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ESUD 2011 VIII Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distncia Ouro Preto, !

de outu"ro de 2011 # U$I%EDE

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D PARA A EDUCAO A DISTNCIA


Ulisses Azevedo Leito1, Thiago Dias Simo2, Jefferson Adriano Neves3
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Universidade Federal de Lavras, DEX, ulisses@ufla.br

Universidade Federal de Lavras, DCC, thiago_dias@computacao.ufla.br;


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Universidade Federal de Lavras, DEX, jneves@fisica.ufla.br

Resumo Jogos educacionais, que aliam a dinmica da interatividade e estejam baseados em modernas teorias da aprendizagem, so uma necessidade imperiosa para o ensino a distncia. No presente artigo apresentamos o processo de desenvolvimento do jogo Colises. Implementado dentro de um contexto terico construtivista, o jogo fomenta uma abordagem experimental, em que o aluno desafiado a realizar experimentos virtuais em busca da compreenso de alguns conceitos fundamentais, como velocidade, energia e momento linear. As dificuldades relacionadas ao processo de desenvolvimento e implementao, bem como a perspectiva de aplicao do jogo em ambiente web atravs da tecnologia de Web3D so discutidas. Palavras-chave: Jogos educacionais 3D, Realidade Virtual, Ambientes virtuais de ensino e aprendizagem, Educao a distncia, Simulaes computacionais para o ensino. Abstract Educational games which have the interactivity dynamics and are based on the modern learning theories are fundamental for the Distance Education. In the present paper we describe the development process of the physics education game Colises. Implemented within a constructivist theoretical framework, the game encourages an experimental approach, in which the student is challenged to perform "virtual experiments" in search of understanding some fundamental concepts, such as speed, energy and linear momentum. The difficulties related to the process of development and implementation, as well as the prospect of application of game in the web environment by Web3D technology are discussed. Keywords: 3D Educational Games, Virtual Reality, Virtual Learning Environments, Distance Education, Computer Simulations applyed to Education.

1. Introduo
A era digital est exercendo enorme impacto na realidade educacional, estabelecendo velhos e novos paradigmas para o processo de ensino-aprendizagem. Do tradicional ensino centrado na passagem e depsito de informao do professor para o aluno, educao bancria (Paulo Freire, 1987), a escola passa pelo desafio de buscar um ensino centrado no aprendiz e sua realidade, agora mediado pelas novas tecnologias digitais de informao e comunicao (TDIC) e pelo computador.

Para a Educao a Distncia (EaD), apesar do processo de ensino-aprendizagem ocorrer no tempo do aluno (Moran, 2002), o uso intensivo das TDIC no garante o atendimento aos pressupostos tericos do construtivismo (Amory, 2010). Ao contrrio, segundo o prprio Amory (Amory, 1999), o sucesso na integrao da tecnologia computacional ao processo de ensino-aprendizagem exige um afastamento da concepo instrucional de educao, para a criao e desenvolvimento de ambientes de aprendizagem construtivistas. Neste contexto, jogos educacionais como ambiente de imerso em micromundos virtuais (Papert, 1981 e Rieber, 1996) podem alinhar a motivao e o prazer do desafio do ldico, ao ambiente de ensino-aprendizagem virtual. Neste sentido, micromundos virtuais tem se tornado ambientes de experimentao do processo de ensino-aprendizagem, (Kazuhisa, 2011). Rieber (1996) chama a ateno para o fato de que o ato de jogar, em especial durante a infncia, desempenha um importante papel na construo da estrutura psicolgica, social e intelectual da criana. Tais fatos levaram recentemente a Federao Americana de Cientistas (Federation of American Scientists, www.fas.org) a realizar a conferncia Summit on Educational Games (Summit, 2006), visando a analisar as demandas e estabelecer critrios e metas para o desenvolvimento de jogos educacionais. Tal preocupao foi motivada pela perda de competitividade do sistema educacional americano frente formao bsica em cincia e matemtica, como evidenciado pelos resultados do PISA. Em suas concluses, os participantes da conferncia estabelecem os atributos que devem possuir os jogos educacionais, incluindo: 1. Contextualizao, estabelecendo uma aproximao entre o contedo terico da aprendizagem e sua utilizao cotidiana, fomentando o reconhecimento de realidade do cotidiano; 2. Durao de atividade, criao de jogos com tarefas que prendem a ateno do educando por mais tempo; 3. Motivao e orientao de objetivos, com orientao mesmo em caso de erro na execuo das tarefas; 4. Manuteno do fluxo de aprendizagem, com dicas e orientaes que mantenham o processo de aprendizagem; 5. Individualizao da aprendizagem, com mecanismos de reconhecimento do limites conceituais do aluno. O paper estabelece tambm as diferenas entre jogos educacionais e jogos de entretenimento, destacando a necessidade dos jogos educacionais focarem as atividades no contedo e no processo de ensino-aprendizagem, sendo, portanto, necessrio que os jogos educacionais sejam fundamentados na cincia da aprendizagem, (Summit, 2006). Assim, a conferncia defende a necessidade de:
A robust program of research and experimentation is needed to enhance development of educational games by stimulating transfer of the art and technologies of video games to education and learning systems., Summit on

Educational Games, (Summit, 2006).

A grande maioria dos jogos de entretenimento estabelecem a sua estratgia focada ou no desenvolvimento de habilidades motoras, ou no estabelecimento de relaes sociais. O grande desafio dos jogos educacionais est, exatamente, na criao de uma estratgia que mantenha a motivao e o interesse pelo jogo, dentro de um projeto de ensino-aprendizagem que tenha objetivos claros. Neste contexto, o presente artigo apresenta o processo de desenvolvimento do jogo Colises, desenvolvido exclusivamente com software livre para a criao e edio de jogos 3D. Dentro de um contexto terico construtivista, o jogo foi desenvolvido com uma abordagem experimental, em que o aluno desafiado a realizar experimentos virtuais em busca da compreenso dos conceitos fundamentais de velocidade, energia e momento. Em uma abordagem de complexidade crescente, o aluno confrontado com desafios que abordam o conceito de velocidade e sua determinao experimental, energia e suas transformaes, leis de conservao, para ento analisar os processos de choque em uma dimenso, elsticos e inelstico. O desafio final, utilizado em um processo de avaliao de aprendizagem, a sua aplicao ao choque em duas dimenses. A aplicao do jogo em ambientes reais de aprendizagem est em andamento, bem como sua implementao em ambiente web atravs da tecnologia X3DOM.

2. Ferramentas e Mtodos
Para o desenvolvimento e implementao do jogo educacional foram utilizados ambientes de desenvolvimento livres. Os desenvolvedores iniciaram o projeto sem nenhum conhecimento prvio das ferramentas. Dada a complexidade do desenvolvimento de ambiente de jogos interativos em 3D, a maior dificuldade encontrada no processo se refere lenta curva de aprendizagem das ferramentas utilizadas, que passamos s descrever a seguir. 2.1. Modelador 3D Blender O Blender um programa para criao de contedo 3D, livre, de cdigo aberto, sob a licena GNU(General Public License). Com o Blender possvel realizar tarefas como a modelagem, animao, texturizao, composio, renderizao, edio de vdeo e criao de aplicaes interativas em 3D. Ele permite a criao de imagens, vdeos, jogos interativos ou apresentaes. Game Engine O corao do processo de criao de jogos interativos do Blender a game engine, o motor de jogos do Blender, que permite a criao de aplicaes interativas em 3D. A criao de jogos realizada atravs do editor de blocos lgicos, logic editor, que possibilita a unio de logic bricks (blocos lgicos), os quais se dividem em sensores, controladores e atuadores. Os sensores so responsveis por captar eventos na simulao e passar os sinais para os controladores, que avaliam estes sinais e podem ativar ou desativar os atuadores, os quais so capazes de interferir no jogo. Pode-se fazer uma analogia com portas automticas, que possuem sensores sob os tapetes prximos a porta que detectam a presena de uma pessoa e 3

geram sinais eltricos, enviando-os para o controlador. O controlador da porta recebe os sinais e manda um sinal para o atuador que abre a porta. A figura 1 apresenta um exemplo de como criar a iterao entre o teclado e o jogo utilizando blocos lgicos. Deve-se estabelecer as ligaes entre sensor, controlador e atuador. Assim, em tempo de execuo, ao ser ativado pelo pressionamento da tecla up, o sensor envia um sinal ao atuador atravs do controlador, o que gera a execuo de uma ao no jogo, neste caso o movimento do objeto.

Figura 1: Game Engine: ilustra como pode-se criar a iterao entre o teclado (sensor) e o movimento (atuador).

Alm do estabelecimento da relao entre os blocos lgicos, tambm possvel programar a interao do jogo com o uso de scripts Python como controladores. Neste caso necessrio ligar um sensor ao script python como ilustrado na figura 2, assim quando o sensor enviar um sinal para o controlador o script ser executado.

Figura 2: Unio de Sensor e

ontrolado para utili!ao de scripts "#t$on no %ogo

Para criao de scripts o Blender possui um editor de texto, alm da edio de cdigos ele capaz de rodar o script que esta sendo editado, opo til para modelagem com scripts. Python Python uma linguagem de programao de alto nvel, interpretada, imperativa, orientada a objetos, de tipagem dinmica e forte. Essas caractersticas tornam a linguagem mais produtiva e de fcil aprendizagem. a linguagem que se encontra por trs do Blender, e h diversas bibliotecas j implementadas para serem utilizadas com ele, entre elas a bge que interage com 4

a game engine. 2.2. Ferramentas auxiliares Inkscape Neste projeto tambm foi utilizado o Inkscape, que segundo a Comunidade Oficial do Inkscape no Brasil , pode ser definido como um programa para desenho vetorial, de cdigo aberto, que implementa o padro SVG (Scalable Vector Graphics), definido pela W3C (World Wide Web Consortium). O Inkscape foi utilizado como ferramenta de acabamento e insero de textos longos, este assunto ser discutido na subseo 3.4 Implementao.

3. Processo de Criao
O processo de criao do jogo Colises pode ser divido em trs partes, estudo de ferramentas, coleta de requisitos e planejamento, implementao, conforme figura 3. Precedendo o processo de criao ocorreram as fase de estudo de ferramentas e capacitao da equipe de desenvolvimento, descritas a seguir.

Figura &: Fases do desenvolvimento e respectivos produtos gerados

3.1. Avaliao e domnio de ferramentas Durante a fase de estudo da ferramenta foi realizado um estudo da linguagem Python, neste perodo desenvolveu-se uma apostila de introduo a linguagem. Pde-se notar que a aprendizagem do Python em relao a outras linguagens como C, Java e outras mais fcil, devido s suas caractersticas como a necessidade de indentao para delimitar blocos de cdigo, alem de ser interpretada e possuir tipagem forte, enfim, todas estas caractersticas contribuem para que seja fcil programar em Python . O Blender, ao contrrio, possui uma curva de aprendizagem muito lenta. Constatou-se que em um projeto envolvendo o uso do Blender deve-se sem dvida atribuir muito tempo 5

para a parte de treinamento da equipe. No presente projeto foram necessrios doze meses de capacitao da equipe de desenvolvedores, aliado a uma experincia do orientador de mais de trs anos com a ferramenta. Mesmo assim, nem todos os recursos disponveis no software so conhecidos, o que faz com que ainda haja espao para aperfeioamento do processo de desenvolvimento. 3.2. Coleta de requisitos e Planejamento O primeiro passo no desenvolvimento do jogo foi a criao de uma vdeo-animao como prova de conceito, sobre colises em um trilho sem atrito. A animao simula choques elsticos, inelsticos e perfeitamente inelsticos em uma dimenso. Assim foi desenvolvido um prottipo do jogo baseado nesta vdeo-animao, o que possibilitou uma percepo clara dos limites das ferramentas, para ento poder-se iniciar a fase de planejamento. Em discusso com a equipe de desenvolvimento, foram destacados os principais conceitos e estratgias para a sua apresentao em um jogo. O planejamento foi inicialmente baseado nesta tempestade de ideias sobre a vdeo-animao e o prottipo. A qualidade de um jogo depende da criatividade da equipe. Portanto, o processo de tempestade de ideias utilizado de forma sistemtica para instigar o envolvimento da equipe na criao de solues. A partir destas discusses iniciais foram desenvolvidos um mapa conceitual do jogo e um plano de desenvolvimento, os quais guiaram a posterior fase de implementao. 3.3. Conceitos O jogo trata principalmente dos conceitos envolvidos na fsica de colises de partculas. Foi elaborado um mapa conceitual (Nowak e Caas, 2008), visando identificar e estabelecer as relaes conceituais relevantes para o desenvolvimento do jogo. A figura 4 mostra o mapa conceitual do jogo. Inicialmente, o jogador se depara com o conceito de velocidade, a partir do estabelecimento de posio e tempo do bloco, num cenrio que lembra um lago congelado. Ele desafiado a percorrer o caminho conceitual de determinao experimental da velocidade, do momento linear e da energia cintica. A seguir, o choque em uma dimenso tratado em choque elstico e inelstico, permitindo a investigao, tambm experimental, da conservao do momento linear e o comportamento diferenciado da energia nestes casos. Finalmente, o conceito de momento linear como grandeza vetorial aparece no ltimo nvel.

Figura ': (apa conceitual do )ogo

olis*es

3.4. Implementao A implementao foi realizada a partir do prottipo, dessa forma o jogo manteve os mesmos moldes desde o incio. Diversos scripts foram desenvolvidos, entre eles o openCalc que chama a calculadora do sistema utilizando a biblioteca os, a qual executa comandos do terminal. Este script testa qual o sistema operacional utilizado, pausa o jogo e em seguida chama a calculadora. Quanto ao uso de textos encontrou-se alguns empecilhos, pois a game engine ainda no trata os caracteres latinos, como cedilha, til e acentos, assim optou-se por utilizar o texto do Blender apenas para a implementao de medidores e menus. Para a insero de textos longos, no casos das perguntas e dos conceitos da cena Ajuda foi utilizado o script Import Image as Plane, que importa imagens na forma de plano. Estas imagens foram criadas com o Inkscape no formato SVG, e a seguir as mesmas foram exportadas com extenso PNG para serem acopladas ao jogo. Durante a criao do jogo um recurso muito utilizado foi a sobreposio de cenas. Alguns exemplos de sua utilizao so, a cena de fundo BackGround, que mostra um cu atras das demais cenas e a Status, que fica sobreposta a cena Game. A insero de variveis globais como atributo da biblioteca bge possibilitou que dados fossem passados de uma cena para outra, por exemplo na passagem de parmetros do Menu Simulao para a cena Game. Com o intuito de aumentar a atratividade do jogo foram utilizadas algumas animaes, como a tomada de cmera no incio da cena Game, e a mudana da cor e do tamanho dos cones dos menus, utilizando o atuador F-Curve. Algumas cenas precisam ser modificadas de acordo com o desafio selecionado, como o Menu Simulao, a Game e a Status. Por exemplo, na cena Game no primeiro desafio h um cubo, no segundo no tem nenhum, enquanto o terceiro e o quarto possuem dois cubos, e o quinto desafio possui dois cilindros. Logo estas cenas possuem um script para inici-las. Um exemplo dessa implementao pode ser visto na figura abaixo, onde o sensor Always ativa o script startGame logo no primeiro quadro da cena Game. Para esconder esta inicializao da cena adicionou-se a cena Transio, que fica sobre a cena Game durante esse processo. Este recurso tambm foi utilizado em outros momentos.

Figura +: Unio de ,locos l-gicos para editar a cena logo no primeiro .uadro

4. Resultados
O jogo constitudo de diversas cenas. A cena principal (Game) se ambienta em um lago congelado, para remeter o jogador a um ambiente natural sem atrito. A figura abaixo, ilustra como o jogador pode percorrer estas cenas.

Figura /: (apa das cenas presentes no %ogo

olis*es

A primeira cena, Incio, trata basicamente da apresentao do jogo e do grupo de pesquisa. A seguir encontra-se um menu, onde o jogador escolhe um desafio. Neste menu, inicialmente, apenas o primeiro desafio esta aberto. Para acessar o prximo desafio o jogador j deve ter completado os desafios anteriores. Cada desafio com exceo do primeiro possui um menu de simulao, onde o jogador pode configurar os parmetros do mesmo. Um exemplo se encontra na figura 7.

Figura 0: (enu para con1igurar os par2metros do terceiro desa1io ( oliso El3stica)

Para aumentar a interatividade o jogador possui uma vida que diminui com o passar do tempo ou caso o jogador responda errado algum dos desafios, para restituir a vida o jogador deve responder corretamente aos desafios. Sua representao pode ser vista na figura a seguir. 9

Figura 4: 5cones da cena Status representam de cima para ,ai6o: a vida7 o o,%etivo do desa1io7 acesso a cena 8%uda e a alculadora7 respectivamente.

A cena Ajuda possui um mapa conceitual composto pelos tpicos dos conceitos envolvidos no jogo e ao passar o mouse sobre algum destes, o usurio tem acesso a sua descrio. 4.1. Desafios O jogo Colises possui 5 desafios, onde cada um envolve parte dos conceitos de colises. Estes desafios so descrito a seguir. Desafio 1: Velocidade Linear No menu Desafios, caso o jogador opte pelo primeiro nvel (Velocidade Linear) ele imediatamente enviado para cena Game, onde ir encontrar um pndulo e um bloco. Nesta simulao o pndulo bate no bloco imprimindo sobre este uma velocidade aleatria. O objetivo do jogador neste desafio descobrir qual a velocidade do bloco. Assim o jogador possui o auxlio de duas ferramentas: fotos estroboscpicas do movimento e um relgio. Quando termina a simulao, passando o mouse sobre as marcas que o estroboscpio deixou o jogador tem acesso a posio da marca, enquanto o relgio mostra o tempo daquela marca, conforme podemos observar na figura 9. No desafio de medir a velocidade o jogador direcionado a criar, na simulao, as condies de uma anlise de foto estroboscpica, um experimento que se tornou popular com o projeto PSSC na dcada de 70 (French, 2006). Neste sentido, implementa-se a investigao e explorao como princpio fundamental do processo de ensino-aprendizagem.

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Figura 9: Final da simulao do primeiro desa1io7 neste ponto o %ogador deve calcular a velocidade .ue se encontrava o ,loco.

Desafio 2: Conservao da Energia Neste desafio est presente apenas o pndulo e o objetivo descobrir a velocidade mxima que ele atinge. No Menu Simulao deve-se escolher a altura e a massa do pndulo. Ao iniciar a simulao o jogador tem acesso a trs medidores que indicam as energias cintica, potencial e mecnica do pndulo. Dessa forma, utilizando o conceito de conservao da energia ele deve descobrir que a velocidade mxima ocorre quando toda energia mecnica esta na forma de energia cintica e, portanto, utilizando a frmula da energia cintica, presente na cena de Ajuda, ele capaz de calcular a velocidade mxima do pndulo. Desafios 3 e 4: Coliso Elstica e Inelstica Nestes desafios esto presentes o pndulo e dois cubo, conforme se v na figura a seguir.

Figura 1:: ;n<cio do desa1io &

Nestes desafios o jogador deve atravs da anlise experimental verificar se ocorre a conservao da energia cintica e do momento linear. energia se conserva.

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Desafio 5: Coliso Elstica 2D Neste desafio o jogador se depara com o pice do jogo, um ambiente de choque em duas dimenses. H um salto de complexidade, dado a natureza vetorial da lei de conservao do momento linear.

5. Concluso
O presente artigo apresenta o processo de desenvolvimento do jogo Colises, implementado como micromundo virtual 3D. Dentro de um contexto terico construtivista, o jogo foi desenvolvido com uma abordagem experimental, em que o aluno desafiado a realizar experimentos virtuais em busca da compreenso dos conceitos fundamentais de velocidade, energia e momento. Em uma abordagem de complexidade crescente, o aluno confrontado com desafios que abordam o conceito de velocidade e sua determinao experimental, energia e suas transformaes, leis de conservao, para ento analisar os processos de choque em uma dimenso, elsticos e inelstico. O desafio final, utilizado em um processo de avaliao de aprendizagem, a sua aplicao ao choque em duas dimenses. A grande dificuldade encontrada no processo de desenvolvimento e implementao est relacionada lenta curva de aprendizagem das ferramentas de desenvolvimento. A aplicao do jogo em ambientes reais de aprendizagem est em andamento, bem como sua implementao em ambiente web atravs da tecnologia de Web3D (W3C, 2009), adequada a sua utilizao como Objeto de Aprendizagem para o ensino a distncia. Em especial, est sendo testado o X3DOM, um ambiente de implementao de Web3D declarativa em HTML5.

Referncias
Amory, Alan; Theory, Tools & Teaching - Making learning fun, AARE-Nzare Conference, Editor: Peter L. Jeffery, AARE (1999) Amory, Alan; Education technology ideology: Embracing the past? Interactive Learning Environments. Publicado online em 30 de April de 2010. Disponvel em: http://www.informaworld.com/smpp/content~db=all~content=a921810037~frm=titlelink Freire, Paulo; Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987. French, A. P.; Discovering the PSSC: A Personal Memoir, American Association of Physics Teachers, 2006, disponvel em: http://www.compadre.org/portal/pssc/docs/French.pdf, acessado em: 25 de julho de 2011. Kazuhisa Miwa et. al.; A Microworld Learning for Psychology Experiments by Combining Real and Virtual Experiments, disponvel em: http://miwalab.cog.human.nagoyau.ac.jp/Paper/miwa04b.pdf, acessado em: 25 de julho de 2011. Moran, Jos Manuel; O que educao a distncia?, acessado em 01.07.2011 em: http://www.eca.usp.br/prof/moran/dist.htm; (2002) Papert, S. Computer-based microworlds as incubators for powerful ideas. In R. Taylor (Ed.), The computer in the school: Tutor, tool, tutee (pp. 203-210). New York: Teacher's College Press, (1981). 12

Rieber, Lloyde P., Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research & Development, 44(2), 43-58, (1996). Summit on Educational Games, Washington DC, 25 de outubro de 2005, disponvel em: http://www.fas.org/programs/ltp/policy_and_publications/summit/Summit%20on %20Educational%20Games.pdf, acessado em 25 de julho de 2011. W3C, 2009. Declarative 3d scenes in html5. Disponvel em: http://dev.w3.org/html5/spec/Overview.html#declarative-3d-scenes. Acessado em: 25 de julho de 2011.

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