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Escola Secundria 3EB Dr.

Jorge Correia - Tavira

Aco 1.3 Ensino Profissional de Nvel Secundrio

Curso Profissional de Tcnico de Informtica de Gesto


______________________________________ 2011/2014

LINGUAGENS DE PROGRAMAO
MDULO 1

ALGORITMIA
Componente de Formao: TCNICA Durao Aproximada: 24 h (32 tempos) Formador: Conceio Santos

TEXTOS D E APOIO

Contedos
1. Introduo Lgica de Programao 1.1. Lgica 1.2. Sequncia Lgica 1.3. Instrues 1.4. Algoritmos Desenvolvimento de Algoritmos 2.1. Pseudocdigo 2.2. Regras e Fases de Construo de um Algoritmo 2.3. Fluxogramas 2.3.1. Introduo ao Fluxograma 2.3.2. Simbologia Constantes, Variveis e Tipo de Dados 3.1. Constantes 3.2. Variveis 3.3. Tipos de Dados Operadores e Funes Pr - Definidas 4.1. Operadores Aritmticos 4.2. Operadores Relacionais 4.3. Operadores Lgicos 4.4. Funes Pr-Definidas Estruturas de Deciso e de Repetio 5.1. Estrutura de Deciso 5.2. Estrutura de Repetio Teste e Correco de erros

Objectivos
Apreender conceitos sobre a lgica de programao. Aplicar instrues e sequncias lgicas na resoluo de problemas. Utilizar as regras e as diferentes fases na elaborao de um algoritmo. Aplicar fluxogramas. Identificar os diferentes tipos de dados. Identificar variveis e constantes. Utilizar as regras de tipos em geral. Enumerar e identificar os operadores aritmticos, relacionais e lgicos. Utilizar operadores e funes pr-definidas. Implementar repetio. estruturas de deciso e

2.

3.

4.

5.

6.

Realizar testes e correco de erros.

Professora: Conceio Santos

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1. Introduo Lgica de Programao

1.1 LGICA A lgica de programao necessria para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas. A lgica permite definir a sequncia lgica para o desenvolvimento de aplicaes. O que a lgica? Lgica de programao a tcnica de encadear pensamentos para atingir determinado objectivo. 1.2 SEQUNCIA LGICA Estes pensamentos podem ser descritos como uma sequncia de instrues, que devem ser seguidas para se cumprir uma determinada tarefa. Sequncias Lgica so os passos executados at atingir um objectivo ou soluo de um problema.

1.3. INSTRUES Na linguagem comum, entende-se por instrues um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou utilizao de algo. Em informtica, porm, instruo a informao que indica a um computador uma aco elementar a executar. Convm ressaltar que uma ordem isolada no permite realizar o processo completo, para isso necessrio um conjunto de instrues colocadas numa ordem sequencial lgica. Por exemplo, se quisermos fazer uma omeleta de batatas, precisaremos colocar em prtica uma srie de instrues: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc... evidente que essas instrues tm que ser executadas numa ordem adequada no se pode fritar as batatas e s depois descasc-las.
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Assim sendo, uma instruo isolada no tem muito sentido; para obtermos o resultado, precisamos de colocar em prtica o conjunto de todas as instrues, na ordem correcta.

Instrues so um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou utilizao de algo. Em informtica, o que indica a um computador uma aco elementar a executar.

1.4 ALGORITMOS A palavra algoritmo, primeira vista, parece-nos estranha. Embora possua uma designao desconhecida, fazemos constantemente uso de algoritmos no nosso dia-a-dia: a maneira como uma pessoa toma banho um algoritmo. Outros algoritmos frequentemente utilizados so, por exemplo: as instrues para se utilizar um electrodomstico; a receita para preparao de um prato; a realizao das operaes bsicas (adio, multiplicao, diviso e subtraco); a maneira como so calculadas as contas de gua, luz e telefone mensalmente; etc. At mesmo coisas simples, podem ser descritas por sequncias lgicas. Por exemplo: Mastigar uma pastilha - Pegar na pastilha - Retirar o papel - Colocar a pastilha na boca - Jogar o papel fora

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Somar dois nmeros quaisquer - Escreva o primeiro nmero no rectngulo A - Escreva o segundo nmero no rectngulo B - Some o nmero do rectngulo A com nmero do rectngulo B e coloque o resultado no rectngulo C

Podemos, ento, definir algoritmo como uma sequncia finita de aces que descrevem o modo de resoluo de um problema. Se essas aces forem escritas numa linguagem de programao, o algoritmo passa a designar-se por programa.
Visto normalmente existirem diversos modos de resoluo para um dado problema, tambm existem vrios algoritmos possveis para esse problema e consequentemente podero encontrar-se diversos programas com idntica utilidade. Exemplos disto so os diferentes Processadores de Texto, os diferentes Sistemas de Gesto de Bases de Dados, as diferentes verses do conhecido jogo Tetris, entre outros tipos de programas. Perante a diversidade de algoritmos possveis para resoluo de um mesmo problema, torna-se necessrio optar por aquele que apresente mais qualidade, com vista optimizao dos recursos humanos e materiais e excelente resoluo do problema a tratar.

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Caractersticas que um algoritmo deve possuir para ser considerado de qualidade: ter fim; ser correctamente definido, com ordem nas aces a desenvolver, encontrando-se estas, descritas de forma clara e com o maior nmero possvel de informaes; no estar sujeito a ambiguidades provenientes de falta de informao ou duplicao desta; ser eficaz, ou seja, consegue resolver o problema em qualquer situao e sem erros ou qualquer tipo de falhas. Caso existam situaes de excepo, as mesmas devem ser especificadas e tratadas; ser eficiente, ter capacidade de resolver o problema com o mnimo de recursos, quer sejam de espao ocupado em memria do computador, o tempo de execuo do programa, entre outros. Como resultado de bons algoritmos obter-se- boa programao que a prtica da construo e implementao de bons programas.

Ciclo de vida de um algoritmo

Existncia do problema

Busca de soluo

Algoritmo

Pseudocdigo

Fluxograma

Programa

Testes Alteraes

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1. Define, por palavras tuas, algoritmo. 2. Cita alguns algoritmos que podemos encontrar na nossa vida quotidiana. 3. Qual , para ti, a caracterstica mais importante de um algoritmo? Justifica a tua resposta.

4. Um algoritmo no pode conter um comando como Escreva todos os nmeros inteiros positivos. Por qu?

5. Supe que temos um rob nossa disposio. Esse rob chama-se MANNY e precisa de ser ensinado a fazer determinadas tarefas. Para ensinar o MANNY, vamos dar-lhe as instrues necessrias execuo de cada actividade. Escreve os passos necessrios para o nosso robot: a) trocar uma lmpada no tecto; b) trocar o pneu de um carro; c) calcular a idade de uma pessoa daqui a 20 anos; d) calcular a mdia de um aluno com 3 notas; e) somar dois nmeros e multiplicar o resultado pelo primeiro.

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2. Desenvolvimento de Algoritmos

2.1 PSEUDOCDIGO Para escrever algoritmos podemos utilizar um cdigo de escrita chamado pseudocdigo. Os algoritmos em pseudocdigo so conjuntos de instrues descritivas das aces a realizar de modo a resolver problemas. Essas instrues consistem em frases comeadas por um verbo no imperativo calcule, mostre, faa, etc ou no infinitivo mostrar, processar, fazer, etc. A utilizao de pseudocdigo tem a vantagem de podermos utilizar um texto escrito dessa forma como base de trabalho para a escrita de um programa em qualquer linguagem de programao. Outra vantagem da escrita de algoritmos em pseudocdigo que esta forma de abordagem se aproxima muito verso final do programa. Paralelamente ao pseudocdigo podero tambm ser desenhados diagramas elucidativos da sequncia de aces que constituem o algoritmo. Esses diagramas podem apresentar formas diversas, sendo a mais conhecida a do diagrama de fluxos (fluxograma). O algoritmo deve ser fcil de se interpretar e fcil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermedirio entre a linguagem falada e a linguagem de programao.

2.2 Regras e Fases de Construo de um Algoritmo Para escrever um algoritmo precisamos descrever a sequncia de instrues, de maneira simples e objectiva.

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2.2.1. Regras para criao de bons algoritmos 1. D um ttulo ao algoritmo; 2. Faz uma descrio da funo do algoritmo; 3. O algoritmo comea com a palavra Incio e termina com a palavra Fim; Utiliza comentrios com frequncia (isto torna o algoritmo mais legvel e facilita o entendimento da lgica utilizada. Qualquer algoritmo dever ser lido e entendido por outras pessoas (e por ti prprio) de maneira que possa ser corrigido e receba alteraes); Obs: No te esqueas de actualizar os comentrios, em caso de alteraes. Pior do que um programa sem comentrios, um programa com comentrios errados. 4. Escolhe nomes de variveis significativos, evita, todavia, nomes muito longos; Ex: Escolhe SalBruto ou SalarioBruto ao invs de SB ou VAR1 5. Utiliza espaos e linhas em branco para melhorar a legibilidade do algoritmo; 6. Coloca apenas uma instruo por linha. Vrias instrues numa linha causam ilegibilidade e dificultam a depurao. 8. Usa identao nas instrues de acordo com o nvel que estejam, ou seja, alinha as instrues do mesmo nvel e desloca instrues de nvel inferior.

2.2.2 Fases de Construo de um Algoritmo 1. L todo o problema at ao fim, de modo a formar a primeira impresso. A seguir, rel o problema e faz anotaes sobre os pontos principais. 2. Verifica se entendeste bem o problema. Se tiveres dvidas coloca-as. Rel o problema as vezes que for necessrio para tentares entend-lo. 3. Extrai do problema todas as suas sadas. 4. Extrai do problema todas as suas entradas. 5. Identifica qual o processamento principal. 6. Verifica se ser necessrio algum valor intermedirio que auxilie a transformao das entradas em sadas. Esta etapa pode parecer obscura no incio, mas com certeza no desenrolar do algoritmo, estes valores aparecero naturalmente.

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7. Testa cada passo do algoritmo, com todos os seus caminhos para verificar se o processamento est gerando os resultados esperados (para tal testa o algoritmo com valores reais). 8. Rev o algoritmo, verificando as boas normas de criao. Conselho: Tenta conseguir o ptimo, mas s depois de realizares o bom. 2.3 Fluxogramas 2.3.1 Introduo ao fluxograma Um algoritmo para um programa de computador pode ser apresentado atravs de fluxogramas ou, como vimos anteriormente, de pseudocdigo. Os fluxogramas so diagramas representativos do fluxo de aces de um programa, atravs de smbolos, que representam os diferentes tipos de aces e o seu encadeamento na sequncia do programa.

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2.3.2 Simbologia Principais smbolos utilizados nos fluxogramas Smbolos Significado Linha de fluxo Exemplos

Conector de fluxos

Deciso condicional

x<5 V

Processamento em geral

x x +1

Leitura/escrita de dados Incio/Fim de processamento

Escreve(x)

Incio

3. Constantes, Variveis e Tipo de Dados


3.1. Constantes Qualquer programa opera com dados. Os dados num programa podem ser utilizados sob a forma de constantes ou de variveis. Constantes so valores que se mantm inalterados dentro de um programa. Em programao, as constantes podem ser escritas sob a forma de dados directos ou ser associadas a identificadores. Identificadores so nomes que se atribuem a variveis, constantes ou outros elementos com que se opera dentro de um programa.

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Os identificadores ou nomes que se utilizam num programa para designar as constantes ou as variveis podem ser escolhidos pelo programador, respeitando certas regras (que variam conforme a linguagem de programao). Exemplos de identificadores (de variveis ou de constantes): Q QUANT QUANTIDADE X2 TAXA_ANUAL Uma constante assume a forma de um dado directo quando inserida directamente numa instruo de programa. Por exemplo: Escreve (2000); [o dado escrito entre parntesis um valor numrico directo, uma constante] Escreve (Bem -vindo a este programa); [ tambm uma constante, pois trata-se de uma string que considerada tal como est escrita]

Nota: repara que, com strings, se usam plicas e com valores numricos no. Quando se utiliza 2000 (sem plicas), tem-se em vista um valor numrico. Se se utilizar 2000, tem-se em vista uma string ou cadeia de caracteres. A diferena que com o dado 2000 podem ser realizadas operaes aritmticas (clculos), enquanto que com o dado 2000 no.

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3.2 Variveis Num programa de computador, uma varivel uma entidade que possui um valor sendo conhecida no programa por um identificador (nome). de notar que uma varivel uma entidade que possui diferentes valores em diferentes instantes de tempo. O conceito de varivel j familiar na matemtica. Por exemplo, se identificarmos os lados de um tringulo rectngulo por a, b e c,o teorema de Pitgoras d-nos a seguinte relao entre as trs variveis:

b c

a2 = b2 + c2

Tambm em programas de computador, o uso de variveis permite a especificao de uma forma geral de clculo, que poder ser usada com diferentes valores, obtendo-se diferentes resultados. Os nomes das variveis utilizadas foram a, b e c, contudo, em programas de computadores os nomes a usar devem ser mais significativos, como por exemplo LadoA, LadoB e Hipotenusa. Regras para a atribuio de nomes a variveis: - o primeiro caracter deve ser sempre uma letra; - os restantes caracteres podero ser letras, algarismos e o underscore ( _ ); - o nome das variveis no pode ter espaos; - as palavras reservadas das linguagens de programao no podem ser atribudas a nomes de variveis; - no so permitidos caracteres acentuados nem cedilhados, como por exemplo: , , , etc.

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Exemplos de identificadores de variveis vlidos: - nome - morada - quant - preco A rea de um tringulo ser dada pela expresso: (Base*Altura)/2 Esta expresso constituda por duas variveis (base e altura), que podem assumir diferentes valores em diferentes instantes de tempo e uma constante, o valor 2 que nunca ser alterado. Todas as variveis necessitam de ser declaradas. Ao declararmos uma varivel estamos a reservar um espao de memria para essa varivel. Esse espao de memria ir receber um dado do tipo da varivel. Sintaxe da declarao de uma varivel:

varivel: tipo de dados; ou varivel1, varivel2, ..., variveln: tipo de dados;


Exemplo: Se declararmos as variveis A, B e C da seguinte forma: A: inteiro; B: caracter; C: lgico; estamos a criar reas na memria identificadas por A, B e C, que s podero receber, respectivamente, valores inteiros, alfanumricos e lgicos (Verdadeiro ou Falso).

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3.3 Tipos de dados O objectivo principal de um computador a manipulao de informao ou dados. Os dados com que se opera num programa de computador podem ser de diferentes tipos. Dados so designaes de entidades, pessoas, objectos, valores numricos, etc. So a base ou matria-prima da informao. Informao um conjunto de dados articulados com significado. Tipos de Dados
inteiro (integer) real (real)

Simples

caracter (char) lgico (boolean)

Cadeias de caracteres

matriz (array)

Estruturados

registo (record) conjunto (set) ficheiro (file)

- os dados de tipo inteiro (integer) so nmeros compreendidos entre -32768 e 32767. Ex: 1, 54, -8, 841. - O tipo real constitudo pelos nmeros do conjunto IR compreendidos entre 2.9*10E-39 e 1.7*10E38. Ex: -1.21, 10.0, 401.522 - O tipo caracter engloba todos os caracteres do cdigo ASCII (American Standard Code Interchange Information).

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Este tipo de dados delimitado por (plicas ou apstrofes), para se diferenciar, por exemplo, dos valores numricos. Ex: A, b, , 7 3 <> 3 (o primeiro um valor numrico, o segundo um caracter, logo no se podem fazer clculos com ele). - Os dados do tipo lgico apresentam exclusivamente os valores verdadeiro (true) ou falso (false). - Os dados do tipo string (cadeia de caracteres) so conjuntos de dois ou mais caracteres. As strings so tambm delimitadas por (plicas). Ex: Maria, Ol, azul, etc. - Os dados estruturados sero abordados mais tarde.

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1. Identifica o tipo de cada um dos seguintes dados:

Dado Manuel -542 Verdadeiro 2.12 1.2*10E19 1200 Nmeros

Tipo

Dado 4.333*10E12 0 8800 Tavira Ana Beatriz Falso -7.23 3.9*10E-39

Tipo

2. Quais os identificadores vlidos? Justifica, no caso de serem invlidos. Identificador Nome AB 6apelido X4W C? 3 Ab! Vlido/Invlido Identificador salrio preo custo123 custo total nome? nota_final Mdia Vlido/Invlido

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4. Operadores e Funes Pr-definidas


O objectivo principal de um programa de computador a realizao de operaes com dados. Para que se efectuem operaes com os dados (constantes ou variveis), temos de os incluir em instrues adequadas. Em qualquer linguagem de programao, para construir a maior parte das instrues de um programa, temos de escrever expresses. Uma expresso um conjunto de operandos, articulados entre si por operadores. Os operandos podem ser: - dados directos. Ex: Bom dia!; 2007, etc. - identificadores de constantes ou de variveis. Ex: c, quantia, etc.

4.1 Operadores aritmticos

Operador + * / DIV MOD ^

Significado Soma Subtraco Multiplicao Diviso real Diviso truncada Resto da diviso Exponenciao

Exemplo 7+5 7-5 7*5 7/5 7DIV5 7MOD5 7^5

Resultado 12 2 35 1.4 1 2 16807

- As operaes entre dados inteiros apresentam como resultados valores inteiros, com excepo para a operao de diviso de dois inteiros, cujo resultado poder ser um nmero real. - O resultado de operaes entre valores reais ser sempre um valor real.

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4.2 Operadores relacionais (ou de comparao)

Operador = <> < <= > >=

Significado Igual Diferente de Menor que Menor ou igual Maior Maior ou igual

Exemplo 3=7 3 <> 7 3<7 3 <= 7 3>7 3 >= 7

Resultado Falso Verdadeiro Verdadeiro Verdadeiro Falso Falso

- Qualquer tipo de dados pode utilizar operadores relacionais, o resultado destas operaes assume somente um de dois valores possveis, verdadeiro ou falso. 4.3 Operadores Lgicos

Operador NOT AND OR

Significado Negao Conjuno (E) Disjuno (OU)

Exemplo NOT (2 > 3) 2 >= 2 AND 2 <5 2 = 0 OU 2 <> 2

Resultado Verdadeiro Verdadeiro Falso

- Tal como nos operadores relacionais, o resultado de operaes lgicas assume apenas um dos valores, verdadeiro ou falso, podendo qualquer tipo de dado ser sujeito a este tipo de operao. Tabelas de verdade Operador Lgico NOT (no) X V F NOT X F V

Operador Lgico AND (E) X V V F F Y V F V F X AND Y V F F F

Com o operador AND o resultado de uma expresso V se ambas as condies forem verdadeiras; caso contrrio ser F.

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Operador Lgico OR (OU) X V V F F Y V F V F X OR Y V V V F

Com o operador OR o resultado de uma expresso F se ambas as condies forem falsas; caso contrrio ser V.

Prioridade de operadores 1 Parnteses e funes (resolvidos da esquerda para a direita) 2 Multiplicao (*), Diviso ( / e div ) e Resto ( Mod ) (resolvidos da esquerda para a direita) 3 Soma e subtraco 4 Operadores relacionais: >, <, <=, >=, =, <> 5 Operador Lgico No 6 Operador Lgico E 7 Operador Lgico Ou A expresso 2*4+1 d como resultado 9. A expresso 2*(4+1) d como resultado 10. Nota: A utilizao de parnteses, mesmo que no sejam estritamente necessrios pode e deve ser aplicada com o intuito de aumentar a clareza nas expresses tratadas e diminuir a hiptese de erro.

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As variveis e as constantes esto sujeitas s operaes possveis de acordo com os seus tipos de dados. Constituem-se assim expresses, que no so mais do que conjuntos de variveis, constantes e operadores. Considerando a expresso: ab + 3c Esta ter de sofrer algumas alteraes de modo a poder ser utilizada num computador, assim ter de ser escrita da seguinte forma: a*b+3*c Outros exemplos: Escrita comum 2ab 3(2a+b) -2a 3+c 32-3 2a Em programao 2*a*b 3*(2*a+b) -2*a/(3+c) (3^2-3)/2*a

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1. Qual a diferena entre o operador / e DIV? 2. Todas as operaes com dados inteiros tm como resultado valores inteiros? Justifica a tua resposta. 3. Qual o resultado de cada uma das operaes? Operao 4+6 3+4.7 5.7+2.7 5-2 6.33-2.8 5*2.6 13 MOD 4 Resultado Operao 4<-2 3>-3.5 4.55=2.44 13 DIV 5 2^3 6 DIV 3 3.55 <> 6.33 Resultado

4. Classifica o tipo de dados de cada uma das seguintes variveis: Varivel Num Digito Nome Valor Letra Valores possveis [-5;5.5] 2, 3, 4, 5, 6 Maria, Jos, Joo Verdadeiro ou falso a, b, c Tipo de dados

5. Transforma as expresses seguintes de modo a serem usadas em programao: Escrita comum 2a 2-3ac 2c b 3a 3ac-2b Em programao Escrita comum 2+3-2b+cd 1 (2b-3cd) 2 3b2(2-3) 2-32c Em programao

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4.4 Funes Pr-Definidas H um conjunto de funes Pr-Definidas que podem ser usadas em expresses e instrues de escrita ou de atribuio. Entre essas funes temos, por exemplo: a funo que calcula a raiz quadrada de um nmero ou a funo trigonomtrica do seno, etc. Em geral, uma funo aplica-se a um dado, chamado argumento, e devolve um determinado valor, o resultado. Tabela com algumas funes Pr-Definidas Funes ABS (x) ROUND (x) TRUNC(x) SQR(x) Designao Valor absoluto de x Valor de x Valor truncado de x Quadrado de x Real Inteiro real SQRT(x) Raiz quadrada de x Inteiro real ODD(x) ORD(x) Avalia se x mpar Determina o ordinal de x PRED(x) SUC(x) MAXINT Predecessor de x Sucessor de x Indica inteiro o Ordinal Ordinal mximo Ordinal Ordinal Inteiro PRED(B) SUC(B) MAXINT A C 32767 Inteiro Ordinal Boolean Inteiro ODD(5) ORD(A) Verdadeiro 65 ou Real SQRT(9) 3 Inteiro ou Inteiro ou real Tipo do Tipo do argumento resultado Inteiro ou Inteiro ou real real arredondado Real Inteiro ROUND(1.74 2 ) TRUNC(1.74) 1 SQR(3) 9 Exemplo ABS(-1.25) Resultado 1.25

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Instrues bsicas Quando comeamos a aprender uma linguagem de programao, das primeiras coisas que devemos saber como se usam as instrues bsicas, pois elas so as mais necessrias em qualquer linguagem: 1) Instrues de atribuio; 2) Instrues de escrita ou sada (output); 3) Instrues de leitura ou entrada (input); 1) Instrues de atribuio As variveis podem receber valores ou sofrer alteraes nos valores que contm, atravs de instrues de atribuio. Para atribuirmos um valor ou uma expresso a uma varivel, utilizamos o comando de atribuio Assim, a sintaxe do comando :

identificador expresso;

A varivel do lado esquerdo recebe o valor ou expresso do lado direito. Exemplo: Salario 1000; Nome Ana; Montante (nx + 100) * 0.95; [a var. nx j tem que ter um valor quando esta inst. for executada] X 25 [significa que a varivel x recebe o valor 25. Se ela tivesse outro valor antes desta instruo, ele seria destrudo]

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2) Instrues de escrita ou sada (output) As instrues de escrita so aquelas que servem para enviar dados (mensagens, valores de variveis, etc) para um perifrico de sada (monitor ou impressora). Pode-se assim mostrar os valores que as variveis possuem em determinado instante. Exemplo1: Escrever (a, b); [escreve no ecr os valores que neste momento estavam armazenados nas variveis a e b, respectivamente]. Escrever (2000); [Escreve o valor 2000 no ecr] Escrever (Bem -vindo ao programa); [Escreve a string no ecr] Escrever (quantia); [Escreve o valor da var. quantia] Escrever (Estamos no dia , d, ms - , m, ano - , a); [Esta instruo inclui vrios argumentos, e quando isto acontece os mesmos devem ser separados por vrgulas] Nota: Na escrita de algoritmos em pseudocdigo as strings escrevem-se entre plicas e os identificadores (variveis ou constantes) sem plicas.

Exemplo2: Nota1 14 [ atribudo o valor 14 var. Nota1] Nota2 16 [ atribudo o valor 16 var. Nota2] Media (Nota1+Nota2)/2 [calcula a mdia das 2 notas e atribui o resultado var. Media] Escrever (Media); [Escreve no ecr o resultado do clculo anterior, ou seja, 15] Escrever (Nota1, Nota2, Media); [Escreve no ecr as duas notas e a respectiva mdia, ou seja, 14 16 15]

Se pretendssemos explicitar melhor estas sadas poderamos fazer: Escrever (Notas dos testes, Nota1, Nota2); Escrever (Mdia dos testes, Media);
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Assim, a sada ou output seria: Notas dos testes Mdia dos testes 14 15 16

3) Instrues de leitura ou entrada (input) A entrada (leitura) de dados est associada a um perifrico de entrada, sendo o mais utilizado o teclado. A leitura de valores num programa feita atravs de variveis. Exemplo: Ler (a, b); [o computador ficar espera que sejam fornecidos dois valores, o 1 ser atribudo var. a e o 2 var. b] Notas: - Uma instruo de leitura pode conter mais do que uma varivel (ex: Ler (a, b, c)) - A operao de leitura destri os valores que as variveis a ler possuam anteriormente Por exemplo: a 2; [neste momento a var. a tem o valor 2] Ler (a); [se nesta instruo for introduzido um 4, a var. deixar de ter o valor 2 e passar a ter o valor 4]

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1. Qual o valor da varivel Total, aps o processamento da seguinte sequncia de instrues e supondo que esta varivel do tipo real. Instrues Total 3.2 + 3 Valor da varivel Total

X2 Y3 Total x^y-x

X 3.2 Total x^2+2*x

Total 2 X4 Total Total * x

A 2.3 B2 C 3.2 Total 3 Total ((A+3)^B)/Total+C A4 B A+2 C B^2 Total (A*3)^3+C/2 Total Total *3

A4 B2 C3 Total A^2*B^C

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5. Teste e Correco de erros

A prova e teste de algoritmos e programas permite seguir a execuo de um algoritmo (ou programa) passo a passo e verificar a evoluo de todas as variveis. Este processo apresentado atravs de uma tabela em que deve constar todas as variveis, testes lgicos efectuados, entrada de dados e sada de resultados.

Nota: O seguimento (ou traagem) de algoritmos pode detectar a presena de erros mas no pode comprovar a sua ausncia (exceptuando em casos simples).

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