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Estrategia de matemticas para grado segundo

APRENDIENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR


Ensear las tablas de multiplicar como una suma de sumandos iguales. Se debe empezar enseando a los nios la multiplicacin como una suma repetida y los resultados como series progresivas de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4 y as sucesivamente. 1. Momento Inicial

Cada nio elabora su propia tabla haciendo un modelo parecido al siguiente: Es conveniente que en los momentos iniciales el alumno manipule y visualice lo ms posible, por lo que puede ser interesante darle al alumno una plantilla con la cuadrcula en blanco y que l mismo vaya pegando las fichas o dibujando puntitos segn la tabla que se est trabajando, identificando entonces el resultado como la suma repetida de las fichas que va pegando o de los puntos que va dibujando.

Estrategia de matemticas para grado segundo 2. Momento intermedio En este momento se puede trabajar la propiedad conmutativa de la multiplicacin, de tal manera que el alumno comprenda que el cambiar el orden de los factores no altera el resultado y le queda ms fcil aprender nuevas series de tablas.

3. Momento avanzado Cuando el nio ya entiende el procedimiento podemos trabajar distintas combinaciones que tengan el mismo resultado

Estrategia de matemticas para grado segundo 4. Momento experto En este momento el nio est en capacidad de completar la siguiente tabla multiplicativa.

x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

3 0 3 6 9 12 15 18 21 24 21 30

4 0 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40

5 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

6 0 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60

7 0 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70

8 0 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80

9 0 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90

10 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

5. Bingo multiplicativo Material necesario: - Una tarjeta de bingo para cada jugador. - Un tablero multiplicativo para apuntar las fichas que han salido.

Estrategia de matemticas para grado segundo - Unas fichas con las operaciones. Las fichas de color tienen en el anverso la multiplicacin planteada y deben permanecer en la mesa con la operacin tapada. Reglas del juego: - Juego para todo el grupo de clase. - Los jugadores eligen un cartn cada uno. - Uno de los jugadores, o una vez cada uno, ir levantando las fichas, leyendo la operacin y colocando cada ficha en el lugar que le corresponde en el tablero multiplicativo. - Si el resultado de la multiplicacin que ha aparecido debajo de cada bola se encuentra en algn cartn, el jugador que lo posee lo marcar. - Gana el jugador que consigue sealar antes todos los nmeros de su cartn.

Tablero multiplicativo y fichas de operaciones

Tablero de bingo para cada jugador

6. La Oca de las tablas de multiplicar Desarrollar las actividades del software La oca de las tablas de multiplicar

Estrategia de matemticas para grado segundo Secuencia para ensear las tablas de multiplicar Tabla del 0. Cualquier nmero multiplicado por 0 es 0. Tabla del 1. Cualquier nmero multiplicado por 1 es dicho nmero. Tabla del 10. Slo hay que aadir un 0 al nmero que multiplicamos. 5x10=50 Tabla del 2. Cualquier nmero multiplicado por 2 es el doble de ese nmero. Tambin es til hacer series de 2 en 2. Tabla del 3. Hacer series de 3 en 3. Tabla del 5. Hacer series de 5 en 5 o reconocer que para multiplicar un nmero por 5, se debe encontrar la mitad del nmero y quitarle la coma, de esa manera se halla el resultado. 7x5= 35 Tabla del 6: La multiplicacin de 6 por un nmero par, acaba en la misma cifra de dicho nmero. (62=12, 64=24, 66=36,....) Memorizar los dobles que nos faltan: 4x4, 6x6, 7x7 y 8x8. Ensear alguna de las estrategias de la tabla del 9. (Estrategia de los dedos o estrategia de la columna de nmeros de 0 a 9 y de 9 a 0) Estrategia de las columnas 0 a 9 y 9 a 0

9x1= 9x2= 9x3= 9x4= 9x5= 9x6= 9x7= 9x8= 9x9= 9x10=

09 18 27 36 45 54 63 72 81 90

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Estrategia de los dedos El aprendizaje de la tabla del 9 se puede favorecer enseando un mtodo muy sencillo usando los dedos de las manos. Comenzamos por decirle al nio que abra sus manos con todos los dedos extendidos y con las palmas a la vista. Mentalmente debe recordar que el dedo pulgar de la mano izquierda representa al 1, el ndice de la misma mano sera el 2, y as sucesivamente hasta llegar al pulgar de la mano derecha que equivaldra al 10.

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Por ejemplo 9x4: qu nmero multiplicamos por 9?, en este caso es el 4. Entonces pedimos al nio que doble el dedo n 4 (dedo anular de la mano izquierda). El resultado de la multiplicacin ser siempre la cantidad de dedos que quedan a la izquierda del dedo doblado (quedan 3 dedos a la izquierda) seguido de la cantidad de dedos que quedan a la derecha del dedo doblado (quedan 6 dedos a la derecha), es decir 36. Ahora slo quedan 6 combinaciones por aprender: 4x6, 4x7, 4x8, 6x7, 6x8 y 7x8

Estrategia para predecir si un producto es par o impar Para predecir si un nmero es par o impar se debe seguir la siguiente regla: Par x par = par Par x impar = par Impar x par = par Impar x impar = impar

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