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TRECE FORMAS dE MORiR

ESCOGE UnA
1 Parte Traducido por Smorgol Thirteen Pines un tranquilo pueblecito perdido en las montaas Sierra. Una aullante tormenta elctrica ha llegado desde el Pacfico y ha hecho aterrizar a todo el trfico areo atrapndote en Reno. A menos de 3200 Km de una importante reunin de negocios en San Francisco, decides arriesgarte con el transporte por tierra. Por suerte, la oficina de alquileres del aeropuerto estaba an abierta y deseosa de proporcionar un vehculo y un conductor. Desgraciadamente, te has perdido irremediablemente en la lluviosa noche y ahora, con tu acompaamiento suplementado por un desafortunado excursionista recogido en un lado de la carretera, miras hacia lo desconocido. No se ven all delante las luces de una ciudad? Una aventura para Zombie: AFMBE por Dylan Craig

Introduccin e Instrucciones para jugar:


Bienvenido al sangriento y macabro mundo masca-cerebros de Zombie:All Flesh Must Be Eaten, el juego de terror y supervivencia de Eden Studios, publicado en Espaa por Edge Entertainment. Esta aventura est pensada para jugarse en un torneo, e incluye seis personajes pregenerados. El escenario no debera durar ms de tres horas. Hablando en plata, el grupo debera pasar unos 30 minutos en cada lugar incluyendo la introduccin y el gran final. La aventura transcurre en la ciudad ficticia de Thirteen Pines, una pequea ciudad con una poblacin de unos 300 habitantes en la parte de California Este de las montaas Sierra. La tormenta elctrica proporciona un trasfondo dramtico. Es esta tormenta la que ha trado aqu a la mayora de los personajes obligando a su avin a aterrizar en reno y forzndoles a viajar por tierra. Aunque ellos no lo sepan la tormenta refleja las turbulencias mgicas que tiene debajo, porque esta noche es la noche en que una antigua hermandad de nefandos nigromantes han escogido para destrozar la frontera entre los mundos de los muertos y el nuestro, levantando ejrcitos de zombis en lugares apartados de todo el planeta. De los seis Zombi Masters en los USA continentales, uno (el temible y antiguo Mordechai Landau) elige Thirteen Pines como fortaleza, y su maligno espritu ha estado ocupndose de sus asuntos en esta ciudad durante unos 150 aos planeando, consiguiendo fuerza y abriendo la puerta para el macabro ritual de esta noche. Pero no todo fue segn lo previsto. El ritual de Mordechai requera que 216 vctimas (seis

Personajes:
Carl Copperton - Billonario con alto riesgo de ataque cardaco Daniel Copperton - Su hijo: un nio de 10 aos de carcter malhumorado y difcil Stefano Marquez - Asistente y guardaespaldas personal de Carl Linda Lewis - Compaera y confidente ocasional de Carl Eli Landau - El excursionista: viajando hacia una desagradable reunin familiar Norton Blomberg - El conductor: un profesional fro e imperturbable

Nuevas Ventajas y Desventajas

veces seis veces seis, un nmero mstico de poder macabro) murieran y se levantaran como zombis antes de que las puertas del mundo de los Muertos pudieran ser forzadas a abrirse para siempre; sin embargo, eso no ocurri. En la batalla inicial entre los ciudadanos y los demonacos sirvientes de Mordechai, un terrible incendio en uno de los principales centros de resistencia inciner a la mayora de los defensores antes de que pudieran alzarse como horrores no-muertos, y la puerta permaneci cerrada. Energas mgicas descontroladas azotaron los alrededores; Mordechai utiliz el resto de sus considerables poderes para invertir temporalmente el flujo del tiempo, devolviendo a algunas de las vctimas ms recientes de los zombies a la vida antes de ser incinerados, con la esperanza de que, esta vez, moriran de forma que les permitiera levantarse como zombies. Estas ltimas vctimas msticamente significativas incluyen nada menos que a los propios personajes jugadores - Y slo se necesita que tres de ellos mueran y se levanten de nuevo para que el ritual de Mordechai tenga xito! La aventura comienza cuando el coche de los personajes desciende de una empinada colina hacia Thirteen Pines. Hay algunos puntos que se deben tener en cuenta durante el curso de este mdulo: Hay una poderosa tormenta esta noche. Cualquiera que salga fuera, aunque sea brevemente, ser azotado por el viento aullante, lluvia que les cala hasta los huesos, y los ensordecedores estruendos de los truenos. Nadie tiene un impermeable. Las calles de Thirteen Pines estn desiertas, pero no vacas. Las pilas diseminadas de casquillos, manchas de sangre, desesperadas marcas de garras en los umbrales de las puertas y ventanas rotas estn por todas partes. Una vez que el grupo encuentre a su primer zombie, o cadver, empezarn a notar estos detalles por todos lados. Pero hay muy pocos cuerpos completos... tirados en el suelo Linda Lewis pierde sus pastillas anti-estrs en algn momento. Esto ayudar a mantener al grupo en Thirteen Pines sin un vehculo, y sin poder llevar a Linda al bosque sin causarle un trauma emocional, se vern forzados a intentar imaginarse un medio de salir de esta situacin antes que adentrarse simplemente en la oscuridad.

Las extraas emanaciones del ritual y la tormenta elctrica hacen que ningn aparato elctrico funcione en varios kilmetros a la redonda de Thirteen Pines. Los coches se paran y no pueden ser arrancados de ninguna forma; los relojes digitales, telfonos mviles, radios y ordenadores son igualmente intiles. Uno de los personajes (Norton Blomberg) es bsicamente un desquiciado con una pistola. Otro de ellos (Eli Landau) tiene amnesia parcial, y recupera fragmentos de su memoria poco a poco. Es buena idea familiarizarse con los personajes, ya que te ayudar a crear la atmsfera del juego.

La cordura de Norton degenera lentamente


Norton es bsicamente un accidente de coche psicolgico esperando a ocurrir. Violento e indiferente a las convenciones sociales, Norton es ms que capaz de cargarse a cualquiera que se cruce con l. Sin embargo, Norton debera usarse para causar miedo ms que risas; puedes ayudar al jugador en esta tarea. Primero: incluso cuando Norton falle un Chequeo de Miedo, su respuesta debera ser ms fra que histrica. Ayuda al jugador que lo controle dicindole la clase de respuesta al Miedo que consideres apropiada. Segundo: como la voz interior de Norton, puedes impedir cualquier bao de sangre potencial dentro del grupo que pueda acabar con el mdulo a medio camino; simplemente dile al jugador de Norton que siente que su rabia/irritacin/ansia de sangre se desvanece, o psale una nota. Esto debera retrasar confrontaciones inoportunas hasta que sean dramticamente apropiadas.

El suministro de pastillas de Linda se agota lentamente


Tan pronto como esa posible debes hacer notar la falta de pastillas anti-estrs de Linda. Esto impedir que los personajes huyan a pie con el rabo entre las piernas a travs de los bosques lo que es tan estpido que no deberan pensarlo siquiera, pero slo por si acaso... el mejor momento para hacer esto es la primera vez que tome una pastillas despus de fallar un Chequeo de Miedo. Pide un Chequeo Complicado de Destreza. Linda necesita 13 o ms para no tirar sus pastillas. Por cada punto por debajo de 13 se pierden unas 10 pastillas

Nuevas Ventajas y Desventajas

(de cien). Las pastillas son muy solubles, de modo que las pastillas que caigan sobre una superficie hmeda se disuelven inmediatamente. No se trata de hacer que Linda pierda todas las pastillas slo hacer que un viaje de doce horas a travs de las boscosas montaas de vuelta a la civilizacin no sea una opcin.

Localizacin uno: Thirteen Pines Calle Principal


El coche de los personajes una minifurgoneta Chrysler llega a la cima de una colina baja, pasa una seal que dice Thirteen Pines da la bienvenida a los buenos conductores y entonces a mitad del descenso se detiene. Las luces de la ciudad ms adelante giran salvajemente cuando la direccin asistida del coche se bloquea.

La memoria de Eli vuelve lentamente


Ms abajo hay cinco recuerdos recuperados por Eli durante el curso de la tarde. Pueden volver regularmente, cada 30 minutos, o su aparicin puede ir precedida de algn acontecimiento apropiado. Ten en cuenta que el que algunos de los cuerpos esparcidos por la ciudad parezcan familiares es un buen estmulo, as como observar el proyecto de rbol Familiar en la Biblioteca Comunitaria (echa un vistazo al final del mdulo para ver un mapa de Thirteen Pines). Los recuerdos pueden ser ledos en voz alta, ser pasados en una nota, o dejar que el jugador los lea de esta pgina lo que ms convenga: 1. Ahora te acuerdas! Thirteen Pines tiene una poblacin de unas 300 personas. El alguacil y guardia forestal del pueblo, el Alguacil Joe Reeves, tiene su ocina en el Edicio Municipal de la Calle Romero 2. Ahora te acuerdas! Desde que la ciudad se fund ha sido ilegal almacenar pistolas en casa. Todas las armas de fuego privadas del pueblo estn almacenadas en una armera en el stano del Edicio Municipal. 3. Ahora te acuerdas! Has vivido en Thirteen Pines toda tu vida con tu padre. Tu madre vive en algn lugar de por ah, en Europa o as. Tu padre es realmente importante en esta ciudad. O es tu abuelo? 4. Ahora te acuerdas! Vives con tu padre en una gran casa en la carretera de Barrow Hill. Recuerdas haber llevado a algunas personas all recientemente, posiblemente amigos, lo cual es absurdo ya que tu padre es realmente antisocial 5. Ahora te acuerdas! Santo Dios! Ahora recuerdas por qu intentabas salir pitando de la ciudad esta noche tu padre (O es tu abuelo?) estaba intentando matarte! Tienes que detenerlo est a punto de hacer algo realmente malo!

Norton debe hacer una Prueba de Fuerza + Conducir para mantener el coche en la carretera. Si supera la prueba con al menos 2 Niveles de xito 13 o ms mantiene las ruedas del coche sobre el asfalto todo el camino de descenso de la colina. Si falla, se hunde en la cuneta una o dos veces antes de que el coche entre derrapando de lado en el centro de la Rotonda (Localizacin 1 en el mapa). El coche est destrozado, pero nadie resulta herido. Si el resultado total es menor de 7, el coche se empotra en una jardinera de medio metro de cemento, partindose el eje y destrozando la transmisin. El coche queda inutilizado y todos reciben 2 puntos de dao (no letal) La rotonda es el centro del distrito comercial y civil de Thirteen Pines. Todos los edificios de alrededor tienen al menos dos pisos de altura. El distrito residencial queda hacia el este. La escalera de caracol de la Iglesia de la Congregacin Metodista de Thirteen Pines (un edificio en forma de cruz en la esquina de las calles Haceldama y Carpenter) puede verse a travs del chisporroteante cartel de nen de los Berthold Brohters (Localizacin 8). Un tablero indicativo cubierto en el centro contiene un amplio mapa de la ciudad, idntico al mapa de la parte de atrs de este mdulo. Puedes ensearle el mapa a los jugadores. Los edificios de alrededor, aunque slo pueden verse turbiamente desde el interior del coche, son los siguientes:

Nuevas Ventajas y Desventajas

Localizacin 4 Oscuro. Un pabelln de cristal vaco que contiene un escritorio con panfletos de informacin turstica esparcidos. Un telfono inoperativo descansa, muerto, sobre el escritorio. Las puertas estn cerradas; de todas formas es posible entrar a travs del marco de uno de los paneles de cristal (que son del tamao de una puerta) donde el cristal ha sido sustituido por cartones y cinta adhesiva. No hay nada ms aqu. Localizacin 5 Oscuro. La biblioteca est cerrada con un cierre de seguridad, y no se abrir de forma casual (ver Localizacin 5) Localizacin 6 Oscuro, y cerrado. Se puede entrar a travs de una ventana abierta y bamboleante. En el interior, el restaurante est inundado de agua de lluvia. Hay un agujero irregular en el tejado. Las mesas y sillas estn esparcidas patas arribas. Las comidas a medio terminar estn todava sobre las mesas. El telfono est muerto. Localizacin 7 Iluminado, y con un gracioso cartelito en el que pone Abierto. Ver Localizacin 7 . Localizacin 8 El interior est oscuro, pero el cartel de nen rojo de 4.5 metros sobre la entrada arroja algo de luz a la parte frontal del edificio, y las formas destelleantes de quince o veinte vehculos son tenuemente visibles en el interior. Ver Localizacin 8. SUCESO: la segunda vez que los personajes entren en esta rea por ejemplo, despus de que hayan investigado uno de los edicios circundantes (preferiblemente la tienda de ultramarinos), un terrible y escalofriante alarido sonar desde el segundo piso de la biblioteca. Al mismo tiempo, la luz de una de las habitaciones del segundo piso parpadear y sonidos de pelea

y conmocin podrn orse por encima del trueno y de la lluvia, seguidos (a los pocos segundos) por una splica: Nooooooooo! Aljate de mi!

Los personajes que hagan tiradas de Percepcin + Observacin de 9+ identificarn la voz como femenina.

Las localizaciones de la ciudad ms significativas para los sucesos de la aventura se presentan ms abajo en el orden ms dramticamente apropiado. Sintete libre de inventarte las descripciones de los lugares que no estn detallados, pero ten cuidado de no alterar la trama de la historia.

Localizacin 7: Tienda de ultramarinos y herramientas de Fly


La tienda de Fly est situada en un edificio de dos plantas. Como se ha mencionado ms arriba, es el nico edificio cercano al punto de entrada de los personajes cuyas luces estn encendidas, de modo que no deberan tardar mucho en hacerle una visita. El nico medio de entrar al edificio es a travs de las pequeas puertas dobles que llevan al interior de la tienda. Las ventanas son pequeas, estn situadas en alto y tienen barrotes de seguridad. Se puede escuchar el ruido de un generador procedente de algn lugar bajo la tienda.

Nuevas Ventajas y Desventajas

La tienda est tenebrosamente desierta. Puede orse una radio a travs de las paredes sonando en la parte de atrs del edificio, en el taller. Un sonido de pasos ocasional indica que hay alguien movindose por el rea, pero intentar llamarle o tocar el timbre que est sobre la caja registradora no servir de nada. La tienda est bien surtida de ropa, suministros varios y accesorios de acampada. Hay una variedad de armas disponibles, desde herramientas de jardinera como palas y hachas hasta podadoras, y desde bates de bisbol hasta motosierras. La caja registradora contiene 221.35$ No hay armas de fuego disponibles: los personajes que busquen especficamente armas de fuego encontrarn un pequeo letrero plastificado que proclama que Thirteen Pines est A salvo de pistolas desde 1845, y que de acuerdo con el edicto de fundacin del pueblo, el almacenamiento privado o comercial de armas de fuego es ilegal. Las tres pequeas habitaciones detrs de la caja registradora son una sala de descanso para empleados, una pequea cocina y un armario de almacenamiento de artculos de limpieza. Eventualmente, los personajes deberan dirigirse a la parte de atrs del edificio para buscar al propietario (o propietarios)... si se marchan sin echar un vistazo a la parte de atrs haz que uno de los propietarios les salga al encuentro. La familia Fly, cuya casa est en la segunda planta, se han convertido recientemente en no-muertos y, si se les sorprende en el taller, estarn ocupados poniendo una serie de sierras y tornos de mano para trabajar sobre un banco en un pequeo montn de carne sanguinolenta. Atacarn sin pensarlo, utilizando herramientas ensangrentadas y tambalendose hacia los personajes. Ten en cuenta que como estn cubiertos de sangre, a primera vista los Fly parecen vivos enloquecidos ms que cadveres andantes. Por lo tanto, el Chequeo de Miedo que provocan no tiene modificadores. El taller es una gran habitacin donde los olores del serrn y la sangre luchan por imponerse el uno al otro. Hay varias herramientas de carpintera: sierras de mano, sierras circulares y dems. Todas pueden utilizarse en combate. La estrategia particular de los Fly es que uno o dos de los zombies intentan inmovilizar a la presa mientras que un tercero le rasca un poco con la

LA FAMILIA FLY
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Agarrn o mordisco: 4+1D10 Dao: 4 Ataque con la sierra: 2+1D10 Dao: 8 Puntos de Muerte: Pap: 25 Mam Joe: 15 Lance: 15

sierra. Cuando consigan agarrar a un objetivo dos veces seguidas, se han afianzado y la vctima est inmovilizada hasta que consiga desembarazarse de todos los zombies (-2 a la tirada de ataque por cada zombie agarrado). Cuando un zombie sea golpeado pierde la presa y tiene que conseguir dos nuevas tiradas de ataque exitosas para agarrar al objetivo. Una vctima sujetada no puede Esquivar. El taller estallar en llamas durante la pelea, probablemente cuando las chispas de una sierra radial incendien una pila de serrn. Los personajes tendrn que salir pitando del edificio ardiente despus de la pelea. Los restos destrozados que estn sobre el banco de trabajo corresponden a un hombre obeso de cuarenta y pocos aos, que ha sido despojado de toda su ropa excepto de sus pesadas botas de ingeniero.

Localizacin 2: Edificio Municipal J.P. Landau


Desde la calle es inmediatamente visible que este edificio de tres plantas ha sido vctima de un furioso incendio, que habra quemado hasta los cimientos de no haber sido por la increble descarga de la tormenta. De esta forma el exterior, aunque chamuscado, todava permanece en pie; el fuego ha quedado confinado a las plantas superiores. La planta baja muestra signos de una terrorfica lucha: muebles destrozados, todava humeantes, yacen desparramados por todas partes y un fuerte olor orgnico implica la presencia de carne quemada, aunque no se pueden encontrar cuerpos ni signos de vida.

Nuevas Ventajas y Desventajas

Unas escaleras conducen hacia arriba y hacia abajo justo detrs del rea de recepcin Hay un armario de pared con un letrero que indica Llaves de repuesto detrs de la mesa de recepcin volcada. La mayora de las llaves del interior estn marcadas solamente con un nmero (Habitacin 203 y as), pero cuatro de ellas llevan el letrero Almacn de armas del stano. Requiere un poco de esfuerzo retirar los cascotes humeantes de la escalera.

A menos que los personajes tengan las llaves, se necesita una tirada de Int + Forzar cerraduras de 20+ para abrir la caja fuerte.

Para sorpresa y desconcierto de cualquiera que abra la caja fuerte, sta contiene no slo varios rifles sino tambin un ligeramente cabreado zombie uniformado. Es el Alguacil Reeves, que se encerr en la caja fuerte despus de haber sido malherido en la batalla por el edificio y que se convirti en zombie despus de morir asfixiado en la caja. Su primer ataque consistir en agarrar y estrangular al que abra la caja. Si lo consigue, tendr un agarre seguro sobre la garganta de su presa, e infligir 8 puntos de dao letal y 8 puntos de dao no letal cada turno hasta que sea desmembrado o destruido. Si su ataque inicial falla o es arrojado al suelo en los turnos siguientes volver a la maniobra bsica de agarrar y morder. En la caja hay guardados ocho rifles semiautomticos Ruger Mini-14, que hacen 20 puntos de dao por disparo. De todos modos, no hay municin para estas armas en ninguna parte. Hay un revoltijo de cartuchos en el suelo de la caja de balas de pistola de 9 mm y .45 (los grupos inteligentes podran usar el contenido de estas balas para recargar los casquillos vacos de cartuchos .308 de los Mini-14). Se pueden salvar hasta 25 balas del suelo de la caja, junto con un cuchillo de supervivencia con un maldito filo serrado (2x Fuerza de dao letal). No hay nada ms de inters en el edificio. Las bsquedas en las inestables (y peligrosas) plantas de arriba slo revelarn muchos cadveres aplastados y carbonizados, pero poco ms.

Se necesita una tirada de Fuerza + Observacin de 9+ para evitar 4 puntos de dao letal de quemaduras en las manos. Se necesita una Tirada Simple de Destreza para evitar 2 puntos de dao no letal por los escombros sueltos.

Cualquiera que se aproxime a los escombros de una forma particularmente ingeniosa o piense en protegerse las manos de algn modo recibe slo la mitad de este dao. El stano est tan desordenado como la planta baja, pero no ha sido atacado por el fuego. En el suelo hay tiras ensangrentadas de una chaqueta de seda negra han sido obviamente utilizadas como vendaje improvisado, pero no hay pista alguna sobre el destino de la persona (o personas), que se beneficiaron de su uso. Cuatro grandes cajas fuertes permanecen contra una pared. Tres estn abiertas y repletas de accesorios para armas de fuego (cepillos de limpieza, cajas de municin vacas... etc.) pero las armas y municin que contenan han desaparecido. La ltima est cerrada, con la sangrienta huella de una mano impresa en el pomo.

JOE REEVES
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Localizacin 5: Biblioteca Comunitaria de Thirteen Pines


Si los personajes todava no han sido atrados a este edificio por el espantoso grito mencionado en la Localizacin 1, volvern a escucharlo cuando se acerquen al edificio. La Biblioteca Comunitaria de Thirteen Pines es un pequeo y viejo edificio pintado en colores marrn y beige. El interior est completamente a oscuras excepto por la pequea ventana iluminada

Especial: * - Fuerte como un toro Agarrn o mordisco: 6+1D10 Dao: 8 Puntos de Muerte: 26

Nuevas Ventajas y Desventajas

falda beige est sollozando en un rincn, apretando repetida y mecnicamente el gatillo de una pistola Colt Python .357 vaca (como se ve en la ilustracin de portada de este mdulo). La mitad superior del zombie de la entrada est arrastrndose lentamente hacia ella. Cuando los personajes se acerquen cambiar de objetivo y empezar a arrastrarse poco a poco hacia ellos. Este aparentemente inofensivo zombie tiene un peligroso as escondido en su manga podrida. Acabar con l a distancia es seguro, pero si alguien se acerca lo suficiente como para atacarle con armas de mano (o peor, con las manos desnudas), echar el cuello hacia atrs y con un gargareo vomitar una baba corrosiva y maloliente a alta presin sobre sus ropas, piel y ojos... slo puede hacer esto una vez. Despus de escupir intentar morder a los personajes.

de la que sali el grito. Un anexo residencial en un rincn proporciona alojamiento al bibliotecario; de todas formas esta rea no es de donde sali el grito. Las puertas delanteras estn firmemente cerradas; tirar de ellas revelar que tienen la cerradura echada. An as, los buzones de devolucin situados a ambos lados de las puertas (a travs de las cuales se devuelven los peridicos y los libros fuera de horario), podran permitir la entrada de una persona pequea que abriera las puertas desde dentro. Alternativamente, unos cuantos golpes bien dados con un hacha u otra herramienta, o 40 puntos de dao acumulativo (cargando con el hombro), derribarn las puertas con un sonoro estruendo. Cada carga con el hombro inflige 2 puntos de dao no letal al que la realice. Tras las puertas hay un recibidor dbilmente iluminado y unas amplias escaleras enmoquetadas que llevan a la balconada de la segunda planta y la oficina del bibliotecario; una vez dentro est claro que era esa habitacin de donde salan los gritos. La puerta a esta habitacin est atascada por la temblorosa mitad inferior de un cadver descompuesto parece que la criatura estaba a medio cruzar la puerta cuando sta fue cerrada de golpe, cortndolo en dos. Desde el interior pueden orse sonidos de algo arrastrndose, gimoteos y el suave siseo de una lmpara de gas. En el interior de la oficina, una mujer mordida y sangrante vestida con una blusa blanca rota y

Se necesita una tirada de Destreza + Esquivar de 11 o ms para esquivar el escupitajo. Los personajes alcanzados por el escupitajo reciben 2 puntos de dao letal cada turno hasta que se lo quiten de encima ponerse bajo la lluvia servir. Los que saquen una tirada menor de 7 recibirn algo del acuoso salivazo en los ojos, y el dao se triplicar.

La mujer ha sido gravemente mordida en la cara y el cuello, dejando sus facciones irreconocibles. Tiene un tobillo torcido; su nica posesin es la pistola. Muere tras unos minutos de angustiado balbuceo. Los muros del recibidor bajo las escaleras estn cubiertos con paneles de corcho; actualmente tienen colgado el Proyecto de Herencia de la Escuela Secundaria de Thirteen Pines, en el que estn trazados los rboles genealgicos de la principales figuras locales. Si se observa el rbol de los Landau se ver que tiene algo inusual;

Medio cadver
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Especial: Salivazo Agarrn o mordisco: 2+1D10 Dao: 8 Puntos de Muerte: 10

Nuevas Ventajas y Desventajas

aparecen los nombres masculinos y femeninos, pero en los nombres femeninos se omiten detalles como la fecha de nacimiento, nombre de soltera y fecha de la muerte. Aparentemente ninguna mujer Landau ha nacido o muerto dentro del rea del sistema de archivos de Thirteen Pines. No hay nada ms de inters en el edificio.

Localizacin 8: Tienda de Automviles Nuevos y Usados de los Hermanos Berthold


Los personajes bien podran querer encontrar las rutas de salida del pueblo a estas alturas. No hay muchos coches aparcados en la calle de esta rea, y la mayor concentracin de coches se encuentra en el almacn de los Hermanos Berthold, una combinacin de taller de reparaciones y expositor bastante grande. Seis pedestales de exposicin contienen brillantes automviles de varios estilos; una caravana GMC, un coup Mercedes-Benz de segunda mano, y uno o dos interesantes ejemplos del arte del vendedor de coches. Huelga decir que ninguno de los coches arrancar ni se mover. La mitad del edificio ha sido reservada para los oficinas de los vendedores y espacio de administracin. El interior del taller no puede verse desde el exterior, pero si los personajes hacen demasiado ruido un tro de zombies saldrn tambalendose de los oscuros confines del interior, y harn una pequea compra de cereeeebros usados para s mismos.. Este edificio es, como el de Fly (Localizacin 7), un cofre del tesoro lleno de artculos tiles y armas en potencia. Varios sopletes pueden ser rescatados de sus dueos no muertos, sin mencionar la variedad de herramientas que pueden usadas como porras (dao 3 x (Fuerza +1)) Adems, si alguien busca especficamente en las oficinas (buscando quiz un telfono que funcione), encontrar (con una tirada de Percepcin + Observacin de 9 o ms) un fusil Remington de calibre 12 completamente cargado en una cabina con puerta de cristal en la oficina del dueo. Esta arma hace 25 puntos de dao por disparo, y contiene seis balas. Un espeluznante hallazgo yace a la espera en el taller. Hay un cuerpo machacado y destrozado hasta lo irreconocible en la maquinaria de uno de los elevadores hidrulicos de coches. Restos de ropa y los crujientes fragmentos de unas gafas de sol de espejo son todo lo que indican que ese montn de carne aceitosa fue una vez un ser humano.

Zombies del aceite


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Y ahora hacia dnde?


Llegados a este punto los jugadores deberan haber visto la conexin entre los cuerpos esparcidos por la ciudad, y sus propias ropas y rasgos distintivos. Si no, hazles razonar por la fuerza; haz que encuentren sus propios cadveres gimientes y sin ojos mientras la lluvia se detiene de repente. Los nicos cuerpos ausentes son los de Daniel y Eli. Estos muertos levantados no estn solos desde agujeros medio escondidos, barricadas manchadas de sangre y tumbas poco profundas por toda la ciudad, los zombies se levantan o lo

Especial: * - Uso de Herramientas 1 Palanqueta (Porra): 4+1D10 Dao: 9 Puntos de Muerte Gordito: 20 Zurdo: 20 Flaco: 20

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intentan- para responder a la malvada invocacin de Mordechai. Un goteo continuo de zombies se abre camino hacia la carretera de Barrow Hill y, en la sbita quietud, pueden escucharse gritos y rabiosas explosiones espordicas de disparos descendiendo suavemente de la cima. Estos sonidos podran haber estado disimulados por la tormenta; es imposible decir desde cundo llevan producindose. Si Eli no ha recuperado todava todos sus recuerdos, ahora es un buen momento para revelrselas a su jugador. El tiempo es oro; en el tranquilo cielo comienza un imprevisto eclipse lunar...

Mordechai
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Puntos de vida: Especial Resistencia: 50 Ataque psquico: 6+1D10 Dao: 15 puntos, letal

Nota: los personajes pueden querer realizar una bsqueda casa por casa de la ciudad en este momento. Mustrales que, mientras lo hacen, el eclipse lunar se acerca rpidamente a su cenit sobre sus cabezas. Si no consideran esto importante, lo primero que averiguarn de la Puerta al Mundo de los Muertos de Mordechai ser cuando sta se abra alrededor de ellos con un rugido similar al de billones de gargantas hambrientas. Y ya est.

viles suplicantes no muertos, parece no advertir la aproximacin de los personajes. Esto les da la oportunidad de rodearle a l y a los treinta y tantos zombies que ya han llegado al lugar. Sin embargo, tan pronto como alguno de ellos empiece una accin ofensiva contra l, los agudos sentidos precognitivos de Mordechai le advierten del peligro, sus ojos parpadearn y se abrirn, y saltar a la accin con un siseo. Inmvil a los pies del trono yace una figura humana, un hombre joven o un nio, con la cara oscurecida por la basta

La casa en Barrow Hill


Los coches todava no funcionan, as que toca una caminata de ascenso por la colina hasta la residencia Landau, con una inconsciente columna de muertos andantes por compaa. A mitad de camino, los disparos y los gritos empiezan a apagarse y finalmente se detienen.

Zombies Rituales
Fue 2 Int -1 Des 1 Per 1 Con 2 Vol 2

Agarrn o mordisco: 4+1D10 Dao: 4 Puntos de Muerte Mutilado: 15 Sanguijuela: 15 Quemado: 15 Garras: 15 Lengua: 15 Cara de mueca: 15 Un ojo: 15 Dentudo: 15 Sangriento 15 Cadenas: 15 Postal: 15 Esmoquin: 15 Destrozado: 15

Con una tirada de Percepcin + Observacin de 11 o ms, podr escucharse una voz de nio gritando Pap! entre los ltimos gritos.

Una puerta de hierro forjado, que yace retorcida y ruinosa, indica la entrada a la mansin Landau. El camino serpentea unos 180 metros a travs de un apretado bosque repleto de los crujidos y susurros del movimiento constante antes de llegar a las destrozadas y humeantes ruinas de la mansin. En medio de las ruinas, rodeado de un aura de poder antinatural, se sienta Mordechai. Desplomado sobre una pila de piedras ennegrecidas parecida a un trono, y rodeado por inm-

Nuevas Ventajas y Desventajas

sbana de lino, garabateada con smbolos arcanos, que ha sido puesta sobre ella. Mordechai parece (al menos al principio) relativamente fcil de vencer. Cualquier ataque que le inflija 10 puntos de dao o ms lo derribar al suelo aparentemente sin vida. Sin embargo, los zombies en el rea continuarn atacando, y un turno despus uno de ellos comenzar a retorcerse y sacudirse, adquiriendo los rasgos del hechicero y reiniciando el ataque! Trasladar su esencia a un nuevo husped de esta manera absorbe 1D10 puntos de Resistencia de Mordechai cada vez; los ataques no letales (incluyendo los esprays de pimienta), disminuirn su resistencia de forma normal. Si la Resistencia de Mordechai baja a 0 o menos, automticamente caer inconsciente y, si su titnica voluntad para alimentarla, el Portal (que es la fuente del campo de energa pulsante) se derrumbar sobre l, arrastrando su cuerpo hacia el mundo de los muertos. Esto tambin provocar que los zombies restantes caigan los unos sobre los otros en un frenes canbal, reduciendo la horda zombie a unos pocos montones de temblorosa carne en descomposicin en pocos minutos. Los personajes pueden utilizar muchas estrategias ingeniosas para atacar a Mordechai. Te corresponde a ti evaluarlas una por una; de todas formas, deberan tener en cuenta que cualquier arma con rea de efecto que impacte en el rea de combate puede hacer que la explosin alcance tambin a la vctima del sacrificio, (si eso es lo que verdaderamente es). En cualquier caso, los personajes deberan realizar su asalto rpidamente; a menos que los personajes hayan sido muy meticulosos en el exterminio de zombies en su ascenso hasta la mansin, cada 10 turnos otros 1D10 zombies (con las mismas estadsticas que los anteriores), llegarn para unirse a la refriega. La vctima del sacrificio es aparentemente idntica a Daniel. Este extrao duplicado, creado por la magia de Mordecahi, se desvanece de la existencia cuando el hechicero desaparece en el Portal.

Dirigiendo All Flesh Must Be Eaten Notas y consejos sobre las reglas
1. All Flesh Must Be Eaten utiliza un sistema de Tirar y sumar. As, siempre tiras 1D10 y sumas algo (normalmente dos cosas) a la tirada. 2. Para usar cualquier habilidad, tiras 1D10 + (la habilidad) + (el Atributo que sea apropiado). Por ejemplo, la mayora de las tiradas para darse cuenta de algo son 1D10 + Observacin + Percepcin. 3. Para cualquier tirada que implique slo un Atributo (por ejemplo los chequeos de Fuerza bruta), puedes tirar: el Atributo ms 1D10 (a esto se le llama un Chequeo Complicado), o el doble del Atributo ms 1D10 (a esto se le llama un Chequeo Sencillo). Los Chequeos Sencillos son para usos rutinarios del Atributo: usar Inteligencia para acordarse del nombre de alguien, por ejemplo. Los Chequeos Complicados son para usos ms intrincados de la habilidad donde no cuenta tanto lo que tienes sino cmo lo usas. 4. En la mayora de los casos, necesitas un resultado de 9 o ms para tener xito. La mayora de las tiradas no implican modificadores, sin embargo, para tareas realmente fciles puedes sumar 5 a tu tirada, y las tareas desquiciadamente difciles pueden requerir que restes 10 al resultado. El combate es exactamente igual excepto en el combate cuerpo a cuerpo cuando haces una tirada de Esquiva (puedes hacer una en cada turno, incluso si atacaste). En este caso necesitas superar la tirada de ataque. Los Chequeos de Miedo tienen modificadores en funcin de la extraeza de la criatura, y necesitas sacar 9 o ms o mearte en los pantalones, girarte y echar a correr, o lo que quiera el Zombie Master. 5. Las tiradas de dados son tambin abiertas: si sacas un 1, tiras otra vez y restas la tirada a lo que estuvieras sumando a la tirada (tu Atributo ms Habilidad, por ejemplo). se es tu resultado final, y bien puede resultar negativo, en cuyo caso ha ocurrido algo catastrfico. Por otra parte, si sacas un 0 (los ceros cuentan como 10 en este juego), puedes guardarlo y tirar de nuevo.

Nuevas Ventajas y Desventajas

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6. Aunque el sistema de AFMBE permite tirar el dao de las armas, en este mdulo se emplean cantidades fijas de dao en aras de la simplicidad. El dao letal se resta de los Puntos de Vida; el dao no letal se resta de los Puntos de Resistencia. 7. Si cualquiera de estos valores desciende por debajo de cero, puedes caer inconsciente. Cada turno necesitas superar una tirada de Constitucin + Voluntad, con el nmero de puntos bajo cero como modificador negativo. Esto se llama Chequeo de Consciencia. As, si ests a 8, tu tirada (1D10 + Con + Vol 8) debe superar el 9 para permanecer sobre tus propios pies. 8. Una complicacin aadida: si son los puntos de vida los que han cado por debajo de cero, debes hacer adems un Chequeo de Supervivencia cada minuto. Este Chequeo es igual que el Chequeo de Conciencia, excepto que el modificador negativo es de 1 por cada 10 puntos por debajo de 0 as, si ests a 18, slo restas uno a tu tirada. Por otro lado, por cada minuto completo que no recibas Primeros Auxilios, este modificador negativo se incrementa

en 1; as, un minuto ms tarde, tendras que hacer otro Chequeo de Supervivencia con un 2. 9. Los Primeros Auxilios restablecen Puntos de Vida perdidos. Puedes aplicar Primeros Auxilios sobre cada herida reciente. Una tirada con xito de Inteligencia + Primeros Auxilios restablece 1 Punto de Vida por cada 2 puntos o fraccin en que tu tirada supere el objetivo (9). As, si tu resultado es de 17, son 8 puntos sobre 9, as que el afortunado beneficiario recuperara 4 puntos. En este mdulo, la Acupuntura funciona igual que los Primeros Auxilios, pero devuelve Resistencia en vez de Puntos de Vida. 10. Obviamente, estas reglas no se aplican a cosas como los muertos andantes. Tienen Puntos de Muerte, y cuando las heridas en cualquier parte del cuerpo los agotan, caen para no volver a levantarse. Y los esprays de pimienta no les afectan, to. En el mejor de los casos te permitirn ganar un turno mientras las cosa alla y se manosea la cara. Si los utilizas sobre alguien vivo, infligen 3D10 puntos de dao a la Resistencia y todos sus resultados de ahora en adelante se dividen por dos.

CLAVE
1 - Estatua de Daniel Landau, fundador de la Ciudad 2 - Edificio Municipal J.P. Landau 3 - Maderera Morgenstern 4 - Centro de Informacin Turstica 5 - Biblioteca Com. de Thirteen Pines 6 - Cafetera y Tienda de Regalos desmoronada 7 - Tienda de ultramarinos y herramientas de Fly 8 - Tienda de Automviles Nuevos y Usados de los Hermanos Berthold 9 - Servicios forestales oficina Regional 10 - Kwik-E-Mart - prxima apertura! 11 - Pabelln Histrico Lakeview

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Nuevas Ventajas y Desventajas

Carl Copperton
Fuerza: 2 Destreza: 2 Inteligencia: 2 Percepcin: 3 Puntos de Vida: 26 Constitucin: 2 Voluntad: 4

Puntos de Resistencia: 29 Dao en combate si armas: 4 por golpe (dao no letal) Velocidad: 8 Esencia: 15

Ventajas:
Carisma (+1 a todas las tiradas de habilidades sociales Conocimiento de la situacin (+2 a todas las tiradas de Percepcin)

Desventajas:
Obsesin (Deberes de padre: proteger y mantener a Daniel) Problemas emocionales (Adiccin al control)

Objetivos en el mdulo:
Llevar a los dems fuera de la tormenta, encontrar un telfono (para llamar a San Francisco), y secarse de alguna manera Proteger a Daniel de todo dao inmediato o futuro, sin importar lo improbable que sea la causa.

Habilidades pertinentes para este mdulo los efectos de las Ventajas estn incluidos entre parntesis:
Armas cuerpo a cuerpo (Cuchillo) 1 Armas de fuego (Escopetas) 2 Conducir 2 Elocuencia 2 (4) Esquivar 2 Instruccin 2 (3) Interrogatorio 3 (4) Intimidacin 3 (4) Observacin 4 (6) Pelea 2 Pilotar (aeroplanos ligeros) 1 Sigilo 1

Equipo:
Maletn: Ordenador porttil PowerBook con Ropas: Chaqueta de pana marrn oscura, vaqueros mdem, telfono celular, organizador personal negros, camiseta de cuello blanco, botas de cowboy, gafas de sol de espejo. Abrecartas (puede ser utilizado como un cuchi- Varios peridicos financieros de la costa Oeste llo: hace 2 puntos de dao letal por golpe)

Trasfondo: Tu vida sola ser un desastre. Lo estabas haciendo bien bueno, mejor que bien, pero tampoco maravillosamente en la profesin que escogiste. Tenas mujer y dos hijos, pero tu trabajo te mantena demasiado en la carretera para verlos. Entonces, una semana en la que estabas en Tulsa hablando con una asociacin de contratistas, tu esposa y tu hijo mayor murieron en un choque frontal de coche. Fueron tiempos difciles, pero saliste adelante firme y decidido. El destino podra llevrsete en cualquier momento; tenas que asegurarte de que cuando saliera tu nmero, Daniel el hijo que te qued - tendra un futuro asegurado por delante. As que cambiaste tu trabajo, de forma que l pudiera viajar contigo

Nuevas Ventajas y Desventajas

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en vez de quedarse atrs al cuidado de amas de casa y nieras. El cambio fue milagroso cinco aos despus, ests en la cima del negocio de coordinacin de pequeos contratistas, con unos ingresos sobre el billn de dlares netos. Y has estado ah para cualquier cosa realmente, cualquier cosa en la vida de Daniel. No ha sido fcil pero qu lo es? Linda es tu... qu? Compaera? Socia? Maldicin, odias toda esta mierda de chchara de ordenador! De todas formas, es una buena mujer. Pero es joven, y no ests seguro de que se tome la vida suficientemente en serio como para ser una buena perspectiva a largo plazo. Stefano ha sido tu asistente (y guardaespaldas) personal desde el principio; es extremadamente competente, organizado y fiable. Norton Blomberg es casi todo lo que podras esperar en un chfer hace su trabajo sin protestar, y mantiene la boca cerrada. Habra pasado al lado de ese excursionista si no le hubieras dicho que se detuviera y dejase entrar al pobre chico eso es frialdad. Profesional, pero fro. Y sobre el excursionista, bueno, qu puedes decir? Eli parece un buen chico, y el padre que hay en ti no poda dejarle tiritando bajo la maldita lluvia. Adems, parece conocer bastante bien estas carreteras secundarias, y la carretera hacia la Interestatal pasa por su destino.

Daniel Copperton
Fuerza: 1 Destreza: 4 Inteligencia: 3 Percepcin: 2 Puntos de Vida: 22 Constitucin: 2 Voluntad: 3

Puntos de Resistencia: 23 Dao en combate desarmado: 2 por golpe (dao no letal) Velocidad: 12 Esencia: 15

Ventajas:
Nervios de Acero (+4 a todos los Chequeos de Miedo) Reaccin Rpida (siempre acta el primero en combate; +1 a

todos los Chequeos de Miedo)

Aburrido Imprudente

Desventajas: Objetivos en el mdulo:

Salir de la tormenta. Empaparte est empezando a arruinarte el nimo, grandioso Conseguir nuevas pilas AA para tu discman. Est muerto, y esos CDs no se escuchan solos.

Habilidades pertinentes para este mdulo:


Actuar 2 Armas de mano (Tirachinas) 3 Demoliciones 2 (Explosivos improvisados 3) Elocuencia 2 Esquivar 3 Forzar cerraduras 3 (Cadenas de bici 4) Observacin 2 Pelea 1 Pilotar (aeroplanos ligeros) 1 Sigilo 3 Trepar 2 Vigilancia electrnica 2 (Sistemas de Vdeo 3)

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Nuevas Ventajas y Desventajas

Equipo:
Mochila: ordenador porttil PowerBook con Ropa: vaqueros negros, camisa azul, Air Jordans, mdem, telfono celular/organizador personal, camiseta del Doctor Who Gameboy, Discman, PortaCDs, CDs de texto para educacin a distancia Tirachinas de acero y un puado de bolines (infligen 4 puntos de dao letal; 15 disparos)

Trasfondo:
Tu madre muri cuando t slo eras un cro pequeo... bueno, hace cinco aos. No la recuerdas - ni a tu hermano mayor, que muri en el mismo accidente de coche demasiado bien. Desde entonces slo habis estado tu padre y t. Est bien, supones, excepto porque no paras de viajar. Tu padre consigue montones de dinero. Como... un montn. Tienes muchos amigos en la red, por todo el mundo, pero no muchos amigos de verdad. Vas al colegio en la red; es este fantstico colegio por correspondencia con base en Chicago o algo as. Esto es vida, supones. Tienes montones de cosas interesantes. Por ejemplo, lo sabes todo del Libro de cocina Anarquista y los materiales, y cuando tu padre no est cerca te diviertes convirtiendo coladores de caf en granadas de mano. Stefano, el secretario de tu padre, te pill una vez, pero no dijo nada. Buen to. No quieres meterle en problemas, as que mantienes una actividad baja en lo que se refiere a la construccin de bombas. Linda es la nueva novia de tu padre. Como, vamos! Es guapa, pero podra ser tu hermana mayor o algo. Bueno, quizs no, pero es mucho ms joven que pap. Realmente todava no tienes una opinin sobre ella. Norton es el conductor habis tenido muchos conductores, y t Eli, que parece estar bien, pero un poco desorientado. Quizs est drogado, o algo. No es que tu opinin cuente para mucho, pero reconoces que es siniestro. Dice que es de por aqu. Tal vez pueda ayudarte a conseguir unas pilas.

Stefano Marquez
Fuerza: 3 Destreza: 3 Inteligencia: 2 Voluntad: 3 Puntos de Vida: 36 Constitucin: 2 Percepcin: 2

Puntos de Resistencia: 29 Dao en combate desarmado: 9 (dao letal o no letal) Velocidad: 10 Esencia: 15

Ventajas:
Difcil de matar 2 (+6 Puntos de Vida; +2 a los Chequeos de Supervivencia) Honorable Nervios de acero (+4 a todos los Chequeos de Miedo)

Desventajas:
Sentido disminuido: odo (-3 a las tiradas de Observacin)

Nuevas Ventajas y Desventajas

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Objetivos en el mdulo:
Facilitar. Regular. Mediar: Te pagan para asegurarte de que a Carl Copperton le vayan las cosas como l quiere. Manejar la situacin. Eso significa imaginarse qu est pasando, y la mejor forma de afrontarlo.

Habilidades pertinentes para este mdulo:


Armas cuerpo a cuerpo (porra telescpica) 3 Artes marciales (Tae Kwon Do) 3 Elocuencia 3 Esquivar 3 Medicina alternativa (Acupuntura) 2 Observacin 3 Pelea 3 Sigilo 3

Equipo:
Maletn: telfono mvil con funcin de fax, cigarrillos, dictfono, organizador personal Ropa: vaqueros negros, chaqueta de seda negra, botas marrones de punta cuadrada, polo color carbn Porra telescpica (inflige 9 puntos de dao letal o no letal por golpe) Kit de acupuntura (agujas e incienso en una funda de cuero. Utilizarlo requiere 10 minutos)

Trasfondo:
Te tomas tus obligaciones como guardaespaldas/asistente muy en serio. Seguro, Carl firma tus cheques, pero es ms que eso; tienes una obligacin con este hombre, con sus objetivos, y con su familia. Este sentido del deber te ayuda a seguir adelante. Dios sabe que tu vida personal es un desastre. Tu padre bueno, ya no te habla. Quera que fueras un luchador como l, heredases el dojo, ganases ms medallas para ponerlas en la mantelera familiar, y eso estuvo bien durante mucho tiempo. Pero entonces recibiste una patada circular en un torneo y tuviste que ser evacuado con un tmpano roto y fractura de crneo. Estas cosas pasan, pero para tu padre, tu fallo tu incompetencia era algo que nunca podras expiar. Eventualmente te pusiste enfermo de los continuos reproches de lo intil que eras. As que dejaste tu familia y el dojo atrs, firmaste para un grupo de proteccin de ejecutivos en Atlantic City, y as es como acabaste enganchado a Carl. Este trabajo es tu gran segunda oportunidad, y hasta ahora has visto cada patada circular antes de que golpease. Y as es como te gusta que sea. El hijo de Carl, Daniel, es un chico problemtico. Le has pillado fabricando bombas caseras antes, y no dijoste nada, lo que parece haberle detenido ms rpido de lo que lo hubiera hecho hablar con Carl. Supones que sencillamente se siente solo. No puedes sustituir a un grupo de amigos, pero lo intentas y le ofreces al chico alguien con quien hablar cuando puedes. Linda, la casi prometida de Carl, probablemente podra hacerlo mucho mejor que t, pero sospechas que no sabe por dnde empezar a los 28 se es un poco joven para ser la madre de un chico de diez aos. Aunque le deseas suerte es una buena persona. Norton es el conductor de la agencia en esta maldita pequea travesa por el campo; naturalmente, tu posicin significa que mantienes un ojo sobre l y el excursionista, Eli. Slo por si acaso...

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Nuevas Ventajas y Desventajas

Linda Lewis
Fuerza: 2 Destreza: 2 Inteligencia: 3 Percepcin: 2 Puntos de Vida: 30 Constitucin: 3 Voluntad: 2 Puntos de Resistencia: 26 Dao en combate desarmada: 5 por golpe (dao letal o no letal) Velocidad: 10 Esencia: 27

Ventajas
Atractivo 3 (+3 a todas las tiradas sociales) Talento artstico (Coordinacin del guardarropa. +3 a las tiradas apropiadas; +12 de Esencia)

Desventajas
Adiccin (medicacin homeoptica antiestrs) Fobia (Agorafobia: miedo a los espacios abiertos)

Objetivos en el mdulo:
Parecer competente. Alejarse de actividades que podran hacerte parecer cobarde, incompetente, o poco fiable. Impresionar a Daniel. A menos que le gustes a Daniel, el afecto de Carl no va a llegar muy lejos.

Habilidades pertinentes para este mdulo los efectos de las Ventajas estn inclui
Armas cuerpo a cuerpo (spray qumico) 2 Artes marciales (Aikido) 1 Elocuencia 3 (6) Esquivar 3 Humanidades (Psicologa) 2 Interrogatorio 3 (6) Mecnica 2 Observacin 4 Sigilo 3 Trepar 3

Equipo:
Maletn: telfono mvil, cmara digital con Ropa: chaqueta de algodn beige, falda beige, flash, organizador personal, tu de pastillas para el camisa blanca con cuello de pico, zapatos de tacn estrs. bajo negros, medias Spray qumico (formato pistola; 3 usos)

Trasfondo:
Si hubieras hecho lo mismo que tus amigas tras el instituto, estaras viviendo en un estudio apartamento en algn lugar, dirigiendo una preciosa boutique o una galera de arte y viviendo la buena vida. Pero no... no, t te enamoraste de un hombre mayor, de un cliente, por los clavos de Cristo, un hombre con un hijo, un trabajo estresante y ms equipaje que ningn ser humano que hayas conocido. An as

Nuevas Ventajas y Desventajas

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todava piensas que es un buen negocio, y si simplemente puedes hacer que las cosas funcionen entre t, Carl, y Daniel, lo sabrs. La primera esposa de Carl y su hijo mayor murieron en un accidente de coche hace cinco aos, dejndoles a l y a Daniel solos. Conociste a Carl hace seis meses; no eres la primera mujer en su vida desde el accidente, pero con un poco de suerte sers la ltima. La clave, eso piensas, es Daniel. Carl est hiper-obsesionado con el futuro de Daniel. Eso significa que cualquier posible compaera es juzgada en funcin de las necesidades de Daniel antes siquiera de las de Carl entren en la ecuacin. Hasta ahora ests fuera de juego, pero todava no has descubierto la combinacin. A veces, hace que quieras subirte por las paredes. Ah es donde entran las pastillas. Son placebos, es verdad no tienen efecto farmacolgico real sin embargo funcionan. Te tomas tres o cuatro al da, ms cuando amenaza el estrs, y hacen el laberinto emocional de todos los das ms llevadero. Sin ellas, tu agorafobia podra hacerse paralizante en pocas horas. Desearas ser tan calmada como Stefano, el asistente y guardaespaldas de Carl. Nada parece alterarle es completamente imperturbable. O incluso como Norton Blomberg, el conductor pero en este caso, supones que es un pescado fro de primera, un hombre de hielo. Eli, por otra parte bueno, el pobre chico hace que t parezcas Hulk Hogan. Est intentando parecer valiente, pero por dentro est destrozado. Puedes verlo conoces la sensacin...

Eli Landau
Fuerza: 2 Inteligencia: 4 Puntos de Vida: 26 Destreza: 2 Percepcin: 2 Constitucin: 2 Voluntad: 2

Puntos de Resistencia: 23 Dao en combate desarmado: 4 (dao no letal) Velocidad: 12 Esencia: 14

Ventajas:
Resistencia (Desmayo) (+1 a los Chequeos de Conciencia) Sentido agudizado (Vista, Odo) (+2 a Observacin)

Amnesia retrgrada temporal (abarca unas pocas horas atrs)

Desventajas:

Objetivos en el mdulo:
Volver a casa. Bueno, primero a Thirteen Pines, despus... a casa. Dondequiera que est. Prometiste a la gente que te recogi que los ayudaras a volver a la Interestatal cuando estuvieras en casa.

Habilidades pertinentes para este mdulo:


Armas cuerpo a cuerpo (Porras) 3 Armas de fuego (Pistola) 1 Correr (Carrera) 4 Esquivar 4 Observacin 2 (4) Pelea 3 Primeros auxilios 3 Sigilo 4

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Nuevas Ventajas y Desventajas

Equipo:
Macuto: kit de primeros auxilios, linterna pesada Ropas muy hmedas: vaqueros azules, sudadera (puede ser utilizada como una porra: hace 6 puntos blanca con un dibujo de cdigo de barras, botas de de dao letal por golpe, bomba de bici senderismo altas marrones

Trasfondo:
Tu cabeza... realmente... te duele. Te despertaste en una cuneta hace media hora, cubierto de barro y sangrando por un corte en la parte posterior de tu cabeza. Debes haberte cado fuera de la carretera, en la cuneta... hay una bomba de inflado en tu bolsa, as que tal vez fueras en bici, pero no pudiste encontrar una en ninguna parte. Estabas parado en un lado de la carretera intentando aclararte la cabeza cuando este coche se detuvo y te recogi turistas perdidos, atrapados en la misma maldita tormenta que t. Conseguiste explicarles que eres de Thirteen Pines, una ciudad de ah delante... deberan poder conseguir las direcciones hacia la Interestatal desde all. Al menos as lo esperas todo est tan jodidamente confuso! Carl parece ser el tipo al mando... parece un tipo normal, aparentemente lo de recogerte fue idea suya, y se lo agradeces un montn. Stefano es un tipo calmado y bien formado, parece bastante duro, y te tiene vigilado desde que entraste en el coche. Esperas que no sea algn tipo de pirado o algo; algo en l parece sugerir que les hace cosas feas a los que no le gustan. Daniel es un nio de aspecto tristn, de quiz diez aos o as. Eso te convierte en la segunda persona ms joven de aqu aunque no ests 100% seguro de tu edad, ests bastante seguro de que eres ms joven que Linda, y ella aparenta unos 25. Norton, el conductor, no habla mucho. Parece un viejo bastardo grun. Es curioso, algo en l te recuerda a tu padre, incluso aunque no puedes recordar nada sobre tu padre excepto sus ojos... maldicin, te duele la cabeza. Desearas que tus pensamientos se aclarasen...

Norton Blomberg
Fuerza: 5 Destreza: 2 Inteligencia: 2 Voluntad: 3 Puntos de Vida: 38 Constitucin: 2 Percepcin: 2

Puntos de Resistencia: 29 Dao en combate desarmado: 10 por golpe (dao no letal) Velocidad: 10 Esencia: 16

Ventajas:
Resistencia (Fatiga) (-3 a todas las prdidas de Resistencia.

Mnimo 1) Cruel (-1) Resistencia (Miedo) (+4 a todos los Chequeos de Miedo)

Desventajas:
Delirios: Solipsismo (-3)

Objetivos en el mdulo:
De todas formas nada de esto es real verdad? As que deberas ir en la direccin que parezca ms interesante.

Nuevas Ventajas y Desventajas

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Interesante, por supuesto, puede significar cualquier cosa. Pero ocurra lo que ocurra, vive la noche hasta el final.

Habilidades pertinentes para este mdulo:


Armas de fuego (Pistola) 4 Mecnica 3 Esquivar 3 Observacin 2 Intimidacin 3 Pelea 2 (Presa 4) Levantamiento de peso 3 Sigilo 2

Equipo:
Ropa: Trenca negra, jersey de punto gris, Revlver Colt Python .357 (hace 16 puntos de pantalones negros, botas pesadas de ingeniero dao letal por disparo. Contiene 6 diparos)

Trasfondo:
El otro da llevaste a ese pasajero verdad? Un autntico payaso. Tenas que recogerle en su casa a las cuatro de la maana y llevarle a un aerdromo a las afueras de Reno. Empez a pavonearse, sabes, sobre lo rico que era, las chicas que tena... pareca como si hablase de cmo tena esas cosas y t no. Te puso de los nervios. As que paraste el coche, fuiste hacia su lado, le sacaste del coche, le rompiste el huesudo cuello, tiraste su culo en el desierto, y volviste en el coche a la ciudad. Le dijiste al encargado que no subi al coche, que le esperaste en su casa durante una hora y que no apareci. Te sentaste y esperaste a ser metido en la crcel. Eso nunca ocurri. La poli nunca encontr una mierda. El tipo no tena familia que le echase de menos. Caso cerrado. Tu vida no haba sido gran cosa hasta entonces. Tu mujer se larg el ao pasado; has estado dndole a la botella a cada oportunidad que tuviste. Pero esto, con ese idiota desplomndose al final de tus brazos en el desierto, bueno, fue una revelacin. Nada es real. Nada importa. Dejar caer un vaso, el vaso cayendo parece que los dos sucesos no tienen mucho que ver el uno con el otro como sola ser. De todas formas desde ese da la vida ha sido buena. Ya ni siquiera te preocupa ir a trabajar, y has dejado de beber. Cada da ests de vacaciones dentro de tu cabeza. As que esta noche, cuando este ricachn y compaa aparecieron buscando un coche y un conductor, no te import la perspectiva de un viaje de ocho horas bajo una lluvia de mil demonios. Y cuando os perdisteis, bueno, todo iba como la seda por lo que a ti respecta. Parece que hay una noche interesante por delante. Has decidido seguir la corriente, ver qu es lo que la vida empuja hacia tu direccin. Despus de todo, destino y oportunidad son slo dos palabras para la misma cosa verdad?

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Nuevas Ventajas y Desventajas

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