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UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID

FACULTAD DE BELLAS ARTES Departamento de Didctica de la Expresin Plstica

DISEO Y DESARROLLO DE RECURSOS ON-LINE: APLICACIONES VIRTUALES DE ARTE INFANTIL EN CONTEXTOS HOSPITALARIOS

MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR PRESENTADA POR

Noem vila Valds

Bajo la direccin de los doctores Manuel Hernndez Belver Ana M Ulln de la fuente

Madrid, 2005 ISBN: 84-669-2705-0

Diseo y desarrollo de recursos on-line: aplicaciones virtuales de arte infantil en contextos hospitalarios
Directores: Manuel Hernndez Belver y Ana Mara Ulln de la Fuente Doctoranda: Noem vila Valds

A Wilman, a mi padres y a mis hermanas

Diseo y desarrollo de recursos on-line: aplicaciones virtuales de arte infantil en contextos hospitalarios
Directores: Manuel Hernndez Belver y Ana Mara Ulln de la Fuente Doctoranda: Noem vila Valds

Agradecimientos:

Muchos han sido los que me han ido empujando poco a poco a sacar adelante esta tesis doctoral, todos han sido y son apoyo, ayuda, compromiso, orientacin, descubrimiento, comprensin, cario, respeto, alegra, amistad y mucho ms: A mi familia (que tanto ha crecido en estos ltimos aos): mi marido, Wilman, mi padre, Antonio, mi madre, Paloma, mis hermanas, Rebecca y Deborah, mis cuados, Jorge y Guillermo y mis sobrinos: Elena, Silvia y Jorge. A mis padrinos en todo esto del arte: Manolo Arjona, Teresa Gutirrez. A la departamenta: Manuel Hernndez Belver, Manuel Snchez Mndez, Ana Mara Ulln, Isabel Merodio, Mara Acaso, M del Carmen Moreno, M Jess Abad, Silvia Nuere, Noelia Antnez, Daniel Zapatero, Ftima Cofn, Pepa Rueda. A la confianza y apoyo de Jos de las Casas. A mis amigas y compaeras en el arte de la vida: Mnica Lpez Montoya, Susana Izquierdo, Ana Palacio, Susana Jimnez, Beln Casillas, Esther Rivas, Isabel Bae, Diana Len, Vanesa Vallana, Eva Bajo, Cristina Garca. A todos ellos, muchas gracias.

NDICE GENERAL

CAPTULOS: 1. INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL ................................. 17 2. METODOLOGAS DE LA INVESTIGACIN....... 49 3. EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE........... 81 4. EL CONTEXTO EDUCATIVO HOSPITALARIO.. 133 5. DISEO Y DESARROLLO DE RECURSOS (EDUCATIVO-ARTSTICOS) ON-LINE PARA HOSPITALES....................................... 191 6. APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS........... 273 7. CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIN DOCTORAL......................................... 387 8. DEFINICIN DE TRMINOS...................... 406 9. BIBLIOGRAFA...................................... 408

NDICE POR CAPTULOS

1.

INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

1. INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL 19 2. CONTEXTUALIZACIN DE LA TESIS DOCTORAL............. 26


2.1. INTRODUCCIN 2.2. QU ES EL PROYECTO CURARTE? 2.3. QUINES PARTICIPAN EN EL PROYECTO CURARTE? 2.4. OBJETIVOS Y ESTRUCTURA DEL PROYECTO CURARTE 2.5. EL PROYECTO CURARTE Y LA TESIS DOCTORAL PROPUESTA

3. OBJETIVOS DE LA TESIS DOCTORAL............................ 38 4. HIPTESIS PLANTEADAS ......................................... 41


4.1. CUESTIONES PREVIAS 4.2. HIPTESIS PLANTEADAS 4.3. OBJETIVOS E HIPTESIS DE LA TESIS DOCTORAL

5. RESUMEN DEL CAPTULO......................................... 46

NDICE POR CAPTULOS

2.

METODOLOGAS DE LA INVESTIGACIN

1. EL MBITO DE LA INVESTIGACIN EDUCATIVA............. 51 2. LA INVESTIGACIN EN LA EDUCACIN ARTSTICA......... 54 3. INVESTIGACIN EN LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y DE LA COMUNICACIN..................... 63 4. METODOLOGA ELEGIDA PARA LA REALIZACIN DE LA TESIS DOCTORAL................................................. 66 5. FUENTES DE LA TESIS DOCTORAL............................ 74 6. RESUMEN DEL CAPTULO....................................... 78

NDICE POR CAPTULOS

3.

EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

1. LA EDUCACIN ON-LINE.................................... 83
1.1. 1.2. HISTORIA DE LA EDUCACIN ON-LINE CARACTERSTICAS DE LA EDUCACIN ON-LINE 1.2.1. Caractersticas del aprendizaje on-line 1.2.2. Usos de las redes de aprendizaje on-line 1.2.3. Ventajas y desventajas de las aplicaciones educativas en internet 1.2.4. Alfabetismo digital y educacin on-line INTERACTIVIDAD Y VIRTUALIDAD, CONCEPTOS FUNDAMENTALES PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES EDUCATIVAS EN INTERNET EL CONSTRUCTIVISMO COMO ENFOQUE EN LA EDUCACIN ON-LINE

1.3.

1.4.

2. LA EDUCACIN ARTSTICA ON-LINE...................... 111


2.1. 2.2. PLANTEAMIENTOS RECURSOS DE EDUCACIN ARTSTICA ON-LINE 2.2.1. La educacin artstica a travs del medio online 2.2.2. El medio on-line como contenido de la educacin artstica

3. EL MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL (MUPAI) COMO RECURSO ON-LINE.................................. 125


3.1. 3.2. El MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL (MUPAI) EL MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL (MUPAI) COMO RECURSO ELECTRNICO:

4. RESUMEN DEL CAPTULO................................... 139


10

NDICE POR CAPTULOS

4.

EL CONTEXTO EDUCATIVO HOSPITALARIO

1. LA EDUCACIN EN LOS HOSPITALES................... 142


1.1. 1.2. ANTECEDENTES PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIN EN LOS HOSPITALES ENFOQUES PARA LA EDUCACIN EN CONTEXTOS HOSPITALARIOS: 1.2.1. La pedagoga hospitalaria 1.2.2. La escuela inclusiva 1.3. LAS AULAS HOSPITALARIAS: CONCRETIZACIN DE LA EDUCACIN HOSPITALARIA 1.3.1. Caractersticas generales de las aulas hospitalarias 1.3.2. Origen y evolucin de las aulas hospitalarias en Espaa 1.3.3. Modelo de actuacin de las aulas hospitalarias 1.3.4. Un proyecto precedente: teleducacin en las aulas hospitalarias

2. LA EDUCACIN ARTSTICA EN LOS HOSPITALES.... 191 3. RESUMEN DEL CAPTULO................................ 196

11

NDICE POR CAPTULOS

(EDUCATIVO-ARTSTICOS) ON-LINE PARA HOSPITALES

5.

DISEO Y DESARROLLO DE RECURSOS

1. PLANTEAMIENTOS DE LOS RECURSOS YA EXISTENTES........ 201


1.1. PLANTEAMIENTOS PARA EL ANLISIS DE LOS RECURSOS 1.2. RECURSOS CREADOS POR INSTITUCIONES, FUNDACIONES CULTURALES, SOCIALES Y SANITARIAS 1.3. RECURSOS CREADOS POR LOS CENTROS HOSPITALARIOS 1.3.1. En Espaa 1.3.2. En Europa 1.3.3. En Estados Unidos 1.3.4. En Amrica Latina 1.4. CONCLUSIONES DEL ANLISIS DE LOS RECURSOS ON-LINE EXISTENTES

2. PLANTEAMIENTOS PROPUESTOS PARA EL DISEO Y DESARROLLO DEL RECURSO ON-LINE CURARTE................ 264
2.1.PLANTEAMIENTOS PREVIOS PARA LA WEBSITE CURARTE 2.2. PLANTEAMIENTOS PEDAGGICOS PARA EL DISEO Y DESARROLLO DE LAS APLICACIONES VIRTUALES DE ARTE INFANTIL EN CONTEXTOS HOSPITALARIOS

3. RESUMEN DEL CAPTULO........................................... 279

12

NDICE POR CAPTULOS

6.

APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

1. CREACIN DEL RECURSO ON-LINE....................... 283


1.1. ELECCIN DEL TIPO DE RECURSO ON-LINE 1.2. DEFINIR A QUIN SE DIRIGE EL RECURSO ON-LINE 1.3. ELABORACIN DEL DISEO DE LA INTERFAZ 1.4. CREACIN, INSERCIN EN LA RED, DIFUSIN DEL RECURSO ON-LINE 1.5. CREAR EL VNCULO CON EL MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL

2. CREACIN DE LAS APLICACIONES VIRTUALES DE ARTE INFANTIL PARA CONTEXTOS HOSPITALARIOS.. 324
2.1. CALIDAD PEDAGGICA DE LOS RECURSOS ON-LINE DE LA WEBSITE curarte 2.2. DISEO DE LA PROPUESTA DIDCTICA ON-LINE PARA LA WEBSITE curarte

3. RESUMEN DEL CAPTULO.................................. 392

13

NDICE POR CAPTULOS

7.

CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIN DOCTORAL


1.1.RESPUESTA DE LAS HIPTESIS................... 397

1.2.CONCLUSIONES........................................... 409

8. 9.

DEFINICIN DE TRMINOS

BIBLIOGRAFA

14

Diseo y desarrollo de recursos on-line: Aplicaciones virtuales de arte infantil en contextos hospitalarios

15

16

Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

1. INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE
LA TESIS DOCTORAL
1. INTRODUCCIN DOCTORAL Y JUSTIFICACIN DE LA TESIS 2. CONTEXTUALIZACIN DE LA TESIS DOCTORAL
2.1. LA TESIS DOCTORAL PROPUESTA Y EL PROYECTO CURARTE 2.2. QU ES EL PROYECTO CURARTE? 2.3. QUINES PARTICIPAN EN EL PROYECTO CURARTE? 2.4. OBJETIVOS Y ESTRUCTURA DEL PROYECTO CURARTE 2.5. EL PROYECTO CURARTE Y LA TESIS DOCTORAL PROPUESTA

3. OBJETIVOS DE LA TESIS DOCTORAL 4. HIPTESIS PLANTEADAS


4.1. CUESTIONES PREVIAS 4.2. HIPTESIS PLANTEADAS 4.3. OBJETIVOS E HIPTESIS DE LA TESIS DOCTORAL

5. RESUMEN DEL CAPTULO

17

Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

18

Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

1. INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL:


Antes de comenzar esta introduccin, es necesario que cualquier persona que inicie la lectura de esta tesis doctoral conozca qu es lo que va a encontrar en ella. Una muy breve sinopsis de la misma podra ser la siguiente: sta es una investigacin de carcter fundamentalmente prctico, donde se analizan las posibilidades y potencialidades de desarrollar un recurso on-line para nios hospitalizados, especfico para su educacin artstica y para el desarrollo de su creatividad.

A partir de la misma sinopsis anterior se pueden extraer las palabras clave sobre las que va a tratar la tesis: Internet, recursos on-line, arte infantil, creatividad y educacin artstica, aplicaciones virtuales, contextos hospitalario, nios hospitalizados. Es por todo esto que en cualquiera de los siguientes mbitos: Arte infantil, educacin artstica, el medio on-line (Internet), y sus aplicaciones en diferentes contextos, en concreto en el contexto hospitalario, la presente tesis doctoral pueda aportar material til para otras investigaciones.

Pero en cualquier caso, la necesidad de esta introduccin, no es tanto resumir lo que se va a encontrar a lo largo de estos siete captulos, sino ms bien entender el origen o la razn de ser de esta investigacin. En realidad, cualquier investigacin es un conjunto de preguntas, preguntas previas, preguntas que surgen durante la propia investigacin y preguntas que surgen despus de incluso terminar dicha investigacin. Y cuando se habla aqu de preguntas previas, no se refiere expresamente a la formulacin de las hiptesis (todo esto se ver en el apartado 4 de este mismo captulo), sino ms bien a cuestiones sencillas a partir de los conceptos seleccionados para tratar en la tesis (en este caso podramos partir de las palabras clave: Internet, recursos on-line, arte infantil, creatividad y educacin artstica, aplicaciones virtuales, contextos hospitalarios . Cada una de las siguientes preguntas, contiene potencialmente, el propio desarrollo de la investigacin:

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

1. Por qu investigar sobre medios y recursos on-line (sobre Internet)? 2. Por qu investigar en educacin artstica? 3. Por qu investigar en Arte Infantil? 4. Por qu investigar en el contexto hospitalario? 5. Por qu una investigacin de carcter prctico? 6. Por qu y para qu crear un recurso de estas caractersticas? 7. Qu relacin existe entre el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) y esta investigacin doctoral? 8. Qu relacin existe entre el proyecto curArte y esta investigacin doctoral?

A continuacin se intenta dar respuesta a cada una de estas cuestiones: 1. Por qu investigar sobre medios y recursos on-line (sobre Internet)? Qu es la llamada Red Internet que prcticamente en los ltimos diez aos ha revolucionado nuestras vidas, nuestra forma de trabajo, nuestras relaciones, nuestra forma de conseguir informacin, etc.? Qu posibilidades ha ofrecido, ofrece y puede ofrecer un medio como ste, que permite integrar imagen, texto y sonido? Se trata, en definitiva potencialidades. de un medio con posibilidades y

Como se ha dicho anteriormente, es un medio que ha revolucionado nuestras vidas, ha cambiado en gran medida nuestra concepcin de la sociedad, que incluso ha pasado a denominarse la Sociedad de la Informacin y la Comunicacin.

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

Informacin y comunicacin en gran medida visual, virtual (entendido aqu virtual como algo siempre presente o potencialmente presente) e interactiva (entendida aqu interactiva como potencialmente transferible y variable). Segn esto, investigar sobre estas nuevas formas de comunicacin visual, virtuales e interactivas, es fundamental y necesario en esta Sociedad de la Informacin y de la Comunicacin, es decir, en la misma sociedad actual.

2. Por qu investigar sobre educacin artstica? Investigar, en el campo de la educacin, puede considerarse en definitiva, como investigar nuevos caminos y posibilidades para que otros (nuestros alumnos) comprendan el mundo en el que viven y adems sean sujetos activos en l. Investigar, en el campo de la educacin artstica, puede ser, por tanto, abrir nuevas vas para entender el mundo visual, para comprender y crear imgenes y para comunicar visualmente. Pero, relacionando todo esto con la pregunta anterior, qu sucede cundo la imagen se une con el texto y con el sonido a travs de un medio (Internet) que permite su perfecta integracin y adems ofrece la posibilidad de que ese nuevo concepto de imagen sea virtual e interactiva? Es, por tanto, tambin necesario, investigar qu sucede con la educacin artstica en la Sociedad de la Informacin y de la comunicacin, y en la tambin llamada era Internet.

3. Por qu investigar sobre Arte Infantil? Esta pregunta, est directamente relacionada con la anterior, educacin artstica y arte infantil. El arte infantil entendido como expresin plstica y creativa del nio. Cmo potenciar o cmo educar esta capacidad creativa o expresin plstica, es el campo del que se ocupa la educacin artstica. Por lo mismo, cabra preguntarse, qu expresin plstica y creativa desarrolla un nio en esta Sociedad de la Informacin y de la

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

comunicacin?, cmo educar artsticamente en esta sociedad Red o era Internet? 4. Por qu investigar en el contexto hospitalario? Hasta aqu, el mbito de la investigacin puede resultar excesivamente amplio. Por eso se decidi contextualizar la investigacin, que en realidad supone delimitar la misma. La razn de escoger el mbito hospitalario est muy relacionada con la pregunta 2 del bloque II: qu tiene que ver el proyecto curArte con la investigacin doctoral? Se decidi, investigar las posibilidades de la educacin artstica y de la creatividad a travs del medio on-line pero en un contexto especfico, el hospitalario. Los nios en condiciones de hospitalizacin tienen unas necesidades especficas, son, en muchos casos, un colectivo con necesidades especiales y por tanto centrar la investigacin en las posibilidades que puede ofrecer el medio on-line a estos nios en sus condiciones de hospitalizacin, resultaba muy interesante. Adems se contaba con el apoyo del proyecto curArte, que como se ver en el siguiente apartado es fundamental en el desarrollo de esta tesis. As pues, la investigacin queda delimitada a las posibilidades del medio en los contextos hospitalarios, y por tanto, la parte practica de la misma, es decir, el diseo y desarrollo de un recurso on-line, consistir en el diseo y desarrollo especfico de un recurso on-line para el contexto hospitalario.

5. Por qu una investigacin de carcter prctico? Desde el comienzo y concepcin de esta tesis se plante la necesidad de que uno de los resultados de la misma fuera generar un recurso real, que pasara a disposicin de la comunidad cientfica y que pudiera seguir evolucionando y fuera un recurso activo para posteriores trabajos. Esta idea de llevar a cabo un proyecto real dentro de la investigacin, est ntimamente relacionado con los planteamientos metodolgicos de la tesis, lo que en educacin se denomina, investigacin-accin. Segn esta metodologa la propuesta prctica

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

es sometida a continuo anlisis, y reelaboracin de los contenidos de la misma. Ms adelante, en el captulo 2, se plantea ms ampliamente el concepto investigacin-accin aplicado a la educacin.

6. Por qu y para qu realizar un recurso on-line de estas caractersticas? Un anlisis superficial de esta tesis doctoral podra decir que simplemente ha consistido en la creacin de una pgina website. Por esto mismo se plantea esta pregunta. No se trata de crear una website, se trata de investigar acerca de cmo disear y desarrollar un recurso on-line especfico, y adems de crear un recurso que pase a disposicin de la comunidad cientfica para continuar realizando investigaciones en el mismo mbito Es decir se trata, en definitiva, de crear un recurso on-line susceptible de ser investigado, de facilitar la investigacin en el mismo mbito, y de proporcionar medios y contenidos para otras investigaciones.

7. Qu relacin existe entre el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) y esta investigacin doctoral? El MUPAI, es un museo con unas caractersticas y peculiaridades, dedicado expresamente al Arte Infantil (ver captulo 3, apartado 3). Pero lo que ms nos interesa en este punto es considerarlo como un museo universitario, y como tal, fundamentalmente orientado a la investigacin. El MUPAI, como precedente en educacin artstica y arte (www.ucm.es/info/mupai) como orientado a la investigacin, son esta tesis, puesto que pueden metodologas de trabajo. el mbito de la investigacin en infantil, y el MUPAI on-line precedente de un recurso on-line fundamentales en el desarrollo de aportar no solo informacin sino

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

8. Qu relacin existe entre el proyecto curARTE y esta investigacin doctoral? Finalmente, el proyecto curArte, ya mencionado anteriormente, plantea la posibilidad de integrar esta tesis en una investigacin de mayor envergadura (ver apartado siguiente de este mismo captulo). El proyecto curArte, Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario, plante la posibilidad de, como ya se ha mencionado antes, contextualizar, delimitar o concretar esta investigacin, viendo las posibilidades de Internet, recursos on-line, arte infantil y educacin artstica en el contexto hospitalario. De nuevo, al igual que el MUPAI, el proyecto curArte, puede aportar contenidos, resultados y metodologas de trabajo para la investigacin doctoral propuesta.

Con todo esto, con estas primeras preguntas planteadas y en cierta medida contestadas, fue posible, en primer lugar, redactar el ttulo de la tesis que deba condensar todo lo anteriormente planteado: Diseo y desarrollo de recursos on-line: aplicaciones virtuales de arte infantil en contextos hospitalarios

Diseo y desarrollo de recursos on-line: Internet / investigacin de los medios on-line / aplicacin prctica de la investigacin Aplicaciones virtuales de arte infantil en contextos hospitalarios Aplicacin prctica de la investigacin / educacin artstica / arte infantil / contexto hospitalario

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

As pues y retomando la sinopsis con la que se ha empezado esta introduccin, esta tesis trata en definitiva de investigar los precedentes, las posibilidades y las potencialidades de un recurso on-line orientado al desarrollo de la creatividad y de la educacin artstica del nio hospitalizado.

RELEVANCIA DE LA PRESENTE TESIS DOCTORAL EN LA COMUNIDAD CIENTFICA: Uno de los aspectos ms importantes a la hora de proponer esta tesis doctoral era la utilidad de la misma para la comunidad cientfica. Esto es, qu poda aportar esta tesis a la investigacin en el campo de la educacin artstica? En el apartado 3 de este mismo captulo, al formular las hiptesis de esta tesis doctoral, se plantean una serie de cuestiones previas, muchas de ellas relacionadas con este epgrafe. Pero lo que interesa en este punto es de una manera general, establecer los beneficios o posibilidades que una investigacin como esta puede aportar en el mbito en el cual se inscribe, en este caso en el mbito de la educacin artstica1. Abrir nuevos contextos para la investigacin en educacin artstica: el contexto on-line y el contexto hospitalario Generar un recurso on-line que pase a disposicin de la comunidad cientfica Crear un recurso on-line que favorezca el intercambio de conocimientos, investigaciones y proyectos de este campo entre la comunidad cientfica Proponer una gua o estructura bsica para generar aplicaciones virtuales de educacin artstica y creatividad para nios hospitalizados A partir de esta estructura o gua bsica poder realizar investigaciones y anlisis posteriores de los resultados.

Cuando en este caso se habla de educacin artstica este trmino est englobando a otros como Arte Infantil y creatividad

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

2. CONTEXTUALIZACIN DE LA TESIS: 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. INTRODUCCIN QU ES EL PROYECTO CURARTE? QUINES PARTICIPAN EN EL PROYECTO CURARTE? OBJETIVOS Y ESTRUCTURA DEL PROYECTO CURARTE EL PROYECTO CURARTE Y LA TESIS DOCTORAL PROPUESTA

2.1. INTRODUCCIN:
Diseo y Desarrollo De Recursos On-Line: Aplicaciones Virtuales De Arte Infantil En Contextos Hospitalarios es la propuesta de tesis doctoral. Podra considerarse que el carcter de sta investigacin es fundamentalmente prctico. En concreto se trata de generar, como ya se explicar ms adelante, un recurso on-line para el desarrollo del arte infantil en contextos hospitalarios. En este apartado, se va a considerar especialmente la relacin entre la investigacin doctoral y el proyecto curArte, relacin que ya se haba planteado brevemente en la introduccin. Para ello, es necesario, empezar conociendo qu es el proyecto curarte, y as poder, posteriormente establecer las relaciones entre ambas investigaciones.

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

2.2.QU ES EL PROYECTO CURARTE?


El objetivo bsico del proyecto curARTE, del proyecto es poner a disposicin de los nios hospitalizados una serie de juegos creativos especialmente diseados para adaptarse a las limitaciones que, tanto la enfermedad, como las condiciones de diagnstico y/o tratamiento de la misma en el marco hospitalario, puedan suponer para los nios. A travs de estos juegos se trata de favorecer el desarrollo de actividades creativas por parte de los nios hospitalizados proporcionndoles, por medio de los servicios de los hospitales, un material de juego creativo que se pueda utilizar en las condiciones restrictivas de salud y movilidad de un nio que permanece ingresado en un hospital.

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

2.3. QUINES PARTICIPAN EN EL PROYECTO CURARTE?


El Departamento de Didctica de la Expresin Plstica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, junto con el Departamento de Psicologa Social de la Facultad de Psicologa de la Universidad de Salamanca inician en el ao 2002 este proyecto conjunto enfocado al desarrollo del bienestar del nio hospitalizado. Para llevar a cabo este proyecto cada departamento se hace cargo del mbito competente: Departamento de Didctica de la Expresin Plstica, Facultad de Bellas Artes (Universidad Complutense de Madrid) MUPAI (Museo Pedaggico de Arte Infantil) Departamento de Psicologa Social y Antropologa (Universidad de Salamanca)

Aspectos creativos y de educacin artstica del proyecto

Aspectos psicosociales del proyecto

Por un lado, el Departamento de Didctica de la Expresin Plstica y el MUPAI (Museo Pedaggico de Arte Infantil), dirigidos por el Doctor Manuel Hernndez Belver y su equipo de investigacin, el GIMUPAI, trabajan en varias lneas, todas ellas relacionadas con la creatividad y la educacin artstica del nio, y en concreto en este caso, del nio hospitalizado. Por otro lado el Departamento de Psicologa Social y Antropologa junto con el Departamento de Personalidad, Evaluacin y Tratamientos Psicolgicos, y de Medicina y Salud Pblica, con un equipo a cargo de la Doctora Ana Mara Ulln de la Fuente, se ocupa de la investigacin social, psicolgica y antropolgica de este contexto hospitalario. Este equipo ya viene desarrollando la investigacin El juego creativo en hospitales como recurso de apoyo psicosocial para nios enfermos y sus familiares2 y ya publicado un primer informe Los nios en los hospitales de Castilla y Len: Disposicin y organizacin de espacios, tiempos y juegas en la hospitalizacin infantil en la SACyL.

Consejera de Sanidad. Junta de Castilla y Len. SA056/04.

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

Tanto el Departamento de Didctica, junto con el de Psicologa Social y Antropologa, tienen su justificacin en esta investigacin, por el simple hecho de ser departamentos universitarios que deben desarrollar investigaciones si se consideran como tales. Por otro lado, por qu el MUPAI, como Museo, tiene espacial relevancia en este proyecto de investigacin. Para entender la presencia de esta museo en el proyecto curARTE, es necesario partir de la idea fundamental de que se trata de un museo universitario, y como tal tiene que enfocar gran parte de su labor a la investigacin. A continuacin se muestra el manifiesto y los propsitos fundamentales del MUPAI (Snchez, 1995), que hablan de este carcter del museo universitario: I. Dar servicio a la docencia, posibilitando: a. La investigacin sobre la realidad creativo artstica infantil b. La investigacin de las posibilidades pedaggicas formativoeducativas y de desarrollo global del nio a travs del las artes plsticas. II. Dar servicio a la sociedad para su mejor desarrollo: a. Poner los resultados de la investigacin al servicio de centros u organismos que los soliciten. b. Presentar la exposicin permanente al pblico en general. c. Investigar sobre las posibilidades pedaggicas de la propia Exposicin en cuanto Creacin infantil para los propios nios, tcnicas de exhibicin de artepara un pblico infantil, ect. d. Brindar posibilidades de investigacin con nuestro material, favoreciendo la creacin de nuevo a cuantos estudiosos lo soliciten e. Colaborar con la difusin a todos los niveles con nuestras experiencias y aportaciones (ejem. Montaje de exposiciones, prstamos, etc.) f. Crear una biblioteca especializada, tanto para el servicio interno como para el servicio pblico. Docencia y sociedad son, pues, los dos mbitos a los que dirigen sus investigaciones este museo. As, su presencia en el proyecto curARTE, tratara de cubrir un sector de la sociedad, el sanitario, y trabajar en l dentro del mbito de la creatividad infantil y la educacin artstica.

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

2.4. OBJETIVOS Y ESTRUCTURA DEL PROYECTO CURARTE:


Finalmente, todas estas propuestas de trabajo conjunto se materializan en el proyecto coordinado titulado Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario (Ministerio de Educacin y Ciencia. SEJ2004-07241-C02-00/EDUC) concedido en 2004. Los objetivos3 formulados para este proyecto coordinado son: La elaboracin de un protocolo para el diseo de juguetes creativos hospitalarios en el que se recojan aquellas condiciones que han de cumplir este tipo de materiales para que respondan a las necesidades y condiciones de los nios hospitalizados. El desarrollo de una serie experimental de modelos de juguetes creativos hospitalarios ue respondan al protocolo anterior. La valoracin del uso de estos juguetes por parte de los nios hospitalizados en cuanto a la capacidad del material de juego creativo diseado para promover el bienestar psicolgico de los nios y en cuanto a la adecuacin de este material para ser usado en contextos hospitalarios. La gestin y desarrollo de las patentes de los juguetes para permitir su produccin industrial y su comercializacin protegida.

Para la consecucin de estos objetivos, el proyecto se ha dividido, a su vez, en dos subproyectos, en funcin de las competencias de cada grupo investigador: Subproyecto A: Aspectos creativos y artsticos del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario Subproyecto B: Aspectos psicosociales y sanitarios del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario En la siguiente pgina se muestra un esquema para contextualizar la investigacin y que explica todo lo expuesto hasta aqu.

Convocatoria de ayudas de Proyectos de Investigacin. Ministerio de Educacin y Ciencia. SEJ200407241-C02-02

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

En el momento de realizacin de esta tesis doctoral, el proyecto global se encuentra en estas dos fases, es decir en los dos proyectos coordinados. Por ello, es necesario definir ms concretamente los objetivos de cada uno de ellos.

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

INVESTIGACIONES DEL GIMUPAI Departamento de Didctica de la Expresin Plstica MUPAI Universidad Complutense de Madrid La investigacin sobre la realidad creativo artstica infantil. La investigacin de las posibilidades pedaggicas formativo-educativas y de desarrollo global del nio a travs del las artes plsticas.

INVESTIGACIONES DEL DEPARTAMENTO DE PSICOLOGA SOCIAL Universidad de Salamanca El juego creativo en hospitales como recurso de apoyo psicosocial para nios enfermos y sus familiares

PRIMER INFORME: Los nios en los hospitales de Castilla y Len: Disposicin y organizacin de espacios, tiempos y juegas en la hospitalizacin infantil en la SACyL.

curARTE: Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

SUBPROYECTO A: Aspectos creativos y artsticos del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

SUBPROYECTO B: Aspectos psicosociales y sanitarios del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

Pero a su vez, cada uno de estos proyectos tiene unos objetivos especficos. En el subproyecto A, Aspectos creativos y artsticos del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario, que es desarrollado por el quipo de investigacin GIMUPAI del Departamento de Didctica de la Expresin Plstica de la Universidad Complutense de Madrid, los objetivos que se formulan son los siguientes:

Desarrollo de talleres de creatividad infantil que permitan la seleccin precisa de actividades y propuestas de actividades creativas adecuadas para los nios hospitalizados Participacin en la elaboracin del protocolo de diseo indicando el tipo de actividades y propuestas creativas a desarrollar por los nios en funcin de los resultados obtenidos en los talleres anteriormente mencionados Estudio y seleccin de los materiales necesarios para el desarrollo de los juegos creativos seleccionados, as como de su adaptacin para uso hospitalario en funcin de las informacin obtenida en el otro subproyecto sobre las condiciones y limitaciones de los nios hospitalizados Participacin en los programas de formacin de personal sanitario y familias sobre las actividades creativas de los nios hospitalizados necesarios para llevar a cabo la evaluacin de los materiales de juego Participacin en la gestin y desarrollo de las patentes

Y en el subproyecto B, Aspectos psicosociales y sanitarios del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario, desarrollado por el grupo de investigacin de la Doctora Ana Mara Ulln de a Fuente en el Departamento de Psicologa Social de la Universidad de Salamanca, son los siguientes objetivos: Llevar cabo un estudio de campo en hospitales infantiles, que permita especificar las condiciones precisas a que deben adaptarse los materiales de juego creativo para ser usados en hospitales en cuanto a condiciones fsicas y mecnicas de los materiales (posibilidad de esterilizacin o desinfeccin segn los problemas y condiciones de salud de los nios hospitalizados, adaptaciones o limitaciones funcionales de los nios por goteros, movilidad reducida, etc., )condiciones de diseo para adaptarse a las limitaciones especiales y organizativas del hospital, etc.

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Captulo

1.
INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

Analizar las implicaciones psicosociales de las actividades creativas propuestas en el subproyecto anterior que puedan repercutir en el bienestar psicosocial de los nios hospitalizados Participar en la elaboracin del protocolo de diseo del material indicando las condiciones psicosociales y sanitarias y las aportaciones en este sentido del material de juego Realizar la evaluacin de las repercusiones en el bienestar psicosocial de los nios hospitalizados del uso de los materiales de juego creativo diseados Participar en las gestin y desarrollo de las patentes

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Captulo

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INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

2.5. EL PROYECTO CURARTE Y LA TESIS DOCTORAL PRESENTADA


Presentado qu es el proyecto curARTE, es ms fcil entender como en este mbito, surge la posibilidad de realizar esta investigacin doctoral. Abierto un nuevo espacio, la hospitalizacin infantil, en la investigacin en torno a la creatividad y educacin artstica del nio, surge la posibilidad, por todos los condicionantes que se analizarn en esta tesis, de trabajar esta misma creatividad y educacin artstica en los nios hospitalizados pero a travs de los medios on-line. Muchos son los condicionantes que ponen de manifiesto la importancia y la necesidad de desarrollar recursos on-line especficos para estos contextos: desarrollo de las tecnologas de la comunicacin y la informacin en los hospitales, los planes de actuacin previas llevadas a cabo en hospitales con respecto a las nuevas tecnologas, la importancia de la educacin artstica y la creatividad en el nio hospitalizado, etc. Todos estos aspectos, justifican la necesidad de disear y desarrollar un recurso online especfico de arte infantil para contextos hospitalarios. En los siguientes dos apartados, en los que se plantean los objetivos de la tesis, y tambin las hiptesis, se justifican tambin las aportaciones y relevancia que puede tener en el contexto de la hospitalizacin infantil y de la educacin artstica y la creatividad el desarrollo de este recurso curarte on-line. Adems, otro aspecto a tener en cuenta y como se ver a lo largo de la tesis, es la importancia de los recursos on-line como medios difusores de informaciones y de investigaciones. Disponer de un recurso especfico para difundir el proyecto curarte es fundamental en la llamada Sociedad de la Informacin y la Comunicacin. Con todo esto, se presenta a continuacin un nuevo esquema de sntesis y contextualizacin de la tesis:

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INVESTIGACIONES DEL GIMUPAI Departamento de Didctica de la Expresin Plstica MUPAI Universidad Complutense de Madrid La investigacin sobre la realidad creativo artstica infantil. La investigacin de las posibilidades pedaggicas formativo-educativas y de desarrollo global del nio a travs del las artes plsticas.

INVESTIGACIONES DEL DEPARTAMENTO DE PSICOLOGA SOCIAL Universidad de Salamanca El juego creativo en hospitales como recurso de apoyo psicosocial para nios enfermos y sus familiares

PRIMER INFORME: Los nios en los hospitales de Castilla y Len: Disposicin y organizacin de espacios, tiempos y juegas en la hospitalizacin infantil en la SACyL.

curARTE: Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

SUBPROYECTO A: Aspectos creativos y artsticos del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

SUBPROYECTO B: Aspectos psicosociales y sanitarios del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

PROPUESTA DE TESIS DOCTORAL Diseo y Desarrollo De Recursos On-Line: Aplicaciones Virtuales Del Arte Infantil En Contextos Hospitalarios

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INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

Ms concretamente estas podran ser las razones que sitan la tesis entre ambos subproyectos seran: El desarrollo de las actividades especficas on-line se crearn en relacin al primer objetivo del subproyecto A, es decir, el Desarrollo de talleres de creatividad infantil que permitan la seleccin precisa de actividades y propuestas de actividades creativas adecuadas para los nios hospitalizados Por otro lado, y segn el segundo objetivo, se pretende que el nuevo recurso online sea un vehculo especfico para el desarrollo artstico y creativo en el contexto hospitalario, se deber realizar dicho vehculo en funcin de las caractersticas especficas del contexto, que se van a justificar a travs del subproyecto B .

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INTRODUCCIN. JUSTIFICACIN DE LA TESIS DOCTORAL

3. OBJETIVOS DE LA TESIS DOCTORAL:


Dado que se trata de una tesis con un carcter predominantemente prctico, pues al fin y al cabo supone la creacin real de un recurso on-line, se ha considerado, antes de plantear las hiptesis de la misma, formular unos objetivos, cuya consecucin tambin vendrn a justificarla. As pues, Diseo y desarrollo de recursos on-line: aplicaciones virtuales de arte infantil en contextos hospitalarios plantea los siguientes objetivos: OBJETIVO PRINCIPAL: Diseo y produccin de un RECURSO ON-LINE que permita la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado. OBJETIVO SECUNDARIO: Vehculo para el desarrollo de aplicaciones virtuales que desarrollen la capacidad creativa y artstica del nio hospitalizado En el esquema que se plantea en la siguiente pgina, los objetivos especficos de la tesis, se interrelacionan con los del proyecto general:

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Proyecto curARTE: Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

Propuesta de Tesis Diseo y desarrollo de recursos on-line: aplicaciones virtuales del Arte Infantil en contextos hospitalarios

Subproyecto A Aspectos creativos y artsticos del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

Subproyecto B Aspectos psicosociales y sanitarios del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

Objetivos Diseo y produccin de una RED ON-LINE que permita la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado Vehculo para el desarrollo de actividades virtuales que desarrollen la capacidad creativa del nio hospitalizado

MUPAI (Museo Pedaggico de Arte Infantil) on-line www.ucm.es/info/mupai

Objetivos Desarrollo de talleres de creatividad infantil que permitan la seleccin precisa de actividades y propuestas de actividades creativas adecuadas para los nios hospitalizados

Objetivos Analizar las implicaciones psicosociales de las actividades creativas propuestas en el subproyecto anterior que puedan repercutir en el bienestar psicosocial de los nios hospitalizados

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Queda, por otro lado, un punto fundamental de conexin, el que tiene que ver con el Objetivo principal (Diseo y produccin de un RECURSO ON-LINE que permita la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado.) Para su desarrollo es fundamental el antecedente del MUPAI Virtual, siendo ste la versin en la Red Internet del Museo Pedaggico de Arte Infantil (ver http://www.ucm.es/info/mupai). Los buenos resultados de esta aplicacin y su repercusin en la Red, son no solo el punto de partida para afrontar est nueva investigacin sobre las aplicaciones on-line, sino que se pretende sea un proceso de ampliacin de dicho recurso. Por todo esto, el recurso on-line del MUPAI ser analizado de forma ms extensa en el captulo 3, apartado 3. En cualquier caso, una de las razones fundamentales de la creacin de este recurso son las posibles repercusiones de la investigacin en la comunidad cientfica. El desarrollo de la red internet ha permitido la difusin de muchas investigaciones a nivel mundial. Se han querido citar algunas de las ventajas que puede implicar que el proyecto curARTE tenga un recurso en Red, prcticamente desde su creacin. Hay que partir del concepto Sociedad de la Informacin, que ser analizado de forma ms amplia ms adelante, y considerar este recurso on-line desde la siguiente perspectiva: Como fuente de informacin (acceso a todo tipo de bases de datos, informacin puntual de los eventos cientficos de todo el mundo), canal de comunicacin e instrumento para el proceso de datos, facilitan enormemente labores investigadoras y abren nuevas posibilidades de colaboracin a distancia con especialistas de todo el mundo. Adems, la publicacin de trabajos en Internet aumenta la transparencia de la labor que se realiza en cada centro investigador y permite la rpida difusin y la comparticin del saber (MAJO Y MARQUS, 2002) Por ejemplo, en el caso concreto de curARTE, si se retoman los objetivos generales, la elaboracin de un protocolo para el diseo de juguetes creativos hospitalarios en el que se recojan aquellas condiciones que han de cumplir este tipo de materiales, el concepto protocolo inserto en la Red Internet se convierte en un instrumento til no solo para la comunidad cientfica e investigadora, sino para la industria y por supuesto para la comunidad sanitaria. Aspecto que adems se cita de nuevo en el cuarto objetivo del mismo proyecto: La gestin y desarrollo de las patentes de los juguetes para permitir su produccin industrial y su comercializacin protegida.

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4. HIPTESIS PLANTEADAS: 4.1. CUESTIONES PREVIAS 4.2. HIPTESIS PLANTEADAS 4.3. OBJETIVOS E HIPTESIS DE LA TESIS DOCTORAL

4.1. CUESTIONES PREVIAS:


Vista ya toda la justificacin y contextualizacin de esta investigacin doctoral, se plantean una serie de preguntas o cuestiones previas que han servido luego para la formulacin de las hiptesis de la tesis: Para elaborar estas cuestiones, se han planteado una serie de relaciones posibles entre los siguientes conceptos: HOSPITAL EDUCACIN ARTSTICA CREATIVIDAD MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL RECURSOS ON-LINE HOSPITALES-EDUCACIN ARTSTICA-CREATIVIDAD-RECURSOS ON-LINE 1. Qu aportaciones a la sociedad puede generar una Red especfica de recursos artsticos en el Hospital? 2. Qu ventajas e inconvenientes puede generar las aplicaciones on-line, al desarrollo artstico y creativo del nio hospitalizado? HOSPITALES- MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL-RECURSOS ON-LINE 3. Es posible ampliar los contextos de aplicacin y de investigacin del Museo Pedaggico de Arte Infantil? 4. Qu puede aportar este nuevo recurso CURARTE al Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI)? 5. Qu puede aportar el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) al recurso CURARTE?

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A partir de estas preguntas iniciales se elaboran unas hipotticas respuestas: 1. Qu aportaciones a la sociedad puede generar una Red on-line especfica de recursos artsticos en el Hospital? Aportaciones: Facilitar las bsquedas de informacin en el mbito especfico Crear comunidades virtuales (personas interesadas en el mismo tema) Ofrecer recursos especficos para esa comunidad Crear un espacio virtual para nuevas aportaciones

2. Qu ventajas e inconvenientes puede generar las aplicaciones on-line, al desarrollo artstico de nio hospitalizado? Ventajas: Desarrollo de actividades a travs de un medio que permite la flexibilidad de tiempo y de espacio (teniendo en cuenta que el nio hospitalizado est en un tiempo y un espacio diferentes al habitual de la educacin artstica) Usar de forma creativa los recursos especficas del medio on-line Comunicarse e interactuar con el contexto habitual del nio

Inconvenientes: Falta de comunicacin real (sustituda por la comunicacin virtual)con otras personas

3. Es posible ampliar los contextos de aplicacin y de investigacin del Museo Pedaggico de Arte Infantil? Los contextos de aplicacin y de investigacin actuales de Museo Pedaggico de Arte Infantil son: El propio Museo (talleres internos) En otras instituciones culturales (talleres externos)

La creacin del recurso CURARTE, ampliara el mbito de la investigacin a: Los Hospitales (a travs de talleres externos y a travs del recurso on-line)

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4. Qu puede aportar este nuevo recurso CURARTE al Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI)? Difusin del Proyecto CurARTE Nuevas aportaciones para la investigacin en la educacin artstica Aportacin de nuevos fondos para el Museo

5. Qu puede aportar el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) al recurso CURARTE? El carcter institucional y de investigacin La presencia en la Red Internet (el MUPAI on-line es un recurso ya perfectamente integrado en la Red, si el recurso CURARTE se vincula a l, la insercin y buen funcionamiento del nuevo recurso ser ms fcil)

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4.2. FORMULACIN DE LAS HIPTESIS:


Estas respuestas hipotticas a las cuestiones previas sirven para elaborar las siguientes hiptesis: HIPTESIS PRINCIPAL: El desarrollo de una RECURSO ON-LINE permitira la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado. Esta primera hiptesis respondera a las cuestiones: 1, 3, 4 y 5 HIPTESIS SECUNDARIA: Una RECURSO ON-LINE sera un vehculo para el desarrollo de aplicaciones virtuales que desarrollen la capacidad creativa y artstica del nio hospitalizado. Esta hiptesis secundaria respondera a la cuestin: 2

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4.3. OBJETIVOS E HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN DOCTORAL:


Conviene recordar que el apartado 1 de este mismo captulo, se haban planteado unos objetivos. Por qu hablar de objetivos en una investigacin doctoral. La idea de cualquier investigacin de este tipo es extraer una generalizacin (para ello se formula una hiptesis), mientras que el concepto objetivo se refiere ms a una consecucin concreta de un fin. Para entender esta presencia de hiptesis-objetivos en la tesis, conviene partir del propio concepto de hiptesis. Se tratara en este caso de una hiptesis de carcter inductivo, Esta hiptesis surge de una observacin o reflexin sobre la realidad. El investigador formula una hiptesis para hacer una generalizacin a partir de ciertas relaciones observadas. En sus observaciones advierte tendencias, probables relaciones, y despus plantea una hiptesis para explicar dicha relacin. Estas hiptesis tiene un carcter ms localizado y su poder explicativo es ms limitado; ayudan a la resolucin de problemas concretos. (ARNAL, DEL RINCN, LATORRE, 1994) Esto es, si estas hiptesis ayudan a la resolucin de un problema concreto, se podra considerar que la resolucin de un problema concreto se ha formulado aqu como la consecucin de un objetivo. Esta correlacin entre objetivo e hiptesis quedara como aparece en el siguiente esquema:

HIPTESIS PRINCIPAL: El desarrollo de u RECURSO ON-LINE permitira la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado. HIPTESIS SECUNDARIA: Una RECURSO ON-LINE sera un vehculo para el desarrollo de actividades virtuales que desarrollen la capacidad creativa del nio hospitalizado

OBJETIVO PRINCIPAL: Diseo y produccin de una RECURSO ON-LINE que permita la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado. OBJETIVO SECUNDARIO: Vehculo para el desarrollo de aplicaciones virtuales que desarrollen la capacidad creativa y artstica del nio hospitalizado

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5. RESUMEN DEL CAPTULO


En este primer capitulo de la tesis doctoral, se han planteado las motivaciones para su realizacin. De dnde surgi la idea de investigar sobre educacin artstica, arte infantil, medios on-line y sus aplicaciones en contextos hospitalarios. A partir de estas primeras motivaciones y en especial a la existencia del proyecto curARTE: Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario, se inicia la presente tesis doctoral con el ttulo: Diseo y desarrollo de recursos on-line: aplicaciones virtuales de arte infantil en contextos hospitalarios En el segundo punto de este captulo se contextualiza la investigacin. Esto es, haciendo un anlisis del proyecto curArte, y viendo el lugar en el cual se posicionara esta tesis doctoral en el contexto de dicho proyecto. La descripcin del proyecto curARTE: Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario, se considera fundamental en este punto de la tesis. Este proyecto viene a justificar la necesidad de investigar en un contexto como es el hospitalario, analizar las posibilidades de desarrollo creativo y artstico de los nios en condiciones de hospitalizacin. Y dentro de los materiales de juego creativo a analizar y a desarrollar en este contexto, por qu no analizar las posibilidades de los materiales y recursos on-line. En el tercer apartado de este captulo, se plantean los objetivos de la tesis. Se habla de objetivos, puesto que como se indica en el propio ttulo: diseo y desarrollo de recursos on-line, plantea la creacin real un recurso, y para la creacin de dicho recurso es necesario establecer unos objetivos. En el cuarto punto, se plantean una serie de cuestiones previas a la investigacin que permiten a partir de ellas, formular las hiptesis de la presente tesis doctoral: HIPTESIS PRINCIPAL: El desarrollo de un RECURSO ON-LINE permitira la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado.

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HIPTESIS SECUNDARIA: Una RECURSO ON-LINE sera un vehculo para el desarrollo de aplicaciones virtuales que desarrollen la capacidad creativa y artstica del nio hospitalizado.

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METODOLOGAS DE LA INVESTIGACIN

2.METODOLOGAS DE LA INVESTIGACIN
1. EL MBITO DE LA INVESTIGACIN EDUCATIVA 2. LA INVESTIGACIN EN LA EDUCACIN ARTSTICA 3. INVESTIGACIN EN LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y DE LA COMUNICACIN 4. METODOLOGA ELEGIDA PARA LA REALIZACIN DE LA TESIS DOCTORAL 5. FUENTES DE LA TESIS DOCTORAL 6. RESUMEN DEL CAPTULO

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METODOLOGAS DE LA INVESTIGACIN

1. EL MBITO DE LA INVESTIGACIN EDUCATIVA:


Como ya se ha dicho antes, esta tesis se encuadra en el mbito de la educacin artstica, as pues se ha considerado fundamental analizar en primer lugar cuales son los fundamentos de la investigacin educativa para as ir configurando esta tesis. En cualquier tratado sobre la investigacin educativa se plantean las caractersticas propias de sta, enfrentndola de alguna forma con las caractersticas de la investigacin cientfica. Se han querido a continuacin enumerar algunas de estas caractersticas para relacionarlas con el propsito de la tesis. Como se ha dicho partiendo de una comparacin con la investigacin cientfica (Arnal, Del Rincn, Latorre, 1994): a) Los fenmenos educativos son ms complejos. (...) La realidad educativa, adems de compleja, dinmica e interactiva, est dimensionada por aspectos morales, ticos y polticos que se prestan ms a su estudio desde el planteamiento humanstico-interpretativo. Existe, por tanto, mayor riesgo de subjetividad e imprecisin en los resultados sin que por ello tengamos que renunciar a su estudio. b) Los fenmenos educativos plantean mayor dificultad epistemolgica. (...) Dado que en los fenmnos educativos interactan multiplicidad de variables, su control resulta difcil. En el mbito de la educacin la conducta debe contextualizarse (Guba, 1982), lo que dificulta su generalizacin, ya que esta debe estar desvinculada del contexto (Zumwalt, 1982). c) Su carcter pluriparadigmtico. d) Su carcter plurimetodolgico. Su carcter multidisciplinar. A su vez los fenmenos educativos pueden contemplarse desde diferentes disciplinas como procesos psicolgicos, sociolgicos o pedaggicos, lo que hace que tengan que abordarse desde una perspectiva multidisciplinar. Su estudio precisa el esfuerzo coordinado de varias disciplinas. e) La relacin peculiar entre investigador y objeto investigado. (...) El investigador forma parte del fenmeno social que investiga, la educacin, y como persona que participa en l con sus valores, ideas y creencias, hace que no pueda ser totalmente independiente y neutral respecto a los fenmenos estudiados, lo que no supone renunciar en la medida de lo posible a la objetividad. f) Es ms difcil conseguir los objetivos de la ciencia. La variabilidad de los fenmenos educativos en el tiempo y en el espacio dificulta el establecimiento

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de regularidades y generalizaciones, que es una de las funciones de la ciencia. Esta circunstancia obliga a adoptar posturas ms prudentes que en oras ciencias. g) Su delimitacin. Por ltimo es preciso sealar que el concepto de investigacin educativa no tiene un marco claro y definido para delimitar lo que puede considerarse propiamente investigacin educativa. (...) Su carcter difuso y relativamente impreciso obliga a mantener una actitud abierta hacia sus diferentes formas y posibilidades y a realizar un esfuerzo de clarificacin.

De estas caractersticas, cabe destacar aquellas que dan coherencia a la realizacin de esta tesis. En el apartado a), se hace referencia a la complejidad, y se nombran aspectos como dinamismo e interactividad que cuadran perfectamente con esta investigacin. En el apartado b) se menciona la importancia del contexto. En este punto habra que hablar de dos contextos, el de la tesis, que ya ha sido ampliamente desarrollado en el primer captulo, y por otro lado el contexto de aplicacin, es decir, el contexto hospitalario. La importancia de este punto es fundamental en el desarrollo de las investigaciones por eso, este es tratado ampliamente en los captulos 3, apartado 3 (El contexto hospitalario), y en el captulo 4, apartado 4 (El contexto hospitalario on-line). En cuanto al apartado d), el carcter plurimetodolgico, se entiende que en una tesis en la que se trabaja en varios mbito como son el educativo, el artstico, el psicolgico y el sanitario, el mtodo no ser nico. En cualquier caso en un apartado posterior se intenta ubicar el mtodo ms adecuado dentro de esta pluridisciplinariedad. ntimamente relacionado con el punto anterior, el apartado e) aborda el carcter multidisciplinar del que ya se ha hablado. Finalmente en cuanto al apartado g), referido a la dificultad de conseguir objetivos, en el captulo 1, se mencionaron los objetivos de la investigacin, y se hizo referencia a que dichos objetivos se formularan como hiptesis ms adelante. Este aspecto, relacionado con la formulacin de las hiptesis se trata en el apartado 2.

PARADIGMAS DE LA INVESTIGACIN EDUCATIVA: Otro aspecto a considerar en cualquier investigacin es el del concepto paradigma. No se va a desarrollar este tema de forma amplia pero s se ha considerado definirlo y situar la tesis en aqul que ms se ajuste.

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Partiendo de la definicin de paradigma (Kuhn, 1971) como conjunto de creencias y actitudes, como visin del mundo compartida por un grupo de cientficos que implica, especficamente, una metodologa determinada (Alvira, 1982, 34). El paradigma es un esquema terico, o una va de percepcin y comprensin del mundo, que un grupo de cientficos ha adoptado. Como se puede deducir, cada comunidad cientfica participa de un mismo paradigma y constituye as una comunidad intelectual cuyos miembros tienen en comn un lenguaje, unos valores, unas metas, unas normas y unas creencias (Fernandez Daz, 1985, 184) Se entrara aqu en la evolucin de las concepciones en educacin que han tenido lugar durante el siglo XX. Slo nombrar aqu los tres paradigmas de la investigacin educativa nombrados por Koetting en 1984, el positivista, el interpretativo y el crtico. Resumiendo, el positivista busca explicar, controlar y predecir; el interpretativo comprender e interpretar y el crtico emancipar y potenciar un cambio continuo. Esta investigacin se encuadra pues en el paradigma crtico, y para justificarlo, nos sirven algunos de los siguientes principios: a) conocer y comprender la realidad como praxis; b) unir teora y prctica: conocimiento, accin y valores; c) orientar el conocimiento a emancipar y liberar al hombre, d)implicar al docente a partir de la autorreflexin (Popkewitz, 1988, 75, citado en Arnal, Del Rincn, Latorre, 1994, 41) Es fundamental entender esta tesis desde la comprensin de una realidad, concretamente la del hospital y adems, desde la realidad online, uniendo teora y prctica como se dice para buscar nuevos caminos en la educacin artstica.

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2. LA INVESTIGACIN EN LA EDUCACIN ARTSTICA: Todo lo que se ha expuesto en este apartado debe ser aplicado al mbito de la educacin artstica, pues es el que nos ocupa. En el captulo 3, en el apartado segundo, se realiza un anlisis ms pormenorizado en torno a la educacin artstica y el desarrollo de la creatividad. En este apartado solo se va a analizar lo referente a la investigacin en la educacin artstica. Se ha planteado una breve historia de la educacin artstica, pero solo a partir de los aos sesenta del siglo pasado, pues se supone el contexto histrico ms apropiado para analizar y as no perderse en toda la evolucin. educacin artstica con el de la educacin en general, ver sus coincidencias y sus diferencias y plantear ms razones que justifiquen el tipo de metodologa de investigacin aplicada a esta tesis.

BREVE HISTORIA DE LA EDUCACIN ARTSTICA DESDE LA DCADA DE LOS 60: Para iniciar esta breve historia, se puede empezar hablando de la continua dicotoma entre tendencias. Durante las cuatro ltimas dcadas, tendencias rivales en la educacin artstica han ido conformando su razn de ser. En cualquier caso, todas ellas en un intento de dar el peso necesario a una disciplina que en el mbito de la investigacin era completamente nueva. Para entender el desarrollo de estas tendencias se muestra el siguiente cuadroresumen.

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METODOLOGAS DE LA INVESTIGACIN

1965-1975

Ed. Artstica orientada a las disciplinas Ed. Artstica como evaluacin de resultados Excelencia en Ed. Artstica

La educacin a travs de las artes Investigacin cualitativa en la Ed. Artstica Teora crtica en Ed. Artstica

1972-1980

1980-1990

1990

Educacin Postmoderna

Cultura Visual

A finales de los aos cincuenta la influencia del campo de las ciencias, lleg a la educacin. Lo que se pretenda era conformar cualquier disciplina como un cuerpo organizado de conocimientos, unos mtodos especficos de investigacin, y una comunidad de investigadores que estn de acuerdo con las ideas fundamentales de su campo. Esto implic una reforma del currculo educativo, y la educacin artstica tuvo que ajustarse a esta categora como disciplina si no quera perder su espacio en dicho currculum. As pues se empez a configurar la educacin artstica como disciplina. Hay que plantear tambin en este punto que la educacin artstica sala en este momento de una excesiva preocupacin por la expresin personal, y quizs un antiintelectualismo, as pues la educacin artstica empez a plantearse en estos momentos los problemas curriculares propios de cualquier materia. En el campo de la investigacin artstica, esta tendencia planteaba concebir la investigacin dentro de cada disciplina como algo que dependa del dominio de ciertas tcnicas, y se planteaba como mtodo el hipottico-deductivo. Pero como dice Arthur D. Efland: Segn afirman numerosos cientficos y matemticos, sin embargo, no es este el mtodo que ellos emplean para desarrollar sus investigaciones. Su manera de pensar se parece ms a la actividad imaginativa de los artistas, en la cual las imgenes, las analogas y las metforas permiten comprender de forma intuitiva unas relaciones entre fenmenos que luego pueden ser contrastadas mediante un examen emprico. En otras palabras, haba una tendencia a confundir los procesos a travs de los cuales el conocimiento era formalmente admitido en el canon con el proceso mismo de la investigacin. (Efland, 2002, 357)

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Esta ltima frase de Efland, es fundamental para entender el desarrollo de la investigacin de esta tesis, la intuicin, las analogas y las metforas como medios para desarrollar nuevas posibilidades que luego podrn ser comprobadas.

Frente a esta idea de la educacin artstica como disciplina, surge una tendencia contraria, aquella que no considera el arte como una disciplina. La educacin a travs de las artes. Hablan en este caso, de una experiencia, y rechazan la idea de currculum empaquetado. Como caractersticas podramos decir, que surge ya el trmino interdisciplinariedad, que se podra definir como el uso de las artes para ensear otras asignaturas. Otra caracterstica sera la de buscar soluciones educativas fuera de la escuela, en este caso empiezan a cobrar fuerza e importancia los museos, como recursos para la educacin. Otra caracterstica sera la de privilegiar la accin, esto es, implicar al estudiante en la produccin y en la interpretacin artstica. Por ltimo tambin se podran nombrar las siguientes caractersticas: mejorar la autoimagen del nio, crear vnculos entre las diversas artes y otras materias, implicar a la comunidad en la escuela, buscar respuesta para colectivos especiales, como superdotados, minusvlidos, etc. Se pretenda en definitiva promover un cambio en la escuela. En relacin con esta tendencia, nos es interesante los planteamientos tales como, la bsqueda de soluciones fuera de la escuela, y en el caso de la tesis, tanto refirindonos al hospital como refirindonos al contexto on-line. Bsqueda de nuevas posibilidades en contextos o ambientes que no son los comunes o establecidos para la educacin del nio. Tambin es importante el inters de bsqueda para otros colectivos especiales, que en el caso de la tesis seran los nios hospitalizados.

Pasando a la siguiente dcada, aparece un primer movimiento denominado evaluacin de resultados. Plantea una vuelta a los mtodos cientficos, pero en este caso desde el punto de vista de la necesidad de presentar resultados. Los elevados costes en educacin, y debido a la crisis econmica plantean la necesidad de conseguir resultados en cualquier proceso educativo. Conseguirlos y evaluarlos. Y cmo obtener resultados? Pues formulando ms especficamente los objetivos a cumplir. Segn D. Jack Davis (1969), el origen de las dificultades a las que se enfrentaba la educacin artstica era el hecho de que los profesores de arte no podan ofrecer pruebas concretas de si su programa de formacin daba como resultado cambios deseables en el comportamiento (EFLAND, 2002, 365). En realidad, esta tendencia es un mtodo de investigacin en s misma, obtener resultados, es su razn fundamental. El problema reside en aplicar esos mtodos de

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medicin de resultados en la enseanza del arte donde, el propio instrumento de medicin requiere una divisin en unidades pequeas y especficas que es muy difcil delimitar en el mbito artstico, pues se cometera el error de perder perspectivas de conjunto.

Paralelamente se desarrolla la tendencia de la investigacin cualitativa en la educacin artstica. Tambin denominada investigacin del participanteobservador, lo interesante de esta tendencia es la recuperacin de la perspectiva de totalidad de la enseanza. Frente a la tendencia de evaluacin de resultados, que fragmentaba los aspectos a estudiar, sta mantiene que la vida en el aula es compleja y que la evaluacin de la enseanza artstica se ve dificultada por la naturaleza inherentemente ambigua de su tema, sin que pueda evidenciarse de inmediato cules son las respuestas correctas y cules las incorrectas (EFLAND, A. 2002, 360). En general, la metodologa de trabajo y de estudio de esta tendencia es muy parecida a la empleada en estudio antropolgicos, donde el contexto y las variables son fundamentales. De nuevo, para el caso concreto de esta tesis, mantener siempre la visin del conjunto, y considerar la complejidad del contexto en el que se est desarrollando la investigacin (hospital, on-line) es un aspecto fundamental.

A principios de los 80, surge una fuerte preocupacin por la calidad de la educacin, apareciendo as la tendencia de la excelencia en la educacin artstica. Este inters por la calidad, puede situarse en el lmite tambin del elitismo. Para entender las razones de esta tendencia se puede recurrir al informe Excellence in Art Education: Ideas and Iniciatives (Smith, 1987). En opinin de Smith, el objetivo general de la educacin artstica era el desarrollo de una disposicin a apreciar la excelencia en el arte, donde la excelencia en el arte significa dos cosas: la capacidad que poseen las grandes obras de arte de intensificar y ampliar la experiencia humana, ya las peculiares cualidades de las obras de arte de las que depende tal capacidad (pg. 16) (EFLAND, 2002, 370). De este modo no era tan importante la produccin del nio, ni la expresin personal, ni la creatividad, sino ms bien una manipulacin de materiales enfocada a adquirir sentido artstico y de diseo. En cualquier caso, esta tendencia no tiene apenas relacin con los planteamientos de esta tesis. Pasamos a la llamada teora crtica. Siendo una tendencia general en la educacin, que pone de manifiesto la tendencia a ignorar las estructuras socioeconmicas de clase y las formas en que los currculos reproducen y mantienen dichas estructuras. Lo ms interesante de esta tendencia es que han puesto en evidencia que muchos

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educadores a los estudiantes concepciones elitistas del arte, dejando de lado los aspectos multiculturales de la enseanza del mismo, haciendo no ms que crecer la idea de identificar el arte con los estratos privilegiados de la sociedad. De nuevo lo interesante de esta tendencia y aplicable en esta tesis, es su inters por lo que denomina la multiculturalidad de la enseanza del arte, en este caso podra tenerse en cuanta las nuevas formas artsticas desarrolladas on-line que permiten una integracin cultural caracterstica de la Red Internet. En cuanto a la Educacin postmoderna, es necesario partir del concepto posmodernidad, y para ello tambin es necesario partir de de una comparacin entre modernidad y posmodernidad. Se va a detener ms en el anlisis de esta tendencia en la educacin artstica, puesto que se considera la que en gran medida est afectando ms (por su cercana y en algunos casos an presente) al desarrollo de la educacin artstica actual. Entendiendo sus principales caractersticas, ser ms fcil plantear las nuevas propuestas que esta investigacin doctoral pretende plantear en la educacin artstica. Como ya se deca al principio, se va a empezar con el siguiente cuadro que resume claramente el paso del concepto modernidad al concepto posmodernidad.

La modernidad El arte es un fenmeno nico que conlleva objetos especficos destinados a proporcionar una experiencia esttica desinteresada. Los representantes de la esttica moderna condenan los gustos estticos comunes del gran pblico y reivindican un rango superior para las bellas arte. Los modernos admiten la idea de un progreso histrico lineal. Se considera que cada nuevo estilo artstico supera la calidad y el potencial expresivo del arte y contribuye, en esa medida, al progreso de la civilizacin Se considera que el papel de la

La posmodernidad El arte es una forma de produccin y reproduccin cultural que slo se puede entender teniendo en cuenta el contexto e intereses se sus culturas de origen y recepcin. Los posmodernos intentan cancelar la dicotoma entre arte superior e inferior y repudian el elitismo. Los posmodernos rechaza la nocin de progreso lineal y sostienen que la civilizacin no ha logrado avance alguno sin producir por aadidura situaciones nada progresistas e incluso importantes retrocesos. Se cuestiona el papel distinguido que

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comunidad de artistas profesionales, en particular la vanguardia, es eminentemente revolucionario e inmune a las patologas sociales. Puesto que se cree que las causas de la comunidad del arte son puras, como por ejemplo su rechazo de la lgica capitalista, se la considerar tambin capaz de liderar un gran proceso de cambios sociales.

solan acaparar los entendidos en arte y dems aspirantes a un saber exclusivo y/o privado de las artes. La comunidad de artistas profesionales se concibe como un espejo de la sociedad, lo que incluye, por ejemplo, las repercusiones culturales del capitalismo y el industrialismo, y al mismo tiempo como una forma de crtica cultural, esto es, respondiendo a la sociedad en la que est inmersa.

El uso de la abstraccin se basa en el seguimiento de relaciones puramente formales que pueden producir una experiencia esttica. Se rechaza el realismo a favor de una realidad superior y personal que se halla tras las apariencias y las conductas

El arte contemporneo redescubre l realismo, aunque contrariamente al realismo premoderno, basado en la naturaleza, el realismo posmoderno se origina en el estudio de la sociedad y la cultura. Se presta especial atencin a la forma en que aparecen las cosas (fachada) Un objeto posmoderno se caracteriza por cierto eclecticismo y una belleza disonante derivada de la combinacin de motivos ornamentales clsicos y de otros estilos. Esta combinacin produce significados ambiguos, a veces contradictorios, y se denominadoble codificacin. Los estilos posmodernos son plurales, incluso eclcticos, y susceptibles de mltiples lecturas e interpretaciones. Los objetos multiculturales son reciclados de diversas maneras que reflejan sus orgenes.

EL estilo moderno tiende a hacer de la idea de unidad orgnica un principio de accin. Se censuran la decoracin y el ornamento. Se promueven la consistencia y la pureza de la forma artstica, la belleza y el significado.

La modernidad est embarcada en la bsqueda de un estilo universal, correlato de una realidad tambin universal que transciende cualquier estilo local, tnico o popular. Se incorporan y transforman motivos primitivos por considerarse compatibles con los grandes principios estticos formalistas y expresionistas.

La modernidad implica la destruccin El eclecticismo y la apropiacin de creativa de las realidades antiguas para elementos histricos responden a un

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crear otras nuevas.

marcado inters por la integracin del pasado y el presente.

Tabla 1, EFLAND, A., 2003: Teora posmoderna: cambiar concepciones del arte, la cultura y la educacin, En La educacin e el arte posmoderno, pgs. 77-78 Barcelona, Paidos

Con esta comparacin entre las concepciones que tienen la posmodernidad frente a la modernidad en cuanto al Arte, tambin se entiende que se produzca un cambio radical en la concepcin del la Educacin artstica. Para entenderlo mejor, se recurre a la interrogacin que el propio Efland plantea: cul es la finalidad del arte, y por consiguiente, de la educacin artstica, en la educacin posmoderna? (EFLAND, 2003, 124-125) Y la respuesta que nos da el propio autor es: La funcin del arte a lo largo de la historia cultural de la humanidad ha sido y contina siendo la construccin de la realidad. El advenimiento de la posmodernidad no ha modificado en lo esencial su funcin. Los artistas construyen representaciones del mundo real o bien de mundos imaginarios que incitan a los seres humanos a crear una realidad distinta para s mismos. Gran parte de la realidad es pura construccin social: el dinero, la propiedad, el matrimonio, las funciones de gnero, los sistemas econmicos, la pobreza, los sistemas jurdicos, el racismo, los gobiernos, las humanidades y las artes. Las artes contienen representaciones de la realidad social. (EFLAND, 2003, 124-125) En cuanto a la educacin artstica en concreto: El principal objetivo de la enseanza del arte es que los alumnos lleguen a entender los mundos sociales y culturales en los que viven. Estos mundos son representaciones creadas a partir de las cualidades estticas de los medios artsticos. (EFLAND, 2003, 125) Aunque ya se habla de que la posmodernidad ha sido superada, y por tanto, tambin la educacin artstica debe superar esta etapa y dirigirse hacia nuevas propuestas, es interesante tener presente estas propuestas, puesto que nunca una etapa se supera y queda borrada y menos an en lo que concierne al mbito de la educacin, hay que plantear las modificaciones y evoluciones a partir de ella. En el caso concreto de esta investigacin doctoral, es interesante tener de fondo el objetivo principal de la educacin posmoderna citado ms arriba: llegar a entender los mundos sociales y culturales en que viven, puesto que al fin y al cabo y como se desarrollar en los captulos posteriores, lo que se pretende es que el medio virtual sea til en el desarrollo de la capacidad artstica del nio, que sera lo mismo que decir que el nio hospitalizado entienda y utilice de forma coherente el mundo virtual, que forma parte ya de su entorno cotidiano.

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Y puesto que esta tendencia posmoderna va siendo ya superada, hay que hablar aqu de lo que viene denominndose Cultura Visual. No podemos hablar de ella an como una tendencia en la educacin artstica, pero s de una tendencia artstica en general. Es ms fcil entender este concepto si lo contrastamos con el concepto de historia del Arte tradicional: Plantea hablar de una historia de la imgenes, frente a una historia del arte. Hay que considerar todas las manifestaciones visuales, incluyndolas no artsticas (populares, primitivas, etc.) El objetivo de la cultura visual es el estudio de la imagen a lo largo de la historia sin aislarla del espectador y de su poca. No se interesa tanto por el estilo, y s por el poder comunicativo de la imagen.

Palnteado de esta forma, Cultura Visual sera analizar como la vida actual se desarrolla en la pantalla. La experiencia humana es cada vez ms visual y visualizada, y esto es un hecho que no se puede pasar por alto a la hora de hablar de educacin artstica. Televisin, Internet, Vdeo juegos, Webcam, etc. Segn Nicholas Mirzoeff, no es una mera parte de la vida cotidiana, sino la vida cotidiana en s misma. Y precisamente en esta reflexin se plantea la diferencia con respecto a la cultura postmoderna, la distancia entre la riqueza de la experiencia visual en la cultura posmoderna y la habilidad para analizar esta observacin crea la oportunidad y la necesidad de convertir la cultura visual en un campo de estudio. Aunque, normalmente, los diferentes medios visuales de comunicacin se han estudiado de forma independiente, ahora surge la necesidad de interpretar la globalizacin posmoderna de lo visual como parte de la vida cotidiana. Los crticos en disciplinas tan diferentes como la historia del arte, el cine, el periodismo y la sociologa han comenzado a describir este campo emergente como cultura visual. La cultura visual se interesa por los acontecimientos visuales en los que el consumidor busca la informacin, el significado o el placer conectados con la tecnologa visual. Entiendo por tecnologa visual cualquier forma de aparato diseado ya sea para ser observado o para aumentar la visin natural, desde la pintura al leo hasta la televisin e Internet. (...) La cultura visual es una tctica para estudiar la genealoga, la definicin y las funciones de la vida cotidiana posmoderna desde el punto de vista del consumidor, ms que la del productor. (MIRZOEFF, 2003, 19-20) Segn todo esto, cabe plantearse como la educacin artstica va a plantear esta enseanza de la vida cotidiana visualizada. En esta tesis, se plantea en cierto grado lo referido a la educacin artstica en cuanto a la tecnologa Internet. Y se podra considerar que como se define en el concepto de Cultura Visual, se est considerando un aspecto de la vida cotidiana,

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el transcurrir de los nios en los hospitales y cmo afrontar su educacin artstica a partir de un medio, Internet. Es interesante la frase La cultura visual se interesa por los acontecimientos visuales en los que el consumidor busca la informacin, el significado o el placer conectados con la tecnologa visual, pues como se plantear ms extensamente en el captulo 4, de lo que se trata es de educar a los nios en este mbito del consumo y elaboracin de informacin a travs de una tecnologa visual (Internet).

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3. INVESTIGACIN EN LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y DE LA COMUNICACIN Se ha querido introducir este apartado en este captulo sobre Metodologas de la Investigacin, puesto que la tesis versa sobre una de las llamadas tecnologas de la comunicacin, y por tanto es necesario definir el mbito de investigacin dentro de estas tecnologas de la informacin. Para empezar se deberan definir varios conceptos: Sociedad de la Informacin y TIC (tecnologas de la informacin y de la comunicacin). En este apartado, el concepto Sociedad de la Informacin no se analiza en profundidad, ms adelante en el captulo 4, se plantea como contexto de la investigacin y se analizan sus caractersticas ms detalladamente. En este punto se parte de estas definiciones: Se entiende por Sociedad de la Informacin, la sociedad actual, donde existe una sobreabundancia de informacin, cada vez ms audiovisual, multimedia e hipertextual, es asequible en cualquier momento y en todas partes. Por otro lado, las llamadas TIC, o Tecnologas de la Informacin y el Conocimiento, seran los medios por los cuales la informacin se almacena, se procesa y transporta en formato digital. Podramos hablar de tres fundamentalmente: informtica, telecomunicaciones y tecnologas del sonido y de la imagen.

PARADIGMA DE LA TECNOLOGA DE LA INFORMACIN: Se parte del concepto Paradigma de la Tecnologa de la Informacin. Recordamos la definicin que ms arriba se ha dado de paradigma (Kuhn, 1971) como conjunto de creencias y actitudes, como visin del mundo compartida por un grupo de cientficos que implica, especficamente, una metodologa determinada (Alvira, 1982, 34). El paradigma es un esquema terico, o una va de percepcin y comprensin del mundo, que un grupo de cientficos ha adoptado. Como se puede deducir, cada comunidad cientfica participa de un mismo paradigma y constituye as una comunidad

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intelectual cuyos miembros tienen en comn un lenguaje, unos valores, unas metas, unas normas y unas creencias (Fernandez Daz, 1985, 184) Se van a plantear las principales caractersticas del dicho paradigma de la Tecnologa de la Informacin: La primera caracterstica del nuevo paradigma es que la informacin es su materia prima: son tecnologas para actuar sobre la informacin, no solo informacin para actuar sobre la tecnologa, como era el caso de las revoluciones tecnolgicas previas. El segundo rasgo hace referencia a la capacidad de penetracin de los efectos de las nuevas tecnologas. Puesto que la informacin es una parte integral de toda actividad humana, todos los procesos de nuestra existencia individual y colectiva estn directamente moldeados (aunque sin duda no determinados por el nuevo paradigma tecnolgico. La tercera caracterstica alude a la lgica de interconexin de todo sistema o conjunto de relaciones que utilizan estas nuevas tecnologas de la informacin. La morfologa de red parece estar bien adaptada para una complejidad de interaccin creciente y para pautas de desarrollo impredecible que surgen del poder creativo de esta interaccin. (...) En cuarto lugar y relacionado con la interaccin, aunque es un rasgo claramente diferenta, el paradigma de la tecnloga de la informacin se basa en la flexibilidad. No slo los procesos son reversibles, sino que pueden modificarse las organizaciones y las instituciones e incluso alterarse de forma fundamental mediante la reordenacin de sus componentes. Lo que es distintivo de la configuracin del nuevo paradigma tecnolgico es su capacidad para reconfigurarse, un rasgo decisivo en una sociedad caracterizada por el cambio constante y la fluidez organizativa. (...) Una quinta caracterstica de esta revolucin tecnolgica es la convergencia creciente de tecnologas especficas en un sistema altamente integrado, dentro del cual las antiguas trayectorias tecnolgicas separadas se vuelven prcticamente indistinguibles. As, las microelectrnicas, las telecomunicaciones, a optoelectrnica y los ordenadores estn ahora integrados en un sistema de informacin.

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(...) Las telecomunicaciones son ahora slo una forma de procesar la informacin; las tecnologas de la transmisin y enlace estn al mismo tiempo cada vez ms diversificadas e integradas en la misma red, operada por ordenadores. (...) (CASTELLS, 1997, 103-105) Resumiendo, se pueden extraer las siguientes caractersticas: 1. 2. 3. 4. 5. Materia prima: tecnologa Integracin Interaccin Flexibilidad Convergencia

A continuacin se ha planteado un cuadro en el cual se establecen los paralelismos que definen esta investigacin doctoral dentro del mbito tambin de la investigacin dentro de las Tecnologas de la Informacin. CARACTERSTICAS DEL PARADIGMA DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 1. Materia prima: tecnologa 2. Integracin 3. Interaccin 4. Flexibilidad 5. Convergencia PROPUESTAS DE LA TESIS DOCTORAL Diseo y desarrollo de recursos online: aplicaciones virtuales del arte infantil en contextos hospitalarios Diseo y desarrollo de recursos on-line Hospitalizacin infantil Hospital-Museo-Nio hospitalizadoEducador-Sociedad La de la propia Red Internet: accesos libres de tiempo y espacio, etc Unir varios mbitos: educacin, salud, investigacin educativa, investigacin artstica, etc.

Para concluir este primer apartado acerca de las tecnologas de la Informacin se concluye con la siguiente frase de Manuel Castells: El paradigma de la tecnologa de la informacin no evoluciona hacia su cierre como sistema, sino hacia su apertura como una red multifactica. Es poderoso e imponente en su materialidad, pero adaptable y abierto en su desarrollo histrico. Sus cualidades 1997, 109).

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4. METODOLOGA ELEGIDA PARA LA REALIZACIN DE LA TESIS: Por lo visto en el apartado 3, se ha de partir de la base de que la tesis Diseo y Desarrollo De Recursos On-Line: Aplicaciones Virtuales Del Arte Infantil En Contextos Hospitalarios, ser una investigacin orientada a la aplicacin, como se deca antes, con el propsito de dar respuesta a un problema concreto. Hablar de una tesis orientada a la aplicacin, es lo que tambin se denomina, orientada a la prctica educativa, es la que se disea y realiza con el propsito de proporcionar informacin sobre problemas prcticos, para tomar decisiones, evaluando la implantacin de una determinada poltica o estimando los efectos de la poltica existente. Por tanto, a diferencia de las perspectivas emprico-analtica y humanstico-interpretativa, la finalidad esencial de la investigacin orientada a la prctica educativa no es tanto acumular conocimientos sobre el proceso educativo y explicar y/o comprender la realidad educativa como aportar informacin que gue la toma de decisiones y los procesos de cambio para mejorar la prctica educativa. (ARNAL, DEL RINCN, LATORRE, 1994, 211). Esto explica que esta tesis se conciba tambin como una gua para ir introduciendo futuros cambios y posibilidades en los procesos de la educacin artstica en el contexto hospitalario, cambios que tienen lugar por el desarrollo de las nuevas tecnologas, en concreto de las redes on-line. No es tanto evaluar y estudiar una realidad, sino ms bien plantear posibilidades y abrir caminos hacia el futuro. Visto cual es la naturaleza de la investigacin, toca tomar la decisin de la metodologa a aplicar. Antes de continuar, se van a describir muy brevemente las dos metodologas fundamentales en la investigacin, la emprico-analtica y la humanstico interpretativa. La emprico-analtica, deriva de los enfoques empleados en las ciencias fsiconaturales. Tiende a centrarse ms en aspectos cuantificables de los fenmenos educativos con el fin de constatar relaciones y explicaciones causales generalizables, es decir, enfatiza ms el contexto de justificacin o contrastacin de hiptesis. Los problemas planteados en la orientacin emprico-analtica suelen requerir datos cuantitativos, obtenidos con instrumentos estructurados vlidos y estadsticos. Es necesaria la replicabilidad en los datos recogidos y en el anlisis realizado, destacndose la naturaleza nomottica de la investigacin. (ARNAL, DEL RINCN, LATORRE, 1994, 89). Por otro lado, a humanstico interpretativa, se orienta a describir e interpretar los fenmenos educativos y se interesa por el estudio de los significados e intenciones

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de las acciones humanas desde la perspectiva de los propios agentes sociales. Desde esta perspectiva se aborda el mundo personal de los sujetos(como interpretan las situaciones, qu significado tienen para ellos) no observable directamente ni susceptible de experimentacin.(...) Los diseos son de naturaleza flexible y adoptan un enfoque progresivo. Los mtodos estn al servicio del investigador y no a la inversa. Como las tcnicas de recogida de datos tiende a utilizar estrategias de tipo cualitativo, como la entrevista, la observacin participante, notas de campo, anlisis de documentos, etc. (ARNAL, DEL RINCN, LATORRE, 1994, 193). Por lo dicho ms arriba, en la investigacin orientada a la prctica educativa no encajan fielmente ninguna de estas dos tendencias, hay pues que plantear un modo de trabajo ms flexible, segn el cual se pueden destacar estos tres tipos: la investigacin evaluativa, utilizada para la toma de decisiones y orientada a determinar la eficacia de organizaciones y programas educativos, y la investigacin accin, utilizada para promover e implantar el cambio, mejorar la capacidad de autorreflexin, guiar la elaboracin del currculo y potenciar la formacin del propio educador, de los estudiantes y de las dems personas implicadas. Segn todo esto, la investigacin accin es la que ms se adecua a las intenciones de esta tesis doctoral. Pero antes de profundizar ms en lo que consiste dicha investigacin accin, se presenta un cuadro-esquema para entender todo el proceso que justifica el empleo de esta metodologa en esta tesis.

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INVESTIGACIN ORIENTADA A LA APLICACIN INVESTIGACIN ORIENTADA A LA PRCTICA

METODOLOGAS aplicables

Metodologa EMPRICO-ANALTICA

Metodologa HUMANSTICO INTERPRETATIVA

INVESTIGACIN EVALUATIVA

INVESTIGACIN ACCIN Cambio Autorreflexin

INVESTIGACIN PARTICIPATIVA Cambio social Desarrollo comunitario Investigacin cooperativa y colaborativa

LA INVESTIGACIN-ACCIN Cuando se habla de investigacin-accin encontramos trminos asociados como investigacin participativa, investigacin cooperativa, etc. Sobre este tipo de investigacin podemos encontrar autores como Corey (1953), Barbier (1977), Carr y Kemmis (1988), Elliot (1986, 1989), Kemmis y McTaggart (1988) y Stenhouse (1984, 1987). K Lewin, J.Elliot, y S. Kemmis han intentado presentar un modelo de accin, o una gua de pasos para estructurar cualquier investigacin-accin (BISQUERRA, 1989, 284): 1. Planteamiento del problema: identificacin, evaluacin y especificacin de un problema concreto, en una clase o grupo educativo.

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2. Organizacin: discusin preliminar y negociacin entre las partes implicadas (profesores, investigadores, etc.) para llegar a una propuesta provisional. 3. Revisin de la literatura 4. Modelo: se puede construir un modelo para representar el sistema que se est estudiando. 5. Formulacin de la hiptesis: las hiptesis deben entenderse como proposiciones de estrategias de accin en orden de solucionar un problema. 6. Procedimiento: muestras, materiales, mtodos, recursos, etc. 7. Comprobacin del modelo. Se prueba el funcionamiento del modelo y las soluciones derivadas de l. 8. Evaluacin continua: se requiere un feedback permanente de la marcha del proceso, siempre a partir de la experiencia, para ir reajustando los procedimientos. 9. Realizacin del proyecto. 10. Interpretacin de los datos. 11. Conclusiones 12. Aplicacin inmediata de los hallazgos.

Para justificar cada uno de estos puntos como aplicables a la tesis se establece la siguiente correlacin: 1. Problema concreto: educacin artstica con recursos on-line Grupo educativo: nios hospitalizados 2. Organizacin: el grupo de investigacin coordinado de curARTE 3. Revisin de la literatura: Bsqueda de bibliografa especfica 4. Modelo: que represente el sistema que se est estudiando, en este caso el sistema hospitalario infantil y educativo on-line (se analizar en captulos posteriores) 5. Hiptesis: formuladas en el apartado 3.

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6. Procedimientos: muestras, materiales, mtodos, recursos, etc. (ser irn planteando en los sucesivos captulos) 7. Comprobacin del modelo: el modelo en este caso es la red on-line que ya est en marcha 8. Evaluacin continua: como ya se ha dicho en el apartado 7, se trata de evaluar de forma ininterrumpida la red on-line creada, e irla reajustando y modificando segn los avances. Como dato informativo de referencia, decir que la red on-line del proyecto se colg de la red Internet en el mes de septiembre de 2004. 9. Realizacin del proyecto: la red on-line ya est realizada como se ha dicho en el apartado anterior. 10. Interpretacin de los datos: se ir realizando progresivamente. 11. Conclusiones: en captulos posteriores 12. Aplicacin inmediata de los hallazgos: como se apuntaba en el punto 8, el continuo feedback y dada la naturaleza on-line del proyecto, ste se est continuamente renovando y actualizando. Tambin son muy interesantes las siguientes caractersticas de la investigacinaccin, que ayudan a justificar an ms su aplicacin en esta tesis (BISQUERRA, 1989, 285): 1. Contexto situacional: diagnstico de un problema en un contexto especfico, intentando resolverlo. No se pretende que la muestra de sujetos sea representativa. 2. Generalmente colaborativo: equipos de investigadores y prcticos suelen trabajar conjuntamente. 3. Participativa: miembros del equipo toman parte en la mejora de la investigacin 4. Auto-evaluativa: las modificaciones son evaluadas continuamente, siendo el ltimo objetivo mejorar la prctica. 5. Accin-reflexin: reflexionar sobre el proceso de investigacion y acumular evidencia emprica (accin) desde diversas fuentes de datos. Tambin acumular diversidad de interpretaciones que enriquezcan la visin del problema de cara a su mejor solucin.

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6. Proceso paso a paso: si bien se sugieren unas fases, no sigue un plan predeterminado. Se van dando sucesivos pasos, donde cada uno de ellos es consecuencia de los anteriores. 7. Proceso interactivo: de forma que vaya provocando un aumento de conocimiento (teoras) y una mejora inmediata de la realidad concreta. 8. Feedback continuo: redefiniciones, etc. a partir del cual se introducen modificaciones,

9. Molar: no se aisla una variable, sino que se analiza todo el contexto 10. Aplicacin inmediata; los hallazgos se aplican de forma inmediata.

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En este punto se muestra de nuevo un cuadro resumen en el que se muestra como aplicar esta metodologa a la tesis:

Contexto situacional, colaborativo, y participativo curARTE: Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo
Proceso interactivo Feedback continuo

SUBPROYECTO A: Aspectos creativos y artsticos del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

SUBPROYECTO B: Aspectos psicosociales y sanitarios del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

PROPUESTA DE TESIS DOCTORAL Diseo y Desarrollo De Recursos OnLine: Aplicaciones Virtuales Del Arte Infantil En Contextos Hospitalarios

Aplicacin inmediata

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Visto todo esto y teniendo en cuenta la variedad y hetereogeneidad de enfoques, metodologas y matices, los autores Carr y Kemmis (1988, 177), plantean unas condiciones mnimas para que una investigacin pueda ser considerada como tal: 1) el proyecto es una prctica social considerada como una forma de accin estratgica susceptible de mejoramiento, 2) el proyecto recorre una espiral de bucles de planificacin, accin, observacin y reflexin, estando todas estas actividades enterrelacionadas sistemtica y autocrticamente, 3) el proyecto implica a los responsables de la prctica en todos y cada uno de los momentos de la actividad, ampliando gradualmente la participacin en el proyecto para incluir a otros de los afectados por la prctica y manteniendo un control colaborativo del proceso. (BISQUERRA, 1989, 285) Ver el siguiente cuadro para ver las relaciones entre las condiciones mnimas y las que cumple el proyecto de tesis: CONDICIONES MNIMAS INVESTIGACIN-ACCIN para la CONDICIONES TESIS CUMPLIDAS POR LA

1) el proyecto es una prctica social considerada como una forma de accin estratgica susceptible de mejoramiento 2) el proyecto recorre una espiral de bucles de planificacin, accin, observacin y reflexin, estando todas estas actividades interrelacionadas sistemtica y autocrticamente 3) el proyecto implica a los responsables de la prctica en todos y cada uno de los momentos de la actividad, ampliando gradualmente la participacin en el proyecto para incluir a otros de los afectados por la prctica y manteniendo un control colaborativo del proceso

Desarrollo de la capacidad creativa y artstica del nio hospitalizado Desarrollado paralelamente a los subproyectos A y B, que aseguran continuos datos e interrelaciones desde el mbito artstico, psicolgico y mdico Como forma parte de un proyecto coordinado, hay una continua conexin y colaboracin entre las partes implicadas

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5. FUENTES DE LA TESIS DOCTORAL: Empezaremos recordando de nuevo el contexto de la tesis doctoral:

curARTE: Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

SUBPROYECTO A: Aspectos creativos y artsticos del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

SUBPROYECTO B: Aspectos psicosociales y sanitarios del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario

PROPUESTA DE TESIS DOCTORAL Diseo y Desarrollo De Recursos OnLine: Aplicaciones Virtuales Del Arte Infantil En Contextos Hospitalarios

El primer paso es definir cules van a ser las fuentes de esta investigacin, es decir, de dnde se va a extraer la informacin para trabajar en este mbito. Se tiene que atender aqu a las fuentes de primera mano y fuentes de segunda mano. Para Umberto Eco, los informes elaborados por otros autores, aunque estn formados por citas amplsimas, no son una fuente: son como mximo fuentes de segunda mano (ECO, 1998, 75). Pero dado el caso particular de esta investigacin, y debido a su razn de ser y su contextualizacin, visto ampliamente en el captulo 1, adems del tipo de metodologa aplicada, la investigacin-accin, se considera necesario que dos de las fuentes principales sean los informes que se estn realizando paralelamente a esta tesis, es decir, los informes respectivos del subproyecto A y el subproyecto B.

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Si se retoman algunas de las caractersticas que definan la investigacin-accin, quiz se explique mejor el uso de estas fuentes que en otros contextos de investigacin no seran admitidas (BISQUERRA, 1989, 285): 11. Proceso interactivo: de forma que vaya provocando un aumento de conocimiento (teoras) y una mejora inmediata de la realidad concreta. 12. Feedback continuo: redefiniciones, etc. a partir del cual se introducen modificaciones,

13. Molar: no se aisla una variable, sino que se analiza todo el contexto 14. Aplicacin inmediata; los hallazgos se aplican de forma inmediata. En un proceso interactivo en un contexto ms amplio de investigacin como es el proyecto curARTE: Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario, tiene que existir un continuo fluir de informaciones de todos los subproyectos que lo constituyen. En ese mismo sentido est el concepto feedback continuo que implica una vuelta continua al material y las investigaciones que estn siendo continuamente generadas, este fluir continuo entre los datos aseguran tambin la aplicacin inmediata de los hallazgos.

Vista esta justificacin se plantean estas tres fuentes de datos para la investigacin: Fuente 1: Datos e investigaciones del Subproyecto A: Aspectos creativos y artsticos del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario Fuente 2: Datos e investigaciones del Subproyecto B: Aspectos psicosociales y sanitarios del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario Fuente 3: Datos e investigaciones propias especficas para la Tesis: Diseo y Desarrollo De Recursos On-Line: Aplicaciones Virtuales Del Arte Infantil En Contextos Hospitalarios En este apartado hay que hacer una considerar, por todo lo que se ha explicado en el apartado sobre investigacin en el mbito de las nuevas tecnologas de la informacin, es necesario poner de manifiesto que gran parte de la documentacin e informacin ser extrada de la Red Internet.

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Puesto que sta, como ya se ha visto anteriormente es una investigacin inserta en el mbito de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin, gran parte de los datos de la misma han sido extrados de la Red Internet. Puesto que como se ver ms adelante, una de las caractersticas de esta Red, es la posibilidad de que cualquier persona inserte informacin en ella, manejar esta informacin en Red, como fuente de una tesis doctoral tiene bastantes riesgos. Qu criterios establecer para considerar una informacin fiable? Fundamentalmente el estudio de campo de esta investigacin, podra decirse que se ha realizado en un campo virtual, es decir, haciendo un estudio y anlisis de los recursos existentes en la Red, as pues, se considera que como estudio de campo, es factible utilizar este medio (internet) como otra fuente de la tesis doctoral.

Ver a continuacin el siguiente esquema que plantea conjuntamente fuentes y metodologas aplicadas.

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Metodologa aplicada

fuentes

Fuente 1: Subproyecto A Educacin artstica Talleres creativos

Fuente 2: Subproyecto B Contexto hospitalario

Fuente 3: Investigaciones especificas Contexto hospitalario on-line MUPAI on-line

INVESTIGACIN-ACCIN

Aplicacin OBJETIVOS A CUMPLIR

Diseo del Contexto hospitalario on-line vinculado al MUPAI Diseo de Talleres (actividades) creativos hospitalarios on-line

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6. RESUMEN DEL CAPTULO: En ese segundo capitulo se han expuesto cules son los mtodos aplicados en el desarrollo de la investigacin doctoral. Para ello ha sido necesario hacer el siguiente recorrido: 1. Definir el MBITO DE INVESTIGACIN DOCTORAL: Dado su carcter se sita en los tres siguientes mbitos: Investigacin educativa Investigacin en la educacin artstica Investigacin en las Tecnologas de la Informacin

2. Definir la METODOLOGA A APLICAR: En funcin del mbito de la investigacin, de la hiptesis planteada y del contexto especfico se establece la siguiente metodologa: Investigacin-accin. Esta metodologa permite la creacin del recurso curarte on-line y su desarrollo y reestructuracin dentro del transcurso de la misma investigacin. La aplicacin de esta metodologa se considera muy adecuada en el medio on-line, puesto que como se ver ms adelante, permite una continua interaccin, retroalimentacin y reestructuracin de la propuesta.

3. Definir las FUENTES DE LA INVESTIGACIN Puesto que se puede considerar que la presente tesis, forma parte del proyecto curArte, una de las principales fuentes de esta investigacin sern los propios resultados presentados por el propio proyecto curArte. Por otro lado, se hace una especial referencia al uso de Internet como fuente. La Red Internet, a pesar de ser considerada como una red de informacin, no es considerada como una fuente fidedigna de informacin, precisamente por la facilidad de que cualquier informacin pueda ser incorporada a ella. Pero puesto que esta tesis, versa precisamente sobre el medio on-line, utilizar Internet y su informacin como fuente es imprescindible. Es ms, se

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podra considerar, y como se ha visto en la introduccin, que es necesario crear mtodos de investigacin en la Red, y la presente tesis podra ser un ejemplo de este tipo de investigaciones.

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3. EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE


1. LA EDUCACIN ON-LINE
1.1. HISTORIA DE LA EDUCACIN ON-LINE 1.2. CARACTERSTICAS DE LA EDUCACIN ON-LINE 1.2.1. Caractersticas del aprendizaje on-line 1.2.2. Usos de las redes de aprendizaje on-line 1.2.3. Ventajas y desventajas de las aplicaciones educativas en internet 1.2.4. Alfabetismo digital y educacin on-line 1.3. INTERACTIVIDAD Y VIRTUALIDAD, CONCEPTOS FUNDAMENTALES PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES EDUCATIVAS EN INTERNET 1.4. EL CONSTRUCTIVISMO COMO ENFOQUE EN LA EDUCACIN ONLINE

2. LA EDUCACIN ARTSTICA ON-LINE


2.1. PLANTEAMIENTOS 2.2. RECURSOS DE EDUCACIN ARTSTICA ON-LINE

3. EL MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL (MUPAI) COMO RECURSO ON-LINE


3.1. El MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL (MUPAI)

3.2. EL MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL (MUPAI) COMO


RECURSO ELECTRNICO

4. RESUMEN DEL CAPTULO

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1. LA EDUCACIN ON-LINE: 1.1. HISTORIA DE LA EDUCACIN ON-LINE 1.2. CARACTERSTICAS DE LA EDUCACIN ON-LINE 1.2.1. Caractersticas del aprendizaje on-line 1.2.2. Usos de las redes de aprendizaje on-line 1.2.3. Ventajas y desventajas de las aplicaciones educativas en internet 1.2.4. Alfabetismo digital y educacin on-line 1.3. INTERACTIVIDAD Y VIRTUALIDAD, CONCEPTOS FUNDAMENTALES PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES EDUCATIVAS EN INTERNET 1.4. EL CONSTRUCTIVISMO COMO ENFOQUE EN LA EDUCACIN ONLINE

1.1. HISTORIA DE LA EDUCACIN ON-LINE


Antes de empezar con este captulo hay que definir el concepto Red. En el mismo objetivo principal de la tesis aparece este concepto: Diseo y produccin de una RED ON-LINE que permita la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado. Las redes informticas o redes on-line se podran definir: 1. 2. Conjunto de servidores y clientes que se intercambian informacin. De rea local: red que funciona en el interior de una institucin para compartir recursos entre distinto equipos, y que puede tener o no salida a Internet. (MILLN, 1998,132)

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Pero la red ms conocida y aquella que se escribe con maysculas es Internet. En cualquier caso, en estas definiciones queda claro el objetivo de esta red, el intercambio y el compartir informacin. Los niveles de alcance de estas redes dependern de su buena difusin, etc. Pero dentro de la idea global de compartir y de intercambiar informacin, esto se puede realizar con muchos fines. En este caso analizaremos las llamadas redes de aprendizaje. Pero para ello hay que partir primero de cul fue la evolucin tcnica de la tecnologa como tal.

Breve historia de la tecnologa de redes: Hasta la dcada de 1960 no se conectan dos ordenadores por correo electrnico a tiempo real. ARPANET (Advanced Research Proyects Agency Network) fue desarrollada en EEUU como un experimento. Se trataba de una seriee de lneas telefnicas que servan para el envo de datos, y su uso estuvo pensado para que investigadores situados en centros informticos separados pudieran compartir su software y hardware (es decir, discos informticos, procesamiento de bases de datos, etc). Los mismos usuarios se dieron cuenta de que de que podan usar estas mismas redes para enviarse mensajes. As pues, a principios de los aos 70, se introdujo el correo electrnico, y pas a ser la prestacin ms utilizada. De aqu se paso a las listas de correo (o listas de distribucin) que permitan no solo enviar a personas conectadas a la red sino a grupos interesados. En 1983, ARPANET se divide en ARPANET y MILNet (una red de carcter militar), aunque seguan conectadas entre s y se convirtieron en la base de la futura Red Internet. La educacin y la investigacin educativa no formaba parte en sus inicios de estas redes informticas. Existan otras redes como la UUCO y la USENET, que se crearon a finales de los 70 con la intencin de dar servicio a la comunidad universitaria aunque ms tarde pasaron a dar servicio comercial. Es al principio de la dcada de 1980 cuando aparecen dos redes especficamente orientadas a la comunidad acadmica e investigadora: BITNET (Because Its Time Network) y CSNET (Computer Science Network). Estas redes no formaban parte de Internet, realmente la interconexin entre ellas fue la que hizo posible la aparicin de Internet. En 1986, fue la NSFNet (National Science Foundation Network) consigui vincular estas redes. Poco a poco esta red de redes empez a reemplazar a la ARPANET inicial (que desaparece en 1990) dando lugar a la aparicin de la llamada Red Internet, que est constituda por 8000 redes menores en los cinco continentes.

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Una vez creada la red, haba que disear modos de comunicacin, EMISARI, fue el primer sistema de conferencias que permiti conectar a personas en puntos muy distantes de EEUU. Adems de conferencias, aparecen los llamados tablones de anuncios, concebidos como un espacio comn en el que insertar mensajes que otros pudieran ver. Perspectiva histrica general de las tecnologas de redes: 1960-1969: se desarrollan las redes y el correo electrnico en ordenadores conectados a tiempo real. Principios de la dcada de 1970: primer correo electrnico en redes de paquetes conmutados. 1970: se desarrolla y se implanta EMISARI, el primer sistema de conferencias informticas. 1971: se desarrolla el primer sistema comercial de conferencias informticas. 1978: se crea el primer tabln de anuncios electrnicos para ordenadores personales.

Pg. 27 HARASAIN, L., HILTZ, S., TOROFF, M., TELES, L., 2000, Redes de aprendizaje,Barcelona, Gedisa

Orgenes de la aplicacin educativa de las redes informticas: Los primeros sistemas de instruccin por ordenador aparecen a finales de los aos 60. Se trataba de un protocolo (CAI) que usaba ordenadores conectados a tiempo real. En 1969, la Stanford University, aplic este protocolo con estudiantes con bajos ingresos de Missisippi, Kentucky y California para la enseanza de las matemticas. Fue a principios de la dcada de 1970 se usa el correo electrnico para intercambiar informacin acadmica y a finales de la misma dcada era un suplemento ms en la educacin de los estudiantes universitarios. Las aplicaciones educativas de las redes de aprendizaje empezaron a desarrollarse a partir de aqu ante las posibilidades de proyectos de escritura e investigacin conjunta, intercambios de correspondencia electrnica, etc.

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Hoy en da se puede decir que las redes de aprendizaje han sido implantadas en todos los niveles educativos.

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1.2. CARACTERSTICAS DE LA EDUCACIN ON-LINE 1.2.1. Caractersticas del aprendizaje on-line 1.2.2. Usos de las redes de aprendizaje on-line 1.2.3. Ventajas y desventajas de las aplicaciones educativas en internet 1.2.4. Alfabetismo digital y educacin on-line

1.2.1. Caractersticas del aprendizaje on-line:


Son muchas las caractersticas que definen el aprendizaje en red, a continuacin se nombran las que se han considerado principales, y que adems se corresponden con los usos que las redes de aprendizaje on-line han implantado en la educacin. A continuacin se ha querido enumerar los cambios que ha supuesto el uso de internet en la educacin. Fundamentalmente ha supuesto una serie de cambios el la concepcin de los roles del aprendizaje. Estos cambios se pueden sintentizar en los siguiente cuatro (Gill, 1996), el autor las denomina estructuras de cambio (frameworks for change): 1. 2. 3. 4. 1. El ordenador como tutor El ordenador como estudiante El ordenador como fuente El ordenador como tejido El ordenador como tutor

Uno de los rasgos distintivos del ser humano, una de sus capacidades es la intersubjetividad:la capacidad de proyectar diferentes estados psicolgicos (como intenciones, creencias y deseos) en los comportamientos de otras personas. Este rasgo caracterstico del ser humano es lo que marca la principal diferencia con respecto al ordenador. 2. El ordenador como estudiante

La principal aportacin del aprendizaje a travs de la red, es que el estudiante toma el control de su propio aprendizaje. Administra no solo su

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tiempo y el lugar donde realiza este aprendizaje, tambin puede seleccionar aquello que quiere aprender. En este punto es fundamental, las llamadas exploraciones creativas, que podran considerarse como la creatividad para buscar otros posibles aprendizajes en el medio. 3. El ordenador como fuente

Uno de los aspectos que motivaron el entusiasmo de internet en la educacin, fue el hecho de la abundancia y potencialidad de la informacin, liberando al alumno y al profesor de las estructuras formales del conocimiento. El acceso a todo tipo de fuentes de conocimiento y de informacin puede dejar de ser un privilegio (siempre mantenindole hecho de que internet sea u espacio y flujo abierto) 4. El ordenador como tejido

Este es el aspecto ms interesante. Se refiere al hecho de como los ordenadores y ms an Internet, han integrado un gran nmero de tecnologas que hasta ahora se consideraban o estudiaban como competencias separadas. Esto se refiere en gran medida al multimedia, que ha permitido integrar texto, sonido, imagen, etc. Tejido entendido tambin como la integracin de mquinas unidas entre s y transfirindose datos.

Establecido el cambio, queda por designar las caractersticas especficas de la educacin on-line: 1. Acceso ampliado a la educacin: La red carece de fronteras. No importa el lugar ni dnde el alumno est situado. Elimina las barreras de situacin geogrfica. Tambin las barreras de carcter fsico (si hay personas que por su edad, discapacidades fsicas o responsabilidades familiares) no puede moverse de su casa. Esto en cuanto al espacio o lugar de acceso de la comunicacin. En cuanto al tiempo, las redes anulan las restricciones temporales, el uso de ellas es personal y adaptable a su tiempo y disponibilidad. Otra de las caractersticas fundamentales es que el aprendizaje en la red no solo suministra cursos, y temarios, sino que ofrece la posibilidad de formar equipos (comunidades) con otras personas para poner en comn

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conocimientos y producirlos de forma conjunta. Este es uno de las principales caractersticas en las que se fundamenta el recurso curarte online. Otro aspecto a tener en cuenta es que la red se convierte en un contexto de aprendizaje para toda la vida, siendo otras de las caractersticas fundamentales de la educacin en la llamada Sociedad de la Informacin y de la Comunicacin, que obliga al individuo a readaptarse continuamente a los cambio tecnolgicos. 2. Aprendizaje en colaboracin y trabajo en grupo: Una caracterstica principal del aprendizaje en la red, es que se realiza en colaboracin. Lo que pretenden las redes es crear nuevos entornos para la comunicacin, aumentando la interaccin social. Un aspecto fundamental y derivado de la caracterstica anterior, es que la red crea la posibilidad de iniciar formas de colaboracin ms all de la cercana geogrfica. Permite adems no solo el intercambio de informacin, sino la propia produccin de contenidos. (Esto es directamente aplicable al recurso curarte). 3. Aprendizaje activo: No solo promueve, sino que requiere un aprendizaje activo. Para que se produzca una interactividad, el alumno tiene que escribir, enviar o de algn modo manifestarse en su computador para que ste reaccione. En el siguiente apartado, se va a considerar la tendencia educativa del constructivismo como base de este aprendizaje activo en la red. 4. Fluidez de los roles y protagonismo de los alumnos: Cualquiera puede convertirse en proveedor de informacin para otra gente, de lo cual se desprende tanto una democratizacin del acceso a la informacin como la posibilidad de roles nuevos para los usuarios de la red. Se intenta promover la capacidad de los alumnos a dirigir su propio estudio. Se les anima a centrarse en los problemas y a responder de forma constructiva a partir de sus ideas propias y las de otros compaeros, contribuyendo as a la elaboracin de un conocimiento colectivo.

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5. Creacin de comunidades de aprendizaje en red: La comunicacin en entornos informticos puede servir de base a una comunicacin socioemocional y no solo encaminada a resolver tareas. En la red hay espacios para divertirse, hacer vida social ect. Este ltimo aspecto es fundamental para el desarrollo del recurso curarte. Para que exista el concepto de comunidad, no solo son intereses educativos, o profesionales, debe existir un cierto grado emocional entre los interactuantes. Es lo que en el captulo 5, en los planteamientos propuestos para el recurso curarte, se denomina interactividad real como implicacin (socio emocional).

1.2.2. Usos de las redes de aprendizaje on-line:


Visto ya los orgenes de las aplicaciones educativas on-line, y tambin las caractersticas fundamentales que definen este nuevo espacio de aprendizaje, se presentan a continuacin los usos educativos ms comunes de las redes de aprendizaje: 1. 2. 3. 4. Aulas en red Cursos impartidos ntegramente en la red Educacin a distancia Comunicacin de conocimientos

1. Aulas en red: El aula en red es un uso de las redes de aprendizaje que permite vincular clases de centros educativos muy distantes entre s con el fin de intercambiar informacin y material, iniciar proyectos en comn, etc. Un ejemplo a destacar entre stas, es la ICLN (intercultural learning Network) creada en 1983, que usaba el correo electrnico para conectar nios de San Diego con nios de Alaska. Es interesante porque no se trato simplemente de una experiencia educativa, sino que se plante como una investigacin de una actividad on-line. Con ella se pretenda discernir si escribir para un pblico real en la red mejoraba la redaccin. El concepto de investigacin en la red es fundamental en el desarrollo del recurso on-line, teniendo en cuenta lo que se plante en el primer captulo, que el recurso curarte es una ramificacin del Museo Pedaggico e Arte

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Infantil (MUPAI), que como museo vinculado a una universidad tiene un carcter fundamentalmente investigador. 2. Cursos impartidos ntegramente en la red : Los orgenes del uso de la red para impartir licenciaturas y diplomaturas son en los aos 80, siendo el medio ms usado, las conferencias en red. Es el los niveles universitarios (tanto de grado como de postgrado) en donde este tipo de aprendizaje se emplea ms. Los alumnos acceden a conferencias informticas, participan en debates, seminarios, ejercicios individuales y en grupo, bibliotecas, etc. 3. Educacin a distancia: Muy relacionado con el uso anterior, han abierto grandes posibilidades en la autoformacin. La American Open University es pionera en el uso de conferencias informticas para la educacin a distancia. Adems el llamado aprendizaje en colaboracin que hasta ahora no era posible en la enseanza a distancia, se ha empezado a desarrollar gracias a esta redes de aprendizaje. 4. Comunicacin de conocimientos: El concepto de comunicacin de conocimientos en red se refiere al uso de vnculos electrnicos entre distintas comunidades de profesores y estudiantes para facilitar la adquisicin de informacin y conocimientos. De nuevo si se retoma el objetivo principal de esta tesis: Diseo y produccin de un RECURSO ON-LINE que permita la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado. Se pretende una comunicacin de conocimientos relacionados con la creatividad y la educacin artstica del nio hospitalizado en la red. Y esto se consigue creando toda una red de posibles vnculos referidos o relacionados con el tema en cuestin. Otros aspectos relacionados con este uso es que cualquier grupo de usuario se convierte en un grupo activo de aprendizaje, ya sea formal o informal que van configurando una gran red de conocimiento.

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Adems, no importa el grado de sofisticacin (tcnica, de diseo, etc.) , los participantes en estas redes de aprendizaje y conocimiento tienen un objetivo comn: buscar informacin y modos de entender y aplicar esa informacin. Esta aplicacin de nuevo es fundamental en el desarrollo del recurso curarte. En definitiva se trata de que los usuarios interesados en la hospitalizacin infantil, encuentren en este recurso informacin y posibilidades y que puedan extraerlas para aplicarlas.

1.2.3. Ventajas y desventajas de las aplicaciones educativas en internet:


A partir de las caractersticas que ofrece el medio on-line para los recursos educativos, y los usos que se han planteado, a continuacin se muestran una seleccin de los pros y los contras, es decir de la ventajas y desventajas de las aplicaciones educativas on-line. Puesto que hay mucha literatura al respecto, se plantean a continuacin una seleccin de los mismos. Segn Garca-Valcrcel (pgs. 283-284) destacaran las siguientes ventajas: Posibilidad de comunicacin (sincrnica o asincrnica) con todo tipo de personas: compaeros, profesores, expertos,... Entorno propicio para un aprendizaje cooperativo: entre estudiantes, entre profesores y entre estudiantes y profesores. Entorno propicio para el trabajo cooperativo en la realizacin de proyectos y en la resolucin de problemas. Desarrollo de las habilidades bsicas de lectura, escritura y expresin. Punto de encuentro entre profesores y estudiantes de todo el mundo. Posibilita la educativos. reflexin conjunta del profesorado en temas

Acceso fcil y econmico a un inmenso caudal de informacin multimedia de todo tipo. Conocimiento de otras lenguas y culturas.

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Desarrollo de habilidades de bsqueda, seleccin y organizacin de informacin. Difusin universal de las creaciones personales. Incentiva la construccin compartida del conocimiento. Acercamiento interdisciplinar e intercultural a los temas. Posibilidad de contactar con las personas que han elaborado la informacin que se est consultando para pedir nuevos datos o compartir opiniones. Proporciona una doble interactividad: con los materiales del medio y con las personas. Familiarizacin con esta tecnologa, sus lenguajes y protocolos.

Segn Pina, Crdoba, Astran y Ferrero (pg. 33), entre otras ventajas: Posibilitan actividades que promueven el aprendizaje a travs de situaciones que favorecen la creatividad y que van poniendo a prueba sus progresos e el proceso de aprendizaje. Posibilitan diferentes ritmos de construccin de conocimientos, ya que los sistemas multimedia pueden adaptar el ritmo de la enseanza a las necesidades de los alumnos. Posibilitan la realizacin de experiencias y el acercamiento de representaciones de la realidad mediante simulaciones y modelos, que de una u otra forma no se podran realizar. La integracin de diferentes canales de comunicacin para emitir el mensaje, provocan redundancia y complementariedad lingstica. Posibilitan El sentido ldico que adquiere el aprendizaje en la percepcin de los alumnos. Posibilitan la flexibilidad para programar el estudio (diferenciando ritmos, asincrona) Posibilitan la interactividad para el alumno en el proceso de aprendizaje.

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Como contraposicin a todas estas ventajas, Dennis Tsichiritzis, profesor de Computacin en la Universidad de Ginebra, habla de las caractersticas que tendr la nueva generacin que se ha educado entre otros a travs de medios on-line (TREJO, 1996): -Tiempo relativo: la nocin del tiempo ser muy relativa, porque podremos avanzar o retroceder en l a travs de simulaciones de un realismo creciente; -Realidad virtual: la creciente calidad de los escenarios virtuales difuminar los lmites entre lo real y lo artificial; -Espacio abierto: Podremos acceder y participar en cualquier tipo de entorno. Nuestros movimientos y acciones no estarn ms limitadas a nuestra realidad prxima; -Hiper-interactividad: No habr lmites para la velocidad, calidad y cantidad de canales que permitan la interaccin. Nuestra humana capacidad de tratar, en tiempo y forma, con ellos ser la principal limitacin; -Presencia activa: Con tantas facilidades para moverse y actuar, la no participacin se traducir en no existencia, si no participamos, no existimos; -Control indirecto: cada vez ms, podremos extender nuestro dominio y control sobre situaciones, personas y objetos. Pero como los dems tambin podrn hacerlo, perderemos la sensacin de controlar absoluta e inmediatamente algo.

1.2.4. Alfabetismo digital y educacin on-line


Algunos de estos riesgos o desventajas tienen que ver con los malos usos, de la tecnologa on-line. Por eso se plantea tan necesario en el mbito educativo un estudio sistemticos de los recursos ya existentes, para poder ir creando nuevos modelos aplicables on-line. En realidad, se trata de crear un enfoque ms integrador, combinando viejas y nuevas tecnologas. Hay algunos autores que hablan de un alfabetismo digital, necesario debido al cambio social impuesto por la Sociedad de la Informacin y de la comunicacin. Este alfabetismo digital, en realidad supone, como ya se ha planteado en el prrafo anterior, crear

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una gua que formen e informen de las estrategias pedaggicas para este nuevo enfoque social. En los siguientes puntos, planteados por Ron Burnett (SNYDER, (compiladora), 2004, 213-214) se plantean algunas de estas guas o estrategias a la hora de acometer el aprendizaje especfico en las tecnologas y la red: Las culturas populares y visuales se hallan inmersas en la tecnologa. Los educandos son a la vez progenitores y creadores de la innovacin tecnolgica. La resistencia y la aquiescencia impulsa el aprendizaje. Los fenmenos culturales forman parte de un complejo sistema a travs del cual se construye una variedad de narrativas centrales. Estas narrativas son el contenido de los medios de comunicacin y, si queremos conectar el aprendizaje con contexto, necesitamos conocer y comprender esa historias. Las aulas son plazas pblicas de intercambio. El aprendizaje conectado a la red no elimina las contradicciones, el potencial y las trampas de la experiencia en el aula. La tecnologa nunca es sustituto del intercambio interpersonal, incluso en un momento donde Internet est redefiniendo lo que entendemos por discurso pblico y espacios pblicos as como por interactividad y conversacin humana. La bsqueda de significado se da a travs de pautas; los educandos construyen significado mediante la creacin de pautas de conexiones (Marshall, 2000) Conexiones significa conectividad, algo que no se puede conseguir a amenos que haya una comprensin genuina de cmo funcione el proceso de las comunicaciones. Eso significa que los estudiantes tienen que participar en la creacin de la experiencia de aprendizaje. Y eso no es slo para ellos mismos, sino tambin para los profesores que les ensean. La comunicacin es un intercambio entre iguales y/o aquellos que se esfuerzan por alcanzar la igualdad. Se necesita un enfoque interdisciplinar o trasndisciplinar si querems crear un nuevo paradigma de aprendizaje y el uso de las tecnologas tiene que multiplicar en todos los niveles (Stephens, 2000)

Muy relacionado con el concepto de alfabetizacin digital y cultura visual, estn las reflexiones en torno al concepto de Sociedad Red, desde un punto de vista ms sociolgico como plantea Manuel Castells.

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Manuel Castells habla de la integracin de la comunicacin electrnica en la sociedad: Lo que caracteriza al nuevo sistema de comunicacin, basado en la integracin digitalizada e interconectada de mltiples modos de comunicacin, es su capacidad de incluir y abarcar todas las expresiones culturales. (CASTELLS, 1997, 407) Se produce un cambio profundo, cuando aparece un nuevo sistema de comunicacin que tiene la capacidad de llegar y abarcarlo todo. Pero lo interesante es el hecho de que no se trata de abarcar o de capturar, como bien dice el mismo autor en todas las sociedades, la humanidad ha existido y actuado a travs de un entorno simblico (CASTELLS, M., 1997, 405). Pero es que este nuevo sistema de comunicacin captura incluso ese entorno simblico, creando y haciendo posible experiencias reales en este entorno virtual: Por lo tanto, lo que es especfico desde el punto de vista histrico del nuevo sistema de comunicacin, organizado en torno a la integracin electrnica de todos los modos de comunicacin, desde el tipogrfico hasta el multisensorial, no es su induccin de la realidad virtual sino la construccin de la virtualidad real. () Qu sistema de comunicacin es entonces el que, en contraste con la experiencia histrica previa, genera virtualidad real? Es un sistema en el que la misma realidad (esto es, la existencia material/simblica de la gente) es capturada por completo, sumergida de lleno en un escenario de imgenes virtuales, en el mundo de hacer creer, en el que las apariencias no estn slo en la pantalla a travs de la cual se comunica la experiencia. (CASTELLS, 1997, 406) Esta transformacin permite estas nuevas formas de experiencia. Las localidades se desprenden se su significado cultutral, histrico y geogrfico, y se reintegran en redes funcionales o en collages de imgenes provocando un espacio de flujos que sustituye al espacio de lugares. El tiempo se borra en el nuevo sistema de comunicacin, cuando pasado, presente y futuro pueden reprogramarse para interactuar mutuamente en el mismo mensaje. El espacio de flujos y el tiempo atemporal son los cimientos materiales de una nueva cultura, que trasciende e incluye la diversidad de los materiales de representacin transmitidos por la historia: la cultura de la virtualidad real, donde el hacer creer acaba creando el hacer. (CASTELLS, 1997, 408) Espacio de flujos que sustituye al espacio de lugares. Es esta transformacin estructural de la sociedad, los lugares pierden su arraigo y su razn de ser. Desde la perspectiva de la teora social, el espacio es el soporte material de las prcticas sociales que comparten el tiempo

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(CASTELLS, 1997, 445). Tradicionalmente era necesario el arraigo a un lugar, un lugar material, donde tuvieran lugar las experiencias sociales. Pero Manuel Castells propone una nueva forma espacial que caracteriza las prcticas sociales que dominan la sociedad que el ha denominado, Sociedad Red, este nuevo espacio es el espacio de flujos. El espacio de flujos es la organizacin material de las prcticas sociales en tiempo compartido que funcionan a travs de flujos. Por flujo entiendo las secuencias de intercambio e interaccin determinadas, repetitivas y programables entre las posiciones fsicamente inconexas que mantienen los actores sociales en las estructuras econmicas, polticas y simblicas de la sociedad. Las prcticas sociales dominantes son aquellas que estn incorporadas a las estructuras sociales dominantes. (CASTELLS, 1997, 445) Por lo tanto, el espacio de los flujos incluye la conexin simblica de una arquitectura homognea en los lugares que constituyen lo nodos de cada red a lo largo del mundo, de modo que la arquitectura se escapa de la historia y de la cultura de cada sociedad y queda capturada en el nuevo mundo imaginario y maravillosos de posibilidades ilimitadas que subyace en la lgica transmitida por el multimedia: la cultura de la navegacin electrnica, como si se pudieran reinventar todas las formas en un lugar, con la sola condicin de saltar a la indefinicin cultural de los flujos de poder (CASTELLS, 1997, 449). Todo esto en cuanto al anlisis de la dimensin espacio, pero hay que hablar de la transformacin que sufre el tiempo en este espacio de flujos. La transformacin es ms profunda: es la mezcla de tiempos para crear un universo eterno, no autoexpansivo, sino autosostenido, no cclico sino aleatorio, no recurrente sino incurrente: el tiempo atemporal, utilizando la tecnologa para escapar de los contextos de su existencia y apropiarse selectivamente de cualquier valor que cada contexto pueda ofrecer al presente eterno.() Lo que denomino tiempo atemporal es slo la forma emergente dominante del tiempo social en sociedad red, al igual que el espacio de los flujos tampoco niega la existencia de los lugares. Precisamente, mi argumento es que se ejerce el dominio social mediante la inclusin y exclusin selectivas de funciones y gente en marcos temporales y espaciales diferentes (CASTELLS, 1997, 467). Segn todo esto, y retomando de nuevo el concepto de alfabetismo digital, se entiende pues la necesidad de trabajar la pedagoga en esta sociedad definida por unas pautas socializadoras muy diferentes y donde la educacin sigue teniendo en definitiva el mismo fin: que el individuo forme parte activa de la sociedad en la que vive.

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El autor Nicholas C. Burbules, en su texto La red como un lugar retrico, tambin habla de los espacios y lugares (citado en SNYDER, compiladora, 2004) en la Red. Plantea como la Red, es un conjunto de estructuras, y plantea el concepto estructura como arquitectura que permite transformar los espacios en lugares. Las arquitecturas transforman no slo un espacio, sino las pautas de actividad que se van a desarrollar en ese espacio. As, la Red Internet est constituda por unas estructuras que segn el mismo autor siguen estas cinco polaridades: 1. 2. 3. 4. 5. Movimiento/estancamiento Interaccin /aislamiento Publicidad/ intimidad Visibilidad/ocultacin Inclusin /exclusin

Desarrollando estas polaridades: 1. Movimiento/estancamiento: Las estructuras de la Red (cmo son diseadas las pginas web, cmo estn organizadas e interrelacionadas entre s, cmo los enlaces dirigen el movimiento dentro de ellas y ms all, etc.) El usuario podra configurar su propio espacio, creando vnculos y enlaces, pero al crearlo tambin estara transformando el espacio original propuesto en la red, y a su vez provocara un caos de informacin en la red. 2. Interaccin/aislamiento: Las arquitecturas, o estructuras de la red, al dirigir el movimiento, crean vas para reunir a la gente y tambin barreras. 3. Publicidad/ intimidad: La red, permiten a los usuarios revelar su identidad, o por el contrario, mantenerla oculta. A la vez, estas identidades pueden ser actuaciones. 4. Visibilidad/ ocultacin:

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En cuanto a la transparencia de las arquitecturas, adems de lo que esto implica, que el usuario vea claramente el movimiento hacia el que le dirige esa arquitectura. 5. Inclusin/ exclusin Este puede ser uno de los aspectos negativos de la red. Cualquier web o arquitectura, plantea una forma de a quin y a qu se le permite la entrada en esa estructura. Se plantean espacios seguros, de accesos privilegiados, etc.

Todo eso se puede concluir con la idea de que el aprendizaje y la creatividad en la red slo se puede lograr cuando los usuarios creen pginas y lugares en la red que contengan sus propios enlaces: enlaces con sus propios mapas y como facilitadores de nuevas posibilidades y conexiones (arquitecturas). Y las cinco polaridades descritas anteriormente pueden servir de gua para la creacin de estructuras ms abiertas, dinmicas y productivas.

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1.3. INTERACTIVIDAD Y VIRTUALIDAD, CONCEPTOS FUNDAMENTALES PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES EDUCATIVAS EN INTERNET
En este apartado se ha querido refleioar en torno a los conceptos, interactividad y virtualidad. Despus de todo lo analizado en los puntos anteriores sobre las caractersticas de la educacin on-line, se han querido destacar estos cdos conceptos pues se consideran fundamentales para entender los planteamientos de esta tesis doctoral. Partir del concepto de interactividad y del concepto virtualidad, se podr entender ms fcilmente por qu se han planteado las aplicaciones virtuales de arte infantil que se presentan en el captulo 6.

INTERACTIVIDAD: Ya se ha comenzado este apartado hablando de la importancia y el cambio que introduce el ordenador en la educacin. Pero el ordenador en s mismo es una mquina, un objeto, qu caractersticas o que cambio ha padecido este objeto para pasar a ser im`prescindible en determinadas relaciones humanas. Ezio Manzini habla de las formas de interaccin como una forma de relacin con el mundo, haciendo corresponder a cada accin su propia retroaccin. Pero va ms all y establece el tipo de interaccin clsico dependiendo del sujeto al que se dirige nuestra accin: En el pasado se haba establecido una profunda y clara distincin entre la retroaccin llevada a cabo por los seres vivos, de los cuales, tras un estmulo, se espera una respuesta, es decir, una retroaccin activa en tiempo breve, y aquella llevada a cabo por las cosas inanimadas, de las cuales esperamos una retroaccin pasiva, es decir, una tendencia a resistir el efecto de la accin, o a adaptarse a ella (MANZINI, 1992, pg. 191). Pero, qu sucede cuando los objetos inanimados se convierten en activos? Es lo que l denomina los objetoscuasi-sujetos, es decir aquellos objetos no pasivos, capaces de generar respuestas debido a su proceso de tecnificacin. Sin embargo, lo que caracteriza a la nueva familia de objetos es el poseer la capacidad de modificar sus comportamientos en funcin de ciertas variables externas. De esta manera estos objetos salen del estado de pasividad, instauran un coloquio, y definen con el sujeto (o con el ambiente) una interaccin que tiende a la simetra: ambos polos pueden actuar y reaccionar el uno en funcin del otro. Precisamente por esto, el objeto tiende a ser menos objeto que antes: la nueva calidad de esta actuacin recproca lo hace ms parecido a lo que

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siempre se ha considerado como sujeto. Podramos definirlo como objetocuasi-sujeto. Una especie de interlocutor virtual con el que estamos invitados a relacionarnos.(MANZINI, 1992, pg. 153) El esquema clsico de comunicacin se rompe, se establece un tipo de interaccin simtrica, ambos polos pueden actuar y reaccionar el uno en funcin del otro. En este punto Manzini ya apunta uno de los cambios o consecuencias fundamentales de esa conversin a objetos-casi-sujetos. Frente a los objetos tradicionales que eran captados y podan ser eliminados de nuestro campo perceptivo, estos nuevos objetos, que podramos tambin llamar objetos interactivos imponen su presencia, son invasores del tiempo y del espacio en el que percibimos pues actan en l de forma activa. Ezio Manzini tambin los denomina objeto-interactor frente al objeto-signo. El objeto-interactor se relaciona con la persona, frente al objeto-signo que era un soporte de posibles significados pero que le eran atribudos. Era un contenedor de significados, no era un generador de acciones. Es pues, la interactividad una forma de relacin social pero en la que se ha producido un cambio sustancial, desencadenado por el desarrollo de las tecnologas, en concreto de las tecnologas de la comunicacin. Este cambio en la interactividad ha supuesto el paso de determinados sujetos de ser pasivos a ser activos, con la implicaciones relacionales que este tipo de actividad supongan. En la presentacin del libro Futuros emergentes. Arte, interactividad y nuevos medios, ngela Molina nos acerca al concepto de ordenador entendido en este mbito del Arte Interactivo: el ordenador como entorno dinmico facilita que nuestra conciencia forme parte de un todo conectado, de un fluir en el cual lo importante es aquello que est en el proceso, ya que slo el momento puede valorarse y todo lo dinmico en el mismo acto de retencin del instante pierde su condicin para pasar al estado de inmovilidad. El ordenador se convierte en mediador y responsable de un tipo de comunicacin o de relacin. Pero no basta con tener un ordenador, una mquina. Debe existir un punto de contacto entre esa simbiosis hombre-mquina. Es lo que se ha denominado interfaz. Es interesante aqu observar los avances que han tenido lugar en el desarrollo de estos interfaces. En un primer momento, estas interfases eran tremendamente complicadas, lo que se denominaba lenguaje mquina estaba muy lejos de parecerse a cualquier tipo de lenguaje humano. A esto haba que unir el tiempo de transmisin o de traduccin o de procesamiento de datos. Fue en la dcada de los setenta donde empiezan a surgir ordenadores que trabajan y procesan a tiempo real, es decir, al mismo ritmo que marcaba

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su usuario. Surgen adems, los sistemas operativos que terminan haciendo ms intuitivo el trasvase de informacin entre humano y mquina.

La interactividad, es la forma de relacin en la que se basa el medio on-line, y permite que la informacin fluya, ya no solo entre el sujeto y el ordenador, sino que el ordenador a travs de la interactividad permite la relacin del sujeto con otros sujetos a travs de esta nueva forma de relacin.

VIRTUALIDAD: Atendiendo al origen semntico de la palabra, virtual procede del latn medieval virtudidis, y ste a su vez de virtus, que significa fuerza, potencia. En su texto Qu es lo virtual?, Pierre Levy hace una reflexin sobre lo que significa virtualizacin, y para ello parte de la propia filosofa escolstica, segn la cual, virtual es aquello que existe en potencia pero no en acto. Si bien, lo virtual tiende a actualizarse, aunque no se concretice de un modo efectivo o formal. Es muy interesante la distincin que plantea entre el concepto posible y el concepto virtual para entender las implicaciones de este ltimo(LEVY, 1999, pgs. 17-18): Lo posible ya est constitudo, pero se mantiene en el limbo. Lo posible se realizar sin que nada cambie en su determinacin ni en su naturaleza. Es un real fantasmagrico, latente. Lo posible es idntico a lo real, solo le falta la existencia. () En cuanto a lo virtual, no se opone a lo real sino a lo actual. A diferencia de lo posible, esttico y ya constitudo, lo virtual viene a ser el conjunto problemtico, el nudo de tendencias o de fuerzas que acompaa a una situacin, un acontecimiento, un objeto o cualquier entidad que reclama un proceso de resolucin: la actualizacin. () Por un lado, la entidad lleva y produce sus virtualidades: un acontecimiento, por ejemplo, reorganiza una problemtica anterior y puede ser objeto de interpretaciones diversas. Por otro lado, lo virtual constituye la identidad: la virtualidades inherentes a un ser, su problemtica, el vnculo de tensiones, presiones y proyectos que

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las animan, as como las cuestiones que las motivan constituyen una parte esencial de su determinacin. Podra decirse que posible es un trmino pasivo, como dice Levy, ya constitudo, ser o no, pero ya tiene concreto sus propias caractersticas que lo definen. En cambio lo virtual es activo, es intrnseco, es una tendencia, una presin, un proyecto, una potencia y es activo porque como tendencia, como presin puede introducir cambios. Levy dice que lo virtual constituye una parte esencial de la determinacin del ser. Esa tendencia, ese concepto de proyecto en potencia, es una tensin muy importante en este proceso de comunicacin. Se ha escogido la siguiente reflexin que realiza Jean Braudillard en Biosfera y sujeto fractal, reflexionando sobre, realidad, espejo, imagen fotogrfica: La ciudad que habis fotografiado durante una jornada ha desaparecido, ya no la veis. Y es esta cancelacin, esta involucin del sujeto en la caja negra, esta devolucin de su visin a aquella otra, impersonal, del aparato, las que son mgicas. En el espejo, es el sujeto el que juega su real y su imaginario. En el objetivo, y en todas las pantallas en general, y con la ayuda de todas las tcnicas massmediticas, es el mundo el que se hace virtual, es el objeto el que se libera en potencia, y el que se da en espectculo. Porque en la fotografa, todas las imgenes son posibles. Y a la inversa, o hay acto ni acontecimiento que no se refracte en una imagen tcnica, ni una accin que no desee confluir en esta memoria y hacerse en sta reproducible. La compulsin virtual es la de existir en potencia, en todas las pantallas y en el centro de todos los programas, y se transforma en una exigencia mgica (BRAUDILLARD, 1989, pg.33) Se ha escogido este ejemplo porque parece clarificar la diferencia entre lo posible (las fotografas que podemos realizar) y lo virtual (que estas fotografas estn y sean susceptibles de poder reproducirse en cualquier pantalla). En la siguiente definicin de Levy, se introduce el concepto actualizacin: La virtualizacin puede definirse como el movimiento inverso a la actualizacin. Consiste en el paso de lo actual a lo virtual, en una elevacin a la potencia de la realidad considerada. La virtualizacin no es una desrealizacin (la transformacin de una realidad en un conjunto de posibles), sino una mutacin de identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontolgico del objeto considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad (una solucin) la entidad encuentra as su consistencia esencial en un campo problemtico. Virtualizar una entidad cualquiera consiste en descubrir la cuestin general a la que se refiere, en llevar la entidad en direccin a este interrogante y en redefinir la actualidad de partida como respuesta a una cuestin particular (LEVY, 1999, pg. 19).

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Es pues, lo virtual algo en potencia, pero sometido a continuas actualizaciones, es decir, en trminos que ya hayamos visto, sometido a continuas retroalimentaciones, esto es, entrada de nuevos problemas, de nuevas resoluciones, de nuevos agentes,

En el siguiente esquema, planteado por Levy, presenta las caractersticas principales de lo virtual. Uno de los aspectos que ms interesan para esta investigacin, es la definicin que se da de virtualizacin: bsqueda imaginativa de una solucin para una problemtica.

Esquema de LEVY, P., Qu es lo virtual?, p19 Si esto se traslada a la presente investigacin: aplicaciones virtuales de arte infantil, podran ser aplicaciones para la bsqueda imaginativa de soluciones (o ms bien de posibilidades) de arte infantil a travs de los medios on-line. En definitiva, lo que interesa al hablar en este punto sobre el concepto virtualidad, es considerar que en ste hay intrnsecamente una vertiente creativa e imaginativa.

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Es pues, fundamental, considerar el medio on-line (puesto que es un medio que se desarrolla en la virtualidad), como un medio potencialmente creativo, puesto que favorece las bsquedas imaginativas de soluciones.

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1.4. EL CONSTRUCTIVISMO COMO ENFOQUE EN LA EDUCACIN ONLINE:


Cualquier red de aprendizaje o de conocimiento se basa en el aprendizaje autodirigido y el crecimiento mediante la obtencin de informacin, tcnica y conocimientos. No hay un temario prescrito. El aprendizaje tiene lugar mediante la interaccin con colegas y expertos sobre cualquier tema o campo en que el usuario est interesado, ya est interesado con el trabajo, el ocio, las relaciones personales o las actividades de la comunidad. El sujeto del aprendizaje puede construir su propio temario, aprovechando la extraordinaria gama de material disponible en Internet o en cualquier otra red. (HARASAIN, HILTZ, TOROFF, TELES, 2000, 32) Si se vuelve a las caractersticas que definen el aprendizaje en la red, una era la de aprendizaje activo, y se entenda como tal no solo la actitud que debe tener un usuario de estas redes de aprendizaje, sino tambin al modo de elaborar los contenidos para realmente estos sean factibles de ser aprendidos. En este sentido, la teora educativa del constructivismo es la que viene a fundamentar el tipo de aprendizaje que se desempea en la red. Adems, segn lo expuesto en el captulo 2, apartado 3 (pgs, 47-49), sobre la investigacin en las tecnologas de la informacin y la comunicacin, dentro de la llamada Sociedad de la informacin, la escuela ya no es la fuente primera ni siquiera la principal, de conocimiento de los alumnos. Los nios, son bombardeados por distintas fuentes de informacin (entre ellas Internet), y es pues necesario desarrollar las capacidades para organizar esta informacin, interpretarla y darle sentido, as como lo que se plantea en esta tesis, usarla creativa y artsticamente. Tambin se refiere al concepto de la sociedad del aprendizaje continuo, debido al ritmo de los cambios tecnolgicos y cientficos, el nio debe aprender a aprender, a construir su propio punto de vista, su verdad particular a partir de la informacin que recibe.

A continuacin se presentan los principales planteamientos del constructivismo en educacin, con su reflexin acerca de su correspondencia en el mbito de la educacin on-line.

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El constructivismo en la educacin on-line: Las posibilidades que ofrece el medio on-line en la educacin parten del constructivismo (siendo sta una teora que se basa en las teoras de autores postestructuralistas, etnlogos y antroplogos ( BOURDIEU, CLIFFORD, DEWEY, MAHONEY, etc.). Como se ha visto en el apartado anterior, los principios constructivistas defienden que el ser humano aprende mejor al hacer, crear, construir o reflexionar y sostienen que el aprendizaje entraa comprender el sentido de alguna experiencia, pensamiento o fenmeno. As, el conocimiento crece y surge desde una perspectiva individual, y por tanto parcial y no absoluta. Todo esto se puede resumir en que para que exista un verdadero aprendizaje el alumno debe construir su propio conocimiento mediante: Un presentacin de la informacin desde esta perspectiva de la relatividad de las verdades. Una visin cambiante y transformativa del conocimiento. El descubrimiento personal de los contenidos.

El papel que desarrolla el medio on-line en el aprendizaje es que fomenta la va constructivista del aprendizaje al proveer de recursos tecnolgicos a los estudiantes para servirles de constante bsqueda en la redefinicin de la base de sus conocimientos personales. (GREGORY, 1995) La educacin a travs de proyectos (aplicaciones on-line) Relacionado con la concepcin constructivista de la educacin on-line, existe una tendencia, la llamada educacin basada en proyectos. La base de esta tendencia surge del planteamiento de la mayora de las actividades que realizan los nios para su educacin, sestas actividades siempre estn encaminadas a la consecucin de un producto final. En la educacin a travs de proyectos, los aspectos cognitivos, emocionales y sociales estn presentes en la construccin del conocimiento, y se ponen en prctica a partir de actividades significativas previamente diseadas, donde el aprendizaje es ms que la memorizacin e instruccin. Entre sus principales objetivos la Educacin a travs de Proyectos destacan (RAABE, DAZZI, FERNNDEZ, CRIMINCIO, 2003, 216-217): Los estudiantes llegan a ser sujetos de su propio conocimiento, no como meros ejecutadores de actividades, sino como co-participes de ellas.

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La bsqueda de informacin por parte de los estudiantes es guiada por el profesor que ya no se dedica solo a dar las respuestas correctas. El aula ya no es un espacio descontextualizado de la realidad, sino que el bagaje cultural y de conocimientos de los alumnos determina aquello que ellos quieran descubrir y aprender y no tanto viene impuesto por las elecciones de los adultos.

En definitiva, la educacin a travs de proyectos, no hace abandonar las disciplinas cotidianas de la escuela, sino que ms bien usa las herramientas culturales existentes para conocer la realidad. Las cuatro fases que comprende este tipo de educacin son: 1. Seleccin del tema En esta fase, los estudiantes, junto con los profesores, seleccionan el tema para su proyecto. Este tema puede ser sugerido por un alumno, el profesor o por un grupo de alumnos. 2. Conseguir informacin En esta fase los estudiantes deben conseguir informacin de todas las fuentes que tengan a su disposicin. 3. Organizar la informacin A continuacin tienen que decidir como se va a organizar esa informacin, con que formato se va a presentar ese material: poste, peridico, cmic,etc. 4. Presentacin de la informacin Una vez realizado todo lo anterior, hay que presentar al pblico los resultados. Se podra decir que esta Educacin a travs de Proyectos, es realmente una organizacin de un planteamiento constructivista de la educacin. El alumno est construyendo su propio conocimiento a partir de unas fases que ponen de manifiesto la importancia de todo el proceso educativo. La Educacin a travs de Proyectos tiene interesantes aplicaciones en la educacin on-line. Como se ha visto anteriormente, una de las caractersticas de la red Internet es la cantidad de informacin que hay en ella, por eso este planteamiento que tiene que ver con la eleccin, y seleccin de materiales con un propsito, as como su posterior reelaboracin por parte del

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alumnado, encaja perfectamente en el uso de la red Internet como medio educativo. En el siguiente apartado de este captulo, La educacin artstica on-line, se plantea un ejemplo de este planteamiento educativo, a travs del uso de herramientas de creacin de pginas web de arte. Las WebQuest, ejemplo de aprendizaje constructivista en la red: Otro ejemplo de aplicacin del aprendizaje constructivista e ntimamente relacionado con la educacin a travs de proyectos, son las WebQuest. Las WebQuest pueden considerarse un ejemplo de aprendizaje constructivista y de aplicacin en el aula. En realidad se trata de un modelo de diseo de web basada e actividades instruccionales (es decir, unas actividades diseadas para la consecucin de una serie de objetivos cognitivos, actitudinales y procedimentales). Una WebQuest tiene las siguientes partes (DODGE, 1997): 1. Una introduccin en la que se ve el estado y conocimientos previos 2. Una serie de cuestiones de lo que interesa o preocupa 3. Una lista de fuentes de informacin para resolver estas cuestiones 4. Una descripcin del proceso que los estudiantes deberan desarrollar para resolver estas cuestiones (debe ser una gua muy clara del proceso) 5. Una conclusin que concluya las cuestiones (no tiene por qu resolverlas, normalmente se consideran varias respuestas como posibles) y haga reflexionar a los alumnos sobre lo que han aprendido y ofrece la oportunidad de ampliar la experiencia Este mismo autor distingue entre dos tipos : short-term y long-term. Las primeras son para un trabajo individual, a realizar en una o dos clases o bien para formar parte de un proyecto ms largo. Estas actividades permiten al alumno desarrollar un trabajo orientado fundamentalmente al acceso y la organizacin de la informacin. En cambio, las long-term pueden durar desde semanas hasta meses, y pueden plantear un trabajo en grupo, un proyecto. Estas actividades desarrollan ms la parte actitudinal y el alumno busca integrar y relacionar su conocimiento. Un ejemplo de short-term, sera una primera bsqueda de informacin en internet, apuntando las direcciones que contienen informacin sobre lo que se busca, y otra short-term posterior consistira en una evaluacin de los contenidos de esas web

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encontradas. Otro aspecto interesante es la posibilidad de presentar el trabajo de grupo mediante una web, un pster, una presentacin en Power Point, etc. En cuanto a la evaluacin de este tipo de actividades, cada WebQuest puede incluir las siguientes cuestiones que permitan al alumnos darse cuenta de su posicin y sus aprendizajes antes, durante y despus de la actividad: Qu dudas tenas sobre este tema antes de empezar este trabajo? Qu nuevas cuestiones te han surgido cuando has acabado este trabajo?

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2. LA EDUCACIN ARTISTICA ON-LINE: 2.1. PLANTEAMIENTOS DE LA EDUCACIN ARTSTICA ON-LINE 2.2. RECURSOS DE EDUCACIN ARTSTICA ON-LINE 2.2.1. La educacin artstica a travs del medio on-line 2.2.2. El medio on-line como contenido de la educacin artstica

2.1. PLANTEAMIENTOS DE LA EDUCACIN ARTSTICA ON-LINE:


Antecedentes: Se puede empezar a hablar de las aplicaciones de la educacin artstica en Internet en el momento en que este medio permite que la imagen sea un elemento fundamental para configurar la informacin existente en la red. Se puede encontrar el primer ejemplo en 1979, en el Massachusetts Institute of Technology, donde se presenta la primera combinacin entre videodisco y ordenador. A partir de aqu todo el trabajo que permiti la interactividad, es decir, el intercambio ya no solo de textos, sino de imgenes, dando lugar a lo que se conoce como multimedia. Estos conceptos, hipermedia y multimedia son para el autor Colorado Castellary, la fundamentacin de todo el proceso de la hipercultura visual, es decir de la imagen en la Red. En el siguiente cuadro se plantea la relacin entre los conceptos hipertexto, hipermedia y multimedia, que hicieron posible el desarrollo de las aplicaciones de la educacin artstica en este medio:

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MULTIMEDIA El uso de mltiples formatos para la presentacin de informacin, incluyendo texto, tanto fijo como grficos animados, secuencias de pelculas, vdeo e informacin de audio. El multimedia interactivo de soporte informtico incluye hipermedia e hipertexto.

HIPERMEDIA Sistema de soporte informtico que permite la mezcla interactiva de un formato mltiple que incluya texto, graficos fijos y animados. Segmentos de pelculas, vdeo y audio. Permite la navegacin no lineal HIPERTEXTO Pantallas de texto y diagramas estticos, dibujos y tablas organizadas de manera no lineal

Cuadro sobre la relacin entre hipertexto, hipermedia y multimedia (Tolhurst, D., 1995, 21-26) Entre los aos 80 y 90, el desarrollo de la tecnologa on-line, y de las redes es vertiginoso. La aparicin de imgenes, vdeo y textos simultneamente en la Red, supone una revolucin en el concepto de la educacin, y en concreto de la educacin sobre la imagen, es decir, de la educacin artstica.

En cualquier caso, las relaciones entre educacin artstica y medio on-line (Internet), se pueden clasificar en funcin de dos planteamientos diferentes: Por un lado, el uso del medio on-line para la educacin artstica. Esto es, las caractersticas de este medio, imagen, texto, interactividad, etc., han permitido desarrollar toda una serie de recursos que acercan de forma intuitiva el Arte al alumno.

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Por otro lado, y por lo mismo que planteaba Castellary, desde el momento en que la imagen forma parte del medio on-line, se abre un nuevo campo en el estudio de la imagen, esto es en el estudio de la Cultura Visual. As pues es necesario ensear y educar sobre el propio medio on-line, como un contenido ms dentro de la educacin artstica. Resumiendo, se puede hablar de dos planteamientos: 1. 2. La educacin artstica a travs del medio on-line El medio on-line como contenido de la educacin artstica

Estos dos enfoques o planteamientos se van a analizar a travs de ejemplos en el siguiente apartado.

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2.2. RECURSOS DE EDUCACIN ARTSTICA ON-LINE 2.2.1. La educacin artstica a travs del medio on-line
Este primer planteamiento de la educacin artstica on-line, tiene que ver, como se ha planteado antes, con la revolucin que supone la tecnologa online en la presentacin y difusin de las imgenes artsticas (la Historia del Arte). Esta presentacin y difusin de la Historia del Arte, ha sido y es la funcin del Museo, por eso se puede considerar que los pioneros en la creacin de recursos de este tipo han sido sin duda, las instituciones culturales y museos. Por otro lado, no hay que olvidar que las posibilidades no solo visuales, sino interactivas del medio, son muy adecuadas para la generacin de los contenidos especficos de educacin plstica y visual tales como: tcnicas de dibujo tcnico, color, texturas, etc. As pues, dentro del currculo escolar, los contenidos de educacin Plstica y Visual, se han volcado al medio on-line por ser este tan adecuado para su enseanza y aprendizaje. Es por ello, que otros de los principales generadores de recursos de educacin artstica on-line sean las propias instituciones educativas, o bien los editores privados de material educativo curricular. A continuacin se analizan los recursos on-line creados por cada uno de ellos. Museos Para comprender los recursos de este bloque hay que partir de la idea, potencial y posibilidades de la imagen digitalizada. En este punto no se puede dejar de nombrar a Walter Benjamn, que con su obra La obra de arte en la era de su reproductibilidad tcnica, en el ao 1936, sienta las bases de la revolucin que aos despus supone la incorporacin de esas imgenes reproducidas al medio on-line. El primero de los aportes de Benjamn, es la idea de que la obra de arte, reproducida tecnolgicamente, pierde su aura, entendida sta como ese alejamiento de la obra artstica del pblico general. Con esto el autor quera manifestar , que la imagen reproducida tcnicamente se acerca espacial y humanamente a las masas actuales.

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De esta manera, digitalizar la imagen supone que cualquiera pueda consumirla y usarla, y por supuesto, si adems esta imagen se hace accesible a travs de un medio, como es Internet, este acercamiento es total. De obra de arte, se pasa a disponer de una imagen manipulable y recreable (Castellary, 1997, pg. 50). Adems, si regresamos al concepto hipermedia y multimedia, las posibilidades de integrar conjuntamente imagen y texto, permiten una revolucin a la hora de contextualizar y analizar la obra de arte. Con todo esto, los museos inician toda una tarea de digitalizacin de sus fondos, y no solo eso, sino una elaboracin multimedia de ellos, de tal modo que el visitante del museo, pase a ser ahora un usuario del museo on-line. Surge as el concepto de Museo Virtual, que se convierte en un medio que ofrece al espectador un fcil acceso a las piezas y a la informacin que desee encontrar. No hay que olvidar que la creacin y existencia del Museo Virtual de Arte Infantil, el MUPAI (www.ucm.es/info/mupai) es una base fundamental en esta investigacin. (ver apartado 3 del captulo 3, pgs. 106-114) Creacin de recursos didcticos on-line de educacin artstica y no una mera virtualizacin de los fondos. Se pueden destacar entre otros, como generadores de recursos on-line, The Getty Center for Education in the Arts, con un servicio didctico llamado ArtsEdNet:

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http://www.getty.edu/education/

O a nivel nacional, el recurso creado por el Museo ThyissenBornemisza, llamado el Pequeo Thyssen. http://www.educathyssen.org/

Aventuras del Pequeo Thyssen, es un recorrido virtual acompaados de un personaje por el Museo.

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Galera virtual de las obras de los nios que participan en los talleres o encan sus obras.

Herramienta de dibujo on-line

Generadores de recursos (currculo oficial, editoritales, etc.)

Como se ha comentado anteriormente. Las posibilidades del medio on-line con respecto a la educacin artstica no solo tienen que ver con la posibilidad de la interactividad de la imagen. Las posibilidades de la tecnologa multimedia y on-line, han permitido que muchos contenidos especficos del currculo educativo en materia de Educacin Plstica y Visual, hayan podido insertarse en este medio, con unas posibilidades interactivas muy positivas para el aprendizaje. Este es el caso de los contenidos con respecto a dibujo tcnico, color, texturas, comunicacin visual, etc.

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En este sentido, los principales generadores de recursos han sido las propias instituciones educativas y por otro lado los editores privados de material curricular. En cuanto a los primeros, cabe destacar la creacin en Espaa, por parte del Ministerio de Educacin, del CNICE (Centro Nacional de Informacin y Comunicacin Educativa). En el apartado de Educacin Plstica y Visual, los recursos creados (mayoritariamente por propios profesores), cubren prcticamente todo el currculo de la materia, con recursos interactivos muy tiles tanto para el profesorado como para el alumnado. http://recursos.cnice.mec.es/plastica/

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Recurso online para 2 de la ESO sobre las texturas

Recurso online para 2 de la ESO sobre la composicin

Estos recursos son muy interesantes en el mbito de las Aulas Hospitalarias, puesto y por ello se ha considerado un vnculo fundamental en el recurso curARTE on-line. Permiten cumplir varios de los objetivos de estas aulas: Que el alumno contine su aprendizaje en el punto que lo dej en el contexto habitual de aprendizaje (instituto o escuela) Que el alumno trabaje de forma independiente

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Adems, de estos recursos dependientes del Ministerio de Educacin, con el traspaso de las dependencias en materia de Educacin a las Comunidades Autnomas, han sido estas mismas las que han iniciado un proceso de creacin de recursos propios.

En cuanto a los editores privados de material curricular, lo primero que hay que destacar es el hecho de que estos contenidos y recursos no aparecen en muchos casos de forma abierta y gratuita en la Red, frente a los anteriores. Los editores, tambin han iniciado una tarea de creacin de recursos propios . Algunos ejemplos son los siguientes:

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http://www.indexnet.santillana.es/secundaria/plastica.html

Recurso de la editorial Santillana para Educacin plstica y Visual

http://www.librosvivos.net

Recurso sobre el color, creado por la editorial santillana para librosvivos.net

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2.2.2. El medio on-line como contenido de la educacin artstica


Repasando lo visto en el apartado 2.2., desde el momento en que la imagen pasa a formar parte del medio on-line, este medio on-line pasa a ser a su vez, objeto de estudio de la Cultura Visual, por tanto, objeto de estudio de la educacin artstica. Y es precisamente esta cuestin, la ms interesante en el planteamiento de las aplicaciones virtuales del recurso curARTE online: el uso del medio on-line de forma artstica y creativa. Esa vida en pantalla, de la que hablaba Mirzzoeff, puede ser una pantalla de ordenador, llena de imgenes que hay que aprender a consumir. Por eso en este apartado se habla del medio on-line como un contenido ms a estudiar en el mbito de la educacin artstica, un contenido ms como pueda ser el dibujo tcnico, el arte contemporneo, etc. En este sentido, los recursos generados son ms escasos, a continuacin se han querido seleccionar dos ejemplos, por considerarse los ms significativos: el primero de ellos, son unas guas didcticas para la Educacin Plstica y Visual en Secundaria, creadas por un editor privado pero que incluyen entre sus temas, uno especfico de Educacin artstica on-line: diseo curricular bsico (ALVAREZ, 2000, pgs. 49-100). Y por otro lado un ejemplo prctico, como aplicacin de la Educacin a travs de Proyectos, pgs. 83-86). Empezando con el primer ejemplo, se trata de la elaboracin de una gua especfica para la educacin artstica on-line, su autora, Dolores Alvarez, plantea la necesidad de conocer el contexto educativo y comunicativo que es Internet, puesto que el arte, con su funcin comunicativa, encuentra a travs de este medio una nueva forma de expresin. Su planteamiento se puede resumir en los siguientes puntos: 1. 2. 3. 4. El funcionamiento de Internet El uso de Internet para aprender Arte El uso de Internet para intercambiar experiencias e ideas Elaboracin de un sitio propio de Internet.

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Con estos cuatro objetivos, se quiere profundizar en un medio, cuya relevancia justifica en muchos casos la frase de Mc Luhan el medio es el mensaje. La importancia de conocer el medio on-line, sus principales caractersticas, interactividad y virtualidad, y el uso de ese medio con fines propios de la educacin artstica. El otro ejemplo, una aplicacin prctica de la educacin a travs de objetos, es una experiencia llevada a cabo en escuelas elementales para poner en marcha una Kidweb. Como ya se explico anteriormente, en este tipo de actividades planteadas, es el alumnos el que lleva la mayor parte de la informacin y la organiza, creando documentos informticos con herramientas como Word, Paint o Kidpix. Ante este trabajo surge la necesidad de crear una herramienta propia que permita a los alumnos de educacin promaria crear documentos HTML propios, la KidWeb. Se analizaron varias herramientas de este tipo: Microsoft FrontPage, Fine Art Tool (una herramienta que permite a los nios crear dibujos, imgenes animadas, posters, unir sonidos a las imgenes y a las palabras, insertar textos, etc.), o la HotDog Junior (un editor de HTML en ingles). Finalmente se crea el recurso Kidweb, que permite integrar los recursos de los software anteriores, edicin de textos, insercin de imgenes y sonido, etc.

Interfaz de la Kidweb

La relacin entre la Kidweb y la educacin a travs de proyectos es clara.

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EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

En la fase de la educacin a travs de proyectos, conseguir informacin, permite al alumno crear un archivo de imgenes de internet. En la fase, organizacin dela informacin, los alumnos usan la herramienta para organizar su informacin como una pgina web. Y por ltimo, la fase de exposicin del trabajo, el medio Internet permite una difusin y comunicacin del proyecto. Lo interesante de esta aplicacin y la creacin de este recurso a partir de la educacin a travs de objetos es el hecho de que Internet es un espacio que pone en contacto directo al nio con el mundo, y la experiencia de aprender y desarrollar recursos propios del alumno en ese medio activa su desarrollo creativo.

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3.
EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

3. EL MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL (MUPAI) COMO RECURSO ON-LINE 3.1. El MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL (MUPAI) 3.2. EL MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL (MUPAI) COMO RECURSO ELECTRNICO:

3.1. El MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL (MUPAI)


Retomando el objetivo principal de la tesis doctoral: Diseo y produccin de una RED ON-LINE que permita la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado, es necesario en este punto analizar qu es y que supone el Museo Pedaggico de Arte Infantil en el mbito de la creatividad y la educacin artstica, con el fin de entender esta vinculacin del recurso curarte on-line con el MUPAI. A continuacin se presenta un breve resumen de la historia, objetivos, etc. de este museo estructurado en los siguientes puntos: El MUPAI y sus orgenes Objetivos La coleccin Actividades educativas Talleres y exposiciones Proyectos de investigacin Intercambio y colaboracin con otras instituciones Conferencias y congresos de arte infantil Publicaciones Manifiesto y propsitos fundacionales del MUPAI

El MUPAI y sus orgenes:

El Museo Pedaggico de Arte Infantil se cre en la Ctedra de Pedagoga de la Facultad de Bellas Artes de Madrid en 1981, siendo el fundador del proyecto el profesor Manuel Snchez Mndez. El director del museo es el actual catedrtico Manuel Hernndez Belver.

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EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

El Museo Pedaggico de Arte Infantil supone un recurso pedaggico de primer orden para fomentar el inters de los nios por el mundo del arte, y un lugar en donde las actividades que se realizan estn enfocadas a la creatividad infantil a travs talleres y exposiciones. Es el primer museo dedicado especialmente al arte infantil y su pedagoga en Espaa, teniendo al nio y adolescente como protagonista en cuanto creador artstico. Objetivos del museo:

Entre sus objetivos principales se pueden destacar: 1. Configurarse como centro interactivo al servicio de las necesidades de los educadores y servir de estmulo a la creacin infantil, aplicando tcnicas innovadoras. 2. Ser un centro de investigacin abierto a la comunidad de investigadores de todo el mundo en creatividad y arte infantil. 3. Facilitar el acceso a los fondos (fsicos y virtuales) del Museo as como a la Biblioteca especializada en arte infantil, a alumnos y profesores interesados en estos estudios. La coleccin del museo:

El Museo cuenta con una amplia coleccin de fondos recopilados a travs de las experiencias y talleres realizados desde sus orgenes y la donacin de obras de diversa procedencia. La catalogacin de los fondos se estructura mediante obras bidimensionales, tridimensionales y material audiovisual para permitir la investigacin en la expresin plstica y creatividad infantil desde los 2 a 18 aos. Se puede consultar y visionar el museo virtual donde se estn archivando digitalmente estos fondos (www.ucm.es/info/mupai). Actividades educativas del museo:

El museo organiza programas y talleres educativos con el objetivo de desarrollar la creatividad y fomentar la apreciacin y entendimiento de toda manifestacin artstica, dirigidos a nios y

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EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

nias entre 4 y 18 aos de centros escolares, asociaciones y/o organizaciones de carcter educativo cultural y grupos familiares. Estas actividades son de diversos tipos: Colaboracin con asociaciones y organismos culturales para el desarrollo de la educacin artstica en Instituciones pblicas y privadas. Talleres para descubrir el arte y estimular la creatividad infantil. Servicio de consultora pedaggica e investigacin en estos mbitos. Proyectos de investigacin:

El MUPAI tambin participa en proyectos interuniversitarios, entre los cuales desataca el proyecto curARTE, entre las universidades Complutense de Madrid y la Universidad de Salamanca. (ver captulo 1) Intercambio y colaboracin con otras instituciones:

Desde los orgenes del MUPAI se han establecido relaciones e intercambios con Instituciones para la colaboracin en temas relacionados con el arte infantil a travs de exposiciones y talleres/ conferencias y congresos sobre creatividad artstica infantil, como las exposiciones y talleres realizados con la colaboracin del Patrimonio Nacional, Ministerio de Educacin, Cultura y Ciencia, AMADE. ALPE, ONCE, Museo Nacional del Prado, Fundacin Cristbal Gabarrn, AEM, IKEA, FUNDACIN ICO, LA CASA ENCENDIDA, ADAI (Asociacin para el Desarrollo del Arte Infantil). Exposiciones y talleres:

"La mirada del nio. Arte y Expresin" Museo Nacional de Antropologa. Madrid . 1997 "Manifestaciones artsticas de Shankars Childrens Art from India" Sala de exposiciones de la Facultad de Bellas Artes. UCM. 2000. Donde me gusta jugar" Sala de exposiciones de la Facultad de Bellas Artes. UCM. 2004. Concurso de pintura organizado por IKEA

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EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

"Pintura rural infantil" Sala de exposiciones de la Facultad de Bellas Artes. UCM. 2000/2002/2004. Certamen de pintura patrocinado por FERTIBERIA S.A.

rural

infantil

"Talleres de Arte Emergente" La Casa Encendida. Obra Social Caja Madrid. Diseo de guas didcticas y talleres infantiles. 2004-05 "El efecto bola de nieve" Sala de Exposiciones de la Fundacin ICO. Talleres infantiles de Arte Contemporneo. 2005 Conferencias y congresos de arte infantil:

Desde 1997, y de manera peridica, se realizan convocatorias sobre la creatividad y arte infantil, a travs de diversas lneas temticas dirigidas principalmente a educadores o formadores que trabajan o investigan en este mbito. La organizacin de este tipo de eventos surgen con la intencin de reunir y servir de foro de comunicacin e intercambio a todas aquellas investigaciones que se estn realizando y para dar a conocer las lneas de trabajo que sobre arte infantil y educacin artstica se estn llevando a cabo en el mbito nacional como internacional. En los congresos sobre arte infantil realizados hasta la fecha han participado personalidades relevantes del campo de la creatividad infantil y la educacin artstica como Ana Mae Barbosa, Norman Freeman, John Mattews, Elliot Eisner, Arthur Efland, Brent Wilson, Josefina Aldecoa, entre otros muchos. Publicaciones:

El Museo tambin cuenta con una serie de publicaciones especializadas en la educacin artstica y la creatividad infantil. Adems de la revista "Arte Individuo y Sociedad", que se edita el Departamento de Didctica de la Expresin Plstica, de la Facultad de Bellas Artes, entre las que se pueden destacar: El Arte de los Nios. Investigacin y didctica del MUPAI. Manuel Hernndez Belver(coord.). Madrid. Fundamentos, 1995 Educacin artstica y arte infantil.

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EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

Manuel Hernndez Belver, Manuel Snchez Mndez (coord.) Madrid, Fundamentos, 2000 Arte, Infancia y Creatividad Manuel Hernndez Belver, Manuel Snchez Mndez, Mara Acaso Lpez-Bosch, (coord.). Madrid, Servicio de Publicaciones de la Universidad Complutense, 2002 Arte Infantil y Cultura Visual. Manuel Hernndez Belver, Isabel Merodio de la Colina, Mara Acaso Lpez-Bosch, (coord.) Madrid, Eneida, 2005 Arte Infantil en contextos educativos contemporneos. Manuel Hernndez Belver, M del Carmen Moreno Sez, Silvia Nuere Menndez-Pidal,(coord.).Madrid, Eneida, 2005 Manifiesto y propsitos fundacionales del MUPAI

A continuacin se muestra el manifiesto y propsitos fundacionales del MUPAI, que dan apoyo al propio propsito del proyecto curArte (SNCHEZ MENDEZ, M., citado en HERNNDEZ BELVER, M., (coord.).1995, 13-14): III. Dar servicio a la docencia, posibilitando: a. La investigacin sobre la realidad creativo artstica infantil b. La investigacin de las posibilidades pedaggicas formativoeducativas y de desarrollo global del nio a travs del las artes plsticas. IV. Dar servicio a la sociedad para su mejor desarrollo:

a. Poner los resultados de la investigacin al servicio de centros u organismos que los soliciten. b. Presentar la exposicin permanente al pblico en general. c. Investigar sobre las posibilidades pedaggicas de la propia Exposicin en cuanto Creacin infantil para los propios nios, tcnicas de exhibicin de artepara un pblico infantil, ect. d. Brindar posibilidades de investigacin con nuestro material, favoreciendo la creacin de nuevo a cuantos estudiosos lo soliciten e. Colaborar con la difusin a todos los niveles con nuestras experiencias y aportaciones (ejem. Montaje de exposiciones, prstamos, etc.)

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EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

f. Crear una biblioteca especializada, tanto para el servicio interno como para el servicio pblico. Con todos estos puntos se pretende poner de manifiesto la relevancia de este museo, que por sus caractersticas lo hace nico y pionero en Espaa. Y como ya se plante en el primer captulo, dado el carcter de museo universitario, principalmente orientado a la investigacin, uno de sus principales objetivos es eso, la investigacin, por eso abrir nuevos mbitos o contextos donde poder iniciar estas investigaciones en torno a arte infantil, educacin artstica y creatividad son fundamentales.

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3.
EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

3.2. EL MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL (MUPAI) COMO RECURSO ELECTRNICO:


Partiendo de la hiptesis principal de la tesis: El desarrollo de una RED ON-LINE permitira la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado, y visto en el apartado anterior las funciones y la importancia del Museo Pedaggico de Arte Infantil, queda por ver en este apartado la versin on-line del MUPAI. Ya en el primer captulo se nombre este museo virtual y la importancia para esta investigacin doctoral El MUPAI, como recurso electrnico fue puesto en marcha por la doctora M Ftima Cofn Feijoo en 1997, y su tesis versa precisamente sobre la insercin de este museo en la red: Integracin y difusin del museo a travs de la red Internet. Propuesta interactiva del Museo Pedaggico de Arte Infantil. (directores, Manuel Hernndez Belver, M Josefa Iglesias Ponce de Len). Para entender cules son los planteamientos de este recurso, sus objetivos y su importancia, se ha extrado la informacin que la doctora Cofn Feijoo propone en la web www.ucm.es/info/mupai/cofan.htm: La informacin seleccionada de esta tesis doctoral est estructurada en los siguientes apartados: 1. En general, por qu surge la necesidad de crear un museo on-line: 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. Necesidades que llevan a la creacin de un museo on-line Por qu una website? El rol de las nuevas tecnologas El rol del museo virtual

2. En concreto, las caractersticas del MUPAI on-line: 2.1. 2.2. 2.3. Situacin del museo fsico MUPAI Caractersticas del MUPAI on-line Beneficios del proyecto on-line

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EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

1. En general, por qu surge la necesidad de crear un museo on-line: 1.1. Necesidades que llevan a la creacin de un museo on-line La cultura de hoy en da est cambiando de una era analgica a una era digital. El rol de los museos como preservadores de los objetos que alberga es esencial as como la informacin sobre sus colecciones, es aqu donde la cultura tecnolgica( Internet) se convierte en una herramienta importante de informacin para la creacin, intercambio y preservacin de estos conocimientos culturales a travs de los objetos que representa el museo, el organizar esta informacin en una base de datos es vital para los investigadores de un determinado campo, pues el museo deja de ser un mero escaparate de piezas, en donde la informacin sobre los objetos adquieren un sentido gracias a las investigaciones que se ofrecen acerca de ellos. Es as como el almacenamiento de todas las investigaciones que realice tanto el museo como la universidad o colegio se pueden digitalizar y configurar en una nica base de datos virtual para su difusin a travs de la red internet. Saltando as las barreras geogrficas, en donde toda la poblacin tendr acceso a los recursos culturales.

1.2.

Por qu una website? La website del museo en la red Internet est originando un acercamiento a todo el mundo. Esta tecnologa nos va a permitir visitar virtualmente el museo de una manera instantnea y con un coste bajo. El acceso a los proyectos de investigacin o de educacin que genera el propio museo estn siendo mucho ms accesibles con este medio que visitar fsicamente el propio centro de documentacin del museo. Es as como las relaciones del museo con la sociedad se hacen ms comunicativas e interactivas. El museo MUPAI est saliendo de sus muros para llegar a todo el mundo. Se puede decir que la website del museo es un medio de distribucin que conecta a profesionales del mundo de la educacin, a artistas, a investigadores, a estudiantes 1. Nos ofrecen la posibilidad de estructurar la informacin o profundizar sobre algn tema en concreto para permitir al estudiante un determinado camino acorde con sus conocimientos y necesidades. En el futuro el museo ser ms pedaggico convirtindose en una base de datos con accesos inteligentes a otros campos de investigacin sobre el tema de educacin disponibles en la red internet. En donde los visitantes se pueden organizar en grupos con semejantes intereses y

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EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

organizar actividades y proyectos personales aprovechando los recursos del MUPAI. 2. Otras de las posibilidades es la colaboracin con otras instituciones de caractersticas similares. Esta comunicacin ser interactiva y directa. Ofrecindonos una respuesta inmediata por ser este un medio flexible. 3. Internet tambin nos ofrece la posibilidad de abaratar los costes y aumentar los recursos del museo a travs de las publicaciones on-line. La distribucin es instantnea. Se eliminan as estas barreras de distribucin. 4. Tambin nos permite la circulacin de ideas gracias al correo electrnico. Se produce una Intercomunicacin entre publico ( estudiantes y profesores) con los investigadores de la Facultad y un acercamiento ms directo con otros profesionales de similares Instituciones.

5. Internet permitir a cualquier usuario en cualquier lugar del mundo visitar y tener acceso virtual a las colecciones del museo incluso en periodos de vacaciones. Muchos de los museos pedaggicos se encuentran dentro de universidades, como es el caso del MUPAI, siendo difcil su acceso debido a la falta de recursos en cuanto a personal que facilite su visita fsica, con la red internet estos museos estarn virtualmente abiertos a los visitantes e investigadores permanentemente, todos los das y horas del ao. 6. Estas nuevas tecnologas ofrecen una informacin ms asequible por el uso de imgenes, textos, videos y voz. Los objetos se contextualizan al darnos informacin sobre las investigaciones que se han realizado, restauraciones, modificaciones, prstamos, publicaciones.... 7. La web va a permitir al museo el obtener informacin sobre el pblico que lo visita virtualmente, pudiendo responder mejor a sus necesidades y preguntas. El conocer los intereses de los visitantes ayuda a una mejor reorganizacin del propio museo. 8. El museo crea relaciones especiales con grupos determinados al ofrecerles una informacin personalizada como puede ser videos, conferencias y colaboraciones... 9. Aprendizaje virtual es uno de los mayores xitos del museo virtual. Tradicionalmente la instruccin educativa se basaba en el uso de textos de libros en las aulas, antes se memorizaban hechos e ideas, ahora se est dando ms nfasis en la construccin del conocimiento y la aplicacin de ste. El uso de Internet es una nueva manera de aprender en el espacio que permite integrar actividades virtuales y reales permitiendo la

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EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

integracin entre individuos o grupos. Es pues una herramienta flexible para la educacin a travs del museo 1.3. El rol de las nuevas tecnologas El rol que ejercen estas tecnologas en el proceso de aprendizaje: Pueden estimular el desarrollo del razonamiento y poseen la habilidad de resolver problemas e incrementar la creatividad. Contribuyen a un aprendizaje individualizado que permite recorrer diferentes caminos, y la educacin no ser confinada a un aprendizaje lineal Permiten una comunicacin directa e intercambio de ideas, se produce un conocimiento compartido a travs de los foros de comunicacin. Preparan al estudiante para el uso efectivo de estas nuevas tecnologas y su buen aprovechamiento en el futuro. Enfatizar y aumentar un control en el aprendizaje individual ( Thornburg, 1996). Permiten un acceso rpido a la informacin que no se encuentra localmente ( Bibliotecas, Archivos, Museos, Universidad). Enlaces con grupos de expertos de todo el mundo a travs de los "newsgroups" organizados en temas especficos como puede ser el "learning-org" que permite el intercambio de ideas en el tema de educacin.

1.4.

El rol del museo virtual El rol del museo est cambiando y empieza a ser ms diverso y creativo ( Weil, 1990). El rol del museo en la sociedad ha ido cambiando dependiendo de la sociedad de la que formaba parte( Lewis,1991), el museo haba sido un lugar de contemplacin, un lugar de discusiones filosficas, un lugar de poder y un smbolo de riqueza, ahora estas Instituciones ocupan un lugar democrtico de aprendizaje. Internet ha emergido como una nueva herramienta para la enseanza, aprendizaje e investigacin. Internet por si sola no es la panacea de la educacin, a travs de esta red se pueden conectar escuelas, intercambiar actividades y estar al da al permitir el acceso a toda la informacin ms reciente. La red Internet es el medio de transmisin y comunicacin en donde se asientan las metodologas de la enseanza y aprendizaje.

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3.
EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

2.En concreto, las caractersticas del MUPAI on-line: 2.1. 2.2. 2.3. Situacin del museo fsico MUPAI Caractersticas del MUPAI on-line Beneficios del proyecto on-line

2.1.

Situacin del museo fsico MUPAI El museo Pedaggico de Arte Infantil durante los aos ochenta reciba grupos de escolares que desarrollaban actividades pedaggicas y artsticas como parte integrante en la educacin escolar partiendo de las experiencias e investigaciones que desarrollaba el Departamento. Estas actividades fueron cesando a medida que se rest espacio al museo para albergar los despachos de los profesores, hasta convertirse el museo en un mero contenedor de obras de arte infantil. Por la carencia de un espacio y personal fsico acorde a las necesidades de un museo pedaggico se ve la necesidad de crear un museo on-line, un museo electrnico que pueda visitarse a travs de la red Internet, en donde su futuro estar en la contextualizacin de los objetos o colecciones del museo y en la elaboracin de programas didcticos on-line, la supervivencia del museo estar en los contenidos virtuales que ofrezca. La informacin es fundamental, pues la comunicacin est ligada a la informacin y esto es lo que incrementar el poder del museo al convertirse en una institucin permanente al servicio del arte como parte integrante en la educacin artstica de la comunidad escolar. El Museo Pedaggico de Arte Infantil del Departamento de Didctica de la Expresin Plstica Infantil, est en proceso de crear y adoptar programas educativos de educacin artstica en la red Internet dirigidos a la comunidad escolar. Estos programas combinarn los recursos del propio museo MUPAI ( los fondos y las investigaciones que sobre didctica infantil se estn desarrollando en el departamento de Didctica). Este modelo de museo on-line pretende ser un mediador interactivo con la comunidad escolar, basndose en un modelo constructivista para la educacin artstica. El museo se convertir en un nuevo espacio de trabajo, un espacio virtual construido y reconstruido constantemente( Turkle,1995) Los recientes avances en las tecnologas de la informacin y el acceso cada vez ms fcil a los contenidos y bases de datos de

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EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

Internet estn estimulando una nueva era para la formacin y la educacin a distancia al combinar recursos y programas de gran flexibilidad, individualizacin, interactividad, participacin y comunicacin entre estudiantes, profesores y museo. Esta comunicacin del museo con el visitante virtual presenta la posibilidad de un cambio en la educacin formal al crear nuevos espacios para el aprendizaje. La inclusin de las nuevas tecnologas interactivas aumentan la capacidad de comunicacin y son un medio que facilitan la misin educativa del museo. El propsito del MUPAI es encontrar un nuevo paradigma en la educacin artstica al usar la red Internet como una herramienta que permita un modelo constructivista en el proceso de aprendizaje y motive a los estudiantes a construir su propio camino individual de aprendizaje en un ambiente de diversidad, de mltiples perspectivas o interpretaciones, contextualizado con otras ideas y eventos globales que existen y se puede acceder a ellas a travs de la red en tiempo real para ayudar a estimular el inters. La introduccin de esta tecnologa en el MUPAI tiene el potencial de acreditar el rol del profesor en el aula, su rol es el de facilitar y estructurar la experiencia educativa que ayude a los estudiantes a navegar por los recursos de datos que alberga la red Internet. El profesor ayudar a analizar esta informacin que proviene de diferentes lugares y en diferentes formatos ( vdeo clips, audio, documentos), la WWW ofrece al educador nuevas posibilidades al convertirse este en instructor que procesar la informacin, ser el gua que gue el acceso a la informacin y ensee el proceso y habilidades de la navegacin en Internet ya que los estudiantes de esta generacin valoran la interactividad ( Tapscot, 1998) y prefieren el estilo de aprendizaje y entretenimiento interactivo que les ofrece este nuevo medio digital.

2.2.

Caractersticas del MUPAI on-line: 1. 2. 3. 4. 5. Mejorar la presentacin de la informacin Incrementar el acceso a la informacin Incrementar el intercambio de informacin Elaborar curriculums para el aula Explorar las posibilidades en la educacin a travs de actividades: Publicaciones Investigaciones Enlaces con comunidad escolar local, regional y global.

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EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

Intercambio con estudiantes e investigadores del mundo Acceso a websites relacionadas con la educacin Elaboraciones de curriculums online para el aula y actividades virtuales. Proyecto Aula Global: " Explora otras culturas a travs del arte". Actividades on-line: En este apartado electrnico se ha creado un programa creativo de intercambio cultural entre diversos colegios nacionales e internacionales. En donde a travs de la literatura, msica, historia o arte definen la cultura del pas al que pertenecen. Estas actividades ofrecen la oportunidad de intercambiar aspectos de la cultura de una forma creativa e interactiva, con el objeto de entender aspectos de otras culturas, vivencias de otros pueblos y apreciacin de la propia cultura http://www.ucm.es/info/bbaa/estruorg/museolog/pg8m.ht m

2.3.

Beneficios de este proyecto online: 1. 2. 3. 4. 5. Enfatizar el proyecto la cooperacin en el aprendizaje a travs de grupos o actividades en el aprendizaje. Intercambio de colaboraciones ( Aula, Universidad, Museo). Explorar nuevas estrategias en la educacin (aprendizaje y enseanza) Intercambio de conocimientos y experiencias con otros educadores en el mundo Mejorar las habilidades visuales y verbales.

El museo virtual MUPAI pretende con este nuevo espacio educativo 1. Crear cursos interdisciplinarios para la comunicacin nacional o global . 2. Intercambiar con educadores curriculums, informacin o tcnicas que conciernen al proceso educacional. 3. Incrementar la importancia del arte en la educacin al intercambiar experiencias con artistas, estudiantes o profesores para estimular la importancia de las artes visuales en el desarrollo del nio. 4. Participacin con la comunidad escolar en el intercambio de opiniones. 5. Aplicar nuevos mtodos pedaggicos online, para contribuir al proceso de aprendizaje/enseanza.

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EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

6. Permitir el acceso a otros recursos educativos que existen en la red Internet. 7. Intercambiar material educativo entre profesores del mundo de la educacin artstica. 8. Difundir los fondos del MUPAI. Estudiar otras culturas y sociedades a travs de las obras que componen los fondos del museo. Ofreciendo la oportunidad de crear, descubrir, imaginar, inventar y aprender. 9. Evaluar los recursos disponibles para la elaboracin de curriculums. 10. Trabajar conjuntamente con educadores para la elaboracin de unidades didcticas virtuales. Se puede decir que el MUPAI como elemento fsico se transformar en electrnico proporcionndonos un conocimiento ms exhaustivo de sus fondos y de las investigaciones sobre creatividad artstica, permitiendo la aproximacin en el tiempo y en el espacio del visitante en cualquier lugar del mundo.

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Captulo

3.
EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

4. RESUMEN DEL CAPTULO:


En este captulo se ha analizado el contexto educativo on-line, es decir, que ha supuesto, que supone y que potencialidades puede suponer este medio (Internet) en el mbito educativo. Para ello, en el primer apartado se ha tratndola educacin on-line viendo su historia (sus orgenes y evolucin), sus caractersticas y analizando en qu teoras educativas se fundamenta (el constructivismo, etc.).

Una vez analizadas, en general, las caractersticas de la educacin on-line, se plantean las posibilidades de aplicar este mismo medio en el mbito de la educacin artstica. Cules fueron las primeras aplicaciones, y cules son los planteamientos de las mismas. En este apartado se introduce una diferenciacin entre el uso del medio on-line para la educacin artstica, o bien, el estudio del medio on-line como contenido de la educacin artstica. Este segundo planteamiento es muy interesante y est vinculado al concepto de Cultura Visual y ms concretamente al de Hipercultura Visual. Se plantea la necesidad de educar artsticamente no solo en el consumo de imgenes, sino en la creacin de imgenes en el medio on-line.

En el tercer apartado del captulo, se pasa a analizar el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) puesto que ste tiene una relacin directa con el objetivo principal de la tesis: Diseo y produccin de una RED ON-LINE que permita la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado. La importancia de presentar y analizar el MUPAI en esta tesis es fundamental, puesto que en definitiva se trata de ampliar los contextos y aplicaciones para la investigacin en arte infantil y educacin artstica, y el Museo Pedaggico de Arte Infantil, es el nico en Espaa que trata sobre todo esto.

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Captulo

3.
EL CONTEXTO EDUCATIVO ON-LINE

Por otro lado, se analiza el MUPAI on-line, que es su versin en la Red, puesto que se ha convertido en un recurso de referencia on-line fundamental para las investigaciones en este mbito.

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4.
EL CONTEXTO EDUCATIVO HOSPITALARIO

4.
1.1. 1.2.

EL CONTEXTO EDUCATIVO HOSPITALARIO

1. LA EDUCACIN EN LOS HOSPITALES


ANTECEDENTES PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIN EN LOS HOSPITALES ENFOQUES PARA LA EDUCACIN EN CONTEXTOS HOSPITALARIOS: 1.2.1. La pedagoga hospitalaria 1.2.2. La escuela inclusiva 1.3. LAS AULAS HOSPITALARIAS: CONCRETIZACIN DE LA EDUCACIN HOSPITALARIA 1.3.1. Caractersticas generales de las aulas hospitalarias 1.3.2. Origen y evolucin de las aulas hospitalarias en Espaa 1.3.3. Modelo de actuacin de las aulas hospitalarias 1.3.4. Un proyecto precedente: teleducacin en las aulas hospitalarias

2. LA EDUCACIN ARTSTICA EN LOS HOSPITALES 3. RESUMEN DEL CAPTULO

141

Captulo

4.
EL CONTEXTO EDUCATIVO HOSPITALARIO

1. LA EDUCACIN EN LOS HOSPITALES: Este apartado se estructura de la siguiente forma:

1.1.

ANTECEDENTES PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIN EN LOS HOSPITALES

1.2.

ENFOQUES PARA LA EDUCACIN EN CONTEXTOS HOSPITALARIOS: 1.2.1. La pedagoga hospitalaria 1.2.2. La escuela inclusiva

1.3.

LAS AULAS HOSPITALARIAS: CONCRETIZACIN DE LA EDUCACIN HOSPITALARIA 1.3.1. Caractersticas generales de las aulas hospitalarias 1.3.2. Origen y evolucin de las aulas hospitalarias en espaa 1.3.3. Modelo de actuacin de las aulas hospitalarias 1.3.4. Un proyecto precedente: teleducacin en las aulas hospitalarias

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EL CONTEXTO EDUCATIVO HOSPITALARIO

1.1.

ANTECEDENTES PARA EL DESARROLLO DE LA EDUCACIN EN LOS HOSPITALES

Los poderes pblicos realizarn una poltica de previsin, tratamiento, rehabilitacin e integracin de los disminuidos fsicos, sensoriales y psquicos, a los que prestarn la atencin especializada que requieran... Constitucin Espaola de 1978 Captulo III, Artculo 49 El aspecto de la Educacin dentro relativamente reciente. del contexto hospitalario es

Desde principios de siglo, la preocupacin por la educacin en los centros hospitalarios dependa de propuestas privadas y en caso de Espaa, debido a que gran nmeros de los centros hospitalarios eran religiosos, la educacin dependa de las tendencias formativas de las rdenes a cargo de los centros. Por ejemplo durante la dcada de los sesenta los Hermanos de San Juan de Dios, realizaron una tarea interesante como antecedentes de la educacin integrada formalmente en los Hospitales. Aunque ya la Constitucin espaola marcaba las pautas para la atencin social en todos los aspectos (por supuesto el educativo), legalmente en Espaa, hay que esperar a la Ley de Integracin Social de los Minusvlidos de 1982, que se configura como el primer referente legal, hasta entonces eran normativos, para habilitar secciones pedaggicas en los hospitales para prevenir y evitar la marginacin del proceso educativo de los alumnos en edad formativa. A partir de este momento, se podra establecer la siguiente lista de actuaciones con respecto a la educacin en contextos hospitalarios:

1982 LEY DE INTEGRACIN SOCIAL DE MINUSVLIDOS Ley 13/1982 de 7 de abril, sobre la Integracin Social de los Minusvlidos. En su artculo 29 establece, que "todos los hospitales tanto infantiles como de rehabilitacin, as como aquellos que tengan servicios peditricos permanentes, sean de la Administracin del Estado, de los Organismos Autnomos de ella dependientes, de la Seguridad Social, de las Comunidades Autnomas y de las Corporaciones Locales, as como los hospitales privados que regularmente ocupen cuando menos la mitad de sus camas con enfermos cuya estancia y

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4.
EL CONTEXTO EDUCATIVO HOSPITALARIO

atencin sanitaria sean abonadas con cargo a recursos pblicos, tendrn que contar con una seccin pedaggica para prevenir y evitar la marginacin y el proceso educativo de los alumnos en edad escolar internados en dichos hospitales".

1985 ORDENACIN DE LA EDUCACIN ESPECIAL. Real Decreto 334/1985 de 6 de marzo, de Ordenacin de la Educacin Especial, en su disposicin adicional segunda establece: "1. Las Administraciones Educativas podrn concertar con las instituciones sanitarias pblicas, tanto infantiles como de rehabilitacin, as como aquellas que tengan servicios peditricos permanentes, el establecimiento de dotaciones pedaggicas, necesarias para prevenir y evitar la marginacin del proceso educativo de los nios en edad escolar internados en ellas".

"2. Las mismas previsiones podrn adoptarse con respecto a los establecimientos sanitarios privados que regularmente ocupen cuando menos la mitad de sus camas con enfermos cuya estancia y atencin sanitaria sean abonadas con cargo a recursos pblicos".

1986 CARTA EUROPEA HOSPITALIZADOS. Ver ms adelante.

DE

LOS

DERECHOS

DE

LOS

NIOS

1990 LOGSE. Ley Orgnica 1/1990 de 3 de octubre, de Ordenacin General del Sistema Educativo. La LOGSE vuelve a incidir en la atencin a aquellos que por diversas circunstancias se ven ms perjudicados, apoyando la Educacin Compensatoria, estableciendo en su Ttulo Quinto, Artculo 63, que: 1. "...los poderes pblicos desarrollarn las acciones de carcter compensatorio con las personas, grupos y mbitos territoriales que se encuentren en situacin desfavorable..."

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EL CONTEXTO EDUCATIVO HOSPITALARIO

2. "Las polticas de educacin compensatoria reforzarn la accin del sistema educativo de forma que se eviten las desigualdades derivadas de factores sociales, econmicos, culturales, geogrficos, tnicos o de otra ndole" La educacin permanente, con su papel esencial en el desarrollo de los individuos y de la sociedad, significa un avance en la lucha contra la discriminacin y la desigualdad. La Ley Orgnica 1/1990, de 3 de Octubre, de Ordenacin General del Sistema Educativo (LOGSE ), establece la educacin permanente como principio bsico de nuestro sistema educativo, proporcionando mecanismos de prevencin y de compensacin social y educativa. Pero el marco legal, con ser indispensable, no es suficiente por s solo: favorecer la permanencia y promocin de los alumnos en el sistema educativo exige actuaciones de compensacin educativa. Tambin es una tarea de toda la comunidad educativa que supone, por un lado, una sensibilizacin ante la situacin de desventaja, respecto de la permanencia en el sistema educativo, de los nios obligados a perodos de hospitalizacin o convalecencia; y, por otra, la formacin didctica del profesorado que aborde la intervencin educativa ajustada a las diferencias individuales transitorias o permanentes. Si estas premisas son importantes para el alumnado escolarizado en los centros educativos, en el caso de que ste se encuentre hospitalizado, la demanda de una respuesta educativa ms ajustada es an ms significativa. Esta ltima debe centrarse tambin en la organizacin del aula hospitalaria y su interaccin con el centro de referencia, adaptando a sus caractersticas singulares los objetivos, contenidos, la metodologa y los criterios de evaluacin.

1995 REAL DECRETO DE ORDENACIN DE LA EDUCACIN DE ALUMNOS CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES. Real Decreto 696/1995 de 28 de abril, de ordenacin de la educacin de los alumnos con necesidades educativas especiales, establece en el artculo 3.6 que "el Ministerio de Educacin y Cultura promover la creacin, en los centros hospitalarios y de rehabilitacin, de servicios escolares para el adecuado desarrollo del proceso educativo de los alumnos de educacin infantil, educacin primaria y educacin secundaria obligatoria internados en ellos".

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1996 REAL DECRETO DE ORDENACIN DE LAS DESIGUALDADES EN EDUCACIN. Real Decreto 299/1996 de 28 de febrero, de ordenacin de las acciones dirigidas a la compensacin de desigualdades en educacin. En dicho decreto, se establece que ......"La educacin y la formacin tienen una dimensin ms completa que la que tradicionalmente se les ha otorgado y tienen una decisiva importancia en el desarrollo de la persona en el seno de una sociedad tolerante y solidaria, basada en los principios de respeto de los derechos humanos y de la igualdad de oportunidades. En consecuencia, se exige y demanda a la administracin educativa que aporte los recursos necesarios para garantizar que el derecho a la educacin no se vea obstaculizado por factores relacionados con la desigualdad social; ... que arbitre las medidas necesarias para que las situaciones personales transitorias de salud no generen condiciones de desigualdad en el disfrute del derecho a la educacin;..." Entre los objetivos establecidos para compensar las desigualdades, que encontramos en el artculo 4 de las Disposiciones Generales del Captulo 1, se subrayan, desde el punto de vista del presente proyecto, el cuatro y el cinco: "4. Fomentar la participacin de los diferentes sectores de la comunidad educativa y del resto de los estamentos sociales para hacer efectivo el acceso a la educacin y a la sociedad en igualdad de oportunidades ...." "5. Impulsar la coordinacin y la colaboracin del MEC con otras administraciones, instituciones, asociaciones y organizaciones no gubernamentales para la convergencia y desarrollo de las acciones de compensacin social y educativas dirigidas a los colectivos en situacin de desventaja."

En el apartado referido a la actuacin educativa con los nios hospitalizados, recogido en el Captulo III, seccin 2, establece: Art. 18.1. "El alumnado hospitalizado mantendr su escolarizacin en el centro ordinario en el que desarrolle su proceso educativo".

Art. 18.2. "Excepcionalmente, cuando no pueda asistir a un centro

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educativo por permanencia obligada en el domicilio por prescripcin facultativa, podr matricularse en la modalidad de educacin a distancia..."

Art. 19.1. "El Ministerio de Educacin y Cultura crear unidades escolares de apoyo en los centros hospitalarios sostenidos con fondos pblicos que mantengan regularmente hospitalizado un nmero suficiente de alumnos en edad de escolaridad obligatoria. Asimismo, y a peticin de instituciones hospitalarias de titularidad privada, podr formalizar convenios para la concertacin de unidades de escolares de apoyo".

Art. 20.2. " El Ministerio de Educacin podr formalizar convenios con entidades pblicas y asociaciones con nimo de lucro para el desarrollo de programas de atencin educativa domiciliaria dirigidos al alumnado con permanencia prolongada en su domicilio por prescripcin facultativa".

1998 CONVENIO MINISTERIO DE EDUCACIN Y CIENCIA - INSALUD MINISTERIO DE SANIDAD Y CONSUMO. Convenio entre el Ministerio de Educacin y Cultura, el Ministerio de Sanidad y Consumo y el Instituto Nacional de la Salud, en el que se sentaron las bases y la poltica compensatoria destinada a resolver la escolarizacin de los nios convalecientes o ingresados en centros hospitalarios.

Un tem fundamental en este proceso para la implantacin de la educacin en este contexto, y que ya ha sido nombrado en los puntos anteriores, es la llamada Carta Europea de los derechos del nio hospitalizado elaborada en 1986 en la que se recoge: El Parlamento Europeo.... "4. Pide que la Carta de los nios hospitalizados proclama en especial los siguientes derechos:

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A) Derecho del nio a que no se le hospitalice sino en el caso de que no pueda recibir los cuidados necesarios en su casa o en un ambulatorio y si se coordinan oportunamente con el fin de que la hospitalizacin sea lo ms breve y rpida posible. B) Derecho del nio a la hospitalizacin diurna sin que ello suponga una carga econmica adicional a los padres. C) Derecho a estar acompaado de sus padres o de la persona que los sustituya el mximo de tiempo posible durante su permanencia en el hospital, no como espectadores pasivos sino como elementos activos de la vida hospitalaria, sin que eso comporte costes adicionales; el ejercicio de este derecho no debe perjudicar en modo alguno ni obstaculizar la aplicacin de los tratamientos a los que hay que someter al nio. D) Derecho del nio a recibir una informacin adaptada a su edad, su desarrollo mental, su estado afectivo y psicolgico, con respecto al conjunto del tratamiento mdico al que se le somete y a las perspectivas positivas que dicho tratamiento ofrece. E) Derecho del nio a una recepcin y seguimiento individuales destinndose en la medida de lo posible los mismos enfermeros y auxiliares para dicha recepcin y los cuidados necesarios. F) El derecho a negarse (por boca de sus padres o de la persona que los sustituya) como sujetos de investigacin y a rechazar cualquier cuidado o examen cuyo propsito primordial sea educativo o informativo y no teraputico. G) Derecho de sus padres o de las personas que los sustituya a recibir todas las informaciones relativas a la enfermedad y al bienestar del nio, siempre y cuando el derecho funda mental de ste al respecto de su intimidad no se vea afectado por ello. H) Derecho de los padres o de la persona que los sustituya a expresar su conformidad con los tratamientos que se aplican al nio. I) Derecho de los padres o de la persona que los sustituya a una recepcin adecuada y a un seguimiento psicosocial a cargo de personal con formacin especializada. J) Derecho a no ser sometido a experiencias farmacolgicas o teraputicas. Slo los padres o la persona que los sustituya, debidamente advertidos de los riesgos y de las ventajas de es tos tratamientos, tendrn la posibilidad de conceder su autorizacin, as como de retirarla.

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K) Derecho del nio hospitalizado, cuando est sometido a experimentacin teraputica, a estar protegido por la Declaracin de Helsinki de la Asamblea Mdica Mundial y sus subsiguientes actualizaciones. L) Derecho a no recibir tratamientos mdicos intiles y a no soportar sufrimientos fsicos y morales que puedan evitarse. M) Derecho (y medios) de contactar con sus padres o con la persona que los sustituya, en momentos de tensin. N) Derecho a ser tratado con tacto, educacin y comprensin y a que se respete su intimidad. O) Derecho a recibir, durante su permanencia en el hospital, los cuidados prodigados por un personal cualificado, que conozca perfectamente las necesidades de cada grupo de edad tanto en el plano fsico como en el afectivo. P) Derecho a ser hospitalizado junto a otros nios, evitan do todo lo posible su hospitalizacin entre adultos. Q) Derecho a disponer de locales amueblados y equipados de modo que respondan a sus necesidades en materia de cuidados, de educacin y de juegos, as como a las normas oficiales de seguridad. R) Derecho a proseguir su formacin escolar durante su permanencia en el hospital, y a beneficiarse de las enseanzas de los maestros y del material didctico que las autoridades escolares pongan a su disposicin, en particular en el caso de una hospitalizacin prolongada, con la condicin de que dicha actividad no cause perjuicios a su bienestar y/o que no obstaculice los tratamientos que se siguen. S) Derecho a disponer durante su permanencia en el hospital de juguetes adecuados a su edad, de libros y medios audiovisuales. T) Derecho a poder recibir estudios en caso de hospitalizacin parcial (hospitalizacin diurna) o de convalecencia en su propio domicilio. U) Derecho a la seguridad de recibir los cuidados que necesita -incluso en el caso de que fuese necesaria la intervencin de la justicia- si los padres o la persona que los sustituya se los niega por razones religiosas, de retraso cultural, de prejuicios o no estn en condiciones de dar los pasos oportunos para hacer frente a la urgencia.

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V) Derecho del nio a la necesaria ayuda econmica y moral, as como psicosocial, para ser sometido a exmenes y/o tratamientos que deban efectuarse necesariamente en el extranjero. W) Derecho de los padres o de la persona que los sustituya a pedir la aplicacin de la presente Carta en el caso de que el nio tenga necesidad de hospitalizacin o de examen mdico en pases que no forman parte de la Comunidad Europea. 5.(...) 6 Valora la contribucin que pueden aportar las asociaciones benficas en cuanto a la aplicacin de un buen nmero de los derechos mencionados, as como en cuanto a la realizacin de tareas complementarias insertas en el marco de la ayuda a los pequeos enfermos hospitalizados. 4

En definitiva esta carta recoge los tres mbitos fundamentales para el desarrollo integral del nio en cualquier que sea el mbito o el contexto en que ste tenga lugar: 1. DESARROLLO FSICO INTEGRAL DEL NIO 2. DESARROLLO PSICOSOCIAL DEL NIO 3. DESARROLLO FORMATIVO

Se destacan a continuacin los derechos que se dirigen especficamente a la educacin, es decir al desarrollo formativo : Q) Derecho a disponer de locales amueblados y equipados de modo que respondan a sus necesidades en materia de cuidados, de educacin y de juegos, as como a las normas oficiales de seguridad. R) Derecho a proseguir su formacin escolar durante su permanencia en el hospital, y a beneficiarse de las enseanzas de

Diario oficial de las Comunidades Europeas 13 de mayo de 1986 (Serie A- Documento A 2-25/86-14 de abril de 1986). Publicado 16.6.86, n C 148/37 y 148/38

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los maestros y del material didctico que las autoridades es colares pongan a su disposicin, en particular en el caso de una hospitalizacin prolongada, con la condicin de que dicha actividad no cause perjuicios a su bienestar y/o que no obstaculice los tratamientos que se siguen. S) Derecho a disponer durante su permanencia en el hospital de juguetes adecuados a su edad, de libros y medios audiovisuales. T) Derecho a poder recibir estudios en caso de hospitalizacin parcial (hospitalizacin diurna) o de convalecencia en su propio domicilio. En estos derechos ya aparecen los trminos: juguetes, medios audiovisuales. Se quiere tambin aadir aqu el derecho D) Derecho del nio a recibir una informacin adaptada a su edad, su desarrollo mental, su estado afectivo y psicolgico, con respecto al conjunto del tratamiento mdico al que se le somete y a las perspectivas positivas que dicho tratamiento ofrece. El derecho a estar informado de su enfermedad y de su tratamiento mdico es fundamental, y como se explica ms adelante, el medio on-line se convierte en un medio idneo para esta informacin, as como un medio creativo para trabajar con esta informacin.

A partir de esta carta europea se formula una ms corta y concreta que es la base para las actuaciones tanto del Ministerio de Educacin como el Ministerio de Sanidad para afrontar los derechos de los nios hospitalizados: 1. Derecho del nio a recibir una informacin adaptada a su edad, su desarrollo mental, su estado afectivo y psicolgico, con respecto al conjunto del tratamiento mdico al que se le somete y a las perspectivas positivas que dicho tratamiento ofrece. Derecho a estar acompaado de sus padres o de la persona que los sustituya el mayor tiempo posible durante su permanencia en el hospital. Derecho a no recibir tratamientos mdicos intiles y a no soportar sufrimientos fsicos y morales que puedan evitarse. Derecho a negarse (por boca de sus padres o de la persona que los sustituya) a ser sujeto de investigacin, y a rechazar cualquier

2.

3. 4.

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cuidado o examen cuyo propsito primordial sea educativo o informativo y no teraputico. 5. 6. Derecho a disponer durante su permanencia en el hospital de juguetes, libros y medios audiovisuales adecuados a su edad. Derecho a ser tratado, durante su estancia en el hospital, por personal cualificado, con tacto, educacin y comprensin y a que se respete su intimidad. Derecho a estar protegido jurdicamente para poder recibir todas las atenciones y cuidados necesarios en el caso de que los padres o la persona que los sustituya se nieguen por razones religiosas, culturales u otras. Derecho a ser hospitalizado junto a otros nios, evitando todo lo posible su hospitalizacin entre adultos. Derecho a proseguir su formacin escolar durante su permanencia en el hospital, y a beneficiarse de las enseanzas de los maestros y del material didctico que las autoridades escolares pongan a su disposicin, en particular en el caso de una hospitalizacin prolongada. Derecho del nio a la necesaria ayuda econmica y moral, as como psicosocial, para ser sometido a exmenes o tratamientos que deban efectuarse necesariamente en el extranjero.

7.

8. 9.

10.

ORGANISMOS Y ASOCIACIONES PARA LA EDUCACIN EN LOS MBITOS HOSPITALARIOS Adems de todo el marco legislativo que se a analizado anteriormente hay que considerar el trabajo de ciertos organismos o asociaciones, que vienen justificando la necesidad de propuestas educativas especficas en el mbito hospitalario. Este es el caso de la organizacin HOPE (Hospital Organization of Pedagogues in Europe). Se trata de una asociacin que acta en 13 pases de la Unin Europea. Es muy interesante conocer la historia de esta asociacin que surge a partir del I Congreso de Pedagogos Hospitalarios (Slovenia) de 1988, con el apoyo de la UNESCO y de la OMS. En 1992 se realiza un segundo congreso en Viena, y surge la necesidad de crear una oficina de trabajo continuado en Bruselas. Es en julio de 1994 cuando se publican los estatutos de esta asociacin, y en 1995 se propone iniciar un plan de trabajo.

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En 1996, tiene lugar el II Congreso de Pedagogos Hospitalarios, y en el mismo ao tienen lugar en Pars unas Jornadas Europeas donde se presentan 15 talleres agrupados as: Educacin formal: 1. Aprendizaje bsico y adaptacin de los recursos necesarios. 2. Proyectos de trabajos 3. Nuevas tecnologas Aprendizaje de la experiencia: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Experiencia de enfermedad y su cuidado Experiencia de la discontinuidad Experiencia de la vida amenazada por una enfermedad Experiencias de transplantes Experiencia de vivir con alguna incapacidad Experiencia de enfermedad o de trastorno psiquitrico Experiencias de abusos y maltratos en la infancia Educacin para la saludd (adquisicin de habilidades saludables) Escuela en el hospital Despus de la hospitalizacin Educadores en los hospitales Los derechos del nio hospitalizado

En el marco de la HOPE, surge en 1997, la ACAPEA (Associaci Catalana de Professionals de leducaci en lambit Hospitalari . En esta asociacin forman parte todos los profesionales de la educacin que se dediquen o se hayan dedicado a la educacin de los nios y jvenes en los centros sanitarios, o estn interesados en los nios y jvenes enfermos. Entre sus objetivos: Impulsar el crecimiento de la Pedagoga Hospitalaria. Favorecer el intercambio de experiencias entre los profesionales de la educacin de las escuelas de mbito hospitalario. Ser portavoces del derecho a la educacin de todos los nios, pero especialmente de aquellos que estn enfermos. Consolidar el trabajo europeo que se est realizando. Presentar, y dejar constancia a la sociedad, sobre la realidad de las escuelas europeas de mbito hospitalario.

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Promover la participacin de los equipos interdisciplinarios y multidisciplinarios en el congreso.

de

trabajo

Fomentar el trabajo interdisciplinar y multidisciplinar como respuesta a las necesidades educativas especiales del nio enfermo. Contribuir a la actualizacin profesional de los maestros y pedagogos del mbito hospitalario en cuanto a las nuevas tendencias de la educacin en el siglo XXI.

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EL CONTEXTO EDUCATIVO HOSPITALARIO

1.2.

ENFOQUES PARA HOSPITALARIOS:

LA

EDUCACIN

EN

CONTEXTOS

Visto ya cuales fueron los antecedentes que hicieron posible el desarrollo de una educacin formal y especfica en los hospitales, es necesario que en funcin de las mismas necesidades que condicionaron la aparicin de esta educacin especfica, se enfoque la actividad educativa. A continuacin se han recogido los tres enfoques fundamentales, el primero, la Pedagoga Hospitalaria que se est abriendo un campo especfico entre la Pedagoga, por otro lado la tendencia educativa de la Escuela Inclusiva y finalmente los enfoques que se estn llevando a cabo desde el propio currculo educativo.

1.2.1. La pedagoga hospitalaria 1.2.2. La escuela inclusiva

1.2.1. La pedagoga hospitalaria


Se inicia este apartado con una posible definicin de lo que es la Pedagoga Hospitalaria, considerada como una parte de la pedagoga, cuyo objeto de estudio, investigacin y dedicacin es el individuo hospitalizado (nio o adulto), para que contine con su aprendizaje cultural y formativo, y adems para que sea capaz de hacer frente a su enfermedad, haciendo hincapi en el cuidado personal y en la prevencin. Partiendo de esta definicin se va a estudiar el mbito terico de la misma, para acabar con una posible concretizacin de la misma, que adems es til para su aplicacin en el recurso curarte on-line. Se parte de por qu aparece este concepto de Pedagoga Hospitalaria. Y surge en los contextos hospitalarios ante las siguientes necesidades: Necesidades pedaggicas: de aprendizaje de materias y contenidos escolares Necesidad psicolgicas: de acogida y adaptacin del paciente al hospital, atencin durante la estancia, etc.

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EL CONTEXTO EDUCATIVO HOSPITALARIO

Se trata pues de unas necesidades psicopedaggicas que el personal especficamente sanitario (mdicos, enfermeras, auxiliares, etc.) no pueden atender, privando al paciente de unos derechos. (Ver los derechos sobre el nio hospitalizado, analizados en el apartado anterior. Segn esto, lo interesante es definir el tipo de formacin que necesitarn los agentes que realizarn esta Pedagoga Hospitalaria para poder cumplir esos objetivos. Es decir, en un campo en el que intervienen: la Psicopedagoga, la Medicina y la Pedagoga, hay que concretar las necesidades a cubrir. PEDAGOGA HOSPITALARIA

Psicopedagoga

Pedagoga

Medicina

Visto esto, es decir , los tres campos de los que debe participar la Pedagoga Hospitalaria, se va a concretar cules son los campos de intervencin especficos de sta. La Pedagoga Hospitalaria, como se ha indicado ms arriba tiene que llevar a cabo dos tipos de intervenciones complementarias: 1. 2. La educativa- formativa La psicopedaggica

Se podra decir, que la accin formativa es de ms fcil aplicacin cuando se tiene en cuenta el enfoque psicopedaggico. Entendiendo este enfoque psicopedaggico la bsqueda de la salud mental del paciente, es decir, el equilibrio psquico, el ajuste social y la adaptacin psicosocial del enfermo a su situacin. A continuacin se profundiza ms en los enfoques que plantea esta Pedagoga Hospitalaria: 1. El enfoque formativo. Es decir, el que ayuda al perfeccionamiento integral de la persona an en situacin anmala, como es la de la hospitalizacin.

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2.

El enfoque instructivo o didctico. Que se basa en las tareas de enseanza y aprendizaje necesarias para recuperar, mantener y facilitar la reanudacin cultural e intelectual del paciente. El enfoque psicopedaggico, que se encarga de la preparacin para la hospitalizacin y tambin para procurar que el ajuste a esta situacin y condiciones sea lo menos estresante posible.

3.

Desarrollando ms cada uno de estos enfoques, teniendo siempre en cuenta de que se trata de enfoques complementarios entre s, viendo las posibilidades de su aplicacin en un contexto on-line para el recurso curarte. 1. El enfoque formativo. Su principal objetivo es el autodesarrollo de la persona. Mediante la comunicacin interpersonal se ayuda al enfermo a que no deje de llevar las riendas de su propia vida, a reforzar su capacidad de autonoma. El nio debe ser ayudado a que tome decisiones fecundas, aunque sean mnimas, que mantenga su actitud de esfuerzo. Otro punto a considerar es precisamente de cmo ocupar su tiempo de hospitalizacin: la ocupacin con tareas tiles, y formativas por un lado, a la vez que de distraccin y relajacin, son fundamentales. Se trata de mantener la voluntad y el espritu de aprendizaje y ms an cuando se trata de un nio. 2. El enfoque instructivo: Este es el enfoque que est directamente relacionado con el currculo escolar. Es decir, se trata de que el nio o adolescente en edad escolar, no pierda la continuidad que el proceso escolar exige. El objetivo pues es claro: mantener y potenciar los hbitos propios de la actividad intelectual y de aprendizaje cultural, a travs de las actividades desarrolladas por los maestros y educadores de los centros hospitalarios. Para poder llevar acometer este objetivo, los principios educativos de mayor aplicacin son: Individualizacin (ajustando el proceso de aprendizaje al nio en concreto) Socializacin (para combatir el aislamiento del nio enfermo, proporcionndole la oportunidad de convivir y

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relacionarse con sus compaeros en pequeos grupos, y siempre a cargo de un profesor) Autonoma (Sostiene la implicacin, activa y voluntaria del nio en la tarea escolar que se le propone, no solo por entretenimiento sino por sus valores formativos)

3. El enfoque psicopedaggico. Cuyo objetivo fundamental es la adquisicin de aprendizajes directa o indirectamente relacionados con el mantenimiento y cuidado de la salud psquica y su prevencin. Como se ha dicho al comienzo de este apartado, despus de este anlisis del concepto Pedagoga Hospitalarias, cabe concretizar ms las posibles acciones a desempear en los contextos hospitalarios. Y para concretizar, si antes se hablaba de unos principios educativos, ahora se pueden plantear unos principios metodolgicos, que podran ser los siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. Individualizacin Socializacin Actividad Intuicin Juego y creatividad

En definitiva se trata de cmo organizar y disear la pedagoga en el espacio hospitalario, atendiendo a todos los factores que este contexto implica (Ver Los nios en los hospitales (Ulln y Belver). Hay gran cantidad de variables que van a intervenir en este proceso educativo, tales como breve duracin de la hospitalizacin, heterogeneidad de edad y nivel educativo de los nios, espacios y recursos donde desarrollar las actividades educativas, etc. A continuacin se resume una experiencia del programa pedaggico propuesto por Marga Dez Ochoa propuesto en la Clnica Universitaria de Navarra (DEZ OCHOA, 1984, 41-42). La autora propone los objetivos posibles englobados en tres reas de actividad: rea de actividad escolar. rea de actividad recreativa.

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rea de actividad de orientacin.

En la misma propuesta e planteaba que stas reas de actividad deben utilizarse como medios y no como fines en s mismos, de tal modo que si un nio con una determinada actividad no llega a la consecucin de los objetivos principales, se abandonara la actividad por otra ms oportuna. En el rea de actividad escolar, se establecen los siguientes objetivos: Evitar la prdida (o en su defecto la recuperacin) del hbito intelectual. Evitar la prdida ( o en su defecto recuperacin) del hbito de esfuerzo personal. Fomentar la conciencia de responsabilidad. Crear una situacin de continuidad en el ambiente escolar Evitar el retraso escolar Favorecer la readaptacin del nio cuando regrese a su centro escolar. Distribuir el tiempo para favorecer la adaptacin. Evitar el aburrimiento mediante una actividad de trabajo. Despolarizacin con respecto de la enfermedad.

En cuanto a los medios o pasos para la consecucin de estos objetivos se establecan: 1. Informacin sobre la situacin actual del nio a travs de l mismo, los padres, el profesor y la comprobacin del pedagogo. 2. Si no existe ninguna dificultad, se enlaza directamente con el ritmo que lleva el nio en su curso 3. Tienen prioridad sobre la continuidad inmediata del ritmo: la progresiva recuperacin del hbito intelectual y de esfuerzo personal la recuperacin de asignaturas o evaluaciones pendientes la superacin de dificultades concretas en cualquier materia En cuanto al rea de actividad recreativa, se comprueba que el aburrimiento es uno de los estados ms comunes en el nio

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hospitalizado, es necesario crear estmulos externos para evitar este estado. Entre las actividades que propuso esta autora: poesa y dibujo, excursin por el hospital, trabajos manuales, juegos, etc. Finalmente en el rea de actividad de orientacin, se propona crear un ambiente de dilogo y compaa, donde el nio pueda hablar de sus tristezas, preocupaciones, familias, etc. Lo interesante de esta propuesta pedaggica es poder extraer de nuevo determinados elementos que son aplicables a travs del medio on-line como se ver en el captulo 5.

Otro ejemplo de organizacin del trabajo pedaggico en el hospital, es el que proponen, los autores Pilar Bayo Gimeno, M Dolores Insa Juan, Javier Ferreres Torres y Salvador Valle Ramrez (BAYO GIMENO, INSA JUAN, FERRERES TORRES, VALLE RAMREZ, 1994), proponen trabajar con un banco de fichas que cubran las mltiples facetas educativas: De autoaprendizaje; De informacin breve; De autoevaluacin; De trabajo postinformacin: problemas, resmenes, etc; De recuperacin de deficiencias especficas; De desarrollo; De manualidades.

Otro aspecto a destacar es que ambos ejemplos han planteado la importancia o la necesidad de realizar manualidades. Como ya se plante entre los objetivos de la tesis, se trata de crear un recurso on-line especfico para el desarrollo creativo y artstico del nio hospitalizado. Por tato este recurso on-line de curarte, permitir hablar ya de educacin artstica y de creatividad en lugar de manualidades.

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EL CONTEXTO EDUCATIVO HOSPITALARIO

1.2.2.

La escuela inclusiva
Se ha querido aqu hacer referencia al concepto de escuela inclusiva. Teniendo en cuenta el derecho nueve del nio hospitalizado: Derecho a proseguir su formacin escolar durante su permanencia en el hospital, y a beneficiarse de las enseanzas de los maestros y del material didctico que las autoridades escolares pongan a su disposicin, en particular en el caso de una hospitalizacin prolongada, el concepto de escuela inclusiva se adapta perfectamente a las intenciones que la educacin en el hospital debera ofrecer al nio. Entender inclusin, como proceso por el cual el nio, aunque tenga unas determinadas condiciones de tiempo y de espacio pueda continuar su formacin, siendo esta adaptada a estas condiciones. En definitiva se est hablando de igualdad de derechos y de oportunidades para los nios. Es interesante plantear la diferencia entre los trminos integracin (por otro lado, un trmino que se utiliza en el sistema educativo espaol) por el de inclusin. Se trata de incluir a todos los nios en la vida educativa y social de sus escuelas, que aplicado a los nios hospitalizados sera que por una lado, no fueran excluidos de sus aulas habituales, y que por otro pasen a formar parte de otros contextos (el hospital). Una de las caractersticas fundamentales de los nios que acuden a las aulas hospitalarias es su heterogeneidad, tanto de edad, como de formacin, como de grado de enfermedad. En un contexto tan irregular, el concepto de aula inclusiva permite, con las caractersticas que se presentan a continuacin facilitar el desarrollo y aprendizaje del nio: Se valora la diversidad, puesto que sta ofrece mayores oportunidades de aprendizaje para todos sus miembros. Se plantean unos derechos o unas reglas del aula. En el caso del aula hospitalaria sera los diez derechos fundamentales del nio hospitalizado. Se adapta la enseanza al alumnado, es decir, permite un grado de flexibilidad con respecto a las formas e incluso el currculum.

Los objetivos generales que plantea el aula inclusiva, es decir, aquellos que sus alumnos deben conseguir:

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EL CONTEXTO EDUCATIVO HOSPITALARIO

Aumento de la autoestima Preocupacin por los dems: pensar en la importancia de los dems. Educacin moral: el compromiso, la sinceridad y la integridad. Destrezas del pensamiento crtico: aprender a pensar en u problema y resolverlo Tcnicas del procedimiento: aprender a reflexionar sobre los problemas Destrezas para la vida: capacidad de llevar una vida agradable en la comunidad

Todos estos objetivos, son aplicables al diseo de la propuesta de las actividades on-line (ver captulo 6, apartado 2) A partir de estos objetivos de carcter general es posible disear las actividades. Una de las caractersticas fundamentales de estas aulas viene dada porque las actividades diseadas den la oportunidad a los nios para desarrollar la autoestima, la preocupacin por los dems y la capacidad para trabajar con interdependencia. Estos tres puntos, precisamente se ven apoyadas por las posibilidades que pueden ofrecer las actividades on-line diseadas para el recurso curarte como se ver en el captulo 5 y 6: Desarrollo de la autoestima Preocupacin por los dems Capacidad para trabajar con interdependencia

Otra de las caractersticas del concepto de aula inclusiva que adems es extensible al mbito hospitalario, y ms en concreto a la propuesta del recurso curarte, es el enfoque colaborativo que tienen estos espacios. El concepto de colaboracin es muy empleado en el mbito de la educacin, pero adems, en el mbito on-line, y ms an teniendo en cuenta la naturaleza que el recurso curarte plantea. Recordando el objetivo principal de esta investigacin: Diseo y produccin de un RECURSO ON-LINE que permita la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado.

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En el contexto on-line, la palabra colaboracin es sustituida por vinculacin. Pero retomando el concepto desde la perspectiva del aula inclusiva, segn Stainback y Stainback, la escuela inclusiva se basa en el concepto de comunidad, y una comunidad parte del supuesto del compromiso de todos sus miembros en favorecer el desarrollo de dicha comunidad. En el mbito hospitalario, no solo los educadores de las aulas hospitalarias, tambin voluntarios y personal sanitario constituyen la comunidad a la que va a pertenecer el nio durante su perodo de hospitalizacin, y por tanto hay un claro compromiso. En esta comunidad fsicamente ya conformada, el recurso on-line facilitara una continuidad virtual de esta comunidad, as como posibilidades de relacin con otras comunidades de sus mismas caractersticas. As, el concepto comunidad en Internet tambin viene a justificar este aspecto colaborativo: conjunto de personas que comparten un mismo uso del ciberespacio. Unido a este enfoque colaborativo, hay otro aspecto a destacar en la concepcin de las aulas inclusivas, el apoyo. Entendido este como un concepto recproco, es decir, se consigue un apoyo real cuando: el receptor percibe que le han ayudado; los miembros del equipo educativo comparten la responsabilidad de lograr los resultados que desean para el alumno (es decir, que se crea una interdependencia positiva entre los miembros del equipo; se consigue mejor el objetivo de satisfacer las diversas necesidades educativas de los alumnos; los resultados hacen que merezca la pena el esfuerzo que requiere la colaboracin, se consiguen los resultados prioritarios para los estudiantes en la escuela, en casa y en la comunidad (STAINBACK, STAINBACK, 1999,121). De nuevo extrapolando al objetivo de la investigacin, el recurso curarte debe plantear la posibilidad de que todos los miembros que integran el mbito hospitalario infantil se vean apoyados en su tareas (en este caso el desarrollo creativo y artstico del nio hospitalizado), por ello, el recurso on-line, se convierte en un vehculo para desarrollar este apoyo, puesto que investigaciones, aportes y dems aspectos relacionados con este tema especifico, sern contenidos virtualmente en este recurso, pudiendo disfrutar de ellos el resto de los miembros de la comunidad. Stainback y Satainback hablan de consecucin de resultados, que se traducen en un apoyo real al alumnado, en el caso del mbito hospitalario

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se puede hablar de una interaccin real entre el nio hospitalizado y el recurso on-line (ver captulo 5, apartado 2). Uno de los riesgos de un mal entendimiento de las aulas inclusivas, es el de considerar que una dotacin de recursos especfica y abundante para este contexto puede resolver el problema de la inclusin. Puesto que las aulas inclusivas estn dirigidas a nios con necesidades especiales que requieren en gran medida, recursos materiales especficos, se corre el riesgo de convertir el aula inclusiva en un aula de recursos. De nuevo extrayendo esto al contexto hospitalario y en concreto a los recursos on-line, el aula hospitalaria y segn el informe los nios en los hospitales (Ulln y Belver), estn bien dotadas de materiales informticos y conexin a Internet, pero en lo que ha educacin y usos de estos medios, y ms an, de usos creativos y artsticos on-line, apenas hay formacin.

Conclusiones: Se ha querido dedicar especficamente este apartado a las caractersticas ms generales del concepto de aula inclusiva. Aunque el recurso curarte no pretenda ser un recurso exclusivo de las aulas hospitalarias, es decir no se pretende hacer un paralelismo directo entre aula inclusiva y aula hospitalaria, pero s se considera interesante ver las concepciones de estas aulas que estn precisamente orientadas a situaciones especiales, pudindose considerar que un nio hospitalizado se encuentra tambin en una situacin especial.

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1.3.

AULAS HOSPITALARIAS: EDUCACIN HOSPITALARIA

CONCRETIZACIN

DE

LA

1.3.1. Origen y evolucin de las aulas hospitalarias en espaa 1.3.2. Caractersticas generales de las aulas hospitalarias 1.3.3. Modelo de actuacin de las aulas hospitalarias 1.3.4. Un proyecto precedente: teleducacin en las aulas hospitalarias

Por todo lo visto en los dos apartados anteriores, surgen las llamadas Aulas Hospitalarias como unidades escolares surgidas dentro del hospital, cuyo objetivo principal es la atencin escolar de los nios hospitalizados. Segn la Ley 13/1982 sobre la integracin social de los minusvlidos, vista en el apartado 1.1., en su artculo 29 se recoge que en todos los hospitales en los que se cuente con servicios peditricos se dispondr de una seccin pedaggica para prevenir y evitar la marginacin del proceso educativo de los alumnos en edad escolar internados en dichos hospitales. Esta Ley fue ms tarde ampliada a travs de varios Reales Decretos en los que se han ido definiendo con mayor claridad las funciones a desarrollar en estas aulas, dotndolas de un mayor contenido y atendiendo de esta forma a uno de los principales derechos de todo nio, que no es otro que el del Derecho a la Educacin. Pero, antes de seguir analizando cules son las caractersticas de estos espacios, sus funciones, etc., es necesario plantearse la siguiente cuestin:qu inters tiene la aparicin y desarrollo de estas aulas hospitalarias para el desarrollo del recurso curarte on-line? La respuesta se puede estructurar en los siguientes puntos: 1. Son los espacios educativos especficos para el nio hospitalizado (al tratarse de una investigacin en el mbito educativo encontrar un espacio especfico para ello es fundamental)

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2. Entre los objetivos de las aulas (ver ms adelante) se citan varios referentes a creatividad, desarrollo de habilidades manuales y educacin artstica. 3. Entre sus objetivos se plantea la importancia del uso de las nuevas tecnologas como recurso para el desarrollo del nio en estas condiciones. 4. Son los espacios hospitalarios que han recibido dotacin tecnolgica especfica para los nios: ordenadores, internet, etc.

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1.3.1. Origen y evolucin de las aulas hospitalarias en Espaa


La situacin actual de la Pedagoga Hospitalaria y, por consiguiente, la actuacin de los maestros en los hospitales en Espaa, se puede decir que se encuentra en un momento ciertamente importante, ya que son pocos los hospitales que hoy en da no cuenten entre sus instalaciones con un Aula Hospitalaria y que no dediquen parte de sus instalaciones y medios econmicos a la atencin y mejora de estos centros. Sin embargo, el proceso para llegar a esta situacin ha sido largo y complejo. En un principio las aulas surgieron en ciertos hospitales de una manera espontnea, ante la preocupacin de algunos por la atencin escolar de los nios que pasaban largas estancias hospitalizados, lejos de su ambiente familiar y con la posibilidad de perder el curso escolar. Las primeras escuelas dentro de un hospital surgen all por los aos cincuenta en centros vinculados con la orden hospitalaria de San Juan de Dios, como ocurriera en el Sanatorio Martimo de Gijn que era llevado por estos hermanos; labor que fue continuada en otro de sus hospitales, en esta ocasin de Madrid, en el Asilo de San Rafael. Unos aos ms tarde, en torno a 1965, ante la epidemia de poliomelitis que sufra la poblacin infantil espaola, se plantea la necesidad de ayudar a estos nios no slo desde el punto de vista mdico, sino tambin desde el escolar y educativo. Esta iniciativa dio lugar a que se abriesen una serie de aulas en diversos hospitales de la geografa espaola, en concreto en el hospital de Oviedo, en La Fe de Valencia, en Manresa (Barcelona) tambin bajo los hermanos de San Juan de Dios y en los madrileos: Nio Jess, Clnico, Gregorio Maran y Hospital del Rey, unas Aulas dependientes del Insalud, conocido por entonces como el Ministerio de Trabajo y Seguridad Social, que van abriendo camino en este mundo de la atencin escolar hospitalaria. Por ejemplo, en 1966, en el Hospital Nio Jess, de Madrid, se creaban un total de diez unidades de Educacin Especial, de las que slo quedaban cuatro en 1997. Hay que incidir en un hecho primordial y es que en un principio, estas aulas fueron creadas con la idea de atender la demanda que haba por parte de la sociedad por atender a nios con determinadas enfermedades, como la poliomelitis, parlisis cerebral, Sndrome Txico, etc. Se pretenda, en esos momentos iniciales, ms entretener a los nios que llevar con ellos un seguimiento escolar, segn el programa de su colegio de origen. Esta iniciativa tuvo su continuacin, en 1974, a raz de la apertura del Hospital Nacional de Parapljicos, en Toledo. En ese momento se puso en marcha una Seccin Pedaggica, compuesta de cinco aulas, biblioteca, secretara y una sala de profesores, con cuatro maestros, de los que hoy en da slo quedan tres. La misin de esta Seccin era atender las necesidades educativas de los nios y adultos ingresados, cubriendo as

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una demanda cada vez ms extendida en la sociedad espaola. Sin embargo, esta iniciativa no cuaj todava en el resto de hospitales ni en la administracin educativa, que se limitaba a tomar decisiones puntuales para resolver problemas como el famoso caso del Aceite de colza. Hubo que esperar hasta el 7 de abril de 1982, fecha en la que se public la Ley de Integracin Social de los Minusvlidos para que este derecho se recogiese fielmente en su articulado. A partir de ese momento se inicia una amplia labor legislativa, tanto desde el punto de vista del Ministerio de Educacin y Cultura, como desde las diferentes Consejeras de Educacin y Sanidad de las respectivas Comunidades Autnomas, una vez que stas asumieron las competencias en materia educativa y sanitaria, tendente a atender este derecho que todo nio tiene a la educacin, incluidos los nios enfermos y hospitalizados y que fueron recogidos en la Carta Europea de los Derechos del Nio Hospitalizado, aprobada por el Parlamento Europeo en 1986. El resultado final fue que el 18 de mayo de 1998 se firm un convenio entre el Ministerio de Educacin y Cultura, el Ministerio de Sanidad y Consumo y el Instituto Nacional de la Salud, en el que se sentaron las bases y la poltica compensatoria destinada a resolver la escolarizacin de los nios convalecientes o ingresados en centros hospitalarios. En la actualidad la mayor parte de los centros hospitalarios de Espaa cuentan entre sus dependencias ms preciadas con una o varias aulas donde son atendidos los nios y nias que se ven obligados a pasar un tiempo en el hospital lejos de sus centros escolares de origen. Los aos comprendidos en esta atencin son los que van de los 3 a los 16 aos, aunque en ocasiones puntuales son atendidos nios de otras edades superiores, aquellos que van al Bachillerato.

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1.3.2. Caractersticas generales de las aulas hospitalarias:


En estas aulas son atendidos nios que durante un perodo de tiempo, ms o menos largo, padecen diversos trastornos fsicos, enfermedades, roturas, operaciones, etc., por lo que deben ser ingresados en un hospital. De esta forma, pueden continuar con el proceso educativo con total normalidad, dentro de la anormalidad que supone para el nio estar fuera de su ambiente familiar, escolar y social. La importancia del contexto donde se desarrolla el proceso educativo de los nios es fundamental. Las Aulas Hospitalarias poseen unas determinadas caractersticas que hacen que la actividad a desarrollar en ellas sea, en cierto modo, diferente: se encuentran ubicadas dentro de un centro hospitalario y dirigidas a nios que sufren diversos tipos de patologas. Es por esta razn por la que el aula debe ser un espacio abierto y flexible, atento nicamente a las necesidades del nio hospitalizado, donde ste pueda acudir libremente, con la posibilidad de que siempre que lo requiera su asistencia mdica y sanitaria pueda ausentarse, para ms tarde volver de nuevo a reincorporarse a sus tareas escolares. Reparto de competencias: El Ministerio de Educacin se erigi como el responsable de la organizacin y funcionamiento de las unidades escolares en instituciones hospitalarias, dotndolas del profesorado necesario, del material para su funcionamiento y de la asignacin econmica suficiente para la adquisicin y renovacin del mismo. El Instituto Nacional de la Salud adquiri los compromisos de habilitar los espacios necesarios en los centros hospitalarios para el funcionamiento de las unidades escolares, asumir los gastos derivados de la infraestructura, mantenimiento y conservacin de su equipamiento y de la dotacin de equipos informticos y audiovisuales. Asimismo se establecieron los criterios para la creacin y dotacin de las unidades escolares de mbito hospitalario. En este sentido, se acord que la dotacin, tanto econmica como de recursos humanos, estara en funcin de las camas peditricas de cada centro. Actualmente, a raz de la asuncin de competencias, tanto educativas como sanitarias, por parte de las Comunidades Autnomas, las aulas hospitalarias han pasado a depender de los respectivos organismos autnomos competentes en la materia.

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Al haber sido asumidas las competencias por las Comunidades Autnomas todo lo que respecta a los currculum especficos, tambin dependen de ellas. Qu se hace? La actuacin, por otra parte, de los maestros y maestras que trabajan en estas aulas debe de tener en cuenta todas las circunstancias que rodean al nio hospitalizado: angustia, ansiedad, desmotivacin, aburrimiento, etc., de ah la importancia de emplear una serie de tcnicas encaminadas a fomentar en estos nios su creatividad, el perfeccionamiento de sus destrezas, habilidades y capacidades manipulativas, as como la utilizacin de las nuevas tecnologas. Estos aspectos, recogidos en las caractersticas especficas de estas aulas, son fundamentales para justificar la necesidad de crear el recurso curarte on-line: creatividad perfeccionamiento de destrezas habilidades y capacidades manipulativas utilizacin de las nuevas tecnologas

Otro de los aspectos de gran inters en estas aulas es la creacin de un clima propicio para el intercambio de experiencias entre los diferentes alumnos hospitalizados, no ya slo dentro del aula sino tambin durante el tiempo que pasa en el resto de dependencias compartidas del hospital: los pasillos, la sala de juegos o en sus habitaciones, procurando que sienta lo menos posible la lejana de su ambiente familiar y social. Asimismo y gracias a las nuevas tecnologas se intenta relegar a un segundo plano la soledad y el aislamiento que sufre el nio hospitalizado comunicndose a travs de internet con otros nios de otros hospitales con problemas iguales o parecidos a los suyos; con sus compaeros del aula de referencia, etc. Entre estas directrices generales sobre lo que se hace en las aulas hospitalarias, ya se determinan los objetivos que se corresponden a su vez con los propios objetivos del recurso curarte, utilizacin de las nuevas tecnologas, intercambio de experiencias, siendo el enfoque del recurso, especfico para el uso creativo y artstico de las nuevas tecnologas y el intercambio de experiencias en el mbito de la creatividad y desarrollo artstico del nio.

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Dnde? La actividad educativa se lleva a cabo de varias maneras, siendo las ms comunes dos: la asistencia al aula por parte del alumno, siempre que ste se encuentre en condiciones fsicas para desplazarse hasta ella; o, bien, en su propia habitacin, cuando su estado de salud aconseja que sea el profesor el que se desplace hasta ella. La finalidad, en ambos casos, es siempre la misma: evitar o reducir en lo posible las consecuencias negativas que su estancia en el hospital les puede causar tanto a nivel educativo como personal, especialmente, en los casos de los nios que estn ms tiempo hospitalizados, por padecer una enfermedad crnica (leucemia, etc.). Con quin? En estas actuaciones se tiene siempre muy presente otros dos componentes fundamentales en todo este proceso educativo y sin los cuales difcilmente la actuacin del maestro del aula podra desempear su labor plenamente, son los padres y el personal sanitario: mdicos, enfermeras, auxiliares, etc. La relacin con los padres ha de ser diaria y permanente, ya que son ellos, junto con sus hijos, los primeros en orientar al maestro sobre el nivel educativo de stos, al mismo tiempo que sirven de nexo de unin entre el colegio y sus tutores con el Aula Hospitalaria. En cuanto al trato con el personal sanitario ha de ser tambin diario, siendo considerada su labor como imprescindible ya que estimulan y apoyan en todo momento la asistencia de estos nios al aula. Por otra parte, ellos se convierten en el primer transmisor de la informacin referente a cada nio que ingresa en el hospital o los cambios que se produzcan en el nimo o en la salud de aquel otro que ya lleve tiempo ingresado. Ellos sern, en definitiva, quienes determinen si deben acudir o no al aula y si conviene, por el contrario, que se les atienda en su habitacin. Personal sanitario en general, padres y familiares, educadores, son fundamentales en el bienestar del nio hospitalizado, y su colaboracin y participacin activa en el aula, y en este caso en el recurso curarte on-line, es fundamental. Por eso, como se ver en el captulo 6 sobre la creacin del recurso es fundamental crear unos perfiles de usuario que permitan a todos los implicados en la hospitalizacin infantil, participar en este espacio de creatividad y arte on-line.

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1.3.3. Modelo de actuacin en un aula hospitalaria


Como cualquier espacio educativo, es necesario organizar la actuacin a seguir en l, a continuacin se ha estructurado de forma general cul sera el modelo de actuacin del aula hospitalaria siguiendo el siguiente esquema: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Contextualizacin (humana y espacial) Objetivos Contenidos Actividades Metodologa Evaluacin Recursos

1. Contextualizacin (humana y espacial) La premisa fundamental en la que se basa cualquier actuacin hospitalaria parte de que el nio al que va dirigida es un nio que tiene una serie de condicionantes, como son su enfermedad, est alejado de su ambiente familiar, lejos de sus amigos y no siempre en las mejores condiciones fsicas para ir al aula. Por otra parte, si queremos hacer bien un proyecto de trabajo dirigido a estos nios hospitalizados debemos de tener tambin muy presente otros factores que le rodean y sin los que no sera posible llevar a cabo esta actividad; son los padres, familiares, personal sanitario y mdico, etc., que estn en todo momento influyendo en el proceso de recuperacin del nio y que pueden influir de manera positiva para que ste acuda al aula hospitalaria, animndole, potenciando sus inquietudes de lectura y de juego, inclinarle a seguir desarrollando en el hospital sus aficiones por la pintura, manualidades, etc., y que sin duda encontrarn en el aula. Tambin, existe la posibilidad de que algunos padres influyan de manera negativa en el nio, sobreprotegindoles en exceso, pensando que la enfermedad de su hijo le impide asistir al aula o recibir esta actuacin escolar en la propia habitacin. Hechas estas premisas conviene precisar la poblacin a la que va dirigida esta actuacin y que la vamos a dividir en varios grupos: Nios de corta hospitalizacin (menos de 15 das). Nios de una hospitalizacin media (entre 15 das y un mes). Nios de larga hospitalizacin (ms de un mes). Nios atendidos en el Hospital de Da. Nios encamados que no pueden desplazarse al aula.

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La actuacin sobre estos nios debe basarse en el proyecto de trabajo que cada uno de ellos realice en su centro de origen, por lo que la labor de coordinacin con estos centros ha de ser continua, bien directamente acercndose hasta el centro o bien a travs de la utilizacin de las nuevas tecnologas, medio muy eficaz por la rapidez en la que puede llegar hasta el maestro del aula hospitalaria la informacin precisa de cada uno de los nios hospitalizados. En esta labor no se puede olvidar a los padres, quien en ocasiones se pueden convertir en vehculos transmisores de esta informacin, al mismo tiempo que puede desarrollar una perfecta labor de coordinacin entre el centro de su hijo y el aula del hospital, sin olvidarnos, de la importante funcin orientadora que en un primer momento puede aportar sobre las caractersticas escolares y personales de ste. Vital tambin en este seguimiento del nio es la informacin ofrecida por el personal sanitario (mdicos, enfermeras y auxiliares), ya que de ellos depende en ltimo extremo la decisin de que el nio asista o no a clase: atendiendo a su estado de salud; el tipo de enfermedad que tiene (si es contagiosa o no); las posibilidades de desplazarse, etc. As pues se podra decir que las actuaciones iran dirigidas a: El nio hospitalizado o convaleciente. Las personas que influyen en la vida y en la educacin del nio: padres, maestros, tutores, personal sanitarios, amigos, compaeros, etc.

2. Objetivos: Los objetivos que se deben plantear han de tener un marcado carcter educativo-formativo, entendiendo por esto a la puesta en marcha de actuaciones dirigidas a que el nio no slo alcance los objetivos propiamente pedaggicos, que vienen determinados ya por su propio centro de referencia, sino que se le debe preparar para superar otras situaciones que a lo largo de su estancia en el hospital va a vivir, como es el conocer y superar los efectos sicolgicos producidos por la enfermedad; el saber aprovechar el tiempo libre en el hospital; compartir sus experiencias con otros nios; prepararle para su vuelta al colegio; etc. Teniendo en cuenta estas situaciones se nos plantea un gran objetivo, un objetivo general que se puede enunciar as: Como objetivo principal: Proporcionar atencin educativa hospitalaria a los nios que por causa de una enfermedad se ven obligados a pasar largos perodos de tiempo en un hospital.

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Como otros objetivos se pueden enumerar los siguientes: Continuar, siempre que las condiciones de salud lo permitan, el currculum establecido con carcter general en el nivel correspondiente a cada nio hospitalizado, realizando en caso necesario las oportunas adaptaciones curriculares. Alcanzar la consiguiente coordinacin entre el Aula Hospitalaria y el centro de procedencia del alumno. Facilitar la integracin del nio en su nivel de escolarizacin en el momento en que se produzca el final de su perodo de hospitalizacin, afianzando su seguridad y autoconcepto a travs del proceso educativo desarrollado en el Aula Hospitalaria. Paliar el retraso escolar en las reas curriculares ocasionado por la ausencia al centro escolar durante el tiempo de hospitalizacin a travs de la continuidad de las actividades escolares. Conseguir, a travs de las diferentes reas curriculares que el nio sea capaz de valorar y situar correctamente las dimensiones reales de su enfermedad, evitando que se produzcan procesos de angustia y aislamiento. Facilitar la integracin y comunicacin del nio hospitalizado con otros de sus mismas caractersticas, para alejarlo del aislamiento que pueda producirle su dolencia. Estimular la asistencia al aula hospitalaria y su participacin dentro de ella. Desarrollar su creatividad presentando alternativas pedaggicas que permitan la expresin y liberalizacin de sus conflictos psicolgicos (Sndrome de Hospitalismo). Dar un carcter positivo y un contenido formativo a los tiempos libres y de ocio en el hospital. Disear y desarrollar actividades de carcter formal e informal, que ayuden a mejorar la atencin educativa del nio hospitalizado y su estado en el aspecto psico-afectivo. Fomentar las tcnicas artsticas en el nio, para que a travs de ellas aumente su rendimiento escolar.

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Utilizar los medios tecnolgicos (Internet) para favorecer el desarrollo afectivo, social y comunicativo de los alumnos. Es posible agrupar todos estos objetivos, en tres bloques: pedaggicos, psicolgicos y sociales. Pedaggicos: Hay que elaborar programas flexibles y sobre todo individualizados, en los que el punto de partida sean los intereses, expectativas y nivel de competencia curricular que presenta cada nio. Deben establecerse las medidas necesarias para que el nio pierda lo menos posible, el contacto con sus compaeros, tutor, etc. Del centro de origen. Debe procurarse mantener viva la inquietud por aprender y ejercitar el hbito de trabajo. Hay que favorecer la ocupacin constructiva del tiempo libre, mediante actividades estructuradas que contribuyan al desarrollo integral del nio. Es importante motivarles constantemente para que establezcan relaciones positivas con el medio desconocido y hostil en el que se encuentran. Se han de organizar actividades teraputicas y especficas en casos concretos.

Psicopedaggicos: Hay que contribuir a disminuir las vivencias negativas, de ansiedad y angustia que el nio/a experimenta en su proceso de hospitalizacin. Con la informacin adecuada y contrastada, y respondiendo a las inquietudes e intereses del nio se aclararn, con un lenguaje sencillo, todas aquellas dudas que pueda plantear acerca de su patologa.

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Sociales: Crear un ambiente de humanizacin en el hospital, basado en relaciones de confianza y seguridad. Crear y dar origen a distintas situaciones de relacin, tanto en el aula, como en planta, servicios, etc. Que favorezcan las relaciones interpersonales entre los distintos nios ingresados en el centro hospitalario.

3. Contenidos Los contenidos a desarrollar en las aulas hospitalarias podran dividirse entre: contenidos propios de currculo (dependiendo del nivel educativo del nio hospitalizado), contenidos especficos de las aulas hospitalarias. En cuanto a los primeros, los propios del currculo escolar, es necesario como ya se haba planteado anteriormente, ponerse en contacto con los padres y centros de origen, as como hacer una evaluacin para saber cual es el nivel del nio y poder continuar su proceso de aprendizaje normalmente atendiendo a los contenidos establecidos por el currculo para ese nivel. En cuanto a los segundos, aquellos que son especficos de las aulas hospitalarias, se podran considerar los siguientes contenidos en funcin de los objetivos formulados anteriormente: La valoracin de la enfermedad como un proceso que no tienen que ser angustioso ni de aislamiento. La comunicacin con otros nios hospitalizados. El tiempo de hospitalizacin como un tiempo positivo y creativo La educacin artstica: creatividad, tcnicas, etc Los medios tecnolgicos como un recurso afectivo, social y comunicativo.

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4. Metodologa Llegado el momento de adoptar unos determinados criterios metodolgicos se tendr en cuenta, como punto de partida, la especial situacin en la que se encuentra el nio hospitalizado: alejado de su ambiente familiar, pero con las mismas inquietudes y el mismo proceso educativo que cualquier otro nio escolarizado y teniendo en cuenta que la base de este trabajo ser la propia programacin del aula de origen de cada nio. De ah que los criterios metodolgicos a seguir sean los siguientes: Globalizadores Las distintas actividades programadas deben partir de un criterio globalizador, en el que los contenidos se estructuren en torno a unos ejes muy concretos, que partan del propio medio sanitario en el que los nios se mueven. El aula se debe convertir, de esa manera, en un lugar en el que confluyan los recursos que aporta el nio de su centro de origen, con los propios del Aula Hospitalaria. Personalizados La atencin que reciba cada nio ha de ser personalizada, adecuada a la edad y a su nivel escolar, as como a sus condiciones afectivas y de salud. El Aula Hospitalaria se adaptar a la programacin establecida en el centro de origen de cada uno de los nios hospitalizados limitndose sta, en todo caso, a adaptar aquellas tareas curriculares que considere oportunas. Participativos En todo este proceso ser de vital importancia, como ya qued reflejado en otro apartado, la relacin que se debe de tener con otros agentes dentro de este proceso educativo en el que se va a ver inmerso el nio en el hospital y su participacin en aras de alcanzar los objetivos establecidos. En primer lugar, las familias, que se convertirn en el primer nexo de unin con el centro de origen del nio, no slo para informar acerca de la evolucin escolar de su hijo, de cmo se

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enfrenta al trabajo diario, etc., sino que adems es la primera persona que ofrece informacin directa de cul es su estado de nimo. En segundo lugar, el personal sanitario, que son los encargados de ofrecer informacin tcnica, relacionada con la salud del nio y acerca de si es oportuna su asistencia a clase o, por el contrario, se le aconseja que se quede en su habitacin y reciba la atencin escolar en ella. Por ltimo, los profesores del centro de referencia del nio, en especial de su tutor, ya que de ellos se obtendr la primera informacin acerca del rendimiento escolar del nio y cmo debemos proceder durante su estancia en el hospital. Significativos El profesor del aula hospitalaria tendr muy en cuenta a la hora de comenzar el trabajo con los nuevos alumnos la construccin de aprendizajes significativos, donde se tenga muy en cuenta tanto los conocimientos aportados por el nio al llegar al hospital como los nuevos conceptos recibidos en el aula hospitalaria. En este proceso es muy importante las interrelaciones que se puedan dar entre el alumno y el profesor, de ah la necesidad de que la comunicacin entre ambos sea fluida y de que exista en el aula un ambiente distendido, en el que el alumno se encuentre feliz y relajado, sin tensiones ni angustias y donde se sienta valorado y querido no por su enfermedad, sino por ser una persona. Motivadores Con el fin de que las actividades propuestas sean ms interesantes y ms fciles de alcanzar para el alumno, el maestro del aula debe poner a disposicin de ste todos los medios precisos, tanto los recursos plsticos como los intuitivos. De esta manera el nio se encontrar ms motivado y con ganas de asistir al aula a continuar con normalidad sus tareas escolares. Socializadores Del mismo modo, se beben de atender la necesidad de

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socializacin que todo nio tiene, incluso en los momentos en los que est apartado de su medio social ms prximo: su familia, sus amigos, etc. Es en esos momentos cuando ms se debe de prestar atencin a las actividades en grupo, cuyo fin no es otro que lograr la comunicacin y amistad entre los nios ingresados. Flexibles Por ltimo, y dada la situacin tan especial en la que se encuentran los nios en estas aulas, enfermos y lejos de su ambiente, as como la diversidad de cursos y edades a los que va dirigida esta actuacin, los criterios metodolgicos utilizados sern flexibles, ajustando las actividades al ritmo de trabajo de cada uno de ellos. 5. Actividades El desarrollo de las actividades en un Aula Hospitalaria partir siempre de una premisa fundamental y que ya se viene apuntando a lo largo de todo este artculo: el seguimiento del curriculum establecido con carcter general en el nivel de referencia de cada nio hospitalizado, limitndose el profesor de cada una de estas aulas a realizar las oportunas adaptaciones curriculares. El programa de trabajo debe ser el marcado por el propio colegio de origen del nio, de tal manera que pueda seguir el ritmo de una clase normal, si su salud se lo permite. Ahora bien, eso no debe suponer un obstculo a que en las aulas hospitalarias se apoyen aquellos procesos educativos tendentes a potenciar la creatividad de esos alumnos y que van muy relacionados con la intensificacin de las actividades de Expresin Artstica, considerando que todo tipo de manualidad va acompaada de una serie de disposiciones por parte del alumno: a. b. c. d. Concentracin y aumento de la autoestima. Relajacin, para mantener el equilibrio emocional. Fomento de la creatividad y el sentido artstico y cromtico. Perfeccionamiento de la habilidad manual.

La ejecucin de las actividades que se llevarn a cabo en este aula se realizarn parte de forma individual y parte en equipo. En este sentido se potenciarn todas aquellas actividades que conlleven realizar un trabajo en comn, ya que la cooperacin entre los nios y, especialmente, entre los que estn hospitalizados es fundamental para su integracin dentro del espacio hospitalario. Asimismo, es fundamental en el desarrollo de estas actividades la

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utilizacin de las nuevas tecnologas, que se han convertido en los ltimos aos en un agente motivador de primer orden.

Segn todo esto, las actividades a realizar dentro del aula se pueden agrupar: Segn el momento de aplicacin, segn el contenido de las mismas, segn la forma de realizacin. Segn el momento de aplicacin: Actividades de iniciacin. Entendidas stas como aquellas actividades de marcado carcter ldico y de toma de contacto con el nio hospitalizado. Actividades de desarrollo. Entendidas stas como aquellas actividades que buscan la consecucin de los objetivos propuestos a raz de la toma de contacto, tanto con el alumno, como con el profesor-tutor del centro de origen, con el facultativo correspondiente y padres, etc. Actividades de evaluacin. Seran aquellas que coinciden con el momento previsto como el final del perodo de hospitalizacin, donde se valora el grado de consecucin, el grado de integracin, su adaptacin, su nivel de relaciones interpersonales, su conocimiento y aceptacin de la enfermedad, etc.

Segn el contenido de las mismas: Actividades curriculares. Dirigidas a la continuidad del proceso de aprendizaje-enseanza conforme a los criterios generales para el diseo y evaluacin del plan de trabajo individual. Actividades formativas, Dirigidas a mejorar la situacin personal, psicoafectiva y social del nio enfermo hospitalizado. Actividades complementarias y extraescolares. De apoyo, ampliacin a la tarea escolar.

Segn la forma de realizacin: Actividades individuales: las realiza el propio nio de forma individual, bajo la orientacin y el control del maestro.

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Actividades de carcter grupal. Las realizan un grupo de nios que no tienen por qu ser del mismo nivel educativo y donde se ponen en juego, entre otras, las habilidades de comunicacin, capacidad de interrelacin, etc.

A continuacin se enumeran una serie de actividades tipo, que se pueden realizar siguiendo las pautas anteriores: juegos educativos, fichas (de autoaprendizaje, desarrollo, manualidades, etc., usar software educativos, talleres (artsticos, de lectura de teatro, etc.), biblioteca, contacto con otras aulas hospitalarias, con el centro de origen del nios, visitar las diferentes dependencias del hospital, participar con otras organizaciones o asociaciones, etc.

6. Recursos: Como ya se apunto ms arriba, los recursos de estas aulas pueden ser en cuanto a : Espacio especfico para el aula Personal especifico (educadores, maestros y profesores de aulas hospitalarias, familiares, voluntarios) Materiales escolares (libros, etc.) Dotacin tecnolgica (ordenadores, internet, etc.)

El Ministerio de Educacin fue el responsable de la organizacin y funcionamiento de las unidades escolares en instituciones hospitalarias, dotndolas del profesorado necesario, del material para su funcionamiento y de la asignacin econmica suficiente para la adquisicin y renovacin del mismo. El Instituto Nacional de la Salud adquiri los compromisos de habilitar los espacios necesarios en los centros hospitalarios para el funcionamiento de las unidades escolares, asumir los gastos derivados de la infraestructura, mantenimiento y conservacin de su equipamiento y de la dotacin de equipos informticos y audiovisuales. Asimismo se establecieron los criterios para la creacin y dotacin de las unidades escolares de mbito hospitalario. En este sentido, se acord que la dotacin, tanto econmica como de recursos humanos, estara en funcin de las camas peditricas de cada centro. Una vez puestas en marcha, las competencias fueron transferidas a las comunidades autnomas que se encargan de gestionarlas.

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Adems de estas dotaciones oficiales, existen dotaciones de fundaciones (ver fundacin La Caixa) que aporta material informtico especfico a los hospitales.

7. Evaluacin Al igual que en un centro escolar ms la actividad educativa del aula hospitalaria debe llevar a cabo la evaluacin de los alumnos. Sin embargo, en muchas ocasiones esto no va a resultar nada fcil dado el carcter de los nios ingresados ya que en algunos centros hospitalarios la mayora de stos son de corta o media estancia. No obstante y a pesar de las dificultades expuestas para establecer unos criterios de evaluacin sta se llevar a cabo, partiendo del trabajo diario de cada uno de los alumnos, teniendo en cuenta los objetivos especficos que han de conseguir y que quedaron fijados con anterioridad. Partiendo de esta premisa y teniendo en cuenta las especiales circunstancias del nio hospitalizado, el maestro del aula hospitalaria conceder una jerarqua mayor, a la hora de evaluar, a la importancia que de su propio trabajo tenga el nio, de forma que sepa autoevaluar, con la ayuda del profesor, aspectos como su asistencia a clase, su rendimiento dentro de ella, etc. Asimismo, se reforzar cada uno de sus logros, mientras que se minimizarn los errores cometidos, tratando, con todo ello, de motivar al nio para la consecucin de todas las actividades que durante su estancia en este Aula se le planteen. El proceso evolutivo de cada nio, en especial de aquellos que vayan a estar ingresados durante un tiempo ms prolongado, debe pasar por las siguientes fases: Evaluacin inicial: Recogida de datos que nos proporcione la informacin necesaria para conocer la situacin de partida de cada nio. En esta primera toma de contacto se tendr muy en cuenta la informacin proporcionada por los padres y familiares de cada nio, que se har de forma oral y, si fuera preciso, porque la enfermedad del nio requiera una estancia en el hospital ms prolongada entonces sera el profesor-tutor del nio el encargado de dar a cada profesor las pautas a seguir. Este primer contacto permitir seleccionar el tipo de tareas a realizar y que, sin duda, se confirmarn a partir de la realizacin de las primeras tareas propuestas.

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Evaluacin del proceso de aprendizaje: Tendr un carcter continuo y formativo. Evaluacin final: Se emitir por escrito cuando se d el alta al nio, y cuyo principal objetivo ser el de dar informacin al profesor-tutor sobre la programacin seguida con el alumno durante la hospitalizacin y sobre todos aquellos datos de carcter cualitativo que se consideren pertinentes para situar correctamente al tutor respecto a su alumno. Este informe se emitir sobre aquellos nios cuya permanencia en el hospital sea muy prolongada. En todo este proceso y en los casos de aquellos nios que requieran un perodo de hospitalizacin ms prolongado el maestro del aula hospitalaria estar en permanente contacto con el profesor-tutor del centro de origen de estos nios, para que las actividades realizadas en el aula sean conocidas y avaladas en todo momento por dicho tutor. De esta manera, la vuelta del nio a su colegio, desde el punto de vista escolar, ser tranquilo y sin sorpresas desagradables.

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1.3.4. Un proyecto precedente: teleeducacin en aulas hospitalarias


En el primer captulo de la tesis, se planteaban ya algunas razones que justificaban la realizacin de esta tesis en torno a los nuevos medios de comunicacin e informacin on-line. Pues bien, una de las razones, son las bases ya establecidas en este campo de la comunicacin y las nuevas tecnologas. El Centro Nacional de Informacin y Comunicacin Educativa, conocido como CNICE (antes PNTIC), es el organismo dependiente del Ministerio de Educacin que se encarga de llevar a cabo todo el programa de creacin, insercin y formacin en las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Pues bien, entre sus muchas actuaciones, se dise un plan de actuacin especfico para las aulas hospitalarias, desarrollado entre 1997 y 2000, que a continuacin se resume. La relevancia de este plan de actuacin para el recurso curarte online, es que sent las bases del uso de las nuevas tecnologas tanto entre el alumnado como el profesorado de dichas aulas. Es por esta razn, por lo que se ha considerado fundamental presentar este proyecto, llamado Teleeducacin en las aulas hospitalarias, como precedente de esta investigacin doctoral. El esquema del proyecto es el siguiente: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Introduccin Bases del proyecto Objetivos del proyecto Destinatarios del proyecto Formacin Dotacin Entidades participantes Plan de trabajo

1. Introduccin El Programa de Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin tiene entre sus funciones disear, implantar y evaluar la introduccin progresiva de las tecnologas informticas y de las comunicaciones en el sistema educativo, experimentando desarrollos emergentes para satisfacer necesidades diversas en el

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campo educativo y de la formacin. Generar innovacin es, pues, uno de sus cometidos fundamentales. Por otra parte, en los mbitos de la investigacin cientfica y tecnolgica, en la industria, en las distintas organizaciones sociales, los modelos lineales de innovacin estn siendo suplantados por modelos en red, que implican cooperacin y sinergia constantes y multidireccionales. Progresivamente, el conocimiento y el saber se generan, tambin, de acuerdo con un modelo novedoso de produccin social distribuida. Adems, la solucin de los problemas suele alcanzar hoy mayor eficacia en un marco que trascienda los entornos cerrados en s mismos: las soluciones ms satisfactorias parecen ser las pluridimensionales. Estos modelos de trabajo cooperativo, donde las responsabilidades y la iniciativa se encuentran distribuidas, pueden ser idneos para contribuir a la satisfaccin de necesidades educativas. Es ineludible, para el Programa de Nuevas Tecnologas, contribuir a la puesta en marcha de sistemas de innovacin eficaces en el mbito educativo, incorporando las ventajas del trabajo cooperativo en red, potenciado por la aportacin de herramientas de comunicacin telemtica. Cuando estas acciones innovadoras se encaminan a la implantacin de las comunicaciones en la escolarizacin de nios y jvenes hospitalizados y apartados, por esta razn, de su entorno escolar y familiar habitual, todos los esfuerzos resultan gratificantes. En esta poltica de innovacin educativa, el proyecto "Teleeducacin en Aulas Hospitalarias" tiene como misin aportar las herramientas tcnicas, formativas y organizativas necesarias para crear un espacio de aprendizaje, comunicacin y apoyo a los alumnos de las aulas hospitalarias, del Ministerio de Educacin y Cultura, como medio de superar barreras y para romper el aislamiento del alumnado. Para ello, se han llevado a cabo, desde 1997, las siguientes acciones: Creacin de un espacio electrnico, materializado sobre Internet y RDSI e integrado con el mundo educativo, dotando las aulas hospitalarias con el equipo tcnico necesario. Formacin del alumnado, a travs de los equipos docentes profesores en las herramientas de intercomunicacin personal y acceso al conocimiento, piezas claves para desarrollo personal.

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Creacin de una red de apoyo que potencia la comunicacin de los alumnos con su entorno habitual (compaeros de colegio, profesorado, la familia). Realizacin de actividades formativas y recreativas utilizando la red de apoyo. 2. Bases del proyecto El proyecto se fundamenta en los siguientes aspectos: Circunstancia especfica de la atencin compensatoria del alumnado hospitalizado. educativa

Marco legal de las acciones dirigidas a la compensacin de desigualdades en educacin. La comunicacin telemtica: Las herramientas telemticas constituyen un recurso importante que puede favorecer la comunicacin y el intercambio de informacin entre profesores y alumnos al ofrecer acceso a bases de datos remotas u opciones de correo electrnico para hacer llegar a otros compaeros ayudas y colaboraciones, as como intercambiar ideas, opiniones y experiencias. Tablones y teledebates pueden ser recursos muy estimables en la comunicacin a distancia. Los propsitos de la incorporacin de la comunicacin a distancia se concretan en la creacin de espacios virtuales de interaccin educativa.

3.

Objetivos del proyecto Experimentar la integracin de medios telemticos e informticos en el mbito de las "Actuaciones de compensacin educativa dirigida a la poblacin hospitalizada. Utilizar los medios tecnolgicos para favorecer el desarrollo afectivo y social de la personalidad e impulsar la expresin y comunicacin tan necesaria en alumnos hospitalizados. Convertir la situacin de desventaja acadmica (Inmovilidad y disposicin mxima de tiempo) en oportunidad para desarrollar destrezas para el uso de medios tecnolgicos y apoyar la ms fcil recuperacin del desfase acadmico que se pueda sufrir.

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Motivar a los docentes en la utilizacin de la telemtica (mensajera y teledebates) como medio de autoformacin y de apoyo de su actividad docente. Favorecer la coordinacin con el centro educativo de referencia y la comunicacin entre el alumnado de stos y las aulas hospitalarias. Evaluar los resultados del proyecto para la extensin a entornos semejantes.

4. Destinatarios del proyecto Eran destinatarios directos del proyecto: Profesorado de aulas hospitalarias y en el centro de referencia. Alumnado de Educacin Primaria y Secundaria de aulas hospitalarias.

Se consider importante la colaboracin de: Familiares de alumnos hospitalizados y personal auxiliar hospitalario que se preste a participar en la experiencia. Personal del voluntariado, tanto para colaborar en el centro hospitalario, como en el entorno familiar.

5. Formacin Este proyecto pretenda explorar nuevas vas educativas para que la labor docente, en el mbito hospitalario, sea ms exitosa. El diseo de la formacin de profesores inclua los siguientes contenidos: El anlisis de problemas relacionados con la comunicacin y el aprendizaje en los alumnos hospitalizados. El estudio de recursos informticos y telemticos para subsanar el problema de los lmites impuestos por la situacin de hospitalizacin de los nios en edad escolar. El diseo y desarrollo de actividades con dichos medios, que den respuesta a las necesidades individuales para el tratamiento de los problemas analizados. Prctica de comunicacin en el espacio virtual creado para el proyecto.

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6.

Dotaciones La experiencia se inici en 29 aulas de hospitalarias ubicadas el territorio MEC, que recibieron una dotacin inicial de equipos informticos, procedentes del Programa de Nuevas Tecnologas, tanto en su instalacin como puesta a punto. Telefnica de Espaa, S.A., ofreci a la red de aulas hospitalarias una infraestructura de comunicaciones a travs de RTC_RDSI, que facilitase la comunicacin con el exterior -a travs de Infova- a los alumnos all hospitalizados. Tambin se instalaron, en seis aulas hospitalarias y en cinco colegios colaboradores, equipos de videoconferencia. Posteriormente el nmero de aulas a las que se dot con equipos de videoconferencia aument en otras catorce.

7.

Entidades participantes Ministerio de Educacin y Cultura: Programa de Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin Subdireccin General de Educacin Especial y Atencin a la Diversidad Direcciones Provinciales de Educacin Centros de referencia de Educacin Primaria y Secundaria Telefnica de Espaa Centros Hospitalarios participantes: H. General (Albacete), H. De Cabuees (Gijn), H. Central de Asturias (Oviedo), H. Ntra. Sra. De Sonsoles (vila), H. Infanta Cristina (Badajoz), H. Materno (Badajoz), H. Son Dureta (Palma de Mallorca), H. General Yage (Burgos), H. San Pedro de Alcntara (Santander), H. Marqus de Valdecilla (Santander), H. Virgen de Alarcos (Ciudad Real), H. General (Guadalajara), H. De Leon (Leon), H. San Milln (Logroo), H. Fundacion Hospital de Alcorcon (Alcorcon), H. Universitario (Getafe), H. Severo Ochoa (Legans), H. San Carlos (Madrid), H. La Paz (Madrid), H. Doce de octubre (Madrid), H. Ramn y Cajal (Madrid), H. Gregorio Maran (Madrid), H. Nio Jess (Madrid), H. Universitario (Mstoles), H. Santa Mara de Rosell (Cartagena), H. N. Sra. De la Arrixaca (El Palmar), H. Clnico Universitario (Salamanca), H. General de Segovia (Segovia), H. Pio de rio hortega (Valladolid), H. Universitario (Valladolid), H. Lozano Blesa (Zaragoza), H. Miguel Servet (Zaragoza).

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En definitiva, estos recursos no solo son el precedente del recurso curarte on-line, sino que ponen de manifiesto la capacidad de estos centros para formar parte activa de las propuestas on-line de curarte. 8. Plan de trabajo: El proyecto Teleeducacin en las aulas hospitalarias se desarroll entre los aos 1997 y 2000 con el siguiente plan de trabajo: Curso escolar 1997-1998 1 Fase del proyecto: Seleccin de las aulas hospitalarias (29 aulas). Dotacin de medios tecnolgicos y materiales a dichas aulas. Dotacin con equipos de videoconferencia (6 aulas hospitalarias y 5 colegios colaboradores en total). Curso presencial de formacin de profesores. Jornadas especficas en Videoconferencia. 2 Fase del proyecto: Curso de formacin, a travs de Internet, para los profesores. Puesta en prctica de los conocimientos adquiridos. Planificacin y puesta en prctica de actividades de enseanza y aprendizaje y de uso del tiempo de ocio, destinadas al alumnado de las aulas. Curso escolar 1998-99 Ampliacin del nmero de aulas hospitalarias (32 aulas). Dotacin econmica para la mejora de los medios tecnolgicos y materiales. Ampliacin del nmero de aulas con equipos con Videoconferencia (20 aulas hospitalarias y 5 centros colaboradores en total). Jornadas presenciales de encuentro del profesorado de las aulas hospitalarias.

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Curso escolar 1999-2000 Participacin, a travs de videoconferencia, en el acto de firma del convenio marco entre los Ministerios de Fomento, Educacin y Cultura y Retevisin mvil. Curso de iniciacin en el lenguaje html, a travs de Internet. Participacin activa del profesorado en el foro de pblico de noticias "Aulas hospitalarias".

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2. LA EDUCACIN ARTISTICA EN LOS HOSPITALES:


Las actividades de carcter artstico que se desarrollan en el contexto hospitalario son muchas. Por todo lo visto anteriormente, la importancia de las actividades relacionas con la educacin artstica y la creatividad, son un apartado fundamental en el proceso de hospitalizacin infantil. Recapitulando de los apartados estudiados: Desde el punto de vista de la Pedagoga hospitalaria: Se planteaba trabajar dentro de las reas de actividad escolar (esto es en seguimiento de propio currculum del nio hospitalizado, aquella parte que tuviera que ver con la Educacin Plstica y visual), y adems dentro del rea de actividad recreativa, en el que la actividad artstica y de creatividad son fundamentales. Desde los propios objetivos de las Aulas Hospitalarias: Estos son algunos de los objetivos que determinan la importancia de la educacin artstica en el contexto educativo de las Aulas Hospitalarias: Fomento de la creatividad y el sentido artstico y cromtico. Perfeccionamiento de la habilidad manual. Desarrollar su creatividad presentando alternativas pedaggicas que permitan la expresin y liberalizacin de sus conflictos psicolgicos Fomentar las tcnicas artsticas en el nio, para que a travs de ellas aumente su rendimiento escolar.

Algunas de estas actividades se hayan insertas en el propio currculo escolar que el nio hospitalizado debe continuar durante su estancia hospitalaria (lo que consideraramos educacin artstica dentro del mbito formal), por otro lado, tambin se contemplan actividades de este tipo fuera del currculo escolar pero s includas entre los objetivos de la pedagoga hospitalaria, y que en muchas ocasione no tienen por qu llevarse a cabo en el contexto del aula hospitalaria, sino que pueden desarrollarse a travs de talleres, etc. (estas seran las aplicaciones de educacin artstica en el mbito no formal).

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A continuacin se presentan algunos ejemplos se estas actividades enfocadas a la educacin artstica y la creatividad en los hospitales. En primer lugar hay que nombrar los talleres que desde 1976 viene realizando el Hospital Nio Jess de Madrid. Talleres de pintura, esmaltes, policromas, cermica, etc. Otras propuestas interesantes a resear son por ejemplo, El botiqun de la plstica del los hospitales del sur de la Comunidad de Madrid, o la revista de la Pecera del Hospital de Guadalajara.

El botiqun de la plstica, es una propuesta iniciada en el Hospital de Getafe de Madrid, que luego se extendi a varios hospitales ms de la zona sur de la Comunidad de Madrid. Se trata de una "maleta didctica" que recoge propuestas plsticas. Es un recurso que acerca de forma ldica, activa y creativa al conocimiento de la realidad hospitalaria. En su elaboracin de estas actividades se tienen en cuenta: las caractersticas del entorno hospitalario la situacin de nuestros alumnos el currculo del rea de plstica la utilizacin de materiales, la mayor parte de desecho, que se encuentran en el propio hospital

Se estructuran en tres grandes bloques: 1. EL TIEMPO EN EL HOSPITAL Un da en la vida del hospital, el paso del tiempo: las estaciones, tiempos para celebrar, das sealados 2. LAS PERSONAS EN EL HOSPITAL El nio, sus familiares y amigos, el personal sanitario, otras personas que trabajan en el hospital 3. LUGARES Y OBJETOS DEL HOSPITAL Dependencias del hospital, Instrumental mdico sanitario, tiles y herramientas, Juegos y juguetes En funcin de estos grandes bloques, se empiezan a plantear actividades creativas y artsticas: Un cuento para cada estacin, Decoracin de la Seccin (puertas, murales, cuadros, mviles), Decoracin interior de habitaciones, Decoracin de otros espacios, Reproduccin de una habitacin del colegio, del quirfano..., Botiqun gigante, Juegos y juguetes

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Un trabajo muy interesante es el que viene desarrollando el Hospital de Guadalajara, se trata de la puesta en marcha, realizacin y difusin de una revista que contemple la actividad diaria del aula hospitalaria, la Revista La Pecera. Los objetivos de esta revista son: Poner en marcha una actividad en la que los nios puedan manifestar sus propias opiniones sobre el mundo hospitalario y todo lo que les rodea. Compartir su propia experiencia hospitalaria con otros nios. Desarrollar en los alumnos-pacientes su expresin escrita y artstica. Ayudar a que el nio hospitalizado se sienta el verdadero protagonista. Acercar el aula hospitalaria a todos aquellos que conforman el entorno natural de estos nios: padres, familiares, mdicos, enfermeras, auxiliares, etc.

El desarrollo del proyecto se lleva a cabo a partir de la propuesta de un tema, que sea de inters para el nio hospitalizado. A partir de ah se abre el espacio de participacin a todos: mdicos, enfermeras, personal sanitario y por supuesto nios. La forma de expresin tambin es libre: texto, poesa, imagen, dibujo, etc.

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Imagen de la revista La pecera

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Adems existen otros proyectos muy interesantes que pretenden acercar el arte a los mbitos hospitalarios, como es el caso de Art dans le Cit. El proyecto parte de la idea de un taller mvil en el hospital, mediante el cual artistas y nios hospitalizados trabajan durante un tiempo para crear diversas obras. El objetivo es introducir el arte contemporneo en los hospitales infantiles para humanizar su entorno, mejorar la acogida y la estancia de los nios que estn en ellos, estimular su imaginacin y su creatividad y favorecer el intercambio cultural europeo. La asociacin francesa Art dans le Cit que, tras la realizar diecisiete talleres mviles en los servicios de pediatra de toda Francia, ha ampliado su experiencia a otras ciudades europeas: como Madrid o Bruselas.

Harald Fernagu, La cabane sucre Sculpture-installation, 3 x 2 x 2m Hpital Armand Trousseau, PARIS Printemps-t 2001

Entre los objetivos de esta asociacin destacan: Introducir el arte contemporneo all donde no tiene generalmente derecho de ciudad Humanizar las condiciones de vida al hospital instalando obras de arte Mejorar la recepcin y la estancia de los nios hospitalizados permitindoles entrevistar con artistas y participar en la creacin de una obra de arte Participar en el descubrimiento y en la promocin de jvenes talentos

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4. RESUMEN DEL CAPTULO:


En el presente captulo se ha planteado las caracterstica principales del contexto educativo hospitalario. Desde los orgenes, hasta las propuestas ms actuales que estn orientadas precisamente a la aplicacin de las nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin . Se ha planteado un recorrido histrico desde el momento en que surgi la consideracin de educar o el derecho a que los nios hospitalizados recibieran educacin, y tambin un recorrido por las leyes, normativas y derechos que han ido surgiendo en relacin a todo ello. Por otro lado, la educacin en el contexto hospitalario, se ha de considerar desde un enfoque concreto, por un lado se propone el concepto de aula inclusiva, teniendo en cuenta que los nios en condiciones de hospitalizacin son unos alumnos con unas necesidades especificas que el aula debe cubrir y considerar pero adems debe integrar en el desarrollo de la educacin del nio. Por otro lado, el segundo enfoque, es el que plantea la Pedagoga Hospitalaria, que integra educacin, salud y psicologa en sus planteamientos. Visto todo esto como antecedentes, se pasa a analizar la realidad actual de la educacin en los hospitales, que se concretiza en las llamadas aulas hospitalarias. Cules son las caractersticas de estas aulas?, qu actuaciones educativas se llevan a cabo en ellas? Se ha analizado una actuacin que se considera un precedente fundamental para el desarrollo del recurso curarte on-line: teleeducacin en las aulas hospitalarias. Esta actuacin plantea la posibilidad de iniciar un desarrollo de actividades on-line en las aulas, no solo porque existe la infraestructura fsica sino porque adems ya se considera como un planteamiento interesante y factible a desarrollar.

En el segundo apartado de este mismo captulo, se analizan la presencia y la importancia del desarrollo de la educacin artstica en el contexto hospitalario: tanto como contenido educativo, como para crear un espacio hospitalario agradable.

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DISEO Y DESARROLLO DE RECURSOS

(EDUCATIVO-ARTSTICOS) ON-LINE PARA HOSPITALES


1. PLANTEAMIENTOS DE LOS RECURSOS YA EXISTENTES: 1.1. PLANTEAMIENTOS PARA EL ANLISIS DE LOS RECURSOS 1.2. RECURSOS CREADOS POR INSTITUCIONES, FUNDACIONES CULTURALES, SOCIALES Y SANITARIAS 1.3. RECURSOS CREADOS POR LOS CENTROS HOSPITALARIOS 1.3.1. En Espaa 1.3.2. En Europa 1.3.3. En Estados Unidos 1.3.4. En Amrica Latina 1.4. CONCLUSIONES DEL ANLISIS DE LOS RECURSOS ON-LINE EXISTENTES 2. PLANTEAMIENTOS PROPUESTOS PARA EL DISEO Y DESARROLLO DEL RECURSO ON-LINE CURARTE: 2.1. PLANTEAMIENTOS PREVIOS PARA LA WEBSITE CURARTE 2.2. PLANTEAMIENTOS PEDAGGICOS PARA EL DISEO Y DESARROLLO DE LAS APLICACIONES VIRTUALES DE ARTE INFANTIL EN CONTEXTOS HOSPITALARIOS
3. RESUMEN DEL CAPTULO

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1. PLANTEAMIENTOS DE LOS RECURSOS YA EXISTENTES: 1.1. 1.1.PLANTEAMIENTOS PARA EL ANLISIS DE LOS RECURSOS 1.2. RECURSOS CREADOS POR INSTITUCIONES, FUNDACIONES CULTURALES, SOCIALES Y SANITARIAS 1.3. RECURSOS CREADOS POR LOS CENTROS HOSPITALARIOS 1.3.1. En Espaa 1.3.2. En Europa 1.3.3. En Estados Unidos 1.3.4. En Amrica Latina 1.4. CONCLUSIONES DEL ANLISIS DE LOS RECURSOS ON-LINE EXISTENTES

1.1.

PLANTEAMIENTOS PARA EL ANLISIS:


En el captulo 6, apartado 2, subapartado 2.1., se analizan los criterios de calidad de un recurso on-line de carcter educativo. Puesto que lo que se est valorando aqu no es tanto los recursos educativos, sino el recurso on-line como tal, se ha planteado seguir un cierto esquema que permita, no solo hacer un recorrido en torno a los recursos ya existentes, sino una valoracin de los mismos. Esta valoracin y anlisis de los recursos hospitalarios infantiles on-line, va a permitir, como ya se ha dicho anteriormente conocer cual es la situacin y qu posibilidades de participacin podr tener en recurso online en este contexto. Cuando se habla de valoracin, en definitiva, se est hablando de calidad de un recurso. El concepto calidad, en un medio como es Internet, es fundamental. Precisamente por su carcter abierto, flexible y en continuo cambio, la gran cantidad de informacin y recursos, puede

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llegar a ser contraproducente pues muchos de estos recursos son demasiado superficiales. Por eso es necesario establecer unos ciertos criterios de calidad de los sitios web. Se ha atendido a los siguientes criterios de calidad (Alvarez, 2000): 1. Contenido: lo fundamental, un buen contenido, porque si no, el mejor diseo y tecnologa se quedan vacos. 2 Diseo: ha de ir unido al contenido de manera que la mejor pgina es la mejor combinacin de ambos: enlaces que permitan una navegacin coherente y efectiva posibilitando la interactividad y sacando el mejor partido del hipertexto (estructura de la pgina), diseo grfico atractivo y til. 3 Tecnologa: es ms importante que la pgina cargue bien y rpido sin ningn problema y sin demoras excesivas, que contenga los ltimos avances tecnolgicos (aunque es mejor la combinacin de las dos cosas). Tambin es posible crear un test de valoracin de calidad, para ir configurando una serie de fichas de los recursos analizados (Alvarez, 2000):

Valora del 0(malo) al 5 (muy buena) los siguientes apartados con respecto a esta web: ASPECTOS A EVALUAR Anlisis general del contenido Texto Imgenes y grficos Actualizaciones Presentacin general (anlisis formal) Diseo grfico Enlaces o vnculos Anlisis de la tecnologa utilizada Tiempo de carga Animaciones 0 1 2 3 4 5

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Valoracin global Clasificacin: carcter de la pgina Comentario

En cualquier caso, el anlisis de los recursos se ha planteado en funcin de los cuatro siguientes puntos: 1. 2. 3. 4. Contenidos Diseo Tecnologa Comentarios y observaciones

Por otro lado los recursos analizados se han clasificado segn su origen en: 1. Recursos diseados por instituciones, fundaciones culturales, sociales o sanitarias

2. Recursos diseados por los propios centros hospitalarios:


2.1. 2.2. 2.3. 2.4. En Espaa En Europa En Estados Unidos En Amrica Latina

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1.2.

RECURSO BSICOS: GALERAS INFANTIL HOSPITALARIO

VIRTUALES

DE

ARTE

Los recursos ms abundantes son las llamadas galeras virtuales de Arte Infantil en los hospitales. Se trata de archivos virtuales con los dibujos y las propuestas artsticas de los nios hospitalizados. En esta primera parte se ha presentado una seleccin de estos recursos. Pero por todo lo analizado hasta aqu, el uso del medio on-line no debe consistir en un mero volcado de informacin a la Red, por ello estas galeras virtuales pueden ser un precedente potencial de todo lo que es posible desarrollar en la red en cuanto a arte infantil y creatividad. De hecho, nuevas propuestas del uso del medio on-line ya existen que son las que se presentan inmediatamente despus estructuradas por bloques geogrficos como se ha visto en el apartado anterior. Yale-New Haven Children's Hospital http://www.ynhh.org/ynhch/ch_art.html

Galera virtual de la Yale-New Haven Children's Hospital

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Akron Childrens Hospital http://www.akronchildrens.org/art/

Galera virtual de la Akron Childrens Hospital

The Children's Hospital at Westmead http://www.chw.edu.au/

El programa Operation Ar tviene funcionando entre este hospital y el Departamento de Educacin de The Art Gallery of New South Wales.

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Cancer Pain Management in Children, Texas (EEUU) http://www.childcancerpain.org/gallery.cfm

Galera virtual de la Cancer Pain Management in Children

Women & Childrens hospital of Bfalo http://www.wchob.org/Art/

Para crear una galera infantil del hospital, se ha creado un comit . Muy preocupados por el entorno del hospital, es decir por el espacio les ha conducido a crear este comit de arte. En esta galera no solo participan nios, tambin familias, personal sanitario, etc.

Las propuestas de este Hospital tienen mucho que ver con las propias propuestas del proyecto curARTE, y con los resultados del primer informe de Ulln y Belver sobre la importancia de los espacios en la hospitalizacin infantil.

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El Hospital de Mujeres y Nios de Bfalo tiene entre otros estos objetivos, que como se muestran tienen mucho que ver con el proyecto cuARTE: Humanizar el hospital creando un entorno agradable y acogedor y no agresivo. Usar el arte como expresin para la salud y el bienestar social. Cambiar la percepcin negativa de las personas hacia el hospital Hacer el hospital menos agresivo para sus usuarios Levantar la moral del personal haciendo su ambiente menos clnico' Incorporar al nio a la comunidad del hospital a travs de la creacin de su arte.

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1.3.

RECURSOS CREADOS POR INSTITUCIONES, FUNDACIONES CULTURALES, SOCIALES O SANITARIAS


A continuacin se ha hecho una seleccin de los recursos y proyectos ms relevantes para esta investigacin, creados desde instituciones y fundaciones fundaciones, siempre atendiendo a los mismos criterios antes mencionados: Por sus contenidos Por su diseo Por la tecnologa

Proyecto Caroline y Christer (Suecia) http://web.it.kth.se/~pbercoff/castellano.html Uno de los proyectos ms interesantes llevados a cabo es el Proyecto Caroline y Christer , en Suecia. Nios con problemas de cncer son ayudados a superar su enfermedad.. Se trata de un proyecto iniciado en 1997 para la creacin de una autntica Red virtual entre escuela y hospitales. En el proyecto participan activamente todos los componentes del medio hospitalario El proyecto tiene como objetivos: dar a todos los nios enfermos y minusvlidos la posibilidad de estar presentes en la misma clase virtual que sus compaeros sanos. permitirles "moverse" con libertad a pesar de la enfermedad , el accidente o la minusvala gracias al hecho de que son puestos dentro de un mbito virtual. permitir que los nios enfermos, minusvlidos o accidentados puedan estar en su mbito habitual a fin de permitirles sentirse seguros. impedir que la enfermedad, la minusvala o el tratamiento en el hospital los asle en el hospital gracias al hecho de transportarlos a un medio en el cual puedan jugar , discutir y estar junto con sus compaeros . experimentar con las posibilidades arriba mencionadas con por lo menos 60 nios en 60 escuelas /guarderas distintas durante un perodo de tres aos.

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desarrollar una red tal que permita definir la pertenencia del maestro hospitalario a una escuela de acuerdo a la red a la que pertenezca en vez de por la proximidad geogrfica a una escuela comunal (pertenencia virtual en vez de fsica). desarrollar las posibilidades de la actualizacin profesional de los maestros hospitalarios al conectarlos en una red en la que cada uno de los participantes tiene posibilidad de recibir ayuda directa de otros maestros hospitalarios o de la direccin de SIH (Instituto Estatal Para las Cuestiones de Handicap en la Escuela) en total independencia del lugar geogrfico en el que el maestro hospitalario trabaje. Resumen de la propuesta: Equipando a las escuelas hospitalarias participantes con ordenadoras equipadas para la comunicacin visual, conectando esas escuelas a Internet y conjuntamente en la misma red, comenzamos a estructurar una escuela hospitalaria virtual aunando cuatro regiones geogrficas distintas de Suecia (Upsala, Estocolmo, Linkping y Gotenburgo) e Islandia. Contactar con las escuelas ordinarias (aquellas a las que los nios enfermos/ accidentados iban antes de la enfermedad / accidente) Instruir los maestros de los centros hospitalarios Ensear a los nios que son tratados en los hospitales participantes en el proyecto el uso de Internet, comunicacin visual con ordenadoras, empleo de bases digitales Hacer habitual el uso del sistema de comunicacin visual en situaciones de aprendizaje y de enseanza

Organizaciones e instituciones que colaboran: El Departamento de Teleinformtica del Real Instituto de Tecnologa de Suecia Nobab (Nordiska Organisation fr de sjuka barns behov) Barncancerfrening Vstra Sverige (Gteborg) Styrktarfklag Kabbameinssjkra Barna (Islandia) L'cole Escale (Escuela hospitalaria en Bruselas) The Royal Manchester Children's Hospital School Escola Sant Pau (escuela hospitalaria en Barcelona) Amsterdam Hospital School

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Imgenes de la web sobre el proyecto

Algunos trabajos de los alumnos, esta es La clase virtual de Dan

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Se trata de una web de carcter informativo. Explica en qu consiste el proyecto. La informacin que hay es muy buena y clara, adems aparece en varios idiomas. Diseo: Muy sencillo Tecnologa: Bsica Comentarios y observaciones: Es muy interesante como proyecto, no tanto como recurso on-line.

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The Starbright Foundation (Estados Unidos) http://www.starbright.org/ La fundacin The Starbright Foundation naci con el objetivo prioritario de ayudar a los nios y nias ingresados en los hospitales y que por padecer una enfermedad grave se ven obligados a pasar grandes perodos de tiempo hospitalizados. Para ello les ofrecieron una ventana hacia el exterior a travs de un ordenador y la conexin a internet; a partir de ese momento las posibilidades de comunicacin con sus amigos, familia, etc. aumentaron de forma considerable. Ms de 80 hospitales en Estados Unidos que participan en este proyecto. El medio de comunicacin es la Intranet, lo que permite que nios de distintas ciudades puedan interactuar y compartir experiencias.

Presenta distintas secciones: chat para los nios donde pueden interactuar en distintos espacios, informacin para las familias, etc.

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Adems ofrecen una serie de recursos offline, como juegos en CD, vdeos, cmics, etc.

Presentan en la web una serie de vdeos interactivos sobre distintos temas: Estoy enfermo, con mis amigos, ir al hospital, regreso a casa, etc.

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DISEO Y DESARROLLO DE RECURSOS (EDUCATIVO-ARTSTICOS) ON-LINE PARA HOSPITALES

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Muy bueno, especficos, con monogrficos relacionados con la enfermedad infantil, tanto para padres como para nios. Hay algunos que est traducidos al castellano etc. Diseo: Muy bueno. Muy claro, y con videos interactivos,

Tecnologa: Muy buena. Presenta demos, para poder ver el funcionamiento de los chats, etc. Comentarios y observaciones: Muy interesante la disponibilidad de material tambin off-line, videos, cd-rom, etc.

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Acercndote al mundo (Argentina) http://www.chicos.net/red/ Chicos.net es una asociacin civil, que viene trabajando desde 1998 en Argentina para la difusin de la cultura y la comunicacin entre los nios. Integrado por un equipo multidisciplinar de educadores, psiclogos, diseadores, etc. Trabajan en diversos contextos elaborando contenidos siempre en el mbito de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. En concreto, en el contexto hospitalario, han creado, la Red Nacional Acercndote @l Mundo que ofrece a chicos aislados por problemas graves de salud un espacio de entretenimiento y un canal de comunicacin con sus pares, sus familias, escuelas e instituciones a travs de Internet y las nuevas tecnologas. Acercndote @l Mundo es una comunidad virtual de nios enfermos que tiene como objetivo ayudarlos a atenuar su estado de aislamiento social, mejorar su estado anmico y motivarlos en el aprendizaje. Estos nios no concurren a la escuela comn, algunos en forma temporaria, otros permanente. Al ver resignada su escolaridad y su insercin social, carecen de vnculos y espacios de encuentro con sus pares. Los beneficiarios de la Red Nacional Acercndote @l Mundo son nios de todo el pas, con enfermedades fsicas de larga duracin, internados o con tratamientos ambulatorios, en domicilios, hospitales o instituciones asistenciales.

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Presenta una estructura tambin en perfiles de usuario: nios y adultos. Ofrecen cursos de pedagoga hospitalaria on-line, y tienen en marcha un concurso Una ventana al mundo, con el que pretenden intercambiar experiencias, conocimientos, etc. Dentro del mbito de la hospitalizacin infantil.

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Incluye secciones como: Hola, ests ah? (Para mandar e-mails a otros nios) Yo soy. (Son presentaciones de nios que buscan contactos con otros nios) Juegos on-line Mis derechos La gua de Internet Cmo divertirme desde la cama Participa... ( un cuento en la red que se va construyendo entre todos aquellos que quieran participar)

Facilita la comunicacin con otros nios hospitalizados, adems de ofrecer una serie de recursos creativos tanto para realizar online: juegos, cuentos on-line, etc., como recursos para realizar en el entorno hospitalario: ideas para divertirse desde la cama.

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Enlace: ideas para divertirse desde la cama

Un apartado muy interesante es la web a tu alcance, es un directorio de intereses para los nios.

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Muy bueno. Es una seleccin de contenidos tanto respecto a la salud infantil, como a los recursos disponibles para los nios: juegos, informacin, etc. Diseo: Muy bueno. Interactivo y muy claro. Tecnologa: Muy buena, permite una fcil y rpida navegacin.

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Comentarios y observaciones: Se echa en falta un apartado donde se visualicen los trabajos o propuestas realizadas por los nios.

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Fundacin La Caixa (Espaa): http://www1.lacaixa.es:8090/webflc/wpr0pres.nsf/wurl/incalh_esp?Open Document Entre los diferentes recursos, se ha seleccionado el proyecto de las Ciber@ulas de la Fundacin La Caixa. No se trata de un recurso online especfico en s mismo. Pero s se ha querido introducir aqu puesto que se trata de un proyecto en cuanto a dotacin de material informtico especfico para los hospitales. Estas dotaciones o infraestructuras son fundamentales a la hora de que como ya se viene planteando el recursos curarte on-line sea factible y efectivo en Internet. As pues como pgina web, se puede considerar una web de carcter informativo, con respecto al proyecto en s mismo que se resume a continuacin: Este programa se centra, por una parte, en la informatizacin de las Aulas o Unidades Educativas Hospitalarias, y, por otra, en la asistencia a domicilio a nios y nias afectados de cncer.5 Lo que resulta ms interesante del proyecto es el proceso de informatizacin de las aulas, que favorecer la puesta en prctica de esta propuesta doctoral. Adems el programa se divide en dos fases: En una primera fase, se proporciona a las aulas recursos didcticos, como las maletas pedaggicas de la Fundacin "la Caixa", para que nios y jvenes, de 3 a 17 aos, no interrumpan su proceso educativo cuando estn en el hospital. En una segunda fase, se procuran recursos informticos a los centros hospitalarios para llevar a cabo actividades educativas y mantener as el contacto humano y educativo entre alumnos enfermos, profesores, familias y compaeros.6 Adems presentan un diseo y una propuesta de ciber@ula muy interesante: El objetivo que persigue la Fundacin "la Caixa" con sus ciberaulas es que stas sean un espacio abierto donde los menores hospitalizados se relacionen entre s y con sus familias en un
5 6

Informacin de: www.lacaixa.es idem

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entorno de ocio y comunicacin; una ventana abierta al exterior que ayude al nio y a las personas que le acompaan a romper el aislamiento que conlleva la estancia en un hospital. Es por ello que las nuevas tecnologas de la comunicacin y, de una forma especial, Internet tienen un papel destacado en las ciberaulas. En este sentido, el rea dedicada a la informtica cuenta con numerosos recursos como ordenadores de sobremesa y porttiles, escneres etc. Todos los ordenadores tienen conexin a Internet y correo electrnico. Adems del espacio dedicado a la informtica, las ciberaulas cuentan con un rea de lectura y audiovisuales. Para los ms pequeos existe una zona infantil equipada con mobiliario y recursos especficos. Las familias disponen de un rea donde pueden disfrutar de un tiempo de descanso, compartir experiencias con otras familias y participar en las actividades que se organizan regularmente en ella como conferencias, talleres, lecturas, etc. La Fundacin "la Caixa" desarrolla programa de actividades especficas de ocio y formacin para las ciberaulas hospitalarias. Estas actividades las pueden realizar los usuarios individualmente o bien con la ayuda de voluntarios, miembros de las asociaciones de personas mayores vinculadas a la Fundacin.7 La Ciber@ula est siempre abierta, incluso durante los perodos de vacaciones escolares de verano, Navidad y Semana Santa, y su horario es muy amplio. Adems se configurara segn estos espacios: 1. Espacio de familia Espacio donde las familias pueden disfrutar de un tiempo de descanso, compartir experiencias con otros padres y madres, y participar en las actividades que se ofrecen en la Ciber@aula: tertulias , lectura , informtica, conferencias y debates 2. Espacio infantil Zona equipada con mobiliario y recursos especficos para los ms pequeos con el objetivo de hacerle ms agradable su estancia en el hospital. En este espacio los nios y las nias tienen a su alcance materiales pedaggicos, programas educativos y actividades dirigidas.
7

www.lacaixa.es

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3. Espacio de informtica Las tecnologas de la informacin y la comunicacin ofrecen una ventana abierta al mundo. Desde esta rea los nios, jvenes y familias pueden relacionarse a travs de los recursos informticos: ordenadores de sobremesa, ordenadores porttiles, internet, correo electrnico, escneres, etc, 4. Espacio de lectura y audiovisuales Los recursos que configuran este espacio y que estn al alcance de todo el mundo que acceda a la Ciber@aula son: libros, peridicos revistas ,televisin, dvd , equipo de msica, cd

esquema de una Ciber@aula (en www.lacaixa.es)

Participan en este proyecto, gracias a los acuerdos firmados con la Generalitat de Catalunya y la Generalitat Valenciana, hospitales de todas las comunidades autnomas.

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5.
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La Fundacin la Caixa presenta en su web el proyecto de ciberaulas hospitalarias.

La propia Fundacin La Caixa, remite a los usuarios de esta web a su portal Educalia (http://www.educalia .org) un recurso especfico para primaria y secundaria con contenidos educativos, juegos, etc., aunque no especficos para el nio hospitalizado.

Cabe destacar que en esta website se presenta tambin la convocatoria de un concurso Premio a Proyectos de Innovacin Educativa Hospitalaria dirigido a profesionales del mbito educativo que realicen su trabajo en relacin con la pedagoga hospitalaria. Esto es interesante puesto que est usando el medio on-line para la difusin de un proyecto y adems de una serie de acciones (entre ellas un premio) para que ste proyecto pueda realmente pasar a ser un recurso on-line.

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ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenido: EL recurso especfico contiene la informacin del proyecto de las ciberaulas, por tanto tiene carcter informativo. Diseo: Bsico Tecnologa: Bsico Comentarios y observaciones: Todos los anteriores aspectos, son muy buenos en el recurso especfico de educacin que ha creado La Caixa, Educalia, pero este recurso ya no es un recurso especfico para contextos hospitalarios, sino que se trata de un recurso educativo general.

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5.
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Otros recursos interesantes propuestos desde fundaciones son los siguientes: Fundacin Carolina Labra (Chile) http://www.educalia.org/edujsp/home.jsp?idioma=es Se ocupa de la formacin, educacin y reinsercin del nio hospitalizado en Chile Aulas Hospitalarias (Per) http://www3.risolidaria.org.pe/peru/iniciativas/ah/ah.htm Aulas Hospitalarias es un proyecto promovido por la Fundacin Telefnica cuyo objetivo es aprovechar las nuevas tecnologas para evitar el retraso escolar en los nios internos en hospitales, adems de paliar el aislamiento social al que se ven sometidos.

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1.3. RECURSOS CREADOS POR LOS CENTROS HOSPITALARIOS 1.3.1. En Espaa:


En el captulo 4, apartado 1, subapartado 1.3., ya se ha analizado el programa especfico de las aulas hospitalarias sobre Teleducacin en las aulas Hospitlarias, y se analiz como un precedente para esta investigacin, pues realmente estaba sentando las bases de una dotacin y formacin en el mbito de las comunicaciones on-line. Por ello se ha considerado interesante analizar los recursos propios de las aulas hospitalarias participantes en este proyecto que se inici en 1997. Puesto que a raz de este proyecto, y en una fase posterior, las distintas aulas hospitalarias recibieron un curso a distancia sobre lenguaje html y la creacin de pginas web, dando como resultado la elaboracin y puesta en la red de numerosas pginas en las que la temtica principal es el trabajo que se lleva a cabo en ellas con los alumnos. Casi 8 aos despus, analizando los recursos disponibles y creados se puede ver la viabilidad del proyecto del recurso curarte on-line. As pues, a continuacin, se analizan los recursos on-line de cada una de las aulas hospitalarias que participaron en dicho proyecto. Hospital de Sabadell http://www.cspt.es/webcsptcastella/cmrai/medicir/InfClient/e scolac.htm

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ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Mnimos. Informacin bsica del funcionamiento del aula. No tiene contenidos especficos on-line. Diseo: Bsico. Tecnologa: Bsico. En HTML. Comentarios y observaciones

Unidad Escolar Hospital Central de Asturias, Oviedo http://olmo.pntic.mec.es/~aho/

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ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Mnimos. Informacin bsica del funcionamiento del aula. No tiene contenidos especficos on-line. Diseo: Bsico. Tecnologa: Bsico. En HTML. Comentarios y observaciones

Unidad Escolar Hospital de Cabuees, Gijn http://olmo.pntic.mec.es/~ahgijon/

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ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Mnimos. Informacin bsica del funcionamiento del aula. No tiene contenidos especficos on-line. Diseo: Bsico. Tecnologa: Bsico. En HTML.

Comentarios y observaciones: Tiene una estructura casi igual a la anterior, ya que se crearon dentro del mismo plan de actuacin de lAsturias.

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Hospital General de Segovia http://aliso.pntic.mec.es/~cherrera/

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Mnimos. Informacin bsica del funcionamiento del aula. No tiene contenidos especficos on-line. Diseo: Bsico. Tecnologa: Bsico. En HTML Comentarios y observaciones

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Aula Hospitalaria San "Miguel de la Cogolla", Logroo http://aliso.pntic.mec.es/~sguemes/index.html

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Mnimos. Informacin bsica del funcionamiento del aula. No tiene contenidos especficos online. Diseo: Bsico. Tecnologa: Bsico. En HTML. Comentarios y observaciones

Aula Hospitalaria Hospital "Nuestra Seora de Sonsoles" vila http://olmo.pntic.mec.es/~ahav/ ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos Mnimos. Informacin bsica del funcionamiento del aula. No tiene contenidos especficos online. Diseo: Bsico

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Tecnologa Han introducido msica en la pgina principal, y se bloquea Comentarios y observaciones: La navegacin resulta casi imposible, debido a problemas en la composicin y el diseo de la web.

Aula Hospitalaria, Hospital General, Albacete http://www.chospab.es/AulaInfantil/index.php

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Mnimos. Informacin bsica del funcionamiento del aula. No tiene contenidos especficos on-line. Diseo: Bsico. Tecnologa: Bsico. En HTML. Comentarios y observaciones

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Aula Hospitalaria, Hospital Virgen de la Arrixaca, El Palmar, Murcia http://olmo.pntic.mec.es/~ahpalmar/

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Mnimos. Informacin bsica del funcionamiento del aula. No tiene contenidos especficos on-line. Diseo: Bsico. Tecnologa: Bsico. En HTML. Comentarios y observaciones

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Aula H. Hospital Universitario de Valladolid http://aliso.pntic.mec.es/~mleon3/index2.htm

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Mnimos. Informacin bsica del funcionamiento del aula. No tiene contenidos especficos on-line. Diseo: Bsico. Tecnologa: Bsico. En HTML. Comentarios y observaciones

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Aula Hospitalaria "La Pecera", Hospital General Universitario de Guadalajara http://aliso.pntic.mec.es/~amejia/

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Esta web tiene ms informacin interesante. Todo respecto a los derechos del nio hospitalizado y tambin con respecto a las aulas hospitalarias Diseo: Bsico. Tecnologa: Bsico. En HTML.

Comentarios y observaciones: La informacin aparece un poso desorganizada y el diseo no es el ms adecuado.

COMUNIDADES AUTNOMAS: Cabe hacer aqu un inciso. Como ya se vio en el captulo anterior, sobre las competencias de las aulas hospitalarias, la transferencia de stas a las comunidades autnomas ha dado lugar a la creacin de nuevos recursos en el mbito de las aulas hospitalarias, como es el caso de la Comunidad de Madrid o la de Andaluca, con unos programas especficos.

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DISEO Y DESARROLLO DE RECURSOS (EDUCATIVO-ARTSTICOS) ON-LINE PARA HOSPITALES

A continuacin se analizan los recursos de Catalua, Madrid, y Andaluca. Es interesante su anlisis, porque en el caso de los recursos de las aulas de Catalua, pueden servir para empezar a hacer una historia de la evolucin de los recursos on-line, dado su antigedad (fueron de los primeros recursos). Recursos on-line de las aulas hospitalarias en Catalua: Tamb s Nadal http://www.xtec.es/escola/esc_hosp/nadal/index.htm

Ejemplo de trabajos realizados en la web con motivo de la Navidad

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Hospital General de Manresa http://www.xtec.es/escola/esc_hosp/manresa/index.htm

Dibujos realizados en ordenados durante los cursos 95-97

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Consorci Hospitalari Parc Taul de Sabadell http://www.xtec.es/escola/esc_hosp/ptauli/index.htm

Ejemplos de creaciones grficas realizadas por ordenador

Hospital Germans Trias i Pujol de Badalona http://www.xtec.es/escola/esc_hosp/trias/index.htm

Un vocabulario de trminos especficos del Hospital

De todas estas pginas web, se podra destacar que de algn modo siendo antiguas, tienen algunos contenidos especficos del medio on-line como son los dibujos realizados a travs del ordenador y este ltimo vocabulario ando el uso informativo a la web.

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Recursos on-line de las aulas hospitalarias de Madrid El botiqun de la plastica Hospital 12 de octubre y el Hospital de Getafe http://olmo.pntic.mec.es/~ahm1/Default2.htm

Ejemplos de los trabajos realizados en el proyecto El botiqun de la Plstica

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ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos De carcter informativo sobre experiencias de educacin artstica que estn realizando Diseo: Bsico Tecnologa: Bsica las

Comentarios y observaciones: Es interesante, puesto que trata especficamente de recursos de educacin artstica.

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Recursos on-line de las aulas hospitalarias de Andaluca La comunidad autnoma de Andaluca desarroll un programa especifico on-line, de gran envergadura para los nios hospitalizados en sus centros. El programa se llama Mundo de estrellas. http://www.mundoestrellas.org El Proyecto Mundo de Estrellas entr en funcionamiento en el Hospital Universitario Virgen del Roco, dependiente del Servicio Andaluz de Salud, en Diciembre de 1998, como primera experiencia para poner a disposicin de la fantasa de los nios hospitalizados, en los Centros del Servicio Andaluz de Salud, las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin, con objeto de facilitarles mundos virtuales de felicidad compartida, en clave de salud positiva. Es este punto, su objetivo es muy parecido al planteado por la fundacin The Starbright Foundation, en EEUU. Desde el punto de vista de la Cultura Visual y la Hipercultura Visual, este proyecto es quiz el ms interesante. En realidad consiste en la recreacin virtual de espacios donde los nios puedan interactuar. La creacin de estos espacios virtuales en la pantalla, de los personajes virtuales (avatares) que recorren estos espacios, son interesantes de analizar puesto que estn hablando precisamente de los nuevos espacios par al visualidad, unos espacios que, en teora, permiten una interactividad, etc. Pero cabe preguntarse qu lugar ocupa la creatividad en estos espacios o mundos virtuales, es realmente un uso creativo o educativo de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin? Estas cuestiones se plantean en el apartado 2 de este mismo captulo, a la hora de establecer las guas o planteamientos para el diseo de las aplicaciones de curarte. En cualquier caso, a continuacin se presenta un resumen de este proyecto, que sin duda es un precedente fundamental en el mbito de esta investigacin.

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Orgenes del proyecto: Esta experiencia, que ha continuado en el Hospital Universitario Virgen de Valme, se hace extensiva a todos los hospitales pblicos de Andaluca, en el ao 2.000, dentro del Programa de Atencin al Nio Hospitalizado, dependiente del S.A.S., bajo las directrices de la Consejera de Salud, en el marco de la estrategia digital del Sistema Sanitario Pblico de Andaluca, con objeto de que todos los nios que se encuentran hospitalizados en la Comunidad Autnoma, puedan conocerse, interactuar mediante mundos virtuales, voz, imagen, texto y encontrarse para desarrollar actividades ldicas y recreativas, abriendo la experiencia, al mismo tiempo, a la intercomunicacin con cualquier nio que, disponiendo de la tecnologa Internet en su casa y en situacin de salud, quiera jugar con ellos. Dentro del Programa de Atencin Integral al nio Hospitalizado, que el Servicio Andaluz de Salud tiene implantado en todos los Hospitales, mediante un Concierto con la Consejera de Educacin y Ciencia, dependiente de la Junta de Andaluca, los nios hospitalizados disponen de los ltimos avances de las tecnologas del entretenimiento, mediante la utilizacin de la animacin por el ordenador, es decir, de las ilusiones virtuales. Objetivos del proyecto: Relacionarlo con los que actualmente estn desarrollndose en el mbito mundial: Starbright (en el que colabora de forma muy especial Steven Spielberg en Estados Unidos), Sterrekind (Holanda) y Cyberhosto (Francia), con el objetivo de intercambiar experiencias y materiales didcticos. Dotarlo de gran contenido de solidaridad institucional y de coparticipacin pblica y privada, con proyeccin mltiple en la atencin al nio hospitalizado y/o con enfermedades crnicas.

En definitiva, se pretende dotar a todos los hospitales andaluces, dependientes del Sistema Sanitario Pblico de Andaluca, de mundos virtuales, que posibiliten a los nios hospitalizados los siguientes objetivos: Crear personajes e historias vinculadas con los mismos, mediante avatares (personajes de fcil identificacin y

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que les permiten la representacin ms feliz)) y mundos virtuales. Elegir espacios programados. Promover la actividad solidaria, compartida, en la creacin y recreacin de espacios y situaciones libres. Promover el compaerismo y la amistad, mediante la actividad ldica y educativa, de forma compartida. Utilizar las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin, a travs de la imagen, el sonido y el texto, al servicio de los nios hospitalizados, en experiencias concretas de aulas (integracin virtual en Colegios e Institutos a los que pertenecen como alumnos) y consultas virtuales (programa de atencin domiciliaria virtual a nios con fibrosis qustica). Permitir el juego desde una situacin espacio-temporal, restrictiva y limitada. Introducir criterios y acciones de normalizacin en la situacin de enfermedad, a travs del aula y la consulta virtual.

Las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin a utilizar son las siguientes: Mundos virtuales, Imagen tridimensional 3D, Videoconferencia, Equipamiento inalmbrico, sin cables , Tecnologa Internet, Sonidos personalizados , Equipamiento Multimedia. Quines lo elaboran: Se ha creado un equipo multidisciplinar que tiene la responsabilidad de tutelar todo el Proyecto y de responder a las expectativas de los nios hospitalizados: mdicos, personal de enfermera y auxiliar, psiclogos, psiquiatras, animadores, informticos, trabajadores sociales, ingenieros de telecomunicaciones, diseadores, etc. Contenidos: Actualmente Mundo de Estrellas se compone de tres piezas: Mundos, Juegos y Cuentos, adems de la posibilidad de realizar Video-conferencias, y recorridos por Internet. En cuanto a los Mundos existen: Mundo Maya, Mundo Jursico, Mundo Submarino, Mundo Espacial; Mundo de los Cumpleaos,

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La Ciudad del Siglo XXI, Portal Mgico, Discoteca Virtual, El Pas de las Hadas. En cuanto a los Juegos existen: Ponle la Cola al Burro, Top Secret, Escaleras y Serpientes y Ftbol. En cuanto a los Cuentos para los ms pequeos, se contemplan: Caperucita Roja, La Bella y la Bestia, Blancanieves y los Siete Enanitos, El Gato con Botas, El Rey Len, La Cenicienta y Los Tres Cerditos. Existiendo la posibilidad de jugar interactuando con un compaero, con la mquina o bien uno slo. Mundos Virtuales La Comunidad Virtual de Mundo de Estrellas comienza como un viaje donde los nios tienen que elegir un "avatar". Este avatar es un personaje que representa a cada nio dentro de los mundos virtuales. Al comienzo de cada sesin, el nio podr elegir entre un nmero determinado de dichos personajes. Los mundo creados como se ha dicho antes son: Mundo Maya, Mundo Jursico, Mundo Submarino, Mundo Espacial Cuentos Los nios disfrutarn de 7 cuentos interactivos, interpretando los papeles de sus hroes favoritos. Cada cuento tiene efectos de sonido especiales y un pequeo test al final. Vdeo-Conferencia en Casa La comunicacin y el conocerse cara a cara es posible ya desde el hospital gracias a la videoconferencia. Prximamente, tambin se podr conectar desde las propias casas. Bien los padres con sus hijos, bien los propios nios con sus amigos, etc.

Recorrido por Internet


Los nios podrn tener acceso al mundo entero, navegando por Internet. Nuestros psiclogos han selecionado cuidadosamente sitios Web apropiados y absolutamente filtrados. El Navegador est elaborado y "disfrazado" con un diseo acorde al

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nuevo interfaz y con las opciones estrictamente necesarias. Propuestas para la evolucin del proyecto: En cuanto futuro a corto plazo, se tiene prevista la instalacin en Enero de 2001 de un nuevo Mundo que introduzca al nio en el Hospital incluyendo imgenes reales tomadas de un Hospital pblico de la Comunidad Andaluza, as como de personajes reales perteneciente al Personal Facultativo, Sanitario no Facultativo, Auxiliar, etc. Tambin y a demanda de los propios nios ex-usuarios de Mundo de Estrellas, se va a disponer de la posibilidad de acceder a conversar con los nios hospitalizados, va Internet, desde los domicilios particulares de cada uno de ellos. Lgicamente, el acceso ser restringido, pero abrir las puertas a una continuidad de la Comunidad Virtual Mundo de Estrellas una vez que los nios han abandonado el Centro Hospitalario. Como asistencia tcnica especfica y fundamental al Proyecto, se han contratado 13 Pedagogas/os, plenamente dedicados al Proyecto en todos los hospitales y con asesoramiento a todos los nios y profesionales vinculados con ellos en el Sistema Sanitario Pblico de Andaluca. Asimismo, estos equipos pueden ser utilizados por los profesionales de las reas de pediatra, de todos los hospitales, con objeto de intercambiar experiencias, documentacin clnica y espacios de informacin y formacin, como experiencia de aplicacin de telemedicina y mundos virtuales. La pgina Web oficial del Proyecto Mundo de Estrellas, con esta direccin electrnica: http://www.mundoestrellas.org, inaugurada en diciembre de 2000, que surge con la intencin de convertirse en un foro de encuentro virtual de todas las personas protagonistas del mismo e interesadas en explorar la Comunidad Virtual Mundo de Estrellas.

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Los distintos mundos virtuales propuestos por mundo de estrella, es posible descargarse una demo de los vdeos de estos espacios.

Avatares Estos avatares pertenecen cada uno a un mundo diferente de los anteriormente descritos.

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: La web es de carcter informativo, explica en qu consiste el proyecto, no se trata del recurso virtual en s mismo. Diseo: Bueno Tecnologa: Muy buena Comentarios y observaciones: Tiene una serie de

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vdeos y demos que muestran los diferentes mundo virtuales.

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1.3.2. En Europa
A continuacin se han seleccionado los recurso ms interesantes de Europa: Alemania: Comenius-schule - Bad Orb http://www.comeniusschule.de

Tiene juegos on-line muy sencillos pero solo de entretenimeinto, en su apartado Fun and Action

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: No muy completa Diseo: Bueno Tecnologa: Bueno

Comentarios y observaciones: Forma parte del recurso general del hospital.

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Inglaterra: Chelsea and Westminster Hospital - London http://www.chelseachildrenshospitalschool.org

Una seccin de Arte, donde hay expuestos trabajos que han realizado a partir de las propuestas de National Portrait Gallery. Es interesante pues plantea la interaccin entre Museo y Hospital

Tiene una seccin con Power Points hechos por los nios

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ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Buenos. Hay bastantes contenidos creados directamente por los nios. Diseo: Bueno

Tecnologa: Bueno. Es interesante como se han subido a la Red, los recursos hechos directamente por los nios, por ejemplo, los Power Points. Comentarios y observaciones: La propuesta de realizar actividades que plantean los museos desde sus aplicaciones online es muy interesante. Como ya se ha explicado anteriormente, inician la posibilidad de interaccionar museo y hospital.

The Institute of Child Health http://www.childrenfirst.nhs.uk/kids/life/games/index.html Un recurso muy bueno, con secciones muy interesantes:

Se puede acceder al recurso desde varios perfiles de usuario y tambin desde varios idiomas.

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Dentro del propio perfil del nio-adolescente hospitalizado, se puede acceder por diferentes perfiles, donde los contenidos estn adaptados a cada edad.

Planteamuchas posibilidades de interaccin en cada una de sus secciones: Mandar e-mail al doctor/a si algo relacionado con la salud preocupa al nio Historias reales donde los nios cuentan qu es lo que tienen. Un body-tour Tratamientos La vida en el hospital Juegos de entretenimiento Diccionario de trminos mdicos

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Muy buenos. Es uno de los recursos ms completos, con contenidos propios de hospitalizacin, enfermedad, hospital. Hay una seccin de entretenimiento tambin. Faltaran recursos creativos o artsticos. Diseo: Muy bueno. Muy bien dispuestos los perfiles de usuario, as como la diferencia del diseo para cada uno de ellos. Tecnologa: Muy buena, presenta recurso interactivos, como la seccin body-tour, que permite hacer un recorrido por el

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cuerpo humano. Comentarios y observaciones Es un recurso muy interesante. Adems al estar traducido a varios idiomas, permite que algunos contenidos puedan ser utilizados como enlace para el recurso curarte.

Francia : Ecole des Enfants Hospitaliss - Nancy-Brabois http://www.ac-nancy-metz.fr/ia54/ecolhop

Propone tambin historias interactivas. Proponen unos textos y los nios los irn 2ilustrando

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Son actividades realizadas por los propios nios hospitalizados. Diseo: Bsico Tecnologa: Bsico

Comentarios y observaciones: Esta seccin de crear a partir de textos, es muy similar a la aplicacin on-line planteada por el recurso curarte, personajes encuentados. A partir de un personaje o un texto el nio puede ir elaborando un historia que virtualmente otros pueden ir completando.

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Ecole des Enfants et Adolescents Hospitaliss - Remiremont http://www.ac-nancy-metz.fr/ia88/remiremontenfantshospitalises

Propone hacer Reportajes, en los que trabajan insertando y buscando fotografias, etc

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Es muy interesante puesto que prcticamente todos los contenidos son propios de los nios hospitalizados: poesas, boiografas de personajes, los reportajes, etc. Diseo: Bsico

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Tecnologa: Basica

Comentarios y observaciones: Es un recurso creado a partir de lo que crean y disean virtualmente los nios. No interesa , pues, tanto, el diseo ni la tecnologa sino la posibilidad de crear en el medio virtual.

Ecole des Enfants et Adolescents Hospitaliss - Toulouse http://www.enfant-do.net/

Con tres perfiles tambin: nios, adultos y publico general

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En el perfil de nios, hay un Flash interactivo sobre el instrumental mdico que explicando para qu sirve cada objeto.

Y una galera de trabajos

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Muy bueno. Hay contenidos especficos de informacin sobre hospitalizacin infantil, etc. Diseo: Muy bueno Tecnologa: Muy buena Comentarios y observaciones

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Suiza: University Children's Hospital Zurich / Universittskinderklinik Zrich http://www.kispi.unizh.ch/pf/Aufenthalt/Schule.html

Hay un recurso para colorear un dibujo

Tambin tiene una galeria de dibujos.

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Tiene una galeria de fotos para conocer el hospital

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Interesantes algunos como las fotografas del hospital, otros, como el de rellenar el dibujo no lo son tanto. Diseo: Muy bueno. Tecnologa: Muy buena

Comentarios y observaciones: El apartado de la galera de fotos del centro hospitalario es muy interesante. Por todo lo planteado en su informe, Ulln y Belver, sobre la necesidad de conocer el espacio y hacerlo menos agresivo.

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1.3.3. En Estados Unidos


Children's Hospital of Michigan http://www.chmkids.org/chm/

Tienen un Tour Virtual por el hospital, a partir del cual plantean unas preguntas para participar en un concurso

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos: Es un recurso muy denso, con muchos contenidos. Diseo: Muy bueno Tecnologa: Muy bueno

Comentarios y observaciones: la propuesta del tour virtual es similar a la del University Children's Hospital de Zurich, pero aade un test.

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Children's Hospital of Pittsburgh http://www.chp.edu/besafe/kids/kidsintro.php

Tiene una serie de ilustraciones relactivas a la prevencin de la salud en los nios. Se trata de ilustraciones que los nios pueden descargar, imprimir y colorear.

Tambin tiene un apartado multimedia donde unos personajes animados, previenen de los cuidados que los nios han de tener en distintos contextos.

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ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos En general la web est orientada a la prevencin. Diseo: Muy bueno. Tecnologa: Muy bueno.

Comentarios y observaciones: El nfasis en la prevencin, todas las actividades y recursos interactivos van orientados en esa direccin.

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1.3.4. En Amrica Latina


Escuela Hospitalaria N 1, Hospital De Nios Ricardo Gutierrez, Buenos Aires http://www.guti.gov.ar/escuela.htm

ANLISIS Y VALORACIN DEL RECURSO: Contenidos Muy bsicos, contiene la informacin del trabajo realizado en esa aula hospitalaria. Diseo: Bsico Tecnologa: Bsico Comentarios y observaciones

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1.4. CONCLUSIONES DEL ANLISIS DE LOS RECURSOS YA EXISTENTES:


La conclusin general que se podra extraer del anlisis de todos estos recursos on-line especficos para el contexto hospitalario infantil, es su heterogeneidad, y especialmente en Espaa, la falta de desarrollo de recursos especficos en este mbito. Centrndonos en los recursos especficos de Espaa, se puede ver que despus de un primer esfuerzo en formacin en el medio on-line de los educadores de las aulas hospitalarias, la falta de apoyo (no tanto material, puesto como se ha visto en el informe de los espacios hospitalarios realizado por Ulln y Belver, la dotacin de equipos informticos en prcticamente todos los centros hospitalarios es muy buena), sino ms bien un apoyo de personal dedicado especficamente a las tareas orientadas al uso y creacin con las llamadas TIC, o tecnologas de la informacin y la comunicacin. Prcticamente todas las websites analizadas de los diferentes hospitales en Espaa, que adems haban participado en el programa de Teleducacin en las aulas hospitalarias, estn ya obsoletas. Segn un artculo publicado en el Diario Mdico (buscar referencia), gran parte de los recursos hospitalarios en la red, nacieron gracias a iniciativas personales de mdicos, educadores, o personal hospitalario. Esto pas en un primer momento con las aulas hospitalarias espaolas, los educadores de las mismas, despus de un primer programa de formacin , crearon sus respectivas pginas webs. Todas ellas parecen responder al esquema bsico de creacin de sitios web. Pero ninguna de ellas parece haber tenido posteriores aportaciones, desarrollo, evolucin o rediseo. En cualquier caso, se trata de recursos interesantes para conocer cul es la situacin en cuanto al desarrollo de estos recursos en Espaa. Como en cualquier proyecto, lo interesante no es solo la fase de creacin o de implantacin del recurso, sino su desarrollo, adaptacin y evolucin posterior. Estas ltimas etapas parece que no han sido an cubiertas por los centros hospitalarios espaoles, cuyos recursos especficos de las aulas hospitalarias responden solo a la primera etapa (creacin del sitio web) que tuvo lugar entre 1997 y 1998 (segn el plan de actuacin de Teleeducacin en las aulas hospitalarias del Ministerio de Educacin). Es interesante desatacar los recursos analizados tambin de forma independiente en el anterior apartado. En primer lugar, los recurso creados por los centros hospitalarios de Catalua. A pesar de que el

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diseo ya es obsoleto, lo cierto es que s que existe un intento real de interactuar con las nuevas tecnologas, los dibujos que se presentan estn realizados directamente con herramientas de dibujo asistido por ordenador. Otro aspecto a tener en cuenta es el hecho de que todos estos recursos, estn conformando lo que sera ya una historia de la Red Internet. En tan pocos aos, la evolucin en trminos visuales y de interaccin de los recursos on-line ha sido espectacular. Pero es necesario ir registrando esta evolucin visual de los recursos on-line, puesto que al fin y al cabo forman ya parte de lo que se ha denominado Hipercultura Visual. Continuando con los recursos espaoles, hay que destacar sin duda, el Mundo de Estrellas, desarrollado por la junta de Andaluca. Es quiz el recurso que ms inversin tecnolgica y econmica ha requerido, pero cabe cuestionarse, si la creacin de estos mundos imaginarios no es ms que una recreacin de un videojuego para un contexto hospitalario. Y cabe preguntarse, pues, qu puede y que no puede aportar estos mundos imaginarios en la educacin del nio en esta Hipercultura Visual? Como ya se ha planteado a lo largo de esta tesis, y concretamente en el objetivo secundario de la misma: Crear un vehculo para el desarrollo de aplicaciones virtuales que desarrollen la capacidad creativa y artstica del nio hospitalizado, el uso de las nuevas tecnologas y en concreto del medio on-line, debe plantearse desde el punto de vista creativo, educativo, ldico ect. Por ltimo destacar, el proyecto del Botiqun de la Plstica, que sin ser un proyecto especficamente online, s al menos tiene unos objetivos especficos relacionados con la creatividad y la educacin artstica. Adems, despus de entrevistas con el coordinador de las aulas participantes en dicho programa, su mayor desarrollo como recurso online se debe fundamentalmente a lo que se ha apuntado anteriormente, a la falta de personal especfico para esa tarea, puesto que los educadores de las aulas no pueden asumir esa tarea. Continuando con las conclusiones en cuanto a la naturaleza de los recursos , se podra decir que recursos especficos de educacin artstica y creatividad no existen como tal, s que hay ejemplos de aplicaciones creativas como por ejemplo los fotorreportajes de la Ecole des Enfants et Adolescents Hospitaliss de Remiremont (Francia), o los cuentos de Ecole des Enfants Hospitaliss de Nancy (Francia).

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Adems hay que comentar que muchos recursos se centran ms en un carcter informativo y no tanto en un desarrollo creativo o artstico del nio en condiciones de hospitalizacin. Por ejemplo, propuestas como el tour visual por el hospital, o bien sobre el instrumental hospitalario, aparecen ya creadas, no aparecen como aplicaciones o posibles actividades on-line que puedan realizar los propios nios por s mismos. En cualquier caso, hay algunos ejemplos bastante interesantes como la seccin, cmo divertirse desde la cama, con propuestas creativas, del recurso argentino chicos.net. Los ejemplos ms claros de interaccin real son aquellos que emplean sistemas de telecomunicacin, como los propuestos por la Starbright Foundation, pero en cualquier caso no estn propuestos desde una perspectiva creativa que al fin y al cabo es lo que se pretende con el recurso curarte on-line.

Con todo esto, se pretende concluir y de algn modo justificar de nuevo la necesidad de crear este recurso especfico que permite interrelacionar la creatividad y la educacin artstica con el contexto hospitalario a travs de un medio (como es el on-line) que por sus caractersticas concretas permite de forma explcita esta interrelacin.

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2. PLANTEAMIENTOS PROPUESTOS PARA EL DISEO Y DESARROLLO DE LOS RECURSOS: 2.1. PLANTEAMIENTOS PREVIOS PARA LA WEBSITE CURARTE 2.2.PLANTEAMIENTOS PEDAGGICOS PARA EL DISEO Y DESARROLLO DE LAS APLICACIONES VIRTUALES DE ARTE INFANTIL EN CONTEXTOS HOSPITALARIOS

2.1. PLANTEAMIENTOS PREVIOS PARA LA WEBSITE CURARTE


Se plantean dos cuestiones de partida: 1. Qu posibilidades puede ofrecer el desarrollo de una website en el mbito hospitalario para el desarrollo de la capacidad creativa y artstica del nio hospitalizado? 2. Es viable y factible el desarrollo de estas actividades on-line en los mbitos hospitalarios? Partimos de los resultados de la primera investigacin, Los nios en los hospitales de Castilla y len: espacios, tiempos y juegos en la hospitalizacin infantil de la SACyL , partimos de los objetivos de ste que justifican la creacin de la website curARTE: a) llevar a cabo un anlisis de espacio que permitiera determinar dnde pueden jugar los nios hospitalizados en las unidades peditricas de los distintos hospitales de Castilla y Len; b) efectuar un anlisis de las organizaciones temporales de las unidades peditricas hospitalarias que permitiera determinar cundo pueden jugar los nios hospitalizados; c) analizar las oportunidades y recursos materiales y humanos de juego creativo disponibles en los hospitales de Castilla y len para uso de los

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nios hospitalizados (con qu y con quin pueden jugar los nios hospitalizados)8 Estos tres objetivos especficos dnde, cundo y cmo (ste ltimo desglosado en con qu y con quin), justifican el desarrollo de la website. Segn toda la investigacin previa presentada en los captulos anteriores, las reflexiones acerca del espacio (el dnde), el tiempo (el cundo) y el cmo virtuales. En el siguiente esquema se plantea la correspondencia entre los contextos que hacen justificable la creacin de la website curarte:

CONTEXTO VIRTUAL Espacio virtual Tiempo virtual

CONTEXTO HOSPITALARIO Espacio hospitalario Tiempo de hospitalizacin

Este cuadro hace corresponder los dos contextos, que analizados presentan unas peculiaridades que los aproximan. Ms concretamente, se trata de aprovechar las principales caractersticas de Internet, las del espacio y tiempo virtuales para crear actividades propias y creativas del medio, teniendo en cuenta que los nios hospitalizados tiene una condiciones tambin especiales de espacio y tiempo.

Espacios en la hospitalizacin y espacio virtual: Los espacios en los que transcurre la hospitalizacin infantil (segn el estudio Los nios en los hospitales), transcurre en los siguientes lugares: o o o o o Habitacin Salas de exploraciones y curas Consultas y salas de espera Salas de juego Aulas hospitalarias

Lo interesante con respecto al espacio virtual, es la idea de que estos espacios son transitorios para el nio. Adems del breve tiempo (ver el
8

Informe de investigacin: 2004 Los nios en los hospitales de Castilla y len: espacios, tiempos y juegos en la hospitalizacin infantil de la SACyL, pg.4,

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5.
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siguiente punto) que va a transcurrir en ellos, son espacios de paso, sin arraigo. El espacio virtual, como ya se plane en captulo 3 (el contexto virtual) es un espacio de flujos, es decir, un espacio en continuo fluir, un espacio pues discontinuo, que el nio tiene que explorar y conocer aunque su tiempo all sea transitorio. Pensar que el espacio hospitalario puede expandirse al espacio virtual es interesante para plantear una interaccin real del nio con su entorno, al que dotar de sentido y duracin (aunque sea una duracin virtual).

Tiempos de hospitalizacin y tiempo virtual: En este punto, cabe una reflexin en cuanto a los tiempos de hospitalizacin infantil. Segn el estudio Los nios en los hospitales, la duracin de la hospitalizacin infantil es bastante breve: La estancia media en los hospitales de los nios menores de un ao es de 7 das, de los de 1 a 3 aos es de 4 das, y lo mismo para los de 4 a 14 aos (ULLN, HERNNDEZ, 2005, 66). Adems de un tiempo breve, se trata de un tiempo discontinuo, tenindose que adaptar los educadores a dicha discontinuidad con sus implicaciones: o o o Discontinuidad en los contenidos curriculares, Falta de tiempo para acometer propuestas didcticas a largo plazo, Etc.

As pues, esta discontinuidad y brevedad del tiempo de hospitalizacin infantil, es por otro lado una ventaja para el tiempo virtual, el de las propuestas on-line. El tiempo virtual permite esta discontinuidad, pues cada nio podr volver a acceder a las actividades en el momento y lugar que desee. Dentro de las caractersticas de la educacin on-line, como se vio en el captulo 3, que el nio tenga independencia con respecto al espacio y al tiempo de su proceso educativo es fundamental y ms an cuando las condiciones espacio-temporales son tan peculiares: Hoy podemos aspirar a un gran cambio: la independencia del tiempo y del espacio en el proceso educativo. Tenemos la posibilidad de invertir los papeles: la escuela ir donde est el alumno, cuando l est disponible, complementando el sistema de educacin formal (CORMENZANA, 1999,47). Adems, y como se plantear en el captulo 5, los recursos on-line propuestos buscan un implicacin en esos espacio y tiempos hospitalarios de los nios, esto es, si como se ver ms adelante, lo que se pretende es que se extraigan experiencias reales de los medios virtuales, el nio

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5.
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hospitalizado tiene que sentir una interaccin real, es decir, una implicacin con sus propuestas on-line. Por eso se proponen actividades artsticas que permitan la vinculacin del nio con el contexto hospitalizado an despus de haber superado ese tiempo de hospitalizacin. Esto en cuanto al dnde y el cundo, pero lo ms interesante es la reflexin acerca del cmo. Segn lo visto, la definicin de interactividad como forma de comunicacin que cuando es mediada por un medio tecnolgico, en este caso internet, establece un juego de accin y retroaccin continua, que encaja en un contexto especfico, como es el hospitalario, donde la situacin tan particular del tiempo y del espacio, no hacen posible un desarrollo normal de las formas de comunicacin habituales puesto que se ha producido un desplazamiento de los espacios y el tiempo habituales. De tal modo que el cuadro anterior quedara como se muestra en la siguiente figura:

CONTEXTO VIRTUAL

CONTEXTO VIRTUAL

CONTEXTO HOSPITALARIO

dnde

Espacio virtual

Espacio hospitalario Espacio personal Tiempo de hospitalizacin Tiempo posterior Red Internet

cundo

Tiempo virtual

cmo

Interactividad virtual

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5.
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Es decir, Internet nos abrira un campo de posibilidades para el desarrollo del cmo, para el desarrollo de formas de comunicacin de los pacientes en general, y en el caso concreto de los nios hospitalizados para el desarrollo de sus capacidades tanto comunicacionales, como artsticas, como creativas. Con esto quedara resuelto el primer interrogante que se planteaba Qu posibilidades puede ofrecer el desarrollo de una website en el mbito hospitalario para el desarrollo de la capacidad creativa y artstica del nio hospitalizado? En cuanto al segundo, Es viable y factible el desarrollo de actividades on-line para los mbitos hospitalarios?, recurriendo de nuevo al informe realizado en los hospitales de Castilla y Len, que nos muestra los aspectos a analizar y a partir de las dimensiones analizadas: a) los espacios dedicados a los nios en los hospitales de la red pblica de Castilla y Len; b) la organizacin y ocupacin del tiempo de hospitalizacin; c) los materiales ldicos disponibles para los nios en los hospitales; d) la disposicin y formacin del personal de cuidado de los nios hospitalizados en estrategias de juego como recurso de salud infantil9 Continuando con el mismo cuadro la correspondencia seria la siguiente:

Informe de investigacin: 2004, Los nios en los hospitales de Castilla y len: espacios, tiempos y juegos en la hospitalizacin infantil de la SACyL, pg. 5

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CONTEXTO HABITUAL dnde cundo cmo

CONTEXTO HOSPITALARIO Aula hospitalaria Tiempo de hospitalizacin Red Internet

En cuanto al dnde, la mayor parte de los hospitales cuentan con la denominada aula hospitalaria (ver captulo 4), estos espacios se encuentran en su mayora muy bien dotados de equipos informticos y acceso a Internet, esto da viabilidad a propuesta de actividades on-line, pues lo nios tendran acceso a ellas. El cundo est restringido en la mayor parte de los hospitales al horario de funcionamiento de dicha aula hospitalaria o bien de los espacios de acceso a internet de los que dispongan los centros hospitalarios. Y adems est sujeto al horario de trabajo del personal responsable del espacio, el maestro o educador. Y finalmente, el cmo, que sera a travs de la Red Internet. De todo este apartado, se puede extraer: a. Qu posibilidades puede ofrecer el desarrollo de una website en el mbito hospitalario para el desarrollo de la capacidad creativa y artstica del nio hospitalizado? El contexto hospitalario tiene unas condiciones especficas (de espacio y tiempo) tambin muy favorables para el desarrollo de actividades on-line pues la correspondencia entre sus caractersticas plantean posibilidades muy interesantes para ello. b. Es viable y factible el desarrollo de actividades on-line para los mbitos hospitalarios?

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Captulo

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La aplicacin e implantacin de recursos on-line en mbitos hospitalarios, y ms concretamente en las secciones de pediatra es factible, pues en la mayora de los hospitales hay una infraestructura ptima.

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2.2. PLANTEAMIENTOS PEDAGGICOS PARA EL DISEO Y DESARROLLO DE LAS APLICACIONES VIRTUALES DE ARTE INFANTIL:
Despus de todo lo analizado hasta ahora, desde el plano terico a la investigacin prctica (el anlisis de los recursos on-line), se puede empezar a establecer unas pautas para el diseo de las aplicaciones de arte infantil que va a tener el recurso curarte on-line. Se pretende que estas pautas supongan una gua para el diseo de cualquier aplicacin on-line de arte infantil en un contexto hospitalario. Para ello, y para no perder ni la perspectiva global de la investigacin, ni cada uno de los aspectos que se han analizado hasta aqu, se enumeran a continuacin todos los mbitos que cualquier aplicacin on-line de estas caractersticas debera tener en cuenta: 1. Sociedad de la Informacin y de la Comunicacin y Sociedad Red 2. Contexto educativo on-line 3. Interactividad 4. Virtualidad 5. Cultura visual e hipercultura visual 6. Aprendizaje constructivista 7. Alfabetismo digital 8. Contexto hospitalario 9. Escuela inclusiva 10. Pedagoga hospitalaria 11. Aula hospitalaria Todos estos puntos se han ido analizando a lo largo de la investigacin y han ido dando pautas de cmo enfocar los planteamientos para la creacin de estos recursos on-line tan especficos, a continuacin en el siguiente

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esquema se ha querido estructurar cmo se pueden interrelacionar todos ellos para el diseo de estas aplicaciones: Sociedad de la Informacin y de la Comunicacin

SOCIEDAD

Sociedad Red

EDUCACIN

Contexto educativo on-line


Aprendizaje constructivista Educacin a travs de proyectos Alfabetismo digital

Interactividad y virtualidad

EDUCACIN ARTSTICA

Cultura Visual

Hipercultura visual (en la Sociedad Red)

Contexto hospitalario

HOSPITALIZACIN INFANTIL

Aprendizaje y educacin en contextos hospitalarios Escuela inclusiva Pedagoga hospitalaria

Aula hospitalaria

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Aplicaciones virtuales de arte infantil en contextos hospitlarios

Captulo

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DISEO Y DESARROLLO DE RECURSOS (EDUCATIVO-ARTSTICOS) ON-LINE PARA HOSPITALES

A continuacin, se van a ir extrayendo de cada uno de estos bloques, aquellos aspectos que se han tenido en cuenta al elaborar las aplicaciones on-line:

SOCIEDAD

Sociedad de la Informacin y de la Comunicacin

Sociedad Red

Con respecto a este primer bloque, se repasan a continuacin algunos de los tem fundamentales a tener en cuenta. Se trata en cualquier caso de un cambio en la Sociedad, que dispone de una amplia posibilidad para conseguir informacin y adems para comunicarla: Se entiende por Sociedad de la Informacin, la sociedad actual, donde existe una sobreabundancia de informacin, cada vez ms audiovisual, multimedia e hipertextual, es asequible en cualquier momento y en todas partes. Por otro lado, las llamadas TIC, o Tecnologas de la Informacin y el Conocimiento, seran los medios por los cuales la informacin se almacena, se procesa y transporta en formato digital. Podramos hablar de tres fundamentalmente: informtica, telecomunicaciones y tecnologas del sonido y de la imagen.

En cuanto a la Sociedad Red, sera una parte de esta Sociedad de la Comunicacin y de la Informacin, pero donde especficamente informacin y comunicacin circulan y fluyen por una red informtica. Lo caracterstico de esta Sociedad Red, es como dice Manuel Castells su carcter de flujo: Las localidades se desprenden se su significado cultutral, histrico y geogrfico, y se reintegran en redes funcionales o en collages de imgenes provocando un espacio de flujos que sustituye al espacio de lugares. El tiempo se borra en el nuevo sistema de comunicacin, cuando pasado, presente y futuro pueden reprogramarse para interactuar mutuamente en el mismo mensaje. El espacio de flujos y el tiempo atemporal son los cimientos materiales de una nueva cultura, que trasciende e incluye la diversidad de los materiales de representacin transmitidos por la historia: la cultura de la virtualidad

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real, donde el hacer creer acaba creando el hacer (CASTELLS, 1997, 408). Por lo tanto, lo que es especfico desde el punto de vista histrico del nuevo sistema de comunicacin, organizado en torno a la integracin electrnica de todos los modos de comunicacin, desde el tipogrfico hasta el multisensorial, no es su induccin de la realidad virtual sino la construccin de la virtualidad real. () Qu sistema de comunicacin es entonces el que, en contraste con la experiencia histrica previa, genera virtualidad real? Es un sistema en el que la misma realidad (esto es, la existencia material/simblica de la gente) es capturada por completo, sumergida de lleno en un escenario de imgenes virtuales, en el mundo de hacer creer, en el que las apariencias no estn slo en la pantalla a travs de la cual se comunica la experiencia (CASTELLS, 1997, 406). Esta transformacin de la sociedad permite estas nuevas formas de experiencia. Y una tarea de la educacin artstica, es sin duda, como ya se plante en el primer captulo, entender el mundo que nos rodea. Si este mundo o sociedad, tiene nuevas formas de comunicacin y de experiencia, habr no solo que conocerlas sino que experimentarlas. Desde este punto de vista, lo que pretende se pretende con estas aplicaciones virtuales de arte infantil propuestas, es hacer un uso experimental y real del medio tecnolgico on-line. Entender cul es su naturaleza y por que ha supuesto una revolucin y un cambio en la propia estructura de la sociedad. Es por eso, como se ver en el siguiente captulo que se plantean propuestas de trabajo en torno al espacio y tiempo virtuales, la interactividad, la telepresencia, etc.

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EDUCACIN

Contexto educativo on-line


Aprendizaje constructivista Educacin a travs de proyectos Alfabetismo digital

Interactividad y virtualidad

En cuanto a este segundo bloque, repasando los conceptos de constructivisto en la educacin on-line y de alfabetismo digital: El papel que desarrolla el medio on-line en el aprendizaje es que fomenta la va constructivista del aprendizaje al proveer de recursos tecnolgicos a los estudiantes para servirles de constante bsqueda en la redefinicin de la base de sus conocimientos personales (GREGORY, 1995). El alfabetismo digital se basara en crear una gua que forme e informe de las estrategias pedaggicas para trabajar en la misma Sociedad Red. Y dentro de estas estrategias, se ha considerado la ms interesante aquella que podra denominarse, la educacin a travs de proyectos, donde se proponen unos temas a partir de los cuales trabajar buscando, recuperando y reelaborando y creando nueva informacin. Iteractividad y virtualidad: Cualquier proceso interactivo puede convertirse en un acto creativo, puesto que al hablar de interactividad en el medio on-line se et hablando de intercambio y variabilidad. Lo mismo sucede con el concepto virtualidad, como algo que est en potencia, como un espacio para buscar soluciones continuamente, es decir para buscar soluciones y crear imaginativamente. Los conceptos interactividad y virtualidad estn adems ntimamente relacionados con el constructivismo y con la educacin a travs de proyectos, en definitiva se trata de un proceso de la buqueda creativa de soluciones.

Un pilar fundamental de cualquier sociedad es la Educacin, y est depende y vara segn la forma de esta sociedad, al fin y al cabo la

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educacin trata de orientar al individuo para poderse desarrollar en la sociedad en la que vive. Segn esto, si la sociedad ha sufrido ciertos cambios, la mayor parte de ellos relacionados con el desarrollo de las tecnologas de la comunicacin y la informacin, la educacin deber adaptarse a estos nuevos medios no solo para poderlos entender sino para crear sus propios argumentos con esos mismos medios. Esto tiene que ver con el concepto de alfabetizacin digital, donde los educadores debern cambiar o adaptar o bien crear nuevos mtodos para que los aprendizajes en este nuevo contexto social de la comunicacin y de la informacin resulten significativos. Antes se ha apuntado tambin la idea de que no se trata nicamente de educar para entender sino tambin educar para crear, es decir potenciar la creatividad en esta sociedad tecnolgica es fundamental para el desarrollo del nio. Por ello tambin resulta muy interesante el planteamiento del constructivismo que aplicado al medio on-line supone la posibilidad de un conocimiento en continua formacin, bsqueda y redefinicin.

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EDUCACIN ARTSTICA

Cultura Visual

Hipercultura visual (en la Sociedad Red)

En este tercer bloque, pasamos a concretar los aspectos de la educacin artstica. A lo largo de esta investigacin se han analizado los conceptos de Cultura Visual y de Hipercultura Visual, recordando: La cultura visual se interesa por los acontecimientos visuales en los que el consumidor busca la informacin, el significado o el placer conectados con la tecnologa visual (MIRZZOEFF, 2003, 20) La hipercultura visual, es la imagen en la Red: hipertexto, hipermedia y multimedia.

La Cultura Visual habla del consumo de imgenes, imgenes producidas por cualquier tecnologa que en realidad supone una ampliacin de nuestra percepcin natural. Y en concreto, la Hipercultura Visual trabaja concretamente con la imagen en Red, la imagen on-line, sus posibilidades, connotaciones y usos. En cualquier caso, ambos conceptos se refieren fundamentalmente al consumo y no tanto a la creacin de imgenes propias. Desde las aplicaciones virtuales de arte infantil se plantea la posibilidad de creacin de imgenes propias desde los medios tecnolgicos, en concreto desde el medio on-line.

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Contexto hospitalario

HOSPITALIZACIN INFANTIL

Aprendizaje y educacin en contextos hospitalarios Escuela inclusiva Pedagoga hospitalaria

Aula hospitalaria

En este cuarto bloque, se pasa a concretar cmo estas aplicaciones virtuales de arte infantil, adems de tener en cuenta todo lo anterior (sociedad red, cultura visual, hipercultura visual, educacin on-line) tienen que adaptarse y crearse especficamente para el contexto hospitalario. Para considerar la tarea educativa en contextos hospitalarios hay que considerar las caractersticas del propio contexto: espacios, tiempos, etc. (ver Ulln y Belver, 2004) Por otro lado, los planteamientos tericos que consideran la educacin en la hospitalizacin infantil han sido, por un lado, la Escuela Inclusiva, y por otro, los planteamientos de la Pedagoga Hospitalaria: La Pedagoga Hospitalaria intenta cubrir las necesidades del nios desde el punto de vista educativo, psicolgico y en cierta medida tambin medico. En definitiva trata de mejorar la estancia, continuando la educacin habitual del nio as como otra posibles educaciones relacionadas con la propia enfermedad, salud y cuidado personal, as como aportando apoyo psicolgico para afrontar la situacin de enfermedad y hospitalizacin. Y por otro lado, los planteamientos de la Escuela Inclusiva, que plantean los derechos de que cualquier nio pueda continuar su educacin cualquiera que sea su situacin o lugar. En este caso, como establecer vnculos y posibilidades entre la educacin habitual del nio y la educacin que pueda recibir en el hospital.

Pero la educacin en contextos hospitalarios es ya una realidad en Espaa, a partir de la creacin de las llamadas Aulas Hospitalarias. Reguladas por la normativa en un principio ministerial y posteriormente de cada una de las

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DISEO Y DESARROLLO DE RECURSOS (EDUCATIVO-ARTSTICOS) ON-LINE PARA HOSPITALES

comunidades autnomas, garantizan los derechos a la educacin del nios hospitalizado. Adems, por todo lo visto en el capitulo 4, apartado 1.3., estas Aulas Hospitalarias poseen en su mayora una dotacin en medios informticos muy interesante que permite el desarrollo de estas aplicaciones virtuales de arte infantil en ellas, pudindose considerar como actividades complementarias y especficas para el desarrollo del nio en esta situacin.

Resumiendo: Como ya se plante en el capitulo 2 de esta tesis doctoral, los mbitos que ocupa son varios, aunque principalmente se concreten en aplicaciones virtuales de arte infantil en contextos hospitalarios, y por ello para el diseo y desarrollo de estas aplicaciones es necesario analizar y tener en cuenta todos los bloques y conceptos anteriormente analizados. Lo interesante es cmo disear estas aplicaciones de forma que resulten especficos para el contexto en el que e van a realizar (en contexto hospitalario) y adems globalizadores y significativos con el contexto global al que pertenecen la Sociedad actual).

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Captulo

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DISEO Y DESARROLLO DE RECURSOS (EDUCATIVO-ARTSTICOS) ON-LINE PARA HOSPITALES

3. RESUMEN DEL CAPTULO Este captulo se analiza cual es el panorama de los recursos on-line ya existentes. Como ya se plante en la introduccin, investigar en el medio on-line y acerca del medio on-line, requiere una sistematizacin, qu se va investigar? Y cmo investigar un medio con unas determinadas caractersticas como es internet? Por eso se plantea en primer lugar que aspectos se han considerado de inters para analizar en el investigacin. Primordialmente se ha atendido a los siguientes puntos: contenidos, diseo y tecnologa. Atendiendo a estos parmetros, se ha planteado un recorrido por los recursos ms interesantes presentes en la red. Estos recurso se han clasificado segn su origen, aquello que han sido creados por instituciones de carcter cultural, social, etc., y aquellos recursos creados directamente por los centros hospitalarios. El resultado de este anlisis extrae que en Espaa, los recursos fueron creados en un momento determinado pero que no ha habido un desarrollo o evolucin de los mismos, convirtindose en recurso o activos en la red, perdiendo su inters. Por otro lado, esta investigacin ha permitido encontrar recursos y websites muy interesantes, algunos en Europa, en EEUU o en Amrica Latina. A pesar del escaso desarrollo de los recursos espaoles, lo ms interesante es que s existe una infraestructura de base, es decir, s que existe la posibilidad de desarrollar actividades on-line para los nios hospitalizados porque existe la infraestructura fsica, y el apoyo desde las propias actuaciones educativas para estos nios, el nico problema reside en la falta de personal que pueda dedicarse especficamente a ello.

Planteada cul es la realidad de los recursos en la red Internet, se ha pasado a la propuesta para el diseo y desarrollo del recurso curarte, y para el diseo y desarrollo de las aplicaciones virtuales. En el segundo caso, el diseo y desarrollo de las aplicaciones virtuales, se han planteado los aspectos fundamentales que este tipo de aplicaciones en ese determinado contexto debe tener en cuenta.

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

1. CREACIN DEL RECURSO ON-LINE:


1.1. ELECCIN DEL TIPO DE RECURSO ON-LINE 1.2. DEFINIR A QUIN SE DIRIGE EL RECURSO ON-LINE 1.3. ELABORACIN DEL DISEO DE LA INTERFAZ 1.4. CREACIN, INSERCIN EN LA RED, DIFUSIN DEL RECURSO ON-LINE 1.5. CREAR EL VNCULO CON EL MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL

2. CREACIN DE LAS APLICACIONES VIRTUALES DE ARTE INFANTIL PARA CONTEXTOS HOSPITALARIOS


2.1. 2.2. CALIDAD PEDAGGICA DE LOS RECURSOS ON-LINE DE LA WEBSITE curarte DISEO DE LA PROPUESTA DIDCTICA ON-LINE PARA LA WEBSITE curarte

3. RESUMEN DEL CAPTULO

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

1. CREACIN DEL RECURSO ON-LINE

Para empezar se expone una tabla en la que se establecen los puntos o apartados que se van a seguir para la consecucin de este objetivo principal. Estos puntos se han extrado de la propia enunciacin de la hiptesis-objetivo: Diseo Desarrollo Recurso on-line Servicios peditricos hospitalarios Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) Elaboracin del diseo de la interface Creacin/ Insercin on-line/ Difusin del recurso Eleccin del tipo de recurso Definir a quin se dirige el recurso Crear el vnculo

Con estos puntos se pueden establecer los subapartados de este apartado 1:

1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5.

ELECCIN DEL TIPO DE RECURSO ON-LINE DEFINIR A QUIN SE DIRIGE EL RECURSO ON-LINE ELABORACIN DEL DISEO DE LA INTERFAZ CREACIN, INSERCIN EN LA RED, DIFUSIN DEL RECURSO ON-LINE CREAR EL VNCULO CON EL MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

1.1.

ELECCIN DEL TIPO DE RECURSO ON-LINE

En primer lugar se ha considerado fundamental hacer un repaso de la tipologa de recursos de carcter educativo que hay en la Red. Despus de este repaso se elegir aqul cuyas caractersticas se integren mejor en la razn de ser de este proyecto. TIPOLOGA DE PGINAS WEB DE INTERS EDUCATIVO TIENDAS VIRTUALES Puntos de venta y/o distribucin gratuita de todo tipo de materiales didcticos y recursos complementarios ENTORNOS TUTORIZADOS DE TELEFORMACIN Ofrecen asesoramiento, clases tutorizadas, cursos y hasta carreras completas, como las universidades virtuales. Cuentan con un sistema de teleformacin que permite el desarrollo de un amplio tipo de actividades de enseanza y aprendizaje: clases virtuales, tutoras personalizadas, etc. PUBLICACIONES ELECTRNICAS Pginas web que suponen la edicin de un material sobre un tema determinado o una publicacin peridica Materiales didcticos on-line Diseados para Internet con una intencionalidad instructiva: documentos informativos, ejercicios, simuladores y otros entornos especficos de aprendizaje, navegadores... Aunque estn preparados para su consulta on-line, generalmente pueden descargarse en el ordenador y trabajar con ellos off-line

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Webs temticos No tienen intencionalidad instructiva (como los materiales didcticos on-line), pero proporcionan informacin sobre determinadas temticas que pueden resultar muy valiosa y de inters educativo para algunos colectivos. La mayor parte de webs de este tipo presentan informaciones muy especficas Prensa electrnica Revistas de informacin general y especializadas, peridicos... WEBS DE PRESENTACIN Presentacin ante el mundo de la persona o empresa editora de la pgina. Adems suelen proporcionar una serie de servicios a los miembros del colectivo o personas interesadas: informacin de las actividades que realiza el titular de la pgina, acceso a webs temticos Webs de profesores Muchos profesores tienen pginas web en las que ponen los programas de las asignaturas que imparten y otros materiales tiles para sus estudiantes. Tambin incluyen sus lneas de trabajo e investigacin para contactar y compartir informacin con otros colegas. Webs de centros educativos Suelen incluir informaciones generales sobre su funcionamiento, sus actividades y tambin pginas realizadas en diversas clases y cursos.

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Redes de escuelas Webs entendidos como un servicio (tipo Intranet) para un conjunto de escuelas donde profesores, alumnos y padres tienen un lugar de encuentro y se difunden sus actividades. Normalmente son espacios protegidos que requieren disponer de un password para entrar. CENTROS DE RECURSOS, BIBLIOTECAS Y BUSCADORES Son espacios que facilitan la localizacin de libros, artculos, documentos... Deben disponer de unos ndices muy completos y bien estructurados (ndices temticos, por autores, por rea geogrfica...) y un potente motor de bsqueda. ENTORNOS DE COMUNICACIN INTERPERSONAL El propsito de estos espacios web es poner en contacto a personas que tengan unos determinados intereses comunes, de manera que puedan intercambiar informaciones, realizar debates... Para ello suelen integrar listas de distribucin, chats, servicios de transmisin de ficheros... PORTALES Pretenden ofrecer todo tipo de servicios. Su objetivo es recibir muchas visitas al da, lo que les permite cotizar la publicidad que insertan en sus pginas.
Tabla en cap. 11, Nuevos instrumentos para la enseanza y el aprendizaje, pp.184-186 en MAJ, J., MARQUS, P., (2002), La revolucin educativa en la era internet. Barcelona: Cisspraxis.

Este cuadro resumen sirve para ver las posibilidades que tienen los diferentes recursos on-line y as para definir el marco en el que este recurso, la website curarte, se puede inscribir.

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

ELECCIN DEL TIPO DE RECURSO ON-LINE: PORTAL De toda la tipologa, se ha optado por escoger el portal, por ser el que tienen una estructura ms amplia, en el cual hay ms cabida de servicios y de posibilidades y que atendiendo al objetivo principal, recurso on-line que vincule los servicios peditricos, es el que mejor se adapta a las intenciones de este recurso. Las principales aportaciones del portal son (MAJ, MARQUS, 2002, 198): Proporcionar informacin de todo tipo a profesores, estudiantes y padres, as como instrumentos para realizar bsquedas en Internet Proporcionar recursos didcticos de todo tipo, gratuitos y utilizables directamente desde internet (materiales dicticos on-line) o desde ordenadores (tras bajar una copia desde un portal). Contribuir a la formacin del profesorado, mediante informaciones diversas y cursos de actualizacin de conocimientos. Asesorar a los profesores. En algunos casos los portales ienen espacios de asesoramiento sobre diversos temas: didcticos, informticos, leyes... Abrir canales de comunicacin (foros, chats, listas...) entre profesores, estudiantes, instituciones y empresas de todo el mundo. A travs de ellos se comparten ideas y materiales, se debaten temas, se consultan dudas. Proporcionar instrumentos para la comunicacin: correo electrnico, chats, espacio para alojar web... Proporcionar recursos ldicos: msica, juegos...

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

APORTACIONES DEL RECURSO ON-LINE curarte A LA SOCIEDAD: Las caractersticas especificadas ms arriba son propias del entorno educativo, en el caso concreto de la web curarte, habra que ampliarlas al contexto hospitalario, de tal modo que las aportaciones principales que debera aportar la website curarte seran: PRINCIPALES APORTACIONES DE LA WEBSITE curarte A LA SOCIEDAD Proporcionar investigaciones en el mbito de la creatividad y la educacin artstica de los nios hospitalizados Proporcionar informacin de todo tipo a educadores, padres, y personal sanitario en relacin con el juego, la creatividad y el desarrollo artstico del nio hospitalizado as como instrumentos para realizar bsquedas en Internet Proporcionar recursos relacionados con el juego, la creatividad y el desarrollo artstico gratuitos y utilizables directamente desde internet (materiales didcticos on-line) o desde ordenadores (tras bajar una copia desde un portal). Contribuir a la formacin de educadores, padres, y personal sanitario mediante informaciones diversas relacionadas con el tema Abrir canales de comunicacin (foros, chats, listas...) entre personal sanitario, educadores y familia. A travs de ellos se comparten ideas y materiales, se debaten temas, se consultan dudas. Asesorar a los educadores, padres, y personal sanitario, en relacin con el bienestar infantil y la influencia del juego, la creatividad y el desarrollo artstico sobre ste Proporcionar instrumentos para la comunicacin: correo electrnico, chats, espacio para alojar web... Proporcionar recursos ldicos: msica, juegos...

1 2

4 5

6 7 8

En el captulo 2, en la breve introduccin sobre la Sociedad de la Informacin, ya se planteaban algunos de los rasgos que cualquier investigacin en este mbito deba desarrollar: integracin, interaccin, convergencia, etc., eran trminos que definan el paradigma de la investigacin de las nuevas tecnologas en la Sociedad de la Informacin. En el cuadro de arriba se plantean las aportaciones que se extraeran precisamente de investigar en este mbito.

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

1.2. DEFINIR A QUIN SE DIRIGE EL RECURSO ON-LINE


En primer lugar cabe hablar del concepto comunidad en Internet. En el captulo 4, cuando se vio el contexto virtual, se analizo en profundidad la importancia de definirle yo en la sociedad Red, y la comunidad virtual. Despus de ese anlisis ms profundos, se parte de la siguiente definicin de Howard Rheingold, uno de los mximos exponentes en el estudio de las redes virtuales dice que el nacimiento de un nuevo tipo de comunidad que rene a la gente on-line en torno a valores e intereses compartidos (RHEIGOLD, 1993). Es esta caracterstica la que interesa para crear la estructura de la website, gente en torno a valores o intereses compartidos, en este caso todas las personas interesadas en el bienestar del nio hospitalizado. Pero dentro de todas estas personas implicadas, hay diferentes grupos, para definirlos atendiendo a los estudios realizados por el Departamento de Psicologa Social de la Universidad de Salamanca, y atendiendo a las estructuras generales de cualquier centro hospitalario, se ha considerado que este recurso on-line se dirija a: 1. Nios Hospitalizados 2. Personal sanitario mdicos/as, etc.) del Hospital (enfermeros/as,

3. Familias de los nios hospitalizados 4. Educadores (del aula hospitalaria) En trminos del recurso on-line cada uno de ellos se ha definido como un perfil de usuario.

Estos perfiles de usuario acotan ms el trmino comunidad virtual. Siguiendo el siguiente esquema:

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

COMUNIDAD PEDIATRIA HOSPITALARIA PERFILES DE USUARIO DE LA WEB curarte

Mdicos/as, enfermeros, personal sanitario, familiares, nios, educadores Nios Hospitalizados Personal sanitario (enfermeros/as, mdicos/as, etc.) Familias de los nios hospitalizados Educadores (del aula hospitalaria)

Para explicarlo ms claramente, se podra decir, que aunque todos ellos accedern a la website porque se encuentran en un mismo contexto de inters social, interactuarn con la misma de forma muy diferente puesto que cada uno tiene unos intereses y motivaciones diferentes. Estas diferencias de inters y de motivacin, son tan importantes que afectan al diseo de la website, por se han planteado la definicin de las misma, ara que el usuario sepa nada ms interactuar con el recurso online cul es la parte de la website en la que encontrar lo ms pueda interesarle. En realidad el concepto perfil de usuario puede tener una cierta connotacin hacia el concepto de rol. Pero en realidad se trata ms de entenderlo como una ayuda o gua para la navegacin por la web.

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

1.3.ELABORACIN DEL DISEO DE LA INTERFACE


Se parte de la definicin de interfaz, como sistema de comunicacin de un programa con un usuario; la interfaz comprende las pantallas y los elementos que informan al usuario sobre lo que puede hacer, o sobre lo que est ocurriendo (MILLN, 1998, 130). Viendo esta definicin se entiende la importancia de haber definido anteriormente los perfiles de usuaria, as, como se deca ms arriba, atendiendo a las motivaciones o intereses de cada uno de ellos, el diseo de las pantallas de comunicacin para cada uno ser diferente y especfico. El objetivo de cualquier interfaz es que cualquier usuario sea capaz de sacar el mximo partido a ella, es decir, que la considere til y pueda aprovechar todos los recursos que le ofrece. Para plantear el diseo de la interfaz, y si hemos hablado de utilidad para el usuario, hay que hablar tanto de utilidad de contenidos como de utilidad del diseo. Por eso la estructura de este apartado va a ser el siguiente: 1. Eleccin de los contenidos 2. Elaboracin de un diseo adecuado atendiendo al contexto (analizado ya en el captulo 4)

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

LA PGINA PRESENTACIN O INDEX: Si la interfaz debe ser un sistema de comunicacin en el que el usuaro tenga claro qu es lo que puede hacer, la pagina presentacin, pagina principal o index, debe tener una configuracin que de primeras de la informacin ms relevante para que el usuario contine la navegacin. En el siguiente esquema se estructuran los contenidos que tendra esta pgina presentacin:
Pgina principal

(INDEX)

Nivel 1

Contenidos de PRESENTACIN

Perfil de usuario 1

Perfil de usuario 2

Perfil de usuario 3

Perfil de usuario 4

Nivel 2

Contenidos especficos

Contenidos especficos

Contenidos especficos

Contenidos especficos

El esquema marca dos niveles. Un Nivel 1, que planteara los contenidos de carcter general. Si volvemos a la clasificacin, o cuadro de tipologas expuesto en el apartado 1.1. este nivel correspondera al de una web de presentacin , cuya caracterstica fundamental es la presentacin ante el mundo el proyecto curarte. En este nivel se encuadraran adems los siguientes contenidos: CONTENIDOS DE PRESENTACIN: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Nombre de la web/ nombre del proyecto Quin realiza el proyecto curarte En qu consiste el proyecto curarte. El proyecto curarte especficamente en Internet Contacto Noticias del proyecto

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

En el Nivel 2, si el navegante se interesa ms por el proyecto, pasar al segundo nivel, escogiendo el perfil de usuario que ms se adapte a sus intereses. PERFILES DE USUARIO: 1. 2. 3. 4. Nios hospitalizados Personal del Hospital Familias Educadores

Como ya se ha dicho anteriormente se trata de que la interfaz sirva de gua y resulte lo ms fcil y obvia visualmente. As a cada uno de los perfiles se le ha asignado un color, de tal modo que el usuario habitual de la website pueda reconocer en que perfil se encuentra en cada momento de la navegacin. En cuanto al diseo visual de esta pgina presentacin hay que decir que se ha mantenido un criterio base de diseo: Todas las ilustraciones de la web curarte estn realizadas por nios Hay que considerar que Internet es un contexto dinmico (en continuo flujo y evolucin como se ha visto en el captulo 4), por tanto no tiene sentido plantear una rigidez en el diseo de la web. Lo que se pretende en este apartado es estructurar el diseo con respecto a los contenido, pero siempre manteniendo la flexibilidad que en definitiva define al medio Internet. Con esto se quiere decir que lo interesante del planteamiento es ms lo conceptual, como los contenidos se estructuran para una navegacin til, dejando abiertas las posibilidades de diseo e interaccin que la tecnologa va dando (esto adems es un punto fundamental de la investigacin dentro de los parmetros de las nuevas Tecnologas de la Informacin, ver captulo 2. Adems hay que considerar que, como tambin se deca en el captulo 2, esta es una propuesta de investigacin unida a un proyecto ms global, el proyecto curarte, que va a su vez evolucionando y progresando y por tanto aporta nuevas perspectivas y visiones al proyecto global (ver investigacin-accin) a, as pues, la website curarte debe tener un diseo lo suficientemente flexible para asimilar e ir incorporando las nuevas aportaciones. En el siguiente esquema se muestra sobre el propio diseo visual de la web, el esquema principal de la website:

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

1. Nombre de la web/ del proyecto

3. En qu consiste 7. Perfil NIOS HOSPITALIZADOS

4. El proyecto especficamente en Internet

5. Contacta 8. Perfil PERSONAL SANITARIO

9. Perfil FAMILIAS

10. Perfil EDUCADORES

2. Quin realiza el proyecto

6. Noticias del proyecto

Esta divisin en perfiles de usuario tambin aparece en otras webs hospitalarias, se trata de facilitar accesos e intereses a la informacin especfica, que en definitiva es de lo que trata Internet.

A continuacin se muestran dos centros hospitalarios europeos con una estructura tambin por perfiles:

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

The Institute of Child Health (INGLATERRA) http://www.childrenfirst.nhs.uk/kids/life/games/index.html

Ecole des Enfants et Adolescents Hospitaliss (FRANCIA) http://www.enfant-do.net/

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

ESTRUCTURA DE LA INTERFAZ curarte En definitiva, como lo que se trata es de estructurar esa red on-line o recurso on-line que es la website curarte. La forma de estructurar la interfaz, si que esta pierda su flexibilidad y posibilidad de variacin, es creando unos criterios de calidad, o un protocolo que mantenga la razn de ser de la propia website. Para encontrar unos criterios de calidad no solo especficos con el propio proyecto curarte, sino que se correspondan con los criterios de la Red Internet, se ha recurrido a los criterios que valoran las web de carcter educativo. Estos criterios son los ms razonables teniendo en cuenta que principalmente el mbito de esta investigacin es el de la educacin artstica, y tambin teniendo en cuenta que los recurso de carcter educativo on-line son los ms estructurados, analizado y evaluados hasta el momento, y por tanto, de donde ms informacin podemos obtener. La siguiente tabla, que define los criterio de calidad que debe tener cualquier recurso multimedia en el mbito educativo, sirve de gua para estructurar un primer diseo de la web curarte. Esta tabla distingue entre: aspectos funcionales aspectos tcnicos aspectos didcticos

En este subapartado se ha atendido principalmente a los dos primeros aspectos, los funcionales y los tcnicos, teniendo en cuanta que en subapartado 2, se tratar sobre la elaboracin especfica de los contenidos didcticos de la web. CRITERIOS DE CALIDAD PARA MATERILES MULTIMEDIA ASPECTOS FUNCIONALES Eficacia didctica Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende: localizar informacin, obtener materiales, archivarlos e imprimirlos, encontrar enlaces, consultar materiales didcticos, realizar aprendizajes, ... El valor de un material ser mayor Relevancia, inters de los contenidos y servicios cuanto ms relevantes sean los objetivos educativos que se pueden lograr con su uso, y cuanto mayor sea el inters de los contenidos,

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

Facilidad de uso

Facilidad de instalacin de los programas y complementos

Versatilidad didctica

actividades y servicios para sus destinatarios Los materiales deben resultar agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinmica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuracin El usuario debe conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y las opciones a su alcance, y debe tener la posibilidad de moverse segn sus preferencias: retroceder, avanzar, .... un sistema de ayuda, accesible desde el mismo material, solucionar las dudas que puedan surgir. Instalacin y desinstalacin de material sencilla, rpida y transparente. En el caso de las pginas web, el material orientar la instalacin de los drivers y visualizadores necesarios, y proporcionar acceso a los mismos. Ser mayor cuanto mayor sea su capacidad de adaptacin a diversos: Entornos de uso: aula de informtica, clase con un nico ordenador, uso domstico, ... Agrupamientos: trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo... Estrategias didcticas: enseanza dirigida, exploracin guiada, libre descubrimiento... Usuarios y contextos formativos: estilos de aprendizaje, circunstancias culturales y necesidades formativas Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caractersticas como: Ser programable, que se puedan programar parmetros como:

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

Canales de comunicacin bidireccional

Mltiples enlaces externos

Carcter multilinge

Funcionalidad de la documentacin o gua de uso

dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc. Ser abiertos, permitiendo modificar las bases de datos Facilitar la impresin de los contenidos, sin una excesiva fragmentacin Incluir un sistema de evaluacin y seguimiento con informes de las actividades realizadas: temas, nivel de dificultad, itinerarios, errores,... Permitir continuar los trabajos empezados con anterioridad. Promover actividades complementarias con otros materiales (libros, etc.) La potencialidad formativa de un material on-line aumenta cuando permite que sus usuarios no slo sean receptores de la informacin y ejecutores de las actividades que propone sino que tambin puedan ser emisores del mensajes e informacin hacia terceros (profesores, otros estudiantes, autores del material, ...) Uno de los aspectos que aumenta la utilidad de los materiales on-line es proporcionar a los usuarios mltiples enlaces externos relacionados con su temtica. Tambin resulta de gran utilidad que proporcionen recursos de bsqueda: ndices, buscadores... El carcter multilinge del material, aunque solamente abarque una parte del mismo, proporciona un valor aadido a sus destinatarios y aumenta el campo de su posible utilizacin Para que la documentacin (en papel, disco u on-line) que acompaa al material resulte til al usuario conviene que tenga una presentacin agradable, buen contenido y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes:

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

Servicio de apoyo on-line (si los tiene)

Crditos

Ausencia de publicidad

Ficha resumen, con las caractersticas bsicas del material El manual del usuario. Presentar el material, informar sobre su instalacin y explicar sus objetivos, contenidos, destinatarios,... as como sus opciones y funcionalidades. La gua didctica o gua de estudio, con sugerencias didcticas y ejemplos de utilizacin; propondr la realizacin de actividades, estrategias de uso e indicaciones para su integracin curricular. Pueden limitarse a un servicio de atencin a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformacin que asesore, gue y evale los aprendizajes de los usuarios, incluya foros temticos, facilite espacios de trabajo colaborativo... Los materiales deben indicar claramente la fecha de su ltima actualizacin, los autores y los editores o patrocinadores. Todo ello es muy importante para que el usuario pueda valorar la informacin que proporcionan. Si tiene publicidad, debe ser mnima y no tiene que interferir significativamente en el uso del material.

Tabla en cap. 11, Nuevos instrumentos para la enseanza y el aprendizaje, pp.166-175 en MAJ, J., MARQUS, P., (2002), La revolucin educativa en la era internet. Barcelona: Cisspraxis.

Tomando esta tabla de criterios de calidad como la ms viable para aplicar al la interfaz del proyecto, se presenta a continuacin una tabla de evaluacin de posibilidades con los datos de la website curarte: EVALUACIN DE POSIBILIDADES: ASPECTOS FUNCIONALES Eficacia didctica Relevancia, inters de los contenidos y servicios

Evaluacin externa Evaluacin

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

Facilidad de uso Facilidad de instalacin de los programas complementos Versatilidad didctica Canales de comunicacin bidireccional Mltiples enlaces externos Carcter multilinge Funcionalidad de la documentacin o gua de uso Servicio de apoyo on-line (si los tiene) Crditos Ausencia de publicidad y

externa Evaluacin externa Evaluacin externa SI SI SI En proceso (portugus) Evaluacin externa SI SI SI

Segn esta tabla de evaluacin, hay aspectos que objetivamente se pueden valorar, pero hay otros (en los que aparece evaluacin externa) que deben ser valorados por el propio usuario. Por eso se ha elaborado un test de evaluacin de calidad de la website curarte, que el usuario puede rellenar y enviar para que se obtenga informacin al respecto de estos puntos (ver el test despus de las siguientes tablas). La misma tarea se va a realizar con los aspectos tcnicos, estudiarlos y luego realizar una evaluacin de las posibilidades. ASPECTOS TCNICOS Calidad del entorno audiovisual Presentacin atractiva y correcta. Indicar tambin la resolucin ptima para su visualizacin (800x600) Diseo claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante Calidad tcnica y esttica de sus elementos: -Ttulos, barras de estado, frames, mens, barras de navegacin, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios,... - Estilo y lenguaje, tipografas, fondo, color,

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

Calidad y cantidad de los elementos multimedia

Calidad y estructura de los contenidos (bases de datos)

Estructura y navegacin por las actividades

posicin, metforas del entorno,... Los elementos multimedia (grficos, fotografas, animaciones, vdeos, audio...) debern tener una adecuada tcnica y esttica. Tambin se valorar la cantidad de estos elementos que incluya el material, que depender de sus propsitos y su temtica. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las pginas web. Informacin correcta en extensin y rigor cientfico actual, diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantsticos. Buena estructuracin de la informacin, que se presenta en prrafos breves para facilitar su lectura y enlaza los conceptos relacionados Fragmentacin adecuada. Si se organiza hipertextualmente, y para no dificultar el acceso y la comprensin, la informacin no se fragmentar en exceso. Textos sin faltas de ortografa y con frases bien construdas Ausencia de discriminaciones y mensajes negativos o tendenciosos. Mapa de navegacin. Buena estructuracin del material que permita acceder a los contenidos, servicios, actividades, niveles y prestaciones en general. Puede ser: lineal, ramificado, tipo entorno. Conviene que la pgina

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Hipertextos

Interaccin

Ejecucin fiable, velocidad y visualizacin adecuadas

principal informe del contenido disponible en el espacio web. A partir de ella las dems pginas sern nodos con un contenido especfico que tendrn sentido por s mismas. Sistema de navegacin. Que utilice metforas claras, atractivas y adecuadas a los usuarios. Entorno transparente que permita al usuario saber siempre dnde est y tener el control de la navegacin. Eficaz pero sin llamar la atencin sobre s mismo. Tendr un nivel de hipertextualidad adecuado (no ms de 3 niveles) Utilizar hipervnculos descriptivos y los enlace estarn bien actualizados. Tipo de dilogos, gestin de preguntas, respuestas y acciones. Uso transparente del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y se pueden corregir los errores. Anlisis de respuestas avanzado, que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas... El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vdeos, animaciones, ... Si se trata de un programa informtico detectar la ausencia de perifricos necesarios y su funcionamiento

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Originalidad y uso de tecnologa avanzada

ser estable en todo momento. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didcticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologas multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simblicos, de manera que el ordenador resulte intrnsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociacin de ideas y la creatividad.

Tabla en cap. 11, Nuevos instrumentos para la enseanza y el aprendizaje, pp.166-175 en MAJ, J., MARQUS, P., (2002), La revolucin educativa en la era internet. Barcelona: Cisspraxis.

EVALUACIN DE POSIBILIDADES: ASPECTOS TCNICOS Calidad del entorno audiovisual Calidad y cantidad de los elementos multimedia Calidad y estructura de los contenidos (bases de datos) Estructura y navegacin por las actividades Hipertextos Interaccin Ejecucin fiable, velocidad y visualizacin adecuadas Originalidad y uso de tecnologa avanzada

Evaluacin externa Evaluacin externa Evaluacin externa Evaluacin externa SI SI Evaluacin externa Evaluacin externa

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TEST DE EVALUACIN DE CALIDAD DE LA WEBSITE curarte A continuacin se plantea el test diseado para que el usuario valore la calidad de la website curarte. La evaluacin de calidad de un recurso on-line, se puede enfocar desde un punto de vista ms general, o bien desde los aspectos didcticos especficos de la web. Tambin es posible introducir sistemas de evaluacin especifica para cada activiada. Dado que va a ser un test que se va a rellenar va Internet, debe ser lo ms dinmico y rpido para que el usuario no encuentre complicaciones en rellenarlo. El primer test (ALVAREZ, 2000) , valora el recurso desde una perspectiva ms general, y el segundo mas concretamente lo pedaggico didctico. Valora del 0 (malo) al 5 (muy buena) los siguientes apartados con respecto a esta web: ASPECTOS A EVALUAR Anlisis general del contenido Texto Imgenes y grficos Actualizaciones Presentacin general (anlisis formal) Diseo grfico Enlaces o vnculos Anlisis de la tecnologa utilizada Tiempo de carga Animaciones Valoracin global Clasificacin: carcter de la pgina 0 1 2 3 4 5

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

Comentario

Valora del 0(malo) al 5 (muy buena) los siguientes apartados con respecto a esta web: ASPECTOS PARA EVALUAR Eficacia didctica Relevancia, inters de los contenidos y servicios Facilidad de uso Facilidad de instalacin de los programas y complementos Funcionalidad de la documentacin o gua de uso Calidad del entorno audiovisual (tipografa, fondos, color, composicin,...) Calidad y cantidad de los elementos multimedia Calidad y estructura de los contenidos (bases de datos) Estructura y navegacin por las actividades Ejecucin fiable, velocidad y visualizacin adecuadas Originalidad y uso de tecnologa avanzada 0 1 2 3 4 5

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GUA DE USUARIO DE LA WEBSITE curarte Dentro del mbito del proyecto curarte global, se plantea la difusin de una gua de usuario impresa, sencilla y breve, que tenga dos objetivos: 1. Difundir el propio proyecto curarte: Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario 2. Difundir la propia pgina web entre los educadores de las aulas hospitalarias 3. Explicar los objetivos y los usos de esta web en el contexto del aula hospitalaria (ver apartado 2 de este captulo). Adems de la difusin impresa de esta gua de usuario, es posible descargarla en la propia web, dentro del perfil educadores.

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La gua de usuario de la web (AULA HOSPITALARIA) es un manual muy sencillo que tiene tres objetivos: 1. Que los educadores de los Hospitales conozcan el proyecto curarte 2. Que las Aulas Hospitalarias utilicen los recursos que la website curarte les ofrece 3. Que las Aulas Hospitalarias participen construccin de la website curarte Se ha estructurado en los siguientes apartados: 1. Qu es el proyecto curARTE? 2. El proyecto curARTE en Internet 3. La web curARTE activamente de la

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4. La web curARTE en el AULA 5. Aydanos a construir la web

LOS 4 PERFILES DE USUARIO DE LA WEBSITE curarte En este apartado solo se van a nombrar las caractersticas que definen a cada uno de los cuatro perfiles de usuario, no se van a desarrollar los contenidos especficos que se considerarn para cada uno de ellos, puesto que lo esto se desarrollar en el segundo apartado de este captulo, correspondiendo a la formulacin de las hiptesis secundarias.

Perfil NIOS HOSPITALIZADOS

A quin va dirigido: Nios hospitalizados o que sin estarlo en ese momento si han permanecido en dicha circunstancia, o lo estarn en un futuro, enfermos crnicos, etc. Contenidos: Acceso a una pgina especfica de actividades diseadas para su situacin y su contexto (desarrollado en el apartado 2 de este captulo)

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Perfil PERSONAL SANITARIO

A quin va dirigido: A todo el personal sanitario que trabaje en contacto con los nios: mdicos/as, enfermeros/as, auxiliares, etc. Contenidos: Sern contenidos orientativos para que este personal se familiarice con las posibilidades que estn en sus manos para mejorar el bienestar del nio hospitalizado. El juego, la creatividad, el arte, etc.

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Perfil FAMILIAS:

A quin va dirigido: A todos los familiares que acompaan al nio antes, durante y despus de su hospitalizacin. Padres, hermanos, abuelos, etc... Contenidos: Sern contenidos orientativos para que este personal se familiarice con las posibilidades que estn en sus manos para mejorar el bienestar del nio hospitalizado. El juego, la creatividad, el arte, etc.

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Perfil EDUCADORES

A quin va dirigido; A los educadores de la Aulas Hospitalarias, tambin a los profesores de los Centros habituales de los nios, con la intencin de que tambin participen en su educacin y evitar as que el nio pierda el ritmo de la escolarizacin normal. Contenidos: Se plantearn las actividades especficas (las mismas planteadas a los nios), pars que sirvan de guas y de tutores en ellas. Adems de otros contenidos desarrollados en el siguiente apartado.

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1.4. CREACIN, INSERCIN EN LA RED, DIFUSIN DEL RECURSO ON-LINE


CREACIN DE LA WEBSITE curarte Fases de creacin del la website curarte: 1. PRIMERA FASE: Insercin en la Red 2. SEGUNDA FASE: Elaboracin de la estructura 3. TERCERA FASE: Modificaciones 4. CUARTA FASE: Evaluacin de los resultados 1. PRIMERA FASE: Insercin en la Red Fecha: mayo 2004 Desde el comienzo del proyecto curarte se plante la posibilidad de crear un recurso electrnico que sirviera como apoyo a la propia investigacin. Es en ese momento cuando surge la website curarte. En un primer momento no hay contenido especificados, as pues se opta por la creacin de una web de presentacin, es decir un recurso que utilice la red Internet para presentar un proyecto de investigacin, el proyecto curarte. Puesto que se trata de un proyecto vinculado a la Universidad Complutense de Madrid, a la Universidad de Salamanca y al MUPAI, se considera que el alojamiento de dicho recurso debe depender de uno de estos tres organismos. Finalmente, se alija en el propio servidor de la Universidad Complutense de Madrid que ofrece un servicio de alojamiento web a sus proyecto de investigacin. Tambin se plante la posibilidad de que fuera un vnculo (sin independencia de alojamiento) de la website MUPAI, pero teniendo en cuenta la magnitud del proyecto se le da independencia (aunque posteriormente se vinculen los dos proyectos entre s) y se crea un espacio web especfico para el proyecto curarte: www.ucm.es/info/curarte

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2.SEGUNDA FASE: Elaboracin de la estructura Fecha: Junio- Septiembre 2004 Se plantea la posibilidad de que la propia website curarte sea un proyecto de investigacin (en este caso una investigacin doctoral). Es decir, el recurso deja de ser una web de presentacin, y se configura como un recurso potencial para la investigacin. Para ello se plantean unas hiptesis y unos objetivos que debera cumplir el recurso. La estructura del recurso tiene que configurarse segn los propios propsitos del proyecto general curarte. Ver el captulo 1 de la tesis en el que se explica como ste recurso se convierte en un subproyecto dependiente de los dos subproyectos mayores. El primer paso es la definicin de los perfiles de usuario, de tal modo que la pgina presentacin se convierte en una pgina de interaccin con los usuarios. En este momento se formulan los objetivos de la website curarte: OBJETIVO PRINCIPAL: Diseo y produccin de una RED ON-LINE que permita la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado. OBJETIVO SECUNDARIO: Crear un vehculo para el desarrollo de actividades virtuales que desarrollen la capacidad creativa y artstica del nio hospitalizado 3. TERCERA FASE: Modificaciones Fecha: Septiembre 2004-actualidad Ya se han analizado las potencialidades de los recursos on-line, entre sus muchas caractersticas flexibilidad, interaccin, integracin, actualizacin, retroalimentacin continuas, etc. Tambin se expuso en el captulo segundo cules eran las caractersticas de esta investigacin doctoral, el decir, las caractersticas de una investigacin-accin. Entre estas caractersticas, se destaca: Evaluacin continua: se requiere un feedback permanente de la marcha del proceso, siempre a partir de la experiencia, para ir reajustando los procedimientos (BISQUERRA, 1989, 284), que pone de manifiesto la

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necesidad de que el recurso on-line est continuamente redisendose, atendiendo al desarrollo del proyecto global (proyecto curarte), y adems llevando a cabo una aplicacin inmediata de los hallazgos(BISQUERRA, 1989, 284).

4. CUARTA FASE: Seguimiento y Evaluacin de los resultados Fecha: Septiembre 2004- actualmente La tercera y cuarta fase se podran considerar paralelas, por las mismas razones que se han planteado anteriormente, debido a las caractersticas propias de la investigacin, es necesario una evaluacin continua del recurso on-line desarrollado, incluir a partir de estas evaluaciones y comprobando los datos, las posibles modificaciones. En cuanto a la evaluacin, en el apartado 1.3. de este mismo captulo se establecieron unos criterios de la calidad del recurso y unos modelos de evaluacin de posibilidades del mismo, con estos datos y los extrados de las estadsticas de la website, se podrn ir elaborando los resultados y valorando las posibles modificaciones. INSERCIN EN LA RED INTERNET En el punto anterior, ya se ha planteado que la website curarte se inserta en la Red Internet dentro del servidor que ofrece la Universidad Complutense de Madrid. A continuacin se enumeran las ventajas y desventajas que supone que el recurso dependa de un servidor de estas caractersticas: VENTAJAS: Ofrece a la website curarte el vincularse a una Red universitaria. Ofrece a la website curarte las caractersticas de un recurso de carcter investigativo Ofrece a la website curarte la posibilidad de interactuar con otros proyectos de investigacin de la Universidad Ofrece a la website curarte un mantenimiento libre de publicidad Ofrece a la website curarte el prestigio de estar respaldada por una universidad

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Ofrece a la website curarte servicio de e-mail: curarte@art.ucm.es Al ser un servidor de la universidad, est en continuo proceso de evolucin y va variando las posibilidades y caractersticas como servidor, ofreciendo estas nuevas aportaciones a la comunidad universitaria.

DESVENTAJAS: Su direccin URL (sistema de direcciones de la World Wide Web) no se corresponde directamente con el nombre del proyecto: www.ucm.es/info/curarte, es una direccin demasiado larga y de difcil memorizacin. El servidor de la Universidad Complutense de Madrid tiene un mximo de capacidad, para aumentar esta capacidad son necesarios permisos especiales. El servidor de la Universidad Complutense de Madrid no admite todos las posibilidades de programacin web, en algunos casos est protegido y vetado a determinados programas y posibilidades de la Red

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DIFUSIN DE LA WEBSITE curarte: Para la difusin del recurso on-line curarte, se utilizaron dos medios: 1. La propia Red Internet 2. Los medios impresos 3. Contacto directo con los centros hospitalarios (en concreto con las aulas hospitalarias) A continuacin se desarrollan los puntos 1 y 2 citados: 1. La propia Red Internet Como cualquier website, para obtener el mximo rendimiento de sta (es decir que haya un gran nmero de usuarios), es necesario dar de alta el recurso en la Red Internet. En este punto, los buscadores tienen un papel fundamental. Un buscador es un servicio de localizacin de pginas en la Web, ya sea clasificando los temas como Yahoo!, o por indexacin de los contenidos, como Altavista( MILLN, 1998, 128). La indexacin consiste en una indizacin, acto de registrar una serie de datos (por ejemplo, todas las palabras de una obra), y situarlas junto con su localizacin en una base de datos( MILLN, 1998, 129). Dos puntos fundamentales se extraen de esto: La temtica de la website curarte Las palabras que definen la temtica de la website curarte

Como temtica se ha escogido Hospitalizacin infantil. Se trata de escoger una temtica abierta, que integre y englobe todos los contenidos de la website y que adems sea de fcil definicin, para que el mayor nero de potenciales usuarios puedan llegar a ella. En cuanto a las palabras que definan la website se han planteado las siguientes: Hospitalizacin infantil, arte infantil, hospitales, nios, curarte, proyecto curarte, arte hospitalario, creatividad, educacin, Childrens Art, Education, Childrens draw

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Estas palabras se han de insertar en el propio cdigo de la website para que los buscadores puedan reconocerla una vez en la Red y as pueda aparecer entre los primeras pginas cuando un buscador realiza una bsqueda: <HTML> <HEAD> <TITLE>proyecto CURARTE</TITLE> <META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-1"> <META NAME="description" CONTENT="Proyecto curarte es un proyecto de red hospitalaria para el desarrollo de la creatividad y el arte en los nios hospitalizados. Mejorar el bienestar del nio hospitalizado"> <META NAME="keywords" CONTENT="Hospitalizacin infantil, arte infantil, hospitales, nios, curarte, proyecto curarte,arte hospitalario, creatividad, educacin,Childrens Art, Education, Childrens draw"> <link href="css/estilos.css" rel="stylesheet" type="text/css"> <link href="css/texto%20normal.css" rel="stylesheet" type="text/css"> (...) </BODY> </HTML> Tambin es necesario dar de alta la website en los distintos buscadores. La website curarte se ha dado de alta en los tres principales buscadores: Google Yahoo! Altavista

2. Los medios impresos Puesto que, como ya se explic en el captulo 3, apartado 1, Internet an no es un medio ni accesible ni de uso comn para toda la sociedad, se considero necesario hacer una difusin del proyecto de la web por las vas ms tradicionales, es decir por medios impresos. Esta difusin, no slo sera para la propia website, sino que servira tambin para difundir el proyecto global curarte. Para ello se dise una pegatina (pensada para los nios) y unos carteles que poder distribuir por los diferentes hospitales:

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Pegatina difundida por los diferentes hospitales

Cartel para la difusin del proyecto y de la website

3. Contacto directo con los centros hospitalarios (en concreto con las aulas hospitalarias)

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Este contacto directo con los centros hospitalarios tiene lugar desde dos acciones: 1. La del subproyecto Aspectos psicosociales y sanitarios del diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario, donde a medida que se estaba realizando el trabajo de campo, los investigadores iban realizando la tarea de difusin del recurso.
2.

Contacto con las aulas hospitalarias: el propio recurso on-line se difunde hacindose llegar a los correos electrnicos de las aulas hospitalarias espaola. Y en concreto en la Comunidad de Madrid, la difucin del recurso se hace mediante una presentacin real en los centros.

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1.5. CREAR EL VNCULO CON EL MUSEO PEDAGGICO DE ARTE INFANTIL


Para llevar a cabo esta vinculacin entre los dos recursos on-line, se tiene en cuanta: Por un lado, las cuestiones previas que se plantearon al iniciar esta tesis: 1. Es posible ampliar los contextos de aplicacin y de investigacin del Museo Pedaggico de Arte Infantil? 2. Qu puede aportar este nuevo recurso CURARTE al Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI)? 3. Qu puede aportar el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) al recurso CURARTE? Y por otro lado, el objetivo principal de la tesis: RED ON-LINE que permita la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) y partiendo de la ya establecida website mupai (ver captulo 3). Como ya se ha visto en el apartado 1.4 anterior (y en el captulo 3, apartado 3), para crear ambas websites se ha recurrido al alojamiento web que la red de la Universidad Complutense de Madrid pone a la disposicin de sus proyectos. As pues este vnculo unir la website curarte con la direccin web: www.ucm.es/info/mupai

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Este vnculo con un recurso de las caractersticas de la website mupai, tiene una serie de ventajas: Difusin del proyecto curarte a travs de una web ya insertada desde hace ocho aos en la Red Internet Establecer proporcionar a los usuarios mltiples enlaces externos relacionados con su temtica (desarrollo de la creatividad y desarrollo artstico del nio) Si se vuelve a los propsitos del MUPAI (ver captulo 1): V. . Dar servicio a la docencia, posibilitando: i. La investigacin sobre la realidad creativo artstica infantil ii. La investigacin de las posibilidades pedaggicas formativoeducativas y de desarrollo global del nio a travs del las artes plsticas VI. Dar servicio a la sociedad para su mejor desarrollo:

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i. Colaborar con la difusin a todos los niveles con nuestras experiencias y aportaciones ii. Poner los resultados de la investigacin al servicio de centros u organismos que los soliciten La insercin del vnculo o enlace de la website curarte hace cumplir estos propsitos del MUPAI como Museo. Se trata de un juego de ventajas tambin de carcter interactivo, como ya se explico en el captulo sobre interactividad, este es el rasgo fundamental de la Red Internet y por eso este intercambio de ventajas es el que hay que favorecer para que los recursos en Red sean lo ms aprovechables y estn lo ms accesibles. Se podra plantear el siguiente esquema:

Website MUPAI

Ampliar los mbitos de estudio sobre creatividad y educacin artstica Aportaciones de la investigacin Difusin del proyecto Vnculos externos relacionados Vnculos externos relacionados

Website CURARTE

Hay que considerar la antigedad del recurso electrnico del MUPAI, tener en cuenta que es un recurso perfectamente integrado en la Red, que es visitado por un gran nmero de usuarios, que aparece en muchos buscadores en primer lugar, que funciona como portal difusor de noticias, eventos, que a travs de l se realizan convocatorias de talleres, congresos especializados, jornadas, etc. Es decir, se trata de un recurso perfectamente integrado que como portal interactivo funciona en todas sus posibilidades, y adems cumple uno de los objetivos que tambin la website curarte pretende cumplir, funcionar fuera y dentro de la Red Internet .

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2. CREACIN DE LAS APLICACIONES VIRTUALES DE ARTE INFANTIL PARA CONTEXTOS HOSPITALARIOS

2.1. 2.2.

CALIDAD PEDAGGICA DE LOS RECURSOS ON-LINE DE LA WEBSITE curarte DISEO DE LA PROPUESTA DIDCTICA ON-LINE PARA LA WEBSITE curarte

2.1. CALIDAD PEDAGGICA DE LOS RECURSOS ON-LINE DE LA WEBSITE CURARTE


Con el apartado anterior queda justificable el desarrollo de los recursos on-line especficos para el contexto hospitalario infantil. Como en el caso del diseo de la interfaz, se trata de que cualquier recurso on-line disponible tenga flexibilidad y est en continua posicin de evolucin y cambio. Por tanto, lo primero a la hora de plantear estas actividades, es establece un criterio de calidad de las mismas. Y es que existen muchas pginas en Internet, pero pocas mantienen el grado de calidad que las hace interesantes para ser visitadas. El carcter abierto, anrquico y en continuo cambio de la red, que por un lado puede ser muy interesante, puede, por otro ser un aspecto en su contra. Para evitar esto es conveniente tener siempre claro el esquema y objetivo de la web, a continuacin se plantea una gua especfica para la creacin de recursos online especficos de educacin artstica (LVAREZ, 2000): 1. ACOTAR LA IDEA: 1.1. Enfoque del proyecto: Teniendo en cuenta que se trata de un proyecto para realizar con el alumnado, es necesario constatar las ideas previas y los recursos disponibles para encauzar el proyecto en un sentido determinado. Es fundamental que, como profesorado, sepamos adaptar la unidad a la situacin en la que se trabaja y plantear un enfoque factible. No hay que olvidar que el objetivo es propiciar el aprendizaje

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de los contenidos de artes plsticas y visuales, por lo que hay que disear las actividades de aprendizaje adecuadas. 1.2. Objetivos educativos: veces es necesario recordar que tenemos entre manos un proyecto para el aprendizaje artstico porque la novedad en la metodologa puede hacer que nos perdamos en otros contenidos. Teniendo esto en cuenta, hay que hacer nfasis en los contenidos artsticos, en la cultura visual y en las artes plsticas, en los aspectos tanto de aprendizaje como de produccin. 1.3. Contenido: En primer lugar, se trata de definir el tema que puede ser sugerido por el profesor o consensuado con el alumnado. Algunas sugerencias temticas generales pueden servir de orientacin: monografa de un artista, de un grupo de artistas, movimiento artstico, zona geogrfica, aproximacin global al arte, alguna tcnica, etc. Las posibilidades son infinitas. En segundo lugar, seleccionar los contenidos de las artes plsticas y visuales que se van a desarrollar e incluir en la pgina. Siempre es importante adoptar una secuencia y continuidad del contenido.

1.4. Actividades de aprendizaje: Se trata de definir qu va a hacer el alumnado: investigar, estudiar, recopilar, disear, proyectar, buscar, etc. Segn sea su nivel de desarrollo para que se produzca el aprendizaje significativo. Disear actividades adecuadas que desarrollen los propuestos: han de ser creativas, holsticas, indagadoras, y la apreciacin (saber ver y analizar obras de arte) y la (saber hacer: expresarse y comunicarse con los medios visuales) 2. REALIZACIN DEL PROYECTO: 2.1. Informarse y documentarse 2.1.1. Contenidos: Artes Plsticas y Visuales. Seleccionar y desarrollar el contenido de la web. 2.1.2. Documentacin en internet. Como actividad previa se pueden hacer diversas bsquedas de pginas web que tengan un enfoque similar al que se pretende, seleccionando y analizando las mejores 2.2. Disear el sitio web. Los elementos para incluir en la pgina: contenidos contemplar produccin plsticos y

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2.2.1. Texto que se va a incluir. Desarrollo del contenido. 2.2.2. Imgenes que se van a incluir: obras de arte, fotos de artistas o de procesos creativos, etc., con su referencia completa (ttulo, autora, fecha, tcnica,...) 2.2.3. Otros: vdeos, audio, etc. 2.2.4. Enlaces entre pginas 2.2.5. Enlaces con otras pginas en internet. 2.2.6. Bibliografa sobre el tema 2.2.7. Informacin adicional, glosario (conceptos, artistas, movimientos artsticos, obras, tcnicas, materiales,...) y/o apndices o anexos. 2.2.8. Direccin electrnica para mantener la interactividad con los visitantes (ver qu tipo de informacin se puede enviar-textos, imgenes- y de que manera se incorporara para formar parte de la pgina. 2.3. Organizacin de los elementos en una estructura interactiva (pginas con hipertexto e hipermedia: enlaces para la navegacin) 2.3.1. Grfico de la estructura que presente los enlaces entre pginas y las posibilidades de navegacin. 2.3.2. Boceto de cada una de las pginas: Pgina principal: ttulo, introduccin, ndice (men), imagen/es Pginas: texto, imgenes, etc. 2.3.3. Subpginas.

Esta gua, junto con el siguiente cuadrose pretende que los recursos educativos diseados desde curarte, mantengan esa calidad derecurso potencialmente til.

CRITERIOS DE CALIDAD PARA MATERILES MULTIMEDIA ASPECTOS PEDAGGICOS Especificacin de los objetivos Los materiales didcticos especificarn claramente a los usuarios los objetivos educativos que se pretenden (conceptuales, procedimentales, ...), para que sepan con claridad lo que se espera que aprendan en cada unidad didctica. Los materiales deben resultar atractivos Capacidad de motivacin, atractivo para sus usuarios. As, los contenidos y las actividades de los

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Adecuacin de los destinatarios

Adaptacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo

Recursos para la bsqueda y proceso de la informacin

materiales deben despertar la curiosidad cientfica y mantener la atencin y el inters de los usuarios, evitando que los elementos ldicos interfieran negativamente. Tambin debern resultar atractivos para los profesores, que generalmente sern sus prescriptores. Los materiales tendrn en cuenta las caractersticas de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales... Esta adecuacin se manifestar en los siguientes mbitos: Contenidos: extensin, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y grficos... Que sean de su inters Actividades: tipo de interaccin, duracin, motivacin, correccin y ayuda, dificultad, itinerarios... Servicios de apoyo que ofrezcan a los destinatarios Entorno de comunicacin: pantallas, sistema y mapa de navegacin. Los materiales didcticos se adaptarn a las caractersticas especiales de los estudiantes 8estilos de aprendizaje, capacidades...) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un mximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptacin se manifestar especialmente en la tutorizacin, en la progresin de actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen. Conviene que los materiales faciliten instrumentos (cronologas, ndices, buscadores, enlaces, editores,...) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de informacin y l proceso de los datos obtenidos. De esta manera, los estudiantes irn perfeccionando sus habilidades en la bsqueda, valoracin, seleccin, aplicacin, almacenamiento... de informaciones

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Potencialidad de los recursos didcticos

Carcter completo

Tutorizacin y evaluacin

Enfoque aplicativo y creativo

relevantes para sus trabajos. Diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de acercamiento al conocimiento y su aplicacin Organizadores previos al introducir los temas, ejemplos, sntesis, resmenes y esquemas. Diversos cdigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstraccin) e icnicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad) Preguntas y ejercicios para orientar la relacin de los nuevos conocimientos con los anteriores de los alumnos. Adecuada integracin de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imgenes deben aportar tambin informacin relevante. Incluir toda la informacin necesaria: contenidos temticos, comentarios, sntesis, ejercicios de autoevaluacin, ayudas, soluciones de los mismos, glosario... Tutorizacin de las acciones de los estudiantes (lo ms personalizada posible) mediante una evaluacin integrada en las actividades de aprendizaje, con buenos refuerzos, prestando orientacin y ayuda. Debe facilitar el autocontrol del trabajo. Sistema de evaluacin orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo. Los materiales evitarn la simple memorizacin y presentarn entornos aplicativos y heursticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras constructivistas y los principios de aprendizaje significativo donde adems de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. As el estudiante se sentir creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interaccin con el entorno que le

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proporciona el programa (mediador) y a travs de la reorganizacin de sus esquemas de conocimiento. Las actividades relacionarn la experiencia y conocimientos precios de los estudiantes con los nuevos. Los materiales proporcionarn herramientas Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje cognitivas para que los estudiantes hagan el mximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulndolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitarn el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando ( y no slo mostrando) los errores que van cometiendo en los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularn a los alumnos el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los mtodos que utilizan al pensar. Trabajo cooperativo Las actividades propiciarn el desarrollo de actividades cooperativas y la construccin conjunta del conocimiento entre los estudiantes. Para ello presentarn: problemas reales para ser resueltos en equipo, debates,... El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez ms importante en la sociedad actual. Esfuerzo cognitivo y desarrollo de Las actividades que presenten los capacidades materiales, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. As desarrollarn las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representacin del

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conocimiento (categoras, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas.
Tabla en cap. 11, Nuevos instrumentos para la enseanza y el aprendizaje, pp.166-175 en MAJ, J., MARQUS, P., (2002), La revolucin educativa en la era internet. Barcelona: Cisspraxis.

De la tabla anterior podemos extraer la siguiente evaluacin de las actividades online de la website curarte: EVALUACIN DE CONTENIDOS PEDAGGICOS DEL RECURSO curarte Especificacin de los objetivos si Capacidad de motivacin, atractivo si Adecuacin de los destinatarios si Adaptacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo si Recursos para la bsqueda y proceso de la informacin si Potencialidad de los recursos didcticos si Carcter completo si Tutorizacin y evaluacin si Enfoque aplicativo y creativo si Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje si Trabajo cooperativo si Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades si As pues, como ya se ha planeado anteriormente , para que el recurso sea activo y existan posibilidades de creacin de nuevas actividades, es necesario que para cumplir unos mnimos mantengan estos criterios de calidad. De todos los criterios anteriores, cabe destacar los que harn especficas el diseo de estas actividades: Adecuacin a los destinatarios Adaptacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo

Esto es precisamente el ncleo de la investigacin doctoral, ver el siguiente cuadro:

DISEO DE ACTIVIDADES ON-LINE PARA LA website curarte Adecuacin a los destinatarios Adaptacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo Nios hospitalizados Tiempo y condiciones de hospitalizacin

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Junto con todo esto que preserva la calidad pedaggica de un recurso educativo online, no hay que dejar de lado, lo que se refiere a la calidad tcnica, puesto que en definitiva van unidos. A continuacin se propone un nuevo cuadro basado en Weber (1999) que evala la calidad tcnica de un recurso on-line: Responde el servidor con rapidez y fiabilidad? El material aparece sin errores en los navegadores habituales (estndares actuales de HTML? Contiene el sitio web hipervnculos inactivos? El tamao de los archivos vinculados especialmente grficos, sonido y vdeo- es adecuado para evitar tiempos de carga excesivos? Si el sitio web ofrece la posibilidad de descargar materiales didctivos, el formato de los archivos es estndar- rtf, pdf, jpg, etc.- y se indica su tamao? Se ofrecen alternativas de texto a las imgenes y representaciones grficas empleadas para la navegacin? Se requiere software adicional (plug-ins)? Y, si es as, hay referencias a paginas web de las que se puede descargar u obtener informacin sobre l? Los componentes de Java (applets) cumplen los estndares habituales para que se ejecuten sin errores en navegadores modernos? Describe el material todos los requisitos tcnicos: navegador recomendado, plug-ins necesarios, activacin de java, etc.? Es posible descargar el material para utilizarlo independiente mente, una vez acabada la conexin?

Tabla en pgs. 132-133 Los desafos de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones en la Educacin, Madrid : Centro Nacional de Informacin y Comunicacin Educativa, D.L. 2003

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2.2.

DISEO DE LA PROPUESTA DIDCTICA ON-LINE PARA LA WEBSITE CURARTE


Existen mltiples guas para orientar en el diseo de actividades educativas. El diseo de varias actividades conformadas en un mismo plan de formacin, de denomina Unidad Didctica. En el captulo3, las propuestas presentadas por el Ministerio de Educacin y Ciencia, se denominaba Planes o modelos de actuacin. Puesto que en este caso se trata de aplicaciones y recursos online, se ha escogido el trmino: Propuesta Didctica on-line. Se ha planteado este nombre, puesto que considerar unidad a un recurso on-line, con su carcter abierto y flexible, de algn modo cerraba el concepto. La estructura general de cualquier unidad, plan o propuesta didctica es la siguiente: 1. Contextualizacin Geogrfico-espacial Humana Educativa 2. Objetivos Conceptuales Procedimentales Actitudinales 3. Contenidos Estructurados en bloques y unidades didcticas 4. Actividades Temporalizacin 5. Metodologa 6. Evaluacin Del alumno Del profesor De la actividad 7. Recursos Materiales, software, etc.

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APLICACIN PRCTICA DE LA TESIS

De nuevo se ha recurrido a un cuadro de Pere-Marqus, que sintetiza todos los apartados a tener en cuenta a la hora de disear esta unidad, propuesta o plan didctico. Segn este cuadro que est especficamente diseado para la creacin de recursos on-line la estructura general de cualquier actividad seguira el siguiente esquema general:

1. Consideraciones previas 2. Objetivos y contenidos 3. Recursos Presentacin Contenidos Estructura 4. Actividades y metodologa Temporalizacin Agrupamiento 5. Roles en el desempeo de las actividades 6. Evaluacin Qu Cundo Cmo 7. Observaciones

GUA PARA EL DISEO DE INTERVENCIONES INSTRUCTIVAS COPYRIGHT: Pere-Marqus, 2001 CONSIDERACIONES PREVIAS mbito de la intervencin: etapa educativa y curso Los estudiantes: edad, capacidades, estilos cognitivos, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses. Nmero de estudiantes que integran el grupo. El contexto educativo: marco general, caractersticas fsicas y socio-econmicas de

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la zona y el centro docente. OBJETIVOS Y CONTENIDOS Objetivos que se persiguen, propsito de la intervencin. La actuacin puede centrarse en el logro de nuevos aprendizajes, en el repaso o a la aplicacin de conocimientos y habilidades, en despertar el inters de los estudiantes y sensibilizarles hacia determinadas cuestiones, etc. Contenidos que se tratarn: hechos, conceptos, principios, procedimientos y actitudes. RECURSOS QUE SE UTILIZARN (PRESENTACIN, CONTENIDOS, ESTRUCTURA) Materiales e infraestructuras fsicas que se emplearn en la intervencin. Para cada situacin educativa concreta, la utilizacin de los medios debe venir condicionada por las circunstancias curriculares, las caractersticas de los materiales y coste. Por qu se han elegido estos materiales frente a posibles materiales alternativos? Qu aportan en este caso a los procesos de enseanza y aprendizaje? Funciones que desarrollarn los recursos que se utilicen: -Motivacin del alumno (motivacin inicial, mantenimiento del inters,...) -Fuente de informacin y transmisin de contenidos. Funcin informativa y de apoyo a la explicacin del profesor. -Entrenamiento, ejercitacin y adquisicin de habilidades procedimentales, prctica aplicativa, memorizacin,... -Instruir, guiar los aprendizajes de los estudiantes Introduccin y actualizacin de conocimientos previos Ncleo central de un tema Repaso, refuerzo, recuperacin Ampliacin, perfeccionamiento,... -Entorno para la exploracin libre o guiada: realizacin de descubrimientos... -Entorno para experimentar, resolver problemas, investigar. -Evaluacin de los conocimientos de los estudiantes -Medio de expresin y creacin personal escrita, oral o grfica de los alumnos. -Instrumento para el proceso de datos -Entretenimiento Estrategia didctica que se utilizar con estos materiales: -Enseanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del

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programa. -Exploracin guiada, siguiendo unas instrucciones generales -Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactuarn libremente con el material Entorno(espacio-temporal) en el que se utilizar: -Espacio: aula normal (rincn del ordenador, uso del profesor desde una mesa), biblioteca o sala de estudio, aula informtica (ordenadores independientes o en red), en la empresa, en cas. -Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa. Usuarios y agrupamiento: -Usuarios: todos los estudiantes, slo algunos estudiantes (refuerzo, recuperacin, ampliacin de conocimiento), slo el profesor. -Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeo, grupo grande (a la vez o sucesivamente) ACTIVIDADES Y METODOLOGA (ACTIVIDADES QUE HARN LOS ESTUDIANTE, AGRUPAMIENTO) Se explicitarn las actividades de enseanza/aprendizaje que se propondrn a los estudiantes, indicando la modalidad de agrupamiento y la metodologa que se utilizar. Duracin y nmero de sesiones. LOS ROLES EN EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Los materiales: informacin que proporcionarn, tareas que propondrn, la manera en la que se tratarn los errores... Los estudiantes: tareas que desarrollarn, nivel de autonoma en el uso de los recursos (libre, semidirigido, dirigido), tcnicas de aprendizaje que utilizarn, forma de interaccin con los materiales, con sus compaeros y con el profesor, etc. El profesor: informacin inicial que proporcionar (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodologa, fuentes de informacin), orientacin y seguimiento de los trabajos (dinamizacin, asesoramiento y orientacin), interaccin con los estudiantes, tcnicas de enseanza. EVALUACIN (QU, CUNDO, CMO) Descripcin de los instrumentos que se utilizarn para determinar en qu medida los

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estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y para evaluar la funcionalidad de las estrategias didcticas utilizadas. Indicar qu se evaluar, de qu manera y cundo. OBSERVACIONES Dificultades que pueden darse: indicar los posibles problemas que pueden darse al desarrollar las actividad: dificultades de comprensin por parte de los estudiantes, dificultades para gestionar la actividad, problemas de espacio... Otros aspectos a destacar: coste, tiempo de preparacin de la actividad y los ejercicios, tiempo estimado de correccin...
Tabla pags. 270-281 en MAJ, J., MARQUS, P., (2002), La revolucin educativa en la era internet. Barcelona: Cisspraxis.

A continuacin se van a desarrollar punto por punto los apartados de la tabla, especficamente para el diseo de las actividades de la website curarte: CONSIDERACIONES PREVIAS mbito de la intervencin: etapa educativa y curso Todas las franjas de edades que son consideradas de la seccin de pediatra, en especial aquellas franjas que acuden al aula hospitalaria (3 a 16 aos) Los estudiantes: edad, capacidades, estilos cognitivos, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses. Nmero de estudiantes que integran el grupo. La caracterstica fundamental de estos nios es su heterogeneidad, en edad, en nivel educativo, en origen, etc. El contexto educativo: marco general, caractersticas fsicas y socio-econmicas de la zona y el centro docente.

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El anlisis del contexto educativo hospitalario ya se ha desarrollado en el captulo 4. Ahora quedara analizar los condicionantes concretos de cada hospital por su situacin geogrfica, socio-econmica y si dispone o no de personal docente especfico, es decir, de aula hospitalaria, personal para atender ese aula. Disponibilidad de ordenadores y conexin a internet en otros espacios alternativos al aula hospitalaria, etc. OBJETIVOS Y CONTENIDOS Objetivos que se persiguen, propsito de la intervencin. La actuacin puede centrarse en el logro de nuevos aprendizajes, en el repaso o a la aplicacin de conocimientos y habilidades, en despertar el inters de los estudiantes y sensibilizarles hacia determinadas cuestiones, etc. Se van a nombrar unos de carcter general para la propuesta didctica general: CONCEPTUALES Conocer las caractersticas fundamentales de la Red Internet Usar creativa y artsticamente el medio on-line Conocer las posibilidades de la Red Internet PROCEDIMENTALES Interactuar con los medios on-line Crear propuestas artsticas on-line

ACTITUDINALES Extraer experiencias reales de los medios virtuales (interactividad real) Desarrollar una capacidad critica sobre las posibilidades de los medios online Desarrollar la capacidad creativa y artstica a partir de los medios on-line Favorecer una actitud positiva para crear y producir obras o proyectos que ayuden a otros nios en las mismas condiciones de hospitalizacin

Contenidos que se tratarn: hechos, conceptos, principios, procedimientos y actitudes. Los contenidos en general sern los siguientes:

CONCEPTOS
La imagen interactiva y virtual El mundo virtual

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Tiempo real-tiempo virtual Espacio real-espacio virtual

PROCEDIMIENTOS
Trabajo con estos mismos conceptos La interaccin con los medios on-line

ACTITUDES
Experiencias reales de los medios virtuales La capacidad crtica ante los medios on-line El desarrollo creativo a partir de los medios on-line Actitud positiva y participativa para desarrollar actividades que puedan ser tiles o de inters para otros nios en las mismas condiciones

RECURSOS QUE SE UTILIZARN (PRESENTACIN, CONTENIDOS, ESTRUCTURA) Materiales e infraestructuras fsicas que se emplearn en la intervencin. Para cada situacin educativa concreta, la utilizacin de los medios debe venir condicionada por las circunstancias curriculares, las caractersticas de los materiales y coste. Por qu se han elegido estos materiales frente a posibles materiales alternativos? Qu aportan en este caso a los procesos de enseanza y aprendizaje? Funciones que desarrollarn los recursos que se utilicen: - Motivacin del alumno (motivacin inicial, mantenimiento del inters,...) La motivacin puede ser interna, o externa, que el profesor muestre las posibilidades de la Red Internet o que la propia Red en s misma, como parte de la sociedad actual atraiga la atencin del nio. Por otro lado, un factor fundamental de motivacin en los nios hospitalizados es la posibilidad de que sus trabajos tengan una significacin real en la red, esto es, por ejemplo, que sirvan de informacin, diversin, etc., para otros nios en sus mismas condiciones. - Fuente de informacin y transmisin de contenidos. Funcin informativa y de apoyo a la explicacin del profesor. Ya se ha hablado anteriormente de las posibilidades de la Red Internet como fuente de informacin. Lo que se trata en esta propuesta es de hacer un uso real de la Red, en la que realmente s se convierta en fuente de informacin para el nio hospitalizado. Es decir que pueda extraer de ella aprendizajes

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significativos, que pueda desarrollar actividades creativas y artsticas a partir de esta fuente de informacin. - Entrenamiento, ejercitacin y adquisicin de habilidades procedimentales, prctica aplicativa, memorizacin,... En este caso en concreto y segn los objetivos planteados se trata de que el nio: Aprenda a interactuar con los medios on-line, el entrenamiento es pues aprender a interactuar de forma creativa con el medio. - Instruir, guiar los aprendizajes de los estudiantes Introduccin y actualizacin de conocimientos previos Ncleo central de un tema Repaso, refuerzo, recuperacin Ampliacin, perfeccionamiento,... Es conveniente que la propia estructura on-line de la actividad gue al alumno, para que ste saque el mximo partido de la misma. En este punto, la gua del profesor es fundamental. - Entorno para la exploracin libre o guiada: realizacin de descubrimientos... Las caractersticas de la propia Red Internet hacen posible este entorno de exploracin. Es interesante plantear la posibilidad de una exploracin libre por el medio on-line, aunque algunas de las aplicaciones planteadas en el recurso curarte, precisamente orientan al nio en esta exploracin (ver seccin buscadores) - Entorno para experimentar, resolver problemas, investigar. Las caractersticas de la propia Red Internet hacen posible este entorno de experimentacin, siempre que se gue a los estudiantes para ello. El uso o la experimentacin en el medio on-line, est muy vinculado a la idea de creatividad e interactividad. Considerar las diferentes posibilidades del medio no solo como consumidores sino participando en l, experimentando con l. - Evaluacin de los conocimientos de los estudiantes

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La evaluacin de las actividades puede llevarse a cabo por el propio nio que puede ver como sus trabajos se insertan en la Red, as comparte su experiencia con la de otros y puede empezar a valorar y a desarrollar juicios crticos sobre sus propios trabajos y sobre los de otros.. Tambin el profesor debe realizar evaluaciones, para ver si estas actividades realmente cumplen los objetivos que prefijaron. - Medio de expresin y creacin personal escrita, oral o grfica de los alumnos. Esta es precisamente una de las funciones fundamentales que pretende esta propuesta didctica, que la Red Internet se convierta para el nio en un nuevo medio de expresin que conjugue las posibilidades no solo grficas o visuales, sino ms bien, multimedia. - Instrumento para el proceso de datos La Red Internet permite ir acumulando y estructurando los trabajos recibidos de los nios hospitalizados. Con estos trabajos es posible posteriormente realizar una investigacin, puesto que el propio medio on-line ya est creando la estructura bsica para ese proceso de datos. - Entretenimiento La navegacin por Internet se ha convertido en un entretenimiento en s misma, pero debe responder tambin a unos criterios de entretenimiento (conceptos de empleo del tiempo de forma activa, creativa, ldica y constructiva) Este concepto de entretenimiento est adems fuertemente vinculado al proyecto curArte, puesto que recordemos que el objetivo fundamental de ste es la evaluacin de materiales de juego creativo, es decir de materiales para el entretenimiento del nio hospitalizado. Si duda, el propio medio on-line tiene los condicionantes necesarios para ese entretenimiento del nio en su tiempo de hospitalizacin. Lo que pretende el recurso curArte on-line es que este entretenimiento on-line sea entendido como un entretenimiento creativo y artstico.

Estrategia didctica que se utilizar con estos materiales: - Enseanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa.

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- Exploracin guiada, siguiendo unas instrucciones generales - Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactuarn libremente con el material Por lo analizado tambin en este captulo, lo caracterstico de esta propuesta, es decir, cmo se va a producir la enseanza es precisamente a partir de la interactividad virtual, como se ve en el esquema: CONTEXTO REAL dnde cundo cmo CONTEXTO VIRTUAL Espacio virtual Tiempo virtual Interactividad virtual CONTEXTO HOSPITALARIO Espacio hospitalario Tiempo de hospitalizacin Red Internet

An as, esta interactividad virtual que permite al alumno seguir de forma independiente la actividad, es decir, llevar a cabo un libre descubrimiento, va a estar tambin apoyada por un docente que conozca las actividades, las posibilidades de las mismas, etc., es decir, una exploracin guiada. De lo que se trata es de que las actividades planteen la posibilidad de interactuar de forma independiente por parte del alumno e interactuar dentro y fuera de la Red (que el profesor plantee posibilidades de esas mismas actividades en el espacio real (hospitalario). Entorno (espacio-temporal) en el que se utilizar: - Espacio: aula normal (rincn del ordenador, uso del profesor desde una mesa), biblioteca o sala de estudio, aula informtica (ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa. - Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.

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Los dos conceptos fundamentales de la enseanza a travs de Internet, espacio y tiempo, se han analizado en este miso captulo anteriormente, as pues para tener en cuenta estos dos aspectos se plante el siguiente esquema:

CONTEXTO VIRTUAL Espacio virtual Tiempo virtual

CONTEXTO HOSPITALARIO Espacio hospitalario (*) Tiempo de hospitalizacin

(*) El espacio hospitalario puede concretarse en el aula hospitalaria.

Usuarios y agrupamiento: - Usuarios: todos los estudiantes, slo algunos estudiantes (refuerzo, recuperacin, ampliacin de conocimiento), slo el profesor. - Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeo, grupo grande (a la vez o sucesivamente) Los usuarios sern todos los nios que puedan acceder a Internet en el Hospital, y los profesores y tambin todo el personal que se ocupa del bienestar infantil (voluntarios, etc.) En cuanto al agrupamiento, otra de las caractersticas de la enseanza a travs de Internet, es la posibilidad de trabajar de forma individual, en grupo (dentro de la Red) o en grupo (dentro y fuera de la Red, a travs de las comunidades virtuales o bien con los otros compaeros del aula). Trabajar estas dos ltimas posibilidades grupo (en Red), grupo (en la Red o en el espacio real) es fundamental para los objetivos de esta propuesta.

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ACTIVIDADES Y METODOLOGA (ACTIVIDADES QUE HARN LOS ESTUDIANTES, AGRUPAMIENTO) Se explicitarn las actividades de enseanza/aprendizaje que se propondrn a los estudiantes, indicando la modalidad de agrupamiento y la metodologa que se utilizar. Duracin y nmero de sesiones. Se plantean 6 actividades: ACTIVIDAD 1: ARBOL GENEALGICO ACTIVIDAD 2: TALLER DE RECICLEJE EN INTERNET ACTIVIDAD 3: VAMOS A VIAJAR ACTIVIDAD 4: PERSONAJES ENCUENTADOS ACTIVIDAD 5: OBJETOS ACTIVIDAD 6: QUIN SOY? Hablar de temporalizacin en la enseanza on-line no es posible en los trminos tradicionales, ya se ha desarrollado anteriormente la importancia del concepto tiempo virtual, que en el caso de la enseanza on-line, permite una flexibilidad en la duracin de cada una de las actividades, ver captulo 3. Lo que s es importante en cuanto a las sesiones, es el hecho de que por la propia estructura de las actividades planteadas y para que los objetivos puedan llevarse a cabo, hay que plantear sesiones alternativas en las que el trabajo en la Red se proyecte luego en un trabajo real. LOS ROLES EN EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Los materiales: informacin que proporcionarn, tareas que propondrn, la manera en la que se tratarn los errores... El material ser la propia Red Internet y tambin los materiales especficos del contexto (el hospital) pues se trata de unas actividades desarrolladas especficamente para ello, adems de todo el material para desarrollar cualquier actividad plstica.

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Los estudiantes: tareas que desarrollarn, nivel de autonoma en el uso de los recursos (libre, semidirigido, dirigido), tcnicas de aprendizaje que utilizarn, forma de interaccin con los materiales, con sus compaeros y con el profesor, etc. Como recurso educativo on-line, el alumno dispondr de autonoma de uso del mismo, desarrollar sus capacidades de autoaprendizaje y las capacidades de trabajo en la Red y fuera de ellas, esto implicar interacte no solo con el ordenador (contexto virtual), sino con sus compaeros y el profesor que constituirn el contexto real. El profesor: informacin inicial que proporcionar (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodologa, fuentes de informacin), orientacin y seguimiento de los trabajos (dinamizacin, asesoramiento y orientacin), interaccin con los estudiantes, tcnicas de enseanza. Como ya se ha dicho antes, el educador puede orientar las actividades, crear el ambiente de motivacin y trabajo, sobre todo asumir el rol de coordinador entre el trabajo on-line y el trabajo en el aula.

EVALUACIN (QU, CUNDO, CMO) Descripcin de los instrumentos que se utilizarn para determinar en qu medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y para evaluar la funcionalidad de las estrategias didcticas utilizadas. Indicar qu se evaluar, de qu manera y cundo. QU La actividad El proceso CUNDO Despus de la realizacin Durante la actividad CMO Resultados (trabajos on-line y trabajos reales) El educador observar si se est realizando el aprendizaje segn los objetivos El propio alumno (viendo sus trabajos y los de sus compaeros, elaborando conclusiones) El profesor (evaluando los conocimientos mediante otras actividades)

Los aprendizajes de Antes, durante y despus de los alumnos la realizacin

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OBSERVACIONES Dificultades que pueden darse: indicar los posibles problemas que pueden darse al desarrollar las actividad: dificultades de comprensin por parte de los estudiantes, dificultades para gestionar la actividad, problemas de espacio... Dificultades propias de trabajar con una TIC: problemas con los ordenadores, problemas de conexin, etc. Otros aspectos a destacar: coste, tiempo de preparacin de la actividad y los ejercicios, tiempo estimado de correccin... En el Hospital debe existir una infraestructura especfica: salas de ordenadores con conexin a Internet, adems deben estar acondicionadas para el uso educativo.

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ESTRUCTURA GENERAL DE LAS ACTIVIDADES: El estructurar las actividades para el recurso on-line, requiere trabajar en dos niveles: Nivel 1: Propsito conceptual de las actividades (contenidos para cumplir los objetivos) Nivel 2: El diseo y estructura de dicha actividad para la consecucin de estas actividades.

Para poder crear un esquema sistematizado de estas actividades se plantean los siguientes esquemas: Nivel 1: Este es el ncleo de la investigacin de la tesis doctoral. Si el objetivo de estas actividades es: que desarrollen la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado, y atendiendo a todo lo que se ha ido desarrollando en el captulo 4, la educacin artstica esta planteando el concepto vida en pantalla (ver captulo 2, apartado 2, en Cultura Visual). Resumiendo ese captulo: Partiendo de la definicin que da Arthur Efland: El principal objetivo de la enseanza del arte es que los alumnos lleguen a entender los mundos sociales y culturales en los que viven. Estos mundos son representaciones creadas a partir de las cualidades estticas de los medios artsticos (EFLAND, A., 2003, 124-125), y si ahora los medios en los que viven son medios virtuales, habr que ensear no slo a entenderlos y utilizarlos sino tambin a crear en esos mundos virtuales para que puedan extraer experiencias propias y reales. Este nivel 1 debera responder a los planteamientos pedaggicos que se presentaron en el captulo 5, apartado 2.2. cuyo esquema resumen se muestra de nuevo en la siguiente pgina:

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SOCIEDAD

Sociedad de la Informacin y de la Comunicacin

Sociedad Red

EDUCACIN

Contexto educativo on-line


Aprendizaje constructivista Educacin a travs de proyectos Alfabetismo digital

Interactividad y virtualidad

EDUCACIN ARTSTICA

Cultura Visual

Hipercultura visual (en la Sociedad Red)

Contexto hospitalario

HOSPITALIZACIN INFANTIL

Aprendizaje y educacin en contextos hospitalarios Escuela inclusiva Pedagoga hospitalaria

Aula hospitalaria

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Aplicaciones virtuales de arte infantil en contextos hospitlarios

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Nivel 2: En cuanto al diseo, es decir, como plantear la interfaz para que sta contenga potencialmente las posibilidades planteadas en el esquema anterior.

PGINA PRESENTACIN DE LAS ACTIVIDADES ON-LINE

Pgina presentacin de la actividad

Educadores Actividad estructurada como recurso educativo on-line: Introduccin, Objetivos, Contenidos, Recursos, etc.

Nios Actividad estructurada para los nios: Hipervnculos, Etc.

Enviar las actividades por email

Evaluacin de la actividad

Visionado de otras propuestas

Enviar las actividades por email

Evaluacin de la actividad

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La pgina presentacin de las actividades on-line quedara como se muestra en la imagen. Hay una parte principal en la que aparece un vnculo directo con cada una de las 6 actividades que ms adelante se van a analizar, y un apartado inferior que permite ir aadiendo ms actividades:

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Diseo de ACTIVIDAD 1 ESTRUCTURA ON-LINE DE LA ACTIVIDAD Pgina presentacin de la actividad

Gua para el educador Actividad para los nios

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VNCULO

La gua para el educador, se planteara con estructura de propuesta didctica y contendra los siguientes puntos: INTRODUCCIN O JUSTIFICACIN DE LA ACTIVIDAD: Otra experiencia que diferentes autores estiman como estresante es la separacin de los padres. El nio establece, principalmente con la madre, una relacin privilegiada denominada apego, cuya finalidad bsica es la proteccin. Lpez (1988) define el apego como un lazo afectivo con que se forma entre el nio y cada una de las figuras con las que establece una relacin especial tendiendo a buscar la proximidad y contacto con ellas a lo largo del tiempo. Es importante que el nio tenga varias figuras de apego para poder compensar ausencias temporales de algunas de ellas. Las figuras de apego se podran corresponder con figuras de arraigo, dan al nio una seguridad y una estabilidad emocional en un contexto tan inestable o tan amenazante o diferente de su contexto habitual (PALOMO, 1995, 131133). Partiendo de esto se ha diseado la actividad: rbol Genealgico La red Internet permite la presencia virtual de estas figuras de apego. Se trata de que el nio pueda elaborar su propio rbol genealgico, y que este est circulando en internet, que pueda acceder a l siempre que lo desee. Esta actividad implica hacer un recorrido personal del nio, de su tiempo, de su familia y de su contexto. Le permite tener presente a estas figuras de apego y trabajar con ellas y para ellas. Elaborar imgenes de estas personas, imgenes que le permitan al nio llenar su contexto hospitalario de sentimientos, a travs de un medio virtual. En cuanto al diseo, rbol Genealgico ser una interfaz colgada de la web curARTE que permita insertar nombres, fotos y dibujos que los nios escojan y elaboren para crear su propio rbol Genealgico Virtual. OBJETIVOS: CONCEPTUALES: - Entender el concepto de rbol genealgico - Comunicar y comunicarse a travs de Internet PROCEDIMENTALES: - Crear retratos de las personas conocidas

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- Crear retratos a partir de los relatos de otras personas - Interactuar con los medios on-line - Desarrollar propuestas y proyectos artsticas on-line ACTITUDINALES: - Extraer experiencias reales de los medios virtuales - Desarrollar una capacidad critica sobre las posibilidades de los medios online - Desarrollar la capacidad creativa a partir de los medios on-line - Establecer vas de comunicacin y dilogo entre los miembros de la familia. - Difundir los proyectos y propuestas artsticas creadas CONTENIDOS: CONCEPTUALES: - El rbol genealgico como concepto familiar, histrico, sentimental, de memoria personal y colectiva, etc. - La Red Internet como sistema de comunicacin PROCEDIMENTALES: - Realizacin de un proyecto personal on-line (rbol genealgico on-line) - Las diferentes elementos plsticos para hacer un retrato: color, punto, lnea, plano, texturas - Las diferentes tcnicas artsticas para hacer un retrato: lpiz, cera, tempera, collage, etc. ACTITUDINALES: - Experiencias reales en los medios virtuales - El desarrollo creativo a partir de los medios on-line - Las relaciones entre los diferentes miembros de la familia DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: PRIMERA PARTE: Creacin de un RBOL GENEALGICO PERSONAL En esta primera parte se propone construir un rbol, disearlo con la forma que el nio quiera. Como en todas estas actividades la idea es proponer trabajos paralelos en el aula y el la Red, por ello se propone hacer un rbol pequeo (que pueda ser enviado a la web curarte) que pueda funcionar como boceto y luego a partir de l, realizar un rbol grande donde el nio pueda ir interactuando, colgando los retratos de su familia. Este rbol podr ser realizado con cualquier procedimiento o tcnica plstica.

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SEGUNDA PARTE: Investigacin personal de los miembros del ARBOL GENEALGICO PERSONAL Esta es la parte con mayor implicacin del nio, preguntar nombres de abuelos, bisabuelos, primos, tos, que vayan tejiendo su propia historia personal. Es una tarea de investigacin, de recopilacin de informacin, en la que el nio tendr que recurrir a sus familiares para ir creando las imgenes (es decir, los retratos) de su propio rbol. TERCERA PARTE: Elaboracin de RETRATOS para el RBOL GENEALGICO Crear y realizar retratos de familia, bisabuelos, tos, hermanos, todos retratados por el nio. Al igual que en el caso del rbol, se podr emplear cualquier procedimiento o tcnica plstica para elaborarlos. Estos retratos se irn colgando de forma paralela, en la web, y en el propio rbol fsico que ha creado el nio. MATERIALES ADICIONALES: La Red est llena de ejemplos de pginas con rboles genealgicos, herldicas, etc. Destacamos la propuesta de Album fotogrfico, que la Junta de Extremadura ha desarrollado en su plan de informatizacin de las comarcas. Es un trabajo muy interesante de recuperacin de la memoria, aunque es interesante analizar las repercusiones de que toda esa memoria personal (fotos familiares, etc.) sea volcada a la Red. Ver: http://www.nccintegrared.org/tradiciones/album/

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VNCULO
Los contenidos de la propia actividad iran estructurados por las diferentes pantallas que el nio puede ir leyendo, interactuando, visitando hipervnculos, etc. Visualmente seguiran la siguiente estructura:

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Visionado de otros rboles genealgicos de nios

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Diseo de ACTIVIDAD 2 ESTRUCTURA ON-LINE DE LA ACTIVIDAD Pgina presentacin de la actividad

Gua para el educador Actividad para los nios

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VNCULO

INTRODUCCIN O JUSTIFICACIN DE LA ACTIVIDAD: Si por algo se consider Internet un medio de comunicacin revolucionario, fue por el hecho de que permita la insercin en su sistema de toda la informacin que se desea, sin lmite de espacio ni de perduracin en el tiempo. La realidad luego ha sido otra, puesto que el hecho de que toda la informacin pueda integrarse en la Red, no supone una libre circulacin de esa informacin, hay contenidos, de pago, por medio de registro, etc. En cualquier caso, la cantidad de informacin en este espacio virtual es imposible de contabilizar. Por eso es necesario aprender a seleccionarla, aprender a construir y elaborar contenidos propios a partir de todo lo encontrado. Adems hay informacin que aparece y desaparece de la Red y hay que estar atentos para no perderla. Esta tarea de seleccin, bsqueda y construccin de contenidos propios es fundamental en la llamada Sociedad del informacin. Por eso se propone esta actividad, del mismo modo que los monjes de la Edad Media trabajaban para conservar la informacin de sus tiempo, aqu se propone que los pequeos internautas elaboren su documentos para conservar informacin que le interese. OBJETIVOS: CONCEPTUALES: - Conocer qu es Internet - Comprender cul es el funcionamiento de la red: hipertexto, hipermedia y multimedia - Conocer el concepto reciclar PROCEDIMENTALES: - Usar de los principales buscadores de Internet - Buscar informacin - Reconocer el origen de la informacin encontrada - Seleccionar solo la informacin que interese

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- Elaborar contenidos propios a partir de procesadores de imagen y texto (Word, etc.) ACTITUDINALES: - Desarrollar una actitud crtica ante la informacin que nos presentan los medios

CONTENIDOS: CONCEPTUALES: - Internet: red de comunicacin e informacin - Los principales buscadores de Internet: google, yahoo, etc: - El texto y las imgenes de Internet (hipertexto, hipermedia, multimedia) - El concepto de "reciclaje" PROCEDIMENTALES: - Los buscadores en Internet - Los procesadores informticos de textos e imgenes ACTITUDINALES: - La actitud crtica y positiva ante el medio on-line.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: PRIMERA PARTE: Qu es Internet? Conocer qu es la Red Internet, cundo y para qu se creo... y en que se ha convertido en la actualidad. SEGUNDA PARTE: Los BUSCADORES Cmo buscar informacin en la Red? Los buscadores son una herramienta indispensable, pero tambin hay que conocer su funcionamiento, para entender como se llega a una u otra informacin. Conocidos ya los buscadores el alumno puede iniciar su tarea personal de rescate o reciclaje de informacin de la Red. En realidad se trata de un trabajo de investigacin, seleccionando la informacin que interesa.

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TERCERA PARTE: Elaboracin de DOCUMENTOS Seleccionada la informacin se pueden ir confeccionando documentos propios. Para elaborar estos contenidos se utilizarn medios tecnolgicos como procesadores de texto y de imagen, etc. Pero, sobre que temas tratar en esos documentos? Se plantean aqu unos temas: La comida, el Tiempo, ect. En realidad son propuestas para que los nios sean conscientes de las posibilidades de la Red, acceder a conceptos, productos, imgenes de otras culturas, de otros lugares,... Los temas pueden adems ser escogidos o propuestos por el grupo segn sus intereses. CUARTA PARTE: Creacin de una BIBLIOTECA VIRTUAL DE RECICLAJE Con los documentos elaborados, se podr ir realizando una BIBLIOTECA VIRTUAL con los documentos elaborados por estos monjes del siglo XXI. Este apartado de la actividad tiene mucho que ver con la idea de difundir y presentar el proyecto ya concluido.

MATERIALES ADICIONALES: Ver las obras de: Transnational Temps, grupo artstico Grupo fundado en 2001. La estructura del colectivo consiste en una geometra variable que agrupa a diferentes individuos en funcin de los proyectos. Entre sus proyectos recientes figura Palabras de agua (realizado por Fred Adam, Vernica Perales y Pablo Crcaba para el II Ciclo de Invierno de Ciencia y Tecnologa de la Fundacin General de la Universidad Complutense, organizado en el marco del I Festival de Arte, Ciencia y Tecnologa, Cibervisin 02 en Madrid) y Novus Extinctus, que obtuvo el III Premio de la convocatoria internacional 'Vida 4.0' de la Fundacin Telefnica, en 2001. Boat People es un taller/instalacin conformado por una agrupacin de maquinaria desclasificada que hace de mediadora entre el entorno real (tangible) y los espacios de comunicacin (virtuales) en Internet. A lo largo del taller, se explora la conexin entre los dos campos marcados por el filtro que supone la mquina con el fin de descomponer la lgica espacial del estar dentro o fuera de una conversacin, estar dentro estando fuera o vernos dentro desde fuera. As, las mquinas se convierten en una especie de 'patera' a la deriva, contenedor de identidades etreas, motor de

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recuperacin y reciclaje de todo lo que acontece dentro y fuera de sus lmites. Los asistentes al taller reciclan la informacin que se genera en la red, construyendo en la base de datos una cronologa que habla de la caducidad de los soportes y de la informacin misma. En este contexto, Boat People plantea una doble navegacin temporal: una como testigo de la informacin acontecida durante el desarrollo del taller y otra como soporte de almacenamiento perecedero: cul es la esperanza de vida del disco duro de un ordenador? qu caducidad tiene una presencia? o cunto tiempo podemos conservar lo pasado? http://www.transnt.net

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Diseo de ACTIVIDAD 3 ESTRUCTURA ON-LINE DE LA ACTIVIDAD Pgina presentacin de la actividad

Gua para el educador Actividad para los nios

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INTRODUCCIN O JUSTIFICACIN DE LA ACTIVIDAD: El objetivo de esta actividad es dar una nueva utilidad a la Red Internet. Si algo caracteriza la Red Internet, es la idea de estar aqu y all ahora, es decir, el concepto telepresencia. La propuesta consiste en que el nio elija hacer un viaje a cualquier lugar del mundo. l escoge los pases que quiere visitar y l mismo se trazar un itinerario virtual. En su Cuaderno de Viaje Virtual aparecern imgenes de los lugares que ha visitado, ya que por medio de Internet ha podido estar en esos sitios en el momento que l haya decidido. Para ello recurrir a las imgenes de las webcam, con las imgenes propias ir ilustrando su Viaje Virtual OBJETIVOS: CONCEPTUALES: - Conocer las caractersticas fundamentales de la Red Internet: TIEMPO Y ESPACIO VIRTUALES, INTERACTIVIDAD - Conocer la imagen en la red: hipermedia y multumedia PROCEDIMENTALES: - Utilizar las webcam, as como las website que tienen imgenes de webcams. - Desarrollar propuestas o proyectos artsticas on-line: crear un plan de viaje virtual ACTITUDINALES: - Desarrollar una capacidad critica sobre las posibilidades de los medios online - Desarrollar la capacidad creativa a partir de los medios on-line CONTENIDOS: CONCEPTOS - El contexto virtual - Tiempo real-tiempo virtual - Espacio real-espacio virtual - La imagen en la Red: hipermedia y multimedia.

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PROCEDIMIENTOS - La webcam como herramienta para generar imgenes en la red - El proyecto artstico on-line ACTITUDES - La actitud creativa a partir de los medios on-line - El desarrollo de actividades que permitan posibilidades de movilidad y evasin que no son posibles en las condiciones habituales del nio hospitalizado. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: PRIMERA PARTE: Diseo de un ITINERARIO VIRTUAL Al igual que los planes de viaje de una agencia de viajes, se elaborar un plan de Viaje, los lugares que se tienen pensado visitar, el tiempo que se pasar en ellos, etc. Este concepto de plan de viaje, puede relacionarse con la idea de proyecto artstico. El nio elabora un plan de trabajo, una propuesta personal. SEGUNDA PARTE: Crear UN CUADERNO DE VIAJE VIRTUAL Qu es un cuaderno de Viaje Virtual? En realidad se trata de un cuaderno de Bitcora, o un diario de viaje, donde el nio pueda ir escribiendo las cosas que tiene pensado hacer en cada lugar, lo que ha visto (a travs de las webcam) y lo que quiere ver (trabajando con los buscadores). Se trata de que vaya elaborando un trabajo a base de imgenes, textos encontrados, y reflexiones propias. ACTIVIDADES PARALELAS EN EL AULA: Como ya se ha planteado en los objetivos y en los contenidos, uno de los objetivos principales de estas actividades es que el nio hospitalizado pueda extraer experiencias reales, as se proponen una serie de trabajo no virtuales, sino trabajos reales que fundamenten esta virtualidad. Se proponen entre otros: Crear un gran mapa en el que ir colocando los lugares que se visitarn, cada nio podr ir marcando sobre l las distintas etapas de su viaje, segn lo vaya realizando virtualmente.

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MATERIALES ADICIONALES El artistas interactivo Michael Naimark tiene varias propuestas sobre esta misma idea de la telepresencia. Ver, por ejemplo su obra Be now here: http://www.naimark.net/projects/benowhere.html

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Las pginas seguirn el siguiente esquema:

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Diseo de ACTIVIDAD 4 ESTRUCTURA ON-LINE DE LA ACTIVIDAD Pgina presentacin de la actividad

Gua para el educador Actividad para los nios

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INTRODUCCIN O JUSTIFICACIN DE LA ACTIVIDAD: Esta es una de las actividades que ms nos gusta. Qu son los personajes encuentados? Cuando empez el proyecto curarte, los dos investigadores responsables del proyecto, Ana Mara Ulln y Manuel Hernndez, empezaron a crear unos personajes a base de cuentas de abalorios, as fueron apareciendo estos personajes. Con esta actividad se pretende que todos los personajes encuentados tengan una historia. OBJETIVOS: CONCEPTUALES: - Desarrollar la capacidad creativo a partir de la creacin y recreacin de historias y de imgenes - Usar Internet como medio de intercambio de informacin y contenidos. PROCEDIMENTALES: - Crear historias a partir de los personajes encuentados - Crear imgenes a partir de los personajes encuentados ACTITUDINALES: - Desarrollar el trabajo colaborativo y en grupo

CONTENIDOS: CONCEPTUALES: - La Red Internet como medio de comunicacin, difusin e intercambio PROCEDIMENTALES: - Las historias como medios de expresin y creacin - Ilustrar con imgenes historias - El proyecto en grupo on-line: historia de un PERSONAJE ENCUENTADO ACTITUDINALES: - La actitud creativa y positiva del trabajo en grupo y en colaboracin - La actitud creativa a partir de los medios on-line

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: PRIMERA PARTE: Descubrir PERSONAJES ENCUENTADOS En la web curarte irn apareciendo distintos personajes encuentados. Se trata de que los nios los conozcan y empiecen a trabajar creativamente con ellos. Se les propone en primer lugar ponerles un nombre y escribirles su historia. SEGUNDA PARTE: Escribir la HISTORIA de UN PERSONAJE Como se ha dicho antes, hay que crear la historia de estos personajes encuentados. Estas historias se irn mandando a la web curarte que las ir publicando. TERCERA PARTE: Una HISTORIA ENCUENTADA en INTERNET Tambin se propone un trabajo en Red, esto es, escribir una historia en Red, que permita a cada nio ir introduciendo fragmentos en la vida del personaje. La historia se ir elaborando entre todos. Curarte ir publicando estas historias y los nios las irn continuando. CUARTA PARTE: Crear otros PERSONAJES ENCUENTADOS Y por supuesto, hay que crear nuevos encuentados!! Siguiendo las instrucciones de "Mara en el mundo encuentado" se podrn crear muchos ms personajes.

MATERIALES ADICIONALES: En la actividad tambin se proponen unos vdeos para trabajar con los personajes encuentados y unas historias (en Power Point) que muestran cmo hacer a partir de abalorios estos personajes (ver "Mara en el mundo encuentado)

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Fotogramas del video de Urs en la web curArte

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Diseo de ACTIVIDAD 5 ESTRUCTURA ON-LINE DE LA ACTIVIDAD Pgina presentacin de la actividad

Gua para el educador Actividad para los nios

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INTRODUCCIN O JUSTIFICACIN DE LA ACTIVIDAD: El hospital est lleno de objetos diferentes. Utensilios que son especficos del contexto en el que el nio va a permanecer temporalmente. Todos sabemos las situaciones de estrs que producen las mquinas y el instrumental mdico, no slo a los nios incluso a los mayores. No conocer qu es o para qu sirve un objeto crea ansiedad, y por qu no romper con ese miedo hacia los objetos del hospital? Si el nio hace suyo el objeto, y lo muestra tal como l lo ve, lo percibir como cotidiano y no sentir ese miedo. Adems puede realizar l mismo la tarea de mostrar ese objeto o utensilio a otros nios, para que lo puedan conocer. OBJETIVOS: CONCEPTUALES: - Reconocer la utilidad de los objetos hospitalarios - Reinterpretar y recontextualizar objetos - Difundir los trabajos realizados a travs de la red Internet PROCEDIMENTALES: - Buscar objetos del hospital. - Hacer interpretaciones visuales de objetos hospitalarios - Elaborar explicaciones sobre el uso de objetos hospitalarios ACTITUDINALES: - Desarrollar la curiosidad y la capacidad de exploracin en el contexto hospitalario - Desarrollar la capacidad creativa en el propio contexto hospitalario y a partir de los elementos que se encuentran en l - Colaborar y ayudar a otros nios hospitalizados con los propios trabajos realizados (explicacin de objetos, etc.) CONTENIDOS: CONCEPTUALES: - Los objetos y utensilios hospitalarios

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La idea de reinterpretacin y recontextualizacin contemporneo. - Internet como medio de comunicacin y difusin

en

el

arte

PROCEDIMENTALES: - El hospital como espacio para descubrir y explorar - realizacin de dibujos, esquemas e interpretaciones tanto visuales como escritas de los objetos y utensilios hospitalarios ACTITUDINALES: - La creatividad en el contexto hospitalario - La colaboracin y ayuda a otros nios en las mismas condiciones de hospitalizacin DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: PRIMERA PARTE: Seleccin de OBJETOS e INSTRUMENTOS del HOSPITAL En esta primera parte se tratara de hacer una expedicin en bsqueda de los objetos que hay en el hospital. Se podra plantear como un safari por el mismo, donde fueran descubriendo salas, objetos, etc. Es importante proponer la actividad desde el punto de vista del descubrimiento de nuevos objetos, despertando la curiosidad para romper con el miedo escnico del hospital. SEGUNDA PARTE: DIBUJO y EXPLICACIN del OBJETO Una vez realizada esta expedicin, cada nio elegir un objeto de los que haya visto en el Hospital y har una interpretacin de l. Cmo lo ve, cmo lo dibuja, para qu sirve? Realizar un dibujo del objeto y tambin una explicacin de para qu sirve y como se utiliza. TERCERA PARTE: RECONTEXTUALIZACIN del OBJETO Pero los objetos pueden ser transformados, la idea de recontextualizacin o de cambio de uso de un objeto ha estado presente en el Arte desde el famoso urinario de Marcel Duchamp. Se propone que los nios conozcan esta labor del Arte a partir del siglo XX, recontextualizando objetos.

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CUARTA PARTE: Creacin de un CATLOGO VIRTUAL DE OBJETOS HOSPITALARIOS Con todos los objetos, los reales y los transformados (los recontextualizados), se ir elaborando un catlogo en Internet. Un catlogo al que todos podrn acceder. La intencin es que los nios hospitalizados se sientan tiles y su labor al realizar este catlogo sirva para que otros nios conozcan el hospital. MATERIALES ADICIONALES: Se recomienda trabajar con artistas como Marcel Duchamp, Claes Oldenburg, o Chema Madoz.

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Diseo de ACTIVIDAD 6

ESTRUCTURA ON-LINE DE LA ACTIVIDAD Pgina presentacin de la actividad

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INTRODUCCIN O JUSTIFICACIN DE LA ACTIVIDAD: La Red est llena de informacin, pero por qu no llenarla de personas? Que los nios formar parte de la Red, si este gran sistema de comunicacin permite superar las barreras del espacio y del tiempo, por qu no llenar la Red de Autorretratos que circulen virtualmente por la web, sin importar el espacio o el lugar en el que estn, ni el tiempo en el que se vean.

OBJETIVOS: CONCEPTUALES: - Comunicar y comunicarse a travs de Internet PROCEDIMENTALES: - Realizar autorretratos con diferentes elementos, procedimientos y tcnicas plsticas ACTITUDINALES: - Desarrollar una capacidad critica sobre las posibilidades de los medios online - Desarrollar la capacidad creativa a partir de los medios on-line CONTENIDOS: CONCEPTUALES: - La Red Internet como sistema de comunicacin PROCEDIMENTALES: - Realizacin de un proyecto personal on-line (autorretrato on-line) - Realizacin de autorretratos empleando diferentes elementos, procedimientos y tcnicas plsticas. ACTITUDINALES: - Experiencias reales en los medios virtuales - El desarrollo creativo a partir de los medios on-line

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: PRIMERA PARTE: Autorretrato Plantear un autorretrato para llenar la Red Internet de vida, se trata de hacer protagonistas de la Red a los nios, que puedan ver no solo sus trabajos, sino sus propios retratos hechos por ellos mismos. SEGUNDA PARTE: Autorretrato dentro de 10 aos La idea de espacio y tiempos virtuales que caracteriza la Red Internet, permite pensar que algo inserto en la red puede permanecer mucho tiempo ah (o no). Pero esa sensacin de perdurabilidad y siempre presencia es muy interesante. por eso se plantea que los nios realicen un autorretrato de como se ven ellos dentro de 10 aos, y como gracias a esta Red podrn ver ese mismo autorretrato cuando hayan pasado realmente esos aos. MATERIALES ADICIONALES: Se propone plantear la importancia de los retratos cuando no existan las cmaras fotogrficas, o bien los autorretratos de artistas,... Ver la propuesta de la National Portrait Gallery, creando retratos en su actividad Face it: http://www.npg.org.uk/live/edexamples.asp

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Adems se ha creado la seccin Amigos curarte, que permite ir conformando una comunidad virtual con los retratos de todos aquellos que quieran participar en el recursos curarte:

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EVALUACIN DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS:

FICHA DE EVALUCIN DE LA ACTIVIDAD (EDUCADOR)

PROFESIN: NOMBRE DEL CENTRO HOSPITALARIO: CIUDAD (PIS): NOMBRE DE LA ACTIVIDAD ON-LINE EVALUADA: Valora del 0(malo) al 5 (muy buena) los siguientes apartados con respecto a esta actividad on-line: 0 Grado de utilidad en tu trabajo con los alumnos Motivacin de los alumnos con la actividad xito en la consecucin de los objetivos propuestos Facilidad de uso Calidad y estructura de los contenidos Estructura y navegacin por las actividades Material adicional para el educador Grado de inters por este tipo de actividades Originalidad 1 2 3 4 5

COMENTARIOS:

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FICHA DE EVALUCIN DE LA ACTIVIDAD (NIO)

EDAD: SEXO: NOMBRE DEL CENTRO HOSPITALARIO: CIUDAD (PIS): NOMBRE DE LA ACTIVIDAD ON-LINE EVALUADA: A continuacin se plantean algunas posibles preguntas: Qu has aprendido con esta actividad? Qu es lo que ms te ha gustado? Qu es lo que menos te ha gustado? Te gusta realizar actividades como esta en el aula hospitalaria? por qu?

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3. RESUMEN DEL CAPTULO:


Este captulo resume el proceso de creacin, desarrollo y evolucin del recurso curarte on-line, es decir, resume la aplicacin prctica de la tesis. El captulo est dividido en dos apartados. El primero de ellos trata sobre la creacin del recurso on-line, entendido aqu el recurso como el contenedor de todas las posibles investigaciones, aplicaciones, informaciones, etc., relacionadas con la creatividad y la educacin artstica para nios hospitalizados. En el segundo apartado, se plantea el diseo y desarrollo de las aplicaciones virtuales de arte infantil, es decir el diseo de actividades on-line especficas para el nio hospitalizado. En el desarrollo de este captulo se han tenido en cuenta varios factores, que se han ido describiendo a lo largo del mismo: cronologa en la creacin del recursos, calidad pedaggica de las aplicaciones virtuales, posibilidad de interactividad, etc. En cualquier caso, el mejor resumen de este captulo es el recurso en s mismo: www.ucm.es/info/curarte

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CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIN

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CONCLUSIONES
1. CONTESTACIN DE LAS HIPTESIS 2. CONCLUSIONES

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En la Introduccin a esta tesis doctoral se presentaba el siguiente epgrafe: RELEVANCIA DE LA PRESENTE TESIS DOCTORAL EN LA COMUNIDAD CIENTFICA, en el que se establecan los siguientes puntos: Abrir nuevos contextos para la investigacin en educacin artstica: el contexto on-line y el contexto hospitalario Generar un recurso on-line que pase a disposicin de la comunidad cientfica Crear un recurso on-line que favorezca el intercambio de conocimientos, investigaciones y proyectos de este campo entre la comunidad cientfica Proponer una gua o estructura bsica para generar aplicaciones virtuales de educacin artstica y creatividad para nios hospitalizados A partir de esta estructura o gua bsica poder investigaciones y anlisis posteriores de los resultados. realizar

Pues bien, estos puntos de relevancia en la comunidad cientfica, junto con la posibilidad de responder a las hiptesis planteadas son las conclusiones que se presentan a continuacin y que de algn modo vienen a validar esta investigacin doctoral.

1. RESPUESTA DE LAS HIPTESIS:


Si se recuerda la hiptesis principal de esta tesis: El desarrollo de un RECURSO ON-LINE permitira la vinculacin de los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil (MUPAI) para el desarrollo de la capacidad artstica y creativa del nio hospitalizado. En primer lugar, el recurso curArte on-line esta sirviendo como medio de difusn del propio proyecto curArte: Diseo, aplicacin y evaluacin de materiales de juego creativo especialmente adaptados para uso hospitalario. A travs de curArte on-line se puede acceder a los sucesivos informes que el grupo de investigacin va elaborando:

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Por otro lado, se puede considerar que se ha llevado a cabo dicho desarrollo del RECURSO ON-LINE como Red on-line, puesto que el recurso curArte online, ha permitido crear esa estructura de red o de tejido que permite vincular los servicios peditricos hospitalarios con el Museo Pedaggico de Arte Infantil, as como establecer vnculos entre todos los interesados en el Arte Infantil en contextos hospitalarios (investigadores, educadores, etc.). Como respuesta a esta primera hiptesis se plantea se presentan a continuacin, algunos de los e-mail recibidos en este perodo en que est activo este recurso: E-mails de consulta y de inters por la propuesta: De "N.M. Ortiz" <jezerelnicole@hotmail.com> Enviado Martes, Mayo 3, 2005 4:02 am Para curarte@art.ucm.es Asunto Ayuda para una sala de juego Hola ! Soy Nicole Ortiz y les escribo por que actualmente estoy trabajando en una sala de juegos para ninos hospitalizados en San Juan, Puerto Rico y me gusto mucho su trabajo. Me parece que es una propuesta muy inovadora

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y creativa. En Puerto Rico aun no se desarrolla este tipo de proyecto para los ninos hospitalizados y es por esto que les solicito su ayuda en la medida en que sea posible con informacion, investigaciones , libros o web que ustedes recomiendan. Gracias anticipadas por la colaboracion que me puedan brindar. Atentamente, Nicole Ortiz jezerelnicole@hotmail.com 787-257-0659

De Aile Salazar <aileesalazar@yahoo.com.mx> Enviado Jueves, Mayo 19, 2005 10:29 pm Para noemi_avi@hotmail.com , curarte@art.ucm.es , curarte@usal.es Asunto Informacin Hola, les escribo desde Oaxaca, en Mxico. Me llamo Aile Salazar y soy estudiante de la Lic. en Ciencias de la Educacin en la Universidad Autnoma "Benito Jurez" de Oaxaca. y estoy realizando un trabajo de escuela sobre un tema educativo. y llam mucho mi atencin cuando descubr por la red su pgina de CURARTE, me pareci una idea maravillosa, por el trabajo que hacen y por lo que refleja en los nios dentro del hospital, adems que s les ha funcionado y cuentan con el apoyo de diversos sectores de la sociedad, como el museo del juguete, como lo mencionan.... Me gustara saber si pueden decirme si llevan a cabo actividades, o si tienen un programa en especfico para que los nios realicen sus obras... o nada ms les dicen a los nios que pinten y ya. si, a parte de los juguetes y los dibujos de los nios, les dan otras actividades alternas, como algn tipo de clases... o no s. dganme por favor. espero su respuesta!! y saludos desde Oaxaca!

E-mails de otras investigaciones similares al proyecto curArte: Este es quiz uno de los aspectos ms interesantes del proyecto, y tambin una de las conclusiones ms importantes, en el breve espacio de tiempo que el recurso curArte est disponible en la Red, se han iniciado contactos, e

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intercambios de informacin en el mismo mbito. Esto es, uno de los tems ms importantes que justifican la realizacin de esta tesis era la creacin de un recurso que permitiera el intercambio de investigaciones y el trabajo colaborativo a travs de la red. Estos son dos ejemplos de investigaciones que se han puesto en contacto a travs del recurso curArte on-line: El proyecto jugarte jugarte del Hospital Escuela de la Universidad de Buenos Aires (Argentina):

De jugarte jugarte <jugartejugarte@yahoo.com.ar> Enviado Sbado, Marzo 19, 2005 10:58 pm Para curarte@art.ucm.es , curarte@usal.es Asunto Hospital de Argentina Me llamo Graciela tayara, soy profesora de artes visuales y licenciada en educacin, desde hace 5 aos coordino un grupo de profesionales que trabajamos desde el arte (nuestro grupo se llama JugArte) con nios enfermos, en el tramo de la hospitalizacin. Sin querer llegu a la pgina de ustedes y por eso me pongo en contacto para intercambiar experiencias, aportes, trabajos, investigaciones, intuiciones, etc. Este prximo miercoles 30 de marzo, en el Hall del hospital de Clnicas "Gral. San Martn" (es el Hospital Escuela de la Universidad de Buenos Aires) los mdicos del servicio han organizado una exposicin de los cuadros donados por los pequeos artistas. Venimos haciendo un trabajo acompaado de una investigacin lenta y minuciosa en la observacin de lo que acontece en los nios. Espero su respuesta y que podamos trabajar ayudndonos en esta tarea que es por cierto sumamente gratificante! Gracias! Lic. Graciela Tayara

El proyecto Saludarte de la Universidad Finis Terrae (Chile) Salud Arte <uftsaludarte@yahoo.com> Viernes, Julio 8, 2005 4:00 pm curarte@usal.es curarte@art.ucm.es PRESENTACION PROYECTO SALUD-ARTE CHILE FICHA DE FICHA DE FICHA DE 231K TRABAJO 281K TRABAJO 381K TRABAJO SALUD 3.doc SALUD 5.doc SALUD 6.doc FICHA DE TRABAJO 407K

De Enviado Para CC Asunto Datos adjuntos

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SALUD 11.doc ESTIMADOS AMIGOS DE CURARTE: Junto con expresarles mi saludo como coordinador del proyecto SALUDARTE, pionero en Chile en materia de Arte-terapia, quisiera establecer un vnculo ms prximo con el fin de compartir experiencias y pedirles vuestra tutora ya que sabemos de vuestro modelo y por cierto ha sido un precedente importantsimo para la gestacin del nuestro. SALUDARTE, se trata de un proyecto impulsado por la Universidad Chilena Finis Terrae en donde la coordinacin vincula reas transdisciplinares(escuelas de Arte, Psicologa, Medicina) para desarrollar prcticas de Arteterapia en recintos hospitalarios particularmente con pacientes peditricos. Tenemos 6 meses de funcionamiento y en nuestra primeras evaluaciones hemos quedado muy conformes, pero queremos seguir creciendo para lo cual pedimos que en lo posible nos enven informacin complementaria al sitio web y posibilitemos desde ya un vnculo entre las dos instituciones de educacin. Desde ya envo algunas fichas al azar como modelos de trabajo para que nos brincen su parecer. gracias Saluda cordialmente a ustedes Marcelo Soto Olhab Coordinador SALUDARTE CHILE Master en Museologa,Lic. en Arte, Esttica y Gestin Cultural Arte-terapeuta Ambos proyectos adems enviaron informacin sobre sus proyectos para que pudiera publicarse en el recurso curArte .

Con todo esto, se justifican, tambin, en cierta medida, tres de los motivos que se presentaban al comienzo y que se consideraban de especial relevancia por su aportacin a la comunidad cientfica: Abrir nuevos contextos para la investigacin en educacin artstica: el contexto on-line y el contexto hospitalario Generar un recurso on-line que pase a disposicin de la comunidad cientfica

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Crear un recurso on-line que favorezca el intercambio de conocimientos, investigaciones y proyectos de este campo entre la comunidad cientfica

En cuanto a dar respuesta a la hiptesis secundaria: Un RECURSO ON-LINE sera un vehculo para el desarrollo de aplicaciones virtuales que desarrollen la capacidad creativa y artstica del nio hospitalizado. Una vez diseadas las aplicaciones virtuales, atendiendo a todos los aspectos que se han ido analizando a lo largo de esta investigacin, se podra concluir que en cierta medida, y siempre teniendo en cuenta que este es un proyecto en accin (investgacin-accion), se han obtenido algunos resultados al respecto que ponen de manifiesto el funcionamiento real del recurso online. Por un lado, ya se ha recibido material de los nios hospitalizados para ir conformando la base de datos de la website, y para ir rellenado las actividades:

Aspecto de la pgina de las aplicaciones virtuales al comienzo de la investigacin doctoral

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Material aportado por los nios

Actividad diseada por otros investigadores

Aspecto actual de la pgina de aplicaciones vituales

1. Material aportado por los nios hospitalizados Este es el primer material recibido de los nios. Realizado por los alumnos del aula hospitalaria del Hospital Universitario de Salamanca. El material aportado pertenece a dos actividades: Objetos y Quin soy? En el primer caso, con el material recibido de la actividad Objetos, se ha ido configurando un catlogo virtual de objetos que se pueden encontrar en el hospital:

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En el segundo caso, con los autorretrato de Quin soy?, se est creando un banco de autorretratos de nios, como bien se describa en la actividad, se trata en definitiva de que la red se vaya llenando de retratos personales, que los nios hospitalizados se sientan partcipes de esa red Internet, que ellos mismos la vayan configurando:

2. Material aportado por otros investigadores (diseo de actividades y aplicaciones virtuales alternativas, siguiendo la misma estructura presentada en la investigacin doctoral) Si de lo que se trata es de que este recurso curArte on-line sea un vehculo para la generar actividades que desarrollen la capacidad creativa y artstica a travs del medio on-lie, cualquier aportacin a partir de los ejemplos propuestos, es interesante, pues pone de manifiesto la necesidad de sistematizar o estructurar este tipo de aplicaciones. En relacin con esto, se presenta a continuacin, una actividad alternativa, propuesta por la investigadora Noelia Antnez del Cerro, titulada: Disea tu propia habitacin.

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Con todo esto, se justifican las dos tems restantes que se situaban al comienzo de este captulo y que daban fe de la relevancia en el mbito de la investigacin cientfica:

Proponer una gua o estructura bsica para generar aplicaciones virtuales de educacin artstica y creatividad para nios hospitalizados A partir de esta estructura o gua bsica poder investigaciones y anlisis posteriores de los resultados. realizar

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2. CONCLUSIONES:
Se podra considerar que toda esta tesis es un argumento ms para justificar la presencia de las llamadas TIC (Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin) en la educacin. Pero ms all de una presencia o aplicacin de estas TIC, lo que se plantea de fondo es la necesidad de la investigacin en este campo. No basta con usar o aplicar, hay que investigar, para que estos verbos usar y aplicar puedan convertirse en innovar y desarrollar. TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) presencia desarrollo

INVESTIGACIN
aplicacin innovacin

El uso de Internet en la educacin, como una TIC, no es por tanto, ningn hecho en absoluto revolucionario, es un aspecto que tena que acontecer y en el que estamos inmersos, s es ms novedoso, la investigacin en este campo, y ms an en el mbito de Internet y la educacin artstica.

El desarrollo y elaboracin de esta tesis doctoral ha permitido el anlisis y el estudio de una parcela de lo que puede denominarse la sociedad Red. La Red Internet, entendido como un tejido gigante en continuo crecimiento, renovacin e intercambio. En concreto analizar e investigar los recursos ya existentes, para poder proponer otros innovadores.

Y concretando an ms en el campo de la educacin artstica, cmo se presenta, como se aplica esta TIC que es Internet? Como se apuntaba en el captulo 2, acerca de la Cultura Visual, la Red puede considerarse tambin como parte de sta Cultura Visual, como bien denomina Castellary, es la Hipercultura Visual.

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Nosotros, como consumidores de esa cultura debemos pasar a ser sujetos consumidores activos, esto es con la capacidad analtica y creativa suficiente para que el medio no nos domine. Pues, bien, qu papel desempea la educacin artstica en un momento como ste? En primer lugar, hay que partir de la idea de entender la educacin artstica como aquella disciplina que se ocupa del estudio de la imagen (ya no tanto de la imagen artstica exclusivamente). Qu sucede cuando esta imagen se vuelve hipermedia o multimedia, interactiva o virtual? Qu posibilidades nos ofrece esta nueva concepcin de la imagen? Estas son algunas de las cuestiones que se planteara la educacin artstica. Hasta aqu se ocupara la parte ms terica de la educacin artstica, pero qu sucede con la prctica de la educacin artstica. Esta parte prctica, se debera ocupar en este momento del diseo y desarrollo de recursos para este nuevo medio (Internet). Se trata en definitiva no solo de aprender o ensear a ser consumidores de imgenes, sino a ser creadores de ellas, desde el propio medio. Como educador artstico, es nuestra labor crear y disear nuevas posibilidades y nuevos recursos para favorecer el desarrollo creativo y artstico en la sociedad en la que estamos viviendo, y a travs de un medio que estamos utilizando ya de forma habitual.

Con todo lo anterior, se puede concluir que es necesaria la investigacin en la educacin artstica y en el medio Internet. Por tanto, podra considerarse necesaria tambin la presente tesis doctoral pues propone una investigacin en este mbito.

Por otro lado, hay que concluir, si la investigaciones llevadas a cabo han sido vlidas o potencialmente vlidas en su mbito de aplicacin. Y cul ha sido el mbito de aplicacin de esta tesis? El contexto hospitalario infantil. El estudio y anlisis de los recursos ya existentes, pone de manifiesto que en Espaa, no ha habido un gran desarrollo ni evolucin de los mismos. Se puede decir, que la tecnologa Internet, aplicada al mbito hospitalario educativo tiene una presencia real, pero no ha habido una evolucin y mucho menos una investigacin para su desarrollo. Las propuestas existentes responden a un primer programa de creacin de recursos iniciado por el Ministerio de educacin, y tambin a alguna propuesta puntual (vese

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por ejemplo Mundo de Estrellas de la Junta de Andaluca), pero en ningn caso se ha planteado la opcin de usar estos recursos on-line para llevar a cabo investigaciones. As pues, la generacin del recurso curarte on-line como una Red especializada en la creatividad, arte infantil y educacin artstica del nio hospitalizado es una propuesta innovadora que adems proporciona los medios y la disposicin para, a partir de ella iniciar investigaciones en el mismo mbito. El intercambio real que se ha producido entre investigadores que estn trabajando en lo mismo simultneamente aunque de forma distante espacialmente (vase el proyecto argentino jugarte jugarte, o el proyecto chileno saludarte, vienen a atestiguar que la creacin de este recurso es necesaria y est resultando til a la comunidad cientfica. Adems, no se puede olvidar que una de las principales razones de la creacin de este recurso es su vinculacin con el Museo Pedaggico de Arte Infantil, que podr trabajar con el material que este recurso genere para elaborar investigaciones posteriores en el mbito del Arte Infantil. El material que pueda aportar, abre, en definitiva, un nuevo contexto de anlisis e investigacin al Museo Pedaggico de Arte Infantil: el contexto on-line y el contexto hospitalario.

Finalmente, se podra aadir, que no hay mayor justificacin y conclusin de la presente tesis doctoral que la presencia activa del recurso curArte on-line en la Red Internet: www.ucm.es/info/curarte

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DEFINICIN DE TRMINOS

A continuacin, se presenta una relacin de trminos que se han empleado a lo largo de la tesis doctoral. Esos trminos son especficos de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin, y en especial de Internet. La definicin de los mismo no pretende ser cientfica ni nica, simplemente pretende ser una aclaracin del concepto para entenderlo en el contexto de esta investigacin. Aplicaciones virtuales: Se han querido denominar as, a las actividades diseadas especficamente para el medio on-line. Se las denomina aplicaciones porque permiten una interactuacin (intercambio de informacin, posibilidades y opciones de navegacin, etc.) Interactividad: Forma de relacin en la red Internet. Existe un margen para la accin y la reaccin entre dos personas conectadas en dos ordenadores remotos, o bien, entre una o varias personas y un ordenador. Esta accin o relacin implica la posibilidad de transferir informacin y de seleccionar la informacin que se desea consultar. Internet: Conocida como la red de redes. Es la red mundial de informacin con mayor nmero de accesos. Se trata de un proveedor de informacin a nivel mundial, en el cual la informacin est siempre virtualmente disponible. on-line: Entendido como un medio de comunicacin, que podra traducirse como en lnea. En realidad se refiere a cmo ese medio implica estar siempre presente en la Red Internet, es decir, este estar siempre presente, viene a significar que cualquier persona, con acceso a Internet, tiene tambin acceso a esta informacin. Recurso on-line: Conjunto de informacin organizada y disponible en la red Internet. Se ha designado con la palabra recurso porque se refiera a una fuente de informacin. TIC (Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin): Conjunto de tecnologas y medios que forman parte de la Sociedad de la Comunicacin y de la Informacin, que permiten la transmisin de datos de cualquier tipo (imagen, texto, sonido), y tambin su manipulacin. En educacin, el trmino TIC es empleado para referirse a las posibilidades de aplicacin de dichas tecnologas en los procesos de enseanza y aprendizaje. Virtualidad: Se puede definir como aquello que existe pero que est en potencia, es decir, existe en la red pero de forma potencial, es necesario actualizarlo, o bien buscarlo para poder acceder a ello. Website o pgina web: Recurso on-line con unas caractersticas especficas (ver pg.276-278). Tiene una direccin http que es lo que le permite ser localizado en la Red.

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