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ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR

Para: Analistas de sistemas Tcnicos superiores en redes informticas

Ao 2005
Revisin: / / 2006

Unidades temticas: 1: Introduccin 2: Representacin numrica de la informacin 3: Herramientas adicionales 4: Codificacin

Profesor: Angel E. Verri

AR Q U I T E C T U R A D E L C O M P U T AD O R VERRI

P R O F . : AN G E L E .

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
CARRERAS:

- ANALISTAS - TCNICOS - TCNICOS


CICLO: AO: PROFESOR:

DE SISTEMAS

SUPERIORES EN REDES INFORMTICAS SUPERIORES EN INSTALACIN Y MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE CMPUTO

1 2005 ANGEL EDMUNDO VERRI.

O B J E T I V O S
INTRODUCIR

G E N E R A L E S

CONOCIMIENTOS BSICOS DE LA TECNOLOGA INFORMTICA EN SUS DOS ASPECTOS: COMO MQUINA FSICA (HARDWARE) Y COMO MQUINA LGICA (SOFTWARE). Y APLICAR TCNICAS DE: REPRESENTACIN NUMRICA, ORGANIZACIN, ALMACENAMIENTO, TRANSFORMACIN Y FORMAS DE ACCESO A LA INFORMACIN.

COMPRENDER

DESARROLLAR CAPACIDAD PARA ELEGIR EL TIPO DE INSTRUMENTO INFORMTICO A UTILIZAR SEGN LA ESTRUCTURA DEL PROBLEMA A RESOLVER.
ADQUIRIR CONDUCTAS DE INDEPENDENCIA Y CRITERIOS PROPIOS PARA ENCARAR EL APRENDIZAJE, LAS ESTRATEGIAS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS, Y LAS POSIBILIDADES DE FORMALIZACIN DEL CONOCIMIENTO. FOMENTAR CONDUCTAS DE RESPONSABILIDAD, COOPERACIN, CONDUCCIN Y CREATIVIDAD COMPRENDER AMPLIAMENTE LOS EFECTOS CULTURALES DE LA TECNOLOGA DE LA INFORMCIN SOBRE LAS RELACIONES INTERPERSONALES, Y EN EL MBITO NACIONAL E INTERNACIONAL. CONOCER LA IMPORTANCIA DEL IDIOMA INGLS EN EL USO DE LA INFORMTICA EN PARTICULAR Y EN EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN EN GENERAL. INCENTIVAR A LA LECTURA DE TEXTOS Y REVISTAS ESPECIALIZADAS TANTO EN CASTELLLANO COMO EN INGLS.

B I B L I O G R A F I A
BASICA: OBLIGATORIA: APUNTES INTERNOS INTERNET AMPLIATORIA: ESTRUCTURA INTERNA COMPLEMENTARIA: DISEO
DE HARDWARE ELECTRNICO Y DE LA DE CLASE

(PROFS: VERRI - HANSEN)

PC. HILLAR. EDITORIAL H.A.S.A. 950-528-179-X

(LOVEDAY) 84-283-2167-1 COMPUTADORES. STALLINGS. 4 EDICIN. PRENTICE - HALL. 84ENFOQUE ESTRUCTURADO.

ORGANIZACIN 89660-22-0 ORGANIZACIN THE PROSPECTS

ARQUITECTURA

DE

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COMPUTADORAS. UN

TANENBAUM. PRENTICE - HALL

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ORGANIZACIN Y DISEO HENNESSY. MC GRAW HILL SOFTWARE & HARDWARE REVISTAS

COMPUTADORES. LA

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ENGINEERING

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ACTUAL,

ESPECIALIZADAS, COMO:

USERS, BYTE, PC

ETC. JEAN-PIERRE MEINADIER -

ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO EDITORIAL AC (MADRID)-

DE LAS COMPUTADORAS DIGITALES

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EXIGENCIAS DE LA MATERIA

C O N O C I MI E N T O S P R E V I O S : L O S
CARRERA.

CONSIGNADOS

COMO

REQUISITOS

PARA

EL

INGRESO

EN

LA

TRABAJOS PRACTICOS: DEBE APROBARSE LA TOTALIDAD DE LOS TRABAJOS QUE SE INDIQUEN COMO OBLIGATORIOS DURANTE EL AO. ASISTENCIA:

DE ACUERDO A LA REGLAMENTACIN VIGENTE

PARCIALES: 2 (DOS). UNO

POR CUATRIMESTRE.

RECUPERATORIOS: 2 (DOS) UNO

POR CADA PARCIAL.

LAS FECHAS DE RECUPERATORIO COINCIDEN CON LAS FECHAS DE EXAMEN FINAL DE LA ASIGNATURA EN EL TURNO DE NOVIEMBRE-DICIEMBRE DEL AO LECTIVO. LA
MODALIDAD DE LOS EXMENES ES:

ESCRITO

Y/U ORAL, TERICO Y PRCTICO.

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Temario por Unidades:


U1 INTRODUCCIN: (4hs.) Concepto de dato. Diferencia entre dato e informacin. Concepto de Procesamiento de datos. Procesamiento digital. Conceptos bsicos. Magnitudes discretas y continuas. Digitalizacin. Concepto. Procesamiento analgico Ventajas y desventajas de cada tipo. Conceptos bsicos relacionados con los componentes fsicos de una computadora (hardware). Conceptos bsicos relacionados con los componentes de programacin (software) de una computadora. REPRESENTACION DE LA INFORMACIN NUMRICA: (12hs.) Sistemas de numeracin. Sistemas posicionales y no posicionales. Sistema decimal. Sistema binario. Sistemas relacionados con el binario: octal, hexadecimal. Operaciones aritmticas bsicas: suma, resta, multiplicacin y divisin. Nmeros signados. Concepto de complemento. Su aplicacin en el sistema binario. Complemento a la base y a la base menos uno. Aplicacin en operaciones aritmticas. HERRAMIENTAS ADICIONALES: (8hs.) Representacin de cifras numricas en el computador: nmeros signados, punto flotante, representacin en mantisa y exponente, notacin cientfica. Paridad, Cdigos redundantes, cdigos autocorrectores, cdigos de Hamming. lgebra de Boole. Forma cannica de la funcin lgica y su simplificacin. Compuertas lgicas: representacin esquemtica. Circuitos lgicos. Circuitos lgicos combinacionales. Sumadores Tablas de verdad. CODIFICACIN: (4hs.) Cdigos binarios. Necesidad de la codificacin. Cdigos numricos. Cdigos alfanumricos. Ejemplos y aplicaciones. Cdigo ASCII, EBCDIC y UNICODE. Medida de la informacin: bit, byte, caracter, mltiplos. INTRODUCCION AL PROCESAMIENTO DE DATOS: (4hs.) Procesamiento electrnico. Caractersticas bsicas. Estructura y configuracin del computador. Clasificacin de los computadores. Mainframes, minicomputadores y microcomputadores. Criterios de clasificacin. Computadores dedicados. Computacin en tiempo real. ARQUITECTURA DE COMPUTADORES: (16hs.) Descripcin: Modelo de Babbage. Modificaciones de Von Neumann. Modelo de Harvard. Arquitectura bsica: concepto de la funcin de cada uno de los bloques constitutivos: memoria, unidad aritmtica-lgica, unidad de control, cpu, unidades de e/s, buses. Concepto de microprocesador, microcontroladores. Circuitos integrados. LSI / VLSI. Evolucin histrica de los sistemas de computacin ligada al avance tecnolgico de los microprocesadores. reas conceptuales de almacenamiento. Registros de datos y direcciones. Ciclos de lectura y escritura. Tiempo de acceso a memoria. Zona de Datos, Cdigo y Pila. Concepto de Interrupcin. Interrupciones enmascarables y no enmascarables. Interrupciones por hardware y por software. Excepciones. Prioridades de ejecucin. Concepto de DMA. Direcciones de Perifricos: Puertos de E/S. Registros de estado, contador de programa, auxiliar de memoria, de uso general. Interconexin de los bloques constitutivos. Concepto de secuenciador y microinstrucciones. Concepto de instruccin. Cdigo de operacin. Operandos. Tipos de instrucciones. Ejecucin de instrucciones por parte de la CPU. Ciclos de instruccin. Registros intervinientes. Fases de la ejecucin de una instruccin. Ejecucin de un programa. Microprogramas. Firmware. Arquitectura con varios buses principales. Direccionamiento de memoria. Modos de direccionamiento: Direccionamiento directo, inmediato e implcito. Funcin de la ALU. Operaciones aritmticas y lgicas. Bits asociados al registro de estado. Operaciones con nmeros enteros y punto flotante. Representacin exponencial. Formato ANSI-IEEE. Aplicaciones. Operaciones en BCD. Elementos de programacin en lenguaje Assembler. Microinstrucciones.

U2

U3

U4

U5

U6

- 1 Evaluacin parcial (2hs.) U7 ESTRUCTURA INTERNA DEL COMPUTADOR: (12hs.) Microprocesadores: evolucin histrica desde el 8088 al Pentium 4. Registros. Buses internos y externos. Modos de trabajo: real, protegido y virtual. Cache integrada. Unidades de Punto Flotante. Concepto de arquitectura RISC, CISC y superescalar. Branch Target Buffers. Tecnologas MMX y lSIMD. Concepto de doble bus independiente (DIB). El Pentium III y las Streaming SIMD Extensions (SSE). Otras tecnologas: 3DNow!. El Pentium 4 y el HIPERTHREADING. Caractersticas de los procesadores: tipos, tensin de trabajo, zcalos, administracin de consumo, ventilacin forzada y disipadores de calor. Coprocesadores. El chipset de Intel y otros. El BIOS y su actualizacin. Ranuras de extensin en el motherboard. Bus ISA (AT). Los buses de 32 bits. Bus Mastering. Los buses locales. Bus PCI y AGP. Puertos de Entrada / Salida. Dispositivos de entrada: teclado, mouse, tableta digitalizadora, joystick,
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scanners. Buses USB y el IEEE 1394 FireWire. Direcciones de Entrada / Salida. Canales de DMA. Lneas de IRQ. Direcciones de ROM BIOS y buffers (RAM). Norma Plug & Play. Futuras tecnologas ya anunciadas. U8 MEMORIAS: (8hs.) Clasificacin de las memorias. Tipos de memorias. Tecnologas. Memorias magnticas, pticas y semiconductoras. Nuevas tecnologas: uso de la holografa lser. Memoria principal de una computadora. Jerarqua en las estructuras de memorias. memorias cache, memorias secundarias. Memorias ROM. Memorias RAM. Unidades de medida de las memorias. Capacidad y estructura. Concepto de memorias auxiliares. Memoria convencional, superior, alta, expandida y extendida. Simulacin de EMS va VCPI, DPMI, DPMS. La ROM BIOS del motherboard y de la placa de video. Concepto de ROM Shadow. Memoria Cache externa y su arquitectura: mapeo directo, asociativa completa y asociativa en conjuntos de varias vas. Mtodos de escritura: write-back y write - through. Cache externa virtual. Cache interna. El protocolo MESI para mquinas multiprocesador. Tipos de chips de memoria: DRAM, ciclo de refresco, tiempos de acceso, paridad. Mdulos SIMM de 30 y 72 pines. Mdulos DIMM de 168 pines y 64 bits: EDO, SDRAM, Direct RDRAM, ECC. Estados de espera. Mdulos de chips SRAM asincrnicos y de estallido paralelo (Burst). Otros tipos de Tecnologas de memorias. DISPOSITIVOS DE VIDEO : (6hs.) Tarjetas de Video. VGA, sus componentes. La velocidad de las placas de video. Tecnologas de memoria de video. Coprocesador grfico, acelerador grfico, chips de 16, 32, 64 o 128 bits, aceleradores 3D, Tecnologa AGP. Normas 8514/A, XGA, TIGA, SVGA. Frecuencias de refresco. Monitores: principio de funcionamiento. Tipos, nuevas tecnologas. Parmetros Tcnicos: frecuencia vertical y horizontal, resolucin, multifrecuencia, ancho de banda. Entrelazado. Caractersticas fsicas: tratamiento anti reflejo, tamao de pantalla, controles analgicos y digitales. Principios de Ergonoma. SCANNERS: (4hs.) Principio de funcionamiento, distintos tipos y tecnologas. Lectores de cdigo de barras. DISPOSITIVOS DE IMPRESIN: (4hs.) Impresoras. Velocidad. Resolucin y calidad real. Ruido. Tamao de papel. Color. Software drivers. Tipos de Interfaz de impresoras. Buffer de las impresoras. Variedad de tipografas. Tecnologas de impresin: matriz de puntos, lser, chorro de tinta, transferencia trmica, sublimacin de tinta. Plotters. ALMACENAMIENTO SECUNDARIO: (8hs.) Discos Rgidos: caractersticas. Tecnologa Winchester. Estructura interna. Organizacin fsica de los espacios del disco rgido. Capacidad. MTBF. Distribucin Lgica: clusters, FAT16 vs FAT32. HPSF, NTFS. Mtodos de grabacin / codificacin. Interfases para discos rgidos: SCSI, EIDE, ATA, SATA. Factores que influyen en la velocidad del disco rgido: tiempo de acceso, velocidad de transferencia de datos, caches. RAID. Concepto. Niveles. Unidades de Diskette. Tipos. Controladoras. Sistemas de almacenamiento auxiliar intercambiables: diskettes de alta capacidad. CD-WORM. Floptical. Unidades de cinta. Flash RAM. Unidad ZIP y JAZ. Discos magneto-pticos reescribibles. MODEMS: (2hs.) Normas internacionales, tipos Internos y externos, sus caractersticas principales MULTIMEDIA: (4hs.) Normas: MPC, MPC-2 y MPC-3. Tarjetas de Sonido: capacidad de muestreo, sonido estreo o mono, sintetizador y soporte de MIDI. Los chips DSP. Parlantes y micrfonos. Unidad de CDROM: interfaces eide y scsi, velocidad, tiempo de acceso, importancia de los buffers. Unidades grabadoras. Unidades DVD. Home theatres, evolucin y futuro.

U9

U10 U11

U12

U13 U14

- 2 Evaluacin parcial (2hs.) U15 MANTENIMIENTO DE COMPUTADORES Y PERIFRICOS: (8hs.) Preventivo y correctivo. Organizacin del servicio de mantenimiento, entrenamiento, instalaciones y herramental necesario. Stock de repuestos.

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La Red (Internet) no pertenece a ningn pas o grupo en particular. La Red NO ES una aldea global, sino un entorno en el que prosperan y prosperarn muchos y diversos pueblos e individuos

Ester Dyson Release 2.0

1 - INTRODUCCIN:
Un computador est constitudo por dos componentes principales: * * HARDWARE (parte fsica o ferretera). SOFTWARE (parte formada por su programacin).

El hardware est regido por una CPU (Central Process Unit) o unidad central de procesamiento, que a su vez est constituda por una unidad de control CU (control Unit), una unidad aritmtico-lgica ALU (Arithmetic-Logic Unit), y una pequea cantidad de memoria denominada memoria de registro. Adems posee una cierta cantidad de memoria principal o primaria, llamada RAM o memoria de trabajo (Random Access Memory), y cierta cantidad de memoria de inicializacin y configuracin, llamada ROM (Read Only Memory). Tambin posee en general algn medio de almacenamiento secundario de datos, que puede ser un soporte magntico (discos) u ptico (CD-Rom), etc. Para comunicarse con el medio ambiente que lo rodea, al computador se lo conecta a una serie de dispositivos externos al mismo, que se denominan perifricos. Estos pueden ser: impresoras, modems, scanners, etc. Segn su funcin, estos perifricos se denominan de Entrada o de Salida (Input / Output), aunque pueden algunos funcionar en forma mixta (E/S).

Las computadoras procesan DATOS, y obtienen INFORMACIN. Puede ocurrir que la informacin que sale de un proceso dado se alimente como dato en el proceso siguiente, encadenando as varios procesos.
Si los datos que ingresan a la computadora son DISCRETOS, es decir: pueden estar caracterizados por estados completamente conocidos ( como ceros o unos ) se denominan Datos DIGITALES. Si, por lo contrario, sus valores son totalmente impredecibles y pueden variar en forma contnua, se denominan Datos ANALGICOS. Por cierto que si las computadoras pueden procesar datos analgicos se denominarn COMPUTADORAS ANALGICAS, de lo contrario sern: COMPUTADORAS DIGITALES.
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1.1 - Conceptos bsicos relevantes. (Glosario)


En esta seccin se definirn algunos conceptos relevantes para dominar un contexto prctico y de aplicacin de la terminologa computacional. Ser importante conocer estos conceptos para una eficiente comunicacin con el personal del departamento de Informtica, as como para lograr la comprensin de temas que sern tocados durante el desarrollo del apunte. Mucha de esta terminologa se ha incorporado a la mesa de trabajo debido a la proliferacin de sistemas de usuario final y de computadoras personales. Para efectos meramente acadmicos, estos conceptos sern analizados clasificndolos en relacin con: 1.1.1 Los componentes fsicos de una computadora. Los programas y datos de la computadora. - Conceptos relacionados con los componentes fisicos de una computadora

Computadora digital A diferencia de la computadora analgica, la computadora digital trabaja con informacin general que se encuentra expresada en formatos discretos, es decir, en estados presentes o estados ausentes, similares a los interruptores de luz de una casa, donde la luz podr estar encendida o apagada. En esta categora se encuentran las computadoras PC (o computadoras personales) utilizadas, entre otras aplicaciones, para el apoyo a la toma de decisiones de carcter administrativo. Computadora analgica Es aquella que trabaja con formatos de informacin que pueden ser representados en forma contnua; es decir, existen los valores intermedios entre el estado presente y el estado ausente, interpretando informacin que por su naturaleza no puede ser expresada en forma discreta, tales como voltaje, temperatura, presin, etc. Por lo general, la computadora analgica tiene un propsito especfico y es utilizada frecuentemente en procesos de control industrial, ambiental, etctera. 1.1.2 - Hardware El hardware lo constituyen todos aquellos componentes fsicos de una computadora, llamados comnmente fierros. Incluye la unidad central de proceso o CPU, la unidad de almacenamiento primario o memoria principal, las unidades de entrada y salida, terminales, equipos para la comunicacin de datos, etctera. Microcomputadora Es un tipo de computadora clasificada de acuerdo a su tamao. El trmino micro se utiliza debido a que su unidad de proceso o CPU es un microprocesador que realiza operaciones aritmticas y lgicas. Los parmetros que nos ayudan a
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considerar un equipo computacional como microcomputadora son, entre otros, costo, tamao fsico, capacidad de almacenamiento de informacin y velocidad de procesamiento. La microcomputadora constituye la categora mas pequea y limitada de computadoras (las PC pertenecen a esta categora). Minicomputadora La minicomputadora constituye la segunda categora de computadoras y se encuentra ubicada en un lugar intermedio entre las microcomputadoras y los grandes equipos de cmputo o mainframes. La velocidad de procesamiento, la capacidad de almacenamiento, el tamao fsico y su costo son superiores a la categora anterior. Mainframes y supercomputadoras Este concepto en idioma ingls se debe a que las traducciones que se usan normalmente en los libros de texto no son utilizadas con mucha frecuencia en nuestro medio. Con este nombre se denotan los grandes equipos de cmputo que son capaces de almacenar grandes cantidades de informacin a velocidades que superan considerablemente las categoras anteriores. Es muy comn que estos equipos estn conectados a minicomputadoras y microcomputadoras formando redes. Otra caracterstica de estos equipos es la capacidad que tienen para manejar muchas tareas o trabajos en forma simultnea con el objeto de poder dar servicio de clculo y cmputo a una gran cantidad de usuarios conectados a los mismos a travs de terminales u otros equipos.
CPU

Corresponde a las iniciales en idioma ingls de Unidad Central de Proceso tambin conocida como procesador central. Esta unidad constituye el cerebro de la computadora, el cual se encarga de realizar todas la operaciones aritmticas y lgicas a travs de la ejecucin de instrucciones que realizan funciones especficas tales como sumar, restar, dividir, complementar, etctera. Est formado por la unidad aritmtica-lgica, la unidad de control y registros auxiliares. Es importante destacar que existe un gran intercambio de informacin entre el CPU y la memoria principal, debido a que toda la informacin requerida por el procesador para la ejecucin de instrucciones proviene de la memoria principal. Ciclo de ejecucin Para que una instruccin pueda ser ejecutada por el CPU requiere ser trada de la memoria principal, a travs de un ciclo de lectura de la instruccin (fetch). Esta instruccin se deposita en uno de los registros auxiliares, los cuales almacenan temporalmente la instruccin que est siendo analizada o decodificada por la unidad de control. Acto seguido, la instruccin es ejecutada a travs del ciclo de ejecucin (execute). Quiz durante la ejecucin de la instruccin se requiera traer informacin adicional de la memoria principal a travs de operaciones de lectura o read de los datos requeridos, y/o de escritura (write) de ellos en la memoria. Memoria principal o RAM

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La memoria principal o memoria RAM almacena los datos que son utilizados con ms frecuencia por el CPU o procesador. La sigla: RAM abrevia el concepto denominado: Random Access Memory, lo cual significa que los datos almacenados pueden ser accesados en forma directa o aleatoria y/o secuencial. El concepto de acceso directo implica que para leer o tener acceso a la localidad de memoria que se encuentra en la posicin N, no es necesario leer las posiciones anteriores (de la 1 a la N-1) previamente. La memoria principal est formada por un conjunto de celdas o localidades de memoria llamadas direcciones de memoria, que son accesadas durante la ejecucin de las instrucciones. Cabe destacar que en la memoria principal se encuentran por lo general almacenados los programas que estn siendo ejecutados por el procesador y los datos requeridos para la ejecucin de dichas instrucciones. Memoria ROM Consiste en memorias similares a las RAM pero con la propiedad de que son nicamente de lectura (Read Only Memory), es decir, la informacin que tienen grabada no puede ser borrada o sustituida por otra informacin. Este tipo de memoria suele ser mucho ms lenta que las memorias RAM y contienen por lo regular informacin o microprogramas que se utilizan con frecuencia por la computadora o los usuarios y cuyo contenido no cambia con el transcurso del tiempo. Adems, al encontrarse la informacin grabada en forma permanente en las memorias ROM, se evita el paso de cargar informacin a la memoria principal o primaria. Unidad de control Tal como se coment anteriormente, la unidad de control es la parte del CPU que controla y dirige la secuencia de pasos para que el procesador ejecute las instrucciones de un programa, coordinando la transferencia de datos entre la memoria principal y el procesador. Memoria cach Este tipo de memoria est siendo utilizado por la mayora de las computadoras, incluyendo las microcomputadoras. Es una memoria intermedia con menor capacidad de almacenamiento que la memoria principal y con un tiempo de acceso sustancialmente menor (son mucho mas rpidas que la memoria principal). Los datos o las instrucciones que son utilizados frecuentemente por el procesador son cargados previamente desde la memoria principal a la memoria cach. El objeto de esto es disminuir el tiempo de ejecucin de las instrucciones que requieren en forma continua transferir al interior del microprocesador, los datos que se encuentran almacenados en la memoria principal. En caso de que cierta informacin sea buscada en la memoria cach y no se encuentre, entonces tendr que ser trada en forma normal, pero ms lentamente, de la memoria principal. Equipo perifrico Con este trmino se define a todos aquellos componentes de la computadora que se encuentran conectados en la periferia del procesador central y la memona pnnclpal. Incluye las unidades de entrada, salida y almacenamiento secundario.

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Canal Los canales son computadoras con un propsito especfico que se encuentran conectadas al procesador central y lo ayudan a realizar el intercambio de datos entre los dispositivos de entrada y la memoria principal, as como tambin entre la memoria principal y los dispositivos de salida. Por ejemplo, cuando se requiere traer informacin de una unidad.de disco magntico a la memoria principal, el procesador central recibe una interrupcin y ejecuta un programa de canal, el cual arranca el trabajo del canal. En este momento el procesador se desentiende de la transferencia de informacin, ya que est siendo realizada por el canal. Al terminar de ejecutar la transferencia de informacin, el canal avisa al procesador que el proceso ha finalizado. Controlador En la mayora de los casos, los controladores son elementos de hardware que se encuentran integrados a los dispositivos o unidades perifricas, cuya funcin es controlar las entradas y salidas de informacin desde y hacia el exterior de la unidad. De esta forma, las unidades de cintas magnticas y las unidades de discos magnticos, por ejemplo, tienen integrados controladores que apoyan su funcin. Memoria secundaria La memoria secundaria de una computadora la constituyen todos aquellos dispositivos que son capaces de almacenar informacin fuera de la memoria principal o memoria primaria. Esta memoria incluye la informacin almacenada en discos magnticos, cintas magnticas, discos pticos, diskettes, etctera. Normalmente, las unidades de almacenamiento secundario tienen una mayor capacidad que la memoria primaria, pero su tiempo de acceso es mucho mayor (son mucho mas lentas que la RAM). Sin embargo, el costo por carcter almacenado es mucho menor en la memoria secundaria que en la memoria primaria. La informacin almacenada est contenida en elementos denominados archivos.

1.2 Conceptos relacionados con los programas y datos de una computadora


1.2.1 - Software Se hace referencia a este concepto en idioma ingls debido a que los trminos utilizados en las traducciones no son usados dentro del lenguaje computacional. El software es un concepto amplio que denota el conjunto de programas que son ejecutados en una computadora. Existe el software interno formado por el conjunto de programas y rutinas desarrollados por el proveedor del equipo o por alguna casa de software con el fin de apoyar a los usuarios en la utilizacin de los recursos computacionales. En esta categora se incluyen el sistema operativo, el editor, los compiladores, los interpretadores, etc. La otra categora de software o programas es el software de aplicacin; es decir, el conjunto de programas desarrollados por el usuario o adquiridos a travs de la compra de paquetes de aplicacin. Estos paquetes resuelven problemas especficos que tienen los usuarios referentes a contabilidad, inventarias, programacin lineal, etctera.
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Sistema operativo El sistema operativo es el software interno de ms relevancia ya que es el encargado de administrar todos los recursos computacionales en tareas tales como la asignacin del procesador a los procesos que lo requieren, la asignacin y el manejo de la memoria principal, el manejo de los dispositivos de entrada/salida y en general de todos los recursos de hardware y software disponibles. Multiprocesamiento Es el proceso mediante el cual un sistema computacional puede ejecutar varios programas en forma simultnea debido al use de varios procesadores (o de uno slo de ellos, pero trabjando en forma virtual). Este concepto es frecuentemente implementado en los mainframes o supercomputadoras en las que se tiene la facilidad de instalar varios procesadores, aunque tambin los PC pueden incorporarlos actualmente. Multiprogramacin La mayora de las computadoras actuales permiten la ejecucin simultnea de varios procesos. Esta simultaneidad implica que un proceso o programa puede iniciar su ejecucin sin la necesidad de que el programa que estaba siendo ejecutado previamente termine por completo la suya, de tal suerte que el programa anterior es interrumpido y su status es almacenado para dar entrada en el procesador a otro programa de mayor prioridad. Al terminar de ejecutar el nuevo programa, el anterior puede continuar su ejecucin a partir del punto en que fue interrumpido. Este mecanismo denominado multiprogramacin puede ser implantado en computadoras que tienen un solo procesador y la cantidad de procesos que se ejecuten en forma simultnea puede variar dependiendo de la capacidad de su sistema operativo. As, el sistema operativo puede dar una fraccin de tiempo o time-slice a cada proceso que requiere ser ejecutado; de tal forma que, al acabarse el tiempo de un proceso, se asigna una fraccin de tiempo o quantum a otro proceso. Lenguaje de mquina Es un lenguaje de programacin que trabaja sin smbolos y hace referencia a las direcciones reales de memoria y los cdigos binarios de las instrucciones. Este lenguaje interacta con el hardware y constituye el nivel ms bajo de programacin, siendo muy raramente utilizado para el desarrollo de programas de aplicacin. Tambin es conocido como lenguaje de primera generacin. Lenguaje ensamblador o assembler Es un lenguaje de programacin de bajo nivel, en el que tanto las instrucciones como las direcciones de memoria estn representadas por smbolos. Cada instruccin en lenguaje ensamblador equivale a una sola instruccin en lenguaje de mquina, con excepcin de las macroinstrucciones, las cuales agrupan un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador. Este lenguaje es raramente utilizado para el desarrollo de programas de aplicacin y con frecuencia es llamado lenguaje de segunda generacin. Se lo utiliza frecuentemente para escribir programas manejadores de dispositivos, llamados Drivers.
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Superlenguajes Los superlenguajes o lenguajes de tercera generacin son de alto nivel y generalmente son utilizados para el desarrollo de programas o software de aplicacin por el mtodo tradicional. Su principal caracterstica es que una instruccin codificada en superlenguaje equivale a varias instrucciones en lenguajes maquinal o ensamblador. Los programas escritos en este lenguaje requieren ser traducidos o compilados a lenguaje maquinal a travs de unos programas denominados compiladores. Ejemplo de estos lenguajes son el PASCAL, COBOL, BASIC, RPG y C, (entre otros). Lenguajes de cuarta generacin (4GL) Son lenguajes de muy alto nivel cuya caracterstica primordial es permitir a los usuarios con pocos conocimientos tcnicos en computacin y lenguajes de programacin, desarrollar sus propios programas de aplicacin sin la participacin operativa del personal del departamento de Informtica. Este tipo de programas o sistemas se conocen como: sistemas de usuario final. Normalmente son lenguajes que permiten la interaccin directa del usuario en funciones de consulta y actualizacin de informacin. Ensamblador o assembler Es un lenguaje cuya funcin es: traducir un programa fuente escrito en lenguaje ensamblador a su equivalente en lenguaje de mquina, para posteriormente ser ejecutado por el CPU. Compilador Es un traductor cuya funcin es traducir o compilar un programa fuente escrito en algn superlenguaje a su equivalente en lenguaje maquinal. Normalmente, el compilador analiza el lxico y la sntesis del programa, y en una segunda fase hace la traduccin. Si el programa traducido va a ser ejecutado con relativa frecuencia, ste es almacenado permanentemente en memoria secundaria en forma ejecutable y se carga a la memoria cada vez que requiera ser ejecutado. Interpretador o intrprete Al igual que el compilador, el interpretador traduce un programa fuente escrito en algn superlenguaje a cdigo mquina, pero con la diferencia de que analiza una instruccin e inmediatamente la ejecuta, sin generar un programa en lenguaje maquinal en forma ejecutable ni almacenarlo permanentemente. Programa reentrante Es tambin conocido como programa de procedimiento puro y no es modificado durante su ejecucin, lo que permite mantener una sola copia de dicho programa en memoria principal aun cuando varios usuarios deseen ejecutarlo. En estos casos, se evita tener varias copias en memoria de un mismo programa, optimizando el uso de la memoria principal. Este atributo es til cuando varios usuarios requieren utilizar un mismo programa y no se dispone de mucha memoria RAM.
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Procesamiento por lotes o batch (fuera de lnea u off-line) Es un modo de procesamiento que funciona en el sistema operativo de una computadora, donde los trabajos son procesados secuencialmente o por lotes, es decir, el primer programa que entra es el primero que se ejecuta hasta terminarlo, luego el segundo y as sucesivamente hasta que se procesan todos los programas. El inconveniente de este modo de procesamiento es que si un programa nuevo llega a la computadora (incluso con alta prioridad) tendr que esperar su turno hasta que se procesen todos los programas que se encuentran antes que l. Procesamiento en lnea u on-line A diferencia del mtodo anterior, el proceso en lnea implica que los programas son ejecutados de tal forma que los datos son actualizados inmediatamente en los archivos de la computadora. Por lo general esto implica que el usuario est conectado directamente a la computadora a travs de terminales locales o remotas, mediante un servicio de atencin multiusuario y multitarea. Tiempo real Es un concepto similar al anterior, en donde la informacin es introducida y actualizada dentro del computador en el momento en que las transacciones funcionales estn ocurriendo. Las aplicaciones de tiempo real son indispensables en aquellos casos en que los datos contenidos en los archivos se modifican varias veces en el transcurso de unos instantes y requieren ser consultados en forma casi inmediata con las modificaciones efectuadas (ej: control de trfico areo). Registros y Archivos Un archivo es un elemento de almacenamiento de informacin que consiste en una serie de registros, cada uno de los cuales contiene informacin similar. As, un archivo puede contener la informacin de todos los clientes de la compaa y cada registro ser de un cliente en particular. Estos archivos podrn tener diversas formas de organizacin interna como los archivos secuenciales y los archivos directos (o de tipo random). Representacin de los datos: En un computador, pueden representarse distintos tipos de datos, por ejemplo: - Operadores: (*, /, -, +, %, >, <, =, etc.) - Nmeros. (Cifras enteras, reales positivas y negativas, etc). - Caracteres: de la A a la Z, todos los smbolos de puntuacin y seperadores, nmeros sin significado operacional, etc. La agrupacin de dichas letras y nmeros en un texto se denomina generalmente STRING (cadena).

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2 - REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN NUMRICA


2.1 - SISTEMAS DE NUMERACIN - INTRODUCCIN:
Ahora nos ocuparemos de los sistemas de numeracin. Estudiaremos, particularmente, los sistemas de numeracin decimal, binario, octal y hexadecimal, ya que son los que se utilizan en computacin. En apuntes venideros hemos de ver cmo se aplican las ideas bsicas aqu expuestas, a la codificacin y la programacin de las computadoras digitales. Veremos tambin sus aplicaciones en el diseo de computadoras y la representacin de datos. 2.2 - CONCEPTOS MATEMTICOS PRELIMINARES: Los conceptos de base y exponente son fundamentales para la comprensin de los sistemas de numeracin: 103 es lo mismo que 10 x 10 x 10. 54 es lo mismo que 5 x 5 x 5 x 5. 26 es lo mismo que 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2. = 1000 = 625 = 64

En estos ejemplos, 10, 5 y 2 son bases, mientras que 3, 4 y 6 son exponentes. La base se multiplica por s misma el nmero de veces que es determinado por el exponente. As, 104 = 10 x 10 x 10 x 10, ya que la base 10 debe ser tomada cuatro veces como factor, segn lo indica el exponente 4. 2.2.1 - SISTEMA DE NUMERACIN DECIMAL ( BASE 10 ): Comenzaremos por hacer algunas observaciones sobre el sistema de numeracin que nos es ms familiar. 1. Todos los nmeros se forman con dgitos elegidos entre 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 (llamados smbolos) 2. La contribucin de un dgito al valor total de un nmero depende no solo de su propio valor (es decir, 1, 2, 3, etc.), sino tambin de la posicin que ocupa. Examinemos, por ejemplo, el nmero 372. Se le puede escribir en la forma: 3 x 100 + 7 x 10 + 2 x 1 donde se observa que el 2 contribuye con 2 al valor total del nmero; el 7 contribuye con 70 al valor total del nmero; el 3 contribuye con 300. Consideremos el valor posicional de cada dgito de otro nmero entero, el 25.164: 2 x 10.000 = 20.000 + 5 x 1.000 = 5.000 +1x 100 = 100 +6x 10 = 60 +4x 1= 4 ________________ 25.164

...

10.000 2

1000 5

100 1

10 6

1 4

lo que puede escribirse tambin en la forma: 104 2


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103 102 5 1

101 6

100 4
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Resumamos a continuacin algunas propiedades de los nmeros de base 10 o Decimales. 1. 2.


3.

Se utilizan diez dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Los valores de posicin comienzan por 1 para el ltimo dgito de la derecha y aumentan en el factor 10 cada vez que nos desplazamos un lugar hacia la izquierda.
El. valor total de un nmero se calcula multiplicando cada dgito por su valor posicional y sumando todos estos productos.

- Las expresiones de base 10, en base 10 y decimal suelen emplearse indistintamente como sinnimos

2.2.2 - SISTEMA DE NUMERACIN BINARIO (BASE 2) El sistema de numeracin binario se diferencia del decimal porque utiliza el 2 como base, en lugar de 10, y porque emplea solo dos dgitos en lugar de diez. Son sus propiedades ms importantes: 1. Utiliza dos dgitos: 0, 1. 2. Los valores de posicin comienzan por 1 para el ltimo dgito de la derecha y aumentan en el factor 2 cada vez que nos desplazamos un lugar hacia la izquierda. Podemos formar tablas como las que van a continuacin. . . . 24 23 . . . 16 8 22 4 21 2 20 1

El nmero binario 1101, que escribiremos (1101)2 cuando queramos indicar explcitamente que se trata de un nmero de base dos, se ordena as en forma de tabla: . . . 24 23 . . . 16 8 1 y se calcula del siguiente modo 1101 = = = 1 X 8 + 1X 4 + 0 X 2 + 1 X 1 8+ 4 + 0+ 1 13. 22 4 1 21 2 0 20 1 1

En otros trminos, (1101), equivale al nmero decimal (de base 10) 13. Es decir, ( 1101 ) 2 = ( 13 )10. EJEMPLO: Escriba ( 1001010 ) 2 como nmero decimal. La tabla: da: 1 x 64 + 0 x 32 + 0 x 16 + 1 x 8 + 0 x 4 + 1 x 2 + 0 x 1 = 74 Haciendo los clculos, resulta: ( 1001010 )2 = ( 74 )10 EJEMPLO: Convierta (11101)2 l6 8 4 2 1 l 1 1 0 1 1 X 16 + 1 X 8 + 1 X 4 + 0 X 2 + 1 X 1 = 29 Esto es ( 29 )10. a base 10. 64 32 16 8 4 2 1 1 0 01010

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Es claro que el procedimiento inverso nos permitir convertir nmeros decimales en nmeros binarios. El problema se reduce al de ajustar el nmero a una tabla binaria. EJEMPLO: Convierta (52)10 en un nmero binario. La tabla binaria puede limitarse a la columna correspondiente al 32, puesto que 64 es mayor que el nmero que deseamos convertir, 52. 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 63 > 52

Poniendo un 1 en la columna correspondiente, indicamos que 32 est contenido una vez en 52. Queda un resto de 20, que debe ser absorbido por las restantes columnas. 32 16 8 1 4 2 1 52 - 32 = 20 ( resto )

En el resto de 20 cabe 16. Colocando un 1 en la columna del 16, queda un resto de 4. 32 1 16 8 1 4 2 l 52 32 - 16 = 4 ( resto )

El 8 no cabe en este resto. Por tanto, ponemos un 0 en la columna del 8. 32 1 16 8 4 1 0 2 1 52-32-16-0 = 4 ( resto )

En el resto de 4 cabe en cambio un 4. Poniendo un 1 en la columna correspondiente, ya no queda resto, por lo que las siguientes posiciones se completan con 0. 32 1 16 8 4 2 1 1 0 1 0 0 52-32-16-0-4-0-0 = 0

Puesto que ya no hay resto, el ejercicio se termina, pero en las columnas correspondientes es necesario colocar sendos ceros para preservar el valor posicional de los dgitos anteriores. Luego: (52)10 = (110100)2 La menor porcin de informacin que puede manejar una computadora, es UN DGITO BINARIO (Binary digit o BIT) es decir que: un bit puede ser slo: (= a cero) o ( = a uno). Otra forma de obtener el resultado de convertir un nmero decimal en binario, es dividir sucesivamente el nmero decimal por dos (base del binario) de manera que la sucesin de restos de la divisin forma el nmero binario buscado: EJEMPLO: Sea convertir (20)10 a binario. 20 | 2 0 10 | 2 0 5 | 2 1 2 | 2 0 1 (msb)

(lsb)

( 10100 )2

msb: (Most Significant Bit) es el bit mas significativo (o el de mayor peso) por lo que ser el izquierdo. lsb: (Least Significant Bit) es el bit menos significativo (o el de menor peso) por lo que ser el derecho.

Camino opuesto:
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Por lo contrario, para traducir una expresin binaria a otra decimal hay que proceder del modo inverso, multiplicando cada cifra decimal por dos ( base binaria ) y agregando la siguiente en forma sucesiva, del modo que se muestra a continuacin: Sea convertir ( 10100 )2 a decimal: 1x2=2 +0 2x2=4 +1 5 x 2 = 10 +0 10 x 2 = 20 +0 20 PRCTICA: Convierta (67)10 en binario. Convierta (82)10 en binario. Convierta (101011)2 en decimal. Convierta (111111)2 en decimal.

(10100)2 = ( 20 )10

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2.2.3 - SISTEMA DE NUMERACIN OCTAL (BASE 8): En el sistema octal se utilizan el 8 como base, y, por tanto, ocho dgitos. 1. Se usan los ocho dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. 2. Los valores de posicin comienzan por 1 para el ltimo dgito de la derecha y aumentan en el factor 8 cada vez que nos desplazamos un lugar hacia la izquierda. Las tablas correspondientes son las que siguen. ... 5 12 64 8 1 ... 83 82 81 80

As, el nmero octal (327)8 queda representado en forma de tabla de la manera siguiente: 64 3 8 2 1 7

y se calcula.su equivalencia con el decimal como: ( 327 )8 = 3 X 64 + 2 X 8 + 7 X 1 En otras palabras: = ( 215 )10

( 327 )8 = ( 215 )10 con lo que queda indicado un mtodo conveniente para convertir un nmero octal en un nmero decimal. Consideremos el proceso inverso de convertir un nmero de base 10 en un nmero de base 8. El mecanismo es el mismo que el caso del sistema binario, con la diferencia de que ahora hay que usar una base 8. EJEMPLO: Convierta (59)10 en octal. 59 | 8 (lsb) 3 7 Comprobacin: 81 7 Luego: PRCTICA: Convierta (135)10 en octal. Convierta (222)10 en octal Convierta (55)8 en decimal Convierta (73)8 en decimal 80 3 7x8 + 3x1 = 56 + 3 = 59 (msb) ( 59 )10 = ( 73 )8

( 59 )10 = ( 73 )8.

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2.2.4 - SISTEMA DE NUMERACIN HEXADECIMAL (BASE 16): En el sistema de numeracin hexadecimal se utilizan 16 dgitos y se elige el 16 como base.
l. Se utilizan los diecisis dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Se advertir que A corresponde al decimal 10, B al 11, C al 12, D al 13, E al 14 y F al 15. Los smbolos literales se utilizan convenientemente porque, de otro modo, 11, 12, 13, 14 y 15 deberan quedar representados tal como se los escribe en el sistema decimal, es decir. como una combinacin de dos dgitos. La escritura resultara entonces muy confusa, como se ver en un ejemplo.

2. Los valores de posicin comienzan por 1 para el ltimo dgito de la derecha y aumentan en el factor 16 cada vez que nos desplazamos un lugar hacia la izquierda. Podemos construir por tanto la siguiente tabla: ... ... 163 4096 162 256 161 16 160 1

As, el nmero hexadecimal ( 2A4 )16 se tabular del siguiente modo: 256 2 y se calcula como: 2 x 256 + 10 x 16 + 4 x 1 = ( 676 )10 Luego: ( 2A4 )16 = ( 676 )10 , con lo que queda indicado un mtodo sencillo para convertir nmeros hexadecimales al sistema decimal. PRACTICA: - Convierta ( 523 )10 en hexadecimal (Usando el criterio de las divisiones sucesivas por la base). Respuesta esperada: ( 20B )16. - Convierta ( 255 )10 en hexadecimal. - Convierta ( 105 )16 en decimal. - Convierta ( FE )16 en decimal. 16 A 1 4

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2.3 - ADICIN (SUMA) EN LOS DIFERENTES SISTEMAS DE NUMERACIN: Pueden comprenderse mejor los sistemas de numeracin estudiando el proceso de adicin o suma de nmeros en distintas bases. 2.3.1 - Adicin en base 10. Este ejemplo puede parecer trivial, pero si se llega a comprender el procedimiento (no simplemente a dominar la mecnica de la suma), la adicin en otras bases no resultar ms difcil que en base 10. Sumemos: + 29 48 15 13

Si la adicin se ejecuta correctamente, el resultado ser 105. Pero qu podemos aprender con esto sobre los sistemas numricos? Comprendiendo cmo se suma, nos daremos cuenta que al sumar los dgitos de la primera columna de la derecha se tiene: 9 + 8 + 4 + 3 = 25. Pero 25 no es un dgito, por lo que 25 no puede entrar en una sola columna. De modo que lo que se hace es algo as como pongo 5 y me llevo 2. Se quiere decir con esto que 25 = 2 x 10 + 5; o sea, hay dos decenas en 25, con un resto de 5. Este resto equivale a cinco unos, por lo que anotamos 5 en la primera columna (la de los unos). Las dos decenas indican que hay que agregar un 2 a la segunda columna (la de las decenas). De ah la expresin me llevo 2.

2.3.2 - Adicin en base 2:


Tal vez esto sea suficiente para intentar la adicin en base 2. EJEMPLO : Haga la suma binaria 10 +11 En la primera columna tenemos 0 + 1 = 1, de modo que nuestro resultado hasta ahora es 10 +11 1 En la segunda columna tenemos: 1+l. Esto es, 2. Pero en base 2 no tenemos un digito llamado 2 (solo tenemos los dgitos 0 y l). En realidad, dado que la base es 2, resulta que 2 = 1 x 2 + 0, es decir, un dos y ningn uno, o pongo 0 y me llevo l. El resultado, hasta este momento, es el siguiente: 1 10 +11 01 Pasando a la columna siguiente de la izquierda y sumando, el resultado final es: 1 10 +11 101 Luego:
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(El l en negrilla es el 1 que se lleva.)

( 10 )2 + ( 11 )2 = ( 101 )2
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PRCTICA: Adicin en base 2. Sume: Sume: Sume: Sume: ( 111 )2 ( 101 )2 ( 100 )2 ( 1001 )2 + + + + ( 101 )2 ( 111 )2 + ( 011 )2 ( 010 )2 + ( 001 )2 ( 101 )2 -El resultado esperado es: ( 1100 )2.

2.3.3 - Adicin en base 8:


Intentemos utilizar los mismos conceptos para sumar en OCTAL: ( 37 )8 + ( 24 )8 37 +24 1 37 + 24 3 7 + 4 es 11 en base 10, pero equivale a 1 x 8 + 3, puesto que estamos sumando en base 8. Entonces: 1 37 24 63 PRCTICA: Adicin en base 8. (746)8 + (157)8 + (567)8 (171)8 + (201)8 + (615)8 (1010)8 + (16)8 + (555)8 (333)8 + (222)8 + (1014)8 Luego: ( 37 )8 + ( 24 )8 = ( 63 )8

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2.3.4 - Adicin en base 16:


Razonando de la misma manera para una base 16: Sea sumar: A9 +89 1 A9 +89 2 11 A9 +89 32 Bajando el 1 que qued a la izquierda: ( A9 )16 + ( 89 )16 = ( 132 )16 PRCTICA: Adicin en base 16. B3E 127 lF3 BACA CAFE 9+9 = "18" = 1x16 + 2

1+A+8 = "19" = 1x16 + 3

3 BCA 1 FC2 EFF DAD

BBC2 CAB FAAB DA

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2.4 - SUSTRACCIN EN LOS DIFERENTES SISTEMAS DE NUMERACIN Podemos restar nmeros en diferentes bases esencialmente del mismo modo que en base 10.

2.4.1 - Sustraccin en base 10.


947 263 Restamos primero 3 de 7 y obtenemos 4. 947 263 4 Ahora tratamos de restar 6 de 4. Sin embargo, como 6 es mayor que 4, quitamos 1 al 9. Puesto que el 9 est en la primera columna a la izquierda de la del 4. el 1 quitado equivale en realidad a 10 para la columna del 4. Por otra parte, el 9 de la columna de la izquierda se reduce a 8. Restamos 6 de (10 + 4) por lo que obtenemos 8 10 8 47 2 63 84 Finalmente, restamos 2 de 8. 847 263 684 Podemos verificar el resultado, 684, sumndolo a 263 para obtener 947.

2.4.2 - Sustraccin en base 8.


Sea restar: (63)8 - (47)8 63 47 No podemos restar 7 de 3, de modo que quitamos 1 del 6. El 1 as quitado equivale a 8 en la colum_ na que contiene al 3, puesto que estamos calculando en base 8. Al mismo tiempo, el 6 se reduce a 5. 8 53 47 Despus de restar, tendremos: 8 5 3 4 7 4
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A continuacin, restamos 4 de 5: 8 53 47 14 Luego: ( 63 )8 - ( 47 )8 = ( 14 )8 Para verificar el resultado sumaramos 47 a 14 para obtener 63: 1 47 +14 63 ( recordemos que en base 8: 7+4=(8x1)+3 )

La resta en otras bases se hace de modo similar: (En base 2, cada 1 quitado equivale a 2. En base 16, cada 1 quitado equivale a 16.)

PRCTICA: Realice las siguientes sustracciones en las bases indicadas: * l. Base 8. (a) 52 33 (b) 35 27 (c) 126 53 (d) 540 307

* 2. Base 16. (a) 87 39

(b) 5C 38

(c) A6 69

(d) FB ED

* 3. Base 2. (a) 11 1

(b)

101 10

(c)1111 101

(d) 10111 1010

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2.5 - MULTIPLICACIN Y DIVISIN EN LOS DIFERENTES SISTEMAS DE NUMERACIN: La multiplicacin de nmeros es, en todos los casos, similar a la multiplicacin en base 10.

2.5.1 - Multiplicacin en base 10.


425 x 381 425 + 3400 1275 161925 Por ltimo: 425 x 381 = 161925 (todo en base 10).

La multiplicacin en base 10 nos resulta sencilla porque sabemos de memoria la tabla de multiplicar correspondiente a los dgitos de 0 a 9.

2.5.2 - Multiplicacin en base 2:


En la base 2, la tabla de multiplicacin es: x 0 1 0 0 0 1 0 1

EJEMPLO : Multiplicacin en base 2. Sea multiplicar: 1011 x1101 1011 1101 1011 1011 1101 1011 1101 + 1011 x 1101 1011 0000 1011 1011 10001111 se suman todos estos trminos. PRCTICA: Multiplique las siguientes cifras en base 2: a) 1001 x 1100 b) 101 x 111 c) 1111 x 1010 d) 110 x 11 resultado

1011 1011 0000 0000 1011

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2.5.3 - Multiplicacin en base 8:


La tabla siguiente indica los resultados de la multiplicacin de dgitos de base 8. En este caso, los arrastres o acarreos estn indicados en negrilla. x 0 1 2 3 4 5 6 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 2 3 4 5 6 7 2 0 2 4 6 10 12 14 16 3 0 3 6 11 14 17 22 25 4 0 4 10 14 20 24 30 34 5 0 5 12 17 24 31 36 43 6 0 6 14 22 30 36 44 52 7 0 7 16 25 34 43 52 61

Para aclarar esta tabla, veamos por qu 5 x 7 = 43. En efecto, 5 x 7 = (35)10, pero aplicando las reglas de conversin ya conocidas se tiene (35)10 = (43)8, pues en (35)10 caben cuatro ochos y sobran todava tres unidades. EJEMPLO: Multiplicacin en base 8. (Con ayuda de la tabla anterior). Sea: 45 7373 45 1 7 45 73 157 45 73 157 4 3 45 73 157 403
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3 X 5 = 17 ( en base 8, por lo que hay un carry de 1 )

3 X 4 = 14 ( pero si le sumo el acarreo del anterior: 14 + 1 = 15 )

7 X 5 = 43

( el acarreo ahora es 4 )

7 X 4 = 34 ( pero debo sumar el acarreo anterior: 34 + 4 = 40 )


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Sumando ahora las dos cifras as multiplicadas: 45 73 + 157 403 4207 Entonces: ( 45 )8 + ( 73 )8 = ( 4207 )8

2.5.4 - Multiplicacin en base 16


PRCTICA: Generar la tabla del sistema hexadecimal (base 16) completando los faltantes: X 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 2 0 2 4 6 8 A C E 10 12 14 16 18 1A 1C 1E 3 0 3 6 9 C F 12 15 18 1B 1E 21 24 27 2A 2D 4 0 4 8 C __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ 5 0 5 A F __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ 6 0 6 C 12 __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ 7 0 7 E 15 __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ 8 0 8 10 18 __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ 9 0 9 12 1B __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ A 0 A 14 1E __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ B 0 B C 0 C D 0 D 1A 27 __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ E 0 E 1C 2A __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ F 0 F 1E 2D __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __

16 18 21 24 __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __

EJEMPLO Sea: A3 94

: Multiplicacin en base 16. A3 x94 C A3 94 28C A3 94 28C 1 B (4 X A= 28) (4x3=C)

( 9 x 3 = 1B

coloco B y observo un acarreo de 1 )


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A3 94 28C 1 5AB

( 9 x A = 5A ) ( 5A + 1 = 5B ) A3 94 28C 5BB

Al sumar el acarreo a 5A

Por ltimo, al sumar ambas cifras entre s: A3 94 28C +5 BB 5E3C


PRCTICA:

o sea:

( A3 x 94 )16 = ( 5E3C )16

Realice las siguientes multiplicaciones en las bases indicadas.

* l) Base 2. (a) 101 101

(b) 1110 1001

(c)

1111 1010

(d)

1011 1000

* 2) Base 8.

(a) 16 24

(b) 73 37

(c) 145 65

(d)

235 437

* 3) Base 16. (a) 45 21

(b) A7 D8

(c) CB 3E

(d)

l8F 69A

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2.5.5 - Divisin en base 10 2.5.6 - Divisin en base 2 2.5.7 - Divisin en base 8 2.5.8 Divisin en base 16

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2.6 - CONVERSIONES ADICIONALES:


2.6.1 - Binarios y octales Es cosa fcil convertir nmeros binarios a octales y a la inversa. Veamos primero cmo podemos pasar del sistema binario al octal. Una manera de hacerlo sera pasar primero de la base binaria a la decimal y luego de la decimal a la octal. Pero en este caso hay que hacer dos conversiones, lo que es innecesario. Observemos la tabla siguiente: 000 001 010 011 100 101 110 111 0 1 2 3 4 5 6 7

Advirtamos que cada combinacin de tres dgitos binarios (3 columnas) corresponde a un solo dgito octal. En otros trminos, todas las posibles ternas binarias (de 000 a 111) se convierten en los ocho dgitos octales posibles (de 0 a 7). EJEMPLO : Convierta (111011100001)2 a octal. Agrupemos los dgitos binarios de tres en tres, empezando por la derecha y convirtamos cada grupo en el nmero octal correspondiente: 111 7 011 3 100 4 001 1 Luego: (11l01100001) 2 = (7341)8

Aunque en el ejemplo anterior parece carecer de importancia, si empezramos a agrupar desde la izquierda podra obtenerse un resultado incorrecto, como puede verificarse en el ejemplo que sigue. EJEMPLO: Convierta (1101011111010)2 a octal. 1101011111010 = 1 101 = 1 5 = ( 15372 )8 011 3 111 7 010 2

Hgalo ahora agrupando desde la izquierda (aunque est mal), y compare los resultados. Recprocamente, podemos convertir nmeros octales en binarios remplazando cada dgito octal del nmero que se desea convertir, por el grupo equivalente de tres dgitos decimales. EJEMPLO : Convierta ( 7306 )8 a binario. 7 = 111 3 = 011 0 = 000 6 = 110 luego: ( 7306 )8 = ( 111011000110 )2

Debe observarse que todos los ceros que se incluyen en este resultado, son necesarios para conservar el valor de posicin de los otros dgitos. (Es fcil de comprobar: suprima uno o ms ceros del nmero binario resultante y vuelva a convertirlo en octal; se obtendr un resultado muy diferente de 7306.)
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2.6.2 - Binario y hexadecimal. As como a cada dgito octal le corresponde un grupo de tres dgitos binarios, a cada dgito hexadecimal le corresponde un grupo de cuatro dgitos binarios. Binario 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (10) A (11) B (12) C (13) D (14) E (15) F

EJEMPLO: Convierta ( 10110101001 )2 a hexaclecimal. Agrupando de cuatro en cuatro, empezando por la derecha, 101 5 1010 A 1001 9 = ( 5A9 )16.

EJEMPLO 3-27. Convierta ( F7CD )16 a binario. F = 1111 7 = 0111 C = 1100 D = 1101 luego ( F7CD )16 ( 1111011111001101 )2.

2.6.3 - Octal y hexadecimal Ya sabemos bastante sobre los sistemas de numeracin como para aprovechar ciertos mtodos abreviados para convertir nmeros octales en hexadecimales y viceversa. Tambin en este caso podra creerse que lo ms simple es pasar primero de octal a decimal y luego de decimal a hexadecimal. Pero este proceso es bastante laborioso. Es preferible tomar 2 como base intermedia. EJEMPLO: Convertir ( 74351 )8 a base 16. ( 74351 )8 = ( 111 100 011 101 001 )2 ( 111 1000 1110 1001 )2 = ( 78E9 )16

De manera similar, podemos convertir nmeros de base 16 a base 8. EJEMPLO: Convierta ( A57 )16 a octal. ( A57 )16 = ( 1010 0101 0111 )2 = ( 101 001 010 111 )2
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( 5127 )8

2.6.4 Aplicacin del algoritmo de Ruffini a la conversin de cualquier base a decimal: Sea convertir: ( 1010 )2 a decimal. 1 Base 2 1 + 2 2 4 5 10 10 0 1 0 Resto = decimal de la base utilizada

Ejemplo:
5 + 8 5

Sea convertir ( 53 )8 a decimal. 3 40 Decimal del octal 43

PRCTICA:

Resuelva aplicando el algoritmo de Ruffini:

( 4F3 )16 DECIMAL

Complete la siguiente tabla, convirtiendo las cifras a los sistemas indicados. BINARIO ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ ____________________ OCTAL 374 ______ ______ 555 ______ ______ DECIMAL _____ 322 _____ _____ 153 _____ HEXADECIMAL ____ ____ C8 ____ ____ ABA

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2.7 - FRACCIONES DECIMALES:


Sabemos ya que 0,94 en base 10 equivale a cualquiera de las tres sumas siguientes: o o 9 x 1/10 + 4 x 1/100 9 x 0,1 + 4 x 0,01 9 x 10-1 + 4 x 10-2.

Pero, qu significa ( 0,11 )2? Es fcil comprender que, teniendo presente el ejemplo anterior, esta expresin equivale a cualquiera de las tres sumas siguientes: 1 x 2-1 + 1 x 2-2 1 x l/2 + 1 x l/4 1 x 0,5 + 1 x 0,25.

El equivalente en base decimal es, pues: 3/4 o 0,75. En otros trminos, ( 0,11 )2 = ( 0,75 )10 EJEMPLO: Convierta (0,1011)2 a base decimal. (0,1011)2 = 1 x 1/2 + 0 x 1/4 + 1 x 1/8 + 1 x 1/16 = 0,5 + 0 + 0,125 + 0,0625 = ( 0,6875 )10

EJEMPLO: Convierta (0,375)10 a binario. Esta conversin se realiza haciendo encajar el nmero decimal fraccionario en una tabla binaria; es decir: 1/2 1/4 1/8 1/16 ... o lo que es lo mismo: 0,5 0,25 0,125 0,0625 ...

Empezando por la izquierda, vemos que no cabe 0,5 en 0,375. Luego: 0,5 0 0.25 0,125 Luego: 0,125 0,0625 ... y: 0,375 - 0,25 = 0,125 (que es el resto.) 0,625 ...

Pero s cabe 0,25. 0,5 0 El resto: 0,125, da: 0,5 0 0.25 1 0.25 1

0,125 1

0,0625 ...

Y el resultado es exacto porque no queda resto alguno. Luego: ( 0,375 )10 = ( 0,011 )2 EJEMPLO: Convierta ( 0,56 )8 a base 10. ( 0,56 )8= = = =
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5 x 8-1 + 6 x 8 -2 5 x 1/8 + 6 x 1/64 5 x (0,125) + 6 x (0,015625). 0,718750


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Luego: ( 0,56 )8 = ( 0,718750 )10 EJEMPLO: Convierta ( 0,3 )16 a base 10. ( 0,3 )16 = 3 x 1/16 = 0,1875 Luego: ( 0,3 )16 = ( 0,1875 )10. El anlisis de la conversin de fracciones y decimales de base 10 a base 8 y de base 10 a base 16 se propone como ejercitacin voluntaria.

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2.8 NMEROS SIGNADOS


2.8.1 - REPRESENTACIN BINARIA DE NMEROS NEGATIVOS

Hasta el momento, hemos representado en binario y en hexadecimal nmeros enteros sin signo y caracteres. Pero cmo se representan los nmeros enteros negativos?. Veamos algunos convenios. 2.8.1.1. Signo y magnitud.

La solucin adoptada hasta ahora es bien simple, aadir un bit para el signo, el primer bit a la izquierda de la representacin del nmero en binario. Por convenio, si ese bit est alzado (vale l), el nmero se considera negativo y en caso contrario positivo. Con este convenio: ( 01001111 )2 = ( 79 )10 y ( 11001111 )2 = ( -79 )10

Utilizando este convenio, surge un problema inmediato. No podemos aplicar las reglas normales para sumar dos nmeros con signo. Estudiemos el siguiente ejemplo: 79-13=66 01001111 = 79 10001101 = -13 11011100 66

-92 (ERROR) Respuesta incorrecta, puesto que el resultado debe ser 66 POSITIVO y no -92. 2.8.1.2 Complementos a uno y a dos.

Para resolver el problema se invent la regla del complemento a dos, (o del complemento a la base) que consta de los dos siguientes enunciados: a) Los complementos a unos o doses de un nmero binario positivo es el mismo nmero. b) El complemento a doses de un nmero negativo se calcula obteniendo el complemento a unos del nmero en binario tomado como positivo y aadindole una unidad. Calcular el complemento a unos (o complemento a la base menos uno) de un nmero es simplemente invertirlo, es decir, cambiar todos sus unos a ceros y todos sus ceros a unos. En nuestro caso, el complemento a dos de: bit del signo 00001101 13 11110010 complemento a unos (resulta de invertir o negar al anterior) +1 11110011 complemento a doses Regla Prctica: Para obtener el complemento a dos de un nmero binario, se recorre de derecha a izquierda quedando todo igual hasta encontrar el primer uno, y de all en adelante se invierten los dgitos restantes. Una vez obtenido el complemento a doses del nmero negativo, aadiremos ste al otro sumando y obtendramos el resultado correcto: 11111111 lnea de llevada 01001111 79 + 11110011 -13 ( representado como complemento a dos de 13 ). * 01000010 bit de arrastre suprimido ( no debe tenerse en cuenta ). El valor que nos llevamos al sumar el par de bits nmero 7 se ignora, y nuestro resultado es ahora 01000010 ( o 66 en base 10 que es el resultado correcto ).
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-13

sera:

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Dos formas de hacer lo mismo: Podemos realizar la resta por suma del complemento, bin complementando a unos o bin complementando a doses. Si utilizamos el complemento a unos: Sea: 10 3 = 7 1010 + 1100 0110 +1 0111 Reglas prcticas del Ca1: En una operacin de Ca1 siempre se debe sumar el CARRY Si el resultado es positivo est en binario DIRECTO. Si el resultado es negativo est en Ca1. Si en una operacin, los dos operandos tienen igual signo y el resultado otro, hubo OVERFLOW o desbordamiento. Si utilizamos el complemento a doses en el mismo ejemplo anterior: Entonces: 1 1010 + 1101 0110 ( Complemento a doses de: 0011 ) Respuesta correcta (=7 en decimal) ( El acarreo debe sumarse siempre ) Respuesta correcta (7 en decimal) ( 1 0 1 0 )2 ( 0 0 1 1 )2 = ?

Entonces: 1 (Carry)

( Complemento a unos de: 0011 )

Como sabemos, en el complemento a doses el acarreo se desprecia. Reglas prcticas del Ca2: En una operacin de Ca2 siempre se desprecia el CARRY Si el resultado es positivo est en binario DIRECTO. Si el resultado es negativo est en Ca2. Si en una operacin, los dos operandos tienen igual signo y el resultado otro, hubo OVERFLOW o desbordamiento. PRCTICA: Realizar las siguientes operaciones en Ca1 y Ca2: a) b) c) d) e) 17-9 8-(-5) -22-10 -2+32 18+(-3)

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3. -

HERRAMIENTAS ADICIONALES:

3.0 REPRESENTACIN DE LOS NMEROS EN EL COMPUTADOR: 3.0.1 - A) Punto fijo: Tambin llamado coma fija, sirven para representar variables enteras. El ordenador reserva uno, dos o cuatro bytes para representar nmeros enteros. El rango numrico va a depender del tamao asignado por el tipo de variable. Por ejemplo: en una asignacin de 2 bytes tendremos un rango de 32768 a 32767. Existen tres mtodos para representar nmeros enteros: 1) Representacin en verdadero signo y magnitud:

En este mtodo el bit de mayor significancia (MSB) se utiliza para representar el signo de la magnitud. Y los restantes bits representan la magnitud en binario puro. Ejemplo: +64 0100 0000 -64 1100 0000 2) el 0 representa el signo + el 1 representa el signo -

Representacin en complemento a uno:

El signo se trata segn lo anterior, pero, en los bits restantes se codifica la verdadera magnitud del nmero si este es positivo y en complemento a la base menos uno si es negativo. Ejemplo: +64 -64 3) 0100 0000 1011 1111 Representacin en complemento a dos:

Para los positivos se toma como verdadera magnitud y signo, y si es negativo se lo complementa a la base. Ejemplo: +64 -64 0100 0000 1100 0000

El mtodo de coma fija tiene inconvenientes tales como: a) Que se presenten desbordes (overflow) al efectuar un clculo. Es cuando el resultado excede la capacidad de representacin, en cantidad bits, produciendo la prdida de uno o mas dgitos binarios de orden superior Si se multiplican dos nmeros fraccionarios, se debe conocer de antemano la magnitud de resultado con el objeto de definir en el programa la posicin de la coma.

b)

3.0.2 - B) Punto o coma flotante: Si bien en determinados clculos basta con obtener uno o dos decimales, en otros se requiere mayor precisin lo que implica tener que obtener ms decimales. En un ordenador lo anterior lleva a que el nmero de decimales vare o flote de acuerdo a las exigencias del problema. Cualquier nmero se puede escribir de diversas formas, por ejemplo 0,9675 metros que se puede expresar como 967,5 milmetros o como 0,9675 x 10^3 milmetros.

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Esta presentacin se presta para cumplir las funciones de codificacin en un ordenador. Si el ordenador tuviera asignado un lugar de sus posiciones por ejemplo, para representar cada nmero, entonces la cifra anterior puede almacenarse como 967503 en binario. Los cuatro nmeros de la izquierda se denominan "mantisa" y los dos restantes se llama "ndice". El nmero equivale a 0,9675 x 10^03. La mantisa y el ndice se normalizan para eliminar de la mantisa los primeros ceros. Por ejemplo el nmero 58,22 se puede escribir como 005804, pero al normalizar queda como 582202, para incluir mas dgitos significativos a la mantisa. En sntesis, la representacin en coma flotante, consiste en representar los nmeros reales bajo la forma de S,M,E donde: S = signo del nmero M = Magnitud o mantisa E = Indice o exponente El ndice se aplicar siempre a la base del sistema (b). S M x b^E

3.1. - PARIDAD Cuando los bits se transmiten de un elemento a otro del computador, existen diversas circunstancias de origen electromagntico que pueden alterar su contenido y que pueden producir el cambio de ceros por unos o viceversa, introduciendo errores de transmisin. Para detectar este tipo de errores, los bits de un byte van acompaados de un noveno bit o bit de paridad, que se pone automticamente a uno o cero, con el fin de que el nmero total de unos del byte, ms el bit de paridad, sea siempre impar o par, segn la convencin utilizada. De esta forma, si al pasar el byte de un elemento a otro del computador se detecta un error de paridad, el computador acta repitiendo de nuevo la operacin de transferencia, y si al cabo de un determinado nmero de intentos no consigue transmitir un contenido de paridad correcta, emite un mensaje externo de error (parity check error). El control de paridad permite detectar un bit de error, pero si hubo simultneamente dos bits con error, no los detecta. Como resulta altamente improbable que existan varios bits con error simultneos, se utilizan ciertos cdigos para la deteccin y hasta correccin de errores. Por convencin se considera paridad PAR = 0 y paridad IMPAR = 1.

3.2. - CDIGO REDUNDANTE. Este mtodo se utiliza para la transmisin de datos, y consiste en la repeticin del envo de cada palabra (byte) tres veces. (resulta ineficiente pues la velocidad de transmisin efectiva es entonces 1/3 de la posible). Al recibir cada terna, se las compara entre s, pudiendo darse una de las siguientes situaciones: a) Las tres son iguales ( no hubo error ). b) Dos iguales y una distinta: se presume que el error ocurri en la que es diferente, por lo que se la descarta, tomando como vlida una de las restantes. c) Las tres son distintas entre s: En esta situacin se debe solicitar una nueva transmisin de datos, pues no es posible determinar cual es la correcta. Este cdigo es tambin autocorrector en el caso b) o autodetector en el caso c)

3.3. - CDIGOS AUTOCORRECTORES.

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Como vimos, el cdigo redundante puede ser autocorrector, es decir que puede no slo detectar el error, sino tambin corregirlo, solucionando el inconveniente. Por lo general, la mayora de los cdigos hoy utilizados para evitar errores de transmisin son de este tipo. 3.4. - CDIGOS DE HAMMING. Dada la informacin de i dgitos binarios por transmitir, se le agregan (yuxtaponen) p dgitos de testeo de paridad, calculado cada uno en funcin de un cierto nmero de dgitos del mensaje original, que ahora queda constitudo por i+p dgitos en total. Estos bits de test se intercalan en un orden arbitrario, que debe permanecer uniforme a lo largo de todo el proceso. Si al terminar la recepcin de los datos, la paridad no se satisface para uno de los bits de test, el dgito de paridad tomar el valor 1 (impar), caso contrario sera = 0 (par). Ahora bien, p debe ser lo suficientemente grande como para que los dgitos de test puedan codificar: o la ausencia de error ( todos los bits de paridad = 0 ), o bien la posicin del error en la palabra recibida. Conocido entonces el bit con error, se invierte (niega), y el error queda corregido. Para lograr esto, se debe elegir p de manera que: 2p >= i + p - 1 A continuacin se muestran algunos valores tpicos de p que satisfacen la anterior y son los ms utilizados.

p i i +p

2 1 3

3 4 7

4 11 15

5 26 31

6 57 63

cant. de bits de paridad a agregar cant. de bits de datos a transmitir. cant. de bits totales resultantes

3.4.1.-Ejemplos de aplicacin de cdigos de Hamming. Sea por ejemplo una palabra de datos de 4 bits ( i=4 ) a transmitir, cuyo contenido es:

1 i4

0 i3

1 i2

0 i1

Por la tabla anterior, para i=4 corresponden p=3 bits de testeo, que debern satisfacer la condicin de paridad PAR. Si: i=4 y p=3 i +p = 7

Organizamos el mensaje a transmitir de la siguiente manera, numerando los bits de derecha a izquierda, donde el orden de intercalacin debe ser el mismo al codificar que al descodificar, en el transmisor y receptor, respectivamente.

7 i4
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6 i3

5 i2

4 p3

3 i1

2 p2

1 p1
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Se analiza entonces la paridad como sigue, formando p=3 ecuaciones lgicas de paridad par, con algunos de los bits del mensaje a transmitir y los bits de testeo: .i4 .i4 .i4 i2 i3 i3 i1 i1 i2 p1 p2 p3

= = =

PAR PAR PAR

De esta manera se puede formar la palabra a transmitir como: 7 6 5 4 p3 3 2 p2 1 p1

1
p1 p2 p3 o sea: 1 1 1 1

0
0 0 0

1
1 1 1

0
0 0 0

0
0

= PAR = PAR = PAR

( i4 i2 i1 p1 ) ( i4 i3 i1 p2 ) ( i4 i3 i2 p3 )

1
1

0
0

que as deber transmitirse.

Supongamos que recibimos con error: 7 1 6 0 5 4 3 2 1

y recordamos la intercalacin: i4 i3 i2 p3 i1 p2 p1 lsb 1 1 1 0 0

Analizando las ecuaciones de paridad:

0
0

0 0 -

1 -

0 -

= IMPAR (1) = PAR (0)

( i4 i2 i1 p1 ) ( i4 i3 i1 p2 ) ( i4 i3 i2 p3 ) msb

= IMPAR (1)

ahora podemos analizar el binario formado por la paridad, como: msb 101 lsb

se observa que equivale al decimal 5 que resulta ser la posicin del error, en la serie de bits recibida. Ahora que conocemos donde est el error, podemos corregirlo, simplemente invirtiendo (negando) el bit que lo contiene. As obtenemos la transmisin original: 1010010
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En este paso se le quitan los bits de testeo, restaurando el binario de origen. 101- 0- ( 1010 )2 - que es donde comenzamos!

PRCTICA: Aplicar Hamming y corregir el error si es que existi, utilizando la intercalacin antes vista: i4 i3 i2 p3 i1 p2 p1 Cdigos recibidos: a) b) c) d) 1000110 1001000 1101101 1101111

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3.5. - LGEBRA DE BOOLE. 3.5.1 Boole y Shannon: En 1854, un matemtico ingls llamado George Boole public un libro que explicaba como convertir proposiciones lgicas en smbolos matemticos, y cmo aplicar unas reglas muy simples para determinar la verdad o falsedad de proposiciones relacionadas.
-La Matemtica desarrollada por Boole se conoce hoy como: LGEBRA DE BOOLE o LGICA SIMBLICA.

Claude Shannon (en su tesis de graduacin del M.I.T. en 1938) demostr como se poda aplicar el el lgebra de Boole al diseo de los circuitos lgicos complejos que forman parte de las computadoras electrnicas, las Compuertas lgicas. A nuestro curso slo interesa el comportamiento lgico, y no el electrnico de estos circuitos, pero utilizaremos la misma simbologa utilizada en electrnica para representarlos.

3.5.2

Circuitos lgicos: Notacin:

3.5.2.1

Circuito abierto (no circula corriente) = 0

Circuito cerrado (circula corriente) = 1

Nota: no se indican las fuentes de alimentacin de la corriente, a fin de simplificar el circuito.

3.5.2.2 Circuitos en SERIE:


Todos los interruptores del circuito deben estar cerrados para que circule corriente. A B

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Tabla de verdad:
A B Corriente

Abierto Abierto Cerrado Cerrado

Abierto Cerrado Abierto Cerrado

No No No Si

0.0=0 0.1=0 1.0=0 1.1=1 o compuerta AND

Lo anterior equivale a la proposicin lgica Y = A . B El smbolo de esta compuerta es:


A B

A.B

3.5.2.3 Circuitos en PARALELO:


Uno de los interruptores del circuito debe estar cerrado para que circule corriente. A B

Tabla de verdad:
A B Corriente

Abierto Abierto Cerrado Cerrado

Abierto Cerrado Abierto Cerrado

No Si Si Si

0+0=0 0+1=1 1+0=1 1+1=1

Lo anterior equivale a la proposicin lgica O = A + B o compuerta OR El smbolo de esta compuerta es:


A B
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A+B

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3.5.2.4 Circuitos INVERSORES: Tambin llamados NEGADORES o compuertas NOT, dan siempre una salida opuesta a la entrada, es decir que ante un 0 responden con un 1 y viceversa. Su smbolo es:

A 1 0

A 0 1

A este smbolo se lo suele representar con un pequeo crculo si est relacionado con otra compuerta. La conexin compuesta de varias de las anteriores forma las distintas compuertas lgicas que se utilizan en las computadoras modernas, as: 3.5.2.5 Compuerta NO-Y ( NAND)
Compuertas inversoras (NO) A

A.B
B

3.5.2.6 Compuerta NO-O ( NOR )

A+B
B

3.5.2.7 Compuerta O exclusiva ( XOR ) A B


A.B +A.B

A.B

A.B Prctica: confeccionar las tablas de verdad de las compuertas NAND, NOR. y XOR.
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4. -

CODIFICACIN:

4.1. - CDIGOS BINARIOS NECESIDAD DE LA CODIFICACIN. Introduccin: No siempre es conveniente utilizar el sistema binario puro para representar nmeros dentro del ordenador, sino que es mas econmico y prctico utilizar cdigos binarios para la representacin de caracteres numricos, alfabticos y especiales. Establecer un cdigo binario significa asignar a cada caracter numrico, alfabtico o especial (? # %...) una nica combinacin de ceros y unos, bajo ciertas reglas. Esta asignacin debe ser biunvoca, es decir, a un caracter le corresponde un nico grupo (cdigo) de ceros y unos, y ese grupo simboliza a su vez ese solo caracter. Propiedades de los cdigos: Considerando los modos o reglas de formacin se puede hablar de cdigos: a) Contnuos: Son aquellos en los cuales, entre digitos consecutivos se verifica el cambio de un nico elemento. b) Cclicos: En estos, se verifica la continuidad entre el primer y el ltimo elemento. 4.2 - CDIGOS NUMRICOS: 4.2.1 - Cdigo BCD: Este cdigo denominado BCD (Binary Coded Decimal) "Cdigo decimal codificado en binario, codifica en base a grupos de 4 bits (nyble), permitiendo en consecuencia generar un mximo de 16 representaciones distintas. En esta codificacin solo se usan las diez primeras combinaciones binarias para representar los dgitos decimales. Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 BCD 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001

Para representar una cifra decimal se toman los dgitos decimales por separado. Ejemplo: Decimal 178 BCD 0001 0111 1000

Ventajas - Permite fcilmente la interpretacin por parte del usuario. - La conversin es directa. - No hay error en la conversiones entre decimales a binario. Desventajas
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- Requiere ms bits que el binario puro. - No utiliza todas las representaciones posibles. 4.2.1.1 - Clases de cdigos BCD: Ponderados: No ponderados: Son aquellos en los cuales a cada posicin o cifra binaria se le asigna un peso. Son aquellos en los que no se asigna un peso a cada posicin binaria.

Autocomplementarios: Cuando la parte del cdigo se obtiene invirtiendo los bits del complemento. Decimal BCD Natural 8421 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 Ponderado BCD AIKEN 2421 0000 0001 0010 0011 0100 1011 1100 1101 1110 1111 Ponderado y autocomplementario 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 No ponderado y autocomplementario BCD EXCESO 3

4.3 - CDIGOS ALFANUMRICOS

4.3.1 - Cdigo ASCII Este cdigo conocido como ASCII (American Standard Code For Information Interchange) "Cdigo estandard norteamericano para el intercambio de la informacin", pertenece a cdigos alfanumricos, creados para representar en el ordenador no solo los caracteres numricos sino tambin los alfabticos y los especiales. Trabaja con un formato de 8 bits, lo que le permite representar hasta total 256 representaciones posibles. (ver tabla 4.6.1 al fin del apunte) 4.3.2 - Cdigo EBCDIC Este cdigo denominado Extended Binary Coded Decimal Interchange Code, tambin trabaja con un formato de 8 bits, obteniendo un total de 256 representaciones posibles para los caracteres, nmeros y caracteres especiales. Este cdigo fue creado por IBM y tiene una intercalacin distinta al ASCII, por lo que actualmente ha cado en desuso. 4.3.3. Cdigo UNICODE Utiliza 16 bits para definir los caracteres, de forma que pueda hacerse verdaderamente multilinge (pues el cdigo ASCII est limitado por sus 8 bits a tan slo 256 caracteres). Este cdigo contiene al estndar ASCII y lo ampla. El estndar UNICODE 3.0 es idntico cdigo a cdigo con el estndar ISO / IEC 10646. Al utilizar 16 bits, puede codificar mas de un milln de caracteres, lo que asegura que pueda ser empleado para codificar todas las lenguas escritas histricas de nuestro planeta, includo el Braille. (Ver tablas de ejemplo 4.6.2 al final del apunte).
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4.4. - MEDIDA DE LA INFORMACIN: BIT, BYTE O CARACTER.

4.4.1 BIT Es la abreviatura de la expresin inglesa Binary Digit (dgito binario) y equivale a uno de los dos dgitos binarios posibles ( 0 o 1 ). 4.4.2 BYTE Se trata de un grupo de 8 bits u octeto. Debido a la difusin del estndar ASCII que utiliza 8 bits (o sea un octeto) para definir los caracteres, tambin se lo llama CARCTER. o palabra. 4.4.3 NYBLE Es un conjunto de 4 bits o octeto. 4.5 Tablas: 4.5.1 Tabla de los cdigos ASCII. - (Valores ASCII codificados en numeracin decimal)

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Cdigos ASCII (continuacin)

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Cdigos ASCII (continuacin)

( Ntese que al tratarse de un cdigo de 8 bits slo pueden representarse en l 256 caracteres, includo el cero )

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4.5.2 Tabla de algunas equivalencias y ejemplos ASCII / UNICODE.

Bibliografa de referencia en la red:

www.ebdcdic,com - www.unicode.com

- www.ascii.com

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