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Datos de la Asignatura
Temaro
Luis Enrique Snchez Crespo
1er Cuatrimestre
Introduccin a la IA. (Cap. 1) Introduccin a los Agentes Inteligentes (Cap. 2) Mtodos de bsqueda de soluciones (Cap. 3-4)
Simple sin informacin. Con informacin (Heurstica). Meta-heursticos:
Temple Simulado - Utilizando el azar. Bsqueda tab - Metamodelos. Bsqueda por referencias.
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Datos de la Asignatura
Temaro
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2 Cuatrimestre
Sistemas basados en el conocimiento
Mediante lgica de predicados. Mediante Sistemas de produccin.
(Cap. 8-12)
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Bsqueda informada
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Estrategias de bsqueda informada (heursticas). Funciones heursticas Algoritmos de bsqueda local y problemas de optimizacin. Bsqueda local en espacios continuos. Agentes de bsqueda online y ambientes desconocidos. Resumen.
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Bsqueda informada
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Bsqueda informada: La que utiliza el conocimiento especfico del problema ms all de la definicin del problema en s mismo.
La informacin sobre el espacio de estados puede impedir a los algoritmos cometer un error en la oscuridad
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Bsqueda informada
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Bsqueda Primero el Mejor ===> usar una funcin de evaluacin para cada nodo - estimar la deseabilidad
Funcin de evaluacin ==> Expandir el nodo ms deseable (evaluacin ms baja parece ser el mejor) entre los no expandidos.
Funcin heurstica ==> h(n) = coste estimado del camino ms barato desde el nodo n a un nodo objetivo.
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Ordenar los nodos de tal forma que el nodo de mejor evaluacin sea el primero en ser expandido.
la funcin de evaluacin no es omnisciente - provee una medida estimada de la deseabilidad de usar cierta ruta hacia el estado meta. la medida debe incorporar cierto estimacin de costo de la ruta desde un estado hacia el estado meta ms cercano a l.
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Idea bsica expandir el nodo que maximiza o minimiza la funcin de evaluacin f(n) Estrategia Avara: f(n) = h(n), donde h(n) estima el costo de llegar desde el nodo n hacia la meta.
En este caso el mtodo seguir la ruta ms larga, al empezar a moverse hacia delante segn la receta
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Objetivo de la familia de bsquedas llamada Bsqueda Primero el Mejor encontrar velozmente la meta:
Expandimos el nodo ms cercano al nodo meta.
Para merecer optimalidad, queremos encontrar rpidamente la meta ms cercana al origen. El objetivo es distinto al de la bsqueda de coste uniforme (la nica bsqueda ciega interesada en costos) que no est dirigida a la meta sino hacia emplear el coste de ruta ya recorrida g, para decidir qu nodo expandir en coste uniforme la lista se ordena para obtener la solucin ms barata en base a datos experimentados.
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h(n) = costo estimado entre n y la meta por ejemplo hDLR(n) = distancia en lnea recta desde n hasta destino.
La bsqueda avara expande el nodo que pareciera estar ms cerca de la meta.
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Una de las bsquedas Primero lo Mejor ms sencillas MIN costo estimado para llegar a la meta (2 sumando de f = g + h f = h) ese costo se puede estimar pero no determinar con exactitud, la buena heurstica ayuda. la funcin heurstica h es una funcin que calcula los costes estimados.
h(n) = coste estimado de la ruta ms barata desde el estado en n hasta el estado meta.
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El nodo con valor h mnimo es el que se va a expandir: cola con privilegios h puede ser cualquier funcin, siempre que valga cero en la meta, pero la calidad cambia mucho
Adoptar la primera seleccin con una visin inmediata, sin preocuparse si ha de ser la mejor con una perspectiva a largas vistas. La bsqueda halla soluciones en forma rpida, que no siempre son las ptimas. Susceptible a pasos en falso (Iasi Fagaras) que va hacia Neamt, ruta muerta sin salida
Hay que cuidarse de los estados repetidos oscilaciones entre Neamt y Iasi
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Parecida a BPP, prefiriendo seguir una ruta singular hacia la meta, aunque retrocede (backtracking o reversiva) al chocar con una ruta muerta. sufre del mismo defecto ni es ptima, ni es completa (con una ruta posiblemente infinita).
su complejidad temporal en el peor de los casos es O(b^m), siendo m la profundidad mxima del espacio de bsqueda complejidad espacial igual a la temporal (guarda todos los nodos en memoria) una buena h reduce fuertemente la complejidad
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En el mapa ya visto anotamos Arad==>Bucarest = 366 km h(n) = distancia en lnea recta -> Zerind 374 -> Sibiu 253 <== -> Timisoara 329
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Sibiiu Bucarest
253 0 <====
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Arad
h(n) = 366
h(n) = 253
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Sibiu
h(n) = 374
Zerind
366 Arad
178 Fagaras
380 Oradea
193 Rimnicu
253 Sibiu
h(n) = 0
Bucharest
Completa? No - puede colgarse en algn bucle p.ej., Iasi Neamt Iasi Neamt Pasa a ser completa en espacio finito si se sujeta a una verificacin de estado repetido Complejidad Temporal: En el peor caso: O(bm) pero una buena heurstica provoca mejoras dramticas Complejidad Espacial: En el peor caso: O(bm) mantiene todos los nodos en memoria Optima? No
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MIN d + h(n)
La profundidad se mide con la funcin de costo de la ruta g(n) Queda
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Idea no expandir trayectos que ya se sabemos que son caros Funcin de evaluacin:
g(n) = costo hasta llegar a n h(n) = costo estimado hasta la meta desde n f(n) = costo total de ruta pasando por n hasta la meta A* usa una heurstica admisible - no hay sobreestimacin de distancia Teorema - A* es ptimo.
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Optimalidad de A*
Definir f* - el costo de la solucin ptima para la ruta
A* expande todos los nodos con f(n)<f* A* podra expandir algunos de los nodos a la derecha del contorno de la meta, para los cuales f(n) = f*, antes de seleccionar el estado meta.
La primera solucin encontrada debe ser la ptima, dado que los nodos de todos los contornos subsiguientes tendrn un costo f ms alto y con ello un costo g ms alto (todos los estados meta tienen h(n) = 0)
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Esto implica decir que as como Primero en Amplitud va agregando niveles o capas, A* va agregando contornos iso-f, siempre crecientes, todos incluyendo el nodo de inicio y a medida que se acercan a la meta, empiezan a incluir justo la meta y la superan. El contorno iso-f llamado i tiene todos los nodos con f=fi.
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Contornos concntricos.
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* G1
*G2
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Una heurstica admisible nunca sobreestima el costo de llegar a la meta un estimado de costo optimista en la solucin de un problema es menor -ms barato- que el real.
Si h es admisible, f(n) nunca sobreestima el costo real de la mejor solucin pasando por n
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Realizar entonces una correccin menor que restituya la monotonicidad de una heurstica no-monotnica el costo f nunca decrece durante cualquiera de las rutas partiendo del inicio, suponiendo que h sea admisible
diverge desde el nodo inicial, sumando nodos en zonas anulares concntricas de costos f, o sea los contornos de iso- f .
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Con una bsqueda de costo uniforme (esto es, A* usando h = 0), las zonas cubiertas entre dos contornos son anillos circulares alrededor del estado de inicio. Con ms heurstica (h>0) incorporada, las zonas anulares o contornos se estirarn hacia el estado meta y poco a poco irn delimitando ms la ruta ptima, enmarcandola ms ajustadamente. Esto recuerda los cambios de nivel de la BPA
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A* expande nodos en el orden de un creciente f, con lo cual eventualmente expandir hasta llegar al estado meta. salvo que haya una cantidad infinita de nodos con f(n)< f* un nodo con un factor de ramificacin infinito una ruta con costo de ruta finito pero con un nmero infinito de nodos a lo largo de ella. La bsqueda A* es OPTIMAMENTE EFICIENTE para cualquier funcin heurstica al contrastarse con otros algoritmos ptimos que compiten con ella. No hay otro algoritmo que expanda menos nodos que A* Cualquier algoritmo, que no expanda todos los nodos en los contornos existentes entre el contorno del inicio y el de la meta, corre el riesgo de no encontrar la solucin ptima.
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f(n) = 366
Sibiu
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Arad
f(n) = 646
Oradea
146 f(n) = 661 Craiova f(n) = 526 Pitesti f(n) = 415
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A* usa una heurstica admisible. h(n) h*(n), donde h*(n) es el costo verdadero desde n para rutas sobre terreno, la distancia en lnea recta nunca sobreestimar la distancia real de una de ellas. A* es ptima si h es admisible Idea No expandir estados que ya se sabe que son caros Mejorar la bsqueda de costo uniforme y la bsqueda avara haciendo: f(n) = g(n) + h(n) g(n) = costo de inicio a n h(n) = costo estimado desde n hasta meta f(n) = costo total estimado de la ruta desde inicio a meta pasando por n
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Sibiu 80
140 Arad
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Oradea f(n) = 526 f(n) = 417 Fagaras 146 Craiova 211 f(n) = 526 138 97 101 Bucharest f(n) = 418
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Rimnicu 97
f(n) = 413 80
f(n) = 646
99
f(n) = 415
Pitesti
Sibiu
f(n) = 553
Sibiu 80
Rimnicu
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Inteligencia Artificial e Ingenieria del Conocimiento
f(n) = 413
146 140 99 Oradea f(n) = 661 Arad f(n) = 646 Fagaras f(n) = 417 Rimnicu f(n) = 607
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f(n) = 415
Pitesti
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Si h=0 y g=d BPA Si h=1/d y g=0 BPP Si h=0 y g=0 Bsqueda aleatoria
Si h=h y g=0 Bsqueda avara Si h=0 y g=g Bsq. de costo uniforme Si h(n)>h*(n) se habra perdido la ruta ptima Si h(n)<h*(n) ruta bien tramo redundante?
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Problema del algoritmo A* => Altos requerimientos de memoria. Algoritmo A*PI: Los requerimientos de memoria se pueden solucionar aplicando el algoritmo de PI (Profundidad Iterativa) al A*:
Funcin de corte: f-coste (g+h) En cada iteracin el valor del corte es f-coste ms pequeo de cualquier nodo que excedi el coste de la iteracin anterior.
Intenta imitar la bsqueda de primero el mejor estndar sobre un espacio lineal. Su estructura es simular a la bsqueda primero en profundidad recursiva, pero no sigue indefinidamente hacia abajo en el camino actual, sino que mantiene la pista del fvalor del mejor camino alternativo disponible desde cualquier antepasado del nodo actual. Si el nodo actual excede el limite, la recursividad vuelve atrs al camino alternativo. El BRPM sustituye los f-valores por el mejor f-valor del su hijo. 46 de 110
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Ventajas: Es ms eficiente en memoria que el A*PI. Inconvenientes: Regeneracin excesiva de nodos. No utiliza la memoria sobrante para mejorar el tiempo de la solucin. Otras caractersticas: Es optimo si la h(n) es admisible. Complejidad en espacio es O(bd). Complejidad en tiempo: de difcil obtencin.
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Regeneracin excesiva de nodos. Devuelve hacia atrs (a su padre) el valor del nodo olvidado. El A*MS vuelve a generar el subrbol solo cuando todos los otros caminos parecen peores que el camino olvidado. En caso de que f-valor sea igual el A*MS expande la mejor hoja ms nueva, o elimina la peor hoja ms vieja.
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Podra un agente aprender a buscar mejor? Si mediante el espacio de estados multinivel. Cada estado en un espacio de estados metanivel captura el estado interno (computacional) de un programa que busca en un espacio de estado a nivel de objeto.
Un algoritmo de aprendizaje metanivel puede aprender de los errores para evitar explorar subrboles no prometedores.
El objetivo del aprendizaje es reducir al mnimo el coste total de resolver el problema (coste computacional + coste del camino).
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Funciones heursticas
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Para encontrar la solucin ms corta utilizando A*, necesitamos una funcin heurstica que nunca sobrestima el nmero de pasos al objetivo. Heursticas tpicas:
h1 = nmero de piezas mal colocadas. h2 = suma de las distancias de las piezas a sus posiciones en el objetivo (suma de distancias horizontales y verticales).
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Funciones heursticas
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El efecto de la precisin heurstica en el rendimiento. Inventar funciones heursticas admisibles. Aprendizaje de heursticas desde la experiencia.
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Medir la calidad de la heurstica => b*factor de ramificacin eficaz. h2 es siempre mejor que h1 cuando para cualquier nodo n, h2(n) >= h1(n) => h2 domina a h1.
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Funciones heursticas
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El efecto de la precisin heurstica en el rendimiento. Inventar funciones heursticas admisibles. Aprendizaje de heursticas desde la experiencia.
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Una ficha puede moverse del cuadro A al cuadro B si B es el vaco. Una ficha puede moverse del cuadro A al cuadro B.
H1 (fichas mal colocadas) => Sera el apropiado si las fichas pueden moverse hacia el destino en un paso.
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Se pueden obtener heursticas admisibles del coste de la solucin de un sub-problema de un problema dado.
Modelo de bases de datos: almacenar los costes exactos de las soluciones para cada posible subproblema.
Modelo de bases de datos disjuntas.
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Funciones heursticas
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El efecto de la precisin heurstica en el rendimiento. Inventar funciones heursticas admisibles. Aprendizaje de heursticas desde la experiencia.
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Una funcin h(n) estima el coste de una solucin que comienza desde el estado en el nodo n. Cmo podra un agente construir tan funcin?
- Problemas relajados. - Aprender de la experiencia.
En el caso del 8-puzzle cada ejemplo se compone de un estado del camino solucin y el coste real de la solucin desde ese punto. Algoritmo de aprendizaje inductivo: construir una funcin h(n) que pueda predecir los costos solucin para otros estados que aparezcan durante la bsqueda. Tcnicas: Redes neuronales, rboles de decisin, ... Requieren de caractersticas de un estado que sean relevante para su 62 de 110 evaluacin adems de la descripcin del estado.
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Algoritmos de bsqueda:
Exploran espacios de bsqueda de forma sistemtica. Mantienen uno o varios caminos en memoria y registra las alternativas que se han explorado y las que no. El objetivo y el camino hasta el mismo constituye una solucin al problema.
Algoritmo de bsqueda local completo => Siempre encuentra el objetivo si existe. Algoritmo ptimo => Siempre encuentra un mnimo/mximo global.
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Caractersticas:
Es un algoritmo voraz, que no mantiene un rbol de bsqueda, sino slo la representacin del estado actual y el valor de su funcin objetivo. Mantiene una estructura de datos del nodo actual que necesita slo el registro del estado y su valor de funcin objetivo. No se mira ms all de los vecinos inmediatos del estado actual. Escoge el vecino que tiene un mejor valor de la funcin objetivo. Finaliza cuando alcanza un extremo (mximo o mnimo, depende del planteamiento)
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Devuelve un ptimo local con respecto al vecindario utilizado (poco probable que sea ptimo global)
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Ventajas e Inconvenientes
Ventajas: Mejora del valor objetivo en un entorno
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Memoria +Aprendizaje = Bsqueda inteligente. Es mejor una mala decisin basada en informacin que una buena decisin al azar, ya que, en un sistema que emplea memoria, una mala eleccin basada en una estrategia proporcionar claves tiles para continuar la bsqueda. Una buena eleccin fruto del azar no proporcionar ninguna informacin para posteriores acciones."
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Simulated Annealing
Origen: Procesos heursticos que intentan simular el comportamiento de un grupo de tomos expuestos a enfriamiento (Recocido de slidos) Enfriamiento rpido: estado de alta energa (inestable) Enfriamiento lento (recocido/temple): estado ordenado (de baja energa) Temple: proceso para endurecer metales, calentndolos a un temperatura alta y luego dejndolos enfriar gradualmente
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La idea es movernos de los extremos locales mediante sacudidas (simulan la temperatura) que irn decreciendo en intensidad. Se selecciona aleatoriamente un sucesor del estado actual y se pasa a l de forma condicional Si su valoracin es mejor, se pasa a ese nuevo estado Si la valoracin del sucesor no es mejor, pasamos con probabilidad eE/T
E es el gradiente de la valoracin T es una metfora de la temperatura en un proceso de templado metalrgico
Si T disminuye bastante despacio, el algoritmo encontrar un ptimo global con probabilidad cerca de uno. Utilizada en problemas de distribucin VLSI y de optimizacin a gran escala. 78 de 110
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Algoritmo de Metrpolis
Dado un estado i con energa Ei Se genera un nuevo estado j mediante una perturbacin (pequea distorsin en i) Se calcula la energa de j, Ej Si Ej - Ei 0 entonces se acepta el estado j si no se acepta el estado j con probabilidad exp[(Ei-Ej)/KBT] (KB es la constante de Boltzman y T la temperatura)
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Inicialmente valores grandes de c aceptan cualquier estado. Al tender c a 0, se dejan de aceptar estados
Bsqueda de equilibrio trmico en cada temperatura Varias transiciones en cada temperatura Caracterizado por la distribucin de Boltzman
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Si alguno es objetivo, se detiene la bsqueda Si no, se seleccionan los k mejores sucesores de la lista completa y se repite el proceso
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Aspectos generales
La calidad de la solucin depende de la definicin del vecindario y tambin la forma del espacio de bsqueda Pocos ptimos locales Muchos ptimos locales, muy juntos (tiles los mecanismos de escape) Muchos ptimos locales esparcidos por el espacio de bsqueda.
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Algoritmo gentico (AG): Es una variante de la bsqueda de haz estocstica en la que los estados sucesores se generar combinando dos estados padres, en lugar de modificar un solo estado.
Analoga: frente a la bsqueda de haz estocstica (reproduccin asexual), los AG simulan el mtodo de la reproduccin sexual.
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Los AGs comienzan con un conjunto de k estados generados aleatoriamente (poblacin). Los estados o individuos est representado como una cadena sobre un alfabeto finito (normalmente cadenas de 0s y 1s). Funcin de idoneidad: Funcin de evaluacin para tasar cada estado.
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Algoritmo AG:
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a) h(n) = n de pares de reinas que no se atacan. H(n) = 8*7/2 = 28 b) Poblacin inicial. c) Funcin idoneidad: Kn/Sum(K1..Kn) d) Seleccin. e) Cruce. f) Mutacin.
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Ej 8-reinas:
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estados: estn definidos por las coordenadas de los 3 aeropuertos: (x1,y1) (x2,y2) (x3,y3) funcin objetivo: f(x1,y1,x2,y2,x3,y3)=distancia de todas las ciudades a su aeropuerto ms cercano
Muchos mtodos usan el gradiente que nos da la magnitud y la direccin de la inclinacin ms pronunciada:
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Bsqueda off-line:
Calcula una solucin completa antes de poner un pie en el mundo real. Despus ejecutan la solucin sin recurrir a las percepciones.
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Problemas de bsqueda en lnea (online). Agentes de bsqueda en lnea (online). Bsqueda local en lnea (online). Aprendizaje en la bsqueda en lnea (online).
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Asumimos:
El agente no puede tener acceso a los sucesores de un estado, excepto si intenta todas las acciones en ese estado. El agente puede reconocer siempre un estado que ha visitado anteriormente. Las acciones son deterministas. El agente podra tener acceso a una funcin heurstica admisible h(s) que estime la distancia del estado actual a un estado objetivo.
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Conceptos:
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Costo: coste total del camino por el que el agente viaja. Proporcin competitiva: obtener el coste ms pequeo que sea posible. Argumento de adversario.
Asumimos que el espacio de estados es seguramente explorable: algn estado objetivo es alcanzable desde cualquier estado alcanzable.
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Problemas de bsqueda en lnea (online). Agentes de bsqueda en lnea (online). Bsqueda local en lnea (online). Aprendizaje en la bsqueda en lnea (online).
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Intercalacin planificacin-accin:
Despus de cada accin, un agente online recibe una percepcin (al decirle el estado que ha alcanzado). Esta informacin aumenta su mapa de entorno. El mapa actual se utiliza para decidir donde ir.
La bsqueda on-line son necesarias para problemas de exploracin. Los estados deben expandirse teniendo en cuenta la posicin fsica que ocupamos => bsqueda en profundidad.
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Problemas de bsqueda en lnea (online). Agentes de bsqueda en lnea (online). Bsqueda local en lnea (online). Aprendizaje en la bsqueda en lnea (online).
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Bsqueda local on-line
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Propiedad de localidad en la expansin de los nodos: Bsqueda primero en profundidad. Bsqueda de ascensin de colinas. Usaremos caminos aleatorios para probar el entorno.
H(s): Almacenar una mejor estimacin actual del coste para alcanzar el objetivo desde cada estado que se ha alcanzado.
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Un Agente AA*TR garantiza encontrar un objetivo en un entorno seguramente explorable y finito. Pero no es completo para espacios de estados infinitos.
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Problemas de bsqueda en lnea (online). Agentes de bsqueda en lnea (online). Bsqueda local en lnea (online). Aprendizaje en la bsqueda en lnea (online).
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Resumen
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Heursticas: hemos analizado la aplicacin de heursticas para reducir los de costes de la bsqueda. Optimalidad: tiene un precio excesivo en trminos del coste de bsqueda, an con heursticas buenas.
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Bsqueda A*:
Expande nodos con mnimo f(n) = g(n) + h(n) Es completa y optima si:
h(n) es admisible con Bsqueda-rbol h(n) es consistente con Bsqueda-Grafo.
Alto coste.
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El rendimiento de los algoritmos de bsqueda heurstica depende de la calidad de la funcin heurstica. Las heursticas buenas pueden construirse a veces relajando la definicin del problema, mediante:
Costes de solucin precalculados para sub-problemas Aprendiendo de la experiencia de clases de problemas.
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Algoritmo gentico:
Es una bsqueda de ascensin de colinas estocstica en la que se mantiene una poblacin grande estados. Los estados nuevos se generan por mutacin y cruce, combinando pares de estados de la poblacin.
Problemas de exploracin:
El agente no tiene la menor idea acerca de los estados y acciones de su entorno. En entornos explorables, los agente de bsqueda en lnea pueden construirse un mapa y encontrar un objetivo si existe. Las estimaciones de las heurstica, que se actualizan por la experiencia, proporcionan un mtodo efectivo para escapar de mnimos locales.
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