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LES JEUX VIDO, DES UTOPIES EXPRIMENTALES

Sylvie Craipeau De Boeck Suprieur | Psychotropes


2009/1 - Vol. 15 pages 59 75

ISSN 1245-2092

Article disponible en ligne l'adresse:

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Pour citer cet article :

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Craipeau Sylvie, Les jeux vido, des utopies exprimentales , Psychotropes, 2009/1 Vol. 15, p. 59-75. DOI : 10.3917/psyt.151.0059

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Les jeux vido, des utopies exprimentales


Videogames: experimental Utopias
Sylvie Craipeau
Sociologue, Professeur lInstitut national des tlcommunications/ Tlcom & Management Sud Paris 9, rue Charles Fourier F-91011 vry Cedex Courriel : s.craipeau@yahoo.fr

Rsum : Laccent mis dans notre socit, en particulier travers la presse, sur les phnomnes daddiction aux jeux vido, risque de masquer les vritables enjeux socitaux attachs ces pratiques nouvelles. Il sagit globalement dune transformation, dune mise en question du rapport la rgle. La pratique vidoludique peut tre considre comme une recherche de rgulations sociales, lexprimentation de mondes vritablement galitaires, o leffort trouve sa rcompense. Les joueurs cherchent contrler les interactions avec les autres, exprimenter leur capacit daction. Ils trouvent ainsi le plaisir daction que la vie moderne tend rduire, ce qui leur procure un sentiment de puissance. Ils peuvent rpondre, par ailleurs linjonction sociale qui les somme de devenir acteurs de leur propre vie par lexprimentation de soi et de la socit. Finalement les interactions sociales exprimentes dans ces jeux ne conduisent-elles pas la formation de communauts de non-appartenance ? Elles permettent, en tout tat de cause, dexprimenter de nouvelles faons dtre ensemble. Abstract: The fact that addiction to the video games is given much media attention in our society, may obscure the real social problem
DOI: 10.3917/psyt.151.0059 Psychotropes Vol. 15 n 1 59

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at stake. Overall, it is a transformation, a questioning of the relation to the rule. Video gaming can be seen as a search for social regulation, experimenting truly egalitarian worlds, where effort is always met with results. Gamers try to control their interactions with others, and through that, their ability to act. This allows them to get back the pleasure to act, which modern society usually reduces, and obtain a feeling of power. They can answer to the social injunction to become actors of their own life by experimenting society and themselves. Do these social interactions experimented through games result in the creation of non belonging communities? They allow to experiment new ways to be together. Mots cls : addiction, Internet, jeu vido, MMORPG, sociologie, sociabilit, autonomisation. Keywords: addiction, Internet, videogame, MMORPG, sociology, sociability, autonomiszation.
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Aprs avoir men une srie denqutes sur les pratiques de jeux en ligne et sur tlphones portables depuis 2001, jai eu lopportunit de pouvoir changer durant plus dune anne avec des professionnels dautres horizons que le mien 1, psychiatres, neuropsychologues, etc. Ces dbats mont amene interroger la notion daddiction dun point de vue sociologique. La diffusion massive des jeux vido, surtout en ligne, depuis le milieu des annes 1990, saccompagne dun questionnement alarm des familles et, en cho (ou est-ce le contraire ?) de la presse, mais laccent mis sur les phnomnes daddiction aux jeux vido risque de masquer les vritables enjeux socitaux attachs ces pratiques nouvelles. Sous laddiction il est au fond question de transformations du rapport la rgle, danomie, ce mal de linfini identifi par Durkheim au sicle dernier 2, de transfert du contrle social des dispositifs techniques, de rsistance enfin des corps et des principes de rgulation sociale ce processus de rification 3. Effet de la toute-puissance de la rgle plutt que dune drgulation, produit de lextension de la rationalit conomique aux pra1. Inserm : Jeux dargent et de hasard, expertise collective ditions Inserm (2008). 2. E Durkheim : Le suicide Paris, Puf (1930). 3. Un premier article vient dtre publi sur ce sujet : Craipeau S ; Dubey G, Koster R : Matrise du jeu, contrle de soi : une qute corps perdu In Quaderni n 67/ automne 2008, MSH-Sapientia.

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tiques informelles, laddiction aux jeux se rvle bien plus riche en significations que ce quoi la rduit une approche tiologique.

Fabrique bonheur versus fabrique addictions


Le qualificatif daddiction peut savrer trompeur dans la mesure o il tend naturaliser un fait dessence sociale, isoler comme pathologie un phnomne qui concerne la redfinition du rapport aux autres et la rgle sociale. Les spcialistes dfinissent laddiction 4 comme une condition selon laquelle un comportement susceptible de donner du plaisir et de soulager des affects pnibles est utilis dune manire qui donne lieu deux symptmes cls : chec rpt de contrler ce comportement ; poursuite de ce comportement malgr ses consquences ngatives . Laddiction signifie donc limpossibilit pour la personne concerne de se contrler.
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Or, cest lambivalence, voire le paradoxe, qui caractrise les pratiques de jeux vido, du moins un certain nombre dentre elles. Si elles tmoignent dune recherche et dun apprentissage de contrle de soi, du monde virtuel, elles font simultanment cho un rapport dalination au monde et au refus des contraintes de la vie sociale moderne dans leur recherche de matrise au monde. Ces pratiques se signalent alors par une perte de contrle. Le sentiment de toute-puissance se conjugue avec celui dimpuissance, lvasion se confond avec laddiction, ou la rptition automatique, les moyens emprunts savrant tre de mme nature que le cercle de contraintes quil sagit de briser. Il y a lide de se dominer soi-mme pour dominer le jeu. nous dit un joueur sur tlphone portable. Aux commandes de la machine, il faut domestiquer son corps et ses rflexes pour triompher des obstacles de la partie. terme, cela procure un sentiment de puissance. Le jeu vido peut servir dexutoire toutes les frustrations de la vie en socit.
Je vais prendre lexemple du mtro. On est dans le mtro. Les gens reviennent du boulot, ils sont tous nervs, ils puent, ils toussent, cest la folie. Vous, vous tes assis sur les banquettes. Et tout le monde est l se crier dessus, se bousculer. Cest la jungle. Les gens sont ternes, tout blancs Vous, vous prenez votre tlphone. Vous voyez sur le jeu des petites formes, des ronds, des bruits : bip, bip, bip ! Cest a svader. dit un joueur.

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4. Inserm : Jeux dargent et de hasard, expertise collective ditions Inserm (2008).

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Lattention que ncessite le jeu permet de dtourner sa sensibilit de la gne lie la prsence de lautre. Avec le jeu sur portable, le joueur possde un pouvoir : celui dapparatre ou de disparatre du monde selon sa volont. La pratique de ces jeux renvoie lindividu somm de devenir acteur de sa propre vie 5 au principe dun contrle de soi en mme temps qu de nouveaux modes dtre ensemble. Lexplosion des addictions ne faitelle pas cho cette nouvelle norme sociale de la responsabilit et de linitiative dont on sait le lien quelle entretient avec la dpression, cette maladie de la modernit ? 6 Leffacement du corps, la dgradation des sens en stimulations sensorielles signalent une perte de lengagement de soi envers la socit. Sans acte de prsence, le sentiment dobligation morale se dissipe : quels devoirs a-t-on envers une socit susceptible de disparatre et de rapparatre au gr des connexions informatiques ? Livrs seuls nous-mmes, cest la figure de lanomie signale en son temps par Durkheim qui ressurgit alors, lorsque les apptits ne sont plus contenus par une opinion dsoriente et ne savent plus o sont les bornes devant lesquelles ils doivent sarrter. Tout se passe comme si, crit Durkheim, on tait strilement agit sur place [] Poursuivre une fin inaccessible par hypothse, cest donc se condamner un perptuel tat de mcontentement 7. Avec ce mal de linfini qui caractrise lanomie, les joueurs de jeux vido sont menacs de perdre le plaisir qui justifiait au dpart leur pratique. Combien de joueurs nous disent tre fatigus, dgots du jeu !

Fabriquer et exprimenter le monde pour apprendre les rgles sociales


En fait, les joueurs cherchent la plupart du temps crer un autre monde. Cration dont notre monde est le modle : le jeu vido comme reproduction du rel prend toute sa ralit dans les jeux de stratgie ou les jeux de guerre. On sait que les premiers dveloppements de ces jeux sont soutenus par larme amricaine. La limite entre le jeu vido et lentranement militaire est tnue 8. Dailleurs lInstitute for Creative Technologies (ICT)
5. 6. 7. 8. Ehrenberg A : Lindividu incertain Paris, Calmann-Lvy (1995). Ehrenberg A : La fatigue dtre soi Paris, Odile Jacob (1998). E Durkheim, op. cit. Gazagne F, Dairou G : rapport SGA, ministre de la Dfense : Les jeux vido caractre militaire , date inconnue.

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a t cr en 1999 au sein de luniversit de Californie du Sud afin doprer des transferts de technologie de lindustrie cinmatographique vers les mthodes dentranement militaire. ce titre, le jeu vido apparat comme un espace dexprimentation de nouvelles rgles sociales, qui reposent tout particulirement sur lautonomie et la facult de coopration, sur la priorit donne laction, sur la place centrale quoccupent les comptences et les habilets de chacun dans un monde dgaux. Cest une transformation de lgalit que nous avons affaire, une galit de lautonomie qui ne consiste pas seulement donner des chances gales dans une temporalit statique, mais offrir des opportunits dans une temporalit dynamique, une temporalit de trajectoire, plaant de multiples manires les individus dans des situations leur permettant ou les obligeant dtre les agents principaux de leur propre changement. 9 On peut considrer les jeux vido, ou du moins un certain nombre dentre eux comme les MMORPG, comme un lieu de socialisation, en ce quils offrent aux joueurs un espace dexprimentation de leur autonomie, de leurs possibilits de parcours dans un espace social galitaire. Espace, donc, qui donne voir et vivre ce que devraient, pourraient tre nos socits dmocratiques, espace tout la fois raliste et utopique. Les jeux vido seraient donc le lieu o lon pourrait, parce que lunivers est plus simple et mieux contrlable, rtablir une galit et une justice des rgles en dfaut dans la socit relle. Comme le constate un joueur le jeu est un monde finalement beaucoup plus simple que le ntre, et les rcompenses on les a tout le temps (Avinat).

Des jeux dAgon


La comptition sinscrit aussi dans un univers dgaux, cest ce dont tmoignent les jeux vido, univers o se rencontrent des pairs, des gaux (a priori). Les jeux agonistiques en gnral, daprs J Ahokas 10, sociologue finlandais, seraient le propre des socits dmocratiques. Il rappelle tout dabord que pour Caillois la spcificit des jeux de notre poque moderne, est celle des jeux dagon : Lidal vers lequel tendent toutes les socits dmocratiques modernes est la ralisation intgrale des conditions ncessaires au juste droulement de lagon, non seulement dans
9. Ehrenberg in rapport Inserm (2008). 10. Le pays de la comptition. Quelques observations sur la sociologie des jeux en Finlande Jaakko Ahokas In Diogne n 26, Gallimard (1959).
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Lactivit vidoludique consiste pour certains, qui privilgient la dimension agonistique, en une sorte dexprimentation de laffrontement galitaire entre pairs, exprimentation sous-tendue par la croyance en limportance dterminante des capacits, des performances, de limplication personnelle. Activit qui, peut-tre, sinscrit dans la croyance, fortement partage de nos jours, aux vertus dmocratiques dInternet. Et finalement, cette exprimentation est dans le mme temps une socialisation notre socit librale, et particulirement la vie dans lentreprise. On peut ainsi comprendre le mode dimplication des joueurs de haut niveau dans des jeux comme WoW 11. Jeux avec des pairs, ou annulation de diffrences qui interdiraient toute rencontre. Ainsi Franck raconte :
Dans la vie relle, on pourrait jamais rencontrer comme a dans la rue quelquun de 28 ans alors quon nen a que 16 .

La reconnaissance sociale
Quentin, joueur de haut niveau sur WoW, explique que le but du jeu, pour lui, consiste tuer beaucoup dennemis afin de rcuprer de lquipement,
11. World of Warcraft, jeu massivement multijoueur le plus populaire, rassemblant environ 11 millions dabonns dans le monde en 2008.

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le domaine des jeux, proprement parler, mais dans la vie toute entire, par la garantie de chances gales tous les citoyens dans la comptition pour la fortune et le pouvoir . En revanche lintrt pour les jeux dala viendrait dune recherche de compensation des dceptions vcues dans lagon par les ingalits irrductibles. Selon Ahokas il ny a pas cet engouement en Finlande pour les jeux de hasard, les chances de lagon tant trs quitablement rparties. Il explique ce phnomne par les spcificits socio-conomiques de la Finlande : pays pauvre avant lapparition des techniques modernes, la Finlande tait presque exclusivement compose de paysans indpendants (le pays na pas connu le servage), avec une trs faible hirarchie sociale et une forte mobilit possible (les paysans pouvaient devenir membres du clerg par lentre relativement facile luniversit). Cette possibilit dascension sociale fut renforce avec lindustrialisation. Linvestissement massif des Finlandais dans le sport tmoigne, toujours selon Ahokas, de la qualit minemment dmocratique de cette socit o rellement toutes les possibilits sont ouvertes au talent et lambition, o lagon est ralis dans sa plus stricte puret et o les effets des ingalits de fortune et de naissance sont neutraliss, non pas par de dispositions lgales mais par la nature mme de la socit, avec un maximum defficacit .

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car celui-ci permet de sillustrer face aux autres joueurs . Le jeu apporte ainsi la reconnaissance des autres, reconnaissance qui tient autant son propre mrite qu la participation au collectif form par la guilde. Cela explique en grande partie lengagement fort dont tmoignent certains joueurs vis--vis du jeu et de leur guilde : on se sent utile la guilde, on a limpression quils ont besoin de nous . Le plaisir et le got du jeu ne sont pas simplement ludiques. La sociabilit est donc apprcie laune de son efficacit : cest parce que lon est nombreux que lon peut devenir les meilleurs, cest parce que je suis utile que je trouve ma place dans le groupe et la reconnaissance sociale. Se rejoue finalement dans le jeu vido, le mode de sociabilit issu de la division sociale du travail. Le monde de WoW, et certainement de bien dautres jeux vido, est celui dune forte division sociale du travail, et les rgles du jeu, quelles soient techniques ou informelles, visent une ncessaire coopration entre joueurs, car cooprer en effet cest se partager une tche commune. (Durkheim p. 93)
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Par ailleurs, le besoin de reconnaissance, trs prsent parmi les joueurs, est caractristique de notre poque, dune socit de type galitaire, car lidentit est dsormais indissociable de la reconnaissance. La reconnaissance, la considration, constituent des valeurs contemporaines. Ils structurent notre sensibilit politique. Les formes de reconnaissance galitaire ont t essentielles la culture dmocratique 12.

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Linjonction laction
Nous vivons dans une socialit o il faut sengager personnellement dans des situations sociales trs nombreuses et htrognes. Cest un changement de nos conceptions de laction : Laction faite de soi-mme est celle qui a la fois le plus de prestige et le plus defficacit aujourdhui, cest celle que nous respectons et que nous attendons le plus [] la rfrence la responsabilit individuelle est intimement lie ces idaux (Ehrenberg, Inserm 2008). Action individuelle mais non isole. Les jeux vido retranscrivent et donnent exprimenter linterdpendance sociale, les nouvelles formes de sociabilit, ou de solidarit comme dirait Durkheim, de notre poque. Solidarit qui, inscrite dans une forte division sociale du travail sur la spcialisation, repose sur des interdpendances quasi organiques , en mme temps que sur un primat accord lac-

12. C Haroche : Lavenir du sensible Paris, Puf (2008).

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tion individuelle. Dans la coopration, laccent porte, ce qui peut paratre paradoxal, sur lindividualisation. Le jeu devient un lieu dapprentissage de cette forme daction collective o, si les valeurs communes ne sont pas exclues (on ne peut pas jouer avec nimporte qui, disent les joueurs), ce qui fait la force du groupe est le fait que chacun sait exactement ce quil doit faire, o et comment :
Linterconnaissance, a joue un rle, explique Quentin propos de la coordination et de son efficacit dans le jeu, mais il y a surtout la connaissance de son personnage et savoir obir des rgles strictes. Une personne qui na jamais jou avec nous peut arriver et trs vite comprendre comment on joue Il faut bien respecter ce que le jeu nous demande parce que sinon a se passe trs vite et trs mal.

Ce qui est spcifique et intressant explorer avec les jeux en ligne, cest le rle nouveau de la technique, puisque les programmes informatiques donnent en grande partie les rgles, encadrent le jeu et la libert du joueur (ce qui fait que les tricheurs vont faire dautres programmes). Par ailleurs, les rgles du jeu reproduisent la plupart du temps, et de faon trs raliste avec la technique de simulation, les rgles qui organisent notre socit. De ce point de vue, on peut dire quon assiste, comme dans notre socit, un processus de rification des pratiques et des rgles informelles, un recouvrement progressif des modes de rgulation sociale autonomes par la rgulation de contrle, pour reprendre les termes de J.D. Reynaud.

Le joueur au sein de lquipe


Selon une de ces rgles, la comptence individuelle doit tre mise en uvre de faon trs coordonne dans le collectif. La comptence du joueur est indispensable dans une quipe, quasi pralable aux possibilits de coopration, dont on peut se demander dailleurs sil ne sagit pas plutt de coordination. Cest pourquoi les guildes recrutent les joueurs
13. C Duflo : Jouer et philosopher Paris, Puf (1997).

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Le rle dterminant de la rgle est propre tout jeu, cest dans la lgalit ludique quil y a place pour une libert qui se ralise par des prises de dcision, qui sont des choix parmi plusieurs dcisions possibles [] En formant cadre, la lgalit ludique dans laquelle se dploie une libert forme clture, et ainsi elle est close par rapport son extrieur. (Duflo p. 59) 13

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comme les entreprises recrutent leurs salaris, avec curriculum vitae lappui, en sentourant des plus grandes prcautions. Le sport collectif moderne lui aussi repose sur ce principe de slection et de coordination pousse, mais avec le jeu en ligne la constitution mme de lquipe peut changer trs facilement et trs vite grce aux possibilits dInternet, ses capacits de commutation 14, puisque le recrutement peut seffectuer instantanment en ligne. Quentin voque les besoins et les difficults de cette coordination de 25 personnes dans une mme quipe :
Si vous voyez que vous arrivez 25, [] si un joueur meurt, lennemi fait dimportants dgts sur les 24 autres, enfin sur tous ceux qui restent. Si un autre meurt par ces importants dgts il recommence et l par contre a devient plus du tout suivable, donc cest un ennemi o les 25 joueurs il faut quasiment pas quy en ait un qui meure. [] Donc l a demande une coordination. Et sil y a un joueur qui est vraiment mauvais et qui meurt tout le temps [] donc sil meurt de quelque faon que ce soit, les autres perdent du temps cause de lui alors quils se dbrouillent bien. Et 24 joueurs qui perdent un quart dheure cause dun joueur ils ne sont pas contents. Alors une fois a va, deux moins bien. Trois au bout dune heure, toujours cause du mme joueur, on lui dit bon ben coute dgage, on va tenter quelquun dautre .

Cette coopration prend une forme particulire, celle que le management met en place dans les entreprises depuis une vingtaine dannes : celui qui freine trop le groupe, ou qui rduit ses performances en sera exclu. Il ne sagit plus de la solidarit ouvrire par laquelle chacun tait soutenu par le groupe, mais dune interdpendance troite qui exclut le plus faible. La valeur commune nest plus le groupe mais la performance, le groupe tant le garant de cette dernire, un moyen donc. Quelle curieuse analogie entre ce que racontent un joueur de WoW et un ouvrier spcialis de Peugeot dans les annes 1980. Le joueur explique que dans un raid :
Maintenant on joue par 25. Il faut quil y ait 25 personnes qui soient connectes dans le mme groupe et qui jouent ensemble. a veut dire que ces 25 personnes sil y en a une qui a un moment donn veut sabsenter pour 5 ou 10 minutes [...] il y a 24 personnes qui peuvent tre lses [] donc on a besoin que les 25 joueurs soient coordonns et prsents .

Cette forme de coopration est bien celle qui accompagne une nouvelle forme dorganisation du travail, celle qui ne prvoit plus surplus dans la main-duvre, cest ce que raconte louvrier de chez Peugeot :

14. S Craipeau : Lentreprise commutante, travailler ensemble sparment Paris, Herms Lavoisier (2001).

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Leffectif maintenant cest zro. 25 postes, 25 hommes, termin ! Les polyvalents, les dpanneurs a nexiste plus. Lancienne solidarit ouvrire est dtruite, ils ne nous parlent que du Japon. Parce que ce ne sont plus les chefs qui dcident, le chef na plus rien voir, cest le groupe [] qui dcide. 15

Le groupe, dans cette organisation, relaie les objectifs de la direction dentreprise et fait sentir sa pression sur chacun, afin que chacun se mobilise. Nous retrouvons bien la dynamique collective que nous restituent les joueurs.

Le jeu et la performance
Certains joueurs parlent de sociabilit en termes de performance :
Je nai jamais souhait grer une Guilde, parce que jai vu trs rapidement que ctait beaucoup dimplications. Parce que a ne sarrte pas simplement au fait de grer une Guilde en jeu, il y a aussi tout laspect Forum qui prend normment de temps, et clairement, je navais pas de temps consacrer a, et je navais pas non plus lenvie de grer une communaut directement. explique un joueur.

La sociabilit est un enjeu, au mme titre que ceux de la partie. Le temps apparat comme une valeur conomique, que lon investit. Temporalit de linstant, de limmdiat, dans lequel la gestion de lautre se substitue imperceptiblement la disponibilit ncessaire llaboration dun lien social. Cest pourquoi Z Bauman propose une figure de la socit moderne, le monde comme jeu : Dans le monde-comme-jeu, le temps se divise en une succession de parties. Chacune se compose de ses propres conventions ; chacune est une province de signification distincte un petit univers en soi, indpendant et ferm sur lui-mme 16. Dans une temporalit divise en instants, la perception de lautre est morcele. Elle ne satteint dabord qu travers les enjeux de la partie. Lactivit ludique devient alors souvent un rflexe, dont lentranement doit, comme dans le sport, favoriser la performance. Il sagit finalement dune automatisation de laction par ladaptation au dispositif technique qui est lui-mme un instrument de cette capacit dautomatisation. Cest ce dont tmoigne lentraneur dune quipe fminine de jeux vido :

15. Pialoux, In Bourdieu, La misre du monde Paris, Seuil (1993). 16. Bauman Z : La vie en miettes Le Rouergue, Chambon (2003).

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Ces filles-l, quand elles sont chaudes, cest--dire quand leur cerveau est vraiment concentr sur laction, elles ont des temps de rflexe qui ne sont mme pas la moiti de ceux dun humain normal et bien entran. Elles ont des temps de raction, une acuit visuelle, intellectuelle qui sont trs importants. La capacit dintgration, cest la capacit, sans avoir vraiment une activit consciente dessus, enregistrer beaucoup dinformations et les compiler. Mon oreille entend tel bruit de tel adversaire tel endroit, jai telle information de ma coquipire, jai vu une grenade passer cet endroit-l, ce qui mindique la position dun adversaire, je sais quavec tel adversaire qui descendait sur telle pente, il devrait apparatre l dans 5 ou 10 secondes Tout se calcule. Lactivit multitche que lon rserve normalement un ordinateur, elles sont capables de la mener facilement 17.

Des communauts de non-appartenance


Finalement les communauts dans lesquelles se retrouvent les joueurs ne sont-elles pas ces communauts de non-appartenance dont parle Bauman, communaut esthtique quil dfinit comme un rassemblement dindividus isols ? 18 Cette communaut, selon C. Haroche, renforce par lexistence de sollicitations sensorielles continues, lomniprsence des crans dans les socits contemporaines, accrotrait lisolement corporel et au-del, social et psychique, la prcarisation psychique des individus par la sensation continue : ces dernires toucheraient au corps et sa reprsentation, entranant lautomatisme rflexe, la compulsivit, labsence de temps ncessaire lexercice de la pense et de la rflexion, et aboutirait une lassitude, une fatigue chronique, voire une tendance
17. Craipeau S, Koster R : Jeux vido, imaginaire et pratiques culturelles, Rapport intermdiaire n 1 , JEMTU, Action innovante GET (janvier 2007). 18. Bauman (2001) cit par Haroche in op. cit.

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Le dveloppement des Technologies de linformation et de la communication, en particulier lintrt port leur design, qui repose sur une vision pragmatiste de la communication, met laccent sur le couplage perception/action des dispositifs techniques. De faon rflexive, cette conception technique favorise une automatisation de laction et de la communication. Cest dans cette perspective que lon peut comprendre limportance que les joueurs accordent lentranement. Cest ainsi que les joueuses de comptition Counter-Strike peuvent mener plusieurs tches de front, cest--dire avoir, comme un ordinateur, selon leur entraneur, une capacit dautomatisation de leur activit.

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la dsubjectivation et la dsymbolisation 19 Cette fatigue, plus dun joueur en a tmoign, comme Fabien, joueur de jeu de rle, de jeu en rseau et de jeu sur portable :
Rester devant un cran, a rend les yeux lourds, rouges, irrits. Puis une fatigue ne rien faire, parce que finalement, on ne se dpense pas. Quand on joue trop, on ne se dpense pas, et finalement on est fatigu ne rien faire. Des maux de crne, parfois. a peut arriver, parce que lcran, a tape sur le systme. Toujours entendre les mmes bruits, a tape aussi sur le systme. Et puis une lassitude, force. Et la lassitude, a engendre ce que a peut engendrer : des pseudo-dprimes du jeu. On a donc besoin de changer dair. Vraiment, cest le besoin de changer dair. Cest ce qui fait que certains, pour qui a allait trs bien dans le jeu et dans la vie, disent : Non, jen ai marre. Jarrte de jouer. Donc une fatigue physique ne rien faire, et une fatigue, des fois, un peu mentale, de rptition, autant des sons, des images, et des actions, qui fait quon se lasse un peu.

Plaisir qui vient aussi des rcompenses offertes par le jeu. Les concepteurs de jeux cherchent le moyen dattirer de nouveaux clients et de les fidliser en crant volontairement de la dpendance 20. Ainsi, World of Warcraft, a clairement une structure de rcompense consciencieusement fabrique et addictive. Le jeu en lui-mme continuera dvoluer et de proposer de nouvelles qutes afin de faire perdurer le systme dabonnement mensuel qui le lie ses joueurs. Le fait que le jeu ne sarrte
19. Haroche C op. cit. (2008). 20. Duchenaut N, Yee N, Nickell E, J Moore R: Alone together? Exploring the social dynamics of massively, multiplayer online games CHI 2006, avril 2006 Montral, ACM (2006).

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Ici encore, apparat lambivalence des jeux en ligne, avec leur pure gratuit ludique, mais dans le mme temps leur rle de socialisation aux normes de la socit marchande et industrielle contemporaine : apprentissage de la coordination, de lorganisation, de la gestion du temps, de lentranement rpt aux mmes tches afin de renforcer une comptence. Socialisation ces normes, mais aussi inscription dans un temps et un lieu dlimit par les rgles du jeu. Les jeux en ligne reproduisent en grande partie les rgles sociales de la concurrence, de la performance, de la coordination, de lautonomie individuelle, et dans le mme temps, ces rgles, en tant quelles sont circonscrites dans le jeu, donnent cette libert, ce sentiment de puissance, de contrle, dachvement qui na gure de place dans la vie sociale. Et cest pour le plaisir que procurent ces motions, que les joueurs simmergent dans leur monde. Plaisir qui provient en grande partie de la libert du jeu.

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jamais, quil na pas de limite car pas de fin, est un facteur puissant daddiction, moins de simposer soi-mme des objectifs et davoir la volont de cesser de jouer sitt les objectifs atteints. Mais surtout, WoW est une bote virtuelle de Skinner, la rcompense augmentant doucement, ainsi que la difficult et le renforcement de lengagement du joueur. Les joueurs sont toujours sur le point de parvenir de nouvelles comptences, de dcouvrir de nouveaux contenus. De ce point de vue WoW est une exprimentation sur la psychologie de la motivation et sur les facteurs de plaisir 21.
Moi, dit Quentin, jai un personnage qui a beaucoup dquipements et rgulirement il y a des gens qui me contactent, que je connais pas et qui me flicitent pour mon matriel.

Recherche de puissance et dsir de contrle ou recherche du pouvoir dagir 22?


Le jeu incite en mme temps une discipline de soi. Celle-ci est dautant plus rigoureuse que la capacit dattraction du jeu est importante. Deux logiques saffrontent ici : la matrise du jeu et le contrle de soi. Pour matriser le jeu, il faut y passer des heures et des jours, quitte se perdre, constate un joueur. Les joueurs que nous avons rencontrs accordent une grande place la ncessit de se rguler eux-mmes, ils insistent sur leur
21. Idem. 22. Nous nous rfrons directement louvrage de Yves Clot : Travail et pouvoir dagir Paris, Puf (2008).

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Le jeu, tel quil est conu, rcompense aussi bien les joueurs qui consacrent une heure, que ceux qui jouent 20 heures par semaine. Quand les joueurs retournent un personnage bien repos, ils gagnent 50 % de points en plus. Ce qui apparat comme une mesure veillant limiter le temps de jeu a surtout t conu pour permettre des joueurs occasionnels de se mesurer des hardcores, cest--dire comme un moyen de ne pas dcourager de nouveaux joueurs. Les difficults augmentent rgulirement, avec des possibilits de progrs, le cycle de rcompenses rend ainsi les joueurs dpendants. En fait, les concepteurs ont appliqu la courbe dapprentissage de Skinner, son concept de conditionnement. Les joueurs se retrouvent jouer des dizaines dheures, cherchant par exemple obtenir une nouvelle pe, ou passant encore juste quelques minutes pour atteindre le niveau suivant. Les concepteurs de jeu savent le pouvoir de telles structures.

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ncessaire capacit de self-control autant que sur leurs performances ludiques. La figure du no-life , le joueur tellement absorb dans son univers ludique quil nest plus vraiment vivant, daprs les termes utiliss par les joueurs eux-mmes, agit comme un repoussoir, une figure dont chacun cherche se dmarquer. Lefficacit des procds daddiction du jeu est alors en cause. Ces jeux reposent sur des caractristiques correspondant ce que Csikszentmihalyi appelle tat optimal de lexprience ou flow, cette exprience dune activit qui constitue sa propre gratification et qui nexige pas de finalit. Dans ce cas lattention est plus centre sur laction elle-mme que sur ses effets. Lintrt, voire la passion que suscitent les jeux sur Internet est, nous le voyons, directement lis leurs caractristiques techniques combines des phnomnes sociaux typiques de notre modernit : la recherche de performance, la prpondrance du temps prsent, immdiat, voire de lurgence, la recherche de sensations 23.
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Si la libert est une constante fondamentale des jeux traditionnels elle est ce qui dfinit lactivit ludique dans son dsintressement, son aptitude pdagogique enseigner par le plaisir certaines conventions sociales majeures , dans le jeu vido elle vise essentiellement la matrise et lefficacit. Celles-ci reposent sur les techniques de rsolution de problmes qui peuvent sapparenter du bricolage, comme lindique Benot :
On a besoin de bricoler, on a besoin doutils, bon, ben, voil, on va chercher loutil ! [] Cest un peu a, oui. chaque fois quon a quelque chose qui nous pose problme, on va trouver la solution et rsoudre ce problme.

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Il sagit de trouver chaque fois les bonnes procdures. Les enjeux successifs imposs par la structure labyrinthique de ces programmes imposent au joueur une avance linaire encombre par de nombreux obstacles sous forme dnigmes ou dautres preuves fondes sur la matrise des commandes. Ce sentiment de puissance donn par le jeu vido et la pratique dInternet vient tout particulirement de lextension de la capacit daction laquelle il donne accs et, dans le cas de certains jeux, des sensations procures qui simulent laction. Or, il y a pathologie dans la pratique des jeux vido lorsque le joueur sengage dans le cauchemar dun contrle omnipotent 24. La pathologie vient avec le dsir de contrle absolu.
23. Balandier G : Le grand systme Paris, Fayard (2001). 24. Tisseron S : Les enjeux dune passion In Dpendances, n 28, avril 2006, SFA/ISPA.
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Dans le monde rel, finalement, dit Thomas, tu ne contrles strictement rien. Tu as du mal te contrler toi-mme. Tu ne contrles pas les variables extrieures. Alors que dans le jeu vido, tu russis quasiment tout contrler .

Car ces jeux se caractrisent par les rgles sur lesquelles ils reposent, rgles que lon peut difficilement ignorer ou outrepasser puisquelles sont inscrites dans le systme informatique. Cest finalement le monde de la simulation qui est le propre de ces jeux : la philosophie du jeu Donjons et Dragons, avec ses livres de rgles, semble plus attrayante et stimulante que lhistoire de la vraie vie et que les jeux de fiction dont les rgles sont moins prcises. 25 La seule obligation dans ces jeux, crit Turckle, est la logique. Voici enfin un monde cohrent, que lon peut expliquer, qui rpond des rgles connaissables. Les jeux vido sont spcifiques parce quils reposent sur des programmes informatiques dont une caractristique essentielle est dtre logique et cohrent. Contrairement lunivers des flippers, des sports ou de la littrature, les programmes qui se trouvent lintrieur des machines de jeu vido en font des jeux dirigs par des rgles. Le joueur sait que le programme dtient la cl des secrets. Certains types de jeux sont apprcis parce quil y a un dbut et une fin, que le concepteur connat. Pas de risque alors de basculer dit Benot. Ce monde ludique est clair et simple, sans incertitude majeure. Lattraction pour ces jeux vient des rgles mmes qui sont inscrites dans les programmes, donnant la fois un sentiment de contrle de soi et du monde, un sentiment de scurit. Ainsi le fait nouveau est moins labsence de rgle que la toute-puissance prte la rgle, une fois celle-ci matrialise dans des procdures et des algorithmes. Les jeux vido sont un espace alternatif, la fois quasi utopique et espace dexprimentation dautres rgles. Duflo remarque avec justesse qu en entrant dans le jeu, lindividu acquiert une lgalibert dont la forme mme daction est ncessairement puisquil sagit dune proprit structurale qui dcoule directement du systme de rgles ludiques tendue vers une augmentation de sa puissance dagir, et donc une suppression de celle de ladversaire dans les jeux dagon . Il poursuit : la nature des lgaliberts, cest de mettre en uvre toute sa puissance pour persvrer dans son tre . Il indique que les jeux de rle sont exemplaires cet gard, nous ajouterons que les jeux en ligne le sont encore plus, car le dispositif technique dmultiplie tout la fois le sentiment
25. Sherry Turkle : Les enfants de lordinateur Paris, Denol (1986).

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de puissance, de capacit daction. Au-del de laction, le jeu vido est donc aussi affirmation de soi, du sentiment dexister.

Conclusion
Le jeu vido propose un monde lchelle de lindividu, un monde simple et comprhensible, espace dexprimentation de soi et de la socit. Le social transcende ce monde pour le rguler, lui imposer une ralit nourrie de lexprience de chacun, en une entit indpendante. Paradoxalement, cest dans ce passage la sphre du social que laddiction au jeu se ressent le plus fortement, car cest au moment o les joueurs doivent sassocier dans des guildes, dans les plus hauts niveaux, quils perdent leur libert daction, le contrle de leur temps. Les jeux vido seraient des laboratoires sociaux dans lesquels les joueurs testeraient leur capacit de contrler leur monde virtuel, dfaut de contrler leur vie, rpondant ainsi linjonction sociale dautonomie et de contrle dans laquelle ils sont duqus. Car lanormalit maintenant stigmatise ceux qui ne peuvent se contrler. Des chercheurs amricains indiquent que les tats-Unis sont addicts laddiction, que la maladie du sicle est la perte de contrle sur soi 26. Et cest cette recherche de contrle et lillusion dy parvenir qui sont sources de dpendance, ventuellement daddiction. Phnomne auquel participe actuellement loffre de lindustrie du jeu vido. Mais cela est-il univoque ? Les jeux vido dessinent une nouvelle faon dtre au monde, plus urgente, plus instable, mais aussi plus sensible lintense fragilit de notre existence 27. Les nouvelles technologies, en nous plongeant dans un tat de fascination, de quasi dpendance la technique, dans son immdiatet, son confort, nous confronteraient la vacuit de notre exprience sensible. Reste entire la question de la cration des formes sociales capables de structurer ces expriences. Lespace des jeux vido se prsente ainsi comme ce lieu transitoire o sexprimentent, depuis lexprience de lanomie, de nouvelles rgles et de nouvelles modalits de ltre ensemble. Article reu et accept en dcembre 2008

26. Baumeister R, Vohs K.D. : Handbook of Self-Regulation, research, theory and applications Londre, The Guilford Press New York (2004) 27. Dubey G : Le lien social lre du virtuel Paris, Puf (2001)

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Bibliographie
Ahokas Jaakko : Le pays de la comptition. Quelques observations sur la sociologie des jeux en Finlande In Diogne n 26, Gallimard (1959) Balandier G : Le grand systme Paris, Fayard (2001) Bauman Z : La vie en miettes le Rouergue, Chambon (2003) Baumeister R, Vohs KD: Handbook of Self-Regulation, research, theory and applications London, The Guilford Press New York (2004) Clot Y : Travail et pouvoir dagir Paris, Puf (2008) Craipeau S, Dubey G, Koster R : Matrise du jeu, contrle de soi : une qute corps perdu In Quaderni n 67/automne 2008, MSH-Sapientia Craipeau S : Lentreprise commutante, ou travailler ensemble sparment Paris, Herms Lavoisier (2001) Craipeau S, Koster R : Jeux vido, imaginaire et pratiques culturelles In Rapport intermdiaire n 1 , JEMTU, Action innovante GET, (janvier 2007) Csikszentmihalyi: Flow, the Psychology of Optimal Experience New York Harper and Row (1990) Duflo C : Jouer et philosopher Paris, Puf (1997) Durkheim E : Le suicide Paris, Puf (1930) Duchenaut N, Yee N, Nickell E, J Moore R: Alone together? Exploring the social dynamics of massively, multiplayer online games CHI 2006 avril 2006 Montral, ACM (2006) Ehrenberg A : Lindividu incertain Paris, Calmann-Lvy (1995) Ehrenberg A : La fatigue dtre soi Paris, Odile Jacob (1998) Gazagne F, Dairou G : Rapport SGA ministre de la Dfense Les jeux vido caractre militaire , date inconnue Inserm Expertise collective : Jeux de hasard et dargent Les ditions Inserm (2008) Pialoux in Bourdieu : La misre du monde Paris, Seuil (1993) Haroche C : Lavenir du sensible Paris, Puf (2008) Tisseron S : Les enjeux dune passion In Dpendances, n 28 (avril 2006) Turkle S : Les enfants de lordinateur Paris, Denol (1986)

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