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REGRAS & MISSES

Campo de Viso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Cartas de Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Armas Melhoradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Experincia e Nvel de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Inventrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Os Zumbis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Zumbis Enfurecidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

#1 COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . #2 SOBREVIVNCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . #3 PREPARAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . #4 VISO GERAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . #5 O BSICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 5 6 6 7

Passo 1 Ativao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Movimentao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Separao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Passo 2 Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Acabando as miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . .

#7 ZUMBIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

15 15 16 16 16 17 18

#8 COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Corpo-a-corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Ordem/Lista de prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Recarregando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Ataque do carro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Regras Especiais para Carros . . . . . . . . . . . . . . 21

Mover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Procurar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Abrir uma porta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Entrada de Zumbis nos prdios . . . . . . . . . . . . . . . 14  Reorganizar seu inventrio e trocar com outro Sobrevivente . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Combate de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Combate Corpo-a-corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Entrar e sair de um carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Trocar de assentos em um carro. . . . . . . . . . . . . . 15 Dirigir um carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Pegar ou ativar um objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Acionar um dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fazer Barulho! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fazer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

#6 JOGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

#9 ZUMBIVIVENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Acessos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Celas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cerca de arame farpado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Torres de observao / Zonas Extras . . . . . . . . . . Porto de Segurana Giratrio . . . . . . . . . . . . . . . Zonas de Segurana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ressurreio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

#10 LOCAIS ESPECIAIS DOS MAPAS DA PRISO. 23

23 23 24 24 25 25

#11 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 #12 MISSES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 #13 IndeX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

#1COMPONENTES
9 MAPAS DE JOGO (DUAS FACES)

12 MINIATURAS DE SOBREVIVENTES

GRINDLOCK O METALEIRO
(verso normal e Zumbivivente)

Watts O PAI DE FAMLIA


(verso normal e Zumbivivente)

KIm POKERFACE
(verso normal e Zumbivivente)

PaRKOUR BeLLe
(verso normal e Zumbivivente)

6 FICHAS DE IDENTIFICAO DO SOBREVIVENTE (DUAS FACES)

SHaNNON A SOLDADA
(verso normal e Zumbivivente)

JOsHUa O DEFENSOR
(verso normal e Zumbivivente)

78 MINIATURAS DE ZUMBIS
PaRKOUR BeLLe
(verso normal e Zumbivivente)

JOsHUa O DEFENSOR
(verso normal e Zumbivivente)

30 LERDOS NORMAIS

GRINDLOCK O METALEIRO
(verso normal e Zumbivivente)

KIm POKeRfaCe
(verso normal e Zumbivivente)

6 BALOFOS NORMAIS

12 CORREDORES NORMAIS

1 ABOMINAO NORMAL

16 LERDOS ENFURECIDOS

SHaNNON A SOLDADA
(verso normal e Zumbivivente)

Watts O PAI DE FAMLIA


(verso normal e Zumbivivente)

4 BALOFOS ENFURECIDOS

8 CORREDORES ENFURECIDOS

1 ABOMINAO ENFURECIDOS

PRISON OUTBREAK - REGRAs

149 MINI-CARTAS
83 CARTAS DE EQUIPAMENTO Aaah! . . . . . . . . . . . . . . . x4 gua . . . . . . . . . . . . . . . . x3 Arroz . . . . . . . . . . . . . . . . x3 Basto . . . . . . . . . . . . . . x2 Basto de Pregos . . . . . x2 Cano Serrado . . . . . . . . . x4 Cassetete . . . . . . . . . . . . x3 Comida Enlatada . . . . . x3 Cutelo . . . . . . . . . . . . . . . x2 Escudo . . . . . . . . . . . . . . x2 Espingarda . . . . . . . . . . . x2 Espingarda Automtica . x2 Gasolina . . . . . . . . . . . . . x2 Garrafa . . . . . . . . . . . . . . x2 Katana. . . . . . . . . . . . . . x2 Kukri . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Lanterna . . . . . . . . . . . . . x2 Luneta . . . . . . . . . . . . . . x2 Machadinha . . . . . . . . . . x4 Machado . . . . . . . . . . . . x2 Martelo . . . . . . . . . . . . . . x4 Molotov . . . . . . . . . . . . . x2 Muita Munio (pesada) x3 Muita Munio (leve). . . x3 Pistola Laminar . . . . . . . x2 Pregos. . . . . . . . . . . . . . x2 Pistola . . . . . . . . . . . . . . x6 Rifle . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Semi-Automtica . . . . . . x2 Serra Eltrica . . . . . . . . . x2 Serra Circular . . . . . . . . x1 Wakizachi . . . . . . . . . . . . x2

110 FICHAS
FICHA DE LDER NATO x1 FICHA DE CARRO x4 Carro de Polcia / Txi Carro de Polcia / Carango Tunado / Txi Tunado / Puro sangue PORTAS DAS CELAS Roxas . . . . . . x8 Brancas. . . . x8 PORTA Azul . . . . . . . Neutra . . . . . Verde . . . . . . Roxa . . . . . . . Branca. . . . . Amarela . . . . SADA x1 PRIMEIRO JOGADOR x1 BARULHO x18 OBJETIVOS Vermelha/Vermelha . x8 Vermelha/Azul . . . . . x1 Vermelha/Verde . . . x1 Vermelha/Amarela . . x1 Vermelha/Roxa. . . . x1 Vermelha/Branca . . x1 TORRES DE OBSERVAO x2 PORTA DE ENTRADA PRINCIPAL DA PRISO Neutra . . . . . x2 Roxa e Branca . . . . . x1
PORTO DE SEGURANA GIRATRIO x1

x1 x9 x1 x1 x1 x1

42 CARTAS DE ZUMBI (#79 to #120)

MARCADORES HABILIDADE x24

DE

DISPOSITIVOS Roxo . . . . . . . x1 Amarelo. . . . x1 Branco. . . . . x1 ARAME FARPADO X2 ENTRADA DE ZUMBIS Vermelha/Vermelha x1 Vermelha/Azul . . . . . x1 Vermelha/Verde . . . x1 Vermelha/Amarela . . x1 Vermelha/Roxa. . . . x1 Vermelha/Branca . . x1

24 CARTAS DE FERIMENTO

6 DADOS

6 MARCADORES DE EXPERINCIA

PRISON OUTBREAK - ReGRAs

#2

Zombicide um jogo cooperativo onde os jogadores enfrentam uma horda de Zumbis controlados pelo prprio jogo. Cada jogador controla de um a seis Sobreviventes de uma Infeco Zumbi. O objetivo simplesmente completar as Misses e permanecer vivo para ver o dia seguinte amanhecer. A boa notcia: Zumbis so lerdos, estpidos e previsveis. A m notcia: existem muitos deles, muitos! Sobreviventes usam qualquer coisa que conseguirem para matar um Zumbi. E, se acharem armas maiores e mais fortes, podero matar ainda mais Zumbis! possvel trocar equipamentos, dar e receber (ou ignorar) conselhos, e at sacrificar seu Sobrevivente para salvar a garota! Porm, somente atravs de cooperao que voc poder completar as misses e sobreviver. Matar zumbis divertido, mas voc tambm precisar resgatar outros Sobreviventes, limpar reas infestadas, encontrar comida e armas e muito mais. Depois de viver Zombicide, voc e seus colegas de jogo sero a mais temida equipe de extermnio de Zumbis na cidade!

SOBREVIVENDO E VENCENDO

PRISON OUTBREAK : UM JOGO BASE E TAMBM UMA EXPANSO.


Zombicide: Prison Outbreak por si s um jogo base. Porm, seus componentes so totalmente compatveis com Zombicide (1 Temporada) e a expanso Toxic City Mall. Combine-os e explore novas maneiras de matar zumbis! Em caso de conflito destas regras com as regras de Zombicide 1 Temporada, as regras da 2 Temporada tm prioridade.

PRISON OUTBREAK - REGRAs

PREPARAO #3 #4
1 Escolha uma Misso. 2 Posicione os Mapas. 3 Posicione portas, carros e Objetivos. 4  Separe e deixe de lado as cartas do Tunado
(Pistolas Laminares), os Bastes de Prego, os Cassetetes, os Coquetis Molotov e as cartas de Ferimento. Retire tambm uma carta de Martelo, um Machado e uma Pistola. Embaralhe as cartas de Zumbi em um monte e as cartas  de Equipamento em outro e coloque-os ao lado do tabuleiro, com a face das cartas voltada para baixo.  ada jogador escolhe 1 Sobrevivente, de acordo com o C nmero de jogadores:

VISO GERAL

Zombicide jogado em uma srie de turnos compostos por:

FASE DOS JOGADORES


O jogador com a ficha de jogador inicial inicia a fase, ativando seus Sobreviventes, um por vez, na ordem escolhida por ele. Cada Sobrevivente pode, a princpio, realizar trs Aes por turno, porm algumas Habilidades permitem que ele realize Aes Extras no decorrer do jogo. Os Sobreviventes utilizam suas Aes para matar Zumbis, mover-se pelo tabuleiro e realizar outras tarefas que ajudem a concluir os diversos objetivos de cada Misso. Uma vez que o jogador ativou todos os seus Sobreviventes, o jogador sua esquerda realiza sua jogada, ativando seus Sobreviventes da mesma maneira. Quando todos os jogadores tiverem concludo esta fase, a Fase dos Jogadores termina.

5 6

1 jogador: 4 a 6 Sobreviventes (mais = melhor). 2 jogadores: 3 Sobreviventes por jogador. 3 jogadores: 2 Sobreviventes por jogador. 4 a 6 jogadores: 1 Sobrevivente por jogador. 7  Coloque as miniaturas representando os Sobreviventes escolhidos na Zona de incio indicada pela Misso.

C  oloque a Ficha de Identificao do Sobrevivente na frente de cada jogador, com o lado normal para cima (o outro lado contm a verso Zumbivivente, marcada com um smbolo de contaminao). Jogadores experientes podem escolher iniciar a partida com a verso Zumbivivente de seus Sobreviventes. Em cada uma das Fichas de Identificao do Sobrevivente, coloque um marcador de experincia no primeiro quadrado da rea azul da Barra de Perigo e coloque um Marcador de Habilidade na primeira Habilidade correspondente. aleatoriamente os equipamentos iniciais: um Martelo, um Machado, uma Pistola e Cassetetes suficientes para que cada Sobrevivente receba 1 carta. Se a Habilidade inicial de um Sobrevivente descreve uma arma inicial, ele recebe esta carta agora, independente da carta de equipamento que ele acabou de receber. EXemplo: Watts recebeu uma das cartas distribudas aleatoriamente: era uma Pistola. Depois, ele recebe uma arma do monte de Equipamento, como listado em sua Ficha de Identificao: um Basto! de jogador inicial. Zombicide um jogo cooperativo, ento no decida isto aleatoriamente!

FASE DOS ZUMBIS


Todos os Zumbis no tabuleiro so ativados e gastam uma Ao, seja atacando um Sobrevivente que est prximo ou, caso no tenham ningum para atacar, movendo-se em direo ao Sobrevivente que conseguem ver ou, se no enxergam nenhum Sobrevivente, movendo-se em direo zona mais barulhenta. Os Corredores possuem duas Aes, ento eles podem atacar duas vezes, atacar e mover, mover e atacar ou mover duas vezes. Quando todos os Zumbis tiverem realizado suas Aes, novos Zumbis aparecero nas reas de Entrada de Zumbi no tabuleiro.

9  Distribua

FASE FINAL
Todas as fichas de barulho so removidas do tabuleiro, e a ficha de jogador inicial passada ao jogador esquerda do atual jogador inicial. Mais um turno do jogo est pronto para comear.

10  Decida quem ser o jogador inicial e lhe entregue a ficha

VENCENDO E PERDENDO
O jogo termina, com derrota, quando todos os Sobreviventes so brutalmente assassinados e eliminados do jogo. O jogo termina, com vitria, quando todos os objetivos da Misso so concludos. Zombicide 2 Temporada: Prison Outbreak um jogo cooperativo, ento todos os jogadores vencem se os objetivos forem concludos. A Fase dos Jogadores e a Fase dos Zumbis esto explicadas em detalhes nos captulos 6 e 7.

CASSETETES E PANELAS
As Panelas fazem parte dos equipamentos iniciais de Zombicide 1 Temporada. Em Zombicide 2 Temporada: Prison Outbreak, elas so substitudas pelos Cassetetes. Caso voc tenha os dois jogos, distribua Cassetetes como equipamentos iniciais. Se no houver cartas de equipamentos iniciais suficientes, distribua Panelas tambm.

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O BSICO #5
CAMPO DE VISO
Como eu sei se eu vejo um Zumbi ou se ele me v? Nas ruas e nos acessos internos da priso, Agentes enxergam em linhas retas paralelas s bordas do tabuleiro. Agentes no podem ver diagonalmente. O campo de viso cobre inmeras Zonas possveis, at que encontre uma parede ou borda do tabuleiro. Dentro de um prdio, um Agente pode enxergar em todas as Zonas que possuem uma passagem para a Zona que o Agente atualmente ocupa. A presena de uma abertura indica que a parede no bloqueia o campo de viso entre estas 2 Zonas, porm o campo de viso de um Agente limitado distncia de 1 Zona.

DEFINIES TEIS
Agente: Um Sobrevivente, um Zumbivivente ou um Zumbi. Zona: Dentro de um prdio, um cmodo representa uma Zona e, em acessos amplos, uma rea delimitada por marcaes no cho tambm representa uma Zona. Nas ruas, uma Zona a rea delimitada pelas paredes das construes e por 2 faixas de pedestres. Uma simples Zona pode se estender por 2 mapas ou at mesmo quatro.

OBS: Se um Sobrevivente est olhando a partir das ruas ou de dentro de um prdio, o campo de viso pode se estender por inmeras Zonas de rua em linha reta, porm somente por uma Zona interna a um prdio. Acessos internos so considerados como ruas para efeitos de campo de viso.

Grindlock no pode ver esta Zona, pois a porta est fechada. Grindlock no pode ver esta Zona, pois ele enxerga somente em linha reta.

Esta uma Zona dentro de um prdio.

Esta uma Zona na rua, ela ocupa dois mapas.

Kim no pode ver esta Zona, pois ela enxerga somente em linha reta.

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MOVIMENTO
Agentes podem se mover de uma Zona para a prxima, desde que estas Zonas tenham ao menos uma borda em contato. Cantos no contam; isso significa que Agentes no podem se mover na diagonal. Nas ruas (e em acessos internos), o movimento de uma Zona para outra no possui restries. Entretanto, Agentes devem utilizar uma porta para mover de um prdio para as ruas (ou acessos) e vice-versa. Dentro de um prdio, Agentes podem se mover de uma Zona para outra desde que estas estejam ligadas por uma abertura. A posio de uma miniatura dentro da Zona e o layout das paredes no importam desde que as Zonas possuam uma abertura em comum.

CARTAS DE EQUIPAMENTO
EQUIPAMENTOS PARA ARROMBAR PORTAS, MATAR ZUMBIS E EQUIPAMENTOS BARULHENTOS.

Muitas cartas de Equipamento, como o Martelo, o Machado e a Serra Eltrica, permitem que voc abra portas, alm de eliminar Zumbis.

 Equipamentos que permitem que voc abra portas possuem este smbolo.  quipamentos que permitem que voc E mate Zumbis possuem este smbolo. As caractersticas do combate esto na parte inferior da carta.
Cada um desses smbolos vem acompanhado por um segundo smbolo relacionado ao barulho, caracterizando a Ao como barulhenta ou silenciosa. Zumbis so atrados por barulho!

 Esta Ao barulhenta e produz uma Ficha de Barulho (veja Barulho).  Esta Ao silenciosa e no produz Ficha de Barulho. EXEMPLO 1 O MACHADO:

Para deixar o prdio, o Sobrevivente deve primeiro se mover para esta Zona..

...e depois para esta. Para depois sair pela porta.

Tambm pode matar Zumbis, mas no produz Ficha de Barulho quando utilizado para isso. Em Zombicide voc no pode se mover na diagonal! EXEMPLO 2 A SERRA ELTRICA:

Pode abrir portas e produz uma Ficha de Barulho quando utilizado para isso.

Tambm pode matar Zumbis, e produz uma Ficha de Barulho quando utilizada para isso.

Pode abrir portas e produz uma Ficha de Barulho quando utilizada para isso.

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CARACTERSTICAS DAS CARTAS PARA COMBATE

DUPLA:
Se voc possui uma pistola em cada mo, voc pode utilizar as duas ao mesmo tempo, contando como somente uma Ao (apontando para a mesma Zona).

ABRIR PORTAS: SILENCIOSA:


No produz uma Ficha de Barulho quando utilizada em Combate Corpo-a-corpo. Pode ser utilizada para abrir portas.

SILENCIOSA: No produz uma Ficha de Barulho quando utilizada para abrir uma porta. DANO:
Dano resultante de cada sucesso no ataque. Um 2 necessrio para eliminar um Balofo. Um 3 necessrio para eliminar um Abominao.

BARULHENTA:
Produz uma Ficha de Barulho quando utilizada. Arma Dupla produz uma simples Ficha de Barulho quando utilizada.

ALCANCE:
Mnimo e mximo de Zonas que a arma pode alcanar. 0 significa que uma arma de Combate Corpo-a-corpo.

DADO:
Role a quantidade de dados indicada aqui quando uma Ao gasta para utilizar essa arma.

PRECISO:
Cada rolagem de dado que igual ou maior que este valor um sucesso. Resultados abaixo deste representam um erro.

ALCANCE:
Mnimo e mximo de Zonas que a arma pode alcanar. 0 significa que uma arma de Combate Corpo-a-corpo.

DANO:
Dano resultante de cada sucesso no ataque. Um 2 necessrio para eliminar um Balofo. Um 3 necessrio para eliminar um Abominao.

DADO: Role a
quantidade de dados indicada aqui quando uma Ao gasta para utilizar essa arma.

PRECISO:
Cada rolagem de dado que igual ou maior que este valor um sucesso. Resultados abaixo deste representam um erro.

BARULHO
Disparar uma arma ou derrubar uma porta faz barulho, e barulho atrai os Zumbis. Cada Ao que abre uma porta com uma arma barulhenta ou ataca com uma arma barulhenta produz uma Ficha de Barulho. OBS: Cada miniatura de Sobrevivente tambm conta como uma Ficha de Barulho. Estes humanos no conseguem ficar quietos! EXEmplO: Grindlock abre uma porta usando o Machado. uma maneira barulhenta de se abrir uma porta e isso produz uma Ficha de Barulho. Ento ele ataca um Zumbi que est em sua Zona, derrubando-o aps alguns golpes. O Machado uma arma silenciosa, ento essa Ao no produz barulho. Restaram ento 2 Fichas de Barulho naquela Zona: o barulho da abertura da porta e o barulho do prprio Sobrevivente Grindlock. Em outra Zona, Belle realiza trs aes de Combate com Arma de Alcance, com suas duas Semi-Automticas. Mesmo que ela tenha rolado seis dados, a Zona dela recebe somente trs Fichas de Barulho, uma para cada Ao de Combate com Arma de Alcance. As Fichas permanecem na Zona em que foram produzidas; elas no seguem Belle quando ela se move.

Coloque esta ficha na Zona onde o Sobrevivente realizou a Ao. Uma simples Ao poder produzir somente uma Ficha de Barulho, independente de quantos dados foram rolados, quantos danos foram obtidos ou se uma arma Dupla foi utilizada. As Fichas de Barulho so sempre removidas do tabuleiro aps a Fase Final (pgina 6).

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ARMAS MELHORADAS: RIFLE DE PRECISO, BASTO DE PREGOS E COQUETEL MOLOTOV


Algumas armas especficas podem ser combinadas para construir novas armas. Pegue as duas cartas indicadas, que j devem estar no inventrio do Sobrevivente, e junte-as para formar uma nova arma. Isto no conta como uma Ao, e a nova arma ocupa somente um espao do inventrio do Sobrevivente. Quando construdas, estas armas podem imediatamente entrar em uso.

Rifle de Preciso: Junte um Rifle e uma Luneta para ter um Rifle de Preciso. Coloque a carta de Luneta abaixo da carta de Rifle. Agora possvel escolher seus alvos quando utilizar este Rifle. Basto de Pregos: Descarte um Basto de Beisebol e Pregos e d a seu Sobrevivente uma carta de Basto de Pregos. Hora da pancadaria! Molotov: Descarte uma Garrafa e uma Gasolina e d ao seu Sobrevivente uma carta de Molotov. O Molotov no precisa de Dado, Preciso ou valor de Dano (porm ainda precisa de uma Ao de Combate de Alcance para ser usado). Simplesmente extermine tudo presente na Zona alvo. Sim, elimine tudo, mesmo outros Sobreviventes e o Abominao. Descarte a carta de Molotov depois de utiliz-la, deixando o espao de equipamento em uso livre.

EXPERINCIA E NVEL DE PERIGO


Para cada Zumbi morto, o Sobrevivente ganha um ponto de experincia e avana um espao na Barra de Perigo. Alguns Objetivos de Misses do mais Experincia, assim como matar o Abominao. Existem quatro Nveis de Perigo: Azul, Amarelo, Laranja e Vermelho. a diferena entre alguns Zumbis e uma inundao de Zumbis! Em cada Nvel de Perigo, o Sobrevivente ganha uma nova Habilidade para ajud-lo nas misses (veja Habilidades, pgina 25). As Habilidades se somam no decorrer do jogo: no Nvel Vermelho, seu Sobrevivente ter 4 Habilidades. Quando um Sobrevivente atinge 7 pontos de experincia, seu Nvel de Perigo move para Amarelo, e agora ele tem direito a uma 4 Ao. Ele pode utilizar essa Ao imediatamente, e agora possui permanentemente uma Ao Extra. Quando um Sobrevivente atinge 19 pontos de experincia, ele ativa o Nvel de Perigo Laranja e pode escolher uma das duas Habilidades indicadas em sua Ficha de Identificao. Com 43 pontos de experincia, o Sobrevivente atinge o Nvel Vermelho e obtm mais uma Habilidade dentre as trs disponveis neste Nvel. Ganhar experincia possui um lado negativo. Quando voc vira uma carta de Zumbi para gerar novos Zumbis, utilize a linha que corresponde cor do Nvel de Perigo do Sobrevivente mais experiente!

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INVENTRIO
O marcador de experincia colocado aqui no comeo. Quando o Sobrevivente mata seu primeiro Zumbi, o marcador se move para c. Quando o Sobrevivente mata um segundo Zumbi, o marcador se move para c. Terceiro Zumbi... e por a vai!

Cada Sobrevivente pode carregar at cinco itens de Equipamento, mas pode ter apenas dois equipados e prontos para usar (um em cada mo). Enquanto as armas devem estar em uma mo para serem utilizadas (para atacar ou abrir uma porta), outros itens, como as cartas Lanterna e Muita Munio, esto sempre ativos, mesmo quando em um dos trs espaos na reserva. Voc pode, a qualquer momento, descartar cartas de seu inventrio para liberar espao para novas cartas.

Quando o Sobrevivente mata o 7 Zumbi, voc chegou no nvel Amarelo da Barra de Perigo! Mais 12 Zumbis e voc chega ao nvel Laranja...

Quando o Sobrevivente atinge o nvel Laranja da Barra de Perigo, deve escolher uma Habilidade extra dentre as 2 Habilidades deste nvel.

Quando o Sobrevivente atinge o nvel Vermelho, deve escolher uma Habilidade extra dentre as 3 Habilidades deste nvel.

A Habilidade inicial do Sobrevivente.

Quando o Sobrevivente atinge o nvel Amarelo, ele recebe a Habilidade extra que est mostrada aqui.

Coloque os Equipamentos em uso aqui. Coloque os Equipamentos em reserva aqui.

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OS ZUMBIS
Existem 4 tipos de Zumbis:
Lerdo. Ele fede, ele nojento e ele lerdo. Ganhe 1 ponto de experincia ao eliminar um Lerdo. Balofo. Grandes, inchados e resistentes, estes Zumbis so difceis de matar. Armas que do somente 1 Dano no conseguem mat-lo... de jeito nenhum. Voc precisa de armas de 2 Danos (ou mais) para mat-los. Cada Balofo surge acompanhado de 2 Lerdos, exceto quando seu grupo se divide (veja a Fase dos Zumbis, pgina 15). Matar um Balofo rende 1 ponto de experincia. Corredor. Bombados de alguma maneira, estes caras se movem duas vezes mais rpido que os Lerdos. Cada Corredor possui duas Aes por ativao, enquanto outros Zumbis possuem apenas 1. Eliminar um Corredor rende 1 ponto de experincia. Abominao. Com mutaes de alto grau, Abominao o pior pesadelo de um Sobrevivente. Somente armas que do 3 ou mais Danos, como a Serra Circular, podem matar este monstro. Um Coquetel Molotov bem montado tambm pode fazer o servio, j que ele capaz de matar tudo dentro da Zona alvo. O Abominao surge sozinho (provavelmente deve ter devorado seus colegas Lerdos). Matar um Abominao significa ganhar 5 pontos de experincia.

Existem tambm vrias espcies de Zumbis: Normal, Txico e Enfurecido. No h regras especiais para Zumbis Normais. Os Zumbis Txicos s aparecem na expanso Toxic City Mall. Eles liberam Esguichos de Sangue Txico e devem ser mortos a certa distncia. J os Zumbis Enfurecidos aparecem em Zombicide 2 Temporada: Prison Outbreak. As regras esto explicadas em detalhes logo abaixo. Se esta sua primeira experincia com Zombicide, v para o prximo captulo e leia as regras abaixo quando estiver mais familiarizado com o jogo.

Uma nica partida pode conter vrios Abominaes caso voc tenha miniaturas extras suficientes. Se um Abominao surgir e voc no tiver miniaturas desse tipo, substitua-o por um Balofo e dois Lerdos.

ZUMBIS ENFURECIDOS
Talvez seja uma mutao ou uma manifestao de sua natureza, mas presidirios que viraram zumbis so assustadoramente resistentes. Seus corpos cobertos por uma crosta espessa os tornam resistentes aos danos causados por armas de Alcance. Tiros que passam por suas couraas tm pouco efeito. Mesmo perdendo um brao ou uma perna, eles continuam indo para cima dos Sobreviventes. Estes Zumbis so chamados de Enfurecidos. Encar-los de perto a melhor forma de lidar com esses pesadelos. A couraa composta de maneira que os Sobreviventes podem facilmente acert-los em reas vulnerveis. Porm, difcil matar um Zumbi Enfurecido. O golpe de misericrdia deve ser dado na cabea. Somente esmagando os miolos ou decapitando esses Zumbis que os Sobreviventes vo se livrar deles de uma vez por todas. 1- Zumbis Enfurecidos so imunes a Danos de Armas de Combate de Alcance, com exceo das armas que eliminam tudo na Zona alvo (como o Coquetel Molotov). A menos que seja dito o contrrio, o nico modo de matar Zumbis Enfurecidos em um Combate Corpo-a-corpo. 2- Todos os tipos de Zumbis (Balofos, Corredores, Lerdos etc.) tm sua verso Enfurecida. Eles possuem as mesmas caractersticas e seguem a mesma lista de prioridade (pgina 20) de suas verses Normais. Porm, em um Combate de Alcance e nos Ataques dos Carros, um Zumbi Enfurecido de um tipo eliminado depois que um Zumbi Normal ou Txico (veja Toxic City Mall) do mesmo tipo for eliminado. Em Combates Corpo-a-corpo, os jogadores escolhem seus alvos.

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#6

FASE DOS JOGADORES

Comeando com o jogador de posse da Ficha Jogador Inicial, cada jogador ativa seu(s) Sobrevivente(s) um aps o outro, na ordem que preferir. Cada Sobrevivente pode executar trs Aes no Nvel Azul. Quando passar para o Nvel Amarelo, cada Sobrevivente poder realizar quatro Aes. Alguns Sobreviventes possuem uma Ao extra quando esto no Nvel Azul. Quaisquer Aes extras so adicionais e no contam para este total listado acima. EXEMPLO: Em seu turno, Belle utiliza sua Ao de Movimento extra. Ela ainda tem mais 3 Aes para usar neste turno.

EXEMPLO: Watts atira com uma Espingarda em uma Zona onde esto um Lerdo, um Lerdo Enfurecido, um Balofo e um Corredor. Sua primeira Ao de Combate de Alcance causa 2 Danos. O Lerdo eliminado, mas o Lerdo Enfurecido imune a danos de Armas de Alcance. Qualquer outra tentativa com Armas de Alcance ser intil, j que o Lerdo Enfurecido absorve todos os tiros e, sendo assim, ele protege o Balofo e o Corredor! Ento, como sua segunda Ao, Watts opta pelo Combate Corpo-a-corpo. E, como terceira Ao, ele ataca com sua Serra Eltrica e causa 2 Danos. Em um Combate Corpo-a-corpo, os Sobreviventes podem escolher o alvo e matar Enfurecidos: Watts elimina o Lerdo Enfurecido e o Corredor, enquanto o Balofo fica para o restante dos Sobreviventes. 3- Cada Balofo Enfurecido surge acompanhado de 2 Lerdos Enfurecidos. 4- Zumbis Enfurecidos no so ativados novamente quando cartas de ativao extra so reveladas. 5- Ataques de Carros podem matar Zumbis Enfurecidos. 6- O Abominao Enfurecido tem uma caracterstica extra: ele se move por at duas Zonas ao invs de apenas uma.

As Aes possveis so:

MOVER
O Sobrevivente se move de uma Zona para a prxima, mas no pode se mover por paredes de prdios ou portas fechadas. Se existem Zumbis na Zona de onde o Sobrevivente tenta sair, ele dever gastar 1 Ao extra para cada Zumbi l dentro. Entrar em uma Zona contendo Zumbis encerra as Aes de Movimento daquele Sobrevivente, mesmo que ele possua alguma Habilidade que permite se movimentar por diversas Zonas com uma Ao de Movimento.

EXEMPLO 1: Shannon est em uma Zona com dois Lerdos. Para deixar esta Zona, ela gastar uma Ao de Movimento e mais duas Aes (uma para cada Lerdo), somando um total de trs Aes. Se houvesse 3 Zumbis na Zona, Shannon precisaria de quatro Aes para se mover. EXEMPLO 2: No Nvel Vermelho, Watts est prximo a
uma Zona contendo 1 Zumbi. Ele decide se mover para esta nova Zona e sua Ao de Movimento se encerra na zona com o Zumbi, mesmo que a Habilidade dele permita se mover 2 Zonas por Movimento.

O Abominao Txico no transforma Zumbis Enfurecidos em Zumbis Txicos (veja a expanso Toxic City Mall).

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PROCURAR
Voc pode Procurar somente em Zonas dentro de prdios (mas no em acessos internos), e somente se no existirem Zumbis naquela Zona. O jogador pega a carta do topo da pilha de Equipamentos e pode coloc-la em seu inventrio ou descartla imediatamente. Um Sobrevivente pode realizar apenas uma Ao de Procura por turno, mesmo que esta seja uma Ao extra. Aps Procurar, o Sobrevivente pode reorganizar seu inventrio da maneira que desejar. Mas o Sobrevivente no pode trocar cartas com outros Sobreviventes, pois esta outra Ao! Voc pode, a qualquer momento, descartar cartas de seu inventrio para liberar espao para novas cartas. Se a pilha de cartas de Equipamento se esgotar, reembaralhe todas as cartas descartadas com exceo das cartas de Ferimento, Cassetetes, Molotov e cartas do Tunado (Pistolas Laminares), para criar uma nova pilha de cartas de Equipamento.

ABRIr UMA PORTA


O Sobrevivente no pode abrir uma porta a menos que ele possua uma carta de Arma de Combate Corpo-a-corpo com o smbolo Abrir uma Porta em uso.

Smbolo de Abrir Porta

Lembre-se de adicionar uma Ficha de Barulho na Zona se o Sobrevivente utilizar uma Arma barulhenta (veja Cartas de Equipamento, pgina 8). Portas duplas so abertas da mesma maneira que portas comuns. A diferena que permitem a passagem de carros se conectadas a acessos internos (veja pgina 23). Abrir a porta de um prdio pela primeira vez revela todos os Zumbis que esto dentro de todos os cmodos do prdio (um prdio contm diversos cmodos conectados por aberturas e, algumas vezes, um prdio est em vrios mapas ao mesmo tempo). Aponte para cada uma das Zonas do prdio, uma aps outra, na ordem que preferir, e vire cartas de Zumbi para cada uma delas. Coloque o correspondente nmero e tipo de Zumbis na Zona indicada (Veja Fase dos Zumbis - Entrada de Zumbis, pgina 16). Se voc virar uma carta de Ativao Extra ou Carta de Bueiro, realize imediatamente a ao indicada na carta e no adicione mais Zumbis Zona indicada. Quando a Pilha de Cartas de Zumbi se esgotar, reembaralhe todas as cartas descartadas para criar uma nova Pilha. Alguns efeitos do jogo, como a Habilidade Trancar, permitem que uma porta aberta seja trancada novamente. Se ela for aberta novamente mais tarde, ela no acionar uma nova Entrada de Zumbis.

REORGANIZAr SEU INVENTRIO E TROCAr COM OUTRO SOBREVIVENTE


Ao custo de uma Ao, um Sobrevivente pode reorganizar as cartas em seu inventrio da maneira que desejar. O Sobrevivente pode simultaneamente trocar um nmero ilimitado de cartas com outro Sobrevivente situado na mesma Zona. Este outro Sobrevivente pode reorganizar seu prprio inventrio naquele mesmo momento, sem gastar Aes.

COMBATE DE ALCANCE
O Sobrevivente utiliza uma Arma de Combate de Alcance que possui em uso para atirar em uma s Zona dentro do Alcance indicado na carta da Arma (veja Combate, pgina 19).

COMBATE CORPO-A-CORPO

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O Sobrevivente utiliza uma Arma de Combate Corpo-a-corpo que possui em uso para atacar um Zumbi em sua prpria Zona (veja Combate, pgina 20).

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ENTRAr E SAIr DE UM CARRO


O Sobrevivente s pode entrar e sair de um carro que esteja em sua Zona. Para entrar em um carro, a Zona no deve conter nenhum Zumbi, e alguns dos assentos de motorista ou um dos 3 assentos de passageiro devem estar vazios para que o Sobrevivente o coupe. No existem restries para sair de um carro.

FAZER NADA

TROCAR DE ASSENTOS EM UM CARRO


O Sobrevivente deixa o assento que est ocupando e ocupa outro assento, vazio, no mesmo carro. Se no existirem outros assentos vazios, os Sobreviventes no podem trocar de assento.

#7
ATAQUE

O Sobrevivente no faz nada e encerra sua jogada prematuramente. Qualquer outra Ao que ainda resta perdida.

FASE DOS ZUMBIS

Uma vez que todos os jogadores ativaram seus Sobreviventes, a vez dos Zumbis jogarem! Ningum joga por eles. O jogo determina suas Aes na seguinte ordem:

PASSO 1 ATIVAO

DIRIGIR UM CARRO
Os carros somente podem ser dirigidos se a Misso permitir. O Sobrevivente ocupando o assento de motorista pode mover o carro uma ou duas Zonas por Ao (carros no podem entrar em prdios, exceto em acessos internos). Esta Ao no um movimento e, portanto, no est sujeita s modificaes e restries de Movimento, como Movimento extra, presena de Zumbis na Zona etc. Um carro ataca todos os Agentes presentes na Zona pelas quais atravessa (veja Combate Ataque do Carro, pgina 20).

Cada Zumbi ativado e gasta uma simples Ao como um Ataque ou um Movimento, dependendo da situao. Primeiro, resolva todos os Ataques e depois todos os Movimentos.

PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO


O Sobrevivente pega uma Ficha de Objetivo ou ativa um objetivo na mesma Zona. Os efeitos desta ao no jogo esto detalhados na pgina da Misso especfica.

ACIONAR UM DISPOSITIVO
Os Sobreviventes acionam um dispositivo na Zona que ocupam para abrir portas, girar um porto de segurana, etc. Os efeitos desta ao no jogo esto detalhados na pgina da Misso especfica. Os dispositivos podem ser acionados para abrir e fechar portas. Se forem abertas novamente mais tarde, essas portas no acionaro uma nova Entrada de Zumbis. Dispositivos geralmente esto associados a Objetivos da mesma cor localizados prximos a eles. O primeiro Sobrevivente a acionar o Dispositivo ganha o Objetivo correspondente e seus benefcios. Essa a nica forma de se conseguir um Objetivo associado a um Dispositivo.

Quando um Zumbi se encontra em uma mesma Zona que um Sobrevivente, ele realiza um Ataque. Um Ataque de Zumbi sempre considerado bem sucedido e no precisa de rolagem de dados. possvel que uma Carta de Equipamento, que o Sobrevivente est carregando, seja perdida. O jogador que controla o Sobrevivente escolhe um Equipamento e o descarta. O Sobrevivente recebe ento uma Carta de Ferimento, que substitui o Equipamento perdido. Quando ele organizar seu inventrio, o jogador pode mover esta Carta de Ferimento de lugar como se fosse uma Carta de Equipamento, porm no pode descart-la ou troc-la. A carta de Ferimento reduz a quantidade de Equipamentos que um Sobrevivente consegue carregar. Um Sobrevivente com 2 Cartas de Ferimento eliminado e seus Equipamentos so descartados. Os demais Sobreviventes recebem os Ferimentos adicionais. Esses Ferimentos s so ignorados se no houver Sobreviventes na partida. Se diferentes Sobreviventes esto na mesma Zona, os jogadores podem dividir as Cartas de Ferimento da maneira que preferirem. Cooperao tambm significa dividir a dor e o sofrimento! EXEMPLO: Um Lerdo est em uma Zona com dois Sobreviventes e gera um Ferimento durante sua ativao. Os jogadores escolhem qual Sobrevivente receber a Carta de Ferimento e (potencialmente) perder uma Carta de Equipamento. Eles podem decidir, por exemplo, dar esta Carta de Ferimento a um Sobrevivente que no est segurando nenhum Equipamento. Eles tambm podem decidir dar esta carta a um Sobrevivente que j possui um Ferimento e, assim, mat-lo e acabar com o sofrimento dele! Loucos por carne! Zumbis lutam em grupos. Todos os Zumbis ativados na mesma Zona do Sobrevivente se juntam ao Ataque, mesmo que existam mais Zumbis do que o necessrio para os ataques! EXEMPLO: Um grupo de sete Lerdos est na mesma Zona que dois Sobreviventes. Os primeiros quatro Lerdos so suficientes para matar as pobres vtimas, mas todos os sete Zumbis vo gastar suas Aes atacando. hora do rango!

FAZER BARULHO!
O Sobrevivente faz Barulho na tentativa de atrair Zumbis. Coloque uma Ficha de Barulho na Zona.

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CORREDORES
Corredores so uma exceo, pois eles possuem duas Aes por turno. Aps todos os Zumbis (incluindo os Corredores) terem sido ativados e terem tido suas primeiras Aes resolvidas, os Corredores passam pelo estgio de ativao novamente, usando sua segunda Ao para atacar um Sobrevivente em sua Zona ou Movimentar-se se no existe mais ningum para atacar. EXEMPLO 1: No incio da Fase dos Zumbis, um grupo de trs Corredores e um Balofo est em uma Zona adjacente a um Sobrevivente. Como primeira Ao, j que no h ningum para atacar em sua Zona, os Zumbis se movem para a Zona do Sobrevivente. Os Corredores fazem agora sua segunda ao. Como, agora, eles ocupam a mesma Zona do Sobrevivente, eles atacam. Cada Corredor significa um Ferimento e, portanto, o Sobrevivente morre. EXEMPLO 2: Um Corredor est na mesma Zona que um Sobrevivente, e um Lerdo est posicionado na Zona adjacente. O Corredor ataca o Sobrevivente como sua primeira Ao, gerando um Ferimento. O Lerdo se move para a Zona do Sobrevivente, j que ele capaz de v-lo. Ento, o Corredor realiza sua segunda Ao. Ele ataca o Sobrevivente novamente, matando-o. EXEMPLO 3: Um Sobrevivente est na mesma Zona que trs Lerdos, dois Balofos e dois Corredores. Todos os Zumbis atacam, gerando sete Ferimentos (dois Ferimentos so suficientes para matar o Sobrevivente; os cinco Ferimentos seguintes ainda so aplicados, mas sem grandes consequncias para o cadver). Nenhum dos Zumbis se move, pois todos atacaram. Aps isso, os Corredores realizam sua segunda Ao. Eles no tm quem atacar, ento se movem em direo Zona mais barulhenta.

MOVIMENTAO
Os Zumbis que no atacaram usam sua Ao para mover uma Zona na direo de seu alvo, de acordo com as seguintes regras: - Se eles conseguem ver um Sobrevivente, eles se movem em sua direo. - Se eles conseguem ver Sobreviventes em diferentes Zonas, eles se movem para o grupo visvel mais barulhento, independente da distncia (LEMBRE-SE: cada Sobrevivente conta como uma Ficha de Barulho). - Se eles no conseguem ver ningum, eles se movem em direo Zona que contm mais Fichas de Barulho e por onde existe um caminho aberto. - Se eles no conseguem ver ningum e no existem caminhos abertos para chegar at os Sobreviventes, eles se movem em direo Zona mais Barulhenta como se as portas estivessem abertas, entretanto, portas fechadas ainda impedem seus movimentos. Zumbis sempre fazem o menor caminho possvel em direo sua Zona alvo. Se existem dois caminhos ou mais com a mesma distncia, os Zumbis se dividem em grupos de nmero igual para seguir pelos dois caminhos. Eles tambm se dividem se diferentes Zonas alvos contm o mesmo nmero de Fichas de Barulho. Se necessrio, adicione Zumbis para que todos os grupos formados por uma separao contenham a mesma quantidade de cada tipo de Zumbi. Casos especiais de separao: - Abominaes nunca se separam; os jogadores decidem para qual direo eles devem ir. - Se no existem Zumbis suficientes para a separao, cada Zumbi do tipo especfico ganha uma ativao extra (veja Acabando as Miniaturas, p. 14).

EXEMPLO: Um grupo de quatro Lerdos, um Balofo e trs Corredores se move em direo a um grupo de Sobreviventes. Os Zumbis podem pegar dois caminhos com a mesma distncia, ento eles se dividem em 2 grupos. Dois Lerdos vo para um lado e os outros dois Lerdos vo para o outro. O Balofo se junta a um dos grupos, e um segundo Balofo adicionado ao outro grupo (este novo Balofo no surge com Zumbis Lerdos Extras)! Os trs Corredores tambm se separam: dois se juntam ao primeiro grupo e o outro se junta ao segundo grupo. Um Corredor deve ser adicionado ao segundo grupo para que os grupos permaneam idnticos. Agora as coisas ficaram bem mais complicadas para os Sobreviventes...

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- Balofos no recebem escolta de Lerdos quando se separam.

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PASSO 2 ENTRADA
O Mapa da Misso mostra de onde os Zumbis vo surgir ao final da cada turno. Estas so as Zonas de Entrada. Aponte para uma Zona de Entrada e vire uma carta de Zumbi do topo da Pilha de Cartas de Zumbi. Leia a linha da carta que corresponde cor do Nvel de Perigo do Sobrevivente mais experiente ainda vivo (Azul, Amarelo, Laranja ou Vermelho). Coloque o nmero de Zumbis indicado. Repita essa ao para cada Zona de Entrada. Sempre comece com a mesma Zona e siga no sentido horrio. ATENO: Cada Balofo possui a escolta de dois Lerdos quando ele surge! Porm essa regra no se mantm quando voc adiciona um Balofo como resultado da separao dos Zumbis em grupos. Quando a Pilha de Cartas de Zumbi se esgotar, reembaralhe todas as cartas descartadas para criar uma nova Pilha.

EXEMPLO: Kim tem 5 pontos de experincia, logo est no Nvel de Perigo Azul. Watts tem 12 pontos, que o colocam no Nvel Amarelo. Para determinar quantos Zumbis entram em cada turno, leia a linha amarela, que corresponde ao Nvel de Perigo de Watts, o mais experiente dos Sobreviventes. Se ao menos um Sobrevivente atingiu o Nvel de Perigo Vermelho, leia esta linha. 5 Lerdos!! Crebros... Se o Sobrevivente mais experiente est no Nvel de Perigo Amarelo, dois Corredores aparecero quando esta carta for revelada. Se todos os Sobreviventes ainda esto no Nvel de Perigo Azul, leia esta linha. Pfff!!... nada acontece! Existem duas situaes especiais: A carta de Ativao Extra e a carta de Bueiro. Em ambos os casos, nenhum Zumbi aparecer na Zona apontada.

Nos Nveis de Perigo Amarelo, Laranja e Vermelho, todos os Lerdos so ativados imediatamente. Eles recebem mais duas Aes, como de costume por turno.

No Nvel de Perigo Azul, nada acontece.


Quando voc revela uma carta de Ativao Extra, nenhum Zumbi aparece na Zona apontada. Ao invs disso, todos os Zumbis do tipo indicado ganham um turno a mais (veja o passo de Ativao acima). Note que estas cartas no tm efeito no Nvel de Perigo Azul!

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O Sobrevivente mais experiente est no Nvel de Perigo Amarelo: Coloque 2 Lerdos por bueiro.

4 Lerdos aparecem aqui: 2 para cada Bueiro!

Os Sobreviventes esto neste cruzamento. Eles esto sobre os 4 Mapas!

2 Lerdos aparecem nesta Zona...

Quando voc revela uma carta de Bueiro, nenhum Zumbi aparece na Zona apontada. Ao invs disso, coloque o nmero indicado do tipo de Zumbi indicado em cada Zona do Mapa que mostrar um Bueiro e tiver ao menos um Sobrevivente. Invases por Bueiro nunca acontecem em Mapas que no possuem Sobreviventes. ATENO: O Nvel de Perigo utilizado para entrada de Zumbis o determinado pelo Sobrevivente mais experiente ainda em jogo. Se o Sobrevivente eliminado, o Nvel de Perigo cai para o Nvel do prximo Sobrevivente mais experiente.

2 Lerdos aparecem nesta Zona...

ACABANDO AS MINIATURAS
Zombicide 2 Temporada: Prison Outbreak contm miniaturas suficientes para invadir toda a cidade. Entretanto, podem faltar aos jogadores miniaturas de certo tipo quando realizada uma Entrada de Zumbis no tabuleiro (por gerao, aparecimento nos prdios ou devido separao). Neste caso, os Zumbis restantes so colocados (se ainda tiverem alguns), e todos os Zumbis do tipo determinado ganham imediatamente uma Ao extra. Podem acontecer ativaes mltiplas em cadeia se os Sobreviventes no tiverem (muita) sorte. Portanto, bom ficar de olho nos Zumbis sobre o tabuleiro ou corre-se o risco de uma infestao inesperada de Zumbis.

Aqui, nenhum Zumbi aparecer pelo Bueiro, j que no existem Sobreviventes neste Mapa.

Aqui, nenhum Zumbi aparecer, j que no existem Sobreviventes neste Mapa.

Os Sobreviventes esto nesta rua e esto em 2 Mapas diferentes! 2 Lerdos aparecero nesta Zona, j que um Sobrevivente est sobre este Mapa.

2 Lerdos aparecero nesta Zona, j que um Sobrevivente est sobre este Mapa.

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Combate #8
Quando um Sobrevivente executa uma Ao de Combate, ele deve rolar a quantidade de dados indicada na arma usada.

Shannon chega para terminar o servio com sua Kukri. Ela faz um ataque s, mas a Kukri consegue dar 2 Danos, que so suficientes para cortar o Balofo em pedaos! Se fossem dois Corredores ao invs de um Balofo, um ataque simples com a Kukri no teria eliminado os dois Corredores. Cada ataque de sucesso pode acertar somente um alvo, e a sobra de Danos desperdiada.

Smbolo do Dado
Se o Sobrevivente possui duas armas idnticas equipadas , que possuam o smbolo Dupla ele pode utilizar as duas armas ao mesmo tempo ao custo de uma nica Ao de Combate. Ambas as armas devem ser apontadas para a mesma Zona. EXEMPLO 1: Joshua tem duas Semi-Automticas em suas mos. A Semi-Automtica possui o smbolo de Dupla, ento Joshua pode disparar as duas como uma nica Ao. Isso permite que ele role seis dados em uma s jogada, j que as Semi-Automticas possuem um nmero de 3 nos dados.

CORPO-A-CORPO
Um Sobrevivente equipado com uma arma Corpo-a-corpo (uma arma com Alcance mximo de 0) pode atacar somente os Zumbis que esto em sua Zona. Cada dado rolado com o valor igual ou maior que o valor de Preciso indicado na carta de Arma conta como um ataque de sucesso. O jogador divide os Danos como desejar entre os alvos presentes na Zona.

EXEMPLO: Shannon ataca um Lerdo, um Corredor e um Balofo com suas duas Kukris. Ela rola um e um , que significam 2 acertos. Ela decide decapitar o Corredor e fatiar o Balofo, deixando o Lerdo, o menos perigoso dos trs, para sua prxima Ao. Grindlock tambm est na mesma Zona, mas ele est a salvo da ira de Shannon.

EXEMPLO 2: Shannon est segurando duas Kukris. Ela pode atacar com as duas de uma s vez, ento ela pode rolar dois dados para cada Ao que ela usar para atacar. Cada resultado no dado que igual ou maior ao valor de Preciso da Arma significa um ataque de sucesso!

ALCANCE
Um Sobrevivente equipado com uma arma de Alcance (uma arma com o Alcance mximo de 1 ou mais) pode atirar em alvos em qualquer Zona que ele consiga enxergar (Veja Campo de Viso, pgina 7) e que esteja dentro do alcance da arma. ATENO: Dentro de um prdio, o Campo de Viso se limita s Zonas que dividem uma abertura e so vizinhas - com exceo dos acessos internos, pois so considerados Zonas de rua. O Alcance de uma arma mostrado no valor de Alcance em sua carta, que representa o nmero de Zonas pelas quais o tiro pode passar.

Smbolo de Preciso
Cada ataque de sucesso gera a quantidade de Danos indicada na carta para um alvo nico.

Smbolo de Dano

Lerdos e Corredores so mortos com 1 Dano (ou mais). Balofos so mortos com 2 Danos (ou mais). Abominaes so mortos com 3 Danos (ou por uma arma que elimina tudo na Zona alvo, como o Coquetel Molotov). No importa quantos danos voc obtm com armas de 1 Dano, Balofos e Abominao iro absorver estes danos sem reao. Lembre-se tambm de que Zumbis Enfurecidos s podem ser mortos em um Combate Corpo-a-corpo! EXEMPLO: Joshua descarrega suas duas SemiAutomticas em trs Lerdos que esto protegendo um Balofo e consegue 5 Danos. Os primeiros trs tiros matam facilmente os Lerdos, porm o Balofo recebe os dois Danos que sobraram sem consequncia, j que a SemiAutomtica s capaz de dar 1 Dano.

Smbolo de Alcance
O primeiro dos dois valores mostra o valor mnimo de Alcance. As armas no podem atirar em reas mais prximas que o mnimo. Na maioria dos casos, o mnimo 0, e isso significa que o Sobrevivente pode atirar em alvos presentes na Zona em que ele tambm est. O segundo valor mostra o Alcance mximo da arma. Uma arma no pode atirar em Zonas alm de seu Alcance mximo.

EXEMPLO: O Rifle tem um Alcance de 1-3, e isso significa que pode ser utilizado para atirar em Zonas a at trs espaos de distncia, mas no pode ser usado para atirar dentro da mesma Zona onde voc puxa o gatilho. A SemiAutomtica possui um Alcance de 0-1, e isso significa que ela pode atirar na Zona de seu dono e na zona adjacente.

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Quando uma Zona escolhida para um Ataque Distncia, ignore qualquer Agente que est nas Zonas entre o atirador e o alvo. Isso significa que os Sobreviventes podem atirar atravs de Zonas ocupadas sem causar perigo aos Zumbis ou Sobreviventes que l esto. Quando utiliza uma arma de Alcance, o Sobrevivente no escolhe o alvo de seus Danos. Danos so determinados a Agentes na Zona alvo seguindo a lista de prioridade abaixo: 1 Sobreviventes (com exceo do Atirador) 2 Lerdos 3 Balofos ou Abominao (o Atirador escolhe) 4 Corredores Os Danos so designados para os alvos seguindo a prioridade, at que todos tenham sido eliminados, e ento passa-se ao prximo da lista de prioridade, at todos serem eliminados, e assim por diante. EXEMPLO: Na Zona de Joshua tem tambm outro Sobrevivente, Grindlock, quatro Lerdos, um Balofo e dois Corredores. Sabendo que ele ser lanche para os Zumbis, Joshua tentar levar com ele quantos forem possveis! Ele rola seis dados (trs para cada SemiAutomtica). Ele obtm , , , , e . A SemiAutomtica funciona com sucesso para 5 ou 6, o que significa cinco Danos. Grindlock acertado por dois, que o matam (quem precisa de inimigos...), e os Danos restantes matam os Lerdos. Joshua atira novamente e obtm , , , , e : so mais trs Danos. O ltimo Lerdo j era, mas os dois outros tiros no afetam o Balofo, que acaba funcionando como escudo para os dois Corredores. A nica maneira de acertar os Corredores primeiro seria utilizando uma arma Corpo-a-corpo, que pode escolher os alvos, ou com um Rifle de Preciso. oBS: Se um Sobrevivente acertado por uma Arma com Dano valor 2, ele sofre 2 Ferimentos e morre.

ORDEM DE PRIORIDADE
PONTOS DE EXPERINCIA PRIORIDADE DE ALVO MN. DE DANO PARA DESTRUIR AES TIPO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

SOBREVIVENTE (EXCETO O ATIRADOR) LERDO TXICO (1) LERDO LERDO ENFURECIDO BALOFO TXICO (2) ABOMINAO TXICO (3) BALOFO (2) ABOMINAO BALOFO ENFURECIDO (2) ABOMINAO ENFURECIDO (4) CORREDOR TXICO CORREDOR CORREDOR ENFURECIDO

1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2

1 1 1 2 3 2 3 2 3 1 1 1

1 1 1 1 5 1 5 1 5 1 1 1

(1) As regras para os Zumbis Txicos encontram-se na expanso Toxic City Mall. (2) Cada Balofo surge acompanhado de dois Lerdos da mesma espcie que ele (Normal, Txico ou Enfurecido). (3) Abominao Txico: No final do turno dos Zumbis, todos os Zumbis que estiverem na mesma Zona que ele se transformam em Zumbis Txicos. Zumbis Enfurecidos so imunes a esse efeito. (4) Abominao Enfurecido: Move at duas Zonas ao invs de apenas uma.

ATAQUE DO CARRO
Quando um Sobrevivente no assento de motorista de um carro gasta uma Ao para movimentar o carro, ele passa por cima de qualquer Agente na Zona onde ele iniciar o movimento e na Zona em que ele parar. O jogador que controla o motorista rola um dado para cada miniatura na Zona da qual o carro acabou de sair, para as zonas pelas quais o carro passou e pela Zona final onde o carro parou (com exceo dos Sobreviventes dentro de qualquer carro). Cada resultado de , ou considerado um ataque com sucesso, que significa 1 Dano (somente 1; logo, impossvel atropelar um Balofo ou o Abominao). Distribua estes Danos seguindo a ordem de prioridade, assim como o ataque de uma arma de Alcance (veja seo acima): primeiro os Sobreviventes (exceto os que esto no carro que est atacando ou qualquer outro carro), depois Lerdos, depois Balofos e Abominao e, por fim, Corredores. Todos os Sobreviventes alvos devem morrer antes que o dano possa passar para algum Lerdo. O motorista ganha todos os pontos de experincia pelos Zumbis mortos. Sobreviventes podem fazer ataques Corpo-a-corpo e com armas de Alcance de dentro do carro, sem alterar as regras de Combate de nenhuma maneira. O Carro no oferece proteo alguma aos seus ocupantes diante de ataques de Zumbis ou de Sobreviventes.

RECARREGANDO!
Enquanto a maioria das armas pode ser utilizada repetidamente, poucas, como o Cano Serrado, necessitam que se gaste uma Ao a mais entre os tiros para recarregar e atirar novamente no mesmo turno. Durante a Fase Final do turno, todas as armas so recarregadas gratuitamente, assim sempre iniciaro um novo turno prontas para disparar. Se uma arma disparada e passada para outro Sobrevivente antes de recarregar, ela ainda precisa ser recarregada antes que o novo Sobrevivente possa utiliz-la no mesmo turno. Quando um Sobrevivente est equipado com duas armas idnticas, marcadas como Dupla, que necessitam ser recarregadas, uma simples Ao recarrega as duas. possvel disparar com uma arma Dupla recarregvel em uma Zona e disparar em outra Zona com a outra arma Dupla recarregvel.

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PRISON OUTBREAK - ReGRAs

EXEMPLO: Watts est dirigindo um carro de polcia com Belle no assento do passageiro. A mesma Zona (Zona 1) contm um Lerdo, trs Corredores e o Joshua, desarmado, que no consegue entrar no carro devido presena dos Zumbis na Zona. Na prxima Zona (Zona 2), existem um Lerdo, um Balofo e dois Corredores. Na Zona seguinte (Zona 3), existem seis Lerdos. Watts gasta uma de suas Aes para sair da Zona 1, passar pela Zona 2 e terminar na Zona 3. Para a Zona 1, Watts rola cinco dados, conseguindo quatro Danos. Joshua recebe dois Danos e morre. Um Lerdo e um Corredor tambm morrem. Para a Zona 2, ele rola quatro dados, conseguindo trs Danos. O Lerdo morre, mas o Balofo absorve os outros acertos. Para a Zona 3, Watts rola seis dados e consegue trs Danos. Trs Lerdos so mortos. Watts gasta outra Ao para mover seu carro para frente e para trs, entrando na Zona 2 e voltando para a Zona 3. Para a Zona 3 ele rola trs dados, conseguindo dois Danos e matando dois Lerdos. Para a Zona 2, ele rolaria 3 dados, mas no precisa nem comear. O Balofo absorver todos os Danos e vai manter os Corredores a salvo. Novamente para a Zona 3, Watts rola um dado, conseguindo um Dano e matando o ltimo Zumbi por l, limpando a Zona.

REGRAS ESPECIAIS PARA CARROS


PROCURANDO EM UM CARRO Voc pode procurar em um carro desde que o Sobrevivente esteja na mesma Zona do veculo e no existam Zumbis nesta Zona. SUBSTITUINDO OS CARROS Se desejar, voc pode substituir alguns carros por outros para ter variedade em suas partidas, para combinar com seu estilo de jogo ou jogar Misses antigas novamente. As substituies a seguir funcionam das duas maneiras: Carros de polcia podem ser substitudos por Txis. Tunades podem ser substitudos por Carangos ou carros Puro-Sangue. CARROS DE POLCIA Voc pode Procurar em um carro  de Polcia inmeras vezes por partida. Vire cartas da pilha de equipamentos at encontrar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz surgir um Lerdo, como sempre, e interrompe a Procura. TUNADES Voc pode Procurar em um Tunado somente 1 vez por partida. Ele contm a Pistola Laminar. A menos que a Misso diga o contrrio, voc pode adicionar qualquer arma de outros jogos ou expanses de Zombicide que possa ser encontrada em Tunades (as Gmeas do Mal, a Baioneta, Revlver etc.) e comprar uma aleatoriamente. Algumas misses podem conter diversos Tunades e, neste caso, somente as armas que ainda no foram encontradas podero estar dentro do carro. Quando acabar... acabou! CARANGOS Voc pode procurar em Carangos da mesma maneira que faz procuras nos Tunades. Ignore ataques do carro feitos por Carangos. Eles so paz e amor. PURO-SANGUE Voc no pode procurar em Carros Puro-Sangue. Um Sobrevivente que esteja dirigindo um Puro-Sangue pode mover at 3 Zonas ao invs de 2. TXI Voc pode Procurar em um Txi inmeras vezes por partida. A Procura nos Txis ocorre da mesma maneira que uma Procura em uma Zona dentro de prdios, mas cartas de Lanternas no tm nenhum efeito. A carta Aahh! faz surgir um Lerdo, como sempre, e interrompe a Procura.

Pisar no acelerador e atropelar todos os Zumbis ao redor pode at ser uma boa ideia para limpar as ruas, mas isso pode ter consequncias. Em primeiro lugar, o motorista ganha muito mais pontos de experincia do que os demais Sobreviventes, aumentando os Nveis de Perigo e colocando todos os Sobreviventes em risco. E, em segundo lugar, depois que um carro parte, os Sobreviventes podem acabar ficando longe uns dos outros, e todo filme de terror adolescente mostra que ficar separado no nada bom!

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ZUMBIVIVENTES #9

Modo Ressurreio: Quando um Sobrevivente normal receber seu segundo Ferimento, coloque sua miniatura na posio deitada. Se o Sobrevivente for morto por um membro da equipe, a Ressurreio no acontece. Um Sobrevivente normal no pode receber mais do que 2 Ferimentos. Se ele receber mais do que 2 Ferimentos, distribua os Ferimentos restantes entre os demais Sobreviventes ou ignore-os caso no haja ningum que possa receb-los. Ignore a presena do Sobrevivente cado para todos os efeitos da partida at sua Ressurreio (como se tivesse sido removido do jogo). No incio do turno do prximo jogador, antes de o jogador inicial realizar suas Aes, ressuscite o Sobrevivente. Descarte todas as cartas de Ferimento e substitua sua miniatura cada pela miniatura do Zumbivivente correspondente (que entra em jogo em p). Vire a Ficha de Identificao do Sobrevivente para o lado da verso Zumbivivente. O novo Zumbivivente recebe imediatamente: - A carta (ou cartas) de Equipamento da verso normal, e o inventrio pode ser reorganizado sem gastar Ao.

Estes sujeitos esto infectados, mas de algum modo mantiveram sua vontade prpria. Muitos deles desenvolvem um estranho senso de humor que os ajuda a lidar com seu forte impulso de matar. Claro que eles no cheiram muito bem, mas sua resistncia e determinao so impressionantes. Nem a morte nem uma infeco Zumbi so capazes de transformar um verdadeiro heri em um monstro. Seus Sobreviventes favoritos podem voltar partida como heris Zumbis chamados de Zumbiviventes! Ao ser eliminado por Zumbis, seu Sobrevivente pode se transformar em um Zumbivivente: basta virar sua Ficha de Identificao e saborear o gosto sangrento da vingana. A condio dos Zumbiviventes indicada pelo smbolo na prpria Ficha de Identificao do Sobrevivente. Os Zumbiviventes seguem as mesmas regras dos Sobreviventes. A extraordinria resistncia dos Zumbiviventes sua caracterstica de extermnio principal: um Zumbivivente s eliminado da partida quando tem 5 Cartas de Ferimento em seu Inventrio (ao invs de 2, como no caso de um Sobrevivente normal). Esses caras so mesmo dures! Porm, h uma desvantagem (alm do bafo): ao atingirem o Nvel Amarelo, os Zumbiviventes no recebem a Habilidade +1 Ao como os Sobreviventes normais. Eles so mais resistentes, mas um pouco mais lentos tambm, e com isso proporcionam uma experincia de jogo totalmente diferente. Voc ver!

- A mesma quantidade de pontos de experincia que a verso normal tinha. permitido escolher novas Habilidades. Efeitos do jogo em curso aplicados anteriormente verso normal no afetam o Zumbivivente. Com exceo da Ressurreio (ou caso seja dito o contrrio), os Zumbiviventes seguem as mesmas regras dos Sobreviventes. EXEMPLO: Belle e Grindlock esto em uma Zona com quatro Lerdos. Belle no tem nenhum Ferimento, possui 21 pontos de experincia e duas cartas de Equipamento: uma Kukri e uma Espingarda. Joshua acaba de lhe dar uma Ao extra graas sua Habilidade Lder Nato. Grindlock tem um Ferimento, 27 pontos de experincia e quatro cartas de Equipamento: uma Katana, Muita Munio, um Rifle e gua. Uma ativao extra inesperada faz os quatro Lerdos atacarem, causando quatro Ferimentos para Belle e Grindlock dividirem entre si. Belle recebe os dois primeiros Ferimentos. Seu jogador descarta a Kukri e a Espingarda. Belle eliminada e sua miniatura fica cada na Zona que ocupa. No sobrou nenhum Equipamento com Belle. Grindlock recebe o terceiro Ferimento e seu jogador descarta a gua. Como Grindlock agora tem 2 Ferimentos, ele eliminado e sua miniatura fica cada. Grindlock mantm as demais cartas de Equipamento. Como no h Sobreviventes em sua Zona, o quarto Ferimento ignorado. No incio do turno do prximo jogador, os jogadores que controlam Belle e Grindlock decidem ressuscitar seus heris. As miniaturas cadas na Zona so substitudas pela Belle Zumbivivente e pelo Grindlock Zumbivivente. Belle Zumbivivente no tem nenhum Equipamento e perde a Ao extra dada por Joshua, mas mantm os 21 pontos de experincia. O jogador pode escolher uma Habilidade do Nvel Laranja. Grindlock Zumbivivente ainda tem a Katana, Muita Munio e o Rifle, alm dos 27 pontos de experincia. O jogador pode escolher uma Habilidade do Nvel Laranja.

O modo Ressurreio permite que voc inicie a partida com seus Sobreviventes favoritos na verso "normal e troque-os para a verso Zumbivivente quando as coisas derem errado. isso mesmo: se seu Sobrevivente for eliminado, ele retorna partida como um Zumbi! O modo Ressurreio ideal para iniciantes, para jogadores que gostam de modo campanha e para Misses super-heroicas.

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Jogadores mais experientes podem comear a partida com Zumbiviventes ao invs dos Sobreviventes normais.

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#10
ACESSOS

LOCAIS ESPECIAIS

DOS MAPAS DA PRISO


Os Sobreviventes na rua enxergam estes Zumbis, pois a porta est aberta e o acesso interno da priso considerado como rua.

Abrimos a porta da priso com muito cuidado, pois no fazamos ideia do que estaria nossa espera. Para nossa surpresa, encontramos de tudo - menos os Zumbis: sujeira por toda parte, cheiro de coisa podre e, principalmente, um silncio ameaador que preenchia os acessos da priso. Demos alguns passos e ligamos nossas lanternas. E ento, Belle perguntou qual caminho deveramos tomar at o gerador. Para nosso azar, as palavras abafadas de Belle ecoaram pela escurido... E a escurido respondeu com um terrvel e arrepiante gemido. Os mapas da priso apresentam acessos internos. Acessos internos equivalem s Zonas de rua para todos os efeitos. Carros podem entrar em acessos internos desde que tenham entrado por uma porta dupla aberta. Sim, carros podem entrar na priso! E isso influencia: 1- Campos de Viso: Campos de viso cobrem inmeras Zonas possveis, at que encontre uma parede ou borda do tabuleiro. 2- Procura: Voc no pode Procurar em acessos internos.

No acione a Entrada de Zumbis nos acessos internos ao abrir a porta, pois equivalem a Zonas de rua.

CELAS
A superlotao de presdios foi motivo de preocupao durante muito tempo antes do apocalipse zumbi, mas nenhum de ns se importava. Afinal de contas, foram os prprios criminosos que se meteram nessa, no ? Bem, agora hora de pagar o preo por nossa indiferena. Zumbis aglomeram-se nas portas das celas. Eles nos veem e nos ouvem por entre as barras das celas e esto loucos por carne fresca. Fico mal s de pensar no que aconteceria se essas portas abrissem... Mas o pior quando imagino como foram seus ltimos momentos como humanos. Imagine estar trancado em uma cela superlotada quando um de seus colegas transforma-se em Zumbi.

Esta cela uma Zona dentro de um prdio, mas no podem ser feitas Procuras em celas.

Acione a Entrada de Zumbis na Zona quando a porta for aberta.

Esta uma Zona dentro de um prdio, logo Procuras podem ser realizadas nela.

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Celas so separadas por paredes. E isso influencia: 1- Movimento: O Sobrevivente s pode entrar em uma cela por uma porta aberta. 2- Campos de Viso: Celas so Zonas dentro de prdios. 3- Procura: No podem ser feitas Procuras dentro das celas. 4- Entrada de Zumbis: Ao abrir uma porta de cela, a Entrada de Zumbis acionada. O mesmo acontece se a porta da cela est aberta (ou no existe) quando a rota para o acesso interno aberta. Fechar uma cela e abri-la novamente no aciona uma nova Entrada de Zumbis.

TORRES DE OBSERVAO / ZONAS EXTRAS


TORRES DE OBSERVAO
Hoje, pela manh, ficamos animados ao descobrir uma torre de observao no ptio localizado nos fundos do presdio. Aps limparmos reas infestadas de Zumbis, pudemos finalmente observar os arredores, atirar em alguns Zumbis solitrios e avistar, ao longe, uma horda infectada se aproximando. Mas uma desagradvel surpresa nos aguardava no alto da torre. Havia o corpo de um guarda na torre. O bilhete em sua mo explicava que sua munio no era suficiente para escapar dali. Ele nem mesmo guardou a ltima bala para si. Acho que morreu de fome. Ns o vingamos, de certa forma, e o vingaremos novamente em breve. As fichas de torre de observao permitem que os Sobreviventes fiquem fora do alcance dos Zumbis comuns e abatam os infectados disparando em todas as direes. S devem tomar cuidado para no ficarem cercados! 1- O acesso s torres de observao feito pelas escadas. O Sobrevivente utiliza a escada como se passasse por uma porta aberta. Um Zumbi nunca pode entrar ou surgir em uma torre de observao. 2- possvel atirar em Zonas com torres de observao. No h paredes. 3- Os Sobreviventes recebem a Habilidade +1 Mx. Alcance enquanto estiverem na torre de observao. 4- Um Sobrevivente no pode Procurar em uma torre de observao.

CERCAS DE ARAME FARPADO


As cercas de arame farpado foram criadas para conter o gado nas fazendas, mas tambm tm servido de proteo ao restante do mundo dos presidirios h dcadas. Agora, essas cercas que nos protegem do mundo exterior. Espere um instante... Assim como protegem o gado. A boa notcia que as cercas impedem a passagem dos Zumbis, que gemem at seus miolos serem estourados. A m notcia que a maioria deles Enfurecido, e logo imune a tiros. como se tivessem evoludo ou sofrido mutao para evitar esse destino cruel. Irnico, no?

ZONAS EXTRAS
No verso das torres de observao esto as Zonas extras para serem colocadas onde necessrio: em uma Zona maior, em um cruzamento, no ptio, fora do tabuleiro, como o topo de um prdio ou uma Zona secreta. Essas Zonas seguem as mesmas regras de Zonas dentro de prdios e do maior flexibilidade s partidas.

FICHA DE ARAME FARPADO ARREBENTADO


1- No possvel passar por cercas de arame farpado, mas elas no bloqueiam campo de viso. Tiros atravessam as cercas. 2- Cercas de arama farpado afetam o movimento dos Zumbis de maneira especial. Os Zumbis ainda seguem pela rota mais curta em direo Zona mais Barulhenta ou ao Sobrevivente visvel como se no houvesse nenhuma cerca de arame farpado. Eles vo se aglomerando na cerca at que uma rota mais curta seja determinada ou a cerca seja destruda. 3- O Abominao bastante forte para ignorar cercas de arame farpado e passar por elas, destruindo-as. Se um Abominao tiver de passar por uma cerca de arame farpado, primeiro coloque uma ficha de arame farpado arrebentado para conectar as Zonas de partida e destino do Abominao. Agora, Sobreviventes e Zumbis podem atravessar as Zonas. Em seguida, os Zumbis se movem (j que sua rota pode ser alterada devido destruio da cerca).

FICHA DE TORRES DE OBSERVAO

FICHA DE ZONAS EXTRAS

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PORTO DE SEGURANA GIRATRIO


Detentos VIP e suprimentos costumavam passar por este porto de segurana giratrio antes de entrar ou sair do presdio. Esta a porta mais sofisticada do presdio e talvez a mais eficiente. A questo que algum fechou a porta com um Abominao l dentro. , sem dvida, uma boa armadilha... Mas agora um problema. Pelo menos temos tempo para achar uma soluo. Onde foi que eu vi aquela serra circular mesmo?

frente a uma Zona de Segurana. O Balofo e o Lerdo vo para a Zona de Segurana, mas retornam para a Zona de onde saram, pois suas ativaes so encerradas. O Corredor entra na Zona de Segurana e no retorna, pois sua ativao ainda no terminou. O Abominao Enfurecido passa pela Zona de Segurana com um nico movimento e encerra sua ativao do outro lado. O Corredor realiza sua segunda Ao e sai do outro lado da Zona de Segurana.

FICHA DE PORTO DE SEGURANA GIRATRIO


O mapa reversvel do porto de segurana giratrio permite que os Sobreviventes abram, troquem ou bloqueiem o caminho acionando um mecanismo simples (geralmente um Dispositivo). O Sobrevivente pode gastar uma Ao para acionar o Dispositivo correspondente, ativando o porto de segurana giratrio e girando-o 90 na direo que preferir. Zumbis no surgem no porto de segurana giratrio. Os Sobreviventes no podem Procurar no porto de segurana giratrio.

ZONAS DE SEGURANA
As Zonas de Segurana so outra maneira eficiente de manter os prisioneiros do lado de dentro, alm de oferecer uma forma barata e segura para bloquear uma passagem em situaes de emergncia. Essas barras de ao giratrias permitem a passagem de um indivduo por vez e so slidas suficientes para evitar qualquer acontecimento. Simples, mas perigosas: Corredores movem com muita rapidez, mas voc no pode alcan-los at que eles j estejam prestes a sair. Por outro lado, Lerdos ficam confusos e aglomeram-se at a passagem ficar bloqueada. No sei o que pior. 1- Zonas de Segurana so Zonas dentro de prdios. E isso afeta principalmente os campos de viso. 2- Mover-se a nica Ao que um Sobrevivente pode realizar em uma Zona de Segurana. 3- Sobreviventes e Zumbis no podem concluir sua ativao em uma Zona de Segurana. Se isso acontecer, eles retornam para a Zona de onde acabaram de sair. 4- Zumbis no surgem em Zonas de Segurana. 5- Carros no podem atravessar Zonas de Segurana. EXEMPLO 1: Na Fase dos Zumbis, h um Balofo, um Lerdo, um Corredor e um Abominao Enfurecido em

EXEMPLO 2: Belle inicia seu turno em frente a uma Zona de Segurana. Os Zumbis esto do outro lado. Ela se move para a Zona de Segurana como sua primeira Ao. Apesar de estar com uma Semi-Automtica, Belle no tem outra opo a no ser se mover novamente. Em sua outra mo ela segura uma Katana. Como sua segunda Ao, Belle segue em frente e deixa a Zona de Segurana, ansiosa por fatiar alguns Zumbis no estilo japons.

#11HABILIDADES
Os Sobrevivente em Zombicide 2 Temporada: Prison Outbreak possuem habilidades especficas, e seus efeitos so descritos abaixo. Em caso de conflito destas regras com as regras gerais, as regras das Habilidades tm prioridade. Algumas das Habilidades abaixo no esto atribudas aos Sobreviventes que vm no Jogo Base. Estas Habilidades sero utilizadas por outros Sobreviventes no futuro. Voc pode experiment-las tambm com os Sobreviventes que voc criar! Os efeitos das Habilidades abaixo e/ou seus bnus so imediatos e podem ser utilizados logo que so adquiridos. Isso significa que, se uma Ao fizer um Sobrevivente subir de nvel e ganhar uma Habilidade, esta Habilidade pode ser utilizada imediatamente se o Sobrevivente possuir Aes restantes (ou o Sobrevivente pode usar qualquer Ao extra que a Habilidade conceder).
+1 Ao O Sobrevivente ganha uma Ao extra e pode usar como desejar. +1 Ao de Combate O Sobrevivente ganha uma Ao extra de Combate. Esta Ao pode ser usada somente para Combate Corpo-a-corpo ou Combate de Alcance.

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+1 Ao de Combate (CBT) Corpo-a-corpo O Sobrevivente ganha uma Ao extra de Combate Corpo-a-corpo. Esta Ao pode ser usada somente para Combate Corpo-a-corpo. +1 Ao de Combate (CBT) de Alcance O Sobrevivente ganha uma Ao extra de Combate de Alcance. Esta Ao pode ser usada somente para Combate de Alcance. +1 Ao de Movimento O Sobrevivente ganha uma Ao extra de Movimento. Esta Ao pode ser usada somente para Movimento. +1 Ao de Procura O Sobrevivente ganha uma Ao extra de Procura. Esta Ao somente pode ser utilizada para Procurar e o Sobrevivente ainda pode Procurar somente uma vez por turno. +1 Dano: [Tipo] O Sobrevivente ganha um bnus de +1 no tipo de Ao de Combate indicada (Corpo-a-corpo ou de Alcance). +1 Dano com [Equipamento] O Sobrevivente ganha um bnus de +1 com o Equipamento indicado. +1 dado: Alcance A arma de Alcance do Sobrevivente rola um dado extra em uma Ao de Combate de Alcance (com Alcance maior ou igual a 1). Armas com Alcance Duplas ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ao de Combate Dupla de Alcance. +1 dado: Combate A arma do Sobrevivente rola um dado extra em Combate (Corpo-a-corpo ou de Alcance). Armas Duplas ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ao de Combate Dupla. +1 dado: Corpo-a-corpo A arma Corpo-a-corpo do Sobrevivente rola um dado extra em uma Ao de Combate Corpo-a-corpo. Armas Corpo-a-corpo Duplas ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ao de Combate Dupla Corpo-a-corpo. +1 no dado: Alcance O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado que rolou em uma Ao de Combate de Alcance (com Alcance maior ou igual a 1). O Resultado mximo sempre 6. +1 no dado: Combate O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado que rolou em uma Ao de Combate (Corpo-a-corpo ou de Alcance). O Resultado mximo sempre 6. +1 no dado: Corpo-a-corpo O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado que rolou em uma Ao de Combate Corpo-a-corpo. O Resultado mximo sempre 6. +1 Mx. Alcance O Alcance mximo das armas do Sobrevivente aumentam em 1. +1 Zona por Movimento O Sobrevivente pode se mover por uma Zona a mais cada hora que realiza uma Ao de Movimento. Esta Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades que beneficiem Aes de Movimento. 1 rerrolada por turno Uma vez por turno, voc pode rerrolar todos os dados ligados a uma Ao feita pelo Sobrevivente. O novo resultado substitui o resultado anterior. Esta Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades que permitem rerrolar os dados. 2 Coquetis so melhores que 1 Quando cria um Molotov, o Sobrevivente ganha 2 cartas de Molotov ao invs de uma.

2 Zonas por Movimento Quando o Sobrevivente utiliza uma Ao para se Movimentar, ele pode se mover uma ou duas Zonas ao invs de uma. Queima-Roupa Quando o Sobrevivente dispara com Alcance 0, ele escolhe os alvos de suas Aes de Combate de Alcance e elimina qualquer tipo de Zumbi (inclusive Zumbis Enfurecidos). As armas de Combate de Alcance precisam causar a quantidade de Danos suficiente para matar os alvos.

Agilidade Quando o Sobrevivente est equipado com Armas de Alcance Duplas, ele pode escolher duas Zonas alvo diferentes, utilizando uma arma para cada, e gastando somente 1 Ao. Ambidestro O Sobrevivente trata todas as armas Corpo-a-corpo ou de Alcance como se elas possussem o smbolo Dupla . Apegado O Sobrevivente no descarta nenhum Equipamento quando recebe um Ferimento. Esta Habilidade ignorada se no houver espao livre no Inventrio para a carta de Ferimento. Apodrecido Ao final de seu turno, se o Sobrevivente no fez Aes de Combate, no dirigiu veculos (mas pode ter sido passageiro) e no produziu Fichas de Barulho, ele coloca uma ficha de Apodrecido prximo a sua miniatura. Enquanto tiver esta ficha, todos os tipos de Zumbis (exceto os Zumbiviventes) ignoram sua presena e ele no conta como uma Ficha de Barulho. Os Zumbis passam pelo Sobrevivente e no o atacam. Mas, se o Sobrevivente realizar uma Ao de Combate ou produzir Fichas de Barulho, ele perde a ficha Apodrecido. Mesmo com a ficha Apodrecido, o Sobrevivente deve gastar Aes extras para sair de uma Zona infestada por Zumbis. Barulhento Uma vez por turno, o Sobrevivente pode fazer quanto barulho quiser! At o prximo turno deste Sobrevivente, a Zona onde ele usou esta Habilidade considerada como a Zona com a maior quantidade de Fichas de Barulho em todo o tabuleiro. Se diferentes Sobreviventes possuem esta Habilidade, somente a ltima delas utilizada tem efeito.

Blindado: [tipo do Zumbi] O Sobrevivente ignora todos os Ferimentos causados por Zumbis Normais do tipo indicado. Blitz Sempre que o Sobrevivente eliminar o ltimo Zumbi de uma Zona, ele ganha uma Ao extra de Movimento para usar imediatamente. Colecionador: [tipo do Zumbi] O Sobrevivente dobra os pontos de experincia ganhos sempre que eliminar um Zumbi do tipo indicado. Comea com um [equipamento] O Sobrevivente comea o jogo com o Equipamento indicado; esta carta entregue a ele automaticamente no incio do jogo.

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Conexo com Zumbis O Sobrevivente tem um turno extra toda vez que uma carta de ativao extra comprada da Pilha de Cartas de Zumbi. Ele realiza seu turno antes da ativao extra dos Zumbis. Se vrios Sobreviventes tiverem esta Habilidade, os jogadores decidem a ordem de ativao dos turnos.

Furor: Corpo-a-corpo As armas de Combate Corpo-a-corpo do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber. Armas Duplas de Combate Corpo-a-corpo ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ferimento e por Ao de Combate Corpo-a-corpo Dupla.

Destino O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez por turno, quando ele revela uma carta de Equipamento que ele comprou. Descarte esta carta e compre outra carta de Equipamento. Distribuidor Esta Habilidade altera o passo Entrada durante a Fase dos Zumbis. No passo Entrada da Fase dos Zumbis, vire a quantidade de Cartas de Zumbi igual quantidade de Zonas de Entrada no tabuleiro. Escolha qual dessas cartas reveladas vai para cada Zona de Entrada e coloque o nmero de Zumbis indicado.

Imunidade txica O Sobrevivente fica imune ao Esguicho de Sangue Txico (veja Toxic City Mall ). Invasor O Sobrevivente no precisa de nenhum Equipamento para abrir portas e no produz nenhuma Ficha de Barulho enquanto usar esta Habilidade. Porm, outros pr-requisitos ainda so obrigatrios (como pegar um Objetivo indicado). Alm disso, o Sobrevivente ganha uma Ao extra que s pode ser usada para abrir portas. A Habilidade Invasor no se aplica na remoo de barricadas (veja Toxic City Mall).

Dupla Letal! Quando um Sobrevivente realiza uma Ao de Procura e compra uma carta com o smbolo de Dupla , ele pode imediatamente pegar outra carta do mesmo Equipamento da pilha de Equipamentos. Embaralhe a Pilha de Equipamentos aps isso.

Isso tudo que voc tem? Voc pode utilizar esta Habilidade a qualquer momento que o Sobrevivente esteja prestes a ganhar uma carta de Ferimento. Descarte uma carta de Equipamento em seu Inventrio para cada Ferimento que voc est prestes a receber. Elimine uma carta de Ferimento por carta de Equipamento descartada.

Duro O Sobrevivente ignora o primeiro ataque que recebe de um s Zumbi durante a Fase dos Zumbis. Empurro O Sobrevivente pode usar esta Habilidade, sem gastar Ao, somente uma vez durante cada um de seus turnos. Escolha uma Zona a 1 de Alcance do Sobrevivente. Todos os Zumbis na Zona do Sobrevivente vo para a Zona escolhida. Isto no conta como Movimento. Ambas as Zonas devem compartilhar um caminho desobstrudo: um Zumbi no atravessa barricadas, cercas ou paredes. O Sobrevivente no pode usar esta Habilidade se estiver em um carro. Escondido O Sobrevivente no alvo de ataques aliados com armas de Alcance e no pode ser atingido por ataques de carros. Basta ignorar esse Sobrevivente ao atirar ou passar com o carro na Zona que ocupa. Porm, armas capazes de matar tudo dentro da Zona alvo, como o Molotov, matam esse Sobrevivente.

Letal: Combate O Sobrevivente usa esta Habilidade ao distribuir Danos durante uma Ao de Combate. Um desses Danos mata um Zumbi extra idntico na mesma Zona. Ao usar esta Habilidade, o Sobrevivente pode eliminar somente um Zumbi extra por Ao. EXEMPLO: A Zumbivivente Kim, com uma Espingarda Automtica, dispara em uma Zona com dois Balofos Normais e um Balofo Enfurecido. Ela consegue um Dano e mata um Balofo Normal. Sua Habilidade Letal: Combate permite que ela mate o outro Balofo Normal, pois um Zumbi idntico, mas no o Balofo Enfurecido, pois um Zumbi diferente e imune a ataques de Alcance. Letal: Combate Corpo-a-corpo O Sobrevivente usa esta Habilidade ao distribuir Danos durante uma Ao de Combate Corpo-a-corpo. Um desses Danos mata um Zumbi extra idntico na mesma Zona. Ao usar esta Habilidade, o Sobrevivente pode eliminar somente um Zumbi extra por Ao. Letal: Combate de Alcance O Sobrevivente usa esta Habilidade ao distribuir Danos durante uma Ao de Combate com arma de Alcance. Um desses Danos mata um Zumbi extra idntico na mesma Zona. Ao usar esta Habilidade, o Sobrevivente pode eliminar somente um Zumbi extra por Ao.

Estoque O Sobrevivente pode carregar uma carta de Equipamento extra em reserva. Estrategista O Sobrevivente pode realizar seu turno a qualquer momento da Fase dos Jogadores, ou seja, antes ou depois do turno de qualquer outro Sobrevivente. Furor: Alcance As armas de Combate de Alcance do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber. Armas Duplas de Combate de Alcance ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ferimento e por Ao de Combate de Alcance Dupla. Furor: Combate Todas as armas do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber. Armas Duplas ganham um dado cada, para um total de +2 dados por Ferimento e por Ao de Combate Dupla.

Lder Nato Durante o turno do Sobrevivente, ele pode dar uma de suas Aes para outro Sobrevivente, para que ele utilize como desejar. Esta Ao deve ser utilizada durante o prximo turno do jogador que a recebeu ou ser perdida. Liso O Sobrevivente no gasta Aes Extras quando realiza uma Ao de Movimento atravs de Zonas que contm Zumbis. Louco Por Sangue: Combate O Sobrevivente gasta uma Ao para se mover at duas Zonas para uma Zona que tenha pelo

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menos um Zumbi, e ganha uma Ao extra de Combate. Louco Por Sangue: Combate Corpo-a-corpo O Sobrevivente gasta uma Ao para se mover at duas Zonas para uma Zona que tenha pelo menos um Zumbi, e ganha uma Ao extra de Combate Corpo-a-corpo. Louco Por Sangue: Combate de Alcance O Sobrevivente gasta uma Ao para se mover at duas Zonas para uma Zona que tenha pelo menos um Zumbi, e ganha uma Ao extra de Combate de Alcance. Mo firme Miniaturas aliadas so ignoradas quando o Sobrevivente faz um Ataque com armas de Alcance ou passa o Carro por uma Zona. Esta Habilidade no se aplica a armas de Alcance capazes de matar tudo dentro da Zona alvo (como o Coquetel Molotov, por exemplo).

Sobrevivente provocador. Regenerao Ao final de cada rodada, descarte todos os Ferimentos do Sobrevivente. A Regenerao no tem efeito se o Sobrevivente tiver sido eliminado. Resultado 6: +1 dado em Combate O Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado 6 que conseguir em um ataque com armas de Alcance ou Corpo-a-corpo. Continue rolando dados extras enquanto conseguir resultados 6.Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade 1 rerrolada por turno ou a carta de Equipamento Muita Munio", por exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados extras para esta Habilidade. Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo-a-corpo O Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado 6 que conseguir em um ataque Corpo-a-corpo. Continue rolando dados extras enquanto conseguir resultados 6.Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade 1 rerrolada por turno, por exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados extras para esta Habilidade. Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance O Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado 6 que conseguir em um ataque com armas de Alcance. Continue rolando dados extras enquanto conseguir resultados 6.Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade 1 rerrolada por turno ou a carta de Equipamento Muita Munio", por exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados extras para esta Habilidade.

Mos Rpidas Todos os Equipamentos no inventrio do Sobrevivente so considerados em uso. Mdico Uma vez por turno, o Sobrevivente pode remover uma carta de Ferimento de um Sobrevivente que esteja na mesma Zona que ele. Ele pode tambm utilizar essa Habilidade nele mesmo. Mestre Espadachim O Sobrevivente trata todas as armas de combate Corpo-a-corpo como se elas possussem o smbolo Dupla . Ninja O Sobrevivente no faz barulho algum. Nada. Sua miniatura no conta como uma Ficha de Barulho, e o uso de seu Equipamento ou arma no produz nenhuma Ficha de Barulho! O Sobrevivente pode escolher no utilizar esta Habilidade a qualquer momento se ele desejar ser barulhento.

Pistoleiro O Sobrevivente trata todas as armas de Alcance como se elas tivessem o smbolo Dupla . Pode comear no [Nvel de Perigo] O Sobrevivente pode comear a partida no Nvel de Perigo indicado (ou seja, no primeiro ponto de experincia do Nvel de Perigo indicado). Todos os jogadores devem concordar com isso. Preciso O Sobrevivente pode escolher livremente o alvo de seus Combates de Alcance. Prenda a respirao Esta Habilidade pode ser utilizada uma vez por turno. O Sobrevivente ganha uma Ao de Procura em sua Zona se ele eliminou um Zumbi naquele mesmo turno (mesmo fora de seu prdio). Esta Ao somente pode ser utilizada para Procurar, e o Sobrevivente ainda pode Procurar somente uma vez por turno.

Salva-vidas O Sobrevivente pode usar esta Habilidade, sem gastar Ao, somente uma vez durante cada um de seus turnos. Escolha uma Zona com pelo menos um Zumbi a 1 de Alcance do Sobrevivente. Todos os Sobreviventes aliados na Zona escolhida podem ser arrastados para a Zona do Sobrevivente sem sofrer nenhuma penalidade. Isto no conta como um Movimento. O Sobrevivente pode recusar o resgate e ficar na Zona escolhida se seu jogador preferir. Ambas as Zonas devem compartilhar um caminho desobstrudo: um Sobrevivente no atravessa barricadas, cercas ou paredes. A Habilidade Salva-vidas no pode ser utilizada se o Sobrevivente estiver em um carro ou em uma torre de observao, e tambm no pode ser utilizada para tirar Sobreviventes de carros ou da torre de observao.

Sortudo O Sobrevivente pode rerrolar, uma vez, todos os dados de cada Ao que ele fez. O novo resultado substitui o resultado anterior. Esta Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades (como 1 rerrolada por turno, por exemplo) e Equipamentos que permitem rerrolar os dados.

Super fora O Sobrevivente causa 3 Danos com armas de Combate Corpo-a-corpo. Trancar Ao custo de uma Ao, o Sobrevivente pode fechar uma porta aberta em sua Zona. Abrir essa porta novamente no futuro no aciona uma nova Entrada de Zumbis no cmodo.

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Provocar O Sobrevivente pode usar esta Habilidade, sem gastar Ao, somente uma vez durante cada um de seus turnos. Escolha uma Zona que o Sobrevivente consegue enxergar. Todos os Zumbis da Zona escolhida ganham imediatamente uma ativao extra: eles tentaro chegar ao Sobrevivente provocador de qualquer jeito. Os Zumbis que foram provocados ignoram a presena dos demais Sobreviventes (que no so atacados) e passam pela Zona em que esses Sobreviventes esto, caso precisem, para chegar ao

PRISON OUTBREAK - ReGRAs

Tutorial: M00 A INVASO

MiSSES #12
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS

Encontramos uma priso. Antes da infestao Zumbi, nenhum de ns ficaria contente em vir aqui; mas agora este lugar como se fosse o paraso. As resistentes portas que mantinham os prisioneiros do lado de dentro serviro para manter os zumbis do lado de fora. Alm disso, as prises contavam com um grande estoque de alimentos, geradores de energia de emergncia, armas, munio... E o que mais voc puder imaginar. Se conseguirmos limpar este lugar, estaremos seguros. At ficarmos sem comida de novo...

Mapas necessrios: 1P, 2P, 3P, 4P, 17P & 18P.

OBJETIVOS
Para entrar uma priso, tudo o que voc precisa de um bom plano... Como este. Complete as tarefas nesta ordem: 1- Encontrar a chave roxa. A porta roxa da entrada principal da priso s abre com a chave roxa, localizada em um dos prdios prximos. Um X vermelho foi colocado em cada um dos cmodos onde a chave pode estar. Encontre o Objetivo roxo. Mas tome cuidado com o Objetivo verde: ele desperta um Abominao! 2- Entrar na priso. Abra a porta neutra da entrada principal da priso e alcance a Sada com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que nenhum Zumbi esteja nela.

REGRAS ESPECIAIS
Explorando metodicamente: Cada Ficha de Objetivo rende
5 pontos de experincia ao Sobrevivente que a pegou. Achei algo... grande. Coloque o Objetivo verde em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo). Se este Objetivo for pego, um Abominao surge imediatamente na Zona onde estava o Objetivo. Caso j tenha um Abominao em jogo, substitua-o por um Balofo e dois Lerdos. Esta a chave roxa? Coloque o Objetivo roxo em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo). Se um Sobrevivente pegar esta ficha, a porta roxa da entrada principal da priso poder ser aberta.

rea Inicial dos Sobreviventes

Porta da entrada principal da priso

Zona de Sada

Voc sabe o que um alarme silencioso? algo que voc no capaz de ouvir, mas os Zumbis em uma rea prxima so claro! Esse alarme protege coisas importantes como a chave roxa, por exemplo. A Zona de Entrada Roxa de Zumbis ser ativada assim que algum pegar o Objetivo roxo. permitido dirigir os carros. Um carro de polcia... Legal! Carros de polcia so como pequenos depsitos de armas. permitido Procurar no carro da polcia mais de uma vez. Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.

Objetivo

Porta roxa da entrada principal da priso

Zona de Entrada de Zumbis

Carro de Polcia

Porta

Zona de Entrada Roxa de Zumbis

PRISON OUTBREAK - Misses

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M01A PLANTA DA PRISO


DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

REGRAS ESPECIAIS
Explorando metodicamente: Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao Sobrevivente que a pegou. Material para observao. Coloque uma Luneta e um Rifle na torre de observao mostrada no mapa. O Sobrevivente que estiver nesta torre pode gastar uma Ao para pegar as duas cartas. O porto de segurana giratrio. Este porto de segurana giratrio o primeiro obstculo entre voc e uma possvel sada. Quando o Dispositivo amarelo acionado, o porto de segurana giratrio rotaciona 90 para a esquerda ou para a direita (escolha a direo da rotao toda vez que o Dispositivo for usado). O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experincia. O Dispositivo roxo. A porta roxa o segundo obstculo entre voc e o mundo l fora. A porta roxa se abre quando o Dispositivo roxo acionado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experincia. A porta roxa se fecha quando o Dispositivo roxo volta sua configurao inicial. Essa no! O Dispositivo roxo tambm abre outra porta do lado de dentro. Agora, os Zumbis esto vindo de dentro da priso! A Zona de Entrada Roxa de Zumbis acionada quando o Dispositivo roxo acionado. Os Zumbis param de surgir da Zona de Entrada de Zumbis quando o Dispositivo roxo volta sua configurao inicial. As celas brancas j foram exploradas. Todas as portas das celas brancas se abrem quando o Dispositivo branco ativado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez tambm recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experincia. Quando as portas das celas brancas forem abertas pela primeira vez, no se esquea de fazer Zumbis surgirem por toda a rea, inclusive no pequeno cmodo no canto inferior direito do mapa. As portas das celas brancas se fecham quando o Dispositivo branco volta sua configurao inicial. O guardio enfurecido. Um cara esperto tentou pegar umas plantas do local, mas ficou preso dentro de uma torre de observao por um Abominao. Chegamos tarde demais para salv-lo. No incio da partida, coloque um Abominao Enfurecido na Zona indicada no mapa. permitido dirigir os carros. um Tunado! Voc pode Procurar em cada Tunado somente 1 vez por partida. Cada um contm uma Pistola Laminar. Carro de Polcia! permitido Procurar no carro da polcia mais de uma vez. Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.

Explorar uma priso infestada de zumbis sem nenhum mapa seria nosso ltimo erro. Todos ns j vimos programas de T V sobre presos que fugiram da priso usando um bom mapa de todo o prdio. Tudo bem que queremos entrar, e no escapar da priso, mas um mapa ainda parece ser uma boa ideia. Mas quem deixa mapas completos dando sopa por a? Depois de pensar bastante, decidimos ir para a oficina da priso. Tudo que precisava de conserto era trazido para c, ento temos uma boa chance de encontrar mapas ou, melhor ainda, plantas estruturais.

Mapas necessrios: 1P, 2P, 3P, 5P, 6P, 9P, 11P, 16P & 18P.

OBJETIVOS
O plano explorar metodicamente toda a rea e depois voltar. 1- Encontrar mapas, plantas e tudo o que pode ser til. Aps observar com muita ateno, os locais de interesse foram identificados e esto marcados no mapa por um X vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos. 2- Voltar e ficar atrs dos portes de segurana. Volte para a priso com os Sobreviventes que restaram e tranque o porto roxo e as portas brancas. Mate todos os Zumbis que tiverem entrado at que os Zumbis que restaram no tenham um caminho livre para alcanar os Sobreviventes. Pelo menos um Sobrevivente deve estar dentro da priso, nesta rea segura.

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PRISON OUTBREAK - Misses

rea Inicial dos Sobreviventes

Porta da entrada roxa principal da priso Porto de Segurana Giratrio

Zona de Sada

1 Abominao Enfurecido

Zonas de Entrada de Zumbis

Torre de observao

Porta

Porta da cela branca Objetivos (5 EXP)

Tunado

Carro de Polcia

Rifle + Luneta

Porta Aberta

Dispositivos

PRISON OUTBREAK - Misses

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M02

PROCURANDO AS CHAVES

Balofo Enfurecido e dois Lerdos Enfurecidos. Sim, poderia estar pior ainda. O Abominao Enfurecido comea a urrar. Este monstro precisa mesmo de reforos? Fala srio! A Zona de Entrada Azul de Zumbis ser ativada assim que algum pegar o Objetivo azul.

MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

Graas s plantas que achamos, agora sabemos quais portas esto trancadas e onde as chaves esto. Metade delas est em algum lugar da priso, pendurada nos cintos dos guardas que viraram zumbis. Por sorte, existem cpias dessas chaves nas reas da administrao. Precisamos pegar todas as chaves que pudermos antes de tentarmos nos proteger nas outras partes da priso. Esta tarefa ser mais fcil, e no teremos que destruir todas as portas.

Objetivo (5 EXP)

Porta da entrada principal da priso rea Inicial dos Sobreviventes

Porta

Zona de Sada

Zonas de Entrada de Zumbis

Mapas necessrios: 1P, 2P, 4P, 9P, 10P & 17P.

OBJETIVOS
Encontre todas as chaves primeiro para depois explorar a priso: 1 Procurar as chaves. As chaves da priso esto guardadas nas reas da administrao. Pegue todos os Objetivos. 2- Continuar dentro da priso. Alcance a Zona de Sada com todos os Sobreviventes. Todos devero estar presentes para explorar a priso. Qualquer Sobrevivente pode fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que nenhum Zumbi esteja nela.

REGRAS ESPECIAIS
Procurando as chaves. Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao Sobrevivente que a pegou. Surpresa desagradvel. Coloque o Objetivo verde em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo). O Sobrevivente que pegar esse Objetivo ganha 5 pontos de experincia. Se esse Objetivo for pego, um Abominao surge imediatamente na Zona onde estava o Objetivo. Caso j tenha um Abominao em jogo, substitua-o por um Balofo e dois Lerdos. De mal a pior. Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo). O Sobrevivente que pegar esse Objetivo ganha 5 pontos de experincia. Se este Objetivo for pego, um Abominao Enfurecido surge imediatamente na Zona onde estava o Objetivo. Caso j tenha um Abominao Enfurecido em jogo, substitua-o por um

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PRISON OUTBREAK - Misses

SERRA M03 CIRCULAR

Mapas necessrios: 3P, 4P, 5P, 7P, 8P, 9P, 10P, 15P & 17P.

MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

A entrada principal no abre com nenhuma chave. provvel que haja um dispositivo que s pode ser ativado pelo lado de dentro. No conseguiremos abrir essa porta a menos que utilizemos uma ferramenta apropriada. Por sorte, Belle viu um pequeno canteiro de obras na frente da priso. Algum estava colocando uma janela ou outra em um prdio com uma serra circular. Belle diz que, mesmo que a gente no consiga cortar a porta de metal, podemos cortar o concreto ao redor das dobradias. No consigo imaginar Belle segurando uma serra circular... Mas ela deve entender do assunto. Espere um minuto! A serra vai funcionar nos zumbis tambm. No vejo a hora de testar o brinquedo novo!

rea Inicial dos Sobreviventes

Portas Porto de Segurana Giratrio

Portas das celas

Objetivos (5 EXP)

Zona de Entrada de Zumbis

Dispositivos

PRISON OUTBREAK - Misses

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OBJETIVOS
Fazer as coisas na ordem certa a chave para o sucesso: 1- Pegar a Serra Circular. Veja as Regras Especiais. 2- Abrir a porta verde. Esta porta s pode ser aberta com a Serra Circular. 3- Limpar este setor da priso. Esta rea da priso divide-se em trs setores que precisam ser limpos: o corredor central, o setor branco e o setor roxo. Pegue todos os Objetivos dentro da priso e elimine todos os Zumbis dessas trs reas para vencer a Misso.

M04 O SOLDADOR

MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS

REGRAS ESPECIAIS
Coisas teis! Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experincia ao Sobrevivente que a pegou. Procurando a Serra Circular. Est indicada no mapa pelo X verde. O Sobrevivente que pegar o Objetivo verde recebe 5 pontos de experincia, a Serra Circular e ainda pode reorganizar seu Inventrio sem gastar Ao. Que porta difcil de abrir. A porta verde s pode ser aberta com a Serra Circular. Celas do setor roxo. Todas as portas das celas roxas se abrem quando o Dispositivo roxo acionado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experincia. As portas das celas roxas se fecham quando o Dispositivo roxo volta sua configurao inicial. Celas do setor branco. Todas as portas das celas brancas se abrem quando o Dispositivo branco ativado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez tambm recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experincia. As portas das celas brancas se fecham quando o Dispositivo branco volta sua configurao inicial. O porto de segurana giratrio. O porto de segurana giratrio deve ser ativado para dar acesso metade do prdio. Quando o Dispositivo amarelo acionado, o porto de segurana giratrio rotaciona 90 para a esquerda ou para a direita (escolha a direo da rotao toda vez que o Dispositivo for usado). O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experincia.

Estou comeando a achar que a priso pode ser mesmo um timo refgio, repleto de portas resistentes de metal para manter os Zumbis do lado de fora. Decidimos soldar as portas que no usamos, mas precisamos de um soldador para isso. E at que tem um soldador na priso. O nico problema seu antigo dono: era um cara bem grande, e agora um Abominao bem grande.

Mapas necessrios: 1P, 6P, 9P & 12P.

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PRISON OUTBREAK - Misses

OBJETIVOS
Precisamos fazer isso na ordem certa: 1- Abrir a porta roxa. Um porto de segurana o primeiro obstculo a ser removido. O dispositivo que abre esse porto est na sala de segurana. 2- Algum deve acionar o porto de segurana. Algum tem que acionar o porto de segurana giratrio do lado de dentro. Aqueles que acionarem o Dispositivo amarelo ficaro sozinhos por um tempo. 3- Encontrar o soldador. Pegue o Objetivo. 4- Voltar e fechar tudo. Voc vai precisar de todos os Sobreviventes para continuar explorando a priso. Todos os Sobreviventes devem voltar para a priso. Finalmente tranque a porta roxa e o porto de segurana giratrio.

portas roxas se fecham quando o Dispositivo roxo volta sua configurao inicial. O Dispositivo branco. Todas as portas das celas brancas e a porta branca se abrem quando o Dispositivo branco ativado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez tambm recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experincia. As portas brancas se fecham quando o Dispositivo branco volta sua configurao inicial.

De onde eles surgiram? A Zona de Entrada Roxa de Zumbis acionada quando o Dispositivo roxo acionado. Os Zumbis param de surgir da Zona de Entrada Roxa de Zumbis quando o Dispositivo roxo colocado de volta a sua posio inicial. O Dispositivo amarelo aciona o porto de segurana giratrio. Quando o Dispositivo amarelo acionado, o porto de segurana giratrio rotaciona 90 para a esquerda ou para a direita (escolha a direo da rotao toda vez que o Dispositivo for usado). O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experincia. O ex-dono do soldador. Este cara j era enorme antes de se tornar um zumbi, e agora ele est maior e mais feio ainda. No incio da partida, coloque um Abominao na Zona indicada no mapa. Mas h males que vm para o bem: o Abominao vai passar pelo arame farpado e liberar o caminho at o soldador.

REGRAS ESPECIAIS
Um soldador valioso. O Objetivo rende 5 pontos de experincia ao Sobrevivente que o pegou. O Dispositivo roxo. Todas as portas das celas roxas e a porta roxa se abrem quando o Dispositivo roxo acionado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experincia. As

rea Inicial dos Sobreviventes Portas das celas

Zonas de Entrada de Zumbis

Objetivos (5 EXP)

Dispositivos

Porto de Segurana Giratrio Portas

Zona Extra

PRISON OUTBREAK - Misses

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UMA MISSO M05 BEM FCIL

REGRAS ESPECIAIS
Pontos de verificao. Cada Ficha de Objetivo rende 5
pontos de experincia ao Sobrevivente que a pegou. Este no o equipamento habitual dos guardas. Algum deixou uma Pistola Laminar e um Escudo na sala dos guardas. Definitivamente, no so parte do equipamento padro. Por que armazenar essas coisas aqui? Um Sobrevivente pode gastar uma Ao na mesma Zona para pegar estes itens. O Dispositivo roxo. Todas as portas das celas roxas se abrem quando o Dispositivo roxo acionado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experincia. Este Dispositivo s pode ser acionado uma nica vez. O Dispositivo branco. Todas as portas das celas brancas se abrem quando o Dispositivo branco ativado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez tambm recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experincia. Este Dispositivo s pode ser acionado uma nica vez. A est voc. Quero dizer, a est o dispositivo do refeitrio. As portas do refeitrio foram fechadas por um boa razo. Um monte de zumbis foi trancado l dentro! A Zona de Entrada Roxa de Zumbis acionada quando o Dispositivo roxo acionado.

MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

Est uma misso bem fcil. S queremos limpar este alojamento de segurana mdia. Muitas celas esto cheias de zumbis. s abrir as celas e matar os zumbis. O que pode dar errado? Nossa maior preocupao com o refeitrio. Ele est fechado com uma dessas portas de segurana que s abrem se o dispositivo certo for acionado, e ns no conseguimos achlo. Talvez tenhamos que cort-la com o soldador. Enquanto isso, essa pequena faxina nos dar tempo para pensar sobre o que fazer.

Mapas necessrios: 7P, 8P, 12P & 15P.

OBJETIVOS
Procurar e destruir! 1- Abrir as celas roxas e brancas. Basta acionar os Dispositivos roxo e branco para as portas abrirem. 2- Voltar. Alcance a Zona de Sada com os Sobreviventes restantes. Qualquer Sobrevivente pode fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que nenhum Zumbi esteja nela.

rea Inicial dos Sobreviventes

Zona de Sada

Pistola Laminar + Escudo

Dispositivos

Zonas de Entrada de Zumbis

Portas das celas

Objetivos (5 EXP)

Porta

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PRISON OUTBREAK - Misses

MISSO DE M06 RESGATE

OBJETIVOS
Este o plano do resgate. 1- Abrir as portas roxas. S assim o grupo poder se unir novamente. Acione o Dispositivo roxo para abrir essas portas. 2- Abrir as portas brancas. As portas brancas so a nica coisa entre voc e a sada. Acione o Dispositivo branco para abrir essas portas. 3- Ningum deixado pra trs. Alcance a Zona de Sada com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que nenhum Zumbi esteja nela.

MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

Quando abrimos as portas do refeitrio, os zumbis comearam a se espalhar pela priso, e havia muitos, muitos deles. Fomos estpidos a ponto de tentar conter os zumbis. Perdemos a briga, claro, mas conseguimos escapar da horda. Para nosso azar, acabamos nos separando, e alguns de ns ficaram presos em um alojamento da segurana que s pode ser aberto do lado de fora. Eles esto preocupados com os zumbis iminentes. Por outro lado, talvez tenha at sido sorte termos nos separado. A outra metade do grupo conseguiu chegar a uma rea onde pde encontrar alguns equipamentos, abrir as portas e resgatar os demais.

Zona de Sada rea Inicial dos Sobreviventes

Portas

Zona de Entrada de Zumbis

Portas das celas

Objetivos (5 EXP) Mapas necessrios: 6P, 10P, 11P, 12P, 14P & 15P.

Porta Aberta

Dispositivos

PRISON OUTBREAK - Misses

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REGRAS ESPECIAIS
Explorando com muito cuidado. Cada Ficha de Objetivo
rende 5 pontos de experincia ao Sobrevivente que a pegou. Grupo separado. Metade do grupo est trancado numa rea dentro da priso. Existem duas reas iniciais. Divida o grupo em dois grupos iguais (se for um grupo mpar, escolha qual grupo ter o Sobrevivente adicional) depois de entregar os Equipamentos iniciais. O primeiro grupo comea em uma das reas iniciais. O segundo grupo comea na outra rea inicial.

M07 O REFGIO

DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

O Dispositivo roxo. Todas as portas das celas roxas e a porta roxa se abrem quando o Dispositivo roxo acionado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experincia. Este Dispositivo s pode ser acionado uma nica vez. O Dispositivo branco. Todas as portas das celas brancas se abrem quando o Dispositivo branco ativado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez tambm recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experincia. Este Dispositivo s pode ser acionado uma nica vez.

Encontramos um lugar perfeito para criar nosso refgio seguro. Com exceo de uma porta que pode ser facilmente soldada, todas as outras portas so acionadas eletronicamente. Tem muito espao e at uma cozinha pequena - provavelmente para os guardas. S tem um probleminha: os moradores que estavam aqui antes de ns prenderam os detentos infectados no ptio da priso. Os zumbis so tantos que o ptio e o prdio ao lado esto infestados dessas coisas. Nenhum de ns que viver ao lado de um bando de zumbis gemendo, arranhando e cambaleando por a, por isso vamos abrir as portas que do para o ptio e comear o que provavelmente ser o maior zumbicdio do ms!

Mapas necessrios: 1P, 2P, 5P, 6P, 7P & 12P.

OBJETIVOS
Trabalhar metodicamente a chave para um bom zumbicdio. s seguir cada passo, em ordem: 1- Abrir as portas roxas. Este o primeiro obstculo entre voc e a matana. Ative o Dispositivo roxo. 2- Abrir as portas brancas. E que comece o zumbicdio! Ative o Dispositivo branco. 3- Contagem dos corpos! A Misso termina com sucesso se, a qualquer momento depois de ter completado os dois objetivos anteriores, no houver nenhum Zumbi no tabuleiro.

REGRAS ESPECIAIS
Rei do ptio. Um dos infectados era um cara grande mesmo. Ao invs de se transformar num simples Lerdo, ele se transformou num Abominao gigante. No incio da partida, coloque um Abominao na Zona indicada no mapa. O Dispositivo roxo. Todas as portas das celas roxas e a porta roxa se abrem quando o Dispositivo roxo acionado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experincia. As portas roxas se fecham quando o Dispositivo roxo volta sua configurao inicial. Uma porta bem distante ligada ao Dispositivo roxo. A Zona de Entrada Roxa de Zumbis acionada quando o Dispositivo roxo acionado. Os Zumbis param de surgir da Zona de Entrada de Zumbis quando o Dispositivo roxo volta sua configurao inicial. O Dispositivo branco. Todas as portas das celas brancas e a porta branca se abrem quando o Dispositivo branco ativado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez tambm recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experincia. As portas brancas se fecham quando o Dispositivo branco volta sua configurao inicial.

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PRISON OUTBREAK - Misses

rea Inicial dos Sobreviventes

Zonas de Entrada de Zumbis

Portas

Portas da entrada principal da priso

Portas das celas

O Dispositivo amarelo aciona o porto de segurana giratrio. Quando o Dispositivo amarelo acionado, o porto de segurana giratrio rotaciona 90 para a esquerda ou para a direita (escolha a direo da rotao toda vez que o Dispositivo for usado). O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experincia. permitido dirigir os carros. Dois Carros de Polcia! permitido Procurar no carro da polcia mais de uma vez. Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.

Dispositivos

Objetivos (5 EXP)

Abominao Porto de Segurana Giratrio

Carro de Polcia

PRISON OUTBREAK - Misses

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M08 COMIIIIIIIDA!

DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS

Mas o que esses zumbis comeram? No sabemos, mas agora eles no param de correr. No incio da partida, coloque um Corredor em cada Zona indicada no mapa. O Dispositivo roxo. A porta roxa da entrada principal da priso e as portas das celas roxas se abrem quando o Dispositivo roxo acionado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experincia. A porta roxa da entrada principal da priso e as portas das celas roxas se fecham quando o Dispositivo roxo volta sua configurao inicial. O Dispositivo branco. Todas as portas das celas brancas se abrem quando o Dispositivo branco ativado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez tambm recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experincia. As portas das celas brancas se fecham quando o Dispositivo branco volta sua configurao inicial.

Agora sabemos o que aconteceu com os moradores que estavam em nosso refgio antes de ns. Eles morreram de fome. Eles prenderam os zumbis numa rea entre eles e as reservas de comida da priso. Por sorte, acabamos de limpar a rea, mas ainda tm muitos zumbis vagando por aqui e vindo de toda parte. Decidimos levar toda a comida que pudermos carregar para nosso refgio. No vai ser uma tarefa fcil, mas no queremos cometer o mesmo erro que os ltimos caras.

Mapas necessrios: 1P, 2P, 5P, 6P, 9P, 10P, 11P & 12P.

OBJETIVOS
Este plano tem dois passos: 1- Juntar comida. Os locais onde a comida est armazenada esto indicados por um X vermelho. Pegue todos os Objetivos. 2- Voltar para o ptio. Volte para a rea inicial com pelo menos oito cartas de alimento obtidas pelos Objetivos. Se um Sobrevivente for eliminado enquanto estiver carregando uma dessas cartas, a partida acaba e os Sobreviventes perdem.

REGRAS ESPECIAIS
Fazer o que deve ser feito. Cada Ficha de Objetivo rende 5
pontos de experincia ao Sobrevivente que a pegou. Comiiiiiiida! No incio da partida, separe e deixe de lado todas as cartas de Comida Enlatada, Arroz e gua. Toda vez que um Sobrevivente pegar um Objetivo vermelho, ele recebe uma dessas cartas de forma aleatria e pode reorganizar seu inventrio sem gastar Ao.

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PRISON OUTBREAK - Misses

1 Corredor

Porto de Segurana Giratrio

Portas

rea Inicial dos Sobreviventes

Portas abertas da entrada principal da priso Portas

Zona de Sada

Portas da entrada principal da priso

Zonas de Entrada de Zumbis

Porta Aberta

Objetivos (5 EXP)

Portas das celas

Dispositivos
O Dispositivo amarelo aciona o porto de segurana giratrio. Quando o Dispositivo amarelo acionado, o porto de segurana giratrio rotaciona 90 para a esquerda ou para a direita (escolha a direo da rotao toda vez que o Dispositivo for usado). O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experincia. permitido dirigir os carros. Carro de Polcia! Os policiais costumam deixar armas nos carros e provavelmente so zumbis numa hora dessas. Que isso sirva de lio: nunca deixe uma arma dentro do carro! permitido Procurar no carro da polcia mais de uma vez. Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.

PRISON OUTBREAK - Misses

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3- Temos que sair. Eles so muitos. Alcance a Zona de Sada com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que nenhum Zumbi esteja nela. E o futuro? Bem, essa outra histria. Talvez voc volte com mais Sobreviventes para terminar o que comeamos. Ou talvez seja a hora de procurar por um lugar livre de zumbis. Se que tal lugar existe.

REGRAS ESPECIAIS
ltima tentativa, mas de cabea erguida! Cada Ficha de
Objetivo rende 5 pontos de experincia ao Sobrevivente que a pegou. A chave mestra verde! Coloque o Objetivo verde em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo). Quando um Sobrevivente pegar este Objetivo, a porta verde poder ser aberta. O Sobrevivente que pegar esse Objetivo ganha 5 pontos de experincia. Alarme silencioso! Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo). A Zona de Entrada Azul de Zumbis ser ativada assim que algum pegar o Objetivo azul. O Sobrevivente que pegar esse Objetivo ganha 5 pontos de experincia. O Dispositivo roxo. As portas das celas roxas e a entrada roxa principal da priso se abrem quando o Dispositivo roxo acionado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experincia. As portas das celas roxas e a entrada roxa principal da priso se fecham quando o Dispositivo roxo volta sua configurao inicial.

LIMPEZA SEM FIM M09 (UM POSSVEL FINAL)


DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

Encontramos outra rea na priso infestada de zumbis. Quando chegamos aqui, parecia possvel limpar todo o local, mas a priso um campo de zumbicdio sem fim. A gente no acha que d pra fazer da priso um lugar seguro. Somos poucos... Quem sabe com reforos, mas no s a gente.

Mapas necessrios: 7P, 8P, 9P, 10P, 12P & 16P.

OBJETIVOS
Vamos tentar limpar a rea de uma vez por todas: 1- Encontrar a chave mestra verde. O Dispositivo branco est atrs da porta verde! Mas tem uma chave que pode abrir essa porta que s pode estar em um dos cmodos do diretor. Os locais onde a chave pode estar esto indicados por um X vermelho. Pegue os Objetivos at encontrar o Objetivo verde. 2- Abrir as celas brancas e roxas. Voc ver quantos zumbis esto nessas celas e quantos mais podem surgir de outros corredores da priso.

O Dispositivo branco. As portas das celas brancas e a entrada branca principal da priso se abrem quando o Dispositivo branco acionado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez tambm recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experincia. As portas das celas brancas e a entrada branca principal da priso se fecham quando o Dispositivo branco volta sua configurao original/inicial. O Dispositivo amarelo aciona o porto de segurana giratrio. Quando o Dispositivo amarelo acionado, o porto de segurana giratrio rotaciona 90 para a esquerda ou para a direita (escolha a direo da rotao toda vez que o Dispositivo for usado). O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experincia.

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PRISON OUTBREAK - Misses

Portas

Porto de Segurana Giratrio

Portas das celas

rea Inicial dos Sobreviventes

Porta da entrada principal da priso

Zona de Sada

Dispositivos

Zonas de Entrada de Zumbis

Objetivos (5 EXP)

PRISON OUTBREAK - Misses

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A PRISO O INFERNO M10 (UM FINAL ALTERNATIVO)


DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

OBJETIVOS
Para encarar este desafio, voc ter que seguir um bom plano. 1- Encontrar a chave mestra azul. A entrada principal da priso est trancada e s uma chave mestra pode abri-la. A chave s pode estar em um dos cmodos do diretor. Os locais onde a chave pode estar esto indicados por um X vermelho. Pegue todos os Objetivos e encontre o Objetivo azul entre eles. 2- Abrir as celas roxas e brancas. Quando a entrada principal estiver aberta, v pra cima e mate todos os zumbis que voc encontrar. Aniquilar os zumbis prova que voc capaz de limpar toda a priso. 3- Explorar todas as reas de interesse. Pegue todos os Objetivos para concluir a Misso.

Cada cela um novo desafio. Agora imagine o desafio de toda uma ala da priso com dzias de celas, cada uma repleta de zumbis. A priso um calabouo gigante, transbordando zumbis. Ser muito difcil matar todos eles. Ao final do dia, vamos saber se conseguiremos mat-los ou se teremos que recuar. Essa ltima opo no me agrada muito. S h espao para uma nica espcie dominante, e eu fao parte dela.

Mapas necessrios: 5P, 6P, 7P, 8P, 9P, 12P, 17P & 18P.

REGRAS ESPECIAIS
Lista de verificao! Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos
de experincia ao Sobrevivente que a pegou. A chave mestra azul! Coloque o Objetivo azul em meio s cinco fichas de Objetivo vermelhas (de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo) especialmente indicadas no mapa do lado de fora do prdio principal. Quando um Sobrevivente pegar este Objetivo, a entrada principal para a ala da priso pode ser aberta.

Torre de observao

Porto de Segurana Giratrio

Porta da entrada principal da priso

Portas

rea Inicial dos Sobreviventes

Zona de Entrada de Zumbis Carro de Polcia Dispositivos

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Tunado

Objetivos (5 EXP)

PRISON OUTBREAK - Misses

O Dispositivo roxo. Todas as portas das celas roxas se abrem quando o Dispositivo roxo acionado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experincia. As portas das celas roxas se fecham quando o Dispositivo roxo volta sua configurao inicial.
O Dispositivo branco. Todas as portas das celas brancas se abrem quando o Dispositivo branco ativado. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez tambm recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experincia. As portas das celas brancas se fecham quando o Dispositivo branco volta sua configurao inicial. O Dispositivo amarelo aciona o porto de segurana giratrio. Quando o Dispositivo amarelo acionado, o porto de segurana giratrio rotaciona 90 para a esquerda ou para a direita (escolha a direo da rotao toda vez que o Dispositivo for usado). O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez tambm recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experincia. permitido dirigir os carros. Tunades. Voc pode Procurar em cada Tunado somente 1 vez por partida. Cada um contm uma Pistola Laminar. Carro de Polcia. permitido Procurar no carro da polcia mais de uma vez. Pegue cartas at que encontre uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.

PRISON OUTBREAK - Misses

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Index #13
Abominao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Abominao Txica (com Enfurecidos) . . . . . . . . . . . . . . 13 Abrindo Portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Acabando as Miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Ao de Mover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Acerto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Acessos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Acionando um Dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Agentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Armas Barulhentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Armas Duplas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Armas Melhoradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Arrombar portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Ataque dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Atirando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 19 Ativao dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Balofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Barulho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Campo de Viso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Carro, atacando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-21 Carro, entrando e saindo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Carta de Ativao Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Carta de Bueiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Cassetetes e Panelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Celas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Cerca de Arame Farpado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Combate Corpo-a-corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Combate de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Combinando cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Cmodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Coquetel Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Corredor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 16 Dado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Dano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Dirigindo um carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Distribuindo Danos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-21 Entrada de Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17 Equipamento inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 9, 11 Fase dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Fase dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fase Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Fazendo Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fazer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ficha de Identificao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 11 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25-28 Inventrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

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PRISON OUTBREAK - Misses

Jogador Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 13 Lerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Misses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13, 16 Movimentao dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Nvel de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11 Nmero de Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 15 Pegando um Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Pontos de Experincia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11 Porto de Segurana Giratrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Preciso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Preparao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Prioridade de Alvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Procura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Recarregando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Regras Bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-12 Reorganizando o Inventrio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Rifle de Preciso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Ruas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Separando os Zumbis em Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Sobreviventes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Tipos de Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12-13 Torres de Observao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Trocando assentos no carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Trocando Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Vencendo e Perdendo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Viso Geral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Zonas Extras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Zonas de Segurana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Zumbis Enfurecidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Zumbis Txicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Zumbiviventes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

CRDITOS
CRIAO DO JOGO:
Nicolas RAOULT Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN e

PlaYtest:

PRODUTOR EXECUTIVO:
Percy DE MONTBLANC

Arte:

Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Antonio MAINEZ e Eric NOUHAUT

Thiagho ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI, Renato SASDELLI e Rafal ZELAZO. Guillotine Games agradece a David Preti, Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Jrmy Masson, Jacopo Camagni, Stephen Yau, Didier Fancagne e nosso grande amigo Paolo Parente. Agradecimento especial a Yoann Le Nev e a Hellfest pelo apoio. E agradecimento mais que especial a Christophe Chauvin e a woodbrass.com pelo apoio.

2013 Guillotine Games, todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida sem permisso. Zombicide, Guillotine Games e o logotipo da Guillotine Games so marcas registradas de Guillotine Games. CoolMiniOrNot e o logotipo de CoolMiniOrNot so marcas registradas de CoolMiniOrNot, Inc. Zombicide 2 Temporada: Prison Outbreak Traduo: Michelle Trippo Martins Goulart Galpagos Jogos: Thiago Brito, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli Primeira Edio: Dezembro 2013

DESIGN GRFICO:
Mathieu HARLAUT

ESCULTORES: EDIO:

Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO

Christopher Bodan e Thiago ARANHA

ESTE PRODUTO NO UM BRINQUEDO. SEU USO NO RECOMENDADO PARA PESSOAS DE 14 ANOS OU MENOS.

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RESUMO DO TURNO
PRIMEIRO PASSO
Escolha o jogador inicial (ele recebe a Ficha de Jogador Inicial).

CADA TURNO : COMEA COM


FASE DOS JOGADORES

O jogador inicial ativa todos os seus Sobreviventes, um aps o outro, em qualquer ordem. Quando ele terminar, inicia-se o turno do prximo jogador em sentido horrio. Cada Sobrevivente possui inicialmente trs Aes a serem gastas, selecionadas da lista abaixo. As Aes podem ser executadas diversas vezes por turno, a menos que a descrio diga o contrrio.

O RESUMO.

GO S O BR E P EM

DO JO

AS REGRAS

OS S O D O T O D N A QU REM E V I T S E R O D A G JO TERMINADO:
FASE DOS ZUMBIS

MOVER: Mova uma Zona. PROCURAR: S  omente dentro de prdios. Pegue uma carta da pilha de Equipamentos (sempre, somente uma Procura por turno por Sobrevivente). ABRIR UMA PORTA: H  abilidade Especial ou Equipamento necessrios. Adicione Zumbis dentro do prdio se for a primeira porta aberta dele. REORGANIZAR INVENTRIO: T  roca de Equipamento com outro Sobrevivente (na mesma Zona), se possvel. COMBATE DE ALCANCE: Arma de Combate de Alcance deve estar em uso. COMBATE CORPO-A-CORPO: Arma de Combate Corpo-a-corpo deve estar em uso. ENTRAR OU SAIR DE UM CARRO: No possvel se existem Zumbis na Zona. TROCAR DE ASSENTOS NO CARRO: Mova-se para um assento vago. DIRIGIR UM CARRO:  Se permitido pela Misso. Deve estar no assento do motorista. Ataque todos os Agentes nas Zonas movidas. PEGAR UMA FICHA DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETIVO (na Zona onde o Sobrevivente est). FAZER BARULHO. Se for preciso arriscar... FAZER NADA (e conviver com a sua inutilidade).

1. ATIVAO Todos os Zumbis gastam uma Ao fazendo uma das coisas abaixo: ATACAR Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente atacam ele. MOVER  Zumbis que no atacaram, movem (os outros esto fazendo um lanche). Cada Zumbi move em direo ao Sobrevivente, e depois, ao barulho. Escolha o caminho mais curto. Se precisar, divida os grupos e adicione Zumbi para deixar os grupos iguais. NOTA: Corredores possuem duas Aes por turno. Aps todos os Zumbis realizarem sua primeira Ao, os Corredores so ativados novamente para resolverem sua segunda Ao. 2. ENTRADA DE ZUMBIS Sempre vire cartas de Zumbi para as Zonas de Entrada na mesma ordem (sentido horrio). Nvel de Perigo usado = Nvel de Perigo mais alto entre os Sobreviventes vivos. Balofos entram escoltados por dois Lerdos. Acabaram as miniaturas do tipo indicado? Todos os Zumbis desse tipo ganham uma ativao extra!

FASE FINAL PRIORIDADE DE ALVO


(1) As regras para os Zumbis Txicos encontram-se na expanso Toxic City Mall. (2) Cada Balofo surge acompanhado de dois Lerdos da mesma espcie que ele (Normal, Txico ou Enfurecido). (3) Abominao Txico: Todos os Zumbis que estiverem na mesma Zona que ele, no final do turno dos Zumbis, se transformam em Zumbis Txicos. Zumbis Enfurecidos so imunes a esse efeito. (4) Abominao Enfurecido: Move at duas Zonas ao invs de apenas uma.

Remova todas as Fichas de Barulho do tabuleiro. O prximo jogador em sentido horrio recebe a Ficha de Jogador Inicial.

PRIORIDADE DE ALVO TIPO

AES

MN. DE DANO P/ DESTRUIR

PONTOS DE EXPERINCIA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

SOBREVIVENTE (EXCETO O ATIRADOR) LERDO TXICO (1) LERDO LERDO ENFURECIDO BALOFO TXICO (2) ABOMINAO TXICO (3) BALOFO (2) ABOMINAO BALOFO ENFURECIDO (2) ABOMINAO ENFURECIDO (4) CORREDOR TXICO CORREDOR CORREDOR ENFURECIDO

1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2

1 1 1 2 3 2 3 2 3 1 1 1

1 1 1 1 5 1 5 1 5 1 1 1

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