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ALGORITMOS Y ESTRUCTURA DE DATOS

Ing. Franklin Daz sysfranklin@gmail.com

TEMARIO

Programacin Estructurada Programacin Orientada a Objetos (POO) Clases en Java

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
Su principio fundamental es descomponer un programa complejo en subprogramas ms pequeos y fciles de resolver, hasta llegar a niveles de complejidad elementales, siempre apoyndonos en la idea de: qu debe hacer el programa?, enfatizndose mas en los procedimientos que en los datos.

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (POO)



Enfatiza en los datos y no en los procedimientos. La POO combinan en una nica unidad o mdulo (objeto) tanto los datos como las procedimientos que operan sobre stos Si se desea modificar los datos de un objeto se debe hacer mediante los procedimientos del objeto.

CLASE
Nivel superior de abstraccin que se corresponde con un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades (datos) y comportamientos (procedimientos). La clase posee un tipo de dato y tiene asociado atributos (datos) y mtodos (procedimientos).
Clase Atributos

Mtodos

CLASE: ATRIBUTOS Y MTODOS



Los Atributos son las propiedades que manifiestan todos los objetos de una clase, se utilizan para describir, identificar o informar el estado solo de informacin necesaria y esencial dependiendo del entorno de la situacin. Los Mtodos son algoritmos que procesan los datos o atributos de un objeto, pueden ser mtodos que retornan (int, double, String, ) y mtodos que no retornan (void).

CLASE: ESTRUCTURA
tipo_acceso class nombre_clase {
//Atributos tipo_acceso tipo_dato atributo1; tipo_acceso tipo_dato atributo2; Tipos de acceso: Public (+) Private (-) Protected (#) Default(.)

//Mtodos tipo_acceso tipo_dato/void nombre_mtodo(parametro1, parametro2, ){

}
}

CLASE: MTODO CONSTRUCTOR


Es un mtodo especial de la clase que se aplica automticamente a los objetos en el momento de su creacin Se utilizan para inicializar (darles valores iniciales) los atributos de la clase Generalmente llevan tantos parmetros como atributos tenga la clase

Pueden sobrecargarse: Se pueden definir varios constructores los cuales deben diferenciarse en los parmetros.
Se nombran igual que la clase

Estructura:

tipo_acceso nombre_constructor(parmetro1, parmetro2, ){


atributo1 = parametro1; atributo2 = parametro2; ;

OBJETO

Un objeto es un ejemplar de un concepto del mundo real que puede ser modelado por una clase.(Es una instancia de una clase)

Un Objeto tiene un identificador que nunca cambia, comportamientos y atributos que son especficos para esa clase, pero cada objeto tiene determinados valores para sus atributos.
Se utiliza el operador new Estructura nombre_clase nombre_objeto = new constructor_clase(parmetro1, parmetro2, );

OBJETO

Cuando se crea un objeto, automticamente contiene los atributos y mtodos de la clase referenciada

EJEMPLO: CLASE ALUMNO


Se tiene la clase Alumno, con sus siguientes atributos: nombre de tipo String, pension de tipo double y carrera de tipo String. As mismo se tiene los mtodos descuento y total a pagar. En forma grfica es de la siguiente manera:
ALUMNO nombre (Str) pension (dou) carrera (Str) descuento(): dou total_pagar(): dou

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