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ndice

Introduccin.01 Dispositivo de Entrada02 El Teclado y su Historia03..09 El Mause o Ratn y Clasificacin....10..19 El Lpiz ptico y sus tipos..20..24 El Micrfono, Historia y clasificacin.25.31 El Joystick y caracterstica..32.34 El Escner35..40 El Cdigo de Barra..4143 La Cmara Web..44.47 La Tarjeta Perforada.48.52 La Pantalla Tactil53.57 Conclusin.58 Recomendacin. 59 Bibliografa. 60-61

INTRODUCCIN
Prcticamente en casi todos los campos de nuestras vidas; es til, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho ms fcil y prctico si los dispositivos de entrada interactan con el usuario. En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana, puesto que han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una manera ms eficiente de resolver los problemas difciles, buscndole una solucin prctica. El papel que juegan los dispositivos de la computadora son esenciales, ya que sin tales dispositivos la computadora no sera til a los usuarios. nos ayudan a introducir a la computadora los datos para que esta nos ayude a la resolucin de problemas y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para que esta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tengamos y realice las operaciones que nosotros no podamos realizar manualmente.

Dispositivo de entrada

Una entrada es, en el campo de la informtica, una serie de datos que es recibida por un determinado sistema para su posterior procesamiento. Este concepto siempre aparece vinculado con la salida, que supone la presentacin de la informacin para que el usuario haga uso de sta segn lo necesite.

Los dispositivos de entrada son aquellos equipos y componentes que permiten ingresar informacin a la unidad de procesamiento; algunos ejemplos conocidos por todos son el teclado, el mouse (tambin llamado ratn), el escner, la cmara web (webcam), el lpiz ptico y el micrfono; la forma en la que el usuario interacta con ellos es muy variada y tiene, en cada caso, un propsito diferente, que puede ser la digitalizacin de un texto o de una imagen, la captura de una secuencia de vdeo o la grabacin de una cancin, entre tantas otras posibilidades.

E l Teclado

Es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. A travs del tiempo, este dispositivo es de los que menos modificaciones han sufrido, ya que por excelencia es el perifrico de entrada ms comn de las computadoras y de los ms indispensables.

Funcionamiento de un teclado
Al pulsar la tecla, esta genera un pulso elctrico que viaja a un Chip denominado microcontrolador, el cul se encarga de determinar que tecla fue pulsada. Una vez determinada la tecla, el microcontrolador genera un cdigo llamado Scan Code y en el caso de varias teclas genera uno denominado Break Code. Estos cdigos sern manejados por una pequea aplicacin BIOS llamada administrador de teclado, la cul compara tales cdigos con una tabla y los enva al microprocesador.

Caractersticas generales
Es el dispositivo ms importante para la introduccin de nuevos datos hacia la computadora, aunque se puede prescindir de l, es muy difcil realizar las actividades informticas.

Historia del Teclado


Disposicin de las teclas
La disposicin de las teclas se remonta a las primeras mquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecnicas. Al pulsar una letra en el teclado, se mova un pequeo martillo mecnico, que golpeaba el papel a travs de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rpida, los martillos no tenan tiempo de volver a su posicin por la frecuencia con la que cada letra apareca en un texto. De esta manera la pulsacin era ms lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia. Sobre la distribucin de los caracteres en el teclado surgieron dos variantes principales y secundarios: la francesa AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban en cambios en la disposicin segn las teclas ms frecuentemente usadas en cada idioma. A los teclados en su versin para el idioma espaol adems de la , se les aadieron los caracteres de acento agudo ( ), grave ( ` ), la dirisis( ) y circunflejo (^ ), y exclusivamente en la distribucin espaola la cedilla ( ) aunque estos caracteres son de mayor uso en francs, portugus o en cataln. Cuando aparecieron las mquinas de escribir elctricas, y despus los ordenadores, con sus teclados tambin elctricos, se consider seriamente modificar la distribucin de las letras en los teclados, colocando las letras ms corrientes en la zona central; es el caso del Teclado Simplificado Dvorak. El nuevo teclado ya estaba diseado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricacin. Sin embargo, el proyecto se cancel debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introduccin de las computadoras personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.

Primeros teclados
Adems de teletipos y mquinas de escribir elctricas como la IBM Selectric, los primeros teclados solan ser un terminal de computadora que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Adems de las normas de teletipo, se design un estndar de comunicacin serie, segn el tiempo de uso basado en el juego de caracteres ANSI, que hoy sigue presente en las comunicaciones por mdem y con impresora (las primeras computadoras carecan de monitor, por lo que solan comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien enviando la respuesta a un dispositivo de impresin). Se usaba para ellos las secuencias de escape, que se generaban o bien por teclas dedicadas, o bien por combinaciones de teclas, siendo una de las ms usadas la tecla Control. La llegada de la computadora domstica trae una inmensa variedad de teclados y de tecnologas y calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la fragilidad de las membranas de los equipos Sinclair), aunque la mayora de equipos incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de leerlo. Son casos contados los que recurren o soportan comunicacin serial (curiosamente es la tecnologa utilizada en el Sinclair Spectrum 128 para el keypad numrico). Slo los MSX establecern una norma sobre el teclado, y los diferentes clones del TRS-80 seguirn el diseo del clonado.

Generacin 16 bits
Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versin del IBM AT no tuvo influencia ms all de los clnicos PC, el Multifuncin II (o teclado extendido AT de 101/102 teclas) aparecido en 1987 refleja y estandariza de facto el teclado moderno con cuatro bloques diferenciados: un bloque alfanumrico con al menos una tecla a cada lado de la barra espaciadora para acceder a smbolos adicionales; sobre l una hilera de 10 o 12 teclas de funcin; a la derecha un teclado numrico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas varias teclas de edicin. Con algunas variantes este ser el esquema usado por los Atari ST, los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga 500), los Sharp X68000, las estaciones de trabajo SUN y Silicon Graphics y los Acorn Archimedes/Acorn RISC PC. Slo los Mac siguen con el esquema bloque alfanumrico + bloque numrico, pero tambin producen teclados extendidos AT, sobre todo para los modeloscon emulacin PC por hardware.

Estructura de un teclado
Un teclado realiza sus funciones mediante un micro controlador. Estos micro controladores tienen un programa instalado para su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la exploracin matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y as determinar cuales estn pulsadas. Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carcter serigrafiado en la misma sino que se adjudica un valor numrico a cada una de ellas que slo tiene que ver con su posicin fsica. El teclado latinoamericano slo da soporte con teclas directas a los caracteres especficos del castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra ee y los signos de exclamacin e interrogacin. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensin de grafismos. Por lo dems el teclado latinoamericano est orientado hacia la programacin, con fcil acceso al juego de smbolos de la norma ASCII. Por cada pulsacin o liberacin de una tecla el micro controlador enva un cdigo identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas simultneamente, el teclado genera un cdigo diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha tecla se libera. Si el micro controlador nota que ha cesado la pulsacin de la tecla, el nuevo cdigo generado (Break Code) tendr un valor de pulsacin incrementado en128. Estos cdigos son enviados al circuito micro controlador donde sern tratados gracias al administrador de teclado, que no es ms que un programa de la BIOS y que determina qu carcter le corresponde a la tecla pulsada comparndolo con una tabla de caracteres que hay en el kernel, generando una interrupcin por hardware y enviando los datos al procesador.

El micro controlador tambin posee cierto espacio de memoria RAM que hace que sea capaz de almacenar las ltimas pulsaciones en caso de que no se puedan leer a causa de la velocidad de tecleo del usuario. Hay que tener en cuenta, que cuando realizamos una pulsacin se pueden producir rebotes que duplican la seal. Con el fin de eliminarlos, el teclado tambin dispone de un circuito que limpia la seal.

En los teclados AT los cdigos generados son diferentes, por lo que por razones de compatibilidad es necesario traducirlos. De esta funcin se encarga el controlador de teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), ste ya situado en el PC. Este controlador recibe el Cdigo de Bsqueda del Teclado (Kscan Code) y genera el propiamente dicho Cdigo de Bsqueda. La comunicacin del teclado es va serie. El protocolo de comunicacin es bidireccional, por lo que el servidor puede enviarle comandos al teclado para configurarlo, reiniciarlo, diagnsticos, etc.

Tipos de teclados
Teclado multimedia

Es un teclado normal, al cual se le agregan botones referentes al uso del CD-ROM y programas multimedia de la compradora.

Teclado flexible
Este teclado esta echo de silicona, el cual es portable debido a su elasticidad, pues se puede doblar desplegar conectar por USB y funcionar como un teclado normal.

Teclado inalmbrico
Es un teclado convencional con la diferencia de que est conectado a la computadora a travs de bluetooth, infrarrojo, etc. No necesita de un cable USB para poder fusionar.

Teclado ergonmico
Son teclados especiales para las personas que lo utilizan de una forma intensiva, donde las teclas estn diseadas para que sean presionadas con poco esfuerzo y de una manera ms simple.

Teclado braille
Es un teclado especial para las personas invidentes el cual a travs de comandos es representado el carcter, cuenta con pocas teclas lo que hace que la escritura sea rpida.

Teclado virtual
Este teclado es una proyeccin el cual por medio de sensores y un programa controlador funciona normalmente.

Teclado touch
Es una pantalla que puedes personalizar con diversos temas y colores que muestra el teclado y otras teclas de funciones requeridas.

El Ratn

Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno grfico en una computadora en Amrica u ordenador en Espaa. Generalmente est fabricado en plstico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en da es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la pantalla tctil, la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No obstante, en el futuro podra ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz. De esta forma, si el usuario arrastra el mouse hacia la derecha, este movimiento ser reproducido y representado en la pantalla del monitor a travs de un smbolo (cono) que imitar dicho movimiento. En trminos prcticos, el mouse es como una extensin de nuestra mano, la que se "introduce" en la pantalla del monitor de nuestro computador. Los movimientos del mouse son representados en el monitor por medio de un cono conocido como "PUNTERO". Generalmente el puntero tiene la forma de una flecha, pero en ocasiones puede asumir otras de acuerdo al programa que se est usando o a la funcin que est cumpliendo. El puntero vendra a ser como la mano, la que puede apuntar objetos, tomarlos, arrastrarlos, abrir y cerrar cosas, etc. En computacin a travs del tiempo se han inventado palabras para nombrar y describir las acciones que se pueden realizar con el mouse. A continuacin mencionaremos las ms importantes.

Actualidad

El ratn se compone habitualmente de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una rueda, ms otros botones secundarios o de distintas tecnologas como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer ms cmodo su uso. Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes tambin ofrecen modelos nicamente para usuarios diestros ozurdos. Los sistemas operativos pueden tambin facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la funcin de los botones. En los primeros aos de la informtica, el teclado era el dispositivo ms popular para la entrada de datos o control de la computadora. La aparicin y xito del ratn, adems de la posterior evolucin de los sistemas operativos, logr facilitar y mejorar la comodidad, aunque no releg el papel primordial del teclado. An hoy en da, pueden compartir algunas funciones, dejando al usuario que escoja la opcin ms conveniente a sus gustos o tareas.

Funcionamiento

El funcionamiento de un ratn depende de la tecnologa utilizada para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratn, y transmitir esta informacin para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologas empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del mtodo de comunicacin entre ste y la computadora, existen multitud de tipos o familias. El objetivo principal o ms habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, mediante pulsaciones en algn botn o botones. Para su manejo, el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayora de las tareas.

Historia del Ratn

La forma del dispositivo origin su nombreAunque cuando se patent recibi el nombre de "X-Y Position Indicator for a Display System" (Indicador de posicin X-Y para un sistema con pantalla), el ms usado nombre de ratn (mouse en ingls) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un roedor.

En Amrica predomina el trmino ingls mouse mientras que en Espaa se utiliza prcticamente de manera exclusiva el calco semntico ratn. El Diccionario panhispnico de dudas recoge ambos trminos, aunque considera que, como existe la forma adaptada, el anglicismo es innecesario. El DRAE nicamente acepta la entrada ratn para este dispositivo informtico, pero indica que la palabra slo es usada en Espaa. Fue diseado por Douglas Engelbart y Bill English durante los aos 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de laUniversidad Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Ms tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compaa Xerox (conocidos comoXerox PARC). Con su aparicin, logr tambin dar el paso definitivo a la aparicin de los primeros entornos o interfaces grficas de usuario.

La primera maqueta

Copia del primer prototipo. La primera maqueta se construy de manera artesanal de madera, y se patent con el nombre de "X-Y Position Indicator for a Display System".

A pesar de su aspecto arcaico, su funcionamiento bsico sigue siendo igual hoy en da. Tena un aspecto deadoqun, encajaba bien en la mano y dispona de dos ruedas metlicas que, al desplazarse por la superficie, movan dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando adems con un botn rojo en su parte superior. Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera poda aprender a manejar sin apenas conocimientos previos. En esa poca adems la informtica todava estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple clculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje de programacin.

Presentacin

Cmo se captura el movimiento de un ratn mecnico estndar? 1: Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola. 2: sta a su vez mueve los rodillos ortogonales. 3: stos estn unidos a unos discos de codificacin ptica, opaca pero perforada, 4: dependiendo de su posicin pueden dejar pasar o interrumpir seales infrarrojas de un diodo led. 5: Estos pulsos pticos son captados por sensores que obtienen as unas seales digitales de la velocidad vertical y horizontal actual para trasmitirse finalmente a la computadora. En San Francisco, el 9 de diciembre de 1968 se present pblicamente el primer modelo oficial.5 Durante hora y media adems se mostr una presentacin multimedia de un sistema informtico interconectado en red de computadoras y tambin por primera vez se daba a conocer un entorno grfico con el sistema de ventanas que luego adoptaran la prctica totalidad de sistemas operativos modernos. En ese momento adems, se exhibi hipermedia, un mecanismo para navegar por Internet y usar videoconferencia.

Engelbart realmente se adelant varias dcadas a un futuro posible, ya desde 1951 haba empezado a desarrollar las posibilidades de conectar computadoras en redes, cuando apenas existan varias docenas y bastante primitivas, entre otras ideas como el propio correo electrnico, del que sera su primer usuario. Pens que la informtica poda usarse para mucho ms que clculos matemticos, y el ratn formaba parte de este ambicioso proyecto, que pretenda aumentar la inteligencia colectiva fundando el Augmentation Research Center (Centro para la investigacin del incremento) en la Universidad de Stanford.

Y pese a las esperanzas iniciales de Engelbart de que fuera la punta del iceberg para un desarrollo de distintos componentes informticos similares, una dcada despus era algo nico, revolucionario, que todava no haba cobrado popularidad. De hecho varios de los conceptos e ideas surgidos an hoy en da han conseguido xito. Engelbart tampoco logr una gran fortuna, la patente adjudicaba todos los derechos a la Universidad de Stanford y l recibi un cheque de unos 10000 dlares.

Tipo de Ratones

Ratn mecnico
Son los ms utilizados, aunque se tiende a sustituirlos por los pticos, su funcionamiento se basa en una bola de silicona que gira en la parte inferior del ratn a medida que lo desplazamos. Dicha bola hace contacto con 2 rodillos perpendiculares entre s, de forma que uno recoge el movimiento horizontal y otro el movimiento en sentido vertical. En cada extremo de los ejes donde estn situados los rodillos, existe una pequea rueda con ranuras, que gira en torno a cada rodillo, y a cada lado de ambas ruedas hay un emisor de luz y al otro lado un receptor, de tal forma que cada vez que gira, el paso de luz a oscuridad es recogido por los sensores, enviado como impulsos elctricos al controlador y este lo transforma en binario para su envi al ordenador. Deteccin del movimiento Los ratones mecnicos, detectan el movimiento mediante luz infrarroja, en los ratones mecnicos la velocidad de movimiento nos lo da el nmero de veces que el haz de luz es interceptado por la ruleta dentada, la cual tiene a una lado un emisor de infrarrojos (LED de infrarrojos) y al otro lado un sensor de infrarrojos. Para calcular la direccin cuenta en cada encapsulado de receptor con dos clulas sensibles a los infrarrojos y con un pequeo diferencia de altura, de tal forma que cuando gira hacia un lado un receptor corta antes que el otro y a la inversa en sentido contrario. (Ver figura 2)

Ratn ptico

Agilent Technologies desarrollo en 1999 este tipo de ratn, su funcionamiento inicial era mediante un LED que enviaba un haz de luz sobre una superficie especial altamente reflexiva y un sensor ptico que capturaba el haz reflejado. Hoy en da, el ratn ptico es una pequea cmara que realiza 1500 imgenes por segundo y un software de procesamiento digital de imgenes en tiempo real. Se incorpora un diodo emisor de luz (LED) que ilumina la superficie sobre la que se arrastra el ratn, la cmara captura imgenes de la superficie y las enva a un procesador digital de seal (DSP), operando con un rendimiento muy elevado (18 MIPS). El software que se ejecuta sobre el DSP es capaz de detectar patrones sobre cada imagen recibida estudiando como se desplazan dichos patrones en las imgenes sucesivas, el DSP averigua el desplazamiento y la velocidad. Esta informacin se enva al PC cientos de veces por segundo. Las principales ventajas con respecto a los ratones convencionales es la ausencia de componentes mviles, no penetra la suciedad como sucede con los mecnicos con la consiguiente interferencia en los sensores, no requieren una superficie especial como son las alfombrillas con los ratones tradicionales.

Trackball

Incorpora una bola como los ratones mecnicos, aunque tambin implementan la misma tecnologa que los pticos

Los mecnicos funcionan de la misma forma que los ratones convencionales y los trackball pticos, incorporan una bola con puntos de diferente color al del fondo de la bola, para detectar el patrn de puntos y observan las variaciones de movimiento.

Ratn inalmbrico

Este tipo de ratn lo podemos encontrar como mecnicos u pticos, tambin con diferentes tecnologas de comunicacin como puede ser bluetooth, wifi o infrarrojos.

Su funcionamiento, dependiendo del tipo, es similar al descrito en los ratones con cable.

Touchpath

Estos dispositivos se basan en una superficie sensible, formada por tres finas capas de diferente composicin. La mas externa es una pelcula aislante que no tiene otro cometido que proteger las otras dos capas, una de ellas llena de electrodos verticales y la otra llena de electrodos horizontales. Los electrodos de las dos la minas estn conectados a un circuito integrado capaz de detectar las coordenadas de la pulsacin. Para conseguirlo, y dado que el dedo posee unas capacidades dielctricas diferentes a las del aire, el circuito integrado detecta las variaciones del campo elctrico y determina el lugar donde se ha producido el contacto. Este tipo de dispositivos han sido relegados a los porttiles, ya que no consiguen la precisin de los ratones convencionales

Ratn 3D

Este tipo de ratn proporciona control sobre los 6 grados de libertad de un objeto en el espacio tridimensional. Posee una bola de sensores que miden los esfuerzos de la mano sobre un elemento elstico. Los datos actan sobre el cambio de orientacin del objeto o de la cmara Tiene el problema de que cuando se desea trasladar un objeto, este comienza a girar a medida que avanza, aunque se puede suprimir el problema mediante filtros. Actan en "bucle abierto", es decir, se aplican fuerzas al entorno pero no se transmiten a la mano.

Lpiz ptico

es un perifrico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla tctil pero con mayor exactitud posicional. Este perifrico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor xito, a la tableta digitalizadora. Est conectado a un cable elctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lpiz toque elmonitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botn en un lado del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la pantalla. Se crea hace mucho tiempo que este perifrico podra funcionar con cualquiera pantalla basada en CRT, pero no con las pantallas de cristal lquido, los proyectores, u otros dispositivos de visualizacin. Sin embargo, en 2011, Fairlight Instruments lanz su Fairlight CMI-30A, que use un monitor LCD de 17 pulgadas, controlable con lpices pticos. El lpiz contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los pxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los pxeles los recorre lnea por lnea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lpiz ptico, la computadora puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla. El lpiz no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

El lpiz ptico fue creado en 1952 como parte de la Computadora Whirlwind, desarrollado por el Instituto Tecnolgico de Massachusetts. Se hizo bastante popular durante los aos 1980, cuando se utiliz en el Fairlight CMI y el BBC Micro. El lpiz ptico fue compatible tambin con varios tarjetas grficas de los IBM PCs, incluyendo el Color Graphics Adapter (CGA), el Hercules Graphics Card (HGC), y el Enhanced Graphics Adapter (EGA). Desde 1984, los concursantes del concurso de televisin Jeopardy! utilizan lpices pticos para escribir sus apuestas.

Dado que los lpices pticos operan mediante la deteccin de luz emitida por los fsforos de la pantalla, debe haber un cierto nivel de intensidad no nulo en la posicin de las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario, el lpiz no se activar.

Dispone de sensores luminosos que le permiten registrar la luz emitida por un monitor. De esta manera, cuando el lpiz entra en contacto con ciertos sectores de la pantalla, enva una seal a la computadora, que puede detectar su posicin e interpretar dicha informacin.

Los lpices pticos requieren de un determinado nivel de intensidad de la luz en la pantalla ya que, de lo contrario, sus sensores no captarn la luminosidad. En ese caso, el lpiz ptico no se activa y no logra interactuar con el dispositivo.

Historia del Lapiz Optico

Fue inventado en 1952 como una tecnologa desarrollada para el proyecto Whirlwind (Torbellino), que pretenda construir una super computadora digital con pantalla de video. Hasta el momento la mayora de interfaces entre el usuario y los dispositivos electrnicos estaban basados en teclados y/o botones: Ordenadores, Telfonos,Cmaras fotogrficas,... Pero este tipo de interfaz no siempre es el ms intuitivo, y si el ms generalizado. Probablemente es uno de los tctiles mas antiguos, precursor de los actuales Stylus que se usan en muchas Pantallas tctiles. Es una tecnologa muy antigua, que se us por primera vez en el ordenador Lincoln TX-0 en el MIT. Los interfaces tctiles existen desde hace mucho tiempo, pero no ha sido hasta recientemente que han empezado a ponerse ms de moda y podemos verlos en muchos dispositivos electrnicos destinados al mercado de consumo. Y no es que hasta ahora no existieran, por el contrario, estos se han utilizado desde las primeras PDA hasta las pantallas tctiles para Ordenador, pasando por los cajeros automticos. Las aplicaciones que se encontraron en los aos sucesivos fueron aprovechadas en varios sectores. Ahora se podan disear piezas en CAD/CAM mas fcilmente, los controladores areos podan seleccionar los ecos de radar directamente en la pantalla y los oficinistas podan saltar de una casilla a otra sin tener que tirar de tabulador. Los PC tampoco se libraron, pudindose utilizar sin problemas con Windows mediante la instalacin de unos sencillos kits. A diferencia de los ordenadores estilo Spectrum, incluian integracin perfecta con el sistema, como si de un ratn se tratase. Eso si, no existian puertos para ellos, asi que haba que instalar una tarjeta.

Su uso

Cuando se dispone de informacin desplegada, con el lpiz ptico se puede escoger una opcin entre las diferentes alternativas, presionndolo sobre la ventana respectiva o presionando el botn lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un Rayo Lser desde el lpiz hacia la pantalla fotosensible. Ventajas

Al llevar un botn como un Mouse, puede servir tanto para seleccionar opciones, pero tambin como marcar al Ordenador en que momento quiere activar el lpiz. Como no necesitaban ni de un Monitor especial ni de Hardware de ltima generacin, algunas aplicaciones que se basaban en men de iconos y los programas de dibujo de tipo CAD sacaban partido de esto.

Desventajas

Al utilizar el lpiz tico como un lpiz normal, o sea de forma inclinada, el censor detectar el haz en otro de los miles de puntos que componen la pantalla, por lo tanto se debe usar recto. Funcionan solamente con catdicos (CRT) y no LCD monitores de Tubo de rayos

El hecho de que necesiten conectarse al ordenador mediante un cable los hace algo incmodo de usar y prcticamente han desaparecido

Tipo de Lapiz Optico


Estilete o stylus. Consiste en un dispositivo que permite escribir o marcar distintos puntos de la pantalla. Es muy utilizado en videoconsolas porttiles y telfonos tctiles. Funciona mediante un sistema de presin.

Tableta digitalizadora.

Es un dispositivo basado en una superficie sobre la que se desplaza el lpiz que incluye siendo especfico para cada modelo. Estas pueden ser clasificadas en dos tipos: Activas o pasivas en funcin del funcionamiento que presenten. El funcionamiento de estos dispositivos vara segn el tipo de dispositivo. Estilete. Como ya se ha indicado funciona mediante un sistema de presin siendo la pantalla tctil la que se encarga de encarga de reconocer la presin mediante un sistema de sensores. Tableta digitalizadora pasiva. Los lpices de este tipo de dispositivos funcionan mediante un sistema de induccin electromagntica gracias a una maya que se encuentra en la superficie de la tableta y que se refresca cada 20 microsegundos. La seal electromagntica generada por la tableta se recibe por un circuito resonante que se encuentra en el lpiz detectando las coordenadas en las que se encuentra este. Tableta digitalizadora activa. El lpiz de este tipo de tabletas requiere de energa elctrica que se suministra mediante el uso de pilas lo que lo convierten en un dispositivo ms pesado e incmodo que el de las anteriores. En algunos modelos, este problema se soluciona con un sistema de alimentacin por parte de la propia tableta mediante un cable que une el lpiz a esta si bien, dicho cable resulta en ocasiones molesto.

El Micrfono

Es un transductor electroacstico. Su funcin es la de transformar (traducir) las vibraciones debidas a la presin acstica ejercida sobre su cpsula por lasondas sonoras en energa elctrica o grabar sonidos de cualquier lugar o elemento. Independientemente del mecanismo particular con el que funciona, un micrfono puede caracterizarse por varios aspectos relacionados con su respuesta a las ondas sonoras. Los ms importantes de estos aspectos son: rango dinmico, respuesta en frecuencia ha adquirido bastante importancia en el equipamiento tecnolgico de las aulas actuales. De esa forma el profesor no fuerza tanto su principal herramienta de trabajo (su voz) y el alumnado puede seguir mejor sus explicaciones. De igual forma, en los salones de actos de los centros, los micrfonos adquieren una importancia vital en el desarrollo del evento. Se pueden dividir segn varias clasificaciones, pero nosotros nos interesaremos por su clasificacin segn su utilidad y expondremos los ms interesantes para nosotros. Para poder captar los sonidos que nos rodean en nuestra vida diaria, necesitamos de algn sistema que nos permita transformar las variaciones de presin en el aire (ondas sonoras), en ondas elctricas, de manera que estas las podamos manipular y almacenar sobre algn soporte bien sea en formato analgico o digital. Cumplen este cometido. El micrfono es un transductor que nos permite realizar esta conversin entre las variaciones de presin y variaciones de nivel en una corriente elctrica. A la hora de estudiar los diferentes tipos de micrfonos, podemos hacerlo, bien sea por su tipo de funcionamiento, o bien por la forma en que recoge el sonido, dado que no presentan la misma sensibilidad en todos los ngulos con respecto a la fuente sonora, forma que se representa por medio de un diagrama polar.

Historia del Micrfono

En 1827, Charles Wheatstone utiliza por primera vez la palabra micrfono para describir un dispositivo acstico diseado para amplificar sonidos dbiles. Procede de los vocablos griegos micr (pequeo) y phon (sonido). El primer micrfono formaba parte del Fongrafo, el dispositivo ms comn para reproducir sonido grabado desde la dcada de 1870 hasta la dcada de 1880 y donde precisamente comenz la historia del micrfono y las grabaciones de audio. Fue conocido como el primer micrfono dinmico. Posteriormente, en 1876 Alexander Graham Bell, simultneamente con Elisha Gray, registra una patente del telgrafo hablado (el primer telfono). Por primera vez incluye el micrfono funcional que usa un electroimn. El siguiente paso importante en el diseo del transmisor se debi a Henry Hunnings de Inglaterra. l utiliz los grnulos del choque entre el [diafragma] y una placa metlica trasera. Este diseo originado en 1878, fue patentado en 1876. Este transmisor era muy eficiente y poda llevar ms actual que sus competidores. Su desventaja era que tena una tendencia a embalar y a perder su sensibilidad. El advenimiento de la grabacin elctrica y de la radio del disco que difundan en los aos 1920 tempranos estimul el desarrollo de los micrfonos de carbn de una calidad mejor. El ao 1920 llev en la era comercial de la difusin. Algunos de los aficionados y de los cantantes bien informados comenzaron a jugar expedientes y a usar los micrfonos con sus programas. La estacin de radio temprana utiliz el telfono del candlestick para un micrfono. El elemento tpico del transmisor en este tiempo era no elctrico occidental 323. Al principio l fue utilizado como hablando en l pues uno utilizara un telfono. El paso siguiente era proveer de los actores un micrfono que permitira que estuvieran parados y que se realizaran.

Para este uso el constructor tom el transmisor del telfono del candlestick, substituy la boquilla corta por el megfono y resbal esta combinacin dentro de una manga alineada fieltro de la baquelita cerca de ocho pulgadas de largo y puso pernos de argolla pequeos en cada extremo para suspenderlo de arriba. El primer micrfono, que hizo para la industria de la pelcula era el PB17. Era a sand blasted el cilindro de aluminio, 17 pulgadas de largo y el fondo del The de 6 pulgadas de dimetro fue redondeado con un yugo para llevar a cabo el elemento de la cinta, que tena una pantalla perforada protectora. La estructura magntica utiliz un electroimn que requera seis voltios en un amperio. En 1931 la Western Electric presenta el primer micrfono dinmico, el modelo 600, serie 618. Posteriormente la marca RCA presenta el primer micrfono de cinta bidireccional: 44 de imn permanente. Ya en el ao 1947 se produce un evento importante para la historia del micrfono, se funda la AKG en Viena, una empresa austraca que fabrica accesorios profesionales de audio, en especial micrfonos y auriculares. Y en 1948 Neumann lanza el micrfono a vlvulas U47, el primer micrfono de condensador con patrn conmutable entre cardioide y omnidireccional. Acab convirtindose en todo un clsico para grabar voces desde que se supo que Frank Sinatra se negaba a cantar sin su U47. En 1962 Hideo Matsushita establece la empresa Audio-Technica Corporation en Tokio. La compaa lanza los modelos AT-1 y AT-3MM de cpsulas estereofnicas y empieza a suministrar cpsulas a fabricantes de audio. Posteriormente, en 1978, Audio-Technica lanza los auriculares de condensador ATH-8 y ATH-7.

Estos auriculares ganaron diversos premios. Este ao tambin se produjo el desarrollo y lanzamiento de la Serie 800 de micrfonos, y la creacin de Audio-Technica Ltd. en Leeds, Inglaterra.

En 1991, sale al mercado el micrfono de condensador AT4033, elegido mejor micrfono en el AES(Audio Engineering Society) y en 1994, presenta el micrfono de condensador de multipatrn AT4050/CM5. En 1995, la planta de fabricacin de micrfonos, auriculares, sistemas inalmbricos y mezcladores de micrfono consigue la certificacin ISO 9002. ISO 9000 es el nombre genrico con el que coloquialmente se designa a una familia de normas de aseguramiento de la calidad. En 1996, los micrfonos y auriculares Audio-Technica son utilizados en todos los recintos de los Juegos Olmpicos de Atlanta. En 1998, Audio-Technica presenta el AT4060 un micro de condensador a vlvulas de estudio; y el excelente resultado de los productos Audio-Technica en Atlanta 96, hacen que en el ao 2000 sea designada tambin como proveedor de en los juegos de Sydney00. En 2002, Audio-Technica celebra su 40 aniversario. Y es designada, para proporcionar aproximadamente 2.800 micrfonos para los Juegos de SALT Lake City, marcando as su primera participacin en unos Juegos Olmpicos de Invierno. A pesar de las severas condiciones climticas, los micros A-T respondieron perfectamente.

En aos recientes, algunos de los acercamientos ms radicales al diseo del modelo del micrfono han incluido la deteccin del movimiento, en respuesta a variaciones de presin sana, de partculas cargadas, a un sistema anlogo al altavoz inico.

Clasificacin de los micrfonos

La directividad
Es un fenmeno caracterstico de las ondas sonoras(ondas) que nos proporciona informacin sobre el comportamiento de la radiacin de la fuente en funcin de la direccin. Es un parmetro que se usa en el diseo de antenas como en el de los transductores electroacsticos. En acstica, la Directividad de una antena se define como la relacin entre la densidad de potencia radiada en una direccin, a una distancia, y la densidad de potencia que radiara a la misma distancia una antena isotrpica, a igualdad de potencia total radiada.a en una direccin.

Factor de Directividad
Se define factor de directividad en la direccin (,) de una fuente como la relacin entre la intensidad en esa direccin y la intensidad de una fuente que radia por igual en todas direcciones (fuente istropa) con igual potencia que aquella.

ndice de Directividad El factor de directividad expresado en decibelios se denomina ndice de directividad:

Los valores positivos del ndice de directividad, en el caso de que existan, denotan una ganancia de intensidad de la fuente respecto de la intensidad istropa, mientras que valores negativos indican prdidas. El ndice de directividad esta siempre en funcin de la frecuencia. Estos datos suelen ser reflejados en un diagrama polar.

Un transductor
Es un dispositivo capaz de transformar o convertir un determinado tipo de energa de entrada, en otra diferente a la salida. El nombre del transductor ya nos indica cual es la transformacin que realiza (por ejemplo electromecnica, transforma una seal elctrica en mecnica o viceversa). Es un dispositivo usado principalmente en la industria, en la medicina interna, en la agricultura, en robtica, en aeronutica, etc. para obtener la informacin de entornos fsicos y qumicos y conseguir (a partir de esta informacin) seales o impulsos elctricos o viceversa. Los transductores siempre consumen cierta cantidad de energa por lo que la seal medida resulta atenuada.

Utilidad
Es la propiedad por la cual una cosa o accin adquiere la condicin de valor til para satisfacer las necesidades humanas. Puede hacer referencia a los siguientes trminos:

En economa: utilidad (economa)


a la funcin de utilidad, cuya derivada es la utilidad marginal; a un criterio para encontrar el punto ptimo de eficiencia de Pareto, en el cual no es posible beneficiar a ms elementos de un sistema sin perjudicar a otros; y a la subjetividad de la utilidad esperada.

Son micros electrostticos:


Micrfono de condensador. Micrfono electret. Micrfono de Electrodinmico condensador de radiofrecuencia.

La vibracin del diafragma provoca el movimiento de una bobina mvil o cinta corrugada ancladas a un imn permanente generan un campo magntico, cuyas fluctuaciones son transformadas en tensin elctrica. La seal elctrica de salida es (o debera ser) anloga en cuanto a forma (amplitudy frecuencia) a la onda sonora que la gener. Son micros electrodinmicos:

Micrfono de bobina mvil o dinmica. Micrfono de cinta. Piezoelctrico

Las ondas sonoras hacen vibrar el diafragma y, el movimiento de ste, hace que se mueva el material contenido en su interior (cuarzo, sales de Rochlle, carbn, etc). La friccin entre las partculas del material generan sobre la superficie del mismo unatensin elctrica.

El Joystick

es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial , los nuevos aviones de transporte como el Airbus A320 y los nuevos diseos de aviones de caza, pasando por gras de carga y porta contenedores, tambin existen nuevos tractores y mquinas pesadas, que tienen funciones especiales controlados por computadora. Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base ms sus combinaciones y los botones de accin) y los analgicos (que usan potencimetros para leer continuamente el estado de cada eje, y adems de botones de accin pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos ltimos ms precisos. Es un dispositivo que se adapta al manejo con una mano, integra botones bsicos para controlar los videojuegos, y dependiendo el modelo tambin puede tener opcionalmente una serie de botones extras en la palanca. El tamao de la palanca es grande, ya que se toma con toda la mano, a diferencia de los Gamepad que se utilizan ambas manos para controlarlo. Ha competido en el mercado directamente contra otros dispositivos como el Gamepad y contra los RaceWheel volantes para juego. Han habido 2 tipos bsicos de palanca en el Joystick; los digitales (basado en mecanismos que permiten 2 estados lgicos: encendido y apagado por medio de pequeos pulsadores) y los anlogos que tienen potencimetros para detectar lasposiciones).

Historia del Joystick


se utilizaban originalmente para controlar los alerones y el plano de profundidad de una aeronave experimental. El nombre parece deberse al piloto francs de principios del siglo XX Robert Esnault-Pelterie. Tambin se atribuye a los pilotos Robert Loraine y James Henry Joyce. La palanca de mando en s misma estaba presente en los primeros aviones, aunque su origen mecnico sigue siendo incierto.2 El primer joystick elctrico de dos ejes probablemente fue inventado en 1944 en Alemania, durante la Segunda Guerra Mundial. Se desarroll para controlar la bomba guiada Henschel Hs 293, lanzada desde un avin bombardero. El joystick era utilizado por el operador del arma, sentado en el avin bombardero para dirigir el misil hacia su blanco por control de radio. El joystick constaba de interruptores encendido/apagado en lugar de sensores analgicos, por lo que se le podra considerar el primer joystick digital. La seal se transmita al misil mediante un cable fino, que se desenrollaba cuando el misil era lanzado. Esta idea fue aprovechada por los cientficos del Heeresversuchsanstalt en Peenemnde para el desarrollo de la bomba voladora. Una parte del equipo del programa alemn de cohetes desarrollaba el misil Wasserfall, sucesor del cohete V-2, el primer misil tierra-aire diseado para derribar aviones de combate enemigos. El equipo de desarrollo del Wasserfall modific el sistema de control para convertir la seal elctrica a seales de radio que se transmitan al misil, eliminando la necesidad del cable. Los primeros joystick de mquina recreativa de saln, o mquina arcade, eran joysticks digitales porque el estndar de conexin de las placas de circuitos de estas mquinas mayoritariamente usado, llamado Jamma, que conecta a los diferentes perifricos de la carcasa (monitor, botonera, ranura para monedas...) solo detecta pulsaciones abierto/cerrado, con unos interruptores normales instalados en la base de la palanca, por lo cual los joystick para juegos deben ser de este tipo.

Al evolucionar las recreativas a la par que los ordenadores y videoconsolas, comenzaron a aparecer controles de tipo analgico y luego los digitales.

Las primeras consolas Pong usaban potencimetros pero la videoconsola Atari 2600 estableci lo que sera el estndar mayoritariamente usado (con variaciones) de joystick digital de dos ejes ms un botn de fuego, combinado con una pareja de potencimetros (para usar con paddles/mouse/trackball). Por el otro lado, el Apple II introdujo el joystick analgico con conector de 9 pines, que fue adoptado por elIBM PC pero con conector de 15 pines. Slo unos pocos ordenadores de 8 bits utilizaron su propia variacin del joystick analgico. Por su parte Nintendo introdujo con su videoconsola Nintendo Entertainment Systemla primera interfaz propietaria con seales multiplexadas, que con variaciones propietarias en cada consola y generacin ha sido el sistema utilizado en las videoconsolas hasta la aparicin del USB. Apple utiliz la interfaz Apple Desktop Bus como mtodo de conexin de joysticks analgicos y digitales y gamepads en los Apple Macintosh (notablemente caros por las pocas cantidades fabricadas), hasta que la aparicin del iMac marc el paso a USB. Antiguamente, para poder conectar el joystick al Compatible PC, ste deba disponer de un adaptador para juegos, que es un puerto especial con un conector de 15 pines tipo D. Este puerto por lo general deba agregarse a la computadora mediante una tarjeta de expansin especial, o una tarjeta principal mainboard que tenga mltiples funciones, como por ejemplo la de sonido, que adems tiene un adaptador de este tipo, ya que normalmente tambin era usado en conexiones MIDI. Los joystick para PC actuales se conectan a la computadora a travs del puerto USB 2.0, mandando seales digitales a travs de este puerto, que han de ser interpretadas por su correspondiente controlador, por lo tanto se ha eliminado la limitacin de palancas y botones, pudiendo ser el dispositivo diseado con tantos botones o palancas como el fabricante determine.

El escner

Es un perifrico de captura utilizado para escanear documentos; es decir, convertir un documento de papel en una imagen digital. En general, se puede decir que existen tres tipos de escner: Los escneres planos permiten escanear un documento colocndolo de cara al panel de vidrio. ste es el tipo de escner ms comn. Los escneres manuales son de tamao similar. stos deben desplazarse en forma manual (o semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende escanearlo por completo. Los escneres con alimentador de documentos hacen pasar el documento a travs de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las mquinas de fax. Este tipo de escner se est incorporando cada vez ms en mquinas como las impresoras multifuncin. Tambin existen escneres capaces de escanear elementos especficos, como diapositivas. Caractersticas de un escner. En general, un escner se caracteriza por los siguientes elementos: Resolucin: expresada en puntos por pulgada (denominados dpi), la resolucin define la calidad de escaneo. El orden de magnitud de la resolucin se encuentra alrededor de los 1200 por 2400 dpi. La resolucin horizontal depende mucho de la calidad y del nmero de capturadores, mientras que la resolucin vertical est ntimamente ligada a la exactitud del motor principal de entrenamiento. Sin embargo, es importante distinguir la resolucin ptica, la cual representa la resolucin real del escner, de la resolucin interpolada. La interpolacin es una tcnica que implica la definicin de pxeles intermedios de entre los pxeles reales mediante el clculo del promedio de los colores de los pxeles circundantes. Gracias a dicha tecnologa se logran obtener buenos resultados, aunque la resolucin interpolada definida de esta manera no constituye en absoluto un criterio utilizable a la hora de comparar escneres. El formato del documento: segn el tamao, los escneres pueden procesar documentos de distintos tamaos: por lo general A4 (21 x 29,7 cm), o con menor frecuencia A3 (29,7 x 42 cm). Velocidad de captura: expresada en pginas por minuto (ppm), la velocidad de captura representa la capacidad del escner para procesar un gran nmero de pginas por minuto.

Dicha velocidad depende del formato del documento y de la resolucin elegida para el escaneo. Interfaz: se trata del conector del escner. Las principales interfaces son las siguientes: FireWire. Es la interfaz preferida, ya que su velocidad es particularmente conveniente para este tipo de perifricos USB 2.0. Suministrado en todos los ordenadores actuales. Se trata de una interfaz estndar recomendada cuando el ordenador no posee conexin FireWire SCSI. Aunque a finales de los 90 constituy la interfaz preferida, el estndar SCSI se dej de utilizar debido a la aparicin de FireWire y el USB 2.0 Puerto paralelo. Este tipo de conector es lento por naturaleza, y se est utilizando cada vez menos; se debe tratar de evitar si el ordenador dispone de alguno de los conectores mencionados anteriormente Caractersticas fsicas: es posible tener en cuenta otros elementos a la hora de seleccionar un escner: Tamao, en trminos de las dimensiones fsicas del escner. Peso. Consumo de energa elctrica, expresado en Watts (W). Temperaturas de funcionamiento y almacenamiento. Nivel de ruido. Un escner puede producir bastante ruido, lo cual suele ocasionar considerables perturbaciones. Accesorios: Aunque generalmente se suministran los drivers y el manual del usuario, se debe verificar que tambin se incluyan los cables de conexin; de lo contrario debern adquirirse por separado. Cmo funciona un escner El principio de funcionamiento de un escner es el siguiente: El escner se mueve a lo largo del documento, lnea por lnea Cada lnea se divide en "puntos bsicos", que corresponden a pxeles. Un capturador analiza el color de cada pxel. El color de cada pxel se divide en 3 componentes (rojo, verde, azul) Cada componente de color se mide y se representa mediante un valor. En el caso de una cuantificacin de 8 bits, cada componente tendr un valor de entre 0 y 225 inclusive. En el resto de este artculo se describir especficamente el funcionamiento de un escner plano, aunque el modo de funcionamiento del escner manual y del escner con alimentador de documentos es exactamente el mismo. La nica diferencia reside en la alimentacin del documento. El escner plano dispone de una ranura iluminada con motor, la cual escanea el documento lnea por lnea bajo un panel de vidrio transparente sobre el cual se coloca el documento, con la cara que se escanear hacia abajo.

La luz de alta intensidad emitida se refleja en el documento y converge hacia una serie de capturadores, mediante un sistema de lentes y espejos. en informacin digital, gracias a un conversor analgico-digital. Existen dos categoras de capturadores: Los capturadores CMOS (Semiconductor Complementario de xido Metlico), o MOS Complementario). Dichos capturadores se conocen como tecnologa CIS (de Sensor de Imagen por Contacto). Este tipo de dispositivo se vale de una rampa LED (Diodo Emisor de Luz) para iluminar el documento, y requiere de una distancia muy corta entre los capturadores y el documento. La tecnologa CIS, sin embargo, utiliza mucha menos energa. Los capturadores CCD (Dispositivos de Carga Acoplados). Los escneres que utilizan la tecnologa CCD son por lo general de un espesor mayor, ya que utilizan una luz de nen fra. Sin embargo, la calidad de la imagen escaneada en conjunto resulta mejor, dado que la proporcin seal/ruido es menor. Este proceso transforma las imgenes a formato digital, es decir en series de 0 y de 1, pudiendo entonces ser almacenadas, retocadas, impresas o ser utilizadas para ilustrar un texto. El OCR: Si pensamos un poco en el proceso de escaneado descrito, nos daremos cuenta de que al escanear un texto no se escanean letras, palabras y frases, sino sencillamente los puntos que las forman, una especie de fotografa del texto. Evidentemente, esto puede ser til para archivar textos, pero sera deseable que pudiramos coger todas esas referencias tan interesantes pero tan pesadas e incorporarlas al procesador de texto no como una imagen, sino como texto editable. El OCR es un programa que lee esas imgenes digitales y busca conjuntos de puntos que se asemejen a letras, a caracteres. Dependiendo de la complejidad de dicho programa entender ms o menos tipos de letra, llegando en algunos casos a interpretar la escritura manual, mantener el formato original (columnas, fotos entre el texto...) o a aplicar reglas gramaticales para aumentar la exactitud del proceso de reconocimiento.

Para que el programa pueda realizar estas tareas con una cierta fiabilidad, sin confundir "t" con "1", por ejemplo, la imagen debe cumplir unas ciertas caractersticas. Fundamentalmente debe tener una gran resolucin, unos 300 ppp para textos con tipos de letra claros o 600 ppp si se trata de tipos de letra pequeos u originales de poca calidad como peridicos. Por contra, podemos ahorrar en el aspecto del color: casi siempre bastar con blanco y negro (1 bit de color), o a lo sumo una escala de 256 grises (8 bits). Por este motivo algunos escners de rodillo (muy apropiados para este tipo de tareas) carecen de soporte para color. El proceso de captacin de una imagen resulta casi idntico para cualquier escner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en seales elctricas, se transforma dichas seales elctricas a formato digital en un DAC (conversor analgico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador.

Tipos de Escneres
Existen cinco tipos de escneres, pero no todos son ideales para la digitalizacin de imgenes - De sobremesa o planos: Un escner plano es el tipo ms verstil. Es ideal para escanear pginas de un libro sin tener que desprenderlas Generalmente lucen como fotocopiadoras pequeas ideales para un escritorio, y se utilizan para los objetos planos. Sus precios pueden variar de acuerdo con la resolucin de la imagen, pero salvo que se utilicen para realizar presentaciones muy importantes, como por ejemplo colocar imgenes para la Web, no se necesita adquirir uno de un costo tan alto. - De mano: Son los escners "porttiles", es el menos costoso, con todo lo bueno y lo malo que implica esto. Hasta hace unos pocos aos eran los nicos modelos con precios asequibles para el usuario medio, ya que los de sobremesa eran extremadamente caros; esta situacin a cambiado tanto que en la actualidad los escners de mano estn casi inutilizados por las limitaciones que presentan en cuanto a tamao del original a escanear (generalmente puede ser tan largo como se quiera, pero de poco ms de 10 cm de ancho mximo) y a su baja velocidad, as como a la carencia de color en los modelos ms econmicos. Lo que es ms, casi todos ellos carecen de motor para arrastrar la hoja, sino que es el usuario el que debe pasar el escner sobre la superficie a escanear. Todo esto es muy engorroso, pero resulta ideal para copiar imgenes pequeas como firmas, logotipos y fotografas, adems es eficaz para escanear rpidamente fotos de libros encuadernados, artculos periodsticos, facturas y toda clase de pequeas imgenes.

- De rodillo: Unos modelos de aparicin relativamente moderna, se basan en un sistema muy similar al de los aparatos de fax: un rodillo de goma motorizado arrastra a la hoja, hacindola pasar por una rendija donde est situado el elemento capturador de imagen. Este sistema implica que los originales sean hojas sueltas, lo que limita mucho su uso al no poder escanear libros encuadernados sin realizar antes una fotocopia (o arrancar las pginas), salvo en modelos peculiares que permite separar el cabezal de lectura y usarlo como si fuera un escner de mano. A favor tienen el hecho de ocupar muy poco espacio, incluso existen modelos que se integran en la parte superior del teclado; en contra tenemos que su resolucin rara vez supera los 400x800 puntos, aunque esto es ms que suficiente para el tipo de trabajo con hojas sueltas al que van dirigidos.

- Escneres para transparencias: Poseen una resolucin mejor que los anteriores y por eso tambin son un poco ms caros; pueden digitalizar transparencias desarrollando un trabajo de muy buena calidad. Estos tampoco son tan utilizados como los planos, pero en aquellas empresas en donde utilizan el formato de diapositiva y transparencia para sus impresiones, son una herramienta realmente indispensable.

El Cdigo de Barra
Consiste en un sistema de codificacion creado a travez de series de lineas y espacios paralelos de distinto grosor. Generalmente se utiliza como sistema de control ya que facilita la actividad comercial del fabricante y del distribuidor, por lo que no ofrece informacion al consumidor, si no datos de operaciones aplicados a identificar productos, llevar control de inventarios, carga y descarga de mercancias, disminuir tiempos de atencion en ventas. Una de las principales ventajas es que los datos almacenados en un codigo de barras pueder ser leeido de manera precisa y rapida. En la actualidad se estan realizando varias especificaciones para implementar una nueva tecnologia llamada RFID Radio Frequency IDentification por sus siglas en ingles, el funcionamiento de RFID implica que a cada producto se le integre un tag ( es una etiqueta que contiene una antena transmisora ). Estos productos deben ser leidos por un decodificador RFID que capta las ses de radiofrecuencia. Funciona en la practica de manera similar a una linterna comun Leyendo la luz reflejada de una superficie. El proceso comienza con un dispositivo que emite un rayo de luz directa sobre un codigo de barras. El dispositivo contiene un pequeno sensor que detecta la luz reflejada y la convierte en energia electrica. El resultado, es una senal electrica que puede ser interpretada y convertida en datos. Los codigos de barras se miden en proporcion a la barra mas delgada y en mils, o 1/1000 de pulgada. Un codigo de barras de 15 mils, por ejemplo, tiene una barra delgada de 15/1000 de pulgada de ancho. Anadido a esto, se incluyen las zonas silenciosas o espacios en blanco, a ambos lados del simbolo, para garantizar la lectura de codigo de barras

Historia del Cdigo de Barras


En los aos 30's se realizaron algunos proyectos liderados por pequeos grupos de estudiantes de la licenciatura de Administracion en la Universidad de Harvard. En sus inicios se proponia que los clientes tuvieran una seleccion de la mercancia por medio de un catalogo perforado, para posteriormente llevarlo a un lector de tarjetas. Posteriormente la mercancia era enviada desde el almacen hasta el punto de venta para completar la venta o actualizar el inventario. Los codigos de barras iniciaron alrededor de los aos 40's gracias a visionarios y miembros de una cadena de restaurantes. Investigaron que hacer para desarrollar un sistema que leyera automaticamente la informacion de cada producto cuando se estaba realizando una venta. Durante este mismo periodo, surgio la primera idea de utilizar patrones de tinta que podian serleidos con luz ultravioleta. Flint como vicepresidente de la asociacion nacional de cadenas restauranteras, apoyo la formacion y desarrollo del Codigo de Producto Uniforme (Uniform Product Code) UPC. Durante este periodo variassimbologias y formatos de codigo de barras fueron desarrollados . En 1949 Woodland y Silver registraron una patente de un dispositivo para clasificar e identificar patrones. Y describieron un simbolo, como la la unidad basica de una serie de lineas con un determinado patron, lo que hoy conocemos como codigos de barras 1D o de una dimension. Durante los aos 60's hubo investigacion y desarrollo en automatizar los puntos de venta de los supermercados y fue asi como para principios de los 70's, se comenzo a operar con codigos de barras impulsado por grandes tiendas de autoservicio y gigantes de la computacion. Despues del desarrollo de varias simbologias, las computadoras permitieron que el codigo de barras fuera aceptado ampliamente. Hoy en dia es una necesidad para levantar inventarios, agilizar ventas, llevar control de inventarios, control de ventas, control de almacen, localizacion de productos.

El cdigo de barras es un cdigo basado en la representacin mediante un conjunto de lneas paralelas verticales de distinto grosor y espaciado que en su conjunto contienen una determinada informacin, es decir, las barras y espacios del cdigo representan pequeas cadenas de caracteres. De este modo, el cdigo de barras permite reconocer rpidamente un artculo de forma nica, global y no ambigua en un punto de la cadena logstica y as poder realizar inventario o consultar sus caractersticas asociadas. Actualmente, el cdigo de barras est implantado masivamente de forma global. Cmo se leen los cdigos de Barras Los cdigos de barras se leen pasando un pequeo punto de luz sobre el smbolo del cdigo de barras impreso. Solo se ve una fina lnea roja emitida desde el escner lser. Pero lo que pasa es que las barras oscuras absorben la fuente de luz del escner y la misma se refleja en los espacios luminosos. Un dispositivo del escner toma la luz reflejada y la convierte en una seal elctrica. El lser del escner (fuente de luz) comienza a leer el cdigo de barras en un espacio blanco (la zona fija) antes de la primera barra y contina pasando hasta la ltima lnea, para finalizar en el espacio blanco que sigue a sta. Debido a que el cdigo no se puede leer si se pasa el escner fuera de la zona del smbolo, las alturas de las barras se eligen de manera tal de permitir que la zona de lectura se mantenga dentro del rea del cdigo de barras. Mientras ms larga sea la informacin a codificar, ms largo ser el cdigo de barras necesario. A medida que la longitud se incrementa, tambin lo hace la altura de las barras y los espacios a leer. Interfaces de los lectores de cdigo de barras Todas las aplicaciones pueden aceptar la salida que produce un lector de cdigo de barras, siempre y cuando se posea el equipo necesario. Los lectores de cdigos de barras se encuentran con distintas interfaces de conexin al PC. Existen modelos de lectores que tienen solamente una interfaz integrada, pero hay algunos de ellos que aceptan varias interfaces. Basta con un simple cambio de cables y una reconfiguracin para utilizar una interfaz u otra.

La Webcam
Es una cmara que se encuentra conectada a una computadora, ya sea directamente o de manera inalmbrica, y nos permite captar imgenes que hacen posible la visualizacin remota. Es importante mencionar que la tecnologa que acerca la cmara web es tambin utilizada por una gran cantidad de entidades pblicas, que a travs de las webcams brindan a la gente acceso a una variedad de informacin, desde las condiciones climticas reinantes en nuestra ciudad y el trfico, entre otros. Incluso existen algunas escuelas y guarderas infantiles que utilizan cmaras web para permitir a los padres que vean en tiempo real lo que sus hijos hacen mientras estn en el colegio.

Tiene una resolucin por lo general baja, aproximadamente 640 X 480 pxeles, ya que las imgenes transmitidas instantneamente por Internet deben de tener un tamao muy bajo archivo. Dependiendo el modelo, tienen la lente giratoria de hasta 360 horizontales, una base adaptable a la superficie, e incluso micrfono integrado. Pueden tomar fotos al instante pero con baja resolucin. Su diseo es muy especfico para aplicaciones de entretenimiento y en algunos casos como cmara de vigilancia. Las cmaras web normalmente estn formadas por una lente, un sensor de imagen y la circuitera necesaria para manejarlos. Existen distintos tipos de lentes, siendo las lentes plsticas las ms comunes. Los sensores de imagen pueden ser CCD (charge coupled device) o CMOS (complementary metal oxide semiconductor). Este ltimo suele ser el habitual en cmaras de bajo coste, aunque eso no signifique necesariamente que cualquier cmara CCD sea mejor que cualquiera CMOS.

Historia de la cmara web


Las primeras webcams fueron comercializadas en 1994, cuando Connectix lanz su QuickCam. Mientras, las mismas tenan una resolucin bastante pequea y una velocidad de transmisin deficiente en comparacin con las modernas. Adems de eso, las imagenes quedaban en blanco y negro. Su popularidad creci cuando empez a utilizarse por software de mensajera instantnea como MSN Messenger, Yahoo! Messenger y Skype. Las imagenes requeran de poco espacio de almacenamiento y podan ser rpidamente difundidas por una Internet de baja velocidad. En la actualidad, muchos ordenadores, especialmente laptops y notebooks, vienen con webcam incorporada. Surge en el Departamento de Informtica de la Universidad de Cambridge por la necesidad que haba, debido a que la cafetera estaba situada en un stano. Si alguien quera un caf tena que bajar desde su despacho y, si lo haba, servirse una taza. Si no lo haba, tena que hacerlo. Las normas decan que el que se termina la cafetera debe rellenarla, pero siempre haba listos que no cumplan con las normas. En el ao 1991, Quentin Stafford-Fraser y Paul Jardetzky, que compartan despacho, hartos de bajar tres plantas y encontrarse la cafetera vaca decidieron pasar al contraataque. Disearon un protocolo cliente-servidor que conectndolo a una cmara, trasmita una imagen de la cafetera a una resolucin de 128 x 128 pixels. As, desde la pantalla de su ordenador saban cuando era el momento propicio para bajar a por un caf, y de paso saban quines eran los que se acababa con la cafetera y no la volvan a llenar. El protocolo se llam XCoffee y tras unos meses de depuracin se decidieron a comercializarlo. En 1992 sali a la venta la primera cmara web llamada XCam. La cmara finalmente fue desconectada el 22 de agosto de 2001.

Clasificacin

Cmaras de video: Las cmaras de vdeo son dispositivos cuyo propsito principal es registrar imgenes mviles. Entre ellas se destacan:

Cmaras profesionales de video tales como las usadas en la produccin de televisin y de cine: Estas cmaras tienen sensores mltiples de color para mejorar la resolucin (sensores rgb-rojo, verde y azul) y para mejorar la gama de colores. Las cmaras de vdeo profesionales no tienen un sistema de grabacin VCR ni micrfono incorporados. Cmaras de video para aficionados: En sta categora se encuentran todas aquellas cmaras que graban directamente video a un dispositivo de almacenamiento de memoria. Usualmente tienen un micrfono y una pantalla LCD para supervisar la filmacin. Cmaras web: Son cmaras digitales diseadas para funcionar conectadas directamente a una computadora. Generalmente son utilizadas para video-conferencias o para grabaciones de video; algunos modelos incluyen micrimgenes se adquieren en forma continua directamente a un formato digital de video. Cmaras fotogrficas digitales con previsualizacin. Cmara Canon PowerShot A95: Las cmaras fotogrficas digitales con previsualizacin (LPD por las siglas en ingls de livepreview cameras) son las cmaras fotogrficas que utilizan imgenes digitales generadas en forma convencional en una pantalla de cristal lquido como medio principal para encuadrar y previsualizar la imagen antes de tomar la fotografa. Cmara Canon PowerShot A60: Muchas cmaras LPD modernas tienen una funcin de grabacin de video y un nmero cada vez mayor de cmaras de video pueden tomar fotografas. Algunas cmaras LPD pueden tomar fotografas mucho mejores que las de una cmara de vdeo promedio, las cmaras LPD promedio tienen una calidad de video inferior a las de las cmaras de vdeo de baja lnea.

Cmaras digitales compactas: Las digicams (cmaras fotogrficas digitales estndar) abarcan la mayora de las cmaras fotogrficas digitales. Se caracterizan por ser bastante sencillas de operar, adems de brindar funciones automticas para el enfoque (autofoco) y el manejo de la iluminacin. Debido a su reducido tamao cuentan con distancias focales muy cortas con lo que se produce una muy amplia profundidad de campo, de modo que los objetos en diferentes distancias pueden ser enfocados al mismo tiempo. A veces esta cualidad puede provocar un efecto no deseado en la fotografa. Cmaras puente: Las cmaras fotogrficas digitales puente o Prosumer forman un grupo general dentro de las cmaras LPD de gama alta que se asemejan fsicamente a las DSLR y comparten con ellas algunas caractersticas avanzadas.

La tarjeta perforada
Es una lmina hecha de cartulina que contiene informacin en forma de perforaciones segn un cdigo binario. Estos fueron los primeros medios utilizados para ingresar informacin e instrucciones a un computador en los aos 1960 y 1970. Las tarjetas perforadas fueron usadas con anterioridad por Joseph Marie Jacquard en los telares de su invencin, de donde pas a las primeras computadoras electrnicas. Con la misma lgica se utilizaron las cintas perforadas. Actualmente las tarjetas perforadas han sido reemplazadas por medios magnticos y pticos de ingreso de informacin. Sin embargo, muchos de los dispositivos de almacenamiento actuales, como por ejemplo el CDROM tambin se basa en un mtodo similar al usado por las tarjetas perforadas, aunque por supuesto los tamaos, velocidades de acceso y capacidad de los medios actuales no admiten comparacin con los antiguos medios. Fueron todava comnmente usadas para ingreso de datos y programacin hasta mediados de la dcada del 70, cuando la combinacin de almacenamiento de discos magnticos de ms bajo costo y terminales interactivas asequibles sobre minicomputadoras ms baratas hicieron obsoletas a las tarjetas perforadas tambin para este rol. Sin embargo, su influencia vive a travs de muchas convenciones de estndares y formatos de archivos. Hoy en da, las tarjetas perforadas son mayormente obsoletas y reemplazadas por otros mtodos de almacenamiento, excepto por aplicaciones especializadas. La aventura de las tarjetas perforadas comenz muy tempranamente. En 1725 Basile Bouchon utiliz una cinta de papel con perforaciones para generar un programa de patrones en una mquina tejedora. Un ao ms tarde, el sistema se mejor, por medio de un mtodo de intercambio de esos programas. Podra considerarse al telar mecnico como una computadora primitiva? Hay quien as lo ve, sobre todo al mirar los modelos automticos de Joseph Jacquard, diseados a comienzos del siglo XIX, controlados por cintas escritas con programas en soporte perforado.

Historia de la tarjeta perforada


Las tarjetas perforadas fueron usadas por primera vez alrededor de 1725 por Basile Bouchon y Jean-Baptiste Falcon como una forma ms robusta de los rollos de papel perforados usados en ese entonces para controlar telares textiles en Francia. Esta tcnica fue enormemente mejorada por Joseph Marie Jacquard en su telar de Jacquard en 1801.Charles Babbage lanz la idea del uso de las tarjetas perforadas como un modo de controlar una calculadora mecnica que l mismo dise.Herman Hollerith desarroll la tecnologa de procesamiento de tarjetas perforadas de datos para el censo de los Estados Unidos de Amrica de 1890 y fund la compaa Tabulating Machine Company (1896) la cual fue una de las tres compaas que se unieron para formar laComputing Tabulating Recording Corporation (CTR), luego renombrada IBM. IBM manufactur y comercializ una variedad de unidades mquinas de registro para crear, ordenar, y tabular tarjetas perforadas, an luego de expandirse en las computadoras sobre el final de la dcada del 50. IBM desarroll la tecnologa de la tarjeta perforada como una herramienta poderosa para el procesamiento de datos empresariales y produjo una lnea extensiva de unidades mquinas de registrode propsito general. Para el ao 1950, las tarjetas IBM y las unidades mquinas de registro IBM se haban vuelto indispensables en la industria y el gobierno. Do not fold, spindle or mutilate (No doblar, enrollar o mutilar) es una versin generalizada de la advertencia que apareca en algunas tarjetas perforadas, que se convirti en un lema en la era de la post-Segunda Guerra Mundial (aunque mucha gente no tena idea de lo que significaba spindle) Desde 1900 hasta 1950, las tarjetas perforadas fueron el primer medio para el ingreso y almacenamiento de datos, y el procesamiento en computacin institucional y segn los archivos de IBM: "Por 1937 [...] IBM tena 32 prensas trabajando en Endicott, N.Y., imprimiendo, cortando y apilando de 5 a 10 millones de tarjetas perforadas cada da". Las tarjetas perforadas eran usadas incluso como billetes legales, as como cheques y bonos de ahorro del gobierno de los Estados Unidos de Amrica.

Durante la dcada del 60, las tarjetas perforadas fueron gradualmente reemplazadas como primera medida por almacenamiento de datos en cintas magnticas, mientras computadoras mejores y ms capaces se hicieron disponibles. Las tarjetas perforadas fueron todava comnmente usadas para ingreso de datos y programacin hasta mediados de la dcada del 70, cuando la combinacin de almacenamiento de discos magnticos de ms bajo costo yterminales interactivas asequibles sobre minicomputadoras ms baratas hicieron obsoletas a las tarjetas perforadas tambin para este rol. Sin embargo, su influencia vive a travs de muchas convenciones de estndares y formatos de archivos. Las terminales que reemplazaron a las tarjetas perforadas, por ejemplo la IBM 3270, mostraba 80 columnas de texto en modo texto, para compatibilidad con el software existente. Algunos programas todava operan con la convencin de 80 columnas de texto, aunque cada vez menos, mientras ms nuevos sistemas emplean interfaz grfica de usuario con tipos de fuentes de ancho variable. Hoy en da, las tarjetas perforadas son mayormente obsoletas y reemplazadas por otros mtodos de almacenamiento, excepto por aplicaciones especializadas.

Tarjeta perforada de formato de 80 columnas de IBM

Tarjeta de un programa en Fortran : Z(1) = Y + W(1). Este formato de tarjeta de IBM, diseado en 1928, tena hoyos rectangulares, 80 columnas con 12 lugares de perforacin cada una, y un carcter para cada columna. El tamao de la tarjeta era de exactamente 187.325 mm por 82.55 mm. Las tarjetas eran hechas de material liso, de 0.179 mm de ancho. Hay alrededor de 143 tarjetas por cada pulgada de espesor. En 1964, IBM cambi de esquinas cuadradas a redondeadas. Las 10 posiciones inferiores representaban (de arriba a abajo) los dgitos del 0 al 9. Las dos posiciones superiores de una columna eran llamadas perforacin de zona12 (superior), y perforacin de zona 11. Originalmente slo se codificaba informacin numrica, con una perforacin por columna, indicando el dgito. Podan ser agregados signos a un campo sobreperforando el bit menos significativo con una perforacin de zona: 12 para suma y 11 para resta. Las perforaciones de zona tambin tenan otros usos en el procesamiento, como indicar un registro maestro. Ms tarde fueron introducidos cdigos para letras maysculas y caracteres especiales. Una columna con 2 perforaciones (zona [12,11,0] + dgito [1-9]) era una letra; 3 perforaciones (zona [12,11,0] + dgito [24] + 8) era un carcter especial. La introduccin delEBCDIC en 1964 permiti columnas con hasta 6 perforaciones (zonas [12,11,0,8,9] + dgito [1-7]). IBM y otros fabricantes usaron codificaciones muy diferentes para caracteres de tarjetas de 80 columnas.

Tarjeta perforada binaria.

Para algunas aplicaciones de computadora, fueron usados formatos de nmeros binarios, donde cada hoyo representaba un nico dgito binario (bit), cada columna (o fila) era tratada como un campo de un bit simple, y cualquier combinacin de hoyos estaba permitida. Por ejemplo, las computadoras cientficas de la serie 704/709/7090/7094 de IBM, trataban cada fila como dos palabras de 36 bit, usualmente en columnas de 1-72, ignorando las ltimas 8 columnas (las 72 columnas eran seleccionadas usando un panel de control). Otras computadoras, como la IBM 1130 o la System/360, usaban todas las columnas. Para la diversin del operador o un visitante, en modo binario, las tarjetas podan ser perforadas en todas sus posiciones perforables posibles a la vez, estas son llamadas tarjetas de encaje. El formato de tarjeta de 80 columnas domin la industria, hacindose conocidas slo bajo el nombre de tarjetas IBM, tanto que hasta otras industrias debieron hacer tarjetas y equipamiento para procesarlas.

Tarjetas mark sense


Las tarjetas mark sense (electrogrficas), desarrolladas por Reynold B. Johnson en IBM, tenan valos impresos que podan ser marcados con un lpiz electrogrfico especial. Las tarjetas podan ser perforadas tpicamente con alguna informacin inicial, como el nombre y lugar de un objeto de inventario. La informacin a ser adherida, como la cantidad de unidades del objeto en existencia, poda ser marcada en los valos. Las perforaciones de tarjetas con una opcin para detectar tarjetas mark sense podan entonces perforar la informacin correspondiente en la tarjeta.

Una pantalla tctil


Es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y rdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos previamente; actuando como perifrico de entrada y salida de datos, as como emulador de datos interinos errneos al no tocarse efectivamente. Este contacto tambin se puede realizar por medio de unlpiz ptico u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas tctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal, de cualquier tipo (LCD, monitores y televisores CRT, plasma, etc.). Las pantallas tctiles se hicieron populares por su uso en dispositivos de la industria, ordenadores pblicos (como exposiciones de museos, pantallas de informacin, cajeros automticos de bancos, etc.) donde los teclados y los ratones no permiten una interaccin satisfactoria, intuitiva, rpida, o exacta del usuario. Desde finales del siglo XX y especialmente en los comienzos del XXI alcanzan un uso habitual en la mayora de los dispositivos con pantalla: monitores de computadora, telfonos mviles, tabletas, etc.

Historia
Las pantallas tctiles se han ido haciendo populares desde la invencin de la interfaz electrnica tctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automticos y en los PDA donde se puede emplear un estilete o el dedo para manipular la interfaz grfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los telfonos inteligentes, PDA, de las vdeo consolas porttiles o de los navegadores de automviles est generando la demanda y la aceptacin de las pantallas tctiles. La pantalla de un HP-150, primerordenador personal, comercializado en 1983, con pantalla tctil. El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que dispona de pantalla tctil. En realidad no tena una pantalla tctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posicin de cualquier objeto no-transparente sobre la pantalla. Las pantallas tctiles de ltima generacin consisten en un cristal transparente donde se sita una lmina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie. La gran mayora de las tecnologas de pantalla tctil significativas fueron patentadas durante las dcadas de 1970 y 1980 y actualmente han expirado. Este hecho ha permitido que desde entonces los diseos de productos y componentes que utilizan dichas tecnologas no estn sujetos a royalties, lo que ha permitido que los dispositivos tctiles se hayan extendido ms fcilmente. Con la creciente aceptacin de multitud de productos con una pantalla tctil integrada, el coste marginal de esta tecnologa ha sido rutinariamente absorbido en los productos que las incorporan haciendo que prcticamente desaparezca. Como ocurre habitualmente con cualquier tecnologa, el hardware y el software asociado a las pantallas tctiles ha alcanzado un punto de madurez suficiente despus de ms de tres dcadas de desarrollo, lo que le ha permitido que actualmente tengan grado muy alto de fiabilidad.

Tipos

Segn la tecnologa que usen, hay dos tipos de pantallas tctiles de uso habitual:

Resistivas: Son ms baratas y no les afectan el polvo ni el agua salada y, adems de ser ms precisas, pueden ser usadas con un puntero o con el dedo. Sin embargo, tienen hasta un 25% menos de brillo y son ms gruesas, por lo que estn siendo sustituidas por otras en los dispositivos mviles que precisan un tamao y un peso ajustados y mayor brillo en la pantalla por la posibilidad de estar expuestos a la luz directa del sol.

Capacitivas: Basadas en sensores capacitivos, consisten en una capa de aislamiento elctrico, como el cristal, recubierto con un conductor transparente, como el ITO (tin-doped indium oxide). Como el cuerpo humano es tambin un conductor elctrico, tocando la superficie de la pantalla resulta una distorsin del campo electrosttico de la pantalla, la cual es medida por el cambio de capacitancia (capacidad elctrica). Diferentes tecnologas pueden ser usadas para determinar en qu posicin de la pantalla fue hecho el toque. La posicin es enviada al controlador para el procesamiento. La calidad de imagen es mejor, tienen mejor respuesta y algunas permiten el uso de varios dedos a la vez (multitouch). Sin embargo, son ms caras y no se pueden usar con puntero normal, sino con uno especial para las pantallas capacitivas.

Diseo
Una pantalla tctil capacitiva consta de tres componentes principales: una pantalla de cristal lquido (LCD por sus siglas en ingls), un aislante que cubre la pantalla y un conductor, que cubre el aislante. Un LCD se encarga de producir las imgenes de la pantalla tctil mediante la iluminacin de un panel lleno de cristales lquidos. Los cristales lquidos son molculas que fluyen como los lquidos, pero polarizan los cristales slidos ligeros. El aislante de una pantalla tctil capacitiva, que normalmente es de vidrio, es responsable de que la electricidad fluya entre el conductor y la pantalla LCD subyacente. Un conductor de pantalla tctil capacitivo ms comnmente consiste de xido de estao que es substrato metlico transparente pero al mismo tiempo, altamente conductor. El conductor es responsable de mantener una carga elctrica, que proporciona a la pantalla sensibilidad al tacto. Cmo funciona Cuando una pantalla tctil capacitiva est activa, pero sin tocar, las esquinas de la pantalla generan una carga de baja tensin, que impregna uniformemente a travs del conductor de xido de estao. En cuanto un usuario toca la pantalla, el cuerpo de eseusuario logra capacitancia. Esto significa que el cuerpo "absorbe" o almacena algo de la carga elctrica que flua a travs de la superficie conductora de la pantalla. Mediante la medicin de la ubicacin exacta de la cada de tensin que resulta del contacto con un usuario, la pantalla tctil capacitiva puede determinar con precisin donde el usuario se contact. Esto permite que un telfono celular u otro sistema que incorpora la pantalla procese la entrada o el tacto y responda en consecuencia. Capacitiva contra resistiva y onda superficial A partir de 2011, las pantallas tctiles resistivas y las pantallas tctiles de ondas superficiales empezaron a ser las dos tecnologas tctiles ms populares que compiten con las pantallas tctiles capacitivas. Al igual que una pantalla tctil capacitiva, la pantalla tctil resistiva utiliza una corriente elctrica para el registro de contacto. Sin embargo, adems de tener una capa conductora, una pantalla tctil resistiva tiene una capa resistiva que interrumpe la carga elctrica cuando un usuario toca la pantalla. En comparacin, con una pantalla tctil capacitiva, el dedo del usuario acta como capa resistiva. Las pantallas tctiles de onda de superficie, como las pantallas tctiles capacitivas, se basan en la absorcin de energa para elregistro de contacto. Sin embargo, en lugar

de la utilizacin de una corriente elctrica en su superficie, una pantalla tctil de onda de superficie utiliza ondas ultrasnicas. Ventajas y desventajas Las principales ventajas de las pantallas tctiles capacitivas son que tienen sensibilidad de pulsacin ms alta que sus homlogos resistivos, que permiten mltiples entradas tctiles, a diferencia de las pantallas tctiles resistivas y que son ms resistentes a elementos externos, como la humedad y la suciedad, en comparacin con las pantallas tctiles de onda superficial. La mayor desventaja de las pantallas tctiles capacitivas es que solo una entrada de conductor, tal como un dedo expuesto, puede funcionar con las pantallas. Esto significa que las manos enguantadas y los punzones no funcionan con las pantallas tctiles capacitivas.

CONCLUSIN
Como se ha podido observar existen muchos tipos de dispositivos que utiliza la computadora y que son indispensables para poder comunicarnos con la mquina. Un ejemplo muy claro lo es el Teclado y el Mouse. A lo largo del tiempo, se ha demostrado que la tecnologa avanza cada da ms en busca de mejores cosas y mayor comodidad para el usuario. Por ello debemos tener en cuenta cmo utilizar los dispositivos perifrico del ordenador para obtener un mayor aprovechamiento de cada uno de estos y hacer nuestro trabajo ms rpido y con la mayor comodidad posible, para lograr facilitar nuestras labores cotidianas en las ayuda de estas mquinas.

Recomendaciones

Omitir Informacin redundante, debido que lo nico que lograremos con esto es darle volumen al trabajo, cuando lo que debemos hacer, es introducir informacin y datos concretos, que nos permitan llegar a una conclusin slida y podamos comprender al mximo, el tema que se est planteando.

Verificar peridicamente los nuevos avances tecnolgicos que tengan incidencia sobre los dispositivos de entrada del ordenador para as lograr actualizar el trabajo y poder informar sobre los nuevos avances al resto de la poblacin.

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6. Cdigo de barra
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Tarjeta

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