Sunteți pe pagina 1din 13

A presena das tecnologias interativas na educao

Vol. II No. 1

Romero Tori

Resumo
As tecnologias interativas, que incluem a realidade virtual, a realidade aumentada e os jogos digitais, entre outras formas de se prover interatividade via sistemas computacionais, j fazem parte no apenas do cotidiano das pessoas que nasceram e cresceram em um mundo informatizado, como de grande e crescente contingente daquelas que souberam se adaptar evoluo tecnolgica e dela se apropriar. No fossem os inegveis benefcios que tais tecnologias podem trazer para a educao, seu uso j se justicaria pela simples necessidade de a escola reetir a realidade cultural de seus alunos. , portanto, mais do que oportuno que se discuta o papel das tecnologias interativas na educao, seja em atividades virtuais ou presenciais. No entanto, para que essa discusso seja mais produtiva, faz-se necessrio que se compreendam alguns conceitos fundamentais e como essas tecnologias podem interferir nas percepes de distncia, interatividade e presena. Este artigo busca contribuir neste sentido, apresentando e discutindo tais conceitos. Palavras-chave: tecnologias interativas, interatividade, distncia, presena, educao.

Abstract
Interactive technologies, including virtual reality, augmented reality and computer games, among other ways of providing interactivity through computer systems, is nowadays present not only in the daily lives of people who were born and grew up in a computerized world, as well of a large - and growing - contingent of those who knew how to adapt themselves to technological changes and take ownership of it. Were it not for the undeniable benets that such technologies can bring to education, its use could be justied simply by the need of schools to reect the cultural reality of their students. It is therefore more than appropriate to discuss the role of interactive technologies in education, whether in virtual or in classroom activities. However, for this discussion to be most productive, it is necessary to understand some fundamental concepts and how these technologies can aect the perceptions of distance, interactivity and presence. This article seeks to contribute in this way, by presenting and discussing such concepts. Keywords: interactive tecnologies, interactivity, distance, presence, education.

Escola Politcnica da USP PCS Departamento de Engenharia de Computao e Sistemas Digitais Av. Prof. Luciano Gualberto, Travessa 3, no. 158 Cidade Universitria CEP 05508900 So Paulo SP tori@usp.br

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

1 Introduo
Ao publicar sua tese de doutorado, apresentando ao mundo o primeiro programa grco interativo, denominado Sketchpad [1], Ivan Sutherland inaugurava a pedra fundamental das tecnologias digitais interativas. Conceitos e tcnicas utilizadas nesse pioneiro programa CAD (Computer Aided Design ) so empregados at hoje nos mais modernos sistemas grcos. Sutherland, contudo, no se limitou a contribuir para o nascimento da computao grca interativa, j que suas pesquisas com modelagem tridimensional, estereoscopia, capacetes estereoscpicos e telepresena lanaram as bases sobre as quais tambm se desenvolveram a realidade virtual, os jogos eletrnicos e a realidade aumentada. Passadas quatro dcadas, so essas as tecnologias interativas que hoje, aliadas Internet e s redes sociais, esto presentes em celulares, notebooks, netbooks, desktops, pads, tablets, televisores, consoles de jogos e inmeros outros dispositivos nas mos de pessoas comuns, realizando tarefas prosaicas, revolucionando comportamentos e criando novos hbitos. Como seria de se esperar, essa revoluo deve, mais cedo ou mais tarde, chegar escola, se no pelos educadores, trazidas pelos prprios alunos da gerao dos nativos digitais 1 .

interao e interatividade conforme apresentados no livro Educao sem Distncia [3], sintetizados a seguir. Interao: ao exercida entre dois elementos, na qual haja interferncia mtua no comportamento dos interatores. Interatividade: percepo da capacidade, ou potencial, de interao propiciada por determinado sistema ou atividade. Desta forma, interao ser considerada como a ao interativa em si, enquanto que interatividade ser tratada como uma propriedade do ambiente, tecnologia, sistema ou atividade. Uma atividade pode ser interativa (possuir interatividade), independentemente das ocorrncias efetivas de interaes. Por exemplo, uma teleconferncia na qual seja possvel a qualquer participante remoto interromper o apresentador para fazer-lhe perguntas possui mais interatividade que uma videoconferncia unidirecional, mesmo que nenhum aluno se utilize da possibilidade de interao existente no primeiro caso. possvel aumentar a percepo de interatividade de determinado sistema ou ambiente incrementando-se um ou mais das seguintes componentes [4]:

Vol. II No. 1

Frequncia: periodicidade da ocorrncia de oporA educao virtual, que precisa concorrer pelo tunidades de interao; uma atividade que clique do mouse ou toque do dedo do aluno permite interrupo a qualquer instante numa tela repleta de outras tentaes interativas, frequncia contnua certamente ser persaiu na frente e j faz uso de inmeros recursos das cebida como possuindo mais interatividade novas tecnologias. Mas, mesmo assim, h muito do que se a interao fosse limitada a apenas ainda a ser explorado pelo e-learning no uso de determinados momentos. redes sociais, jogos, ambientes virtuais, realidade virtual e realidade aumentada. Para a educao Abrangncia: conjunto de opes disponveis ao interator nos momentos de interao; a tradicional, baseada na presena fsica do aluno abrangncia pode ser representada por um em sala de aula, o caminho ainda mais longo, menu de opes discretas ou de forma impois o uso de tecnologias interativas nesses ambiplcita, como as possibilidades de movimenentes ainda se limita, na maioria dos casos, a altao e atuao de um avatar num mundo gumas atividades em laboratrio, quando muito. virtual. Este artigo procura ajudar a se dar os primeiros passos nesse caminho, apresentando e discutindo Signicado: componente subjetiva da interatividade; quanto mais importante e signicativa os fundamentos das principais tecnologias interafor determinada ao para o participante de tivas e os conceitos de distncia, presena e interauma atividade, ou usurio de um sistema, tividade em educao, todos de vital importncia menor ser sua percepo de baixa frequnpara a educao do futuro. cia ou de pouca abrangncia; um f que aguarda o show inteiro pela possibilidade de ser sorteado e poder subir ao palco para 2 Interatividade e Tecnologias abraar seu dolo certamente ter mais senInterativas sao de interatividade que o aluno aguardando a hora do sinal para sair de uma aula Consultando-se a literatura das reas de educao da qual no esteja efetivamente presente. e de tecnologia encontram-se muitas denies e Consideraremos como tecnologias interativas discusses sobre interao e interatividade, alguas ferramentas e recursos tecnolgicos diretamente mas delas conitantes entre si. Faz-se necessrio, relacionados com o provimento da percepo de portanto, estabelecer uma base conceitual clara interatividade em ambientes informatizados. Desantes de se avanar no emprego desses termos. sas tecnologias destacam-se a realidade virtual, a Neste artigo trabalharemos com os conceitos de
1 Os

conceitos de nativos digitais, pessoas que cresceram usando a tecnologia digital, e de imigrantes digitais, usurios dessa tecnologia que a conheceram quando j eram adultos, foram criados por Mark Prensky ( [2]).

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

realidade aumentada, os jogos digitais e os ambi- virtuais interagindo via mouse, teclado e monitor. entes virtuais tridimensionais, os quais sero dis- Graas s poderosas e populares placas grcas 3D possvel a navegao, com alto grau de recutidas a seguir. alismo, em cenrios tridimensionais e a interao com objetos e personagens.

2.1 Realidade Virtual

A realidade virtual, embora s tenha sido assim denominada na dcada de 1980, nasceu das pesquisas de Ivan Sutherland na dcada de 1960, que publicou um famoso artigo, The Ultimate Display, no qual descreve para que objetivos utpicos deveriam mirar as pesquisas nessa rea: O display denitivo seria, certamente, uma sala na qual o computador pudesse controlar a criao de matria. Uma cadeira exibida em tal sala seria sucientemente boa para ser sentada. Algemas exibidas em tal sala seriam aprisionadoras e uma bala exibida em tal sala seria potencialmente fatal. Com uma programao apropriada tal display poderia se tornar, literalmente, o pas das maravilhas onde Alice caminhou. [5] Por enquanto estamos muito longe da viabilidade de um display denitivo, mas certamente j avanamos bastante. No estgio atual da computao grca e do hardware computacional j possvel mergulhar o usurio em um ambiente virtual dando-lhe uma quase perfeita sensao da existncia fsica daquele espao. So vrios os equipamentos empregados para esse m, como o capacete de realidade virtual (Fig. 1), as CAVE [6] ambientes cujas paredes, e eventualmente cho e teto, so telas de retroprojeo as quais envolvem totalmente o usurio com um mundo virtual sinttico ou os simuladores de voo utilizados para treinamento de piloto, que simulam em todos os detalhes no apenas a viso que o piloto tem da cabine como tambm os movimentos da aeronave.

Imerso o conceito fundamental da realidade virtual e signica a sensao do usurio de estar dentro do ambiente sinttico. Quanto menos o participante se sentir no mundo real, e mais se perceber como estando no ambiente virtual, maior ser a imerso. Em sntese, podemos denir realidade virtual como se segue: Realidade Virtual uma interface avanada para aplicaes computacionais, que permite ao usurio a movimentao (navegao) e interao em tempo real, em um ambiente tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multisensoriais, para atuao ou feedback. [7], p. 7 Vol. II No. 1

2.2 Realidade Aumentada


A realidade aumentada se diferencia da realidade virtual por no ter a imerso como principal paradigma. Ao contrrio, o desao neste caso fazer com que os elementos virtuais paream fazer parte do ambiente real e a este se integrar. Antes de seu surgimento havia apenas duas possibilidades de ambientes interativos: o real e o virtual. Com a realidade aumentada surge um espectro de possibilidades de combinao entre real e virtual, formando um continuum (Fig. 2), conforme proposto por Milgram e Kishino [8] e difundido por Azuma [9].

Ambiente Real Realidade Aumentada

Realidade Misturada

Ambiente Virtual Virtualidade Aumentada

Continuum de Milgram

Figura 2: Continuum Real-Virtual (baseado em [8])

De acordo com Milgram e Kishino [8], a realidade aumentada seria apenas uma parte do continuum real-virtual, aquela referente ao predomnio do ambiente real, ambiente este enriquecido com alguns elementos virtuais integrados. No extremo oposto desse continuum encontramos ambientes virtuais enriquecidos com alguns elementos virtuais. Neste ltimo caso, denominado virtualidade aumentada teramos ainda a necessidade de imerFigura 1: Capacete de realidade virtual so, motivo pelo qual as aplicaes assim classicadas poderiam tambm ser consideradas como de realidade virtual. Na parte central desse contiMesmo sem o uso de equipamentos sosticados nuum temos a chamada realidade misturada, na pode-se ter a experincia de imerso em ambientes

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

qual no h uma predominncia clara de virtual ou de real. O continuum de Milgram um referencial terico importante, que mostra o enorme potencial de ambientaes trazido pela realidade aumentada, que salta de apenas duas possibilidades ambiente totalmente real e ambiente totalmente virtual para innitas propores de combinao. Contudo, no muito prtico identicar os limites que separam realidade aumentada, realiFigura 3: Optical see-through [9] dade misturada e virtualidade aumentada. Alguns autores preferem a denominao ampla de Video see-through : uso de capacetes de realidade virtual (Fig. 1) para exibio do mundo realidade misturada, enquanto outros utilizam a real, captado por cmeras de vdeo em denominao de realidade aumentada para qualtempo-real, misturado a elementos virtuais quer aplicao que misture real e virtual. Neste inseridos e registrados computacionalmente. artigo propomos que a diferenciao se d no pela quantidade de elementos reais e/ou virtuais e sim Monitor: uso de um monitor de vdeo para exibipela necessidade, ou no, de imerso do usurio. o do mundo real, captado por cmeras de Quando esta se zer necessria e houver elemenvdeo em tempo-real, misturado a elementos tos reais inseridos no ambiente virtual poderemos virtuais inseridos e registrados computaciodizer que se trata de uma extenso do conceito nalmente. de realidade virtual, que poderemos tambm deProjeo: uso de projetores para cobrir superfnominar de virtualidade aumentada. Os demais cies de objetos reais com texturas virtuais, casos, em que o usurio pode, ou deve, se sentir o que possibilita a visualizao da cena real em seu prprio ambiente real, e desde que haja alenriquecida com elementos virtuais; essa gum elemento virtual inserido e sejam atendidos tcnica limitada em relao s demais, os requisitos discutidos a seguir, chamaremos de mas nas situaes em que pode ser emprerealidade aumentada. gada possui a vantagem de liberar o usurio da necessidade de acoplar equipamentos ao Requisitos da realidade aumentada corpo ou de precisar observar o mundo pro meio de um monitor. Se considerarmos a mistura entre real e virtual como condio suciente para se ter uma aplicao de realidade aumentada, a simples projeo de Tcnicas de rastreamento e registro uma apresentao via datashow, feita por um proH vrias solues tecnolgicas que possibilitam fessor em sala de aula, j seria suciente para se rastrear objetos no espao, como aquelas baseacaracterizar essa mistura. H, portanto, a necesdas em sensores de ultrassom, infravermelho, brasidade de se restringir os requisitos, o que foi esos mecnicos ou cmeras de vdeo. Como em tabelecido de forma bastante ecaz por Azuma [9] geral as aplicaes de realidade aumentada necesna forma de trs condies: ambiente tridimensiositam da captao de imagens do ambiente real nal; interatividade em tempo-real; e registro entre as tcnicas de viso computacional so as mais real e virtual (os elementos virtuais devem ser poutilizadas. A soluo mais popularizada, devido sicionados de forma coerente com o espao real, facilidade e baixo custo j que necessita apecomo se dele zessem parte). nas de uma webcam e de um computador convencional, a que utiliza um marcador ducial Tcnicas de exibio de realidade aumentada (carto com um smbolo impresso, em geral com uma borda preta retangular), como ilustrado na H, hoje, quatro tcnicas principais para se exibir Fig. 4. O smbolo do marcador identicado, inelementos virtuais e reais misturados e registra- dicando qual objeto deve ser inserido na cena, e dos: sua deformao analisada, de forma a se obter a Optical see-through : culos com visores semi- matriz de transformao geomtrica que dene o transparentes nos quais so exibidas ima- posicionamento relativo entre marcador e cmera gens que se misturam cena real visualizada de vdeo. De posse dessas informaes o software pode inserir na cena real objetos tridimensionais pelo usurio (Fig. 3). interativos, registrando-os perfeitamente com os elementos ao seu redor.

Vol. II No. 1

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

tais como prticas esportivas, games, arte e hobbies torna-se mais fcil compreender o que faz as pessoas se sentirem felizes. 3 [13], p. 6 Foram identicados por Csikszentmihalyi os seguintes fatores que contribuem para a passagem a um estado de ow [3]:
Figura 4: Uso de marcadores duciais para rastreamento e registro de objetos virtuais

desao: atividades que exijam habilidade e sejam desaadoras; metas: existncia de objetivos bem denidos; feedback : retorno constante que indique a proximidade dos objetivos e mostra quando os mesmos so atingidos; engajamento: foco, envolvimento e concentrao na atividade; signicado: importncia do objetivo a ser atingido. Ao entrar em estado de ow uma pessoa passa a perceber [3]: perda da auto-conscincia: alterao do estado de conscincia para um nvel em que a pessoa se desconecta do seu prprio eu; transformao da percepo de tempo: a pessoa no percebe a passagem do tempo. Os educadores que pretendem utilizar jogos como ferramenta didtica, ou provocar estados de ow em seus alunos, mesmo sem o emprego de jogos, precisam equilibrar desaos e habilidades de forma a garantir que os participantes entrem e permaneam no canal de ow, conforme ilustra a Fig. 5.

2.3 Jogos Digitais


No incio da histria dos jogos digitais muitos produtos de sucesso eram baseados apenas em interface de texto, como o famoso jogo de aventura Carmen San Diego, ou em simples grcos 2D, como o cativante Pacman. Na busca por trazer ao usurio experincias cada vez mais envolventes e diferenciadas os desenvolvedores de jogos num primeiro momento se aproveitaram da evoluo tecnolgica dos processadores grcos e posteriormente passaram a induz-la, trazendo para o consumidor nal a tecnologia de ponta da computao grca. Hoje a indstria dos jogos digitais j incorporou a computao grca e a realidade virtual e vem se aproximando cada vez mais da realidade aumentada. Com isso h grandes investimentos no desenvolvimento de game engines (ncleos de software que funcionam como motores dos jogos e que podem ser reaproveitados no desenvolvimento de diferentes produtos), muitos deles abertos ou disponibilizados para uso livre, assim como em consoles e placas grcas. Essa grande disponibilidade de hardware e software pode e deve ser utilizada por educadores para enriquecer seu leque de ferramental pedaggico. Neste artigo no nos aprofundaremos na tecnologia dos jogos digitais2 . Optamos por apresentar aqui um importante fenmeno que facilmente ocorre com os jogadores e que pode ocorrer, no to facilmente, com qualquer pessoa engajada e motivada com a atividade que est desenvolvendo, incluindo-se nossos alunos em atividades de aprendizagem. Trata-se do estado de ow (uxo), proposto por Csikszentmihalyi [13], como sendo: a forma como as pessoas descrevem seu estado mental, quando a conscincia ca harmoniosamente organizada, e desejam prosseguir o que quer que estejam fazendo como um m em si mesmo. Ao se analisar as atividades que consistentemente produzem ow
2 Para

Vol. II No. 1

(Altos)

Ansiedade

Canal do Flow
A4

D E S A F I O S (Baixos)
0 0

A3

A1

A2

Tdio

(Baixas)

(Altas)

HABILIDADES

Figura 5: Canal do Flow: adaptado de Csikszentmihalyi [13], p. 74, e tambm publicado em Tori [3, 14]

os interessados em se aprofundar na tecnologia e na cultura dos jogos digitais recomendamos dois sites, Game Cultura (www.gamecultura.com.br) e Gamasutra (www.gamasutra.com), e a tese Videogames: brinquedos do pshumano [10] e os livros What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy [11] e Extending Experiences [12]. 3 Traduo do original: Flow is the way people describe their state of mind when consciousness is harmoniously ordered, and they want to pursue whatever they are doing for its own sake. In reviewing some of the activities that consistently produce ow such as sports, games, art, and hobbies it becomes easier to understand what makes people happy. [13], p. 6

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

2.4 Ambientes Virtuais Tridimensionais


Ambientes virtuais tridimensionais se utilizam da tecnologia dos jogos online multiplayer para criar um mundo virtual compartilhado e persistente (o ambiente continua a existir mesmo quando o usurio no o utiliza) que possibilita a cada participante controlar seu avatar (personagem que o representa no ambiente) e interagir em tempo real com objetos virtuais e com os avatares de outros participantes. Um conhecido representante dessa classe de aplicao o Second Life 4 , que possui milhares de residentes (como os usurios desse ambiente so chamados), responsveis eles prprios pela construo de todo o contedo desse mundo virtual. A Fig. 6 mostra o avatar do autor deste artigo visitando a ilha da NASA no Second Life.

caracteriz-la como ausncia do professor. Esse conceito, como veremos, um pouco mais complexo. Conforme amplamente discutido em Tori [3], tomando-se o aluno como referncia, vericamos que h trs possveis relaes de distncia em atividades de ensino-aprendizagem: alunoprofessor, aluno-aluno e aluno-contedo. Para cada uma dessas relaes h ainda trs diferentes tipos de distncia: espacial, temporal e transacional. A distncia espacial se refere separao fsica entre aluno e professor (ou entre aluno e demais alunos, ou entre aluno e contedo). A distncia temporal a que diferencia atividades sncronas (realizadas ao mesmo tempo, como bate-papo ou atividades presenciais) de atividades assncronas (diferidas no tempo, como e-mail ou frum de discusso). J a distncia transacional a percepo psicolgica de afastamento, que pode ocorrer tanto virtual quanto presencialmente. Combinando-se os trs tipos de distncia para cada uma das trs possveis relaes obtm-se 512 formas diferentes, quanto ao aspecto distncia, de se realizar atividades educacionais. Um nmero, portanto, expressivamente maior que as duas modalidades convencionais: presencial e a distncia. Esta segunda modalidade englobaria, desta forma, 511 das 512 possibilidades levantadas.

Vol. II No. 1

Outro conceito que parece simples o de presena. No entanto, a evoluo tecnolgica tem se encarregado de torn-lo cada vez mais complexo. Hoje possvel unir presena e distncia numa mesma atividade, por meio de videoconferncia, Figura 6: Romano Flow, avatar do autor no Second ambientes virtuais e outras solues tecnolgicas Life, visitando a ilha da NASA de reduo de distncias. A seguir so discutidos mais a fundo os conceiPara desenvolvedores e educadores interessa- tos de distncia transacional e presena. dos em oferecer ambientes virtuais tridimensionais controlados e adaptados s suas necessidades h opes de software livre, como o Wonderland 5 e o 3.1 Distncia Transacional OpenSim 6 , este ltimo com o diferencial de utiliMoore [15] prope o conceito de distncia transazar formatos e protocolos compatveis com o Secional como sendo o espao psicolgico e comunicond Life. cacional a ser transposto pelo aluno. essa comUma importante caracterstica desses ambien- ponente de distanciamento que explica a ocorrntes virtuais em educao o fato de que, ao con- cia de situaes em que o aluno se sente distante trolar seu avatar, o aluno passa a se engajar ati- mesmo em atividades presenciais. Ainda segundo vamente no processo, sentindo-se mais presente e Moore [15] h trs variveis que inuem diretaenvolvido. mente na percepo da distncia transacional:

3 Distncia e Presena na Educao

dilogo: quanto mais possibilidades de interao menor ser a percepo de distncia transacional;

estrutura do programa: quanto mais estruturada for a atividade, ou seja, percursos mais O signicado do termo educao a distncia paprevisveis e menos exveis, maior ser a rece ser muito claro para a maioria das pessoas. percepo de distncia transacional; Mas quando so solicitadas a explicar o signiautonomia do aluno: quanto menor a autonomia cado de distncia no contexto educacional cosdo aluno, maior ser a percepo de distntumam ter diculdade em faz-lo ou se limitam a
4 www.secondlife.com 5 openwonderland.org 6 opensimulator.org

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

cia transacional. Comparando-se as variveis acima com as componentes da interatividade (ver Seo 2) nota-se quo fortemente a percepo psicolgica de distncia se relaciona com a interatividade propiciada pelo ambiente. A componente frequncia est diretamente relacionada varivel dilogo. A estrutura do programa interfere na abrangncia e a autonomia do aluno contribui para que sua participao tenha mais signicado.

3.2 Presena e Presena Social


Presena, no contexto de atividades mediadas por tecnologia, denida pela International Society for Presence Research [16] como: [. . .] um estado psicolgico, ou percepo subjetiva, no qual a percepo de determinado indivduo, passando por uma experincia gerada e/ou ltrada, parcial ou totalmente, por meio de tecnologia, falha, total ou parcialmente, em reconhecer o papel da tecnologia no processo. [. . .] Experincia denida como o ato de uma pessoa observar, e/ou interagir com, objetos, entidades e/ou eventos em seu ambiente; Percepo [. . .] denida como uma interpretao signicativa da experincia. 7 [16]

cial [17], denido como a sensao de se estar com algum. A percepo ou no da tecnologia no interfere na sensao de presena social, sendo mais importante a interatividade percebida. Numa conversa telefnica, num bate-papo via comunicador instantneo ou at mesmo num frum de discusso possvel ao participante ter a sensao de presena social, de estar engajado com outras pessoas em atividades de interesse comum. Seja colocando-se todos os envolvidos em um mesmo espao fsico ou minimizando-se a percepo da tecnologia em atividades mediadas a distncia, possvel a realizao de atividades tecnicamente presenciais. Mas a verdadeira presena do aluno s pode ser obtida quando se consegue faz-lo sentir-se socialmente presente, ou seja, sem barreiras de distncias transacionais. Para tanto a interatividade fundamental, sendo que as tecnologias interativas podem ser poderosos instrumentos para sua viabilizao em pelo menos 511 das 512 possibilidades de distanciamento em atividades educacionais.

Vol. II No. 1

4 Estar Presente a Distncia via Tecnologias Interativas


Conforme j discutido, as tecnologias interativas podem propiciar vrias formas de se oferecer sensao de presena ou presena social aos participantes de uma atividade de ensinoaprendizagem, numa nova forma de presena a distncia, ou telepresena. Nesta seo avanaremos um pouco mais sobre as tecnologias interativas aplicadas telepresena. Para uma discusso sobre o uso de videoconferncia na educao a distncia e outras referncias sobre o assunto recomenda-se o artigo de Cruz [18].

As pesquisas de telepresena buscam hoje reduzir a percepo da tecnologia mediadora por parte do pblico-alvo. A realidade aumentada pode contribuir muito nesse sentido uma vez que no necessita produzir imerso, facilitando assim a percepo de realismo e presena. Basta imaginar que um hipottico sistema perfeito de projeo hologrca poderia criar a iluso de uma pessoa Podemos classicar as aplicaes de telepreou objeto virtual estar presente em determinado sena nas seguintes categorias: ambiente real sem que um observador nesse local necessitasse de capacete, culos, monitor ou outro Sistemas de comunicao instantnea: sistemas de comunicao sncrona baseadispositivo explicitamente visvel para ter tal iludos em internet, com possibilidade de uso so. Aquilo que imaginamos como a realidade a de som e video; devido ao seu baixo custo nossa volta criado em nossa mente a partir de sie disseminao um recurso cada vez mais nais provenientes de sosticados sensores, os quais utilizado por alunos, independentemente de compem o sistema sensrio humano. O papel a escola planejar ou no seu uso didtico. dessa tecnologia natural do corpo humano ignorada pela mente proporcionando-nos a mxima Salas de Videoconferncia: instalaes prossisensao de presena quando essa tecnologia onais (Fig. 7), com toda infra-estrutura para utilizada como nica mediadora, a ponto de idencomunicao sncrona por meio de vdeo, ticarmos a realidade com as imagens (visuais, bastante utilizadas em empresas para redusonoras, olfativas, gustativas e tteis) que a nossa o de custos com deslocamentos e treinamente constri a partir dos sinais captados por mentos. Em instituies de ensino, prinnossos sentidos. cipalmente superior, so tambm utilizadas para a realizao de cursos a distncia, reuMas alm da presena acima denida h ounies, palestras e bancas. So bastante ecitro conceito relacionado, chamado presena so7 Traduzido

10

do original: [. . .] a psychological state or subjective perception in which even though part or all of an individuals current experience is generated by and/or ltered through human-made technology, part or all of the individuals perception fails to accurately acknowledge the role of the technology in the experience. . . Experience is dened as a persons observation of and/or interaction with objects, entities, and/or events in her/his environment; perception [. . .] is dened as a meaningful interpretation of experience. [16]

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

entes na reduo de distncia espacial, mas a tecnologia mediadora costuma ser muito explcita, dicultando a percepo de presena. Para compensar essa decincia muito importante o uso de interatividade para se propiciar maior presena social.

monitores ou telas de projeo, como por exemplo a projeo em espelhos semi transparentes que do a impresso de a imagem se misturar ao cenrio real, so recursos utilizados para aumentar a sensao de presena.

Sistemas Imersivos e 3D: ambientes de reali- Ambientes virtuais de aprendizagem: propiciam dade virtual ou aumentada, que buscam represena social por meio de diversas ferraduzir a percepo da tecnologia mediadora mentas, como bate-papo e lousa virtual. em relao s salas de videoconferncia tra- Ambientes virtuais tridimensionais: propiciam dicionais. A visualizao tridimensional e, presena social por meio de avatares controfuturamente, em holograa, e o disfarce dos lados pelos participantes. Vol. II No. 1

Figura 7: Sala de Videoconferncia

ser encontrada uma ampla discusso sobre os AVA e vrias referncias adicionais.

5 Ambientes Presenciais de Aprendizagem


A educao a distncia, de incio considerada preconceituosamente como uma alternativa de menor qualidade educao presencial, soube aproveitar a evoluo das tecnologias interativas e criar metodologia prpria, conseguindo aproximar alunos, professores e contedos e obter resultados de qualidade que muitas vezes chegam a superar os obtidos por mtodos convencionais em sala de aula tradicional. A sala de aula da educao a distncia o chamado ambiente virtual de aprendizagem (AVA). Esses ambientes vm se sosticando e disseminando no mesmo ritmo da evoluo tecnolgica, j sendo empregados at mesmo em cursos presenciais que os utilizam como ferramentas de apoio ao presencial. Em Tori [3] pode

A educao presencial, por sua vez, permaneceu deitada em bero esplndido, conante em sua capacidade natural de aproximao de alunos e professores e dispensando solenemente aparatos tecnolgicos mais sosticados, alm do tradicional quadro negro, ou branco, do televisor e, mais recentemente, do DVD e do datashow, o qual em alguns casos evoluiu para lousa eletrnica. Mesmo essa pequena evoluo da sala de aula no foi acompanhada de uma evoluo metodolgica. Datashows e lousas eletrnicas, quando existem, costumam ser sub, ou mesmo mal, utilizados. Se na infncia do e-learning costumava-se criticar, com razo, tentativas de se replicar modelos de sala de aula em ambientes virtuais, chegado o momento do caminho inverso, desta vez com boas perspectivas de sucesso. Os modelos presenciais, em geral, no estavam preparados para lidar com os requisitos de interatividade, reduo de distn-

11

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

cia e aumento de presena social, essenciais para ser acessveis remotamente. a sobrevivncia de qualquer curso a distncia. J Laboratrios Virtuais Simuladores de realidade os mtodos e tcnicas desenvolvidos para o envirtual e realidade aumentada podem subssino virtual s tm a contribuir para o aumento tituir, ou pelo menos minimizar, o uso de de qualidade de cursos presenciais. laboratrios fsicos. O que seria o equivalente ao AVA na educao AVAs Os ambientes virtuais de aprendizagem, presencial? Ainda no existe na literatura o conhoje utilizados apenas como apoio secunceito de ambiente presencial de aprendizagem drio de alguns cursos presenciais, devero (APA). Vamos ento introduzi-lo e analisar como ser incorporados aos ambientes presenciais os APAs so hoje e como deveriam ser no futuro. de aprendizagem e utilizados com estes de O APA mais comum hoje composto basicamente forma integrada e articulada. de sala de aula, incluindo, em alguns casos, laboratrios e, mais recentemente AVAs de apoio. Em sua maior parte as salas de aula so formadas 6 Exemplos de Aplicao de por quadro negro, carteiras enleiradas e, eventuTecnologias Interativas na almente, algum equipamento audiovisual. certo que a sensao de presena mxima em uma sala Educao de aula. Mas pode-se dizer o mesmo sobre a presena social? E a interatividade? As tecnologias A seguir sero apresentados alguns exemplos de de informao e comunicao, to bem exploradas pesquisas inovadoras no uso de tecnologias interapelos AVAs o so tambm pelos APAs? tivas em educao, extrados de Tori [3]. A partir das experincias do autor, tanto em ensino presencial quanto a distncia, apresentamos a seguir uma proposta do que consideramos deva ser o APA do futuro: Ambiente multi-uso Salas com mobilirio facilmente recongurvel, possibilitando tanto apresentaes expositivas quanto fruns de discusso, trabalhos em grupo, reunies de trabalho, experimentos ou atividades de dinmica de grupo. Essa sala deve incorporar os antiquados laboratrios de informtica, oferecendo apenas um ou dois computadores de ltima gerao e alguns equipamentos como cmeras e projetores. Cada aluno deve ter seu prprio notebook, netbook ou tablet, motivo pelo qual essencial que a sala oferea infra-estrutura wireless, para acesso a rede e Internet, e nmero suciente de pontos de energia eltrica. Dessa forma, em vez de investir na atualizao peridica do parque de computadores a escola dever apenas manter a infra-estrutura bsica. Para a populao mais carente os computadores podero ser fornecidos aos estudantes, assim como hoje se fornecem livros didticos (cujo custo de impresso se aproxima cada vez mais do valor de aquisio dessas mquinas). Bibliotecas Digitais As bibliotecas fsicas sempre devero existir, ainda que evoluam para APAs e seus acervos fsicos se transformem em museus do livro. J a agilidade, baixo custo e potencial de busca e cruzamento de informaes das bibliotecas digitais sero cada vez mais importantes para os APAs.

Vol. II No. 1

6.1 Video-avatar Tridimensional


Com o objetivo de se aumentar a sensao de presena em atividades educacionais mediadas por videoconferncia, foi desenvolvido no Laboratrio de Tecnologias Interativas (Interlab) do Departamento de Engenharia de Computao e Sistemas Digitais da Escola Politcnica da USP, com apoio nanceiro de FAPESP8 , CNPQ e CAPES, o sistema de Video-avatar 3D denominado VA-3D. O VA-3D composto de dois mdulos, Local e Remoto. No mdulo Local executada a captura em 3D do vdeo do instrutor e realizada sua insero no ambiente 3D. O mdulo remoto exibe para os alunos, em trs dimenses, o ambiente virtual com o video-avatar do instrutor. Essa exibio pode ser feita por meio de diferentes tecnologias de reproduo estereoscpica, de simples anaglifos (composio dos canais direito em esquerdo num nico projetor e visualizao por meio de culos de duas cores) a monitores auto-estereoscpicos. No caso de apenas um aluno assistir videoconferncia, possvel detectar os movimentos de sua cabea e modicar de forma consistente o ponto de vista da cmera virtual, aumentando a percepo tridimensional e o realismo da cena.

6.2 Robot ARena

Conforme discutido por Bernardes [19] e j comeando a surgir em consoles de videogame, a realidade aumentada deve trazer importantes inovaes para as interfaces dos jogos digitais. Essa tendncia poder em algum momento ser vericada Cadernos Digitais As produes, anotaes e bi- tambm em aplicaes educacionais. Nesse senblioteca digital particular de cada aluno de- tido foi desenvolvida uma pesquisa de mestrado vem ser armazenadas permanentemente e no Interlab da Escola Politcnica da USP, denomi8 Processo

12

2005/60218-1.

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

nada Robot ARena [20], que trabalhou na integrao de tcnicas de realidade aumentada, robtica e jogos.

Figura 9: Rob usado no Robot ARena, montado com o Lego MindStorm R Figura 8: Infraestrutura do sistema Robot ARena

Vol. II No. 1

6.3 Projeto AE-3D


O sistema (Fig. 8) composto por uma mesa com retroprojeo sobre a qual um rob real (Fig. 9) se movimenta e interage com objetos e outros robs virtuais. O objetivo da pesquisa fornecer uma infra-estrutura que possibilite o desenvolvimento de jogos educacionais integrando robs virtuais e reais interagindo dentro de cenrios que misturem elementos reais e virtuais. O projeto AE-3D, desenvolvido no Interlab da Escola Politcnica da USP, com nanciamento inicial da FAPESP9 , tem como objetivo oferecer interoperabilidade entre o ambiente virtual de aprendizagem (AVA) AE do projeto TIDIA-AE (TIDIAAE, 2009) e ambientes virtuais tridimensionais.

Figura 10: Arquitetura do AE-3D para Second Life e TIDIA-AE

13

9 Processo

2005/60618-1.

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

Como prova de conceito foi desenvolvido uma interface do AE com o ambiente Second Life 10 . Atualmente o AE-3D est sendo migrado e adaptado ao OpenSim 11 . A proposta similar do projeto SLOODLE [21], o qual visa integrar o ambiente Moodle 12 ao Second Life, com os seguintes diferenciais:

Uma importante contribuio deste projeto de pesquisa se refere ao design de interao para acesso ao AVA via ambiente 3D, que mapeou as interfaces convencionais para solues compatveis com o paradigma dos mundos virtuais. Como exemplo de desaos nessa rea podemos citar o chat que mistura avatares do ambiente 3D a usu facilidade de adaptao a outros ambientes rios do ambiente 2D ou o problema de se criar um mecanismo tridimensional que possibilitasse o 3D e AVAs; acesso aos arquivos disponibilizados pelo professor possibilidade de migrao para ambientes no ambiente 2D de uma forma mais interessante dedicados; e consistente com o ambiente tridimensional que acesso opcional do aluno via ambiente 3D ou a simples abertura de uma tela com a lista de arpelo AVA, sem necessidade de adaptaes de quivos. A pesquisa buscou tambm solucionar as contedo pelo professor. questes tcnicas relacionadas conexo e interoA Fig. 10 apresenta a arquitetura atual do AE- perabilidade entre o Second Life e a base de dados e ferramentas do AE. 3D.

Vol. II No. 1

Figura 11: Ambiente de testes do AE-3D

A prova de conceito do AE-3D foi desenvolvida no ambiente do Second Life (Fig. 11), oferecendo os seguintes objetos interativos para interfaceamento com ferramentas do AVA: Controlador de Login : associa o usurio do Second Life sua conta de usurio do AE; Controlador de acesso: verica se o avatar possui permisso para permanecer no ambiente; Seletor de Matrias: permite ao usurio escolher a disciplina; Enquete: permite a utilizao do recurso de enquete do AE; Glossrio: permite a utilizao do recurso de glossrio do AE; Chat : integra usurios do AE-3D aos usurios do chat do AE;

ao mesmo tempo, o ambiente ser compartilhado normalmente, todos se vero, mas cada um assistir ao seu prprio contedo projetado no telo.

Figura 12: Visualizador de Slides no Ambiente

Visualizador de Slides : possibilita a visualizao AE-3D de arquivos de mdia do AE (PDF, PPT e MOV, na verso prottipo) por meio de tela localizada no ambiente tridimensional (Fig. 6.4 Projeto VIDA 12); Visualizador Individual de Slides : similar ao anVIDA (Virtual Interactive Distance-learning on terior, exceto pelo fato de o usurio visuAnatomy ) [22,23] o nome de um projeto de pesalizar individualmente o contedo; se vquisa que vem sendo desenvolvido em parceria enrios avatares estiverem usando a ferramenta tre o Laboratrio de Pesquisa em Informtica na
10 secondlife.com 11 opensimulator.org 12 moodle.org

14

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

Sade (LApIS) da EACH/USP, o Laboratrio de Pesquisa em Tecnologias Interativas (Interlab) da POLI/USP e o Laboratrio de Pesquisa em Ambientes Interativos (Lpai) do Centro Universitrio Senac, com o objetivo de se criar novas solues de interao para aumentar a sensao de presena em atividades online de ensino de anatomia. O conceito que norteia essa pesquisa o de que em algum momento sero criados monitores ou projetores hologrcos que possibilitaro a criao no espao fsico de imagens reais tridimensionais. Nesse contexto novas formas de interao e de aplicaes da realidade aumentada em edu-

cao devero ser pesquisadas. Neste projeto, em vez de se esperar a disponibilizao desses equipamentos, as pesquisas so realizadas simulando-se, por meio de tcnicas de projeo estereoscpica, a interao com imagens hologrcas. Como benefcio imediato os prottipos, ainda que com algumas limitaes e necessidade de culos especiais, j podem ser aplicados em treinamentos. A possibilidade de manipulao direta de objetos virtuais (Fig. 13 e Fig. 14) deve conferir ao sistema um aumento na sensao de presena em relao ao controle via mouse da visualizao de objetos 3D em monitores convencionais.

Vol. II No. 1

Figura 13: Projeto VIDA: imagem, em anaglifo, mostrando como o usurio interage com a imagem estereoscpica exibida, tambm em anaglifo, na tela

Figura 14: Projeto VIDA: montagem conceitual representando a sensao do usurio interagindo com os objetos anatmicos como se estivessem entre suas mos

7 Concluso
Neste artigo foram apresentados e discutidos os fundamentos das principais tecnologias interativas (realidade virtual, realidade aumentada, jogos digitais e ambientes virtuais tridimensionais), bem como os conceitos de distncia, presena e interatividade em educao. Foi tambm proposto o conceito de ambientes presenciais de aprendizagem (APA), numa adaptao, para os ambientes presenciais, dos bem-sucedidos paradigmas de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA). Por m foram apresentados alguns exemplos de pesquisas de novas aplicaes de tecnologias interativas na educao. Os conceitos e tecnologias aqui discutidos so de vital importncia para a educao do futuro, a qual, esperamos, dever ser um misto de atividades interativas presenciais e virtuais, integrando o que h de melhor da educao baseada em salas de aula e laboratrios com as melhores prticas da educao online. Estamos apenas no incio de uma longa caminhada rumo a uma verdadeira educao sem distncia.

Referncias
[1] I. Sutherland, Sketchpad. phd thesis., 1963. Massachusetts Institute of Technology. [2] M. Prensky, Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill, 2001. [3] R. Tori, Educao sem Distncia: As Tecnologias Interativas na Reduo de Distncias em Ensino e Aprendizagem. So Paulo: Editora Senac, 2010. 256p. [4] B. Laurel, A taxonomy of interactive movies, New Media News, vol. 3, no. 1, 1989. The Boston Computer Society. [5] I. E. Sutherland, The ultimate display, in Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (K. Packer, R; Jordan, ed.), vol. 2, W. W. Norton & Company, 1965. [6] C. Cruz-Neira, D. J. Sandin, T. A. DeFanti, R. V. Kenyon, and J. C. Hart, The cave: audio visual experience automatic virtual environment, Commun. ACM, vol. 35, no. 6, pp. 6472, 1992. [7] R. Tori, C. Kirner, and R. Siscoutto, Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada, Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computao, 2006. 422p. disponvel em http://www.interlab.pcs.poli.usp.br;

15

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

acesso em 16 de julho de 2010. [8] P. Milgram and F. Kishino, A taxonomy of mixed reality visual displays, IEICE Transactions on Information and Systems E series D, vol. 77, pp. 13211321, 1994.

[9] R. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S. Julier, and B. MacIntyre, Recent advances in augmented reality, IEEE Com- [21] D. Kemp, J; Livingstone, Putting a second life metaverse skin on learning manaputer Graphics and Applications, vol. 21, gement systems, 2007. Disponvel em pp. 3447, 2001. http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf. [10] R. J. C. Tavares, Videogames: brinquedos Acesso em 16 de julho de 2010. do ps-humano, Tese de doutorado. So Paulo: Pontifcia Universidade Catlica de [22] R. Tori, F. L. S. N. Marques, R. Nakamura, J. Bernardes, C. G. Correa, and D. M. ToSo Paulo PUC-SP, 2006, 320 p. kunaga, Design de interao para um atlas [11] J. P. Gee, What video games have to teach virtual de anatomia usando realidade aumenus about learning and literacy, ACM Comtada e gestos, in Proceedings of Interaction puters in Entertainment, vol. 1, no. 1, 2003. South America 09, (So Paulo: IXDA Bra[12] O. Leino, H. Wirman, and A. Fernandez, sil), pp. 112, 2009. Extending Experiences: Structure, Analysis [23] R. Tori, F. L. S. N. Marques, V. H. P. Gomes, and Design of Computer Game Player Expeand D. M. Tokunaga, Vida: Atlas anatrience. Lapland University Press, 2008. mico 3d interativo para treinamento a distn[13] M. Csikszentmihalyi, Flow : the psychology cia, in Anais do XXIX Congresso da Socieof optimal experience. Harper & Row, New dade Brasileira de Computao, (WIE 2009 York :, 1st ed. ed., 1990. XV Workshop Sobre Informtica na Escola, [14] R. Tori, Games e interatividade: Em busca Bento Gonalves), Porto Alegre: Sociedade da felicidade, in Estticas Tecnolgicas: NoBrasileira de Computao, 2009. p. 110. vos Modos de Sentir, pp. 439450, Santaella, L. and Arantes, P., So Paulo: EDUC, 2008. [15] M. G. Moore, Teoria da distncia transacional, Revista de Educao a Distncia, vol. 1, no. 1, 2002. [16] International Society for Presence Research, The concept of presence: Explication statement, 2000. Retrieved 07/16/2010 from http://ispr.info/. [17] F. Biocca, The cyborgs dilemma1: Progressive embodiment in virtual environments, Human Factors in Information Technology, vol. 13, pp. 113144, 1999. [18] D. M. Cruz, Aprendizagem por videoconferncia, in Educao a Distncia: O Estado da Arte, (So Paulo), Litto, F. M.; Formiga, M., Pearson, 2009. [19] J. L. Bernardes Jr, R. Tori, R. Nakamura, D. Calife, A. Tomoyose, Augmented reality games, in Extending Experiences: Structure, analysis and design of computer game player experience, vol. 1, pp. 228246, Lapland University Press, 2008.
Mini-currculo do autor: Romero Tori doutor e livre docente em tecnologias interativas pela USP. Atualmente professor associado da Escola Politcnica da USP e professor titular do Centro Universitrio Senac, onde coordena o programa de iniciao cientca e a rea de pesquisa em tecnologia.e gesto. Coordenou e desenvolve diversas pesquisas na rea das tecnologias interativas, com nfase em domnios da educao, sade e entretenimento. Autor, ente outros trabalhos, do livro Educao sem Distncia: Tecnologias Interativas na Reduo das Distncias em Educao pela Editora Senac de So Paulo. Seus principais trabalhos e artigos podem ser acessados atravs do endereo http://romerotori.org.

[20] D. Calife, J. L. Bernardes, Jr., and R. Tori, Robot arena: an augmented reality platform for game development, in VI Simpsio Brasieliro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital, (Porto Alegre, RS, Brasil), pp. 7786, SBC Sociedade Brasileira de Computao, 2007.

Vol. II No. 1

16

Revista de Computao e Tecnologia da PUC-SP Departamento de Computao/FCET/PUC-SP

ISSN 2176-7998

S-ar putea să vă placă și