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Fernando Lizzano -Informtica-

Tecnicatura en Enfermeria

MANUAL DE WINDOWS
QU ES UNA COMPUTADORA? Tambin llamada mquina, ordenador, PC. Poderosa herramienta de trabajo electrnico capaz de procesar informacin para cumplir determinada tarea. Es una herramienta nos permite adems trabajar, recrearnos (jue os, m!sica", comunicarnos (email, #nternet".

DATOS

PC

RESULTADOS

EL DATO Es la m$nima e%presin de contenido sobre un tema. Ejemplos& 'a altura de esa monta(a es de ).*++ metros, -an .art$n naci el /0 de febrero de 1++2, el peso especifico del a ua es de 1333 % 4.2 5 4233, el n!mero de habitantes de la 6ep!blica 7r entina es de )3.42+./**, etc. Es el trmino que usamos para describir las se(ales con las cuales trabaja la computadora es dato. 7unque las palabras dato e informacin muchas 8eces son usadas indistintamente, s$ e%iste una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las se(ales indi8iduales en bruto 9 sin nin !n si nificado que manipulan las computadoras para producir la informacin. INFORMACIN Es un conjunto or anizado de datos, que constitu9en un mensaje sobre un determinado ente o fenmeno. :e esta manera, si por ejemplo or anizamos datos sobre un pa$s (n!mero de habitantes, densidad de poblacin, nombre del presidente, etc." 9 escribimos por ejemplo, el cap$tulo de un libro, podemos decir que ese cap$tulo constitu9e informacin sobre ese pa$s. ;tros ejemplos& El contenido de un libro sobre la 6e8olucin #ndustrial, describir todos los componentes de un auto, funcionamiento del aparato di esti8o. INFORMTICA Conjunto de conocimientos cient$ficos 9 tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras.
Prctica 1

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Entre las tareas ms populares que ha facilitado esta tecnolo $a se encuentran& elaborar documentos, en8iar 9 recibir correo electrnico, dibujar, crear efectos 8isuales 9 sonoros, maquetar folletos 9 libros, manejar la informacin contable en una empresa, reproducir m!sica, controlar procesos industriales 9 ju ar. SISTEMA <n sistema es una parte del uni8erso con una limitada e%tensin en cuanto al espacio 9 tiempo. Es un conjunto de elementos or anizados que interact!an entre s$ 9 con su ambiente, para lo rar objeti8os comunes, operando sobre informacin, sobre ener $a o materia u or anismos para producir como salida informacin o ener $a o materia u or anismos. Ejemplos& El uni8erso ser$a #nternet 9 el sistema, tu computadora. El uni8erso es tu cuerpo en el cual ha9 8arios sistemas (di esti8o, ner8ioso, etc.". COMPONENTES DEL SISTEMA INFORMTICO

El sistema informtico esta compuesto por los si uientes elementos&

<suario

<suario

<suario

P6;>67.7- :E 7P'#C7C#;? -#-TE.7 ;PE67T#@; =76:A76E


Hardware& (componente duro" Es el conjunto de componentes f$sicos de una computadora (procesador, placa madre, memoria 67., disquetera, lectora de discos compactos, placa de 8ideo, etc.". =a9 diferentes tipos de componentes se !n la funcin que cumplan. Podemos decir que un periferico es un dispositi8o o componente conectado a la unidad central de proceso (>abinete". -e pueden clasificar en&
Prctica 2

-;BTA76E

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Perifricos de entrada& -on los que permiten que el usuario aporte informacin e%terior a la PC, como el teclado, ratn, escner, micrfono, etc. Perifricos de salida& -on los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por la computadora, como el monitor 9 la impresora. Perifricos de entradaCsalida& -on los dispositi8os que pueden aportar simultneamente informacin e%terior a la computadora 9 al usuario, como el mdem, disquete, disco compacto, memoria <-D, disco r$ ido e%terno, etc. :ispositi8os internos del >abinete& Entre los dispositi8os del mismo, encontramos& Placa .adre (o .other Doard", Procesador, <nidades de 7lmacenamiento, .emoria 6am, :isquetera, C: 6om, .emoria Cache, Placas de -onido, 6ed, @ideo, >rfica, .odem 9 Duses. Unidades de Almacenamiento: Almacenamiento magntico: Es una tcnica que consiste en la aplicacin de campos ma nticos a ciertos materiales capaces de reaccionar frente a esta influencia 9 orientarse en unas determinadas posiciones mantenindolas hasta despus de dejar de aplicar el campo ma ntico. Ejemplo& disco duro, cinta ma ntica, disEette. Almacenamiento tico: En los discos pticos la informacin se uarda de una forma secuencial en una espira que comienza en el centro del disco, mediante marcas (pit" echas en la superficie del mismo. 7dems de la capacidad, estos discos presentan 8entajas como la fiabilidad, resistencia a los ara(azos, la suciedad 9 a los efectos de los campos ma nticos. Ejemplo& C:F6;., :@:, Dlu 6a9, etc. Sof ware! "#o$%o&e& e '(a&do)* Es el componente l ico o pro rama o conjunto de pro ramas que puede ejecutar el GhardHareI para la realizacin de las tareas de computacin a las que se destina (desempe(an las funciones de procesamiento, almacenamiento, entrada 9 salida de informacin". Es el conjunto de instrucciones que permite la utilizacin de una computadora, es decir, elementos l icos que hacen que una computadora funcione, ponindose en interaccin con los componentes f$sicos de la computadora. Cuando hablamos de softHare nos referimos a los pro ramas de una computadora, los cuales son elementos intan ibles porque a diferencia de los componentes de hardHare Jcomo un teclado o una lectora de C:J no son f$sicos. =a9 diferentes formas de distribucin de los pro ramas entre los usuarios, las ms comunes son...

Prctica 3

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'ibre& Es el que, una 8ez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado 9 redistribuido libremente. El softHare libre suele estar disponible ratuitamente en #nternet, o a precio del coste de la distribucin a tra8s de di8ersos medios, sin embar o no es obli atorio que sea as$ 9, aunque conser8e su carcter de libre, puede ser 8endido comercialmente. -uele tener abierto el cdi o fuente. GBreeHareI o ratuito& Es el pro rama que puede utilizarse en forma ratuita, sin pa ar al pro ramador. G-hareHareI& Es el pro rama que se distribu9e ratuitamente para que el usuario lo pruebe 9, si le es !til 9 quiere utilizarlo, deber pa ar por l. Por lo eneral, estos pro ramas se distribu9en completos pero con la limitacin del tiempo de uso (por ejemplo, *3 d$as" o con 8entanas emer entes o publicidades que desaparecen al comprarlo. :emo& Es un pro rama demostracin 9 se distribu9e con al unas limitaciones en su funcionamiento. 'icenciado& Es el pro rama que, para utilizarlo, es necesario pa arlo. :e acuerdo a su funcionalidad o a las prestaciones que brinde, al softHare se lo puede clasificar en& -;BTA76E :E D7-E& -on los pro ramas bsicos necesarios para que una computadora funcione. Este conjunto de pro ramas, denominado -istema ;perati8o, es el que permite la comunicacin entre el usuario 9 la computadora. Es un conjunto de pro ramas o GsoftHareI destinado a permitir la comunicacin del usuario con una computadora 9 estionar sus recursos de manera eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende la computadora, 9 estiona el GhardHareI de la mquina para que puedan cumplir con su funcin. Es decir, la funcin principal que desempe(a cualquier sistema operati8o es la de hacer de intermediario entre los dispositi8os f$sicos que componen nuestra computadora (la pantalla, el teclado, el disco duro, la impresora, ..." 9 nosotros, (los usuarios" haciendo as$ ms fcil su manejo. Trabaja sobre el GhardHareI estionando los recursos del sistema... Permite la utilizacin de los recursos f$sicos (disquetera, disco r$ ido, impresora,escner, etc." 9 para ello necesita los controladores de cada uno. 7 8eces 8ienen incluidos en el sistema operati8o 9 otras ha9 que instalarlos a parte. Proporciona herramientas para la confi uracin del equipo 9 la estin de datos. 7dministra la memoria disponible en la computadora.

Prctica 4

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Ejemplo de di8ersos sistemas operati8os& .-F:;-. AindoHs (K40, K42, .E, LP, /33*, @ista, -e8en, etc.". <ni%. 'inu% (.andri8a, Bedora, -u-e, <buntu, 7ndroid, etc." ;-C/.

=o9 en d$a un sistema operati8o se puede encontrar normalmente en todos los aparatos electrnicos complejos que podamos utilizar sin necesidad de estar conectados a una computadora 9 que utilicen microprocesadores para funcionar, al unos ejemplos son... Telfonos celulares. 6eproductores de :@:. 7utoradios. 6eproductores de .P*. Cmaras de fotos di itales. Etctera.

CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS OPERATI+OS :e acuerdo a la estin 9 soporte de usuarios& .onousuario& el en la PC. -; permite que slo un usuario pueda ejecutar pro ramas 9 tareas. .ultiusuario& el -; permite que los usuarios puedan ejecutar sus pro ramas 9 tareas desde distintas computadoras. El -; se encar a de e8itar cualquier conflicto entre las tareas ejecutadas por los distintos usuarios, sin que se pierda informacin o se produzcan errores por concurrencia. -;BTA76E :E 7P'#C7C#M?& -on pro ramas que a9udan al usuario a realizar una determinada tarea. -on pro ramas que se ejecutan para realizar trabajos espec$ficos. :eben ser instalados de acuerdo al sistema operati8o e%istente 9 las caracter$sticas f$sicas de la mquina. Ejemplos& Procesador palabras". de te%tos (o de >estor de Comunicaciones. >estor de base de datos. Nue os.

Planilla de clculo. >raficacin.

-;BTA76E :E :E-766;'';& -on pro ramas que a9udan a los desarrolladores de softHare, analistas 9 pro ramadores, a crear softHare de base, de aplicacin u otros pro ramas de desarrollo.

Prctica 5

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Es el que se utiliza para crear pro ramas o GsoftHareI, 9a sea de sistema como de aplicacin (di8ersos usos". =a9 dos tipos de len uajes de acuerdo al ni8el de complejidad de los mismos& 'en uajes de bajo ni8el& -on para controlar directamente el GhardHareI de la mquina. -e usa, fundamentalmente, para hacer los -istemas ;perati8os o parte de ellos. 'en uajes de alto ni8el& -e escriben con palabras ms naturales para los humanos, eneralmente estn en in ls 9 sir8en para hacer di8erso tipo de aplicaciones. 7qu$ damos al unos ejemplos...

o 'en uajes estructurados& E%isten el Pascal, C, etc. (se arman bloques de instrucciones que pueden combinarse entre ellas". o 'en uajes orientados a objetos o pro ramacin 8isual& @isual Dasic, :elphi, etc. (se definen caracter$sticas de los di8ersos elementos u objetos como botones, barras de herramientas, etc. O las acciones que se ejecutarn a partir de seleccionarlos". U,-ar.o& persona que administra, utiliza, opera una computadora. E%isten distintos tipos de usuarios, por ejemplo, los pro ramadores, los administradores de base de datos, los operadores de Pc, etc. LA INFORMACIN EN LA COMPUTADORA/ SISTEMA DE MEDIDAS EN INFORMTICA/ Para introducir en una computadora nuestros pensamientos, los sonidos, las im enes, etc. Es necesario transformar o codificar la informacin para que la mquina pueda estionarla. El sistema binario& 'a computadora funciona con electricidad 9 entiende si ha9 o no ha9 car a elctrica. 7s$, la informacin es codificada en forma numrica (para que nosotros tambin podamos entenderla". Para ello la computadora emplea el sistema binario que simplifica mucho el dise(o de los circuitos por e%i ir slo uno de dos estados o posiciones de funcionamiento. El sistema binario utiliza dos si nos& El 3 (cero" que si nifica sin car a elctrica 9 el 1 (uno" que si nifica con car a elctrica. 'a palabra D#T es el acrnimo de las palabras in lesas GDinar9Fdi iT, si no binario. El D#T es la unidad ms peque(a de informacin 9 as$ puede distin uir entre... -# J ?; D'7?C; J ?E>6; 7D#E6T; J CE667:; P;-#T#@; J ?E>7T#@;

Prctica 6

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Esto es posible porque el 3 (cero" representa ausencia de tensin elctrica 9 el 1 (uno" representa la presencia de tensin elctrica. Permite dar una de dos respuestas posibles a una pre unta, sin puntos medios. En la respuesta fi ura un 3 o un 1. Para poder codificar toda la informacin posible, estos dos n!meros se combinan un determinado n!mero de 8eces formando una cadena. 7s$, el conjunto de D#T- representa una informacin espec$fica. 'a combinacin o a rupacin de 2 D#T- (que tambin puede ser de 1P, */, P), 1/2,etc." recibe el nombre de DOTE. Ejemplo de la composicin de un DOTE de 2 (ocho" d$ itos... 7 continuacin tenemos un ejemplo de informacin de 2 D#T-& 31311311.

bit 0

bit 1

bit 0

bit 1 DOTE

bit 1

bit 0

bit 1

bit 1

Cada DOTE representa una unidad de informacin (letra, n!mero, etc.". Por ejemplo, una letra 7. Como podemos obser8ar, la informacin introducida en una computadora ocupa espacio. Ese espacio es medible 9 se debe tener mu9 en cuenta cunto ocupa cada archi8o o rupo de archi8os para saber si entrar o no determinada informacin en los componentes de almacenamiento de que dispon amos. 'as medidas para saber las cantidades de informacin ... -i& 1 bit 5 3C1 (m$nima informacin que puede almacenar la Pc". 2 Dits 5 1 D9te.

Prctica 7

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Entonces& 1 Eilob9te se representa& 1 me ab9te se representa& 1 i ab9te se representa& 1 terab9te se representa& 1 petab9te se representa& 1 e%ab9te se representa& 1 zettab9te se representa& 1 9ottab9te se representa& 1 Eb 5 1 mb 5 1 b5 1 tb 5 1 pb 5 1 eb 5 1 zb 5 1 9b 5 1.3/) b9tes 1.3/) Eilob9tes 1.3/) me ab9tes 1.3/) i ab9tes 1.3/) terab9te 1.3/) petab9te 1.3/) e%ab9te 1.3/) zettab9te

Por ejemplo& 'a capacidad de un disco r$ ido es de /3C*3C)3 >D. 'a capacidad de un disEette es de 1, )) .D, la de un cd es de P03C+33 .D, la de la memoria 67. puede ser P)C1/2C/0P .D, etc. QPor qu ) b de memoria 67. es mejor que la mitadR Nustificar.

Prctica 8

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EL TECLADO

Teclado: (Teclas especiales)


!lo"uea teclado num%rico.

Enter: e ecuta, ba a al siguiente rengln, etc. Flec(as de direccionamiento

!lo"uea el desplazamiento 'uprimir: borra a la derec(a. &etroceso: borra a la iz"uierda.

'(ift: 1son dos2

,ontrol: 1son dos2 es para (abilitar funciones # combinar teclas

!lo"uea ma#$sculas Tabulador

Tecla /indo0s: 1son dos2 abre inicio. +lt -r: (abilita la .* funcin de una tecla !arra espaciadora

Funciones especiales

Escape: cierra ventanas, sale de programes, libera alguna accin.

+lt: abre men$s, (abilita tabla +',II # ms.

,ontrol: 1son dos2 '(ift: (abilita )* funcin de una tecla # ma#$sculas.

Buncionalidad de las teclas del teclado& Teclas de !"ncin: Estas teclas, B1, B/, ..., B1/ permiten realizar funciones espec$ficas en cada pro rama. Como por ejemplo, solicitar a9uda pulsando la tecla de funcin B1. Teclas de Mo#imiento del C"$so$: 'as flechas tienen como objeti8o desplazarte, 9a sea en un documento, como en un men! o una 8entana.

Prctica 9

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Teclas es eciales: 'a tecla Alt %$ sir8e para introducir el tercer carcter de una tecla, por ejemplo, la S que ha9 en la tecla del n!mero /. 'a tecla s&i't nos permite introducir el se undo carcter de una tecla, por ejemplo pulsando s&i't ( ) T tecla (." 5 : . Tambin permite introducir una letra en ma9!scula, por ejemplo s&i't ( ) T tecla (a" 5 A. -i nos encontramos en una 8entana de AindoHs podremos desple ar al uno de los men!s de la barra de men!s con el teclado pulsando Alt T la letra subra9ada del men! que queramos desple ar. Por ejemplo, 7lt T tecla (a" se desplie a el men! 7rchi8o. -i dentro del men! que desplie as e%iste otro submen! que quieres desple ar !nicamente tienes que pulsar la tecla subra9ada manteniendo pulsada la tecla Alt. 7l unos teclados tienen la tecla 0.&dow, que permite abrir el men! #nicio. Com*ina$ teclas: Para realizar al unas funciones ha9 que pulsar dos o ms teclas a la 8ez, por ejemplo, se puede seleccionar todo el te%to pulsando Ctrl T e, es decir, pulsar la tecla Ctrl 9, sin soltarla, pulsar la tecla UeU. 'a tecla ESC se suele utilizar para salir de una pantalla sin uardar cambios o para cerrar un men! conte%tual. Ejemplo de tecla con tres funciones: En el caso de teclas con solo dos funciones, logramos utilizar la segunda opcin con shift pulsado y apretando la tecla elegida, si tenemos tres funciones la tecla pulsada debe ser ALT GR, y luego sin soltarla pulsamos la tecla elegida En el caso de las teclas de letras, al mantener el shift pulsado obtenemos la may!scula de la letra elegida

EL MOUSE El mouse 9 AindoHs& Como 9a dijimos, el mouse es un dispositi8o que nos permite interactuar con los distintos elementos u objetos J$conos, 8entanas, etc.J de la interfaz rfica de un pro rama, 9 es mu9 recomendable para facilitar 9 a ilizar todas las tareas.

Prctica 10

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-in embar o AindoHs nos permite realizar casi la totalidad de las tareas slo con el teclado. =o9 en d$a e%iste una ran 8ariedad de mouses, con / o *, botones, pero las funciones bsicas son las mismas. Lo, 1o o&e,*

+otn I,-"ie$do& Es el ms utilizado porque con l seleccionamos


objetos o damos rdenes. +otn del medio& -e utiliza para desplazarse hacia arriba o hacia abajo. 7 8eces para que ten a efecto tenemos que pinchar en el rea donde nos queremos desplazar. +otn de$ec&o& -e utiliza para desple ar el $e&2 #o& e3 -a(, este men! recibe este nombre porque en funcin del objeto seleccionado el men! contendr unas opciones u otras. La, F-&#.o&e,* Clic& -e realiza con el botn izquierdo del mouse un clic sobre al !n objeto, de esta forma estamos seleccionado. Clic . A$$ast$a$& -e utiliza para seleccionar 8arios objetos al mismo tiempo. Para hacerlo hacemos clic en una zona 9 arrastras hasta seleccionar los objetos deseados, lue o sueltas el botn. Do*le clic& -e utiliza para ejecutar los pro ramas asociados a los iconos. ENTORNO DE TRA1A4O HOMO5NEO <na de las 8entajas del entorno rfico de AindoHs es que todo lo que aprendas en cuanto al manejo de $conos, 8entanas, men!s 9 otras opciones, te ser8ir para poder operar 9 utilizar otros pro ramas como el procesador de te%to o la planilla de clculo. Esto es as$ porque los pro ramas que se ejecutan bajo AindoHsV adoptan la misma filosof$a de este sistema operati8o, que or aniza 9 a rupa la informacin en forma de 8entanas, haciendo que en todos los pro ramas aparezca un mismo conjunto bsico de funciones, como copiar, pe ar 9 cortar. #ncluso los elementos rficos, como botones para el trabajo con las 8entanas o barras de desplazamiento, son los mismos. Todo esto hace que cuando un usuario ten a que utilizar un pro rama que nunca us, se encuentre con que ha9 tareas que 9a conoce porque son las mismas que utiliz en otro pro rama o en el mismo AindoHsV, 9 se ejecutan de la misma forma.

Prctica 11

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ESCRITORIO El escritorio es la pantalla principal de AindoHs. Tiene un fondo o papel tapiz 9 sobre l se encuentran los $conos de los pro ramas o carpetas. En realidad el escritorio es una carpeta que se encuentra dentro del disco r$ ido de la PC. ICONOS 6 O14ETOS 'os $conos 9 accesos directos son rficos que identifican con un dibujo 9 un nombre a los pro ramas o carpetas, es decir, tienen como objeti8o ejecutar de forma inmediata al !n pro rama. 7l hacer doble clic sobre ellos se abre el pro rama correspondiente, de tratarse de una carpeta se muestra una 8entana con los archi8os que estn dentro de ella. Es com!n referirnos a los $conos 9 a los dems elementos que forman parte de la interfaz rfica, con el trmino objeto. ICONOS ESPECIALES E%isten $conos especiales como .i PC 9 Papelera de 6eciclaje. Mi PC permite acceder a propiedades, funciones del -; 9 unidades de almacenamiento Jdisco r$ ido, disco fle%ible, lectora de C:, etcJ. 7l abrir la Pa ele$a de Recicla/e encontraremos los $conos de los elementos borrados, que es nuestra informacin almacenada en carpetas 9Co 'a papelera brinda la posibilidad de confirmar el borrado 9 eliminar la informacin definiti8amente del disco r$ ido de la PC o recuperarla 9 en8iarla a su posicin ori inal.

SELECCIONAR 6 A1RIR UN ELEMENTO DEL ESCRITORIO Para poder trabajar con un $cono u objeto que se encuentre en el escritorio, o en cualquier 8entana, primero es necesario seleccionarlo 9 lue o abrirlo. Para 8er cmo se hace esto selecciona el $cono de Mi PC& 1. :esplaza el puntero del mouse hasta el $cono de Mi PC. /. =az clic sobre el $cono.

Prctica 12

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*. ;bser8a cmo el fondo del $cono de Mi PC se torna de color azul. Esto nos indica que un objeto se encuentra seleccionado. ). 7hora podemos presionar la tecla ENTER para abrir la 8entana de Mi PC. Tambin podemos hacer un doble clic 9 de esa forma seleccionar 9 abrir al mismo tiempo el objeto, resumiendo de esta manera los pasos /, * 9 ) en uno solo. MEN7 6 MEN7 CONTE8TUAL Cuando decimos GMen0I nos referimos a una lista con opciones que se desplie a en pantalla. 7l hacer clic sobre una de estas opciones le indicamos al pro rama qu tarea queremos realizar. 'os men0s son herramientas que e%isten en todos los pro ramas con interfaz rfica 9 se accede a ellos haciendo clic con el mouse o presionando la tecla 7'T izq. 9 las teclas de direccin para mo8ernos por las distintas opciones. Para ele ir una opcin del men! se hace clic sobre ella o se presiona ENTER. .

Prctica 13

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'os men0s conte1t"ales trabajan de forma similar con la sal8edad que se muestran en pantalla cuando haces un clic derecho. -e llaman conte%tuales porque las opciones que presenta el men! dependen del sitio en donde ha as el clic derecho. 1ARRA DE TAREAS 6 1OTN INICIO9 En la parte inferior del escritorio se encuentra la barra de tareas que muestra, mediante botones e $conos, las aplicaciones que se estn ejecutando, el botn #nicio 9 los $conos de notificacin.

El botn #nicio es un objeto que se encuentra ubicado en la barra de tareas, 9 cuando lo acti8amos desplie a un men! que nos permite acceder a pro ramas instalados en la PC, carpetas, opciones del -; Jbuscar archi8os, ejecutar pro ramas, acceder a la a9uda, etc.J 9 apa ar o reiniciar el equipo. 7l hacer clic sobre l, nos aparecer un men! con las opciones tenemos& En el men! P$og$amas aparecen parte de los pro ramas que tenemos instalados en nuestra computadora. En el men! Doc"mentos aparece una lista con los !ltimos archi8os utilizados 9 la carpeta documentos. Con el men! Con'ig"$acin podremos personalizar el aspecto de nuestra computadora. Con el men! +"sca$ podremos buscar archi8os o carpetas que no sabemos donde estn uardados. -i tenemos al una duda podremos recurrir a la A."da que AindoHs nos ofrece. 'a opcin E/ec"ta$ permite ejecutar directamente comandos, se utiliza por ejemplo para entrar en el re istro de HindoHs, ejecutar un pro rama etc. 'a opcin A aga$ nos permitir reiniciar nue8amente nuestra computadora o apa arla. La 1arra de A##e,o R:%.do Contiene iconos que se utilizan para acceder rpidamente a un pro rama. Estos iconos los podemos crear nosotros mismos. Para ejecutar el pro rama simplemente ha9 que hacer clic sobre el icono del pro rama. <n icono representa el escritorio, se utiliza para minimizar las 8entanas que en estos momentos tenemos abiertas, para acceder ms rpidamente al escritorio.
Prctica 14

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;tro icono representa al ;utlooEE%press, se utiliza para acceder ms rpidamente al Correo Electrnico. ;tro icono abre el asistente para la cone%in a #nternet. ;tro icono abre el reproductor de AindoHs .edia con el cual podremos escuchar m!sica, rabar canciones, etc.

1o o&e, de +e& a&a, En la Darra de Tareas estn representadas todas las 8entanas que tenemos abiertas. Estas 8entanas estn representadas como un botn. -i el botn parece estar hundido (en color ms clarito" quiere decir que esa es la 8entana con la que estamos trabajando en este momento, es decir, es la 8entana acti8a. Podemos pasar de una 8entana a otra haciendo clic sobre el botn correspondiente. Area de No .f.#a#.o& -i prestas atencin en la parte derecha de la barra de tareas, podrs obser8ar una serie de $conos que nos indica que ha9 ciertos pro ramas ejecutndose, aunque nosotros no los 8eamos en pantalla.

'os pro ramas de mensajer$a instantnea Fcomo .icrosoft 'i8e .essen erV, OahooW .essen erV, 7;' #nstant .essen erV, etc.F o los anti8irus ponen $conos en este sector de la barra de tareas, si haces doble clic sobre ellos se mostrar su interfaz. En esa parte de la barra de tareas tambin se muestra el reloj con la hora 9 fecha actual. LAS +ENTANAS En AindoHs una 8entana es un objeto contenedor. -i abrimos una carpeta 9 dentro de ella ha9 archi8os u otras carpetas la 8entana que se desplie ue en pantalla nos mostrar esta informacin, si en cambio hacemos clic en el $cono de un pro rama la 8entana se abrir para mostrar la interfaz de dicha aplicacin. 'as 8entanas tienen elementos Fbotones, barras, men!sF que nos a9udan con ciertas funciones comunes al momento de or anizar o 8isualizar la informacin en nuestro monitor. Todas las 8entanas de AindoHs tienen la misma estructura.

Prctica 15

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E(e$e& o, 'a,.#o, de -&a ;e& a&a La +a$$a de T2t"lo contiene el nombre del pro rama con el cual se est trabajando 9 en al unos casos tambin aparece el nombre del documento abierto. En el e%tremo de la derecha estn los botones para minimizar, ma%imizar (o restaurar" 9 cerrar. Dotn minimizar& 'le8a la 8entana al tama(o de un $cono 9 la coloca en la barra de tareas. Dotn ma%imizar& Permite que el tama(o de la 8entana ocupe toda la pantalla. Dotn restaurar& 6e resa a la 8entana el tama(o que ten$a antes de ser ma%imizada o minimizada. Dotn cerrar& 7l hacer clic en este botn, se cierra la 8entana correspondiente.

La +a$$a de Men0 contiene las operaciones del pro rama, a rupadas en men!es desple ables. 7l hacer clic en Archi"o, por ejemplo, 8eremos las operaciones que podemos realizar con los archi8os. Todas las operaciones que el pro rama nos permite realizar las encontraremos en los distintos men!es de esta barra.

Prctica 16

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E%isten tres tipos de .en!& -i en un men! aparece una opcin con una %e<-e=a f(e#>a a (a dere#>a quiere decir que esta opcin en el men! contiene a su 8ez otras opciones (es decir se desplie a otro men!". -i quieres desple ar el men! asociado slo tens que mantener unos se undos el mouse sobre la opcin seleccionada. -i en un men! encuentras una o cin -"e contiene "ntos s"s ensi#os3 quiere decir que esta opcin necesita ms informacin para ejecutarse, normalmente se abre un cuadro de dilo o en el que te pide que insertes informacin. -i la opcin en el men! no contiene nada sobre el lado derecho o aparece una combinacin de teclas, quiere decir que se aplicar rpidamente la opcin deseada. Por ejemplo, Copiar (Ctrl T C".

#i te encuentras con una o%#.?& a e&-ada, o sea en color gris claro, $uiere decir $ue no es posible seleccionarla en estos momentos

'a +a$$a de 4e$$amientas contiene iconos para ejecutar de forma inmediata al unas de las operaciones ms utilizadas. Estas operaciones tambin se pueden ejecutar desde la barra de men!.

'as +a$$as de Des la,amiento Puede suceder que por el tama(o de la 8entana no se 8isualicen al unos elementos, en ese caso las barras de desplazamiento permiten mo8er el contenido de la 8entana para 8er las partes ocultas, permiten mo8ernos a lo lar o 9 ancho de la hoja de forma rpida 9 sencilla, simplemente ha9 que desplazar la barra arrastrndola con el mouse, o hacer clic en las flechas.

'a +a$$a de Estado suele utilizarse para ofrecer cierta informacin al usuario. Esta informacin puede 8ariar en funcin de la 8entana que ten amos abierta.

Prctica 17

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EL ESCRITORIO El Escritorio es la primera pantalla que nos aparecer una 8ez se ha9a car ado el -istema ;perati8o con el cual 8amos a trabajar. <na 8ez se ha car ado AindoHs nos aparece la si uiente pantalla, puede suceder que 8ar$e con respecto a la que tienes en tu computadora 9a que AindoHs nos permite que cada uno lo confi ure a su usto. En el escritorio tenemos iconos que permiten abrir el pro rama correspondiente. Por ejemplo pinchando en el icono se abre el #nternet E%plorer.

ACTI+IDADES A) Or@a&.Aar (o, I#o&o, de( E,#r. or.o 1) -obre el fondo (o papel tapiz" del escritorio, hace clic con el botn derecho del mouse. 2) -elecciona el men! o$gani,a$ iconos5 3) Pods or anizarlos por nom*$e, por ti o de icono, por tama6o, por 'ec&a de creacin. 4) Tambin puedes acti8ar la opcin de o$gani,acin a"tom7tica que se encar a de alinear los iconos unos debajo de otros.

#i deseas hacer una organizacin personalizada, puedes organizarlos como deseas arrastr%ndolos con el mouse &ara poder hacerlo la opcin de organizacin autom%tica ha de estar desacti"ada

1) Crear -& A##e,o D.re# o Esta es una de las formas de crear un acceso directo&

1) -obre el fondo (o papel tapiz"


del escritorio, hace clic con el botn derecho del mouse.

Prctica 18

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2) -elecciona del men! ?ue8o la opcin 7cceso :irecto.


7parecer un cuadro de dilo o para que indiquemos el pro rama del cual queremos un acceso directo. 3) =ace clic sobre el botn E%aminar para buscar el pro rama. archi8o o carpeta deseada. 5) :espus de seleccionar el archi8o o carpeta, hace clic en el botn 7brir.

4) En la casilla Duscar en seleccionar la unidad deseada 9 buscar el 6) -elecciona -i uiente. 7) Tipee un nombre al acceso directo. 8) =ace clic en Binalizar.

<na 8ez que tenemos el icono en el escritorio, podemos dejarlo ah$ o arrastrarlo a la barra de acceso rpido de la barra de tareas.

Or@a&.Aa#.?& de (a .&for$a#.?&
CONCEPTOS SO1RE ARCHI+OSB CARPETAS 6 UNIDADES Q-C e, -& Ar#>.;o? <n Ar#>.;o es la estructura que nos pro8ee el sistema operati8o para uardar informacin. Por ejemplo un documento de te%to es un archi8o, un dibujo tambin es un archi8o, una planilla de clculo es un archi8o, etc. El archi8o no contiene elementos de la aplicacin que lo crea, slo los datos o informacin con los que trabaja el usuario. Para el sistema operati8o, un archi8o no es ms que un conjunto de b9tes. Cuando hacemos un trabajo en la computadora necesitamos uardarlo para poder 8ol8er a utilizarlo en otro momento, debemos indicar qu nombre le pondremos al archi8o, para que el pro rama que estemos utilizando lo almacene con esa descripcin en el lu ar Junidad 9 directorioJ que le indiquemos. Es aconsejable asi narle a los archi8os, al i ual que con los directorios que eneremos, un nombre que se relacione con el contenido para que lue o sea ms fcil identificarlos. 'os archi8os se uardan en las unidades de almacenamiento 9 deben tener un nombreJcomo los directorios o carpetasJ 9 una e%tensin, para poder identificar a qu tipo de aplicacin corresponde o hace referencia. -inta%is& Nom*8A$c&i#o5Ti o8A$c&i#o Todos los archi8os tendrn la forma 8ista anteriormente (sinta%is".
Prctica 19

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No$'DAr#>.;o& El nombre es un identificador formado por caracteres alfanumricos, n!meros, letras, espacios en blanco 9 caracteres especiales como uiones, S, X, Y, etc.. En los -; de interfaz de te%to, como el :;-, el nombre no pod$a tener ms de ocho caracteres 9 no permit$a espacios en blanco. 'os -; de interfaz rfica, como AindoHs, permiten usar nombres lar os con espacios. 7ctualmente, la cantidad m%ima de caracteres que puede tener un archi8o 8ar$a de acuerdo a la 8ersin del -;, por ejemplo AindoHs en su 8ersin LP soporta un m%imo de /00 caracteres, pero en todos los casos tenemos suficientes caracteres para escribir nombres que identifiquen detalladamente a nuestros archi8os. ?o se podrn utilizar los si uientes caracteres& Z, [, &, \, ], G, R, ^. T.%oDAr#>.;o& (o e%tensin" Como en el caso del nombre, la e%tensin del archi8o tambin es un identificador formado por caracteres alfanumricos 9 siempre se encuentra separada del nombre por un punto (.". El tipo de archi8o tendr solamente * caracteres 9 eneralmente son asi nados por el sistema operati8o cuando se almacena un archi8o. Cada tipo de archi8o tiene asociado un icono, con el cual podemos identificar de que tipo de archi8o se trata. Todos los mismos tipos de archi8o tendrn el mismo icono. 'a e%tensin se corresponde con el tipo de aplicacin que tiene el archi8o. Es decir, ha9 diferentes tipos de archi8os se !n la clase de datos que contienen, por ejemplo ha9 archi8os de im enes, archi8os de pro ramas, archi8os de documentos, etc. Q-C e, -&a #ar%e a? 'as ca$ etas se utilizan para clasificar de forma l ica los archi8os que tens en tu computadora. 'as carpetas reciben un nombre al i ual que los archi8os. El nombre de una carpeta puede tener hasta /00 caracteres (i ual propiedad que los archi8os". <na carpeta puede contener dentro archi8os 9Cu otras carpetas. :entro de una carpeta no podrn e%istir dos archi8os con el mismo nombre 9 tipo de archi8o. 9:" es "na Unidad; <na Unidad es como una carpeta pero que abarca mucha ms informacin. 'as unidades son di8isiones ima inarias que hacemos de nuestra computadora para acceder ms fcilmente a la informacin. 9:" es el Pat&;

Prctica 20

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El Path o ruta es el camino que toma el softHare para acceder a los datos contenidos en una unidad de almacenamiento, es decir el camino que recorre el sistema operati8o para abrir o ejecutar un archi8o. El path es !nico para cada archi8o, es decir no e%iste otra forma de acceder al archi8o. -inta%is& Unidad:< ca$ eta < 5555< ca$ eta < a$c&i#o5 Por ejemplo, el path del archi8o .anual AindoHs que se encuentra en la carpeta Curso ;fimtica de la carpeta .is :ocumentos es& C&\.is :ocumentos\Curso ;fimatica\ .anual AindoHs.doc D?&de @-arda$o, &-e, ra .&for$a#.?&? ?uestra informacin se debe almacenar en al !n dispositi8o f$sico para poder recuperarla 9 modificarla todas las 8eces que lo consideremos necesario. Como 9a conocemos, tenemos lo que se denomina G<nidad de almacenamientoI, dentro del G=ardHareI, las PC tienen dispositi8os de almacenamiento que permiten uardar nuestra informacin. Estos dispositi8os estn or anizados por letras. 'as unidades ms comunes son las si uientes& 7&\ D&\ C&\ :&\ unidad de discos fle%ibles o disquetera unidad <-D disco r$ ido lectora o rabadora de C:

'a asi nacin de letras a los distintos dispositi8os la realiza el -; automticamente 9 puede 8ariar li eramente de una PC a otra de acuerdo a la confi uracin, cantidad de discos r$ idos, etc. que ten a la computadora. Para poder or anizar la informacin en nuestra PC la almacenamos a rupndola por temas o por asuntos de inters, di8idiendo en compartimientos a la unidad de almacenamiento. 7l crear estos compartimientos tenemos que darles un nombre, en lo posible, que se relacione con el tipo de informacin que uardaremos all$. 7hora bien, anteriormente 8imos cmo el -; le asi na letras a cada unidad de almacenamiento de la computadora, esa unidad es donde se uardan los directorios, subdirectorios 9 archi8os con informacin. -i nos encontramos trabajando en la unidad C& J eneralmente el disco r$ ido tiene esta letraJ la ubicacin de los directorios que creamos ser$a& C&\:ocumentos C&\Botos C&\.!sica C&\.!sica\?acional
Prctica 21

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C&\.!sica\;tros Esta estructura se llama de rbol in8ertido porque se parte del directorio ra$z o principal 9 se recorren todos los directorios hasta encontrar el archi8o que necesitamos.

EL E8PLORADOR DE 0INDO0S El E%plorador es una herramienta que nos permite or anizar 9 controlar los archi8os 9 carpetas de los distintos sistemas de almacenamiento que dispon amos, como puede ser el disco duro, la disquetera, etc. Podemos, por ejemplo, 8er, eliminar, copiar o mo8er, cambiar el nombre de archi8os 9 carpetas, cambiar las 8istas de las distintas carpetas, 8er las propiedades de los archi8os, carpetas 9Co unidades de almacenamiento, etc. El E%plorador de AindoHs Fo e%plorador de archi8osJ es una herramienta que nos permite recorrer todas las carpetas del disco r$ ido Jo cualquier otra unidad de almacenamientoJ 9 realizar todas las tareas necesarias para or anizar, copiar, eliminar o buscar informacin. En realidad, el e%plorador de archi8os es una herramienta completa que permite ejecutar todo tipo de tareas desde el mismo pro rama. 7 tra8s de las distintas 8ersiones de AindoHs, el e%plorador de archi8os ha ido cambiando su aspecto 9 mejorando sus prestaciones.

Prctica 22

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'a interfaz del e%plorador se caracteriza por di8idir en dos la pantalla, el panel izquierdo se muestran, en forma de rbol, las unidades almacenamiento Jdiscos r$ idos, disqueteras, unidades de C:, etc.J 9 contenido de cada una. 7l hacer clic en un elemento del panel izquierdo, contenido se muestra en el panel derecho.

en de el el

En la ima en de ejemplo, podemos obser8ar cmo la unidad C&\ se encuentra seleccionada Jpanel izquierdoJ 9 su contenido se muestra en el panel derecho. En este caso, se obser8an cuatro $conos de carpetas 9 dos $conos de archi8os, las barras de desplazamiento indican que ha9 ms informacin que no est 8isible, porque el tama(o de la 8entana es ms peque(o que el espacio que ocupa toda la informacin. Con el e%plorador podemos trabajar con carpetas 9 archi8os, 8er cunto espacio ha9 utilizado o queda libre en cada unidad de almacenamiento, formatear discos r$ idos 9 disquetes F_cuidado con estoWF, 8er el contenido de un C:, 8aciar la papelera o restaurar informacin, entre otras tareas relacionadas

Prctica 23

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con la PC 9 la informacin que ha9 en ella. 'o bueno de todo esto es que todo el trabajo se realiza desde un mismo lu ar& la interfaz del e%plorador. A# .;.dade, A) I&.#.ar e( E3%(orador de 0.&dow, Para abrir el e%plorador de AindoHs debers se uir los si uientes pasos& 1. =ace clic en el botn Inicio /. -elecciona P$og$amas. el men!

*. -elecciona Acceso$ios5 ). -elecciona 9 hace clic el E1 lo$ado$ de Windo=s5 La +e& a&a de( E3%(orador El e%plorador consta principalmente de dos secciones, en la parte izquierda aparece el >$*ol de Sistema, es decir, la lista de unidades 9 carpetas que tenemos en la Pc. -lo aparecen unidades 9 carpetas, no archi8os. En la parte de la derecha se encuentra el Panel de Detalle que te mostrar el contenido de la carpeta que tens abierta en la seccin de la izquierda. Esta seccin muestra las carpetas 9 los archi8os.

Prctica 24

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1arra, Cara# er., .#a, 'a *a$$a de Di$eccion es mu9 conocida en #nternet porque es en ella donde aparece la direccin de la p ina Heb que estas 8isualizando. En el e%plorador de AindoHs el funcionamiento es el mismo pero mostrado el nombre de la carpeta o unidad en la que nos encontramos posicionado.

'a *a$$a de Estado muestra informacin adicional sobre los elementos que tenemos seleccionados.

-i te fijas en la parte inferior de la 8entana podrs apreciar la *a$$a de estado, en ella aparece informacin del n!mero de objetos seleccionados 9 el tama6o total de los archi8os seleccionados (en `b, 1.b son 13/) `b". Esta barra es bastante !til 9a que podemos saber rpidamente si los archi8os seleccionados entran en un disquete (un disquete son 1.)) .D, es decir, 1)+) `b apro%imadamente". -i seleccionas un !nico objeto 9 se trata de un archi8o te mostrar informacin sobre qu tipo de archi8o es, en el caso de tratarse de una unidad o una carpeta te mostrar el n!mero de objetos (carpetas o archi8os" que contiene 9 el espacio libre que queda en la unidad en la cual nos encontramos.

Prctica 25

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ESTRUCTURA DE CARPETAS 7l abrir el E%plorador de AindoHs nos aparecer la est$"ct"$a de a$c&i#os que en ese momento en la computadora. 'a estructura de archi8os es como un rbol eneal ico. Primero muestra la carpeta ms eneral que en nuestro caso es el Esc$ito$io. :entro de l encontramos a Mi Pc que a su 8ez tiene las distintas unidades que tenemos, al pulsar sobre el ? que ha9 a la izquierda de una unidad se desple aran las carpetas que ha9 en su interior, as$ hasta lle ar al ultimo ni8el de detalle. -i quieres oc"lta$ "na $ama del rbol del sistema tendrs que hacer clic sobre el si no menos (@" situado a la izquierda de al una carpeta o unidad.

OPERACIONES SO1RE ARCHI+OS 6EO CARPETAS ACTI+IDADES Se(e##.o&ar Ar#>.;o, FEo Car%e a, -i quers seleccionar un !nico archi8o o carpeta slo hace clic sobre l, de esta forma las acciones que realices se ejecutarn !nicamente sobre ese elemento. Se(e##.?& M2( .%(e de Ar#>.;o, FEo Car%e a, Selecciona$ elementos consec"ti#os Para seleccionar archi8os 9Co carpetas ubicados consecuti8amente debers utilizar la tecla -hift (". Para ello, hace clic sobre el primer elemento 9 despus hace clic sobre el !ltimo manteniendo presionada la tecla -hift5 Esta operacin tambin se puede realizar slo con el mouse, para ello sit!ate detrs del primer archi8o que quieres seleccionar pero no encima, despus haz clic con el botn izquierdo del mouse 9 sin soltarlo arrstralo, aparecer un marco que te indica el rea que abarca la seleccin, si ue arrastrando hasta abarcar todos los elementos a seleccionar 9 despus suelta el botn del mouse. Selecciona$ elementos alte$nati#os

Prctica 26

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Para seleccionar archi8os 9Co carpetas en forma alternada, debers utilizar la tecla Ct$l. -elecciona el primer elemento 9 despus 8e seleccionando cada elemento manteniendo presionada la tecla Cont$ol5 Crear Car%e a, Cuando cres una carpeta, sta se crear en el lu ar (unidad o carpeta" donde te encontrs posicionado. Para crear una carpeta, debers hacer lo si uiente& Clic en el men! A$c&i#o 9 seleccionar la opcin N"e#o. -eleccionar 9 hacer clic en Ca$ eta5 7 continuacin podrs obser8ar en el Panel de :etalle una nue8a carpeta que tiene como nombre temporal N-e;a Car%e a, este es el nombre que AindoHs les dar por defecto a las carpetas que creamos, en el caso de encontrar otra carpeta con ese nombre la llamar ?ue8a Carpeta (/", ?ue8a Carpeta (*", as$ sucesi8amente. E(.$.&ar Ar#>.;o, FEo Car%e a, Para eliminar un archi8o 9Co carpeta primero debers seleccionarlo. <na 8ez seleccionado, podrs utilizar una de las si uientes formas para eliminarlo&

=aciendo clic en el botn Eliminar de la Darra de =erramientas Estndar. Presionando la tecla -upr. =aciendo clic en el men! 7rchi8o, clic en Eliminar. 7rrastrando la carpeta hasta la Papelera de 6eciclaje.
Cuando eliminas un archi8o 9Co carpeta, por defecto AindoHs la mo8er a la papelera de reciclaje. 'a Papelera de 6eciclaje no es ms que un espacio reser8ado en el disco duro para, que en caso de haber eliminado al !n elemento que nos era necesario podamos recuperarlo. Co%.ar Ar#>.;o, FEo Car%e a, Copiar un archi8o o carpeta si nifica que hars una replica e%actamente i ual en otra carpeta o unidad. Para ello, primero seleccionars el elemento a copiar. 'ue o podrs utilizar al una de las si uientes tcnicas para hacerlo& Utili,ando el *otn Co ia$ a& titulada Duscar Carpeta. que abrir una nue8a 8entana

Prctica 27

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Duscars 9 seleccionars la carpeta o unidad donde 8as a copiar el elemento seleccionado. El funcionamiento es i ual al del e%plorador de AindoHs. -i haces clic en el ? que aparece a la izquierda desple ars la carpeta. <na 8ez seleccionada la carpeta pulsars el botn 7ceptar. En el caso de no tener creada la carpeta donde 8as a copiar la informacin hace clic en N"e#a Ca$ eta, escribirs su nue8o nombre 9 hace clic en el botn 7ceptar. Utili,ando el teclado& Presiona la combinacin de teclas Ctrl T c 'copiar(,. 'ue o posicionate (o abr$" la carpeta de destino. O Por !ltimo presiona la combinacin de teclas CtrlT8 'pegar( Tambin podrs utilizar el men! conte%tual para Copiar 9 lue o Pe ar.

Utili,ando el mo"se (7rrastrando 9 soltando"& =ace clic sobre el elemento a copiar 9 sin soltar el mouse arrstralo
hasta la carpeta destino. <na 8ez ubicado sobre dicha carpeta, solt el botn del mouse.

#i $uer)s copiar un elemento en la misma unidad, tendr%s $ue mantener presionado la tecla *trl antes de soltar el botn+ si copias el elemento entre distintas unidades autom%ticamente se copiar%

Mo;er Ar#>.;o, FEo Car%e a, .o8er un archi8o o carpeta si nifica que lo sacars de una carpeta o unidad 9 lo lle8ars a otra carpeta o unidad. Para ello, primero seleccionars el elemento a mo8er. 'ue o podrs utilizar al una de las si uientes tcnicas para hacerlo& Utili,ando el *otn Mo#e$ a& titulada Duscar Carpeta. que abrir una nue8a 8entana

Duscars 9 seleccionars la carpeta o unidad donde 8as a mo8er el elemento seleccionado. El funcionamiento es i ual al del e%plorador de AindoHs. -i haces clic en el ? que aparece a la izquierda desple ars la carpeta. <na 8ez seleccionada la carpeta pulsars el botn 7ceptar.
Prctica 28

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En el caso de no tener creada la carpeta donde 8as a mo8er la informacin pulsars ?ue8a Carpeta, escribirs su nue8o nombre 9 haces clic en el botn 7ceptar. Utili,ando el teclado& Presiona la combinacin de teclas Ctrl T % 'cortar(,. 'ue o posicionate (o abr$" la carpeta de destino. O Por !ltimo presiona la combinacin de teclas CtrlT8 'pegar( Tambin podrs utilizar el men! conte%tual para Cortar 9 lue o Pe ar.

Utili,ando el mo"se (7rrastrando 9 soltando"&


=ace clic sobre el elemento a mo8er 9 sin soltar el mouse arrastralo hasta la carpeta destino. <na 8ez ubicado sobre dicha carpeta, solt el botn del mouse.

Tanto si mo"emos como si copiamos una carpeta o archi"o puede suceder $ue el nombre de alguna,o de ellas,os coincida con el nombre de alguna carpeta o archi"o del destino, en ese caso -indo-s preguntar% si $ueremos reemplazar el archi"o o la carpeta e.istente por el otro archi"o o carpeta nue"o,a *uando copiamos o mo"emos una carpeta se copia o mue"e todo su contenido

PROPIEDADES DE LOS ARCHI+OS 6EO CARPETAS

Tanto las carpetas como los archi8os tienen sus propias caracter$sticas, por ejemplo el tama(o, la ubicacin, la fecha de creacin, sus atributos, etc. Para conocer las caracter$sticas de una carpeta o archi8o hace clic con el botn derecho del mouse sobre el archi8o o carpeta 9 lue o selecciona 9 hace clic en Propiedades del submen! que se desplie a o selecciona el archi8o o carpeta 9 lue o en el men! archi8o hace clic en Propiedades. 'a solapa >eneral contiene informacin sobre& Ti o: :escribe con qu tipo de elemento estas tratando, si es un archi8o adems indicar con qu aplicacin se abre.

Prctica 29

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U*icacin: 'a ruta donde est uardado Tama6o: 7parece el tama(o tanto en .e ab9tes como en b9tes, si es una carpeta el tama(o de esta ir en funcin del tama(o de los archi8os que contiene. Contiene& -i es una carpeta indica el n!mero de objetos que ha9 en su interior. C$eado& 'a fecha en la que fue creada la carpeta o el archi8o. Modi'icado . Altimo Acceso& -on caracter$sticas de los archi8os, modificado uarda la fecha de la !ltima modificacin 9 altimo 7cceso la !ltima 8ez que se abri el archi8o independientemente de que se hicieran cambios o no. At$i*"tos: -on los permisos que se tienen sobre el archi8o o carpeta. El atributo de -lo lectura permitir leer 9 no borrar, el atributo oculto hace la carpeta o archi8o in8isible 9 el atributo modificado indicar si ha sido modificado despus de su creacin.

Orde&ar Ar#>.;o FEo Car%e a, -i quieres ordenar las carpetas 9 archi8os contenidos en una determinada carpeta si ue los si uientes pasos& Posicionate en la carpeta que quieres ordenar. En el men! Be$ 9 selecciona la opcin O$gani,a$ Iconos5

7l desple arse el men! aparecern los diferentes campos por los que podrs ordenar. -elecciona 9 hace clic en el campo por el que quers ordenar. Orde&a (a, #ar%e a, r:%.da$e& e

Prctica 30

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Para ordenar rpidamente los archi8o 9Co carpetas debers tener acti8a la 8ista :etalle. Pods ele ir el campo por el cual quieres ordenar, simplemente hace clic en la barra sobre el campo que quers ordenar. El orden habitual es de menor a ma9or o de la 7Fb pero si quieres in8ertir este orden hace clic nue8amente en la barra sobre el campo a ordenar 9 l in8ertir el orden de ordenacin 1-,#ar Ar#>.;o, FEo Car%e a, 'as computadoras de ho9 en d$a permiten almacenar ran cantidad de informacin por lo que se aconseja tenerla bien clasificada si despus queremos encontrarla con cierta facilidad. ;curre que ha9 oportunidades en que necesitamos informacin que tenemos almacenada en la computadora, pero no sabemos e%actamente qu nombre tiene el archi8o ni dnde est ubicado. Para este tipo de situaciones el -; cuenta con la opcin Duscar, que permite re8isar las unidades de almacenamiento en busca de la informacin que necesitamos. Para que el pro rama pueda realizar la b!squeda se le deben dar al unas pistas& Puede ser parte del nombre o parte de la e%tensin del archi8o, tambin J si lo recordamosJ podemos poner al una palabra que se encuentre dentro del documento que buscamos. Con esta informacin el -; mostrar en pantalla un listado de archi8os que cumplen con los criterios de b!squeda in resados Jlas pistas que le diste para buscar, son los criteriosJ. 'a lista muestra nombre, e%tensin 9 ubicacin en el disco de los archi8os, haciendo doble clic sobre ellos se abrirn con el pro rama correspondiente. Para buscar un archi8o debes hacer clic en botn #nicio 9 lue o en la opcin Duscar, inmediatamente aparecer en pantalla un asistente que te ir indicando paso a paso el procedimiento a se uir. Para realizar la b!squeda de archi8os 9Co carpetas, hars lo si uiente& =ace clic en el botn Inicio -elecciona el men! +"sca$5 -elecciona 9 hace clic en la opcin A$c&i#os o ca$ etas555 <na 8ez seleccionada la opcin de *"sca$ a$c&i#os o ca$ etas se abrir la si uiente 8entana

Prctica 31

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#i te fijas un poco te dar%s cuenta de $ue es la misma "entana del e.plorador de -indo-s pero en "ez de mostrar las carpetas muestra la "entana de b!s$ueda &ara hacer entonces la b!s$ueda no es necesario $ue pulses en inicio y selecciones el men! buscar ya $ue si est%s en el e.plorador puedes pulsar en el botn /!s$ueda de la barra est%ndar

En las b!squedas es mu9 habitual el utilizar comodines. <n comod$n no es ms que un carcter que se utiliza para sustituir a al !n otro carcter que por al !n moti8o no conoces o no estas se uros de que la carpeta o archi8o que buscas lo conten a. <n comod$n se suele utilizar cuando quers obtener todos los archi8os o carpetas que empiecen o terminen por al !nCos carcterCes en concreto, por ejemplo que empiecen por e. E( $a&eGo de (o, #o$od.&e, 6ecordars que los nombres de los archi8os estn formados por dos partes claramente diferenciadas. 'a primera es el nombre que recibe el archi8o 9 la otra parte es la e%tensin o tipo de archi8o que tiene una lon itud normalmente de * caracteres 9 nos informa sobre el tipo de archi8o (.doc son archi8os de Aord, .%ls
Prctica 32

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son hojas de E%cel, .t%t son ficheros de te%to, .e%e son ficheros ejecutables, etc.". Entre el nombre 9 la e%tensin tiene que ir un punto para separar las dos partes (nombrecarchi8o.e%t" E%isten dos tipos de comodines& El comod$n U ] U (asterisco" sustitu9e cero, uno o 8arios caracteres. El comod$n U R U (interro acin" sustitu9e al carcter que se encuentra en esa posicin.

Por ejemplo& ].doc de8uel8e todos los archi8os con cualquier nombre 9 que son de Aord. Pra].] de8uel8e todos los nombres de archi8os que comienzan con Pra independiente mente de la e%tensin. PracticaR.doc de8uel8e todos los archi8os de Hord cu9o nombre es Practica1.doc, Practica/.doc,...etc.

LA PAPELERA DE RECICLA4E 'a papelera no es ms que un espacio en el disco duro reser8ado para almacenar la informacin que eliminamos para que en caso de eliminar al !n archi8o o carpeta por equi8ocacin ten amos la posibilidad de recuperarlo, por defecto la papelera restaura los archi8os o carpetas en el lu ar del cual se eliminaron, es decir si 9o elimino un archi8o situado en D:<Mis Doc"mentos cuando lo restaure lo 8ol8er a uardar en esa carpeta. 7nteriormente 8imos que en la Papelera quedan todos los elementos J carpetas, archi8os, accesos directos, etc.J que se eliminan de la PC, 9 que al quedar en la Papelera e%iste la posibilidad de recuperarlos si, por ejemplo, borramos al o por error. -in embar o, todo lo que est en la Papelera ocupa espacio as$ que, para no ocupar demasiado espacio de disco con la informacin de la Papelera, es necesario 8aciarla peridicamente. -iempre antes de 8aciar la Papelera es recomendable re8isar con cuidado toda la informacin que se encuentre all$, porque una 8ez que se ejecuta la orden de @aciar Papelera la informacin se borra permanentemente 9 _9a no se podr recuperarW

Prctica 33

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Pods abrir la Papelera de 6eciclaje desde el Escritorio, haciendo doble clic sobre el icono de la papelera5 7parecer una 8entana parecida a la si uiente&

'a 8entana de la papelera es similar a la 8entana del e%plorador de AindoHs 9 tienen opciones comunes como puede ser el personalizar la 8entana, las 8istas, los atributos a 8isualizar, etc. En la papelera aparecern atributos como la ubicacin ori inal del archi8o o carpeta antes de eliminarloCa 9 tambin tendremos la fecha 9 la hora de cuando los eliminamos Re, a-rar Ar#>.;o, o Car%e a,9 Para 6estaurar archi8os o carpetas a su lu ar de ori en, se uirs los pasos si uientes& -elecciona los Elementos a restaurar. <na 8ez seleccionados desplie a el men! A$c&i#o 9 selecciona la opcin Resta"$a$.

'os archi8os seleccionados 8ol8ern a estar en el sitio donde se encontraban antes de ser eliminados.

Prctica 34

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-i no sabes dnde estaban anteriormente los elementos a restaurar f$jate antes de restaurarlo en la ruta que aparece al lado del nombre del 7rchi8o o carpeta 9a que es ah$ donde lo uardar. E(.$.&ar Ar#>.;o, o Car%e a, de (a Pa%e(era 7ntes de eliminar al !n elemento de la papelera has de tener mu9 claro que una 8ez eliminado no podrs recuperarlo. -i quers eliminar al !n archi8o o carpeta de la papelera si ue estos pasos& -elecciona elClos elementoCs a eliminar. =ace clic en el botn que eliminar los elementos seleccionados. Pods utilizar cualquiera de las tcnicas aprendidas para eliminar archi8os 9Co carpetas. 7parece una 8entana pre untndote si ests se uro de querer eliminar definiti8amente elClos elementoCs seleccionadoCs.

Los archi"os y,o carpetas $ue elimines de la &apelera de Reciclaje no se podr%n recuperar m%s

+a#.ar (a Pa%e(era 'os elementos que eliminas suelen uardar en la papelera 9 lle a un momento en que tendrs que 8aciarla para liberar espacio en disco o porque no quers se uir teniendo esos elementos almacenados, entonces tendrs que 8aciar la papelera. Para hacer esto tendrs que se uir estos pasos& :esplie a el men! A$c&i#o5 -elecciona la opcin Bacia$ Pa ele$a5 7parecer una 8entana pre untndote 9Con'i$ma -"e desea elimina$ estos C elementos; donde C es el n!mero de elementos que tiene la papelera.

Prctica 35

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