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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEAR/ CENTRO FEDERAL DE EDUCAO TECNOLGICA DO CEAR

JOS MAXIMIANO ARRUDA XIMENES DE LIMA

WEBFLAUTA - UMA APLICAO EAD PARA O ENSINO DA FLAUTA DOCE

Fortaleza - Cear 2002

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEAR/ CENTRO FEDERAL DE EDUCAO TECNOLGICA DO CEAR

JOS MAXIMIANO ARRUDA XIMENES DE LIMA

WEBFLAUTA - UMA APLICAO EAD PARA O ENSINO DA FLAUTA DOCE

Dissertao apresentada ao curso de Mestrado Integrado profissionalizante em Computao, da Universidade Estadual do Cear e do Centro Federal de Educao Tecnolgica do Cear, como requisito parcial para obteno do grau de Mestre em Computao. rea Temtica:

Informtica Educativa.

Orientador:

Antonio

Mauro

Barbosa

Oliveira, Ph.D. Co-Orientador: Geber Lisboa Ramalho, Ph.D.

Fortaleza Cear 2002

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEAR/CENTRO FEDERAL DE EDUCAO TECNOLGICA DO CEAR


Mestrado Integrado Profissional em Computao

Ttulo do trabalho: WEBFLAUTA - UMA APLICAO EAD PARA O ENSINO DA FLAUTA DOCE.

Autor: Jos Maximiano Arruda Ximenes de Lima

Defesa em: ______/________/______

Conceito obtido: ___________

Banca Examinadora

__________________________________________ Antonoi Mauro Barbosa Oliveira, Ph.D. (CEFET-CE) Presidente - Orientador

__________________________________________ Geber Lisboa Ramalho, Ph.D.(UFPE) Membro Externo Co-Orientador

__________________________________________ Elba Braga Ramalho, Ph.D. (UECE)

__________________________________________ Marcos Jos Negreiros Gomes, D.Sc. (UECE)

DEDICATRIA

A minha esposa Jacqueline e meu filho Filipe, pela pacincia, apoio ao meu trabalho e compreenso pelas minhas ausncias no lar por causa desta dissertao.

AGRADECIMENTOS

Ao Centro Federal de Educao Tecnolgica do Cear, pelo apoio financeiro. Aos meus pais, pelo apoio e toda base no conhecimento artstico. Ao professor Dr. Mauro Oliveira, por tudo que tenho aprendido, pela orientao cuidadosa, pela confiana e respeito. Ao prof. Crisstomo, pelas correes. Ao professor Dr. Geber Ramalho, pela sua orientao precisa no campo da computao musical. Ao professor Dr. Marcos Negreiros, pelo apoio financeiro nas visitas tcnicas ao Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco e anlise minuciosa dessa dissertao. secretria do mestrado, Maria Aparecida, pelo exemplo de profissionalismo e palavras de encorajamento. Aos colegas Davis, Valdenor, Loureno e Etelvina, pelos dilogos, sugestes e sobretudo pelo apoio. Ao colega Geordano da UFPE, pelo apoio ao visitar aquele centro de informtica. Aos bolsistas de iniciao cientfica, Cludio Nasce, Freire Neto, Marcos Paulo pelo excelente desempenho neste projeto.

Uma vez assegurada o vnculo, a msica far, por si s, grande parte do trabalho de musicalizao, penetrando no homem, rompendo barreiras de todo tipo, abrindo canais de expresso e comunicao a nvel psicofsico, induzindo, atravs de suas prprias estruturas internas, modificaes significativas no aparelho mental dos seres humanos(HEMSY,1988,101).

RESUMO

Conceber e implementar software educativo musical no tarefa fcil. Vrios aspectos so envolvidos tais como: Teoria da aprendizagem, qualidade do sistema, aspectos computacionais e atividades musicais envolvidas. Para realizao desta tarefa, observaram-se, sistemas musicais encontrados na literatura atual. Verificouse que so standalone e se enquadram no tipo IPS( Instrumental Performance Systems). Esses sistemas apresentam um instrumento virtual na tela do computador com objetivo de ensinar a tcnica do instrumento, substituindo o professor. Constatou-se que esses produtos tm limitaes. Uma das principais a falta de um professor que auxilie o aluno na postura correta. Os alunos que utilizam esses softwares podem estar com sua formao musical comprometida, adquirindo vcios de digitao, muitas vezes incorrigveis. Outra limitao est relacionada as concepes e parmetros utilizados nos sistemas observados; a maioria no utiliza uma concepo adequada e no abordam parmetros que desenvolvam os alunos musicalmente. Na tentativa de minimizar os problemas apresentados, o WebFlauta foi concebido com concepes e parmetros adequados ao desenvolvimento do aluno; implementado para Web; agregado a um ambiente IBW (Instruo baseada na Web); possibilitando ao aluno consultar de sua casa ou da escola um professor.

ABSTRACT

To conceive and to implement musical educational software is not easy task. Several aspects are involved, such as: theory of the learning, quality of the system, computer aspects and involved musical activities. For carry out this task were observed musical systems in the current literature. It was verified that are standalone and they are framed in the type IPS (Instrumental Performance Systems). Those systems present a virtual instrument in the screen of the computer with objective of teaching the technique of the instrument, substituting the teacher. It was verified that those products have limitations. One of the principal is a teacher's lack that aids the student in the correct posture. The musical formation of the students that use those softwares could be committed, for they acquire fingering additions, almost ever incorrigible. Another limitation is related to the conceptions and parameters used in the observed systems; most doesn't use an appropriate conception and they don't approach parameters that develop the musical skills of the students musically. In the attempt of minimizing the problems presented, WebFlauta was conceived with conceptions and appropriate parameters to the student's development; implemented for Web; attach to an atmosphere IBW (Instruction based on the Web); making possible the student consult a teacher from your house or from school.

SUMRIO Lista de figuras....................................................................................................01 Tabelas.................................................................................................................01 Grficos...............................................................................................................01 1.Introduo.........................................................................................................01 1.1.Apresentao.................................................................................................01 1.2.Problemtica..................................................................................................03 1.3.Objetivos........................................................................................................05 1.4. Estrutura do trabalho....................................................................................05 2. Informtica educativa e a Educao Distncia.............................................07 2.1. Introduo.....................................................................................................07 2.1.1. Papis atribudos aos softwares educativos...............................................07 2.2. Aspectos necessrios para produo de um software educativo..................09 2.2.1. Qualidade do Software educativo..............................................................11 2.2.2. Qualidade do Software educativo musical................................................12 2.3. Educao distncia.....................................................................................16 2.3.1. Histrico e Conceituao...........................................................................16
2.3.2. O Projeto INVENTE.................................................................................17

3. Softwares educativos Musicais........................................................................21 3.1. Introduo.....................................................................................................22 3.2. Exemplos de alguns softwares educativos musicais....................................22 3.2.1. SETMUS Sistema Especialista para Teoria Musical.............................22 3.2.2. STI Sistema para Treinamento de Intervalos (STI)................................25 3.2.3. Expert Piano..............................................................................................27 3.2.4. The Pianist.................................................................................................29 3.2.5. Guitar scales & Modes..............................................................................30 3.2.6. Daccord Violo........................................................................................31 3.2.7. Recorder Digits..........................................................................................32 3.3. Anlise do grau de desenvolvimento musical que os softwares propiciam aos alunos............................................................................................................33 3.3.1. SETMUS...................................................................................................34 3.3.2. STI.............................................................................................................36 3.3.3. EXPERT PIANO.......................................................................................35 3.3.4. THE PIANIST...........................................................................................36 3.3.5. GUITAR SCALES & MODES.................................................................37 3.3.6. DACCORD VIOLO..............................................................................38 3.3.7. RECORDER DIGITS................................................................................38 3.4. Ferramentas para produo de Software Educativo Musical.......................39 3.4.1. Toolbook....................................................................................................40 3.4.2. Hypercard..................................................................................................40 3.4.3. MAX..........................................................................................................40 3.4.4. JAVA.........................................................................................................42 3.4.4.1. JavaSound...............................................................................................43 3.4.4.2. Jmusic.....................................................................................................46

4. WebFlauta Uma Aplicao EAD para Ensino de Flauta doce.....................49 4.1. Metodologia da pesquisa..............................................................................49 4.2. Aspectos necesrios na concepo do WebFlauta........................................49 4.3. Caractersticas gerais do WebFlauta............................................................51 4.4. Tarefas do WebFlauta...................................................................................53 4.5. Especificao de requisitos do WebFlauta...................................................56 4.5.1. Dados de entrada.......................................................................................56 4.5.2. Dados de sada...........................................................................................57 4.6. Requisitos necessrios para uso de WebFlauta............................................58

5. Cenrio de implementao e Teste..................................................................59 5.1. Introduo....................................................................................................59 5.2. Modelagem do WeBFlauta...........................................................................60 5.3. Aspectos relativos implementao............................................................64 5.4. Integrao do WebFlauta ao INVENTE.......................................................71 5.5. Testes............................................................................................................74

6. Concluso........................................................................................................79 6.1. Contribuies................................................................................................80 6.2. Trabalhos futuros..........................................................................................80 6.3. Consideraes finais....................................................................................81 Referncias bibliogrficas...................................................................................82 Anexos.................................................................................................................88 Anexo a. UML.....................................................................................................89 Anexo b. Roteiro para avaliao de software musical........................................95
Anexo c. Glossrio............................................................................................105

Lista de figuras Figura 2.1. Arquitetura Original concebida para o INVENTE...........................19 Figura 2.2. Arquitetura do INVENTE - verso 2.0.............................................20 Figura 2.3. Nova arquitetura proposta para o INVENTE Verso 2.1..............21 Figura 3.1. Tela principal do SETMUS para Macintosh (FRITSH, 1995).........23 Figura 3.2. Tela principal do SETMUS para Windows (FRITSH, 2001)..........24 Figura 3.3. Tela principal do STI para Macintosh (FRITSH, 1996)..................26 Figura 3.4. STI MIDI para Macintosh (FRITSH, 2001)...................................27 Figura 3.5. Tela principal do Expert Piano..........................................................29 Figura 3.6. The Pianist (In: GLANZMANN, 1995)............................................30 Figura 3.7. Guitar Scales & Modes ( In: GLANZMANN, 1995).......................31 Figura 3.8. Tela principal do Daccord Violo. (In: CABRAL & RAMALHO, 2001)....................................................................................................................34 Figura 3.9. Recorder Digits.................................................................................33 Figura 3.10.Transmisso de mensagens MIDI....................................................42 Figura 3.11. Uma amostra da onda de som( In: JavaSound API documentao).....................................................................................................45 Figura 3.12. Algoritmo para criao de um novo seqenciador..........................46 Figura 3.13. Algoritmo de Leitura do Arquivo MIDI no Jmusic........................47 Figura 4.1. Diagrama de tarefas do WebFlauta Viso do professor.................54 Figura 4.2. Diagrama de tarefas do WebFlauta Viso do aluno.......................55 Figura 4.3. Tela principal do INVENTE.............................................................56 Figura 4.4. Camada de apresentao do AVET..................................................57 Figura 4.5. Elementos necessrios para o WebFlauta.........................................58 Figura 5.1. Diagrama de classes do Mdulo Execuo.......................................61 Figura 5.2. Diagrama de classes do Mdulo Tcnica.........................................62 Figura 5.3. Diagrama de classes do Mdulo Composio..................................63
Figura 5.4. Tela principal do WebFlauta.............................................................64

Figura 5.5. Tela do Mdulo Tcnica...................................................................66 Figura 5.6. Tela do Mdulo execuo.................................................................67 Figura 5.7. Tela do Mdulo Gravao.................................................................68 Figura 5.8. Tela do Mdulo Literatura................................................................69 Figura 5.9. Tela do Mdulo Apreciao..............................................................70 Figura 5.10. Tela de abertura de arquivos execuo...........................................70 Figura 5.11. Arquitetura de agregao de aplicaes ao INVENTE...................72 Figura 5.12 Execuo do passo intermedirio para a aplicao vdeos gravados.............................................................................................................73
Figura 5.13. Agregao do WebFlauta................................................................74

Grficos e Tabelas.

Tabela 1.1. Modelo TECLA In: SWANWICK, 1979 (p.43-5)..03 Tabela 2.1. perspectivas construtivista cognitiva individual e scio-cultural.In (DUFTY;CUNNINGHAM,1996).......................................................................11 Grfico 3.1. Probabilidade de Musicalizao atravs do Setmus.......................34 Grfico 3.2. Probabilidade de Musicalizao atravs do STI.............................35 Grfico 3.3. Probabilidade de Musicalizao atravs do Expert piano...............36 Grfico 3.4. Probabilidade de Musicalizao atravs do The Pianist.................37 Grfico 3.5. Probabilidade de Musicalizao atravs do Guitar scales...............37 Grfico 3.6. Probabilidade de Musicalizao atravs do Daccord.....................38 Grfico 3.7. Probabilidade de Musicalizao atravs do Recorder...................39 Grfico 3.1. Leitura do Arquivo MIDI................................................................48 Grfico 5.1. Notas atribudas ao WebFlauta na questo 1.1...............................76 Grfico 5.2. Notas atribudas ao WebFlauta na questo 1.2...............................77 Grfico 5.3. Notas atribudas ao WebFlauta na questo 1.3.1............................77
Grfico 5.4. Notas atribudas ao WebFlauta na questo 1.3.2............................78

1. Introduo
1.1. Apresentao

Um dos grandes desafios na Educao, no final do sculo passado, foi a incluso do computador na escola, como ferramenta pedaggica (ANDRADE,2000). As novas formas de aprendizagem podem ter na informtica, um grande aliado para cumprimento de seus objetivos, especificamente, nos softwares educacionais, melhorando a qualidade do ensino (SANTOS; SEGRE,1991). O processo educacional tem nova importncia com o uso do computador em sala de aula. Desta forma, o ensino torna-se mais eficiente, mrito dificilmente atingido em uma sala de aula tradicional (STOBAUS;GIRAFFA,1991). J no se discute mais se as escolas devem ou no utilizar computadores, pois a informtica uma inapelvel realidade na vida social; ignorar esta nova tecnologia fadar-se ao ostracismo (GLANZMANN, 1995). Entretanto, para implementar softwares educativos, algumas questes devem ser consideradas: 1) Os papis atribudos a esses sistemas, 2) Aspectos necessrios para produo, 3) Controle de qualidade e 4) Sua aplicabilidade na web. Aproximadamente no final do sculo XX, a Computao Musical busca uma formalizao assim, de organizaes softwares e decises musicais que (MIRANDA,1990) um maior resultando, nos musicais, obtiveram

desenvolvimento com a sistematizao do protocolo MIDI ( Interface Digital de Instrumento Musical), nos meados dos anos 80. Atualmente, encontra-se na literatura, um razovel nmero de softwares educativos musicais. A maioria se enquadra como IPS ( Instrumental Performance System). A caracterstica principal desse produto apresentar um instrumento virtual executando uma msica na tela do computador, fazendo o papel do professor (CABRAL & RAMALHO,2001). Na Educao Distncia, observou-se que houve um desenvolvimento significativo nos ambientes IBW ( Instruo Baseada na Web). Um razovel nmero de instituies j desenvolveu seu ambiente IBW com intuito de melhorar seus cursos. Entre estes, destacamos O INVENTE (INVestigao no ENsino TEcnolgico Distncia), desenvolvido no laboratrio de redes, do Centro Federal de Educao Tecnolgica. Os cursos ofertados nos ambientes IBW apresentam vantagens com

relao aos presenciais; permitem que os alunos sejam autnomos (BELLONI, 1999). Na Educao Musical, nas ltimas dcadas, o desenvolvimento dessa rea de conhecimento cresceu consideravelmente, revelando-se nas pesquisas apresentadas em congressos cientficos no mbito nacional e internacional (BEN, 2000). Tambm representou uma grande mudana nas propostas de ensino da msica. A concepo tradicional aborda basicamente: 1) O ensino da msica

erudita ocidental, 2) Conceitos tericos, 3) Histria da msica e 4) Execuo instrumental ou interpretao vocal. O processo de ensino est centrado no professor. A msica considerada uma herana cultural de uma sociedade. O aluno recebe passivamente todos os conhecimentos do professor, memorizando conceitos e desenvolvendo habilidades tcnicas. As necessidades do aluno no so fatores mais importantes e sim, o mtodo, os exerccios e a tcnica apurada. Essa metodologia consiste em estudar e executar mecanicamente uma obra. No so consideradas as atividades de improvisao ou apreciao. Na concepo progressista, o ensino est centrado no aluno. Ele constri seu conhecimento, desenvolvendo principalmente a criatividade. Nesta abordagem, o professor no tem a postura de transmissor de conhecimento e sim, de facilitador. No adotado um mtodo, as msicas so resultado de experimentaes sonoras. Neste caso, so enfatizadas atividades de composio, improvisao e apreciao (SWANW ICK, 1988). Surgiram assim os mtodos ativos que, segundo Maura Penna,
Caracterizam-se em seu conjunto, pela concepo global e ampla da educao da voz, pela progresso na aprendizagem, de aspectos rtmicos e meldicos, e pela abordagem da notao como uma formalizao decorrente da experincia. Dessa forma, so dominados os elementos mais amplos e bsicos, e aos poucos desdobrados - as estruturas musicais tornando-se progressivamente mais ntidas. Caracteriza-se ainda pelo estimulo criao , ocupando a improvisao um lugar importante, como forma de participao ativa do aluno e como a expresso de estruturas apreendidas (percebidas) . Neles, a improvisao orientada: a inventiva est limitada por um marco predeterminado de possibilidades"( Penna, 1990: 63. ).

Com relao aos parmetros da experincia musical, as formas de relacionamento do individuo com a msica so sugeridas por diversos autores mediante suas atividades musicais. Este trabalho destaca uma proposta que

referendada

pela

ISME(

Sociedade

Internacional

de

Educadores

Musicais) o Modelo (TECLA 1). Tabela 1.1: Modelo TECLA In: SWANWICK, 1979 (p.43-5). T Tcnica Aquisio de habilidades - aurais2, instrumentais e de escrita musical; "controle tcnico, execuo em grupo, manuseio do som com aparatos eletrnicos ou semelhantes, habilidades de leitura primeira vista e fluncia com notao"; Comunicao da msica como uma "presena"; geralmente implica em uma audincia - no importando o tamanho ou carter (formal ou informal); Formulao de uma idia musical; todas formas de inveno musical, ( ... ) improvisao ( ... ); ato de fazer um objeto musical agrupando materiais sonoros de uma forma expressiva". Inclui tambm arranjos musicais; "Literatura de" e literatura sobre" msica; inclui "no somente o estudo contemporneo ou histrico da literatura da msica em si por meio de partituras e execues, mas tambm por meio de criticismo musical, histrico e musicolgico"; Audio receptiva como (embora no necessariamente em) uma audincia; "envolve uma empatia com os executantes, urn senso de estilo musical relevante a ocasio, uma disposio a ir com a msica' e ( ... ) a habilidade de responder e relacionar-se com o objeto musical como uma entidade esttica".

Execuo

Composio

Literatura

Apreciao

1.2 Problemtica

A flauta doce foi considerada pela Sociedade Internacional de educadores Musicais como o melhor instrumento para o uso em escolas no-regulares de msica. Encontram-se respostas nos fatores econmicos por ser o mais barato instrumento de sopro e no aspecto educativo musical, porque desenvolve todas as

1 2

Tcnica, Execuo, Composio, Literatura e Apreciao. Entende-se por Aural escuta interna de sons e melodias.

habilidades musicais necessrias, possibilitando aos alunos: emitir o som com facilidade; tocar msicas contemporneas; improvisar; compor; desenvolver a leitura musical, percepo, criatividade musical (LIRA,1984). Em 1950, a flauta doce foi inserida nas escolas de ensino fundamental de Pernambuco por freiras alems. Em torno de 1960, no Rio de Janeiro, Helle Tirler ministrou um curso de flauta doce para um grupo de professores, gerando multiplicadores do instrumento. Em So Paulo, nos meados dos anos 60, o instrumento estava sendo amplamente utilizado nas escolas paulistas. Os Baianos no ficaram apenas no uso do ensino fundamental e criaram um curso superior em flauta doce. No Rio Grande do Norte, o obosta, Wascily Simes, introduziu a flauta doce na escola de msica da UFRN e, posteriormente, com a formao do curso superior em Educao Artstica com habilitao em msica, novos professores foram formados no instrumento, ampliando o campo de ao, chegando s escolas de ensino fundamental. No Cear, a flauta doce chegou no final dos anos 60 por intermdio das professoras: Dr Elba Braga Ramalho, Ulda Laje e Eunice Moura Silva. Elas formaram o primeiro grupo de flauta doce do estado intitulado CALENDA MAYA e introduziram neste mesmo perodo, a disciplina Flauta doce no currculo do curso de Licenciatura em Msica da Universidade Estadual do Cear. Atualmente, um considervel nmero de escolas brasileiras utiliza a flauta doce no processo de musicalizao1. Observou-se que mesmo com esse desenvolvimento significativo nas reas apresentadas, alguma contribuio faltava; as aulas de flauta doce, ainda em sua maioria, continuam sendo presenciais e sem o uso do computador ou de software para este fim; os sistemas computacionais musicais existentes so standalone; e nem todas as escolas tem professor de flauta doce. Sentiu-se a necessidade de desenvolver um sistema computacional que ampliasse o alcance da msuica, especificamente da flauta doce. Mas para a implantao desse, algumas questes devem ser consideradas: 1) Um IPS resolve esse problema? 2) Como so os IPS? 3) Que atividades musicais devem abordar? e 4) Quais linguagens e ferramentas so mais adequadas para esse caso? e permite tocar em conjunto

entende-se por processo de musicalizao, o ato contnuo de t ornar o indivduo sensvel msica.

1.3 Objetivos do Trabalho Visando minimizar as limitaes discutidas na sesso anterior, esta dissertao prope uma concepo para ensino da msica por meio da flauta doce, a modelagem e a implementao de uma aplicao EaD para ensino desse instrumento, denominada WebFlauta, agregada ao ambiente virtual de Educao chamado INVENTE, desenvolvido pelo Laboratrio Multiinstitucional de Redes e Sistemas Distribudos LAR, do Centro Federal de Educao Tecnolgica do Cear CEFET-CE. Acredita-se que, ao desenvolver esta aplicao EaD para ensino da flauta doce soprano, o aluno possa aprender este instrumento com segurana. Alm disso, esta dissertao fornece dados sistematizados sobre: 1) Modelos de atividades musicais adequadas, 2) Concepes da Educao Musical, 3) Qualidade de software, 4) Teoria de aprendizagem, 5) Tecnologias aplicadas msica e 6) alm de ensinar flauta doce a distncia. De forma sucinta, este trabalho se prope fazer : 1. 2. modelagem da aplicao; implementao e teste do WebFlauta.

1.4 Estrutura do Trabalho

Este trabalho est organizado em 6 (seis) captulos, cujos contedos esto resumidos a seguir:
No captulo II, so abordados tpicos importantes sobre a informtica educativa e a Educao Distncia(EAD) , tais como: papis atribudos aos softwares educativos, aspectos necessrios para sua produo, o conceito e a evoluo da EAD e o ambiente virtual INVENTE.

No captulo III, so discutidos o contexto da computao musical, alguns softwares educativos musicais, as linguagens e ferramentas mais utilizadas para produo destes sistemas.

No captulo IV, a concepo do W ebFlauta exposta. No capitulo V, so explicitados a modelagem, tecnologias utilizadas na implementao deste prottipo e sua agregao ao INVENTE . No capitulo VI, as concluses, os trabalhos futuros e as consideraes finais sobre a presente dissertao de mestrado.

2. Informtica Educativa e a Educao Distncia.


2.1. Introduo

Neste captulo, sero apresentados os principais aspectos para produo de um software Educativo. Disserta-se sobre os papis atribudos a esses produtos e aspectos necessrios para uma implementao. Tambm versa sobre a relao da Educao Distncia com a Informtica Educativa, em especial, do INVENTE, que agregou o WebFlauta. 2.1.1. Papis atribudos aos softw ares educativos. Qualquer software utilizado em um ambiente escolar, com objetivo de auxiliar aprendizagem, educativo (GIRAFFA,1995). Ao contrrio de Giraffa, (STAHL1990), diz que o software educativo tem a finalidade de prover os objetivos educacionais e que seus traos peculiares esto ligados s expectativas

pedaggicas. O software educativo aquele que desde sua fase de planejamento tem regras e critrios fundamentados nas teorias de aprendizagem. (BEHAR,1993).
O software educativo o software desenvolvido especialmente para uso e aplicao na educao, em funo de clientelas especificas, de contedos especficos, de estratgias e abordagens didticas e psicopedaggicas especfica s. (LACERDA; VIDAL & MAIA,1999:5).

Outro aspecto importante a atribuio classificatria conferida aos softwares educacionais. De acordo com (LACERDA; VIDAL & MAIA,1999), esses produtos podem ter a seguinte classificao: 1. 2. 3. 4. Tutoriais; exerccio-e-prtica; jogos ; e simulao.

Jos Armando VALENTE(1998) classificou um pouco diferente: Tutoriais; Programao;

Processador de textos; Desenvolvimento de multimdia ou pgina de Internet; Jogos; e Simulao.

Gilberto

Lacerda

Santos(1991),

complementa

com

uma

outra

classificao no que diz respeito arquitetura do software ,que foi definido por: 1. 2. 3. 4. lineares; ramificados; geradores; e inteligentes. O software educativo musical aquele planejado e desenvolvido, especificamente, visando o ensino da msica (KRUGER,2000). Esses Softwares auxiliam na aprendizagem de: composio, apreciao musical, tcnica instrumental e percepo auditiva. Mnica REPSOLD(1993), observou alguns softwares educativos musicais nas escolas Norte-Americanas e apoiada nessa observao, chegou a seguinte concluso:
a)Tutoriais: elaborados exclusivamente para aulas de Educao Musical. O aluno assume uma atitude passiva frente ao computador que tem por objetivo transmitir, atravs de exerccios programados, conceitos e habilidades especficas. b) Composio e edio: possibilitam a composio, a improvisao e a edio de parmetros (alturas, intensidades, timbres, duraes e densidades entre outros).

Completando

as

pesquisas

realizadas

por

este

trabalho,

Peter

WEBST ER(1991), divide o software musical em dois grupos:


a) Produtos de Software baseados em habilidades: direcionados para modelos de exerccio e prtica, apresentam tarefas aos estudantes que usualmente s tero uma resposta correta. Encontramos exemplos para auxiliar os estudantes em ditado rtmico e meldico, anlise de acordes e intervalos, estudo de progresso de acordes, tcnica instrumental e deteco de erros. Com a evoluo dos microcomputadores, estes produtos incorporaram tambm novas caractersticas como: melhor qualidade sonora, entrada de dados via teclado MIDI, etc.

b) Produtos de Software baseados em produo: so os projetados para a produo musical (composio, improvisao, impresso e sntese de som).

1.1.

Aspectos necessrios para produo de software educativo.

Para elaborar um software educativo necessrio observar os seguintes aspectos: teoria de aprendizagem aplicada ao software, adequada com o modelo educacional da instituio; caractersticas mnimas de qualidade; e observao da norma ISO/IEC 9126, na srie ISO/IEC 14598 (ROCHA;MALDONADO;

WEBER,2001). O primeiro aspecto abordado por este trabalho diz respeito adequao do software ao modelo pedaggico da instituio. Os softwares educativos podem estar fundamentados em uma ou mais teorias da aprendizagem. Na literatura atual, encontra-se um grande nmero dessas teorias. Mas, a maioria dos softwares educativos musicais no Brasil foi concebida utilizando as tendncias: Behaviorista e Construtivista (KRUGER,2000). O segundo aspecto est relacionado qualidade do software educativo. Existe uma preocupao na busca da excelncia para os softwares educativos. O mesmo problema acontece para os softwares educativos musicais. Vrios autores apresentam caractersticas bsicas qualificando estes tipos de sistemas. Na literatura atual, encontram-se critrios especficos para qualificar o software educativo e educativo musical. A teoria Behaviorista do tipo estmulo e resposta. Esse estmulo apresentado pelo professor que o foco principal do processo

ensino/aprendizagem. Os alunos aprendem modificando seu comportamento. Os comportamentos desejados pelos professores sero instalados e mantidos por condicionantes e reforadores arbitrrios, tais como: elogios, prmios, notas, prestgio e outros (GIRAFFA, 1995:19). Skinner sugere as mquinas de ensinar para facilitar o processo de aprendizagem. Essas mquinas, alm de serem artefatos da tecnologia educacional, tambm apresentavam instrues programadas em papel. Tambm sugeriu mquinas com recursos de sons e imagens. Encontra-se, neste caso, o precursor do

Hiperdocumento, dos ambientes multimdia e dos softwares educacionais encontrados nas escolas de hoje (SKINNER, 1972). Experincias realizadas por ele, comprovaram que uma reao repetida quando agradvel. Gates, citado por BARROS(1998), apresenta um exemplo do

procedimento de aprendizagem Behaviorista: Quando se mostra a uma criana uma folha, esta reage fazendo uma representao mental do objeto. Quando se mostra a folha ao mesmo tempo em que pronunciada a palavra folha e repete-se o procedimento por vrias vezes, a criana pensar no objeto apenas ao ouvir a palavra, sem precisar mostrar-lhe. Conclui-se esta abordagem, ressaltando que o aluno no processo ensino aprendizagem passivo. A maioria dos softwares educativos so behavioristas, mesmo em escolas ditas construtivistas. Na teoria construtivista, a nfase no est na aquisio do conhecimento e sim no processo ativo de construo do conhecimento, e o ensino apia essa construo. Nessa teoria, existem duas linhas de pesquisa. A construtivista ScioCultural e a construtivista Cognitiva Individual (DUFTY; CUNNINGHAM, 1996). O principal representante do construtivismo Scio-Cultural L.S.Vygotsky. Para esse autor, o aluno realiza um confronto com o meio ambiente, com isto, aprende e assim se desenvolve. O estudo realizado por Vygotsky, apresenta uma anlise de fatores sociais que facilitam a construo do meio fsico pelo estudo. Este desenvolvimento o resultado da ZONA DE DESENVOLVIMENTO PROXIMAL (ZDP), que a diferena entre o desenvolvimento efetivo e potencial. O desenvolvimento efetivo acontece quando o educando resolve problema sozinho. O potencial ocorre quando o aluno precisa de ajuda de outras pessoas para a resoluo de suas questes (SILVA, 2000). O construtivismo cognitivo individual defende que para haver aprendizagem, o aluno tem que passar por um processo prtico de interao entre a acomodao e assimilao do conhecimento, modificando as estruturas cognitivas internas. Neste caso, no ocorre um acmulo e sim um processo construtivo de conhecimento. Essa teoria tem sido bastante adotada em programas hipermdia e softwares para web. Com esta abordagem, os sistemas so fundamentados na multilinearidade, ns e links, proporcionando ao usurio escolher o que deseja estudar no software.O aluno o centro da informao, escolhe o caminho que deseja iniciar e seguir.

O software concebido atravs desta teoria, proporciona uma colaborao de aprendizagem entre professores e alunos, incentivando pesquisas na W eb, listas de discusses, possibilidade de comparar assuntos, discutir temas, ao invs de apenas transmitir informao. Na tabela 2.1. apresenta-se um resumo dos dois tipos de construtivismo.
Tabela 2.1 perspectivas construtivista cognitiva individual e scio-cultural. In (DUFTY; CUNNINGHAM,1996).

A mente localizada: O aprendizado um processo de : O objetivo responder pela: A ateno terica repousa sobre: O aprendizado visto como: Foco da anlise:

Construtivismo Cognitivo individual No crebro

Construtivismo Scio-cultural Na interao indivduo-no-social

Reorganizao cognitiva ativa Aculturao em uma comunidade de prticas estabelecidas Base social e cultural da Constituio de processos sociais e experincia pessoal culturais, ativa dos indivduos. Processos psicolgicos Processos sociais e culturais individuais Auto-organizao cognitiva, a Aculturao, uma criana construindo criana participa nas prticas ativamente.
culturais.

Construo de modelos da reorganizao conceitual de cada aluno,e, pela anlise da constituio da sua articulao. Ao olhar uma sala de Uma microcultura em aula,vemos: desenvolvimento constituda pelo professor e pelos alunos Ao olhar um grupo, A heterogeneidade que isolam destacamos: prticas sociais e culturais prconcebidas

Participao de cada indivduo em prticas culturalmente organizadas e interaes face-a-face

Instantaneidade das prticas culturalmente organizadas nas escolas A homogeneidade dos membros de comunidades estabelecidas

2.2.1. Qualidade do Softw are Educativo

Segundo ROCHA; MALDONADO; W EBER(2001). Um software educativo dito de qualidade quando apresenta as seguintes caractersticas: caractersticas pedaggicas do software: Um software educacional tem que ser transparente no que diz respeito ao modelo de aprendizagem e ambiente

1.

educacional que privilegia. Tambm deve haver uma adequao s disciplinas curriculares, envolver aspectos didticos, atender a um objetivo, ter uma interface amigvel, contedos claros, motivao e tratamento de erros.

2.

facilidade de uso: Neste caso, deve-se observar se os alunos aprendem a usar o software facilmente, se podem memorizar as informaes para seu uso com facilidade e por ltimo se robusto.

3.

interface do software com o usurio: Deve-se avaliar se h um feedback imediato, as informaes so legveis, a interao do usurio com a mquina fcil; o produto estabelece alguma relao de afeto, desencadeando fatores psicolgicos no usurio; mantm a mesma concepo da interface em contedos conexos e diferentes em contedos distintos; e se auxilia o usurio com mensagens que evitam, corrigem e revertem erros.

4.

adaptabilidade: Observamos se o software pode ser personalizado por diferentes usurios com facilidade e se amolda ao modelo e objetivo educacional.

5.

documentao: muito importante ter um software de fcil instalao e contar com uma ajuda on-line.

6.

portabilidade: Devemos produzir um software que seja aceito em mquinas que no tenham um hardware de ltima gerao, desta maneira fica fcil atingir um grande pblico de escolas que muitas vezes tm suas mquinas antigas, e o programa conseqentemente no vai rodar bem se for concebido para rodar em mquinas de ltima gerao. Caso seja produzido na prpria escola, deve-se observar as mquinas que a escola dispe, e s assim conceber o produto de acordo com as especificaes mnimas de hardware que a instituio tem.

7.

retorno do investimento: Nesta ltima caracterstica observaremos se o preo justo e se a taxa de retorno concilivel com o recurso financeiro realizado no ato da aquisio.

2.2.2. Qualidade do Software Educativo Musical

Um software Educativo Musical pode ser considerado de qualidade quando apresenta a seguintes caractersticas: Parmetros pedaggicos; Interaes sociais; e Informtica & Educao Musical (KRUGER, 2000).

1.

Parmetros Pedaggicos

Teorias da aprendizagem e concepes da educao Musical . Um software com que se deseja propiciar experincias no campo da msica tem que conter alguma concepo musical (HENT SCHKE, 1993). Parmetros da experincia musical Dentre as vrias formas de sistematizao da atividade musical, utilizaremos o modelo modelo (TECLA) considera proposto que a por

SWANW ICK(1979).

Este

Tcnica,

Execuo, Composio, Literatura e Apreciao so atividades necessrias para um aprendizado musical. Um software que pretende desenvolver o aprendizado musical deve conter um ou mais parmetros. Objetivos pedaggicos. Os objetivos pedaggicos refletem-se na abrangncia dos contedos e na forma pela qual o software apresenta suas atividades. Avaliao do aprendizado Existem trs tipos de avaliao: diagnstica; formativa; e somativa. Um software educativo musical pode escolher um dos trs tipos de avaliao existentes ou combin-las (KRUGER, 2000). Adequao scio-Cultural e Musical. Os softwares musicais devem apresentar msicas como exemplos. Estas msicas relacionam-se com a cultura do aluno e tambm com outras culturas ampliando o contexto scio-cultural deste aluno.

Interaes Sociais Professores e alunos, quase sempre, estabelecem um tipo de interao. Algumas vezes, estas situaes podem ser criadas ou modificadas de acordo com o software. Ser que esta interao entre ambos est condizente com as concepes educacionais do professor? A investigao verificar com que grau isto ocorre. Informtica e Educao Musical.

Interatividade Relao que ocorre entre usurio e o computador. Interface Deve-se avaliar se h um feedback imediato, as informaes so legveis, a interao do usurio com a mquina fcil. Os softwares musicais precisam combinar a interface visual com a interface musical, ou seja, produzir sons condizentes com as imagens e recursos visuais (FRITSH, 1996:46). Usabilidade Neste caso, deve-se observar se os alunos

aprendem a usar o software facilmente, se podem memorizar as informaes para seu uso com facilidade e por ltimo se robusto.

O terceiro aspecto complementa os critrios de um software de qualidade. As normas ISSO/IEC 9126, apresentadas abaixo, completam este estudo. In: (ROCHA;MALDONADO; W EBER, 2001). 1. Utilizabilidade 1.1. Eficincia Comportamento com relao ao tempo Comportamento com relao aos recursos

1.1. Usabilidade 1.2.1 Inteligibilidade 1.2.2 Apreensibilidade 1.2.3 Operacionalidade 1.2.4 Atratividade 1.2.5 Conformidade Manutenbilidade Anasibilidade Modificabilidade Estabilidade testabilidade Conformidade

Conformidade

1.2. 1.2.1. 1.2.2. 1.2.3. 1.2.4. 1.2.5. 1.3. 1.3.1. 1.3.2. 1.3.3. 1.3.4. 1.3.5.

Portabilidade Adaptabilidade Capacidade para ser instalado Coexistncia Capacidade para substituir Conformidade

2.

Confiabilidade conceitual Funcionalidade Adequao Acurcia Interoperabilidade segurana Coformidade Confiabilidade Maturidade Tolerncia a falhas Recuperabilidade Conformidade Agora, faz-se necessrio, para melhor compreenso deste trabalho,

2.1. 2.1.1. 2.1.2. 2.1.3. 2.1.4. 2.1.5. 2.2. 2.2.1. 2.2.2. 2.2.3. 2.2.4.

abordar o ensino a distncia no que tange seu histrico, ambientes, conceitos fundamentais e em especial, o INVENTE.

2.3. Educao Distncia 2.3.1. Histrico e conceituao

Pode-se, primeira vista, pensar que a Educao Distncia ou EaD uma modalidade nova de ensino. Na verdade uma antiga forma de educao que pode ser cronologicamente dividida nas seguintes fases: a primeira foi a gerao textual; a segunda, gerao analgica, caracterizou-se pelo uso de textos impressos complementados por recursos audiovisuais (fitas e vdeos); a terceira, e atual, a gerao digital que utiliza sistemas de telecomunicao digital via satlite e computadores pessoais (ROBERTS,1996) .

Afinal o que essa modalidade de ensino? Educao a distncia uma forma de educao estruturada e autnoma, com pouco dilogo e grande distncia. Esta forma educativa necessita de um apoio tcnico de comunicao para o seu funcionamento (MOORE,1990). A legislao brasileira diz que:
Educao a distncia uma forma de ensino que possibilita a autoaprendizagem, com a mediao de recursos didticos sistematicamente organizados, apresentados em diferentes suportes de informao, utilizados isoladamente ou combinados, e veiculados pelos diversos meios de comunicao. (Dirio Oficial da Unio decreto n 2.494, de 10 de fevereiro de 1998).

Para Jos Manuel MORAN(1994),


Educao a Distncia o processo de ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, no qual professores e alunos esto separados espacial e/ou temporalmente. Apesar de no estarem juntos de maneira presencial, eles podem estar conectados, interligados por tecnologias, principalmente as telemticas, como a Internet.

A internet tem se apresentado como um recurso importante que converge a vrias tecnologias a servio da EaD. Possibilita aos usurios a obteno de informao e a intercomunicao entre eles. Este processo de comunicao pode ser estabelecido de duas maneiras: 1. sincronamente a comunicao estabelecida em tempo real, estando os usurios distantes apenas geograficamente;

1.

assincronamente - a comunicao no estabelecida em tempo real (off-line), estando os usurios distantes temporalmente. Na internet, destaca-se a Web, que estabelece um padro internacional

para comunicao multimdia. Esta tecnologia potencialmente importante para a implementao de sistemas computacionais para EaD.
Hoje comeamos a ter acesso a programas que facilitam a criao de ambientes virtuais, que colocam alunos e professores juntos na internet. Programas como o Eureka da PUC de Curitiba, o Learning Space da LotusIBM, o WEBCT, o Aulanet da PUC do Rio de Janeiro. (MORAN,2000).

Dentre os vrios ambientes EaD existentes, este trabalho escolheu o projeto INVENTE para incorporar o WebFlauta. O motivo da escolha tem em vista um projeto maior de Educao Distncia do Centro Federal de Educao Tecnolgica do Cear, que pretende abrir cursos na Internet. Decorrente disto, a possibilidade de criar um curso tcnico de msica na Web torna-se vivel . 2.3.2. O Projeto INVENTE

Sistemas para Educao Distncia so desenvolvidos por vrias instituies no mundo. Cada organizao institucional desenvolve seu produto em conformidade com suas necessidades. Pesquisadores do CEFET -CE(Centro Federal de Educao Tecnolgica do Cear), visando elaborar e criar uma ferramenta que atendesse aos objetivos especficos do ensino Tecnolgico, desenvolveram atualmente est na verso 2.1. O projeto INVENTE surgiu pela necessidade de investigar parmetros que diferenciem o ensino tecnolgico do ensino convencional distncia. Com essa investigao, foram levantados suportes para implementao de uma ferramenta destinada ao Ensino Tecnolgico a Distncia e os seguintes pressupostos: o uso da realidade virtual, explorao de recursos de udio e vdeo; utilizao de infraestrutura com proviso de qualidade de servio(QoS); e o INVENTE, que

a possibilidade de agregao de aplicaes de domnio especfico e de outras no previstas durante a concepo do ambiente virtual (MOURA,2000).

Csar Olavo Moura, tambm concebeu uma arquitetura para a Educao Tecnolgica Distncia, composta pelos seguintes blocos funcionais:

1. Framework WWW - correspondendo estrutura principal do sistema,contendo a interface padronizada do usurio, que permite as operaes de navegao no ambiente e acionamento de aplicaes e servios disponveis; 2. vdeo - corresponde s aplicaes de vdeo (vdeo sob demanda, distribuio de vdeo e videoconferncia); 3. realidade Virtual - corresponde s aplicaes que utilizam tecnologia de realidade virtual para simulao de laboratrios ou ambientes de cooperao; 4. aplicaes de Domnio Especfico - corresponde s aplicaes no convencionais que podem ser disponibilizadas no ambiente educacional oferecido pelo INVENTE; 5. negociador de QoS - bloco mediador entre as diversas aplicaes disponibilizadas no ambiente e os recursos da rede. responsvel pela poltica de alocao de recursos, pelo controle de admisso e pelo controle do trfego gerado pelas aplicaes; e 6. internet - corresponde infra-estrutura da rede sobre a qual o sistema ser implantado. A figura 2.1. representa a arquitetura concebida para o INVENTE.

Interface Padr onizada

Realidade Virtual

Framework WWW
VDEO

Negociador de QoS

INTERNET Figura 2-1 - Arquitetura Original concebida para o INVENTE

A verso 2.0 foi concebida mediante uma reviso crtica da verso anterior, no que tange a ETD ( Educao Tecnolgica a Distncia) propondo uma perspectiva mais conceitual, com as seguintes dimenses: adaptao

cultural,explorao adequada dos sentidos e a reflexibilizao do ambiente virtual. Com esta reflexo surgiu o Ncleo de Gesto, que substitui o FRAMEWORK WWW da arquitetura anterior. Este Ncleo baseado em tecnologia Web e responsvel pela administrao dos recursos do ambiente, tais como cadastro dos usurios, repositrio de publicaes de cursos ofertados, gerncia do Banco de Dados, manuteno dos materiais publicados e controle de acesso aos recursos. Pode-se tambm agregar vrias aplicaes baseadas ou no em tecnologia Internet. Essa mudana possibilitou a agregao de sistemas especialistas. Nesse caso, o WebFlauta pode ser incorporado ao INVENTE mediante a FRAMEWORK pelo Ncleo de Gesto. substituio do

A figura 2.2. representa a arquitetura

concebida para a segunda verso do INVENTE.

Apl. de Domnio Especfico

Grupo I

Interface de Operao e Navegao


Apl. de Domnio Especfico Apl. de Domnio Especfico

aplicaes Internet

Ncleo de

Gesto do
INVENTE

Grupo II

Apl. Genricas

Apl. Genricas

aplicaes no Internet

Figura 2.2 TCP/IP Infra-estrutura de rede

Arquitetura do INVENTE - verso 2.0

A verso 2.1 foi uma reavaliao da verso anterior. Com essa reavaliao, surgiram algumas inovaes. Esta verso, apresenta uma concepo para solucionar a distribuio de recursos para ferramentas EaD, modelagem e implementao do AVET( Aplicao de Videoconferncia para ET D). O AVET foi agregado ao Ncleo de Gesto do INVENTE com base nos pressupostos da Educao tecnolgica de MOURA(2000) e nas dimenses crticas da ET D de SOARES(2001). SERRA(2001) desenvolveu esta aplicao em trs camadas: a) camada de apresentao; b) camada de aplicao; c) camada de dados. figura 2.3. representa a arquitetura concebida para a verso 2.1 do INVENTE. A

Figura 2.3 Nova arquitetura proposta para o INVENTE Verso 2.1

3. Softwares Educativos Musicais


3.1. Introduo

Neste captulo, sero apresentados alguns softwares educativos musicais, anlise do grau de desenvolvimento musical que propiciam aos alunos e ferramentas para produo de software educativo musical. 3.2. Exemplos de alguns softwares educativos musicais.

Nesta parte do trabalho, apresentar-se- uma comparao de alguns softwares educativos musicais citados na literatura atual brasileira. Para verificar que atividades o conhecimento musical trabalhado pelo software ,deve-se ter como referncia, um modelo que sistematize as atividades musicais. Dentre as vrias formas de sistematizao das atividades possveis em msica, este trabalho adotar o modelo TECLA proposto por SW ANWICK(1979) apresentado na introduo desta dissertao. Desta forma os produtos aqui citados sero apresentados e comparados com relao a incluso de parmetros segundo o modelo de desenvolvimento musical citado. SETMUS Sistema Especialista para Teoria Musical

Foi implementado em Hypercard (plataforma Macintosh), utilizando a filosofia de orientao a objetos. As escalas e arpejos de todos modos maiores e menores foram colocados em um banco de dados. Cada escala ou arpejo tem um determinado endereo chamado de carto. Um carto pode chamar outro. O objetivo deste prottipo, especialista, ensinar teoria e percepo musical sem professor (FRITSH, 1995). O autor apresenta as seguintes vantagens na utilizao do SETMUS como tutor musical: 1. serve como instrumento musical, pois os exerccios para a fixao da teoria

1.

o estudante aprende de maneira direta v ia calculadora musical ou atravs de tentativas e erros via escolha das notas na partitura;

2. 3. 4. 5.

o sistema fornece justificativa e explanaes mediante perguntas; a disposio das notas utilizadas possui motivo didtico; a navegao no sistema facilitada pelos recursos de hipertexto; possibilita o desenvolvimento do ouvido musical atravs da apresentao de intervalos e seus sons; e

6.

serve como uma bateria de testes para alunos que esto estudando a teoria musical, mais especificamente parte de harmonia musical (FRITSH, 1995). A figura 3.1. apresenta a Tela principal do SETMUS para Macintosh (FRITSH,

1995).

Figura 3.1. Tela principal do SETMUS para Macintosh (FRITSH, 1995).

O SETMUS foi portado para o ambiente Windows em PC, desenvolvido no ToolBook II Instructor. O Toolbook, usa a filosofia de orientao a objetos e constitui-se numa ferramenta poderosa no desenvolvimento de softwares multimdia. A abordagem de banco de dados est presente no SET MUS por apresentar diversas facilidades para a implementao de procedimentos fundamentais para o objetivo do sistema. Desta forma, como na verso anterior, existe um banco de Dados formado por escalas e arpejos de todos os vinte e quatro modos apresentados. Cada escala ou arpejo, constituiu uma pgina de um livro, com um determinado endereo que pode ser chamado a partir de outra pgina. Outra caracterstica dessa verso foi implementao de uma lista de instrumentos musicais e apresenta notas musicais compreendidas em duas oitavas. Outra mudana importante foi a incorporao de um teclado musical ao teclado convencional do computador. Com o teclado musical o aluno utiliza o software mais intuitivamente, melhorando o processo de ensino (FRITSH, 2001). A figura 3.2. representa a tela principal do SETMUS para W indows.

Figura 3.2 - Tela principal do SETMUS para Windows (FRITSH, 2001).

STI Sistema para Treinamento de Intervalos (STI).

Tambm foi implementado em Hypercard (plataforma Mac). O objetivo deste treinar o ouvido musical para intervalos at uma oitava. A notao utilizada tradicional. Atravs da linguagem hypertalk, foram criados Scripts de Botes que servem de ligaes para outros mdulos. Todas imagens so combinadas com os sons que representam. O aluno conta com os seguintes mdulos para utilizar o sistema: Mdulo Cromtica = apresenta as escalas cromticas , fazendo soar as respectivas notas; Mdulo Aguda = abre o mdulo de auxlio que representa explicao sobre todos os botes; Mdulo desempenho = apresenta o desempenho realizado durante o ditado em termos de acertos e erros; Mdulo nvel = possibilita alterar o programa, quer dizer, reprogram-lo, podendo ser criado novos exerccios; Mdulo teoria = tem toda teoria de intervalos e tambm possibilita a incluso de textos por professores de acordo com suas aulas; e Mdulo exerccio de assimilao = Neste mdulo, o aluno escolhe o intervalo clicando em um dos botes disponveis da Escala intervalar e ouve o som do intervalo. Os alunos que no conseguem emitir corretamente um determinado intervalo recebem um sinal sonoro indicando erro.

O sistema tem a limitao de produzir sons monofnicos e no possuir implementao MIDI. Alm de suportar apenas intervalos simples. Segundo o autor,este sistema apresenta as seguintes vantagens:

1.

realiza o papel de instrumento musical das aulas de teoria sobre intervalos, pois, os exerccios para percepo podem ser realizados com os sons gerados pelo prprio STI;

1.

possibilita ao estudante aprender de maneira direta, via memorizao de intervalos, atravs das melodias ou de tentativas e erros utilizando o ditado intervalar;

2.

apresenta recursos didticos como a disposio das notas e a interface grfica intuitiva;

3. 4.

facilita a navegao no sistema atravs de recursos de hipertexto; e possibilita o desenvolvimento do ouvido musical atravs da apresentao de intervalos e seus sons (FRITSH,1996). A figura 3.3. a tela principal do ST I para Macintosh.

Figura 3.3. Tela principal do STI para Macintosh (FRITSH, 1996). O autor, querendo suprir as limitaes do STI, desenvolveu a verso do Sistema de Treinamento de Intervalos para MIDI. Esta possibilidade foi acrescentada como uma opo a mais neste sistema, alm de serem mantidas as mesmas funcionalidades dos sistemas anteriores . O sistema foi desenvolvido com apoio de uma biblioteca de comandos, o HyperMIDI. Foi batizado de STI MIDI. Com isto, foi criada mais uma tela no programa, a de Configuraes MIDI. Alm dessa tela, todos os comandos de som do sistema foram reprogramados para executarem eventos MIDI (FRITSH, 2001). Conforme apresentado na figura 3.4.

Figura 3.4. STI MIDI para Macintosh (FRITSH, 2001).

1.1.1. Expert Piano

Segundo Glanzmann, o Expert Piano Um ambiente educacional para auxiliar o estudo de piano e msica (GLANZMANN,1995). Este produto foi desenvolvido atravs do pacote de autoria Toolbook 3.0 (Asymetrix) Windows. O objetivo deste trabalho treinar e aperfeioar a tcnica pianstica. Est composta por 6 (seis) mdulos ligados por tipo hipertexto numa arquitetura ramificada. A notao usada foi a tradicional. Para que o aluno utilize o sistema ele dever ser cadastrado pelo professor, e depois disso o ambiente controla o seu desempenho. Existe um auxlio adicional, o mdulo ajuda, que as dvidas so retiradas. Os principais mdulos deste sistema so: Mdulo professor: Este componente s est disponvel para os professores, no sendo, portanto, acessado pelos alunos. composto pelo mdulo ManutBD que tem a funo de realizar a manuteno das bases de dados do ambiente;

Mdulo HiperMusic: um banco de dados que fornece informaes sobre: Vida e obra de compositores, dicionrio de termos musicais, significados dos smbolos musicais,

particularidades sobre peas estudadas professores;

e observaes de

Mdulo Partitura: Este mdulo, possibilita a visualizao das partituras, podendo ser impressa pelo aluno;

Mdulo sesso de estudos: Neste mdulo, o aluno pode escolher uma ou mais pecas musicais, para serem estudadas, entre as disponveis na base de msicas do sistema. Esta sesso compreende:

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

escolha da pea musical; escolha das opes de estudo; execuo da pea musical (atravs do mdulo MIDISeq); anlise e diagnstico dos possveis erros; apresentao de remediaes e sugestes; acompanhamento do aproveitamento, e, acesso a informaes complementares.

8.

Mdulo MdiSeq: Toda comunicao entre computador e o sistema MIDI realizada por este mdulo; e

9.

Mdulo Ouvir: Neste mdulo o aluno realiza uma apreciao escolhendo uma pea musical de sua preferncia que esteja no banco de msicas.

Para melhor compreenso, foi capturada a tela principal do Expert Piano, apresentada na figura 3.5.

Figura 3.5. Tela principal do Expert Piano

1.1.1. The Pianist

Desenvolvido para apresentar ao estudante de piano a execuo de vrias peas eruditas, o programa consiste de um nico mdulo. O aluno escolhe uma pea para ser executada, tendo como opo de escolha o nome do compositor, tipo de pea, perodo histrico, modo, grau de dificuldade e pelo ttulo. Essas msicas esto alocadas em um banco de dados com 215 msicas dos mais importantes compositores. Alm de conter informaes sobre biografias, fotos dos compositores e um dicionrio de termos musicais. Um teclado na parte superior do software mostra as notas sendo executadas. O usurio conta com alguns botes , que apresenta os seguintes recursos: tocar, parar, retroceder, movimento lento, mudana de tempo, transposio, controle de volume e velocidade. A figura 3.6. apresenta a tela do the pianist.

Figura 3.6. The Pianist (In: GLANZMANN, 1995)

1.1.1. Guitar scales & Modes

Este software tem o objetivo de aperfeioar os conhecimentos dos estudantes, sobre escalas e modos, melhorando o desempenho do aluno de Guitarra. No utiliza uma notao tradicional. O programa consiste em um nico mdulo de funcionamento simples. O aluno escolhe que escala deseja estudar e o produto apresenta os graus respectivos em um brao de guitarra virtual. A figura 3.7. apresenta a tela do Guitar Scales & Modes.

Figura 3.7. Guitar Scales & Modes ( In: GLANZMANN, 1995)

1.1.1. Daccord Violo

O Daccord foi desenvolvido nos laboratrios de computao do Centro de Informtica da UFPE. um ambiente para auxiliar o estudo do violo. Esse produto foi desenvolvido atravs da linguagem C++ Builder, com ajuda do pacote MAX MIDI, com o objetivo de apresentar ao usurio, a melhor maneira de tocar um conjunto de acordes de cifras do violo. caracterizado por ter: um Acompanhamento Automtico de Sistemas, Sistemas de Karaok e Sistemas de Dicionrio de acorde. O programa consiste de um nico mdulo de funcionamento simples. Ao abrir o programa o aluno visualiza um violo virtual; botes para as operaes: tocar, pausa, retroceder, avanar, repetir trecho, parar, volume, configurar MIDI e abrir uma msica no banco de dados. Quando o aluno escolhe uma msica e manda tocar ,so apresentadas a letra e as bolinhas na tela indicando a posio dos dedos no brao do violo virtual. A figura 3.8. apresenta a tela principal do Daccord.

Figura 3.8. Tela principal do Daccord Violo. (In: CABRAL & RAMALHO, 2001)

1.1.1. Recorder Digits

Tem objetivos de ensinar a tcnica da flauta doce soprano, tenor, contralto e baixo. A linguagem usada para desenvolver o software foi C++. O software s tem um mdulo. Neste nico mdulo, o aluno conta com a figura da flauta doce, uma pauta com a posio das notas e a opo de escolher o tipo de voz do instrumento. O funcionamento bem simples: o aluno escolhe um tipo de flauta doce entre as opes disponveis, atravs de um clique no respectivo boto; o prximo passo escolher que nota deseja aprender, devendo ento, clicar no boto da nota desejada. Assim, o desenho da flauta mudar a cor dos orifcios, indicando a postura correta das mos para tocar aquela nota, ao mesmo tempo em que aparece na pauta, posio correta da nota. Um grande problema que no h animao nem som. Essas figuras vo mudando ao clicar uma de cada vez. A figura 3.9. apresenta a tela principal do Recorder Digits.

Figura 3.9. Tela principal do Recorder Digits.

1.1.

Anlise do grau de desenvolvimento musical que os softwares propiciam aos alunos.

Nesta

parte

do

trabalho,

far-se-,

uma

anlise

do

grau

de

desenvolvimento musical, que os softwares apresentados neste capitulo podem propiciar aos alunos. Esses sistemas, tm como objetivo musicalizar os estudantes que os utilizam. Sabe-se que, o modelo TECLA o ideal para a realizao dessa tarefa. Conseqentemente, o aluno que usa um software educativo musical, que propicia as cinco atividades do modelo citado acima, tem cem por cento de probabilidade de ser musicalizado. Partindo desse pressuposto, adotou-se o seguinte critrio para anlise: cada atividade do modelo TECLA abordada pelo software, equivaler a dois pontos ou vinte por cento da probabilidade de musicalizar um aluno. Com isso, aquele que

utiliza as cinco atividades, ter cem por cento de probabilidade de musicalizar. A falta de um dos itens do modelo TECLA no software ser equivalente a probabilidade de defasagem musical. Nesse caso, o aluno estar sendo prejudicado em um dos fatores essenciais para um bom desenvolvimento musical.

3.3.1. SETMUS

Conforme observado na figura 3.2. o SETMUS tm sete botes. O boto Escalas possibilita ao aluno aprender a Tcnica. O boto Playback a Apreciao e os demais botes no tm relao com nenhuma opo do modelo TECLA. Neste caso, o software priva o aluno de uma experincia imprescindvel para o desenvolvimento musical que a composio, a execuo e no apresenta uma literatura de apoio. Diante desse quadro, o grfico 3.1. representa a probabilidade de musicalizao que um aluno pode adquirir utilizando-se do SETMUS. o aluno tem a probabilidade de quarenta por cento de ser musicalizado; ele apenas vai desenvolver a tcnica instrumental e a apreciao. Um aluno que desenvolve apenas esses aspectos vai ser um msico incompleto, afinal, comprovou-se que a defasagem musical grande, representa sessenta por cento.

40% 60%

Probabilidade de Musicalizao Defasagem musical

Grfico 3.1. Probabilidade de Musicalizao atravs do Setmus.

1.1.1. STI No STI, o boto Cromtico representa a Tcnica. Desenvolve a leitura a primeira vista e audio, ouvindo e acompanhando os sons apresentados na tela. O boto Teoria apresenta uma literatura especfica da msica possibilitando ao aluno aprender ou revisar algum assunto j estudado. O boto Nvel possibilita a composio de exerccios, desenvolvendo a capacidade criadora. O boto exerccios representa a Execuo, porque o aluno estar executando os exerccios predeterminados. O aluno utilizando esse sistema no processo de musicalizao provavelmente alcanar um elevado grau de desenvolvimento musical. Para ser completo o software deveria ter incorporado algumas msicas para o aluno solfejar ou possibilitar ao aluno a capacidade de armazenar no banco e dados canes tipo WAVE ou MIDI. O grfico 3.2 representa a capacidade de musicalizao do STI. O STI tm oitenta por cento de probabilidade de musicalizar o aluno que o utiliza. Constata-se que esse sistema aconselhvel para o estudo da teoria musical.

20%

Probabilidade de musicalizao 80% Defasagem musical

Grfico 3.2. Probabilidade de Musicalizao atravs do STI.

1.1.2. EXPERT PIANO

Este produto apresenta cinco botes, sendo que um utilizado apenas pelo professor responsvel pela manuteno do sistema. Outros botes,cada um, representam uma atividade do modelo Tecla. A Tcnica est representada pelo

boto sesso de estudos, a Apreciao pelo ouvir Msicas, a Execuo pelo boto partituras e a Literatura pelo HiperMusic. Constata-se que ao utilizar este software o aluno provavelmente ir adquirir um elevado grau de desenvolvimento musical. Para ficar completo deveria possibilitar a

composio de peas para piano ou arranjos musicais. O grfico 3.3 representa a capacidade de musicalizao do Expert Piano. Observa-se que esse sistema aconselhvel para o aprendizado do piano.

20%

Probabilidade de musicalizao 80% Defasagem musical

Grfico 3.3. Probabilidade de Musicalizao atravs do Expert piano.

1.1.1. THE PIANIST

Ao contrrio do EXPERT PIANO, o THE PIANIST fica a quem das necessidades mnimas para ser considerado um bom produto com relao aos critrios adotados. O objetivo principal do THE PIANIST mostrar ao aluno como executar peas eruditas, apresentando-as atravs de um teclado virtual na tela do computador, representando assim, a Execuo. Tambm conta com o mdulo Apreciao com histria dos principais compositores. Quem deseja aprender piano no aconselhvel estudar atravs do Expert Piano. O grfico 3.4. apresenta o pssimo desempenho desse sistema com relao aos aspectos analisados.

20%

Probabilidade de musicalizao Defasagem musical

80%

Grfico 3.4. Probabilidade de Musicalizao atravs do The Pianist.

1.1.1. GUITAR SCALES & MODES

O mais incompleto dos apresentados aqui, s aborda uma atividade musical. O objetivo principal mostrar ao aluno em um violo virtual na tela como executar escalas, representando assim, a Tcnica. Com o GUITAR SCALES & MODES o aluno no desenvolver bem musicalmente, tendo em vista que aborda apenas um aspecto e um aspecto secundrio. Est caracterizado como um software desaconselhvel para aprendizagem do violo. O grfico 3.5 representa o pssimo desempenho do sistema Guitar Scales & Modes.

20%

Probabilidade de musicalizao Defasagem musical

80%

Grfico 3.5. Probabilidade de Musicalizao atravs do Guitar scales.

1.1.1. DACCORD VIOLO

Ao contrrio Guitar Scales , este software caracterizado por apresentar um acompanhamento automtico de sistemas, apresentando um violo virtual na tela do computador. Neste caso o aluno abre uma msica contida no software e adquire a tcnica do instrumento observando a simulao, representando a atividade Tcnica O aluno tambm conta com um dicionrio de acordes que equivale ao mdulo Literatura . Utilizando o Karaok o aluno desenvolve aspectos relacionados com a Execuo. Com o Daccord Violo o aluno pode provavelmente, alcanar bom grau de desenvolvimento musical. Para atingir o grau mximo de desenvolvimento faltou apenas ter um mdulo que possibilitasse a composio em cifras e apreciao. O grfico 3.6 apresenta a probabilidade de musicalizao do Daccord.

40% 60%

Probabilidade de musicalizao Defasagem musical

Grfico 3.6. Probabilidade de Musicalizao atravs do Daccord.

1.1.2. RECORDER DIGITS

Depois da abordagem apresentada na introduo sobre as possibilidades da flauta doce, encontrou-se nesse produto o verdadeiro descaso com a causa Educao Musical. Esse software incorpora apenas a atividade Tcnica e mesmo assim produzida sem nenhum critrio educacional. No existe

som, nem simulao. realmente o mais incompleto dos apresentados neste trabalho. Totalmente desaconselhvel para uso educacional. Alm de ser o nico encontrado para o ensino de flauta doce. O grfico 3.7 apresenta o pssimo desempenho do Recorder Digits.

20%

Probabilidade de musicalizao Defasagem musical

80%

Grfico 3.7. Probabilidade de Musicalizao atravs do Recorder.

A presente comparao servir de norte para este trabalho. O pontos positivos dos softwares estudados sero aproveitados na concepo do WebFlauta que ser abordado no captulo 4 e as falhas sero supridas na tentativa de produzir um sistema que possibilite musicalizar, formando um msico completo. Outra observao importante que nenhum foi concebido para uso na Web. Todos podem apresentar problemas de digitao nos alunos por no possibilitar um contato on-line professor-aluno.

1.1.

Ferramentas para produo de Software Educativo Musical

Existem vrias ferramentas que auxiliam no desenvolvimento de software Musical. Para implementar um desses, o pesquisador desta rea conta com vrias linguagens. Encontram-se pesquisas desenvolvidas no Brasil e no mundo em LOGO, Pascal, Visual Basic, C, Toolbook, Hypercard e Java. Com intuito de escolher uma que mais se adapte s necessidades do WebFlauta, apresentar-se- e

destacar-se- as quatro ltimas por serem as mais utilizadas na produo de produtos musicais. 3.4.1. Toolbook

ToolBook II Instructor, usa a filosofia de orientao a objetos e constituise numa ferramenta poderosa no desenvolvimento de softwares multimdia. A linguagem usada por essa ferramenta a OPEN SCRIPTS. Possibilita a incluso de DLL. No se encontram registros para tratamento MIDI apenas para WAVE e os arquivos de som funcionam melhor com tamanho inferior a 100Kb, que para Wave um nmero insignificante. Mostra-se assim, inadequado para aplicaes que tenham vrios exerccios musicais e possibilitam composio.

3.4.2. Hypercard

Um dos motivos de usar o HyperCard a simplicidade da linguagem HyperTalk voltada para aplicativos com navegao e a possibilidade de emitir sons monofnicos de uma maneira simples e suficiente para o alcance do trabalho em questo. O HyperCard possibilita a programao dos tempos das notas iniciando na figura de maior durao, a semibreve, e terminando numa figura de tempo que a trigsima segunda parte desta, a semifusa. Tambm possibilita alteraes no andamento da execuo de uma melodia. Os valores das notas podem ser alterados pela colocao de pontos de aumento. Estes devem seguir o valor da nota e funcionam de maneira similar notao tradicional da partitura. 3.4.3. MAX

Max foi desenvolvido no Institut de Recherche et de Coordination Acoustique / Musique (IRCAM), em Paris, em meados de 1986. O autor principal do Max Miller Puckette. Natural de Tennessee, Puckette que foi treinado como matemtico, e tem estado frente das pesquisas de aplicaes da msica

computacional em tempo real. As origens do Max esto numa linguagem no-grfica que foi desenvolvida para controlar o poderoso sintetizador 4x do IRCAM. Posteriormente esta linguagem foi modificada e implementada como um ambiente grfico para MIDI no Macintosh, passando a chamar-se Max. A partir de 1989, David Zicarelli tem desenvolvido as novas verses do Max. Max permite o controle de seu equipamento MIDI. possvel criar aplicaes para composio, improvisao musical, acompanhamento automtico, envio de comandos para sintetizadores, modificao de presets ou qualquer coisa que seja possvel criar via MIDI. Como o Max transforma todas as informaes de controle em uma simples cadeia de nmeros, voc pode mudar qualquer coisa. Max adota os melhores aspectos das outras linguagens de programao e combina-as dentro de um pacote gerado especificamente para aplicaes de computao em tempo real. O Max possui ainda as seguintes caractersticas:

1. 2. 3. 4.

uma interface grfica intuitiva; uma coleo de objetos grficos para construir interfaces; possibilidade de gerao de aplicaes stand-alone; possibilidade de extenso dos objetos com a programao em C.

Com essas possibilidades possvel preocupar-se com a programao de algoritmos de composio em alto nvel j que o MAX permite a utilizao de bibliotecas de objetos especialmente projetadas para auxiliar a programao da composio musical. Os programas em Max so criados pela ligao de objetos graficamente na tela do computador. Objetos so algoritmos que realizam aes. Cada objeto possui um nmero limitado de parmetros que freqentemente so variveis que mudam durante uma execuo. No caso do objeto noteout, este cria uma nota MIDI com os parmetros de afinao, velocidade e canal MIDI. Alguns parmetros utilizam valores default. A figura 3.10 ilustra uma transmisso.

Figura 3.10 Transmisso de mensagens MIDI.

3.4.4. JAVA

Java uma linguagem de programao orientada a objetos desenvolvida pela Sun Microsystems. Modelada depois de C++, a linguagem Java foi projetada para ser pequena, simples e portvel a todas as plataformas e sistemas operacionais, tanto o cdigo fonte como os binrios. Esta portabilidade obtida pelo fato da linguagem ser interpretada, ou seja, o compilador gera um cdigo independente de mquina chamado byte-code. No momento da execuo este bytecode interpretado por uma mquina virtual instalada na mquina. Para portar Java para uma arquitetura especfica, basta instalar a mquina virtual (interpretador). Alm de ser integrada Internet, Java tambm uma excelente linguagem para desenvolvimento de aplicaes em geral. D suporte ao desenvolvimento de software em larga escala. Apresentar-se- as principais caractersticas dessa linguagem e duas APIs(Aplication Programing Interface) chamadas: JavaSound e Jmusic. Java uma linguagem Orientada a Objetos Um projeto orientado a objetos uma tcnica de programao que se concentra nos dados(objetos) e nas interfaces com esse objeto. Para fazer uma analogia com um compositor, um compositor orientado a objetos haveria de se

concentrar, primeiramente, com as estruturas que deveria usar para construir sua composio e, depois, com os instrumentos que deveria usar. A linguagem Java usa os mesmos recursos da orientao a objetos da linguagem C++. Java Robusto Porque a verificao de erros antecipada. O compilador Java detecta os problemas antes da execuo, ao contrrio de outras linguagens, que s apresentam falhas em tempo de execuo.

Java neutro com relao arquitetura O formato do arquivo gerado pelo compilador Java neutro com relao arquitetura. So gerados bytecodes que nada tem haver com uma arquitetura especfica. So facilmente interpretadas em qualquer mquina e convertidas para o cdigo de mquina em tempo real. Java porttil
os tamanhos dos tipos de dados so especificados, assim como o comportamento da aritmtica que os utiliza. As bibliotecas que fazem parte do sistema que definem interfaces portteis. Por exemplo, h uma classe Window abstrata e implementaes dela para Unix, Windows e Macintosh(HORSTMAN,Cay S; CORNELL, Gary. 2001:8).

3.4.4.1. JavaSound

O Java Sound uma API 1 que efetua e controla a entrada e sada de mdias, incluindo udio e dados MIDI. Evita incluso de plugins e gera mensagens MIDI em tempo real (COSTA e MANZOLLI, 2001). O JavaSound composto por dois pacotes: javax.media.sound.sampled = responsvel pela captura, mixagem, e reproduo de udio digital, javax.media.sound.midi responsvel pela sntese MIDI, sequenciamento e transporte de eventos.

Aplication programing Interface

O javax.media.sound.sampled: o pacote que trata dos dados de udio digital. Existem 3 tipos de formatos de arquivo: WAVE (para PCs), AIFF(para Macintoshes), e AU (para sistema UNIX ). Cada tipo tem sua estrutura. A classe AudioSystem d acesso aos recursos de sistema auditivo. A figura 3.11 representa uma amostra da onda de som.

Figura 3.11. Uma amostra de onda de som. ( In: JavaSound API documentao)

O javax.media.sound.midi

Responsvel pela sntese MIDI, sequenciamento, e transporte de eventos. A classe MidiMessage responsvel pela padronizao do MIDI e tem 3 sub-classes: 1. shortMessages so as mensagens mais comuns e tm dois bytes no mximo e os dados que seguem o byte de estado. As mensagens de canal, como Note on e Note off, so todas as mensagens curtas; 2. 3. sysexMessages contm mensagens de MIDI sistema-exclusivas; metaMessages ocorrem em arquivos MIDI. MetaMessages contm dados, como letras ou colocaes de tempo que possam ser teis a sequencers mas so normalmente utilizadas nos sintetizadores.

Os dados MIDI so organizados em trs partes hierrquicas que so: Sequence, Track e Midievent. Um Track uma coleo de MidiEvents, e uma Sequence uma coleo de track. Esta hierarquia reflete os arquivos track, e eventos de especificao Padro MIDI. Cada uma destas trs classes herdam diretamente de java.lang.Object . Da mesma forma que existe a classe Audio system, temos o Midisystem. A classe MidiSystem tambm prov mtodos para criar arquivos MIDI . Pode importar arquivo MIDI e pode escrever arquivos de tipos diferentes. Com o Midisystem podemos realizar os seguintes recursos: Seqenciadores, Sintetizadores, transmissores MIDI, receptores MIDI, arquivos MIDI padro. Uma simples aplicao poderia usar o padro do midisystem que contm mtodos que facilitam a programao tais como: static Sequencer getSequencer() static Synthesizer getSynthesizer() static Receiver getReceiver() static Transmitter getTransmitter() A transmisso e recepo de mensagens MIDI so determinadas pelo MidiDevice que contm vrios mtodos. No MIDI output , existe o mtodo Receiver e para o MIDI input conta-se com o Transmitter . Os dois mtodos necessitam do mtodo Close. O seqenciador, que bastante utilizado na maioria dos softwares, pode ser desenvolvido com apoio do JavaSound. O mtodo Sequencer facilita a elaborao desse sistema. Para tocar o sequenciador necessita-se dos mtodos: Void start ( ) e void stop ( ) O sequencer.start inicia a sequncia do playback. O stop pra essa execuo. Para gravar e salvar uma seqncia, deve-se utilizar o

Midiystem.getsequencer , que cria um objeto de Sequencer novo que armazenar os dados registrados. Na criao do novo Sequencer, tem que ser especificado a informao global do objeto. A figura 3.12 apresenta o algoritmo explicado.

1.Sequence mySeq; 2. try{ 3. 4. 5. 6.} mySeq = new Sequence(Sequence.PPQ, 10); } catch (Exception ex) { ex.printStackTrace();

Figura 3.12. Algoritmo para criao de um novo seqenciador. 3.4.4.2. Jmusic

O jmusic uma API que efetua e controla a entrada e sada de mdias, incluindo dados de udio e MIDI. O Jmusic composto por 21 pacotes: jm.audio, jm.audio.io, jm.udio.synth, jm.midi, jm.midi.event, jm.music.data, jm.music.net, jm.music.tools, jm.music.tools.ga, jm.til, jm.gui.cpn, jm.gui.graph, jm.gui.notation, jm.gui.show, jm.gui.sketch, jm.jaxp.til, jmx.udio, jmx.gui.cpn, jmx.music.rt. Destaca-se nesse trabalho os principais pacotes e classes. O jm.udio um pacote que possui as seguintes classes: ( udio, AudioObject, Instrument). A class Audio prove um nmero significante de mtodos que auxiliam na produo de sons gerais, como: WAVE, (para PCs), AIFF (para Macintoshes), e AU ( para sistema Unix). O jm.udio.io o pacote responsvel pela entrada e sada dos sons, possui as seguintes classes: ( SampleIn e SampleOn). A classe SampleIn realiza a leitura dos dados de entrada de sons. Essa classe suporta arquivos de 8bit,16bit and 32bit( floating point). A classe de SampleOut responsvel por escrever dados em disco. Combina todas as notas em um nico Arquivo de Acesso baseado no tempo de incio da nota. O jm.midi um pacote responsvel pela sntese, sequenciamento e transporte de evento MIDI. Esse pacote tem duas classes: ( SMF e Track). A classe SMF responsvel pela leitura e escrita de arquivos MIDI. Essa classe tambm realiza uma cpia do arquivo MIDI, e tambm informaes sobre o tipo de arquivo, nmero de bytes etc. Para escrever ou ler um arquivo MIDI Standard devem ser passados dois argumentos. 1) o nome de arquivo como String e 2) A Score para escrever ou ler . A figura 3.13 l um arquivo de MIDI standard chamado Test.mid e

passa a informao para um Score Objeto, chamado score e ento escreve as informaes armazenadas em um arquivo de MIDI standard nomeada NewTest.mid.

1.Score score = new Score("TEST"); 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. } Figura 3.13. Algoritmo de Leitura do Arquivo MIDI no Jmusic SMF smf = new SMF(); try{ smf.read("Test.mid", score); smf.write("NewTest.mid", score); }catch(IOException ioe){ ioe.printStackTrace();

4. WebFlauta Uma Aplicao EAD para Ensino de Flauta doce.

4.1. Metodologia da pesquisa

O primeiro passo da pesquisa foi buscar na literatura atual respostas para as seguintes perguntas: Que um software educativo? Que um software educativo Musical? Que j existe? Que linguagem de programao apropriada? Que aspectos so relevantes para implementao desses sistemas? Encontraram-se na informtica Educativa os papis atribudos e os aspectos necessrios para planejamento e implementao de um software educativo. Observou-se que, os ambientes IBW ( Instruo baseada na Web) esto sendo desenvolvidos por vrias instituies e apresentam-se como excelentes aliados para o ensino na Web. Na literatura especfica sobre computao musical, encontram-se exemplos de sistemas desenvolvidos para este fim e principais ferramentas utilizadas na sua produo. Aps esta fase inicial, exploratria, algumas decises foram tomadas, tais como: 1) que aspectos encontrados na literatura atual devem ser aplicados ao WebFlauta? 2) Desenvolv-lo para Web ou Standalone? 3) Conseqentemente, que linguagem de programao mais adequada? Diante deste quadro, foram definidos aspectos necessrios para concepo do WebFlauta; a motivao e objetivos para desenvolv-lo para Web; as caractersticas gerais do software; e sua implementao.

4.2. Aspectos necessrios na concepo do WebFlauta

No incio da concepo do WebFlauta sentiu-se a necessidade de estudar as teorias de aprendizagens existentes com objetivo de fundamentar esse sistema. Aps esse estudo, escolheu-se a abordagem construtivista. A escolha deuse por se perceber que uma abordagem construtivista permite ao aluno resolver problemas. Outro aspecto importante foi a preocupao na qualidade do WebFlauta. Esse sistema foi concebido com base nas seguintes especificaes

doce; 2) Tem uma interface amigvel; 3) Os contedos so claros; 4) Apresentar-se em instrumento virtual e botes em portugus facilitando a aprendizagem; 5) Conta-se com uma ajuda; 6) Apresenta uma excelente portabilidade, podendo ser usada em mquinas com baixa configurao. Depois da deciso pelos aspectos qualitativos, surgiu a necessidade de escolher que atividades seriam abordadas. Observou-se que o modelo TECLA de desenvolvimento musical bastante referendado e recomendado pela ISME. Com base nessa observao, decidiu-se conceber esse software com cinco atividades musicais, cada uma representando um aspecto do modelo TECLA. O outro passo da pesquisa foi a escolha entre sistema Standalone ou para Web. Conforme observado, no captulo trs desta dissertao, os exemplos de softwares citados so standalone e no qualificam bem os seus usurios por no abordarem as cinco atividades do modelo TECLA. Esses sistemas, apresentam um instrumento virtual executando uma msica na tela do computador, fazendo o papel do professor (CABRAL,Geordano; RAMALHO, Geber, 2001). O aluno que utiliza esses sistemas pode adquirir vcios de digitao e execuo dificilmente corrigveis. Mesmo aqueles que j tm um certo grau de conhecimento do instrumento, necessitam de professores experientes e qualificados (GLAZMANN,1995). Diante do quadro apresentado, decidiu-se por uma implementao para Web. Dessa forma, o sistema estar disponvel a todos que utilizam a rede mundial de computadores. Com apoio da Web Cam , os alunos podero consultar um professor on-line, evitando aprender e executar as notas musicais com erro de digitao ocasionados pelos sistemas standalone. Aps a escolha do seu uso na Web surgiu outro problema. Se o WebFlauta est na Web, como saber quem est qualificado para ensinar? Quem vai manter corretamente funcionando? Para solucionar esses problemas, agregou-se o WebFlauta ao INVENTE. Este fica responsvel pela manuteno do software, pelo cadastramento dos professores e alunos, por agendar as aulas on-line. O prximo passo da pesquisa foi a escolha da linguagem de programao. Verificou-se que, o TOOLBOOK e JAVA possibilitam programar para Web. Adotou-se a linguagem JAVA pelos seguintes motivos: 1) Java uma linguagem gratuita; 2) Facilita a agregao do W ebFlauta ao INVENTE, porque o INVENTE foi implementado em JAVA; 3) Possui mais recursos para programao musical (API Javasound). Diante da escolha, fez-se necessrio um estudo da

linguagem; afinal, at ento, s se conhecia a linguagem pascal. Estudou-se Orientao a Objetos, sintaxe da linguagem Java, bem como, a API JavaSound e Jmusic. Passado seis meses de estudo, iniciou-se a implementao e logo no incio o primeiro problema. Pensou-se em representar o pentagrama musical, as claves e os smbolos da notas por meio de figuras. Verificou-se que dessa forma, o programa ficaria muito pesado. Foi necessrio, ento, criar algoritmos que pintassem esses smbolos e emitissem sons. Assim, buscou-se na matemtica, especificamente na teoria de Arquimedes, Forier, entre outros, a base para soluo do problema. Foi que, assim que durante quatro meses, implementou-se um editor midi de partituras que representa todos esses elementos. Com relao ao instrumento virtual, utilizouse API JAVA SWING. Por meio de linhas, crculos e senides, consegui-se construir a flauta doce. Para representar os sons e a mudana da posio das notas na flauta doce, um mtodo Java foi programado. Por fim, uma interface amigvel, por meio da API SWING foi implementada, possibilitando ao aluno, a opo de escolher o que deseja estudar.

4.3. Caractersticas gerais do WebFlauta

As atividades do WebFlauta so multilineares, proporcionando ao aluno escolher o que quer estudar, de acordo com seu nvel de conhecimento. Ele pode construir, no decorrer das aulas, seus exerccios. Existe um contedo mnimo de base que poder ou no, ser utilizado pelo mestre encarregado de orientar as aulas. Cada aluno ou grupo de alunos iniciar seus estudos aps a avaliao do professor, que identificar a necessidade primordial. Esse software para iniciantes, mas, dentro da categoria de iniciantes temos diferenas. Encontram-se iniciantes na leitura da partitura musical, mas que sabem tocar as notas de ouvido. Nesse caso aconselhvel iniciar pelo Mdulo Tcnica. Tambm existem aqueles que nunca usaram o instrumento, no sabem a posio das notas, no sabem a postura correta das mos , embocadura, respirao. Aconselha-se agora, iniciar pelo Mdulo Literatura. A concepo musical aplicada a progressista, em que o aluno parte da prtica para a teoria. Os parmetros da experincia musical, utilizados, so 5(cinco): Tcnica da flauta doce, Execuo, Apreciao, Composio e Literatura, alm de existir um mdulo extra

que permite ao aluno gravar seus sons. Os objetivos pedaggicos so claros, apresentados nas atividades que podem ser desenvolvidas. A avaliao ser realizada pelo professor on-line, no momento em que o aluno estar em contato por vdeo conferncia, podendo ter um carter diagnstico, formativo e/ou somativo. Com objetivo de adequar scio-culturalmente os alunos, esses podero incorporar as msicas MIDI ou WAVE, baixando-as da internet ou de qualquer diretrio existente no HD da sua mquina. A interface interativa e de fcil manipulao, com sons condizentes com a imagem e porttil; existe uma documentao em HTML e o retorno do investimento altssimo porque est na Web. Aspectos observados em outros produtos estudados no captulo 3, influenciaram a concepo deste prottipo tais como: uso de um instrumento virtual e sons compatveis com as imagens na tela do computador, encontrados no Expert Piano, Guitar scales e Daccord; e diviso por mdulos de atividades de forma ramifica encontrado no STI e EXPERT piano. Na tentativa de aproveitar o que h de melhor nos exemplos examinados concebeu-se este prottipo de uma forma ramificada, com um instrumento virtual na tela e imagens condizentes com os sons. As contribuies agregadas dizem respeito aos valores at ento no utilizados pelos softwares citados no captulo 3, que so: uso das cinco atividades sugeridas por Keith Swanwick, conhecidas por modelo TECLA de desenvolvimento e possibilidade de uso na internet. Outro aspecto importante foi a escolha da linguagem. Dentre as linguagens analisadas, o Java apresentou-se o mais apropriado para esta tarefa. Os motivos que influenciaram a escolha foram a portabilidade, neutralidade com relao a arquitetura, simplicidade, robustez e em especial a facilidade de agregao ao INVENTE. Outra vantagem est na utilizao da API JavaSound da Sun Mycrosystems Corporation, alm de ser uma linguagem Freeware(SUN,200). Para usar o sistema, professor e/ou aluno dever acessar a pgina do INVENTE na internet, cadastrar-se e baixar esse programa. A possibilidade de trabalhar on-line e off-line apresenta algumas vantagens. Ao trabalhar on-line, o aluno conta com apoio do professor na correo, em tempo real dos defeitos de digitao e de emisso do som. A disponibilidade de trabalhar off-line vantajosa porque nem todas as pessoas podem estar conectadas por muito tempo, na internet

e assim, podero produzir seus exerccios, treinar e aprimorar sua tcnica sem precisar usar a rede de computadores. Este prottipo foi desenvolvido com o objetivo de ensinar a flauta doce, soprano, a pessoas que no tiveram contato com esse instrumento; tambm aconselhvel para pessoas que tenham 14 anos em diante, por que a linguagem e interface empregadas no so adequadas para crianas. Na tela inicial, o aluno observa uma apresentao do produto, com explicaes sobre a flauta doce e como utilizar o software que tem 6 mdulos: Mdulo Tcnica; Mdulo Execuo; Mdulo Composio; Mdulo Literatura; Mdulo apreciao; e Mdulo Gravao. 4.4. Tarefas do ambiente

O domnio especfico do ambiente a rea da Educao Musical. Nas figuras 4.1 e 4.2, so apresentados diagramas de tarefas, relativos a este software. Pode-se ter uma viso geral e para facilitar a compreenso existe um diagrama com a viso do aluno e outro com a do professor. Descreveremos, neste tpico, as principais tarefas do ambiente: 1. Ensinar msica (flauta doce soprano) : ensinar a tocar flauta doce;

2.

Programar estudo: Para isto, o professor faz, inicialmente, uma avaliao dos conhecimentos do aluno. Este, em seguida, escolhe o mdulo desejado e o professor seleciona o primeiro exerccio;

3.

Mdulos: Trata-se das partes principais do software. O aluno dispe de 6 opes para aprender a tocar a flauta doce soprano com qualidade.

Ensinar msica

Ensinar Instrumento Flauta doce soprano

Identificar Nvel

Escolher exerccio do mdulo

Avaliar aluno

Escolher mdulo com aluno

Analisar aluno

Aplicar prova On-line

Legenda E

Aplicar exerccio

e/ou

Figura 4.1. Diagrama de tarefas do W ebFlauta Viso do professor.

Aprender msica

Mdulo Tcnica

Mdulo Execuo

Mdulo Composio

Mdulo Literatura

Mdulo apreciao

Escolher exerccio

Escolher execuo

Compor msicas

Escolher pea musical

Estudar Tcnica

Estudar Execuo

Ouvir Pea musical

Executar exerccio Para professor

Tocar a execuo on-line

Figura 4.2. Diagrama de tarefas do W ebFlauta Viso do aluno.

4.5. Especificao de requisitos do WebFlauta.

4.5.1. Dados de entrada

Para o funcionamento do ambiente, necessria a realizao de alguns procedimentos preliminares como cadastramento dos alunos no INVENTE; baixar o programa; e agendar uma aula com algum professor.

1.

O cadastro dos alunos = O aluno deve acessar o INVENTE e cadastrar-se no ambiente. Ao cadastrar-se o aluno dispe de vrios contedos em especial a msica(WebFlauta);

Figura 4.3. Tela principal do INVENTE.

2.

Agendar aula = esta tarefa do INVENTE possibilita que o aluno confirme a data do contato on-line com o professor cadastrado. Este tipo de aula muito importante para iniciantes na msica;

Baixar o programa = O software est disponvel no INVENTE. O aluno deve baix-lo, para realizar as atividades on-line e off-line.

1.

Vdeo Conferncia = Para facilitar esse contato a verso 2.1 do INVENTE conta com uma aplicao responsvel pelas funes de operao e navegao da aplicao, bem como pela transmisso e recepo das mdias utilizadas durante uma sesso de videoconferncia, chamada AVET. A figura 4.4 apresenta o AVET sendo executado.

Figura 4.4. Camada de apresentao do AVET 4.5.2. Dados de sada

Partituras = O aluno dispe de um pequeno editor de partituras que possibilita a composio e impresso de suas peas;

Gravador de som = Neste caso pode-se gravar o que se tocou e ouvir nas caixas de som.

4.6. Requisitos necessrios para uso de WebFlauta.

O dilogo com o ambiente amigvel e de fcil compreenso. Utilizam-se recursos visuais condizentes com o som, existem vrios elementos interrelacionados, entre os quais, destacam-se: 1. Flauta doce soprano = Instrumento musical que ser utilizado. Sugerimos que seja com sistema barroco. A flauta doce original a que tem o sistema barroco, do barroco, perodo ureo desse instrumento. O sistema germnico foi criado por Peter Harlan no sculo XX com objetivo de facilitar a digitao musdando a posio do F3. Mas comprovou-se que no facilitou em nada o aprendizado do instrumento e sim prejudicou, fazendo esse e trampolim para os outros de sopro. Por estes motivos, sugerimos e desenvolvemos o WebFlauta apenas com a digitao Barroca ; 2. Computador = Este deve possuir um placa de som com interface MIDI embutida, deve ter caixas de som, impressora, microfone, Web Can e estar ligado a rede mundial de computadores.

Figura 4.5. Elementos necessrios para o WebFlauta.

6. Concluso

Nesta dissertao foi concebido, modelado, implementado e testado o WebFlauta; uma aplicao EaD para ensino da flauta doce. Para tal, foram pesquisados: Papis atribudos aos softwares educativos; os aspectos necessrios para produo de um software educativo; as caractersticas de um software educativo musical. Verificou-se a necessidade de conceber, um sistema com uma teoria de aprendizagem bem definida; alm de parmetros musicais bem claros. Um software educativo diferente dos outros. Esse produto, desde seu planejamento, est fundamentado em alguma teoria da aprendizagem; tem uma faixa etria definida; contedos especficos; objetivo de educar por meio do computador. Em sua maioria, so classificados por: Tutorias; exerccio e prtica; jogos; simulao; multimdia. Atualmente, prima-se muito pela qualidade desses produtos. Um software educativo considerado de qualidade quando: transparente no que diz respeito ao modelo de aprendizagem e ambiente educacional que privilegia; fcil de usar; a interface com o usurio, prove um porttil. Alm dos apresentados feedback com a mquina; adaptvel ao modelo educacional que escola adota; fcil de instalar e contm uma ajuda on-line;

acima, o software educativo musical tem que definir bem a concepo musical que ser abordada; as atividades musicais so concebidas com parmetros da

Educao Musical; o aprendizado tem que ser avaliado; os objetivos musicais bem delimitados; apresentar msicas como exemplos , mas, abrir espao para a cultura do aluno. Outro aspecto importante investigado foi a vantagem que a Educao Distncia pode propiciar ao software educativo musical. Essa modalidade de ensino no nova, encontra-se atualmente na terceira gerao. Nessa modalidade de ensino, os alunos e professores esto distantes fisicamente; processa-se de forma autnoma; sua comunicao pode ser estabelecida em tempo real ou no. Com a consolidao dessa gerao, considerada a digital, surgiu a necessidade da criao de ambientes de ensino chamados os IBW que controlam, o acesso de professores e alunos; facilitam a elaborao de aulas; providenciam a manuteno dos contedos apresentados pelos professores. Existem vrios ambientes com esses

objetivos, nesta dissertao destaca-se o INVENTE que um ambiente de ensino tecnolgico a distncia. Esse sistema encontra-se na verso 2.1, atualizao decisiva para a escolha desse ambiente como agregador do Webflauta. Nessa verso, foi incorporado um sistema para realizao de vdeo conferncia. Com esse aplicativo, as aulas de msica podem ser mais prximas da realidade ; os erros de digitao podem ser evitados porque o professor est ensinando e corrigindo em tempo real a digitao dos alunos, fato no conseguido utilizando-se dos softwares standalone, observados na literatura atual. Muitas pessoas no aprendem um instrumento musical porque as aulas de msica so no mesmo horrio de trabalho; no existe professor suficiente; no existe professor especializado na sua cidade; outros desejam avanar seus estudos e no podem busc-lo em outros pases. Dessa forma, a EaD apresenta-se como uma possvel soluo para esses problemas, afinal, um considervel nmero de pessoas possui internet em casa, no trabalho ou na escola. As investigaes no se limitaram em caractersticas de software e na Ead. Buscou-se compreender o que j foi produzido encontrado na literatura atual, bem como as linguagens de programao, para escolher que abordagem dever-seia dar ao WebFlauta. Conclui-se que a maioria dos sistemas observados deixava a desejar com relao ao aspecto musicalizador e nenhum foi concebido para ser usado na internet. Necessitava-se de um software que fosse desenvolvido para Web, possibilitando o contato do aluno com o professor atravs de vdeo conferncia, com atividades musicais adequadas ao desenvolvimento do aluno. Nesse caso, conclui-se que, a linguagem mais apropriada para o desenvolvimento do WebFlauta Java. Sendo assim, o WebFlauta foi programado em Java , agregado ao projeto INVENTE, dando continuidade ao grande projeto de Educao Distncia do centro Federal de Educao tecnolgica do Cear.

6.1. Contribuies

Este trabalho, poder nortear novas pesquisas no campo do desenvolvimento de softwares educativos musicais com mais propriedade. As caractersticas essenciais aqui apresentadas para concepo desses sistemas, podero apoiar trabalhos futuros. Outra contribuio est relacionada ao ensino da flauta doce. Com o WebFlauta, um software EaD para ensino da flauta doce, muitas pessoas que no podem freqentar uma escola de msica, ou aquelas que em suas escolas no tm professor qualificado, podero aprender esse instrumento. Portanto, o ensino da msica estar atingindo distncias incalculveis.

6.2. Trabalhos futuros

Podem ser apontados trabalhos futuros no campo da computao musical, especificamente na avaliao e produo de software educativo musical. Existe uma grande lacuna na literatura brasileira sobre avaliao de software educativo musical. Encontramos apenas um roteiro especfico para

avaliao desses produtos. Do ponto de vista da avaliao so propostos os seguintes trabalhos futuros: avaliao sistemtica do WebFlauta.

No aspecto relacionado produo de software educativo musical, apresentaremos alguns possveis trabalhos futuros. Com a experincia adquirida no desenvolvimento deste produto, poderemos nas futuras verses: incorporar um editor de partituras, e adaptar o WebFlauta para outros instrumentos musicais,

principalmente os de sopro. Neste trabalho no tivemos tempo e nem estava no escopo do trabalho ensinar a flauta doce contralto que exige outra tcnica. Para isto, outro pesquisador poder desenvolver: o webFlauta2 (Software para ensino da flauta doce contralto).

Um outro aspecto importante, que dever ser abordado, diz respeito ao desenvolvimento contnuo da tcnica instrumental da flauta doce. Neste caso, apontamos: WebFlauta3 (software para aperfeioamento da tcnica da flauta doce). Destinada queles que sabem tocar e pretendem ter um estudo avanado do instrumento.

6.3. Consideraes finais

O desenvolvimento de software educativo musical para Web torna-se a cada dia mais importante para expanso do ensino da msica. Esta questo no se esgota aqui, concluindo-se que necessrio que outros pesquisadores concebam sistemas musicais para web.Tambm faz-se necessrio um trabalho de avaliao do software e da aprendizagem atravs deste. Entretanto, espera-se que este trabalho contribua para o aprendizado da flauta doce e sirva de subsdio para outros trabalhos.

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