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Mdulo Dinmicas

Dinmicas de Grupo

de

Recopilacin de cinco tipos de dinmicas de grupo diferentes: Dinmicas de presentacin, animacin, conocerse a s mismo, liderazgo y Yordano Andr Tapia Mendoza Per - Hunuco 2013

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ndice Dinmicas de Presentacin

Dinmicas de Animacin Dinmicas de Conocerse a s mismo Dinmicas de Liderazgo

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Dinmica de Presentacin

Dinmica #1: Quien calla pierde

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Objetivos: Aprender los nombres o algn dato significativo y as iniciar un pequeo conocimiento del grupo. Participantes: De 8 a ms, a partir de 9 aos. Duracin: Aproximadamente 30 minutos. Desarrollo: Consiste en decir el nombre o el dato significativo de algn participante antes de que alguno de los participantes te toquen; debe hacerse lo ms rpido posible, si te tocan pasars al centro. *Antes de iniciar el juego todos debern decir el dato en cuestin sin repetir. 1. 15 participantes en crculo y uno al centro. 2. El animador da el nombre de una persona en el crculo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as sucesivamente. 3. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. 4. Vale decir cualquier dato identificativo. 5. El perdedor tendr un castigo. Evaluacin: Se descubrir si se quedan con algn dato que desconocan sobre ese grupo.

Dinmica #2: Me pica

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Objetivos: Aprender los nombres, desenvolvimiento, presentacin y distencin. Participantes: desde 6 personas a ms, a partir de 7 aos. Duracin: Aproximadamente 30 minutos, depende tambin del nmero de participantes. Desarrollo: Hablar bien alto que te pica algo, y al decir que te pica hacerlo con gestos; uno a uno va diciendo su nombre y lo que les pica, el siguiente dir lo que les picaba a las personas anteriores y lo que les pica, tratando de imitar los gestos realizados. 1. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: Soy Andr y me pica el brazo. 2. A continuacin el siguiente tiene que decir cmo se llamaba el anterior, y decir dnde le picaba; l tambin dice su nombre y dnde le pica, as sucesivamente hasta llegar a la ltima persona. 3. El ltimo tendr que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. Evaluacin: Se ver si las personas se han quedado con algn nombre de los que no conoca y su capacidad para memorizar; el perdedor tendr un castigo.

Dinmica #3: El nombre kilomtrico

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Objetivos: Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo. Participantes: desde 6 personas a ms, a partir de 7 aos. Desarrollo: Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente; depender de la edad.

1. Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). 2. El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1 .El nombre de su compaero anterior 2.Su propio nombre. 3. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor... Evaluacin: Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial. Probar otro juego distinto de presentacin.

Dinmica #4: Algo de ti

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Objetivos: Conocer informaciones especficas y diversas de los participantes Participantes: 20 nios a partir de 10 aos, en parejas. Participantes: desde 6 personas a ms, a partir de 7 aos. Duracin: 30 minutos Materiales: hojas de papel bon, lpices decolores, etc. Desarrollo: Prestar atencin a la informacin dada y respetar las respuestas de los dems. 1. El grupo es subdividido en parejas. 2. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre 3. La otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). 4. En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. 5. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace Rer? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad? Evaluacin: Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

Dinmica #5: El bolgrafo loco

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Definicin: Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna caracterstica de un compaero Objetivos: Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal. Participantes: A partir de los 8 aos, el nmero es ilimitado. Desarrollo: En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante. Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable. 1. Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una caracterstica personal positiva. 2. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de otra persona. 3. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo. Evaluacin: La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y caractersticas del resto de compaeros/as.

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Dinmica de animacin

Dinmica #1: Qu ves?

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Definicin: Juego de observacin. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Participantes: A partir de 7 aos. Desarrollo: Ningn nombre debe ser repetido y la clase de objetos se debe cambiar cada vez. 1. El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o Mara, qu ves en el autobs?", el interpelado tiene que contestar inmediatamente: "Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs, inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. 2. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de nombre, por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la ventanilla...?"; para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.); por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz? o "qu ves en Crdoba?", etc.

Evaluacin: Se tratar de tomar en cuenta cosas variadas, en la que sea un poco ms difcil imaginar.

Dinmica #2: El telegrama

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Definicin: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido, es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los nios.

Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos. Material: Papel y lpices. Duracin: Aproximadamente 25 minutos. Desarrollo: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobs; con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia". 1. El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una informacin. 2. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. As: 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. 3. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. Evaluacin: Trataremos de cronometrar el que lo realice en un mejor tiempo, los mensajes debern ser palabras lo ms complicado y no largo para hacerlo ms entretenido.

Dinmica #3: El detective


Definicin: Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby, luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los dems, y a

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continuacin se hacen preguntas como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados? (contestan todos menos el interesado). Objetivos: Para profundizar el conocimiento de los dems pero aun en un nivel inicial. Participantes: De 12 aos en adelantes, de 8 a ms. Duracin: Aproximadamente 20 minutos.
Material: Una hoja para cada uno y una silla, ya que nos sentaremos en crculo.

Desarrollo: 1. Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien; entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos defina en una hoja. 2. A continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los dems; por ltimo nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que naci en Enero, a lo que se debe responder aquellos que recuerden. 3. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar l. Evaluacin: Se pueden agregar otros datos un tanto ms peculiares como: cul es tu instrumento favorito?, dibujo favorito?, etc.

Dinmica #4: El chiste tonto

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Objetivos: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas). Participantes: Desde 10 a ms, desde los 10 aos. Duracin: De 10 a 12 minutos. Material: Ninguno Desarrollo: 1. Con la cara ms seria que pueda, narre algn chiste al grupo o realice alguna pregunta. 2. Por muy bien que se narr el cuento, en el mejor de los casos se lograr sonidos de desaprobacin. 3. Para finalizar, s eles aplicarn las siguientes preguntas: Por qu debo contar un cuento tan tonto?, Qu enseanza pueden tener? Evaluacin: Con esto lograremos que los participantes se sientas menos tensos al hablar en pblico, y para que no tengan miedo en preguntar nada, por tonta que sea la pregunta.

Dinmica #5: El amigo secreto

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Objetivos: Crear clima de compaerismo e integracin. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes Duracin: 30 minutos Material: Papel, bolgrafo. Desarrollo: 1. El primer da del taller, se les pide que cada participante escriba su nombre y a lo que se dedica y alguna caracterstica principal; luego mesclar los papeles. 2. Cada persona saca un papelito al azar, sin mostrar a nadie, ese ser su amigo secreto. 3. Trataremos de comunicarnos con nuestro amigo secreto sin que este se enter, dando algunos regalos o envindolo mediante algn amigo; nadie delatar quin es su amigo secreto. 4. Al ltimo da se tratar de adivinar quin fue su amigo secreto, si adivina o no, y as sucesivamente. Evaluacin: Con esto veremos que tan bien se conocen los amigos, ya sea por su caracterstica que posea o por la forma en la que reciben los mensajes.

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Dinmica de conocerse a s mismo

Dinmica #1: Autobiografa

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Objetivos: Ver hasta dnde se valora a s mismo y cmo profundizo sus valores, lograr esto a travs de su propio cuestionamiento y del grupo. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes Duracin: 30 minutos Material: Papel, bolgrafo. Desarrollo: 1. Cada uno escribe en un papel datos de su vida de forma annima, luego la persona se lo entregar al coordinador y l lo leer y los dems tratarn de adivinar y cuestionar lo escrito. 2. La descripcin ser prcticamente una descripcin de su persona. 3. Esta tarjeta se entregar al coordinador y los dems tratarn de adivinar, as con todas las tarjetas. 4. El grupo cuestionar los aspectos de la autobiografa de cada uno. Evaluacin: Cada grupo da breve cuenta de su trabajo. Dialogan sobre el objetivo de la dinmica. Qu utilidad tuvo Lo que se aprendi

Dinmica #2: T y yo

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Objetivos: Favorecer el compaerismos mejorando lo bueno de cada persona. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes Duracin: 30 minutos Material: Papel. Desarrollo: 1. Se formarn grupos de dos. 2. Dialogan en un lugar sobre el cuestionario que se mencionar ms adelante, se pueden hacer comentarios sobre esto. 3. Una vez conversado el cuestionario, dialogan sobre el objetivo de la dinmica. 4. De modo general se dialogar sobre la utilidad de esta dinmica y lo que se aprendi. Cuestionario: Qu cosas veo en m que pueden favorecer entre la convivencia entre los dos y los dems? Por qu? Qu cosas veo en ti que pueden favorecer entre la convivencia entre los dos y los dems? Por qu? Qu cosas veo en m que obstaculizan o que pueden obstaculizar la convivencia entre los dos o los dems? Por qu? Qu cosas veo en ti que obstaculizan o que pueden obstaculizar la convivencia entre los dos o los dems? Por qu? Qu propongo para mejorar esta convivencia o amistad entre los dems?

Dinmica #3: Aqu est mi foto

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Objetivos: Dar la oportunidad de mostrar al grupo de cmo se ve ella misma. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes Duracin: 60 minutos Material: Fotos. Desarrollo: 1. Se entregar todas las fotos al coordinador. 2. El coordinador pondr estas fotos en distintas actitudes y gestos. 3. Todos escogern la foto que ms les haya gustado. 4. Cada uno muestra su foto y explica que es lo que siente cuando ve esa foto. 5. El grupo cuestionar lo que habl; se dejar de dalo todo comentario que falte el respeto a la persona. 6. Se evala el resultado y la experiencia vivida. Evaluacin: Se dialogar sobre lo que se logr en la dinmica, cul fue su utilidad y qu se aprendi con la dinmica.

Dinmica #4: Me conozco a m mismo?

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Objetivos: Tener conciencia de la visin que tiene cada uno sobre s mismo, as como sus valores. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes Duracin: 60 minutos Material: Papel, bolgrafo. Desarrollo: 1. Cada uno responde 8 papeles distintos con la pregunta: Quin soy yo? Respondidas se enumera del 1 al 8; esto lo hace segn jerarqua a la mejor respuesta le pone 1 y as sucesivamente. 2. Deja al lado el nmero ocho y piensa que pasara si no tuviese el nmero ocho (la tarjeta) y as con todas las dems tarjetas. 3. Al llegar con la tarjeta 1 piensa con lo que se qued, si es algo bueno o malo. 4. Todos cuentan su resultado, hacen preguntas, aclaraciones, etc. 5. Se dialoga sobre cada uno. Evaluacin: Se dialogar sobre lo que se logr en la dinmica, cul fue su utilidad y qu se aprendi con la dinmica.

Dinmica #5: Temores y riesgos

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Objetivos: Disminuir las tensiones que uno tiene. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes Duracin: 30 minutos Material: Papel, bolgrafo. Desarrollo: 1. Cada uno escribe en un papel lo que actualmente le da miedo. 2. Se presentar los miedos al grupo y tratarn de resolverlo o aclararlos. 3. Despus de que cada uno cuenta sus miedos, los dems darn sus aportes, el que presenta sus miedos no contesta solo escucha. 4. Se puede hacer una segunda vuelta si es necesario. 5. Cada uno contar cmo se sinti. 6. El coordinador har socializar las experiencias de cada uno y que revelar un miedo ya es comenzar a liberarse de l. Evaluacin: Se dialogar sobre lo que se logr en la dinmica, cul fue su utilidad y qu se aprendi con la dinmica.

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Dinmica de Liderazgo

Dinmica #1: Ciegos, cojos y mudos


Objetivos: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, pero profundo. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes

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Duracin: 50 minutos Material: Papel, bolgrafo, cartulina. Desarrollo: 1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador. 2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quin se lo van a dar. 3. Salen del saln a cumplir la tarea. 4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegra. Evaluacin: Se dialogar sobre lo que se logr en la dinmica, cul fue su utilidad y qu se aprendi con la dinmica.

Dinmica #2: Es as?


Objetivos: Analizar los elementos que distorsionan la comunicacin. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes

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Duracin: 30 minutos Material: Papel con dibujo, bolgrafo. Desarrollo: 1. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, uno estar frente al pizarrn y el otro dndole la espalda al primero y al grupo, ste ltimo describir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el pizarrn. El que est frente al pizarrn, debe tratar de dibujar lo que le estn describiendo. NO PUEDE HACER PREGUNTAS. Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripcin y el dibujo, slo que el que dibuja SI se puede hacer preguntas. Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compaero que describe la figura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto). Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al pizarrn para ayudar al que dibuja. 2. Se pide a los voluntarios que cuenten cmo se sintieron durante el ejercicio, en sus distintas etapas. 3. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original. 4. Se discute que elementos influyeron para que la comunicacin se distorsionara o dificultara: la falta de visin, de dilogo, etc.

Dinmica #3: El protocolo


Objetivos: Ensear a trabajar en equipo, conseguir individuos socialmente eficaces. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes

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Duracin: 30 minutos Material: Ninguno Desarrollo: Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representacin. 1. El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. 2. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. 3. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. 4. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos. VARIANTES: No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socializacin.

Dinmica #4: El cartero


Objetivos: Logra que los nios desarrollen las diferentes habilidades Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes

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Duracin: 30 minutos Material: Silla y cartas Desarrollo: 1. Cada jugador se sienta en su respectivo asiento, inicia el que carece de uno. 2. El jugador enumera a cada uno y comienza diciendo: hay carta para los nmeros 3. Los nombrados corren hacia el centro y el cartero dice: correspondencia entregada, todos trataran de volver a sus asientos y uno se quedar sin asiento y as continua el juego.

Evaluacin: Se dialogar sobre lo que se logr en la dinmica, cul fue su utilidad y qu se aprendi con la dinmica.

Dinmica #5: Dibujando a ciegas


Objetivos: Reflexionar y llegar a compromisos concretos de servicios en la comunidad.

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Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes Duracin: 30 minutos Material: Bolsa de papel o tela por equipo, un papelote y un plumn. Desarrollo: 1. 2. El animador invita al grupo a formar espontneamente equipos de seis personas. Se ponen un nombre para identificarse. Escuchan la explicacin de la dinmica: Todos los integrantes de cada equipo participarn por turno, dibujando con la vista tapada. Cada dibujante agregar otros elementos a los dibujados anteriormente, segn lo que indique el animador. Mientras participa el primer voluntario, su equipo puede orientarlo con aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los golpes sern fuertes. Si est equivocado, los golpes sern ms dbiles. Los equipos contrarios pueden estorbar la ayuda con silbidos o tarareando una cancin. El primer dibujante se cubre con la bolsa de papel o tela oscura y comienza a dibujar lo que le seala el animador. Una casa con dos ventanas y una puerta. Entrega la bolsa de papel o tela al segundo participante. Segundo: un rbol junto a la casa. Tercero: el sol sobre la casa. Cuarto: una vaca en el jardn de la casa. Quinto: la cordillera detrs de la casa. Sexto: el pap, la mam y su hijo caminando hacia la casa.

3.

4. 5. 6. 7. 8.

9. Participa el equipo nmero 2. Lo hace de la misma manera que el anterior. La dinmica contina igual hasta que intervienen todos los equipos. El motivo que se dibuja es siempre el mismo. Al final se

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comparan los palegrafos. Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor logrado.

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Dinmica de cooperacin

Dinmica #1: Las figuras

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Objetivos: Mejorar la coordinacin, la confianza y el trabajo en equipo Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes Duracin: 30 minutos. Material: Ninguno. Desarrollo: 1. Para este juego todos los participantes se ponen en crculo con las manos agarradas y los ojos cerrados. 2. El monitor les dice diferentes figuras como: un cuadrado, un tringulo, una estrella que tienen que formar sin soltarse las manos y sin abrir los ojos. 3. El objetivo del juego es fomentar la comunicacin dentro del grupo. Evaluacin: Se dialogar sobre lo que se logr en la dinmica, cul fue su utilidad y qu se aprendi con la dinmica.

Dinmica #2: Carrito de verduras

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Objetivos: Fomentar el compaerismo. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes Duracin: 30 minutos Material: Sillas. Desarrollo: 1. Para estas dinmicas los participantes se sientan en un crculo, quedndose uno en el centro. 2. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, ste tambin intenta sentarse. 3. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es carrito de verduras todos tienen que cambiar de sitio. 4. Si hay ms de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio.

Evaluacin: Se dialogar sobre lo que se logr en la dinmica, cul fue su utilidad y qu se aprendi con la dinmica.

Dinmica #3: Te quiero dulzura pero no puedo rerme.

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Objetivos: incentivar el compaerismo al hacer que todos se comuniquen. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes Duracin: 30 minutos Material: Ninguno Desarrollo: 1. Los participantes se sientan en crculo para lograr un juego divertido. 2. La primera persona le dice al compaero de su derecha o izquierda: Me quieres dulzura?. 3. Esta persona responde: S. te quiero dulzura, pero ahora no puedo rerme. A continuacin la primera persona intenta hacer rer a la segunda. 4. Esto contina alrededor del crculo hasta que la primera persona es preguntada: Me quieres dulzura?. 5. Si alguien se re al ser preguntado provocar la risa de los dems.

Evaluacin: Se dialogar sobre lo que se logr en la dinmica, cul fue su utilidad y qu se aprendi con la dinmica.

Dinmica #4: Construir una mquina

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Objetivos: Mejorar la imaginacin y compaerismo. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes Duracin: 30 minutos. Material: Ninguno. Desarrollo: 1. Para la dinmica el monitor propone: vamos a hacer una mquina y todos/as somos parte de ella. 2. Cada grupo pequeo escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, una imaginara, 3. Alguien comienza y los/as dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. 4. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra arte de la mquina.

Evaluacin: Se dialogar sobre lo que se logr en la dinmica, cul fue su utilidad y qu se aprendi con la dinmica.

Dinmica #5: Enanitos y duendes

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Objetivos: Mejorar el compaerismo y organizacin. Participantes: Desde 10 aos, mnimo 10 participantes Duracin: 30 minutos Material: Msica. Desarrollo: 1. Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nmero. un grupo sern enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamente vestidos. 2. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier cancin, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: de qu color son nuestros vestidos nuevos?. 3. El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro no! Y bailan una nueva estrofa. As hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces os enanitos responden si! y corren a escaparse hacia una zona, un rbol o cualquier otro lugar que hayan escogido como casa. los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Despus se invierten las tornas y los duendes escogen el color. 4. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto de energa entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habr que calmar de vez en cuando a algn enanito bruto o duende temerario.

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