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FUNDAMENTOS DE LOS GRFICOS EN 3D

Alonso Cuerdo, Alberto Martn Gonzlez, Javier

NDICE

3.1 INTRODUCCIN : LOS GRAFICOS POR ORDENADOR ............................................................. 3.2 LA MIRADA TRIDIMENSIONAL .................................................................................................... 3.3 LOS ORGENES DE LA REPRESENTACIN TRIDIMENSIONAL EN EL RENACIMIENTO ................................................................................................................... 3.4 LA IMITACIN DE LA PERSPECTIVA NATURAL ...................................................................... 3.5 TECNOLOGA Y ARTE ..................................................................................................................... 3.6 LAS COORDENADAS CARTESIANAS .......................................................................................... 3.6.1 EL PLANO CARTESIANO ................................................................................................... 3.6.2 EL PUNTO DE ENCUENTRO ENTRE LA GEOMETRA Y EL LGEBRA ................... 3.7 LAS COORDENADAS EN EL ORDENADOR ................................................................................. 3.8 COORDENADAS UNIVERSALES, COORDENADAS VISUALES Y COORDENADAS ESPECIFICAS ...................................................................................................... 3.9 LA TERCERA DIMENSIN .............................................................................................................. 3.10 LA COORDENADA Z ...................................................................................................................... 3.11 DE DOS A TRES DIMENSIONES ................................................................................................... 3.11.1 PROYECCION DE PUNTOS EN CONICO ....................................................................... 3.11.2 PROYECCIONES ESPECIALES ........................................................................................ 3.12 ENTENDIENDO LA VISIN HUMANA: PERSPECTIVAS ......................................................... 3.12.1 PERSPECTIVA TRADICIONAL ....................................................................................... 3.12.2 PERSPECTIVA CON UN PUNTO DE FUGA O CNICA ............................................... 3.12.3 PERSPECTIVA CON DOS PUNTOS DE FUGA O CABALLERA .................................. 3.12.4 PERSPECTIVA CON TRES PUNTOS DE FUGA O ISOMTRICA ............................... 3.12.5 LA IMPORTANCIA DEL HORIZONTE ........................................................................... 3.12.6 PARALAJE .......................................................................................................................... 3.13 EL PROCESO DE CREACIN DE UNA IMAGEN TRIDIMENSIONAL POR ORDENADOR ..........................................................................................................................

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3.14 EL PROCESO DE MODELADO ...................................................................................................... 3.14.1 EL PROCESO DE LA EXTRUSIN PARA GENERAR FORMAS TRIDIMENSIONALES ....................................................................................................... 3.14.2 EL MODELADO DE SECCIONES CRUZADAS ............................................................. 3.14.3 EL MODELADO MEDIANTE PROCESOS ALGORTMICOS ....................................... 3.15 LA INCORPORACIN DE SUPERFICIES A LOS OBJETOS ...................................................... 3.15.1 EL MAPEO DE IMGENES .............................................................................................. 3.15.2 EL SOMBREADO DE OBJETOS ....................................................................................... 3.15.2.1 El sombreado de punto de alambre ........................................................................ 3.15.2.2 El sombreado plano ................................................................................................ 3.15.2.3 El sombreado de Gouraud ...................................................................................... 3.15.2.4 El sombreado Pong ................................................................................................. 3.16 LA SIMULACIN DE LA PROFUNDIDAD EN LAS IMGENES 3D ........................................ 3.16.1 EL SOMBREADO ............................................................................................................... 3.16.2 LA ELEVACIN ................................................................................................................. 3.16.3 LA ALTERACIN DE LA LNEA DEL HORIZONTE .................................................... 3.16.4 SOLAPAMIENTO ............................................................................................................... 3.16.5 EL BRILLO Y EL COLOR ................................................................................................. 3.16.6 LAS SOMBRAS .................................................................................................................. 3.16.7 EL DETALLE ...................................................................................................................... 3.16.8 LA VISIN BINOCULAR: ESTEREOSCOPA ................................................................ 3.16.8.1 Mtodo por Anaglifo .............................................................................................. 3.16.8.2 Sistema de lentes polarizados ................................................................................. 3.16.8.3 Imagen entrelazada ................................................................................................. 3.16.8.4 Mtodos para simular el efecto 3D: Efecto Pulfritch ............................................. 3.17 LA ELIMINACIN DE SUPERFICIES OCULTAS ....................................................................... 3.17.1 EL PROBLEMA .................................................................................................................. 3.17.2 MTODO DEL VECTOR NORMAL AL PLANO ............................................................ 3.17.3 EL ALGORITMO DEL PINTOR ........................................................................................ 3.17.3.1 El orden correcto .................................................................................................... 3.17.3.2 Problema del solapamiento mutuo ......................................................................... 3.17.4 EL ALGORITMO Z-BUFFER ............................................................................................ 3.18 EJEMPLO DE MODELADO DE UNA IMAGEN TRIDIMENSIONAL ........................................ 3.19 RESUMEN ......................................................................................................................................... 3.20 CONCLUSIONES ............................................................................................................................. 3.21 BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................................ 3.22 INDICE DE FIGURAS ......................................................................................................................

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TEMA 3 FUNDAMENTOS DE LOS GRFICOS EN 3D


3.1 INTRODUCCIN : LOS GRAFICOS POR ORDENADOR

Los grficos por ordenador surgieron a principios de los cincuenta en el famoso MIT (Instituto Tecnolgico de Masachussets). En l se conect un osciloscopio a uno de sus ordenadores, de modo que ste poda controlar directamente la posicin del haz catdico. Este sistema poda realizar dibujos simples, moviendo el haz de manera que fuese trazando las lneas que lo componan. Sin embargo, cuando la complejidad del grfico aumentaba, apareca un problema de difcil solucin: el parpadeo. Este surga porque el punto trazado por el haz desapareca unas dcimas de segundo despus de que el haz se hubiese movido, lo que obligaba a redibujar constantemente el grfico (a este proceso se le denomina refresco). Con figuras de pocas lneas, el dibujo poda ser refrescado a una velocidad suficiente como para que no hubiese problemas, pero al aumentar el nmero de segmentos, el ordenador tardaba ms e n generar cada imagen, de modo que cuando empezaba a redibujar una lnea, la original ya se haba borrado totalmente. A este problema haba que aadirle que el ordenador tena que dedicar la totalidad de su tiempo de ejecucin a mantener el refresco de la imagen, lo que impeda la realizacin de clculos simultneos. Posteriormente se ide un tipo de pantalla que mantena la luminosidad de un punto incluso despus de que el haz dejase de iluminarlo, usando una especie de condensador entre el fsforo y el tubo. Para borrar la pantalla, simplemente se descargaba ese condensador. Este sistema tena la ventaja de que eliminaba totalmente el refresco de la imagen, pues sta se mantena aunque el haz dejase de pasar. Sin embargo, tena el problema de que no se poda borrar una parte de la pantalla, sino que se deba borrar toda y reescribir la parte comn. A esto hay que unir el bajo contraste de la imagen. Este sistema de generacin de imgenes es denominado VECTORIAL pues sus imgenes estn compuestas por vectores unidos entre s. Pronto se hizo evidente que este sistema no era excesivamente prctico, as que se empez a trabajar en uno ms perfeccionado. El resultado fue el sistema RASTER SCAN. En l, no es la CPU la que controla el tubo catdico, sino que existe una circuitera independiente que realiza todo el trabajo. Esta vez, el haz no crea la imagen a partir de segmentos o vectores, sino que lo hace a partir de puntos (los famosos PIXELS). Para ello, el haz recorre toda la pantalla en lneas horizontales, de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Este movimiento se realiza con el haz a baja intensidad. Si necesita activar un pixel, aumenta la 3

intensidad en el momento en que pase encima de l. Dado que el haz tiene que recorrer siempre toda la pantalla, el parpadeo de la imagen solo depender de la velocidad del rayo, nunca de la complejidad de la imagen. As mismo, al ser una circuitera externa a la CPU la que genera la imagen y la refresca, sta queda totalmente liberada de esta tarea, pudiendo mantener una imagen en pantalla mientras realiza otros clculos. A todo esto hay que unir la posibilidad de conseguir una amplia gama de tonos y colores, frente a la gran limitacin de los sistemas VECTORIALES en este aspecto. La supremaca de los sistemas RASTER queda demostrada al comprobar que todos los ordenadores actuales lo usan, sin importar su tamao y potencia. La circuitera para la generacin de la imagen puede estar diseada de muy diversas formas, de modo que acepte ms o menos resolucin o colores. Sin embargo, en todas ellas, la imagen es almacenada en una memoria RAM especial, lnea a lnea, de modo que, para transferirla a la pantalla solo haya que leerla secuencialmente y transmitir los datos ledos al haz. Hay dos posibilidades bsicas para la escritura en esa memoria de video: en el ms sofisticado, la placa incorpora un microprocesador propio, y acepta ordenes de alto nivel desde la CPU, como trazar rectas, crculos, mover SPRITES automticamente, actualizar la paleta de colores, etc. De este modo, la CPU se comunica a travs de puertos. Este sistema tiene la gran ventaja de descargar casi por completo a la CPU principal del trabajo de la gestin de la pantalla. A esto se le aade que la cantidad de memoria asignada a la pantalla puede ser superior a la que es capaz de direccionar directamente el microprocesador principal, sin que surjan problemas de velocidad o de transferencia de informacin por necesitar usar tcnicas de paginacin de memoria. El otro mtodo consiste en una circuitera que simplemente lee la imagen de la memoria de video y la plasma en pantalla. La diferencia con el otro es que la CPU accede directamente a esa memoria y escribe en ella los datos necesarios. Esto significa que tiene que estar situada dentro del espacio direccionable por la CPU, como una parte ms de la memoria principal. Tiene la ventaja de que es un sistema mucho ms barato y simple que el anterior, y es perfectamente vlido, pues es la circuitera extra la que mantiene el refresco; sin embargo, es la CPU la que tiene que hacer los clculos matemticos para trazar rectas, crculos, etc. Sin embargo, estos inconvenientes se convierten en ventajas en cuanto se comprende que, de este modo, se dispone de un control total sobre la imagen presentada, pudiendo realizar sobre sta todas las modificaciones que se deseen sin ninguna clase de limitacin. Este sistema, por tanto, se usa por razones de bajo precio o bien por la necesidad de altas prestaciones en pantalla.

3.2 LA MIRADA TRIDIMENSIONAL

Remontmonos a los orgenes de los fundamentos de las imgenes en tres dimensiones efectuando un viaje al pasado visitando los estudios de los viejos magos visuales, los maestros del Renacimiento. Estos artistas fueron los primeros que aprendieron cmo engaar al ojo logrando u na sensacin de profundidad al contemplar una superficie plana bidimensional. La ilusin conseguida se basaba en un conjunto de conocimientos que nos retrotrae a la antigua Grecia: la geometra. La geometra es una rama de las matemticas que se centra en el anlisis de las relaciones, las propiedades y la medicin de slidos, superficies, lneas y ngulos. Tambin se trata de una teora del espacio y de las figuras en el espacio. El artista del Renacimiento aprendi a transformar este conocimiento en obras que alcanzaban un grado de realismo verdaderamente asombroso. Antes del Renacimiento los artistas empleaban el arte para expresar ideas. El artista del Renacimiento emplea el arte para imitar a la realidad. Esto represent un avance decisivo. Ms de un siglo de pelculas y fotografas han provocado en todos nosotros una sensacin de hasto en relacin con la representacin de un espacio tridimensional sobre una superficie plana, exceptuando un rea: el arte tridimensional y la animacin. Las pelculas que mezclan el arte tridimensional y la animacin con la fotografa y la cinematografa tradicionales han reavivado el inters hacia el arte, la disciplina que explora a conciencia las propiedades fsicas y pticas del mundo. Una vez ms, el matemtico y el a rtista se han confabulado para embelesar y transportar al espectador. Esto es lo que actualmente se denomina fotorrealismo. La expresin fotorrealismo se refiere a imgenes generadas por ordenador que modelan las propiedades pticas y fsicas del mundo real de forma tan acertada que, al contemplarlas, algunas personas juraran que se trata de fotografas. Los programas de creacin de imgenes en 3D codifican en una serie de algoritmos las leyes de la perspectiva y las complejas interrelaciones entre las superficies y la iluminacin de las mismas. Ocultando los algoritmos de modelado tras una interfaz sencilla, el programa de creacin de imgenes en 3D pone la tecnologa en su sitio, considerndola como otra herramienta en el estudio del artista.

3.3 LOS ORGENES DE LA REPRESENTACIN TRIDIMENSIONAL EN EL RENACIMIENTO


Si se intenta dibujar una figura tridimensional , es fcil darse cuenta lo difcil que es crear la ilusin de profundidad en una superficie plana. En efecto, el concepto de espacio tridimensional resulta tan abstracto que un nio no tiene una comprensin innata de conceptos tales como profundidad o volumen. He aqu un ejemplo: virtase la misma cantidad de agua en dos recipientes, vase la figura 3.3.1. Los adultos comprendern fcilmente que ambos vasos contienen el mismo volumen de agua.

Figura 3.3.1 Un nio piensa que el vaso ms alto contiene mayor cantidad de agua.

Incluso despus de haber aprendido a pensar en tres dimensiones, resulta necesario aprender a aplicar dicho c onocimiento. En la figura 3.3.2 se puede ver un dibujo de un nio de diez aos que dibuja su casa.

Figura 3.3.2 El dibujo del nio que representa su casa adolece del punto de vista del observador en el espacio 6

En esta figura, la conciencia de que la apariencia de los objetos en la escena son afectados por la posicin del espectador en el espacio, resulta mnima. El dibujo del nio resume una serie de ideas acerca de su casa y de la gente que la habita, pero no nos aporta demasiadas claves acerca del aspecto real de la casa. Aprender a modelar objetos en el espacio tridimensional constituye un aspecto bsico del aprendizaje artstico, hasta tal punto que a menudo olvidamos que los principios que subyacen en dicha clase de representaciones no siempre fue algo conocido. En la figura 3.3.3 se puede ver un interesante contraste entre el arte del Renacimiento y una representacin artstica medieval, lgicamente anterior en el tiempo.

Figura 3.3.3 El mundo medieval era bidimensional, mientras que en el Renacimiento se realizaban representaciones tridimensionales

En el panel que aparece en la mitad izquierda fue creado por el artista florentino Cimabue hacia el ao 1280. El panel de la derecha fue realizado unos 30 aos ms tarde por el artista Giotto. Como cabe observar, Cimabue estaba interesado en las representaciones tridimensionales, pero Cimabue no lograba una representacin realista. Giotto nos da una solucin ms clara, proporcionando al espectador un punto de vista privilegiado.

Las leyes de la p erspectiva habran que formularse mucho despus de la muerte de Giotto y su obra no se corresponde exactamente con dichas leyes, pero sin duda se trata de un importante paso hacia adelante. Dos siglos ms tarde, el artista del Renacimiento Giorgione nos muestra cuanto han aprendido los artistas y los matemticos en los aos que han transcurrido desde que Giotto realiz su obra.

Figura 3.3.4 La Madonna de Giorgione representa la maestra en la perspectiva

La Madonna de Giorgione (figura 3.3.4) parece ser ms pequea que las figuras que estn delante del trono. Se trata de un principio totalmente contrario al canon que rega en la Edad Media, cuando la figura ms importante del cuadro apareca representada con el menor tamao. El espectador contemporneo comprende que la Madonna slo parece ser ms pequea precisamente porque est muy lejos del observador. La solidez tridimensional del trono destaca claramente en relacin con la visin panormica y natural del fondo. El artista ha descubierto algunas de las sutilezas que implica la representacin de los objetos en el espacio tridimensional. As, por ejemplo, hay un efecto de niebla en el lejano paisaje que contribuye sobremanera a resaltar la sensacin de profundidad. El detalle est ms 8

cuidado en las figuras que aparecen en primer plano que las que estn en el fondo. Los objetos lejanos tienen un color ms desledo. Hay una atencin clara hacia el tamao relativo de los objetos. Por ejemplo, apenas s se distingue la silueta de dos personajes que aparecen en la distancia, situados a la derecha del trono. Sabemos que est muy lejos debido a su tamao diminuto en comparacin con las figuras colocadas en primer plano.

3.4 LA IMITACIN DE LA PERSPECTIVA NATURAL


El artista del Renacimiento descubri como imitar lo que actualmente se denomina perspectiva natural. La figura 3.4.1 nos muestra en qu consiste. El mundo siempre se contempla desde un determinado punto de vista, el punto de vista en que est situado el ojo. Obsrvese que las lneas convergen a medida que se produce un desplazamiento desde el marco de la imagen hacia un punto de fuga.

Figura 3.4.1 Perspectiva natural

Figura 3.4.2 Ilusin de profundidad

Contemplada desde el punto de vista del ojo, una escena con perspectiva natural presenta el aspecto que aparece representado en la figura 3.4.2. Todas las lneas que aparecen en la imagen convergen en un punto de fuga situado en la distancia. De esta manera el ojo resulta engaado, creando una situacin de profundidad en donde no la hay. Veamos de qu manera utilizaba este conocimiento el pintor renacentista. La figura 3.4.3 nos muestra la imagen de la Madonna de Giorgione.

Figura 3.4.3 Lneas en perspectiva en el dibujo realizado por Giorgione

Giorgione conoce la frmula para organizar la figura ante el ojo del espectador. Imaginemos que tenemos el trabajo de Giorgione ante nosotros y que el espectador sigue con la vista las lneas verticales del suelo. As, nuestro hombre contina recorriendo el trazado de las lneas hasta llegar a la figura de la Madonna. La lnea del horizonte est situada en un punto bastante elevado, de forma tal que las lneas de la figura 3.4.3 deberan dirigirse hacia un punto de fuga situado detrs del trono, en las colinas que aparecen en el fondo. Al colocar la Madonna justo sobre la trayectoria del punto de fuga, Giorgione est utilizando la perspectiva para alinear el mundo natural con el mundo espiritual representado con la Madonna.

3.5 TECNOLOGA Y ARTE


La figura 3.5.1 nos muestra que el arte y la tecnologa pueden ser buenos aliados. Paolo Uccello, artista florentino del Renacimiento, relat que para llevar a cabo este estudio de la perspectiva hubo de trabajar toda la noche. El cliz est compuesto en su totalidad de segmentos lineales y su aspecto se corresponde exactamente con el de un modelo generado por ordenador. Detengmonos por un momento y efectuemos una comparacin entre la figura 3.5.1 y la figura 3.5.2, el cliz modelado con un programa de creacin 3D.

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Figura 3.5.1 Cliz de Paolo Uccello

Figura 3.5.2 Modelo de alambre generado por ordenador

Uccello dividi la superficie del cliz en formas geomtricas cuadradas que presentan el mismo aspecto que los polgonos que aparecen en las imgenes generadas por ordenador. Los polgonos tienen tres o cuatro lados y se intersectan en los vrtices. Un modelo de alambre constituye una forma simple de describir un objeto tridimensional modelado con polgonos. El modelo de alambre de Uccello tiene casi seis siglos de antigedad y se trata claramente de un precedente del modelo de alambre generado por ordenador.

3.6 LAS COORDENADAS CARTESIANAS


Dice la leyenda que el filsofo y matemtico francs del siglo XVII, Ren Descartes, yaca en su lecho cuando una mosca entr en su habitacin y empez a revolotear en el techo. Entonces, el matemtico concibi el sistema de coordenadas que actualmente lleva su nombre, si bien ha sido modificado con las formas latinas. Descartes pens que la posicin de la mosca en cualquier punto del espacio poda describirse utilizando tres nmeros, cada uno de los cuales servira para representar la posicin del insecto relativa a un punto preestablecido. Ms adelante, desarroll la misma idea incluyendo la nocin de punto bidimensional en una superficie plana, cuya posicin slo tendra que ser descrita por dos nmeros. Dicha idea fue publicada en el extenso apndice de un volumen publicado por Descartes en 1637. A pesar de que este importante concepto no despert inters en aquel momento, el mtodo cartesiano para representar los puntos en un plano y en el espacio mediante la utilizacin de coordenadas numricas dio lugar a la aparicin de una nueva 11

rama de las matemticas, en donde se combinan la geometra y el lgebra. Esta fusin se conoce como geometra analtica.

3.6.1 EL PLANO CARTESIANO

En geometra, una lnea (concepto terico que no necesariamente tiene que tener una correspondencia con el mundo real) consiste en una serie infinita de puntos. Asimismo, entre dos puntos hay un nmero infinito de puntos, por lo que cabe concluir que la lnea es infinitamente divisible. No importa cuntas veces la haya cortado, lo cierto es que siempre podr cortarla en trozos cada vez ms pequeos. El sistema de los nmeros reales guarda una enorme similitud con este ejemplo. Los nmeros reales en trminos generales son nmeros que incluyen valores fraccionados, o en otras palabras, nmeros con punto decimal. Existe un nmero infinito de nmeros reales, tanto positivos como negativos, y entre dos de ellos, un nmero infinito de nmeros reales. El sistema de nmeros reales es, al igual que la lnea, infinitamente divisible. Por esta razn, si tenemos una lnea infinitamente larga (esto es posible de acuerdo con las reglas de la geometra), cabe encontrar un punto correspondiente a cada uno de los nmeros reales. Aunque en la prctica no resulta posible obtener una lnea infinitivamente larga o infinitamente divisible, cabe realizar una aproximacin como la que se ilustra en la figura 2. Esta lnea, similar a una regla, ha sido marcada en intervalos que corresponden a los enteros que van de 5 a 5, con subdivisiones que sirven para marcar las dcimas. Tradicionalmente, el valor de los nmeros de dichas lneas se incrementa hacia la derecha y disminuye hacia la izquierda. Slo cabe en la imaginacin una lnea numrica capaz de extenderse tericamente a una distancia infinita en los sentidos positivo y negativo, ya que todo el papel resulta insuficiente para representarla. En todo caso, no tendra por qu haber problemas para localizar los puntos correspondientes a los nmeros -3, 5, 4.7, -2.1, ... Por supuesto, slo se han mencionado los puntos que caben encontrar en las subdivisiones de la regla. Entre cada una de estas subdivisiones existen puntos que representan fracciones ms precisas como 0.063, -4.891, 1.1111 e incluso, -2.723244324789. En una lnea perfecta y terica, existe un punto para cada nmero real.

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Figura 3.6.1.1 Segmento de una lnea de nmeros infinitos

Figura 3.6.1.2 Aspecto de una lnea numrica vertical

Figura 3.6.1.3 Plano cartesiano

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3.6.2 EL PUNTO DE ENCUENTRO ENTRE LA GEOMETRA Y EL LGEBRA El ingenio de Descartes sirvi para establecer una correspondencia entre los puntos de una lnea y los nmeros utilizados por los matemticos para traducir conceptos geomtricos; en otras palabras, aquellos relacionados con puntos, lneas, planos, espacio tridimensional, etc. en trminos geomtricos. A continuacin obsrvese la figura 3.6.1.2, en la que aparece una lnea vertical y no horizontal. En una lnea numrica vertical, los valores aumentan a medida que se asciende y disminuyen a medida que se desciende. En la figura 3.6.1.3 se observa una lnea numrica vertical que forma una cruz con una lnea numrica horizontal. La interseccin de las lneas se produce en el punto 0 de cada una y el conjunto que estas forman es lo que se conoce como plano cartesiano. Como se puede observar, a cada nmero real le corresponde un punto en ambas lneas y, de la misma manera, a cada par de nmeros reales le corresponde un punto en el plano rectangular sobre el cual se encuentran trazadas las lneas. Un par numrico correspondiente a un punto en un plano cartesiano es denominado par de coordenadas, o simplemente, coordenadas. La utilizacin de pares de coordenadas permiti a Descartes realizar una descripcin numrica precisa de todos aquellos conceptos geomtricos que hasta el momento resultaban vagos y confusos. No slo cabe describir un punto con un par de coordenadas, sino que, adems resulta posible describir una lnea utilizando dos pares de coordenadas que servirn para representar los extremos de la lnea. Asimismo, se pueden describir numricamente otro tipo de formas. Las dos lneas numricas utilizadas para establecer la posicin de los puntos en un plano se denominan ejes. Por razones histricas, los pares de coordenadas suelen representarse mediante las variables x e y. Por este motivo, las coordenadas se conocen como coordenadas x e y.

3.7 LAS COORDENADAS EN EL ORDENADOR

La similitud entre la pantalla del ordenador y el plano cartesiano reside en el hecho de que cabe especificar la posicin de cualquier punto de la pantalla mediante la utilizacin de un par de coordenadas. De hecho, se trata del mtodo ms habitual para especificar las localizaciones de l os pixels, mucho ms habitual que especificar las desviaciones RAM de video correspondientes a dichos pixels. 14

Aunque resulta posible orientar los ejes cartesianos de cualquier manera en la pantalla (o incluso fuera de la misma), lo ms comn es considerar la lnea de pixels situada en la parte superior de la pantalla como el eje de las x, mientras que la lnea de pixels que baja por el extremo izquierdo corresponde al eje de las y. De esta manera, el pxel situado en la esquina superior izquierda correspondera a las coordenadas (0,0) y constituira el origen del sistema. Como se puede observar, en programacin se ha establecido que el eje de las y de la pantalla del ordenador debe crecer en sentido inverso al del eje y estndar del sistema cartesiano. Probablemente, se debe a que corresponde al sentido en que las direcciones de los pixels aumentan de valor en la RAM de video. Esta orientacin de los ejes contribuye a simplificar la tarea de calcular las direcciones de la RAM de video de un pxel en un determinado par de coordenadas.

3.8 COORDENADAS UNIVERSALES, COORDENADAS VISUALES Y COORDENADAS ESPECIFICAS

Vamos primero a ver un par de conceptos muy importantes, como son los de coordenadas universales, visuales y especificas. A la hora de trabajar con un ordenador, uno se da cuenta de la gran diversidad de dispositivos de salida que hay. As, existen monitores, impresoras, plotters, etc, cada uno con sus propias caractersticas y capacidades. Por si fuera poco, nos encontramos con que tambin existen diferencias entre ellos mismos; as, nos encontramos con tarjetas grficas VGA, SVGA ..., con impresoras de distinta resolucin, plotters con mas o menos puntos por pulgada, etc. Todo esto hace que, en principio, el software tenga que estar adaptado a las resoluciones de cada uno. Esto es debido a que trabajamos con las COORDENADAS ESPECIFICAS del aparato. Por ejemplo, si trabajamos con un sistema antiguo CGA, las coordenadas tendrn que darse referidas a un origen situado en la esquina superior izquierda, y c on unas dimensiones mximas de 320 x 200 puntos. Si corrisemos ese programa con una SVGA en el modo 1024 x 768 puntos, el dibujo saldra ms pequeo, pues el programa piensa que tiene simplemente 320 x 200. Adems, al ser distinta la relacin entre coordenadas X e Y, las figuras saldran deformadas. El problema se resuelve usando un sistema de COORDENADAS UNIVERSALES y VISUALES, de modo que el programa trabaja siempre en un modo fijo, y luego estas coordenadas son traducidas a las especficas del dispositivo justo antes de ser enviadas.

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Las coordenadas universales se usan para definir cada uno de los objetos en la base de datos. Cada uno se define con el origen de coordenadas en su centro. No existe un lmite mximo en ningn eje, sino que los objetos pueden ser tan grandes como necesitemos. A continuacin se realiza la conversin a coordenadas visuales. En ellas, el origen se encuentra, bien en el ojo del observador, bien en el centro del dispositivo de representacin. Aqu lo que se hace es modificar las coordenadas de cada objeto mediante frmulas de rotacin y traslacin para situarlos en el sitio y en la posicin del espacio que le corresponde a cada uno. Al igual que antes, no existe lmite en el valor de estas coordenadas. No olvidemos que trabajamos con todo el espacio. Por ltimo, llega el momento de convertir las coordenadas visuales en coordenadas especficas. Para ello, necesitaremos tomar un par de dimensiones proporcionales al dispositivo. Para hacer esto, hay que tener en cuenta la relacin de aspecto. Vemoslo con detalle: Cuando trabajamos con cualquier ordenador, la relacin de dimensiones X e Y del tubo catdico es la misma, 3/4 (igual que los televisores normales). Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de definir la relacin de coordenadas universales.

3.9 LA TERCERA DIMENSIN


Hasta el momento slo hemos tratado con sistemas de coordenadas de dos dimensiones. Sin embargo en diseo grfico son de gran importancia los sistemas de tres dimensiones. Resulta posible definir una dimensin como la perpendicularidad de una lnea con respecto a otras lneas (es decir, que forma un ngulo recto con estas). En la superficie de una hoja de papel cabe dibujar dos lneas perpendiculares. As dicha superficie es bidimensional, o en trmino geomtricos, estamos hablando de un plano. Si fuera posible dibujar lneas en el espacio cabra dibujar tres lneas que resulten todas perpendiculares entre s. De esta manera, el espacio es tridimensional. Bien, si no resulta posible trazar lneas en el espacio, si cabe ilustrar este sistema sujetando tres lpices en la mano y colocndolos de modo que cada uno sea perpendicular a los dos restantes, como se observa en la figura 3.9.1.

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Figura 3.9.1 Lpices colocados perpendicularmente

En el sistema de coordenadas cartesiano, los ejes representan las dimensiones, o sea, las distintas posibilidades que tienen una lnea para colocarse perpendicular a las dems. Cada uno de los ejes de coordenadas ser siempre perpendicular a los dems.

3.10 LA COORDENADA Z
En los grficos tridimensionales hace falta introducir una tercera coordenada que represente la tercera dimensin. Para ajustarse a las convenciones empleadas en los grficos cartesianos tridimensionales, se llamar a esta tercera coordenada la coordenada z. El eje de las z ser perpendicular al eje de las x (correspondiente a la anchura), as como al eje de las y (correspondiente a la altura), transcurriendo del interior al exterior de la pantalla (Figura 3.10.1).

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Figura 3.10.1 El eje de las z se extiende desde los ojos del observador al centro de la pantalla

3.11 DE DOS A TRES DIMENSIONES


En los grficos de ordenador, la tercera dimensin siempre aporta la profundidad. En otras palabras, se trata de la dimensin que discurre perpendicular al plano de la pantalla, an cuando sta sea totalmente plana. El objetivo de los grficos tridimensionales es proyectar un mundo tridimensional en una pantalla bidimensional, de tal manera que el observador siempre tenga la sensacin de que existe una tercera dimensin.

3.11.1 PROYECCION DE PUNTOS EN CONICO

Lo primero que necesitamos para realizar grficos 3D es saber proyectar puntos tridimensionales (los del grfico) sobre un plano (la pantalla o monitor). Para ello vamos a usar unas relaciones muy simples entre tringulos equivalentes. Vamos all.

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Figura 3.11.1.1

En figura 3.11.1.1 de arriba vemos representada la proyeccin del punto P, de coordenadas Y y Z (la X sera perpendicular al grfico, as que no la representamos). El punto O es donde est situado el ojo del observador, y la lnea vertical del medio es la pantalla. El punto, por tanto, se encontrara en el interior del monitor. Vemos que, al unir O con P, la lnea corta a la pantalla en el punto P', que ser la proyeccin de P sobre la pantalla. Vemos que tenemos unas coordenadas Z, Z', Y e Y', y dos tringulos equivalentes. Z' es la distancia del observador a la pantalla, as que la llamaremos D. De este modo, para hallar la coordenada Y', que sera la coordenada Y de la pantalla, bastar que usemos un poco de trigonometra, y tendremos que:

Luego, tenemos que

Lo mismo que decimos para la Y se debe aplicar para la X. Esta ecuacin tiene dos problemas: el primero, muy fcil de eliminar, es que la ecuacin de arriba presupone que la coordenada (0,0) se halla en la mitad de la pantalla, cosa que no suele ser as; por tanto, si dx es la dimensin de la pantalla en horizontal (en pixels) y dy la correspondiente para la vertical, tenemos:

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Debo advertir que los valores dx y dy se refieren a las dimensiones X e Y de la pantalla virtual que calculamos cuando vimos lo de la relacin de aspecto del dispositivo de salida. El segundo problema es el que ms quebraderos me dio, pues las ecuaciones anteriores suponen que el origen de coordenadas est en el ojo del observador, mientras que yo supona (triste irona) que el origen estaba en la pantalla. As, cuando intentaba colocar un punto en la coordenada (X,Y,0), siempre se me paraba con un error de divisin por cero. Por tanto, para desplazar el origen hasta la pantalla y evitarnos errores, usaremos las ecuaciones

Adems de proyectar una figura en pantalla, necesitaremos desplazarla. Para ello, basta con sumar o restar a las coordenadas originales del objeto una cantidad -dx, dy, dz- que correspondan a la longitud del desplazamiento respecto del origen de coordenadas, y luego proyectar el objeto sobre las nuevas coordenadas as obtenidas.

3.11.2 PROYECCIONES ESPECIALES

El problema de representar en un superficie bidimensional una vista de un objeto tridimensional ya exista mucho tiempo antes de la aparicin de los ordenadores. Una clase de proyeccin muy usada en el dibujo industrial es la proyeccin axonomtrica. Estas son proyecciones paralelas en las que la direccin de proyeccin es perpendicular al plano de visualizacin. Podemos modificar la direccin de una proyeccin axonomtrica para obtener una vista diferente del objeto, siempre que el plano de visualizacin siga siendo perpendicular a la nueva direccin de proyeccin. Supongamos que estamos mirando a un cubo cuyos lados son paralelos a los ejes de coordenadas. Podemos empezar con una vista perpendicular a una de las caras del cubo, de tal forma que el cubo parezca un cuadrado. Si desplazamos la direccin de proyeccin ligeramente hacia un lado, entonces una de las caras laterales de cubo se har visible, mientras que los lados de la cara frontal se acortarn. Si

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elevamos el ngulo de visin, los lados de la cara superior se alargan mientras que las aristas de las caras laterales se acortan. Existe una direccin de proyeccin en particular en la que todas las aristas aparecen afectadas por el mismo factor de escala. Esta direccin especial recibe el nombre de proyeccin isomtrica. Una proyeccin isomtrica de un cubo mostrar una esquina del cubo en el medio de la imagen rodeada por tres caras idnticas. Si escogemos una transformacin en la que slo los lados paralelos a dos de los ejes de coordenadas se ven afectados por el mismo cambio de escala, entonces la proyeccin recibe el nombre de dimtrica. Una proyeccin trimtrica es aquella en la todos los lados se ven afectados por diferentes factores de escala.

Figura 3.11.2.1 Ejemplos de proyecciones isomtrica, dimtrica y trimtrica

Si la direccin de una proyeccin paralela no es perpendicular al plano de visualizacin tenemos lo que se denomina proyeccin oblicua. Veremos dos casos especiales de proyecciones oblicuas, la proyeccin caballera y la proyeccin de gabinete. Veamos primero la perspectiva caballera. Para ello, supongamos que estamos observando un objeto cuyos lados son paralelos a los ejes de coordenadas. El plano de visualizacin ser paralelo a la cara frontal (paralelo al plano xy). Para la perspectiva caballera, la direccin de proyeccin esta inclinada de tal forma que los puntos con coordenadas z positivas sern proyectados abajo y a la izquierda en el plano de visualizacin. Los puntos con coordenadas z negativas sern proyectados arriba a la derecha. El ngulo del eje z proyectado puede ser el que queramos, pero la distancia a la que el punto est situado en la direccin z proyectada debe ser igual a la distancia real del punto al plano de visualizacin. Sin embargo, el resultado es un objeto que parece alargarse a lo largo del eje z. 21

Figura 3.11.2.2 Perspectiva caballera

Una alternativa, que sigue siendo fcil de construir, es llevar slo la mitad de la distancia real sobre el eje z proyectado. Esta es la llamada proyeccin de gabinete.

Figura 3.11.2.3 Pers pectiva de gabinete

Las proyecciones en perspectiva pueden ser clasificadas en tres grandes grupos segn el nmero de puntos de fuga: uno, dos o tres. Estas proyecciones sern tratadas con ms detalle en el siguiente apartado.

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3.12 ENTENDIENDO LA VISIN HUMANA: PERSPECTIVAS


La gente asume el concepto de perspectiva de distintas formas. Probablemente nos sea familiar la idea de las vas del tren totalmente rectas sobre un suelo llano alejndose hacia el horizonte. Los rales parecen converger hacia un solo punto en la distancia. La convergencia de estas lneas es un rasgo bsico de la perspectiva. El caso de las vas es extremo, en pocas observaciones diarias son tan evidentes los efectos de la visin en perspectiva. Es posible que nuestra mente ni se d cuenta de estos aspectos.

Figura 3.12.1

Nuestros ojos absorben a gran velocidad cantidad de imgenes, que la mente mezcla y compone para obtener una imagen global de la escena, de la cual extraer sus conclusiones. El cerebro organiza los contornos y formas de acuerdo a su relacin espacial. Volviendo a la imagen de los rales, nuestra vista nos dice que stos convergen y al final se unirn, pero nuestra mente asume que esas lneas son paralelas y as seguirn infinitamente. Esta es una interpretacin de la realidad, los rales realmente son paralelos. Resulta mucho ms fcil moverse por un mundo que nuestra mente comprende aunque nuestra vista no; imaginemos un mundo en el que se tenga que juzgar constantemente los efectos de la perspectiva para moverse por una habitacin para agarrar un objeto... La habilidad de no ver el mundo en perspectiva es bastante til, es nuestro cerebro el que realiza las transformaciones espaciales pertinentes. No tenemos ni que pensar en ello. Para entender la perspectiva debemos aprender a ver el mundo no como parece ser sino como realmente es.

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3.12.1 PERSPECTIVA TRADICIONAL

Actualmente se utilizan muchos y diversos mtodos empricos mecnicos y constructivos para crear imgenes en perspectiva. Estos mtodos emplean unos pasos y procedimientos muy especficos para construir una perspectiva a mano. Por suerte el software 3D realiza todo esto con el punto de vista de una cmara que podremos situar en la escena a nuestro antojo. Estas cmaras proporcionan una exactitud que muchos delineantes son incapaces de conseguir. Los siguientes puntos hacen referencia a trminos de perspectiva que los artistas 3D utilizan en sus composiciones. La teora tradicional de la perspectiva sita al observador en un punto estacionario y que mira a otro punto en la distancia denominado centro de visin. Esto es equivalente al emplazamiento de una cmara y del target (punto hacia el que se dirige la cmara) es una escena 3D. La lnea que une nuestro ojo y el centro de visin normalmente se denomina lnea de visin. El software 3D une automticamente la cmara con el target. Este vector nos indica lo que nuestro ojo es capaz de llegar a ver: si un objeto bloquea esta lnea no seremos capaces de ver a travs de l. Una tcnica til es la de utilizar esta lnea de visin como referencia cuando se observa la escena desde una situacin superior al target y a la cmara. Se pueden trazar lneas desde el punto del observador a cualquiera de los objetos de la escena; estas lneas se proyectan sobre un plano terico suspendido entre el observador y la escena y que es determinado por el plano de sta. Para un artista sera equivalente a un lienzo sobre el que dibujar. Para un programa 3D es el encuadre del fotograma final y es lo que la cmara ve. El plano sobre el que est el observador se denomina plano de tierra, el suelo o la superficie sobre la que la mayora de los objetos de la escena descansan. El plano de tierra se extiende en profundidad hasta la altura de la visin, esto es, hasta la altura del horizonte. La altura del punto de visin, o posicin de la cmara, es tambin la altura del horizonte de la escena. Todas las lneas contenidas en planos paralelos al de tierra convergen en puntos situados en el horizonte. Se puede pensar en el horizonte como un plano infinito que ese extiende en la distancia manteniendo siempre la altura respecto del plano de tierra. A medida que los objetos se alejan en la distancia, parecen estar cada vez ms cercanos a reposar sobre el horizonte. El horizonte es importante porque todas las lneas horizontales (lneas que estn sobre planos paralelos al de tierra) visualmente convergen en puntos de fuga situados en l. Lneas situadas en planos por debajo del punto de vista convergen hacia arriba hasta la lnea del horizonte, mientras que lneas sobre el punto de vista convergen hacia abajo. Lneas que estn directamente a nivel del punto vista coinciden con el horizonte y se visualizan como una sola lnea. 24

Los programas 3D no requieren, por lo general, puntos de fuga porque no los utilizan. Entendiendo la existencia y utilidad de los puntos de fuga se podr situar objetos en la escena de una manera mucho ms acertada y determinar la mejor situacin desde donde visualizarlos. El ngulo que se puede ver de extremo a extremo se denomina cono de visin, ngulo de visin o campo de visin. En perspectiva tradicional el ngulo de visin suele estar considerado como de 30 a cada lado de la lnea de visin. Actualmente suele ser mayor por la conveniencia de utilizar un tringulo de 30 60. El ngulo sobre el que el ojo humano puede fijarse es cercano a 48.

3.12.2 PERSPECTIVA CON UN PUNTO DE FUGA O CNICA El mundo en el que vivimos est basado primordialmente en ngulos rectos. La perspectiva tiene su mayor efecto en lneas paralelas y en este tipo de ngulos; por ello, es bastante comn hablar de perspectiva en relacin con un simple cubo.

Figura 3.12.2.1

Cuando observamos el cubo de forma paralela a una de sus caras, slo las lneas perpendiculares a nosotros convergen en el horizonte. El punto de fuga reposa en esta lnea y coincide con el centro de visin. Las otras aristas del cubo tienen puntos de fuga a una distancia infinita a cada lado (es decir, no existe punto de fuga). Estas lneas no convergen y son paralelas al observador y a su horizonte. Por la existencia de un solo punto de fuga esta vista se denomina, en lengua anglosajona, one point perspective.

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3.12.3 PERSPECTIVA CON DOS PUNTOS DE FUGA O CABALLERA

Figura 3.12.3.1

Si no estamos en un plano paralelo al cubo, existir un punto de fuga para cada una de las dos caras visibles. stos se sitan fuera del ngulo de visin, en la lnea del horizonte, a izquierda y a derecha. Por la existencia de dos puntos de fuga esta visin se denomina two point perspective. Mientras que la perspectiva cnica debe ser paralela a una de las caras del cubo, la perspectiva caballera puede situarse desde cualquier ngulo del mismo plano que la anterior. Se ha de tener en cuenta que hay que mantener la lnea de visin para cerciorarse que las lneas verticales siguen sindolo, para ello la cmara y el target deben estar nivelados con el plano de tierra. Como estos planos verticales permanecen constantes, es muy fcil para los delineantes determinar distancias utilizando la perspectiva caballera.

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3.12.4 PERSPECTIVA CON TRES PUNTOS DE FUGA O ISOMTRICA

Figura 3.12.4.1

Si no observamos el cubo a nivel de la lnea de visin, es decir, que lo vemos desde arriba o desde abajo, las lneas verticales poseen tambin su punto de fuga. Los tres planos del cubo ahora poseen puntos de fuga, por lo que esta visin se denomina three point perspective. Las aristas verticales del cubo ahora convergen a un punto de fuga situado en una lnea tambin vertical que parte del centro de visin. Si observamos desde arriba a un punto por debajo del horizonte, las aristas verticales del cubo convergen hacia abajo. Estas aristas convergern hacia arriba si observamos por debajo del horizonte. Si nos situamos a nivel del horizonte tendremos una perspectiva caballera. Todas las lneas tienen puntos de fuga; el cubo tiene tres, uno por cada grupo de caras paralelas. En un a escena por construir pueden haber cientos de estos grupos. Los delineantes se suelen centrar en los tres planos bsicos y realizar aproximaciones al resto. Se pueden determinar cada uno de estos puntos de fuga: cada lnea paralela al plano de tierra, o que descansa sobre el suelo, tiene su punto de fuga en el horizonte. Como podemos apreciar la perspectiva isomtrica puede resultar bastante compleja, por lo que muchos artistas prefieren evitarla. Esta complicacin no resulta tal para un software 3D.

3.12.5 LA IMPORTANCIA DEL HORIZONTE

Recordemos que el nivel del punto de observacin determina el horizonte. La mayor parte de la gente que tiene la misma altura percibe aproximadamente el mismo horizonte, y reposan sobre 27

el mismo plano. Sus ojos se encuentran ms o menos a la misma altura. Si se percibe una cabeza sobre el horizonte, o bien se est divisando a un apersona ms alta o bien sta se encuentra en un plano superior. Obviamente la lnea del horizonte existe en nuestro programa 3D si existen los suficientes objetos en la distancia como para definirlo.

3.12.6 PARALAJE

Muchos delineantes prefieren utilizar en sus composiciones la perspectiva caballera, con dos puntos de fuga, debido a su facilidad de uso y a la percepcin humana. sta tiende a "corregir" el estiramiento de las lneas verticales de una escena. La visin de una imagen en perspectiva isomtrica nos hace cuestionar dicha "correccin". Este aspecto se da por ejemplo en vistas de interiores, en los que el ngulo de la lente de la cmara ha de abarcar lo ms posible, en ellas las lneas verticales cercanas a los extremos de la imagen tienden a estirarse o dispersarse de forma extraa pese a que todo el mundo sabe que las paredes de estos interiores son verticales. En fotografa la convergencia de las lneas paralelas se denomina paralaje.

3.13 EL PROCESO DE CREACIN DE UNA IMAGEN TRIDIMENSIONAL POR ORDENADOR


Las modernas interfaces grficas liberan al artista permitiendo que se concentre en la creacin de imgenes tridimensionales en lugar de tener que pensar en trminos cientficos. La figura 3.13.1 nos muestra los cuatro pasos que sigue el artista a la hora de proceder a crear una escena.

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Figura 3.13.1 El proceso creativo de una imagen tridimensional

Las cuatro etapas del proceso creativo son: ?? Paso 1: Planificacin del proyecto. Al planear y visualizar la escena el artista realiza un boceto en papel. ?? Paso 2: Modelado. El artista crea una versin generada por ordenador del boceto utilizando las herramientas de modelado. Posteriormente, se configuran los parmetros mediante los cuales se controla el color, el sombreados y otros atributos de la superficie en cuestin. ?? Paso 3: Puesta en escena. En esta etapa se colocan los diversos objetos en un escenario. Asimismo, se procede a crear un punto de vista colocando una cmara en la escena. Se aade iluminacin para conseguir un efecto real. ?? Paso 4: Rendering. Finalmente, la escena se renderiza. Se trata de un proceso que convierte los datos tridimensionales generados durante las etapas previas en una imagen que el artista puede guardar en disco como cualquier imagen generada por ordenador o bien, cabe la posibilidad de generar un video o una pelcula configurando una serie de fotogramas.

Al final del tema se podr apreciar el proceso seguido en la creacin de una imagen tridimensional mediante un ejemplo en el cual se aplicarn brevemente a lo largo del tema. tcnicas que se explicarn

3.14 EL PROCESO DE MODELADO


Se trata del proceso de creacin de la estructura geomtrica de los objetos en la memoria del ordenador y la subsiguiente construccin de superficies. En los ltimos aos el ordenador se ha 29

visto cada vez ms implicado en la labor de generar representaciones tridimensionales. En un principio, los artistas que se servan de medios informticos tenan que dibujar literalmente todos y cada uno de los segmentos lineales para definir un objeto en la pantalla. Actualmente, se utilizan una serie de tcnicas de modelado para generar objetos tridimensionales de forma automtica.

3.14.1

EL

PROCESO

DE

LA

EXTRUSIN

PARA

GENERAR

FORMAS

TRIDIMENSIONALES Uno de los mtodos ms comunes para generar objetos tridimensionales consiste en dibujar el perfil de un objeto determinado en pantalla y proceder a extrudirlo. La extrusin utiliza la capacidad de procesamiento de la informacin que brinda el ordenador para transformar objetos. De esta forma, un cuadro bidimensional se convierte mediante extrusin en una caja tridimensional. El perfil de una copa de vino gira sobre su eje para convertirse en una copa de vino tridimensional. Un crculo hueco se convierte en un cilindro con remate a ambos lados. Un cuadrado vaco se convierte en una caja. En la figura 3.14.1.1 podemos ver la palabra 3D convertida, mediante extrusin, en un objeto tridimensional.

Figura 3.14.1.1 La extrusin de 3D nos permite alcanzar la tridimensionalidad

3.14.2 EL MODELADO DE SECCIONES CRUZADAS Existe otra tcnica de modelado que consiste en dividir un objeto en secciones bidimensionales cruzadas sobre las que se dibujan una superficie, como ocurre en la realidad en la pantalla de una lmpara. La forma del objeto p uede modificarse cambiando la forma y el tamao de las porciones individuales que definen las secciones cruzadas que conforman el objeto. 30

Posteriormente, el programa interpola la superficie que debe dibujarse sobre las porciones individuales.

3.14.3 EL MODELADO MEDIANTE PROCESOS ALGORTMICOS Se trata de tcnicas avanzadas de modelado. En este caso, objetos de carcter complejos, como puede ser un rbol, se generan mediante una serie de algoritmos matemticos. Los sistemas de partculas sirven para simular fenmenos naturales tales como el viento, los fuegos artificiales, explosiones o llamaradas.

3.15 LA INCORPORACIN DE SUPERFICIES A LOS OBJETOS


Los objetos tridimensionales tienen superficies que estn compuestas por tringulos o polgonos. Se trata de una serie de segmentos lineales que presentan un aspecto semejante al de una jaula de alambres y que constituye el modo de visualizacin por defecto (modelo de alambre) en la mayor parte de los sistemas de creacin de modelados. Existen tres formas bsicas de aadir superficies a los modelos de alambre tridimensionales: aplicando una capa de pixels sobre la capa del objeto utilizando un mapa de referencia, aplicando a la superficie en cuestin un patrn generado matemticamente y modelando el efecto de la luz sobre la superficie.

3.15.1 EL MAPEO DE IMGENES La superficie de un objeto puede asignarse a una textura derivada de una imagen bidimensional. La imagen se crea en un programa para pintar o bien, se obtiene desde un escner o incluso puede tratarse de un fotograma de vdeo capturado con una cmara o un reproductor de vdeo. El mapeo de imgenes constituye un proceso similar a envolver una caja de color blanco con papel de regalo. El programa de tratamiento tridimensional coloca una capa de pixels sobre el objeto proyectando automticamente la imagen de referencia sobre un objeto tridimensional. La figura 3.15.1.1 nos muestra un cubo, un cilindro y una esfera que estn cubiertos por una textura de madera.

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Figura 3.15.1.1 Tres clases de mape o de imgenes

Cabe observar que la misma imagen bidimensional est mapeada de maneara muy diferente en los tres objetos. Las lneas de las vetas de la madera que aparecen en los lados del cubo son el resultado de proyectar el mapa sobre un eje del cubo. Si se planea cuidadosamente y se echa mano de unos pocos trucos el usuario puede superar con facilidad las potenciales dificultades que supone la proyeccin de superficies en dos superficies sobre objetos tridimensionales.

3.15.2 EL SOMBREADO DE OBJETOS El sombreado constituye otro mtodo para definir la manera en que aparecer la imagen final. Se procede a asignar un color al objeto en cuestin y el programa determina la manera en que se generar la sombra en dicho objeto basndose en la forma en que la luz se proyecta sobre la superficie del objeto. Existen cuatro clases principales de sombreado: de modelo de alambre, plano, Gouraud, Phong. En la figura 3.15.2.1 se puede contemplar una escena que ha sido mapeada con las cuatro clases de superficie. Hay una nica fuente de iluminacin que alumbra cada una de las escenas. Se puede observar el reflejo de luz en tres de las cuatro esferas.

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Figura 3.15.2.1 Cuatro clases de sombreado de superficie

3.15.2.1 El sombreado de punto de alambre En el sombreado de modelo de alambre slo se renderizan los bordes del polgono. Cuando se empezaron a utilizar ordenadores para mostrar imgenes en tres dimensiones la representacin de los objetos se haca con modelos de alambre.

3.15.2.2 El sombreado plano En el sombreado plano se utiliza un nico nivel de iluminacin para un polgono dado. En la figura 3.15.2.1, en la esfera que tiene sombreado plano se puede ver la forma de los polgonos que configuran la superficie de dicha esfera. La esfera no presenta un aspecto uniforme debido a que los polgonos que la conforman tienen tonalidades diferentes. El sombreado plano no resulta demasiado natural, pero, en contrapartida los objetos pueden renderizarse rpidamente.

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3.15.2.3 El sombreado de Gouraud Se trata de la forma ms simple de sombreado uniforme, en donde la intensidad de la luz aplicada es un valor promedio para todo el polgono, normalmente a partir de valores medidos en los vrtices del mismo. En la esfera que tiene sombreado Gouraud en la figura 3.15.2.1 cabe observar el contorno desdibujado de los polgonos en donde incide la luz, si bien la esfera nos da una impresin mucho ms uniforme que la obtenida en la esfera renderizada con sombreado plano. Resumiendo, el sombreado de Gouraud trata de t omar las intensidades correspondientes a cada uno de los vrtices de la figura, y realizar un promedio de ellos para cada uno de los puntos de la figura.

Figura 3.15.2.3.1

3.15.2.4 El sombreado Phong La esfera con sombreado Phong refleja la luz de forma mucho ms real. En esta clase de sombreado, cada pxel de la superficie del objeto es calculado en relacin con la fuente de iluminacin. El nmero de clculos que resulta preciso efectuar en un objeto con sombreado Phong es mucho mayor que el que hay que hacer en objetos con sombreado Gouraud, sombreado plano o modelo de alambre. El nmero de operaciones matemticas se multiplica exponencialmente a medida que se incrementa la resolucin espacial de la imagen. Como regla general en el terreno de la generacin de imgenes tridimensionales por ordenador, cuanto ms realista sea la escena final, mayor ser el tiempo de renderizacin para crear dicha escena. En este sentido, corresponde al usuario escoger qu clase de sombreado resulta ms apropiado en cada caso.

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Figura 3.15.2.4.1

3.16 LA SIMULACIN DE LA PROFUNDIDAD EN LAS IMGENES 3D


Es probable que el usuario sea capaz de crear sin dificultad una imagen con la perspectiva correcta, pero no hay que olvidar que la creatividad constituye la fuente esencial del arte. La figura 3.16.a nos muestra el Cristo muerto del artista renacentista Andrea Mantegna, un ejemplo clsico de la utilizacin de la tcnica del escorzo para dar profundidad a la imagen. Mantegna dominaba las leyes de la perspectiva de manera suficiente como para realizar el trabajo sin mayores problemas.

Figura 3.16.a

Mantegna hizo los pies del Cristo ms pequeos de lo que apareceran si se tomara una fotografa. Para poder superar creativamente las leyes de la perspectiva resulta imprenscindible conocer cmo se estructuran dichas leyes. 35

La estrategia consiste en utilizar el ordenador para efectuar los clculos necesarios en la imagen para lograr una ilusin de solidez y profundidad. Posteriormente, se utilizan las leyes de la perspectiva para realzar el efecto. Adems de los puntos de fuga, algunas de las tcnicas que utilizan los artistas 3D incluyen el sombreado, la elevacin, el brillo y el color, la diferenciacin detallada entre objetos de primer plano y objetos del fondo, el control de los tamaos relativos de los objetos conocidos, el trabajo del contorno y la visin binocular.

3.16.1 EL SOMBREADO El sombreado es la manera en que los colores de la superficie de un objeto interactan con la luz. La cara de un objeto sobre la que incide la luz es la ms brillante. Cuando la superficie del objeto rota y se aleja de la luz se vuelve ms oscura. La figura 3.16.1.1 muestra el cliz renderizado con una superficie de color blanco.

Figura 3.16.1.1 Cliz sombreado y sealado con un nico punto de iluminacin

Los objetos con sombreado Phong constituyen modelos con superficies lisas, un sombreado sutil y puntos de luz claros y distintos. El observador utiliza esta informacin para interpretar la posicin de un objeto en el espacio tridimensional. Casi se podra decir que nos da una sensacin tctil de los contornos de la forma y de su volumen.

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3.16.2 LA ELEVACIN Los objetos que se contemplan desde una cierta altura parecen ms pequeos que cuando se miran desde una altura menor. En la figura 3.16.2.1 se puede ver el cliz contemplado desde abajo. La figura 3.16.2.2 nos permite contemplar el cliz desde arriba, en donde el cliz parece ms pequeo. El ngulo de visualizacin constituye un elemento muy importante a la hora de tener en cuenta el tamao o mejor dicho: la sensacin de tamao.

Figura 3.16.2.1 Cliz visto desde abajo

Figura 3.16.2.2 Cliz visto desde arriba

3.16.3 LA ALTERACIN DE LA LNEA DEL HORIZONTE Para lograr sensacin de profundidad en una escena hay que colocar la lnea del horizonte en una posicin elevada en relacin con los objetos colocados en primer plano. De esta forma los objetos que estn ms cerca del horizonte parecern los ms alejados. En la figura 3.16.3.1 podemos observar cmo la lnea del horizonte se encuentra bastante elevada en la imagen, proporcionando a la escena una sensacin de profundidad.

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Figura 3.16.3.1 El estudio de Uccello encierra varias claves en el logro de la sensacin de profundidad

3.16.4 SOLAPAMIENTO La superposicin de objetos constituye una tcnica bsica en la creacin de imgenes tridimensionales. Esto puede comprobarse con un ejemplo muy simple (vase la figura 3.16.4.1). El ojo tiende a ver el crculo y el cuadrado como dos objetos bidimensionales que estn colocados sobre un plano. Sin embargo, tan pronto como el crculo se superpone al cuadrado (vase la figura 3.16.4.2) el ojo cree que uno est colocado en frente del otro. Cuando el crculo interrumpe el contorno del cuadrado, la sensacin que est en primer plano resulta reforzada an ms (vase la figura 3.16.4.3).

Figura 3.16.4.1 El crculo y el cuadrado parecen elementos bidimensionales

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Figura 3.16.4.2 Si desviamos el crculo se crea una sensacin de profundidad

Figura 3.16.4.3 El efecto tridimensional queda realzado cuando una forma se superpone completamente a la otra

El usuario puede aumentar an ms la sensacin de profundidad utilizando correctamente las posibilidades que encierra el proceso de solapamiento de objetos. La incorporacin de alguna clase de lnea de tierra o de teln vertical en las escenas tridimensionales sirve de ayuda al pblico para interpretar el tamao y la orientacin de los objetos en el espacio. En la figura 3.16.3.1 los objetos estn colocados sobre una mesa y, de esta manera el espectador tiene la sensacin de que los elementos son slidos.

3.16.5 EL BRILLO Y EL COLOR Por regla general, los objetos ms brillantes parecen estar ms cerca, mientras que los objetos ms oscuros parecen estar ms lejos. Los colores de los objetos tambin cambian cuando se alejan. As, por ejemplo, los rboles y las montaas adquieren una tonalidad azulada. En la figura 3.16.3.1 se juega con las luces y las sombras. La luz de la vela estructura las sombras y modela la 39

superficie del cliz con un toque de luz. A menudo, los programas de creacin de imgenes en 3D incluyen la posibilidad de simular la incidencia a distancia de los rayos luminosos. Es lo que suele denominarse indicacin de distancia. En la figura 3.16.5.1 se puede observar un ejemplo de esto ltimo. Obsrvese cmo se realza la sensacin de profundidad por la incidencia de la luz que produce el brillo.

Figura 3.16.5.1 Imagen creada utilizando la indicacin de distancia

3.16.6 LAS SOMBRAS El uso de sombras constituye una de las s oluciones ms empleadas para lograr dar sensacin de profundidad en escenas tridimensionales. En la figura 3.16.6.1 se puede contemplar un ejemplo que resulta ms espectacular que el anterior. Se trata de la imagen Ttulo sobre fondo.

Figura 3.16.6.1 Ttulo sobre fondo

La mayor parte de las aplicaciones destinadas al tratamiento de la luz ofrecen al usuario la posibilidad de moldear las sombras e incluso algunos permiten ajustar el grano y la intensidad de los bordes de las sombras. En la figura 3.16.6.2 se puede observar otro ejemplo de la utilizacin de 40

sombras. Obsrvese las sombras generadas por la regla y las que se proyectan en la parte inferior de la mesa.

Figura 3.16.6.2 Las sombras aaden un toque de realismo a la mesa de trabajo

3.16.7 EL DETALLE Los bordes marcados y los grandes niveles de detalle son las caractersticas que distinguen a los objetos que se encuentran al alcance de nuestra mano. Los efectos de niebla en los programas de creacin de imgenes en 3D, combinados con el uso del parmetro de indicacin de distancia al que se hizo referencia anteriormente, constituyen mtodos de gran eficacia a la hora de simular el efecto de profundidad. Si se planifican las escenas cuidadosamente resulta muy conveniente desdibujar el contorno de los objetos distantes desde un principio. De esta manera se reduce de forma considerable el tiempo que se emplea en construir y renderizar una determinada escena. Muchos programas de procesamiento de imgenes permiten simular el efecto de imagen desenfocada mediante sistemas de procesamiento que se denominan filtros. En esta perspectiva, el artista puede componer una imagen con gran detalle colocada sobre otra que est difuminada. As, la imagen clara parece estar sobre o frente la imagen iluminada.

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3.16.8 LA VISIN BINOCULAR: ESTEREOSCOPA Cada ojo contempla una escena de forma ligeramente distinta. Se puede comprobar colocando uno de los dedos ndices delante del rostro, cerrando los ojos y, posteriormente, abriendo y cerrando cada ojo de manera sucesiva. Este ejercicio funciona bien con objetos situados a una distancia de hasta treinta metros con respecto a los ojos. Se trata de un principio que ha sido explotado con mucha frecuencia en el mundo de las representaciones tridimensionales. El mtodo ms comn consiste en crear dos imgenes que estn ligeramente desviadas entre s, asignndoles diversos colores, habitualmente, rojo y verde. Cuando se contempla la escena a travs de unas gafas provistas de una lente de color rojo y otra de color verde, cada ojo contempla una escena ligeramente diferente y el cerebro interpreta la imagen como si fuera tridimensional. Comencemos por explicar la formacin de 3D. Para que el cerebro pueda percibir una imagen en tercera dimensin, requiere de datos sobre la distancia de los objetos, dicha informacin se obtiene gracias a que tenemos dos ojos, as cada uno de ellos percibe los objetos desde un ngulo distinto, dando como resultado una triangulacin de la cual el cerebro obtiene la distancia al objeto. Si tomamos dos imgenes con un ngulo ligeramente distinto y se la proporcionamos a cada ojo, el cerebro podr reconstruir la distancia y por lo tanto la sensacin de profundidad. As el secreto para obtener la ilusin de profundidad o estereoscopa, consiste en poder proporcionar una imagen distinta a cada ojo. Actualmente se han desarrollado varias tcnicas para obtener 3D, adems existe dos tcnicas que permite simular el efecto.

Figura 3.16.8.a

Figura 3.16.8.b

Estas dos fotografas es lo que se conoce como un par estreo de imgenes y fue tomada por un robot en Marte. Para verlas como una sola imagen tridimensional, es necesario que cada ojo vea la fotografa que le corresponde. 42

La mejor forma es colocando las fotos en el antiguo estereoscopio que estaba muy de moda en la poca victoriana. Sin embargo tambin es posible verla a simple vista, para esto hay que fijar la vista en la lnea entre las dos imgenes y bizquear un poco hasta que se vean tres imgenes. La imagen que se ve en el centro, es la mezcla de la otras dos imgenes y tiene un efecto tridimensional. A continuacin se proporcionar una breve descripcin de cada tcnica.

3.16.8.1 Mtodo por Anaglfo.

Figura 3.16.8.1.1

Con este nombre tan aparatoso, se denomina a la tcnica que utiliza filtros de colores para separar las dos imgenes. Si vemos a travs de un filtro rojo, los colores verde o azul se ven como negro y si utilizamos un filtro verde, azul o cian, el rojo parece negro, a partir de este principio podemos mezclar dos imgenes y al observarlas con filtros de color podemos separar las dos imgenes, finalmente si ponemos un filtro distinto en cada ojo, podemos proporcionarle a cada ojo las dos imgenes necesarias para obtener el efecto estereoscpico. Por cierto, por convencin, el filtro rojo, como en poltica, se coloca al lado izquierdo. El color del otro filtro depende del medio que se va a utiliza. Para impresin se acostumbra a utilizar el azul. Para proyeccin o para video el filtro es verde, que es mas brillante. Con estos filtros, la imagen parece estar en blanco y negro. Sin embargo uno tarda en acostumbrarse a los filtros.

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Figura 3.16.8.1.2

Existe otra variante que utiliza un filtro rojo y otro cian, si la imagen no esta muy saturada, se puede hacer una separacin de color de la imagen, conservando el componente rojo de la imagen izquierda y los componente verde y azul de la imagen derecha. De esta manera se puede conservar el color de la imagen. Sin embargo la diferencia de luminosidad de las dos imgenes puede resultar muy cansada despus de un tiempo. Si la imagen es demasiado saturada en color, es posible que algunos elementos no se vean en una de las imgenes, por lo que es necesario bajar la saturacin de color de la imagen.

3.16.8.2 Sistema de lentes polarizados.

Esta tcnica funciona en base a un fenmeno de la fsica llamado polarizacin de la luz. Probablemente ha odo que la luz se transmite por ondas. Estas ondas pueden ser verticales u horizontales, y la luz de una lmpara comn que emite ondas en todas direcciones. Existen filtros que pueden eliminar las ondas en una direccin o polaridad, a esta luz se le llama luz polarizada. Si se proyecta luz polarizada en una direccin y la vemos con un filtro polarizado, colocando el filtro a una inclinacin de 90 grados respecto a la luz original, toda la luz ser bloqueada. Por lo tanto podemos proyectar dos imgenes , una polarizada en un sentido y la otra a 90 grados y utilizar dos filtros para que cada ojo vea una imagen distinta. Los filtros son an relativamente baratos, el inconvenientes es que slo funciona con sistemas de proyeccin, que generalmente requiere dos proyectores o un proyector especialmente modificado, y una pantalla especial. Este mtodo es ideal para audiencias grandes y adems las representaciones se pueden ver a color. El principal inconveniente es que los filtros polarizados 44

obscurecen la imagen por lo que se necesita proyectores muy luminosos. Existe un problema especial con los proyectores actuales de video, de cristal liquido, ya que estos polarizan la luz para funcionar, por lo que al colocar los filtros polarizadores la perdida de luminosidad es aun mayor. Otro problema es que se requiere un tipo especial de pantalla que no ropa la polarizacin de la luz, y este tipo de pantalla es difcil de conseguir en tamaos grandes. Cuando la produccin se hace en cine, las dos imgenes son grabadas lado a lado, de manera comprimida. Se utiliza un sistema de prismas semejantes al que se utilizan en el formato cinemascope, para expandir la imagen y poderlas proyectas de manera simultanea.

3.16.8.3 Imagen entrelazada

Figura 3.16.8.3.1

La tcnica de imagen entrelazada utiliza una propiedad del video que se conoce como barrido o entrelazado. Cuando se invent la televisin, se encontr que al proyectar a 30 cuadros por segundo (o 25 en pal), se perciba un parpadeo en la imagen que poda ser molesto, una alternativa hubiera sido aumentar la velocidad de los cuadros (como en las computadoras actuales), pero la cantidad de informacin hubiera sido excesiva para la tecnologa de la poca, por lo que se recurri a otra solucin, cada cuadro de video se dividi en dos imgenes, una de ellas consiste en las lneas pares y la otra en las lneas impares y a cada una de estas partes se le llam campo. El resultado es que la imagen se transmite a 60 campos por segundo, lo cual logra que el parpadeo se reduzca. Esta propiedad se puede utilizar de manera q ue un campo tenga la imagen del ojo izquierdo y el otro campo la imagen del ojo derecho. Para esto se utilizan unos lentes especiales elaborados

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con cristal lquido, los cuales se cierran y se abren 60 veces por segundo, lo que hace posible bloquear un ojo si y el otro no para que cada uno vea la imagen correspondiente.

La ventaja de este mtodo es que puede utilizarse en monitores convencionales de video y computadora, con muy buena calidad, la desventaja es que requiere de lentes electrnicos con un mayor costo que los lentes de filtros y generalmente se siente dicho parpadeo. Adems si se utiliza un monitor convencional de video, el parpadeo puede llegar a ser muy molesto. Una solucin a este problema consiste en aumentar la velocidad de barrido de 30 a 60 campos por segundo, pero entonces solo se pueden utilizar monitores de computadora que soportan esta velocidad y equipo especial que duplique la velocidad de barrido del video convencional. Una variante de esta tcnica, consiste en grabar a video las dos imgenes lado a lado. De manera anloga como se hace en cine. En el momento de proyectar un equipo especial separa las imgenes para entrelazarlas, pero a una frecuencia mayor que la de video, con esto se elimina en mucho la vibracin, pero tiene el inconveniente de que no se pueden utilizar monitores o proyectores convencionales de video.

3.16.8.4 Mtodos para simular el efecto 3D: Efecto Pulfritch

Este sistema est basado en un dato fisiolgico respecto al cerebro y es que este tarda un poco en procesar las imgenes. Si las imgenes estn obscuras el cerebro tarda un poco mas. As si se pone un filtro oscuro en un solo ojo y se observa un objeto en movimiento , al ocupar mas tiempo el cerebro en procesar la imagen, esta parecer estar en una posicin o ngulo distinto con respecto al mismo objeto fijo observado directamente. De esta manera los objetos que se mueven hacia la izquierda parecen estar mas alejados y los que se mueven a la derecha aparentan estar ms cerca. El inconveniente de esta tcnica es que se requiere que todo el tiempo exista movimiento, sin embargo la imagen puede verse de manera normal si no se utilizan los filtros.

3.17 LA ELIMINACIN DE SUPERFICIES OCULTAS


Para producir una visin realista de un cuerpo hemos de determinar qu curvas y superficies pueden ser observadas desde un punto de vista dado y cuales no. Esto no slo aumenta el realismo de la escena sino que tambin evita algunos tipos de ambigedades. Los algoritmos de lneas y

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superficies ocultas se clasifican segn se refieran a definiciones de objetos en forma directa o bien con sus imgenes proyectadas. As podemos establecer una clasificacin en dos grupos, el primer grupo englobara los mtodos que comparan objetos y partes de objetos, unos con otros, para determinar qu superficies y lneas deben considerarse como invisibles. El segundo grupo englobara los algoritmos de imagen-espacio, en los cuales la visibilidad se decide punto por punto en cada posicin sobre el plano de proyeccin, en estos mtodos se estudia la imagen del objeto, en lugar del objeto. Un objeto del mundo real puede obstaculizar la visualizacin de otro objeto, es decir, los objetos pueden interponerse, ocultando la visin de otros. Para lograr una simulacin de carcter realista debemos tener en cuenta esta consideracin. El problema general que consiste en hacer que los objetos se vuelvan opacos en el mundo de los grficos tridimensionales se denomina eliminacin de las superficies ocultas, puesto que implica eliminar aquellas superficies del dibujo que habitualmente permaneceran ocultas. Existen varios algoritmos que se dedican al tratamiento de dicho problema.

3.17.1 EL PROBLEMA Cuando procedemos a dibujar un polgono en el sistema de visualizacin de video, dicha figura representa una superficie que est situada a una distancia especfica del espectador, siendo representada por las coordenadas z de los vrtices del polgono. Aquellos polgonos que tengan coordenadas z ms largas, estarn colocados ms lejos que aquellos polgonos con coordenadas z ms pequeas. En el mundo real, si un objeto que est situado ms cerca se mueva delante de otro situado ms lejos, este ltimo es oscurecido por el objeto ms cercano (suponiendo que el objeto ms cercano sea opaco). Si bien los polgonos de nuestro mundo imaginario poseen diferentes coordenadas z, puesto que estn situadas a diferentes distancias con respecto al espectador, los polgonos que se dibujan en la pantalla de visualizacin para representar dichos polgonos no poseen coordenadas z. En efecto, slo difieren en las coordenadas x e y. Esto ocurre porque el sistema de visualizacin de video es plano. De esta manera, no hay nada que indique que un polgono que represente una figura situada ms cerca oscurecer necesariamente la figura de un polgono situado ms lejos, puesto que el sistema de visualizacin de vdeo no tiene forma de saber qu polgono est ms cerca y cul est ms lejos. Esta cuestin habr de ser determinada por el programa antes de que se efecte el dibujo (o, al menos, antes de que el dibujo se termine de realizar). A continuacin se vern mtodos que intentan solucionar el problema anterior: 47

3.17.2 MTODO DEL VECTOR NORMAL AL PLANO

Este mtodo se basa en no pintar aquellas caras del objeto que miran hacia detrs de ste. Para ello, los vrtices de cada plano deben escribirse en sentido antihorario. Veamos por qu: Lo primero que necesitamos hallar es un vector perpendicular o normal al plano que define la cara que estamos tratando. Para ello, cogemos dos segmentos consecutivos, y los multiplicamos vectorialmente, tomando sus coordenadas como coordenadas de vectores. Esto nos dar las coordenadas de un vector que cumple la condicin de perpendicularidad a los dos iniciales. Sin embargo, no olvidemos que el producto vectorial no es conmutativo, por lo que, para que este vector apunte hacia el exterior de la figura, es necesario que los vrtices de cada plano estn definidos en sentido antihorario. Por lo tanto, para definir cada plano, debemos imaginarnos la figura de tal modo que el plano que vamos a traducir a datos est mirando hacia nosotros, y escribir entonces las coordenadas de los vrtices en sentido antihorario. Una vez que tenemos las coordenadas de esos vectores normales al plano, llega el momento de aplicar el test de visibilidad. Para ello, hallaremos las coordenadas del vector que une el ojo del observador con un vrtice cualquiera de la cara a testear. Una vez hecho esto, aplicamos el producto escalar de este vector y el normal a la superficie, y obtendremos un valor dependiente del ngulo que forman. Ahora es fcil. Si ste valor es uno, entonces el vector apunta hacia el observador, y si es cero, ser normal al vector que une el vrtice con el ojo del observador. De aqu deducimos que, si el valor resultante es positivo, la cara est mirando hacia la parte delantera del objeto, o sea, hacia nosotros, y entonces la pintaremos. Si el valor es negativo, la cara est mirando hacia atrs del objeto, as que no la pintaremos. Si el valor es cero, la cara es normal a nosotros, luego podramos dejarla sin pintar, pues quedara reducida a una simple lnea.

Ventajas e inconvenientes: Este mtodo tiene la clara ventaja de su rapidez y su relativa simplicidad de aplicacin, y es til para usar con figuras no excesivamente complicadas, y cuando solo hay una en pantalla. Entre sus inconvenientes, el primero es que no funciona bien con figuras convexas, porque en stas, las superficies pueden quedar parcialmente cubiertas por otras, por lo que solo se vera una parte de ellas. Sin embargo, el algoritmo solo es capaz de decidir si una superficie se ve o no se ve,

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no si queda parcialmente oculta. De este modo, estas superficies siempre se pintaran completas, restando credibilidad a la imagen. El otro inconveniente surge cuando se tienen varios objetos en pantalla. Entonces, aunque en cada objeto se eliminen correctamente las superficies ocultas, puede ocurrir que uno se superponga sobre otro. Cuando esto ocurre, se vern los dos, uno a travs del otro, como si fuesen transparentes, aunque cada uno solo tendr las caras visibles.

3.17.3 EL ALGORITMO DEL PINTOR

La idea que subyace en el algoritmo del pintor es simple. Se procede a dibujar todos los polgonos que aparecen en la escena de atrs hacia adelante, de manera que los polgonos situados en primer plano se dibujan sobre los polgonos situados en el fondo. De esta manera, los polgonos ms cercanos obstaculizan la visin de los polgonos ms lejanos. El nombre del algoritmo procede del sistema que utiliza un pintor para dibujar una escena, dibujando primero el fondo, posteriormente una serie de objetos situado sobre l y, finalmente, los objetos de primer plano que se superponen a los anteriores, como se muestra en la figuras 3.17.3.a y posteriores.

Figura 3.17.3.a El fondo

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Figura 3.17.3.b Los objetos que aparecen en el fondo pintados sobre el mismo

Figura 3.17.3.c Los objetos que aparecen en primer plano (en este caso, las personas, pintados sobre los objetos de l fondo)

Este sistema parecera resolver nuestro problema, pero hay una trampa. Si dibujamos polgonos de atrs hacia adelante, ciertamente contribuiramos a la eliminacin de superficies ocultas, pero cmo se da este orden de atrs hacia adelante? Se t rata de un problema que resulta ms difcil de lo que cabra suponer en un primer momento. La respuesta obvia consiste en clasificar los polgonos en un orden inverso al de sus coordenadas z, utilizando un algoritmo de clasificacin estndar. Esta operacin se denomina clasificacin de profundidades y constituye el

primer paso en la implementacin del algoritmo del pintor. Pero cuando se procede a clasificar los polgonos por las coordenadas z, qu coordenada z hay que utilizar? Es preciso recordar que cada polgono tiene al menos tres vrtices, y que cada uno de estos vrtices posee su coordenada z. En la mayor parte de los casos las tres coordenadas z resultan diferentes entre s. Se debera utilizar aquella que corresponde al primer vrtice del listado de vrtices? O, quizs resulta necesario

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buscar la coordenada z mxima entre todas las coordenadas z de los vrtices y luego efectuar la clasificacin?. En realidad, no importa qu coordenada se est utilizando, siempre y cuando se emplee la misma para cada polgono, es decir, la eleccin de la coordenada no afectar al resultado final siempre que se acte de forma consistente.

Ventajas: La primera ventaja que tiene este mtodo es que elimina todas las caras que no se ven, mientras que el mtodo anterior, bajo ciertas condiciones, poda dejar caras que realmente no se veran. La segunda ventaja es que tambin elimina trozos de caras parcialmente ocultas por otras, con lo que arreglamos de un plumazo el principal problema del otro sistema. Por si fuera poco, el algoritmo tambin funciona razonablemente bien cuando hay varias figuras en pantalla solapndose. La nica precaucin que hay que tomar en este caso es que, al ordenar los planos del ms alejado al ms cercano, no debe hacerse con los de cada objeto por separado, sino que debe hacerse con todas las caras de todos los objetos en conjunto.

3.17.3.1 El orden correcto

Supongamos que se decide efectuar la clasificacin sobre la coordenada z mxima de cada polgono. Una vez que el listado de polgonos haya sido efectuado en orden inverso por la coordenada z mxima, a caso slo resta comenzar a dibujar los polgonos? No necesariamente. El hecho de que se haya efectuado la clasificacin de los polgonos mediante la consideracin de la coordenada z mxima no significa que se haya construido un orden correcto en relacin con el algoritmo del pintor. Por qu esto no es as? Por el problema del solapamiento mutuo.

3.17.3.2 Problema del solapamiento mutuo

Existe una situacin en la cual el algoritmo del pintor no es capaz de realizar una clasificacin correcta de los polgonos que se pretenden dibujar. Se trata del denominado solapamiento mutuo, o bien solapamiento cclico, que tiene lugar cuando tres o ms polgonos se solapan entre s de manera circular, de modo que cada polgono se solapa sobre el siguiente y ste, a su vez, est solapado sobre el primero. As, por ejemplo, en la figura 3.17.3.2.1, el polgono A est siendo solapado por el polgono B, que a su vez est siendo solapado por el polgono C, y que, a su 51

vez, solapa al polgono A. Si dichos polgonos fuesen clasificados mediante el algoritmo del pintor, no habra un orden correcto en el cual clasificarlos. No importa el orden en que los dibujemos, al menos uno de los polgonos permitir la visin de otro a travs suyo.

Figura 3.17.3.2.1 Tres polgonos que se solapan mutuamente

La nica solucin totalmente satisfactoria consiste en dividir uno de los polgonos en dos, eliminando de esta manera el solapamiento mutuo. As podra construirse un orden correcto de acuerdo con el cual se emplazaran los polgonos. No obstante, este enfoque presenta una serie de problemas, entre los cuales destaca la necesidad de asignar memoria para el nuevo polgono.

3.17.4 EL ALGORITMO Z-BUFFER

Es un mtodo de imagen-espacio. En cada posicin del pxel x,y sobre el plano de visin, la superficie con la menor coordenada z en esa posicin es visible. En relacin con el algoritmo del pintor, el problema central referido a los polgonos consista en que dichas figuras tenan ms de un vrtice, y cada uno de estos vrtices podan tener una coordenada z diferente. En efecto, no slo cabe la posibilidad de que los polgonos tengan coordenadas z distintas, sino que cada punto de la superficie de un polgono puede tener una coordenada z diferente. El nico sistema realmente exhaustivo para llevar a cabo una clasificacin de profundidades implicara determinar la profundidad de cada punto sobre la superficie de cada polgono en la pantalla y proceder a dibujar s lo los puntos que estn ms cercanos con respecto al espectador. Pero seguramente, esto no resulta posible. Despus de todo, existe un nmero infinito en un plano, o incluso, en una seccin de un plano, y un polgono constituye una seccin de un plano. No 52

existe la forma de clasificar un nmero infinito de puntos y determinar cual est ms cerca del espectador. Afortunadamente, no resulta necesario clasificar un nmero infinito de puntos. Slo es preciso clasificar aquellos puntos que van a ser dibujados, es decir, aquellos que corresponden a los pixels situados en el puerto de visualizacin. Al contrario de lo que ocurre con el nmero de puntos de la superficie de un polgono, el nmero de pixels en el puerto de visualizacin es una magnitud finita. Si tuvisemos un sistema para registrar qu se dibuja en cada pxel del puerto de visualizacin, podramos asegurarnos de que se muestran aquellos pixels que representan los puntos ms cercanos con respecto al espectador. En efecto, estaramos llevando a cabo una clasificacin de profundidades separada para cada pxel en el rea de la pantalla correspondiente al puerto de visualizacin. Esto es exactamente lo que hace el algoritmo Z-buffer. As, determina qu puntos situados sobre determinados polgonos estn ms cerca del espectador para cada pxel en el puerto de visualizacin, de manera que slo se muestren dichos puntos. Este mtodo requiere que el programa configure a parte una serie entera en la cual cada elemento se corresponda con un pxel en el puerto de visualizacin. Cada vez que un punto de la superficie de un polgono se dibuje en el puerto de visualizacin, la coordenada z de dicho punto es colocada en el elemento de la serie que corresponde a la posicin del pxel en la cual se ha dibujado el punto. La siguiente vez que un pxel se ha dibujado en la misma posicin, la coordenada z del punto representada por el nuevo pxel es comparada con el valor actual en la serie correspondiente en dicha posicin. Si la coordenada z en el buffer es menor que la del nuevo punto, el nuevo pxel no se dibuja, ya que dicho punto estara ms lejos que el punto anterior y formara parte de una superficie oculta. Si la coordenada z en el buffer es mayor que la del nuevo punto, entonces el nuevo pxel se dibuja sobre la anterior y la coordenada z del nuevo pxel se coloca, reemplazando al anterior.

Figura 3.17.4.1

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Si est perfectamente implementado, el algoritmo Z-buffer funciona perfectamente, es decir, no aparecen superficies ocultas transparentadas. Sin embargo, presenta un flanco dbil. En realidad, se trata de dos: tiempo y memoria (por estas razones, dicha funcin viene implementada en las tarjetas grficas hardware actuales). Se requieren dos reas de memoria para implementar este mtodo el buffer de profundidad y el de renovacin. El primero se utiliza para almacenar los valores de z para cada posicin x,y a medida que se comparan las superficies y el segundo almacena los valores de intensidad de cada posicin. Este mtodo es fcil de implementar, pero si disponemos de un sistema cuya resolucin es de 1024 x 1024 pixels se requieren ms de un milln de posiciones en el buffer con profundidad.

Se puede observar el funcionamiento del algoritmo z-buffer mediante el siguiente ejemplo:

Figura 3.17.4.2

Las profundidades vienen representadas por nmeros de tal forma que el cero representa el punto ms alejado del espectador. En el ejemplo se observa que inicialmente el z-buffer se encuentra vaco. A continuacin se aade un polgono con profundidad constante

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5 al z-buffer vaco. En la parte inferior se muestra el resultado de aadir un nuevo polgono con profundidades distintas en sus puntos sobre el z-buffer obtenido con anterioridad.

A continuacin se mostrar el pseudocdigo del algoritmo z-buffer:

Figura 3.17.4.3

3.18 EJEMPLO DE MODELADO DE UNA IMAGEN TRIDIMENSIONAL


Proyecciones ortogrficas de la escena que se pretende modelar:

Figura 3.18.1 Vista plana.

Figura 3.18.2 Vista frontal

Figura 3.18.3 Vista lateral 55

Figura 3.18.4 Proyeccin axonomtrica

Figura 3.18.5 Proyeccin en perspectiva

Figura 3.18.6 Sensacin de profundidad

Figura 3.18.7 Vectores coloreados

Figura 3.18.8 Determinacin de lneas ocultas

Figura 3.18.9 Eliminacin de superficies ocultas

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Figura 3.18.10 Sombreado plano de superficies con reflejo difuso

Figura 3.18.11 Sombreado Gouraud de superficies con reflejo difuso

Figura 3.18.12 Sombreado Gouraud de superficies con reflejo especular

Figura 3.18.13 Sombreado Phong de superficies con reflejo especular

Figura 3.18.14 Curveado de superficies

Figura 3.18.15 Mejora de la iluminacin

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Figura 3.18.16 Mapeo de texturas

Figura 3.18.17 Desplazamiento de texturas y sombras

Figura 3.18.18 Mapeo de reflejos

3.19 RESUMEN

En este tema hemos presentado los elementos ms bsicos de los grficos 3D. Hemos podido apreciar como las tcnicas descubiertas y utilizadas por los artistas del Renacimiento (el sombreado, la elevacin, la alteracin de la lnea del horizonte, el solapamiento, el brillo y el color, las sombras y el detalle ) siguen siendo hoy empleadas para lograr una sensacin tridimensional en las imgenes. Hemos explicado cual es el significado del sistema cartesiano para grficos 2D y hemos explicado como introducir una tercera coordenada que represente la tercera dimensin. Hemos visto porqu se necesitan dos imgenes del mismo objeto desde ngulos diferentes para percibir un verdadero espacio tridimensional. 58

Tambin hemos visto la ilusin de profundidad creada en un dibujo 2D mediante: o diferentes tipos de perspectiva (perspectiva tradicional, perspectiva cnica,

perspectiva caballera, perspectiva isomtrica ) o distintas tcnicas de eliminacin de lneas ocultas (algoritmo del pintor, z-buffer, mtodo del vector normal al plano) o diferentes tcnicas de sombreado (sombreado plano, de Pong, de Gouraud).

Tambin en este tema se ha explicado de una manera bsica como el cerebro humano percibe las imgenes en tres dimensiones y como se pretende imitar su comportamiento para la generacin de imgenes tridimensionales mediante tcnicas estereoscpicas como son: o Mtodo por Anaglifo o Sistema de lentes polarizados o Imagen entrelazada o Efecto Pulfritch

Por ltimo se han descrito cuales deben ser los pasos principales en el proceso de modelado de una imagen tridimensional aclarndolo mediante la ilustracin de un ejemplo real.

3.20 CONCLUSIONES
?? El desarrollo de los grficos tridimensionales debe mucho a los artistas del Renacimiento. ?? El desarrollo de la generacin de imgenes tridimensionales debe mucho tambin a Ren Descartes que involuntariamente propuso un sistema de coordenadas de hoy en da es usado en todos los sistemas de creacin de imgenes en 3D. ?? La formacin de imgenes 3D parte de imgenes bidimensionales. ?? El problema de representar en un superficie bidimensional una vista de un objeto tridimensional ya exista mucho tiempo antes de la aparicin de los ordenadores. ?? A la hora de crear imgenes tridimensionales en el ordenador hay que tener muy clara la diferencia entre coordenadas universales, visuales y especificas. ?? Lo primero que necesitamos para realizar grficos 3D es saber proyectar puntos tridimensionales (los del grfico) sobre un plano (la pantalla o monitor).

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?? El proceso de modelado de imgenes tridimensionales se trata fundamentalmente de la creacin de la estructura geomtrica de los objetos en la memoria del ordenador y la subsiguiente construccin de superficies. ?? La creacin de imgenes tridimensionales es un proceso que se puede descomponer en varios pasos pero entre los cuales destaca la utilizacin de tcnicas como el sombreado, el mapeado de texturas, el coloreado ...etc, y algoritmos como z-buffer, algoritmo del pintor, ...etc , que permiten dar una sensacin de profundidad y realismo a las imgenes. ?? En los ltimos aos el ordenador se ha visto cada vez ms implicado en la labor de generar representaciones tridimensionales. ?? Actualmente, se utilizan una serie de tcnicas de modelado para generar objetos tridimensionales de forma automtica. ?? Los objetos tridimensionales tienen superficies que estn compuestas por tringulos o polgonos. Se trata de una serie de segmentos lineales que presentan un aspecto semejante al de una jaula de alambres y que constituye el modo de visualizacin por defecto (modelo de alambre) en la mayor parte de los sistemas de creacin de modelados. ?? Adems de los puntos de fuga, algunas de las tcnicas utilizadas para la creacin de imgenes 3D incluyen el sombreado, la elevacin, el brillo y el color, la diferenciacin detallada entre objetos de primer plano y objetos del fondo, el control de los tamaos relativos de los objetos conocidos, el trabajo del contorno y la visin binocular. ?? Para producir una visin realista de un cuerpo hemos de determinar qu curvas y superficies pueden ser observadas desde un punto de vista dado y cuales no

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3.21 BIBLIOGRAFA

Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics. Principles and practice. pp. 616, 669 y 670. Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 37-71. Lampton, Christopher (1993) Vuelos de fantasa. Programa videojuegos tridimensionales en C++. pp. 53-59, 64-65, 273, 274, 391-408. Estereoscopa, http://www.paralax.com.mx/09_video3d.html Coordenadas universales y visuales, http://raster.cibermillennium.com/articulo/graf3d/graf3d.html Proyeccin puntos en cnico, http://raster.cibermillennium.com/articulo/graf3d/graf3d.html Mtodo normal al plano, http://raster.cibermillennium.com/articulo/graf3d/graf3d.html Proyecciones especiales, http://www.mieres.uniovi.es/egi/dao/apuntes/trans3d.html Superficies ocultas y Z-buffer, http://www.codexmx.com/macedonia/opengl10.htm

3.22 NDICE DE FIGURAS


Figura 3.3.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 39 Figura 3.3.2 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 40 Figura 3.3.3 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 41 Figura 3.3.4 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 42 Figura 3.4.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 44 Figura 3.4.2 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp.45 Figura 3.4.3 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp.46

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Figura 3.5.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp.47 Figura 3.6.1.1 Lampton, Christopher (1993) Vuelos de fantasa. Programa videojuegos

tridimensionales en C++. pp.56 Figura 3.6.1.2 Lampton, Christopher (1993) Vuelos de fantasa. Programa videojuegos tridimensionales en C++. pp.57 Figura 3.6.1.3 Lampton, Christopher (1993) Vuelos de fantasa. Programa videojuegos tridimensionales en C++. pp. 57 Figura 3.9.1 Lampton, Christopher (1993) Vuelos de fantasa. Programa videojuegos

tridimensionales en C++. pp.65 Figura 3.10.1 Lampton, Christopher (1993) Vuelos de fantasa. Programa videojuegos tridimensionales en C++. pp.274 Figura 3.11.1.1 http://raster.cibermillennium.com/articulo/graf3d/graf3d.html Figura 3.11.2.1 http://www.mieres.uniovi.es/egi/dao/apuntes/trans3d.html Figura 3.11.2.2 http://www.mieres.uniovi.es/egi/dao/apuntes/trans3d.html Figura 3.11.2.3 http://www.mieres.uniovi.es/egi/dao/apuntes/trans3d.html Figura 3.12.1 http://www.paralax.com.mx/09_video3d.html Figura 3.12.2.1 http://www.paralax.com.mx/09_video3d.html Figura 3.12.3.1 http://www.paralax.com.mx/09_video3d.html Figura 3.12.4.1 http://www.paralax.com.mx/09_video3d.html Figura 3.13.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 51 Figura 3.14.1.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 53 Figura 3.15.1.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 56 Figura 3.15.2.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 57 Figura 3.15.2.3.1 http://www.geocities.com/SiliconValley/Horizon/6933/shading.html Figura 3.15.2.4.1 http://www.geocities.com/SiliconValley/Horizon/6933/shading.html Figura 3.16.a Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 62 Figura 3.16.1.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 63 62

Figura 3.16.2.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 64 Figura 3.16.2.2 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 65 Figura 3.16.3.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 66 Figura 3.16.4.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 67 Figura 3.16.4.2 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 67 Figura 3.16.4.3 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 68 Figura 3.16.5.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 69 Figura 3.16.6.1 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 69 Figura 3.16.6.2 Shaddock, Philip (1994) Laboratorio de modelado en 3D. Aprenda a crear modelos tridimensionales de realismo fotogrfico en su PC. pp. 70 Figura 3.16.8.a http://www.infor.uva.es/~descuder/proyectos/animacion/perspect.htm Figura 3.16.8.b http://www.infor.uva.es/~descuder/proyectos/animacion/perspect.htm Figura 3.16.8.1.1 http://www.infor.uva.es/~descuder/proyectos/animacion/perspect.htm Figura 3.16.8.1.2 http://www.infor.uva.es/~descuder/proyectos/animacion/perspect.htm Figura 3.16.8.3.1 http://www.infor.uva.es/~descuder/proyectos/animacion/perspect.htm Figura 3.17.3.a Lampton, Christopher (1993) Vuelos de fantasa. Programa videojuegos tridimensionales en C++. pp. 394 Figura 3.17.3.b Lampton, Christopher (1993) Vuelos de fantasa. Programa videojuegos tridimensionales en C++. pp. 394 Figura 3.17.3.c Lampton, Christopher (1993) Vuelos de fantasa. Programa videojuegos tridimensionales en C++. pp. 395 Figura 3.17.3.2.1 Lampton, Christopher (1993) Vuelos de fantasa. Programa videojuegos tridimensionales en C++. pp. 404 Figura 3.17.4.1 http://www.codexmx.com/macedonia/opengl10.htm Figura 3.17.4.2 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 670 63

Figura 3.17.4.3 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics. Principles and practice. pp. 669 Figura 3.18.1 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 21 Figura 3.18.2 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 21 Figura 3.18.3 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 21 Figura 3.18.4 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 22 Figura 3.18.5 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics. Principles and practice. pp. 616 Plate II. 23 Figura 3.18.6 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 24 Figura 3.18.7 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 26 Figura 3.18.8 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 27 Figura 3.18.9 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 28 Figura 3.18.10 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 29 Figura 3.18.11 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 30 Figura 3.18.12 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 31 Figura 3.18.13 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 32 Figura 3.18.14 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 33 Figura 3.18.15 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 34 Figura 3.18.16 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 35 64

Figura 3.18.17 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 36 Figura 3.18.18 Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics . Principles and practice. pp. 616 Plate II. 37

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