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Interao Humano-Computador: O Homem

1 - Introduo
O tema a ser abordado faz a descrio de como o homem pode se relacionar e interagir com os sistemas que o envolvem. modo de colocao dos temas discute pontos que so baseados na teoria da ao e seus m!dulos que iniciam na ergonomia do sistema at" o ponto de estudo de como se recebe a e#pectativa do sistema$ ou se%a$ como as pessoas pensam e agem diante das situa&es. Os pontos abordados sero: 'atores humanos e ergonomia$ aspectos mentais e engenharia cognitiva$ como as pessoas pensam ()em!rias *ensoriais+$ como as pessoas agem (,eoria da o+ e como as pessoas imaginam ()odelos )entais+.

2 - Fatores Humanos e Ergonomia


-um pro%eto de um soft.are interativo$ " importante obter os conhecimentos sobre as caracter/sticas humanas$ para o tratamento da informao. 0 preciso levar em conta as informa&es da an1lise ergon2mica do trabalho (idade$ se#o$ conhecimentos etc.+$ e tamb"m informa&es ligadas as habilidades e capacidades em termos de conhecimentos. 0 fundamental conhecer como se processam os tratamentos cognitivos na realizao de uma tarefa informatizada. 3entre os fatores humanos est1 a ergonomia. ergonomia$ tamb"m conhecida como human factors (fatores humanos+$ tem por finalidade adaptar o trabalho ao homem$ ou se%a$ estudar como o homem interage e desempenha as suas atividades em diferentes ambientes de trabalho$ no intuito de aprimorar esse relacionamento. *egundo ,hibodeau (4556+$ 7a ergonomia contribui no pro%eto e modificao dos ambientes de trabalho ma#imizando a produo$ enquanto aponta as melhores condi&es de sa8de e bem estar para os que atuam nesses ambientes7. 9ssa abordagem deve$ ainda segundo o autor$ ser 7hol/stica e interdisciplinar7$ e#igindo conhecimento do trabalho:tarefa$ do trabalhador:usu1rio$ do ambiente e da organizao. 3e acordo com ;reece (455<+$ os seguintes fatores so observados e estudados pelos ergonomistas: fatores organizacionais$ fatores ambientais$ fatores

de sa8de e segurana do usu1rio$ fatores relacionados = capacidade do usu1rio$ fatores relacionados ao conforto$ interface com o usu1rio$ fatores relacionados = tarefa$ constrangimentos e funcionalidade do sistema. 9#istem v1rias 1reas do conhecimento humano envolvidas na ergonomia$ sendo que a 1rea abordada nesta pesquisa " a da ergonomia da inform1tica ou ergonomia de interfaces humano-computador (IHC+. ergonomia de IHC tem como ob%etivo estudar a interao do homem com os sistemas informatizados$ considerando$ principalmente$ as atividades mentais.

3 - Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva


9ngenharia Cognitiva foi concebida por 3onald -orman em 45>? como uma tentativa de aplicar conhecimentos de Ci@ncia Cognitiva$ ;sicologia Cognitiva e 'atores Humanos ao design e construo de sistemas computacionais. Os principais ob%etivos de -orman eram entender os princ/pios fundamentais da ao e desempenho humano que so relevantes para o desenvolvimento de princ/pios de design elaborar sistemas que se%am agrad1veis de usar e que envolvam usu1rios de forma prazerosa -orman A 3raper definem que inicialmente o designer cria o seu modelo mental do sistema$ chamado Bmodelo de designC$ fazendo a seguir a implementao formando a imagem do sistema. ;osteriormente$ o usu1rio interage com essa imagem e cria seu pr!prio modelo mental da aplicao$ chamado de Bmodelo do usu1rioC$ por meio do qual formular1 suas a&es e ob%etivos$ traduzindo-os em termos de comandos e fun&es do sistema. ;ercebe-se$ assim$ que a 9ngenharia Cognitiva focaliza centralmente a interao usu1rio-sistema$ enfatizando o produto final do processo de design$ o sistema$ e o modo como o usu1rio o entende. Isso significa dizer que as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade atrav"s de modelos mentais ou representa&es que montam a partir de percep&es provenientes dessa realidade. 9sses modelos$ que condicionam totalmente o comportamento do indiv/duo$ constituem a sua viso da realidade$ que " modificada e simplificada pelo que " funcionalmente significativo para ele. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo$ por e#emplo$ variam de indiv/duo para indiv/duo$ em funo de suas e#peri@ncias passadas$ e evoluem no mesmo indiv/duo$em funo de sua aprendizagem. ;artindo do princ/pio da 9ngenharia Cognitiva$ o ob%etivo do designer " desenvolver uma aplicao que facilite ao usu1rio trabalhar com modelos mentais que se%am mais naturais a ele. ;ara que isto

se%a poss/vel$ -orman A 3raper argumentam que o designer precisa entender o processo atrav"s do qual o usu1rio interage com a interface do sistema e para isso prop&e a ,eoria da o para apoi1-lo. Dm dos trabalhos pioneiros na aplicao do pensamento cognitivo a IHC " o de(Coran$ )oran A -e.ell$ 45><+$ cu%o ob%etivo " a utilizao de t"cnicas cognitivas para a construo de modelos que possibilitam aos designers fazer previs&es de desempenho e oferecer condi&es para tomada de decis&es. lgumas pesquisas avanadas que podem ser citados como e#emplo nessa 1rea so os sistemas de realidade aumentada$ *istema de realidade virtual $e sumarizao.

4 - Mem rias !ensoriais


mem!ria sensorial " recepo do corpo$ para informa&es no analisadas que so de muito curto prazo (*perling$ 455E+. ;ara conhecimento$ a fabricao de uma mem!ria consiste em v1rios dep!sitos de informao. aquisio da informao acontece na fase sensorial de entrada de todos os !rgos dos sentidos. Os bons sistemas interativos fazem uso dos v1rios sentidos$ particularmente de est/mulos aud/veis se for requerida r1pida ateno$ como por e#emplo$ no caso de se produzir um conveniente ru/do ao se detectar um erro na operao de um sistema. Como " baseada a passagem da mem!ria: )em!ria *ensorial F )em!ria Curto ;razo F )em!ria Gongo ;razo 9#istem alguns componentes que podemos utilizar para implementar m"todos condizentes com o quesito mem!ria sensorial$ tais como: Huffers para est/mulos recebidos via os sentidos - iconic : visual - echoic : auditivo - haptic : t1ctil - Continuamente sobrescrita

" - #eoria da Ao
o " comportamento orientado para meta ('rese e *abini$ 45>6+. H1 tr@s importantes aspectos que servem para entender como os humanos regulam suas a&es: sequ@ncia$ estrutura e foco. *equ@ncia se refere a como se desencadeiam as a&es$ estrutura envolve n/veis de regulao e foco de uma ao pode ser a tarefa$ o conte#to social no qual ocorre a tarefa e o self. rgumento que toda ao pode ser desmembrada nesses tr@s componentes.

4 I *eqJ@ncia
Os passos seguintes podem ser diferenciados minimamente na sequ@ncia de uma ao: meta e inteno$ processamento de informao sobre o ambiente$ plane%amento$ monitoramento da e#ecuo e processamento de feedbacK. psicologia e a economia diferenciam-se levemente nestes termos utilizados. ,odos esses termos se relacionam a todas as a&es. ssim$ o tempo que leva uma ao pode ser segundos$ horas$ semanas$ meses ou anos (e mais tempo ainda+. Isso implica simplesmente que metas$ planos efeedbacK tamb"m se relacionam com esses tempos. Luando uma pessoa fica de p" em frente a uma m1quina para comprar uma passagem de trem na 9uropa$ essa pessoa precisa estabelecer a meta (Luero ir para essa cidade. Luero continuar de 2nibus ou pegar um t1#i+. Isso tamb"m precisa ser inserido no processo da meta para se obter o t/quete apropriado$ tem de coletar informao sobre como usar essa nova m1quina$ precisa de um plano para obter a passagem$ precisa monitorar o feedbacK da m1quina para saber se fez tudo corretamente etc.

E - 9strutura da ao
estrutura da ao diz respeito = regulao hier1rquica cognitiva do comportamento. noo de hierarquia " necess1ria para entender comportamentos bem organizados que atingem metas de alto n/vel (por e#emplo$ lanamento de um novo produto+ utilizando-se de comportamentos de n/vel inferior (por e#emplo$ e#pressar uma frase$ digitar uma palavra ou usar os m8sculos apropriados para girar uma chave+. Os n/veis mais altos da hierarquia da regulao da ao so conscientes$ orientados para o pensamento e mais geralM os n/veis inferiores consistem em rotinas$ so espec/ficos e frequentemente envolvem movimentos musculares. 9ssa hierarquia no est1 bem organizada$ mas com potencial de reverso.

< - O foco: tarefa$ social e self


,odas as a&es so situadas$ o que significa que respondem = situao$ levam em conta pistas situacionais$ lidam com situa&es$ so a%ustadas a demandas situacionais e tentam marcar os efeitos da ao na situao. H1 tr@s classes gerais de caracter/sticas situacionais que podem ser diferenciadasM estas constituem tr@s focos de desempenho I o conte#to da tarefa$ o conte#to social e o self. tarefa como foco da regulao tarefa = mo " o principal foco da regulao I a tarefa pode ser social (por e#emplo$ persuadir um cliente a comprar um produto+$ criativa (imaginar abordagens de marKeting alternativas+$ ou uma tarefa espec/fica = mo (passar um troco corretamente+. O foco na tarefa " obviamente importante e qualquer desvio provavelmente levar1 a menos sucesso. Dma descoberta interessante na literatura espec/fica mostra que e#perts e no e#perts$ similarmente$ podem desviar-se da tarefa$ mas os e#perts voltam a se orientar para a tarefa mais rapidamente.

$ - Mode%os Mentais
O conceito de modelo mental surgiu em 45N<$ no livro B -atureza da 9#plicaoC de O. P. Q. CraiK$ nos prim!rdios dos estudos da Ci@ncia Cognitiva$ mas foi apenas nos anos >R que ele passou a ser discutido e aplicado no campo da interao humano-computador. )esmo sendo um campo relativamente novo$ devido ao aumento e#ponencial do uso de tecnologia$ os estudos de IHC t@m sido usados para au#iliar no entendimento de um mundo cada vez mais comple#o. 9#istem muitas defini&es para o que se%a modelo mental. *usan CareS tem uma definio muito popular e direta (Toogle ,radutor+: BUepresenta o processo de pensamento de uma pessoa para como algo funciona (ou se%a$ o entendimento do mundo ao redor+. )odelos mentais so baseados em fatos incompletos$ e#peri@ncias passadas e at" mesmo percep&es intuitivas. 9les a%udam a moldar a&es e comportamentos$ influenciam o que ser1 considerado mais relevante em situa&es comple#as e definem como indiv/duos confrontam e resolvem problemas.C 3on -orman restringe a definio para o nosso campo e os conceitua como

um con%unto de crenas sobre como um sistema funciona$ e diz que humanos interagem com sistemas baseados nessas crenas. 9ssas duas defini&es demonstram que compreender os modelos mentais " essencial para a aplicao da usabilidade$ pois as pessoas constroem modelos mentais simples de estados de coisas que elas percebem ou imaginam e#istir no mundo. V medida que seu conhecimento sobre uma 1rea de conhecimento e#pande$ elas assimilam o novo conhecimento aos seus modelos$ por isso$ que quanto mais a interface corresponder ao modelo mental de seu usu1rio$ mais intuitiva e f1cil de usar ela ser1. Ou se%a: a interface deve se adaptar ao modelo mental do usu1rio$ e no o contr1rio.

& - Conc%uso
9m suma$ todas as 1reas que remetem ao ser humano$ no que se diz respeito = IHC$ a concluso " imparcial quanto a necessidade de todos os crit"rios de estudos psicol!gicos mencionados acima. Como citado por ,hibodeau$ a ergonomia coopera$ no apenas com o bem estar daqueles que utilizam do meio$ se%a ele qual for$ para trabalhar mas tamb"m melhora o desempenho e$ posteriormente$ qualidade de produo. -o apenas a ergonomia$ mas as outras muitas 1reas de estudo do ser humano so primordiais para um sistema competente em crit"rios de usabilidade$ conforto e etc.

' - (i)%iogra*ias
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