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The origin of video games lies in early cathode ray tube-based missile defense systems in the late 1940s.

These programs were later adapted into other simple games during the 1950s. By the late 1950s and through the 1960s, more computer games were developed (mostly on mainframe computers), gradually increasing in sophistication and complexity.[n 1]Following this period, video games diverged into different platforms: arcade, mainframe, console, personal computer and later handheld games.[1] The first commercially viable video game was Computer Space in 1971, which laid the foundation for a new entertainment industry in the late 1970s within the United States, Japan, and Europe. The first major crash in 1977occurred when companies were forced to sell their older obsolete systems flooding the market. Six years later a second, greater crash occurred. This crashbrought on largely by a flood of poor quality video games coming to the marketresulted in a total collapse of the console gaming industry in the United States, ultimately shifting dominance of the market from North America to Japan. While the crash killed the console gaming market, the computer gaming market was largely unaffected. Subsequent generations of console video games would continue to be dominated by Japanese corporations. Though several attempts would be made by North American and European companies, fourth generation of consoles, their ventures would ultimately fail. Not until the sixth generation of video game consoleswould a non-Japanese company release a commercially successful console system. The handheld gaming market has followed a similar path with several unsuccessful attempts made by American companies all of which failed outside some limited successes in the handheld electronic gamesearly on. Currently only Japanese companies have any major successful handheld gaming consoles, although in recent years handheld games have come to devices like cellphones and PDAs as technology continues to converge.
Contents

1 Early history o 1.1 1950s1960s 2 1970s o 2.1 Golden age of video arcade games o 2.2 First generation consoles (19721977) o 2.3 Mainframe computers o 2.4 Home computers o 2.5 1977 o 2.6 Second generation consoles (19771983)

3 1980s o 3.1 Genre innovation o 3.2 Gaming computers o 3.3 Early online gaming o 3.4 Handheld LCD games o 3.5 Video game crash of 1983 o 3.6 Third generation consoles (19831995) 4 1990s o 4.1 Decline of arcades o 4.2 Handhelds come of age o 4.3 Mobile phone gaming o 4.4 Fourth generation consoles (19891999) (16-bit) o 4.5 Fifth generation consoles (19932002) (32 and 64-bit) o 4.6 Transition to 3D and CDs 5 2000s o 5.1 Mobile games o 5.2 Sixth generation consoles (1998-2004) 5.2.1 Return of alternate controllers o 5.3 Online gaming rises to prominence o 5.4 Rise of casual PC games o 5.5 Seventh generation consoles (2004-present) 5.5.1 Increases in development budgets 5.5.2 Nintendo capitalizes on casual gaming 5.5.3 Motion control revolutionizes game play o 5.6 Cloud Computing comes to games 6 2010s 7 See also 8 Notes 9 References 10 Further reading 11 External links

El origen de los videojuegos est en los primeros sistemas de rayos catdicos basados en tubos de misiles de defensa en la dcada de 1940 . Estos programas fueron adaptados posteriormente a otros juegos simples durante la dcada de 1950 . . A finales de la dcada de 1950 ya travs de la dcada de 1960 , se desarrollaron ms juegos de computadora ( sobre todo en los ordenadores centrales ) , aumentando gradualmente en la sofisticacin y complejidad [n 1 ] Despus de este perodo , los videojuegos se separaron en diferentes plataformas: arcade, mainframe, consola, personal computadora y juegos ms tarde de mano. [ 1 ]

El primer videojuego comercialmente viable fue Computer Space en 1971 , que sent las bases para una nueva industria del entretenimiento a finales de 1970 en los Estados Unidos , Japn y Europa. La primera cada importante en 1977 se produjo cuando las empresas se vieron obligadas a vender sus sistemas obsoletos de ms edad que inundan el mercado . Seis aos ms tarde se produjo una segunda mayor cada , . Este accidente - provocada en gran medida por una avalancha de juegos de vdeo de mala calidad que vienen a la de un colapso total de la industria de los juegos de consola en los Estados Unidos, en ltima instancia, cambiando el dominio del mercado de Amrica del Norte a Japn provocado por el mercado. Mientras que el accidente caus la muerte del mercado de los juegos de la consola, el mercado de los juegos de ordenador no se afect . Las siguientes generaciones de consola de video juegos seguirn siendo dominado por las corporaciones japonesas . A pesar de varios intentos seran tomadas por las empresas norteamericanas y europeas , cuarta generacin de consolas , sus aventuras en ltima instancia, fracasar. No fue sino hasta la sexta generacin de consolas de videojuegos qu una empresa no japonesa lanzar un sistema de consola de xito comercial. El mercado de juego porttil ha seguido un camino similar con varios intentos infructuosos realizados por empresas estadounidenses todos los cuales fracasaron fuera algunos xitos limitados en los juegos electrnicos de mano desde el principio . Actualmente, slo las empresas japonesas tienen ningn principales consolas de juegos porttiles con xito , aunque en los ltimos

aos los juegos de mano han llegado a dispositivos como telfonos mviles y PDAs como la tecnologa contina a converger.

contenido

1 Historia temprana 1.1 aos 1950 y 1960 2 1970 2.1 Edad de oro de juegos de arcade de vdeo 2.2 consolas de primera generacin ( 1972-1977 ) 2.3 computadoras mainframe 2.4 Inicio ordenadores 2.5 1977 2.6 consolas de segunda generacin ( 1977-1983 ) 3 1980 3.1 Gnero innovacin 3.2 computadoras para juegos 3.3 juegos en lnea temprana 3.4 juegos LCD de mano 3.5 desplome del juego video de 1983 3.6 consolas de tercera generacin ( 1983-1995 ) 4 1990

4.1 Disminucin de las arcadas 4.2 Dispositivos de mano la mayora de edad 4,3 de juegos para telfonos mviles 4.4 consolas de cuarta generacin (1989-1999 ) ( 16 - bit) 4.5 consolas de quinta generacin ( 1993-2002) (32 y 64 bits) 4.6 La transicin a 3D y CDs 5 2000 5.1 Juegos para mviles 5.2 consolas de sexta generacin ( 1998-2004 ) 5.2.1 Regreso de controladores alternativos 5.3 Los juegos en lnea se eleva a la fama 5.4 La rebelin de los juegos de PC ocasionales 5.5 consolas de sptima generacin ( 2004 -presente) 5.5.1 Los incrementos en los presupuestos de desarrollo 5.5.2 Nintendo saca provecho de los juegos casuales 5.5.3 El control de movimiento revoluciona el juego 5.6 Cloud Computing trata de juegos 6 dcada de 2010 7 Vase tambin 8 Notas 9 Referencias

10 Lectura adicional 11 Enlaces externos

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