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APLICAO DA REALIDADE VIRTUAL NO PROCESSO DE ENSINOAPRENDIZAGEM DE ESTRUTURA DE DADOS ATRAVS DO USO DO KINECT.

Renato Silva Fagundes(1); Ayrton Souza de Santana(2) ; Gilson Pereira dos Santos Jnior (3); Cristiane Oliveira de Santana (4) Ricardo Ariel Correa Rabelo (5)

Bolsista de Iniciao Cientfica; Instituto Federal de Sergipe Campus Lagarto, renatosfagundes@gmail.com; (2) Estudante, Instituto (3) Federal de Sergipe Campus Lagarto, ayrtonss2007@hotmail.com; Professor, Instituto Federal de Sergipe Campus Lagarto, (4) (5) gilson.universidade@gmail.com; Professor, Instituto Federal de Sergipe Campus Lagarto, coskika@gmail.com; Professor, Instituto Federal de Sergipe Campus Lagarto, ricardoacrabelo@gmail.com.
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Resumo Nos ltimos anos ocorreu um grande crescimento no setor de Tecnologia da Informao no Brasil e consequentemente um aumento da oferta de vagas em cursos superiores da rea. Entretanto, ao mesmo tempo, h um alto ndice de evaso dos estudantes devido dificuldade que alguns alunos encontram no processo de aprendizado de matrias como Estrutura de Dados. O presente artigo apresenta um projeto de pesquisa que tem por objetivo o desenvolvimento de um software educacional para o ensino de Estrutura de Dados utilizando realidade virtual com a aplicao do Kinect de forma a trabalhar com a cmera e sensores de profundidade, visando tornar o estudo mais interessante e prtico aos alunos. Palavras-Chave: Software educativo, educao superior, kinect, algoritmos e estrutura de dados. INTRODUO Segundo dados da Associao Brasileira das Empresas de Tecnologia da Informao e Comunicao (BRASSCOM, 2012), o mercado de TI cresceu 61% entre os anos de 2009 e 2011. Apesar de serem ofertadas 460 mil vagas para os cursos superiores na rea de tecnologia em 2011, em 2010, o ndice de evaso alcanou 87%. Segundo Santana et al (2009), alm da falta de perfil adequado dos alunos para o setor de tecnologia, da criao de expectativas no realistas em relao aos cursos e da falta de uma base matemtica adequada, outro fator que pode levar evaso dos estudantes a dificuldade que alguns alunos encontram para assimilar matrias abstratas. Esse o caso de Estrutura de Dados, matria obrigatria na maior parte dos cursos superiores na rea de TI. Com o intuito de produzir melhores resultados no processo de aprendizagem nas reas que utilizam algoritmos e estrutura de dados, faz-se constante a necessidade de atualizao das didticas de ensino. O objetivo transformar processos abstratos em concretos, atravs de produtos de software que possibilitem melhor compreenso dos tpicos abordados e maior interao entre aluno e objeto de trabalho (SOUZA e COSTA, 2006). Em 2009, Santana et. al. reafirma que ferramentas educacionais que exploram o desenvolvimento da prtica auxiliam o aprendiz a caminhar da compreenso abstrata para o entendimento real da funcionalidade de uma determinada estrutura.

Conforme Pereira (1996), o estudo das estruturas de dados envolve dois objetivos complementares: terico: identificar e desenvolver modelos matemticos, determinando que classes de problemas podem ser resolvidos com o uso deles. prtico: criar representaes concretas dos objetos e desenvolver rotinas capazes de atuar sobre estas representaes, de acordo com o modelo considerado. Santos e Costa (2006) afirma que:
As disciplinas de algoritmos e estrutura de dados requerem o raciocnio lgico, visto que, so conceitos abstratos e diferentes para os iniciantes na rea, que muitas vezes encontram dificuldade na aprendizagem, e podem ser at mesmo causa de evaso ou reprovao nos cursos. Utilizar animaes no ensino dessas disciplinas pode ser muito valioso, pois o aluno, normalmente, se interessa por aulas diferenciadas, que prendam sua ateno, e, influenciem de maneira positiva a resoluo de exerccios e as avaliaes.

Diante do exposto, a proposta de projeto aqui apresentada elaborar um software educacional que utilize a realidade virtual para auxiliar o professor no ensino, inicialmente, das estruturas de dados do tipo pilha e fila. TRABALHOS RELACIONADOS Aps pesquisa, podem ser citados alguns softwares que apresentam proposta semelhante: ASTRAL: Software desenvolvido pela Universidade Estadual de Campinas tem como objetivo atender as necessidades de diversos exerccios de implementao de estrutura de dados atravs da utilizao de animaes grficas. (GARCIA ET AL., 1997) TBC: Produto de software que visa auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de algoritmos e estrutura de dados. Ele analisa tpicos bsicos de programao, com contedos tericos e processo grfico passo a passo. (SANTOS E COSTA, 2005) ODIN: Ambiente web que auxilia no processo de ensino e aprendizagem de listas encadeadas, demonstrando graficamente a execuo dos algoritmos, por meio de animaes interativas. (MADEIRA ET AL., 2005) SPYKE: Disponibiliza um ambiente com muitas informaes sobre os diferentes mtodos de se implementar filas e pilhas. (SIMES ET AL., 2006)

Semana Nacional de Cincia e Tecnologia 2012 IFS. Resumo Expandido O principal diferencial do software proposto pelo presente artigo a utilizao da realidade virtual para o auxlio no ensino, ampliando a noo de interatividade e permitindo a manipulao das estruturas, atravs da utilizao da cmera e sensores de profundidade do kinect. USO DA REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAO A realidade virtual (RV) a interface do computador com o usurio, que permite a interao entre eles e utiliza a informtica com o fim de criao de efeitos reais no modo virtual. Embora a RV seja mais frequentemente utilizada para o entretenimento, pode-se perceber uma ampliao da sua utilizao tambm em reas relacionadas ao conhecimento, principalmente em simulaes (BRAGA, 2001), (CARVALHO, 2002), (SALVADOR, 2005). De acordo com Salvador (2005):
A Realidade Virtual tem grande potencial para modificar a forma como as pessoas podem aprender. O usurio de um sistema de realidade virtual explora ambientes, processos e objetos, no atravs de livros, fotos ou filmes, mas atravs da navegao, manipulao e anlise virtual do prprio alvo de estudo.

que seja possvel a realizao das simulaes utilizando somente as duas mos do usurio. Para avaliar a eficcia do software no meio educativo, sero utilizadas as diretrizes desenvolvidas pelo Ncleo de Avaliao de Software Educativo (NASE) da Universidade de Caxias do Sul, que divide o processo de avaliao em duas etapas: na primeira etapa feita a avaliao dos aspectos pedaggicos verificando se o software foi desenvolvido para suportar a aprendizagem de forma construtivista ou comportamentalista, ou em quais as teorias sociais se baseiam esse software. E, na segunda, so avaliados os aspectos tcnicos, como interface, contedo, documentao, funo do professor, feedback, recursos adaptveis e adaptativos (SANTANA ET AL., 2009) A arquitetura do software ser simples: o professor utilizar a interface para escolher a estrutura de dados que quer demonstrar, depois ele poder realizar trs operaes bsicas com a estrutura (insero, consulta, excluso) utilizando apenas gestos pr-definidos feitos com as duas mos. CONCLUSES Espera-se que o software educativo proposto venha servir como uma ferramenta auxiliar no ensino/aprendizado das estruturas fila e pilha da disciplina Estrutura de Dados, resultando em melhoria da qualidade de ensino/aprendizagem, podendo futuramente auxiliar no ensino de outras matrias. Espera-se que o software em questo resulte em um avano na forma como a disciplina Estrutura de Dados e outras matrias abstratas so ensinadas, promovendo o interesse dos alunos e uma provvel reduo na taxa de evaso dos cursos de TI. A pesquisa, no que diz respeito a novas formas de ensino fundamental e deve ser encorajada. REFERNCIAS
Braga, Mariluci. Realidade Virtual e Educao. Revista de Biologia e Cincias da Terra. Campina Grande. v. 1, n. 1. EDUEP, 2001. Carvalho, Hesli de Araujo. Realidade Virtual em educao: um estudo da situao brasileira. Disponvel em <http://www.bcc.ufla.br/monografias/2001/Realidade_virtua l_em_educacao_um_estudo_da_situacao_brasileira.pdf>. Acesso em 05 out. 2013. Clark, Donald. Motivation in e-learning. Disponvel em < http://www.epic.co.uk>. Acesso em 25 set. 2013. Garcia, I. C., Rezende, P. J. , Calheiros, F. C. (1997). Astral: Um Ambiente para Ensino de Estruturas de Dados atravs de Animaes de Algoritmos. Disponvel em: <http://www.ic.unicamp.br/~rezende/garcia.htm>. Acesso em 05 out. 2013. Madeira, Maicon Francisco; Simes, Priscyla W. T. Azevedo; Martins, Paulo Joo. ODIN - Ambiente Web de Apoio ao Ensino de Estruturas de Dados Lista Encadeada. Universidade do Extremo Sul Catarinense UNESC. In Anais 1 Congresso Sul Catarinense de Computao. 2005 Pereira, S. Estrutura de Dados Fundamentais: Conceitos e Aplicaes. So Paulo: rica. 1996. Salvador, Valria Farinazzo Martins. Utilizando a realidade virtual como ferramenta de ensino. Disponvel em <http://www.saocamilosp.br/pdf/cadernos/27/08_Utilizando_a_realidade.pdf>. Acesso em 05 out. 2013

Clark (2006) sugere que a Realidade Virtual pode ser usada para: (1) tornar o aprendizado mais interessante e divertido com o objetivo de melhorar a motivao e a ateno; (2) reduzir custos, quando a utilizao do objeto e do ambiente real for mais dispendiosa que a simulao; (3) possibilitar que se explorem situaes que so impossveis de serem feitas no mundo real, por exemplo: viajar dentro do corpo humano; (4) acelerar o processo de aprendizagem; (5) integrar habilidades e conhecimentos; (6) aumentar a reteno atravs do reforo; (7) aumentar a reteno atravs da sensao de realismo; (8) melhorar a transferncia de aprendizagem para o mundo real; (9) acessar o contedo de aprendizagem em qualquer lugar e em qualquer tempo (em caso de uso de Realidade Virtual na Internet); (10) eliminar riscos e perigos para o ambiente, para o professor ou para o aprendiz. MATERIAL E MTODOS Inicialmente foi realizado um levantamento bibliogrfico para compreender a complexidade do ensino/aprendizagem das estruturas de dados no Brasil alm das tecnologias que esto sendo utilizadas em seu auxlio. A prxima etapa do projeto consiste na elaborao e aplicao de questionrio a alunos e professores de cursos superiores de Sistemas da Informao e Cincia da Computao com o objetivo de identificar as dificuldades dos alunos e professores alm de gerar dados que venham a servir de parmetro para a avaliao do software a ser desenvolvido. Identificados os requisitos, o software ser modelado utilizando UML (Unified Modelling Language) e desenvolvido utilizando a linguagem Java e aplicando as bibliotecas e drivers da OpenNI, NITE e Touch The Air. A proposta utilizar a cmera do kinect, juntamente com os seus sensores de profundidade para

Semana Nacional de Cincia e Tecnologia 2012 IFS. Resumo Expandido


Santana, Thas Santos; Ribeiro, Nair Cristina dos Santos; Prietch, Soraia Silva. A Utilizao da Animao Digital no Processo de Ensino-Aprendizagem de Estrutura de Dados. Disponvel em: < http://www.fejal.br/erbase2010/papers/weibase/64630.p df>. Acesso em 26 set. 2013. Santos, Rodrigo Pereira; Costa, Heitor Augustus Xavier. Anlise de Metodologias e Ambientes de Ensino para Algoritmos, Estruturas de Dados e Programao aos iniciantes em Computao e Informtica. In INFOCOMP Journal of Computer Science, Lavras/MG Brasil, v. 5, n. 1, p. 41-50, 2006. Santos, Rodrigo Pereira; Costa, Heitor Augustus Xavier. (2005). TBC-AED e TBCAED/WEB: Um Desafio no Ensino de Algoritmos, Estrutura de Dados e Programao. Universidade Federal de Lavras. In: Site da Universidade Federal Rural de Pernambuco, Departamento de Licenciatura da Computao, 2005. Simes, Priscyla Waleska T. de Azevedo; Baldessar, Luciano Dagostin; Martins, Paulo Joo; Barbosa, Ana Cludia Garcia. Spyke - Ferramenta de Apoio ao Ensino de Pilhas e Filas. Universidade do Extremo Sul Catarinense UNESC. In Anais 2 Congresso Sul Catarinense de Computao. 2006.

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