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JOGOS PARA SALAS DE AULA OBS.

: os jogos devero ser adaptados para o contedo da Doutrina Esprita Alguns destes jogos esto no livro Sim de o de Miranda : ESSA, VOC APRENDE BRINCANDO! (Atividades Recreativas para Salas de Aula), Cam pinas: Papirus, 2 Edio, 1995. Alunos, professores, m onitores, dinam izadores ganham um novo aliado para suas atividades. Este livro traz 65 jogos com o propsito de desenvolver habilidades especficas com o: percepes auditiva e visual, associao de idias, integrao de grupos, m em orizao e m uito m ais. 1. REPRESENTAO TEXTUAL Objetivo: Exercitar a dico e a leitura em pblico. Recurso: Um texto. Disciplinas: Portugus, Literatura e Artes. Convide um aluno para vir frente, d-lhe um texto e pea que o leia de form a natural. Term inando esta prim eira leitura este aluno tornar a l-lo obedecendo as seguintes instrues: 1. Ritm o lento; 2. Ritm o m uito lento; 3. Ritm o rpido; 4. Ritm o m uito rpido; 5. Sem definir o fim das frases; 6. Interrogar o fim das frases; 7. Exclam ar o fim das frases; 8. Ler slaba a slaba; 9. Acentuar as slabas iniciais; 10. Acentuar as slabas finais; 11. Alterar a pontuao; 12. Ler com o "r" carregado; 13.Ler gaguejando; 14. Ler do fim para o com eo. Voc pode pedir turm a que eleja aquele que fez a m elhor representao textual.

2. EITA! Objetivo: Exercitar a ateno, a observao e o raciocnio lgico. Recurso: Nenhum Disciplinas: Qualquer uma. Explique turm a que um determ inado nm ero e seus m ltiplos so "fatais". Cada aluno, na ordem em que se encontram sentados, dir um nm ero em ordem crescente a partir do "1". Ao chegar os nm eros "fatais" diro "EITA!". Por exem plo, digam os que seja o nm ero "5" e seus m ltiplos. OS alunos ento contaro: 1, 2, 3, 4, EITA!, 6, 7, 8, 9, EITA!, 11... Aquele que erra sai do jogo ou paga um a prenda. Quem responde por outro tam bm ser penalizado. Cada vez que algum errar, o prxim o aluno reinicia a contagem .

3. PERGUNTAS E RESPOSTAS Objetivos: Integrao grupal. Recursos: Papel. Disciplina: Qualquer uma. Organize a turm a sentados em form a de um crculo, m as definidos em duas equipes. Prepare diversos pedaos de papel com respostas do tipo: S NS DOIS, DEBAIXO DO P DE MANGA, EM CIMA DA CASA, DENTRO DA CASA DO CACHORRO, S SE FOR COM VOC, NO MATO, DEBAIXO DA CAMA, VOC VAI COMIGO? , DEPOIS DA MISSA, etc. E perguntas do tipo: VOC TRABALHA?, VOC GOSTA DE ESTUDAR?, VOC GOSTA DE TV?, VOC AMA?, VOC DORME CEDO?, VOC TEM MUITOS AMIGOS?, VOC GOSTA DE PASSEAR?, VOC J FEZ ALGUMA LOUCURA?, VOC J DORMIU FORA DE CASA?, VOC J FUGIU DE ALGUM?, etc. Sorteie as perguntas para um a equipe e as resposta para a outra. Cada indivduo da equipe das perguntas l um a delas em voz alta para o seu colega correspondente na outra equipe. Este a responder conform e seu papel.

4. SIGAM AQUELE MACACO! Objetivo: Exercitar a expresso gestual, romper a monotonia de uma aula. Recurso: Nenhum. Disciplinas: Qualquer uma. Organize a turm a em crculo. Solicite um voluntrio e pea-o para ausentar-se da sala por alguns instantes. Com ele de fora, com bine com os dem ais que quando ele retornar todos devero im it-lo em tudo o que fizer. O jogador voluntrio, claro, no entender nada do que acontecer. As reaes sero as m ais diversas e os risos sero inevitveis. O jogo se encerrar quando o interesse com ear a declinar.

5. UM DIA DA CAA, OUTRO DO CAADOR Objetivo: Exerccio do domnio motor. Recurso: Nenhum. Disciplinas: Qualquer uma. Organize a turm a em crculo, sentados. Com ee a contar um a histria. Sem pre que citar anim ais de pena devero levantar-se e m udar de lugar. Na confuso o narrador, voc, que estava de p no centro, tom ar um assento. Quem ficar sem cadeira, ser o novo narrador, alm de pagar um a prenda. Pode-se m udar o tem a da histria, usando-se anim ais de chifre, rpteis, etc

6. REPRESENTANDO IMAGENS Objetivos: Exerccio da observao Recursos: Recortes de fotos de jonais e revistas Disciplina: Qualquer uma. Solicite da turm a fotografias de jornais e revistas. Um grupo de participantes dever representar a partir das im agens daquelas fotografias. Procuraro im aginar aquele situao "congelada" e dar vida sob a form a de dram atizao. Os dem ais jogadores escolhero a m elhor representao. Num a segunda fase do jogo, as equipes devero representar o tem po anterior quele im agem , num exerccio de criatividade, at "congelar" na im agem da fotografia. Na terceira fase devero representar o tem po futuro daquela im agem 1. VERTENDO O PENSAMENTO Objetivo: Evocar sensaes e percepes. Disposio no espao: Sentados em crculo. Recursos: Msica suave, papis para todos. Distribua as folhas em branco para todos. Coloque a m sica. Pea que cada um com ece a escrever o que lhe passar pela cabea. No precisa ter lgica. Solicite que registrem exatam ente o que estiverem pensando. Marque 30 segundos e solicite que cada um passe sua folha ao colega da esquerda. Marque outros 30 segundos; neste intervalo de tem po cada participante dever verter seus pensam entos na folha que o colega lhe passou. Repita o processo at que a folha retorne s m os de quem estava originariam ente. Recom ende que, ao seu sinal, devero passar im ediatam ente a folha. No devero acrescentar m ais nada, no term inaro qualquer frase ou palavra. Deixaro exatam ente com o se encontrava. Findo cerca de 10 m inutos, solicite leituras em voz alta, verbalize a experincia com o grupo.

2. GRFICO DA PREFERNCIA Objetivo: Expressar as predilees pessoais. Disposio no espao: Sentados em crculo. Recursos: Retngulos de papel, tantos quantos forem os participantes . Distribua os retngulos de papel. Em butidas nos nossos relacionam entos interpessoais, vm certas preferncias e determ inadas atribuies de escala de valores a elas, sem pre de m odo recproco. Som os preferidos por uns e preteridos por outros, assim com o preferim os e tam bm preterim os. Nesta teia que tranam os esto os perfis de cada colega do grupo, que so definidos pelos aspectos com portam entais no grupo e fora dele. Esta atividade dem onstra de form a grfica esta estrutura. Pea para cada participante escrever naquele papel o(s) nom e(s) de outro(s) integrante(s) do grupo com o qual m ais se afina. Pea que observem todos os aspectos e que no anotem logo o prim eiro nom e que lhes vier m ente, m as que analisem cuidadosam ente cada um ali presente. necessrio, ainda, que todos se identifiquem no papel. D um tem po de trs a cinco m inutos; depois disso recolha as papeletas e, num quadro-negro ou cartolina, v transcrevendo os nom es recebidos, ligeiram ente afastados um do outro. Interligue-os com flechas, que devem sair do nom e de quem assinou ao nom e escolhido. Suponham os que form e este diagram a: Verbalize com o grupo a experincia vivida

3. AS BIOGRAFIAS

Objetivo: Exercitar a percepo do outro. Disposio no espao: Sentados em crculo. Recursos: Bilhetes com prendas, papis para todos. Prepare previam ente pequenos bilhetes descrevendo algum as "prendas" bem -hum oradas, tais com o: im itar um a bruxa sobre um a vassoura, im itar um m acaco, um porco, um canguru, um sapo, etc. e afixe-os com fita adesiva no fundo das cadeiras dos participantes. Entregue papis para todos. Pea para que cada um escolha um colega e, acerca dele, relacione caractersticas fsicas e com portam entais tantas quantas forem possveis observar. A identificao voluntria. Dedique esta fase cerca de cinco m inutos. Feito isto, solicite que se apresente um voluntrio para ler a biografia feita por ele, om itindo o nom e do biografado. O colega im ediatam ente sua esquerda ter direito a 3 palpites no intuito de acertar o biografado. Caso erre, dever retirar o retngulo de papel contendo a prenda, afixado debaixo da sua cadeira e realiz-la de im ediato. Acertando ou errando, este, em seguida, far a leitura da biografia que realizou, dando vez para seu vizinho da esquerda apontar seu palpite. A atividade prosseguir nesta dinm ica at que se com plete o crculo. No necessrio criar um a "prenda" para cada um dos participantes, a repetio de algum as pode at ser um "espetculo" parte, pois oferecero variados estilos de representaes. Verbalize a experincia com o grupo. EXEMPLOS DO QUE SE PODE FAZER COM MATERIAL ALTERNATIVO 1. COBRA FAMINT A **************** Voc vai prec isar de: . . . . . . Bobinas vazias para papel higinic o ou papel toalha; Elstic os de borrac ha; Fio de nylon; T ira de c mara de ar; Isopor mac i o; Papelo.

Como fazer: Divida as bobinas ao meio e em seguida c orte as extremidades em for- ma de V. Fa a dois furos c oinc ident es em c ada pont a de c ada peda o das bobinas. Una- as, amarrando c om peda os do elstic o. Esc ulpe no isopor as partes superior e inferior da c abe a da c obra, c olando um papelo na parte interior de c ada uma delas. As extremidades opostas ponta da boc a (a parte final que permanec e junt a quando a boc a se abre) dev er rec eber alguns pont os de c ost ura, ou perf urados e presos c om a linha nylon. Prenda a c abe a ao c orpo por meio de peda os de elstic os, perfurando as bobinas, f azendo f endas no isopor - c abe a - e ent errando as pont as dos elst ic os, c obrindo- as c om uma c amada de c ola para isopor. Para uma maior firmeza, torne a c obrir a fenda c om peda o de isopor. Com a tira de c mara de ar, c orte a forma da lngua, pinte- a e c ole- a na parte inferior da boc a. Fa a a pintura da c abe a. O c orpo da c obra tanto pode ser pintado, c omo pode ser rec oberto c om papel c olorido (papel de presente, por exemplo). Amarre um fio de nylon na c abe a da c obra e ela j pode ser puxada.

2. GUERREIROS DE SUM ****************** Voc vai precisar de: . . . . Seis palitos para pic ol; Isopor mac i o ou similar; T intas; Fio de nylon.

Com o fazer: Em um par de palitos, fa a dois furos c oinc identes nas duas extremidades de no c entro. No outro par, f a a f uros em apenas uma das ext remidades. Nas out ras, aps af in- las, prenda dois peda os de isopor simulando os ps. Esc ulpa no isopor o c orpo do bonec o, de modo que lembre o est eret ipo dos guerreiros de sum. Fa a o ac abamento c om as tintas. Prenda, por meio do arame, o par de palitos que tm os furos nas duas extremidades na altura dos ombros, ligando os dois bonec os. Veja a ilustra o. Prenda tambm as pernas. No furo do c entro voc poder prender um fio de nylon e usar o brinquedo c omo mbile, ou brinc ar c om as mos. O importante que fa a bom proveito.

3. ESCALADORDE ARAME ***************** Voc vai precisar de: . . . . . . 50c m de arame; Fita adesiva; Uma mola pequena e fina ou outro arame bem fino; Durepoxi, argila ou massa de modelar; Palitos para dentes (ou similar); T intas.

Com o fazer: Estique o arame e dobre uma das pontas em forma triangular. Passe fita adesiva fixando a pontinha c om o c orpo do arame, c riando um apoio para segurar o brinquedo. Veja a fotografia. Molde o bonequinho, medindo c erc a de 3c m. Com os palitos, fa a bra os e pernas, introduzindo- os na massa ainda mole. Na barriga do bonec o prenda uma extremidade da mola ou arame fino. T omando out ro peda o de massa, molde uma bolinha do t amanho de uma azeit ona e t respasse- a c om out ro peda o de arame f azendo um f uro de pont a a pont a. Prenda a out ra pont a da mola nessa bolinha furada. Deixe ambos sec arem e pinte- os c om c riatividade. Introduza este c onjunto pelo orifc io da bolinha atravs da ponta aberta do arame c entral. Dobre esta ponta da mesma forma que a outra. A est! Para brinc ar, segure em uma das pontas do arame e vire o c onjunto para baixo, nosso personagem desc er c omo se t it ubeasse pelo arame. Inv ert endo a posi o do arame, o bonec o desc er de pont a- c abe a. div erso garant ida.

4 . CARRUAGEMDO OESTE *********************** Voc vai prec isar de: . . . . . . Duas tampas de frasc os de ac hoc olatado, c af solvel o similiar; Palitos para pic ol ou dois espetinhos para c hurrasc o; Uma c aixa de bombons ou similar; Arames; Embalagens de isopor; Papel .

Como fazer: Perfure as tampas no c entro, c uidadosamente, martelando um prego ou aquec endo o arame a ser usado c omo eixo da c arruagem. T respasse c om o arame a c aixa (c orpo da c arruagem) afixando nas ext remidades dele as t am- pas ( rodas) , dobrando- o nas pont as. F a a quat ro pequenos arc os iguais e fixe- os na parte superior da c arruagem, onde ser estendida e c olada a lona (papel). Na ponta mais c omprida da c arruagem c ole ou prenda c om arame um dos pares dos extremos dos palitos ou espet inhos. O out ro par ser preso no c av alo que ser desenhado, c olado e c ort ado c om est ilet e no isopor ou similar.

DUAS IDIAS PARA SOCIALIZAR SUAS TURMAS Sim o de Miranda

O poca de frias, enfim . Tem po para o repouso m erecido do guerreiro, m as tam bm para reflexes, para o balano das suas aes no ano letivo que findou e para o inevitvel levantam ento de expectativas para o novo ano. Descartar ou aperfeioar o que no deu certo, m anter e at enriquecer m ais as experincias gratificantes e, acim a de tudo, abrir-se para vivncias novas. Todo princpio de ano letivo traz consigo a problem tica da socializao dos grupos em trs dim enses: a prim eira, a dos alunos que no se conhecem um ao outro, provocando um distanciam ento notadam ente prejudicial ao trabalho do professor; a segunda, a dos alunos que m udando de sries ou no m antiveram suas panelinhas nas quais, at m esm o pela form a com o se agrupam na sala, dem arcando seus territrios, criam um igual distanciam ento com os alunos novatos; e a terceira, a ansiedade latente no grupo em relao voc. Ento, que tal investir alguns m inutos dos seus prim eiros dias de aula para apressar o processo da

necessria socializao nas suas turm as, usando quase nada, alm de um pouco de criatividade? 1 - O CARACOL Organize a turm a em um grande crculo, preferencialm ente fora da sala de aula, com todos de p e de m os dadas. Escolha qualquer lugar do crculo e faa parte dele. Oriente-lhes que voc ir conduzir o grupo a form ar um grande e contnuo caracol, que se deslocar pelo espao. Diga-lhes que s se m ovim entem quando se sentirem puxados por um dos colegas das suas laterais e que faam todo o esforo para no soltarem as m os. Coloque um a m sica suave. Principie, ento, a andar lentam ente em um a direo qualquer conduzindo os dois alunos das suas laterais. Faa rotas sinuosas, ora em ngulos am plos, ora em ngulos estreitos. Em determ inado m om ento experim ente passar, sem pre carregando o caracol, por baixo dos braos de um a dupla qualquer. Depois que todos passarem pelo m esm o local, reverta o m ovim ento para que o grupo retorne sua posio inicial. Verbalize com os alunos acerca do papel das pessoas que lideram outras e da responsabilidade que estas tem , um a vez que outras tantas depositam total confiana a ponto de seguirem -nas som bra dos seus ideais. Feito isto, recom ece o jogo. Desta feita, solicite que todos realizem toda atividade de olhos rigorosam ente fechados. Tea, tam bm , com entrios ao final desta etapa. Por fim , solicite voluntrios que gostariam de conduzir o grande caracol hum ano ali presente. Realize o jogo at que note declnio de interesse na atividade.

2 - O NARIZ Prepare previam ente um a cartolina com um a fenda no centro suficiente para exibir um nariz. Disponha os alunos em um grande crculo e pea-os para que se entreolhem detidam ente, em especial aos detalhes dos narizes dos seus colegas. Em seguida, divida o grupo em dois tim es. Sorteie um deles para que retire da sala por instantes. Coloque-se na porta da sala com a cartolina aberta e pea para que, um a um , os alunos do tim e que est oculto aproxim e-se da porta e introduza seu nariz na fenda. O tim e que ficou na sala ter cerca de trinta segundos para tentar reconhecer aquele nariz. Para que torne-se m ais divertido ainda, atribua um ponto equipe que est avaliando para cada acerto. Aps a exibio de todos os narizes, faa o revezam ento das posies e proceda de form a igual. Ao final contabilize os pontos. Algum as variveis deste jogo apresentam resultados to ricos quanto este m odelo apresentado. Podem ser exibidos na fenda da cartolina, a boca, um olho, a testa ou um a orelha. Antecipando-se aos alunos, antes, no m om ento do crculo inicial, que parte deve ser observada com m ais ateno.

A CRIATIVIDADE NA COMUNICAO ESCRITA Sim o de Miranda No processo criativo a nica coisa difcil o com eo. Jam es Russel Lowel - Com o com ear o texto, professor? Perguntam freqentem ente os alunos. Velhos m anuais j ensinaram : princpio, m eio e fim . E o princpio? Este, via de regra, o dram a da m aioria das pessoas, e no s dos alunos, que intencionam redigir um texto. Depois que se com ea, parece que a coisa vai fluindo m elhor. Mas, h a m xim a que afirm a que todo princpio difcil. E agora? O potencial criativo est a m uitas vezes latente e no um fenm eno novo, trazido pela globalizao. Vejam os com o a criatividade tornou-nos os seres com unicantes que som os. A com unicao e expresso entre os hum anos na pr-histria principiou por m eio de um parco sistem a de sinais. Um a form a peculiar de com unicao. Por m eio do gesto o hom em expressava-se, m as a com unicao era de fato ineficaz. Carecia do que cham am os de linguagem . Tem pos se sucederam e o hom em descobriu o poder que tinha so-bre a natureza, o fantstico potencial de transform -la em benefcio de sua sobrevivncia. Notou, tam bm , que havia um a desvantagem m uito grande entre ele e a natureza desafiadora. Ele dispunha to som ente de suas m os e suas habilidades. Ernst Fischer afirm a que foi a m o que libertou a razo hum ana e produziu a conscincia prpria do hom em . Neste soberbo m om ento o hom em criou a ferram enta. Ora, diriam , o que tem a criao da

ferram enta com a com unicao escrita? A partir do prim eiro m odelo, esta ferram enta foi diversificando sua form a para alcanar outros usos. Da, o hom em deparou-se e com um srio problem a: identific-las e diferenci-las no m om ento de sua escolha. Outro princpio surgia: o da com unicao oral. O hom em criou nom es, isto , foi nom eando seus instrum entos de acordo com o som que estes produziam quando funcionando. Um sistem a de gestos e sonoridades foi, por assim dizer, todo o arcabouo da com unica-o oral. Todavia, o hom em ainda no sentia-se satisfeito. A palavra pronunciada era facilm ente esquecida. Outros sculos passaram e chegam os criao da palavra escrita. Segundo historiadores, aos 3.100 a. C., na Mesopotm ia, onde hoje o Iraque, a hum anidade conhecia seu m ais antigo sistem a de escrita, o cuneiform e. Nom e dado em funo da sua form a de cunha. O aprim oram ento da com unicao entre os povos deu-lhes, e notadam ente ainda d, m aior garantia de sobrevivncia. Portanto, desde um galho que sirva para riscar at um software de digitao, escrever sem pre foi, e , um a grande realizao hum ana, um inefvel artifcio prom otor da circulao dos nossos conhecim entos e idias. Escudados pela justificativa de que escrever um dom , m uitos se lim itam a escrever o essencial: um bilhete ou um a carta, se porventura solicitados. Justifica-se: por m uitos anos os currculos escolares, por m eio de m todos e tcnicas ortodoxas e isoladas da realidade do aluno, produziram em m uitas geraes um a espcie de antipatia com unicao escrita. Tal fato ainda pode ser com provado nos vestibulares atuais, onde a redao teim a em reinar soberana sob o em blem a de bicho-papo. Para im pregnar-se da criatividade condio sine qua non sensibilizar-se para predispor-se ela. Na com unicao escrita, por exem plo, sugiro que, antes das atividades de criao de textos, experim entem realizar atividades de sensibilizao. Escrever pode ser, e , divertido. Convidem seus alunos para brincarem com as palavras, encarando-as com o peas m gicas e m ulticores do conhecido jogo Lego. Vero saltar das m os um a gam a de possibilidades que a juno destas peas-palavras podem proporcionar.

FIXANDO CONTEDOS BRINCANDO Sim o de Miranda Se voc sente sisudez na m etodologia de suas aulas quando trabalha com a fixao dos contedos lecionados, percebe a agnica apatia de seus alunos quando chegada esta hora, e tem vontade de experim entar um outro m eio que possa conduzi-lo este fim , talvez esteja aqui um a interessante experincia, que sem pre realizei com sucesso em m inhas aulas. Antes de tudo, extraia do contedo com o qual quer trabalhar tantas perguntas com respostas quantas puder e transponha-as para fichas, que podero ser confeccionadas com cartolina ou adquiridas em papelarias, onde so conhecidas com o fichas pautadas e esto disponveis em diversos tam anhos. Organize-as em trs m odalidades de questes: I com respostas do tipo falso/verdadeiro; II com respostas de m ltipla escolha (a, b, c); III com respostas diretas. Disponha as carteiras da sala conform e o diagram a e pea para que a turm a divida-se em quatro tim es, cada um elegendo seu representante. Cada tim e se agrupar em um canto da sala, deixando as carteiras vazias por serem o cam po do jogo, sem elhante aos jogos de tabuleiro do sistem a avana/recua. Indiquelhes a casa (carteira) que d incio ao jogo e a que ser o ponto de chegada. Os quatro representantes iro frente e lanaro um dado para estabelecer a ordem num rica em que com earo a partida. O desafiante que ganhou o sorteio ter trs alternativas para iniciar a peleja, escolhendo qual m odalidade de pergunta deseja responder. Antes voc ter explicado que a m odalidade I perm itir o avano de um a casa, em caso de acerto; o retrocesso igual, em caso de erro. Aps recebida a pergunta, o jogador poder, ainda, optar por no responder, perm anecendo im vel na casa onde estava. Na m odalidade II, avana-se ou recua-se duas casas; e na III, trs casas. Lanada a pergunta, o jogador da vez (e s ele) poder responder de im ediato, caso saiba sua resposta. Caso contrrio, ser dada voz sua equipe (e s ela) que discutir e decidir se responder ou no. Estabelea um tem po para este rpido debate. Lanada a resposta pelo tim e, confira com a da ficha e faa valer a regra do jogo: o jogador que representa o tim e no tabuleiro avanar a quantidade de casas correspondentes (contando as carteiras e sentando-se na indicada) ou perm anecer de p, caso erre ou recuse-se a responder. O recuo s com ear a valer quando j estiverem no cam po do jogo. Caso o jogador caia em um a casa j ocupada, passar a ocupar a cadeira vazia subseqente quela. Passe a vez aos jogadores posteriores. O jogo desenvolver-se- sob estes princpios at que um desafiante atinja a ltim a casa, o que leva a sua equipe vitria. Voc poder, tam bm , incluir questes que possam ser resolvidas no quadro negro. um a form a de contem plar as disciplinas da rea de exatas neste divertido jogo.

AULA EM RPG: AVENTURA FASCINANTE Sim o de Miranda Criar dar form a algum a coisa. Fayga Ostrower, in Criatividade e processos de criao. O RPG, ou role-playing gam e (jogo de representao de papis) no novidade. Surgiu bem no princpio dos anos 70, nos Estados Unidos, com o um a diferente form a de jogo coletivo, que tem a criatividade com o o elem ento fundam ental do seu encanto. Dissem inou-se surpreendentem ente pelo m undo afora de um jeito tal, que atravessou inclum e as trs derradeiras dcadas. Usei o term o surpreendente porque, entre outras peculiaridades que rendem pontos, para participar do jogo bastavam um roteiro da aventura, lpis, papel e alguns dados. Refiro-m e quelas pecinhas cbicas num eradas, j que dado tam bm sinnim o de inform ao. O RPG tem no seu princpio a atuao dos participantes com o personagens independentes da ao, isto , tm voz e voto, liberdade para m udar o curso da histria, desde que as interaes com os outros personagens (heris e viles) o perm itam . Vale alertar que, j que cam inham com os prprios ps, os atores assum iro as conseqncias de suas aes. Neste caso, o jogo im ita a vida em sociedade, no verdade? ainda surpreendente que no tenha sucum bido revoluo digital representada principalm ente pelos videogam es e PCs. Ao contrrio, aliou-se estas tecnologias provocando, ainda hoje, um a avalanche de squitos adoradores, jovens e adultos, do RPG eletrnico. Depois desta rpida e necessria introduo, vam os ao que m ais interessa (e voc j desconfiou onde quero chegar). J passou-lhe pela cabea ouvir de seus alunos, ao final de um a aula, reclam es para que esta no term ine j? Absurdo? Ento voc ainda no vivenciou um RPG em sala de aula, no sabe o quanto pode envolver seus alunos em um a fantstica aventura baseada nos contedos curriculares? Em princpio qualquer disciplina escolar pode fazer do RPG um recurso pedaggico, um aliado valioso s dem ais m etodologias de ensino (que no devem ser desprezadas). Ao transportarem -se para o terreno do jogo, nas peles dos personagens, tero pela frente desafios que im plicaro em um a sucesso de tom adas de decises para as quais precisaro ter com o requisitos algum conhecim ento adquirido nas aulas, de m odo que cheguem sos e salvos ao final da aventura. Por exem plo: se o roteiro estiver am bientado em um a floresta, precisaro distinguir na flora o que podem servir-lhes de alim ento dos que podem conduzir-lhes m orte; na fauna, rpteis ou insetos venenosos, reas pantanosas que podem colocar suas vidas em risco; identificar coordenadas geogrficas, com base na posio do sol ou consulta de um m apa ou atlas reais; etc. Estas aes requerem a apreenso dos respectivos conceitos e habilidades cognitivas necessrias para encadear um a nova ao e assim sucessivam ente, de m odo que atinjam o objetivo final: a sobrevivncia. E aprender, ou no necessrio existncia hum ana? A seguir, um a sugesto de aventura, incluindo os procedim entos bsicos para a criao de um RPG pedaggico, para fazer da suas aulas um a fascinante form a de aprendizagem .

NA PELE DE UM DESBRAVADOR (I) Sim o de Miranda O am biente pedaggico tem de ser lugar de fascinao e inventividade. Hugo Assm ann, in Reencantar a Educao. Eu havia prom etido um exem plo de um a aula realizada com o recurso adjuvante do RPG (Role Playing Gam e). Com o prom essa ddiva, hora de cum pri-la. O prim eiro passo ser esclarecer aos alunos (se que eles no o sabero) o que vem a ser o tal RPG. Para isto, faa uso do artigo da revista do m s antecedente. Convide-os ao jogo e faam os preparativos. Pea-os para riscarem em um a folha um a seqncia de retngulos, em linha reta ou espiral, sim bolizando as casas por onde os personagens se deslocaro. A quantidade delas depender do nm ero de turnos que voc elaborar para a aventura. Neste exem plo, sero dez. Voc assum ir a funo do Mestre, aquele que narrar e coordenar as decises que devero tom ar durante o evento. Leia para eles o prlogo do roteiro, para situ-los da aventura. Para esta experincia elaborei um m icro-enredo baseado no descobrim ento do Brasil. A expedio de Cabral havia deixado Lisboa no dia 09 de m aro de 1500. Aps 33 dias no m ar, um m arinheiro grita: - Terra vista! Eram dez naus e 3 caravelas, um efetivo de 1.200 hom ens, entre m ilitares, nobres, burgueses e os m elhores navegadores do velho continente. Ao local onde atracaram deram o nom e de Porto Seguro e aos nativos espantados que assistiam o desem barque, ndios. Feito isto, relacione no quadro negro os personagens disponveis para a escolha de cada um dos alunos e diga-lhes que estes possuem um elenco de qualidades. Todavia, entre as que voc listar, s podero escolher a m etade. No nosso caso, cinco. Ora, todo ser hum ano lim itado! Oriente-lhes para que as escrevam em um a outra folha, ou no verso daquela que ser o territrio do jogo. Veja as duas fichas:

Por fim , pea-lhes para prepararem retngulos de papel num erando-os cada um com os m esm os nm eros das casas do tabuleiro. Aps cada leitura de ao a ser tom ada, cada aluno levantar seu carto correspondente casa para onde se m oveu, m antendo-o erguido at que voc com ande, cada um , ou cada grupo de alunos nas casas de m esm o nm ero, um a nova ao. O jogo quase j poder com ear! Leia o texto da aventura e capriche na interpretao: O dia j estava quase escuro e voc rem ava um pequeno barco que desatracou da nau rum o praia. O m ar ainda estava nervoso e o cu indicava que choveria novam ente. m edida em que se aproxim ava voc distinguia m elhor os vultos que havia visto pela luneta da nau. Dezenas de pessoas pareciam fazer seu com it de recepo. Ao chegar areia, enquanto voc acabava de puxar o barco para fora dgua, seu corao palpitava descontroladam ente. Eram hom ens, dezenas deles, arm ados de arcos e flechas e tam bm grandes lanas, falando-lhe um idiom a absolutam ente desconhecido.

NA PELE DE UM DESBRAVADOR (II) Sim o de Miranda no brincar, e som ente no brincar, que o indivduo pode ser criativo. E sendo criativo que encontra o seu self. Donald Winnicott, in O Brincar e a Realidade. Conform e assegurei-lhe aqui esto as dez aes criadas para um a aula conduzida por m eio do RPG (Role Playing Gam e). Faa um a leitura vibrante, sem pre proferindo, antes da ao, o seu nm ero correspondente. Conduza o jogo de acordo com as orientaes relatadas na edio anterior, que traz ainda a narrao de abertura, por onde voc iniciar. (1) Voc avalia suas opes. Se tiver SIMPATIA, v para a casa (3). Se tiver HABILIDADE DE COMUNICAO, v para (6). Se no tiver nenhum dos dois, v para (4). (2) Voc foi espetado na prim eira lana apontada em sua direo. Morte instantnea. Sequer assistiu a m issa de Frei Henrique de Coim bra. (3) Voc foi bem acolhido na Baa de Cabrlia, m as no conseguiu estabelecer dilogo. criado um im passe. Voc aguarda que os dem ais com panheiros desem barquem e que o Frei Henrique diga-lhe com o proceder. Mas isto leva um tem po e um a perigosa expectativa envolve seus anfitries. Se voc tiver SORTE, v para (7). Se continuar usando a SIMPATIA, v para (5). Se tiver HABILIDADE FSICA, avance sobre o grupo e v para (2). (4) Voc ficou nervoso e sua insegurana foi fatal. Sua aventura durou pouco. Foi alvejado m esm o antes de desem barcar. (5) Voc continua cam inhando e percebe grande quantidade de rvores de m adeira verm elha, quis perguntar o nom e m as desistiu. Esperou que o com andante descesse e o apresentou quele grupo de nativos: Pedro lvares Cabral. Voc sabe que no entenderam seu portugus, m as foi instintivo. (6) Felizm ente voc foi com preendido ao tentar dizer que vieram em paz. Pediu ajuda para acabar de ancorar seu barco e conseguiu. Perguntou se aquela terra tratava-se de um a ilha, m as no conseguiu ser entendido. Todavia, abrem -se boas expectativas em relao a esta fabulosa em preitada em um a terra virgem . (7) Eles convidam -lhe para que os siga e voc aceita. Enquanto cam inha, com enta para si m esm o: Com o belo este Monte Pascoal!. Enquanto se adm ira com o que v, perde-se do grupo. Se voc tiver CONHECIMENTO DE FAUNA E FLORA v para (9). Se tiver HABILIDADE DO MANEJO DE ARMAS v para (10). Se no tiver nenhum dos dois, v para (8). (8) Voc perdeu-se na densa m ata de Pau Brasil e nunca m ais foi encontrado. (9) Voc perdeu-se na floresta no dia 22 de abril, m as graas aos seus CONHECIMENTOS DE FAUNA E FLORA soube com o alim entar-se do que era seguro e evitar anim ais nocivos. Foi encontrado em 02 de m aio, bem no dia em que a expedio preparava-se para retornar ao Oceano Atlntico, decepcionada por no encontrar ouro, nem prata, nem especiarias. (10) Voc possui um bom bacam arte. Saca-o, pois j escurece. Logo as onas sentiro seu cheiro. Quando vira-se, de sbito, v saltando sobre voc um a portentosa ona pintada. Ela lhe arrem essa ao cho. Em bora cado, voc dispara m ortalm ente. Mas so im ensurveis os perigos de um a terra ainda no desbravada: um a cobra venenosa tira-lhe a vida. Enquanto sente a vida esvaindo-se, reza para que seus am igos tenham m elhor sorte e deseja que a expedio leve todas as riquezas possveis da Ilha de Vera Cruz, com o bem denom inou Cabral. Com o concordo com o axiom a de Winnicott estam pado no incio deste artigo, h um desafio que se ergue voc: recriar a atividade adequando-a ao seu contexto ulico. Aventure-se nesta experincia e

com partilhe suas im presses Ivete Raffa T rabalhar c om suc ata virou moda, mas no to simples assim. Suc ata no qualquer lixo. um lixo selec ionado, limpo, que junto c om outros materiais poder ser usado para representar algo real ou c riar uma esc ultura, sempre que possvel inserindo c ontedos e agu ando a c riatividade da c rian a. O professor poder propor um tema ou deixar o tema livre, definir materiais ou no, propor trabalhos individuais ou em grupo. Nossa sugesto: Meu Bairro. O ideal sair para um passeio no bairro. Os alunos f aro observ a es e regist ro das c asas, est abelec iment os c omerc iais, pra as, igrejas, tipos de transportes que servem o bairro, as c ores e formas usadas nas c onstru es etc . Cada aluno se enc arregar de fazer (representar) algo do bairro: c asas, banc os, supermerc ados, igrejas, lojas, meios de t ransport e, parques et c . Proc ure represent ar t odos os segment os do seu bairro. Nesse c aso, o que usar? Podem ser usadas c aixas de sabo em p, bolac has, leite, sapatos, c reme dental, rolinhos de papel higinic o, rolinhos de papel alumnio, palitos, arames, espumas... Enfim, tudo o que voc tiver mo poder ser aproveitado. Use sua c riatividade. A seguir, damos alguns exemplos de como utilizar o material: 1) Para fazer c asas, banc os, lojas, fbric as, por exemplo, c ubra a suc ata c om papel branc o (pode ser sulfite ou outro), c olando bem. 2) Cubra c om papel espelho as janelinhas, port as e out ros enf eit es. 3) Por ltimo fa a os telhados c om papelo, palitos de sorvete ou de c hurrasc o (ou, ainda, as c asc as vazias dos pinhes). 4) Se voc for fazer meios de transportes, no se esque a das rodinhas (tampinhas de refrigerante), faris, (tampinhas de c reme dental), janelinhas etc . 5) Para fazer rvores, use arame para o tronc o e espuma pintada para a c opa, e c olorida para flores e frutas. Para montar o trabalho, pode- se juntar algumas c arteiras no fundo da sala de aula ou usar c omo base uma plac a de isopor ou madeira. Podendo usar papel v erde para os gramados e c inza para o asf alt o, azul para os lagos ou rios e marrom para as reas de terra. Por ltimo, pode- se c oloc ar, ainda, alguns bonequinhos para dar vida ao nosso bairro. Pront o o t rabalho, hora de aprof undar c om os alunos os est udos sobre o bairro represent ado. Respeit ando a srie que ele est t rabalhando, o prof essor poder t rabalhar s ou c om prof essores de out ras reas, est udando aspec t os geogrfic os c omo relevo loc al, oc upa o; aspec tos arquitetnic os (tem prdios, c orti os, favelas?), a c ultura, o lazer e a educ a o no bairro. A ps o lev ant ament o dos dados, o prof essor e seus alunos podem t rabalhar c om grfic os, textos, tabelas e pesquisando, elenc ar problemas e sugerir melhorias. D, tambm, para trabalhar dessa forma c om outros temas, c omo c orpo humano, meio ambiente, vida rural e urbana, violnc ia, c idadania, mundo animal etc . Ivete Raffa , arte- educ adora, c olaboradora da revista Ao Mestre c om Carinho e programas de T V e revistas. Ministra c ursos em sindic atos, esc olas, diretorias de ensino etc . Possui vrios c ursos apostilados e em vdeos, ensinando a trabalhar c om suc atas, msc aras, painis, c artes, fantoc hes, c olagem, marmoriza o etc . Cont at os pelos t elef ones: (11) 6694- 9896 / 6096- 7205. A m agia de se trabalhar com m scaras e fantoches

O desenvolvimento do pensamento artstic o leva o aluno a ampliar a sua sensibilidade, perc ep o, reflexo e imagina o. Assim, c om c erteza, as aulas sero mais ric as, produtivas e interessantes e o aprendizado bem maior, dando nf ase aos c ont edos de ac ordo c om os Parmet ros Curric ulares Nac ionais e aos t emas t ransv ersais. Nest a se o, apresentarei a voc , professor, idias de c omo trabalhar c om suc ata, obras de arte, msc aras, pintura para c rian as, enfeites para datas c omemorativas, jogos etc . Sempre que possvel, os temas sero abordados de forma multidisc iplinar. As msc aras tm origem na pintura c orporal de rituais primitivos, sendo seu uso adotado desde os tempos prhistric os. Us- la pode signific ar deixar de lado uma personalidade c otidiana para assumir as qualidades do ser que ela representa. Essa inten o explic a o mais antigo registro de sua existnc ia, enc ontrado na c averna de Lasc aux, na F ran a, em desenhos f eit os nas paredes most rando homens masc arados c om c abe as de animais, os quais ac reditavam adquirir as for as da c a a. Mais tarde, na China, as msc aras eram c onfec c ionadas para afastar os maus espritos. Muitos sac erdotes de c iviliza es primitivas, c omo os pajs entre os indgenas, usam msc aras para inc orporar entidades que eles ac reditam c urar os enfermos.

Os romanos ignoravam as msc aras, usavam pintura no rosto. Na Idade Mdia, as msc aras aparec iam disc retamente. J no Renasc imento, as msc aras aparec iam c om muito brilho, muita pompa. Os personagens mais c onhec idos eram o Pierr, a Colombina, a Pulc inella e o Arlequim, que inspiraram o Carnaval, que no Brasil uma grande f est a. As msc aras so evoc adas para reviver tradi es, razes histric as etc . um rec urso de memria que inc ita a fantasia. O teatro tambm as adota, c om variadas finalidades. Nessa matria, voc aprender a fazer mscaras simples (cabeas), usando bexiga, jornal, cola, tintas e papis.

Modo de fazer: Enc ha uma bexiga do tamanho que voc queira fazer sua msc ara, amarre para que o ar no saia Rasgue o jornal em peda os no muito grandes, 3 c m x 3 c m mais ou menos Passe c ola nos peda os de jornal e v c obrindo a bexiga. Fa a no mnimo 6 c amadas Assim que voc terminar uma c amada, fa a risc os c om c aneta (isso para voc se c ertific ar de que, na c amada seguinte, voc preenc her c om jornal at que as linhas tenham sido c obertas por c ompleto). Espere sec ar por dois dias, depois fure a bexiga e retire de dentro da msc ara. Pinte c om ltex branc o (duas demos) Pint e o rost o na msc ara, c oloque c abelos e enf eit es Se quiser, inc remente mais fazendo roupinhas, transformando a c abe a num lindo fantoc he.

Idia: Voc poder transformar a c abe a do bonec o em duas msc aras, basta c ortar a c abe a ao meio e fazer a abertura dos olhos c om tesoura ou estilete. Voc poder trabalhar c om msc aras de maneira livre, c ada c rian a c ria sua msc ara, esc reve sobre ela, d-lhe um nome, junta c om as msc aras dos c olegas e forma uma histria a partir de um tema proposto, representa-a atravs das msc aras (teatro de fantoc hes) e c onta c omo foi a experinc ia de c onfec c ionar a msc ara, dar-lhe um nome e inseri-la em uma histria. Ou, ainda, voc poder aproveitar e fazer os personagens de Monteiro Lobato (Emlia, Narizinho, Pedrinho, Dona Benta, Visc onde, T ia Anastc ia etc ). Aproveite para ler os livros de Monteiro Lobato c om os alunos. Pe a a eles que rec ontem as histrias, se c oloc ando-se dentro delas. Fale do mundo do faz-de-c onta, da vida no c ampo, na c idade. Fale da simplic idade e da pureza dos personagens, da importnc ia da natureza. Utilize as msc aras para rec ontar a histria atravs do teatrinho de fantoc hes, c onforme mostra a foto. Ivete Raffa , arte- educ adora, c olaboradora da revista Ao Mestre c om Carinho e programas de T V e revistas. Ministra c ursos em sindic atos, esc olas, diretorias de ensino etc . Possui vrios c ursos apostilados e em vdeos ensinando a trabalhar c om suc atas, msc aras, painis, c artes, fantoc hes, c olagem, marmoriza o etc . Cont at os pelos t elef ones: (11) 6694- 9896 / 6096- 7205. www.uol.c om.br/novaesc ola/ed/133_jun00/html/era1vez_aula.htm lata de lixo o destino mais c omum de aparas de papel, retalhos de tec ido e o jornal de ontem. "Essa uma atitude vista em quase todas as c asas", lamenta a professora Eunic e Lamarc a, que se espec ializou em aproveitar em sala de aula materiais inteis primeira vista. "O resultado disso um enorme desperdc io, inc lusive de inventividade, c omo bem nos mostra o poema de Elias Jos", c ompleta. Na opinio de Eunic e, no h melhor atividade para ser desenvolvida aps a leitura de Morada do Inventor do que a c onst ru o de objet os de suc at a. A nt es de apresent ar o t ext o aos alunos, pe a que c onsigam em c asa v rios materiais que seriam desc artados. Na data marc ada para apresentar os objetos, divida a turma em grupos e sorteie ent re eles t udo o que f oi angariado. Em seguida, esc reva o texto de Elias Jos no quadro ou providenc ie c pias para todos. Depois da leitura silenc iosa e dos c omentrios, vem a tarefa: c ada equipe tem de dec idir c omo dar uma nova utilidade aos objetos rec ebidos no sorteio. O grupo deve primeiro c oloc ar o plano no papel, seja por meio de desenho ou texto, para s ento c ome ar o t rabalho prt ic o. No f inal da aula, um represent ant e de c ada equipe apresent a sua obra ao rest ant e da t urma.

Aproveite a oportunidade tambm para ensinar a c lasse a fazer um palha o. A rec eita da professora Eunic e. Para c onstrui- lo, junte quarenta tampinhas de garrafa de c ores diferentes, uma bolinha de isopor, restos de l, fio de nilon, guac he, c ola, martelo, prego, pinc el e tesoura. Com o prego e o martelo, fure o c entro de c ada tampinha. Corte um peda o de fio c om aproximadamente 40 c entmetros e d vrios ns em uma das pontas. Introduza a outra extremidade nos orifc ios de oito tampas, tomando o c uidado de alternar as c ores (letra A na ilustra o ao lado). Est pronta uma das pernas do palha o. Em seguida, monte a segunda perna. J unt e as pont as dos dois f ios e passe ambos por out ras oit o t ampinhas B), ( formando o tronc o. Os bra os so f eit os da mesma maneira, s que c om apenas seis t ampas c ada um. Passe as pont as dos f ios que saem do t ronc o e dos bra os por mais quatro tampinhas C (), para montar o pesc o o. Fa a um furo que atravesse a bolinha de isopor bem no c entro. Introduza nele os quatro fios, amarre- os juntos na parte superior da bola e c orte as pontas D). ( Para esc onder os ns, c ole um c hapeuzinho. O rost o pint ado c om guac he e os c abelos so de l, c olada nas

lat erais da c abe a. Jardim Reforce todos os ns, pois so os fios que sustentam o palhao. Para que ele fique bem alegre, no esquea de alternar as cores das tam pinhas

(rec ebido de Mary sem men o de autoria ou fonte mais espec ific adas)

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