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1. Introduction…………………………………………………………………………p 3
2. Environnement et Contexte………………………………………………………..p 3
6. Conclusion…………………………………………………………………………p 14
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1. Introduction
Cette étude porte sur le dispositif « borne interactive » au sein de la salle La Montagne
Vivante au muséum d’Histoire Naturelle de Grenoble. Dans cet espace expographique
« multi-média », c'est-à-dire utilisant différents supports de médiation, nous étudierons
l’opérativité communicationnelle des bornes interactives. Leur interactivité permet-elle de
repositionner le visiteur au coeur de l’exposition dans cet espace, centré sur les dioramas
d’animaux ? La navigation des bornes interactives facilite-t-elle l’apprentissage et
l’appropriation des messages du discours expographique ? Autant de questions qui sont
soulevées dans cette étude. Dans un premier temps, il s’agira de planter l’environnement et le
contexte expographique dans lesquels ces bornes interactives s’inscrivent. S’ensuivra une
description du dispositif de bornes interactives, dans sa globalité. Chaque borne sera
explicitée d’autre part. Puis, nous verrons si ces bornes deviennent incontournables pour saisir
le discours de l’exposition et finalement nous tenterons de préciser si ces bornes permettent au
visiteur une appropriation plus efficace et personnalité des messages véhiculés dans cette
exposition.
2. Environnement et contexte
Depuis 1851, le Muséum de Grenoble est situé rue Dolomieu. Il est réparti
en trois niveaux. La salle « la Montagne Vivante » se trouve au premier
étage.
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L’exposition propose seize dioramas insérés entre les boiseries de chaque côté de la salle.
Nous y trouvons également des vitrines latérales qui complètent les dioramas et un espace
central avec une estrade surélevée qui présente des animaux. Il y a aussi vingt-quatre pylônes
d’informations, quatre bornes interactives et deux films (l’un diffusé vers l’entrée et l’autre
vers la sortie de la salle), et l’un de ces films est accompagné de panneaux informatifs.
Tous ces dispositifs expographiques sont répartis de façon équilibrée dans la salle, comme
nous le voyons sur le plan.
La borne n°1 est celle qui apparaît sur le plan en bas à gauche, la borne n°2 en haut à gauche, la borne n°3 en haut à droite
et la borne n°4 en bas à droite.
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Site internet du Muséum d’Histoire Naturelle de Grenoble
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leurs expériences aux collections du Muséum. Ainsi, il semble que l’exposition « La
Montagne Vivante » a été imaginée pour donner à voir à ses visiteurs plus qu’à apprendre.
Dans ce contexte bien particulier (le style de la salle et l’envie de faire voir), quelle est la
place des bornes interactives ?
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La salle « La Montagne Vivante »du muséum d’Histoire Naturelle de Grenoble contient 4
bornes interactives. Celles-ci sont disposées de manière symétrique au centre de la pièce (cf
plan de la salle « La Montagne Vivante » et dispositifs expographiques). Le visiteur se trouve
confronté aux bornes interactives, qu’il suive le parcours de gauche ou de droite. D’extérieur,
ces bornes sont en tout point semblables, elles ont la même forme, la même taille, elles ont été
manufacturées dans le même matériau. Confectionnées en bois, les bornes se fondent
parfaitement dans le décor et le style assez prononcé de la salle. Elles ressemblent aussi
beaucoup aux pylônes d’information que l’on trouve entre les dioramas. Elles sont de petite
taille, donnant vraisemblablement plus de confort aux enfants qu’aux adultes à les consulter.
L’écran tactile est incorporé dans le bois, il est incliné, ce qui rend plus ergonomique la
lecture et le toucher. On peut dégager de ces quatre bornes interactives une architecture propre
à chacune, qui rend compte de l’intégralité des contenus et surtout de la manière dont ceux-ci
s’articulent.
Architecture de Borne Interactive n°1
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La borne 1 a la particularité, dans la rubrique « écouter », de
déclencher l’éclairage de l’oiseau à l’intérieur du diorama qui
correspond à celui qui est sélectionné pour écouter son chant.
Cependant, l’interactivité de ce dispositif reste limitée car on
ne peut pas choisir l’oiseau en question, les oiseaux sont
éclairés les uns après les autres selon un ordre programmé, sur
lequel le visiteur ne peut pas interagir. A noter que d’après nos observations, et d’après la
surveillante du muséum que nous avons interviewé, Mme Martinelli, cette borne semble être
la plus convoitée, à la fois pour son dispositif interactif couplé à l’éclairage du diorama qui lui
est associé, et également pour ses jeux. Le jeu « qui chante » est en effet une simulation d’un
bandit manchot de casino. On appuie sur la manette qui bascule, les rouleaux tournent, les
enfants apprécient. Le « vrai ou faux », lui, est une simulation d’une roulette de casino, que
l’on peut faire tourner pour savoir si la réponse est valide. L’écran est clair est lumineux, on
distingue très bien tout le contenu auquel on peut accéder. La navigation reste elle limitée, on
peut en effet seulement accéder à la page précédente, et non pas revenir au menu directement.
On remarque également que c’est la seule borne qui possède un écran de veille qui est animé,
ce qui permet aux visiteurs suivants de ne pas tomber sur la dernière page consultée lorsqu’il
prend en main la borne interactive.
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La borne interactive n°2 est basée sur la comparaison
entre le hibou grand duc et l’aigle royal, elle s’appuie
sur le diorama qui lui est associé, et qui reprend ces
animaux. L’écran est assez sombre et pas toujours très
lisible, cette borne abonde de contenu. Elle dispose de
textes affichés verticalement, qui sont animés d’un
mouvement de rotation, notamment sur la page
d’accueil, ce qui ne rend pas forcément la lecture instantanée. Aussi, l’écran est
systématiquement divisé en deux, une bonne manière de comparer les 2 animaux, mais qui
rend la navigation un peu confuse parfois. Dans les coins en bas de l’écran, on dispose de
flèches pour accéder aux pages suivante ou précédente, c’est un plus par rapport à la borne 1.
Cela dit, ce système n’est pas complètement intuitif, on ne sait pas toujours vers où on avance,
ou vers où on recule. Il faut par ailleurs deviner l’usage dédié à ces flèches que l’on ne
suspecte pas nécessairement d’être « cliquables tactilement ». Reste à préciser que cette borne
propose un style de bordures de bois à l’intérieur de l’écran qui n’est pas sans rappeler
l’univers de la salle de la « Montagne Vivante ».
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La borne interactive n°3 est assez peu lisible et demeure
assez peu visitée. Elle présente beaucoup de contenu et
est sans doute la plus animée des quatre bornes. Elle a la
particularité de présenter un diaporama, rubrique
« stratégie d’adaptation » qui fait défiler des images au
fil d’un récit textuel qui défile lui aussi, et qui est lu à
haute voix par la borne. On remarque également que
cette borne est la seule à disposer de deux touches, l’une « sortie », et l’autre « retour », qui
facilite grandement la navigation du visiteur. La première touche sert à sortir d’une rubrique
directement alors que la seconde est utile pour revenir à la page précédente uniquement.
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La borne interactive n°4 ressemble beaucoup d’aspect à la
première borne. Elle accueille énormément de contenu,
parfois, il faut lire 3 pages, pour aboutir à des rubriques
intermédiaires, pour finalement finir de lire 3 autres pages,
tout cela dans la rubrique « Présentation ». Assez ardu, et
facile de décrocher lorsqu’on ne dispose que du bouton
« retour » pour changer de direction dans l’architecture lors de la navigation. On a également
observé plusieurs visiteurs attendre de cette borne la même fonctionnalité que la première, à
savoir l’éclairage des animaux dont on écoute les cris.
Du point de vue interactif, chaque borne allie image et son, elles déclinent toutes par exemple
la possibilité d’entendre les cris ou les chants des animaux qu’elles représentent. Ces animaux
sont toujours imagés à l’écran, voire animés (borne 3), et on les retrouve également dans les
dioramas qui sont à proximité des bornes respectives. La navigation des bornes interactives se
fait assez intuitivement, davantage pour les jeunes qui ont une plus grande habileté à manier
les dispositifs multimédia. Cependant, les boucles de rétroaction ne se sont que d’une page à
sa précédente, à l’exception de la borne 3 qui propose le bouton tactile « retour » et également
le bouton « sortie ». Ces quatre bornes ne sont pas sans lien, elles proposent le même genre de
contenu, de jeux, et de grandes rubriques. Cependant il n’y a pas réellement d’uniformité dans
la charte graphique, ni dans la manière dont l’architecture est agencée, ni même dans la
navigation. Le visiteur pourra apprécier cette diversité, mais peut-être également regretter de
s’y perdre un peu, au risque qu’il abandonne à l’abord de la seconde borne.
Les bornes multimédia ont pour rôle dans cette exposition d’être des pôles ludiques
d’information. Cette information est à la fois redondante par rapport aux pylônes
d’information, mais elle est également inédite par rapport au reste des dispositifs mis en
œuvre dans l’exposition. Il y a plusieurs niveaux. Les jeux permettent d’appréhender de
manière ludique les informations en rapport direct avec les animaux, leur apparence, leur
chant. La rubrique « apprendre » permet d’avoir une information précise et complète sur
chaque animal du diorama concerné, comme des fiches d’identité. Et la rubrique « mieux
connaître » permet d’en apprendre davantage sur des points plus précis qui sont en lien avec
les spécificités de certains des animaux du diorama.
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4. Bornes interactives, un moyen incontournable d’accéder à l’information ?
Les bornes interactives de cette exposition ne sont évidemment pas l’unique moyen d’accéder
à de l’information. Cependant, en parcourant minutieusement chacune d’entre elles, on se
rend compte qu’une quantité considérable d’information s’y trouve, et demeure
vraisemblablement non consultée.
Il nous semble bon de remarquer cependant que multiplier les bornes interactives, quitte à
limiter leur champ d’investigation, pourrait paraître intéressant. Chaque borne serait ciblée sur
une rubrique et le visiteur aurait alors le loisir de choisir sa borne, plutôt que perdre du temps
à naviguer dans une borne qui ne l’intéresse pas.
D’autre part, une meilleure identification de chaque borne interactive, et peut-être de ses
fonctionnalités pourrait peut-être s’avérer être une bonne idée. Il faut parfois cliquer trois fois
pour savoir quel thème est abordé dans une borne.
Aussi, si le souci d’intégrer les bornes dans le style boisé de la salle a certainement été
minutieusement réfléchi. Nous trouvons que justement, les bornes se fondent tellement bien
dans le décor de la salle, et elles ressemblent tellement aux pylônes d’information, qu’on
passerait presque à côté sans les remarquer. Rompre le style des bornes interactives avec celui
de l’environnement dans lesquelles elles s’intègrent pourrait être une manière efficace de
mieux les identifier, donnant alors au visiteur pressé l’indication que ces bornes sont là et
attendent d’être consultées.
Les bornes interactives sont un apport considérable à cette exposition qui serait sinon assez
figée. C’est à la fois un moyen de donner au visiteur un rôle d’acteur, plutôt que de simple
contemplateur, particulièrement dans cette exposition qui laisse beaucoup à regarder. Ainsi,
les bornes interactives donnent à la fois vie et son aux animaux mis en scène et au visiteur
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l’occasion d’agir, et de s’approprier l’exposition, selon les choix de parcours qu’il effectuera
au sein de l’architecture des bornes. De tels dispositifs multimédia ont cet avantage de donner
à découvrir une exposition différente en fonction des centres d’intérêts de chaque visiteur.
Finalement, nous remarquons que la non-homogénéité graphique et de navigabilité, ainsi que
les disparités en terme d’interactivité entre les différentes bornes concourent selon nous à une
confusion de la part du visiteur. Nous pensons que la manière dont elles sont disposées, et
toutes ces différences de prises en main de chaque borne est en porte-à-faux avec l’ordre
rationnel dans lequel est agencé chaque dispositif dans cette exposition.
Tout d’abord, il convient de remarquer que le visiteur est libre de parcourir ou non les
bornes : à ce niveau, il est maître de sa visite puisqu’il peut décider de ne pas accepter la
situation de communication que le Muséum lui propose. Mais intéressons nous ici à ce qui se
passe lorsque le visiteur choisit de parcourir les bornes. Ces dernières permettent-elles un
parcours de visite adapté à l’utilisateur ?
En apparence, comme pour toute borne interactive, l’utilisateur est libre de tout regarder, de
sélectionner les informations en fonction de son intérêt ou encore de tout tester juste pour voir
mais sans prendre réellement le temps de s’approprier les informations.
Cependant, la navigation est difficile et le visiteur doit faire face à des contraintes. Comme
nous l’avons montré précédemment, la contrainte principale est celle de la mauvaise
identification des rubriques. Mais nous pensons aussi que d’autres contraintes ne permettent
pas une équité pour accéder aux informations contenues dans les bornes.
En effet, il faut par exemple être lecteur pour utiliser ces bornes. Or, dans la salle, aucun autre
dispositif n’est destiné aux petits enfants ou même aux éventuels adultes non lecteurs. Cette
remarque est importante puisque nous travaillons exclusivement sur les dispositifs de la salle
« la Montagne vivante ». En effet, si l’on regarde plus largement pour le Muséum, nous
constatons qu’une salle est adaptée aux plus petits. Il semble donc que des choix stratégiques
aient été faits par le Muséum. Cependant, alors que les dioramas fascinent les enfants, même
les plus petits, il paraît dommage de négliger ce public dans les bornes interactives.
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D’autre part, l’interactivité est possible uniquement en appuyant assez fort sur l’écran. Cette
contrainte peut lasser le visiteur. Les personnes âgées notamment sont susceptibles de se
décourager très rapidement face aux difficultés de navigation. De plus, il faut rester debout
lors de la consultation des différentes bornes. Or, comme nous l’avons vu, le contenu de
chaque borne est conséquent. Nous avons donc là un paradoxe puisque cette position debout
n’incite pas à la consultation alors que les bornes sont riches en informations et demandent un
certain temps de visite.
Finalement, la liberté du visiteur de construire son propre savoir en fonction de ses envies est
limitée par toutes ces contraintes. La question qui se pose est de savoir si ce choix de réduire
la liberté de l’utilisateur est délibéré ou non. Nous ne pouvons évidemment pas le savoir.
Selon nous, les difficultés d’identification du sujet de la borne et du repérage posent
problème. En effet, en théorie le visiteur semble libre d’accepter ou non la situation de
communication. Cependant, en pratique, s’il navigue dans les bornes, sa liberté est restreinte
puisqu’il ne pourra pas atteindre telle rubrique à tel moment ou tout simplement parce qu’il ne
lui est pas possible d’identifier les rubriques. Ainsi, il nous semble que les bornes ne
permettent pas suffisamment au visiteur de construire lui-même son propre savoir.
L’appropriation de ce savoir est donc moindre.
Cependant, force est de constater que certaines catégories de visiteurs sont mieux identifiées
dans les bornes que dans tout le reste de l’exposition. En effet, nous pouvons facilement
imaginer que les « jeux » sont destinés aux enfants et le reste (qui contient beaucoup de
textes) aux adultes. Ainsi, le discours s’adapterait au visiteur. Mais il faut encore que le
visiteur identifie ce qui lui est plus particulièrement destiné, d’où l’idée de différencier les
bornes pour favoriser la construction d’un parcours de visite adapté à chaque utilisateur.
D’ailleurs, nous avons remarqué que dans la rubrique « jeux », les animaux félicitaient
l’utilisateur en « parlant » par le biais d’une bulle de bande-dessinée. Cela soulève la question
de l’anthropomorphisme et le problème de la véracité scientifique. Néanmoins les bornes
s’adressent à des enfants déjà lecteurs, on peut penser que comme les enfants sont assez
grands pour lire, la majorité d’entre eux saura que les animaux ne parlent pas et fera la
distinction entre la réalité scientifique et cette bulle faite pour divertir et rendre la navigation
moins formelle. On peut aussi penser que les enfants sont accompagnés d’un adulte qui
saurait expliquer en cas de besoin. Néanmoins, cela conforte l’idée d’une certaine confusion
dans l’identification des cibles.
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Finalement, pour que les bornes offrent réellement une possibilité de visite différenciée
adaptée à chaque visiteur, nous pensons qu’il faut une meilleure identification, une meilleure
ergonomie et une meilleure navigation. Il faut que le visiteur puisse se dire que le contenu de
telle borne a été fait pour lui. Il doit se sentir à part et valorisé dans son parcours de visite : il
doit sentir que la borne a été travaillée spécifiquement pour lui.
Ainsi, améliorer non seulement l’identification des bornes mais surtout la navigation interne
semble essentiel. En effet, avec les bornes interactives telles qu’elles sont aujourd’hui, le
visiteur est obligé d’être patient et d’accepter la confusion lors de la navigation (ce qui nous
semble peu probable). Le risque est donc que le visiteur abandonne rapidement les bornes et
passe à côté du message. Cela est d’autant plus dommageable que l’interactivité est un atout
incontestable pour favoriser l’appropriation des savoirs en plaçant le visiteur au centre du
processus d’apprentissage (en lui offrant l’occasion d’agir pour construire sa propre visite).
6. Conclusion
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