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ACTIVIDADES METODOLGICAS Realizan movilidad articular realizando un recorrido desde tobillos al cuello, el docente menciona la funcionalidad de las articulaciones y lquido sinovial durante la actividad fsica, ejecutan juego de persecucin para la activacin neuromuscular. LAS SERPIENTES Los componentes de cada equipo forman una cadena cogidos de la mano, que ser la serpiente. La cabeza de la serpiente debe ser fcilmente reconocible (un gorro, un pauelo...), las serpientes han de comerse una a otra, y para lograrlo, la cabeza de una debe tocar la cabeza de otra. El muchacho as tocado abandona su serpiente y se coloca detrs de la cabeza o de la cola de la serpiente que le ha cogido. SLVATE, SALTANDO: todos sentados con las piernas juntas y estiradas, formando un crculo, menos dos de ellos que uno pille a otro, el perseguido se puede sentar y dar el relevo a otro si le salta las piernas y se sienta. El que es saltado tiene que salir en su lugar. Si es pillado pasa a ser perseguidor. Trabajo de estaciones: - Bancas. Saltar normal. - Aros: saltar dentro y fuera del aro. - Cuerdas saltan cada dos cuerdas, en progresin (metro, metro y medio, dos metros). - Bancos: con una pierna. - Aros: pies juntos. - Cuerdas: saltan en regresin. - Bancos: un apoyo encima del banco. - Aro: saltando en un pie. - Cuerda: de menos a ms. Actividad fsica y resolucin de problemas: Reconocen su posicin con respecto a la ubicacin de su compaero; por ejemplo: a la derecha, a la izquierda, adelante, atrs. (OA2) Dividimos la clase en cuatro grupos. Formamos un cuadrado con cuerdas en el suelo. En cada vrtice se coloca un grupo en fila, a la voz de ya cada grupo pasar por un lado del cuadrado hasta llegar al otro extremo. Las formas de pasar sern distintas: - Un grupo saltar de lado con los pies juntos. - Otro grupo saltar a la pata coja. - Con saltitos pasando la cuerda. - Con saltos dejando la cuerda entre los pies. EL TRENECILLO Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un tren cogindose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los dems, el ltimo va saludando. Cuando la msica deja de sonar el ltimo se coloca el primero y ahora es ste quien dirige al resto del grupo. EL TREN CIEGO Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los ojos cerrados menos el ltimo que es el que dirige el tren mediante seales en los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha segn el hombro que den. Vuelta a la calma JA, JA, JA Los jugadores se acuestan en el suelo haciendo una especie de lnea en zigzag, de manera que uno coloque su cabeza sobre el estmago de otro (excepto el primero). Una vez colocados, el primer jugador dice "Ja!", el segundo "Ja, ja!", el tercero "Ja, ja, ja!", y as sucesivamente hasta llegar al final (si se consigue, ya que se trata de que todos estallen a carcajadas). Luego se comienza en orden inverso con ja, je, ji, jo, ju. Hbitos de higiene, posturales y vida saludable: Llevan colaciones que contengan principalmente frutas, lcteos y cereales para el da de la clase de Educacin Fsica y Salud y describen la importancia de estos alimentos en la actividad fsica. (OA9) Ejecutan ejercicios de respiracin acompaando el ciclo con movimiento de brazos y manos, realizan ejercicios de flexibilidad de los diversos grupos musculares. Los alumnos se dirigen al bao o camarn, se realizan aseo personal se hidratan.
Pauelos para utilizarlos como cola de la serpiente Para circuito: Bancas Aros Cuerdas
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ACTIVIDADES METODOLGICAS Se comenta el Objetivo a los alumnos. Realizan movilidad articular realizando un recorrido desde tobillos al cuello, el docente menciona la funcionalidad de las articulaciones y liquido sinovial durante la actividad fsica, ejecutan juego de persecucin para la activacin neuromuscular. EL MAREMOTO Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo ms rpido posible. Al decir "MAREMOTO", deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no ahogarse. PREGUNTA Y SALTO Se distribuyen los grupos a lo largo de la lnea de salida. Cada grupo en fila india. El director del juego hace una pregunta y el primero de cada fila (slo l) trata de contestar lo ms rpidamente posible. El primero que lo haga correctamente da derecho a su fila a que efecte un salto, todos juntos con las manos apoyadas en las caderas del de delante. Despus de cada pregunta el primero de cada grupo pasa a ser el ltimo con lo que todos participan con su saber. Gana el equipo que consiga traspasar con todos sus miembros la lnea de meta situada a unos treinta metros de distancia. Es un buen juego para hacer a modo de relevos, tambin. SLVATE, SALTANDO: todos sentados con las piernas juntas y estiradas, formando un crculo, menos dos de ellos que uno pille a otro, el perseguido se puede sentar y dar el relevo a otro si le salta las piernas y se sienta. El que es saltado tiene que salir en su lugar. Si es pillado pasa a ser perseguidor. PULSO GITANO: los alumnos por parejas, uno frente a otro, dndose la mano derecha y juntando los pies derechos, intentar desequilibrar al compaero pudiendo mover el pie izquierdo. Identifican, guiados por el docente, qu tipo de actividad fsica (baja, moderada o intensa) incrementa ms los latidos del corazn (OA8) Actividad fsica y resolucin de problemas: Reconocen su posicin con respecto a la ubicacin de su compaero; por ejemplo: a la derecha, a la izquierda, adelante, atrs. (OA2) BICICLETA: tumbados uno frente a otro juntar los pies y realizar movimientos coordinados. TE EMPUJO: por parejas, uno detrs del otro, el de detrs realiza el empuje y el de delante ofrece cierta resistencia para no desplazarse. Variante: agarrando por la cintura.
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