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NUESTRO AGRADECIMIENTO A WWW.TEATRALIZARTE.COM SITIO QUE APORTA LOS EJERCICIOS QUE HOY PONEMOS A TU DISPOSICIN.

JUEGOS TEATRALES PARA JUGAR J31EL ESPEJO Para dar la sensacion del espejo sugerimos dos mesas chicas una dadavuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto marco del supuesto espejo Se sientan un jugador enfrentados el principla es el emisor de la accion y el otro debera imitarlo lo mas fiel posible ,hay varias posibilidades de juego 1- Trabajo con la cara , haciendo muecas 2- Trabajo con los brazos 3- Trabajo con ambos elementos Opcionales 1- Insertar sonidos 2-insertar palabras 3-insertar frases La contraparte debera decirlos a la perfeccion incluso cuando el emisor diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos , y de distintas maneras como espaol, italiano aleman J32 ESPEJOS EN CASCADA Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplara un poco mas a modo de no estar frente a frente con su compaeron , para que de esta manera el que esta frente a su compaero haga un efecto de imitacion de cascada. El asunto es asi: El primer jugador genera una accion , quien esta enfrente lo imita , le seguira quien este enfrente de el , o sea quien estaria al lado del que emitio el primer movimiento y asi sucesivamente . Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas , una de pares y otras de nones el jugador 1 hara la primer accion el dos lo imita , el tres imita al lo que hace el 2 y el 4 lo que hace el 3, y asi sucesivamente. La idea es que los siguientes no imiten al primero , No se vale que el cuarto imite al primero porque ya no seran espejos en cascada sino espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego. Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al ltimo lugar y el que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento. En estos ltimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus compaeros y puedan repetirlos lo ms fielmente posible. J33 LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS Se trata de una improvisacion de texto en donde en donde 4 jugadores estaran cada uno en un rincon . Se tocara una tematica y cada jugador debera a improvisar frases continuando la historia pero en un rincon se dira con total felicidad , en otro con odio , en el otro con amor, en el otro ,con risa, y en otro llorando. En cada rincn la situacin es muy distinta. Uno de los rincones es el rincn de la risa. Los que estn en ese rincn cuentan chistes y se ren a carcajadas. El segundo rincn es el rincn de la pelea. Los que estn all, discuten con alguien imaginario y defienden lo que piensan. Los que estn en el tercer rincn ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que se les ocurra.

Los que estn en el cuarto rincn tratan de convencer a alguien imaginario, de comprar alguna cosa. Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma tematica. J34 EL CIRCULO Y EL ELEMENTO El grupo se separa en circulo, se busca un elemento , puede ser una pelota , y se la va pasando en el grupo , quien tiene la pelota en ese momento recibe la consigna Consignas 1-Quien tenga la pelota debera decir una frase y pasarla a cualquier compaero relacionada con la siguiente consigna a-nombre de paises b-nombre de animales c-nombre de los elementos de un teatro b- nombre de obras teatrales. 2-El coordinador pondra un tema para improvisar como historia , comenzara quien tenga la el elemento en la mano y seguira hablando mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la seal para que el jugador se la tire a quien desee. J35 UNA ACCION EN CASCADA Se forma un grupo de 4 personas que deberan salir del recinto , quienes queden elegiran una tematica de accion, por ejemplo "Estoy arreglando mi bicicleta" Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida. Entonces llaman al segundo. El primero representa la historia sin palabras. Cuando termina, el segundo llama al tercero, y representa a su vez lo que entendi. El tercero hace lo mismo con el cuarto y ste, finalmente, imita los movimientos del anterior mientras va explicando lo que est haciendo. Despus, el tercero y el segundo, en ese orden, tambin cuentan lo que hicieron y al final el grupo dice cul era la historia original. Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificndose con el paso de cada participante. Otras tematicas sugeridas 1-voy a dar un examen 2-voy a declarar mi amor 4-estoy armando un rompecabezas 5-soy un veterinario 6-etc J36 PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO MI PROPIA PESADILLA El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe actuarla hablando lo menos posible , el resto de los participantes debera adivinar de que se trata. LA PESADILLA DE OTRO En otra opcion es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo debera reaccionar de acuerdo al relato que sera cada vez mas profundo , mas terrible El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo segn la situacin lo requiera. Por ejemplo: 1-tenso (durito),

2-relajado (flojito). 3-dolorido 4-feliz 5-etc Pesadillas: 1-estoy en el aire 2-estoy cayendo 3-entro a una caverna profunda 4-estoy en un avion Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien se podra lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los dems. J37 ENTORNO DRAMATICO MENTAL Luego de concentrar y relajar, El participante estara sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador generara sonidos diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad de sonido, Ejemplos 1-trote de caballos, 2-canilla goteando, 3-Silla que se cae, 4-Grito, 5-Viento, 6-ruido de zapatos caminando, 7-chasquidos, 8-silvidos, 9-golpes de objetos circundantes, Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos suaves a los fuertes. etc. Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados, se simulara una ejecucion en silla electrica detallado los preparativos. 1-amarre de muecas, 2- amarre de pies 3- un participante improvisara a un abogado que leera poruqe lo ejecutan 4-un participante hara un rezo . 5-el participante simulara que le ponen la bolsa mojada etapando la cara ( nunca debe tocarse al particiopante) 6-el participante simulara que le ponen el casco 7-ejecucion electrica y muerte. Luego se solicitara al protagonista comentarios de lo que se sintio y a los circundantes la experiencia de lo que vieron .. Advertencia: en este ejercicio muchos participante reconocieron haber vivido por momentos una situacion de terror , se recomienda atencion al coordinador para que los participantes no se extralimiten en las sensaciones. J38 EL DELIVERY CIEGO se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes estara

en el medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados , debera sacar el primer elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo direccionara desde su puesto hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento que tiene por otro de quiene este en la ronda cuanto mas rapido lo haga en el menor tiempo ese sera el mas habil Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estra cuidarlo , quien lo oriento le gritara aldo y lo guiara con palabras, Cundo el jugador ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del circulo debera identificarlo diciendo que es , sin verlo J39 EL CIRCULO IMITADO se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras se cierra el circulo se hace la accion Pautas para cerrar el circulo El alumno adopta una postura y sus compaeros las copia. Luego cierran el circulo lo mas posible en esa posicion que imitaron. Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicicion y vuelven a buscar otra forma ALTERNANCIAS AL EJERCICIO Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas A-Trabajando el cuerpo: A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en: 1-Miedo 2-Alegria 3-Lllanto 4-desesperacion A2-Tambien pueden adoptar formas en caminar 1-paso corto 2-paso largo 3-tipo chaplin 4-cojeando 5-arrastrando los pies 6-en cuclillas 7-salto corto 8-salto largo9-agregar otras formas A3-Cerrar cargando objetos 1-una caja 2-un globo 3-un muerto 4-un volante de auto 5-un manubrio de una bicicleta 6-etc B-Trabajando la voz1-cerrar haciendo sonidos onomatopeyicos blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc.

2-imitando sonidos de animales vaca, gallina, pero, gato, chancho, pajaros diversos, 3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma etnicamente como:... 1-judio, 2-italiano 3-gallego 4-ingles 5-aleman 6-ruso 7-chino 8-frances 9 etc. J40 CIRCULO AL MUECO Todos los participantes estaran alrededor de un jugador este se parara lo mas derecho posible y comenzara a bambolearse con los ojos cerrados tal como si elviento lo meciera , Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara a moverse casi hasta caer pero los compaeros con los brasos o las manos lo colocaran nuevamente en su posicion de manera suave. El participante-mueco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro por los otros participantes, que estn muy cerca, a menos de un brazo de distancia. Despus de un rato de jugar le toca a otro ser mueco. Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sientieron.
JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL TEATRO

LA ADUANA

Consiste en prestar atencin a los dems para descubrir una clave que les

permita pasar la aduana. Dispuestos en crculos todos los miembros del grupo,

uno ser el polica de la aduana que deber inventarse una clave para pasar

la aduana. Por ejemplo, una clave puede ser: se pasa la aduana llevando algo

que tenga el polica de la aduana (ejemplo: dice un compaero yo paso con

zapatillas, pasa la aduana). Por tanto se debe de estar muy atento a todo lo

que todos los compaeros vayan diciendo, para ir intentando descifrar la

clave.

Objetivos:

Potenciar la atencin y la observacin Desarrollar la memorizacin Favorecer la imaginacin y la creatividad Fomentar la relacin y confianza con los dems

LAS ADIVINANZAS PERSONALES

Consiste en identificar a otros compaeros por diferentes rasgos personales.

Se entrega a todos los compaeros una hoja de papel para dibujarse a s

mismos, y al lado contestan en orden a diferentes preguntasescribiendo

debajo del dibujo el nombre del autor. Se da al azar uno de los escritos a un

compaero el cual leer en alto las respuestas dadas, mientras que el resto de

compaeros escucha muy atento intentando adivinar de quin se trata.

Objetivos:

Conocer mejor a los compaeros de grupo Desarrollar la memorizacin y la concentracin Favorecer la comunicacin entre todos los miembros del grupo Fomentar la cohesin grupal

EL OBJETO MULTIUSOS

Consiste en dar diferentes utilidades a un objeto, y transmitirlas al resto del

grupo gestualmente. Se entrega un objeto a un compaero, quien debe de dar

al objeto una utilidad diferente de la que tiene y representarla corporalmente

al resto para que adivinen de qu se trata. Quien lo consiga ser el que piense

otra nueva utilidad y la represente corporalmente.

Objetivos:

Desarrollar la capacidad creativa Favorecer la expresividad corporal Fomentar la espontaneidad e imaginacin

CONOCE MI CUERPO

Consiste en identificar a un compaero por el tacto. Situados en parejas , van a

conocer las manos de su compaero mediante el sentido del tacto, prestando

atencin a todos los detalles posibles. Una vez que ambos lo han hecho,

vendamos los ojos a un compaero que deber identificar a su pareja entre

miembros del grupo, empleando para ello el contacto nicamente de sus

manosA continuacin lo intentamos con la caraetc

Objetivos:

Favorecer la relacin con los dems Desarrollar la capacidad memorstica Mejorar la atencin y concentracin

LA INVENTIVA COMPARTIDA

Consiste en dar sentido imaginario a un objeto, para elaborar junto con otros

compaeros una pequea representacin. Situados todos en crculos con los

ojos vendados, se colocan diferentes objetos en su interior. Cada uno coger

un objeto diferente y le intentar dar una utilidad inventada. A continuacin

los participantes se desplazarn por el espacio en silencio, con los ojos

tapados, con la intencin de formar grupos de cuatro compaeros. Una vez

unidos, se destapan los ojos, y deben de crear una historia conjunta en la que

intervengan sus cuatro objetos con las utilidades que anteriormente les han

dado. Posteriormente presentan su historia ante el resto de compaeros y stos

la valoran con aplausos.

Objetivos:

Favorecer la colaboracin y cooperacin con los dems Desarrollar la imaginacin y la capacidad creativa Fomentar el desarrollo expresivo del cuerpo

BUSCANDO TU MIRADA

Sentados en crculo se busca la mirada de un compaero para intercambiar su

sitio. Los compaeros se miran unos a otros de manera que, al cruzar la

mirada con la de otro compaero, ambos se levantan e intercambian si sitio.

Al cruzarse en el centro, se dan la mano y se hacen creativamente un gesto no

verbal.

Objetivos:

Favorecer la sociabilidad entre todos los compaeros del grupo Desarrollar la expresividad corporal Fomentar el desarrollo de la creatividad

LAS ESCULTURAS

Consiste en modelar el cuerpo de otros compaeros, mediante la movilidad

corporal. En parejas, uno es el escultor y el otro la arcilla. ste dejar su

cuerpo relajado.

Objetivos:

Fomentar la sociabilizacin Potenciar el desarrollo imaginativo y creativo

Mejorar el conocimiento corporal

CRUZA LA MURALLA

Consiste en cruzar el campo evitando ser atrapado en su lnea divisoria. Todo

el grupo se sitan en un extremo del campo, excepto uno que se colocar en el

centro (muralla). A la seal de ste, todos debern pasar al otro extremo del

campo sin ser atrapados por su compaero, el cual solo se podr mover por la

lnea que divide el espacio, es decir, perpendicularmente a la direccin de sus

compaeros. Aquellos que sean atrapados se incorporaran a la muralla.

Objetivos:

Mejorar la atencin y la concentracin Desarrollar la habilidad y la coordinacin de movimientos Fomentar la colaboracin con los dems compaeros

JUEGOS DE EXPRESIN CARA A CARA Material: Ninguno

Edad:De 8 a 12 aos

Desarrollo:Por parejas . Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos.

CAZAR EL VENADO Edad: De 11 a 12 aos

Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol.

CONEJOS EN EL BOSQUE Edad: De 8 a 12 aos

Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del rbol. El cazador (maestro) hace una seal y cada conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est listo.

CORTARLE LA COLA AL ZORRO" Edad:De 8 a 12 aos Material: Bolsas de plstico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantaln. Por detrs. Los jugadores deben cortar la cola a los dems zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espalda). Despus de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse dao.

CRUZAR EL CHARCO Edad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atrs y subirse), se haga correctamente.

EL CAZA MARIPOSAS Edad: De 9 a 12 aos Material:Aros

Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar cadas.

EL CIEMPIS Edad:De 10 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un

circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta.

EL CORRO CON ZANCOS Edad:De 11 a 12 aos Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn las indicaciones del maestro. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

EL GATO Y EL RATN Edad: De 8 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: El ratn se mete debajo del paracadas. El gato se sube al paracadas. El resto alrededor, asiendo el paracadas. El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.

EL GAVILN Edad:De 8 a 12 aos Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos lneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A una seal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomas.

FAMILIAS DE ANIMALES Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada. Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal. Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el sonido del animal.

ESTO ES UN PATO Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie. Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta "pato es". Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...

EL PARQUE MGICO El nmero de jugadorees es ilimitado

Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica que tenga unos cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.

VIAJE EN AUTOMVIL Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.

JUEGO DE LA CADENA Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola... As sucesivamente.

CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice "cuchich" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugadro primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.

EL IGL

Edad:De 6 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar una cancin. EL LABERINTO Edad:De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrs de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un gato). El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrs (como en el dibujo), cambiando as, el laberinto. EL MENSAJE Edad:De 7 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos lneas paralelas entre s, 10 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compaeros. Los de un lado con nmeros impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los nmeros 1 de cada equipo. Entonces ste da la seal y el nmero 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y as sucesivamente. SALTA Y GRITA Edad:De 6 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto.

Estos juegos nos permitirn que el nio vaya encontrando una forma de expresin cada vez ms libre.

Ejercicio de palmada
En crculo nos mandamos una palmada y vamos variando el orden, despus una palabra, un gesto, todo junto. Hay que sugerir ideas de una manera secreta e ir dndoles claves de actuacin. Este es uno de los ejercicios que ms posibilidades nos brinda al trabajarlo con grupos. Hay que conseguir transmitir en la palmada toda la intensidad posible.

Trabajo de coordinacin con pelota


Nos lanzamos una pelota y con ella gritamos nuestro nombre: primero con delicadeza hasta llegar a lograr una mayor intensidad. Se trata de ir buscando la camaradera del otro en el juego.

Expresin corporal
Utilizaremos la expresin corporal para aprender a movernos, para ir buscando el personaje; es un ejercicio que ayuda mucho a integrarnos con los dems. Imitamos al compaero al ritmo de la msica. Bailotean< sueltan el cuerpo y la imaginacin. Al principio tienden a los recursos conocidos, pero poco a poco su caudal imaginativo se desborda e inundan el aula con sus propuestas.

Las variables en expresin dramtica


Tenemos que desplazarnos dentro de espacios diferentes (grande, medio y pequeo) con ritmos distintos (rpido, normal y lento) y jugando con los niveles (alto, medio y bajo) con la finalidad de cambiar la energa. Desinhibicin total.

Inventamos con picas


Vamos transformando el objeto en diferentes tiles, llenando as la escena de diversas acciones dotadas de sus correspondientes sentimientos, dejando que la imaginacin haga que el objeto pierda su funcin real y se convierta en otra cosa.

Foto fija
Es conveniente que estemos en silencio durante el ejercicio. Nos movemos lentamente y vamos variando las consignas para los desplazamientos; cuando escuchemos la palabra STOP, debemos parar; la finalidad es que nos haga recapacitar, pensar sobre el personaje. En esa postura les hacemos preguntas: Quin eres? Dnde va tu personaje? Qu piensa? Qu siente? Esto poco a poco nos ayudar a que el personaje vaya entrando en nuestra forma de caminar, en una manera diferente de hablar y ello nos confiere un nuevo tono, un nuevo gesto. Vamos dejando de ser nosotros, perdiendo nuestra piel y adquiriendo poco a poco la identidad del personaje que hayamos elegido.

El espacio vaco
Se forman cuatro filas de alumnos, uno detrs del otro. El primero anda de una manera natural, el segundo lo imita, exagera un poquito, el tercero es ms exagerado, as hasta el ltimo, que es una caricatura del primero. Reflexionamos sobre los resultados. Podemos emplear un objeto, que al pasrselo a otro, sea como el testigo; pero que le haga cambiar por completo de estado de nim

Entendemos por confianza tanto la seguridad en uno mismo como la esperanza firme en una persona. Tiene que existir la comunicacin en el grupo para que exista la confianza. .

El bolo Se forman pequeos grupos. Uno de nosotros se sita en el centro y se deja mecer por su grupo, va pasando de mano en mano sin que en ningn caso pueda sentir miedo; para ello cuenta la firmeza y seguridad con la que nos sujeten los dems. Se consigue la confianza plena en el grupo.

El ciego y su Lazarillo Por parejas . A es ciego. B su Lazarillo, A se deja conducir por su compaero, que le lleva a los distintos lugares del local. Es un ejercicio donde el tacto cobra valor vital. Conducimos de la mano a un compaero con los ojos vendados por el aula, le vamos describiendo los inslitos lugares que atravesamos. Estimulamos con ello no slo la confianza en el compaero, que nos lleva sino tambin el desarrollo de la imaginacin del que narra y del que recrea lo inventado. Estamos consiguiendo la autonoma de los alumnos y comienza ahora el puro proceso creativo, donde su imaginacin se puede ya desbordar.

Jugamos a esculpir En grupos de cinco o seis (segn el nmero total del grupo), van saliendo de uno en uno adoptando una postura fija; el siguiente lo observa y adopta otra postura, relacionada con la anterior, y as sucesivamente hasta componer un cuadro. El grupo espectador interviene para contarnos todo lo que ve. Despus cada miembro del cuadro explicar su postura y qu crey ver antes de intervenir en la composicin.

Jugamos a improvisar Jugamos a improvisar de manera rpida: se elige al protagonista de cada secuencia; es un trabajo muy rpido y gil, pero que pone en juego todas las destrezas ya trabajadas. El alumno ahora ya se siente con los recursos suficientes para abordar un trabajo que ya s tiene que ver con la interpretacin. Cada uno coge un objeto, se viste con las ropas del bal, e inventa una pequea historia, Quin es?; despus iremos conjugando unas historias con otras para forma una sola. Es preciso contar con un espacio y un tiempo privados. Ellos mismos pueden repartir sus personajes e inventar la historia. Pueden utilizar tanto el vestuario como los objetos que han trado de sus casas. Protagonistas y Antagonistas: una pareja piensa, durante unos minutos, en algn conflicto. Salen y al entrar muestran una imagen congelada del conflicto. El resto adivina. La pareja tiene que resolver con palabras el desenlace de la escena. Disponemos los alumnos por tros (uno de ellos har las labores de direccin). Les damos diferentes consignas: Dos jvenes rivales por Dos chicas que litigan por el mismo novio. el mismo puesto de trabajo.

Les

proponemos

diferentes

consignas:

Ahora tenemos cinco minutos para preparar la improvisacin con el grupo y tres minutos para ejecutarla. Incluimos algunas sugerencias : FRASES PARA LA IMPROVISACIN

Un bailaor de flamenco que slo quiere bailar Un cuidador de animales que pone inyecciones a todo el mundo Una bailarina de ballet muy cursi Un jugador de ftbol que dice muchos tacos Un extranjero que no se entera de nada Un pobre que pide limosna mientras roba Un ciego que no lo es Un borracho cruzando la calle Una profesora que quiere ensear espaol a todo el mundo y que est un poco loca Un lign que busca pareja

Una nia cursi que se ha perdido en un barrio que no conoce Un oficinista que habla todo el tiempo por telfono Un gua turstico explica la ciudad a un grupo de japoneses que preguntan todo el tiempo

Este tipo de ejercicios se pueden prolongar si el maestro ve que existen posibilidades de ir creciendo; para ello podr ir incorporando personajes con conflictos preestablecidos por el profesor y conseguir as que la accin se intensifique.

IMPROVISACIONES ROLES DADOS:

Cada

uno

no

sabe

lo

que

pone

en

la

tarjeta

del

otro: I

OPCIN

A: Eres un turista en un pas extico de costumbres muy diferentes a las tuyas. Te gusta conocer gentes y costumbres nuevas. B: Eres el jefe de una banda organizada que se dedica a estafar a turistas ingenuos. OPCIN II A: B es alguien que recuerdas haber conocido hace muchos aos. Recuerdas muchas cosas que hicisteis juntos, pero parece que B tiene dificultad en recordar. B: Un extrao te habla y te dice que sois amigos de hace muchos aos, pero t nunca le has visto antes y sospechas los motivos por los que te habla.

La lectura en voz alta tiene que recuperar el espacio que le corresponde, y conseguir as una buena entonacin y una importante gama de matices.

Nosotros hemos decidido trabajar a partir del libro Campos verdes, campos grises, de rsula Wlfel (La Joven Coleccin, 1992), que nos parece adecuado para estas edades. Para el desarrollo de esta propuesta conviene preparar antes el texto y traerlo un poco trabajado, seleccionar unos fragmentos del mismo que nos ayuden a trabajar la motivacin y la expresividad.

Hemos hecho un extracto a partir de algunos fragmentos del propio libro, con los que jugamos a leer en voz alta siguiendo las consignas dadas; los dems tendrn que adivinar de qu consigna se trata.

FRASES PARA LEER EN VOZ ALTA

Algn canalla nos ha denunciado. Est prohibido hablar como lo hemos hecho esta noche. Los pobres han de ser pobres e ignorantes para que sigan trabajando en el valle por unas mseras perras. Nos han despedido para siempre.

El camino del tren exista desde haca tiempo. Era un camino enfangado que serpenteaba a travs de praderas descuidadas, a lo largo de los rales del tren, hasta una vieja cantera llena de chatarra y escombros.

Un nuevo ruido lleg hasta su cama. Algo araaba la pared. Era el pjaro! Ahora trepaba por la pared con sus garras. Ya estaba en el alfizar de la ventana! Y ahora golpeaba con su pico contra el cristal. Una, dos veces, sin parar, y cada vez ms fuerte. Pronto rompera el vidrio y entrara de un salto en el dormitorio!

Tambin tenan dos terrenos, de tierra gris, como el polvo y las piedras. Todos los campos all arriba tenan el mismo aspecto. La tierra estaba tan seca que apenas creca nada, a excepcin de un poco de trigo y unas cuantas patatas, que casi no alcanzaban para la familia.

Del Libro Campos verdes, campos grises

Tenemos que leer el mismo texto con consignas diferentes y por parejas (les voy diciendo las pautas en el odo a cada uno y leen la escena). Primero en clave de humor, tristeza, asco, pena, odio, dulzura< Lo pueden probar tambin en movimiento, desplazndose por el espacio. Leeremos uno por uno y se suscitar el comentario, tenemos que ver si el grupo ha podido captar la intencin que haba implcita en la lectura. .

Es importante que las reflexiones a la que hemos ido llegando con las diferentes propuestas se verbalicen, se expongan en voz alta; para ello los alumnos tendrn que explicar la idea con un lenguaje claro y cuidado.

Motivacin a partir de fotografas


Para el desarrollo de este ejercicio partiremos del visionado de las fotografas (pulsa la imagen) que hemos elegido de la obra de teatro Robinson & Crusoe, de La Machina Teatro (Cantabria).

Tambin se puede descargar un PDF con las fotos de este carrusel.

Es preciso que el maestro conozca, al menos, el argumento de la obra. Segn nos cuenta Isabel Tejerina en Leer la interculturalidad (Universidad de Cantabria, 2008), es el siguiente: Robinson & Crusoe, de La Machina Teatro Es una historia de mltiples facetas: guerra, confrontacin de culturas, racismo, supervivencia, encuentro entre personas, amistad y separacin. Dos supervivientes de una hipottica confrontacin blica, que pertenecen a dos culturas distintas, uno es oriental y el otro occidental, se instalan en el tejado de una casa hundida en el escenario de la destruccin. Forcejean por el dominio de aquel lugar cercado por las aguas, pretenden imponer una supuesta superioridad cultural, se enzarzan en la pelea fsica, discuten, padecen hambre y penurias hasta que caen en la evidencia de que slo la no agresin y la colaboracin pueden ayudarles a sobrevivir y a alcanzar el sueo comn de retornar a casa. Una situacin de contexto universal, cuyo desarrollo dramtico nos conduce con humor y maestra al encuentro de los dos protagonistas, a travs de la magnfica interpretacin de Fernando Madrazo y Luis Oyarbide y de un lenguaje teatral muy elaborado y abierto a lecturas en profundidad. Un espectculo que hace verosmil un canto a la amistad, a la colaboracin, a la ternura, a la reconciliacin de culturas, a la victoria sobre la soledad de dos Robinsones en una isla contempornea. Una demostracin con imgenes y palabras de que, aunque slo sea por razones de supervivencia, hay que consolidar la paz y que, como seala el crtico teatral Fernando Llorente (2007: 76), de todos y de cada uno depende tambin que la paz se instale en nuestro tejado.

A continuacin ofrecemos al maestro dos propuestas para trabajar:

Ejercicio

Se eligen ocho grupos de alumnos para trabajar; a cada grupo se le entrega una fotografa de la carpeta seleccionada que se adjunta. Se les da cinco minutos para que desarrollen una historia coherente con esa imagen. Transcurridos esos cinco minutos se pide que cada grupo exponga la idea que ha elaborado. Despus se abre un tiempo de debate para que ordenen las historias que han nacido de cada fotografa y se lee de nuevo la historia completa. Se dejar un tiempo final para la reflexin. Ejercicio 2 Se eligen cuatro grupos de alumnos y se reparten las fotografas por bloques de cuatro; la nica consigna que se le da al grupo es que conozcan la posicin que ocupa la escena que les ha correspondido en la totalidad de la obra. Tienen que recrear lo que sucede; primero lo abordarn de forma oral en la puesta en comn que han de realizar sobre las ideas que les vayan surgiendo. Uno de los alumnos ir tomando notas para terminar redactando entre todos la historia intuida de esos dos reportajes. Se designar a otro de los alumnos, es mejor que sea elegido por ellos mismos, para que lea en voz alta la historia recreada. La propuesta concluye con la lectura colectiva de los tres pasajes, siguiendo para ello el orden real de la situacin. Nos quedaremos al final con una escena de la obra en la que los personajes deciden mandar una botella con un mensaje para que vengan a rescatarlos.

Motivacin a partir de vdeos


Es necesario ver las tres escenas de vdeo que hemos seleccionado. Iremos viendo las escenas de una en una y trabajando con ellas de manera aislada.

I.- Escena donde se descubren

Trabajo oral, a partir del primer clip de vdeo. SITUACIN: Se conocen los personajes?< entre todos recreamos la situacin con preguntas como Quines son? Por qu estn ah? Por qu vestirn as? Podemos hacer improvisaciones con dos antagonistas. .

II.- Escena de fotos familiares

A travs de lo que cuentan los personajes se pide a los alumnos que expliquen cules son las emociones que se viven en la escena.

III.- El final sin palabras

Se interpela a los alumnos con preguntas de este tipo: 1. Qu decisiones vitales creen que se toman? y Por qu se toman estas y cmo se sabe? 2. Qu piensa cada uno de los personajes? 3. Cuenta t cmo acabaras la historia. Te mostramos cmo hemos trabajado nosotros con nuestro grupo esta actividad: Tan importante como la expresin oral es, en una fase posterior, la expresin escrita. Dedicaremos en este apartado un tiempo ms largo, ms pausado, en el que el proceso creativo ya no sea improvisado sino trabajado con sumo cuidado. Es importante que se cuiden al mximo las formas de expresin. . En este apartado nos hemos basado en algunas propuestas de motivacin rodarianas, que tienen mucho que ver con la dramatizacin. Los ejercicios que proponemos han sido seleccionados de La gramtica de la fantasa,de Gianni Rodari (Ediciones del Bronce, 1997). Lo ms apropiado sera seguir trabajando con propuestas de obras de teatro, por eso te sugerimos que trabajes esta propuesta con las lecturas de teatro que t trabajes habitualmente en el aula y que, una vez interiorizadas por los alumnos, te permitirn abordar los juegos de escritura como el que aqu te presentamos.

Propuesta 1

Dice Rodari en el captulo llamado Los cuentos al revs: Una variante del juego de transformar las historias consiste en una inversin premeditada y ms orgnica del cuento. Ej.: Caperucita Roja es mala y el Lobo es bueno / Cenicienta es una buena pieza El hecho de que podamos conocer los rasgos que definen al personaje nos permitir elevarlo a otra categora, darle una entidad diferente de la que a veces posee y, al mismo tiempo, le devolver la posibilidad de ser como quiere ser, en resumidas cuentas. La tcnica del error ser as una gua de trabajo. Sirve para parodiar un cuento y para ofrecernos infinitas posibilidades de creacin.

Propuesta 2
El hecho de haber trabajado en profundidad primero un cuento, luego varios cuentos diferentes, nos facultar para poder jugar, entremezclar unos cuentos con otros, cambiarlos, sumarlos; para ello nos propone Rodari en el captulo llamado Ensalada de cuentos, en Gramtica de la fantasa: Caperucita Roja encuentra en el bosque a Pulgarcito y sus hermanos: su aventura se mezcla, tomando un nuevo camino que ser un punto de arranque de una historia an desconocida. Este planteamiento en historias no tan conocidas como son las de los cuentos tradicionales, har que los alumnos tengan que hacer una lectura ms profunda de las obras de teatro que les propongamos; para as ser capaces de descomponer la historia en fragmentos coherentes. Las formas hbridas cobran as un encanto propio y extienden ante nosotros un enorme campo para la imaginacin.

http://teatro.es/contenidos/canalTeatroInfantil/propuestaDeMotivacion/index.html

Juegos de teatro
Por Gustavo Azambuja en Teatro , Abril 7, 2008 | 6 comentarios

El teatro es una forma de expresin corporal muy enriquecedora para nios, adolescentes, adultos y adultos mayores. stos se vern siempre enriquecidos al trabajar con su cuerpo fingiendo ser otro; un personaje a veces inanimado o surrealista, donde pueden plasmar sus sentimientos, intereses, gustos y disgustos. Tres juegos catalizadores.

El teatro es una forma de expresin corporal muy enriquecedora para nios, adolescentes, adultos y adultos mayores, quienes se vern siempre enriquecidos al trabajar con su cuerpo fingiendo ser otro; un personaje a veces inanimado o surrealista, donde pueden plasmar sus sentimientos, intereses, gustos y disgustos. ste ayuda a nuestra autoestima, nos deja ver las cosas desde otro punto de vista contribuyendo de esta manera a tomar decisiones y ser ms objetivos, adems de liberar nuestro cuerpo, conocer realidades diferentes (trabajar el sida, la incomunicacin, abusos, y miedos en general), e incluso mejora nuestro estado fsico. Los adultos pueden jugar a ser nios y olvidarse de sus dolencias, los nios jugar a ser grandes, y por qu no el intercambio de roles entre padres e hijos. Por qu no llegar a ser el jefe, la mucama, el doctor, la maestra o un asesino?

Dnde hacer teatro?


En cualquier lugar: un saln de clases, un patio, incluso en la sala de conferencias de una empresa, siempre y cuando por parte de los participantes existan ganas o entre ellos haya un conflicto por superar. Lo mejor sera que se conformen grupos mixtos de unas 20 personas y se trabajen los temas de inters en pequeos grupos de 4 personas, de esta forma siempre habran espectadores y sera mucho ms gratificante. Paso a detallar algunos ejercicios para realizar con personas de cualquier edad.

Observndote

Equipos de 2 personas. Tiempo: 15 minutos aprox. Procedimiento: 1. 2. 3. Mirarse a los ojos mutuamente e intentar no quitar la mirada del compaero Mirndose a los ojos, jugar al espejo (harn exactamente lo mismo) Pensar en un momento de la vida agradable, triste, feliz, etc. y tratar de transmitir el sentimiento con la mirada (utilizamos de esta manera la memoria emotiva) 4. Caminar por el saln libremente sin perder la mirada del compaero y luego de unos minutos despedirse con la mirada y el cuerpo (te veo, no te veo) Observaciones:

1.

Antes de comenzar se puede hacer ejercicios de relajacin. Puede que las primeras veces o el primer momento no sea fcil la concentracin (hay que tener en cuenta que no es fcil ver a los ojos de otro y dejarse ver).

2.

Mantener un clima agradable, sin risas ni palabras. Slo se usar la mirada y el cuerpo (evitando desconcentrarse y desconcentrar al resto).

3.

Al utilizar la memoria emotiva debemos tener en cuenta de terminar con un sentimiento de alegra o positivo; el coordinador del grupo debe recordar que pueden darse casos de personas que necesiten contencin

4.

Tener en cuenta el tiempo de esta actividad en nios, ya que suelen aburrirse si no es un proceso rpido y dinmico

Te vendo

Equipo de 2 personas Tiempo: no ms de 8 minutos para la elaboracin de la idea Procediemiento: uno ser vendedor el compaero ser el vendido. Quien es vendedor deber presentar frente al grupo un objeto, persona, animal, etc que tiene a la venta y su compaero lo representar. Es un trabajo en equipo, por lo tanto los dos integrantes decidirn qu es lo que representarn y de que manera. Observacin: Slo se representar el acto de la venta y en ningn momento se efectuar la representacin de la compra.

Yo lo viv

Equipos de 4 personas Tiempo: 10 minutos para la preparacin Procedimiento: un integrante del equipo contar una ancdota (con lujo de detalles) que le haya sucedido al resto de su equipo y entre todos buscarn la forma ms apropiada de transmitir la misma al grupo mediante una representacin (hablada o no). El integrante que cont la historia har de s mismo, los dems sern las otras personas.

Observaciones:

1. 2.

No se harn ensayos antes de la puesta en escena. Es importante que cuente detalles de cmo son las dems personas, el lugar dnde se dio, las edades de los personajes y caractersticas esenciales; de esta forma se lograr una representacin bastante clara de lo sucedido realmente

El teatro nos deja ver cosas que a simple vista no se ven.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Resumen Bases terico-cientfica Los juegos pre-dramticos Relajacin Los juegos pre-dramticos de integracin grupal Un enfoque humanista

Resumen
El presente documento tiene la intencin de ser colocado para su discusin terica abierta entre los interesados en la enseanza del teatro, comenzando por los ejercicios pre-teatrales en relacin al desarrollo de la autoestima en la bsqueda de un marco terico referencial con base humanista. No es, por lo tanto, un trabajo acabado. 1. 2.2.1 Enfoque humanista y la terapia gestal En la dcada de los 50 y 60, en la sociedad americana exista un malestar entre los jvenes y algunas capas sociales frente a lo establecido, a la maquinacin, al materialismo que terminaba por deshumanizar al individuo. En este contexto, muchos jvenes pasan del malestar al cuestionamiento de los valores tradicionales como el xito a toda costa, el dominio y penetracin imperialista, y la expansin econmica que pone en peligro la democracia y libertades de otros pases. Y este malestar y cuestionamiento se manifestaban con movilizaciones antiguerra y contraculturales. Adems de generar todo un movimiento existencialista que en una de sus formas se expresa en el llamado hippismo, que tambin fue asumido por Perls, descubridor de la terapia gestltica, en aquellos aos. En la dcada de los 50 comienza en Estados Unidos este movimiento filosfico y sociocultural; ms que una escuela con intereses cientficos, que propicia la creacin de la Asociacin Americana de Psicologa Humanista (AAHP) en 1961, que cambiar su nombre en 1969 por el de Asociacin de Psicologa Humanista, fundada por Abraham Harold Maslow (1908-1970), Charlotte B. Bhler (18931974) y Rollo May (1909-1994). Se le llama la tercera fuerza en contraposicin al psicoanlisis que centra su investigacin en la personalidad anormal, enferma y del conductismo por sus estudios en la conducta observable. La American Association of Humanistic Psychology defini la Psicologa Humanista como: "La psicologa humanista se interesa primordialmente por aquellas capacidades y potencialidades humanas que no tienen un lugar sistematizado ni en la teora conductivista o positivista ni en la teora psicoanaltica clsica: por ejemplo, el amor, la creatividad, el autodesarrollo, los valores ms altos, el ser, la espontaneidad, el juego, el humor, el afecto, la naturalidad, la experiencia trascendental, la salud psicolgica y otros conceptos afines". http://www.psicologia-online.com/ciopa2001/actividades/05/Anexo3.html Dicho de otra manera, la psicologa humanista es un movimiento filosfico y psicolgico que cree en el potencial, la experiencia y en los aspectos positivos del ser humano, teniendo en cuenta la imaginacin, creatividad, su capacidad ldica y la responsabilidad.

La caracterstica ms saltante de la aplicacin de la Psicologa Humanista es la importancia del presente, del aqu y ahora, de los sentimientos y emociones y a su expresin con el cuerpo; el "aqu y el ahora", en tanto que solo en el presente se puede vivir el cuerpo, y esta aplicacin es la esencia o sntesis de la guestal. En los distintos enfoques de la Psicologa Humanista en general, se valora la localizacin del presente, sin menospreciar la importancia del pasado. El pasado se explora en funcin de sus implicaciones en el presente y con intencin de producir cambios saludables para la vida presente de la persona. Hay tres premisas que fundamentan la Gestalt, mucho ms que como terapia, como un estilo de vida. Es una psicologa que rescata lo positivo de la persona, que se encuadra dentro del desarrollo del potencial humano, que busca el autoapoyo, movilizando sus propias competencias, destrezas y habilidades: La primera premisa es el darse cuenta, que tiene que ver con el "qu" y el "cmo" de la conducta y no con el "porqu". El "porqu" de lo que siento o me sucede, me lleva a la causa de la causa de la causa, es para dejarme llevar al pasado y apartarme del presente y para impedir darme cuenta del proceso de lo que me sucede aqu y ahora, el qu y cmo siento mi presente El darse cuenta es la capacidad que tiene cada ser humano para percibir lo que est sucediendo, aqu y ahora, dentro de s mismo y del mundo que le rodea. "Qu siento?", "Cmo lo siento?" Dentro de esta experiencia en el aqu y el ahora, se pueden distinguir tres tipos de darse cuenta, que se denominan como "reas del darse cuenta" o "zonas de contacto". a) El darse cuenta del mundo o zona externa Se relaciona con el contacto sensorial. Nos permite ponernos en contacto con los objetos y acontecimientos del mundo que nos rodea, de todo aquello que est fuera y de lo que ocurre ms all de nuestra piel. "Yo veo, toco, oigo, huelo,..."; "yo percibo, aqu y ahora,..." "Veo el espacio formado entre mi cuerpo y el cuerpo de mis compaeros, escucho los ruidos cerca de esta habitacin y los ruidos que vienen de lejos de esta habitacin, observo la forma de mis dedos sobre el teclado..." b) El darse cuenta de s mismo o zona interna Comprende todas aquellas sensaciones y sentimientos que ocurren dentro de nosotros. Nos permite ponernos en contacto con nosotros mismos. "Yo siento, me siento..."; "yo siento, aqu y ahora,..." "Siento cierto dolor en mis hombros, estoy sentado y siento el peso de mi pierna sobre mi pierna derecha, siento algo de cansancio en mis ojos, y cierta dureza en mis dedos al tocar el teclado..." Para ponerse en contacto con uno mismo es conveniente hacerse las siguientes preguntas: qu estoy sintiendo?, dnde lo sintiendo?, cmo lo estoy sintiendo?. c) El darse cuenta de la fantasa o zona intermedia Incluye toda la actividad mental (pensar, imaginar, recordar, planificar,...). Nos permite ponernos en contacto con nuestras fantasas. "Yo pienso, imagino, recuerdo, deseo,..."; "yo pienso, aqu y ahora,..." "Cada vez que cierro mis ojos por unos segundos ya comienzo a pensar en diversas cosas como por ejemplo qu har maana o algunos planes para un futuro inmediato; y como aun no estoy en el maana ni en un futuro inmediato, me doy cuenta que esto aun no es realidad y si no es realidad, por lo tanto es fantasa." La mayora de los juegos pre-dramticos, diramos todos, llevan a este "darse cuenta ...del mundo o zona externa" , con lo que pasa a mi alrededor, por medio de los ejercicios de sensibilizacin y observacin. El "darse cuenta de s mismo o zona interna" lo dirige el profesor con la pregunta "qu sientes en tu cuerpo?". En cuanto a la tercera premisa el profesor puede ensear a sus alumnos a diferenciar lo que es obvio o real con lo que es fantasa o imaginacin, es recomendable hacer el siguiente ejercicio: " Formarse en pareja, A observa a B y lo describe de la siguiente manera: "es obvio que.... me imagino que .... " por ejemplo: "es obvio que tienes el cabello largo, me imagino que no tienes plata para cortrtelo". Luego de unos minutos cambian de posicin y luego de pareja. Este aspecto es el mas importante de la terapia guestltica y son los juegos pre-dramticos que pueden ampliar este darse cuenta. La segunda es la homeostasis, que Perls identific como autorregulacin organsmica y lo defini como el proceso mediante el cual el organismo interacta con el ambiente para mantener el equilibrio.

2.

Este equilibrio homeosttico es sinnimo de salud, puesto que el organismo enferma si permanece en estado de desequilibrio con su entorno durante mucho tiempo, al no poder satisfacer sus necesidades. Ningn organismo es autosuficiente, sino que en todo momento forma parte de un campo que lo incluye tanto a l como a su ambiente. Perls retoma para la Gestalt los conceptos de Goldstein de autorregulacin organsmica, el cual se refiere a que el organismo es un todo que se regula a s mismo. Existen en el organismo diversas necesidades o gestalten que requieren ser satisfechas, principalmente las biolgicas ya que su falta de satisfaccin lleva a la muerte de dicho organismo, mientras que las necesidades psicolgicas o espirituales no satisfechas originan la neurosis y en casos extremos la psicosis. Es por lo tanto, la homeostasis, el proceso por el cual el organismo satisface sus necesidades, es un fenmeno de equilibrio inestable que ocurre todo el tiempo. Entre las necesidades fisiolgicas, el cuerpo recibe la seal de necesidad de agua, sentimos sed, la necesidad es satisfecha bebiendo agua o algo semejante, se vuelve al equilibrio que luego se romper al aparecer otra necesidad. Y as nuestro cuerpo, nuestra totalidad como persona, se encuentra en un cambio constante entre equilibrio y desequilibrio. En cuanto a las necesidades psicolgicas, si stas no son conscientes y no estn satisfechas, aparece una guestal inconclusa. Las ganas de recibir un beso o un abrazo, las ganas de decir: no, las ganas de gritarle a alguien, etc. Esta guestal inconclusa se integra a nuestro cuerpo por medio de una tensin, la represin es un proceso muscular. Un ejercicio relacionado a estos ltimos ejemplos podra ser el trabajo de voz donde trabajamos respiracin, resonancia y sonido, luego de resonar con la letra n, podemos terminar emitiendo la palabra "no" (nnno, nnno, nno, no) y pedir al alumno que lance esta palabra desde la zona de su cuerpo mas tensa y se imagine a alguien decirle esa palabra. Es muy probable que con este ejercicio provoquemos el cierre de una guestal inconclusa, slo el alumno podr descubrir si as sucedi. Tambin puede reemplazar la palabra "no" por otra que nunca se atrevi a decir, una lisura por ejemplo. En una sesin con terapeutas, realizamos el siguiente ejercicio. Trabajamos la voz, comenzamos con algo de respiracin y luego resonancia con la letra "m", para luego emitir el sonido "mmma" varias veces por cada respiracin e imaginando que lo dirigimos a un lugar muy lejano, un sonido muy suave y largo, seguimos con el sonido " mmma mmma " tambin con cada respiracin, hasta sugerir cambiarlo por el de "mmmaaammmaaa mmmaaammmaaa". El grupo esta de pie y en circulo, y pedimos que cada uno salga al centro y nos presente un gesto o movimiento corporal y termine diciendo la palabra "mam ". Lo que vimos al guiar este ejercicio es la aparicin y un traer al presente algunas situaciones inconclusas con la madre, que el Terapeuta empez a trabajar con algunos de los presentes. Resultados totalmente diferentes cuando esta misma experiencia la vivenciamos como alumnos en la escuela de teatro, donde sabamos que todo lo que hacamos era un medio para formarnos como actores. Simplemente nos dimos cuenta, que la gran diferencia estaba en el para qu del ejercicio y que el hombre acta de acuerdo a sus necesidades, objetivos y a su contexto presente. La tercera es el contacto, que ya va implcito en la anterior premisa de homeostasis. El contacto es imprescindible para el crecimiento y el desarrollo del ser humano. El organismo y el ambiente se diferencian dentro de una totalidad. El organismo crea un lmite que le permite separarse y al mismo tiempo contactarse con el ambiente. Este lmite de contacto es fundamental para que el organismo se mantenga como tal, si desaparece el lmite no existe organismo pues se confunde con el campo, es decir, el organismo muere. Pero al mismo tiempo el organismo necesita un intercambio con el entorno para su supervivencia, esto es contacto. El contacto y la retirada son dos momentos que abren y cierran una experiencia para la satisfaccin de una necesidad identificada, que en tanto se cumpla este cierre, el organismo puede mantener una relacin sana con su medio. Estos contactos pueden ser mirar, escuchar, tocar, conversar, moverse, oler, gustar, etc. Bases terico-cientfica

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos60/teatro-ejercicios-predramaticos/teatro-ejerciciospredramaticos.shtml#ixzz2ytvuzXHd

1. 2. 1. Definiciones Autoestima

En el libro de William James titulado "Principios de Psicologa" que se public en 1890, se encuentra el primer intento de definir la autoestima como el hecho o sentimiento de compararse con los dems en cualquier actividad que se elige, es decir si nadie ms puede hacer lo que hacemos, entonces nuestra autoestima ser elevada, pero adems nos dice que es el sentimiento personal que surge de la satisfaccin o insatisfaccin alcanzada por la forma en que vamos logrando el xito en la consecucin de las metas que nos habamos propuesto. Pero es recin a partir de los aos 80 que el tema de la autoestima cobra mas fuerza, se publican libros, se presentan estudios ms cientficos. Es por esta razn que en la literatura del enfoque humanista gestltico que comienza en los aos 50, no encontramos la autoestima como constructo, pero si conceptos muy cercanos o incluyentes como desarrollo del potencial humano o madurez. Entre nuestros especialistas que han publicado sobre autoestima encontramos a Ramrez Luna que define la autoestima como "la experiencia de ser aptos para la vida y para sus demandas y exigencias; ms exactamente consiste en: 1. Confianza en nuestra capacidad de pensar y afrontar los desafos de la vida. Sentimiento de ser capaz Sentimiento de vala personal. Confianza en nuestro derecho a ser felices Es el sentimiento de ser dignos, de merecer, de tener derecho a afirmar nuestras necesidades y a gozar los frutos de nuestro esfuerzo.

2. 3.

Sentimiento de ser digno de cario". (18) Y este es el concepto que la mayora de los autores est de acuerdo, "En otras palabras, la autoestima es la suma de la confianza y el respeto por uno mismo. Es un reflejo del juicio que cada uno hace de su habilidad para enfrentar los desafos de la vida (comprender y superar problemas) y de su derecho de ser feliz (respetar y defender sus intereses y necesidades). Es sentirse apto, capaz y valioso para resolver los problemas cotidianos" (19) La autoestima no se expresa por la auto glorificacin a expensas de los otros, o por el afn de ser superior a los otros o de rebajarlos para elevarse uno mismo. La arrogancia, la jactancia y la sobrestimacin de nuestras capacidades refleja ms bien una autoestima equivocada y no, como imaginan algunos, un exceso de autoestima. 1. Autoestima saludable: Una de las caractersticas ms significativas de la autoestima saludable es que es el estado de una persona que no est en guerra ni consigo misma ni con los dems. Si hemos de crecer y cambiar, debemos empezar por aprender a aceptarnos a nosotros mismos. (20) Cuando una persona est "en guerra consigo misma" es una persona que no est integrada con su momento, con su situacin, con su necesidad. Frits Perl descubridor de la Terapia Guestltica, nos refiere que en la persona existen dos partes, una llamada "perro de arriba" que se caracteriza principalmente por su rectitud, siempre sabe lo que el oprimido debe hacer, es virtuoso, amenazante, castigador, autoritario y primitivo. Es el que encierra todos nuestros deberas, sus frases son " tu debes...", " tu deberas...", y "por qu tu no...". En tanto que esta dualidad no es solo interna sino tambin externa, existe esta dualidad entre marido-mujer, empleador-empleado, tambien entre profesor y alumno. Y es en el profesor que muchas veces escuchamos frases como " tu deberas ...". Esto a nuestro parecer sucede por que el profesor trabaja sobre la base de un modelo de profesor y un modelo de alumno, y no acepta que pueden existir varios modelos de profesores. Es posible que cuando acepte que existen varios modelos de profesores y uno de esos modelos es uno mismo, abre la posibilidad de tener varios modelos de alumnos.

Mientras que el "perro de abajo" es sumiso, es inseguro de s mismo pero tiene una gran habilidad para evadir las rdenes del opresor, en realidad es un juego de manipulacin mutua, y slo cumple a medias las rdenes del opresor con afirmaciones como "maana...", "hago todo lo imposible, pero...", "te prometo que la prxima vez." De esta manera, tanto el opresor como el oprimido, viven en una mutua frustracin y en un continuo intento de controlarse uno al otro, en guerra consigo mismo. Arnold Beisser (pg 82, <Fagan ), en un articulo titulado "La teora paradgica del cambio", manifiesta que muchos individuos acuden a la terapia con el fin de cambiar y muchos terapeutas aceptan este objetivo ofreciendo variadas tcnicas con el fin de cambiarlo, entrando en esta dicotoma de opresor oprimido. El terapeuta se convierte en el salvador, en el conocedor de la salud mental, en el experto conocedor del cambio y de la verdad, mientras que el paciente en una persona desvalida, sin potencialidades, sin nada de positivo. En el aula tambin sucede que algunos alumnos acuden al profesor para ese mismo fin, o es el mismo profesor quien toma la iniciativa de sentirse el salvador, el nico sabedor de la verdad y moral absoluta y se toma el derecho de decirle al alumno que debe cambiar su comportamiento. Y en ese momento el alumno se convierte en lo que supone que "es" y el profesor en lo que el alumno "debera ser ", y as no se produce ningn cambio, solo se produce una mayor angustia, y una soledad devastadora. "El cambio puede producirse cuando el alumno abandona, siquiera por el momento, la idea de lo que quisiera llegar a ser, e intenta ser lo que es." En esto consiste esta teora, paradgicamente el cambio consiste en no desear cambiar, si no al contrario, aceptarse tal como se siente en ese momento, aceptando que toda persona es un ser nico e integrado, es un ser total y no fragmentado en dos o ms partes El enfoque gestltico supone que esa dicotoma, opresor oprimido, ya existe en la persona. Que una de las partes trata de cambiar a la otra y de lo que se trata es estimular al alumno a que encuentre y escuche esas dos partes que existen dentro de l mismo. Es necesario que ambas o cada parte se exprese plenamente y al mismo tiempo tenga contacto con la otra parte para que esta necesidad de control desaparezca, de lo que se trata es que el alumno acepte ambos roles como propios, en forma sucesiva. Slo entonces se escucharan uno al otro. A medida que la persona se hace responsable de su existencia y observa, sin identificarse ni con uno ni con el otro, se produce la reconciliacin de estos opuestos, aparece una voz, como un director democrtico y prctico que logra una armona y una integracin mediante la comprensin de las partes. De lo que se trata tambin es encontrar al profesor que uno lleva adentro, escuchar a ese profesor intimo, dentro de cada uno. Sabiendo que en vez de adaptarnos a un orden vigente, podemos adaptarnos a una serie de rdenes cambiantes. Un principio guesttico elemental es acentuar lo que existe, en vez de procurar cambiarlo directamente. Nada puede cambiar mientras no ha sido aceptado; despus podr abrirse al movimiento natural hacia el cambio, que es propio de la vida misma. En las primeras clases en las escuelas de teatro se propicia este acentuar de lo que existe o exagerar lo que se es: descubriendo su esquema de movimiento segn los principios de Laban, o identificndose con un animal u objeto. Para luego descubrir la identificacin del contrario. Es decir, si un alumno se identifica por el movimiento y nicamente por el movimiento sin considerar o suponer caractersticas siclogas, con un felino: un tigre por el movimiento algo ondulante y elstico, liviano y rpido, el contra esquema seria una vaca, por ejemplo, por su peso, movimientos lentos y pausados, por su casi permanente estado de quietud. Este mismo esquema y contraesquema es posible ser llevado a un collage, en forma naturalista o abstracta. Y si el movimiento del animal es expresado en forma abstracta, no real, es posible que termine este ejercicio en una danza. Un ejercicio preliminar al anterior, es la danza de las dos mitades. Imaginamos que el pie derecho es un ttere de hilo que se mueve por la mano derecha, es decir, el pie derecho siempre se mueve en paralelo a la mano derecha y todo el lado izquierdo esta inmvil solo unos segundos e intercambian el movimiento. Siempre pie y mano derecha con el pie y mano izquierda, y a danzar dialogando con el moviendo de cada lado del cuerpo, para terminar se debe hacer un ejercicio de integracin de las dos partes del cuerpo por ejemplo, simplemente saltar abriendo o expandiendo en el aire todo el cuerpo. Puede agregarse sonido. "El perro de abajo hace al perro de arriba. Sin una vctima a la cual oprimir, no habra dictador. De hecho, a medida que la persona se hace responsable de su experiencia y observa, sin identificarse ni con sta ni con la otra voz, se produce la reconciliacin de estos opuestos. La dualidad y la polaridad le abren camino a la unidad y a la integracin. Comienza a emerger otra voz, una voz de cuidado y sabidura, que funciona de un modo directivo, y que viene a demostrar la integridad esencial del organismo" (20)

En la dramaturgia peruana encontramos un clarsimo ejemplo de esta dualidad en la obra Cruce sobre el Nigara de Alonso Alegria. Podemos encontrar que los dos personajes pueden ser una sola persona en un dilogo interno en momentos de autocrtica o duda existencial antes de un gran proyecto, y veremos que solamente cuando ambos se escuchan o aceptan es que deciden emprender la gran aventura. 2.2.1.3 Madurez y auto apoyo como definicin de la autoestima Es en este continuo descubrimiento, comprensin e integracin de las partes, que se puede llegar a lograr el auto apoyo, en vez de buscar el apoyo en el ambiente; y tambin de amarse a s mismo y no estar en guerra consigo mismo, esta es la idea de crecimiento o maduracin que sostiene Perls: "Yo defino la madurez como la transicin del apoyo ambiental al autoapoyo. En terapia gestltica, la madurez del individuo se logra mediante la disminucin del apoyo ambiental, el aumento de su tolerancia a la frustracin, el desmoronamiento de su falso afn por representar roles infantiles y adultos... (Sentimiento de ser capaz). Al madurar aumenta su capacidad para movilizar sus propios recursos espontneamente con el objeto de enfrentar al ambiente. Aprende a pararse en sus propios pies, se capacita para enfrentar sus propios problemas y las exigencias de la vida... (Sentimiento de vala personal ) No llora buscando apoyo en los dems, por que lo encuentra en s mismo. Ya no vive motivado por temores o por catstrofes inminentes" (21) (Sentimiento de ser digno de cario ) (Las frases entre parntesis son agregados nuestros.) Encontramos que es un concepto muy cercano a otros conceptos de autoestima y es el que asumimos en el presente estudio. Lo que la gestal llama auto apoyo, otros autores contemporneos la definen como autoestima. El auto apoyo para la gestal es la capacidad de la persona para hacerse cargo de s a partir de la aceptacin y el reconocimiento de sus potencialidades. El auto apoyo define la capacidad para darse cuenta de las propias necesidades en el aqu y ahora y para satisfacerlas utilizando las propias competencias y habilidades. 2.2.1.4 Nuestra definicin de autoestima Podemos afirmar que la autoestima es un sentimiento como resultado de la capacidad para movilizar sus propios recursos: competencias, destrezas y habilidades, para enfrentar los desafos de la vida y satisfacer sus necesidades autnticas, acompaando un sentimiento de satisfaccin o vala personal y de merecimiento de cario. 2.2.1.5 Seis pilares bsicos para trabajar la autoestima Tanto Ramirez Lituma como Steiner Benaim, mencionan la propuesta de Branden de los seis pilares bsicos para trabajar la autoestima, pilares que pueden ser o son mencionados como competencias en un mdulo o proyecto educativo teatral: La prctica de vivir conscientemente: comienza por ser conscientes de nuestro propio cuerpo, ser conscientes de lo que ocurre dentro y alrededor de nuestro cuerpo y estar receptivo para los cambios. En este punto son muy importante los juegos pre-dramticos que nos llevar a la toma de conciencia o concentracin de la atencin y relajacin, es tambin darse cuenta de las propias fantasas y diferenciarlas de lo que es obvio o real. La prctica de aceptarse a s mismo: si tomamos consciencia de lo que sentimos con nuestro cuerpo y lo que vemos o sentimos fuera de l, y aprendemos a diferenciar entre lo que es real y fantasa, y practicamos escuchar al perro de arriba y al perro de abajo sin tomar partido por ninguno de ellos, podemos tener mas capacidad para aceptarnos. Y esta capacidad para aceptar "qu sentimos " y "cmo lo sentimos" es la oportunidad que nos dan cada juego pre-dramtico, para que podamos descubrirnos a nosotros mismos, a descubrir cuantas veces al da me impongo pensamientos que me hacen desconfiar de m mismo, por ejemplo, a descubrir mis miedos, no desterraremos nuestros miedos as por as, si son miedos que me paralizan o impiden hacer algo que para mi es importante, entonces har lo posible por ver lo real, lo obvio y evaluar para hacer o no, lo que quiero hacer; pero si es un miedo a escena, este miedo podra ser mi auto apoyo para cargarme de energa y salir a escena con fuerza. No consideramos sentimientos buenos o malos, solamente disfrutamos lo que sentimos y nos hacemos responsables de cmo lo sentimos. Hacindonos responsables de nuestros propios pensamientos, sentimientos y acciones; sin evadirnos, negarlos o rechazarlos. "El observarse a s mismo sin juzgarse alienta a las personas a ser ms permisivas consigo mismas, y esto a su vez refuerza su auto-aceptacin" (23) La prctica de asumir la responsabilidad de uno mismo: Es la habilidad o capacidad para encontrar la respuesta a las propias necesidades y hacerse cargo de ellas movilizando nuestro potencial, responsabilidad

no es ms que responder por uno mismo, no slo a lo que sentimos, si no a lo que hacemos por lo que sentimos. "Un aspecto esencial del auto apoyo y de la auto responsabilidad: descubrir lo que uno quiere y dar los pasos necesarios para obtenerlo. Si quieres alguna cosa que otro puede proporcionarte, ser responsable es pedir directa y abiertamente lo que quieres. " pg 146 Tobin esto es gestal) Significa, tambin hablar en primera persona y as nos hacemos responsables de lo que pensamos y sentimos. Darse cuenta que el individuo es el actor de sus propias elecciones y acciones. Cada uno es responsable de su propia vida y bienestar. La prctica de la autoafirmacin: Ser autntico en el trato con los dems, tratar a los propios valores y a uno mismo con respeto en el contexto social. Existe una oracin en la Guestal que es la siguiente: Yo soy yo Y t eres t Yo no estoy en este mundo Para satisfacer tus expectativas Y t no estas en este mundo Para satisfacer mis expectativas T eres t Y yo soy yo Si algn da nos encontramos Ser maravilloso La autoafirmacin se refiere a defender y platear los propios sentimientos, sensaciones y necesidades, de manera directa sin negar los de los dems. Es por este motivo que se hace necesario reconocer primero sus propios sentimientos y sensaciones, es por eso tambin que en los talleres de teatro en base a los juegos predramticos acostumbramos a preguntar "que sientes en este momento en tu cuerpo?" La prctica de vivir con propsito: Identificar los objetivos y propsitos, organizar nuestra conducta en base a ellos y prestar atencin a las consecuencias. Desde el primer da del taller de teatro, podemos acompaar al alumno al "para qu estudia teatro", y fomentar la prctica de descubrir el para qu de los juegos de integracin grupal, relajacin y concentracin. Y luego en los ejercicios dramticos (que no son variablesde esta investigacin) entender con mayor facilidad la accin dramtica y el objetivo de cada accin del personaje. La prctica de la integridad personal. Esta prctica es un proceso que nunca termina, una forma de este proceso es cuando una proyeccin llega a ser aceptada como una caracterstica propia, por ejemplo cuando escuchamos que un alumno dice de otro: "es una persona con poca iniciativa" es muy probable que quien lo diga no tenga la iniciativa deseada y atribuye esa caracterstica personal no deseada, a otra persona. La integridad se produce cuando esa caracterstica es aceptada como propia, esa parte oculta, no valorada o colocada " afuera " de nosotros, se vuelva parte de nosotros mismos. Siguiendo con el mismo ejemplo de la iniciativa, podemos pedir al alumno que repita la misma frase pero en primera persona, entonces dir: "yo soy una persona con poca iniciativa". Lo nico que queda por hacer por parte del gua o profesor, es preguntarle: "De que te das cuenta?". Es descubrir cunto, poco o mucho, de la persona que hablo, lo tengo yo. Es para aceptar nuestros lados ocultos o partes que vamos descubriendo de s mismo. Y para el que recibe una opinin sobre uno mismo, es tambin para no dejarse absorber hasta el punto de no priorizar nunca nuestra propia opinin de s mismo. Es para conocer algo ms de la persona que emite una opinin sobre alguien, es para saber sus intereses, las cualidades que valora, a veces podemos pensar que cuando alguien habla sobre otro, es como si esa misma persona estuviera hablando de s misma. Es vivir de forma coherente con lo que se sabe, con los valores que se profesan y lo que se hace, con lo que se dice y se siente. 3. Los juegos pre-dramticos Ya han pasado muchos aos desde que se enseaba teatro a partir de la memorizacin de un texto acompaado de gestos exagerados que en muchos casos era la imitacin del profesor. "Se le da un

texto que apenas entienden, se le hace repetir montonamente las frases y se le ensea unos cuantos movimientos acartonados y absurdos que constituyen la famosa "mmica escolar"; por lo cual se debe sealar abajo cada vez que se menciona el suelo, arriba cada que se dice cielo y a colocar las manos en el pecho cada que se habla de sentimientos. Todos hemos visto a estos pobres nios, siempre los mismos, con piernas y troncos de paraltico y con brazos de tteres. Tambin hemos visto qu perdidos se sienten cuando olvidan alguna de las palabras desconocidas y sin sentido y hasta los hemos visto a ponerse a llorar de angustia ante el ridculo." (3) Felizmente la formacin de actores y la enseanza del teatro en el mbito escolar ha cambiado y menciono ambas por que la primera influye definitivamente en el desarrollo de la segunda. Es recin a partir de mediados del siglo anterior que en Per se conoce a Stanislavsky y con ello se deja de entender el teatro como la memorizacin de un texto acompaado de la "mmica escolar", para empezar a preocuparse por la preparacin del actor y la creacin del personaje. Augusto Boal En el ao 73 muchos nos nutrimos directa o indirectamente, ya sea con la asistencia y vivencia de los talleres de Augusto Boal o por su separata "200 ejercicios y juegos para el actor o para el no actor con ganas de decir algo a travs del teatro" o por que recibimos clases de teatro de quienes haban asistido a sus talleres. Boal llega a Lima para apoyar la campaa de alfabetizacin del gobierno de Velasco y adems, dicta talleres de teatro popular para grupos de aficionados, por esos aos tambin se elabora la Gua Metodolgica de Educacin por el Arte para Educacin Bsica Regular en la que se introducen los juegos o ejercicios predramticos. Y a finales de los 70 ya en Lima se estaba difundiendo la corriente humanista de la guestal que introduce en su prctica muchos ejercicios de integracin grupal, relajacin y sensibilizacin y se interesaba en la comunicacin no verbal y la expresin corporal. Hilton Carlos de Araujo Y a comienzo de los aos 80 llega a Lima el maestro Hilton Carlos de Araujo que aos antes el Centro de Estudios Brasileiros publicara su libro "Educacin por el Teatro " con la traduccin de la Sra. Sara Jofree. "El objetivo del teatro en la escuela no es formar actores, ni dramaturgos, ni escengrafos. Ante todo, la participacin en el Teatro debe llevar al alumno a estructurar mejor sus actitudes, a adquirir comportamientos que contribuyan a la expansin y afirmacin de su personalidad y a su consecuente enriquecimiento. Es por esta razn que preconizamos el uso de los juegos preparatorios antes que el alumno participe en los juegos dramticos y antes de su participacin en una obra. Intensificar en los alumnos la capacidad de integracin al grupo, de observacin, de imaginacin, concentracin, creatividad, expresin adecuada por medio de gestos y palabras, comunicacin, es el objetivo que debe ser buscado a travs del teatro"(4) Arturo Valero En enero del 82 el Club de Teatro de Lima publica su boletn N 1 en su Plan de Teatros Pilotos, y con una seleccin de Arturo Valero presenta una coleccin de ejercicios tomados de variadas fuentes, desde las anteriormente mencionadas hasta del mtodo del Actors Estudio: "Los ejercicios tienen dos fases en la formacin del actor. Seran los llamados juegos o ejercicios pre-teatrales y los propiamente teatrales. Los unos preparan al grupo y al individuo dentro del grupo para relajar la ansiedad de ser mirado o estar en exhibicin. Los segundos se refieren especficamente a los problemas teatrales y encaran la formacin del participante como actor ... Los primeros ejercicios de integracin del grupo y de acostumbramiento a la mirada del pblico pueden ser comunes a diferentes fines artsticos y extraartsticos. Pero son, sin lugar a dudas, necesarios para la integracin de un conjunto teatral especialmente de aficionados" (5) Ernesto Raez El prof. Ernesto Raez en su libro "Juegos Dramticos" divide a estos juegos en Tareas Dramticas de Iniciacin y Juegos Dramticos. "Las tareas dramticas de iniciacin, son acciones mnimas de libre expresin dramticas que favorecen la desinhibicin, el despertar de la conciencia crtica y el ejercicio de la coordinacin, relaciones con el espacio, toma de conciencia y ajuste del esquema corporal, la percepcin del orden e intervalo en el espacio que conduce a la conciencia del tiempo" Raez las denomina "tareas" para diferenciarlas del ejercicio mecnico y repetitivo, "dramticas" por que se motivan a propsito de una representacin o imitacin libre, adems seala que son "de iniciacin por que no

slo sirven a los nios pequeos para iniciar sus prcticas dramticas si no a cualquier nuevo integrante de un grupo teatral sea ste adolescente o adulto." (6) Estas tareas se relacionan con la liberacin y el adiestramiento de un determinado medio expresivo en cambio los juegos dramticos emplean el conjunto de medios expresivos dentro de determinadas "reglas de juego" que apuntan a la libre expresin crtico-creativa y tiene por objeto dar coherencia, integridad y claridad al asunto que se desea representar. "Pero, ningn juego dramtico, por muy bien que se haga lograr sus fines, si despus de realizarlos, el grupo no somete a discusin los resultados alcanzados y las experiencias adquiridas". (7) De igual modo, agregamos nosotros, las tareas dramticas de iniciacin cumple sus fines cuando se acompaa de una toma de conciencia del cuerpo y sus sentimientos, de la vivencia del aqu y el ahora, del darse cuenta de la experiencia vivida. Pavlovsky Define los juegos dramticos "como una serie de dramatizaciones escalonadas que empleamos con el fin de proporcionar... una introduccin sin brusquedades al lenguaje dramtico; las dificultades son presentadas en ella en forma progresiva" (8) Operativizacin de los juegos pre-dramticos: Entonces, los diferentes autores estn de acuerdo que existen dos tipos de juegos o ejercicios, los primeros son llamados juegos preparatorios, pre-teatrales, o pre-dramticos. El segundo tipo de ejercicios llamados juegos teatrales o dramticos que son realizados antes de empezar a aprender a trabajar un texto dramtico y antes de crear un personaje, juegos que no incluiremos en el presente estudio. Para efectos de operativizar la variable independiente, consideramos tres tipos de juegos o ejercicios predramticos: relajacin, concentracin y los juegos de integracin grupal. ltimos aportes de Augusto Boal Actualmente, Boal (2001) hace una divisin diferente y, por supuesto, enteramente didctica entre juegos y ejercicios. Los juegos son ms un monlogo, una introversin sobre el conocimiento del cuerpo y sus posibilidades de movimiento, los ejercicios son extroversin, dilogo, trata de la expresividad de los cuerpos. Boal (8) nos aparta de la tradicional divisin de los ejercicios y juegos para proponer cinco categoras diferentes: 1. Sentir lo que se toca

Primera serie: ejercicios generales Segunda serie: las caminatas, cambiar nuestra manera de andar nos hace activar ciertas estructuras musculares poco utilizadas y nos vuelve ms conscientes de nuestro propio cuerpo y su potencialidades Tercera serie: los masajes, buscamos, sobre todo, localizar las tensiones musculares, un intento de calmar, de relajar los agarrotamientos, las rigideces musculares. Cuarta serie: juegos de integracin Quinta serie: la gravedad, los cuerpos mecanizan sus movimientos y buscan siempre la manera de economizar la manera de andar, de sentarse, etc, con estos ejercicios se busca reconocer esas mecanizaciones 1. Escuchar todo lo que se oye

Primera serie: ejercicios y juegos de ritmo Segunda serie: la meloda Tercera serie: sonido Cuarta serie: el ritmo de la respiracin Quinta serie: los ritmos internos 1. Activar los distintos sentidos

a. b. 1. 2.

la serie del ciego serie del espacio Ver todo lo que se mira a. secuencia del espejo b. secuencia del modelado c. secuencia de tteres d. juegos de imagen e. juegos de mscaras rituales f. la invencin del espacio y las estructuras espaciales del poder g. juegos de integracin del elenco h. los juegos extravertidos i. los juegos introvertidos La memoria de los sentidos relacionando memoria, emocin e imaginacin

3. a.

El aporte de Stanislavsky Nunca se podr dejar de mencionar a Stanislavsky cuando se habla de la formacin de actores, de la enseanza del teatro en cualquier nivel o espacio o con diferentes objetivos pedaggicos e incluso teraputicos. Sus principios se mantienen todava como la base del descubrimiento del trabajo del actor y sobre todo, sent los cimientos para que cualquier persona pueda desarrollar un trabajo actoral artstico, es decir, dio la oportunidad a todos para desarrollarse en este arte. Consideramos que los ttulos de sus libros abren 3 grandes espacios de indagacin: La formacin del actor La creacin del personaje Mi vida en el arte Para los fines del presente estudio nos limitaremos a recoger sus descubrimientos sealados en su primer tema sobre la formacin del actor o el trabajo del actor sobre s mismo y exclusivamente en la importancia de la relajacin y concentracin en la atmsfera creativa o para obtener un estado creador en el actor. Decamos descubrimiento por que creemos que no cre un sistema, Stanislavsky des-cubri con su aguda observacin e intuicin lo que estaba oculto para nosotros, ah estaban frente a sus ojos el natural talento de los actores, lo que ya est en la naturaleza no se crea, slo se descubre. Konstantin Stanislavsky naci en Mosc el 17 de enero de 1863, hijo de un acaudalado fabricante que apoy su labor de investigador teatral. En el ao 1897 se junta con Vladimir Nemirvich Dnchengo y funda el Teatro de Arte de Mosc, a partir de 1907 se dedic a desarrollar un sistema para la formacin de actores. Partiendo de la observacin de la tcnica empleada por los actores destacados, encontr que los actores que recordaban sus propios sentimientos y experiencias al momento de interpretar o ensayar su personaje, podan establecer un vnculo especial con el pblico, y para llegar a ese momento nos dio los elementos claves: la relajacin y la concentracin. Stanislavski descubri que los grandes actores unan a un cuerpo cmodo y relajado una gran concentracin en escena. 1. Relajacin "Relajarse es como concentrarse y meterse en nosotros mismos para sentirnos bien, alejados de las preocupaciones y con el cuerpo bien blandito y suave ,eso era lo que l llamaba preparar nuestro cuerpo y nuestro pensamiento para empezar a jugar al teatro" (pg30)Mantilla, Luis, La aventura del teatro, Ed Espasa Calpe, Espaa 2000 En la prctica actual, cuando participamos en los ejercicios de relajacin encontramos dos tendencias, una pone nfasis en el peso del cuerpo "sentir el cuerpo pesado..." y la otra manera de llegar a la relajacin es pasando por la tensin muscular; "imagnense que estn dentro de una caja de acero y desean salir y romper

esa caja de acero con todo su cuerpo... " estas dos formas proceden de dos tcnicas que pasamos a resumir a continuacin. a. Relajacin Progresiva de Jacobson Las primeras publicaciones sobre la relajacin progresiva de Jacobson son de 1929 en Chicago, y tiene varias versiones pero siempre sobre la base de tensin o contraccin de los grandes grupos musculares y su relajacin, poniendo atencin en la sensacin de ambos estados y cuya finalidad era la de provocar una tranquilidad mental al suprimir progresivamente todas las tensiones musculares. Desde 1936 hasta los aos sesenta, Jacobson continu sus investigaciones en el Laboratorio de Fisiologa Clnica de Chicago. Desde 1962, el procedimiento bsico de relajacin incluy quince grupos de msculos. Cada grupo era tratado en sesiones que iban de una a nueve horas diarias, antes de continuar con el grupo siguiente, con un total de 56 sesiones de entrenamiento sistemtico. Fue Josep Wolpe quien adapt la tcnica y la redujo a seis sesiones de veinte minutos con dos sesiones de prctica diaria. D.A. Bernstein y T.D. Brokovec (1973) en su libro "Entrenamiento en Relajacin Progresiva" sistematizan un modelo que determin un nuevo enfoque de la disciplina e influy en el sistema de contraccin que Sulln (9) describe: 1. Contraccin de la mano (dos veces la mano derecha y luego la izquierda) 2. Contraccin del brazo (dos veces la mano derecha y luego la izquierda) 3. Contraccin de la espalda (dos veces al costado derecho y luego el izquierdo) 4. Contraccin de la espalda (dos veces o inclinarse a la derecha y luego a la izquierda) 5. Contraccin de los hombros (dos veces) 6. Contraccin de la parte posterior del cuello (dos veces) 7. Contraccin de la cara (dos veces) 8. Contraccin de la parte anterior del cuello (dos veces) 9. Contraccin del estmago y del pecho (dos veces) 10. Contraccin de la pierna (pierna derechas dos veces, luego la izquierda) 11. Contraccin del pie (pie derecho dos veces, luego el izquierdo) a. Relajacin Autgena de Schult

Consiste en una serie de frases elaboradas con el fin de inducir en el sujeto estados de relajacin a travs de la autosugestin, para lograr un control psicofsico de las tensiones, influyendo sobre los msculos, los vasos sanguneos, los rganos internos, el corazn, los pulmones y la irrigacin cerebral. El profesor va repitiendo las instrucciones utilizando la sugestin, pero solo se utilizarn estas instrucciones o frase clave o frmula al principio, despus la persona debe interiorizarlo y practicarlo solo. Las partes que contiene son las siguiente 1. Pesadez de los brazos y piernas: 2. Relajacin de la musculatura voluntaria. Se realiza mediante la frmula "mi brazo est pesado" que se repite 4 6 veces verbal o mentalmente, despus se contina con: "mi pierna esta pesada" y as con toda la musculatura corporal esqueltica o voluntaria Relajacin de la musculatura vascular. Se pretende conseguir una dilatacin de los vasos sanguneos con el fin de aumentar el flujo sanguneo produciendo sensaciones de aumento de calor en la zona relajada. La frmula que se utiliza es "mi brazo est caliente" que tambin se repite seis veces y se contina con "mi pierna est caliente" y luego por toda la musculatura esqueltica. 3. Calor de brazos y piernas: Regulacin de los rganos abdominales. Se ha de concentrar la mente en la boca del estmago o plexo solar y utilizando la frmula "mi abdomen est caliente" repetida seis veces, llegaremos a notar una evidente sensacin de calor en la zona de los rganos contenidos en el abdomen. Plexo solar irradia calor

4.

5.

Regulacin del ritmo cardiaco. Se coloca la mano derecha a la altura del corazn y se utiliza la frmula "mi corazn est tranquilo", tambin se repite seis veces. Corazn late potente y tranquilo Regulacin de la respiracin. Se utiliza la frmula "mi respiracin es suave y tranquila" y se repite seis veces. Respiracin profunda y tranquila Frente fresca

6. 7.

Regulacin de la temperatura de la regin ceflica. Se pretende reducir el flujo vascular para provocar una sensacin de frialdad que crear una armona y equilibrio emocional. La frmula es "mi frente est agradablemente fresca" repetida seis veces. Sulln (9), nos presenta un resumen para los efectos de la prctica, que divide en las sesiones siguientes: Primera Sesin: pesadez de los brazos Segunda Sesin: pesadez de piernas Tercera Sesin: calor de brazos Cuarta Sesin: calor de piernas Quinta Sesin: plexo solar irradia calor Sexta Sesin: corazn late potente y tranquilo Sptima Sesin: respiracin profunda y tranquila Octava Sesin: frente agradablemente fresca Tenemos que aclarar que cada sesin rene una serie de sesiones, es decir la primera sesin de pesadez en los brazos puede durar por lo menos unas 6 sesiones de unos 15 cada una y recomendada unas 2 veces al da, y no se puede pasar al brazo izquierdo si no se ha llegado a sentir pesadez en el brazo derecho. a. La relajacin actual en nuestro medio Partiendo del trabajo inicial de Jacobson y de los ensayos de Schultz, se empezaron a desarrollar toda una gama de variaciones de los procesos originales y como si fueran tradicin oral han llegado hasta nuestros das y a nuestro medio de una manera muy particular que cada quin le impone su estilo, presentndose modelos diferentes. En general las diferencias no son demasiado importantes y en el fondo lo importante es conseguir que la persona se relaje. Adems de estas tcnicas, tambin han sido incorporadas en el entrenamiento de los actores las tcnicas provenientes del Yoga, el Tai Chi, el estiramiento corporal y la respiracin. 2.2.1.2 Concentracin a. Stanislavsky se refiere a la concentracin de la siguiente manera. "Qu es un crculo? Un circulo es aquel grado de concentracin en un pensamiento nico en el que los nervios mediante los que funciona la atencin se llevan a un punto. Pero esto no es suficiente: deben ligarse por el ejercicio del mayor estado de alerta posible de la mente, de modo que todos trabajen en la misma direccin y el imn de una idea atraiga a las dems facultades de observacin hacia esa idea" (10) Luego se refiere a la accin fsica del personaje y coloca como ejemplo el de matar al rival y recomienda primero concentrarse o iniciar este circulo examinando el cuchillo o el arma. "mirad de cerca, probad su filo con el dedo, comprobad si el mango esta firme ... vuestro pensamiento se concentran en un solo objeto: el cuchillo, el arma" (idem) En nuestros mdulos tomamos esta recomendacin de Stanislavky y al circulo de soledad le llamamos "punto de concentracin" y es necesario explicitarlo cada vez que hagamos un ejercicio o tarea de iniciacin teatral, para focalizar mejor la concentracin del alumno en la observacin o en el espacio o en lo que deseamos desarrollar o ejercitar. En tanto que nuestro enfoque es humanista guestltico y se nutre de la filosofa oriental, nos damos la libertad de apartarnos del lenguaje estrictamente cientfico solamente para dar a conocer una parbola budista que nos explica sobre el tema: El maestro le haba ordenado al discpulo que tomase un cuenco lleno de aceite hasta el borde y pasease con l en las manos por todo el pueblo sin derramar una gota. Prueba de atencin. Era da de fiesta en el

b.

pueblo, y haba procesiones, festejos, msica y vestidos coloridos por las calles. El discpulo caminaba por en medio de toda la fiesta con el cuenco de aceite en las manos. Sucedi lo que tena que suceder. El discpulo alz la mirada y vio la fiesta. Y el cuenco en sus manos se inclin y el aceite gote. Ya no se poda disimular. El cuenco ya no estaba tan lleno, y las manos estaban grasientas con el aceite que chorre. Volvi el discpulo y lo vio el maestro. "Veo que se ha derramado un poco de aceite. Es lo que yo esperaba. Si no hubieses levantado la mirada a la fiesta, yo te habra despedido porque ests donde ests y hagas lo que hagas has de mirar a tu alrededor y notar el entorno. Y si se hubiese derramado todo el aceite tambin te habra despedido porque tambin habas de notar lo que llevabas en las manos. Lo normal era que se derramaran unas gotas, y es lo que t has hecho. Has pasado el examen." Eso es el "darse cuenta",. Fritz Perls resume su terapia Gestalt en la densa y feliz expresin, "a continuum of awareness". De eso se trata. http://www.carlosvalles.com/nespanol/anteriores/010305mc.htm b) Tipos de concentracin de la atencin Antonio Cantos Ceballos, Profesor Titular de Comunicacin Audiovisual de la Facultad de Ciencias de la Comunicacin de la Universidad de Mlaga, nos dice que la concentracin abarca, bsicamente, dos tipos de atencin : 1. Atencin involuntaria o espontnea es el resultado de un estmulo objetivo, y que no requiere esfuerzo alguno; sta es la clase de atencin que caracteriza a la vida cotidiana y que el actor trata de evitar cuando acta, siempre que se convierta en una mera distraccin. La atencin espontnea se despierta por algo que tiene un inters o atraccin personal. 2. Atencin voluntaria implica un objeto real en el que el actor est interesado y, por consiguiente, requiere de su esfuerzo, de su fe en el objeto, para que se mantenga. (11) La concentracin de la atencin que se produce al actuar en el teatro es una mezcla o combinacin de atencin espontnea y voluntaria: cuando el actor fuerza su atencin voluntaria sobre un objeto, el inters o atencin espontnea empieza a surgir, la concentracin deliberada en el objeto o idea lo hace interesante. Entonces, consideramos que existen dos tipos de concentracin de la atencin, una espontnea y la otra voluntaria. La primera podra darse cuando un lector, producto de la misma lectura, se distrae y mientras contina leyendo est pensando en algo diferente a la propia lectura, y la concentracin voluntaria consistira en volver a la misma lectura pero prrafos ms arriba y de seguro que sentir que lo est leyendo por primera vez; o cuando caminando por una calle durante una noche lluviosa uno se detiene a ver la luz en un charco de agua, esto nos llama la atencin en forma espontanea pero nos detenemos a ver las luces del semforo reflejadas en el charco de agua, la intensidad, el movimiento del agua y del color, esta concentracin de la atencin se vuelve voluntaria. Fagan considera que la toma de conciencia es la concentracin espontnea en lo que resulta estimulante y de inters" (12). "La toma de conciencia es una experiencia inmediata, que se desarrolla al mismo tiempo que tiene lugar una transaccin del organismo con su ambiente en el presente, y que forma parte de ella. Aunque incluye pensamiento y sentimientos, se basa siempre en las percepciones actuales de la situacin actual... " (13) Circulo de soledad Existen ciertas interferencias que impiden la toma de conciencia, un contacto real del organismo con su ambiente y su propio cuerpo; por lo tanto impiden la concentracin de la atencin, estas son de tres tipos: Primero, el contacto perceptual insuficiente con el mundo externo y con el cuerpo mismo. A menudo los alumnos no se dan cuenta de su propia postura corporal o del sonido de su propia voz o a veces se tropiezan con los muebles por que no tienen un contacto perceptual adecuado con el espacio o est totalmente bloqueado. Recuerdo a un alumno que por primera vez senta su espalda y cuando descubri esta sensacin empez a sentir que sus palabras tenan ms sustento o ms "respaldo" u otro alumno artesano que por primera vez descubra sus manos, a "pesar que yo trabajo con mis manos...". Nos atrevemos a manifestar que todos los juegos pre-dramticos conlleva este propsito, proveer al alumno la oportunidad de ampliar o desbloquear su contacto perceptual consigo mismo, con su cuerpo, sus sentimientos y su fantasa o con su ambiente, por lo tanto a tomar conciencia de su experiencia actual y as ejercitar su concentracin. Por otro lado, la prctica de la relajacin y concentracin, ayudarn al

alumno a descubrir sus zonas de tensin muscular y aprender a relajarlas, y de esta manera tener un cuerpo ms flexible que facilitar la expresin franca de sus necesidades. Segundo, est bloqueada la expresin franca de sus necesidades . Por ejemplo un alumno inhibido o con miedo al ridculo sentir calor pero ser incapaz de hacer nada para evitarlo, si no expresa sus necesidades, nunca llegar a satisfacerlas realmente. Otro ejemplo podra ser un alumno con necesidad de afecto que lo expresa a medias, el resultado es una satisfaccin a medias. Y esta sensacin de insatisfaccin contina interfiriendo en el campo perceptual para que las otras necesidades no se organicen de manera clara y coherente, por consiguiente, impide una concentracin adecuada. Tercero, la represin puede impedir la formacin clara de la figura, la figura que contrasta con el fondo. La represin se considera esencialmente un proceso motor, "cuando surgen las necesidades e impulsos, tiende a producirse una respuesta muscular, que procura darse a conocer en el plano motor, y la nica manera de inhibirla es contrayendo msculos antagnicos que eviten que ese impulso se exprese cabalmente. El ejemplo ms simple sera el impulso a insultar a alguien. Supongamos que, a pesar de nuestro furor, tenemos que controlar ese impulso. Ahora bien: este proceso de control puede considerarse en trminos estrictamente musculares. Las mandbulas se contraen; hay tensiones en los brazos que impiden, por ejemplo, dar un puetazo" (14) Adems, el impulso no expresado de dar un grito puede quedar grabado en la garganta como un nudo de tensin, que puede convertirse en dolor de garganta o ronquera o tos. " En la represin se mantiene, mediante contracciones musculares crnicas que el individuo olvida, todo tipo de inconsciencias sobre los impulsos. Esas contracciones se vuelven habituales; el individuo se adapta a ellas y no sabe que est bloqueando algo o qu es lo que bloquea" (idem) Si partimos del principio que toda represin es una contraccin muscular o es un proceso muscular de tensin, que evita que una necesidad o impulso sea expresada o satisfecha; es prioritario descubrir y tener conciencia de las zonas o puntos tensos del cuerpo por medio de un entrenamiento corporal y vocal para que no interfieran estas tensiones en la expresin de otras necesidades o sentimientos. Un ejercicio tpico para este caso, luego de sesiones de relajacin y concentracin, es permitir al alumno a emitir sonidos imaginando que se expresa desde un punto de su tensin muscular. Por ejemplo, si el alumno descubre que su mayor punto de tensin es su hombro, se puede pasar largos minutos dirigiendo su hombro hacia diferentes puntos del espacio, acompaado continuamente de un sonido vocal cualquiera, como si saliera de su hombro; es decir, como si su hombro hablara... o tambin es posible probar hacer un dilogo entre el alumno y su hombro sobre la base de sonidos guturales y siempre en movimiento. Y luego preguntarle de qu te das cuenta?, Y darle libertad al alumno de responder o no a esta pregunta en forma verbal o que ensaye una respuesta continuando con el mismo ejercicio expresndose con todo su cuerpo y su voz. Consideramos que en este ejercicio el alumno, adems de entrenar su cuerpo y su voz como actor, est ejercitando y ampliando su contacto perceptual. Est ampliando su campo de concentracin, su "darse cuenta" si es que entrena tomando conciencia de su cuerpo y su voz, est ejercitando tambin la expresin sincera de s mismo y de sus necesidades. Y es posible que tambin est concluyendo alguna experiencia inconclusa que le oblig a reprimir sus necesidades o impulsos, o simplemente reprimi una respuesta que en ese momento consider no adecuada. Cuando el actor puede controlar su concentracin, pueda tener un contacto real con su propio cuerpo y su ambiente, cuando ha superado el bloqueo de la expresin franca de sus necesidades y ha liberado mucho de su coraza muscular, podr trabajar sobre cualquier idea, objeto o tema que prefiera sin esperar a que llegue "la inspiracin". El dominio de la concentracin se adquiere con la relajacin y por la prctica de ejercicios sencillos de observacin y de memoria sensorial, entre otras experiencias; como manipulacin imaginaria de objetos en situaciones cotidianas como arreglarse, ducharse o preparar el desayuno, de tal manera que la prctica del mimo o pantomima (como prefiera llamarse) es un buen medio para ejercitar la concentracin en el actor. En tanto que manipular objetos imaginarios lo obligar a transmitir la forma, peso, olor, color y textura de un "chicle" por ejemplo, tambin se sentir obligado a alejar de su pensamiento todo objeto o idea que lo distraen. De esta manera el actor se va ejercitando en la imaginacin de objetos y realidades cotidianas y sencillas para luego afrontar realidades ms complejas como la realidad imaginaria de los sentimientos.

c. d.

Podemos pensar tambin en lo que es la desconcentracin, en trminos cotidianos nos sucede cuando estamos en un dialogo interno muy interesante con nosotros mismos que dejamos de prestar atencin a la clase o a una simple conversacin o nos pasamos de paradero. O en un ensayo nos preocupa ms si hemos dejado la llave del agua abierta en casa o por cualquier razn estamos desconectados del mundo con un dialogo interno o damos la sensacin de que estamos en otro lugar. Hemos perdido el contacto con el presente, con el aqu y el ahora por que tenemos la mente ocupada en otra cosa, es decir, nos desconcentramos. Una forma de aclarar la mente es dirigir mi atencin a los eventos reales, por ejemplo dirigir mi atencin hacia el mundo que est en mi alrededor, y hacerme receptivo a los sonidos, colores, cosas, etc. Y esto, en los juegos pre-dramticos son los ejercicios de observacin y sensibilizacin. O puedo mirar hacia dentro y observar mis sensaciones corporales y sentimientos. Otro ejemplo que sucede en clase cuando el profesor nos puede parecer aburrido, y nos invita a pensar en otra cosa menos en la clase, cuando este caso sucede podemos poner nuestra atencin en la forma de hablar del profesor, en sus gestos y posturas corporales, es decir observndolo e imitndolo mentalmente podemos prestarle atencin y, tal vez descubrir lo que nos resulta aburrido y seguramente hasta bastar recordar sus gestos, su voz, para recordar lo que dijo y aprobar el examen. Dificultades para la concentracin Relajacin y concentracin como una unidad

Deseamos transcribir un prrafo del libro "Terapia Guesttica" con la finalidad de mostrar cmo confluye la prctica de la relajacin y la concentracin. "Los ejecutantes ms eximios en todas las actividades pueden, si lo necesitan o se les requiere, tomar rpida conciencia de su ejecucin. Transcribiremos el testimonio de Pablo Casals sobre la funcin interpretativa del artista. Advirtese de qu manera se mantiene en contacto con lo que pasa cuando toca, como el malabarista, que sabe exactamente a cada instante dnde est cada una de sus clavas. Emplea su toma de conciencia para que lo oriente y lo informe en la interpretacin y la ejecucin: "Una de las cosas que enseo a mis discpulos es cmo y en qu momento pueden relajar la mano y el brazo. Aun en el curso de un pasaje rpido es posible encontrar el momento oportuno para la relajacin (que puede ocurrir en una dcima de segundo). Esto se vuelve una necesidad vital en la ejecucin y, si no se toma en cuenta, llega el momento en que uno ya no puede relajarse (que es como no poder respirar) y se produce el agotamiento. La fatiga de la mano y el brazo proviene generalmente de la tensin muscular causada por la emocin y el miedo al pblico. Como quiera que sea, la voluntad del ejecutante debe sobreponerse a este obstculo, y al fin la prctica consciente de la relajacin resultar muy beneficiosa para lograr el control durante un concierto ... "Si uno presta atencin cuando cree encontrarse en un estado de relajacin total, suele advertir que hay alguna parte del cuerpo que podra relajarse todava ms. Y no se suponga que es cosa fcil, salvo para quien ha pasado por largos ejercicios, que es justo lo que necesitamos para mantener la flexibilidad del brazo y los dedos .... Slo este impulso, procedente del centro del cuerpo, no ya de cada extremidad, agrupar los diferentes movimientos en un todo unificado, produciendo mejores resultados con menos fatiga " (15) 1. Los juegos pre-dramticos de integracin grupal Mientras ms leemos a Stanislasvky, descubrimos que ms que un mtodo, es una tica que hasta ahora es completamente vlida y necesaria conocerla. Stanislavsky deca que "antes", cuando los actores se reunan para crear una obra, era una simulacin, en realidad acudan para su propia glorificacin, para ganar una fama fcil, para llevar una vida fcil y disipada, y para ejercer su llamada "inspiracin". Los actores pensaban principalmente en ellos mismos y hacan la obra para su lucimiento personal y con este inters personal solo haba rivalidades y mala competencia. Cuando este insuperable investigador inici sus observaciones dio este nuevo mensaje "Si desde un principio, el estudio no controla la tendencia de disputa, la susceptibilidad, la histeria, la envidia y la mala voluntad, nunca podr producir actores competentes, por no decir grandes, capaces de atraer la atencin flotante del pblico" (16)

"Mientras el actor concentre su atencin en descubrir lo bello que hay en s mismo y en los que lo rodean, mayor ser su encanto, ms fuerte las vibraciones de su trabajo creador y ms poderosa su influencia en el pblico". (Idem) Si el actor, alumno o persona se abre a la experiencia de descubrir lo bello de s mismo, tambin se da el permiso de descubrir lo bello de las personas que lo rodean; y el descubrir lo bello de s mismo es hacer un acto intimo de valorarse a s mismo y valorar a sus compaeros, de tener una autoestima positiva que lo llevar a tener ms encanto e influencia en su pblico. Y el ambiente adecuado para descubrir lo bello de s mismo es un clima de permisividad, de aceptar al otro en el propio espacio, en el espacio personal, cada da aceptarse ms como persona creadora y aceptar al otro con sus potencialidades. Para este fin, desde el inicio del taller se tiene que tener mucho cuidado en la relacin de sus miembros entre s y con los dems que los rodean, estas relaciones deben estar regidas por el mayor respeto recproco, en una atmsfera de alegra, tranquilidad y entusiasmo. Y as se va creando una atmsfera creadora, sobre la base de los ejercicios de relajacin, concentracin y de integracin grupal. Stanislasvky no acu la palabra: "integracin grupal", pero en sus escritos los deja traslucir. "El que ensea en una estudio debe tener siempre en cuenta que no slo es director o maestro, sino tambin amigo y colega. Debe recordar que es, por as decirlo, el feliz jornalero en el que su propio amor al arte se une al amor de aquellos que han acudido en busca de su confianza. Slo sobre esta base y no sobre la base de la eleccin personal debe guiarlos el maestro para lograr un sentido de armona consigo mismo, con sus compaeros estudiantiles y con todos sus miembros. Slo entonces se convertir el taller en el grupo inicial de personas en el que un sentimiento de buena voluntad de unos hacia otros se convierte en la regla de conducta general aceptada; y en donde, a su debido tiempo, se lograr la produccin armnica de una obra, es decir, una produccin a la altura de las exigencias de nuestro tiempo". (17) En un taller todos son iguales, todos son unidades creadoras, por lo tanto todos son importantes, y si creamos este sentimiento de importancia en los alumnos estamos desterrando los miedos y sentimientos de minusvala, a dejar de lado los sentimientos de vanidad, de orgullo o ese temor de parecer peor que los dems, ese miedo al ridculo, todos estos sentimientos pueden ser suprimidos en un taller de teatro. Y as, incluso sin desearlo o sin darnos cuenta, estaremos desarrollando la autoestima de los alumnos. Las reglas en el taller de teatro: Las reuniones de grupo de gestal tienen sus reglas propuestas por Perls y tambin los grupos de encuentro, que nosotros las asumimos, adaptamos e incluimos como reglas para un taller de teatro: 1. Estar en alerta cuando se abandona el ahora, y volver siempre al aqu y al ahora. Preguntarse qu siento ahora? De qu me doy cuenta ahora? O Preguntar Qu estas sintiendo ahora? Cmo sientes tu cuerpo? 2. Yo y T, es muy frecuente que las personas hablen como si el destinatario de sus palabras no estuviera presente, es mejor referirse directamente a la persona que esta presente en vez de hablar sobre ella. Si se dice: "Juan siempre esta molestando" Preguntar: "quin molesta? Juan est presente. As que hblale directamente". Es mejor decir: "T, Juan, siempre me estas molestando", as facilitamos la expresin directa de los sentimientos. 3. Estimular el uso del pronombre en primera persona, "yo", en vez de decir: "nosotros sentimos ...", En muchos casos, se oculta en el plural, en el grupo, los propios sentimientos y usando el YO , cada uno es responsable de lo que siente o piensa. Adems, y esto es muy importante, es preferible hablar en este lenguaje personal cuando nos referimos a nuestro cuerpo. Responder, por ejemplo, "mi brazo tiembla", es pensar como si mi brazo fuera algo aparte de mi cuerpo; es mejor decir: "estoy temblando". Que calor hace, por: "siento calor"; se te ha extraado, por: "te extrao", el grupo te quiere; por : "te quiero" 4. No "chismear" ni hablar de alguien que no este presente 5. No forzar nunca una confesin; no forzar a nadie a decir algo que no quiere 6. Proporcionar ayuda permitindole al alumno recurrir a sus propios medios; preguntar "de qu manera hars... ?" En lugar de decir: "hazlo de esta manera." 7. Y si el alumno hace una pregunta, podemos pedirle que convierta en respuesta su pregunta, puedo ayudar? En "voy a ayudar". Este simple cambio de pregunta a afirmacin, provee un sentimiento de iniciativa, seguridad y aceptacin.

Autor: Luis Kanashiro Biografa del Autor: Luis Kanashiro, nace y radica en Lima, Per, es agresado de Psicologa de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, actor egresado del teatro de la Universidad Catlica de Lima, Actor y profesor de teatro. Coordinador de actividades teatrales del Centro Cultural Peruano Japons.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos60/teatro-ejercicios-predramaticos/teatro-ejerciciospredramaticos2.shtml#ixzz2ytw98i00

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