................................. 92 4.5.1. Anlise Ludolgica ................................................................................................. 92 4.5.2. Anlise Narratolgica .............................................................................................. 95 4.5.3. Anlise Flmica ..................................................................................................... 101 5. Consideraes Finais .......................................................................................................... 112 6. Referncias bibliogrficas .................................................................................................. 118
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1 Introduo
O videogame composto pelas matrizes, a do vdeo, com a cultura audiovisual, e a do game, com seus aspectos ldicos. Esta pesquisa analisou o game design embasada na: - ludologia (com foco majoritariamente na mecnica do jogo e na interao com jogadores); - na narratologia (relacionada ao aspecto audiovisual enfocando o lado histrico e o de roteirizao); - na anlise flmica (ponto de equilbrio entre a histria que pode ser desenvolvida mediante a percia do usurio e as questes especificamente flmicas utilizadas neste conceito - como enquadramento, feedbacks visuais, etc.). A necessidade de aproximao das trs variveis citadas ampliou a capacidade de compreenso da questo flmica nos jogos, criando possibilidades de aplicao em pesquisas, de realizao de jogos e para fins didticos. As questes ligadas ao contedo audiovisual na ontologia do game design so muitas vezes alcanadas em situaes de tentativa e erro, por isso foi feito um estudo do Super Street Fighter 4, que possibilitou analisar essas questes de forma mais detalhada. Trata-se de um estilo de jogo muito parecido com filmes de ao, principalmente os de lutas e de artes marciais, e faz parte de uma das maiores franquias da histria dos videogames, tendo atingido mais de 30 milhes de cpias vendidas no mundo e arrecadando mais de 1 bilho de dlares com a marca. Completou recentemente 25 anos de existncia e conta com um vasto universo de elementos presentes na cultura popular (personagens, trilha sonora, onomatopeias, smbolos, etc.) 1 . Neste jogo, pode ser identificada uma srie de fatores que pode promover junto ao jogador o mximo de experincia sinestsica de fruio de carter audiovisual e de jogabilidade, contextualizada com a cultura das redes sociais digitais. O objeto de estudo foi submetido a uma anlise de observao e as imagens foram pesquisadas em redes sociais digitais de publicao de vdeo, como o Youtube. Com as imagens, foram aplicados instrumentos de anlise flmica para a funo vdeo; ludolgica e narratolgica para o game.
1 Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=List_of_bestselling_video_game_franchises&oldid=528886569>. Acesso em: 8 de setembro de 2011.
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Com os dados levantados na anlise proposta, foi feita uma descrio apontando onde estas reas se combinam, se opem ou se complementam. Mediante esta comparao foram promovidos parmetros integrados no trinmio baseado na mecnica de interao, na narrativa embutida e emergente e nos elementos audiovisuais.
1.1 Justificativa
Com menos de 40 anos no mercado, os jogos de videogame tm provocado um grande impacto na cultura da humanidade. S no aspecto econmico, atualmente os lucros desta indstria ultrapassam os do cinema e os da msica, movimentando um mercado especfico como agente propulsor de grande quantidade de empregos. Com isso, tem influenciado, alm da economia, aspectos comportamentais, gerando fenmenos sociais que necessitam ser estudados, compreendidos e sistematizados, para que a prpria sociedade se beneficie destas informaes desmistificando e decodificando os embates que surjam a respeito da interpretao e atribuio dos jogos baseados pelo senso comum e pelo sensacionalismo de mdia descompromissada. As atividades de pesquisa ligadas ao universo dos videogames podero contribuir para a construo de caminhos que gerem mais oportunidades profissionais, perante fronteiras estabelecidas pela falta de linhas de anlise que ajudem numa melhor compreenso deste segmento. O que vemos so pesquisas que versam sobre o tema videogame que utilizam aspectos deste universo, porm, dentro de programas como: Sociologia, Ensino, Esttica, Semitica, Inteligncia Artificial, Engenharia, Artes, entre outros. Portanto, a realizao de uma pesquisa com essa temtica servir para aumentar a compreenso do fenmeno gerado pelos Videogames na sociedade e para auxiliar na edificao desta nova rea de conhecimento, contribuindo com questes tericas facilitando a anlise do segmento, a criao de jogos e at para o ensino, direta ou indiretamente. Se examinarmos bem, podemos perceber que o campo que separa os jogos do audiovisual no tem fronteiras muito claras. Hoje, profissionais de diversas reas esto se aproximando dos videogames. Esta pesquisa segue uma tendncia no apenas dentro de um contexto acadmico crescente, mas tambm na esfera profissional em relao possibilidade
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de atuao e da valorizao das tcnicas audiovisuais voltadas para a melhoria da qualidade do que est sendo produzido. Alm dos aspectos abordados, outras questes que tangenciam os resultados desta pesquisa reforam a proposta de sua execuo. sabido que ttulos famosos de videogames exercem grande fascnio junto ao pblico de um modo geral, inclusive em crianas e adolescentes. Embora no exista no jogo escolhido, bem como em muitos outros ttulos, a inteno de ensino, medida que utilizamos questes para a compreenso da relao audiovisual nos videogames, parte daquilo que for auferido nas pesquisas pode ser aplicado em sala de aula. O videogame em relao s suas teorias de estudo no se vale do conceito vdeo, uma vez que a palavra vdeo relegada para enfatizar a questo game, ou seja, a mecnica da criao do jogo. Ao aproximar questes da anlise flmica ou mesmo da percepo da imagem a itens ligados ludologia e narratologia, pode haver uma ampliao de possibilidades de compreenso sobre estes elementos presentes nos jogos. A conciliao dos pressupostos da avaliao ludolgica com a linguagem audiovisual possibilitar gerar protocolos para game designers e para realizadores de vdeos que, mesmo no fazendo nada interativo, possam valer-se de smbolos dos games. Por fim, a abordagem entre os games e a questo audiovisual permite desenvolver contedo ligado questo de ensino para os meios, traando relaes entre interatividade e mudana na conscincia do usurio, uma vez que, no senso comum, existe ainda uma srie de preconceitos em relao ao videogame, que culpado por gerar violncia e por ser uma atividade que atrapalha os estudos. Seja como processo de desenvolvimento, seja como objeto aplicado como instrumento, devido profundidade de teores utilizados na busca e gerao de sentido, os games podem ser utilizados, com a devida compreenso, para promover contedos disciplinares dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) estabelecido pelo MEC, bem como para desenvolver curiosidade em questes culturais tecnolgicas e de contedo (Filosofia, Histria, Artes, etc.) alm de conscientizar as cadeias de produo e as etapas de criao que envolvem o jogo, formando assim usurios ativos e conscientes dos processos envolvidos e dessa cadeia de produo.
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1.2 Objetivo
O principal objetivo desta pesquisa foi realizar um estudo sobre os videogames perante a linha de anlise do audiovisual. A partir das anlises feitas sobre o objeto embasado na bibliografia proposta, buscamos responder a conjectura motriz da anlise em questo: o hiato existente entre a teoria com reflexo na questo prtica entre os videogames e a linguagem audiovisual. Mediante os cnones da linha de pesquisa, aprofundamos conceitos e geramos resultantes como: - aumento do grau de compreenso sobre o videogame; - otimizao das formas de produo do ponto de vista audiovisual; - aplicabilidades associadas transmisso de conhecimento; - identificao dos elementos audiovisuais no jogo Super Street Fighter 4; - comparao de convergncias e divergncias entre os elementos audiovisuais com os elementos de jogabilidade e de narratologia; - apresentao de parmetros de utilizao da interface, tanto da linguagem audiovisual quanto de jogabilidade (de modo que possa ser usado igualmente como ferramenta de anlise e para a criao de jogos); - certificao de pertinncia da condio de usabilidade de documentrios (que embasou o estudo, mediante a escolha de documentrios sobre temticas correlatas ao tema, como, por exemplo: artes marciais, filmes de artes marciais, jogadores de Street Fighter, entre outros).
1.3 Metodologia
O mtodo de anlise segue o padro hipottico-dedutivo, pois esta pesquisa visou suprir uma lacuna identificada perante questes que tangenciam a aplicabilidade da teoria realidade. O pressuposto terico-metodolgico preconizou a anlise frente ao fenmeno apontado (POPPER, 1993). O dinamismo esttico, presente no vis da natureza audiovisual da obra, permitiu uma abordagem focada na razo durante da perspectiva metaprica (MARCONDES, 2010). A reviso bibliogrfica baseou-se majoritariamente em dois eixos: o dos Videogames e o da Linguagem Audiovisual.
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1.3.1 Definio dos Termos
- Jogo: utilizado perante a polissemia ontolgica, associado s questes ldicas/competitivas, de forma digital ou antolgica, englobando qualquer um dos outros termos utilizados pela linguagem. Faz referncia a jogos analgicos (tabuleiros, cartas, dados, go, xadrez) e digitais (videogames). - Videogame: plataformas miditicas que permitem o ato de jogar, associadas a aparelhos que possuem tela, com suporte audiovisual perante a interatividade do usurio. Foram consideradas neste termo formas ubquas e pervasivas, jogos conectados por redes ou mltiplas plataformas. - Plataformas: sistemas operacionais que rodam os jogos. Podem ser consoles que se conectam televiso (Dactar, Super Nintendo, Mega Drive, Playstation 3, Xbox 360, Wii, etc.), podem ser dispositivos mveis unicamente com essa finalidade (Game Gear, Game Boy, etc.), jogados diretamente nos aparelhos (PCs instalveis ou no browser, celulares, tablets) e as Smart TVs, conectadas internet e com processadores e memria que podem jogar sem console. - Game: termo genrico que engloba as atividades realizadas dentro dos videogames. - Ttulo: termo especfico voltado a um jogo (neste caso, o game). Assim como em filmes, o ttulo uma unidade especfica executada por uma equipe; - Seo de Jogo: partida, quando um ou mais usurios jogam, considera-se cada seo como um evento nico.
1.3.2 Mtodos de Procedimento
A orientao tcnica da pesquisa seguiu o padro estruturalista, ou seja, sistmico, uma vez que a anlise do objeto principal foi feita mediante matrizes de classificao, estruturao do fenmeno apresentado e sua relao com a realidade. Tivemos trs matrizes distintas, uma ludolgica (JUUL, 2003), uma narratolgica (CHATMAN, 1978) e uma flmica, compilada de Vanoye e Goliot-Lt (1994). Alm da pesquisa de gabinete, referente ao levantamento bibliogrfico, foi feita uma observao de sees de partida do personagem, com o ttulo Super Street Fighter 4, disponibilizadas no Youtube, onde foi possvel visualizar jogos de usurios especficos,
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comentrios da comunidade na linha do tempo, tags e caixas dentro da prpria imagem, expressando ideias de mrito, falhas e at mesmo ironias. A tcnica escolhida est inserida nas seguintes especificaes, conforme descrito por Lakatos e Marconi (1992): - documentao indireta: em relao pesquisa bibliogrfica; - observao direta intensiva: em relao ao objeto de estudo no tocante utilizao dos sentidos (viso, audio e interao) para examinar os fenmenos pretendidos de forma sistmica, no participante, individual e na vida real, atravs da seo de jogo captada por Uzumaki 2 (2012); - observao direta e extensiva: em relao coleta de respostas nos comentrios dos usurios do Youtube com foco na medida de opinio e atitudes, anlise de contedo e histrico de vida; - observao direta e extensiva: em relao a documentrios disponibilizados aos usurios do Youtube com temtica correlata pesquisa, tais como: The Curious Creative (2011); Chubby Boys Films (2012); Cofino (2012); Columbia Tristar Pictures (2012); National Geographic (2011). Outros vdeos foram considerados no decorrer da pesquisa. Os instrumentos de pesquisa utilizados foram: - Matriz ludolgica de Jesper Juul (2003) que teve por objetivo identificar os seis itens que compem o jogo; - Matriz narratolgica, dividida na parte de Embutida (CHATMAN, 1978) e Emergente (DUBIELA; BATTAIOLA, 2007); - Matriz flmica, compilada da obra de Vanoye e Goliot-Lt (1994). Aps a devida observao e preenchimento das matrizes, foi feita a comprovao das hipteses em funo do cumprimento ou no dos objetivos pretendidos. Como seguimos a lgica hipottico-dedutiva popperiana, estruturamos a cadeia de fases da comprovao para saber se a pesquisa atingiu satisfatoriamente aquilo que fora proposto desenvolver:
Problema Hiptese (neste caso, devido ao nvel de pesquisa, utilizamos o termo conjectura) Deduo de Consequncias observadas Tentativa de Falseamento Corroborao
2 UZUMAKI, S. Super Street Fighter 4 - Ryu Playthrough. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=VxDNMXq1Y5I>. Acesso em 16 de agosto de 2012.
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Este modelo pressupe uma estruturao para padres associados s questes ligadas mais s cincias exatas. Ater-se a ele como base trouxe o lastro de cientificismo para que as atividades de pesquisa no corressem o risco de cair em elucubraes, j que passos apontados como busca por uma problemtica e tentativa de falsear os dados levantados so uma maneira de colocar prova aquilo que foi estudado, evitando escapar do escopo de pesquisa. Contudo, a questo do falseamento, que promove uma relao de autoprova daquilo que foi auferido, reflete modelos e at mesmo equaes (o que, devido natureza desta pesquisa, algo que pode provocar relao de conflito). Pensando desta maneira, a ideia foi contrapor o mtodo com o quase-mtodo, o metporo (MARCONDES, 2010). O objeto de pesquisa e sua destinao esto associados diretamente com questes menos exatas e mais estticas que envolvem a fruio dos sentidos, por isso utilizamos a lgica hipottico-dedutiva e a lgica metaprica. De um lado, tivemos um rigor analtico cientfico e, de outro, uma abordagem que permitiu certa liberdade de anlise e manipulao do objeto de pesquisa, indo diretamente ao que fora proposto por Gadamer (1997). A postura metaprica divida em trs fases (uma orientao referente conduta de pesquisa, ao objeto e apresentao de resultados), diferentemente das cincias positivas. O Metporo no mitiga, analisa ou sistematiza, mas busca captar a anlise como o prprio objeto, focando-se em questes subjetivas como a intuio sensvel. A legitimidade do resultado buscou ir alm das investigaes empricas promovidas pelo carter de observao que busca condies de possibilidade nmade, em contnuo movimento, capaz de produzir o novo.
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2 Possveis abordagens do audiovisual no ato de jogar
2.1 A matriz audiovisual nos games e na Teoria dos Videogames
A linguagem audiovisual um preciso construto que permite aos sentidos sensrios remotos dos espectadores serem embebidos naquilo que olhos e ouvidos captam e, posteriormente, tragam para si a realidade mostrada na tela.
A experincia foi conduzida por uma srie de elementos (habilidades, profissionais e equipamentos especficos) que, quando combinados, permitem a contemplao dos seguintes processos: enquadramento, iluminao, movimento da cmera, elementos visuais (maquiagem, cenrio, figurinos e expresso dos atores), elementos de udio (trs ambientes sonoros falas, rudos e msica) e, por fim, a montagem ou edio. (...) podemos dizer que toda a organizao expressiva da linguagem audiovisual privilegia o contato com a sensibilidade do espectador (...) Do ponto de vista pedaggico a compreenso deste princpio foi a chave de todo o trabalho com o audiovisual na sala de aula e para estabelecer essa relao sensvel com o espectador, para a linguagem audiovisual, utilizamos elementos que excederam os aparelhos perceptivos do ser humano viso, audio, olfato, paladar, tato de modo a conduzi-lo por uma viagem sensorial virtual que carrega uma histria a ser contada. (NCE-USP, s.d.)
A partir da relao entre o que veiculado na tela, interface e mente, existe uma base para compreender os videogames e refinar parmetros para sua utilizao, voltada criao de contedos (principalmente para transmisso de mensagens de conscientizao) ou mesmo aplicao de ttulos para fins de aprendizagem. Os videogames, mdia emergente, enquadrando-se na tica da Comunicao Social, esto equiparados a outros tipos de mdias, tanto com vantagens quanto com desvantagens. Por isso, so necessrios estudos que possibilitem dirimir tais distores e ajudem em sua compreenso, para um melhor aproveitamento de seu potencial comunicativo. De acordo com Braga e Calazans (2001), trata-se de um processo que pode ser considerado dialgico, direcionado e de retorno direto, uma vez que todos seus atos e aes recebem feedbacks, ou seja, consequncias imediatas devido s estruturas imagticas que o compe com cones de sucesso e derrota. Alm disso, estando os jogos cada vez mais integrados frente s redes sociais, tornam-se eixo de comunicao no apenas direta, mas de valores, smbolos e atos divulgados entre os grupos que os acessam. O carter interativo preconizado por tal tipo de plataforma desperta o interesse, assumindo um papel de diverso e entretenimento, o que gera certo deslumbramento, afetando as vantagens que tal suporte de comunicao pode trazer. Da
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mesma forma que o homem comunicativo por natureza, tambm ldico, por isso, associamos o ato de jogar no apenas a um momento de lazer, mas a algo presente nos demais seguimentos da vida.
(...) a importncia dos novos meios no deriva apenas dos oferecimentos imediatos que nos fazem (imagem, som, registro, reprodutibilidade tcnica, acelerao, simulao, virtualizao); mas tambm de suas caractersticas modificadoras das objetivaes possveis na Comunicao como, inclusividade e penetrabilidade. Estas aes modificadoras e as mudanas de percepo levam a outras experincias como as tentativas de ensaio-e-erro de construo do social por parte dos produtores e dos usurios. (BRAGA; CALAZANS, 2001, p. 32)
A necessidade de expresso e de comunicao anda junto com a manifestao de uma narrativa simblica, gerando um complemento ao sistema material e recebendo um revestimento de expresso esttica individual e coletiva conforme preconizam as redes sociais digitais. Isso permite a contextualizao dos reflexos da sociedade em funo dos objetivos comunicacionais, portanto, buscamos contemplar uma anlise centrada no trinmio: o jogador, a tela e a interface (Figura 1). O jogador interage com a mdia de maneira ldica, o que o leva a desenvolver interesse e promover essa atividade. O modo que ele tem para interagir com a tela a
Figura 1 - Esquema de conexo entre autores e temas Fonte: Organizado pelo autor
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interface, que pode ser o mouse, o joystick, o touch e at mesmo os sensores de movimento. Cada uma das aes reflete diretamente em resultados expressos na tela, o que pode variar de acordo com as habilidades. O tempo empenhado em relao ao jogo melhorar a percia do usurio, pois toda evoluo tem sua curva de aprendizagem expressa de forma visual. Quando falamos sobre a tela em relao aos videogames, nos deparamos com a questo da ubiquidade, ou seja, a informao pode ser acessada por diferentes plataformas que permitam trocar dados entre si. Em funo de estes fluxos informacionais serem estabelecidos pela internet, temos a possibilidade de interao com pessoas remotas formando uma comunidade no presencial (HILLIS, 2004), baseada em relacionamentos virtuais, formao de grupos, tendncias e demais prticas que possam ser transformadas como: a diverso pura e simplesmente; o ato de relacionar-se; a possibilidade da trocar informaes, assistir a vdeos e outras que venham a surgir em funo de novas tecnologias. O grupo 1 est associado s Inteligncias Mltiplas (GARDENER, 1995) e Teoria da Complexidade (MORIN, 2000). Agrupamos a informao associada s habilidades do crebro e ao carter multifacetado que atinge estas combinaes, tecendo uma malha com diversas relaes, no sendo uma forma linear de descrever os caminhos que a mente percorre para assimilar algo.
Unidades complexas, como o ser humano ou a sociedade, so multidimensionais: dessa forma, o ser humano ao mesmo tempo biolgico, psquico, social, afetivo e racional. A sociedade comporta as dimenses histrica, econmica, sociolgica, religiosa (...) O conhecimento pertinente deve reconhecer esse carter multidimensional e nele inserir estes dados: no apenas no se poderia isolar uma parte do todo, mas as partes umas das outras; a dimenso econmica, por exemplo, est em inter-retroao permanente com todas as outras dimenses humanas; alm disso, a economia carrega em si, de modo hologrmico, necessidades, desejos e paixes humanas que ultrapassam os meros interesses econmicos. (MORIN, 2000, p. 38)
Essa abordagem possibilitou atribuir uma viso de como os videogames podem atuar frente ao processo cognitivo e como isso pode ser utilizado para aproximao de transmisso de contedos para a audincia. Isso ocorre principalmente porque o conhecimento se manifesta de forma holstica, ou seja, no apenas em relao emisso e captao de um dado especfico, como tambm, pelas diversas cadeias e conexes envolvidas no ato de compreender algo (como, por exemplo, vencer um desafio encontrando a soluo para ele, usando o padro de cognio individual). Existindo diversas maneiras para se atingir um
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mesmo objetivo, cada usurio, com suas respectivas habilidades, pode chegar a ele por caminhos diferentes. O grupo 2 aborda conjuntamente a Teoria da Equilibrao (PIAGET, 1977) e o Completamento Gestltico (ARHEIM, 1966). Focamos a relao entre esses dois pensamentos na interseco causada entre a emisso e a recepo. O usurio tem motivos e pulses que o levam a realizar uma atividade, recompensando sua motivao com a estesia de seus sentidos.
Podra decirse que en cada momento la accin se encuentra desequilibrada por las transformaciones que surgen en el mundo, exterior o interior, y cada conducta nueva no slo consiste en restablecer el equilibrio, sino que tiende tambin hacia un equilibrio ms estable que el que exista antes de la perturbacin. En este mecanismo continuo y perpetuo de reajuste o equilibracin consiste la accin humana, y por esta razn pueden considerarse las estructuras mentales sucesivas, en sus fases de construccin inicial, a que da origen el desarrollo, como otras tantas formas de equilibrio, cada una de las cuales representa un progreso con respecto a la anterior. (PIAGET, 1977, p. 4)
No caso, qualquer jogo desenvolvido com cdigos de programao, cdigos de imagens, smbolos, regras e indues de atos que levam o jogador a ser recompensado na medida em que ele desenvolve as tarefas e os desafios propostos. O ambiente dos jogos, por ser delimitado, cria um espao de regras e efeitos controlados, logo, tanto a narrativa quanto a mecnica oferecem resultados padronizados que vo diretamente ao encontro do que levou o jogador a querer realizar tal ato no momento ou perodo de sua motivao. No grupo 3 focamos a relao com a cultura digital (LVY, 2004), criando um novo fluxo de informao, de maneira reversa e personalizada. Nesse contexto, surge a questo da interatividade e do consciente coletivo que traz tona as conexes interpessoais que se refletem em hbitos culturais (como, por exemplo: comunicao, compras, busca por informaes e at mesmo formas de jogar).
Las situaciones y los seres concretos estn sumidos en varias frecuencias antropolgicas a la vez. Se puede decir que los espacios antropolgicos dependen unos de otros porque ningn ser real subsiste en un solo ter, o sin que ninguna comunicacin entre espacios venga a alimentarlo. Pero considerado en s mismo, cada espacio gira sobre l de manera absolutamente autnoma y solo no percibe ni modifica jams a los otros que segn sus principios especficos, trayendo todo a l, solo encontrando en todas partes su propia figura. Seres, entidades concretas, mquinas cosmopolitas atraviesan las cuatro velocidades, pero ninguna puede causar efecto directo en la otra, no puede tocarla. Los espacios antropolgicos estn en relacin, pero segn una causalidad sin contacto. (LVY, 2004, p. 131)
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Vale ressaltar a questo do coletivo, uma vez que, se o game for do estilo MMORPG (multiple massive online role play game), em que o jogador vive em universos virtuais, interagindo com o avatar de outros jogadores, a tecnologia estabelece um potencializador para as aes humanas devido ao carter grupal. Uma das motivaes do coletivo est centrada justamente nessa possibilidade de agir conjuntamente, ou seja, trazendo novos tipos de interao (como o envio de bens virtuais, os desafios e as estratgias que levem em considerao o grupo) que refletem de um modo ldico. Enfocamos os trs grupos descritos acima em um ponto de equilbrio com Beinhocker (2006), que prope analisar o comportamento humano baseando-se nas escolhas pela sobrevivncia e depois pelo valor potencializando a tecnologia em paisagens artificiais (que podem ser associadas ao aparelho sensorial do indivduo e suas formas de cognio em relao s configuraes de equilbrio e aceitao). A conexo em rede passa a gerar um nvel maior de interao e padronizao mediante o suporte tecnolgico que oferece resultante para equao que contm os componentes como determinao de valores, usos e at mesmo impulsos. Quando nos referimos ao suporte tecnolgico, estamos expressando itens como: representao audiovisual e capacidade de processamento e conexo em rede. Tais itens expressam capacidades de emulao de contedos virtuais, como renderizao e inteligncia artificial. Ambas as terminologias esto diretamente ligadas a resultados visuais em tela, seja pela capacidade de construo de um ambiente convincente pela esttica, seja pela interao da mquina em relao ao usurio. As aes permitidas exortam sistemas que o comportamento daqueles que as realizam buscam uma evoluo, ou seja, a utilizao em funo de suas necessidades de fruies estsicas de identidade, carregadas por graus de sentidos dinmicos. Baseado nesses conceitos, Beinhocker (2006) prope um sistema de design evolutivo associado a um sistema algortmico no qual considera: - adaptao e inovao contnua; - acumulao de conhecimento; - descobrimento do ajuste do design; - emergncia narrativa; - desenvolvimento de recursos. Em funo dos pressupostos tericos bibliogrficos apresentados vemos um ponto coalizo entre Beinhocker (2006) e o conceito de perpetual beta (JACOBS; SIHVONEN,
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2011), no qual os jogos, diferentemente de obras audiovisuais, nunca se encontram totalmente finalizados. Em outras palavras, os filmes, aps distribudos, no podem mais ser alterados, precisando para isso de outra verso, j os jogos digitais, devido conexo com a Internet principalmente web-browser games, MMOs, ambientes de comrcio que vendem DLCs (Downloadable content) ou mesmo jogos situados em "cloud computing" e que acompanham o desenvolvimento e a tendncia dos jogadores podem sofrer alteraes online e adaptar o contedo de acordo com aquilo que os jogadores preferem. O termo Beta advm do jargo tcnico da realizao de softwares e existem algumas etapas de criao: - alpha: nesta fase a jogabilidade implementada, porm detalhes como objetos da cena ainda no esto presentes, mas quase todas suas funes j esto disponveis e caracteriza-se por testes e alteraes; - code freeze: momento em que o cdigo no mais alterado e apenas falhas so corrigidas; - beta: prximo da verso final, onde o cdigo e demais caractersticas so fechadas, porm existindo alguns ajustes; - code release: fase final de correes e controle de qualidade; - gold test: verso fechada e pronta para a distribuio. Seguindo a lgica do perpetual beta sempre haver possibilidades de expanses de itens, de cenrios e de personagens. Os lanamentos de servios embasam-se na identificao de padres de consumo e nas necessidades impostas pelo prprio jogo. H duas formas caracterizadas pelo Banco Mundial sobre essa produo e consumo de bens virtuais (LEHDONVIRTA; ERNKVIST, 2010): - micromonetizao: compra de itens, muitas vezes por valores nfimos, em que o produtor ganha na escala do produto; - microworking: quando as empresas monitoram os clientes e lanam produtos baseados em suas escolhas, oferecendo itens de acordo com as tendncias apresentadas no jogo, caracterizando uma espcie de pesquisa sem a percepo do usurio. Apesar de os autores indicarem o microworking como design participativo, pergunta- se na verdade, qual seria a real participao dos jogadores, uma vez que geralmente nem sabem que suas contas esto sendo monitoradas e no existe nenhum carter participativo por parte deles. Sobre a relao entre economia e audiovisual, podemos dizer que ela pode ser compreendida entre cada um dos grupos tericos abordados previamente. Trata-se de uma forma econmica que se embasa nos princpios da questo audiovisual, no havendo diferena
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entre o cone e o bem virtual, pois a edificao do fetiche reside na forma de estruturao da cadeia de produo que se faz encoberta por uma srie de processos, indo desde a necessidade criada ou imposta, que necessita ser aplacada em funo do objetivo que busca ser superado. Questes como a cognio, a transmisso de contedos e at mesmo a narrativa que emerge ganham fatores que empoderam aquele contedo imagtico, sendo que sua posse representa muito mais do que a vitria: exprime a relao de equilbrio em relao a si prprio.
2.2 Jogando com os olhos
O contexto audiovisual e o jogo possuem ligaes que se manifestam por meio da observao. Considerando que a imagem tem trs possveis estgios (esttico, cintico e cintico interativo), exaltamos experincias na imagem parada e em uma possvel jogabilidade, ainda que este seja um estgio de pr-jogo, mas que de modo sutil apresenta caractersticas que minimamente tangenciam o jogo. Valendo-se do binmio entre a narrativa embutida e a narrativa emergente, o olhar pode desencadear reflexes internamente no interator (como propostas de desafios e solues). como uma espcie de regulamentao que necessariamente no vai tomar outro tipo de forma a no ser razo durante a ocorrncia daquela frico entre o fruidor e a obra (MARCONDES, 2010). Cria-se um pico de xtase frente temporalidade metaprica, desenvolvendo um vnculo ldico entre o usurio e a obra. Valendo-se das leis gestlticas (como continuidade, segregao, semelhana, unidade, proximidade, pregnncia e fechamento) ou at mesmo de conceitos como a abordagem nipnica do Yu-gen (a qual pode ser traduzida como mistrio, em que os elementos podem ser percebidos por aqueles que observam associado ao filtro pessoal), a pregnncia da imagem na retina e no crebro revela um tipo de sentido, de modo que inicialmente se pode ter uma concluso, podendo surgir posteriormente, dvidas e confuses. Esta relao daquilo que mostrado e de como o crebro capta a imagem atribui sentidos e ressignificaes que podem ser explorados como forma de entretenimento. A lista composta por uma srie de passatempos associados a questes de matemtica, geometria, ou at mesmo de como "encontrar onde est o Wally". Isto cria uma ambincia de "crculo mgico" de estesia desencadeada pela linguagem esttica que desenvolve aes prprias, mesmo que veladas, em funo da obra e um vnculo
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ldico, indo da brincadeira ao desafio. Relacionando o "crculo mgico" imagem e esttica nipnica, temos o conceito Enso (traduzido como crculo). Muito mais do que uma forma geomtrica e do que suas especificaes tcnicas de como realiz-lo luz da filosofia zen, o crculo vale-se de uma estrutura que permite a observao daquele espao vazio, onde haver o completamento por parte do indivduo, uma espcie de espelho que no reflete a imagem externa, mas uma tela projetiva de si prprio conforme sugere uma das interpretaes possveis a esta hbrida tcnica de arte e meditao. A imagem, independente de qual seja, desenvolve a capacidade projetiva daquele que a observa. Perante a questo esttica da imagem, obras como as de Escher criam construtos visuais desafiando a lgica da natureza formal exigindo ateno para entender as incongruncias com a realidade e suas perspectivas, dialticas de formas e a representao de movimentos na tela, estruturas que levam a uma compresso da realidade adversa nas leis em que estamos inseridos. Ao subverter essa ordem, a confuso gerada e a busca pelo discernimento da realidade levam a um estgio de pr-jogabilidade. como se a tentativa de compreenso e da busca pelo diferente impulsionassem a uma maneira de pensar, para encontrar os erros, colocar naquela circunstncia e buscar os espaos vividos no cotidiano com as distores apresentadas, como nas imagens a seguir:
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Figura 2 - Relativity. Fonte: Meridian. Disponvel em: <http://www.meridian.net.au/Art/Artists/MCEscher/Gallery/Images/escher- relativity-lithograph-medium.jpg>
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Figura 4 - Limite Circular IV. Fonte: Universidade de Lisboa. Disponvel em: <http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/escher/circular4.html>
Figura 3 - Waterfall Fonte: Meridian. Disponvel em: <http://www.meridian.net.au/Art/Artists/MCEscher/Gallery/Images/escher- waterfall-medium.jpg>
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Atualmente, existem dois jogos que utilizam e evidenciam a arte de Escher ao game design, no qual o personagem precisa ir de um ponto a outro atravs das construes paradoxais baseadas no artista. uma espcie de puzzle geomtrico associado aos jogos de plataforma no estilo de aventura. Echochrome 3 e Adynatopia 4 : ambos os jogos despertam no usurio as mesmas sensaes e reflexes que acontecem com as imagens de Escher, criando possibilidades de interao mediante aquele espao impossvel, projetando, assim, para situaes de desafios contextualizados com os referidos jogos. Ao abordar a questo do audiovisual, vale ressaltar que as imagens so anteriores ao cinema, mostrando que prprio do gnero humano manipular e interagir com elas. Diversos registros encontrados embasam-nos nessa afirmao, como: brincadeiras feitas com as mos projetando sombras nas paredes (900 a.C.) 5 ; teatro chins de sombras, datado do ano 121 da nossa era; experincias de Leonardo da Vinci e Girolamo Cardano (sculo 16); lanterna mgica de Athanasyus Kirchner (sculo 17). Alm desses, h outros exemplos de personalidades que desenvolveram pesquisas que resultaram em aparatos voltados experincia da imagem. Tal inrcia culmina no cinema e a evoluo continua para outros aparatos e formas de ver a imagem cintica: a televiso, os monitores de computadores, os arcades, a realidade aumentada e at mesmo os vidros inteligentes. Em relao questo flmica, ela representa outra maneira de o olho interagir com a imagem, pois o cintico permite novas abordagens em relao ao esttico. Tal como um game designer, o realizador cria uma regra de visualizao da sua obra, na qual as tcnicas usadas culminam no resultado final. Situaes diversas so mais fceis e rpidas de serem captadas e compreendidas pelo espectador quando projetadas em uma tela, diferentemente de uma descrio em que situaes diversas so redigidas, em que se precisa de vrias pginas e da habilidade do autor para descrev-las de maneira clara e detalhada para refletir o seu real sentido. De acordo com Manovich (2001), a obra de Dziga Vertov representa uma obra flmica na qual existe uma ludicidade em que est implcita a emergncia de uma nova mdia. Na
construo de Vertov, na explorao dos planos, o olho, a linguagem e at mesmo o simbolismo criam uma cadeia de sentidos que necessita de uma acurcia do olhar para captar e decodificar a linguagem especfica que est na tela.
It proves that it is possible to turn effects into a meaningful artistic language. Why in the case of Witney's computer films and music videos the effects are just effects, while in the hands of Vertov they acquire meaning? Because in Vertov's film they are motivated by a particular argument, this being that the new techniques to obtain images and manipulate them, summed up by Vertov in his term "kino-eye," can be used to decode the world. As the film progresses, "straight" footage gives way to manipulated footage; newer techniques appear one after one, reaching a roller coaster intensity by the film's end, a true orgy of cinematography. It is as though Vertov re-stages his discovery of the kino-eye for us. Along with Vertov, we gradually realize the full range of possibilities offered by the camera. Vertov's goal is to seduce us into his way of seeing and thinking, to make us share his excitement, his gradual process of discovery of film's new language. This process of discovery is film's main narrative and it is told through a catalog of discoveries being made. Thus, in the hands of Vertov, a database, this normally static and "objective" form, becomes dynamic and subjective. More importantly, Vertov is able to achieve something which new media designers and artists still have to learn how to merge database and narrative merge into a new form. (MANOVICH, 2001, p. 212)
Exemplificando, tanto o filme O homem com uma cmera (1929) quanto o clipe TV Show (2012) precisam ser vistos vrias vezes para se estruturar a cadncia da construo das imagens, seus smbolos e suas dinmicas. Essa constante visualizao emerge como uma espcie de jogo, despertando no espectador um desafio, cuja recompensa estabelecer vnculos de compreenso. O ato de jogar algo que existe e persiste por repetidas vezes, no terminado enquanto houver demanda da ateno do jogador, diferente de outras obras (como um livro ou um filme) em que apenas um contato inspira a experincia de fruio. Neste caso, h um processo que vai muito alm de uma espcie de gamificao do audiovisual, em que certos itens so assimilados como jogo (uma vez que existem regras e codificaes simblicas) tanto por quem realiza quanto por quem assiste, permitindo codificao por parte do realizador e decodificao por parte do usurio. Exemplos de prticas ldicas realizadas em obras audiovisuais: - easter eggs brincadeiras que podem ser feitas com o pblico, em que detalhes que muitas vezes passam despercebidos so colocados no filme, mas que, quando identificados, do a sensao de recompensa queles que conseguem captar o sutil detalhe. Exemplificamos isso com os filmes Kick Ass (2010) - no qual existem diversas referncias a um pblico f de quadrinhos - e Planeta dos Macacos: A Origem (2011) - em que se tem uma noo de questes que ficaram subentendidas no primeiro filme da franquia (O Planeta dos Macacos, de 1968).
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- cameo apparences quando algum interpreta a si mesmo ou determinado diretor tem o hbito de aparecer em seus filmes, como Alfred Hitchcock, Stan Lee, Quentin Tarantino, entre outros. - sequncias aps os crditos finais quando, depois dos letreiros, entra um clipe que sugere uma continuidade da histria, um trailer, uma reflexo ou simplesmente a concluso de algo apresentado na trama. Alguns filmes, como os da Marvel-Fox, esto modificando o hbito do espectador nas salas de cinema, pois, tradicionalmente, a sada do pblico se d to logo se iniciam os crditos finais. Com esta alterao, aguardar at a cena configura-se como uma espcie de recompensa. Exemplos de obras audiovisuais que brincam com a capacidade de observao do usurio: - She-Ra (1985), animao em que um dos personagens ficava escondido no cenrio e ao final indagava os espectadores, perguntando se havia sido descoberto e mostrando onde estava durante aquele episdio. Isto gerava uma espcie de ateno permanente durante todo o desenho animado; - Cloud Atlas 6 (2012), filme em que histrias se cruzam em tempos diferentes, os atores interpretam diversos papis ao longo da obra e o uso de mscaras e de maquilagens dos personagens passa desapercebido primeira vista, uma vez que entender a histria o mais importante. Quando o filme termina, fica evidente o papel de cada personagem fazendo com que se tenha vontade de assisti-lo novamente. Isto desencadeou na Internet uma srie de guias para melhor compreender o filme, situao gerada pela demanda da necessidade de conhecimento por conta das dvidas que ele provocou. Todas essas correlaes de variveis sugerem queles que assistem a esse filme a possibilidade de interpretaes subjetivas, tais como: uma cultura espiritualista associada reencarnao; uma leitura quntica de aes interconectadas; uma reflexo histrico-materialista de cunho dialtico da luta de classes; uma viso niilista do futuro.
Figura 6 - Infogrfico para compreender o filme Cloud Atlas Fonte: Eazy World. Disponvel em: <http://kc-eazyworld.exteen.com/20121226/cloud-atlas- character-infographic>
Figura 5 - Quem quem no filme Cloud Atlas Fonte: Cinema Blend. Disponvel em: <http://www.cinemablend.com/images/news/33823/_1351547825.jpg>
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O potencial ldico de observao da imagem em qualquer que seja sua natureza est contido no sistema estabelecido entre o espectador e o realizador em diversas formas e diretamente associado criatividade, ou seja, com possibilidades infinitas. As tcnicas empregadas podero desencadear um processo de observao, reflexo e envolvimento com a obra de modo que oriente a observao e a ludicidade, desencadeando uma espcie de envolvimento. Uma leitura que podemos fazer da pertinncia do jogo em relao a outros meios est intimamente voltada ao modo com que o usurio motivado para reagir diante do que lhe proposto. Pensando tanto em Huizinga (2001) com o crculo mgico quanto em Campbell (1976) com o conceito de Axis Mundi, temos uma esfera que se manifesta entre os olhos e a mente do usurio e a tela.
Figura 7 - Axis Mundi na interface do Jogador e do Jogo Fonte: Organizado pelo Autor
Isso possibilita promover uma experincia que direciona o usurio. Nesse momento, pode-se criar um vnculo entre o espectador e a obra, porm, esse vnculo apenas ocorrer se a obra e a subjetividade conjugarem-se dialeticamente em motivao, tal como podemos observar na Figura 7.
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2.3 Documentrio como forma de registro e de pesquisa aplicado aos videogames
Jogos de Videogame e documentrios podem ser associados como contedos audiovisuais distintos, porm a viso proposta pretende estabelecer formas de relaes que propiciem uma base para a compreenso, anlise e at mesmo criao. A ideia foi exaltar os vnculos possveis de relao entre o videogame e o documentrio, estabelecendo uma cadeia biunvoca, considerando como um pode ser fonte para o outro. A narrativa da qual o videogame se vale dividida em duas categorias: - a primeira, chamada de narrativa embutida, aquela cujo roteiro foi idealizado por seu criador e na qual a histria que est no documento de game design jogada do comeo ao fim e acopla-se com a mecnica de interao do jogo; - a segunda, chamada de narrativa emergente, aquela que se origina da experincia do usurio, sujeita a questes da percepo como leitura subjetiva e distoro seletiva do inter- ator. Obras narrativas complexas no necessariamente significam epopeias picas, haja vista grandes sucessos, tais como Pac-Man (1980) ou Angry Birds (2009), nos quais o conjunto de smbolos na tela, quase que em um grau icnico ou pictrico das imagens e dos sons, no apenas criaram ttulos de sucesso, mas tambm, fenmenos da cultura popular, extrapolando a questo do jogo e ganhando as ruas, com arte Urbana, camisetas e uma vasta gama de outros materiais (como utenslios domsticos, por exemplo). Independente da representao grfica (de pixeis amontoados na tela com rudos at a representao grfica da ltima gerao com sonoridade polifnica), ao decodificarmos os sentidos, os significados e os verbos de ao dos jogos, encontramos elementos que se identificam com a vida cotidiana de nossa sociedade, poca e de nossas matrizes naturais pr-lgicas, socioafetivas e culturais miditicas. Hillis (2004) analogamente traa um paralelo entre questes histricas e simblicas da tecnologia, na medida em que relaciona o episdio da marcha para o oeste que ocorreu no passado norte-americano em funo da necessidade de desbravamento do territrio; o mesmo acontece com a cultura da realidade virtual e a explorao da paisagem em jogos de videogames e ambientes virtuais. Nesse aspecto, a relao entre o jogo e o documentrio fica diretamente associada pesquisa, na qual vemos a busca em retratar a realidade na apropriao de sensos criativos e nas foras motrizes humanas impulsionadoras de mudanas ou inquietaes. Temos, de um
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lado, processos simblicos contextualizados e, de outro, a interface. O documentrio torna-se uma base de compreenso e de estudo para os videogames, seja para compreender a origem daquilo que est presente na tela, seja para trazer referncias histricas, simblicas, visuais, sonoras, etc. Os documentrios valem-se do videogame no sentido de romper limites e paradigmas, pois as imagens cinticas que outrora eram o complemento das imagens estticas esto em constante ritmo de mudana em direo ao futuro, aproximando-se da tecnologia interativa, de suporte, de armazenamento, de projeo, etc. O fato que o costume ao acesso da imagem esbarra em novos equipamentos que se popularizam, que no s inovam na condio de como assistir, mas cada vez mais alteram relaes como a produo e a distribuio dessas imagens, criando terminologias especficas e classes diferenciais de uso, como os prosumers (aqueles que produzem e tambm consomem o produto) e os chord-cutters (aqueles que deixam de pagar televiso a cabo em funo de novas opes de internet). Porm, independentemente do nome que essas classes de usurios possam receber, todas buscam se relacionar com o futuro da produo audiovisual de uma ou de outra forma. Devido natureza de qualquer aparelho que possua uma tela e acesso internet (smart TVs, celulares, tablets, laptops, etc.), ocorre uma convergncia de uso, instrumentos perifricos e at mesmo de linguagens. Por exemplo, hoje em dia, tudo que pode ser obtidos via download em ambientes de aquisio recebe o nome de aplicativo (apps). Esse arquivo executvel dotado de interatividade e at mesmo de customizao por parte de seu usurio, porm, no existe uma nica funo desse aplicativo, podendo ser um livro virtual, uma calculadora financeira, um jogo, ou algo que d acessos a filmes e mais uma infinidade de utilidades. Da mesma maneira que tocar na tela (para disparar um tiro, colocar algo na cesta de compras, virar uma pgina, postar um comentrio de um vdeo compartilhado em uma rede social, etc.) a interface permite uma operao interativa e intuitiva que abre espao manipulao ldica do contedo, seja ele qual for. Algo que pertencia majoritariamente mecnica dos games, cada vez mais incorporado por outras maneiras de negcios que possibilitam interagir com a informao disponibilizada. A prtica de associar mecnicas de game design com situaes que a princpio no tem nada a ver com o jogo recebe o nome de gamificao, que significa ludificar o contedo, tornando-o mais divertido e mais atrativo,
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atraindo a ateno e o engajamento do usurio. Listamos algumas estratgias usuais voltadas a aplicativos e contedos audiovisuais: - feedbacks: so as consequncias advindas de aes promovidas por toques na tela que resultam em onomatopeias e signos visuais (que podem ou no resultar em alguma forma de pontuao); - rankings: so os comparativos de desempenho entre o usurio e seus amigos, induzindo competio; - condecoraes: so as premiaes de medalhas para aes diversas (tais como: reconhecimento do acesso dirio do aplicativo, ato de convidar amigos, etc.); - realizao de misses e recompensas: quando a conquista de objetivos propostos resulta no ganho de pontos e/ou medalhas (por exemplo, ver cinco filmes de gneros diferentes para ganhar a insgnia correspondente); Estas prticas citadas acima, cada vez mais presentes em nosso cotidiano tm como objetivo a fidelizao do usurio, fazendo com que ele permanea o mximo possvel usando aquele aplicativo, sendo estimulado pelas recompensas. Alm da gamificao, o hipertexto outro aspecto no qual os videogames podem contribuir com os documentrios, pois os jogos digitais promovem a combinao de linguagens mltiplas e de interatividade. Tal prtica consiste em expor itens miditicos de uma forma variada e conectada e, assim, torna-se uma experincia nica quando acessada. A construo tecnolgica do hipertexto chamada de cibertexto, no qual imagens, links, textos e jogos podem compor a chamada literatura ergdiga, em que cada vez que acessada, de acordo com as histrias e escolhas, existe uma forma de ler o contedo, baseada nas preferncias subjetivas do usurio naquele momento. Em vez de navegar pelo contedo de maneira linear do comeo ao fim, permitido ao usurio um maior grau de autonomia para escolher como a informao poder ser acessada (AARSETH, 1997). Um documentrio pode ser desmembrado em opes semelhantes aos livros de aventura-solo, com escolhas ramificadas e acessadas de acordo com o interesse do leitor. Outro exemplo a navegao pelo cenrio filmado ou modelado em 3D, que permite explorar livremente o espao de maneira subjetiva ou em terceira pessoa, onde a cmera segue o protagonista. Existem hoje diversos games so feitos baseados na esttica de documentarizao de um episdio, nos quais em vez de empunhar uma arma, o avatar precisa reunir informaes, como no jogo Conflitos Globais (2006). H, tambm, outras formas de relao entre os jogos
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e os documentrios, de modo que as informaes de um complementam as do outro, gerando assim um fluxo de interesse biunvoco. Aprofundando a questo do contexto flmico e do hipertexto, temos a possibilidade de edio cinematogrfica junto com a edio do cibertexto, como se fosse uma nova proposta de leitura e de escrita. Outro ponto ressaltado quanto relao tecnolgica e visual de carter ergdigo que o cibertexto promove, onde observamos um ponto de equilbrio entre a configurao "gestltica" (ARHEIM, 1966) e os processos heursticos de escolhas que objetivam os pressupostos da inteligncia artificial (RICH; KINGHT, 1991). Werner Herzog prope que fatos criam normas e que iluminao traz a verdade, pois existe algo potico, que o mistrio e que a aluso podem ser atingidos atravs de construo de imaginao e sinalizao. Nesse contexto, a inrcia evolutiva dos filmes para os games pode ser relacionada a Manovich (2001) e a Franco (NCE-USP, s.d.). O primeiro autor prope a evoluo das telas e a segunda autora, a evoluo dos princpios que compem a matriz da linguagem audiovisual. Associando as duas ideias criao e persuaso narrativa temos uma situao flmica que pode ser apenas imaginada pelo espectador. No jogo a situao proposta na tela experimentada, o que ocasiona situaes diferentes, dependendo da percepo e da percia de cada usurio. Por exemplo, no jogo Sonic (1991), controla-se um porco-espinho azul que corre atrs de moedas flutuantes e enfrenta bichos mecnicos; em Darfur is Dying (2009), o personagem pertence a uma minoria tnica cujo vilarejo sofre com a falta de gua e, por isso, precisa correr para busc-la em um reservatrio, tendo que se esconder pelo caminho de milicianos armados para no ser morto. No primeiro caso, temos um personagem fictcio; o entretenimento populariza um estilo de jogabilidade e encerra-se em si prprio. No segundo caso, temos um fato que acontece atualmente na frica e, mais que o desafio, a realidade documentada e vai muito alm de uma simples memria, pois tal registro refora a responsabilidade frente sociedade (AUMONT, 2004). Assim, a alteridade criada promove sensibilizao, permitindo a comunicao face a face perante um estado de razo durante e entre o objeto audiovisual e o usurio. (MARCONDES, 2010). Outro fato de ligao entre as narrativas no-ficcionais e os videogames so os newsgames, jogos baseados diretamente em notcias, partindo-se do pressuposto de que a
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informao pode ser conseguida, tambm, jogando. Existem jogos de relevncia como o September 12th (FRASCA, 2007), em que o jogador dispara bombas em Cabul para atingir terroristas. Em um cenrio de destruio acentuado pelos disparos, mais e mais revoltosos surgem at que a cidade tomada por rebeldes fica completamente em runas. Nesse caso, temos uma mecnica de jogo em ciclo e no concludente, que promove no jogador uma experincia de reflexo de fatos da vida real, mostrando que a guerra e a violncia apenas agravam um processo. No jogo divulgada uma srie de links e informaes com denncias sobre a reao antiterror promovida pelos Estados Unidos desencadeada aps o atentado de 11 de setembro. Das duas formas propostas em relao convergncia de documentrios e videogames, nos ativemos questo do documentrio como um elemento voltado para a compreenso do jogo, seja enquanto narrativa, seja como experincia estsica que promove fascnio em relao a tipos de jogos como Super Street Fighter IV (2012). Nesse jogo, as histrias individuais se sobressaem, justificando o motivo de o personagem desafiar a prpria vida, viajando pelo mundo e digladiando-se com outros lutadores com o objetivo da vitria. Com exceo dos poderes telricos (baseados em folclore das artes marciais) e em proezas fsicas que lembram os filmes chineses (em que atores so suspensos por cabos de ao), as histrias so, em sua grande maioria, associadas a um perfil herico (como ser o melhor, ajudar a sua comunidade, tornar-se famoso, etc.). Os motivos no so diferentes de qualquer atleta, lutador do Ultimate Fight Championship, ou mesmo de uma pessoa comum com seu cotidiano de superao. A arena pode ser vista como uma metfora da superao individual, pois coloca o simbolismo da luta em funo de desafios que necessitam ser superados, exigindo o melhor do indivduo para esta conquista. Para compreender questes comportamentais que envolvem as artes marciais, citamos alguns documentrios e vdeos disponibilizados no Youtube que retratam situaes de interesse para esta pesquisa: - a relao entre a identidade pessoal e a luta, como mostrado no documentrio Urban Dragons (2011), em que mestres e praticantes de ascendncia Hispnica e Africana em Nova Iorque falam do impacto da prtica de lutas em suas comunidades e de como isso promoveu orgulho, autoestima, etc.; - o estudo cientfico seguindo os modelos de documentrios norte-americanos sobre a pesquisa dos movimentos, em que os efeitos grficos na tela evocam um sensacionalismo e
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que, ao mesmo tempo em que so baseados em testes de laboratrio, reforam crendices e lendas, como no Fight Science (2010); - a temtica sobre os filmes de artes marciais e seu impacto na sociedade foi popularizada no ocidente com atores como Bruce Lee e David Carradine, cujos filmes evocaram questes folclricas da cultura popular asitica, retratados pelos Samurais, pelos Monges Shaolin e pelos heris patriticos da China (como Wong Fei Hung e Hou Yuan Jia). Com a popularizao dessa temtica e a relao afetiva do pblico com essas obras, ocorreu uma srie de desdobramentos: promoo da prtica de artes marciais; estudo de elementos da cultura oriental; aspectos especficos da produo (como tcnicas de cmera para captar os movimentos); surgimento de dolos, como demonstrado em The Art of Action (2011); - as competies esportivas profissionais com videogames em que os e-atletas fazem partidas ao redor do mundo, buscando superao pessoal e conquista de prmios que podem ir desde o respeito pela reputao at dinheiro. Documentrios como I Got Next (2011) e o registro de competies no Youtube, mostram como a vida desses jogadores e a nova prtica associada aos esportes digitais; - a cadeia de sentidos que se desenvolve nos jogadores, como podemos ver em Balrog: Behind de Glory (2012), em que o documentrio fictcio sobre a vida de um personagem secundrio, explora depoimentos do pai e do professor de Balrog sobre sua infncia e esta complementaridade frente histria inicial gera um sentido de humor. A partir dai traamos paralelos com o jogo, de modo que o exerccio pudesse servir para compreender relaes entre a temtica em funo das informaes levantadas. Olhar para os documentrios escolhidos foi uma forma de investigao que foi alm de uma pesquisa inquisitiva, com grau de inqurito e rigores das cincias exatas. As obras escolhidas foram vistas de maneira no passiva, objetivando o proposto por Vanoye e Goliot-Lt (1994) que colocam perante o estudo de uma obra audiovisual a liberdade, de modo que a relao entre o analista e a obra flua e possa haver um vnculo como se fosse um dilogo. Essa orientao de observao pela obra encontra respaldo em Marcondes (2010), atravs do metporo na busca por relaes que possam contribuir para a pesquisa, levando em considerao as conexes que surgem diretamente no acontecimento ou como o autor chama face a face, como algo que est em constante formao.
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O procedimento metaprico opera em trs momentos da pesquisa: no estabelecimento das condies de possibilidade da mesma e de sua observao, (o caminhar nmade) e na apresentao final de seus resultados. (...) Nosso olhar e nossa sensibilidade buscam identificar vetores, relaes, processos, o elemento paradoxal, o acontecimento, a dotao de sentido. (MARCONDES, 2010, p. 265)
Utilizamos como guia para nossa observao e postura metaprica frente ao tema, aos objetos de pesquisa, s formas de abordagem e orientao dos resultados as seguintes consideraes: - do movimento do mundo que permanente e a nossa insero nele: a contingncia e a transitoriedade; - do territrio na investigao: espao liso (espcie de corpo pleno sem rgos), suporte para o emaranhado de fios, vetores, linhas, cruzamentos; - do nosso deslocamento: nmade, errtico, em rodeio; - do olhar: dando precedncia intuio sensvel, considerando a atmosfera circundante; focando na captura do processo gerador e nas relaes que constituem objetos.
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3 Abordagens em videogames
3.1 Um aspecto da pesquisa em Videogames
Os videogames representam um fenmeno cultural e econmico de importncia relevante comparado indstria dos filmes, da msica ou at mesmo do mundo esportivo, haja vista a relao entre jogos que licenciam personalidades sejam elas esportivas, sejam as vozes e as aparncias de artistas. De acordo com Aarseth (2001), os games combinam conceitos estticos de outras mdias de massa (televiso, filmes e teatro) de modo muito peculiar, compartilhando valores da audincia que sustenta mercados, porm acrescendo uma espcie de comunicao estabelecida pelos prprios usurios. Para a compreenso do videogame enquanto cincia e como novo campo de estudos, esse autor refere-se a dois termos especficos: revoluo comunicativa e nova disciplina. Devido natureza audiovisual e interativa que os games permitem, eles so objeto e processo, j que para se obter a experincia oferecida, no se pode apenas ler, ouvir ou contemplar as imagens de maneira passiva, necessita-se jogar, ato que exige ateno completa, alm de um envolvimento criativo. O ambiente proposto pelos games, voltado simulao, est apoiado em trs bases: sorte, habilidade e criatividade. Este trip apoiado em bases estticas, das quais citamos a arte - visual e sonora - e as estruturas narrativas (AARSETH, 2001). O maior desafio a ser superado a insero dos games no mundo acadmico. A teoria especfica do estudo dos videogames precedida pela prtica (FRASCA, 2007), pois antes dos jogos serem estudados, foram criados, aperfeioados e jogados. Os videogames derivam, de um lado, de hbitos e prticas sociais e, de outro, da situao tecnolgica na qual se vive. Atualmente, podemos ver de um lado os jogos servindo para quebrar barreiras da limitao cultural de hbitos e cultivar prticas ligadas a caminhos de aplicaes sem vnculos com a ludicidade e, de outro, servindo para diversos fins associados s praticas econmicas, inclusive pesquisas de tendncias, ecossistemas econmicos ligados a marcas, entre outros. Vrias atividades associadas ao Kynect (aparelho voltado leitura do corpo para interao com a tela), aps alguns anos de seu lanamento, tiveram
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desdobramentos extrapolando o prprio jogo, como, por exemplo, seu uso em reas da sade como clnicas de fisioterapia. Os estudos associados aos jogos digitais encontram-se em um campo relegado a outras reas, tais como: antropologia, engenharias diversas, programao, sociologia, narrativas, semitica, etc. H um vasto campo de demanda para pesquisa, que pode contribuir para melhorar a concepo desse mercado em relao sistematizao de conceitos e ao pensamento crtico frente sociedade. Para Parlett (1999), a questo acadmica apresenta um paradoxo entre a utilizao corriqueira e a viso na universidade, pois perante o senso comum fcil compreender e entender o que um jogo, uma narrativa e suas questes correlatas, porm, quando esse discurso investido de teoria, fatalmente cair em outros campos, tais como o da literatura associado a estticas literrias, buscando correntes como narrativas da literatura de sculos passados. Pesquisadores como Espen Aarseth, Roger Caillois, James Paul Gee, Warren Motte, David Partlett, Erick Zimermann, entre outros, criaram um filtro de possibilidades heursticas, valendo-se de teorias de outras reas e criando vises e articulaes com maior afinidade aos jogos digitais, objetivando questes como articulaes, materialidade, funcionalidade, tipologia, entre outras, necessrias para a compreenso de elementos essenciais do jogo, voltados para a manipulao e configurao temporal, espacial, casual e para relaes funcionais em diferentes formas de produo de informao.
3.1.1 Definies de jogos
Tericos de pocas distintas estudaram o que um jogo, o que faz um jogo ser um jogo, seus elementos, o nvel de associao destes e possveis padres de repeties, itens sempre presentes na questo do jogar, do ldico. O estudioso Jesper Juul (2003) criou uma tabela que cita o que cada um dos estudiosos definiu como elementos presentes no ato de jogar. Aps a elaborao da tabela, classificou os elementos semelhantes em cada uma das definies e posteriormente os agrupou:
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Tabela 1 - Compilao Prvia de definies de jogos Autor Data Definio Johan Huizinga 1950 Uma atividade livre, realizada de modo consciente e que ocorre fora dos padres da vida cotidiana, sendo algo que no tem impacto e gravidade alguma, mas que ao mesmo tempo prende completamente a ateno do jogador. Trata-se de uma atividade que no pode adquirir nenhuma forma de lucro. O jogo prossegue dentro de seus prprios limites de acordo com o tempo e o espao conforme estabelecem as regras fixas um determinado tipo de ordem, promovendo a formao de agrupamentos sociais que tendem a se cercar de sigilo e sublinhar a sua diferena em relao ao mundo comum com um disfarce ou outras formas de emulao. Roger Caillois 1961 Uma atividade essencialmente gratuita, voluntria, desagregada da realidade no tempo e no espao, incerta, improdutiva, governada por regras e que permite o faz de conta. Bernard Suits 1978 Para jogar um jogo necessrio estar engajado em uma atividade dirigida para extrair um estado especfico de coisas, usando apenas aquilo que permitido pelas regras, onde o regulamento vigente probe o mais eficiente em favor do menos eficiente, e se tais regras forem aceitas, significa que elas tornam possvel tal atividade. Avedon & Sutton Smith 1981 Em seu nvel mais elementar, jogo um exerccio de sistemas de controle voluntrio em que h uma oposio entre foras, confinadas por um procedimento, em que as regras tm o objetivo de produzir um resultado desequilibrado. Chris Crawford 1981 Possui quatro fatores comuns: representao (sistema fechado formal que subjetivamente representa um subconjunto da realidade), interao, conflito e segurana (resultados de um jogo so sempre menos duros em relao quilo que eles representam em relao vida real). David Kelley 1988 Um jogo uma forma de recreao composta por um conjunto de regras que determinam o objetivo a ser atingido e um meio plausvel para alcan-lo. Katie Salen & Eric Zimmerman 2003 Um jogo um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras e que termina com um resultado quantificvel. Fonte: Juul (2003), traduzido livremente e modificado pelo autor Aps a compilao dos autores que Juul executou, foi criado outro quadro cujo eixo constava quatro classes: o jogo como sistema formal, o jogador e o jogo, o jogo e o resto do mundo e outras questes. No outro eixo: regras, recompensa, objetivos, interao, segregao em relao ao mundo real, questes menos significativas, lazer, formao de grupos sociais e fico.
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Tabela 2 - Relao entre o jogador e o jogo de acordo com as definies prvias O jogo como sistema formal O jogador e o jogo O jogo e o resto do mundo Outros Regras Regras fixas (Huizinga) Regras (Caillois) Regras (Suits) Procedimentos e regras (Avedon & Sutton-Smith) Sistema Formal (Crawford) Regras (Kelley) Regras (Salen & Zimmerman)
Objetivos Bringing about a state of affairs (Suits) Oposio (Avedon & Sutton- Smith) Conflito (Crawford) Objetivo para ser atingido (Kelley)
Interao Interao (Crawford)
Objetivos, regras e o mundo Conflito Artificial (Zimmerman & Salen)
Segregao Outside ordinary life / proper boundaries (Huizinga) Segregao (Caillois) Sem interesse material (Huizinga) Sem produtividade (Caillois)
Sem relao com o trabalho Livre/ Voluntrio (Caillois) Controle Voluntrio (Avedon & Sutton-Smith) Recreao (Kelley)
Less efficient means Less efficient means (Suits)
Grupos sociais Promove agregao social (Huizinga)
Fico Representao (Crawford) Faz de conta (Caillois) Segurana (Crawford)
Fonte: Juul (2003), traduzido livremente e modificado pelo autor
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Feitas essas compilaes, Juul (2003) determinou seis elementos necessrios que compem um jogo: - Regras: jogos so baseados em regras; - Recompensa: resultado como uma varivel quantificvel; - Valor atribudo a resultados possveis: valoraes diferenciadas entre aquilo que positivo e o que negativo; - Esforo do jogador/desafio: o jogador se esfora com o objetivo de influenciar o resultado; - Conexo entre o resultado e o jogador: a ligao se manifesta ou como resultado positivo com o vencedor feliz, ou como negativo, com o perdedor infeliz; - Consequncias negociveis: o conjunto de regras pode ser jogado com ou sem consequncias na vida real. Gonzalo Frasca (2007), em sua tese de doutorado, fez um levantamento semelhante ao de Jesper Juul, listando tericos e as respectivas opinies sobre eles: - afirmou que Huizinga era um interessado no ato de jogar perante o contexto cultural em geral; que seu livro um texto de ampla erudio sobre temticas abrangentes como poesia e guerra; que focou seus esforos para demonstrar como atividades ldicas, existentes desde a antiguidade, so um vasto campo para pesquisas acadmicas; - considera Brain Sutton-Smith o mais importante estudioso do jogo vivo. Dedicou-se a estudar a limiaridade dessa atividade e tal condio expressa pela grande diversidade que o jogo apresenta; - quanto a Callois, para cada um de seus itens de classificao de jogo feita uma descrio: 1) liberdade o jogo no obrigatrio, se fosse, seria perder sua atratibilidade; 2) individualidade circunscrito dentro dos limites de espao e tempo, definidas e fixadas com antecedncia; 3) incerteza durante o qual no pode ser determinado, nem o resultado pode ser obtido previamente, sendo que a atitude inovadora deixada a critrio dos jogadores; 4) improdutividade no criar bens nem riqueza, nem elementos novos de qualquer tipo, com exceo para a troca de bens entre os jogadores que termina em uma situao idntica existente no incio do jogo; 5) regido por regras so convenes que suspendem as leis ordinrias que param o momento e estabelecem nova legislao, logo permitindo o item 6) faz de conta acompanhado por uma ateno especial de uma segunda realidade ou irrealidade de um livre, que se ope vida real.
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- perante a definio de Salen e Zimmerman, alguns pontos so enfatizados: 1) jogos devem ser considerados como sistemas, com elementos que interagem entre si, dentro de certos limites; 2) jogos envolvem um conflito, o que significa que os jogadores tero de enfrentar algum tipo de desafio (esse conflito artificial no sentido de que separado da vida real); 3) jogos so definidos por regras, as quais delimitam os jogadores, as aes e as caractersticas do sistema; 4) jogos devem gerar um resultado quantificvel e isso pode ser um resultado, ou simplesmente um julgamento (ganhar ou perder). Para Frasca (2007), a definio de Jesper Juul (2003) tem grande sinergia com o modelo apresentado por Salen e Zimerman (2007). Frasca faz questo de pontuar sua opinio sobre a classificao de Juul: 1. Os jogos tm resultado varivel: a expresso de termos como varivel ou quantificvel deixam-no confuso, pois, se existe a possibilidade de quantificar o resultado de um jogo, o resultado necessariamente varivel. Exemplificando com o quebra-cabea que, como tem s uma forma de ser resolvido, pode ter seu resultado considerado varivel ou no. 2. Jogos requerem esforo do jogador: expressa que o jogador deve ter algum envolvimento com essa atividade, seja fsica, seja mental, e tais aes incidem diretamente no resultado; 3. Jogadores sentem-se ligados ao resultado: considera um elemento importante, pois este traz jogabilidade individual, traduzindo-se nos motivos da jogabilidade, em que cada indivduo encontra razes prprias para jogar e para interpretar o desafio, as questes de sucesso, os fracassos e toda a interpretao simblica em geral. 4. Consequncias do jogo so opcionais e negociveis. Significa que os resultados podem ter um raio de ao baseado em outros elementos que extrapolem a situao de jogabilidade. Para Juul (2003), consequncias na vida real so estipuladas pelos jogadores, algo que no havia sido concebido no jogo originalmente. Existe a consonncia entre Juul (2003) e Salen e Zimerman (2007) sobre a existncia de uma segregao entre o jogo e a vida real, porm, ocorre uma dissonncia em relao artificialidade do jogo: segundo Juul (2003), para isso ocorrer necessrio o acordo do jogador; segundo Salen e Zimerman, o jogo sempre ser artificial. Aps estas anlises sobre definies de jogos, para a experincia de game designer que deve ser levada em conta, Frasca prope:
A game is to somebody an engaging activity in which players believe to have active participation and where they agree on a system of rules that assigns social status to their quantified performance. The activity constrains players immediate future to a set of probable scenarios, all of which they are willing to tolerate. (FRASCA, 2007, p. 70)
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Para o autor, jogo definido pelos seguintes itens: - Os jogos so sociais: so empreendimentos sociais por excelncia; - Os jogos so atividades ldicas e objetos: alm de atividades, so objetos, no qual existe algum tipo de expresso de materialidade. As vitrias e derrotas condicionam performances e eventos; - Os jogos tm regras: so sistemas controlados, em cujas definies so estabelecidas condies de sucesso e de vitria; - O desempenho do jogador medido e avaliado: a atuao do jogador quantificada enquanto performance, porm isto varia em relao a questes individuais e coletivas; - Jogadores acreditam participar ativamente nos jogos: associado diretamente ao comportamento do jogador, uma vez que este coloca sua inteno em transformar aquilo que ocorrer naquele exato momento, mesmo sendo um jogo de chance (azar). - Consequncias do jogo no so opcionais: trata-se da viga mestra desta definio e permite a melhor compreenso da ambiguidade dos jogos. H uma srie de definies e exemplificaes empricas de como construir um jogo e de como definir esses constructos, porm, nos ativemos s terminologias de Juul (2003), devido sistematizao criada por ele e preocupao de exemplos ligados fronteira entre o que so e o que no so jogos. Gonzalo Frasca (2007) fez uma anlise do estudo de Juul e depois desenvolveu sua prpria classificao de jogos. Porm, seu trabalho e os jogos que ele desenvolveu, de certa forma, tendenciam sua classificao sugerindo a interpretao dedutiva de sua construo, limitando o escopo e a abrangncia da abordagem dos jogos. A viso de Juul (2003) mais ampla e seu sistema foi proposto a partir de algo que se aproxima de um modo indutivo e estruturalista em funo dos exemplos utilizados. De acordo com Parllet (1999), para a devida compreenso dos games necessria uma abordagem referente ao contexto digital e miditico. Jogos so sistemas que possuem a finalidade de gerar consequncias e significados mediante atividades processuais com regras que permitem manipular algum tipo de equipamento. Jogos so prticas configurativas e a situao de jogar algo que combina fins, meios, regras, equipamentos e ao manipulativa. Atravs do ato de jogar ocorre uma interao de ordem temporal que incide em questes de causa e espao. Isto se resume em trs fatores:
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- situaes: a histria por si s e seus respectivos elementos; - eventos: aes e acontecimentos diferenciados pelo grau de importncia que ocorrem diretamente em relao narrativa, determinando o grau de relevncia entre o que est mais prximo ou margem do centro; - existncias: divididas em duas partes (as relativas ao personagem e s demais caractersticas significantes ao enredo). Pela forma como se entremeiam, servem para determinar caractersticas relevantes associadas a diversos graus de identidade e temperamentos que existam na histria. Esses trs nveis narratolgicos foram embasados no terico Chatman (1978) que j tnhamos encontrado em Dubiela e Battaiola (2007). Ao buscar diretamente suas referncias, encontramos um esquema de estruturao dos elementos que compe a narrativa que passou a ser utilizada em associao ao grfico de Juul (2003). O conceito de manipulao de temporalidade vai diretamente ao encontro do conceito utilizado de linguagem audiovisual (edio arbitrria de contedo captado), porm a diferena que, no filme, isso fica por conta do realizador, enquanto no jogo o realizador cria situaes para que o jogador possa manipular. Gregory Bateson (2000) trouxe o exemplo dos Macacos do Zoolgico localizado em So Francisco. Mediante a observao do referido autor, constatou-se a situao de lutas de faz de conta entre os macacos que, apesar de simuladas, eram de extrema verossimilhana, porm ficava claro que no estavam se machucando, como se houvesse um acordo tcito entre eles de como funcionava aquela atividade. Tais animais nunca estiveram em uma situao de confronto real, tinham nascido em cativeiro. Algumas atividades realizadas pelo ser humano possibilitam riscos, como os esportes radicais e as artes marciais, nas quais se assume a condio de poder machucar-se ou mesmo causar ferimentos no semelhante. Esse autor indaga, mas no encontra resposta para a questo: como uma forma de combate pode ser um combate e ao mesmo tempo no ser um combate? Podemos extrapolar esta situao muito alm dos games, em que jogos musicais imitam uma guitarra e, mesmo assim, no fazem de seus melhores jogadores msicos (muito embora seja desenvolvida nos usurios uma aproximao com a cultura do rocknroll). A mesma coisa acontece com os jogos de luta, nos quais o melhor campeo sequer ter condio de enfrentar um praticante de artes marciais. So estabelecidos elos entre o jogo e a cultura e entre a representao da luta e a luta propriamente dita. Nessa lacuna, desenvolvemos uma
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srie de reflexes que serviram para embasar no apenas a escolha pelo objeto de estudo, mas que serviram para aproximar o contedo que faz a ambincia do jogo, as formas de estabelecer relaes promotoras de cultura, filosofia e tecnologia, bem como as questes associadas tela e representatividade da experincia atravs de estesia, gestalt e inteligncia artificial. Para Manovich (2001), os condicionantes associados s novas mdias em nossa leitura e para os fins desta pesquisa no coadunam com uma definio eficaz de videogame, pois os pontos que embasam sua definio (representao numrica, modularidade, automao e variabilidade) so muito amplos, adequando-se mais a softwares, home pages, aplicativos e processos digitais do que qualquer outra aplicao computacional. De fato, jogos podem ser inseridos nesses itens, porm, ao buscarmos uma linguagem prpria e mais aprofundada, tais tpicos se apresentaram de modo genrico e, sobretudo, relegaram a linguagem prpria do videogame que estamos buscando, principalmente em relao ao suporte audiovisual que faz a diferena inclusive no sufixo da prpria palavra videogame. Porm, Manovich de extrema valia quando feita uma classificao sobre a inrcia evolutiva das telas e as questes sobre as novas capacidades de configurao do olho humano.
3.2 A evoluo dos jogos no contexto audiovisual
O ato de jogar intrnseco ao ser humano, como algo que est na sua natureza, uma ao pr-lgica em consonncia com a prpria configurao daquilo que o caracteriza. De acordo com a exposio proposta por Huizinga (2001), os paralelos traados entre diversas culturas, de tempos e origens diferentes, registram o jogo desde os primrdios da raa humana, como algo intrnseco que varia de acordo com nveis tecnolgicos refletindo questes culturais como a f ou at mesmo do prprio vernculo. Associamos esta relao entre o jogo, o ser humano e a poca (Zeistgueist) com a proposta de Galimberti (2006), psiche e techne, em que os jogos sempre existiram e sempre vo existir. Contudo, a poca muda, o suporte tecnolgico muda o que codificado, assim como as condies de vitria e derrota. Para esse autor, o ser humano naturalmente impulsionado por suas carncias, sejam sentimentos, sejam questes associadas ao existencialismo e tais dvidas geram necessidades de respostas ou um conforto para aquilo que no tem uma soluo. Dessa maneira, existe o
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impulso de dominao. A psique direciona a tecnhe, sendo ento o jogo algo endmico e autctone do ser humano advindo de razes que, com o passar do tempo, transformam-se e sustentam-se em outras bases permanecendo intacta a sua funo essencial. Um dos primeiros estudos associados evoluo dos jogos foi desenvolvido, no sc. XIX, por Stuart Culin (Figura 8), etngrafo que traava paralelos entre culturas e suas prticas, primeiramente abordando questes ligadas medicina tradicional chinesa e s prticas ocidentais e, posteriormente, dedicando-se ao estudo dos jogos de povos antigos buscando ligaes e sinergias entre a forma e a funo de determinados objetos associados prtica dos jogos. A flecha divinatria (divining arrow) um instrumento da belomancia - um tipo de fortune teller- e compreendida dentro da rabdomancia, prtica divinatria associada a objetos filiformes de madeira, que ao serem arremessados, configuram uma trajetria ao cair com caractersticas que criam padres que podem ser associados predio do futuro (inclusive uma espcie de I ching feita com varetas). No caso, a flecha era ornamentada com smbolos sagrados, caracterizando-a como objeto-ritual. Aps lanada sua trajetria e distncia podiam ser utilizadas para procurar gua, sinalizar uma direo a seguir ou simplesmente dar respostas. Essa prtica foi comum entre gregos, babilnios, scythians (iranianos nmades) e rabes. H uma srie de passagens religiosas e mitolgicas nas quais o arco e flecha eram usados como instrumento sagrado e simblico: na Bblia, livro de Ezequiel, captulo 21, versculo 21; nas civilizaes amerndias; no Budismo/Hindusmo, as passagens do Mahabarata (inclusive o Bhagavad Gita, com o arco Gandiva) e o Ramayana; no xamanismo mongol; no exerccio zen-budista chamado de Kyud, que consiste no ato de meditar enquanto atira a flecha; no orix da cultura africana, sendo instrumento blico de Oxssi.
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Na Figura 8, vemos um esquema que mostra a evoluo dos jogos enquanto prtica quotidiana. Atravs de objetos de fetichismo religioso e telrico, a evoluo destes ganhou praticidade ergonmica em funo de matrias primas e da ludicidade do uso, como: - eixo divino: associados ao uso religioso, porm devido a questes interpretativas e operativas, funcionam como forma de comunicao com o sagrado, como os gravetos de adivinhao que, por sua vez, se subdividem em pega varetas e em objetos litrgicos/hierrquicos, como cetros e varinhas de condo; - eixo dos jogos de adivinhar: associados a habilidades de mltiplas variveis e combinaes que necessitam de percia e ficam ao sabor da sorte, como cartas variadas e o baralho moderno; - eixo sem nome: associado ao manuseio de artefatos capazes de gerar alguma resposta, com a manipulao influenciando nos resultados visualizveis. Esse eixo se divide no dado de madeira coreano, no pio e no lpis vermelho e preto;
Figura 8 - Evolution of Games Fonte: Quantum Gambitz. Disponvel em: <http://www.quantumgambitz.com/blog/wp- content/uploads/2011/06/evolution-of-games4.jpg>
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- eixos de jogos de chance: associados ao inesperado (astrgalos, dados de rabdomancia, dados modernos e domin); - eixo de jogos de habilidade: derivados dos jogos de chance, em que, apesar de existir o conceito sorte, a estratgia pode sobressair-se; baseado em sistemas da antiguidade que poderiam valer-se de dados ou outros tipos de contadores (gamo, go, damas e xadrez). Referente a esta imagem e ao que ela expe, podemos traar alguns paralelos em relao aos videogames: - a questo entre a guerra e o jogo: todos estes artefatos derivaram de um objeto militar, a flecha, considerando o nvel de sofisticao para se produzir artesanalmente arco e flecha, que ao serem empregados nos tempos livres, derivaram a tcnica em funo da criao de outros instrumentos para melhorar as aes nos tempos de lazer; - a relao com o divino: a varinha de condo utilizada em crculos mgicos serve de instrumento para canalizar e focar a ateno do magista, ao passo que tais ritualsticas necessitam da imaginao. H um carter de liberdade de pensamento e descontrao que permite mente entrar em estados de crculos mgicos. Podemos fazer uma relao direta do ato resultante entre o binmio artefato e magia. Desta maneira, os joysticks e os sensores de movimento resultam na tela aes em um mundo virtual expressando uma movimentao especfica. Outro aspecto da varinha de condo a sua utilizao por prestidigitadores, com o intuito de desviar a ateno do pblico quando faziam seus truques de ilusionismo, ou mesmo utiliz-la como apoio em manipulaes especficas; - a relao do inesperado e da sorte: algo que inicialmente promove surpresa e encantamento e, posteriormente, para suplantar o desafio, necessita lapidar a percia; - a relao do feedback: semelhante a uma brincadeira com projeo de sombras: os atos refletem o que est sob controle e, assim, com alguma imaginao pode-se ter alguma maneira de criao que expresse a necessidade de se ver as consequncias de seus atos e, por conseguinte, o grau de percia. - a relao do aprimoramento esttico presente nestes jogos e a evoluo desses sistemas: revelam estilo de produo da poca em que foram realizados, deixam implcitos uma busca no apenas pela melhor forma do sistema, que ainda est presente, como tambm, um aprimoramento esttico.
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- a relao entre realidade e virtualidade: jogos como Skylandres: Spyros Adventure (2011) evocam o fetichismo em seu mais completo espectro (ao colocar o personagem fsico na base, ele aparece na tela). O videogame surge quando esses conceitos passam para o suporte audiovisual. Conforme prope Manovich (2001), as telas evoluram da viso humana para: telas pintadas para paredes (as canvas), televiso, monitores de computadores e todos os gadgets presentes hoje na vida contempornea que reconfiguraram o olhar do homem moderno. Aquilo que era compreendido como jogo e em constante evoluo, no s foi adaptado ao suporte audiovisual como foi aprimorado, trazendo uma nova linguagem, uma nova expresso e de entretenimento. A Figura 9 mostra como os jogos evoluram da antiguidade at o presente, dos jogos divinatrios at os jogos de redes sociais digitais. A inrcia evolutiva mostra uma srie de outras variveis, em relao Figura 8, uma vez que existem vrios pontos dentro de uma escala temporal em que o hbito de jogar sofria grande influncia do nvel tecnolgico vigente. Desde os primrdios da humanidade, o jogo, alm de suas caractersticas de diverso e lazer, teve um teor de materialidade, precisando de foco de ateno necessrio para o desempenho dessa atividade, tanto para os que jogam quanto para os que assistem. Artefatos, espaos, uniformes criam e promovem uma ateno relacionada ao estado do jogo, na medida em que existe um dimorfismo, uma fenotipia, que sintetiza o momento, o espao e o ato. O contexto visual, acrescido da imaginao, tem papel crucial dentro do contexto.
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Figura 9 - A Brief History of Social Games 3100BC - 2010AD. Fonte: Jon Radoffs Internet Wonderland. Disponvel em: <http://radoff.com/blog/2010/05/24/history- social-games/>
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Quando falamos de videogame, de imediato vem nossa mente a tela, mas antes de esta existir, a Mesa de Bagatelle (combinao dos pin games e sinuca) j era a resultante de experimentos de inventores que relacionavam o ato de jogar com a tecnologia disponvel, buscando a valorao da experincia do usurio. Com isso, podemos listar: - o equipamento do jogo como um mvel, a edificao de um fetiche, exercendo a relao da experincia associada aparelhagem especfica; - feedbacks rudimentares audiovisuais; - criao da liturgia do boto e alavancas para interao ldica, desenvolvimento do hbito de ir a bares, casas de arcade e por fim o console domstico que evoluiu para as plataformas mveis. Com a popularizao das emissoras, dos aparelhos de televiso e dos equipamentos (como VHS e console de videogame), a tela centralizou o foco de ateno dos usurios. Estar em casa e utilizar o aparelho de acordo com a prpria vontade canalizou uma srie de atividades: esporte, diverso e at mesmo f (Figura 9). A tela domstica evoluiu para a tela mvel e a conexo da internet tornou algo entre recepo e emisso o mais orgnico possvel, frente questo das prticas do ser humano, principalmente em relao aos jogos. Uma vez que resultados, ttulos e partidas de vrios jogadores acontecem cada um em seu domiclio com sua respectiva tela, o jogador que visa estar em consonncia com as tendncias obrigado a acompanhar o hardware e o software, de modo a estar sempre inserido na rede com outros jogadores, caracterizando assim bases para que possa estar perante a competitividade e seus resultados serem visualizados por todos. A evoluo do contexto do videogame e do audiovisual ocorre em diversas frentes, conforme vemos nas imagens a seguir:
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Seja em relao ao hardware ou ao software, os jogos evoluem, buscando uma melhor experincia para o jogador, refletindo diretamente em questes de persistncia da marca e sua sustentabilidade financeira (Figura 10). A evoluo dos joysticks est intimamente ligada evoluo dos personagens, uma vez que a ligao entre o personagem na tela e o jogador a interface de manipulao. Os controles expressam a ergonomia de como acessar os botes e promover a conexo entre o usurio e tela intermediada pelo console. O Atari tinha apenas um boto e uma alavanca sem a preciso para movimentos de coordenao e ngulos arrojados. Porm, com a evoluo dos processadores, as aes tambm evoluram. As narrativas desenvolvidas permitiram ao usurio mais botes e direcionais mais precisos, novos tipos de realizar aes (como: pular, atirar, atacar a longa e a curta distncia) e movimentos mais detalhados, com at mais de um em um, mesmo controle como o Touchpads que oferece maior interao. Os joysticks tambm permitem uma navegabilidade por interfaces, por acessarem menus, configurarem questes tcnicas (como som, efeitos e cores), escolherem fases e personagens, navegarem na internet, inclusive nos ambientes de comrcio de jogos e itens. Os controles so responsveis por criarem uma relao com o sensrio indo alm do Figura 10 - Evoluo dos Joysticks. Fonte: Snes Revived. Disponvel em: <http://www.snes-revived.net/>
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audiovisual, j que so equipados por servos motores e determinados eventos acionam feedbacks tteis, gerando um elo a mais com a experimentao e a imerso do usurio. Em tempos de interfaces remotas como no caso do Kinect e a nova gerao dos videogames que est centrada na cloud computing, o controle uma pea chave, serve para interagir com o jogo propriamente dito e, por ser um tipo diferente de acesso, para armazenagem e navegao em ambientes que do acesso aos jogos. Temos isso exemplificado em plataformas como OUYA, Project SHIELD, Xbox 720, o Playstation 4, entre outros. A evoluo dos grficos advm da evoluo do prprio suporte, uma vez que isso permite maior grau de aprofundamento do uso e maior qualidade nas representaes que o jogo permite, como a evoluo do personagem Ryu, onde expressa a busca na verossimilhana do personagem que, com o passar do tempo, ganhou uma representao mais realista em seus traos fsicos e sua indumentria (Figura 11, 12, 13).
Figura 11 - A evoluo de Ryu Fonte: TRCS gamers. Disponvel em: http://trcsgamers.wikispaces.com/file/view/ryu- evolution.gif/215036698/ryu-evolution.gif
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A evoluo do personagem e de todo contexto ao redor (como outros personagens, cenrios, golpes especiais, sequncias de animao, movimentao da cmera e outros elementos) expressa o pice evolucionrio atingido pelo jogo com o passar do tempo, quando comparamos as telas da primeira ltima verso (Figura 14 e 15):
Figura 13 - Ryu, Evoluo da expresso facial Fonte: Zer0Sith. Disponvel em: <http://zer0sith.files.wordpress.com/2010/11/r yu_evolution.jpg?w=550>
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Vemos nesse exerccio de comparao que a mecnica do jogo semelhante ao que fora no passado, porm os ajustes realizados em funo da evoluo tecnolgica e da qualidade da narrativa empregadas mostram como o jogo reinventado em seus detalhes, preservando a sua essncia que permanece quase que intacta. Figura 15 - Ryu contra Sagat, Super Street Fighter 4, 2010. Fonte: G1. Disponvel em: <http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL581401-6174,00- PRODUTORA+CONFIRMA+STREET+FIGHTER+IV+PARA+PC +XBOX+E+PLAYSTATION.html> Figura 14 - Ryu contra Sagat, Street Fighter, 1987. Fonte:Photo Bucket. Disponvel em: <http://s580.beta.photobucket.com/user/alexandre_arthur/media/streetfi ghter1.jpg.htm>
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Podemos assemelhar a relao do suporte da antiguidade (como arco e flecha) com o do presente (joystick). O sentido atribudo em funo da percia e das variabilidades do tempo que pudessem interferir no percurso da flecha, agora com o joystick temos expresso nas eventualidades e obstculos programados pelo sistema. Ao compararmos a flecha com o joystick, aparentemente no vemos relao, assim como, tambm, a flecha com o uma rainha preta do xadrez. Mas, ao observar o esquema sugerido por Stuart Culin (Figura 8), ao pensar nas origens do videogame, na evoluo material implcita iniciada no artefato blico e at nos games, podemos ter a seguinte imagem (Figura 16) em funo das informaes apresentadas neste trabalho: 3.3 A temtica das artes marciais no cinema e nos videogames
A arte marcial uma prtica que se vale de crebro e de msculos e muito mais que uma prtica esportiva (BIN, 1992). Tal prtica est ligada diretamente histria do homem, em atividades como guerras, caadas e proteo de territrio. Tudo isso fomentou a
Figura 16 Releitura da imagem Evolution of Games considerando os Videogames Fonte: Organizado pelo autor
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necessidade de desenvolver meios que garantissem sua existncia, sua cultura e as atividades associadas a seu entretenimento, como filmes e jogos. A arte marcial possui um amplo espectro, de acordo com Wu Bin (1992), que pode ser listado como: - Cultivo da Moral: a prtica leva a cultivar bons costumes; - Ataque e Defesa: programas de treinamentos envolvem uma srie de rotinas de ataque e defesa, com mos nuas e armas brancas; de aplicaes para defesa pessoal e combate esportivo; - Prtica saudvel: exerccios respiratrios e de relaxamento ajudam no fortalecimento da sade, atuando de modo preventivo contra doenas, promovendo o equilbrio psicolgico e o fortalecimento do sistema imunolgico; - Desenvolvimento artstico: o esforo pelo contnuo aperfeioamento no difere de outras prticas, em que a harmonia dos movimentos necessita estar em consonncia com os princpios estticos e prticos da arte, em questes como ritmo e preciso. - Inteligncia: muito mais que um exerccio fsico, a arte marcial como se fosse um exerccio mental; estimula aes estratgicas e solues imediatas que envolvem situao de presso e combate corpo a corpo. Como uma espcie de xadrez, mas envolvendo diversos golpes por segundo e movimentos precisos, necessrio administrar situaes de sucesso e de fracasso. De acordo com Klein (2004) a sociedade da espetacularizao, afetou as artes marciais, pois, com o desenvolvido de um senso de entretenimento mundial e a necessidade de padres narrativos que atingissem o globo com o mesmo impacto, buscou-se narrativas universais arquetpicas, capazes de dialogar com as mais diversas unidades tnicas culturais. O movimento e uma semntica "Kinesthetic" tal qual a arte marcial, preconiza e preenche esta lacuna. Nesse aspecto, traamos um paralelo entre as narrativas corporais do cinema mudo e os primeiros jogos baseados na coordenao, pois tratam de um tipo de comunicao heurstica, no dependendo de uma compreenso lingustica especfica, mas de algo universal. A movimentao marcial por si s um espetculo em que existe uma narrativa especfica associada diretamente ao, sendo os golpes uma espcie de discurso. Obviamente, isso ganha um contexto maior quando colocado dentro de um cenrio, uma narrativa e um personagem. A expresso reflete a percia e simboliza a fora em relao luta, ganhando
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propores simblicas e podendo ser associada ao filtro das distores seletivas de cada um, gerando identificaes e contraefetuaes. As artes marciais transformaram-se em um elemento cultural ubquo, ou seja, independente da temtica, encontram-se presentes em filmes de fico cientfica, de terror, de drama, de comdia, infantil e em temas que tangenciam adaptaes para o videogame. Para essa autora, ocorre uma asiatisao de Hollywood e uma Hollywooditizao das produtoras asiticas de filmes. Isto se expressa tanto politicamente quanto economicamente por conta da globalizao, relacionado ao eixo do Pacfico conforme podemos conferir em sua pesquisa:
The Proliferation of martial arts in contemporary commercial Hollywood and Asia belongs to a century-long cinematic history of Trans-Pacific Borrowing and negociation. It should be seen, however, as a cultural expression of new social and economic formations that have been brought into experience by the latest phase of globalization. When you look at these displays of martial arts on our movies srcreens, we should also look trough them to the global flows of labor and capital the heightened demand for market-expanding spectacle and actions films, to the corporate strategy of glocalization, to the deeply felt need for the cinematic expressions of cultural particularity. () The unique properties of the martial arts film make it particularly amenable to global appreciation. () It is a form of local culture that is thriving under globalization, adapting to new conditions and taking on new meanings without losing all conections to its origins. (KLEIN, 2004, p. 379)
Embora a produo Asitica j existisse h muitos anos alimentando o consumismo local, foi na dcada de 70 que houve uma grande canalizao de ateno com o surgimento de Lee Jun Fan, popularmente conhecido por Bruce Lee, que criou um gnero de retratar a luta corporal de modo minucioso que passou a ganhar escala global. Com isso uma srie de outros atores (como Sonny Chiba, Jack Chan e Jet Li), estilos de luta e arqutipos de lutadores (como Ninjas, Samurais, Kick-Boxers, Monges Shaolin, e outros) ganham notoriedade no Ocidente. Atravs da mdia audiovisual, as artes marciais ganharam contedo notrio, presentes em narrativas de filmes, quadrinhos e videogames. Com a homogeneizao da cultura atravs da globalizao, houve um impacto na vida cotidiana em funo da moda gerada pelos filmes de Bruce Lee e a multiplicao de Dojs pelo mundo at ento uma prtica restrita a centros culturais comunitrios. O heri perito em movimentos rpidos, capaz de desafiar e vencer multides transforma-se em representante de um gnero, responsvel por um novo conceito, ou seja, resgata princpios da cultura oriental ao estilo de vida ocidental. Diversas produes exemplificam essa vertente: lutadores afrodescendentes no Harlem contra uma polcia de opresso; identificao de grupos de Rap (cada um dos bairros rivais e as bandas com nomes orientais - Shaolin e Wudang Clan); msicas ao simbolismo das artes
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marciais; relao com o cotidiano. Embora estejam muito pouco no mainstream, existe uma vasta produo que agrada aos que gostam do gnero de filmes de artes marciais, sem contar as lutas corporais sempre muito presentes nas produes cinematogrficas. Paralelamente s artes marciais presentes no imaginrio das pessoas h pelo menos 50 anos, o gnero de games foi se desenvolvendo e se ampliando. O primeiro jogo de luta foi o Heavywheight Champ (1976), um fliperama com controles que tinham uma empunhadura que lembrava uma luva de boxe. A viso da luta tinha um enquadramento que privilegiava a lateral do personagem na tela, como exemplificam as Figuras 17 e 18.
Figura 18 - Heavy Wheight Champ Gameplay Fonte: Rack DN. Disponvel em: <http://17f0418678386b4e6860- e4f9fcd924b589d19bf6ccc2802ea9aa.r66.cf1.rackcdn.com/6fba459df1 60ab42c76269f34ed8c83e4de12403.jpg__620x466_q85.jpg>
Ressaltamos neste jogo a sua similaridade com o Rockem Sockem Robots, um tipo de brinquedo e jogo da dcada de 60 (Figura 19), no qual os robs eram controlados por manoplas com o objetivo de acertar a cabea do adversrio, em uma posio e em um ngulo certo, de modo a desarm-lo e tir-lo de combate. Ao longo dos anos, houve uma srie de outras verses como Star Wars, Robocop e com personagens de Street Fighter (Figura 20).
O Game Boy Advanced, o Playstation e as plataformas mveis tiveram adaptaes desses brinquedos entre os seus ttulos. Esse artefato possui alto grau de popularidade, no apenas como alguma coisa que se brinca, mas como um cone cultural, sendo aplicado em estampas de camisetas, itens decorativos e em charges de situaes que envolvam algum tipo de embate, como os personagens da franquia Street Fighter (Figura 21) ou de candidatos polticos. Figura 20 - Rockem Sockem com personagens Street Fighter Fonte: E-Bay. Disponvel em: <http://i.ebayimg.com/t/vintage-Street-Fighter-2-Rock-Em-Sock- Em-Video-Game-Ryu-Guile-Tiger-Capcom-1993- /00/s/MTIwMFgxNjAw/$(KGrHqZ,!nsE63V3Y3VvBO-7f1EoMQ~~60_35.JPG>
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O jogo Karat Champ (1984) fiel em representar a situao do doj em relao luta e ao visual. Diferentemente de Karateca (1984), esse jogo mantinha a cmera lateral e os jogadores ficavam parados, igual a uma arena e os golpes buscavam ser os mais fieis possveis em relao s tcnicas do Karat (Figura 22 e 23).
Figura 21 - Ilustrao irnica sobre Rockem Sockem e Street Fighter Fonte: Scallywags International. Disponvel em: <http://www.dernwerks.com/HWC/comics/2009-02-16- Hadouk-en.jpg>
Surgido em 1984, o jogo Karateca (1984), foi realizado com a tcnica de rotoscopia, primeiro filmando, depois desenhando em cima da imagem. Em 1986, o autor John Mechner, posteriormente, desenvolveu um jogo mais popular chamado Prince of Persia (1989) que representou para a poca uma qualidade de movimentao, inrcia corporal e cnica de muita qualidade. O jogo Karateca continha em si elementos dos trs tipos de jogos associados s artes marciais: beatem ups, esportes de combate e os fighting games. Apesar de andar por uma plataforma contnua nos primeiros adversrios, o jogo permitia uma mobilidade para ganhar e perder espao e, na medida em que avanava, travava a cena apresentando uma cmera fixa igual aos fighting games (Figura 24).
Posteriormente, surgiu o Yie-Ar Kung Fu (1985), considerado por muitos escritores de leitura especializada como a maior influncia dos jogos de luta (Figura 25).
Figura 25 - Ye-Ar Kung Fu Gameplay Fonte: Arcade Museum. Disponvel em: <http://www.arcade- museum.com/images/118/1181242188152.png>
Aps os outros ttulos apresentados, diversos itens foram colocados e aprimorados no jogo, em relao mecnica e em detalhes narrativos que os jogos da atualidade exploram (como informaes organizadas na tela; personagens que ganharam identidade, nome, histrico; detalhes como roupas, cabelos e movimentao prpria). No caso, o heri do jogo Oolong uma referncia direta a Bruce Lee e de outros viles que fazem referncias a atores de filmes de luta. Outro aspecto digno de nota em relao trilha sonora, que varia de acordo com a vida dos personagens. medida que a barra de vida se aproxima do fim, a trilha sonora se intensifica. H ainda uma grande quantidade de jogos de luta, como os de fighting games, beat em ups e os esportivos, porm, nos ativemos aos citados como as bases precursoras dos modelos atuais, inclusive que influenciaram o objeto de estudo. Conforme podemos ver na Figura 26, a permanncia dos jogos de luta, por mais que represente um campo pequeno no grfico, se comparado a outros gneros mais populares, associa-se diretamente ao pblico simpatizante dessa temtica e certamente, configura-se tal ndice perante a representatividade de alguns ttulos populares (Street Fighter, Mortal Kombat e Tekken) e spin-offs, crossovers ou franquias que envolvam diferentes ttulos, estdios e at personagens como os heris da Marvel e da DC.
Figura 26 - Percentages of genre and plataform releases since 1975 Fonte: Reddit. Disponvel em: <http://www.reddit.com/r/gaming/comments/13l9ad/recently_i_scraped_a_database_of_24000_videogames/>
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Considerando a matriz audiovisual cintica dos filmes e a cintica interativa dos jogos, no momento em que os duelos flmicos so representados e permitem apenas uma projeo da prpria imaginao de como seria se o telespectador estivesse no local do personagem, os games representam um duelo no estrito senso, pois, ou se tem a percia e a habilidade necessria, ou se perde o desafio. Caso haja o interesse de vencer, joga-se novamente tantas vezes quantas forem necessrias. Os jogos de luta baseiam-se nos clichs de filmes de luta, combinando o cenrio propcio, um objetivo condutor e situaes que permitam resolver os conflitos. Com essa influncia direta, algumas franquias de jogos de luta so cpias de Bruce Lee, idnticas (Figura 27) tanto nos trejeitos quanto na aparncia, da mesma forma que os cenrios so desde arenas at rodas de pessoas que acompanham a luta e templos no oriente. Outros atores tambm inspiraram outros personagens (como Jean Claude Van Dame e Steven Segal).
Um aspecto da linguagem audiovisual evolutiva dos games, com o auxlio da tecnologia associado criatividade e s novas verses de jogos de luta, utiliza a capacidade de seus processadores para gerar efeitos que amplifiquem a experincia de modo singular. No Mortal Kombat 9 (2011), ao acionar poderes especiais, a modelagem e seus diversos nveis de Figura 27 - Video Game Archetypes: Bruce Lee Homages. Fonte: Deviant Art. Disponvel em: <http://the4thsnake.deviantart.com/art/Video-Game-Archetypes-Bruce- Lee-Homages-261488268>
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informao permitem contemplar de forma bem detalhada msculos, veias e rgos, semelhante como demonstrado no documentrio A Cincia das Artes Marciais (2011). Em Super Street Fighter 4 (2010), a modelagem em trs dimenses permite a viagem da cmera em um amplo aspecto de algumas manobras, simulando como seria o combate em tempo real indo alm da capacidade de um filme, estabelecendo uma vivncia da cena em ngulos que uma cmera normal dificilmente captaria e criando um grau de experincia exponencial prpria realidade.
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4 Pesquisa em Videogame
4.1 Tipo de pesquisa
O mtodo de abordagem desta pesquisa seguiu os padres hipottico-dedutivos, partiu de linhas de anlise pr-estabelecidas em cada uma das reas citadas (videogame e linguagem audiovisual) para suprir uma lacuna identificada perante o que ocorre entre o universo prtico e o terico. Por conseguinte, a anlise proposta visou testar a conjectura frente ao alcance do fenmeno apontado, conforme preconiza Popper (1993). O principal embasamento terico buscou um modo de abordagem voltado para o dinamismo esttico presente na relao da interao entre o usurio e o contedo audiovisual associado aos jogos. A fluidez entre tema e objeto precisa transcender a pesquisa em sua forma estanque para contemplar os processos analisados de maneira fluda e sujeita a mudanas e transformaes que possam surgir da anlise em si. Esse pensamento seguiu a linha metaprica conforme descreve Marcondes (2010). Uma vez que o objeto de pesquisa e sua destinao esto associados diretamente com questes menos exatas e mais estticas que envolvem a fruio dos sentidos, utilizamos a lgica hipottico-dedutiva e a lgica metaprica. Entende-se a abordagem hipottico-dedutiva dividida em duas partes: - indutiva - associada compilao de material para embasar o estudo; - dedutiva - ligada questo da formulao propositiva de abordagem, perante aquilo que precisa ser esclarecido de modo a obter uma resposta generalizada sobre o tema. O procedimento da anlise foi em sua grande parte comparativo, abordando as trs linhas de anlise e em menor grau sistmico, buscando estruturar os resultados, no apenas associados questo da anlise e seus resultados, mas tambm, perante a questes de representaes grficas. Nas formas de abordagem utilizada existe um estgio (ao final da pesquisa) que se refere ao falseamento, porm, essa terminologia se aplica melhor s cincias exatas. Com isso, de um lado temos um rigor analtico cientfico e, de outro, uma abordagem que permite certa liberdade de anlise e de manipulao do objeto de pesquisa, indo diretamente ao que fora proposto por Gadamer (1997).
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4.2. Objeto de Estudo
A proposta de estudar um jogo de luta, como o Super Street Fighter IV (2010), motivou a relao simblica da interface que se estabelece entre o jogador e a mquina, como um Doj. Este jogo pertence categoria de jogos chamados de Fighting Games, que por sua vez esto dentro de um grupo chamado Action Games. Estes so caracterizados por exigirem do jogador, reflexos rpidos, considerando preciso, tempo de reao e capacidade de deciso rpida. Outros jogos nesta categoria so (Beatm Up, Shoot em Up, Fps, Tps, Hack and Slash). Nos Fighting Games, os jogadores controlam personagens na tela como se fosse uma arena. Para os personagens que se enfrentam, seja jogador contra jogador, seja jogador contra mquina, existe um equilbrio de foras, de poder e de energias, em que aquele que demonstrar maior habilidade vence o round 7 . Ressaltamos tambm a questo da cmera e o cenrio, uma vez que o espao pr- definido e o enquadramento sempre o mesmo, delimitando o que seria um ringue. Obviamente que, com o avano da tecnologia, h uma srie de efeitos que acontecem no cenrio, porm, mesmo havendo mudana de ringue, to logo a sequncia de transio ocorra, volta-se para a tela. Outros gneros associados s lutas que, apesar de uma aparente semelhana com jogos de confronto corporal e que se comparadas apresentam diferenas bem evidentes, so: Beatem Up e os Sport Games. Basicamente, as diferenas dos Fighting Games com a Beatem Up que, neste, os personagens controlados pelos jogadores sempre enfrentam personagens controlados pela mquina. Neles, o nvel de habilidade do NPC (non playable character) inferior e a ao se d atravs do deslocamento da cmera pela tela (side scroll) com o surgimento constante de inimigos. Jogos de esportes (como o Boxe, Artes Marciais e MMA), por apresentarem uma maior identidade com a realidade, colocam itens bsicos mais reais (como proporo corporal, ausncia de poderes, presena de juiz e regras oficiais) e a presena de anncios publicitrios.
7 UNIVESITY OF MELBOURNE - Genre and game studies. Disponvel em: <http://www.academia.edu/385966/Genre_and_Game_Studies_Toward_a_Critical_Approach_to_Video_Game_ Genres>. Acesso em 17 de ago de 2012. WASHINGTON STATE UNIVERSITY - A Taxonomy of Computer Games. Disponvel em: <https://sakai.rutgers.edu/access/content/group/af43d59b-528f-42d0-b8e5- 70af85c439dc/reading/crawford_1982.pdf>. Acesso em 1 de setembro de 2012.
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O ttulo Super Street Fighter IV tem grande representatividade no mercado, uma das franquias mais populares e de expressiva penetrao na sociedade. Considerada a 30 franquia mais lucrativa da histria, vendeu mais de 30 milhes de cpias e lucrou com a marca mais de 1 bilho de dlares em seus 25 anos de existncia 8 .
Tabela 3 - Ranking de Franquias de Jogos de Luta 1981-2013 Franquia Ranking Quantidade de cpias vendidas (mi) Estilo de jogo Primeiro lanamento Quantidad e de ttulos WWE Smack Down vs. Raw 25 47 Esportes, Luta 2000 27 Tekken 29 41.4 Fight 1994 10 Street Fighter 38 33 Fight 1987 38 Mortal Kombat 49 26 Fight 1992 15 Super Smash Bros 53 22.78 Fight 1999 4 Dynasty Warriors 76 18 Beatem Up 1997 8 Project Soul Calibur 95 13.38 Fight 1995 8 Naruto: Ultimate Ninja 131 10 Fight 2003 12 Dead or Alive 133 7.95 Fight 1996 12
Fonte: List of best selling vdeo game franchises. Wikipdia. Organizado pelo autor.
Embora extremamente popular, no o primeiro jogo de luta no ranking das franquias mais lucrativas. O jogo WWE Smack Down vs. Raw (2000) referente ao programa de televiso de luta livre, conhecido por telecatch, em que o ringue um palco para lutadores mascarados e performticos que interpretam lutas caricaturizadas e segue um roteiro prvio, definindo claramente quem so os heris e os viles. Trata-se de um programa que h dcadas transmitido no mundo inteiro, de estilo bem caracterstico e que faz parte de um recorte cultural. J a franquia Tekken, embora no tenha personagens to populares quanto a franquia Street Fighter, um jogo que trabalha muito expressivamente a questo 3D, utilizando-se da posio da cmera de modo fluido, conseguindo bons resultados de imagem. Outro aspecto digno de nota que a movimentao, inclusive nas manobras mais complexas para se conseguir criar uma estratgia, relativamente fcil de ser realizada pelo jogador. O efeito dessa jogabilidade na tela diretamente proporcional ao resultado nela expresso, ou seja, no Street Fighter realizar movimentos especiais se traduz por comandos complexos que devem
ser dominados, j no Tekken, qualquer boto e direo gera algo especial, sendo assim mais fcil de jogar e representando audiovisualmente algo mais rico. A franquia Street Fighter possui sete jogos principais (Street Fighter, 1989; Street Fighter I, 199I; Street Fighter III, 1997; Street Fighter Alpha, 1995; Street Fighter IV, 2010; dois spin-offs, o Street Fighter Movie, 1995 e o Street Fighter 2010, 1990 - produzido na dcada de 90 para o NES) e outros ttulos e crossovers. Dos primeiros cinco jogos descritos, inseridos na cronologia oficial, existem diversas verses para cada uma das edies mencionadas. Com exceo do Street Fighter 1, todos os outros tiveram mais de uma verso, com mudana de personagens, plataformas e mesmo da velocidade da inteligncia artificial. Existem outros jogos que envolvem a marca Street Fighter: - os crossovers - jogos que misturam personagens de diferentes franquias, tais como os da Marvel, outros personagens da Capcom, SNK, Namco, etc., num total de dezoito jogos; - os trs jogos realizados por outras empresas alm da Capcom, porm, o Street Fighter EX (1996) tem 6 verses. Tabela 4 - Jogos da Franquia Street Figther 1987-2013 Ttulo Ano lan. Qtde. person. Console Estilo Street Fighter 1987 12 Arcade, TurboGrafx-CD, PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga Virtual Console, Xbox, PlayStation 2, PlayStation Portable Fight Street Fighter II: The World Warrior 1991 12 Arcade, Super NES, Mega Drive/Genesis, Master System, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, PC, Game Boy, PlayStation, Sega Saturn, PlayStation Portable, iOS, PlayStation 2, Xbox, Java ME, Virtual Console (Wii) Fight Street Fighter II': Champion Edition 1992 12 Arcade, PC Engine, Sharp X68000, Master System, Mega Drive/Genesis, SNES, Playstation, Sega Saturn, Playstation 2, Xbox, Playstation Portable Fight Street Fighter II: Hyper Fighting 1993 12 Arcade, Super NES, Mega Drive/Genesis, Sega Saturn, PlayStation, Playstation 2, Xbox, Playstation Portable, Xbox 360 Fight Super Street Fighter II 1993 16 Arcade, Amiga, FM-Towns PC-DOS, Sharp X68000, PlayStation, Sega Saturn, Mega Drive/Genesis, SNES, Virtual Console Fight Street Fighter - Fight Arcade 1994 17 Arcade, Amiga. PC-DOS, 3DO, Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation, Sega Saturn Fight Hyper Street Fighter II 2003 17 Arcade, PlayStation 2, Xbox Fight Super Street Fighter II Turbo HD Remix 2008 17 PlayStation Network, Xbox Live Arcade Fight Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams 1995 13 Arcade, Game Boy Color , PlayStation, PlayStation 2, Sega, Saturn, Windows, CPS Changer, Fight Street Fighter Alpha 2 Super Street Fighter II Turbo 1996 18 Arcade, PlayStation, PlayStation 2, Sega Saturn, SNES, Windows, PlayStation Network, Virtual Console Fight Street Fighter Alpha 3 1998 28 Arcade, Sega Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation, PocketStation, PlayStation 2, PlayStation Portable, Sega Saturn (Japan only) Fight Street Fighter EX 1996 17 Arcade, PlayStation, PlayStation Network Fight Street Fighter EX2 1998 19 Arcade, PlayStation Fight Street Fighter EX3 2001 28 PlayStation 2
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Ttulo Ano lan. Qtde. person. Console Estilo Fight X-Men vs. Street Fighter 1996 19 Arcade, Sega Saturn (Japan-only), PlayStation Fight Marvel Super Heroes vs. Street Fighter 1997 26 Arcade, Sega Saturn (Japan-only), PlayStation Fight Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes 1998 22 Arcade, Dreamcast, PlayStation, Xbox Live Arcade, PlayStation Network Fight Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes 2000 56 PlayStation 3, Xbox 360 Fight Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds 2011 38 PlayStation 3, Xbox 360 Fight Marvel vs. Capcom Origins 2012 21 PlayStation 3, Xbox 360 Fight Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds 2011 50 PlayStation 3, Xbox 360, Playstation Vita Fight Street Fighter III: New Generation 1997 12 Arcade, Dreamcast Fight Street Fighter III 2nd Impact: Giant Attack 1997 1997 15 Arcade, Dreamcast Fight Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future 1999 20 Arcade, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, PlayStation 3, Xbox 360 Fight Street Fighter IV 2008 19 Arcade, PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, iOS Fight Super Street Fighter IV: 3D Edition 2011 19 Nintendo 3DS Fight Street Fighter II - The Movie 1995 14 Arcade, PlayStation, Sega Saturn Fight Street Fighter 2010: The Final Fight 1990 1 Nintendo Platafor ma Street Fighter X Tekken 2012 55 Arcade, PlayStation 3, Xbox 360, PS Vita, PC e iOS Fight SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium 1999 26 Neo Geo Pocket Color Fight SVC Chaos: SNK vs. Capc 2003 36 Arcade, PlayStation 2, Xbox Fight Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes 2008 28 Arcade e Wii Fight Namco Capcom 2005 2 PlayStation 2 RPG de ao e Ttico Street Fighter x Mega Man 2012 17 PC Platafor ma Project X Zone 2012 226 Nintendo 3DS RPG Ttico Street Fighter Online: Mouse Generation 2009 19 PC Fight Super Puzzle Fighter II Turbo 1996 13 Arcade, PlayStation, Sega Saturn, Game Boy Advanced, PSP,Xbox Live Arcade & PlayStation Network Puzzle Cannon Spike 2000 7 Arcade, Dreamcast Multi- directio nal Shoorte r
Registra-se no mercado uma srie de outros produtos (que necessariamente no so licenciados) para a cultura Fandom, aquela na qual o f recria de acordo com a sua interpretao, projetando seus valores (JENKINS, 2008). H inmeras produes na internet,
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como desenhos rebuscados, street art, toy art, e desenhos temticos, que sequer se aproximam da realidade dos personagens, como o caso das verses zumbis e medievais, conforme podemos ver alguns exemplos:
Figura 29 - Street Fighter Zoombie Fonte: Photo Bucket. Disponvel em: <http://i278.photobucket.com/albums/kk93/jabaya/20141_full.jp>
Figura 28 - Muhammad Ali vs. Ryu Fonte: Kineda. Ttulo do site. Disponvel em: <http://www.kineda.com/muhammad-ali-vs-ryu/>
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Figura 30 - Street Fighter Medieval Fonte: Neogamer. Disponvel em: <http://neogamerbr.blogspot.com.br/2011/02/gameart-street-fighter- medieval.html >
Alguns elementos contidos no jogo Street Fighter extrapolaram o prprio jogo e passaram a ser uma referncia icnica, com palavras e gestos de um nicho cultural especfico, como as expresses Hadouken e Perfect. A presena desses signos pode ser vista em ironias referenciais de revistas, memes e em outras situaes adversas.
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Figura 32 - Hadouken. Fonte: Meme Base. Disponvel em: <http://memebase.cheezburger.com/verydemotivational/tag/hadouken>
Figura 31 - Memes Joe Hart Hadouken Fonte: Meme Base. Disponvel em: < http://www.sharenator.com/Memebase_78/memes_joe_hart_hadouken- 212624.html >
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Figura 33 - Obama... Hadouken!!!. Fonte: AAFFFFF. Disponvel em: <http://aafffff.wordpress.com/2009/08/03/obama-hadouken/>
4.3. Tcnica de investigao
Para a anlise de Super Street Fighter IV, valemo-nos da gravao de uma partida do jogo do Ryu, disponibilizada no Youtube.com por Uzumaki 9 (2012). Trata-se de uma prtica cada vez mais comum entre jogadores, uma vez que os jogos vm com opes para gravao e disponibilizao da partida on-line para outros espectadores. uma nova funo que permite jogar e tambm assistir ao game. Nisso esto contidas estratgias das grandes produtoras que visam combater a pirataria, no permitindo queles que no estiverem de acordo com os padres de mercado mostrar comunidade de jogadores suas habilidades na rede. Em seguida, na sequncia que mostra como funciona um jogo muito embora, para uma experincia completa seja necessrio, tambm, jogar , pudemos observar: - as imagens que compem o jogo e como elas criam a narrativa do personagem escolhido; - os avanos no jogo permitem acompanhar o desenvolvimento da histria;
- os elementos de jogabilidade; - as relao da comunidade com os comentrios postados na timeline do vdeo. Para o estudo do game que o objeto de estudo, utilizamos os instrumentos de anlise: - o diagrama ludolgico proposto por Juul (2003); - o diagrama de narrativa embutida proposto por Chatman (1978); - o diagrama de narrativa de emergente proposto por Dubiela e Battaiola (2007).
4.3.1. Diagrama Ludolgico
Como traduo livre da citao, temos: 1) Regras; 2) Recompensa; 3) Valor atribudo a resultados possveis; 4) Esforo do jogador/desafio; 5) Conexo entre o resultado e o jogador; 6) Consequncias negociveis.
Figura 34 - Game Diagram Fonte: Juul (2003)
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4.3.2. Diagrama de Narratologia
O diagrama de Chatman (1978) aplica-se compreenso da narrativa embutida, construda pelos roteiristas da obra e comum a todos que a acessarem. Tal diagrama baseia-se em compreender em como estruturam os elementos na obra. medida que so identificados e preenchidos, tem-se uma viso geral de como a textualidade se apresenta. O diagrama de narrativa emergente proposto por Dubiela e Battaiola (2007) deixa claro que existe uma questo temporal envolvida, de ordem progressiva, que medida que o usurio avana, sua prtica de interao com o sistema promove uma maior profundidade de como vista a narrativa. A narrativa emergente pode ser considerada a associao da narrativa embutida com o ato de jogar.
4.3.3. Guia de anlise flmica
A anlise flmica foi embasada nos pressupostos descritos por Vanoye e Goliot-Lt (1994), e consiste em um tratado no qual uma srie de aspectos relacionados ao filme foram expostos e sistematizados, direcionando o olhar do pesquisador e orientando seus esforos s atividades de pesquisa e anlise. O aspecto a ser enaltecido para o analista a postura de pesquisador (que precisa se distanciar do fruidor normal), orientando sua conduta para: - ser ativa, consciente, racional e estruturada;
Figura 35 Narrativa Embutida (CHATMAN, 1976) e Emergente (DUBIELA; BATTAIOLA, 2007) Fonte: Organizado pelo autor
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- olhar, ouvir, observar e examinar o filme de uma maneira tcnica, procurar indcios; - submeter o filme s suas hipteses/conjecturas e aos instrumentos de anlises; - manter processos de distanciamento; - ver o filme como uma produo intelectual e pertencendo ao campo da reflexo. Tais tcnicas de anlise contam com itens diversos, mas nem todos so aplicados aos jogos de videogame. So eles: 1. Numerao do plano parte contida na relao de incio e final de uma tomada, que tem conexo com o plano anterior e plano posterior: a. durao em segundos 2. Elementos visuais representados Definio da imagem: cor/preto e branco, gro de fotografia, iluminao, composio plstica, etc; Efeitos; Combinaes estticas. 3. Escala dos planos, incidncia angular, profundidade de cmera, objetiva utilizada. a. ngulo de filmagem (tomada frontal e lateral, plonge/contra-plonge, etc.) b. Escala (lugar da cmera em funo do objeto filmado), plano geral ou de grande conjunto, plano de conjunto ou meio conjunto, plano mdio (homem em p), plano americano (acima do joelho), plano prximo (cintura, busto), primeirssimo plano (rosto), plano de detalhe (insert, pormenor). c. Enquadramento: inclui o lugar da cmera, a objetiva escolhida, o ngulo de tomadas, a organizao de tomadas e de espaos e dos objetos filmados no campo. d. Profundidade no campo: de acordo com a objetiva escolhida, a iluminao, a disposio dos objetos no campo, o lugar da cmera, a parte do campo ntida, visvel, ser mais ou menos importante. e.Situao do plano de montagem, no conjunto do filme: Onde? Em que momento? Entre o qu e o qu? 4. Movimentos a. Fixo ou em movimento (cmera fixa/cmera em movimento, travelling, panormica, movimento com grua, cmera na mo, objetiva fixa, zoom, movimento tico, etc.) 5. Encadeamento de sequenciais e passagens de um plano para outro; a. Perfis sequenciais:
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- nmero e durao de sequncias; - encadeamento: rpido/lento, corte seco/demarcado, cronologicamente marcado/acronolgico, logicamente motivado/no claramente motivado, contnuo/descontnuo; - ritmo inter e intrarrelacional: rpido/lento, seco/suave, contnuo/descontnuo. 6. Trilha sonora a. msica b. ambiente c. personagem 7. Relaes entre som e imagem a. Narrador e instncia narradora: - extradiegtico - beira da diegese - ser um personagem. b. Sub-narrativas do personagem: - focalizao visual; - focalizao auditiva; c. Ponto de vista e ponto de escuta: - de onde se v aquilo que se est vendo? - quem conta a histria? algo detectvel? - ponto de vista no sentido ideolgico, juzos de valores sobre os personagens que o filme expressa ou induz, - de onde se ouve aquilo que se ouve? - quem ouve e quem escuta, o personagem e o usurio escutam a mesma coisa? - distinguir sons objetivos de sons subjetivos; - destacar convergncias entre pontos de escuta e pontos de vista.
4.4. Coleta
A fonte principal de coleta de informaes foi o vdeo postado no Youtube pelo usurio Sazuke Uzumaki. Perante a linguagem cinematogrfica, gravar as telas de jogo recebe
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o jargo do cinema chamado de registro de interveno in situ, ou seja, algo que serve para divulgar o que ocorre alm do lugar que produzida tal captao. A seguir, apresentamos a pgina do canal desse usurio no Youtube:
Trata-se de um perfil de usurio voltado para gravar partidas de jogos filmadas e disponibilizadas na internet. Foram postados at o momento da criao dessa tabela 2819 vdeos, em um intervalo de tempo que se estende de 30 de janeiro de 2008 a 15 de fevereiro de 2013. Alm do Street Fighter 4, vemos uma srie de outros jogos, em um total de 115 ttulos filmados e alguns vdeos de promoo do canal, uma resenha de jogo, pessoas conversando sobre jogos e at mesmo uma modalidade de curta-metragem chamada Bump Videos, promovida pelo canal de desenhos Adult Swim. Destacam-se os vdeos de M.U.G.E.N., espcie de engine de jogo de luta que, com o cdigo aberto, permite jogar com personagens de diferentes franquias, nas quais o jogador tem a liberdade de configurar uma srie de padres diferente de um jogo tradicional. Os vdeos sobre jogos dividem-se em dois tipos: 1) walktroughs um passo a passo do jogo, do comeo ao fim e em que se revela o que acontece e a forma de estratgia para enfrentar os adversrios; 2) sesses de jogos filmadas, mostrando confrontos on-line e jogadas picas. Descrio do perfil feita pelo prprio usurio:
Figura 36 - Perfil do usurio Saskue Uzumaki Fonte: Youtube. Disponvel em: http://www.youtube.com/user/SaskueUzumaki?feature=watch>
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Sobre It's Ya Boy, SasukeUzumaki! =D Well, my channel mainly focuses on video games. If you want, you may ask me to to some requests, if you'd like. Tips on games, or any of my gameplay vids are always welcome and appriciated. ^_^
Nmero de inscritos: 4621 Total de vdeos: 2844 Total de visualizaes: 16701239 Data de inscrio: 31/8/2008 Pas: Estados Unidos Pela quantidade de gneros apresentados e pela reincidncia de determinados ttulos, fica evidente a preferncia do jogador pelos jogos de luta, principalmente os ligados ao anime Naruto. Diariamente, uma ou mais postagens so feitas, sendo que j houve pocas com mais de quarenta vdeos colocados no ar. As postagens possuem nveis de audincia que vo de dezenas a milhares. Consultar vdeos no Youtube permite conhecer e agregar uma srie de outras informaes e evidncias relacionadas ao objeto, pois em torno da tela existem informaes como vdeos relacionados e a timeline do vdeo, onde podemos observar o comportamento de outros internautas sobre a temtica. O vdeo analisado um walktrough do personagem Ryu no jogo Super Street Fighter 4, que demonstra a supremacia tcnica do jogador, servindo para conhecer o jogo e para verificar as estratgias empregadas. A atitude de observar o vdeo s vlida porque o ttulo em questo foi jogado pelo pesquisador, consistindo, portanto, em experincia a ser considerada.
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Figura 37 Timeline de comentrios do vdeo utilizado nesta pesquisa Fonte: Youtube. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=VxDNMXq1Y5I>
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Constatamos que apenas 1% dos que viram o vdeo teceu algum comentrio. Na conversa entre os espectadores e o responsvel pelo canal foram abordados assuntos sobre personagens especiais, diferena entre as verses e solicitao de um espectador para postagem de um vdeo com outro personagem.
Alm da timeline com o comentrio dos que assistiram ao vdeo, outro campo de informao promovido pelo Youtube o dos vdeos relacionados, uma vez que so propostos ao usurio outros clipes de interesse. Um dos vdeos que faz referncia ao Super Street Fighter o Sigma Boss Battle, com mais de 400 mil visualizaes. Por no se encontrar nada sobre esse personagem, desconfia-se que algum hackeou a estrutura do game e colocou a cabea do personagem Sagat fora de escala, ampliando-a descomunalmente, promovendo a curiosidade do usurio. Esse vdeo recebeu 1421 likes e 448 unlikes e teve os comentrios desabilitados pelo responsvel pelo canal.
Figura 38 - Mosaico de vdeos postados pelo usurio . Fonte: Youtube. Disponvel em: <http://www.youtube.com/user/SaskueUzumaki/videos>
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4.5. Processamento e anlise de dados
4.5.1. Anlise Ludolgica
Regras fixas:
O ttulo Super Street Fighter 4 possui regras claras de compreenso e trata-se de um fighting game cujo direcional controla o personagem pela tela e os botes representam golpes como socos e chutes. Combinando as sequncias do direcional com golpes, surgem manobras mais complexas que precisam de barras especiais carregadas. Para jog-lo no necessrio o domnio de tcnicas complexas do game, com vontade de vencer e com golpes bsicos encaixados no tempo certo possvel alcanar a vitria. medida que se avanam as experincias com o game e que aumentam as dificuldades, torna-se necessrio desenvolver novas tcnicas, melhorando os movimentos especiais que levaro a novas formas de competir e vencer. A condio de vitria acabar com a barra de energia do oponente.
Recompensas:
- vencer os dois rounds de cada luta; - aprimorar na sequncia de golpes especiais, observar na tela o resultado, seja hadouken flamejante ou uma sequncia de animao especial devido ao supercombo; - avanar no campeonato chegando ao final e ver a sequncia de animao. Sempre no final de cada round aparece as palavras K.O. (knock out), em que o personagem que acabou com a barra de energia do outro faz um gesto prprio de comemorao. H tambm a palavra T.O (time over), que d a vitria quele que tiver a barra de vida menos gasta. Outro exemplo de sucesso vencer o oponente sem perder nada na barra de energia. Caso isso acontea aps a palavra K.O. surge a palavra PERFECT. H outras vantagens trazidas pelo jogo, que extrapolam a mecnica e gamificam a estrutura das redes sociais e da prpria jogabilidade. Caso o jogador faa uma determinada pontuao, pode ter seu jogo gravado e exposto na rede, sua partida e sua vitria deixam de ser um momento de prazer
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individual e restrito ao seu ambiente, passando a ser pblica para a rede estabelecida por jogadores conectados Internet.
Valor atribudo a resultados possveis:
Esse jogo possuiu uma variabilidade muito expressiva de combinaes de movimentos, em que o usurio interage em oito diferentes direes. Alm de todo um desempenho de defesa necessrio para se esquivar dos golpes, existem seis opes bsicas, compostas por trs chutes e trs socos, combinaes especficas, combos entre outras. Devido velocidade do jogo j consideradas em algumas verses por estarem acima dos reflexos humanos, as aes devidamente encadeadas podem acontecer muito rapidamente, atingindo a mdia de movimento em algumas aes entre 0 a 1 segundo. Com o desenrolar do jogo, novas configuraes de movimentao por parte dos lutadores vo sendo desenvolvidas, assim como a necessidade constante de criar estratgias diferentes. Semelhante ao xadrez pela extensa possibilidade de jogadas, mas com tempos diferentes, a capacidade de analisar, agir e criar ciladas ocorre de forma quase que instantnea e a relao de tempo pode ser crucial. Como o catlogo de golpes variado para uma mesma situao, existem diversas posturas a serem adotadas, umas conservadoras e de resultados mais previsveis e outras mais agressivas visando romper a estratgia do oponente, quebrando sua zona de conforto e gerando brechas para fazer as devidas sequncias de ataque e defesa. Obviamente que, quanto maior a exposio, maior a chance de contra-ataques.
Esforo do jogador/desafio:
Nesse caso, o esforo do jogador diretamente relacionado ao resultado. Esta configurao de aes possveis faz com que seja impossvel realizar duas partidas de uma mesma maneira. O grau de variabilidade grande; a imprevisibilidade, a negociao entre risco e sucesso presente, o aprimoramento e a sorte so situaes que possibilitam um jogo com infinitas possibilidades. Vencer uma vez uma partida no significa venc-la novamente, pois para isso, preciso exercitar-se constantemente.
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Conexo entre o resultado e o jogador:
Todos aqueles que se dedicam a finalizar o arco de lutas proposta pelo Story Mode vibram no final. Alegria ou frustrao so sentimentos iguais aos vivenciados quando dois jogadores se enfrentam. A necessidade de superar o desafio, a sensao da derrota e a vontade de tentar novamente at conseguir vencer uma condio que exige muita concentrao e tcnica do jogador. Os resultados desses esforos podem ser vistos nos desgastes dos controles dos fliperamas aps algum tempo de uso. Outro exemplo est associado diretamente s vrias opes de botes existentes. Na primeira verso existiam apenas dois com variaes entre fraco, mdio e forte que se dava pelo nvel da presso no boto acionado e um mecanismo hidrulico condicionava a intensidade do aperto ao resultado em tela. Porm, tal estrutura no suportou ao mpeto de esforos que eram aplicados.
Consequncias negociveis:
O jogo analisado, via de regra, fica restrito virtualidade da tela, mas algumas condies especficas podem trazer consequncias para a vida real. Da lista de itens que o jogo influi na realidade, listamos: os atletas de e-sport, colecionismo de memorabilia; spin- ofs (filmes, animaes), etc. O foco que gostaramos de salientar est diretamente relacionado com a questo de poder promover ao usurio o gosto por uma cultura que est presente na cadeia simblica dos jogos (no caso a influncia da prtica das artes marciais, o aprofundamento na cultura oriental e como este ttulo pode ser utilizado em funo das necessidades pedaggicas especficas de cada educador e contexto escolar). Ressaltamos ainda que o Super Street Fighter 4 como um instrumento de anlise miditica pode permitir o desenvolvimento de novas relaes com a cultura audiovisual, baseando-se em questes de protagonismo e empoderamento, uma vez que a manipulao do contedo pode aproximar-se de outras linguagens audiovisuais e at mesmo servir de base para exerccios de game design (anlise, criao, escrita criativa, programao, etc.).
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4.5.2. Anlise Narratolgica
4.5.2.1. Narrativa Embutida
1) Discurso O discurso uma opo que a histria escolhe para ser descrita e onde mediante os recursos estticos e tcnicos, encaminha-se o seu desenrolar. Por se tratar de uma maneira complexa de discurso, sua explicao no pode ser dada atravs das linhas formais, uma vez que envolve toda uma questo de narrativa e interatividade associadas a questes diversas como escolha de personagem e estratgia a ser empregada para fechar o ciclo proposto. Um tipo de melhor compreenso para o discurso neste contexto observ-lo perante o aspecto do hipertexto, uma vez que existe uma srie de linguagens especficas e uma vasta possibilidade combinatria. O desencadeamento dos fatos tem por embasamento a prpria percia do jogador, associando-se a isto imagens sequenciais que em determinados momentos variam de acordo com a ao do usurio. Desta forma, criam-se possibilidades que s podem ser compreendidas e analisadas perante uma abordagem ampla e geral. No jogo em questo vemos o discurso aparecendo em funo de telas diferentes e de maneira alternada, com a seguinte ordem (Figura 39): 1. Seleo de personagem 2. Animao inicial 3. Luta contra um adversrio 3.1 Sequncia inicial de apresentao na arena e dilogo inicial 3.2 Jogo 3.3 Tela final com uma mensagem de vitria/derrota 4. Surgimento do rival 4.1 Sequncia inicial de apresentao na arena e dilogo inicial 4.2 Jogo 4.3 Tela final com uma mensagem de vitria/derrota 5. Luta final 5.1 Sequncia inicial de apresentao na arena e dilogo inicial
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5.2 Jogo 5.3 Tela final com uma mensagem de vitria/derrota 6. Sequncia de telas
2) Histria A histria do Super Street Fighter 4 uma continuao da primeira verso lanada h 25 anos. Com o passar do tempo, houve a necessidade de justificar a existncia dos personagens e qual a razo de eles terem entrado para aquele torneio. O avano da tecnologia, a qualidade grfica de animaes e at mesmo a expanso do mercado de entretenimento possibilitaram diversas formas para se aprofundar na vida dos personagens, criando um vnculo de gosto e de afetividade com tudo que representando pelas caractersticas que os compem. O contedo na tela representa o lutador em uma arena, onde cada qual com sua percia e motivao, est no torneio para buscar o seu melhor e se sagrar vencedor. Tais objetivos condutores so clichs das narrativas de artes marciais, nas quais est implcito
Figura 39 - Sequncia de Super Street Fighter IV Fonte: Organizado pelo autor
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provar que o melhor, o guerreiro abnegado, o vilo que quer dominar o mundo, vingana pela morte de um parente, fama, dinheiro, entre outros. Ressaltamos o fato que Ryu, ao finalizar o jogo, deixa sua mensagem em forma de reflexo, questionando-se sobre o quanto realmente evoluiu e o quanto suas tcnicas so superiores em relao aos outros lutadores. Encerra o episdio e sua fala com uma frase remetendo a prximos encontros. Nesse momento, seu poder principal a esfera de energia corta a cachoeira ao meio. Vale ressaltar que em um dos vdeos introdutrios, Gouken, seu mestre, com um tapa abala a gua da cachoeira 10 . Alm do elo entre vdeos de trailer e final da aventura temos uma relao de quanto o arco narrativo pode ser desenvolvido, a relao do mestre e do discpulo, a vontade de lutar e comprovar o pode novamente, o simbolismo da gua da cachoeira e a relao de quanto um poder necessita para alcanar o outro. Com isso, a afetividade e identidade em relao aos personagens so aprofundadas, inclusive, permitindo novas continuaes perante os propsitos de vida dos lutadores.
3) Eventos O evento do jogo o campeonato de artes marciais, que promove o encontro e o enfrentamento entre os personagens. Existe um ciclo inicial de seis lutas, nas quais pode aparecer qualquer um dos personagens, com exceo do rival e daqueles que possuem a fase extra, fazendo com que se torne difcil uma previso do padro do jogo. Todo o lutador tem o seu rival e, no caso de Ryu, o lutador tailands Sagat. Aps enfrentar o ltimo chefe, a luta extra contra o personagem Akuma. So poucos personagens nesta fase e o jogador ao se deparar com ela, tem a sensao de que algo diferente foi deixado para o final.
4) Aes o modo como esses personagens interagem usando suas habilidades e tcnicas para derrotar o oponente e manter-se na competio. Existem as Fases Bnus. Na verso 3, existia a escolha de rounds e dos adversrios, porm, na atual, voltou-se ao modelo padro.
5) Acontecimentos So os fatos que ocorrem e justificam as aes. No primeiro ciclo, aparece uma ordem aleatria de personagens como se fosse uma chave sorteada com grande quantidade de variaes, proporcionando a condio do inesperado e do ineditismo. Assim, a cada partida, h uma configurao combinatria diferente.
6) Universo O Universo do jogo parecido com o mundo no qual vivemos, porm, apresenta uma particularidade prpria como, por exemplo, a condio fisiolgica que permite um alto grau de escoriaes e com gravidades bem distantes da nossa realidade. Somam-se a isso questes ficcionais, sejam msticas, sejam tecnolgicas, que fazem parte dos personagens, dando a eles energias sobrenaturais exteriorizadas atravs de poderosos golpes baseados na mitologia oriental, com sequncias que ignoram a gravidade lembrando os filmes onde lutadores voam de um lado para outro, denominados wu-xia, wire-fu, realizados pela produtora de Hong Kong Shaws Brothers.
7) Personagens Os personagens so baseados em arqutipos associados s suas respectivas nacionalidades, marcados pela constituio fsica e principalmente pelas roupas usadas. Muitas vezes, a representao estereotpica das identidades faz-se de modo to presente e s vezes to caricatural que existem estudos sobre esta faceta do jogo, conforme podemos ver na Figura 40, a seguir:
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Na Figura 40, um grfico de relacionamentos feito por um f, mostra os personagens do Super Street Fighter 4 e o nvel de relacionamento entre eles, tais como aliado, mestre/ discpulo e rival. Nesta verso do jogo o rival tem um papel importante, pois antes do ltimo chefe, o rival do personagem que se est jogando aparecer para confront-lo, com isso haver um texto especfico para cada um dos lutadores, alm de mensagens de vitria e derrota. Tais laos implicam em questes de relacionamento desenvolvido pelos personagens levando em considerao o que ocorreu nos ltimos 25 anos da srie, como a rivalidade entre Ryu e Sagat, chefe final do primeiro jogo que, ao ser derrotado pelo heri adquire a cicatriz
Figura 40 - Super Street Fighter IV - Relationship Chart Fonte: Destructoid. Disponvel em: <http://bulk2.destructoid.com/ul/178485-2132419301_view.jpg>
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em seu peito. Em sua luta existe um dilogo especfico exaltando essa situao advinda de fatos pretritos. Em contrapartida, novos lutadores surgiram, iniciando-se novas tramas, como, por exemplo, o chefo Seth e o Gouken. Diferentemente dos jogos nos quais so ntidas as transformaes do personagem atravs de diferentes equipamentos, poderes, painis de evoluo ligados, entre outras possibilidades que se refletem na morfologia fenotpica, o Street Fighter no possui esse carter. Embora haja uma transformao, esta advm do prprio jogador promovendo resultados como vitrias, perfects, combos e especiais.
8) Cenrios Os cenrios repetem a estrutura proposta pelos personagens, nos quais eles so representaes estereotpicas e caricaturais dos pases representados, mostrando uma afinidade de cores, animaes e detalhes nos grficos. Essa riqueza de elementos muitas vezes passa despercebida pelo jogador, que foca a ateno em seu personagem e no do adversrio. Outro fator de diferena em relao ao Street Fighter 4 que desta vez os personagens controlados pelo computador no ficam fixos aos seus espaos autctones. Em outras verses, o jogador avanava pelo mundo, visitando cada um dos personagens em seu cenrio, mas, nesta verso, os encontros so aleatrios e os personagens enfrentados esto em lugares diferentes de sua nacionalidade. Isto confere ao jogo um maior grau de casualidade, em que as brigas de rua acontecem para todos, diferente de outras verses nas quais mostrava que s o jogador estava viajando para enfrentar seus oponentes.
4.5.2.2. Narrativa Emergente
Segundo Dubiela e Battaiola (2007), a narrativa emergente se estabelece da relao entre jogador e o sistema em uma seta de tempo que segue em sentido ao infinito. Quanto mais o usurio passar o seu tempo conectado ao jogo (jogando ou se relacionando com os cones), maior ser o sentido emergente que ele desenvolver. Outro aspecto que deve ser ressaltado o tempo de durao de um jogo, uma vez que uma partida de dois ou trs rounds dura aproximadamente de dois a trs minutos e uma sesso tem tempo mnimo de aproximadamente quinze minutos e um mximo indeterminado. O tempo de jogo est diretamente relacionado necessidade de o jogador continuar se
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aprimorando. Diferente de um jogo de RPG, no qual o personagem pode mudar, comprar equipamentos e evoluir suas habilidades, neste jogo o personagem permanece o mesmo do comeo ao fim. Outro aspecto importante que nessas duas dcadas, o jogo ganhou novos incrementos, novas sequncias de animao e novos golpes, porm, manteve inalterada a sua essncia. Um indivduo que jogou a verso II no ter que aprender tudo de novo. Um tempo de adaptao ser suficiente para que ele se atualize. Complementando o que Dubiela e Battaiola (2007) afirmam dentro do eixo de tempo, vemos a relao de temporalidade, assim como Gould (1991) que prope: o tempo em seta e o tempo em ciclo, ou seja, uma cadncia do zero ao infinito como, por exemplo, a idade dos seres vivos. H ciclos com horas, semanas e anos, uma unidade escalar finita para encaixar-se em uma linha infinita, portanto, dentro de uma linha na qual se insere a vida esto as partidas e as sees onde sempre que uma acaba outra se inicia. Considerando que o jogo uma trajetria sucessiva de escolhas, temos uma narrativa de tentativas e erros buscando a melhor estratgia, uma das formas emergentes a busca pela vitria mediante a estruturao ttica que varia a cada momento, seja pela vasta quantidade de golpes por segundo que o jogador tem a opo de escolher e aprimorar, seja pela inteligncia artificial que sugere se adaptar aos padres do jogador e buscar maneiras de dificultar o avano dele, exigindo que este se a aprimore e evolua.
4.5.3. Anlise Flmica
Para a anlise flmica, optou-se por utilizar os campos descritos pela metodologia apresentada, porm de uma forma livre, no necessariamente interativa, mas sim aberta, aps uma srie de vezes que o video foi assistido (com o som, sem o som, de olhos vendados para aguar a audio) concomitantemente com diversas sesses de jogabilidade. Baseamo-nos na temporalidade Metaprica (MARCONDES, 2010), na qual existe o pico de xtase e posteriormente uma pregnncia latente do efeito da obra na razo durante de contato com o frudo. Foram mantidos os tpicos originais da proposta de anlise flmica que preenchidos em funo da experincia prvia com a obra, de modo que houvesse um preenchimento que, embora sistmico, tivesse um carter menos cartesiano.
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1) Numerao do plano, durao em segundos ou nmero de fotogramas: Os planos podem ser descritos como o intervalo temporal de uma passagem para outra, porm, ao fazer a sua contagem e a tomada de tempo de cada um, caracterizou-se uma diferena entre o cinema e o videogame, pois, muitas vezes mesmo o plano se mantendo, existe uma diferena no que transmitido, criando um impacto na postura do jogador frente sua interatividade. Os planos para a pesquisa respeitaram a seguinte caracterizao: - Anncio: telas que antecedem a luta, mostrando quem ser o adversrio e o cenrio, apresentando imagens paradas. - Animao de jogo: no incio das lutas, existe uma sequncia de animao do personagem que, de alguma maneira, profere frases de desafio e coloca situao de combate. A transio dessas imagens e a luta acontecem de maneira fluida, traando uma continuidade entre os dois tipos de planos; - Animao narrativa: trata-se da sequncia que existe no comeo e no fim do jogo, expondo o personagem no momento pr-combate. Esta sequncia tem um trao mais rebuscado que a animao de jogo, devido ao carter de importncia que o jogador atribui, principalmente animao final, terminar o jogo em seu modo de histria (story mode) considerado uma das recompensas. Alm disso, tais trechos podem revelar detalhes sobre a histria do jogo ou do personagem. - Inicializao e finalizao do round: neste caso temos uma divergncia entre as questes flmica e o videogame, pois embora no contexto da jogabilidade, estes anncios tm um sentido e uma dinmica completamente diferentes; - Jogabilidade: trata-se do jogo em si, onde efetivamente ocorre a ao, a partida; - Info: ao derrotar o opoente aparece uma tabela atribuindo uma nota e ndices de ataque, defesa e tcnica. Com isto, temos as seguintes unidades: Animao Inicial; Tela preta loading; Tela de anuncio de estgio; Tela de anncio de Personagens; Tela de Jogo; Tela de Performance e Animao Final.
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Figura 42 - Distribuio dos planos em funo do tempo Fonte: Organizado pelo autor
Figura 41 - Distribuio de tempo total dos Planos do Jogo Fonte: Organizado pelo autor
Fonte:
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Guia de Referncia de identificao de cada plano:
Tabela 5 - Identificao dos Planos
Tipo de Plano Ocorrncia Intervalo de Tempo 1 Animao Narrativa Animao inicial, parte 1 22" 2 Animao Narrativa Animao inicial, parte 19" 3 Animao Narrativa Animao inicial, parte 3 13" 4 Loading Tela preta "Loading" 6" 5 Anuncio Tela de anuncio de estgio 2" 6 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores 10" 7 Animao de Jogo Animao pr-luta Ryu, parte 1 1" 8 Animao de Jogo Animao pr-luta Ryu:, parte 2 3" 9 Animao de Jogo Animao pr-luta Ryu, parte 3 2" 10 Animao de Jogo Animao pr-luta Dalshin, parte 1 1" 11 Animao de Jogo Animao pr-luta Dalshin, parte 2 1" 12 Animao de Jogo Animao pr-luta Dalshin, parte3 2" 13 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 14 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 1 14" 15 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de Nocaute 3" 16 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 12" 17 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 18 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 16" 19 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de Nocaute 2" 20 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 7" 21 Info Tela de Performance 6" 22 Loading Tela preta "loading" 4" 23 Anuncio Tela de anuncio de estgio 2" 24 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores 9" 25 Animao de Jogo Animao pr-luta Abel, parte1 1" 26 Animao de Jogo Animao pr-luta Abel, parte2 4" 27 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 28 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 1 16" 29 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de Nocaute 2" 30 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 5" 31 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 32 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 25" 33 Finalizao do Round Tela de Jogo, anuncio de nocaute 2" 34 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos: 4" 35 Info Tela de jogo, performance da luta 8" 36 Loading Tela Preta "Loading" 4" 37 Anuncio Tela de anuncio de estgio 1" 38 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores 8"
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Tipo de Plano Ocorrncia Intervalo de Tempo 39 Animao de Jogo Animao pr-luta Blanka, parte 1 2" 40 Animao de Jogo Animao pr-luta Blanka, parte 2 2" 41 Animao de Jogo Animao pr-luta Blanka, parte 3 2" 42 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 43 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 1 49" 44 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2" 45 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 6" 46 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 47 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 2" 48 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 3" 49 Info Tela de Performance 8" 50 Loading Tela Preta "Loading" 10" 51 Anuncio Tela de anuncio de estgio 2" 52 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores 10" 53 Animao de Jogo Animao pr-luta Cody, parte 1 3" 54 Animao de Jogo Animao pr-luta Cody, parte2 2" 55 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 56 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 1 26" 57 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2" 58 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos: 7" 59 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate: 2" 60 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 24" 61 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2" 62 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 2" 63 Info Tela de Performance 8" 64 Loading Tela Preta "Loading" 4" 65 Anuncio Tela de anuncio de estgio 1" 66 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores: 10" 67 Animao do Jogo Animao pr-luta Guile, parte 1 1" 68 Animao do Jogo Animao pr-luta Guile, parte 2 1" 69 Animao do Jogo Animao pr-luta Guile, parte 3 2" 70 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 1" 71 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 1 28" 72 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2" 73 Inicializao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 4" 74 Jogabilidade Tela de jogo, preparao para combate 2" 75 Finalizao do Round Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 2" 76 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 4" 77 Info Tela de jogo, performance 9" 78 Loading Tela Preta "Loading" 4"
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Tipo de Plano Ocorrncia Intervalo de Tempo 79 Anuncio Tela de anuncio de estgio 2" 80 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores 10" 82 Animao do Jogo Animao pr-luta C.Viper, , parte 2 1" 83 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 84 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round1 47" 85 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 1" 86 Inicializao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 4" 87 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 5" 88 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2" 89 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 3" 90 Info Tela de Performance 8" 91 Anuncio Surgimento do Rival 2" 92 Loading TelaPreta "Loading" 4" 93 Anuncio Tela de anuncio de estgio 2" 94 Anuncio Tela de anuncio dos lutadores 10" 95 Animao do Jogo Animao pr-luta Ryu, parte 1 1" 96 Animao do Jogo Animao Ryu e Sagat, parte 2 5" 97 Animao do Jogo Animao Ryu, parte 3 2" 98 Animao do Jogo Animao Sagat e Ryu, parte 4 6" 99 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 100 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round1 25" 101 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 3" 102 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 8" 103 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 104 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 34" 105 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2" 106 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 4" 107 Info Tela de Performance 9" 108 Loading Tela Preta de Loading 4" 109 Anncio Tela de anuncio de estgio 1" 110 Anncio Tela de anuncio dos lutadores 9" 111 Animao de Jogo Animao pr-luta Cenrio 1" 112 Animao de Jogo Animao pr-luta Cenrio 1" 113 Animao de Jogo Animao pr-luta Ryu, Parte 1 1" 114 Animao de Jogo Animao pr-luta Ryu, Parte 2 3" 115 Animao de Jogo Animao pr-luta Seth, Parte 3 3" 116 Animao de Jogo Animao pr-luta Seth e Ryu, Parte 4 3" 117 Animao de Jogo Animao pr-luta Seth, parte 5 7" 118 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 119 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round1 41" 120 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 3" 121 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 9"
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Tipo de Plano Ocorrncia Intervalo de Tempo 122 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 4" 123 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 21" 124 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2" 125 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 4" 126 Info Tela de Performance 9" 127 Animao de Jogo Animao 2" 128 Loading Tela Preta "Loading" 4" 129 Anncio Tela de anuncio de estgio 2" 130 Anncio Tela de anuncio dos lutadores 9" 131 Animao de Jogo Animao Cenrio, parte 1 1" 132 Animao de Jogo Animao Cenrio, parte 2 1" 133 Animao de Jogo Animao Akuma 11" 134 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 135 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round1 58" 136 Inicializao do Round Tela de jogo, preparao para combate 2" 137 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round 2 1" 138 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2" 139 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 6" 140 Jogabilidade Tela de jogo, desenvolvimento da partida, Round Final 2" 141 Finalizao do Round Tela de jogo, anuncio de nocaute 2" 142 Finalizao do Round Tela de jogo, finalizao dos movimentos 2" 143 Info Tela de Performance 9" 144 Animao Narrativa Animao final, parte 1 5" 145 Animao Narrativa Animao Final, parte 2 4" 146 Animao Narrativa Animao Final, parte 3 8" 147 Animao Narrativa Animao Final, parte 4 1" 148 Animao Narrativa Animao Final, parte 5 2" 149 Animao Narrativa Animao Final, parte 6 4" 150 Animao Narrativa Animao Final, parte 7 6"
Fonte: Organizado pelo Autor
Analisando o jogo perante esta classificao em relao aos planos-sequncia, do incio ao fim, identificou-se um padro semelhante ao utilizado no estudo da narrativa embutida. Devido ao ciclo constante de lutas, as questes que acontecem antes e depois, padronizam no s a recepo da informao, como tambm, a prpria engine e os designers de modo que, com a estruturao do fluxograma das telas, basta preencher o que necessita para cada momento. Com esta decupagem, temos uma ordem concatenada de planos-
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sequncia, conforme define Vanoy e Goliot-Lt (1994), tratada por unidade de ao. Neste exerccio de observao, identificamos uma ordem, um padro de repetio, o qual quebrado: - quando surge o rival; - na luta com Seth, o ltimo chefe do jogo; - na luta extra com Akuma. Esta observao entre telas e tempos permitiu algumas outras constataes: - a tela de apresentao de personagens tem o cenrio flamejante de fogo e o logotipo do jogo piscando para exacerbar o movimento. Esta tela onde existe o carregamento final da luta que comea com a tela preta de loading; - as animaes de personagem e os movimentos especiais mostra-nos a integrao entre 3D e 2D, colocando a narrativa e a jogabilidade como um ato contnuo; - o tempo da luta e das outras telas intercalados tem a ver com o pice de esforo do jogador, diferente de outras verses ou jogos, em que as lutas so em sequncias e onde aps uma srie de batalhas existe uma exausto nas manobras, no controle e da tenso do jogo por si s. Algumas sequncias, entretanto, servem para reestabelecer a calma, e baixar o pico de euforia do jogo. No final do round, a velocidade do jogo menor, permitindo momentaneamente sair do estado combativo e reavaliar a estratgia.
2- Elementos visuais representados A esttica predominante um hbrido entre as linguagens cartoon e realista, em que podemos traar um paralelo s histrias de super-heris de editoras como Marvel e DC, pois ao mesmo tempo em que a histria ocorre em um cenrio tal qual um Mundo Real, existem distores no padro corpreo dos personagens, como proporo dos msculos, de membros distorcidos que se esticam e at de cores como homens verdes. Outro corolrio de leis permite poderes alm da realidade, expressado em proezas que desafiam a lei da gravidade e a resistncia corporal de meros mortais. Cada um dos nveis de poder permite um "feedback" diferente em tela. De acordo com a diversidade e complexidade dos comandos, coisas diferentes acontecem na tela, sendo difcil descrev-las em palavras. Tal situao cria um estado competitivo e rico em detalhes audiovisuais com seus elementos icnicos representados. O jogador domina ou no a tcnica, e isto significa saber a ordem dos movimentos no direcional e o boto a ser apertado, assim como o momento exato de aplic-
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los. Quanto mais complexo o movimento a ser executado, mais especfico o "timing" a ser aplicado, bem como a oportunidade para encaixar o golpe. Isto traz recompensas que enaltecem o golpe e a dramaticidade do momento, superlativando o vencedor e o perdedor. Efeitos visuais aparecem na tela em situaes extremas e nas simples, como quando um golpe acertado. Outro aspecto associado ao resultado visual e esttica se configura em movimentos rpidos e especiais que evocam mudana na velocidade e na fora do personagem, lembrando a esttica sumi-, onde a trajetria do movimento e sua inrcia potencial traa uma linha de tinta que vai se diluindo em relao mo, ao p, ou ao prprio corpo de quem executa a tcnica. Outro aspecto dos efeitos audiovisuais so os marcadores de tela (HUD - Head Up Display), que dinamicamente informam os dados da luta, tais como a vida do personagem, o tempo para o final do round, o poder acumulado que pode permitir liberar poder especial e round e fazem parte de um painel que no apenas resume o momento, mas dialoga com a estratgia a ser adotada quando o usurio se encontrar em um momento complicado.
3 e 4 - Escala dos Planos, incidncia angular, profundidade de cmera, objetiva utilizada e - Movimentos Como todo jogo de luta do estilo estudado, os fighting games, o ngulo de filmagem principal fica afastado dos personagens, englobando quase a totalidade do cenrio, e os movimentos de cmera sempre ficam com o eixo da lente paralelo caracterizando uma tomada lateral. Porm, devido excepcionalidade de algumas sequncias de movimentos especiais, a cmera viaja sem uma direo pr-definida, subindo e descendo aleatoriamente, aproximando e afastando, mostrando o combate "por dentro" (partes do corpo batendo, sendo atingidas e a face de dor, em um breve instante), ngulos que em filme dificilmente seriam captados caso no se utilizasse tecnologias de modelagem em trs dimenses como o que acontece no jogo. Na sequncia de animao, a cmera encontra-se em ngulos diferenciados do combate, buscando planos faciais e corporais, mostrando o personagem em movimento.
5- Passagens de um plano para outro: Todos os planos esto conectados entre si, formando uma narrativa nica, at mesmo os que ficam carregando o cenrio do a impresso de o personagem viajar pelo mundo, para
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os locais onde vai encontrar seus adversrios. Existe um padro entre cada um desses planos e suas respectivas sequncias. O encadeamento cronolgico avana de acordo com as vitrias contra oponentes, representado pelo jogador que avana em uma chave de campeonato, promovendo um contexto de uma continuidade logicamente motivada. Na questo das lutas, h a sequncia inicial de animao, que ocorre como se fosse parte da luta, emendando uma frase ou posio diretamente naquele momento do combate.
6- Trilha sonora O contexto sonoro do jogo contribui no s para a experincia do jogador, como tambm para o seu grau de empolgao frente aos desafios. Existem quatro nveis de camadas sonoras: a msica, os elementos sonoros do cenrio, o som incidental gerado pelas aes do jogador e o som que associado aos movimentos especiais e a voz dos lutadores evocam seus movimentos como kiais. Todas estas camadas sonoras coexistem em harmonia e resulta em estmulo contnuo que se reflete na luta. Nas sequncias iniciais e finais, o som ambiente da cachoeira demarca bem o lutador em seu ambiente de origem. No comeo, prepara o jogador para o que vir e no final, ajuda-o a baixar o nvel de ansiedade. Durante as lutas, uma trilha sonora especfica de acordo com o cenrio traz a sonoridade ao ambiente, lembrando ou no o local de sua origem. Outro aspecto a caracterizao de cada tela mediante a sonoridade, uma vez que existem intervalos temporais e telas intermedirias do jogo, em que a trilha sonora compe o momento e criam uma espcie de condicionamento no jogador, fazendo com que ele possa soltar o controle, alongar os dedos e relaxar, para depois voltar competio, como se a linguagem do jogo, induzisse a esta temporalidade de ao permitindo ao jogador, alternar momentos entre a tenso e um relaxamento e assim, sua experincia possa ser o mais agradvel e alongada possvel.
7- Relaes som e imagem Existem dois tipos de narrao: a narrao feita pelo personagem nas sequncias de animao inicial e final e o narrador da luta. A narrativa do personagem manifesta uma reflexo sobre o estado da luta, sendo um elemento a mais de personificao, trazendo ao
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cone a presena de sua voz, completando o avatar em questo como um ser profundo nas vrias dimenses que ele pode ser concebido, reverberando em sinergia e identidade combativa, traduzindo isso na hora do jogo, quando o personagem e o usurio so um. Quanto ao narrador, est ele beira da diegese, pois, embora no aparea graficamente, representado de forma marcante por uma entonao de voz que induz a um locutor profissional de lutas. Alm da viso e da audio, o tato o outro sentido que explorado. Os controles so dotados de servos-motores que fazem o joystick vibrar, dando uma emoo a mais na experincia vivida.
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5. Consideraes Finais
Os parmetros de pesquisa referentes ao objeto apresentam uma pertinncia de associao hptica ao contexto, pois na relao entre a mecnica do jogo, sua histria e o contexto audiovisual, existem vetores que se entremeiam e no existe a fronteira da distino das reas. Dessa maneira, podemos auferir que parmetros e protocolos so vlidos para enaltecer onde existem esses embricamentos e, assim, buscar uma profundidade daquilo que est sendo analisado ou criado. Os resultados, apesar de algumas particularidades, apresentaram grande similaridade, a natureza ldica, narrativa e audiovisual implcita permite que haja essa sinergia entre as respostas apresentadas. Apesar da referida sinergia, sugere-se que o melhor aproveitamento dos trs mtodos apresentados seria mais efetivos caso compilados em uma nica matriz, devido possibilidade de ampliar a integrao da informao e, consequentemente, a anlise. Algo que ficou bem acentuado foi a relao narrativa entre o aspecto mecnico e o audiovisual. A possibilidade da percia individual que permite ser lapidada e ampliada proporcionalmente ao esforo, tempo empregado e at mesmo o gosto pelo desafio, traz entre os dois mtodos citados a narrativa tanto embutida quanto emergente, como um ponto de equilbrio entre o jogo em seu quesito mais essencial associado questo do feedback audiovisual. Podemos sistematizar as trs linhas de anlise da seguinte maneira:
Figura 43 - Interseco entre as trs linhas de anlise Fonte: Organizado pelo autor
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Temos os jogos como elementos essenciais da cultura humana, em que o fator audiovisual cria um novo ramo de jogar diante de humanidade. Muito mais que serem duas linguagens combinadas, a linguagem flmica, da mesma forma que potencializa a narrativa expressando uma maneira diferenciada e mais detalhada de contar histria, perante a diverso, segue nessa exponencializao o mesmo padro, sendo elevada pela possibilidade de criao de smbolos e pela manipulao dos mesmos, em que o ato do jogar tem seu potencial expandido em relao diverso e criao. No obstante, a tela hoje, mais que um mero emulador de sistemas imagticos, ganha notoriedade devido conexo com a Internet, que junta novas formas de interao e aquilo que o sistema permite. Assim, a criatividade de mentes juntas e integradas eleva mais ainda a possibilidade de novas situaes no contexto ldico audiovisual, seja para integrar novos jogadores em disputas remotas, seja para compartilhar informaes, estratgias e at mesmo novos jogos. Quanto anlise de objeto de estudo, ao examinar o jogo Super Street Fighter IV com os trs mtodos foi possvel uma maior compreenso, principalmente dos detalhes. Mincias estas que sempre estiverem presentes e j haviam si percebidas, porm na hora que se fez uma varredura sistmica buscando os elementos e suas respectivas interaes, tivemos clareza da integrao de como composto o mosaico que se perfaz com os elementos ldicos, narrativos e flmicos. Foi possvel perceber como os ritmos so criados e como o jogador induzido a uma cadeia temporal de calma e frenesi cclico, em que camadas diversas de som se fundem de maneira uniforme com pontos em comum imagem e a prpria jogabilidade. Sem contar a questo simblica da luta, que apesar da distncia entre aquilo que ocorre no jogo e a prtica, temos na verso da tela algo que se vale da dinmica do confronto pessoal, explorando um impulso pico do jogador, criando estratgias em tempo real. O sentimento da batalha, da persistncia, da marcialidade atravs dos smbolos que muitas vezes beiram a caricatura, cria um ambiente de esforo, onde existe o mrito para as aes em seus diversos graus, desde a satisfao de uma simples vitria, at os PERFECTS com Ultra Combos e toda mise-en-scne criada pela hiperestimulao dos sentidos. Os instrumentos de anlise associados ludologia e narratologia mostraram-se concisos quanto ao jogo, porm o instrumento de anlise flmica precisou sofrer algumas compilaes, e ainda no est prximo do ideal, uma vez que fora construdo para uma linguagem de cinema e, necessariamente, pode no se repetir nos videogames. Fica evidente
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que existe uma srie de elementos que necessitam ser aprimorados para que o contexto audiovisual do videogame possa ser analisado com um protocolo de aferio de informao perante uma linguagem especfica que coadune com uma linguagem audiovisual especfica dos videogames, integrada mecnica e a narrativa. Vemos no Hadouken, golpe do personagem que fez a trajetria na partida analisada, a sntese daquilo que fora preconizado na anlise do objeto de estudo, pois: - um golpe presente em vrios personagens, porm mesmo sendo igual emblematicamente diferente; - graas sequncia de comandos disparado na tela; - representa algo associado mitologia oriental da projeo do ki/chi; - sua execuo est associada ao poder brilhante pela tela e ao grito; - a mitologia do mundo do Street Fighter gira em torno do domnio desta energia. Manifestar a tcnica foi um dos motes do primeiro filme, paralelo aos jogadores que buscavam desenvolver a percia para executar manobras, e no ltimo filme, a energia domina o personagem a ponto de faz-lo lutar por sua sanidade, no se deixando transformar em um demnio. Tambm, foi o motivo pelo qual o vilo est atrs de tal fora e dos heris que se uniram para barr-lo; - ao comear e terminar o jogo a imagem do Hadouken atravessando a cachoeira remetendo a continuidade da histria e a importncia de como a tcnica est constantemente presente no jogo, como se fosse um ciclo contnuo e necessrio sua existncia. - como um mesmo elemento pode variar tanto em funo da narrativa embutida, pois diversos personagens do o golpe Hadouken, porm graas a variveis visuais e mesmo tcnicas, ganha uma enorme variabilidade em quesitos de jogabilidade, estratgia e elementos narrativos que podem ser explorados. - existem variaes na tcnica ligadas diretamente complexidade da sequncia e ao timing, o jogador precisa aprimorar-se para conseguir dar tal golpe, de modo a ter uma recompensa mais expressiva. O escopo terico apresentado permitiu elevar a compreenso sobre os videogames, propiciando contedo para enquadr-lo na matriz audiovisual. Com isso, temos uma base de anlise da concepo prtica voltada produo e das relaes do contedo audiovisual e sua interface com o ser humano em seu mais detalhado construto para uma aplicao de cunho instrucional.
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As relaes cognitivas contemplam diversas variveis em muitos nveis de interao, causando resultados orgnicos baseados em sistemas neurais que se aproximam de uma linguagem catica em seu mais estrito senso. Tal compreenso nos permite pensar no videogame como produto ou objetivo miditico audiovisual e como um veculo voltado cognio per se. Como seus smbolos, narrativas e mecnicas estabelecem dilogos com signos e matrizes, com veculos de outras naturezas e at mesmo contedos educativos possvel estabelecer relaes que tenham por objetivo ensinar, alertar e conscientizar, respeitando e considerando os receptores e seus devidos canais de entrada e sada de informao. Isso pode ir adiante, promovendo literacias para despertar o interesse do pblico-alvo e o que necessita ser alcanado, como, por exemplo, contedo de fico cientfica em relao a programas curriculares de Cincia. O jogo uma forma de emular a realidade. Baseado em smbolos e tradies, criada uma jornada na qual existe um grau de filosofia e conhecimentos implcitos perante aquilo que se traduz de modo ldico. O papel que as telas cumprem neste caso, de acordo com Manovich (2001), a releitura do olhar de um mural medieval para uma tela pintada, seja ela a tela de uma televiso, do cinema ou do celular. Um jogo como Street Fighter direciona o olhar para dentro de uma arena de gladiadores. A questo que a representatividade de imagens nos games vai alm de outras linguagens, uma vez que o esttico d lugar ao cintico e o cintico passa a permitir a interatividade. O fato de assumir o controle permite que o jogador pense de como seria se fosse ele vivendo aquela situao expressada no contexto do game. Fazendo uma analogia dos tempos de outrora, quando na antiguidade, um movimento de mo com o polegar para cima ou para baixo de um imperador definia a vitria ou a derrota de um lutador, hoje, os movimentos coordenados, precisos e rpidos das mos, podem conduzi-lo a uma vitria ou a uma derrota. A tradio, ao mesmo tempo em que utilizada para criar um universo e um pano de fundo para justificar personagens se digladiando, encontra, na virtualidade, meios de coexistir com a tecnologia e manter-se viva, adequando-se e contextualizando-se com as formas de dilogos presentes. Na busca por espaos que permitam a representatividade e que esto implcitas regras de cunho cultural, surge a necessidade de aceitar o que este determinado espao prope e mediante a tica implcita, extrair dele novo modos de compreenso da realidade e de
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convvio. Vemos isso no Projeto Ilha Cabu (PETRY, 2010), em que analogamente ilha temos o Doj e as regras para um convvio de sobrevivncia. Em uma ilha so necessrios habilidades e conhecimentos da estrutura geogrfica, uma vez que a mesma tem os seus prprios perigos representados pelas guas que a circundam e pelas armadilhas dela prpria (fauna, flora, relevo e etc.). Explor-la significa fato preponderante para a sobrevivncia, assim como a vivncia em um Doj, local no qual se treina e onde necessrio muita ateno, percia e conhecimento, pois qualquer distrao ou negligncia poder terminar com um resultado desastroso. A possibilidade de trazer o espao consagrado do Doj para o imaginrio se fez pertinente anlise at ento elaborada. Trazer para o simblico as regras de conduta desse espao permitiu novas abordagens de anlise que trouxeram novas maneiras de utilizar o cdigo de linguagem e fazer uma relao entre forma e contedo, conseguindo extrair mais questes associadas em relao ao smbolo, metfora e as significncias dos objetos abordados. Como diz o antigo ditado: Doj de Naki, Senjo de Warau (cuja traduo significa chore no treino, ria no campo de batalha), revela que existe um lugar para se treinar e um lugar para se guerrear. A partir desta metfora, podemos dizer que existem dois lugares na vida do usurio: um local de prtica e outro para a execuo daquilo que se treinou. Obviamente, vivemos em tempos e locais nos quais as guerras no existem, o que no quer dizer que no existam as jornadas individuais e coletivas. Desconsiderando os conflitos que existem em outros lugares, a guerra hoje bem diferente daquelas que aconteciam quando esse ditado fora concebido. Assim, o Doj tambm muda seu aspecto, servindo para preparar artistas marciais e no guerreiros como antigamente. A abordagem entre filmes no ficcionais e videogames algo que se revela enriquecedor neste momento de anlise, pois, atravs de um eixo comum, surgem relaes dialticas, que apesar de antagnicas, tornam-se complementares. Cada uma das situaes verificadas nos documentrios citados so formas de se registrar o momento, de ir atrs de sentimentos manifestados, sejam de dramaticidade, ironia, sejam at mesmo firmao de uma identidade pessoal. O documentrio serve como ferramenta para traar paralelos e desmistificar sintomas que podem estar implcitos no jogo analisado ou desenvolvido. Registrando depoimentos e prticas em questes como a temporalidade metaprica ou a razo durante pode vir a contribuir com fatores de contribuio narrativa e fornecer bases sensibilidade, apontar eixos especficos para onde a ateno deve ser voltada. Ao analisar a
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narrativa do jogo mediante os documentrios propostos para buscarmos sinergias, encontramos uma relao de semelhana direta, que nos mostra a caricaturizao dos personagens, dos cenrios e eventos que so simplesmente formas de enaltecer o lado humano e evidenciar semelhanas com a vida cotidiana. Criando um vnculo que se aproxima do lado humano do personagem e do indivduo. A relao de interao com a informao perante o suporte audiovisual avana em duas frentes que podem parecer opostas, mas o ponto de partida de ambos os vetores caminham para encontrar-se em um ponto diametralmente oposto, no lado humano da questo. Cada vez mais existem avanos que mal do tempo de o ser humano se acostumar, novidades capazes de deixar os filmes de fico cientfica ultrapassados rapidamente. Porm, a efetividade de tais aparatos e as suas aplicaes convergem para o que h de mais essencial natureza humana. Dentro de alguns anos, novos tipos de games e de aparatos audiovisuais vo aparecer, criando sistemas que elevam a prpria diverso em razes exponenciais. Alm disso, a que se considerar que, os jogos sempre existiro como parte da histria da humanidade onde criando uma atmosfera e uma ambincia perante o usurio, o interesse se manifeste estimulando a jogabilidade. Para finalizar, gostaramos de relacionar o processo que se desenrolou durante esta pesquisa e a mxima expressada por Ryu ao fim de sua lutas: The answer lies in the heart of battle (A resposta descansa no corao da batalha).
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11 Normas de citao de jogos de acordo com http://gamestudies.org/0902/submission_guidelines Padro: Desenvolvedor (Ano) Nome do Jogo. Publisher. Jogos citados em ordem de apario no texto.