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Regras do Jogo de Damas

O tabuleiro quadrado, com 64 quadrados mais pequenos (casas) organizados numa grelha 8 x 8. As casas so alternadamente de cor clara e escura, no vulgar padro "xadrez". O jogo de damas desenrola-se nas casas escuras. Cada jogador tem sua esquerda um canto do tabuleiro com uma casa escura e sua direita um "duplo-canto" de casas escuras. As peas. Um dos jogadores joga com peas brancas e o outro joga com peas pretas. As peas podem ser do tipo peo ou dama. (No jogo fsico, os pees so peas cilndricas e achatadas, formando-se uma dama atravs da sobreposio de dois pees.) O estado inicial do jogo. Inicialmente h doze pees atribudos a cada jogador, colocados nas doze casas escuras mais prximas de cada um dos lados do tabuleiro. Movimento simples. Um peo move-se uma casa, na diagonal para a frente (isto , em direo ao lado adversrio do tabuleiro). Uma dama move-se uma casa, na diagonal para a frente ou para trs. Uma pea s pode mover-se para uma casa livre. Movimento de captura. Captura-se uma pea adversria saltando sobre ela, na diagonal, para a casa que lhe adjacente, se esta casa se encontrar livre. Um peo captura na diagonal para a frente. Uma dama captura na diagonal para a frente ou para trs. Em cada salto pode capturar-se apenas uma pea, mas podem efetuar-se vrias capturas seguidas, saltando de casa livre em casa livre sempre com a mesma pea (captura mltipla). As peas capturadas so removidas do tabuleiro e, no caso de uma captura mltipla, a remoo ocorre aps a ltima captura (ou seja, durante uma captura mltipla, as casas que tm peas j capturadas permanecem ocupadas). S podem capturar-se peas adversrias. Um peo pode capturar uma dama. No pode capturar-se a mesma pea duas vezes, numa jogada mltipla. Se h uma captura possvel, obrigatrio capturar e, se for possvel uma captura mltipla, obrigatrio efetu-la. Uma captura mltipla tem que ser completada (isto , continua at se atingir uma situao em que no seja possvel qualquer captura). Se h vrias alternativas de captura, pode escolher-se uma delas, independentemente de umas serem mltiplas e outras no.

Promoo. Quando um peo atinge a ltima linha do tabuleiro (isto , a linha mais distante do lado adversrio), torna-se dama. Um peo que se tornou dama durante uma captura mltipla no pode continuar a capturar. As peas brancas comeam o jogo. Os jogadores jogam vez. Numa jogada efetua-se um nico movimento (simples, de captura ou de captura mltipla). Numa jogada, obrigatrio fazer um movimento. Se um jogador no pode mover nenhuma pea, perde o jogo. Se um jogador capturar todas as peas do adversrio, ganha o jogo.

Heurstica escolhida: Algoritmo Minimax com cortes Alfa-beta


O Minimax o algoritmo mais usado em jogos de tabuleiro entre dois adversrios. um mtodo usado na Teoria da Deciso, Teoria dos Jogos, Estatstica e Filosofia para minimizar a perda mxima possvel.

Aplicando a um jogo de Damas: O jogo de damas um jogo de soma zero e com conhecimento perfeito das regras - a partir do estado inicial pode gerar-se todo o espao de estados possveis at um estado terminal (vitria de um dos jogadores ou empate). Contudo este espao de estados demasiado grande para a capacidade de processamento do computador, no sendo vivel utilizar o Minimax apenas. O algoritmo Minimax com cortes alfa-beta permite reduzir a rvore de procura de possveis solues at nveis desejados pelo utilizador, tornando ento o Minimax vivel para o uso em um jogo de damas. Em relao aos Cortes Alfa-Beta: Possui profundidade limitada

Inclui-se um limite inferior para valor a minimizar (beta -> valor mais baixo que o jogador min j assegurou), e um limite superior para o valor a maximizar (alfa -> valor mais alto do jogador max)

A pesquisa dos sucessores de um n termina quando se verificar alfa>=beta O algoritmo comea com um valor de alfa infinitamente negativo e de beta infinitamente positivo. No ponto de deciso, esses valores so recalculados com base no algoritmo seguinte.

Alfa - o valor da funo heurstica que vai ser utilizado para efetuar o corte dos ns minimizadores, sendo calculado pelos ns maximizadores.

Beta - valor da funo heurstica utilizado para efetuar o corte do ns maximizadores, sendo calculado pelos ns minimizadores. Quando a expanso da rvore de procura atinge o nvel mximo de profundidade calcula-se o valor da funo heurstica; cada n herda o valor de alfa e beta do n antecessor, sendo alfa menor ou igual que beta. Se o n maximizador recalcula-se o valor de alfa, sendo alfa igual ao mximo entre o valor herdado e o valor assumido pelo sucessor do n em anlise. Se o n minimizador recalcula-se o valor de beta. Sendo o novo valor de beta igual ao mnimo entre o valor herdado e o valor assumido pelo sucessor em anlise.

Se num determinado n alfa maior que beta significa: 1) n maximizador: que esse n pode escolher um estado que lhe retorna um resultado maior -alfa - do que aquele que aceitvel pelo n antecessor, valor de beta, da no fazer sentido continuar a expandir a rvore - Corte Beta; 2) n minimizador: que esse n pode escolher um estado que lhe retorna um resultado menor -beta - do que aquele que aceitvel pelo n antecessor - valor de alfa - da no fazer sentido continuar a expandir a rvore - Corte Alfa. Se existem mais sucessores volta o passo b.

Se no existirem mais sucessores e se existir antecessor passa-lhe o valor de alfa e beta;

Caso contrrio retorna o valor de alfa ao antecessor se este for maximizador ou o valor de beta se este for minimizador.

Heurstica Posicional Para calcular a fora do tabuleiro so atribudos os seguintes pesos s casas do tabuleiro:

Alm disso, os pees valem 5, se estiverem prestes a virar dama valem 7 e se forem damas valem 10. Ento a fora do tabuleiro calculada subtraindo a fora das peas brancas (humano) fora das peas pretas (computador). OBS: Uma pea est prestes a virar dama caso ela esteja na em alguma casa da linha horizontal que vem antes da ltima linha horizontal do tabuleiro. A fora de cada jogador calculada atravs do somatrio do peso de cada pea vezes o peso da respectiva casa do tabuleiro.

Heurstica Do Tringulo Defensivo


A funo de avaliao implementada calculada segundo a frmula: (p - b)/(p + b) e baseia-se em dois valores: score das brancas b e score das pretas p. Cada score calculado atravs de caracteres defensivos (casas privilegiadas de defesa) e caracteres materiais (1 ponto para peo e 3 pontos para dama).

A heurstica do Tringulo Defensivo, alm de levar em conta a quantidade de peas e o tipo da pea (peo ou dama) de cada jogador, tambm privilegia o fato de uma pea estar em sua base ou pertencer ao tringulo defensivo.

Referncias

DAMAS Clssicas. In: Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, 2013. Disponvel em < http://paginas.fe.up.pt/~eol/IA/DAMASII/>. Acesso em 24 de novembro 2013. JOGADOR de Damas com algoritmo Minimax. In: Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, 2013. Disponvel em < http://paginas.fe.up.pt/~eol/IA/DAMASIII/Damas.htm>. Acesso em 24 de novembro 2013. JOGOS. In: Instituto de Informtica UFRGS, 2013. Disponvel em < http://www.inf.ufrgs.br/~alvares/INF01048IA/IA_Jogos.pdf>. Acesso em 20 de novembro 2013. JOGO de damas. In: Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2013. Disponvel em < www.cos.ufrj.br/~ines/courses/cos740/leila/Jogo%20de%20Damas.ppt>. Acesso em 20 de novembro 2013. ALGORITMO Minimax. In: Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, 2013. Disponvel em <

http://paginas.fe.up.pt/~eol/IA/IA0809/APONTAMENTOS/Alunos_MiniMa x.pdf>. Acesso em 20 de novembro 2013.

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