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Durante ms de cien siglos el Emperador ha permanecido sentado, inmvil, en el Trono dorado de Terra.

l es el Seor de la Humanidad por la voluntad de los dioses, y el amo de un milln de mundos por el poder de sus incansables ejrcitos. Es un cascarn podrido que se retuerce en secreto gracias al poder de la Era Oscura de la Tecnologa. Es el Seor de Carroa del Imperio, por quien se sacrifican mil almas cada da, en nombre de quien se brinda con sangre y por quien se devora la carne. Sangre y carne humanas, la materia de la que se compone el Imperio. Ser un hombre en estos tiempos es ser uno entre billones de desconocidos; implica vivir en el rgimen ms cruel y sanguinario imaginable. ste es el relato de esa poca. Se trata de un universo en el que puedes vivir hoy, si te atreves. Esta es una era oscura y terrible en la que no encontrars esperanza ni sosiego. Si quieres formar parte de la aventura, preprate ahora mismo, t olvdate del poder de la tecnologa, de la ciencia y de fe humanidad. Olvdate de las promesas de progreso y cocimiento, ya que no hay paz entre las estrellas, tan slo una eternidad de matanzas y masacres, y las carcajadas de unos dioses sedientos de sangre. No obstante, el universo es un lugar muy grande, as que hagas lo que hagas nadie te echara de menos.

INTRODUCCION
Bienve nid os a la sin iest ra osc urid ad de l 4 1 Milenio , a un a gal axi a de guerra si n fin, al in creb le h erosm o y las traici ones m s amarg as. En esta po ca d e conf usi n y confl ictos , eres el gen eral d e un e jr cito de poder osos gu erreros. Luchar s por las fu erzas d e la hu mani dad en el nombre del E mper ador o p or una d e las horri bles ra zas ali en gen as que am enaz an tod as las fronter as del Imp erio? Este l ibro es el punt o de ini cio d e tu viaj e en e l Mile nio Sin iestro.

El pesado tomo que sostienes en tus manos es el reglamento del juego de miniaturas de Warhammer 40,000; pero es mucho ms que un manual de instrucciones. Este libro es tu trampoln a un hobby completo; un pasatiempo gratificante que engloba coleccionar, pintar y jugar con miniaturas en una galaxia muy, muy lejana que se encuentra al borde de la aniquilacin. Bienvenido al hobby de Warhammer 40,000. En el momento de escribir esto, el viaje de Warhammer 40,000 se ha extendido durante tres dcadas y ha arrastrado a miles de aficionados a lo largo del mundo. En verdad, para muchos aficionados, no ser su primera incursin en el 41 Milenio, sino que han disfrutado del hobby a lo largo de muchas ediciones. Seas un veterano de incontables campaas o un nuevo aficionado, muy pronto te encontrars controlando un ejrcito de soldados veteranos, poderosos vehculos e incluso criaturas monstruosas a lo largo de incontables zonas de guerra. As que rene a tus ejrcitos y preprate para la guerra, el Milenio Siniestro te espera! Una terrible oscuridad se cierne sobre la galaxia, y no veremos su fin durante nuestras vidas" - Inquisidor Czcoak, El Cnclace de Har.

QUE NECESITARAS
A d em s d el r e gl a men t o qu e es t s l ey en d o n e ces i t a r s u n a s p o ca s co s a s m s p a ra p o d e r j u ga r t u s p ro p i a s p a rt i d a s d e W a rh a m me r 4 0 , 0 0 0 . A co n t i n u a ci n t e l i s t a mo s t o d o l o qu e n ec es i t a r s p a ra cr ea r t u s p ro p i a s ba t a l l a s en el 4 1 M i l en i o .

EL CAMPO DE BATALLA
Ya ests jugando sobre un tablero desnudo, un mantel verde sobre una mesa o utilizando una escenografa cuidada, todas las partidas de Warhammer 40,000 necesitan un campo de batalla. Al igual que la mayora de aficionados coleccionan ejrcitos, tambin coleccionan una fantstica escenografa, que abarca desde el Tablero de juego modular como el que te mostramos aqu, hasta una multitud de piezas de escenografa evocadoras de Warhammer 40,000. Adems de dar buen aspecto, una coleccin de terreno variada aadir elementos tcticos a tus partidas. Los guerreros tendrn que usar las coberturas para evitar los disparos. Las tropas sigilosas pueden realizar emboscadas y las ruinas de las ciudades pueden convertirse en trampas mortales para los desprevenidos. Y, lo mejor, es que una buena escenografa transforma tu mesa de la cocina en una zona de guerra estupenda; desde las estepas heladas de Vostroya a las junglas mortales de Catachn.

Creando una zona de guerra


Este campo de batalla se ha montado utilizando kits de escenografa producidos por Carnes Workshop. Muchos aficionados dedican tiempo y esfuerzo a coleccionar tableros de juego y escenografa, lo que les permite jugar partidas en un terreno impresionante y evocador.

Marcadores
Muchas armas del juego, como los lanzallamas, los caones o incluso las granadas, tienen efectos especiales como explosiones o llamaradas. Utilizamos las plantillas para resolver estos efectos: El Guardia Imperial se encuentra dentro del rea de explosin de la granada? Cuantos Orkos pillar mi can infernal? Necesitars tres marcadores (de rea grande, de rea pequea y plantilla); lo que es adecuado, porqu vienen en pack de tres!

Dados
Los dados determinan si un tiro acierta o no, si un golpe causa una muerte horrenda o un pequeo inconveniente. Para empezar puedes jugar con 1D6 dados, pero conforme juegues partidas ms grandes y utilices ms capacidad de fuego para enfrentarte a tu enemigo, necesitars ms dados para acelerar las cosas. Adems, para determinar los efectos de ciertas armas necesitars el dado de dispersin.

El Codex
Antes de jugar una partida, querrs seleccionar una lista de ejrcito: el listado de los guerreros, hroes y mquinas de guerra que vas a llevar la batalla. Cada ejrcito de Warhammer 40,000 tiene su propio codex, un libro que explica las reglas que necesitas para utilizar a tus guerreros en combate, junto con consejos sobre cmo coleccionar tu ejrcito, historias y trasfondo que describen su lugar en el Milenio Siniestro y una muestra de las miniaturas disponibles del ejrcito. Con el codex puedes empezar a planear qu tropas llevars a la batalla.

Cinta mtrica
Todas las distancias en 40,000 se miden en Unidades de Medida (UM), equivalentes a las pulgadas que encuentras en las cintas mtricas, tanto si ests comprobando el alcance de un lanzamisiles, como si miras si una escuadra puede cargar a su adversario o lo lejos que puede mover una Valquiria. Para jugar necesitars algo que tenga marcado las UM. Puedes utilizar lo que quieras, desde reglas, hasta cintas de costurera o compases, pero al final una sencilla cinta mtrica es lo que mejor funciona.

Coleccionar un ejrcito
Los ejrcitos de miniaturas Citadel son las verdaderas estrellas cuando ests jugando una partida de Warhammer 40,000. Ambos jugadores necesitarn un ejrcito de miniaturas para disfrutar del juego. No te preocupes por cuantas miniaturas vas a necesitar para jugar. Muchos aficionados empiezan con un ejrcito pequeo que utilizan en sus primeras partidas antes de ir aumentndolo poco a poco. Probablemente la pregunta ms importante que deberas hacerte es qu ejrcito te gusta ms. Hay muchos ejrcitos diferentes que coleccionar, desde las fuerzas de lite de los Marines Espaciales, hasta las enormes hordas de los Tirnidos, las Orkos pielesverde o los horrores de los Demonios del Caos. Cada ejrcito tiene su propio sabor nico con una fascinante historia y una gran cantidad de miniaturas que coleccionar y pintar. En la mesa de juego, cada ejrcito favorece tcticas diferentes, lo cual ayuda a que no haya ningn motivo para que dos ejrcitos, ni siquiera dos partidas, tengan que ser siempre iguales.

LAPIZ Y PAPEL
Aunque sean los accesorios ms aburridos (hasta que se inventen la holopantallas) tener lpiz y papel a mano puede ser muy til, ya sea para llevar la cuenta de las heridas que ha sufrido una miniatura, recordar los efectos de los Objetivos Misteriosos o cualquier otro detalle. Adems tambin puedes ir tomando notas de las cosas terribles que te haga tu

oponente, para poder cobrarte una justa venganza en las siguientes partidas.

JUGAR UNA PARTIDA: PREPARANDOTE PARA LA PARTIDA


Q u se sie nt e al j ug ar u na pa rt i da d e W ar ha mm er 4 0 ,0 0 0 ? Q u as pec t o t i en e? Pa ra r es po nd er a es t a s c ue st io ne s y a m s, en l as p r xi ma s p gi na s h ab lar em o s de l a p art i da t pi c a; de sd e c m o p re par ar el c a mp o de bat al la , ha st a c mo ju ga rla. Esta partida se luch entre los ngeles Sangrientos de Adam y los Necrones de Mat. Adam y Mat han luchado docenas de guerras ente ellos y son viejos rivales. Prepararon la mesa de juego para representar una zona devastada por la guerra, llena de ruinas destrozadas, crteres de explosiones y rboles retorcidos.

PREPARNDOTE PARA LA GUERRA


Cuando tengas planeada tu batalla, tendrs que preparar el campo de batalla para la guerra. La seccin Disputar una batalla de las reglas (pgina 118) te da mucha informacin sobre cmo hacerlo; pero en resumen, lo que necesitas es una escenografa atractiva. Ambos jugadores cooperan para hacer que el tablero parezca una zona de guerra del 41 Milenio.

El objetivo
Antes de preparar el campo de batalla, Adam y Mat tiraron para veri qu tipo de partida iban a jugar. Les toc La Reliquia, una misin en la que gana el jugador que controla un objeto crucial del campo de batalla. Teniendo esto en mente, ambos jugadores prepararon el campo de batalla para facilitar una partida divertida.

La seccin de batallas de Warhammer 40,000 tiene imgenes de muchos campos de batalla fantsticos, que te muestra lo tremendo que puede ser tu tablero, as que chale un vistazo. Esta es tu oportunidad de desplegar una parte de la imaginera del Milenio Siniestro en tu mesa de juego; as que disfrtalo. Adam y Mat colocaron la escenografa para hacer un campo de batalla interesante. Los jugadores saban donde desplegaran sus ejrcitos antes de situar la escenografa; as que ambos lo hicieron lo mejor que pudieron para que el campo de batalla fuera interesante pero tambin les diera ventaja estratgica.

EL DESPLIEGUE DE LOS EJRCITOS


Despus de situar el campo de batalla, los jugadores tiran para ver quien desplegar su ejrcito en primer lugar. Habitualmente el jugador que despliega primero tendr el primer tumo. Sin embargo, el riesgo de que el enemigo le Arrebate la Iniciativa significa que Adam no puede situar a ninguna de sus miniaturas en posiciones que sean demasiado peligrosas. Por si acaso... Cuando sitas tus miniaturas, ests jugando como si fueras un general, capitn o un seor de la guerra. Ambos jugadores necesitan asegurarse de que todas sus unidades estn situadas en una posicin ptima. Despus, Adam traza un plan para situar a varias de sus unidades claves, incluyendo a la Compaa de la Muerte y a su Dreadnought Bibliotecario, en una posicin que le permita luchar por la Reliquia central. Como despliega su ejrcito primero, tiene que adivinar lo que har Matt; y vigilar las trampas que su oponente usar contra l.

Forjar un relato
A lo largo del reglamento vers una serie de recuadros titulados Forjar un relato. Estos recuadros contienen consejos sobre cmo hacer ms agradables tus partidas y tratan sobre como evocar la imaginera y el estilo del 41 Milenio. Por definicin, una partida de Warhammer *10,000 es una experiencia compartida entre dos aficionados; y debera ser tan entretenida y completa para ambos jugadores como sea posible. Si haces caso a los consejos de estos recuadros, te ayudarn a conseguirlo.

Adam coloca su Predator Baal en su flanco derecho, esperando que el armamento del tanque le permita hacerse cargo de cualquier ataque por el flanco que intenten los Necrones de Mat.

JUGAR UNA PARTIDA: EL AZAR DE LA GUERRA


Despus de preparar el tablero, los jugadores empiezan su partida. Una batalla tpica de Warhammer 40,000 consiste en varios turnos (habitualmente seis) y en cada tumo, ambos jugadores mueven, disparan y luchan con todos sus guerreros. Cada tumo de jugador sigue un orden especfico: primero la fase de Movimiento donde maniobras con tus guerreros para situarlos en la mejor posicin (ya sea cruzando el campo de combate, alcanzando objetivos crticos o situndolos en la posicin perfecta para disparar). En segundo lugar va la fase de Disparo, donde cualquier miniatura con armas a distancia puede disparar contra el enemigo. Y, por ltimo, llega la fase de Asalto, donde los guerreros de ambos bandos luchan combates cuerpo a cuerpo brutales con espadas sierra, puos de combate y cualquier arma a su alcance. Cuando llega el turno de tu oponente, sigues estando involucrado, haciendo chequeos de salvacin para tus guerreros cuando son heridos por el fuego enemigo y creando planes para derrotar las tcticas de tu oponente. Conforme avanza la batalla, vers que tus fuerzas sufren bajas; los tanques son daados o destruidos y los guerreros mueren. Cuando una tropa cae, retrala del tablero y djala a un lado, mientras que si es un tanque u otro vehculo, puedes poner un marcador junto a l para indicar que est inmovilizado, que la tripulacin est aturdida... Por lo general ambos jugadores tendrn sus ejrcitos seriamente daados al final de la batalla.

Una de las cosas que hace las partidas de Warhammer 40,000 ms interesantes es la charla que las acompaa. Durante la partida, Adam y Mat discutieron sobre la suene que estaban teniendo, las tcticas que iban a intentar y los detalles ms sangrientos de los disparos ms efectivos que se iban produciendo. Dado que la Reliquia estaba en el centro del tablero de juego, Adam hizo un intento inicial para reclamarla con su Compaa de la Muerte ya que podra mantener a raya a los Necrones con sus habilidades de combate cuerpo a cuerpo. Adam los hizo avanzar cubiertos por los disparos de sus Escuadras Tcticas y de los tanques Predator Baal. A pesar de que los Necrones de Mat lograron rechazarlo, Adam acababa de comprobar cmo reaccionara Mat a un gambito tan atrevido y prepar una estrategia ms astuta... En el cnit Je la batalla, el Bibliotecario de Adam se enfrent al Lder Supremo de Mat en un duelo. Los hroes poderosos son la clave de cualquier ejrcito y el resultado de una lucha como esta puede marcar el devenir de la batalla.

El contraataque de Mat estaba encabezado por un Arca del exterminio; un vehculo gravtico que revent un tanque y al Dreadnought antes de que la Stormraven de Adam pudiera eliminarla. Mat perdi dos tumos concentrando a sus Guerreros Necrones antes de lanzarlos en masa sobre la Reliquia en el tercer tumo. Los Necrones se las arreglaron para reclamar el objetivo y empezaron a regresar a terreno seguro antes de que los Marines de Asalto de Adam y sus Exterminadores ngeles Sangrientos pudieran detenerlas, dejando el objetivo muy cerca de la zona de Mat.

Cada jugador est representado por el Seor de la guerra de su ejrcito. En esta partida, Adam eligi al Bibliotecario de los ngeles Sangrientos para liderar sus fuerzas, mientras que Mat seleccion a un Lder Supremo.

Victoria o derrota?
La partida poda cambiar a favor de cualquiera de los dos jugadores en cualquier momento, dado que todava quedaban bastantes tumos. Mientras que Adam haba tenido unas cuantas prdidas, todava le quedaban intactas la mayor parte de sus unidades de lite. Por contra, Mat tena a su disposicin toda su potencia de fuego y suficientes guerreros para encargarse de otras oleadas de ataques en los ltimos tumos. Queda mucho por jugar! Al final de cualquier batalla es una tradicin educada darse la mano con tu oponente y agradecerle una buena batalla y una buena experiencia (ten en cuenta que es muy importante hacer lo posible para ayudar a que t oponente disfrute de la partida). Y luego, toca planificar la siguiente partida.

LAS REGLAS
Esto seccin contiene todas las reglas que necesitars para librar tus batalla de Warhammer 40.000. Rene tus fuerzas, convoca a tus aliados y preprate para la guerra!

MINIATURAS Y UNIDADES
Cien mil mundo, un milln de guerras. No hay respiro, no hay donde esconderse. A lo largo y ancho de toda la galaxia, solo hay GUERRA. A lo largo de las siguientes reglas, nos referiremos como "miniaturas a los 'soldaditos' que se utilizan para jugar a Warhammer 40.000. Las miniaturas representan a una gran variedad de tropas, desde nobles Marines Espaciales y brutales Orkos hasta Demonios surgidos de la Disformidad. A fin de representar adecuadamente todas sus diferencias, cada miniatura tiene su propio perfil de atributos. Warhammer 40,000 utiliza nueve atributos distintos para describir las diversas caractersticas de cada miniatura. Todos estos atributos menos uno estn puntuados en una escala de 0 a 10. El otro atributo es Salvacin por Armadura (S). Que puede ir de "2+" a "6 +" o incluso hasta (para aquellas miniaturas que no tengan Salvacin por Armadura).

MODIFICADORES
Ciertas piezas de equipo o reglas especiales pueden modificar los atributos de una miniatura de manera positiva o negativa, sumndose al atributo en cuestin (+1, +2, etc.), multiplicndolo (x2, x3, etc.) o incluso estableciendo su valor de manera fija (1,8, etc.). Los Ataques y Heridas son los nicos atributos que pueden aumentarse por encima de 10. Ningn atributo puede reducirse por debajo de 0.

MODIFICADORES MLTIPLES
Si una miniatura cuenta con una combinacin de reglas o equipo que modifican un atributo, primero se aplicaran los multiplicado-res, luego se aplicarn las sumas o restas, y finalmente los valores fijos. Por ejemplo, si una miniatura con Fuerza 4 tiene a la vez "+1 a la Fuerza" y "Doble Fuerza", su valor final de Fuerza ser 9 (4x2=8, 8+1 =9). Si una miniatura con Fuerza 4 tiene a la vez"+1)

la Fuerza y "Fuerza 8", su valor final de Fuerza ser 8 (el +1 a la Fuerza se ignorar, y el atributo se establecer de manera fija en 8).

HABILIDAD DE ARMAS (HA)


Este atributo define la habilidad de combate cuerpo a cuerpo que posee un guerrero. Cuanto ms alto sea el atributo ms fcil ser para la miniatura impactar a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo Un Guardia Imperial (un guerrero humano con entrenamiento profesional) tiene Habilidad de Armas 3, mientras que un curtido Marine Espacial puede tener Habilidad de Armas 5, 5,o incluso ms.

HABILIDAD DE PROYECTILES (HP)


Este atributo indica lo certero que es el guerrero con armas de disparo de todo tipo, desde las pistolas hasta los caones de gran calibre que hacen temblar el suelo con cada andanada. Cuanto ms alto sea este atributo, ms fcil ser para la miniatura impactar a cualquier blanco con sus ataques a distancia. Un Guardia Imperial estndar tiene Habilidad de Proyectiles 3, mientras que un Soldado de Asalto de la Guardia Imperial tiene Habilidad de Proyectiles 4.

FUERZA (F)
La Fuerza es un indicativo de la potencia fsica de un guerrero. Una criatura excepcionalmente dbil tendra una Fuerza de 1, mientras que un Carniflex Tirnido tendr Fuerza. Los Humanos tienen Fuerza 3.

RESISTENCIA (R)
Este atributo mide la capacidad de la miniatura para resistir el dao y el dolor fsico. Reflejando factores tales como la dureza y densidad de su carne, su piel o su pelaje. Cuanta ms Resistencia tenga una miniatura mejor podr enjugar los impactos enemigos. La gruesa y curtida piel de un Orko le otorga Resistencia 4 mientras que una bestia tan implacable como el Crnifex goza de una increble Resistencia de 6.

HERIDAS (H)
Indica cunto dao puede sufrir una criatura antes de morir o de quedar tan malherida que no pueda seguir combatiendo, lo cual a nivel prctico viene a ser lo mismo La mayora de miniaturas de tamao humano tienen un atributo de Heridas de 1 Los monstruos grande y los hroes ms poderosos son a menudo capaces de soportar varias heridas que bastaran para matar a otras criaturas menores, y para reflejar esto tienen Heridas 2. Heridas 3, Heridas -4 o incluso ms.

INICIATIVA (I)
Representa la velocidad de reaccin de una criatura. Las miniaturas con un bajo atributo de Iniciativa (como los Orkos, que tienen Iniciativa 2), son lentos de mente, mientras que las miniaturas con un atributo de iniciativa alto (como los Genestealers, que tienen Iniciativa 6) son capaces de reaccionar mucho ms rpidamente. En combate cuerpo a cuerpo, la Iniciativa dicta el orden en el que las criaturas atacan.

ATAQUES (A)
Este atributo indica la cantidad de veces que una miniatura puede atacar durante el combate cuerpo a cuerpo. La mayora de guerreros y criaturas tienen un atributo de Ataques 1, aunque algunas tropas de lite, monstruos o hroes pueden ser capaces de atacar varias veces y por tanto tendrn Ataques 2, Ataques 3 o incluso ms.

LIDERAZGO (L)
El Liderazgo revela lo valerosa, decidida y disciplinada que es una miniatura. Las criaturas con una baja puntuacin de Liderazgo, son muy cobardes o difciles de dirigir en una batalla (por decirlo suavemente). Las fuerzas de lite como los Marines Espaciales tienen un Liderazgo de 5 o ms, mientras que las tropas cobardes como los Gretchin tendrn un Liderazgo de 5 o menos.

SALVACIN POR ARMADURA (S)


La Salvacin por Armadura de un guerrero le da la oportunidad de evitar el dao cuando resulta herido, tanto si es en combate como debido a disparos. La

mayora de miniaturas tienen una salvacin basada en el tipo de armadura que llevan puesta, de modo que este atributo puede mejorar si van equipadas con una armadura ms poderosa. Otras criaturas pueden gozar de una salvacin natural por tener el cuerpo cubierto por placas externas de hueso o una coraza quitinosa. A diferencia de otros atributos, cuanto ms baja sea la Salvacin por Armadura mejor. Una miniatura nunca puede tener una Salvacin por Armadura mejor que 2+.

Perfiles de Atributos
Cada miniatura de Warhammer 40,000 tiene un perfil que lista sus distintos valores de atributos. Al final de este libro, y en los codex de cada ejrcito, encontrars los perfiles para los guerreros y hroes de muchas y muy distintas razas.

Marine Espacial Orko

HA 4 4

HP 4 2

F 4 3

R 4 4

H 1 1

I 4 2

A 1 2

L 8 7

S 4+ 6+

Tanto el Orko como el Marine Espacial tienen Habilidad de Armas y Resistencia 4, y ambos tienen tambin 1 Herida, que es la norma para las criaturas de tamao humano. El Orko tiene ms Ataques en combate cuerpo a cuerpo, lo cual representa su gran ferocidad en ese apartado, pero en cambio el Marine Espacial es superior en Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Iniciativa, Liderazgo y Salvacin por Armadura.

La Habilidad de Proyectiles 4 del Marine Espacial significa que impactar ms a menudo al disparar. En cambio en combate cuerpo a cuerpo, el mayor valor de Fuerza del Marine Espacial le otorga mejores probabilidades de matar al Orko, y su superior Iniciativa significa que adems le atacar primero. El Marine Espacial tiene un Liderazgo de 8, que est ligeramente por encima de la media. Finalmente, la armadura del Marine Espacial, gracias a su avanzada tecnologa (y a su grosor), le da otra ventaja destacable sobre el Orko. Obviamente un nico Orko no es rival para un Marine Espacial en una lucha uno contra uno, pero una de las caractersticas de los Orkos es que siempre operan en gran nmero, por lo que resultan oponentes letales incluso para los Marines Espaciales.

Miniaturas y Tamaos de Peana


Las reglas de este libro asumen que las miniaturas van montadas en la peana que se suministra con ellas. A veces, no obstante, la coleccin de un jugador puede incluir miniaturas montadas sobre peanas inusuales. De hecho, algunas miniaturas se suministran sin peana de ningn tipo En estos casos (que son, todo hay que decirlo, relativamente poco comunes), si as lo quieres, eres libre de montar la miniatura en cualquier peana que te parezca adecuada, usando como gua otras miniaturas de tamao similar.

ATRIBUTOS DE NIVEL CERO


Algunas criaturas tienen nivel 0 en ciertos atributos, lo cual significa que carecen de cualquier tipo de aptitud en ese campo concreto (ocasionalmente, esto tambin puede representarse con un "-). Las miniaturas con Habilidad de Armas "0" estn incapacitadas, lo cual quiere decir que les impactarn automticamente en cuerpo a cuerpo, y que no podrn golpear. Una miniatura sin Ataques no podr atacar en combate cuerpo a cuerpo. Un guerrero con una Salvacin por Armadura de "" no tendr salvacin por armadura. Si en algn momento la Fuerza, Resistencia o Heridas de una miniatura quedan reducidas a 0, esta ser retirada del juego como baja.

OTRA INFORMACIN IMPORTANTE


Adems de su perfil de atributos, cada miniatura pertenece a un tipo de unidad, como por ejemplo Infantera o Caballera. Que veremos en detalle en la pgina 44. La miniatura puede tener tambin una salvacin adicional de algn tipo, representando una armadura especial o una proteccin mstica, puede ir equipada con una o varias armas de disparo) o de combate (ver pg. 50), y puede tener una o ms reglas especiales i ver pg. 32). Por ahora no te preocupes por estos aspectos de b miniatura, bastar con que seas consciente de que existen.

ATRIBUTOS DE LOS VEHCULOS


En el universo de Warhammer 40,000, hay muchos tanques, mquinas de guerra y otros vehculos de combate, creados por humanos o por aliengenas. Para reflejar las mltiples diferencias entre las criaturas de carne y hueso y los constructos de adamantio y de metal forjado con energa disforme, los vehculos tienen reglas diferentes a las de las dems miniaturas, adems de unos atributos propios. Los atributos de los vehculos se describen en la seccin Vehculos (ver pg. 70).

Formar una Unidad


Las miniaturas que forman tu ejrcito de Warhammer 40.000 deben organizarse en "unidades".

UNIDADES
Los guerreros tienden a juntarse para luchar en escuadras, equipos, secciones u otros grupos de combate similares, por razones obvias no es normal ver a un individuo operando por libre y en solitario en el campo de batalla. En Warhammer 40.000 esto se representa agrupando a las miniaturas en unidades. Normalmente una unidad constar de varias miniaturas, pero muchas veces una sola miniatura especialmente poderosa, tal como un personaje importante, un tanque, una mquina de guerra o un furioso monstruo tambin puede ser considerada por s misma una unidad.

Coherencia de Unidad
Las unidades combaten en formaciones laxas, dejando espacio entre cada miniatura. Esto da a los integrantes de la unidad la suficiente libertad de movimientos como para cruzar rpidamente el terreno o aprovechar los accidentes del suelo, los escombros y dems irregularidades para defenderse del fuego enemigo. No obstante, a fin de poder seguir siendo una fuerza de combate efectiva, los miembros de una unidad deben mantenerse juntos. Esto se explica en la seccin Movimiento (ver pg. 10). Por ahora, lo que necesitas saber al respecto es que cada miniatura de una unidad debe mantenerse a 2 UM o menos de al menos otra miniatura de su misma unidad.

PRINCIPIOS GENERALES
N a d i e p u e d e q u e d a r s e a l m ar g e n e n l a b a t a l l a p o r l a s u p e r v i v e n c i a . C u a l q u i e r a q u e n o e s t l u c h a n d o a t u l a d o e s u n e n e m i g o al q u e aplastar

SCRIPTORUS MUNIFICANUS Antes de sumergimos en la secuencia del turno y el grueso de reglas, aqu hay algunas ideas bsicas y mecnicas de juego que vale la pena comentar. Estos son unos principios tan habituales que aparecern de forma recurrente mientras juegues una partida, as es conveniente que te familiarices con ellos antes de estudiar las reglas ms especficas que aparecern ms adelante.

La Regla Ms Importante
En un juego de la escala y la complejidad de Warhammer 40.000. Habr momentos en los que ciertas situaciones no estarn cubiertas por las reglas, o sencillamente no encontrars la pgina en la que se explican. E incluso conociendo la regla, ser un caso tan particular que los jugadores tendrn problemas para llegar a un acuerdo sobre cmo resolver esa situacin. A nadie le apetece perder su valioso tiempo de juego discutiendo, as que estad preparados para interpretar una regla o improvisar una solucin temporal para salir del paso (al ms puro estilo de los Ciudadanos Imperiales ms gentiles, por supuesto). Si veis que no sois capaces de poneros de acuerdo acerca de cmo aplicar una regla, tirad un dado para determinar cul de las versiones se aplicar durante el resto de la partida; con un resultado de 1 a 3 el jugador A decidir, de 4 a 6 el jugador B decidir. Ya podis seguir con la batalla! Una vez terminado el juego, podris seguir discutiendo vuestros puntos de vista sobre los detalles ms precisos de las reglas.

Medir las Distancias


En las partidas de Warhammer 40,000 las distancias se miden en Unidades de Medida (UM) que equivalen exactamente a las pulgadas del sistema mtrico Imperial (y a 2,54 centmetros en el sistema mtrico decimal). Para ello puedes utilizar una cinta mtrica o una regla. Siempre podrs medir cualquier distancia en cualquier momento. Esto te permite comprobar si tus unidades se encuentran dentro del alcance de su objetivo antes de atacar. Despus de todo, los sol dados estn comandados por veteranos expertos capaces de valorar el alcance de sus armas, incluso cuando sus generales no pueden. Las distancias entre las miniaturas y cualquier otro tipo de objetos (que pueden ser otras miniaturas, elementos de escenografa y dems) siempre se miden desde el punto ms cercano de la peana hasta el punto ms cercano de la otra peana. Las distancias entre unidades siempre se miden tomando como referencia las miniaturas ms cercana entre ellas de cada unidad (ver el diagrama a continuacin) Por ejemplo, si cualquier parte de la peana de una miniatura encuentra a 6 UM o menos de la peana de una miniatura enemiga. Diremos que estas miniaturas se encuentran a 6 UM la una de la otra. Algunas reglas indicarn que una unidad debe moverse directamente hacia otra unidad, o hacia algn elemento que se encuentre sobre la mesa de juego. Cuando se d este caso, traza una lnea imaginaria desde el centro de la unidad hacia su destino, y mueve esa unidad en esa direccin tantas UMs como Indique la distancia.

Dados
A lo largo del juego, a menudo tendrs que tirar dados para determinar

Medir las Distancias


La distancia entre la unidad de Marines Espaciales y la carrocera del Kamin Orko es de 5 UM. As pues diremos que el Kamin se encuentra a 5 UM del la unidad de Marines Espaciales. Ten en cuenta que siempre debers tomar como referencia el casco (o carrocera) de los vehculos cuando midas (ver pg. 71). La distancia entre la unidad de Marines Espaciales y la unidad de Orkos (es decir, entre las dos miniaturas ms cercanas entre s) es de 3 UM. Las dos unidades estn a 3 UM la una de la otra. La distancia entre el Kamin Orko y el Marine Espacial ms alejado es de 8 UM. As pues diremos que la totalidad de la unidad se encuentra dentro de una distancia de 8 UM del Kamin. el resultado de las acciones de tus miniaturas: el efecto de sus ataques de disparo, el dao que infligen en combate cuerpo a cuerpo, etctera. Gran parte de las tiradas de dado de Warhammer 40,000 se hacen con dados normales de seis caras, tambin conocidos como D6. Pero hay algunas excepciones, como veremos a continuacin

Tirar 1D3
En algunos casos poco habituales tendrs, que tirar 1D3. Como no existen los dados de tres caras, tendrs que seguir este procedimiento para determinar los resultados de 1 a 3. Tira 1D6 y divide el resultado, redondeando hacia arriba. As, 1 o 2 =1.3 o 4 =2 y 5 o 6=3.

Dado de dispersin
Warhammer 40,000 utiliza un dado especial llamado dado de dispersin (marcado con flechas y un smbolo de Impacto!). Este dado suele

utilizarse para determinar el comportamiento de las armas Je rea, como los morteros y los caones de batalla (ver pg. 34).

Dividir para vencer


A veces tendrs que dividir el resultado de una tirada de dado, un atributo o cualquier otro valor. Cuando esto ocurra, cualquier fraccin deber redondearse siempre al alza. As, un resultado de 3 en 1D6, dividido por la mitad dara un resultado de 2 (1,5 redondeado al alza). Del mismo modo, el 10% de una unidad de veintiuna miniaturas, redondeado al alza, seran 3 miniaturas.

Modificar las tiradas de dados


Algunas veces tendrs que modificar el nmero obtenido en el dado (o "la lirada"). Esto se indicar como el D6 ms o menos un nmero, como 1D6+1. Tira el dado y suma o resta el nmero indicado (segn corresponda) para obtener el resultado final. Por ejemplo, 1D6+2 indica que debes tirar un dado y sumarle 2 al resultado del dado, obteniendo as un nmero entre 3 y 8. Tambin puedes encontrarte con que tengas que tirar un nmero de dados al mismo tiempo, lo cual se indica como 2D6, 3D6, etctera. Tira el nmero de dados indicados y smalos, de modo que una tirada de 2D6 dar como resultado un nmero entre 2 y 12. Hay otro mtodo ms, que consiste en multiplicar el resultado de un dado por una cifra, como 1D6x5, para obtener un resultado de entre 5 y 30.

Repetir tiradas
Ocasionalmente las reglas te permiten coger un dado y volverlo a tirar. Es tan sencillo como suena: coge el dado que quieras repetir y tralo de nuevo. El segundo resultado ser el que cuente, an si este es peor que el anterior. Ningn dado poda repetirse ms de una vez, independientemente del motivo de la repeticin. Si tienes que repetir una tirada de 2D6 o 3D6, debers tirar todos los dados de nuevo, no solo algunos de ellos, a no ser que la regla que permita dicha repeticin diga lo contraro. Ten en cuenta que cualquier

modificador que se aplicase en la primera tirada tambin se aplicara en la repeticin

Tirada ms alta
Las reglas pueden requerir que ambos jugadores tiren los dados para, ver quin de ellos obtiene la tirada ms alta y por tanto gana la tirada. Si ambos jugadores obtienen el mismo resultado, los dos tendrn que tirar de nuevo hasta que uno de ellos gane. Cualquier modificador que se aplicase a la primera tirada se aplicara igualmente a las siguientes.

Decisiones aleatorias
A veces tendrs que decidir aleatoriamente alguna cosa; normalmente ser elegir una miniatura, pero podra tratarse de un objeto mgico, un poder psquico o similar. Cuando se d este caso, asigna los nmeros de 1D6 a cada uno de los elementos entre los que elegir aleatoriamente. Si existen menos de seis objetos entre los que elegir, limtate a descartar los resultados de la tirada que no hayas asignado Por ejemplo, Matthew tiene que seleccionar aleatoriamente una entre cinco miniaturas. Asigna a cada miniatura un nmero de l a 5, y tira 1D6 repitiendo los resultados de 6 hasta obtener un rebultado de 1 a 5. Si tienes ms de seis elementos entre los que elegir aleatoriamente, divdelos en grupos de igual tamao, de seis o menos (o lo ms aproximado posible). Despus determina aleatoriamente uno de los grupos, y ahora elije aleatoriamente entre los elementos hasta dar con el elemento final.

Dados montados
A veces un sado caer en alguna grieta de la escenografa, o en un desnivel entre dos secciones del tablero, reposando en una postura poco clara. Decimos que los dados que no quedan planos sobre la mesa son "dados montados. Algunos jugadores acuerdan que los dados que no queden totalmente planos sobre la mesa tendrn que repetirse; pero lo ms habitual es repetir solo aquellos dados que ofrezcan dudas sobre el resultado que han sacado.

Obviamente, si tu superficie de juego es muy abrupta y termina provocando gran cantidad de dados montados, o si bien prefieres tener un campo de batalla ms ordenado, puedes hacer tus tiradas en la tapa de alguna caja.

Dados por el suelo


Por lo general se asume que si un dado se cae al suelo, su resultado no se tendr en cuenta (as no tendrs que ir a buscar una linterna para determinar el resultado del dado que ha terminado debajo del sof) La mayora de los jugadores estarn de acuerdo en que hay que volver a tirar estos dados. No obstante, conocemos a un tipo que juega con la regla que si un dado se sale de la mesa es que ha fallado la tirada. Despus de todo, si no eres capaz de acertarle a una mesa enorme con un dado tan pequeo, qu posibilidades tienen tus guerreros de impactar sobre el enemigo?

Marcadores de rea y Plantillas


Algunas armas son tan poderosas que sus impactos van ms all una nica miniatura o unidad, afectando un rea que puede envolver (y a veces destruir por completo) varias unidades distintas. Para representar estas circunstancias, Warhammer 40,000 hace uso de tres tipos distintos de marcadores y plantillas de rea. El marcador de rea "pequeo" (de 3 UM de dimetro). El marcador de rea "grande" (de 5 UM de dimetro). La plantilla (un marcador en forma de lgrima de unas 8 UM de largo).

Puedes encontrar copias de estas plantillas en la seccin de referencia. Puedes fotocopiarlas si quieres, pero tambin puedes adquirir unas versiones de plstico transparente por separado.

Las plantillas y los marcadores de rea se usan para determinar cuntas miniaturas resultan impactadas por un ataque con un rea de efecto o un radio de explosin. Cuando un ataque utiliza una plantilla, explicar cmo posicionarla y el mtodo a seguir para determinar la dispersin (veremos la dispersin en detalle a continuacin). Para ver el nmero de impactos, por lo general tendrs que sostener la plantilla sobre una unidad enemiga o un punto en concreto del campo de batalla, y ver debajo de ella (o a travs si usas una plantilla transparente) determinando el nmero de peanas de miniaturas que se encuentran parcial o totalmente debajo de ella. La unidad sufrir un impacto por cada miniatura que se encuentre total o parcialmente debajo de la plantilla. Recuerda que la peana de una miniatura se considera parte de la misma, as que para que una plantilla cause un impacto sobre una miniatura tendr suficiente con cubrir parte de su peana.

Dispersin
Algunas reglas indicarn que un objeto (una plantilla. un marcador, una miniatura o incluso una unidad entera) se coloque sobre el campo de batalla y a continuacin se disperse. Cuando esto ocurra, sigue este procedimiento Coloca el objeto sobre el campo de batalla como indique la regla. Tira un dado de dispersin y 2D6 para determinar la direccin y la distancia en UM de la dispersin. Si aparece un smbolo de Impacto! en el dado de dispersin el objeto no se mueve; djalo en su lugar y resuelve el resto de la regla. Si aparece una flecha en el dado, mueve el objeto la distancia indicada en los 2D6 y en la direccin sealada por la flecha. Ignora la escenografa, las unidades y dems que se crucen por el camino, a no ser que la regla indique lo contrario. Una vez el objeto haya sido dispersado hasta su posicin final resuelve sus efectos.

Es posible que algunas reglas requieran una distancia distinta a 2D6, en cuyo caso, tan solo tendrs que sustituir los 2D6 de este procedimiento por el mtodo indicado en la regla.

Por ejemplo, si algo tiene que "dispersarse 2D6 UM en una direccin aleatoria", tendrs que tirar el dado de dispersin para ver la direccin y los 2D6 para determinar la distancia. Es conveniente tirar los dados tan cerca del objeto dispersado como sea posible, con tal de minimizar la inexactitud que inevitablemente se producir al determinar el vector de desplazamiento del objeto.

Chequeos de Atributo
Habr ocasiones en las que una miniatura tendr que efectuar un chequeo de uno de sus atributos. Estos chequeos se efectuarn en base a cualquiera de los atributos de la miniatura, a excepcin del Liderazgo y las Salvaciones por armadura. Un chequeo de Resistencia ser un chequeo de atributo, al igual que los chequeos de Fuera, de Iniciativa, de Heridas y dems. Las miniaturas no podrn elegir el atributo a usar, ste ser indicado en cada caso por la regla en concreto. Para efectuar un chequeo de atributo, sigue este procedimiento: Tira 1D6 y compara el resultado con el atributo correspondiente del perfil de la miniatura. Si el resultado es igual o menor que el nmero del perfil, el chequeo se habr superado. Si el resultado es mayor que el nmero en el perfil de la miniatura, el chequeo se habr fallado y ocurrir algo poco habitual, segn se detalle en la regla que provoc el chequeo. Cuando se efecte un nico chequeo para toda una unidad, se utiliza el atributo que corresponda de mayor valor en la unidad

Miniaturas con varios perfiles


Cuando una miniatura tenga ms de un valor para un mismo atributo, los chequeos se harn con el valor ms alto de dicho atributo.

Chequeos superados o fallados automticamente


Cuando se efecte un chequeo de atributo, un resultado de 6 en el dado siempre ser un fallo, y un resultado de 1 siempre ser un xito, independientemente de cualquier otro modificador. No obstante, si la miniatura tiene un valor de atributo de 0 o"-" fallara el chequeo automticamente.

Miniaturas con varios perfiles


Cuando una miniatura tenga ms de un valor de Liderazgo, los chequeos de Liderazgo se efectuarn utilizando el valor ms alto.

Chequeos superados automticamente


Una tirada natural no modificada de 2 (sacar un doble 1) siempre superar un chequeo de Liderazgo. Independientemente de los modificadores que se apliquen.

Bsico contra Avanzado


Las reglas bsicas se aplican a todas las miniaturas del juego, a no ser que se indique especficamente lo contrario. Esto incluye las reglas del movimiento, disparo y combate cuerpo a cuerpo, as como las reglas de moral, que puedes encontrar en las pginas 10 a 31 Estas son todas las reglas que te harn falta para tu miniatura de infantera normal Las reglas avanzadas se aplican a unos tipos de miniaturas especificas, ya sea porque tienen algn tipo de arma especial (como un blter), habilidades especiales (como la capacidad de regenerar el dao sufrido), porque son distintas a sus compaeros (como es el caso del lder de una unidad o un personaje heroico), o porque no se trate de miniaturas de Infantera normales (una Moto, un Enjambre o incluso un Tanque). Las

reglas avanzadas que se aplican a cada unidad se indican en su entrada correspondiente de su codex de Warhammer 40,000. Cuando haya reglas avanzadas que se apliquen a una miniatura en concreto, estas siempre se impondrn sobre las reglas bsicas con las que pueda entrar en contradiccin. Por ejemplo, las reglas bsicas indican que una miniatura tendr que efectuar un chequeo de Moral bajo ciertas circunstancias. No obstante, si esa miniatura cuenta con una regla especial que le hace inmune a los chequeos de Moral, no tendr que hacerlos. La regla especial prevalece. En ocasiones poco frecuentes, aparecer un conflicto entre una regla presente en este reglamento y una impresa en un codex. En este caso, la regla que aparece en el codex siempre se impondr.

El ESPRITU DEL JUEGO


Warhammer 40.000 puede ser algo distinto a cualquier otro juego al que hayas jugado. Por encima de todo, es importante recordar que las reglas tan solo son el esqueleto que sostiene un juego muy divertido. Independientemente de si tu batalla termina en victoria o en derrota, tu objetivo siempre tendra que ser disfrutar del viaje. Es ms, Warhammer 40.000 exigir mucho de ti como jugador. Tu trabajo no solo consiste en seguir las reglas, si no que tendrs que aportar tus propias ideas, algo de dramatismo y creatividad al juego. Gran parte del atractivo de este juego yace en la libertad y las posibilidades que te ofrece; este es el espritu que ha guiado el proceso de escritura.

Jugador Controlador contra Jugador Oponente


Algunas reglas indicaran que el jugador controlador debe efectuar alguna accin de algn tipo. Otras dirn que es el jugador oponente

quien debe hacer alguna cosa. El jugador controlador siempre es el "propietario" de la miniatura en cuestin, aquel que la incluy en su ejrcito. El jugador oponente siempre se referir al jugador adversario.

Lnea de visin
La lnea de visin determina lo que puede "ver" una miniatura. Muchas situaciones requerirn que determines si una miniatura puede trazar lnea de visin. Una miniatura normalmente necesitar tener lnea de visin hasta el enemigo que quiera atacar, ya sea con una espada de energa, una pistola o un poder psquico. La lnea de visin representa la visin que tus guerreros tienen sobre el enemigo; han de poder ver a sus contrincantes a travs, por debajo o por encima de la escenografa del campo de batalla y las dems miniaturas (ya sean amigas o enemigas). Para que una miniatura tenga lnea de visin sobre otra, has de ser capaz de trazar una lnea recta ininterrumpida desde sus ojos hasta cualquier parte del cuerpo de su objetivo (cabeza, torso, brazos o piernas). A veces todo lo que quedar a la vista de una miniatura ser su arma, un estandarte o cualquier otro adorno que lleve enema. En estos casos, la miniatura no ser visible Del mismo modo, ignoraremos a las colas y antenas a pesar de que tcnicamente se consideren partes del cuerpo de una miniatura. Esta regla es as para asegurarnos de que las miniaturas no se vean penalizadas por llevar estandartes o armas impresionantes, y cosas por el estilo. Como es evidente, no puedes preguntarles a tus miniaturas que es lo que pueden ver (al estar hechas de plstico y resina, puede resultar una barrera insalvable para una comunicacin fluida), as que te tocar a ti determinar por ellas qu es lo que pueden ver. En la mayora de los casos ser algo obvio, si hay un edificio o una colina en medio, est claro que el enemigo so encuentra tuera de la lnea de visin. En otros casos, dos unidades podrn verse claramente entre suya que no habr nada que se interponga. En todas las dems situaciones, en las que no est totalmente claro si una unidad puede ver a la otra, el jugador tendr que asomarse sobre el terreno de juego y mirar desde detrs de la cabeza de la miniatura, mirando "a travs de los ojos de la miniatura Esto implica ponerse al nivel de tus guerreros y ver el campo de batalla desde su perspectiva para ver lo mismo que "ven" ellos Vers cmo se pueden encontrar enemigos escondidos tras las ventanas de los edificios en

ruinas, detectars las piernas del enemigo a travs de las ramas de un rbol e identificars los puntos ms favorables para potenciar la lnea de visin de tus tropas.

A Travs de los Ojos de la Miniatura


Warhammer 40.000 utiliza lo que llamamos la "lnea de visin real". Esto significa que te pondrs en el lugar que rus miniaturas ocupan en la mesa de juego, y mirars para ver si los guerreros pueden ver tus objetivos. La lnea de visin real hace que el juego sea mucho ms cinemtica, y te coloca en el corazn del combate; de forma figurada, se entiende. No hay nada como ponerte al nivel de la miniatura para darle realismo al juego. Por otra parte, es obvio que existirn situaciones lmite en las que resultara difcil determinar si una miniatura puede ver a su objetivo o no, pero los jugadores siempre deberan ser generosos y ofrecerle a su oponente el beneficio de la duda.

La unidad propia
Existe una excepcin importante en las reglas de lnea de visin Las miniaturas que disparan siempre podrn trazar lnea de visin a travs de los miembros de su propia unidad como si no estuvieran ah. Asumimos que los soldados establecen un cierto orden para la favorecer y maximizar la potencia de fuego de su propia unidad.

El Turno
Cuidado! Muchos son los disfraces del mutante. Tal vez se presenten ante ti como personas normales, pero bajo esta apariencia bondadosa puede medrar una bestia retorcida y vil. Una abominacin, una bruja o tal vez algo peor. Seala a la bestia y explsala: no tiene ningn lugar entre nosotros! - Inquisidor Czcvak Contempla el terrible esplendor de la guerra! Escuadras de valientes guerreros se abren paso entre los escombros y las ruinas, avanzando bajo la cobertura del fuego de poderosas mquinas de guerra. Lanzas y rayos de energa atraviesan el aire cegado por el humo, y bestias en armaduras de combate arremeten contra las filas del enemigo, asaltndole con espadas sierra y hachas de energa. Una batalla de Warhammer 10,000 es un asunto catico. Con tal de aportar un cierto orden a la anarqua de la batalla, los jugadores se alternarn moviendo y luchando con sus unidades. As, un jugador mover y combatir con sus fuerzas, y despus su oponente mover y combatir. Este proceso se repetir con el primer jugador moviendo y combatiendo de nuevo, y as hasta que termine la partida. Durante su turno, un jugador por lo general mover y combatir una vez con cada una de sus unidades. Por comodidad y fluidez de juego, dividiremos el turno del jugador en tres fases: Movimiento, Disparo y Asalto. Esto significa que podrs mover todas las miniaturas que quieras en primer lugar, y despus de finalizar todos los movimientos podrs disparar con tus miniaturas. Por ltimo, una vez termines con los disparos podrs cargar al asalto y resolver los combates cuerpo a cuerpo. Este proceso ayuda a saber en todo momento qu est ocurriendo y facilita controlar que las acciones de un jugador estn terminadas antes de que el oponente empiece con su turno (y se pueda vengar).

TURNOS DE JUEGO Y TURNOS DEL JUGADOR


En un turno de juego completo, cada jugador cuenta con un turno del jugador dividido en las fases de Movimiento, Disparo y Asalto. En consecuencia, cada

turno de juego se comprende de dos turnos del jugador uno por cada jugador Cuando cualquier regla haga referencia a "turno" se referir siempre a "turno del jugador" a no ser que especficamente indique que se trata de un "turno de juego"

EXCEPCIONES
Al jugar a Warhammer 40,000 encontrars excepciones a la secuencia general del turno que acabamos de presentarte, en las que los eventos se resuelven sobre la marcha en vez de seguir algn orden estricto. En otros momentos vers que los dos jugadores tienen que hacer alguna cosa al mismo tiempo. Cuando esto ocurra, el jugador cuyo turno est en juego decidir el orden en el que ocurrirn estos eventos. Ocasionalmente, las acciones de un jugador provocaran la aparicin repentina de una unidad en concreto, tal vez activen algn evento o regla especial. Cuando ocurra, la regla excepcional contendr toda la informacin que necesitaras para resolverla.

RESUMEN DEL TURNO


1. Fase de Movimiento. Aqu podrs mover todas tus unidades que estn en disposicin de hacerlo. Consulta las reglas de Movimiento en la pagina 10 para ver los detalles de cmo debe hacerse. Fase de Disparo. Ahora puedes disparar con todas tus unidades que estn en disposicin de hacerlo. Consulta las reglas de Disparo en la pagina 12 para ver los detalles de cmo debe hacerse. Fase de Asalto. Durante la fase de Asalto, las unidades declaran sus cargas en la subfase de Carga, e intercambian sus golpes con el enemigo en la subfase de Combate. Todas las unidades en combate cuerpo a cuerpo luchan; esto es una excepcin a la secuencia normal del turno, ya que luchan los dos bandos, no solo el bando cuyo rumo est en juego. Tienes ms informacin sobre como disputar los combates cuerpo a cuerpo en las reglas de Asalto de la pgina 20.

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3.

La Fase de Movimiento
"Cada hombre es una luz en plena oscuridad. En cuanto tomamos conciencia de l ya se ha ido para siempre: un recuerdo en la retina que se desvanece y queda oscurecido por nuevas luces ms brillantes." A pesar de que la fase de Movimiento es la ms sencilla de resolver es posible que sea la ms importante desde un punto de vista tctico. Colocar las miniaturas en la posicin correcta sobre el campo de batalla suele ser clave para obtener la victoria. De momento empezaremos explicando cmo se mueven las escuadras de Infantera, ya que son las ms comunes en el juego. Vehculos, Unidades de Salto, Motos y otras unidades concretas se movern de maneras particulares para representar su gran movilidad, y las veremos en detalle ms adelante (ver pgs. 44-49). En tu turno puedes mover cualquiera de tus unidades, todas si quieres, hasta el mximo de la distancia permitida. Una vez una unidad haya completado todo su movimiento, puedes elegir otra unidad y moverla tambin, y as hasta que hayas movido todas las unidades que quieras mover. Una vez empieces a mover una unidad, tendrs que terminar su movimiento antes de empezar a mover la siguiente. Ten en cuenta que no tienes porque moverlas todas (o ninguna); como veremos ms tarde, hay algunas ventajas tcticas en dejar las miniaturas quietas. Una vez hayas completado el movimiento de una unidad, no puedes volver atrs y modificarlo, as que pinsatelo bien antes de dar las rdenes de avance. Las miniaturas se mueven hasta 6 UM durante la fase de Movimiento. Esto representa a las distintas criaturas movindose a un ritmo razonable, pero parando a menudo para mirar alrededor en busca de enemigos, comunicarse con sus comandantes, identificar las mejores lneas de avance y dems. Los guerreros que se mueven por una parte del terreno de batalla donde en principio parece que no hay enemigos tambin mueven solo 6 UM. Esto sucede porque tus unidades no cuentan con el conocimiento omnisciente que t

posees, y no saben si en realidad hay enemigos cerca o no. No hay ningn problema en medir la distancia de movimiento de una unidad en una direccin, y despus cambiar de idea y moverla hacia otro lado (incluso en la direccin completamente opuesta!), o decidir no moverla en absoluto No obstante, las miniaturas no pueden moverse voluntariamente fuera del tablero.

Qu miniaturas se estn moviendo


El hecho de que una miniatura se mueva o no, puede modificar su efectividad durante la taso de Disparo. Puedes decidir que tan solo unas cuantas de las miniaturas de tu unidad se muevan en este turno. En este caso, declara que miniaturas de la unidad se mantendrn inmviles antes de mover a las dems. Recuerda que las miniaturas debern seguir respetando la coherencia de unidad.

Distintas distancias de movimiento en una unidad


Hay casos en los que las miniaturas de una unidad se movern a velocidades distintas. Cuando esto ocurra, cada una de las minia turas podr moverse hasta el mximo de su distancia permitida siempre que termine respetando la coherencia de unidad (ver a continuacin).

Miniaturas por el medio


Las miniaturas no pueden estar en ningn momento a 1 UM o menos de otra miniatura enemiga, a no ser que est cargando al cuerpo a cuerpo en la fase de Asalto. Para poder pasarla, tendr que rodearla

Giros y encaramiento
Cuando muevas las miniaturas de una unidad, podrs girarlas en cualquier momento para que miren en la direccin que prefieras, sin que esto afecte la distancia de su movimiento. A pesar de que la direccin en la que est encarada una miniatura no afecta a su habilidad de disparar o cargar al combate ms tarde en el turno siempre es mejor encararlas hacia el enemigo. Es lo que haran en un campo de batalla real.

Movimiento y combate cuerpo a cuerpo


Las unidades involucradas en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo no pueden mover durante la fase de Movimiento

Distancia de Movimiento
Un error comn es medir la distancia y despus colocar la miniatura al final de la regla. Esto no es correcto, ya que estaramos aadiendo el tamao completo de la peana de la miniatura a la distancia movida. Este diagrama te muestra la manera correcta y la incorrecta de medir la distancia de movimiento En el caso de las miniaturas de Infantera y sus peanas relativamente pequeas, este margen de error no es tan grave, pero imagnate qu pasara con un vehculo de 6UM de largo'

Coherencia de unidad
Cuando muevas una unidad, cada una de sus miniaturas puede moverse hasta el mximo de su capacidad de movimiento. No obstante, las unidades deben mantenerse juntas, ya que si no, las miniaturas se dispersan y la unidad pierde su cohesin como fuerza de combate. As pues, en cuanto una unidad haya terminado su movimiento, las miniaturas que la conforman debern estar formando una cadena imaginaria en la que la distancia entre una miniatura y la siguiente no sea mayor de 2 UM. Esto es lo que se conoce como "coherencia de unidad".

A lo largo de una partida las unidades pueden romperse y perder la coherencia de unidad, a menudo a raz de las bajas causadas por el fuego enemigo. Cuando ocurra esto, las miniaturas de las unida des debern moverse en su prxima fase de Movimiento de modo que recuperen dicha coherencia de unidad (o acercarse lo ms posible a ello). Si la unidad no se puede mover en su prximo turno, o es incapaz de restaurarla coherencia de unidad en un solo turno, las miniaturas debern moverse para recuperarla tan rpido como sea posible, incluso corriendo si pueden hacerlo.

Moverse a travs de la escenografa


Adems de las reglas presentes en esta seccin, determinados tipos de escenografa pueden afectar al movimiento de tus unidades Si vas a jugar tu primera partida, no te preocupes todava por estas reglas adicionales. Cuando ests listo para empezar a aplicar las afilas de escenografa, las encontrars en la pagina 90.

El Sndrome de la Miniatura Tambaleante


A veces te encontraras con piezas de escenografa que no te permitirn colocar las miniaturas exactamente donde quieres que vayan. Si te arriesgas a dejarlas de un modo inestable, te arriesgas a que se caiga tan pronto como alguien toque la mesa, estropeando o rompiendo tu preciosa miniatura recin pintada En estos casos, es perfectamente aceptable dejarla en una posicin segura distinta, siempre que ambos jugadores conozcan y estn de acuerdo acerca de la posicin "real" que ocupa la miniatura. Si, ms adelante, tu enemigo se plantea disparar sobre ese objetivo, tendrs que colocarla ah y sostenerla mientras comprobis la lnea de visin.

La Fase de Disparo
E l E m p era do r n o t e j uz ga r po r t us m e da l l a s n i t us dipl o m a s t e j u z ga r po r t u s c ic a t ric es. Cuando dos ejrcitos se enzarzan, las armas retruenan incesantemente, y ambos bandos reciben lluvias de disparos de plasma, proyectiles y metralla. En una batalla de Warhammer 40,000 dividimos el disparo de modo que la fuera de cada jugador dispare durante la fase de Disparo de s u propio turno. En la fase de Disparo, las unidades equipadas con armas a distancia pueden disparar sobre el enemigo. Puedes decidir el orden en el que quieres que disparen tus unidades, pero tendrs que completar todos los disparos de una unidad antes de pasar a la siguiente. El proceso de disparo puede resumirse en cinco pasos, como describimos a continuacin. Cada paso se explica en detalle en esta misma seccin. Una vez hayas completado la fase de disparo con una de sus unidades, elige otra y repite la secuencia. Una vez completados los pasos 1 a 5 con cada una de las unidades de tu ejrcito con la que quieras disparar, podrs pasar a la fase de Asalto.

Designar la Unidad que va a Disparar


Durante la fase de Disparo, una unidad que incluya miniaturas equipadas con armas a distancia puede ser designada para que efecte ataques de disparo

Quin puede disparar?


Algunas situaciones pueden evitar que una miniatura dispare. Las ms habituales son: Su unidad est involucrada en Combate con el enemigo. Su unidad est corriendo (ver pg. H).

Esto no es una lista completa. Encontrars otras reglas del juego o reglas especiales que podran afectar la capacidad de disparar de una unidad, pero se explicarn en detalle en su momento.

Elegir un Objetivo
Una vez hayas elegido la unidad con la que quieras disparar, elegirs un objetivo sobre el que disparar. Para ello, debers comprobar el alcance y la lnea de visin desde tu unidad hasta la unidad enemiga que hayas tomado como objetivo. Recuerda que podrs comprobar el alcance y la lnea de visin respecto a varias unidades antes de decidir a cul de ellas vas a disparar y comunicrselo a tu oponente.

Lnea de visin
Para tomar como objetivo a una unidad enemiga, al menos una de las miniaturas debe poder trazar lnea de visin (ver pg. 8) hasta al menos una de las miniaturas de la unidad objetivo Si ninguna miniatura puede trazar lnea de visin, entonces se tendr que elegir un objetivo distinto.

Comprobar el alcance
Todas las armas tienen un alcance mximo, que indica la distancia mxima a la que pueden disparar. Al menos una de las armas debe tener a la unidad objetivo dentro de su distancia de alcance. Si ninguna de las armas llega a alcanzar a esa unidad, se tendr que elegir objetivo distinto. Aqu hay unos ejemplos de armas y sus alcances.

LA SECUENCIA DE DISPARO
1. Designar la unidad que va a disparar: Elige una de tus unidades que pueda disparar, pero que no lo haya hecho todava este turno Elegir un objetivo. Li unidad podr disparar sobre una unidad enemiga que pueda ver. Cada una de las miniaturas que quiera disparar deber ser capaz de ver a la unidad objetivo, y tener dentro de su alcance al menos a una miniatura visible de la unidad objetivo. Las miniaturas que no puedan ver al objetivo, o que no estn dentro de la distancia de alcance, no podrn disparar. Tirada para Impactar. Tira 1D6 por cada disparo. La Habilidad de Proyectiles de la miniatura determinar qu resultado necesita pana impactar al objetivo. Tirada para Herir. Tira de nuevo por cada uno de los disparos que impactaron para ver si hieren al objetivo. El resultado que necesitaras se determina comparando la Fuerza del arma que dispara con el valor de Resistencia ms frecuente en la unidad objetivo Asignar las heridas y resolver las tiradas de Salvacin. Las Heridas provocadas por la unidad que dispara debern ver asignadas una por una a las miniaturas mis cercanas en la unidad objetivo. Cada miniatura que tenga una Herida asignada podr efectuar una tirada de salvacin (si tiene) para intentar evitar la herida Si una miniatura ve reducido su valor de Heridas a 0, ser retirada del juego como baja. Despus se asignaran Heridas a la siguiente miniatura ms cercana. Contina asignando Heridos y efectuando tiradas de salvacin hasta haber resuelto todas Las Heridas.

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5.

QU MINIATURAS PUEDEN DISPARAR?


Podrn disparar las miniaturas que estn dentro del alcance de al menos una miniatura enemiga visible perteneciente a la unidad objetivo. Todas las miniaturas de una unidad debern disparar sobre la misma unidad objetivo. Si por cualquier motivo una miniatura no puede disparar sobre el mismo objetivo que el resto de miniaturas de su unidad, entonces no podr disparar en absoluto en esa fase. Un jugador puede optar por no disparar con algunas de sus miniaturas si quiere (ya que algunas miniaturas pueden tener armas de Un solo uso. por ejemplo). Esto debe anunciarse antes de tirar para Impactar, ya que todas las miniaturas de la unidad disparan al mismo tiempo independientemente de si los dados se tiran todos al mismo tiempo.

Qu Miniaturas Pueden Disparar?


Cuatro de los Orkos tienen un objetivo visible pira ellos, dentro del alance de 12 UM de sus pistolas (las lneas blancas). El ltimo Orko no puede disparar ya que no puede trazar lnea de visin hasta el nico Marine Espacial dentro de su alcance (lnea roja).

Tirada para Impactar


Para determinar si la miniatura que dispara ha impactado a su objetivo, lira 1D6 por cada disparo dentro del alcance La mayora de miniaturas solo podrn disparar una vez pero algunas armas son capaces de disparar ms de una vez, como explicaremos en detalle ms tarde El resultado del dado que necesitaremos Para Impactar depender de la precisin de los tiradores, indicada por su Habilidad de Proyectiles (o HP) La tabla siguiente indica el resultado mnimo que hay que sacar en 1D6 para lograr un impacto. HP del tirador Tirada necesaria para impactar 1 6 2 5+ 3 4+ 4 3+ 5 2+

Por ejemplo, si la miniatura que dispara es un Marine Espacial con una HP de 4 .necesitara una tirada de 3o ms para lograr un impacto Un truco sencillo para recordar el valor que tienes que sacar para impactar: 7 menos el valor de la Habilidad de Proyectiles de la miniatura que dispara. El resultado de esta resta te indica el nmero que te hace falta. Por ejemplo, una miniatura con HP 2 necesita sacar un 5 o ms (7-2=5). Fjate en que el resultado mnimo necesario para Impactar siempre es como mnimo 2. Cuando tires para Impactar. No existe el "impacto automtico" y una tirada de 1 siempre falla (o como mnimo tendrs que repetir la tirada, como veras ms abajo Si varias armas tienen Fuerzas, reglas especiales o valores de FP distintas, utiliza dados de colores distintos o tralas por separado.

Mover y disparar
El hecho de que una miniatura se haya movido o no puede significar una gran diferencia en su habilidad para disparar. Algunas armas son tan pesadas que solo pueden utilizarse de forma efectiva si quien las dispara se queda totalmente quieto preparndose para el disparo o la planta en el suelo. Esto se explica en ms detalle en la seccin de Armas (pgina 50). Lo ms importante que debes recordar es que el efecto del movimiento sobre el disparo se aplica por separado en cada miniatura una por una

Disparos apresurados
Bajo determinadas circunstancias, las miniaturas solo podrn efectuar Disparos apresurados: rfagas de disparos descargadas en la direccin aproximada del objetivo con urgencia. El tipo de Disparo apresurado ms habitual se da cuando una miniatura con un Arma pesada, como un blter pesado, se mueve y dispara en el mismo turno (ver pg. 31 para ms informacin sobre las Armas pasadas) Si una miniatura se ve obligada a efectuar Disparos apresurados en vez de disparar normalmente, contara como si su Habilidad de Proyectiles fuera 1 a efectos de esos disparos. Algunos tipos de armas, como las de Plantilla o las de Artillera, o aquellas con determinadas reglas especiales, como rea, no podrn efectuar Disparos apresurados. Es importante destacar que los ataques de disparo que no requieran Habilidad de Proyectiles (como el Portal del exilio del Monolito de los Necrones) no pueden efectuar Disparos apresurados.

Habilidad de Proyectiles 6 o ms
De forma muy excepcional, algunas miniaturas pueden tener una Habilidad de Proyectiles 6 o incluso mayor. Si una miniatura tiene HP 6 o ms, podr repetir la tirada cuando saque un 1 en su tirada para Impactar en los ataques a distancia. La segunda tirada tendr menos posibilidades de impactar, y se indica en cursiva en la siguiente tabla, despus de la barra.

Por ejemplo, una miniatura con HP 7 dispara con su pistola. Saca un 1, que sera un fallo, pero gracias a su excepcional Habilidad de Proyectiles, podr repetir la tirada. No obstante, esta vez en vez de impactar con un 2 o ms, necesitara sacar un 5 o ms. Si una miniatura tiene alguna regla especial que le confiera de por si la posibilidad de repetir la tirada para Impactar (como un Arma de precisin, por ejemplo), entonces esta repeticin de tirada se impone y no ser necesario usar esta tabla. En este caso, la posibilidad de impactar con la repeticin es la misma que la del disparo original, dependiendo de la HP del tirador. No obstante, recuerda que un dado nicamente puede repetirse una sola vez.

HP del tirador Tirada necesaria para impactar

6 2/6

7 2/5

8 2/4

9 2/3

10 2/2

Correr
A veces los guerreros tendrn que reposicionarse rpidamente, corriendo literalmente de una cobertura a la siguiente o sencillamente concentrndose en su movimiento renunciando a la posibilidad de efectuar disparos durante la fase de disparo, las unidades pueden decidir Correr en vez de disparar. Tira 1D6 para determinar la distancia mxima de carrera para la unidad al completo. Las miniaturas de dicha unidad podrn desplazarse inmediatamente tantas UM como el resultado obtenido en el dado. Pueden optar por no Correr despus de conocer el resultado de la tirada, pero an as contaran como si hubieran movido. El movimiento de Correr no se ve ralentizado por el terreno difcil, pero las miniaturas que corran por terreno peligroso debern efectuar sus chequeos de forma normal (ver pg. 90). Las unidades que Corran en la fase de Disparo no podrn cargar en la siguiente fase de Asalto.

Tirada para Herir


El hecho de darle a tu objetivo no siempre es suficiente para dejarla fuera de combate. Es posible que el disparo termine siendo poco ms que un rasguo superficial o una herida sin importancia. Para determinar si un impacto provoca una herida a tener en cuenta, comprara el valor de Fuerza del arma con el atributo de Resistencia del objetivo en la Tabla para Herir. El nmero indicado es el resultado mnimo que necesitas sacar en 1D6 para convertir el impacto en una Herida. Una casilla con este smbolo: "-" indica que ese objetivo no podr ser herido por ese Ataque. Ten en cuenta que el resultado mnimo que necesitas para Herir siempre ser al menos 2. Cuando tires para Herir, no existe la Herida automtica y una tirada de 1 siempre falla. Cada arma tiene su propio valor de Arma Fuerza Fuerza, que se indicar en su perfil o en Blter 4 la descripcin del arma. Aqu hay algunos ejemplos de armas distintas y Rifle de plasma 7 sus valores de Fuerza. Can laser 9

Tabla para Herir


Resistencia del Objetivo

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

5 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+

6 6+ 6+ 5+ 4+ 2+ 2+ 2+ 2+

7 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+

8 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+

9 6+ 6+ 5+ 4+ 3+

10 6+ 6+ 5+ 4+

Las armas y los guerreros son tiles, pero es nuestra voluntad indmita la que nos lleva a la victoria final. Por ejemplo, un Marine Espacial con un blter dispara a un Orko y le impacta. El blter tiene Fuerza 4, y el Orko tiene Resistencia 4. Mirando la tabla, el resultado que hay que sacar para convertir el impacto en una herida es 4 o ms. Si se obtiene un resultado de 4 o ms, el Orko sufrir una herida.

Fuerza del arma

Distintos valores de resistencia


Ocasionalmente una unidad puede contener miniaturas con distintos atributos de Resistencia. Cuando esto ocurra, tira para Herir utilizando el atributo de Resistencia que utilicen la mayora de miniaturas de la unidad objetivo. Si hay dos o ms valores de Resistencia igual de frecuentes, utiliza el mayor de ellos. Por ejemplo, la Pea de Gretchins de Nogg contiene varios Gretchins (Resistencia 3) y un Kaporal Orko (Resistencia 4), as que usaremos el valor de Resistencia 3 de los Gretchins para todas las miniaturas. Si solo hubiese dos miniaturas en la unidad (el Kaporal y un Gretchin) en el momento de efectuar las tiradas para Herir, utilizaramos la Resistencia 4 del Orko para las dos miniaturas.

La reserva de heridas
Por ltimo, suma el nmero total de heridas que hayas provocado Guarda los dados que han causado Heridas y crea una "reserva en la que cada uno de los dados representa una Herida. Si hay Herida con Fuerzas, valores de FP o reglas especiales distintas, mantenlas separadas en tu reserva por grupos de Heridas. Si todas las Heridas son iguales, la Reserva de Heridas consistir en un nico grupo.

Asignar las Heridas y Retirar las Bajas


Para poder determinar cuntas bajas has causado, tendrs que asignar las Heridas provocadas, y resolver las tiradas de salvacin que le, correspondan al objetivo. Por ahora, asumiremos que todas las miniaturas de la unidad objetivo tienen la misma tirada de salvacin. Si no es el caso, el mtodo es ligeramente distinto, pero lo veremos ms adelante (ver Salvaciones mezcladas ms abajo).

Efectuar las Tiradas de Salvacin


Primeramente, la unidad objetivo podr efectuar una tirada de salvacin, si dispone de ella (ver pg. 16), para resolver cada una de las Heridas. Toma nota de cuantas Heridas no salvadas se han causado.

Asignar las Heridas no Salvadas y Retirar las Bajas


A continuacin, asigna una Herida no salvada a la miniatura enemiga ms cercana a b unidad que ha disparado Reduce las Heridas de esa miniatura en 1. Si la miniatura se queda con 0 Heridas, retrala como baja. Contina asignando las Heridas no salvadas a las miniaturas ms cercanas hasta que no queden ms

Heridas por asignar, o hasta que todas las miniaturas de la unidad objetivo hayan sido retiradas como bajas Por ejemplo, una unidad de Marines Espaciales se encuentra parcialmente-a cubierto en un bosque cuando es emboscada por unos Orkos con Akribilladorez. El bosque ofrece una salvacin por cobertura de 5+ (ver pg. 18), pero su Salvacin por Armadura de 3+ es mejor. As pues, todos usarn sus Salvaciones por Armadura y las tirarn a la vez. Fallan tres salvaciones as que se asignarn las Heridas a las tres miniaturas ms cercanas a los Orkos, que sern retiradas del juego como bajas.

Asignacin Aleatoria
Habr casos en los que no sabrs determinar qu miniatura es la que est ms cerca. Esto suele ocurrir cuando dos o ms miniaturas se encuentran equidistantes de la unidad que dispara, pero tambin puede suceder cuando la posicin del atacante est poco clara, como en el caso de b regla especial Terror de las profundidades del Mawloc Tirnido, o b regla especial Metamorfina del Asesino Callidus, o cualquier ataque que indique que utiliza la Asignacin aleatoria. En estos casos, determina aleatoriamente qu miniatura se considera que es la ms cercana; esa miniatura se considerar la ms cercana hasta que termine el ataque o la miniatura muera. Si la miniatura muere y todava quedan Heridas por asignar, vuelve a asignarlas aleatoriamente si es necesario. Si dos o ms miniaturas se encuentran equidistantes respecto a la unidad que dispara, determina la asignacin aleatoria solamente entre esas miniaturas. En cualquier otro caso, efecta la asignacin aleatoria entre todas las miniaturas de la unidad.

Reserva de Heridas Vaca


Cuando la reserva de Heridas se vaca, el ataque de disparo habr sido resuelto por completo. Puedes empezar con tu siguiente ataque de disparo, o proceder con la fase de Asalto.

Salvaciones mezcladas
Si la unidad objetivo contiene varios valores de tirada de salvacin distintos, tendrs que seguir el siguiente proceso en vez del que acabamos de presentar. Este mtodo es un poco ms lento, pero garantiza que cada miniatura se beneficie al mximo de las salvaciones de las que disponga.

Asignar Heridas
En este ejemplo, dos Marines Espaciales estn disparando a una unidad de Orkos. E1 Marine Espacial X tiene un lanzamisiles, mientras que el Marine Espacial Y lleva un blter. La primera herida no salvada se asigna al Orko A, ya que es el que se encuentra ms cerca de la unidad de Marines Espaciales, con independencia del arma que provoc la Herida.

Asigna las Heridas


Primeramente, asigna una Herida de la reserva de Heridas a la miniatura enemiga ms cercana a la unidad que dispara.

Efecta las Salvaciones y Retira las Bajas


La miniatura puede efectuar una tirada de salvacin, si cuenta con ella (ver pg. 16). Si falla, reduce las Heridas de esa miniatura en 1. Si las Heridas de esa miniatura quedan reducidas a 0, retrala como baja. Contina asignando Heridas a las miniaturas ms cercanas, efectuando salvaciones y retirando bajas hasta que la reserva de Heridas se vace, o todas las miniaturas de la unidad hayan sido retiradas como bajas.

Reserva de heridas vaca


Cuando la reserva de Heridas se vaca, el ataque de disparo habr sido resuelto por completo. Puedes empezar con tu siguiente ataque de disparo, o proceder con la fase de Asalto.

Heridas Mezcladas
Si, despus de haber tirado para Herir, la reserva de Heridas contiene grupos de Heridas con distintas Fuerzas, valores de FP o reglas especiales, cada uno de estos grupos se resolver por separado, utilizando el mtodo correspondiente, tal como se ha explicado anteriormente T, como jugador que est disparando, puedes elegir el orden en el que resolver estos grupos. Esto te per mite colocar tus disparos all donde puedan hacer ms dao. Una vez resuelto un grupo de Heridas, un solo tienes que continuar con el siguiente hasta que la reserva de Heridas quede vaca.

Fuera del alcance


Siempre que una miniatura se encontrase dentro del alcance del disparo enemigo cuando se efectuaron las tiradas para impactar, se considerar que se encuentra dentro del alcance durante todo el ataque de Disparo, incluso si al retirar las miniaturas significa que la miniatura ms cercana se encuentra ahora ms all del alcance del arma.

Fuera de lnea de visin


Si ninguna de las miniaturas de la unidad que dispara puede ver a una miniatura en particular, entonces no se le podrn asignar Heridas a esa miniatura, y dichas heridas se asignarn a la miniatura visible ms cercana de la unidad objetivo. Si no hay miniaturas visibles en la unidad objetivo, se perdern las Heridas que no hayan sido asignadas y el ataque de disparo terminar.

Muerte instantnea
Incluso cuando una miniatura cuente con varas Heridas, existen muchas armas en el Milenio 41 que son lo suficientemente poderosas como para matarla al instante. Si una miniatura sufre una Herida no salvada de un Ataque con un valor de Fuerza del doble de su Resistencia o ms (tras aplicar los modificadores), sus Heridas quedarn reducidas a 0 y ser retirada del juego como baja. Podemos asumir que la miniatura ha sido vaporizada en el aire, reducida a cenizas, destrozada en pedazos o en cualquier caso, la ha matado de algn modo convenientemente espectacular.

Dados Rpidos
Incluso en el caso de unidades con salvaciones mezcladas, no siempre ser necesario asignar las Heridas de una en una. En vez de ello puedes asignarlas en grupos iguales al nmero de miniaturas con los mismos valores de salvaciones ms elevados que se encuentren ms cerca de la unidad que dispara Por ejemplo, una unidad de 17 Chicoz Orkos (salvacin por Armadura de 6+) incluyendo a un Noble Orko con armadura pezada (salvacin Armadura de 4+) es atacada por una unidad de Guardias Imperiales. Sufren un total de 8 Heridas de una en una, el jugador Orko se da cuenta de que tiene 6 Orkos con la misma salvacin por armadura en el frente de la unidad antes de tener que llegar a tirar por el Noble Orko. En consecuencia efectuara 6 tiradas de salvacin, fallando 4 de ellas y retirando 4 Orkos ms cercanos. Esto le deja con dos Heridas pendientes en la reserva de Heridas y los dos Orkos vivos por delante del Noble Orko. As pues, tira las dos ltimas salvaciones, las falla las dos y retira dos Orkos mas.

Cuidado Seor
Cuando una Herida (o Herida no salvada) es asignada a uno tus personajes, y hay otra miniatura de su misma unidad a 6UM o menos, tendr derecho a una tirada de Cuidado Seor. Esto representa a ese personaje retrocediendo hacia el interior de la unidad empujando, un camarada en la lnea de fuego, o siendo empujado fuera, de peligro en el ltimo momento por algn aliado abnegado. Si no hay otra miniatura dentro de esta distancia, no se podr efectuar ninguna tirada de Cuidado Seor. Para hacer una tirada de Cuidado Seor, tira 1D6. Con un resultado de 4 o ms. El intento de Cuidado Seor ha tenido xito. Debers elegir una miniatura de la misma unidad a 6 UM o menos y resolver la Herida contra ella. Podrs elegir una miniatura incluso si est fuera del alcance o la lnea de visin del ataque de Disparo Si la unidad est formada nicamente por personajes, se podr seguir aplicando el Cuidado Seor con otro de los personajes que se encuentre a 6 UM o menos de la afortunada victima que super su tirada. Solo se puede efectuar un nico intento de Cuidado Seor por cada Herida asignada: una vez transferida la Herida (o no), no se podrn hacer ms intentos de reasignarla.

Tipos de Tiradas de Salvacin


Pocos guerreros van al combate sin ningn tipo de proteccin, ya sea un traje de combate o algn campo de energa. Adems, el propio campo de batalla tambin puede ofrecer proteccin. Todos estos tipos de protecciones estn representados por las tiradas de salvacin (tambin llamadas salvaciones), como veremos a continuacin.

Salvaciones por armadura


La mayora de tropas llevan vestimentas de proteccin o algn tipo de armadura, aunque sea solamente un casco. Algunas criaturas pueden gozar de protecciones naturales, como exoesqueletos quitinosos o gruesas placas seas. Si una miniatura tiene un atributo de salvacin por armadura de 6+ O mejor reflejado en su perfil, se le permitir hacer una tirada de dado para ver si su armadura le previene de la Herida. Esto se conoce Como tirada de salvacin por armadura, o para acortar, salvacin por armadura. Para efectuar una salvacin por armadura tira 1D6 y compara el resultado con el atributo de salvacin por armadura de la miniatura a la que se ha asignado la Herida.

Si el resultado del dado es igual o mayor al atributo de salvacin por armadura de la miniatura, la Herida ha sido prevenida. Si el resultado es inferior al valor del atributo de salvacin por armadura, la armadura no es capaz de prevenir el dao y su portador sufrir una Herida. Esto significa que a diferencia de otros atributos, la Salvacin por Armadura ser mejor cuanto ms bajo sea su valor.

Por ejemplo, un Marine Espacial que lleve una servoarmadura resulta impactado y herido. La servoarmadura le da derecho a una tirada de salvacin por armadura de 3+, as que tira 1D6 y saca un 5. As pues, el dao ha sido prevenido y el Marine Espacial queda indemne, el disparo resulta desviado por su armadura. La siguiente tabla muestra como cambia el resultado mnimo necesario en 1D6 segn los distintos tipos de armaduras. Tipo de armadura Quitina de los tirnidos Armadura antifrag de la Guardia Imperial Servoarmadura de los marines Espaciales S 6+ 5+ 3+

Armas con Factor de Penetracin


Algunas de las armas ms poderosas son capaces de atravesar hasta las armaduras ms gruesas. Esto se indicara mediante el atributo de factor de Penetracin de cada arma, al que nos referiremos como FP. Prcticamente todas las armas tienen un valor de Factor | de Penetracin. A continuacin mostramos los valores de algunos atributos de FP por ejemplo:

Arma Blter Blter pesado Can lser

FP 3 4 2

El valor de FP indica la salvacin por armadura que el arma es capaz de ignorar, as que cuanto ms bajo sea este valor, ms poderosa es el arma Un arma que tenga "FP -" no tendr ningn valor de Factor de Penetracin y nunca podr ignorar la Salvacin por Armadura de sus objetivos. Si el Factor de Penetracin del arma es igual o menor que la salvacin por armadura de la miniatura, entonces ser lo bastante poderosa como para atravesarla, as que el objetivo no gozar de salvacin por armadura en absoluto. La armadura es intil contra el disparo de ese arma Si el Factor de Penetracin del arma es mayor que la salvacin por armadura, el objetivo podr efectuar su salvacin de forma normal.

Por ejemplo, un blter (FP 5) puede atravesar salvaciones por armadura de 5+ y de 6+. Un Blter pesado (FP 4) puede atravesar salvaciones por armadura de 4+, 5+ y 6+.

Salvacin Invulnerable
Algunos guerreros estn protegidos por algo ms que meras armaduras fsicas. Podrn protegerse con campos de fuerza, energas msticas o contar con organismos capaces de absorber impactos que atravesaran el casco de un tanque de batalla. Las miniaturas con aqu pos o habilidades de este tipo tendrn derecho a efectuar tiradas de salvacin invulnerable. La diferencia entre las salvaciones invulnerables y las salvaciones por armadura es que estas siempre podrn efectuarse cuando la miniatura resulte Herida. As que el Factor de Penetracin de las armas no se tiene en cuenta. Las salvaciones invulnerables

podrn efectuarse siempre, incluso cuando una Herida ignore todas las salvaciones por armadura.

Salvaciones por cobertura


A menudo vers que las miniaturas enemigas pueden estar parcialmente ocultas o cubiertas por el terreno, lo que conocemos por encontrarse tras cobertura. La cobertura escuda a las tropas de la metralla y los disparos enemigos, permitindoles agachar la cabeza o reptar entre las ruinas con la esperanza de mantenerse a salvo. Cuando se d este caso, la miniatura tendr derecho a una tirada de salvacin por cobertura Las salvaciones por cobertura no se vern afectadas por el valor de FP del arma atacante, as que las unidades tras cobertura se beneficiarn de una tirada de salvacin independientemente de lo que les est disparando.

Determinar las Salvaciones por cobertura


Si en el momento de asignar una Herida, el cuerpo de la miniatura objetivo (segn la definicin de la pgina 8) se encuentra cubierto al menos en un 25% respecto al punto de vista de al menos un tirador, las Heridas asignadas a esa miniatura gozarn de salvacin por cobertura.

Tipos de Salvaciones por cobertura


El tipo de salvacin por cobertura del que se beneficiar una miniatura depender de aquello tras lo que se est refugiando. Por ejemplo, un obstculo blando (una mata de espinasangres) que oculte. los soldados pero que ni siquiera ralentice los disparos del enemigo, ofrecer una salvacin de 6+, mientras que las fortificaciones construidas especficamente a este efecto ofrecen una salvacin por cobertura de 3 +; el resto de cosas ofrecern salvaciones por cobertura de 4+ o 5 +. TABLA DE COBERTURA Salvacin de 6+ Salvacin de 5+ Alambre de espinos Bosques y escenografa de rea

Salvacin de 4+ Salvacin de 3

Ruinas, fortificaciones en ruinas y trincheras Fortificaciones

Es aconsejable que antes de desplegar los ejrcitos, los jugadores se pongan de acuerdo rpidamente sobre la cobertura que ofrecen los distintos elementos de escenografa del campo de batalla.

Miniaturas interpuestas en la lnea pe fuego


Si, el objetivo se encuentra parcialmente oculto respecto al tirador detrs de las miniaturas de una tercera unidad (es decir, miniaturas que no sean ni de la unidad del tirador ni la del objetivo), obtendr una salvacin por cobertura de 5+ como si encontrase detrs de escenografa. Del mismo modo, si una miniatura dispara a travs de los espacios que deja una unidad interpuesta en su lnea de fuego, el objetivo estar tras cobertura, incluso si resulta clara mente visible para el tirador. Ten en cuenta que esto no se aplica si los disparos pasan por encima de la unidad en vez de a travs de ella. Esto no significa que las miniaturas interpuestas literalmente detengan las balas, si no que ocultan el objetivo y estorban a la puntera del tirador Una salvacin de cobertura exitosa en un caso como este implicara que el tirador no ha podido disparar, echando a perder el momento justo en el que tena a tiro a su objetivo. Esto ocurre porque, en el caso de aliados interpuestos, el tirador tendr miedo de herir a sus compaeros, y en caso de enemigos interpuestos, el tirador quedar distrado por una amenaza ms inmediata. Las piedras y dems elementos decorativos que los jugadores incluyan en las peanas de sus miniaturas no se tendrn nunca en cuenta al determinar la cobertura, No te puedes llevar la cobertura! La excepcin es que, del mismo modo que una miniatura puede trazar lnea de visin a travs de 1os miembros de su propia unidad, las miniaturas siempre podrn disparar a travs de los miembros de su pro-pa unidad sin ofrecer ni recibir salvaciones de cobertura.

Fuego Concentrado
A veces una unidad se encontrar solo parcialmente tras cobertura con algunas de sus miniaturas a cubierto y las otras no. En este caso, tendrs una opcin; tu unidad podr disparar a la unidad en su conjunto, o podrs declarar que hacen Fuego Concentrado sobre los enemigos que estn ms expuestos. Si eliges la

opcin de Fuego Concentrado, debers declarar tu intencin antes de efectuar ninguna tirada para Impactar. Si eliges el Fuego Concentrado, elige un valor de salvacin por cobertura. Este puede ir de 2+ a 6+ Tu oponente solo podr asignar Heridas a las miniaturas con una salvacin por cobertura igual o peor (es decir, con un valor mayor) que el valor indicado Por otra parte puedes declarar Fuego Concentrado contra miniaturas sin salvacin por cobertura. Por ejemplo, si declaras Fuego Concentrado sobre salvaciones por cobertura de 4+, solo se podrn asignar Heridas en las miniaturas que cuenten con una salvacin por cobertura de 4+, 5+, 6+ o sin salvacin por cobertura en absoluto. Para poder disparar, una miniatura tendr que estar dentro del alcance de un enemigo al que se le pueda asignar una Herida. Un marcador de rea tendr que centrarse sobre una miniatura a la que se le pueda asignar una herida (despus causara causar un numero de impactos igual al nmero al nmero de miniaturas debajo del mismo, independientemente de si les pueden asignar Heridas o no, ver pg. 33). Ten en cuenta que determinaras a que miniaturas de la unidad objetivo se les pueden asignar Heridas al mismo tiempo que declaras Fuego concentrado. Si la unidad decide ms tarde lanzarse cuerpo a tierra, esto no alterara a que miniaturas se asignaran las Heridas, a pesar de que su salvacin por cobertura haya cambiado. Por ejemplo, si declaras que vas a hacer Fuego Concentrado sobre miniaturas sin salvacin por cobertura, solo se podrn asignar Heridas sobre las miniaturas sin salvacin por cobertura. Si despus el objetivo decide lanzarse cuerpo a tierra, la Heridas seguirn pudindose asignara las miniaturas que no contaban con salvacin por cobertura en el momento en el que se declar el Fuego concentrado, a pesar de que ahora si tengan una salvacin por cobertura. Este es un buen mtodo para causar bajas, pero tambin implica que no podrs matar ni una sola miniatura que goce de una cobertura mejor que la que has declarado. Las Heridas provocadas por el Fuego Concentrado siguen el orden de asignacin normal. Ignorars las miniaturas con salvaciones por cobertura mejores que las de las miniaturas sobre las que has concentrado rus disparos.

Cuerpo a tierra
Si los guerreros se ven expuestos a fuego enemigo intenso, tal vez decidan mantener sus cabezas bajas para intentar seguir con vida y esperar a los refuerzos o una evacuacin. Despus de que el enemigo haya efectuado las tiradas para Impactar v para Herir contra alguna de tus unidades, pero antes de efectuar tiradas de salvacin o de

asignar las Heridas, puedes declarar que la unidad se lanza cuerpo a tierra. Para representarlo, coloca un marcador adecuado junto a la unidad a modo de recordatorio. Las miniaturas de una unidad que se encuentre cuerpo a tierra reciben inmediatamente un +1 a sus tiradas de salvacin por cobertura. Las miniaturas que no se encuentren en ese momento en una posicin que les diese una salvacin por cobertura seguirn pudiendo lanzarse cuerpo a tierra, tirndose al suelo (o alguna otra tcnica evasiva parecida), recibiendo una salvacin por cobertura de 6+. Una unidad que se halle cuerpo a tierra no podr Mover, Correr ni cargar. Solo podr efectuar Disparos Apresurados cuando quiera disparar, y podr hacer Disparos defensivos. La unidad volver a la normalidad al final de su prximo turno, se retirar el marcador y la unidad podr actuar libremente a partir de entonces. Mientras este cuerpo a tierra, una unidad actuara de forma normal si resulta afectada por acciones del enemigo (por ejemplo, efectuara sus chequeos de Moral de forma normal) Si la unidad se ve obligada a moverse, por ejemplo si tiene que batirse en Retirada!, volver a la normalidad in mediatamente. Retira el marcador Si resulta asaltada, la unidad combatir de forma normal, pero dado que no est preparada, para recibir la carga enemiga en condiciones, las unidades enemiga no reciben el penalizador por asaltar a una unidad en terreno difcil (ver pg. 22) Si una unidad se ve forzada a lanzarse Cuerpo a tierra a resultas de Fuego defensivo, entonces la carga fallara automticamente.

MINIATURAS CON MS DE UNA SALVACIN


A veces las miniaturas contarn con una salvacin por armadura normal y adems con una salvacin invulnerable; un buen ejemplo de ello es el Capitn de los Marines Espaciales, que est protegido al mismo tiempo por su servoarmadura y por el campo de fuerza de su Aura de Hierro. Y por si esto no fuera suficiente, la miniatura tambin podr encontrarse tras cobertura. En estos casos, las miniaturas solo podrn efectuar una nica tirada de salvacin, pero con la ventaja de poder utilizar la mejor salvacin disponible.

Por ejemplo, si el Capitn que acabamos de describir se encontrase en un edificio fortificado y recibiese una Herida provocada por un arma con FP3, su servoarmadura no le servira de nada, dado que el FP del disparo es un nmero igual o menor que el de su salvacin por armadura. El campo de fuerza le ofrece una salvacin invulnerable de 4+. No obstante, el edificio fortificado le ofrece una salvacin por cobertura de 3+. Ninguna de estas dos ltimas salvaciones resulta afectada por el FP del arma, as que el Capitn utilizar la salvacin por cobertura, dado que es la que le ofrece la mejor posibilidad de supervivencia. Si una miniatura puede beneficiarse de varios tipos de cobertura, por ejemplo por estar tras una mata de espinasangres (salvacin por cobertura de 6+) y una barricada (4+), la miniatura aplicar la mejor salvacin por cobertura a su disposicin (en este caso, 4+).

SALVACIN MXIMA
Algunas miniaturas obtienen beneficios adicionales por reglas que pueden incrementar alguna de sus salvaciones en un +l,+2 o incluso ms. En cualquier caso, ninguna salvacin (por armadura, cobertura o invulnerable) puede mejorarse nunca ms all de 2+. Independientemente de lo que sea que le ofrece la salvacin a una miniatura, un resultado de 1 en el dado siempre ser un fallo.

Unidades en Cobertura
La escuadra de Marines Espaciales ha decidido disparar a la Pea de Orkos que tiene en frente. La Pea de Orkos est en formacin abierta, as que hay algunas miniaturas tras cobertura y otras a campo abierto. Una rpida observacin nos indica que 3 Orkos (en crculos rojos) tienen una salvacin por cobertura de 4 + contra al menos una miniatura de la unidad que dispara, dado que se encuentran detrs de una ruina.

3 Orkos (en crculos azules) no cuentan con ninguna salvacin por cobertura contra ninguna miniatura de la unidad que dispara, dado que se encuentran en terreno abierta Orkos (en crculos verdes) tienen una salvacin por cobertura de 5+ contra al menos una miniatura de la unidad que dispara, gracias a la escenografa de rea en la que se encuentran (ver pg. 91). As pues, los Marines Espaciales pueden decidir hacer Fuego Concentrado sobre las miniaturas sin salvacin por cobertura (y solo podran llegar a matar a los 3 Orkos que estn en campo abierto), Fuego Concentrado 5+ (y tener la posibilidad de matar a los 3 Orkos en campo abierto y los 4 Orkos del crter), o pueden decidir no hacer Fuego concentrado y jugrsela tomando como objetivo a la unidad de Orkos al completo.

LA FASE DE ASALTO
No h a y p a z e n l a s es t r el l a s , t a n s o l o ma s a cr es y ma t a n z a s et er n a s y l a s ca rca j a d a s d e d i o s es s ed i en t o s . La fuerza de los disparos puede ser suficiente para barrer a un enemigo del campo abierto o de las posiciones mal defendidas, pero si tenemos que desalojar a una fuerza decidida a defender un bunker fortificado o un emplazamiento en ruinas, vamos a necesitar tomar medidas ms directas. En un asalto, las tropas se abalanzarn al combate cuerpo a cuerpo, aullando sus gritos de combate, ansiosos por golpear a sus enemigos con espadas sierra y armas de energa (y algunos puetazos, pualadas y culatazos desesperados).

RESUMEN DE LA FASE DE ASALTO


La Fase de Asalto est dividida en dos subfases: la subfase de Carga y la subfase de Combate

Subfase de carga
Es en la subfase de Carga cuando se declaran las cargas y las miniaturas se mueven hasta el combate cuerpo a cuerpo. Se entiende por I combate cuerpo a cuerpo aquel en el que dos unidades de ejrcitos enfrentados estn en contacto peana con peana la una con la otra. Si hay ms de dos unidades, se conoce como combate mltiple, y lo veremos en la pgina 27. 1. 2. 3. 4. 5. Declarar la carga. Resolver el Disparo defensivo. Tirar la Distancia de carga (12Db UM a no ser que se indique lo contrario). Movimiento de Carga. Declarar la siguiente carga o finalizar la subfase de Carga.

Subfase de Combate
Las miniaturas de ambos bandos efectan sus ataques de cuerpo a cuerpo en la subfase de Combate.

1. 2. 3. 4.

Elegir un Combate. Luchar en Cuerpo a cuerpo. Determinar el resultado del Asalto. Repetir la subfase de Combate o analizar la fase de Asalto.

SUBFASE DE CARGA
Ha llegado el momento de que tus guerreros se lancen al combate cuerpo a cuerpo y se alcen con la victoria a travs de la lucha ms encarnizada. Para resolver una carga tienes que seguir el siguiente proceso: Primero, elige una de tus unidades y declara la unidad enemiga a la que va a cargar. Despus, la unidad enemiga objetivo puede efectuar un tipo de ataque de disparo llamado Disparo defensivo (ver la prxima pgina). Una vez resuelto el Disparo defensivo, tira la distancia de carga de la unidad, y si llega, muvela para ponerla en contacto con la unidad enemiga; esto tambin se conoce como "lanzar un asalto".

Una vez hecho esto, puedes elegir o bien declarar una carga con otra unidad distinta, o proceder a la subfase de Combate.

DECLARAR LA CARGA
Elige una unidad de tu ejrcito que vaya a declarar una carga y designa la unidad enemiga sobre la que va a cargar. Una unidad nunca podr declarar una carga contra otra unidad sobre la que no tenga posibilidades de alcanzar, ni sobre una unidad que no pueda ver. Esto implica que normalmente solo se podrn declarar cargas sobre unidades que se encuentren como mucho a 12 UM de distancia (que es el alcance de carga mximo de la mayora de las miniaturas, como veremos ms tarde). Algunas unidades no pueden cargar. Las razones ms comunes que evitarn que una miniatura pueda efectuar una carga son La unidad ya se encuentra involucrada en combate (ver pg. 23). La unidad corri durante la fase de Disparo (ver pg. 14). La unidad se encuentra Cuerpo a tierra (ver pg. 18). La unidad dispar armas con Disparo rpido, Armas de Salvas, Armas de Artillera o Armas Pesadas durante la fase de Disparo (ver pgs. 51-52). Esto tambin se aplica incluso si solo se hicieron Disparos Apresurados con estas armas.

La unidad est batindose en Retirada.

Adems de lo anterior, una unidad que haya disparado en la fase de Disparo solo podr cargar sobre la unidad que tom como objetivo de sus disparos en la fase de Disparo de ese mismo turno.

Resolver el disparo defensivo


Pocos guerreros se quedan parados mientras ven como una horda de enemigos se abalanza sobre ellos, sino que seguramente dispararan todas las armas que tengan a su alcance. A pesar de que dichos disparos suelen ser poco precisos (no hay tiempo de apuntar, y adems hay algo realmente inquietante en la imagen de un enemigo lleno de odio asaltndote), tienen la posibilidad de alcanzar al enemigo y decantar el resultado del inminente combate antes siquiera de que d comienzo. De hecho, una rfaga particularmente afortunada de Disparo defensivo puede restarle todo el impulso a un asalto hasta detenerlo por completo. Tan pronto como se haya declarado una Carga contra una de sus unidades, esa unidad podr efectuar inmediatamente un Disparo defensivo sobre el atacante; no tiene por qu hacerlo, pero suele ser una buena idea. Un ataque de Disparo defensivo se resuelve como un ataque de disparo normal (aunque se resuelva durante la fase de Asalto del enemigo) y se rige por todas las reglas normales de alcance, lnea de visin, salvaciones por cobertura y dems. A diferencia de un ataque de disparo normal, el Disparo defensivo no provoca chequeos de Moral ni de Acobardamiento. Los Disparos defensivos se efectuarn siempre como Disparos apresurados (ver pg. 13 para ms detalles sobre los Disparos apresurados). En consecuencia, las armas y miniaturas que no puedan efectuar Disparos apresurados no podrn efectuar Disparos defensivos.

Restricciones del Disparo defensivo


Vale la pena apuntar que las unidades que estn involucradas en combate cuerpo a cuerpo no pueden efectuar Disparos defensivos; asumiremos que su atencin est puesta en otros asuntos ms urgentes Adems ten en cuenta que una unidad que sea objetivo de cargas solo podr efectuar Disparos defensivos una vez por turno.

TIRAR LA DISTANCIA DE CARGA


Una vez resueltos todos los Disparos defensivos, el jugador que controle la unidad que carga hace una tirada para determinar la distancia de carga de su unidad. Hay infinidad de factores que pueden acelerar o ralentizar una unidad que est cargando. Tira 2D6. El resultado indica tu distancia de carga, el nmero mximo de UM que puede cargar tu unidad que asalta. Este total es un valor importante, as que recurdalo. Si una unidad tiene miniaturas que tiran su distancia de carga de un modo distinto, la unidad en su conjunto deber moverse al ritmo de la miniatura ms lenta.

MOVIMIENTO DE CARGA
La unidad que carga se mueve para entrar en combate con la unidad (o unidades) contra la que haya declarado su carga, esto se conoce como el movimiento de carga.

Mover a las miniaturas que cargan


Las unidades que cargan deben intentar trabar a tantas miniaturas de su propia unidad como sea posible con tantas miniaturas de la unidad enemiga como sea posible; no se pueden reservar ni intentar esquivar la escenografa! Todas las miniaturas de la unidad que carga efectan su movimiento de carga (hasta la distancia mxima que hayan obtenido en la tirada de los 2D6) siguiendo las mismas reglas que en la fase de Movimiento, con la excepcin de que ahora pueden moverse estando a 1 UM o menos de miniaturas enemigas. Las miniaturas que cargan siguen sin poder moverse a travs de otras miniaturas (amigas ni enemigas), atravesar espacios ms estrechos que su peana, y no pueden ponerse en contacto peana con peana con miniaturas enemigas de una unidad distinta a la que estn cargando.

Mover a quin encabeza la carga


Empezars cada carga moviendo a quien encabece la carga en la unidad que est cargando La miniatura ms cercana al enemigo ser siempre quin encabece la carga (midiendo la ruta ms corta posible, rodeando el terreno impasable, las miniaturas amigas y las enemigas que formen parte de las dems unidades). Mueve la miniatura que encabeza la carga, ponindola en contacto penan con peana con la miniatura ms cercana en la unidad que recibe la carga, siguiendo la ruta ms corta. Haz la tirada de terreno peligroso si es necesario, y si la

miniatura muere a causa del Terreno peligroso (ver pg. 90), elige a una nueva miniatura para encabezar la carga e intntalo de nuevo. Despus de mover la primera miniatura de la unidad, podrs mover las dems en el orden que t quieras, siempre que te ajustes a las siguientes condiciones: Una miniatura que est cargando deber finalizar su movimiento de carga en coherencia de unidad con otra miniatura de su propia unidad que ya haya movido anteriormente. Si es posible, una miniatura que cargue deber situarse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga que est dentro del alcance y que no se encuentre ya en contacto peana con peana con otra miniatura que haya cargado. Si no hay miniaturas en esta situacin dentro del alcance, la miniatura tendr que colocarse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga que ya est en contacto peana con peana con otra miniatura que haya cargado. Si una miniatura que carga no puede alcanzar a ninguna miniatura enemiga, deber intentar colocarse a 2 UM o menos de otras miniaturas de su propia unidad que se encuentren en contacto peana con peana con un enemigo. Si esto resulta imposible, al menos deber mantener la coherencia de unidad.

Si sigues esta secuencia, terminars con todas las miniaturas de la unidad que carga manteniendo la coherencia, con tantas miniaturas enemigas como sea posible trabadas con tantas miniaturas de la unidad que ha cargado como sea posible.

Cargar a travs de Terreno difcil


Si cuando ests efectuando una carga una o ms miniaturas tienen que desplazarse por terreno difcil, la unidad deber realizar un chequeo de terreno difcil (ver pg. 90). No obstante, para representar el ritmo irregular de una carga, la unidad tirar 3D6 en vez de 2D6, utilizando los dos resultados ms bajos para determinar la distancia de carga. Por ejemplo, Falange 10001111, una unidad de Guerreros Necrn, est cargando a travs de un bosque. Tiran 3D6 y sacan 2,4 y 6.

El 6 se descarta y el resto de dados se suman para indicar una distancia de carga

Cargar a Travs de Escenografa


La unidad de Guardianes Eldar de la izquierda ha declarado una carga sobre la unidad de Marines espaciales de la derecha. Como deben intentar trabarse con el mximo de miniaturas posible, dos de los Guardianes (en verde) debern atravesar un crter, por lo que se considerara que la unidad al completo est cargando a travs de terreno difcil. Para determinar la distancia de carga tendrn que tirar 3D6, descartando el resultado ms alto Adems, si su carga tiene xito, todos los Guardianes golpearn con Iniciativa 1, dado que han cargado a travs de terreno difcil en este turno. mxima de 6 UM en total (4+2).

Los guerreros que carguen a travs de terreno difcil estn sujetos a sufrir mortferas rfagas de disparos a corta distancia, y tienen que avanzar con mayor cautela. Para representarlo, si al menos una miniatura de la unidad que carga mueve a travs de terreno difcil como parte de su movimiento de carga, todas las miniaturas de la unidad debern atacar en el paso de Iniciativa 1, independientemente de cualquier otro modificador de iniciativa. Recuerda que las miniaturas que cargan debern trabarse con el mximo posible de miniaturas de la unidad objetivo.

Cargar a travs de Terreno peligroso


Si en el momento de cargar, alguna de las miniaturas de la unidad que carga atraviesa terreno peligroso, esa miniatura deber efectuar inmediatamente un chequeo de terreno peligroso (ver pg. 90).

Carga fallida
Si la miniatura que encabeza la carga resulta estar ms lejos de su enemigo de lo que le permite su distancia de carga, la carga falla y no se mover ninguna miniatura.

DECLARAR LA SIGUIENTE CARGA


Una vez todas las miniaturas de una unidad que carga se hayan movido, el jugador podr elegir otra unidad y declarar una nueva carga.

TERMINAR LA SUBFASE DE CARGA


Una vez hayas efectuado todas las cargas que quieras hacer, la subfase de Carga se dar por finalizada. Ahora contina con la subfase de Combate.

Subfase de Combate
Una vez lanzados todos los asaltos, ha llegado la hora de las tortas! El nivel de efectividad de las criaturas en combate cuerpo a cuerpo depende prcticamente en su totalidad de sus atributos fsicos: en otras palabras, de lo rpidas, fuertes y feroces que sean. La armadura sigue siendo til en el combate cuerpo a cuerpo, protegiendo de los ataques del enemigo; no obstante, el armamento a distancia se convierte en una preocupacin menor en este momento, el mejor can del universo no te salvar si tu enemigo te est partiendo el crneo con una roca!

ELEGIR UN COMBATE
Es posible que haya varios asaltos distintos en marcha transcurriendo al mismo tiempo en lugares distintos del campo de batalla. Si es el caso, el jugador cuyo turno est en juego elige el orden en el que resolver los combates, completando cada uno de ellos antes de seguir con el prximo, y as sucesivamente hasta completarlos todos.

LUCHAR EN CUERPO A CUERPO


En el combate cuerpo a cuerpo combaten las miniaturas de ambos bandos. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo funcionan como los disparos: cada ataque que impacte tiene una posibilidad de causar una herida. La miniatura herida obtiene una posibilidad de salvarse, y si falla (por lo general) ser retirada como baja. Ms tarde detallaremos el nmero de golpes y el orden en el que se efectan.

Pasos de Iniciativa
Los oponentes ms torpes y lentos suelen caer rpidamente ante contrincantes ms rpidos y giles en el combate cuerpo a cuerpo. No obstante, los guerreros ms corpulentos suelen ser lo bastante duros como para soportar los castigos ms severos y seguir volviendo a por mas. Para representar esto, la Iniciativa de las miniaturas indicara el momento en el que atacarn en cuerpo a cuerpo. Avanza por los valores de Iniciativa dejas miniaturas trabadas en combate, empezando por el ms alto y terminando con el ms bajo. Esto significa que cada combate tendr diez pasos de Iniciativa, empezando por Iniciativa 10 y terminando por abajo con Iniciativa 1. Raramente tendrs miniaturas combatiendo en todos los pasos de Iniciativa, as que podrs saltarte los que no se tengan que aplicar. Recuerda que las miniaturas que cargaron a travs de terreno difcil combaten en el paso de Iniciativa 1.

Unirse al combate al inicio del paso de Iniciativa


Al principio de cada paso de Iniciativa, cualquier miniatura cuya Iniciativa sea igual al valor del paso de Iniciativa en curso y que no se encuentre en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, Debe efectuar un movimiento de Unirse al combate. Unirse al combate es un movimiento de hasta 3 UM que se efecta en el siguiente orden:

Primeramente, las miniaturas se Unirn al combate si esto les lleva a ponerse en contacto peana con peana con el enemigo. Despus, las miniaturas se Unirn al combate si esto le lleva a situarse a 2 UM o menos de una miniatura amiga en contacto peana con peana con un enemigo. El resto de miniaturas que no se encuentren en contacto peana con peana con una o ms miniaturas enemigas y que no se hayan Unido al combate, lo harn en este momento, debiendo situarse lo ms cerca posible de una o varias de las unidades enemigas involucradas en este combate.

Estos movimientos siguen las reglas de movimiento de las miniaturas que cargar con la excepcin de que no se ven ralentizadas por el terreno difcil (a pesar de que sufrirn los efectos y chequeos del Terreno difcil). Tambin, el movimiento de Unirse al combate no podr utilizarse para ponerse en contacto con unidades que no estn previamente involucradas en el asalto. Cuando se efecten los movimientos de Unirse al combate, el jugador cuyo turno est en juego mover sus unidades en primer lugar. Si los movimientos de Unirse al combate de ambos jugadores fueran insuficientes para poner en contacto a ningn combatiente (eso serian ms de 6 UM, lo que es harto complicado!), el asalto se terminar. El resto de pasos de Iniciativa e perdern, y se determinar el resultado del asalto como se indica en la pgina 26.

Quin puede luchar?


Las unidades que tengan una o ms miniaturas en contacto peana con peana con enemigos se consideran involucradas en combate. Mientras una unidad est involucrada en combate, solo podr hacer movimientos de Unirse al combate y no podr moverse de ningn otro modo ni disparar. Al principio de cada paso de Iniciativa debers determinar si cada una de las miniaturas involucradas se encuentra tambin trabada en combate o no. Una miniatura est trabada en combate y debe luchar si: Durante su paso de Iniciativa se encuentra en contacto peana con peana con una o ms miniaturas enemigas. Durante su paso de Iniciativa se encuentra a 2 UM o menos de una miniatura amiga en contacto peana con peana con una o ms miniaturas enemigas del mismo combate.

Las miniaturas podrn efectuar sus ataques cuando llegue su paso de Iniciativa, siempre que no hayan muerto antes a manos de otra miniatura con una Iniciativa mayor! Si los dos bandos tienen miniaturas con la misma Iniciativa, sus ataques se efectuarn simultneamente. Ten en cuenta que determinadas situaciones, habilidades y armas pueden llegar a modificar la Iniciativa de una miniatura.

Quin Puede Luchar?


Todos los Guardianes en contacto peana con peana con un Marine Espacial, as como aquellos que estn a 2 UM o menos de otro Guardin que se encuentre en contacto peana con peana con un Marine Espacial, se consideraran trabados en combate, y en consecuencia podrn atacar. El resto de Guardianes (marcados en rojo) no pueden atacar.

Por ejemplo, La Escuadra Tctica Adrax de Marines Espaciales est compuesta por el Sargento Adrax y -4 Marines Espaciales (con Iniciativa 4). El Sargento Adrax tiene un puo de combate (fon la regla especial Aparatoso, que provoca que tenga que atacar en el paso de Iniciativa l). La Escuadra Adrax carga sobre todos Trinchantez de Gnashrag, una pea de 10 Orkos (Iniciativa). Los Marines Espaciales golpearan primero en el paso de Iniciativa 4, seguidos por los Orkos en el paso de Iniciativa 2, por ltimo, el Sargento Adax golpeara con su puo de combate en el paso de Iniciativa 1.

Miniaturas destrabadas
Las miniaturas destrabadas no pueden atacar en combate cuerpo a cuerpo, estn demasiado lejos del corazn del combate.

Nmero de ataques
Cuando llega su paso de Iniciativa, aquellas miniaturas (que sigan vivas) con esa Iniciativa debern atacar. Toda miniatura que est trabada en combate efectuar tal nmero de Ataques (A) como se indique en su perfil de atributos, ms los siguientes Ataques adicionales: +1 por bonificador de Carga. Las miniaturas que cargaron este turno obtienen +1 Ataque este turno. Recuerda que las miniaturas en unidades que efecten cargas desordenadas (ver pg. 27) no obtienen este bonificador. +1 por dos armas. Las miniaturas trabadas en combate equipadas con dos armas a una mano (por lo general, un arma de combate y/o una pistola en cada mano) obtienen + 1 Ataque. Las miniaturas con ms de dos armas no obtienen ningn otro beneficio adicional; solo obtendrs un Ataque adicional, incluso si tienes cuatro brazos y una espada en cada uno.

Otros bonificadores. Las miniaturas podrn tener otras reglas especiales y equipo que les confiera Ataques adicionales. Por ejemplo, una unidad de cinco Marines Espaciales con blteres tirarn cinco dados por sus Ataques en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, si estuvieran cargando tiraran diez dados (1 Ataque en su perfil + 1 por cargar = 2 cada uno). Por otro lado, una unidad de cinco Orkos con dos armas de combate tirar quince dados (2 Ataques en su perfil + 1 por dos armas = 3 cada uno). Si estuvieran cargando, entonces tiraran veinte dados (2 Ataques en su perfil + 1 por cargar + 1 por dos armas = 4 cada uno!).

Tirar para impactar


Para determinar cuntos impactos consigues, tira 1D6 por cada Ataque con el que cuente la miniatura, y compara la HA de la miniatura que ataque con la HA

de la unidad objetivo. Entonces consulta la Tabla para Impactar de esta pgina para determinar el resultado mnimo que se necesita en 1D6 para lograr Impactar. Habilidad de Armas del Objetivo

1 1 2
Habilidad de armas del atacante

2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+

7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+

8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+

9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+

10 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+

4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

3 4 5 6 7 8 9 10

Vale la pena explicar la mecnica tras esta tabla: si la HA del objetivo es menor que la del atacante, este le impactar con un 3+; si la HA del objetivo es igual o como mucho el doble de la del atacante, ste le impactar con un 4+; si es ms del doble, le impactar con 5+. Cuando hayan varios resultados objetivo para

Impactar iguales, se tirarn todos esos dados a la vez (usa dados de distinto color para los ataques con distintos valores de Fuerza, FP, etc.), para agilizar el juego. En el ejemplo anterior, el jugador Orko tirara sus veinte dados al mismo tiempo.

Unidades con distintas Habilidades de Armas


Algunas unidades constarn de miniaturas con distintas Habilidades de Armas. Cada una de las miniaturas de una unidad con distintos valores de HA efectuar sus tiradas para Impactar utilizando su propia Habilidad de Armas. Los Ataques efectuados contra una unidad con distintos valores de HA se resolvern contra el valor de Habilidad de Armas ms comn entre las miniaturas enemigas trabadas. Si hay dos o ms valores de Habilidad de Armas igual de frecuentes, utiliza el valor ms alto entre ellos. Por ejemplo, una pena de 20 Gretchins (Habilidad de Armas 2) dirigida por un Kaporal Orko (Habilidad de Armas 4) estn todos trabados en combate. Dado que los Gretchins son mayora los Ataques contra esta unidad se resolvern usando su Habilidad de Armas 2 (el Kaporal no puede evitar que le aticen a los Gretchins). Cuando las miniaturas ataquen, calcularn sus propios resultados necesarios para Importar en base a sus Habilidades de Armas, particulares. As que, cuando las Gretchins y el Kaporal ataquen a sus enemigos, los Gretchins impactarn comparando su Habilidad de Armas 2 con la Habilidad de Armas del enemigo, y el Kaporal comparar su Habilidad de Armas 4 con la del enemigo.

Tirar para Herir


No todos los ataques que impacten lograran hacerle dao al enemigo, tal vez solo le provoquen un rasguo o le inflijan alguna herida superficial Del mismo modo que con el disparo, una vez hayas logrado impactar con un Ataque, tendrs que tirar 1D6 por cada impacto exitoso para ver si logras una Herida que dae a tu oponente. Consulta la tabla para Herir, cruzando el atributo de Fuerza del atacante con la Resistencia del defensor. La tabla indicar el resultado mnimo que hace falta sacar en 1D6 para infligir una Herida, del mismo modo que en la fase de Disparo. Una indica que el objetivo no puede resultar herido por ese Ataque. En muchos casos, cuando tires para Herir en combate cuerpo a cuerpo, utilizaras la Fuerza indicada en el perfil del atacante, independientemente del arma que est utilizando. Hay algunas armas de combate que le otorgan bonificadores de

Fuerza al atacante; lo explicaremos ms adelante en el captulo de armas (ver pg. 50). Por ejemplo, en una unidad que contenga Gretchins y un Kaporal Orko, los Ataques de los Gretchins se resolvern con su triste atributo de fuerza 2, mientras que los del Kaporal se resolvern con su fuerza 3. Recuerda utilizar dados de colores distintos, o distingue de algn modo las Heridas que cuenten con reglas especiales distintas como aquellas que provoquen Muerte instantnea o aquellas que ignoren las Salvaciones por Armadura), del mismo modo que haras en la fase de Disparo. Resistencia del Objetivo

1 1 2
Fuerza del atacante o del arma

2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

5 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+

6 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+

7 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+

8 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+

9 6+ 6+ 5+ 4+ 3+

10 6+ 6+ 5+ 4+

4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

3 4 5 6 7 8 9 10

Distintos valores de Resistencia


Ocasionalmente una unidad estar compuesta por miniaturas con distintos atributos de Resistencia. Cuando ocurra esto, haz las tiradas para Herir tomando como referencia el valor de Resistencia ms comn entre los enemigos trabados. Si hay dos o ms valores de Resistencia igual de frecuentes, utiliza el valor ms alto entre ellos. Por ejemplo, la Corte de Krusabael el Negro, un Arconte Eldar Oscuro (Resistencia 3) est formada por el propio Krusabael, tres Ssliz (Resistencia 5) y dos Ur-Crfagos (Resistencia 3). En consecuencia utilizaras la Resistencia 5. Si a esta unidad se le uniese el Hemnculo Rhiktus Krin (Resistencia 4), seguiras usando la Resistencia 5 de los Ssliz.

Asignar las Heridas


Tras determinar el nmero de Heridas infligidas contra una unidad en un paso de Iniciativa en concreto, se asignarn las Heridas, se efectuarn las salvaciones y se retirarn las bajas. Las Heridas se asignarn y se resolvern empezando con la miniatura ms cercana, al igual que en la fase de Disparo. No obstante, dado que a menudo tendrs varias miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo, habr varias miniaturas con el privilegio de poder morir en primer lugar. Para resolver la retirada de miniaturas, asigna las Heridas del siguiente modo: Una Herida deber ser asignada a una miniatura enemiga en contacto peana con peana con una miniatura que haya atacado en ese paso de Iniciativa. Si hay ms de un candidato posible, el jugador controlador elige a qu miniaturas asignarles. Tira la salvacin do la miniatura (si le corresponde) y retira la baja (si es el caso), despus contina con el proceso de asignacin de Heridas. Si no hay miniaturas en contacto peana con peana con una miniatura atacante en ese paso de Iniciativa, la Herida se asignar a la siguiente miniatura ms cercana. Si hay varias miniaturas enemigas a la misma distancia, el jugador que las controla elegir a cul de ellas asignar las Heridas, como antes.

En cuanto una miniatura tenga una Herida asignada, tendrs que seguir asignndole Heridas hasta que sea retirada como baja o te quedes sin Heridas que asignar. Ten en cuenta que es posible que todas las miniaturas de la unidad objetivo sean impactadas, heridas y mueran, incluyendo aquellas que no estn

trabadas. Puedes acelerar este proceso asignando las Heridas por grupos (ver Dados rpidos en la pg. 16). Salvaciones por cobertura Las miniaturas no obtendrn salvaciones por cobertura frente las Heridas sufridas por los ataques en combate cuerpo a cuerpo, y evidentemente, no pueden lanzarse cuerpo a tierra... no hay donde esconderse!

Asignar las Heridas


Los cuatro Marines de Asalto causan 9 Heridas. Las Heridas primero debern ser asignadas entro los Orkos que estn en contacto peana con peana con los Marines de Asalto (rojo). Una vez hayamos retirado como baja a todos los Orkos en contacto peana con peana, el resto de Heridas se asignaran a los Orkos ms cercanos a los Marines de Asalto (naranja).

Tiradas de Salvacin por armadura


Las miniaturas pueden efectuar salvaciones por armadura para prevenir las Heridas causadas en combate cuerpo a cuerpo, siempre que su armadura sea lo bastante buena. Al igual que en la fase de Disparo, si la Herida est provocada por un arma con valor de FP que ignore la salvacin por armadura de la miniatura herida, no se podr realizar dicha salvacin (ver pg. 17).

Salvaciones invulnerables
Se podr tirar una salvacin invulnerable cuando esta sea la mejor salvacin posible. Tambin podr utilizarse cuando a la miniatura le nieguen la posibilidad de salvarse por armadura (porque el FP del Ataque la niega, o porque las reglas de un arma o un Ataque indica que no permite salvaciones por armadura). Muerto antes de atacar Si una miniatura muere antes de llegar a su paso de Iniciativa, no podr devolver el ataque. Cuando se efecten golpes de manera simultnea, vers que es ms

conveniente resolver todos los ataques de un bando y girar las miniaturas muertas para indicarte las que todava tienen que atacar.

Cuidado Seor
Al igual que con los ataques de disparo, si se le asigna alguna Herida a un personaje y hay otra miniatura de la misma unidad a 6 UM o menos, se le permitir realizar un intento de Cuidado Seor. Para efectuar un intento de Cuidado Seor, tira 1D6. Con un resultado de 3 o menos, el intento de Cuidado Seor falla. Con un resultado de 4 +, el intento de Cuidado Seor tiene xito. Elige otra miniatura de la unidad a 6 UM o menos y resuelve la Herida contra ella. Si no hay ninguna otra miniatura dentro del alcance, no podrs hacer la tirada de Cuidado Seor. Si la unidad est compuesta nicamente por personajes, todava podrs intentar el Cuidado Seor, con otro de los personajes a 6 UM sufriendo los efectos del ataque en lugar de la vctima original en caso de que el intento fructifique. Solo se puede efectuar un nico intento de Cuidado Seor por herida asignada, una vez transferid la herida (o no), no se podrn hacer ms intentos de reasignarla.

Disputar el siguiente paso de Iniciativa


Disputa el siguiente paso de Iniciativa tal como se Ha descrito anteriormente hasta haber completado todos los pasos de Iniciativa (sltate los pasos de Iniciativa en los que no haya miniaturas).

DETERMINAR EL RESULTADO DEL ASALTO


Los asaltos suelen ser decisivos: uno de los bandos obtendr la ventaja rpidamente forzando a su enemigo a replegarse. Un buen Liderazgo puede hacer que un bando se mantenga en liza, pero las bajas que inflija cada contendiente a menudo sern un factor determinante. Para determinar quin ha ganado el combate, suma el total de Heridas no salvadas infligidas por cada bando sobre sus oponentes. Esto incluye todas las Heridas provocadas durante la subfase de Combate, ya sea a causa de Ataques convencionales, poderos psquicos, la regla especial Martillo de furia, o dems factores. El bando que haya provocado ms heridas ser el ganador. La unidad perdedora deber efectuar un chequeo de Moral y, si lo falla, batirse en Retirada (ver pg. 30). Si ambos bandos sufren el mismo nmero de Heridas, el combate se saldara en empate y continuar el siguiente tumo. Obviamente, s uno de los bandos destruye completamente a su enemigo, ganara automticamente, incluso si ha sufrido ms bajas. Ten en cuenta que las Heridas que hayan sido negadas por las tiradas de salvacin o las reglas especiales no cuentan de cara a determinar quin gana el combate. Tampoco las Heridas que excedan el atributo de Heridas de una miniatura; solo se tendrn en cuenta las Heridas sufridas por las miniaturas enemigas (incluyendo todas las Heridas perdidas por las miniaturas a causa de la Muerte instantnea - ver pg. 16). En casos excepcionales, algunas miniaturas se causarn Heridas a s mismas o a sus aliados; estas Heridas se aadirn al total de Heridas causadas por el otro bando para determinar el ganador.

Chequear Moral
Las unidades que pierden un combate deben efectuar un chequeo de Moral para mantener su posicin, aplicando un penalizador que depender de la severidad de la derrota sufrida (ver pg. 29). Si superan el chequeo, la unidad seguir luchando; el combate se considera un empate y no le ocurre nada mas a la unidad derrotada. Si fallan el chequeo, abandonaran el combate y se batirn en Retirada. Los chequeos de Moral y de Retirada se detallan en la seccin de Moral de la pgina 29.

Nuestras armas no sirven


Si una unidad est involucrada en combate con un enemigo al que no puede herir, podr optar por perder automticamente su chequeo de Moral para perder as el combate. Puede ser una tctica arriesgada, pero puede ser que valga la pena.

Persecucin Arrolladora
Cuando una unidad efecta una Retirada del combate, los ganadores pueden intentar cortarle el paso al enemigo que huye, efectuando una Persecucin arrolladora. Cuando se efecta una persecucin arrolladora, tanto la unidad que se retira como la unidad ganadora tiran 1D6 y suman su valor de Iniciativa sin modificar. En el caso de unidades con varios atributos distintos de Iniciativa, utiliza el mayor de ellos; podemos asumir que los individuos ms espabilados de la unidad guan a los dems. Entonces las unidades comparan los totales obtenidos: Si el total del ganador (Iniciativa + tirada de dado) es igual o mayor que el del enemigo, la unidad en Retirada es alcanzada por la Persecucin arrolladora y resulta destruida. Asumimos que el enemigo ya desmoralizado queda totalmente dispersado, es destruido sin compasin o se le obliga a huir quedando tan abatido que no podr volver a combatir, los miembros de esa unidad se dan por muertos, heridos o son capturados, o en el mejor de los casos, huyen y se esconden. La unidad destruida es retirada inmediatamente como baja. A no ser que se indique lo contrario, llegados a este punto ninguna salvacin ni otra regla especial podr rescatar a esta unidad; para ellos la batalla ya se ha terminado. Si el total de la unidad en Retirada es mayor, se apartan del combate con xito. Efecta un movimiento de Retirada con la unidad perdedora (ver pg. 30). Los ganadores podrn Consolidar su posicin (ver a continuacin).

Persecuciones Arrolladoras no permitidas


Si una unidad victoriosa sigue estando involucrada en combate con otras unidades que no se encuentren en Retirada, no podr ejecutar una Persecucin arrolladora y la unidad que huye podr efectuar su movimiento de Retirada con seguridad. A algunas tropas, tal como se detallar en sus reglas especiales, no les est permitido efectuar Persecuciones arrolladoras. Cuando una unidad victoriosa incluya una o ms miniaturas que no tengan permitido efectuar Persecuciones arrolladoras, el enemigo siempre podr destrabarse con seguridad sin necesidad de hacer la tirada

Unirse Al Combate: al final del mismo


Despus de resolver el combate, puede ocurrir que algunas miniaturas de las unidades que no estn en Retirada no se encuentren en contacto peana con peana con algn enemigo. Estas miniaturas deben efectuar un movimiento de Unirse al combate, empezando por el bando cuyo turno est en juego. Esto se tratar exactamente igual que Unirse al combate al inicio del paso de Iniciativa, como se indica en la pgina 23.

Consolidar la Posicin
Al final de un combate, si los oponentes de una unidad han sido completamente destruidos o estn batindose en Retirada de modo que la unidad victoriosa no se encuentra involucrada en combate con ningn enemigo, pueden Consolidar su posicin. Las miniaturas que Consoliden pueden mover hasta 1D6 UM en cualquier direccin. Impulsados por la sensacin de victoria se abalanzarn sobre el campo de batalla preparndose para el prximo cmbate (o quedndose expuestos), segn les lleve el destino. Las unidades que efecten un movimiento de Consolidar no se ven ralentizadas por el terreno difcil, pero estn sujetas a los chequeos de terreno peligroso all donde corresponda. Un movimiento de Consolidacin no puede usarse para colocarse en contacto peana con peana con miniaturas enemigas, dado que eso solo puede hacerse con movimientos de Carga. Un consecuencia, las miniaturas que Consoliden debern quedarse a 1 UM o ms de cualquier miniatura enemiga, incluyendo a aquellas que puedan estar batindose en Retirada del combate en el que la unidad acaba de participar.

Combates Mltiples
Los combates que involucran a ms de dos unidades se llaman combates mltiples (consulta el diagrama en la pgina 28 para ver un ejemplo). A consecuencia de la dificultad aadida, requieren unas cuantas reglas adicionales.

SUBFASE DE CARGA
A veces te interesar que una de tus unidades cargue sobre dos o ms unidades enemigas. Esto te permite combatir cuerpo a cuerpo con ms guerreros enemigos, no obstante, esta tctica es arriesgada.

Declaracin de Carga
Dividimos la declaracin de una carga mltiple en dos categoras: el objetivo principal y los objetivos secundarios. Objetivos primarios y secundarios El objetivo primario es el objetivo principal de la unidad que carga. Si la unidad que carga dispar durante la fase de Disparo, solo podr declarar una carga si la unidad a la que dispar es su objetivo primario. Los objetivos secundarios son otros objetivos que crees que a la unidad que carga le puede convenir trabar al mismo tiempo que efecta su asalto principal.

Recuerda que una unidad no puede declarar una carga sobre una unidad a la que no puede alcanzar ni ver, y que hay que anunciar al mismo tiempo todos los objetivos sobre los que se va a cargar.

Carga desordenada
Si una unidad declara que va a cargar sobre varias unidades, se considera que efecta una carga desordenada. Una unidad que haga una carga desordenada no obtendr la bonificacin de +1 Ataque por Carga, que se obtiene habitualmente al cargar.

Resolver los Disparos Defensivos Mltiples


Si una unidad declara una carga sobre dos o ms unidades objetivo, todas las unidades objetivo podrn efectuar sus Disparos defensivos. Resuelve los Disparos defensivos de cada unidad por separado, en el orden que determine el jugador que controla las unidades objetivo.

Tirar la Distancia de Carga


Haz, la tirada de la distancia do carga, como con una carga normal.

Movimiento de Carga
Como ya tenemos el objetivo principal y los secundarios, la resolucin de los movimientos de carga requiere algo ms de claridad.

Mover a quien encabeza la carga


Una vez resueltos los Disparos defensivos, designa a quin encabezar la carga del asalto principal (la miniatura de la unidad que carga que se encuentra ms cerca del objetivo principal) e intenta moverla para ponerle en contacto peana con peana con el objetivo principal, del mismo modo que haras como si solo cargaras sobre un nico objetivo. Si esta carga falla, la unidad que carga no se mover en absoluto. Si quien encabeza la carga logra ponerse en contacto peana con peana con el objetivo principal el resto de miniaturas podrn cargar sobre las miniaturas que pertenezcan a la unidad principal o a las secundarias, siempre que se cian a las reglas para mover a las miniaturas que cargan. Dicho esto no est permitido que

una miniatura que carga se ponga en contacto peana con peana con una miniatura de un objetivo secundario, a no ser que le resulte imposible ponerse en contacto peana con peana con una miniatura del objetivo principal no trabada. Recuerda que la unidad que carga no puede romper su coherencia de unidad, lo que obviamente va a limitar el potencial de este tipo de cargas.

Cargar a Travs de Terreno Difcil


Si todas las unidades enemigas que recibieron una carga ya estaban involucradas en combare desde un turno anterior o estn cuerpo a tierra, entonces no se aplicar el penalizador a la Iniciativa por cargar a travs de terreno difcil, dado que los guerreros enemigos no estn preparados para recibir la carga, la unidad que carga a travs de la cobertura luchar con su Iniciativa normal.

SUBFASE DE COMBATE
La resolucin de la subfase de Combate en un combate mltiple se desarrolla del mismo modo que en un combate entre dos unidades, con las siguientes clarificaciones y ajustes: Dirigir los Ataques En los combates mltiples, durante el paso de Iniciativa de una miniatura, se aplicaran las siguientes reglas adicionales: Una miniatura en contacto peana con peana o trabada con una sola de las unidades enemigas en el momento de golpear, deber hacerlo sobre esa unidad. Una miniatura en contacto peana con peana o trabada con ms de una unidad enemiga en el momento de golpear, podr repartir libremente sus Ataques entre dichas unidades. Declara cmo van a repartir sus Ataques las distintas miniaturas antes de tirar para Impactar.

RESULTADOS DEL ASALTO


Cuando se determinan los resultados del asalto de un combate mltiple, se suman el nmero total de Heridas infligidas porcada bando para determinar cul de ellos ha sido el ganador. Cada una de las unidades del bando perdedor deber chequear por Moral, utilizando todas el mismo penalizador, como se indica en la seccin de Moral (ver pg. 29). Despus de que todas las unidades perdedoras hayan efectuado sus chequeos de Moral, cualquier unidad ganadora que se encuentre libre para efectuar una Persecucin arrolladora, tirara el dado y

comparar el total con cada una de las unidades enemigas con las que estaba involucrada que se estn batiendo en Retirada. Aquellas unidades en Retirada que saquen igual o menos que el total obtenido por la unidad vencedora sern destruidas. Recuerda que las unidades ganadoras solo podrn efectuar Persecuciones arrolladoras si todas las unidades con las que se encontraban involucradas en combate estn en Retirada o han sido totalmente aniquiladas en la lucha. Tras determinar los resultados del asalto, todas las unidades que estuviesen involucradas en ese combate mltiple debern efectuar los movimientos de Unirse al combate para acercarse al resto de enemigos que lucharon en ese combate. Si ninguna de las miniaturas de una unidad se encuentra en contacto peana, con peana con una unidad enemiga y los movimientos de Unirse al combate combinados de ambas unidades no son suficientes para volver a colocarlos en contacto peana con peana, entonces podrn hacer un movimiento de Consolidar.

Disparar sobre y desde el Combate cuerpo a cuerpo


Las miniaturas que pertenezcan a unidades involucradas en combate no pueden disparar armas durante la fase de Disparo estn demasiado ocupadas luchando contra el enemigo que tienen en frente. Del mismo modo, las miniaturas no pueden disparar sobre otras miniaturas que estn involucradas en combate cuerpo a cuerpo; a pesar de que haya comandantes dispuestos a disparar sobe sus propias tropas con tal de llegar a alcanzar a algn enemigo, esto no est permitido. Los eventos durante un combate cuerpo a cuerpo, suceden muy rpidamente, y los propios guerreros vacilaran ante la posibilidad de herir a sus camaradas. A pesar de que los marcadores de rea y las plantillas no pueden colocarse deliberadamente encima, de miniaturas involucradas en combate, puede ser que terminen all a causa de la dispersin y en consecuencia provocaran impactos sobre las unidades que toquen (amigas o enemigas) de forma normal. Las unidades que estn involucradas en combate no efectan chequeo de Moral ni de Acobardamiento provocados, por disparos, y tampoco pueden lanzarse cuerpo a tierra estn demasiado ocupadas peleando como para preocuparse de que les disparen.

MORAL
"E n t rga t e po r c o m pl et o a l o s d eb er es y rut in a s q ue s e t e ha ya n a si gn a do . De dc a t e a el l o s c o n t o do t u es f ue rz o y ha st a e l l m it e d e t us ha b il i da d es. A l a ba a l E m p era do r c o n t o do t u c o ra z n . V igil a c o n a t en c i n a t us sem ej a n t es. C ua n do sea s l l a m a do a l a ba t a l l a , ha z l o c o n fe rvo r y r ec t it ud. Y n o t e dej es l l eva r po r el m i edo . " Afortunado ser el comandante que siempre pueda confiar en sus tropas para que le obedezcan hasta los lmites de su coraje (y en ocasiones, incluso ms all). En medio del caos y la confusin de la batalla, es fcil que las tropas se desmoralicen, se desorienten o simplemente se aterroricen por la violencia desatada en torno suyo. Para representar este factor impredecible, debes determinar si tus unidades mantienen su moral bajo ciertas circunstancias. Como vers a continuacin, varios eventos en particular pueden requerir que tus unidades lleven a cabo chequeos de Moral; de hecho, una unidad que se encuentre en una situacin particularmente desesperada puede verse forzada a tener que realizar varios de estos chequeos en un mismo turno.

Chequeos de Moral
La Moral representa el valor, la determinacin, o (en ocasiones) la simple y llana estupidez de los combatientes en accin. Los chequeos de Moral son un tipo especfico de chequeos de Liderazgo. Al igual que todos los dems chequeos basados en el Liderazgo, los chequeos de Moral (a veces tambin llamados pruebas de Moral) se llevan a cabo tirando 2D6 y comparando el total obtenido con el valor de Liderazgo de la unidad. Si el resultado es igual o menor que su valor de Liderazgo, el cheque se habr superado. La unidad ha logrado mantener los nervios bajo control y no sufre ningn efecto adverso.

Si el resultado es mayor que su Liderazgo, el chequeo se habr fallado y la unidad se ver de inmediato sujeta a la regla de Retirada, tal como se explica ms adelante.

Algunas unidades disponen de reglas especiales respecto a los chequeos de Moral, y dichas reglas se explican en sus respectivos codex. Por ejemplo, ciertas unidades particularmente fanticas pueden ser inmunes a los efectos de la moral. Existen unidades que siempre superan los chequeos de Moral, y unas pocas que siempre superan todos los chequeos de Liderazgo. Esta es una diferencia sutil pero importante. Por ejemplo, las unidades que siempre superan los chequeos de Moral teniendo que hacer chequeos de Acobardamiento.

Modificadores a los CHEQUEOS DE MORAL


Varias circunstancias pueden hacer que a una unidad le resulte ms complicado de lo normal superar un chequeo de Moral. Esto se representa aplicando modificadores al Liderazgo en los chequeos de Moral, que pueden reducir el valor de Liderazgo de la unidad en -1, -2 o incluso ms.

HEROISMO IRRACIONAL
Ocasionalmente los combatientes se pueden negar a retirarse, incluso si estn en una inferioridad numrica imposible de equilibrar o han sufrido experiencias extremadamente traumticas. Sencillamente, a veces es posible empujar a un soldado ms all del lmite de su valor. Para reflejar esto, una tirada de doble 1 en los 2D6 siempre superar el chequeo de Moral, sin importar los modificadores que se apliquen.

Cundo hacer chequeos de Moral


Las razones ms comunes por las que una unidad debe llevar a cabo un chequeo de Moral son las siguientes: Bajas. Una unidad que, durante una misma fase de Movimiento o de Disparo, pierda al 25% o ms de las miniaturas que la componen en ese momento, deber llevar a cabo un chequeo de Moral al final de dicha fase.

Por ejemplo, una escuadra de cinco Marines Espaciales sufre dos bajas por disparos enemigos, por lo cual lleva a cabo un chequeo de Moral, que logra superar. En el siguiente tumo esa misma unidad, a la cual le quedan ahora tres efectivos, sufre otra baja por culpa de un chequeo de Terreno Difcil fallido durante la fase de Movimiento. Esta nueva baja es suficiente para obligar a la unidad a realizar otro chequeo de Moral. Perder un asalto. Las unidades que pierdan un combate cuerpo a cuerpo (normalmente, por haber sufrido ms Heridas de las que han logrado infligir), debern superar un chequeo de Moral para mantener la posicin. Si lo fallan, debern Retirarse. Al realizar este chequeo, dichas unidades sufrirn un penalizador de -1 a su Liderazgo por cada Herida por la que su bando haya perdido el combate.

Por ejemplo, la escuadra de Guardia Imperial del Sargento Kraak ha perdido un asalto. En circunstancias normales les bastara con una tirada de 8 o menos para superar su chequeo de Liderazgo, pero dado que han perdido el combate por una diferencia de 2 Heridas (-2), necesitan sacar un 6 o menos para mantener la posicin.

Retirada
A veces, retirarse es la nica opcin que le queda a un soldado en el campo de batalla. Una retirada a tiempo puede dar a las tropas la posibilidad de redesplegarse en una posicin ms fuerte, reagruparse para montar un contraataque, o plantar cara con mayores garantas al enemigo que se les echa encima. No obstante, las retiradas no estn exentas de riesgos. Las unidades deben llevar a cabo un movimiento de Retirada inmediatamente despus de haber fallado un chequeo de Moral, y los movimientos de Retirada sern los nicos que podrn llevar a cabo hasta que se Reagrupen. En cada fase de Movimiento subsiguiente, en vez de moverse normalmente volvern a llevar

a cabo un movimiento de Retirada hasta que la unidad se Reagrupe, sea destruida o abandone la mesa. La mayora de unidades se retiran 2D6 UM. Los movimientos de Retirada no se ven ralentizados por el terreno difcil, pero incurren en los chequeos de Terreno Peligroso de manera normal. Las unidades con miniaturas que se retiren a diferentes velocidades siempre llevarn a cabo sus movimientos de Retirada a la velocidad de la miniatura ms lenta de la unidad. Cada miniatura de la unidad deber moverse directamente hacia su propio extremo de la mesa, utilizando para ello la ruta ms corta posible. Si se est jugando una misin en la que no hay extremo de la mesa propio", en vez de eso, las miniaturas en Retirada se movern hacia el extremo de la mesa que tengan ms cerca. Si cualquier miniatura de una unidad en Retirada entra en contacto con un extremo de la mesa, toda la unidad ser retirada del juego como bajas, pues se considerar que sus combatientes se han esparcido y han huido de la batalla.

Retirada de un Combate Cuerpo a Cuerpo


Las miniaturas en Retirada de un combate podrn moverse libremente a travs de todas las miniaturas enemigas que haya implicadas en dicho combare (se considera que esos enemigos han perdido toda opcin de atraparles). Esto es una excepcin a las no puede moverse a travs del espacio ocupado por otra miniatura. Si cualquier miniatura finalizara su movimiento a menos de 1 UM de uno de estos enemigos, extiende el movimiento de Retirada hasta que est en un espacio libre.

Atrapados!
En ocasiones, una unidad puede ver su movimiento de Retirada bloqueado por terreno impasable, o bien por miniaturas amigas o enemigas. En tales casos, la unidad en cuestin podr rodear dichas obstrucciones de manera que se redirija hacia su extremo de la mesa por la ruta ms corta posible, manteniendo la coherencia de unidad incluso si eso significa tener que alejarse momentneamente de su extremo de la mesa. Si la unidad no puede llevar a cabo su movimiento de Retirada en ninguna direccin sin tener que volver sobro sus pasos, ser destruida (ver el diagrama inferior).

DISPARAR EN RETIRADA
Las unidades que estn en Retirada pueden seguir disparando (incluyendo los Disparos defensivos y los ataques de disparo psquicos pero solo podrn efectuar Disparos apresurados. Adems, las unidades que estn en Retirada no podrn echarse Cuerpo a tierra! Y superarn de forma automtica los chequeos de Acobardamiento.

MORAL ESTANDO EN RETIRADA


Las unidades en Retirada fallarn automticamente todos sus chequeos de Moral, aunque podrn Reagruparse, ver a continuacin.

El jugador saca un 6 en los 2D6 para el movimiento de Retirada, por lo que cada miniatura es movida 6 UM directamente hacia su extremo de la mesa. La miniatura ms a la izquierda debe rodear el terreno impasable.

Los Marines Espaciales en Retirada Deben moverse rodeando a los enemigos, incluso si inicialmente dicho movimiento los aleja de su extremo de la mesa.

Ya que los Orkos en Retirada no pueden moverse las 8 UM requeridas sin entrar en contacto con terreno impasable o sin colocarse a 1 UM o menos de un enemigo, toda la unidad resulta destruida.

Reagruparse
El hecho de que una unidad est en Retirada no significa que la batalla haya acabado para ella. Cualquier oficial intentar que sus tropas recuperen la confianza, y los propios soldados pueden recobrar por s mismos las ganas de luchar gracias a su sentido del honor y el deber, a su desmedida ansia de sangre o a su completa falta de sentido comn. Una unidad en Retirada deber intentar Reagruparse haciendo un chequeo de Reagrupamiento en su fase de Movimiento, justo antes de moverse. Si al menos un 25% de las miniaturas de la unidad siguen vivas, este chequeo ser un chequeo normal de Liderazgo. Si menos del 25% de las miniaturas de la unidad siguen vivas, el chequeo de Liderazgo solo se podr superar sacando un resultado de Herosmo Irracional (es decir, un doble 1). La excepcin a esto es tratar de Reagruparse mientras se sufre un asalto (vera la derecha). S la unidad falla su chequeo de Reagrupamiento, deber hacer de inmediato un movimiento de Retirada Si la unidad supera el chequeo, dejar de estar en Retirada y podr moverse de inmediato hasta 3 UM. Este movimiento no se ver afectado por el terreno difcil, pero cualquier chequeo de Terreno Peligroso deber llevarse a cabo de manera normal. Si la unidad no estaba manteniendo su coherencia cuando realiz el chequeo de Reagrupamiento entonces el movimiento de 3 UM deber emplearse en restaurar la coherencia de la unidad, o acercarse lo ms posible a ello.

Una vez que una unidad se ha reagrupado, no puede moverse de ningn otro modo (por tanto no podr Correr en la fase de Disparo ni cargar en la fase de Asalto). S que podr disparar (incluyendo el Disparo defensivo), pero contar como si se hubiese movido y solo podr efectuar Disparos apresurados.

RETIRADA Y ASALTOS
Una unidad en Retirada no puede realizar cargas.

Retirada y Asaltos Mltiples


A veces, como parte de un asalto mltiple, una unidad que carga declara cargas contra una o ms unidades que estn en Retirada, adems de contra una o ms unidades que no lo estn. Si los objetivos principales o secundarios de una carga mltiple estn en Retirada, cada unidad que se est retirando deber hacer un chequeo de Reagrupamiento tan pronto como una de las miniaturas que estn cargando se encuentre a distancia de carga (ver ms abajo).

Reagruparse Cuando se Recibe un Asalto


Las unidades contra las que se hayan declarado cargas mientras estaban en Retirada debern hacer un chequeo de Reagrupamiento tan pronto como el enemigo se encuentre a distancia de carga. Este es un chequeo normal de Liderazgo que no requiere Herosmo Irracional, sin importar el nmero de miniaturas que queden en la unidad. Si el chequeo se falla, la unidad objeto de la carga es eliminada como bajas al final de la Subfase de Carga. Si el chequeo se supera, la unidad se Reagrupa (sin moverse) y la lucha contina de manera normal, empezando con el enemigo moviendo las miniaturas que cargan.

Reagruparse y Asaltos Mltiples


Si el chequeo se supera, la unidad en cuestin se reagrupa (sin moverse) y el asalto contina de manera normal. Si el chequeo se falla, la unidad en Retirada es destruida y la miniatura que estaba cargando debe seguir adelante con su movimiento de carga contra las unidades enemigas que an siguen en juego, como si la unidad en Retirada nunca hubiese estado all.

Reglas Especiales
N o so n l o s ho r ro r es d e l a g ue rra l o q u e m e pr eo c u pa , s i n o l o s ho rro re s de l a pa z qu e t o da va n o c o n o c em o s. " Una batalla de Warhammer 40,000 est dominada por extraas criaturas aliengenas, armaduras consagradas y armas futuristas. Crepitantes armas de energa atraviesan el blindaje, los guerreros caen presa de toxinas biolgicas, y fanticos enloquecidos atraviesan el fuego enemigo, inmunes al dolor gracias a las drogas de batalla. Esta es una variedad demasiado amplia como para cubrirla por completo con las reglas bsicas. Este es el motivo por el que tenemos las reglas especiales universales: reglas menos frecuentes que rigen las circunstancias ms inusuales. Cuando una criatura o un arma tenga una habilidad que rompa una de las reglas principales del juego, se representara con una regla especial. Una regla especial podra incrementar las probabilidades de que una miniatura cause dao, otorgndole armas envenenadas o potenciando su Fuerza. Del mismo modo, una regla especial puede mejorar la supervivencia de una miniatura otorgndole resistencia al dolor, o la capacidad de regenerar las heridas. Las reglas especiales permiten que los francotiradores encuentren los puntos dbiles de sus enemigos, que los exploradores se adelanten al resto del ejrcito y que las armas antiareas borren a sus enemigos del cielo.

Compendio de Reglas Especiales


Algunas Je las reglas especiales que te encontraras en esta seccin ya han sido mencionadas anteriormente en este libro y otras todava no. Te las presentamos todas aqu, en una misma seccin, para hacerte la vida ms fcil cuando ests intentado buscar alguna de ellas. Hablarnos de las reglas especiales en este momento porque muchas de las otras reglas de este tomo (particularmente las de las armas y los tipos de tropa) estn vinculadas con las reglas especiales de aqu. Si eres nuevo en este juego puedes saltarte esta seccin hasta que domines Las reglas bsicas, podrs volver aqu siempre que lo necesites. A no ser que se indique especficamente, las miniaturas no podrn beneficiarse de una regla especial ms de una vez. No obstante, los efectos de varias reglas especiales distintas son acumulativos.

Ten en cuenta que, para hacer ms fluido el texto, algunas reglas especiales (y dems reglas del juego) podrn presentar ligeras variaciones del tipo "Acerado" o "Acerada, "Explorador" o Exploradores" etctera. Si juegas con Codex antiguos encontrars algunas Reglas especiales que han cambiado de nombre; descrgate el documento de FAQs de nuestra pgina web para poder actualizarlas www.games-workshop.com

QU REGLAS ESPECIALES TENGO?


Puede parecer evidente, pero a no ser que se indique lo contrario las miniaturas no tienen reglas especiales. La mayora de las reglas especiales de cada miniatura se indicarn en la entrada correspondiente de su codex. Dicho eso, los Ataques de las miniaturas pueden obtener reglas especiales segn las armas que utilicen. Del mismo modo, las miniaturas pueden obtener reglas especiales a consecuencia de los poderes psquicos, reglas especiales del escenario o por encontrarse sobre ciertos tipos de escenografa Cuando sea el caso, la regla que gobierna el poder psquico, el escenario o el tipo de escenografa se indicara con suficiente claridad La mayora de las reglas especiales ms habituales de Warhammer 40,000 estn indicadas aqu, pero esto no es una lista cerrada. Muchas tropas cuentan con sus propias habilidades especiales, indicadas en su propio codex. Para facilitar su consulta, te las presentamos aqu en orden alfabtico. Tambin encontrars un ndice al final de libro que te ayudar a localizar cualquier regla que necesites.

A Dos Manos
Este arma es particularmente pesada y es necesario blandirla con las dos manos. Una miniatura que ataque con esta arma nunca podr obtener Ataques adicionales por combatir con dos armas (ver pg. 24)

Abrasaalmas
Algunas armas muy sofisticadas o imbuidas con energa psquica pueden quemar la propia alma de sus vctimas, consumindola en nubes de fuego etreo.

Si una unidad sufre una o ms Heridas no salvadas de un ataque con esta regla especial, prender en llamas y seguir quemndose; selala con un marcador para recordarlo. Tira 1D6 al final de cada tumo por cada unidad con un marcador de Abrasaalmas. Con un resultado de 3 o menos, las llamas se apagan y la unidad deja de arder, retira el marcador. Con un resultado de 4+, la unidad sufre 1D3 impactos de Fuerza 4, FP 5. Estas Heridas sern asignadas por el jugador que controla la unidad, y no se podrn efectuar salvaciones por cobertura. Las unidades no pueden tener ms de un marcador de Abrasaalmas al mismo tiempo.

ACERADO
Algunas armas pueden infligir impactos crticos contra los que las armaduras no sirven. Si una miniatura cuenta con la regla especial Acerado, o est atacando con una arma de Combate con la regla especial Acerada, existe la posibilidad de que sus ataques de combate cuerpo a cuerpo golpeen con mayor efectividad. Por cada resultado de 6 en sus tiradas para Herir, el objetivo sufrir una Herida automticamente, independientemente de su Resistencia. Estas Heridas se resuelven con FP 2. Del mismo modo, si una miniatura hace un ataque de disparo con un arma con la regla especial Acerado, sus tiradas para Herir que saquen un 6 hieren automticamente independientemente de la Resistencia, y se resuelven con FP 2. En cualquier caso y cuando se trate de vehculos, cada tirada de penetracin de blindaje que saque un 6 permitir tirar 1D3 adicional, sumando su resultado al total.

ACOBARDAMIENTO
Verse asediado por el fuego enemigo sin saber de dnde vienen las explosiones puede minar la confianza del guerrero mas resuelto. Obligndole a tirarse al suelo en busca de cobertura. Si una unidad que no sea un vehculo sufre una o ms Heridas no salvadas provocadas por un arma con la regla especial Acobardamiento, tendr que

efectuar inmediatamente un chequeo de Liderazgo, tambin llamado chequeo de Acobardamiento. Si la unidad falla el chequeo, quedar acobardada y se lanzar inmediatamente Cuerpo a Tierra (ver pg. 18). Dado que esa unidad ya habr efectuado sus salvaciones, ponerse Cuerpo a Tierra no le proteger del fuego del arma con Acobardamiento que provoc el chequeo (ni de cualquier otra arma disparada por la misma unidad en esa misma fase). Es demasiado tarde. Siempre que una unidad supere un chequeo, esa misma unidad puede verse en la posicin de tener que efectuar varios chequeos de Acobardamiento en un mismo turno, pero nunca ms de una vez por cada unidad que le est disparando. Si una unidad ya se encuentra Cuerpo a Tierra, no podr efectuar ms chequeos de Acobardamiento. Si las reglas especiales de una unidad especifican que dicha unidad no puede ser Acobardada, sta superar automticamente todos los chequeos de Acobardamiento. Estas unidades siguen pudiendo tirarse Cuerpo a Tierra si lo desean.

ACOPLADO
Estas armas estn diseadas con un mismo sistema de puntera para obtener mayor precisin. Un arma con la regla especial Acoplada cuenta como una nica arma de ese tipo, pero para representar la tormenta de disparos que descarga, repetirs los dados que fallen en la tirada para Impactar. Las armas acopladas no efectan ms disparos que las armas normales, pero ofrecen ms probabilidades de impactar. Las armas de Plantilla acopladas se disparan como un arma sola, pero se tendrn que repetir las tiradas fallidas para Herir y de penetracin de blindaje.

ACRIBILLAR
Este vehculo est diseado como plataforma de ataque terrestre, con la dispersin y la distancia de sus disparos ajustados para maximizar la matanza. Cuando este vehculo dispare armas de Asalto, Pesadas, de Disparo rpido o de Salvas contra unidades de Artillera Caballera, Motos. Caballera, Infantera, Criaturas monstruosas y vehculos que no sean del tipo Volador ni Gravtico, obtendr un +1 a su Habilidad de Proyectiles, Independientemente del objetivo, los disparos de este vehculo tambin cuentan con la regla especial Acobardamiento

ANTIAREO
Las armas antiareas destacan abatiendo a los graviticos y la aviacin enemiga. Una miniatura con esta regla especial, o que est disparando un arma con esta regla especial, lo har utilizando su Habilidad de Proyectiles normal cuando dispare contra Voladores, Criaturas monstruosas voladoras o Graviticos. A no ser que tambin tenga la regla especial Intercepcin, solo podr efectuar Disparos apresurados contra otros objetivos.

ANTIBLINDAJE
Esta arma ha sido fabricada con un objetivo; penetrar la proteccin de los vehculos blindados. Si una miniatura tiene esta regla especial, o est atacando con un arma de Combate con esta regla especial, tirara 2D6 para la penetracin de blindaje en el cuerpo a cuerpo. Del mismo modo, si una miniatura efecta un ataque de disparo con un arma con esta regla especial, tirara 2D6 para la penetracin de blindaje. En cualquier caso, esta regla especial no tiene efecto alguno sobre las miniaturas que no sean vehculos.

ANTIPERSONA
Hay muchas armas y criaturas cuyo mero roce es letal. Si una miniatura tiene esta regla especial, o est atacando con un arma de Combate

BARRERA DE ARTILLERA
Las Armas de Barrera de artillera arrojan sus proyectiles hacia el cielo, descargando sus impactos en el corazn de las filas enemigas. Todas las armas de Barrera de artillera utilizan marcadoras de rea y en consecuencia hacen uso de las reglas de armas de rea y rea grande, segn se indique en su perfil, y con las siguientes excepciones: Las armas de Barrera de artillera pueden efectuar disparos indirectos. Esto significa que pueden disparar sobre un objetivo sobre el que no tienen lnea de visin o/y un objetivo que est ms cerca del alcance mnimo del arma (si tiene). Cuando se hacen los disparos indirectos no se resta la HP del tirador de la distancia de dispersin; a no ser que salga un Impacto en el dado de dispersin,

el marcador de rea se dispersar la distancia completa de los 2D6. Para determinar si una unidad herida por un arma de Barrera de artillera tiene derecho a una salvacin por cobertura, as como cuando se determine la asignacin de Heridas, siempre debes asumir que el disparo proviene desde el centro del marcador de rea, en vez de desde donde haya disparado la miniatura. Los impactos contra vehculos siempre se resolvern contra su blindaje lateral. Todas las armas de Barrera de artillera cuentan con la regla especial Acobardamiento.

Barreras de Artillera y Dispersin


El primer marcador (A) saca un impacto y no se dispersa, mientras que los marcadores (B) y (C) sacan flechas, y se colocan como corresponde. El nmero de Impactos infligidos se determina por separado por cada marcador, y en este caso, la descarga de disparos ha obtenido un total de nueve impactos en la unidad. SI, por ejemplo, hubiese salido un impacto en el dado de dispersin del tercer marcador, el Jugador podra haberlo colocado en cualquier sitio, siempre en contacto o encima del marcador A o B.

Mltiples barreras de artillera


Si una unidad efecta ms de un disparo con la regla especial Barrera de artillera, los disparar todos juntos como se indica aqu: El arma de Barrera de artillera ms cercana a la unidad objetivo dispara en primer lugar. Coloca el marcador de rea sobre el objetivo, y tira la dispersin como hemos explicado anteriormente. Una vez colocado el primer marcador, tira el dado de dispersin una vez por cada otra arma de Barrera de dispersin disparada por esa unidad. Si sale una flecha, coloca el marcador en la direccin indicada, de modo que est junto al primer marcador y en contacto con el borde del mismo (ver diagrama). Si sale un resultado de Impacto, el jugador que ha disparado colocar el marcador en contacto con cualquier otro marcador del grupo que ya haya sido colocado. Ten en cuenta que no hay problema si algunos de los marcadores se montan encima de otros, o incluso si quedan exactamente encima de otro marcador previo.

vehculos.

Una vez colocados todos los marcadores, resuelve los impactos y las Heridas por separado para cada uno, recordando asignar las Heridas a la miniatura ms cercana al centro de cada marcador de rea con esta regla especial, siempre un 2+ en combate cuerpo a cuerpo. Del mismo modo, si una miniatura efecta un ataque de disparo con un arma con esta regla especial, siempre morir con un 2+. En cualquier caso, esta regla no tiene ningn efecto en los

APARATOSO
Esta arma es muy grande y difcil de operar, haciendo que los golpes rpidos sean impracticables. Una miniatura que ataque con esta arma lo har en el paso de Iniciativa 1, a no ser que sea una Criatura Monstruosa o un Andador.

APLASTAR
Algunas de las criaturas ms temibles tienen bastante con un golpe para atravesar el blindaje de un tanque o para convertir en papilla a cualquier ser vivo. Todos los ataques de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura con esta regla especial, excepto los ataques de Martillo de furia, se resuelven con FP 2 (excepto cuando se efecten con un arma con FP 1). Adems, cuando haga sus ataques de combate cuerpo a cuerpo, podr decidir sustituirlos por un Ataque Aplastador. En este caso tirar para Impactar de modo normal, pero dividiendo su atributo de Ataques a la mitad. El Ataque Aplastador tambin dobla la Fuerza de la miniatura (hasta un mximo de 10) a efectos del Ataque. Adems, cuando una miniatura haga un Ataque Aplastador podr repetir sus tiradas de Penetracin de Blindaje, quedndose con el resultado de la segunda tirada.

REA Y REA GRANDE


Las armas de rea disparan misiles o descargas energticas que explotan al impactar. El perfil de cada arma indicar si se trata de un arma de rea o de rea grande. Las de rea utilizan el marcador de rea de 3 UM, las de rea grande utilizan el marcador de rea de 5 UM. La rea grande sigue todas las reglas del rea situado por completo sobre la peana de la miniatura objetivo (ver diagrama), o de su casco si el objetivo es un vehculo. El agujero central del marcador debe estar dentro del alcance mximo del arma. No puedes colocar el marcador de rea de manera que quede encima de la peana o el casco de cualquier miniatura amiga, aunque sea solo parcialmente. La amplia zona afectada por la explosin indica que resulta difcil fallar por completo. En cualquier caso, eso no significa que el disparo no pueda impactar exactamente all donde se esperaba. Tira por la dispersin del marcador de rea y resta la Habilidad de Proyectiles del tirador (si tiene) a la distancia de dispersin obtenida, hasta un mnimo de UM. Ten en cuenta que es posible y perfectamente legal que un disparo se disperse ms all del alcance mnimo o mximo del arma o fuera de la Lnea de visin. Esto representa los rebotes de los proyectiles, los disparos atravesando la cobertura y dems sucesos imprevistos. En estos casos, los impactos se

determinan de forma normal y pueden impactar y herir a unidades ms all del alcance y la lnea de visin (o incluso a tus propias unidades o miniaturas involucradas en combate). Si el disparo se dispersa tanto que su agujero central queda ms all del borde de la mesa, el disparo habr fallado totalmente y se descartar. Una vez determinada la posicin final del marcador de rea, mratelo bien desde arriba; la unidad sufrir un impacto por cada miniatura cuya peana quede total o parcialmente cubierta por el marcador de rea (diagrama). Una vez determinado el nmero de impactos infligidos en la unidad, efecta las tiradas para Herir y las salvaciones de forma normal Cualquier Herida no salvada ser asignada a la unidad como si fueran disparos normales. Un Marine Espacial (HP 4) dispara un proyectil de fragmentacin y saca una flecha en el dado de dispersin. El resultado de los 2D6 es un 7, as que el marcador Se mover 3 UM (7 menos 4) en la direccin indicada por la flecha. Dos Orkos estn total o parcialmente debajo de la posicin final del marcador, por lo que la unidad de Orkos sufre dos impactos del proyectil.

reas Mltiples
Si una unidad efecta ms de un disparo con la regla especial rea, resuelve cada uno de ellos por separado como se ha descrito anteriormente. Dispersa cada uno individualmente, y determina el nmero de impactos infligidos por cada marcador de rea Por ltimo, resulvelos junto al resto de disparos de la unidad de forma normal.

Armas de rea y Repetir Dados


Si una miniatura tiene la habilidad de repetir sus tiradas para Impactar y decide aplicarla despus de disparar un arma de rea, el jugador tendr que repetir los 2D6 y el dado de dispersin.

Armas de rea y Disparos Apresurados


Las armas de rea no pueden efectuar Disparos apresurados.

ARMA DE ESPECIALISTA
Las armas ms poderosas solo alcanzan su mximo potencial cuando se utilizan de dos en dos, dado que necesitan un estilo de combate distinto al de las dems armas normales, inconveniente que se ve ampliamente compensado por su poder destructivo. Una miniatura combatiendo con este arma no obtiene +1 Ataque por luchar con dos armas, a no ser que las dos cuenten con la regla especial Arma de Especialista.

ASALTO RABIOSO
Algunos guerreros utilizan el impulso de la carga para alimentar su furia. En el turno en el que una miniatura con esta regla especial cargue al combate, aadir un +1 a su atributo de Fuerza hasta el fin de esa fase. Una miniatura que haya hecho una carga desordenada no obtendr ningn beneficio de un Asalto rabioso (ver pg. 27).

ATACAR Y HUIR
Algunas tropas practican un combate flexible, trabndose de cerca con el enemigo para golpearle desde lejos al instante siguiente. Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial y que se encuentre involucrada en combate, podr decidir abandonar el combate cuerpo a cuerpo al final de cualquier fase de Asalto. Para ello deber efectuar un chequeo de Iniciativa. Si se falla el chequee, no ocurre nada y las miniaturas permanecern involucradas en la lucha. Si se supera el chequeo, elige una direccin y tira 3D6. Siempre que la distancia obtenida en UMs sea suficiente para que la unidad al completo se site a ms de 1 UM de cualquiera de las

unidades enemigas con las que estaba trabada en combate, la unidad se separa del combate e inmediatamente se mover un nmero de UM igual al resultado obtenido en los 3D6 en la direccin escogida, ignorando a las unidades con las que estuviera involucrada en combate. No se harn tiradas de Persecucin arrolladora. Las unidades enemigas que han dejado de estar involucradas en el combate podrn Consolidar su posicin 1D6 UM. El movimiento de Atacar y Huir no se ve ralentizado por el terreno difcil, pero trata el terreno peligroso de forma normal No puede utilizarse para ponerse en contacto con unidades enemigas, y las miniaturas debern detenerse a 1 UM de distancia de dichos enemigos. Si hay unidades con esta regla en ambos bandos y la quieren aplicar, tirad un dado para determinar quien lo har en primer lugar, y despus alternaos moviendo las distintas unidades. Si la ltima de ellas se encuentra con que ya no est en combate, en vez de moverse Consolidar su posicin.

ATAQUE VECTORIAL
Estos terrores alados surgen de entre las nubes de tormenta, despedazando a sus vctimas de una pasada devastadora. Cuando estas miniaturas hacen un Picado, pueden hacerles dao a sus presas. Al final de la fase de Movimiento, nomina a una unidad enemiga no involucrada en combate que hayas sobrevolado este turno con la miniatura con esta regla especial. Esta unidad tambin puede ser un volador enemigo. Dicha unidad sufrir 1D3+1 impactos, resueltos con la Fuerza no modificada de la miniatura, y con FP 3. En el caso de los vehculos, los impactos se resolvern contra el blindaje lateral del objetivo. Una miniatura que haya hecho un Ataque Vectorial en su fase de Movimiento, contar como si ya hubiese disparado un arma en su prxima fase de Disparo. No obstante, cualquier otra arma que dispare en ese turno podrn elegir a un objetivo distinto al del Ataque vectorial.

ATURDIDOR
Algunas armas estn diseadas para dejar desorientados a los enemigos que sobrevivan a sus ataques, para que sean fciles de rematar. Una miniatura que sufra una o ms Heridas no salvadas de un arma con esta regla especial ver su Iniciativa reducida a 1 hasta el final de la prxima fase de Asalto.

CAZADOR DE MONSTRUOS
La galaxia es el hogar de muchas bestias colosales, y muchos guerreros han templado sus habilidades con el fin de darles caza. Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial repetir todas las tiradas fallidas para Herir contra Criaturas monstruosas y Criaturas monstruosas voladoras.

CAZATANQUES
Estos veteranos del combate contra blindados saben identificar los puntos dbiles en los vehculos enemigos. Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial repetir las tiradas de penetracin de blindaje fallidas contra vehculos (tanto en disparo como en combate cuerpo a cuerpo), y puede optar por repetir las tiradas que resulten en impactos superficiales para intentar conseguir impactos internos, debiendo quedarse siempre con el segundo resultado. Cualquier unidad impactada por una miniatura o arma con esta regla especial deber superar inmediatamente un chequeo de Iniciativa. Si se supera el chequeo, todo va bien y no pasa nada. Si se falla el chequeo de Iniciativa, todas las miniaturas de la unidad ven reducidos sus atributos de Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles a 1 hasta el fin del prximo turno. Si la unidad que ataca termina por impactarse a s misma, se asumir que estaban preparados y que superan el chequeo automticamente.

COMBATE NOCTURNO
Esta regla especial de misin se describe en detalle en la pgina 124.

CONTRAATAQUE
Las tropas con esta habilidad dicen que el ataque es la mejor defensa. Si son asaltadas, se lanzarn sobre el enemigo contraatacando su carga. Si una unidad contiene al menos una miniatura con esta regla especial, y dicha unidad recibe una carga, deber efectuar un chequeo de Liderazgo inmediatamente. Si el chequeo tiene xito, todas las miniaturas con la regla especial Contraataque de la unidad obtienen +1 Ataque hasta el final de la fase. Si cuando la unidad recibe la carga ya se encuentra involucrada en combate, la regla especial Contraataque no tendr efecto alguno.

CORAJE
Las tropas con coraje nunca se rinden y pocas veces se ocultan tras cobertura, incluso cuando las unidades que contengan una o ms miniaturas con la regla especial Coraje superarn automticamente los chequeos de Miedo, Acobardamiento, Reagrupamiento y de Moral, pero no podrn lanzarse Cuerpo a tierra ni podrn optar por perder un chequeo de Moral segn la regla Nuestras armas no sirven (ver pg. 26).

CORPULENTO
Esta criatura es tan enorme que ocupa mucho espacio en cualquier vehculo o edificio en el que entre. Las miniaturas Corpulentas cuentan como dos miniaturas a efectos de la Capacidad de transpone.

Muy Corpulento
En el caso de las miniaturas Muy corpulentas, cuentan como tres miniaturas.

Extremadamente Corpulento
Las miniaturas Extremadamente Corpulentas cuentan como cinco miniaturas.

CRUZADO
Impulsado por la fe en su objetivo, el cruzado no descansar, atacando a un enemigo tras otro en una batalla interminable.

Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial tirar un dado adicional cuando haga movimientos de Correr, utilizando el resultado ms alto obtenido. Adems, una unidad con al menos una miniatura con esta regla especial aadir 1D3 al resultado total de sus Persecuciones arrolladoras (tira el dado cada vez).

DESPLIEGUE RPIDO
Algunas unidades entran en juego mediante tneles, reportndose, volando o dems mtodos extraordinarios. Para que una unidad pueda entrar en juego por Despliegue rpido todas las miniaturas de la unidad deben contar con la regla espacial Despliegue rpido y la unidad deber empezar el juego en la Reserva. Al colocarla en la Reserva, tendrs que indicarle a tu oponente que esa unidad entrar por Despliegue rpido (a veces se referir a ella como Reservas en Despliegue rpido). Algunas unidades debern llegar por Despliegue rpido. Siempre empezarn el juego como reservas, y siempre tendrn que entrar por Despliegue rpido. Al determinar cuntas unidades pueden colocarse en la reserva, las unidades que deban desplegarse por Despliegue rpido (as como las unidades embarcadas en ellas) sern ignoradas. Adems, una unidad que tenga que llegar por Despliegue rpido (como una Capsula de desembarco) deber hacerlo incluso si ests jugando alguna misin especial en la que no se aplique la regla especial Reservas. Obviamente, todas las misiones de Guerra eterna presentadas ms tarde usan Reservas, as que normalmente no tendrs que preocuparte por esto.

Llegar por Despliegue rpido


Tira por la llegada las unidades que entren por Despliegue rpido como se indica en las reglas de Reservas, y despus despligales del siguiente modo: Primeramente, coloca una miniatura de las de la unidad en cualquier punto de la mesa, en la posicin sobre la que te gustara que llegase, y haz una tirada de dispersin para determinar la posicin final de esa miniatura. Si un vehculo se dispersa al llegar por Despliegue rpido, no cambies su encaramiento, deber seguir encarado en la misma direccin en la que lo colocaste antes de tirar la dispersin.

A continuacin, el resto de miniaturas de la unidad se colocarn alrededor de la primera. Las miniaturas tendrn que colocarse en contacto peana con peana con la primera miniatura, formando un crculo a su alrededor. Cuando se complete el primer crculo se formar un segundo crculo concntrico, en el que las miniaturas se colocarn en contacto con las miniaturas del crculo interior. Cada crculo debe contener tantas miniaturas como quepan. Las miniaturas que entren por Despliegue rpido consideran todo el terreno difcil como terreno peligroso.

Durante la fase de Movimiento en la que llegan, las unidades del Despliegue rpido no podrn moverse ms, aparte de desembarcar del vehculo de transporte (que haya entrado por Despliegue rpido) en el que hayan llegado. Las unidades que lleguen por Despliegue rpido en unas ruinas se colocarn en el piso a nivel del suelo. Las unidades que entren por Despliegue rpido consideran a los edificios que no son ruinas (exceptuando sus Emplazamientos) como terreno impasable. En la fase de Disparo de ese tumo, estas unidades pueden disparar (o Correr) de forma normal, y obviamente contarn como si hubiesen movido en la fase de Movimiento previa. Los Vehculos, a excepcin de los Andadores, contarn como si hubiesen movido a Velocidad de Crucero (incluso los vehculos inmviles). Esto puede afectar al nmero de armas que podrn disparar con su Habilidad de Proyectiles completa (ver pg. 71). No obstante, estas unidades no podrn cargar en la fase de Asalto de ese tumo. Esto se aplica igualmente a las unidades que hayan desembarcado de Transportes que hayan llegado por Despliegue rpido ese mismo turno.

Errores en Despliegue rpido


Entrar por Despliegue rpido sobre un campo de batalla abarrotado puede resultar peligroso, dado que uno puede terminar apareciendo kilmetros ms all del punto de llegada deseado, o incluso materializarse dentro de un bloque de roca solida Si alguna de las miniaturas de la unidad que entra por Despliegue rpido no puede desplegarse, porque una de las miniaturas quedara total o parcialmente fuera de la mesa, sobre terreno impasable, encima de otra

miniatura amiga, o encima o a 1 UM o menos de una miniatura enemiga, algo malo habr ocurrido. El jugador controlador tendr que tirar en la tabla de Errores en Despliegue rpido y aplicar el resultado. Si la unidad siniestrada es un Transporte, el resultado de la tabla de Errores en Despliegue rpido se aplicar tanto a la unidad como a todo lo que haya embarcado en su interior. 1D6

Tabla de Errores EN Despliegue Rpido


Efecto
Accidente terrible! Las unidades tele portadas se pierden en la Disformidad, las unidades de Salto son abatidas a disparos por el camino, o sucede cualquier otro suceso dramtico adecuado. La unidad resulta completamente destruida! Posicin errnea. Las coordenadas estaban mal calculadas o es que el enemigo ha interferido tus instrumentos? Tu oponente podr desplegar la unidad en cualquier punto de la mesa (excluyendo el terreno impasable y el terreno letal, pero incluyendo el terreno difcil, que cuenta como terreno peligroso para las unidades que entran por Despliegue rpido), en una formacin de Despliegue rpido vlida, pero sin tirar por dispersin. Rezagados. A consecuencia de un fallo mecnico o una accin enemiga, los refuerzo sufren un retraso. La unidad se sita como Reserva activa. Si la unidad tiene la mala suerte de obtener este resultado en el turno 5 o posterior y el juego termina mientras so encuentra en la reserva, desafortunadamente contara como unidad destruida.

2-3

4-6

DE PRECISIN
Algunas armas han sido conservadas muy cuidadosamente, construidas con habilidades ya olvidadas. El nivel de precisin variara, pero siempre sern muestras del mximo nivel del arte armamentstico. Las armas de precisin le permiten al portador repetir una tirada para Impactar fallida de esa arma por rumo.

DEMONIO
Las criaturas de la Disformidad son muy variadas y desagradables, pero siguen teniendo algunos puntos en comn. Las miniaturas con la regla especial Demonio tienen una salvacin invulnerable de 5+, as como la regla especial Miedo.

DESPEDAZAR
Algunas armas y guerreros golpean con tormentas de golpes, despellejando a sus enemigos en series de ataques brutales. Si una miniatura tiene la regla especial Despedazar, o si est atacando con un arma con la regla especial Despedazar, repetir las tiradas para Herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo. Del mismo modo, si una miniatura efecta un ataque de disparo con un arma con la regla especial Despedazar, repetir sus tiradas para Herir fallidas.

DISRUPCIN
Las armas de Disrupcin lanzan pulsos electromagnticos que descomponen los cableados elctricos y todo tipo de sistemas mecnicos. Cuando un arma con esta regla especial impacta a un vehculo, tira 1D6 para determinar el efecto en vez de tirar por la Penetracin de Blindaje normal. 1D6 1 2-5 6 Resultado Ningn efecto Impacto Superficial Impacto interno

DIVIDIR EL FUEGO
Las escuadras ms disciplinadas pueden dividir sus disparos, aprovechando al mximo su efectividad de fuego. Cuando una unidad que incluya al menos una miniatura con esta regla especial dispare, una de las miniaturas de la unidad puede disparar a un objetivo distinto que el resto de la unidad. Para ello, la unidad deber efectuar primero un chequeo de Liderazgo. Si se falla el chequeo, la unidad disparara de forma normal. Si se supera el chequeo, elige una de las miniaturas de la unidad y efecta inmediatamente un ataque de disparo con ella. Una vez resuelto este ataque de disparo, resuelve los ataques de disparo del resto de la unidad, que debern efectuarse sobre un objetivo distinto.

ENEMIGO PREDILECTO
Muchos de los guerreros de la Galaxia se entrenan para superar un enemigo particular, permitindoles adelantar a sus disciplinas de combate y atacarles con mayor efectividad. Esta regla suele representarse como Enemigo predilecto (X) donde la X identifica un tipo de enemigo en particular. Si la regla especial no indica ningn tipo de enemigo, entonces la regla identificar a todo el mundo como Enemigo predilecto de la unidad. Una unidad que incluya al menos una miniatura con esta regla especial repetir las tiradas para Impactar y para Herir en las que saque un 1 cuando ataque a su enemigo predilecto. Esto se aplica tanto a los disparos como a los ataques en combate cuerpo a cuerpo.

ENJAMBRES
Estas criaturas son tan multitudinarias que pueden tratarse individualmente, si no que hay que combatirlas como grupo. Si un enjambre sufre una Herida no salvada de un arma de rea, rea grande, o de Plantilla, cada Herida no salvada se convertir en dos Heridas no salvadas. No obstante, los Enjambres son especialistas en cruzar terreno que entorpecera el paso a otros; no se ven ralentizados por el Terreno difcil, pero tendrn que tirar por terreno peligroso de forma normal. ENVENENADO

Existen multitud de venenos violentos en el futuro oscuro. Lo mus fcil es adaptarlos para su uso en el campo de batalla. No importa si son ungidos en los filos o en las balas, o segregados por monstruosidades aliengenas... todos ellos son letales. Si una miniatura tiene la regla especial Envenenado o ataca con un arma con esta regla especial, siempre herir en el combate Cuerpo a cuerpo con un nmero fijo (por lo general mostrado entre parntesis), a no ser que baste con un resultado menor. Adems, si la Fuerza del portador (o del arma envenenada) es igual o mayor que la de la vctima, el portador deber repetir las tiradas fallidas para Herir en combate cuerpo a cuerpo. Del mismo modo, si una miniatura efecta un ataque de disparo con un arma con la regla especial Envenenado, siempre herir con un nmero fijo (por lo general mostrado entre parntesis), a no ser que baste con un resultado menor. Si no se muestra ningn nmero, la regla ser Envenenado (4+). A no ser que se indique lo contrario, las armas Envenenadas se trataran como si tuvieran Fuerza 1. La regla especial Envenenado no tiene ningn efecto contra vehculos.

ESQUIVO
Algunas unidades prefieren la velocidad y la agilidad como mtodo para sobrevivir la batalla, esquivando las andanadas enemigas. Una miniatura con esta regla especial que haya movido durante su fase de Movimiento obtendr una salvacin por cobertura de 5+ hasta el principio de su prxima fase de Movimiento. Si una miniatura con esta regla especial se mueve A toda velocidad o con el Turbo, obtendr una salvacin por cobertura de 4 + hasta el principio de su prxima fase de Movimiento.

EXPLORADOR
Los Exploradores siempre estn en la vanguardia de los ejrcitos. Pasando desapercibidos para el enemigo y avanzndose al grueso de sus propias tropas. Despus de que ambos bandos hayan desplegado (incluyendo a las unidades con Infiltracin), pero antes de que el primer jugador empiece su turno, una unidad que incluya al menos una miniatura con esta regla especial puede decidir redesplegarse.

Si se trata de una unidad de Infantera, Artillera, un Andador o una Criatura monstruosa, cada una de las miniaturas podr redesplegarse permaneciendo en su totalidad dentro de un radio de 6 UM de su posicin actual. Si se trata de cualquier otro tipo de unidad, cada una de las miniaturas podr redesplegarse permaneciendo en su totalidad dentro de un radio de 12 UM de su posicin actual. Durante este redespliegue, los Explotadores debern mantenerse a ms de 12 UM de cualquier unidad enemiga. Una unidad que efecte un redespliegue como Explorador no podr cargar durante el primer turno. Una unidad no podr embarcarse ni desembarcar como parte de un redespliegue de Explorador. Si una unidad con esta regla especial despliega dentro de un Transporte asignado, le conferir la regla especial Explorador al Transporte (a pesar de que no se podr desembarcar como parte del redespliegue). Ten en cuenta que un Transporte con esta regla especial no dejara de tenerla aunque en su interior vaya embarcada una unidad que no cuente con ella. Esta regla tambin confiere la regla especial Flanquear (ver pg. 39).

FANTICO
Los fanticos siguen luchando a pesar de haber sufrido las heridas ms temibles, impulsados por la conviccin que gua sus corazones. Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial contar con las reglas especiales Coraje y Odio.

FLANQUEAR
La mejor manera de sorprender al enemigo es golpearle desde un lugar inesperado. Durante el despliegue, los jugadores pueden declarar que cualquiera de sus unidades que contengan al menos una miniatura con esta regla especial va a intentar Flanquear al enemigo. Esto significa que estn dando un rodeo para situarse por detrs de las lneas enemigas o lanzarse sobre el enemigo desde una direccin inesperada. Cuando una unidad que Flanquea llega desde la Reserva (pero no desde las Reservas activas), el jugador controlador tira 1D6 con 1 o 2, la unidad llega desde

el borde de la mesa a la izquierda del borde de la mesa del jugador controlador, con un 3 o 4, llegan desde el borde de la derecha; con un 5 o 6, el jugador podr decidir si llegan desde el de la izquierda o desde el de la derecha. Las miniaturas llegarn a la mesa segn se describe para las Reservas. Si estas tropas tienen un Transpone Asignado indicado en la lista de ejrcito, podrn Flanquear con su Vehculo de Transporte, pero en este caso tendrn que entrar en la mesa embarcadas en l.

FRANCOTIRADOR
Las armas de francotirador son instrumentos de precisin, capaces de encontrar los puntos flacos de sus objetivos. Si un arma tiene la regla especial Francotirador, o es disparada por una miniatura con esta regla especial, cada tirada de 6 para Impactar se convierte en un Disparo de precisin (ver pg. 63). Adems, si un arma tiene la regla especial Francotirador, o es disparada por una miniatura con esta regla especial, sus ataques de disparo siempre herirn con un resultado para Herir de 4 +, independientemente de la Resistencia de la vctima. Por lo que respecta a los vehculos, las armas de Francotirador cuentan como si tuvieran Fuerza 3. Las armas de Francotirador tambin tienen las reglas especiales Acobardamiento y Acerado.

FURIA DE COMBATE
Algunos guerreros no se desesperan si se encuentran en inferioridad numrica, si no que se lanzan sobre sus enemigos con fuerzas renovadas. Al principio de cualquier subfase de Combate, las miniaturas con la regla especial Furia de Combate obtienen + 1D3 Ataques si el combate en el que se encuentran contiene ms miniaturas enemigas que amigas. Cuenta todas las miniaturas de todas las unidades involucradas en el combate, no solo las trabadas. Calcula los bombeadores de Furia de combate de cada miniatura por separado. Una miniatura que haya efectuado una carga desordenada ese tumo no podr beneficiarse de la Furia de combate (ver pg. 27).

FUSIN
Las armas de Fusin lanzan rayos calorficos de corto alcance que crecen en potencia tal y como se van aproximando al enemigo. Son muy valoradas entre

las tropas que buscan destruir los tanques y fortificaciones enemigas, dado que solo las armaduras ms especializadas pueden soportar la furia incandescente de las armas de fusin. Las armas de distancia con esta regla especial tiran 1D6 adicional cuando tiran para penetrar el blindaje de un vehculo cuando disparan a la mitad de su alcance o menos. Si el arma est a ms de la mitad de su distancia de alcance, hace la tirada de penetracin de blindaje de forma normal. Ver las reglas de Vehculos (pg. 70) para los detalles sobre la penetracin de blindaje.

GUERRERO ETERNO
S la guerra es eterna, tambin lo son los hroes que luchan en ella Estos poderosos campeones se niegan a ceder, ni siquiera ante las heridas que seran mortales para otros. Una miniatura con esta regla especial es inmune a la regla especial Muerte instantnea.

HERMANDAD DE PSQUICOS / MAGOS


Algunos psquicos muy entrenados actan en grupos, concentrndose en un mismo objetivo. Pocos pueden resistirse a unas mentes tan poderosas operando juntas. Una unidad con esta regla especial contar como un Nivel de Maestra Psquica 1. La unidad seguir las reglas normales de Psquicos, con las siguientes aclaraciones: En los chequeos Psquicos, la unidad utilizar el Liderazgo de su personaje, si cuenta con alguno (y sigue con vida), o el de la unidad si es que no tienen un personaje (o ha muerto). La unidad nunca podr utilizar el Liderazgo de un Personaje independiente en los chequeos Psquicos.

Si la unidad sufre los Peligros de la Disformidad, o cualquier otro ataque que tome como objetivo a Psquicos de manera especfica, ste se resolver sobre el personaje, si es que lo tiene (y est vivo), o contra una miniatura no-personaje de la unidad decidida aleatoriamente en el caso de que no haya personaje (o ste haya muerto).

IGNORA COBERTURA
Este arma dispara dardos trazadores, nubes cidas u otro tipo de municin con trampa que llegar al enemigo a pesar de su cobertura.

No se pueden efectuar salvaciones por cobertura contra las Heridas provocadas por las armas con la regla especial Ignora cobertura

IMPLACABLE
Los guerreros implacables tienen la voluntad tan firme como el puo, no hay nada que les detenga en su camino. Las miniaturas Implacables pueden disparar armas Pesadas, de Salvas o de Artillera contando como estacionarias, aunque hayan movido en la fase de Movimiento previa. Tambin se les permite cargar en el mismo turno en el que disparan armas Pesadas, de Artillera, de Disparo rpido o de Salvas.

INFILTRACIN
Muchos ejrcitos utilizan tropas de reconocimiento capaces de mantenerse ocultas durante das, esperando el momento justo para atacar. Las unidades que incluyan al menos una miniatura con esta regla especial se despliegan en ltimo lugar, despus de que lo hayan hecho todas las dems unidades (amigas u enemigas). Si los dos bandos tienen Infiltradores, los jugadores tirarn un dado y el ganador decidir quin despliega su unidad en primer lugar, y se irn alternando a partir de ah. Los Infiltradores se pueden colocar en cualquier lugar de la mesa a 12 UM o ms de cualquier unidad enemiga, siempre que ninguna unidad enemiga ya desplegada pueda trazar lnea de visin hasta ellos. Esto incluir los edificios (ver pg. 121), siempre que el edificio se encuentre a ms de 12 UM de cualquier unidad enemiga. Por otro lado pueden situarse en cualquier punto de la mesa a ms de 18 UM de cualquier unidad enemiga, incluso a la vista de todos. Una unidad que despliegue con esta regla no podr Cargar en el primer turno. La Infiltracin tambin confiere la regla especial Flanquear a las unidades con Infiltracin que se dejen como Reservas (ver pg. 40). Si una unidad con Infiltracin se despliega en un Vehculo asignado, podr Infiltrarse o Flanquear con su transporte, pero en ese caso tendr que desplegar/entrar en la mesa embarcada en l. Un personaje independiente sin la regla especial Infiltracin no podr unirse a una unidad de Infiltradores durante el despliegue.

INTERCEPCION
Este arma ha sido calibrada para tomar como objetivo a las tropas de asalto las escuadras que se teleportan de pronto y dems enemigos que aparecen por sorpresa. Un arma con la regla especial Intercepcin podr dispararse al final de la fase de Movimiento enemiga, sobre una unidad cualquiera que haya llegado de la reserva dentro de su alcance y lnea de visin. Si se aplica esta regla, el arma no podr ser disparada en el prximo turno, pero la miniatura podr disparar otra arma distinta si cuenta con ella. Si un arma tiene las reglas especiales Intercepcin y Antiarea al mismo tiempo, utilizar su Habilidad de Proyectiles completa contra todos, los objetivos (excepto si est efectuando Disparos apresurados).

JINETE EXPERTO
Los jinetes y pilotos ms hbiles saben cmo sacarles el mximo partido a sus monturas mecnicas. Una unidad que incluya al menos una miniatura con esta regla especial superar automticamente los chequeos de Terreno Difcil, y recibir un +1 a sus salvaciones por cobertura de Esquivo (las dems salvaciones por cobertura no se ven afectadas).

LANZA
Las armas de lanza disparan rayos de energa concentrados, que pueden atravesar cualquier blindaje. Las armas con la regla especial Lanza cuentan los valores de blindaje de los vehculos mayores de 12 como si fueran de 12.

LENTO Y SISTEMTICO
Muchos guerreros son muy tiles, con un paso muy lento pero no por ello menos peligrosos. Una unidad que incluya al menos una miniatura con esta regla especial no podr Correr, moverse a Toda velocidad ni poner el Turbo, efectuar Persecuciones arrolladoras ni realizar Disparos defensivos Por otra parte, podr disparar armas Pesadas, de Salvas y de Artillera contando como estacionaria, incluso si se movi en la fase de Movimiento previa. Tambin podr cargar en

el mismo turno en el que dispar sus armas Pesadas, de Artillera, de Disparo rpido o de Salvas.

MARTILLO DE FURIA
Muchos guerreros se lanzan de cabeza al combate, buscando aplastar a su enemigo. Si una miniatura con esta regla especial carga y termina su movimiento de carga en contacto peana con peana con una o ms miniaturas enemigas, efectuar un ataque adicional que impacta automticamente, que se resuelve con la Fuerza sin modificar de la miniatura y con FP "-". Este impacto se resolver durante la subfase de Combate en el paso de Iniciativa 10. Esto no le otorgar ningn movimiento adicional de Unirse al combate a esa miniatura en el paso de Iniciativa 10. Si una miniatura con esta regla especial carga sobre un Vehculo de transporte o un edificio, el impacto de Martillo de furia se resolver contra el vehculo de transporte o el edificio, no contra sus ocupantes.

MIEDO
Algunos seres son tan monstruosos que pueden hacer retroceder de horror a sus enemigos. Al principio de cada subfase de Combate, una unidad en contacto peana con peana con una o ms miniaturas enemigas que causen Miedo deber efectuar un chequeo de Liderazgo (llamado chequeo de Miedo) antes de lanzar ningn golpe. Si se supera el chequeo, todo va bien y no ocurre nada. Si se falla el chequeo, la unidad sucumbe al miedo: todas las miniaturas de la unidad ven su Habilidad de Armas reducida a 1 hasta el final de esa subfase de Combate. Ntese que hay unidades ms vulnerables al Miedo que otras. Las unidades con al menos una miniatura con la regla especial Y no conocern el miedo o Coraje superarn automticamente sus chequeos de Miedo. No obstante, una miniatura que cause Miedo no ser a su vez inmune al Miedo.

MOVERSE A TRAVS DE COBERTURA


Algunos guerreros saben moverse por el terreno ms intrincado e irregular. Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial tira 1D6 adicional cuando tira para moverse a travs de terreno difcil. En la

mayora de los casos, esto implicar que la unidad tirara 3D6 y elegir el resultado ms alto. Adems, una miniatura con la regla especial Moverse a travs de cobertura superara automticamente los chequeos de Terreno Peligroso. Esta regla especial no tiene ningn efecto sobre las tiradas de alcance de carga ni en los chequeos de Impacto (ver pg. 95).

MUERTE INSTANTANEA
Hay ataques que pueden matar al enemigo de un golpe, sin importar lo duro que sea. Las Heridas no salvadas afligidas por un Ataque con esta regla especial infligirn Muerte instantnea inmediatamente, independientemente de la Resistencia de la vctima (ver pg. 16).

NO HAY DOLOR
Ya sea por su fuerza de voluntad, potenciaciones binicas o magias ocultas, este guerrero no siente el dolor del mismo modo que los dems y puede luchar a pesar de las heridas. Cuando una miniatura con esta regla especial sufra una Herida no salvada, podr efectuar una tirada especial de No hay dolor para evitar sufrir dicha Herida (esto no es una tirada de salvacin). Tira 1D6 cada vez que sufra una Herida no salvada. Con un resultado de 4 o menos, la miniatura sufrir la Herida de forma normal. Con un 5+, la Herida no salvada se descartar y se tratar como una Herida salvada. Las tiradas de No hay dolor no pueden efectuarse contra Heridas no salvadas que inflijan Muerte instantnea. Si una unidad tiene la regla especial No hay dolor con un nmero entre parntesis a continuacin, ese nmero indicar el resultado que hay que sacar en 1D6 para poder descartar dicha Herida; por ejemplo: No hay dolor (6+).

NUNCA MUERE
En los oscuros rincones de la Galaxia existen criaturas que se recuperan de sus heridas a una velocidad espantosa. Al final de cada turno amigo tira 1D6 por cada miniatura con esta regla especial que tenga menos Heridas o Puntos de Armazn que los que tena al principio del juego, pero que no haya sido retirada como baja ni destruida. Con un

resultado de 5 +, esa miniatura recuperara una Herida o Punto de Armazn que haya perdido anteriormente durante la batalla.

ODIO
En la amarga oscuridad del futuro lejano, hay una infinidad de resentimiento, y enemistades ms antiguas que algunas civilizaciones. Cualquier posibilidad de vengarse de un antiguo enemigo inspira al atacante a luchar con ms ahnco. Habitualmente una miniatura solo sentir Odio hacia un tipo de enemigo en concreto, en cuyo caso se indicara dicho objetivo entre parntesis detrs de la regla especial. Esto puede hacer referencia a un ejrcito en su conjunto, o a una unidad en concreto de ese ejrcito. Por ejemplo, Odio (Orkos) har referencia a todas las miniaturas del Codex: Orkos, mientras que Odio (Meknikos) se ceir nicamente a los Meknikos. Una miniatura que golpee en cuerpo a cuerpo a los enemigos a los que odie, repetir todas las tiradas fallidas durante la primera ronda de cada combate; no podr repetir sus tiradas a causa del Odio en las rondas subsiguientes.

OSCURECIDO
No importa cul sea la fuente de la oscuridad que rodea a estos guerreros, solo podr ser penetrada con un disparo afortunado. Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial contar sus salvaciones por cobertura como si fueran 2 puntos mejor de lo normal. Ten en cuenta que esto significa que una miniatura con esta regla especial siempre tendr una salvacin por cobertura de al menos 5+, incluso estando a campo abierto. Los bombeadores de cobertura de las reglas especiales Oscurecido y Sigilo son acumulativas (hasta un mximo de salvacin por cobertura de 2+).

PERSONAJE INDEPENDIENTE
Los personajes independientes pueden unirse a otras unidades. No obstante, no pueden unirse a escuadrones de vehculos (ver pg. 77) o a unidades que siempre estn formadas por una sola miniatura (como la mayora de vehculos, Criaturas monstruosas). Por otra parte, podrn unirse a otros Personajes independientes formar una poderosa unidad con varios personajes. Unirse y abandonar unidades

Un Personaje Independiente puede empezar el juego formando parte de una unidad, ya sea desplegando en coherencia de unidad con ella, o, si la unidad est en la reserva, informando al oponente de la unidad a la que se ha unido. Para que un Personaje Independiente se pueda unir a una unidad, nicamente tiene que haberse movido al final de su fase de Movimiento colocndose dentro de la distancia de 2 UM de coherencia de unidad. Si al final de su fase de Movimiento, el Personaje Independiente se encuentra .a2UM o menos de ms de una unidad, el jugador deber anunciar a cul de ellas se va a unir. Si un Personaje Independiente no puede o no tiene intencin de unirse a una unidad, deber permanecer (siempre que sea posible) a mas de 2 UM de ella cuando llegue el final de su fase de Movimiento. Esto indicar si se ha unido a esa unidad o no. Ten en cuenta que tan pronto como un Personaje Independiente se una a una unidad, esa unidad no podr moverse ms en esa fase de Movimiento. Un Personaje Independiente podr abandonar una unidad durante la fase de Movimiento desplazndose fuera de la coherencia de unidad respecto a la misma. No podr unirse ni abandonar unidades en ninguna otra de las fases del juego: una vez se efecten los disparos o se declaren las cargas, ya ser demasiado tarde. Un Personaje Independiente no puede abandonar una unidad mientras l mismo o la unidad estn involucrados en combate, en Retirada o est Cuerpo a tierra Si un Personaje Independiente se une a una unidad y todas las dems miniaturas de la unidad mueren, al principio de la prxima fase se convertir de nuevo en una unidad de una sola miniatura. Mientras un Personaje Independiente forme parte de una unidad, contar como integrante de la misma a todos los efectos de reglas, a pesar de que l seguir regido por las reglas de personajes.

Cuidado Seor
Los Personajes Independientes superan los chequeos de Cuidado Seor con un 2+ (ver pg. 16). Los personajes independientes pueden unirse a otras unidades. No obstante, no pueden unirse a escuadrones de vehculos (ver pg. 77) o a unidades que siempre estn formadas por una sola miniatura (como la mayora de vehculos, Criaturas monstruosas). Por otra parte, podrn unirse a otros Personajes independientes formar una poderosa unidad con varios personajes.

Unirse y abandonar unidades


Un Personaje Independiente puede empezar el juego formando parte de una unidad, ya sea desplegando en coherencia de unidad con ella, o, si la unidad est en la reserva, informando al oponente de la unidad a la que se ha unido. Para que un Personaje Independiente se pueda unir a una unidad, nicamente tiene que haberse movido al final de su fase de Movimiento colocndose dentro de la distancia de 2 UM de coherencia de unidad. Si al final de su fase de Movimiento, el Personaje Independiente se encuentra .a2UM o menos de ms de una unidad, el jugador deber anunciar a cul de ellas se va a unir. Si un Personaje Independiente no puede o no tiene intencin de unirse a una unidad, deber permanecer (siempre que sea posible) a mas de 2 UM de ella cuando llegue el final de su fase de Movimiento. Esto indicar si se ha unido a esa unidad o no. Ten en cuenta que tan pronto como un Personaje Independiente se una a una unidad, esa unidad no podr moverse ms en esa fase de Movimiento. Un Personaje Independiente podr abandonar una unidad durante la fase de Movimiento desplazndose fuera de la coherencia de unidad respecto a la misma. No podr unirse ni abandonar unidades en ninguna otra de las fases del juego: una vez se efecten los disparos o se declaren las cargas, ya ser demasiado tarde. Un Personaje Independiente no puede abandonar una unidad mientras l mismo o la unidad estn involucrados en combate, en Retirada o est Cuerpo a tierra Si un Personaje Independiente se une a una unidad y todas las dems miniaturas de la unidad mueren, al principio de la prxima fase se convertir de nuevo en una unidad de una sola miniatura. Mientras un Personaje Independiente forme parte de una unidad, contar como integrante de la misma a todos los efectos de reglas, a pesar de que l seguir regido por las reglas de personajes.

Cuidado Seor
Los Personajes Independientes superan los chequeos de Cuidado Seor con un 2+ (ver pg. 16).

Moral Heroica
Una unidad que incluya uno o ms Personajes Independientes no necesita un doble 1 para Reagruparse si queda reducida por debajo del 25% de sus

efectivos inciales, si no que har el chequeo como si le quedasen al menos el 25% de sus efectivos. Reglas especiales Cuando un Personaje Independiente se une a una unidad, puede ser que cuente con reglas especiales diferentes a las del resto de la unidad. A no ser que la propia regla indique lo contrario (como en el caso de La regla Tozudo), las reglas especiales no se traspasan al Personaje Independiente, y las reglas especiales del Personaje Independiente no se traspasan a la unidad. Las reglas especiales que s se traspasen a la unidad, tan solo se aplicaran mientras el Personaje Independiente siga en ella

Personajes Independientes y efectos que siguen activos


A veces, una unidad a la que se haya unido un Personaje Independiente ser el objetivo de un efecto, positivo o negativo, como los que provoca la regla especial Cegador, por ejemplo. Si el personaje abandona la unidad, tanto l como la unidad seguirn estando afectados por dicho efecto, as que tendrs que sealar el personaje de algn modo. Por ejemplo, el Vidente Mehiledrin y su unidad de Guardianes Eldar arden por el efecto de un amia con la regla especial Abrasaalmas. Si Mehiledrin abandona la unidad, tanto l como los Guardianes seguirn ardiendo, y se tendrn que resolver los efectos del Abrasaalmas que siguen activos por separado. Igualmente, si un personaje se une a una unidad que est bajo los efectos de un efecto que sigue activo (o se une a una unidad despus de recibir l un efecto que sigue activo), no se compartirn los beneficios ni los penalizadores de dicho efecto. Por ejemplo, la Escuadra tctica Hermanez de los Puos Carmeses est sufriendo los efectos de la regla especial Cegador. Si el Capitn Cruiz se une a la unidad no sufrir los efectos de las regla especial Cegador, ya que no estaba ah cuando se desencadeno.

PILOTAJE VECTORIAL
Algunas naves estn diseadas con la maniobrabilidad en mente. Sacrifican la velocidad a cambio de ganar efectividad en sus ataques. Una miniatura con esta regla especial podr hacer un pivotaje sobre su posicin de hasta 90 adicional al final de su Movimiento. Una miniatura que utilice este pivotaje extra n0 podrn mover A toda velocidad en su prxima fase de Disparo.

PILOTO PSQUICO
Algunos vehculos tienen psquicos, conductores o dems tripulacin capaz de usar sus capacidades psquicas en favor de sus aliados. Un vehculo con esta regla especial se considera que tiene Liderazgo 10 (antes de aplicar modificadores) a efectos de chequeos Psquicos. Si el vehculo sufre los Peligros de la Disformidad, trtalos como un impacto superficial.

PODER DEL ESPRITU MQUINA


La interfaz entre el sofisticado espritu mquina de este vehculo y sus mecanismos de control de disparo permiten que la tripulacin dispare a sus objetivos con una gran precisin. En un turno en el que un vehculo con esta regla especial no se mueva a Toda velocidad ni utilice sus descargadores de humo, podr disparar un arma ms de lo que podra hacer normalmente utilizando su atributo de Habilidad de Proyectiles completo. Adems esta arma podr dispararse sobre una unidad objetivo distinto que el resto de armas, sujeta a las reglas normales de disparo.

PSI
Las armas psquicas estn cargadas con el poder psquico del portador, convirtiendo esos objetos fsicos en armas msticas de una gran potencia. Si un psquico inflige una o ms Heridas no salvadas con un arma psi, podr decidir activarla inmediatamente invirtiendo un punto de Carga de Disformidad y efectuando un chequeo psquico (ver pg. 67). Si se falla el chequeo, o si al portador no le quedan puntos de Carga de Disformidad, no hay ningn otro efecto adicional. Si se supera el chequeo, todas las Heridas no salvadas infligidas por el arma psquica durante ese turno contarn con la regla especial Muerte instantnea (ver pg. 41). No se pueden hacer tiradas de Rechazar a la Bruja contra las armas Psquicas. Las armas Psquicas no provocan efectos adicionales sobre vehculos ni miniaturas que no tengan un atributo de Heridas

PSQUICO
Las miniaturas con esta regla especial son Psquicos. Las reglas para Psquicos se detallen en profundidad en su propia seccin, que empieza en la pagina 66.

RABIA
La sed de sangre es un arma poderosa en el campo de batalla, inspirando a los guerreros para destrozar a sus enemigos un torbellino de violencia descerebrada la par que altamente satisfactoria). En el turno en el que una miniatura con esta regla especial cargue al combate, obtendr +2 Ataques por cargar, en vez del +1 Ataque habitual. Una miniatura que haya hecho una carga desordenada ese turno no obtendr ningn beneficio por la Rabia (ver pg. 27).

RESERVAS
Esta regla especial de misin se describe en detalle en la pgina 124.

SENTIDOS AGUDOS
Estos guerreros tienen sentidos sobrehumanos que les permiten rastrear a un enemigo por todo tipo de terreno, un talento muy apreciado para preparar emboscadas. Si una unidad contiene al menos una miniatura con esta regla especial, y dicha unidad llega por un borde de la mesa determinado aleatoriamente (por la regla especial Flanquear o similar), podrs repetir la tirada para determinar el borde de la mesa desde el que llega.

SIGILO
Algunos guerreros son amos del disfraz y la ocultacin, capaces de desaparecer entre las ruinas de un campo de batalla hasta el momento adecuado para atacar. Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial contar sus salvaciones por cobertura como si fueran 1 punto mejores de lo normal. Ten en cuenta que esto significa que una miniatura con la regla especial Sigilo siempre gozar de una salvacin por cobertura de al menos 6+, incluso en campo abierto. Esta regla suele representarse como Sigilo (X), donde la X identifica un tipo especfico de terreno, como Sigilo (Bosque) o Sigilo (Ruinas). En este caso, la unidad solo ganar el beneficio mientras permanezca en ese tipo de terreno. Los bonificadores de cobertura de las reglas especiales Oscurecido y Sigilo son acumulativos (hasta un mximo de salvacin por cobertura de 2+).

SISTEMA TRAZADOR
Los sofisticados sistemas de puntera de este vehculo le permiten disparar sus proyectiles con gran precisin. Los proyectiles disparados por un Vehculo con esta regla especial se dispersan 1D6 UM en vez de las 2D6 UM habituales.

SOBRECALENTAMIENTO
Algunas armas estn cargadas con fuentes de energa inestables, y corren el riesgo de sobrecalentarse con cada disparo, a menudo en perjuicio del portador. Cuando dispares un arma con Sobrecalentamiento, tira para Impactar de forma normal. Por cada tirada para Impactar que saque un 1, la miniatura que dispara sufrir inmediatamente una Herida (se pueden efectuar las tiradas por armadura e invulnerables de forma normal). En el caso de los vehculos, hay que tirar otro dado, y sufrirn un impacto superficial si se saca un 1,2 o 3 en esta nueva tirada.

Sobrecalentamiento y Armas que no tiran rara Impactar


Las armas que no tiran para Impactar (como las armas de rea) tienen que tirar 1D6 por cada disparo justo antes de disparar. Con un 2+, el disparo se resuelve de forma normal. Por cada resultado de 1. El arma se Sobrecalienta: la miniatura que dispara sufrir una Herida (puede tomar las salvaciones por armadura o invulnerables de forma normal) y el arma no disparara. En el caso de los vehculos, hay que tirar otro dado, y sufrirn un impacto superficial si se saca un 1,2 o 3 en esta nueva tirada cada vez que el arma se Sobrecaliente.

Sobrecalentamiento y repetir tiradas


Si una miniatura tiene la capacidad de repetir sus tiradas para Impactar (lo que incluye tener una HP de 6+, o un arma Acoplada), solo se sufrir una 1 Herida si la tirada para Impactar repetida tambin es un l. Tambin podr repetir los resultados de 1 de las armas con Sobrecalentamiento que no tiran para Impactar.

SUPERSNICO
Los vehculos supersnicos son rpidos incluso para los estndares de los vehculos, y son capaces de moverse a velocidades de vrtigo. Un vehculo Supersnico que se mueva a toda velocidad deber moverse al menos 18 UM y podr mover hasta un mximo de 36 UM. Los Voladores Supersnicos no pueden ponerse en modo Deslizador

TORRENTE
Esta arma arroja bocanadas de fuego, gas o fluidos letales por todo el campo de batalla. Cuando se dispara un arma con esta regla especial, coloca la plantilla de modo que el extremo ms estrecho quede a 12 UM o menos del arma, y el extremo grueso no quede ms cerca del arma que el extremo estrecho. A partir de ahora el arma funciona como cualquier otra arma de plantilla.

TOZUDO
Muchos guerreros viven y mueren bajo el principio de muerte antes que deshonor", y pocas veces retrocedern ante el peligro. Cuando una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial efecte chequeos de Moral o de Acobardamiento, ignorar los modificadores negativos de Liderazgo. Si una unidad es Tozuda y tiene Coraje al mismo tiempo, utilizar las reglas de Coraje.

TUMBAR
Un golpe lo bastante poderoso puede tumbar hasta al guerrero ms fornido, dejndolo aturdido en el suelo. Cualquier miniatura que sufra una o ms Heridas no salvadas, o supere una o ms tiradas de salvacin, provocadas por un ataque con la regla especial Tumbar ser empujado al suelo y tendr que levantarse antes de poder hacer nada ms. Esto divide su Iniciativa por la mitad, y se mover como si se encontrase sobre terreno difcil Hasta el final de su prximo turno. Es una buena idea sealarlas miniaturas afectadas con marcadores a modo de recordatorio. Los Vehculos y las Criaturas monstruosas son inmunes a los efectos de Tumbar.

VEHCULO DE ASALTO
Este vehculo est diseado para descargar sus tropas en el corazn del combate. Los pasajeros que desembarquen de los puntos de acceso de un vehculo con esta regla especial podrn cargar en ese mismo turno, incluso si el vehculo fue destruido en dicho turno.

VELOZ
Sorprendentemente giles, estos guerreros pueden cruzar distancias ms rpidamente que sus enemigos. Existen varias versiones de esta regla: pies veloces, garras veloces, incluso pezuas veloces. Dejando a un lado el ttulo, todas las miniaturas con esta habilidad se tratan del mismo modo. Una unidad compuesta ntegramente por miniaturas con esta regla especial podr repetir uno o ms dados cuando determine sus movimientos de Correr y las distancias de carga (por ejemplo, repitiendo 1D6 de su tirada de distancia de carga).

VISIN NOCTURNA
Algunos guerreros pueden ver tan claramente en la oscuridad como a la luz del da. Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial ignorar los efectos del Combate nocturno.

VOLUNTAD DE ADAMANTIO
Este guerrero tiene una mente tan poderosa que los hechizos apenas le afectan. Una unidad que contenga al menos un miembro con esta regla especial recibir un bonificador de +1 a sus tiradas de Rechazar a la Bruja (ver pg. 68).

Y NO CONOCERN EL MIEDO
Algunos guerreros se niegan a rendirse, luchando a pesar de cualquier circunstancia. Una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial superar automticamente los chequeos de Re- agrupamiento. La unidad podr moverse, disparar (o Correr) y declarar cargas de forma normal en el

turno en el que se Reagrupe (adems del movimiento de 3 UM del Reagrupamiento). Si una unidad que contenga una o ms miniaturas con esta regla especial resulta alcanzada por una Persecucin arrolladora, no ser destruida, si no que seguir involucrada en el combate Adems, una unidad que contenga al menos una miniatura con esta regla especial ser inmune al Miedo.

Tipos de Unidad
De l m is m o m o d o q u e la m e n t e e s al cu e rp o , e l alm a e s al e s p rit u : d e l m is m o m o do q ue la Mu e rt e e s al h o m b re m o rt al, e l fallo e s al in m o rt al. T al e s e l p re cio d e la am b ici n . Hasta ahora hemos estado comentando las reglas bsicas que ataen a la Infantera, el tipo de unidad ms importante y comn en el juego de Warhammer 40,000. No obstante, mientras que la definicin de Infantera es un concepto muy amplio (puede englobar muchas cosas, desde un insignificante Gretchin a un poderoso Marine Espacial), no nos bastar para capturar toda la variedad, el alcance y el esplendor de una galaxia desgarrada por la guerra, repleta de criaturas aliengenas de todo tipo. Para hacerle justicia a toda la caterva de criaturas xenos (as como algunos de los seres ms extraos al servicio del Emperador de los Hombres), a continuacin vamos a ver una serie de tipos de unidad nicos, cada uno de ellos con sus habilidades y reglas especiales propias. Los vehculos son suficientemente distintivos como para merecer un captulo propio, como veremos ms adelante (ver pg. 70). En la mayora de los casos resultar evidente el tipo de categora de unidad al que pertenece cada miniatura, pero dado que la categora de unidad es, en esencia, una extensin del perfil de atributos, encontrars esa informacin en el codex correspondiente. Si tu codex no incluye la informacin relativa a los tipos de unidad (caso de los libros ms antiguos), consulta el Apndice II de este libro; ah encontrars un listado de fcil consulta donde, entre otras cosas, se detallan los tipos de unidad de cada miniatura.

PERSONAJES
Dejando aparte los tipos de unidad, algunas miniaturas tambin pueden ser identificadas como personajes. No entraremos en detalle con los personajes aqu, pero como son un parte tan importante de Warhammer 40.000 los veremos en detalle en su propio captulo del libro (ver pg. 63).

INFANTERIA
Las unidades de Infantera incluyen todo tipo de soldados de a pie, ya sean humanos o aliengenas. Una unidad de Infantera tpica estar compuesta por entre cinco y diez miniaturas, pero puede llegar a ser mucho ms grande. En los casos menos habituales, una unidad de Infanteria puede estar compuesta por una nica miniatura. La Infantera suele tener un movimiento relativamente lento, pero puede atravesar prcticamente cualquier tipo de terreno (con el tiempo necesario) y beneficiarse de la cobertura para protegerse del fuego enemigo. La Infantera es el tipo de unidad ms comn (y prescindible) en Warhammer 40,000. Dado que el grueso de las reglas est diseado para la Infantera, no presentaremos ms reglas adicionales para ellos.

MOTOS Y MOTOS A REACCION


Las unidades montadas en Moto son ideales para los ataques de vanguardia. Son capaces de utilizar su gran velocidad para golpear con tuerza en pleno territorio enemigo, completar su misin y escapar antes de que el enemigo sea capaz de reaccionar. Estos guerreros suelen ser vistos como aventureros intrpidos, pero no se les puede negar su efectividad.

MONTURA blindada
Los pilotos de Motos y Motos a reaccin se benefician de la proteccin que les ofrecen vehculos, que incrementan su atributo de resistencia en 1. Si la Moto o Moto a reaccin forma parte del equipo estndar de la miniatura, este bonificador ya se encontrara incluido en el perfil de la misma.

Movimiento
Las Motos y las Motos a reaccin pueden mover hasta 12 UM en la fase de Movimiento.

Motos y Terreno
LAS Motos no se ven ralentizadas por el terreno difcil. No obstante tratan a todo terreno difcil como si fuera terreno peligroso.

Motos a reaccin, Miniaturas y Terreno


Las Motos a reaccin siempre pueden moverse por encima de otras miniaturas y sobre todo tipo de terreno con libertad. No obstante, si una Moto a reaccin empieza o termina su movimiento sobre terreno difcil, tendr que efectuar un chequeo de Terreno Peligroso. Las Motos a reaccin no pueden terminar su movimiento sobre otras miniaturas ni sobre terreno impasable; la excepcin a ello es que podrn terminar sobre terreno impasable nicamente si es posible colocar las miniaturas sobre dicho terreno. Si optan por hacer esto tratarn el terreno impasable como si fuera terreno peligroso.

Movimientos en Retirada
Motos y las Motos a reaccin se mueven 3D6 UM cuando estn en Retirada, en vez de 2D6 UM.

DISPARO
Cada Moto o Moto a reaccin de una unidad puede disparar con un arma por cada tripulante. As, una Moto de Ataque de los Marines Espaciales con un conductor y un pasajero en el sidecar podr disparar dos armas. Las Motos y las Motos a reaccin no pueden lanzarse Cuerpo a tierra ni pueden ser Acobardadas.

ASALTO
Los movimientos de carga de las Motos no se ven ralentizados por el terreno difcil. No obstante, toda Moto o Moto de ataque que cargue sobre una miniatura enemiga detrs de una barricada o una Lnea de defensa Aegis tendr que efectuar un chequeo de Terreno difcil.

REGLAS ESPECIALES
Las Motos y las Motos a reaccin cuentan con las reglas especiales Esquivo, Implacable y Martillo de furia.

TURBO
Las Motos y las Motos a reaccin no pueden Correr, pero pueden efectuar un movimiento con el Turbo en vez de disparar en su fase de Disparo, Las Motos que usen el Turbo pueden mover hasta 12 UM, y las Motos a reaccin pueden mover hasta 24 UM. Controlar los vehculos a esta velocidad es todo un reto para los pilotos, y requiere toda su concentracin. Las Motos y Motos a reaccin no podrn disparar, cargar ni ejecutar ninguna otra accin voluntaria durante el resto del turno en el que utilizaron el Turbo.

Motos a reaccin de los Eldars (y Eldars Oscuros)


Los Eldars son sin duda los maestros de la tecnologa antigravitatoria, y sus Motos a reaccin conforman unas fuerzas de ataque muy veloces, temidas por todos quienes se han enfrentado a ellas. Su tctica preferida es salir de su escondite, abrir fuego y luego refugiarse ha cubierto antes de que el enemigo pueda devolverse. Adems de seguir todas las reglas de las Motos, las Motos a reaccin de los Eldars pueden mover hasta 2D6 UM en la fase de Asalto, incluso si no estn cargando, e incluso si llegaron mediante Despliegue rpido ese mismo rumo. Cuando las Motos a reaccin se mueven durante la fase de Asalto y no cargan, consideran el terreno difcil del mismo modo que lo hacen durante la fase de Movimiento. Adems, si una Moto a reaccin Eldar decide usar el Turbo, podr moverse hasta 36 UM.

ARTILLERA
Algunas armas son tan grandes y aparatosas que suelen ir montadas en vehculos, pero en determinadas ocasiones son utilizadas por equipos de artillera de a pie. A menudo, cuando el terreno es demasiado abrupto para los vehculos, estas poderosas armas de Artillera irn montadas en

soportes con ruedas o plataformas antigravitatorias, ya que son demasiado pesadas para cargarlas por el campo de batalla.

LA UNIDAD
Las unidades de Artillera consisten en un nmero de miembros de dotacin y la propia arma. Estas unidades pueden ser complejas, ya que pueden incluir varios tipos de miniaturas distintas. Las miniaturas de las armas cuentan con el siguiente perfil: HA HP F R 7 H 1 I A L S 3+

Si mueren todas las miniaturas de la dotacin, las armas tambin se retirarn. A veces el jugador tendr la opcin de aadir lderes o miniaturas adicionales a la dotacin de una unidad de Artillera. Estas miniaturas son parte de la dotacin en todos los aspectos, y pueden operar las armas de forma normal, incluso si son distintas del resto de la dotacin Por su parte, los Personajes Independientes que se unan a la unidad no cuentan como parte de la dotacin ni pueden operar las armas.

MOVER CON ARTILLERA


Las armas de artillera requieren al menos un miembro de la dotacin por arma para que la unidad pueda moverse. Si una unidad de Artillera no cuenta con al menos un miembro de dotacin por arma, entonces no podr moverse, la dotacin restante no dejara abandonada un arma de forma voluntaria.

DISPARAR CON ARTILLERIA


Las miniaturas de armas no podrn disparar si se movieron durante la fase de Movimiento de ese turno. No pueden hacer Disparos apresurados. En cualquier otro caso, un miembro de dotacin que se encuentre a 2 UM o menos de un arma en la fase de Disparo podr dispararla. El miembro

de la dotacin que dispare el arma no podr disparar con otras armas que lleve, mientras que el resto de miembros de la dotacin (y los Personajes Independientes de la unidad) pueden disparar sus armas secundarias, siempre que toda la unidad dispare sobre el mismo objetivo. Al disparar las armas, debe haber una lnea de visin desde el arma y desde el miembro de la dotacin que la dispare hasta el objetivo (salvo en el caso de las armas de barrera de artillera, claro). Los alcances se miden desde el can de la miniatura del arma.

DISPARAR A LA ARTILLERA
Cuando se dispara sobre una unidad de Artillera, siempre se utilizar la Resistencia del arma, mientras quede al menos un arma en la unidad. Las Heridas provocadas se asignaran primero a la miniatura ms cercana, como siempre, Si una unidad de Artillera decide lanzarse Cuerpo a tierra, esto no mejora la salvacin por cobertura del arma, solo afecta a la dotacin.

ASALTOS
Una unidad de Artillera no podr cargar si incluye alguna miniatura de arma. Si una unidad de Artillera recibe una carga, mueve a las miniaturas que cargan colocndoles en contacto peana con peana con la dotacin y las armas de forma normal. No podrn asignarse Heridas a las armas. Todos los enemigos trabados tiran para impactar y para Herir contra la dotacin (incluso si solo estn trabados con armas). Las miniaturas de la dotacin trabadas podrn combatir a su vez, pero no as las armas.

MORAL Y MOVIMIENTOS DE RETIRADA


Ignoraremos las miniaturas de las armas (como si no estuvieran all) a efectos de chequeos de Moral y dems chequeos de Liderazgo. Dado que deben ser operadas por al menos un miembro de la dotacin para poder moverse, si una unidad de Artillera se ve forzada a efectuar una Retirada sin tener al menos un miembro de dotacin por arma, las

miniaturas de arma sin dotacin que las acompaen sern abandonadas inmediatamente y sern retiradas como bajas Entonces el resto de la unidad se Retirara de forma normal. Si una unidad de Artillera se ve (forzada a una Retirada estando en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo, y esta puede efectuar una Persecucin arrolladora, la unidad de Artillera perder el chequeo de Iniciativa automticamente, siendo alcanzada y destruida por los ganadores.

ARTILLERA Y CUIDADO SEOR


No se podr reasignar una Herida sobre una miniatura de arma a partir de una tirada exitosa de Cuidado Seor.

UNIDADES DE SALTO
Las unidades de Salto estn equipadas con reactores, alas, maquinaria de teleportacin o dems mtodos de desplazarse rpidamente en distancias cortas. A diferencia de muchas otras categoras de tipos de unidad, "salto" no es una clasificacin estanca en s misma, si no que a menudo la vers precediendo otro tipo de unidad, como Infantera por lo general. Criaturas monstruosas o dems en circunstancias ms excepcionales. De este modo, las unidades de Salto comparten dos conjuntos de reglas: las suyas y las del tipo de unidad bsico. Por ejemplo, la Infantera de Salto seguira las reglas de la Infantera y las de las unidades de Salto. Las unidades de Salto pueden utilizar sus propulsores de salto una vez por tumo para moverse rpidamente durante la fase de Movimiento o en la de Asalto. No pueden usar los propulsores de salto en las dos fases de un mismo tumo. Si no utiliza su propulsor de salto, las miniaturas se movern como miniaturas normales de su tipo. As, una unidad de Salto siempre podr decidir moverse como una miniatura normal de su tipo de unidad. Ten en cuenta que la unidad al completo deber utilizar el mismo tipo de movimiento. Las unidades que indique que mueven como" unidades de Salto seguirn todas las reglas de las unidades de Salto, y contarn con las mismas reglas especiales.

AREO
Cuando usen el Reactor (moviendo, cargando o en retirada, como veremos en un momento) una miniatura puede mover por encima de todas las dems miniaturas y terreno con libertad. No obstante, si la miniatura empieza o termina su movimiento en Terreno difcil, deber superar un chequeo de Terreno peligroso. Las miniaturas de Salto no pueden terminar su movimiento encima de otras miniaturas, y solo podrn terminar su movimiento sobre terreno impasable si es posible colocar las miniaturas sobre este. Si hacen esto tratarn el terreno impasable como si fuera terreno peligroso.

FASE DE MOVIMIENTO
Si una miniatura de Salto utiliza su propulsor de salto (o equivalente) en la fase de Movimiento, podr mover hasta 12 UMs.

FASE DE ASALTO
Si una miniatura de Salto utiliza su propulsor de salto para cargar al asalto, podr repetir la tirada de distancia de carga. Adems, para representar la fuerza del impacto de semejante carga, una miniatura que utilice su propulsor de salto para cargar, obtendr la regla especial Martillo de furia hasta el final del tumo.

MOVIMIENTOS DE RETIRADA
Las unidades de Salto utilizan sus propulsores de salto en la retirada, y sus movimientos de Retirada siempre sern de 3D6 UMs, incluso si ya han utilizado el propulsor de salto para moverse ese turno

REGLAS ESPECIALES
Las unidades de Salto tienen las reglas especiales Corpulento y Despliegue rpido

UNIDADES A REACCIN
Las unidades a Reaccin estn diseadas para servir como plataformas de disparo estables ms que para trabarse en combate cuerpo a cuerpo. Como en el caso de las unidades de Salto, a reaccin no es una clasificacin en s misma, sino que se aade a otro Tipo de Unidad; Infantera a Reaccin, por ejemplo. Si no se indica otra distincin, considera la unidad como Infantera a Reaccin

AREO
Cuando una miniatura utilice su retropropulsor (ya sea moviendo o efectuando un movimiento impulsado, como veremos en un momento), podr mover por encima de otras miniaturas y todo el terreno libremente. No obstante, si la miniatura empieza o termina su movimiento sobre terreno difcil, deber efectuar un chequeo de Terreno peligroso Las miniaturas a reaccin no pueden terminar su movimiento sobre otras miniaturas, y solo podrn terminar su movimiento sobre terreno impasable si es posible colocar las miniaturas sobre este. Si hacen esto trataran el terreno impasable como si fuera terreno peligroso.

MOVIMIENTO
Las unidades a reaccin pueden moverse como miniaturas normales de su tipo, o activar sus retropropulsores.

MOVIMIENTO IMPULSADO
Una unidad a reaccin que no se encuentre trabada en combate o cargando podr moverse hasta 2D6 UM en la fase de Asalto, incluso si han disparado o han corrido en la fase de Disparo previa, o si han llegado mediante Despliegue rpido ese mismo turno. Cuando las unidades a reaccin se mueven en la fase de Asalto y no cargan, se movern con sus retropropulsores como haran en la fase de Movimiento.

REGLAS ESPECIALES
Las unidades Retropropulsadas cuentan con las reglas especiales Corpulento. Despliegue rpido e Implacable.

CRIATURAS MONSTRUOSAS
Algunas criaturas son demasiado grandes como para encajar en la categora de unidad de Infantera normal. Se trata de gigantes enormes, capaces de aplastar un tanque; como el Crnifex de los Tirnidos: una criatura evolucionada genticamente y diseada para convertirse en un ariete viviente. A pesar de que las Criaturas Monstruosas utilizan muchas de las reglas de Infantera, su tamao y su capacidad de destruccin las hacen mucho ms peligrosas.

DISPARO
Las Criaturas Monstruosas pueden disparar hasta dos de sus armas en cada fase de Disparo; obviamente las dos sobre el mismo objetivo.

REGLAS ESPECIALES
Las Criaturas Monstruosas cuentan con las reglas especiales Miedo, Martillo de furia, Moverse a travs de Cobertura, Implacable y Aplastar.

BESTIAS
Las Bestias son criaturas salvajes que se mueven rpidamente sobre cuatro (o ms) poderosas patas que las llevan directamente a la batalla.

MOVIMIENTO
Las Bestias pueden moverse hasta 12 UM en la fase de Movimiento. Las Bestias no se ven ralentizadas por el terreno difcil (ni siquiera cuando cargan).

MOVIMIENTOS DE RETIRADA
Las Bestias efectan los movimientos de Retirada como la Infantera, con la excepcin de que mueven 3D6 UMs. REGLAS ESPECIALES Las Bestias tienen las reglas especiales Veloz y Moverse a travs de cobertura.

CABALLERIA
Esta categora cubre los guerreros sobre una montura viva. Cuando se acercan a sus enemigos, estas tropas son capaces de moverse a velocidades superiores a las de los guerreros que van a pie, y como tales, son capaces de lanzar cargas y contracargas letales.

MOVIMIENTO
La Caballera puede moverse hasta 12 UM en la fase de Movimiento. La Caballera no se ve ralentizada por el terreno difcil (ni siquiera cuando est cargando). No obstante, las miniaturas de Caballera tratan el terreno difcil como terreno peligroso.

MOVIMIENTOS DE RETIRADA
La Caballera efecta los movimientos de Retirada como la Infantera, con la excepcin de que mueve 3D6 UMs.

REGLAS ESPECIALES
La Caballera tiene las reglas especiales Veloz y Martillo de furia.

CRIATURAS MONSTRUOSAS VOLADORAS


Las Criaturas monstruosas voladoras son enormes monstruosidades que actan como feroces aviones vivientes.

MODOS DE VUELO
Las Criaturas monstruosas voladoras pueden usar uno de los dos siguientes modos de vuelo: Planeo y Picado.

Cambiar el Modo de Vuelo


Una Criatura Monstruosa Voladora deber declarar al principio de su movimiento si se mover en modo Planeo o Picado hasta el principio de su prximo turno.

DESPLIEGUE
Una Criatura Monstruosa Voladora que se despliegue al principio del juego, lo har en modo Planeo. En el caso de dejarla en la Reserva, tendrs que declarar si opera en modo Planeo o Picado tan pronto como entre en juego

PLANEO
Si una Criatura Monstruosa Voladora est planeando, se mover, correr y cargar como si fuera una Criatura Monstruosa de Salto.

PICADO
Si una Criatura Monstruosa Voladora est haciendo un Picado, se mover del mismo modo que una Criatura Monstruosa de Salto con las siguientes excepciones y aclaraciones: Deber mover al menos 12 UM y podr moverse hasta un mximo de 21 UM. A causa de su maniobrabilidad limitada, una Criatura Monstruosa Voladora que est haciendo un Picado podr hacer un nico giro pivotaje de hasta 90 antes de moverse, A continuacin tendr que mover hacia el frente en lnea recta. Dado que muchas Criaturas Monstruosas Voladoras estn montadas sobre peanas redondas u ovaladas, no siempre ser evidente qu direccin es hacia el frente; en caso de duda, indica un punto de la peana como referencia del frente y utiliza siempre el mismo durante el resto de la partida

Una Criatura Monstruosa Voladora que haga un Picado podr mover por encima de unidades interpuestas y terreno impasable, como si fuera una Criatura Monstruosa de Salto. Adems, una Criatura Monstruosa Voladora que haga un Picado no efectuara chequeos de Terreno peligroso. Una Criatura Monstruosa Voladora que haga un Picado, podr mover hasta 2D6 UMs si decide Correr. Una Criatura Monstruosa Voladora no podr cargar o ser cargada si est haciendo un Picado.

Depredadores Voladores
Las Criaturas Monstruosas Voladoras son depredadores de mente gil, capaces de seguir a sus vctimas incluso cuando se mueven rpidamente. Podrn disparar hasta dos de sus armas de forma normal, incluso si hacen un Picado (siempre que no corran). Las Criaturas Monstruosas Voladoras pueden disparar en cualquier direccin, al igual que el resto de miniaturas que no son vehculos.

Difcil de Impactar
Una Criatura Monstruosa Voladora efectuando un Picado es un objetivo muy difcil de impactar para las unidades sin armas especializadas. Los disparos sobre estos objetivos solo se podrn resolver como Disparos Apresurados a no ser que la miniatura o su arma cuenten con la regla especial Antiareo (ver pg. 33). Las armas de Plantilla, rea y rea grande no pueden impactar a las miniaturas que estn efectuando un Picado.

Abandonar el Espacio Areo de Combate


Es posible que una Criatura Monstruosa Voladora abandone la mesa de juego al hacer un Picado. De hecho, a diferencia de otras unidades, puede hacerlo de forma deliberada. En este caso, tanto si ocurre de forma premeditada como si no, diremos que la unidad ha abandonado el espacio areo de combate; en ese momento pasar a formar parte de las Reservas activas (ver pg. 125). Mientras se encuentre en la reserva, la

unidad no podr cambiar su modo de vuelo (estar demasiado ocupada intentando regresar a la mesa de juego).

Evasin
Si una Criatura Monstruosa Voladora que haga un Picado se siente amenazada, puede alterar su vuelo de repente, evadindose y esquivando los disparos de sus enemigos. Despus de que el enemigo haya hecho su tirada para Impactar y para Herir contra una Criatura Monstruosa Voladora, pero antes de efectuar tiradas de salvacin, podrs declarar que efectas una Evasin. Una Criatura Monstruosa Voladora que efecte una Evasin obtendr la regla especial Esquivo hasta el final de su prximo turno. No obstante, dado que toda su atencin est dedicada a la Evasin, solo podr efectuar Disparos Apresurados hasta el final de su prximo turno.

Chequeos de Derribo
Si una Criatura Monstruosa Voladora que est haciendo un Picado sufre uno o ms impactos de los ataques de disparo de una unidad, deber efectuar un chequeo de Derribo inmediatamente despus de resolver el ataque de Disparo. Para resolver un chequeo de Derribo, tira 1D6. Con un 3+, la Criatura Monstruosa Voladora mantendr el control y no sufrir ningn otro efecto adicional. Si sacas un 1 o un 2, la bestia caer abatida al suelo: sufrir una nica Herida de Fuerza 9, sin posibilidad de salvaciones por armadura ni por cobertura, y quedar Derribada. Una Criatura Monstruosa Voladora Derribada podr recibir una carga en la prxima fase de Asalto, y perder automticamente la regla especial Esquivo (si la tena), pero podr moverse de forma normal en su prximo tumo Recuperar de nuevo la regla especial Esquivo si efecta un Picado ms adelante durante el juego.

REGLAS ESPECIALES
Las Criaturas Monstruosas Voladoras cuentan con las reglas especiales Miedo Martillo de furia, Moverse a travs de Cobertura, Implacable Aplastar y Ataque vectorial.

Armas
"En los ardientes fuegos de la guerra forjaremos una vez ms la voluntad de hierro de una raza an mis poderosa. Llegado el Milenio 41, el esfuerzo de guerra haba producido innumerables armas, desde la sencilla pistola lser hasta el irrefrenable can de plasma. En esta seccin describiremos cmo funciona la mirada de armas de Warhammer 40,000.

Perfiles de las Armas


Cada arma cuenta con un perfil. Aqu tenemos dos ejemplos: Alcance Blter 24UM F 4 FP 5 Tipo Fuego Rpido

Alcance Espada de Energa -

F Portador

FP 3

Tipo Combate

ALCANCE
Si el alcance del arma indica un "-", se referir (a no ser que se indique lo contrario) a un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Si contiene un nmero o Plantilla' ser un arma de disparo. Este nmero indicar una distancia en UMs. Si contiene dos nmeros, el primero ser el alcance mnimo y el segundo el alcance mximo del arma. Si en el alcance del arma pone Plantilla, entonces el arma se dispara usando la plantilla en forma de lgrima (ver pg. 52). EL HONOR DEL DEBER

FUERZA
Si la Fuerza del arma indica Portador, entonces sus ataques se resolvern con el valor de Fuerza de quien la est utilizando. Si el arma tiene un valor de Fuerza fijo (un nmero entre 1 y 10), ste representar la Fuerza de los Ataques efectuados con esa arma.

Por ejemplo, si un Guardia Imperial (Fuerza 3) efecta un ataque de Disparo de con un rifle lser (Fuerza 3), sus disparos se resolvern con Fuerza 3. Si dispara fon un Blter pesado (Fuerza 5), sus disparos se resuelven con Fuerza 5. Si el arma confiere un modificador a la Fuerza, la fuerza con la que se resolvern los ataques de ese arma ser igual a la del portador aplicndole dichos modificadores. Por ejemplo, si un Guardia Imperial (Fuerza 3) ataca con un arma con Fuerza x2, su ataque se resolver con Fuerza 6 (3x2). Si atacase con un arma con Fuerza +1, sus Ataques tendrn Fuerza 4 (3+1).

FACTOR DE PENETRACIN (FP)


Este valor indica lo buena que es el arma atravesando las armaduras. Cuanto ms bajo sea el nmero, mejor ser el arma atravesando armaduras, cancelando as la salvacin por armadura del objetivo. En las pginas 16-17 encontrars las reglas de las salvaciones por armadura y valores de FP.

TIPO
Un arma de disparo siempre tendr uno de los siguientes tipos: Asalto, Pesada, Artillera, Pistola, Fuego rpido o Salva. Estas reglas (que encontrars en las dos siguientes pginas) indican la portabilidad del arma y afectan el modo en el que pueden ser disparadas, dependiendo de si la miniatura que la lleva ha movido o no en ese turno. Un arma de disparo solo puede utilizarse para efectuar ataques de disparo.

Tipo Combate
Las armas con el tipo Combate solo pueden utilizarse en Combate cuerpo a cuerpo.

Nmero de Disparos
Algunas armas de disparo pueden efectuar mltiples disparos. Cuando sea el caso, el nmero de disparos del arma se indicar al lado de su Tipo. Por ejemplo, un multilaser es un arma Pesada que dispara tres veces en cada fase de Disparo, por lo que su tipo indica Pesada 3. Recuerda que el jugador puede decidir que cualquier miniatura en una unidad que vaya a disparar no dispare su arma. No obstante, cuando una miniatura

dispare, deber hacerlo con su efecto completo (as que no podr disparar solo dos disparos del arma Pesada 3). Algunas armas pueden usarse de maneras distintas, representando distintos modos de energa o tipos de municin. Algunas armas pueden usarse en combate adems de en disparo. En este caso, habr una lnea en el perfil separando cada modo distinto, y podrs elegir cul de ellos utilizar en cada tumo. Si un arma tiene 1D6 o 1D3, o cualquier otro valor determinado aleatoriamente que indique el nmero de disparos, tira los dados correspondientes para determinar cuntos disparos se efectan cada vez que dispare la miniatura. Si una unidad contiene varias miniaturas disparando armas de este tipo, tira una vez y multiplica el resultado por el nmero de miniaturas que disparan para calcular el nmero de miniaturas. Si se trata de un ataque de Disparo que toma como objetivo a varias unidades, tira una vez: todas las unidades sufrirn ese nmero de disparos.

Reglas Especiales
La seccin de Tipo del perfil de un arma tambin incluir las reglas especiales que se aplicarn al arma en cuestin. Se podr encontrar ms informacin al respecto en la seccin de Reglas Especiales (ver pg. 32) o en el codex del arma en el que se encontr.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Muchas armas (cuchillos de combate, mazas, hachas y dems armas primitivas o improvisadas) no confieren bonificadores a la Fuerza, valores de FP ni reglas especiales. Estas armas tan solo se referenciarn como Armas de combate cuerpo a cuerpo en la seccin de equipo de la miniatura, y contarn con el siguiente perfil:

Alcance Arma de combate Cuerpo a cuerpo -

F Portador

FP -

Tipo Combate

Arma de Combate sin especificar


Si una miniatura no indica especficamente que lleve ningn arma del tipo Combate, se le considerar armado con una nica arma de combate cuerpo a cuerpo. Pistolas como Armas de Combate cuerpo a cuerpo Las pistolas pueden utilizarse como armas de combate cuerpo a cuerpo. Para ello utilizan el perfil que indicamos aqu encima; se ignorar la Fuerza, FP y reglas especiales del perfil de disparo de la pistola (ver pg. 52).

MS DE UN ARMA
A no ser que se indique lo contrario, si una miniatura tiene ms de un arma de Disparo, deber elegir con cul de ellas va a disparar; no puede utilizarlas las dos en la misma fase de Disparo. Si una miniatura cuenta con ms de un arma de Combate, deber elegir con cul de ellas va a atacar al infligir sus golpes; no podr combinar las habilidades de las distintas armas de Combate. No obstante, vale la pena recordar que si una miniatura cuenta con dos o ms armas de Combate, obtendr +1 Ataque en el cuerpo a cuerpo (ver pg. 24).

ARMAS DE ASALTO
Los guerreros disparan las armas de asalto mientras se lanzan al combate. Las disparan tan rpidamente o de forma tan indiscriminada que no requieren demasiada atencin para apuntar al dispararlas. Por ejemplo, un lanzallamas es un arma que arroja combustible ardiendo, as que es tan precisa cuando el tirador se ha movido como si no lo ha hecho. Esto la hace muy buena para avanzar sobre el enemigo.

Una miniatura que dispare un arma de Asalto disparar tantas veces como se indique en su perfil, tanto si el tirador se ha movido como si no. Una miniatura que lleve un arma de Asalto podr dispararla en la fase de Disparo y podr cargar al combate en la fase de Asalto. Alcance Blter de Asalto 24 UM F 4 FP 5 Tipo Asalto 2

ARMAS PESADAS
Estas son armas pesadas que pueden ser transportadas por la tropa, como lanzamisiles, o armas ms ligeras que deben ser recargadas entre disparo y disparo o dispuestas cuidadosamente de algn modo para compensar el retroceso. Al disparar, una miniatura con un arma Pesada disparar el nmero de veces indicado. Si una miniatura con un arma Pesada se movi en la fase de Movimiento previa, podr dispararla en la fase de Disparo, pero nicamente como Disparos apresurados (ver pg. 13). Recuerda que las armas con la regla especial rea no pueden efectuar Disparos apresurados. Las miniaturas que disparen armas Pesadas en la fase de Disparo no podrn cargar en la fase de Asalto subsiguiente. Alcance Can Laser 48 UM F 9 FP 2 Tipo Pesada 1

ARMAS DE ARTILLERA
Las armas de Artillera son las ms grandes del campo de batalla: caones tan grandes que tienen que ir montados en tanques o con tropas con tipo de unidad Artillera. Cuando una miniatura con un arma de Artillera dispara lo har tantas veces como se indique en el perfil del arma. Una miniatura que no sea un vehculo con un arma de Artillera no podr dispararla en la fiase de Disparo si se movi, y no

podr hacer Disparos apresurados con ella. Adems, si una miniatura que no sea un vehculo dispara un arma de Artillera, el gran retroceso le impedir disparar otras armas esa fase y adems no podr cargar en la fase de Asalto subsiguiente. Las armas de artillera impactan con tanta fuerza que cuando haces la tirada de penetracin de blindaje en un vehculo, tirars dos dados en vez de uno solo, y te quedars el mejor resultado de los dos. Alcance Can de batalla 72 UM F 8 FP 3 Tipo Artillera 1 rea Grande

PISTOLAS
Las pistolas son lo bastante ligeras como para llevarse y dispararse con una sola mano, pero tienen un alcance limitado. Permiten que los portadores luchen en cuerpo a cuerpo con una pistola y una espada u otra arma de Combate. Todas las pistolas son armas de Asalto 1. Una pistola tambin contar como un arma de combate cuerpo a cuerpo en la fase de Asalto (ver pg. 24 y 51). Alcance Pistola blter 12 UM F 4 FP 5 Tipo Pistola

Pistolero
Las miniaturas con dos pistolas podrn dispararlas las dos en la fase de Disparo, sujetas a las reglas normales de disparo.

ARMAS DE FUEGO RPIDO


Las armas de Fuego rpido son muy comunes y suelen presentarse como rifles semiautomticos. Su versatilidad permite dispararlas sobre la marcha" mientras la escuadra va avanzando, disparando sobre el enemigo tal como se revela su

posicin, o, por otra parte, utilizarse para efectuar disparos individuales contra los objetivos que se encuentran a mayor distancia. Una miniatura equipada con un arma de Fuego rpido podr disparar dos veces sobre un objetivo que se encuentre a menos de la mitad de la distancia mxima del arma. La otra opcin es disparar una sola vez contra un objetivo que se encuentre ms all de la mitad de la distancia de alcance mxima del arma pero dentro del alcance mximo del arma. Si una unidad que dispare armas de Fuego rpido se encuentra parcialmente dentro de la mitad del alcance del arma, las miniaturas que estn dentro de la mitad del alcance del arma dispararn dos veces, y aquellas que estn ms all solo dispararn una vez. Las miniaturas que disparen armas de Fuego rpido durante la fase de Disparo no podrn declarar cargas en la siguiente fase de Asalto. Alcance Blter 24 UM F 4 FP 5 Tipo Fuego rpido

ARMAS DE SALVAS
Bsicamente las armas de Salvas son armas de Fuego rpido ms grandes y poderosas. Las armas de Salvas tienen dos nmeros en su perfil (indicados despus del tipo) separados por una b a r r a U n a miniatura equipada con un arma de Salvas podr mover y disparar sobre un objetivo que se encuentre a menos de la mitad de la distancia mxima del arma. En este caso, el nmero de disparos ser igual al primer nmero. Si la miniatura no se ha movido, entonces podr disparar un mayor nmero de disparos sobre un objetivo que est dentro del alcance mximo del arma. En este caso, el segundo nmero indicar el nmero de disparos. Las miniaturas que disparen armas de Salvas en la fase de Disparo no podrn cargar en la fase de Asalto subsiguiente.

Alcance Can de obuses 48 UM

F 6

FP 5

Tipo Salvas 2/4

ARMAS DE PLANTILLA
Las armas de plantilla disparan nubes de fuego, gas u otras substancias letales, en vez de balas o proyectiles. Son excelentes para eliminar a las tropas enemigas tras cobertura, ya que su descarga fluye alrededor de los obstculos y alcanza al enemigo oculto. Las armas de Plantilla se indicarn con la palabra "plantilla en el alcance, en vez de un nmero. En vez de tirar para Impactar, coloca la plantilla de modo que su extremo estrecho quede en contacto con la peana de la miniatura que dispara, y el resto de la plantilla cubra tantas miniaturas de la unidad objetivo como sea posible, sin tocar otras miniaturas amigas (incluyendo otras miniaturas de la unidad de la miniatura que dispara). Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla ser impactada. En el caso de un vehculo, la plantilla deber colocarse cubriendo tanta superficie del mismo como sea posible, sin tocar a otras miniaturas amigas. Se utilizar la posicin del tirador para determinar qu lado del blindaje resulta impactado (ver pg. 73). Un arma de Plantilla nunca impactar a la miniatura que la est disparando. Las armas de Plantilla cuentan con la regla especial Ignora cobertura. Las Heridas infligidas por las armas de Plantilla se asignarn siguiendo las reglas normales. Las armas de Plantilla no pueden hacer Disparos apresurados.

Mltiples Plantillas
Si una unidad efecta ms de un disparo de tipo Plantilla, resulvelos uno por uno como hemos descrito anteriormente, determinando y anotando cuantos impactos logra cada plantilla. Resulvelos de forma normal, as como el resto de disparos de la unidad.

Alcance Lanzallamas Plantilla

F 4

FP 5

Tipo Asalto 1

Muro de Muerte
Los Lanzallamas y dems armas de Plantilla son terrorficos cuando se utilizan sobre unidades que cargan, ya que el portador puede rociar el camino del asaltante con una nube de horror. Las armas de Plantilla pueden efectuar Disparos defensivos, pero no Disparos apresurados. Si un arma de Plantilla efecta Disparos defensivos, infligir automticamente 1D3 impactos en la unidad que carga, resueltos con sus valores de Fuerza y FP normales. No es necesario comparar la longitud de la plantilla con la distancia del enemigo. Si la carga tiene xito tampoco ser relevante. Si la carga falla, asumiremos que el enemigo corri hasta el alcance del arma de Plantilla y fue rechazado.

Armas de plantilla y Fuego concentrado


Si una unidad decide hacer Fuego concentrado sobre un enemigo, las armas de Plantilla de esa unidad ignorarn las restricciones de asignacin de Heridas y de objetivos del Fuego concentrado. Coloca la plantilla y resuelve los impactos, como si la unidad no estuviera concentrado su fuego.

ARMAS DE FUERGO RAPIDO (No se podr disparar)


Una miniatura que utilice un arma de Fuego rpido podr disparar una vez en su alcance mximo, o si su objetivo se encuentra a menos de la mitad del alcance mximo del arma, podr disparar dos veces.

ARMAS DE PISTOLA (Se podr disparar)


Una pistola solo podr disparar una vez con su alcance mximo, tanto si el tirador se ha movido como si no.

ARMAS DE ASALTO (Se podr asaltar)


Un arma de Asalto siempre podr disparar tantas veces como se indique con su alcance mximo, tanto si el tirador se ha movido como si no.

ARMAS PESADAS (No se podr asaltar)


Si una miniatura con un arma Pesada no se mueve, podr dispararlas tantas veces como se indique (con su Habilidad de Proyectiles normal) dentro del alcance mximo del arma. Si el tirador se ha movido, el disparo solo impactar con un 6, dado que se tratar de un Disparo apresurado (disparado con Habilidad de Proyectiles 1).

ARMAS DE PLANTILLA

La plantilla se coloca de modo que consiga el mximo nmero de impactos posibles (en este caso, tres).

Las miniaturas pueden resultar impactadas varias veces con distintos disparos de Plantilla. En este ejemplo, se infligen nueve impactos, ya que hay tres Orkos que sufren dos impactos cada-uno.

ARMAS A DISTANCIA DEL 41 MILENIO


La galaxia es un lugar en el que se acumulan innumerables tipos de armas, cuya variedad y efectos son imposibles de contar, teniendo en cuenta las razas que habitan en la galaxia. La muerte puede presentarse en forma de municin explosiva, disparos lser, llamas o rayos psquicos. Esta seccin detalla los modelos de armas ms habituales (o famosos) de Warhammer 40.000 y servir tanto de referencia como de ejemplo de las herramientas de destruccin que te encontrars.

ARMAS AUTOMTICAS
Estas robustas armas tiene un sistema de recarga automatizado que les permite disparar descargas de proyectiles a gran velocidad. Las armas automticas se presentan de distintas formas, desde pistolas a enormes armas de apoyo como el macrocan.

Pistola Automtica Rifle automtico Can automtico Caon-quad

Alcance 12 UM 24 UM 48 UM 48 UM

F 3 3 7 7

FP 4 4

Tipo Pistola Fuego Rpido Pesada 2 Pesada 4, Intercepcin, Antiarea, Acoplada Pesada 2, rea grande Pesada 3, Acerada

Macrocaon Can de asalto

72 24 UM

7 6

4 4

CAN DE BATALLA
El can de batalla va montado en una torreta, y es el armamento ms comn en los tanques del Milenio 41. Los disparos explosivos de un can de batalla son tan capaces de devastar los regimientos de infantera como de aniquilar a los tanques enemigos. Alcance Can de batalla 72 UM F 8 FP 3 Tipo Artillera 1 rea Grande

ARMAS BLTER
El blter dispara pequeos proyectiles. Cada proyectil autopropulsado explota con efectos devastadores una vez ha penetrado en su objetivo, destrozndolo desde el interior. Existen muchas variaciones de las armas blter, desde la manejable pistola blter hasta el megablter Volcn, que suele ir montado en Titanes y dems vehculos superpesados. Alcance Pistola Blter Blter 12 UM 24 UM F 4 4 FP 5 5 Tipo Pistola Fuego rpido

Blter de asalto Blter pesado Megabolter Volcn

24 UM 36 UM 60 UM

4 5 6

5 4 3

Asalto 2 Pesada 3 Pesada 15

COMBI-ARMAS
Las combi-armas son blteres especialmente modificador por artesanos. Cada uno de ellos ha sido cuidadosamente adaptado para albergar otra arma, que por lo general ser un rifle de fusin, un rifle de plasma o un lanzallamas. Este arma adicional lleva una carga muy limitada, que solo permite un nico disparo al portador ideal para emergencias. Una miniatura equipada con una combi-arma puede elegir disparar el blter como arma principal, o su arma secundaria. Se puede disparar el blter cada tumo, pero el arma secundaria solo podr ser disparada una vez por batalla (un combiplasma podr, claro est, disparar con Fuego rpido). No puedes disparar las dos armas en el mismo tumo. Cada combi-arma solo tiene una nica arma secundaria. Arma Principal Alcance Blter 24 UM F 4 FP Tipo

5
FP

Fuego rpido

Arma Secundaria Alcance Lanzallamas Rifle de fusin Rifle de Plasma Plantilla 12 UM 24 UM

F 4 8 7

Tipo

5 1 2

Asalto 1 Asalto 1, Fusin Fuego rpido, Sobrecalentamiento

ARMAS LANZALLAMAS
Los lanzallamas son armas de distancia de corto alcance que escupen voltiles nubes de productos qumicos lquidos, que combustionan en contacto con el aire. Principalmente se utilizan para evacuar al enemigo de posiciones defensivas, dado que las paredes no sirven de defensa ante los ataques de vapor supercaliente. Alcance Plantilla Plantilla Plantilla Plantilla Plantilla Plantilla Plantilla Plantilla Plantilla Plantilla Plantilla Plantilla F 3 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 FP 6 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 Tipo Asalto 1 Asalto 1 Asalto 1 Asalto 1 Asalto 1 Asalto 1 Asalto 1 Asalto 1 Asalto 1 Pesada 1, Torrente Pesada 1, Torrente Asalto 1

Pistola lanzallamas Lanzallamas Achicharrador Lanzallamas aliento e Dragn Racha llameante Lanzallamas pesado Kemakema Rayo de calor (disperso) Incinerador Incinerador Pesado Can Infierno Can tormenta infernal

ARMAS LSER
Las armas lser disparan descargas de energa lser explosiva; cuanto ms grande sea el arm3, ms poderoso ser el disparo. Independientemente del tamao, la armas lser son muy fiables, hacindolas armas muy comunes por todo el imperio. Alcance F FP Tipo

Pistola laser Rifle laser Pistola laser sobrecargado Rifle laser sobrecargado Multilaser Can laser Can laser caro

12 UM 24 UM 6 UM 18 UM 36 UM 48 UM 96 UM

3 3 3 3 6 9 9

3 3 2 2

Pistola Fuego rpido Pistola Fuego rpido Pesada 3 Pesada 1 Pesada 1, Antiarea, Intercepcin

ARMAS DE FUSIN
Las armas de Fusin son perfectas para penetrar blindaje, especialmente a cono alcance. Cuando son disparadas se produce un caracterstico sonido siniestro del aire al sobrecalentarse. La roca slida queda reducida a escoria fundida, y las criaturas vivas quedan vaporizadas al instante. Alcance Pistola Infierno Rifle de fusin Can de fusin 6 UM 12 UM 24 UM F 8 8 8 FP 1 1 1 Tipo Pistola, Fusin Asalto 1, Fusin Pesada 1, Fusin

LANZAMISILES
Los lanzamisiles pueden disparar una gran variedad de proyectiles distintos, lo que los hace unas armas increblemente verstiles. Todos los lanzamisiles vienen, de base, con misiles de penetracin y de fragmentacin, y algunos tienen la opcin de mejora para incluir misiles antiareos. Cada vez que se dispare un lanzamisiles, el jugador controlador elegir qu tipo de misil est utilizando. Alcance Misil fragmentacin Misil antiareo Misil penetracin 48 UM 48 UM 48 UM F 4 7 8 FP 6 4 3 Tipo Pesada 1, rea Pesada 1, antiarea Pesada 1

ARMAS DE PLASMA
Las armas de plasma disparan pulsos de energa extremadamente efectivos contra infantera pesada y vehculos ligeros. No obstante, generan temperaturas enormes cuando se activan, y tienen el peligro de sobrecalentarse, a veces con consecuencias terribles para el tirador. Alcance Pistola de plasma Rifle de plasma Can de plasma 12 UM 24 UM 36 UM F 7 7 7 FP 2 2 2 Tipo Pistola, Sobrecalentamiento Fuego rpido, Sobrecalentamiento Pesada 1, rea, Sobrecalentamiento

AMETRALLADORAS Y ESCOPETAS
Esta categora genrica engloba varias soluciones de tecnologa simple para el combate a distancia de los campos de batalla supertecnolgicos. Cubre armas como escopetas, ametralladoras, y ametralladoras pesadas, y la caracterstica comn que las define a todas es que son armas toscas, ruidosas y relativamente primitivas. A menudo utilizadas por pandilleros, oficiales de la ley e incluso civiles de todo el Imperio, estas armas pueden ser tiles en cienos momentos, y son fciles de mantener.

Alcance Pistola primitiva Ametralladora pesada Escopeta Escopeta Marines Espaciales 12 UM 36 UM 12 UM 12 UM

F 3 4 3 4

FP -

Tipo Pistola Pesada 3 Asalto 2 Asalto 2

RIFLE DE FRANCOTIRADOR
Los rifles de francotirador tienen poderosas miras telescpicas que permiten que el tirador localice los puntos dbiles de los enemigos con una gran precisin. Algunos comandantes consideran los rifles de francotirador como armas poco honorables, pero son los menos. La mayora entiende que el pragmatismo y los enemigos muertos ganan muchas ms batallas que el honor. Alcance Rifle de francotirador 36 UM F X FP 6 Tipo Pesada 1, Francotirador

ARMAS DE COMBATE DEL MILENIO


Los guerreros de toda la galaxia utilizan una gran variedad de armas para el cuerpo a cuerpo. Desde las sangrientas espadas sierra hasta los cuchillos oxidados ocupan su lugar junto a armas de energa de todo tipo: espadas, hachas, martillos y dems. Todas estas armas estn diseadas para eliminar al enemigo cuanto antes (y de la forma ms dolorosa posible), ya que cada momento de retraso puede significar la derrota.

PUNO SIERRA
El puo sierra es un puo de combate con una sierra mecnica incorporada, diseada para abrirse paso por mamparos blindados. Originalmente concebido para entrar en las naves en acciones de abordaje, los afilados dientes de adamantina del puo sierra hace tiempo que demostraron su vala al enfrentarse a objetivos blindados de todo tipo.

Alcance Puo Sierra -

F X2

FP 2

Tipo Combate, Antiblindaje, Arma de especialista, Aparatoso

ESPADAS SIERRA
Una espada sierra es una poderosa sierra mecnica con una empuadura, un pomo y una guarda para facilitar su manejo. Es un arma comn en el imperio, con una reputacin terrible dado al dao que es capaz de causar en un enemigo sin proteccin. Alcance Espada Sierra Eviscerador F Portador X2 FP 2 Tipo Combate Combate, Antiblindaje, A dos manos, Aparatoso Combate, A Dos manos

Espada Sierra Pesada

+2

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO PARA DREADNOUGHTS


Algunas tropas estn equipadas con grandes armas de combate cuerpo a cuerpo: martillos, bolas de demolicin, garras y dems implementos de destruccin blica. Alcance Arma de Combate cuerpo a cuerpo para Deadnoughts F X2 FP 2 Tipo Combate

ARMAS PSQUICAS
Las armas psquicas son poderosas armas Psi utilizadas de forma exclusiva por Psquicos entrenados. Transfiriendo una porcin de su poder mental al arma, el Psquico puede golpear a su enemigo con una poderosa tormenta de poder que devastar el sistema nervioso del enemigo, convinindolo en un cascarn sin mente.

Tipos de armas psquicas


Las armas psquicas tienen mltiples formas y tamaos, pero por lo que al juego respecta, contamos con tres categoras bsicas: hachas psquicas, Bastones psquicos y Espadas psquicas. Si el equipo de una miniatura indica que tiene un arma psquica sin ms detalles, mira la miniatura para ver el tipo de arma psquica que tiene: si es una daga o una espada, ser una Espada psquica; si es un hacha o una alabarda, es un Hacha psquica; si se trata de un arma contundente como una maza o un bastn, entonces es un bastn psquico. Alcance Espada Psquica Hacha Psquica Bastn Psquico F Portador +1 +2 FP 3 2 4 Tipo Combate, Psquica Combate, Psquica, Aparatoso Combate, Aturdidor, Psquica

Armas Psquicas poco comunes


Muchas miniaturas tienen armas Psquicas con una o ms reglas propias. Si un arma Psi tiene sus propias reglas de combate cuerpo a cuerpo, trtala como un arma de Combate con FP 3, y con las reglas adicionales y atributos que se presentan en su entrada.

CUCHILLAS RELMPAGO
Las Cuchillas relmpago suelen utilizarse en parejas y consisten en un nmero de filos, cada uno de ellos un arma de energa en miniatura, ubicadas por lo general en el anverso de la mano. Alcance Cuchilla relmpago F Portador FP 3 Tipo Combate, despedazar, Arma de especialista

GARRA DE COMBATE
Los Orkos prefieren las brutales Garras de combate antes que los puos de combate ms sofisticados de las dems razas. A pesar de su aspecto poco refinado, las garras de combate no se quedan cortas en poder, capaces de abrir los flancos de un vehculo con la misma facilidad con la que le arrancan la cabeza al enemigo. Alcance Garra de Combate F X2 FP 2 Tipo Combate, Aparatoso, Arma de especialista

PUO DE COMBATE
Un puo de combate es un guantelete blindado envuelto en un campo de energa disruptiva. Se trata de un arma muy voluminosa, pero increblemente destructiva. Alcance Puo de Combate F X2 FP 2 Tipo Combate, Aparatoso, Arma de especialista

ARMAS DE ENERGA
Un arma de energa est envuelta en el letal halo de una energa disruptiva que atraviesa la armadura, la carne y el hueso con la misma facilidad.

Tipos de Armas de Energa


Las armas de energa se presentan en todo tipo de formas y tamaos, pero por lo que respecta a nuestro juego, tenemos cuatro sencillas categoras: hachas de energa, mazas de energa, espadas de energa y lanzas de energa. Si el equipo de una miniatura indica qu tiene un arma de energa sin ms detalles, mira la miniatura para ver el tipo de arma de energa que tiene: si es una daga o una espada, ser una Espada de energa; si es un hacha o una alabarda, es un Hacha de energa; si se trata de un arma contundente como una maza o un bastn, entonces es una Maza de energa; si es una lanza, ser una Lanza de energa. Alcance Espada de Energa Hacha de Energa Maza de Energa Lanza de Energa F Portador +1 +2 +1/Port* FP 2 2 4 3/4* Tipo Combate Combate, Aparatoso, Combate, Aturdidor Combate

*Las Lanzas de energa tienen dos perfiles para la Fuerza y para el FP. El primero solo se utiliza en el tumo en el que cargue la miniatura, el segundo se utiliza en el resto de ocasiones.

GRANADAS
Las granadas son pequeos contenedores de mano que contienen cargas explosivas o, en algunos casos, cargas ms exticas como gas aturdidor. Las

granadas sirven tanto para evacuar al enemigo de sus posiciones defensivas como para generar cortinas de humo o sabotear tanques. Algunas granadas pueden usarse tanto en la fase de Disparo como en la de Asalto, pero con efectos distintos. Una unidad solo puede lanzar una nica granada (del tipo que sea) por fase de Disparo.

Vehculos y Criaturas Monstruosas


Algunas granadas pueden usarse contra vehculos y/o Criaturas monstruosas, pero tienen que colocarse en el lugar adecuado con tal de maximizar su efecto. Una miniatura puede usar una de estas granadas como arma de Combate, pero solo podr hacer un nico ataque, independientemente del nmero de Ataques que se indique en su perfil o los bonificadores que tenga. Las distintas granadas cuentan con perfiles diferentes cuando se utilizan de este modo, como se explica a continuacin.

Granadas poco comunes


Algunas granadas no tienen perfil. Los efectos con los que cuenten se detallarn en sus reglas especiales. A no ser que se indique lo contrario, estas granadas no podrn ser lanzadas ni utilizadas como armas de Combate contra vehculos o Criaturas Monstruosas.

GRANADAS DE ASALTO
Las granadas de asalto, como la popular granada de fragmentacin, pueden ser lanzadas sobre el enemigo cuando tus guerreros cargan a la batalla. La mortfera tormenta de metralla de estas granadas obliga al oponente a mantenerse a cubierto durante unos minutos preciosos, que permiten que los atacantes puedan acercarse con mayor comodidad y, con suerte, tener la oportunidad de golpear primero al enemigo desorientado.

Disparo
Cuando una unidad equipada con granadas de asalto efecta un ataque de disparo, una de las miniaturas de dicha unidad puede decidir lanzar una granada en vez de usar otra arma de disparo. Alcance Granada de Asalto 8 UM F 3 FP Tipo Asalto 1, rea

Asalto
Las miniaturas equipadas con granadas de asalto no sufren la penalizacin a la Iniciativa por cargar a enemigos a travs de cobertura, sino que combatirn con su Iniciativa normal en el Combate subsiguiente.

GRANADAS DE PLASMA
Las granadas de plasma son un tipo de granada de asalto muy avanzado, utilizadas habitualmente por los Eldars.

Disparo
Cuando una unidad equipada con granadas de plasma efecta un ataque de disparo, una de las miniaturas de dicha unidad puede decidir lanzar una granada en vez de usar otra arma de disparo. Alcance Granada de Plasma 8 UM F 4 FP 4 Tipo Asalto 1, rea

Asalto
Las miniaturas equipadas con granadas de plasma no sufren la penalizacin a la Iniciativa por cargar a enemigos a travs de cobertura, sino que combatirn con su Iniciativa normal en el Combate subsiguiente.

Vehculos y Criaturas Monstruosas


A diferencia de las granadas de asalto normales, las de plasma pueden utilizarse contra vehculos y Criaturas Monstruosas en la fase de Asalto, aplicando el siguiente perfil:

GRANADAS DEFENSIVAS
Las granadas defensivas, como la granada fotnica de los Tau, que emiten luces de espectro mltiple y descargas snicas, tienen un doble uso. Cuando una unidad recibe una carga, esta puede lanzarlas para desorientar el ataque del enemigo; cuando una unidad recibe fuego del enemigo puede arrojar estas granadas para generar nubes de gas o de humo que la oculte.

Disparo
Una unidad equipada con granadas defensivas tiene la regla especial Sigilo contra todos los ataques de disparo que la tome como objetivo, siempre que: Se encuentre a 8 UM o menos de la unidad que les dispara. No se encuentre Cuerpo a tierra.

Asalto
Las miniaturas que carguen sobre unidades equipadas con granadas defensivas no obtienen Ataques adicionales por cargar (ver pg. 24). No obstante, si la unidad que recibe la carga ya se encontrase trabada en combate desde un tumo anterior, o se encuentra cuerpo a tierra, estas granadas no tendrn efecto alguno y los atacantes obtendrn sus Ataques adicionales de forma normal.

GRANADAS DE DISRUPCIN
Las granadas de disrupcin liberan pulsos electromagnticos que estropean o destruyen los vehculos.

Disparo
Cuando una unidad equipada con granadas de disrupcin efecta un ataque de disparo, una de las miniaturas de dicha unidad puede decidir lanzar una granada en vez de usar otra arma de disparo. Alcance Granada de Disrupcin 8 UM F 2 FP Tipo Asalto 1, Disrupcin

Asalto
A no ser que las granadas de disrupcin se utilicen contra vehculos, stas no tendrn ningn efecto. Cuando se utilizan para asaltar vehculos, las granadas de disrupcin tienen el siguiente perfil:

GRANADAS PERFORANTES
Las granadas perforantes consisten en cargas afiladas, ideales para agrietar el blindaje de los vehculos ligeros.

Disparo
Cuando una unidad equipada con granadas perforantes efecta un ataque de disparo, una de las miniaturas de dicha unidad puede decidir lanzar una granada en vez de usar otra arma de disparo. Alcance Granada Perforante 8 UM F 6 FP 4 Tipo Asalto 1

Asalto
A no ser que las granadas perforantes se utilicen contra vehculos o Criaturas Monstruosas, stas no tendrn ningn efecto. Cuando se utilizan en asaltos contra vehculos o Criaturas monstruosas, las granadas perforantes cuentan con el siguiente perfil.

Alcance Granada Perforante 8 UM

F 6

FP 4

Tipo -

BOMBAS DE FUSIN
Las bombas de fusin son cargas diseadas para quemar y atravesar los cascos blindados en cuestin de segundos.

Vehculos y Criaturas Monstruosas


Cuando se utilizan contra vehculos o criaturas monstruosas, las bombas de fusin cuentan con el siguiente perfil: Alcance Bombas de Fusin 8 UM F 8 FP 1 Tipo Antiblindaje, Aparatoso

PERSONAJES
U n b u en s o l d a d o o bed ec e s i n p r e gu n t a r. U n bu en o fi ci a l d i ri ge s i n d u d a r. " - Tctica Impcrium Guerreros veteranos, oficiales brillantes, profetas iluminados y feroces lderes... todos ellos saben inspirar a sus tropas a alcanzar grandes proezas de herosmo (o valor malvado, segn el caso) y 1 suelen ser ms rpidos, fuertes y diestros en combate que aquellos a quienes dirigen. Estos poderosos individuos se conocen como personajes" en Warhammer 40,000.

Tipos de Personaje
La mayora de personajes se despliegan en unidades desde el principio del juego, representando a los lderes de sus escuadras, como un Sargento Veterano de los Marines Espaciales. Tienen su propio perfil de atributos, pero no necesitan una entrada propia. Se trata, a todos los efectos, de otro soldado en la unidad, con algunos atributos mejorados y tal vez una seleccin ms amplia de opciones de armas y equipo. Otros personajes, como Mephistn de los ngeles Sangrientos, combaten como unidades en s mismos. Son tan poderosos o temidos entre los suyos que no se juntan con otros guerreros en el campo de batalla. Independientemente de su potencia, todos ellos se cien a las reglas de personajes.

PERSONAJES INDEPENDIENTES
Algunos personajes tienen b regla especial Personaje independiente, que les permite unirse a otras unidades (ver pg. 39).

Personajes como Lderes


Recuerda que los chequeos de Liderazgo de las unidades se efectan utilizando el valor de Liderazgo ms elevado en la unidad (ver pg. 7). Como los personajes suelen tener un Liderazgo mejor que el de los dems guerreros, esto significa que sern unos grandes lderes para tus unidades.

Personajes y el Movimiento
Los personajes siguen las reglas de movimiento de las miniaturas de su tipo, ya sean Infantera, Infantera de Salto, Motos, etc. No obstante, recuerda que deben mantener la coherencia de unidad con la unidad en la que se encuentren (ver pg. 11).

Personajes y Disparo
Los personajes disparan como las dems miniaturas normales de su tipo, a pesar de que a veces tendrn una mejor Habilidad de Proyectiles o armamento extico. Si el personaje se encuentra en una unidad, tira por l por separado o utiliza dados de otro color para diferenciar sus disparos. Tendr que disparar sobre el mismo objetivo que el resto de la unidad.

DISPAROS DE PRECISIN
Si alguno de los disparos de tu personaje saca un 6 en el dado para Impactar, se considerarn Disparos de precisin. Las Heridas de los Disparos de precisin se asignarn en la miniatura (o miniaturas) de tu eleccin en la unidad objetivo, siempre que est dentro del alcance, en vez de seguir las reglas normales de asignacin de Heridas. Esto significa que los Disparos de precisin podrn ser asignados sobre enemigos con armamento especial, o incluso personajes! Un personaje sobre el que se asigne un Disparo de precisin seguir pudiendo beneficiarse de la tirada de Cuidado, Seor.

Ten en cuenta que los Disparos apresurados y los disparos de las armas que se dispersan, o aquellos que no tiren para Impactar, nunca podrn ser Disparos de precisin.

Personajes y Asaltos
Recuerda, un personaje que se haya unido a una unidad sigue todas las reglas normales por ser parte de una unidad. Si un personaje est en una unidad que caiga al combate, el personaje cargar tambin, dado que forma parte de esa unidad. Si la unidad del personaje est trabada en combate cuerpo a cuerpo, ste combatir como parte de la unidad, puedes tirar por separado o utilizar dados de distinto color para diferenciar sus Ataques. Los Ataques se efectan y las Heridas se asignan como los asaltos normales, el personaje no se distinguir de los dems. Si llegado el momento en el que un personaje deba efectuar un movimiento de Unirse al combate, otras miniaturas se Unen al combate al mismo tiempo, el personaje deber moverse tan pronto como pueda con tal de colocarse en contacto de peana con el enemigo. Si esto no es posible, entonces deber intentar acercarse al enemigo tanto como pueda: su sitio est en primera lnea!

GOLPES DE PRECISIN
Del mismo modo que con el disparo, si alguno de los Ataques de combate cuerpo a cuerpo del personaje saca un 6 en la tirada para Impactar, ste se considerar un Golpe de precisin. Las Heridas de los Golpes de precisin se asignarn sobre una miniatura (o miniaturas) trabada de la unidad a la que est atacando a tu eleccin, en vez de seguir las reglas normales de asignacin de Heridas. Si se asigna una Herida de un Golpe de Precisin sobre un personaje, ste seguir pudiendo beneficiarse de la tirada de Cuidado, Seor.

DESAFOS
Los personajes, independientemente de su rango o su raza, buscan la oportunidad de probarse en batalla. Para ello, mejor manera que derrotar a los personajes enemigos, y a ser posible, de forma visible en frente de los aliados.

LANZAR UN DESAFO
Los desafos se lanzan al principio de la subfase de Combate, antes i de dar ningn golpe. Solo se podr lanzar un nico desafo J por combate; el bando cuyo turno est en juego tiene la posibilidad de lanzar sus desafos en primer lugar. Si su bando opta j' o por no hacerlo, entonces el bando contrario podr lanzar sus desafos. Para lanzar un desafo, designa un personaje de una de tus unidades involucrada en combate, l ser el desafiador. Asumiremos que ha lanzado un desafo a su contrincante lo bastante ofensivo, seguramente poniendo en entredicho su valor, sus habilidades de combate, sus ancestros, su devocin a sus cuestionables dioses o su aspecto poco atractivo. Entonces habr que esperar y ver si algn personaje en las filas del enemigo decide dar un paso adelante y aceptar el desafo. Una vez lanzado el desafo, no se podrn lanzar ms desafos en ese mismo combate hasta haber resuelto el anterior. Si no hay personajes en la unidad enemiga, entonces no se podr desafiar. Los personajes que no pueden luchar o dar golpes (incluyendo a aquellos no trabados con el enemigo) no pueden lanzar desafos.

ACEPTAR UN DESAFO
Si tu oponente ha lanzado un desafo, podrs aceptarlo. Designa uno de los personajes de tu unidad para representar al desafiado. Tu oponente seguramente tiene decidido con cul de tus personajes quiere pelear, de hecho, esto puede decantar el modo en el que vista" su desafo (El

Hermano Capitn Minyos desafa al siniestro Brujo a combate singular!"), pero t tienes la ltima palabra: l lanzar un desafo al grupo, y esperar a ver quin recoge el guante. Los personajes que no pueden luchar o dar golpes (incluyendo a aquellos no trabados con el enemigo) no pueden aceptar desafos.

Forjar un Relato
Descubrirs que los desafos son mucho ms satisfactorios Si te tomas la molestia de pensar alguna, frase lapidaria lo bastante potente como para intimidara tu oponente. Adems quedar el doble de bien si logras que encaje con la personalidad de quien lanza el desafo: los Marines Espaciales deberan soltar sentencias lacnicas y contundentes. Los Eldars tendern a pronunciar insultos rebuscados y Llenos de metforas que dejen al contrincante confundido y en evidencia (mostrando una vez ms la superioridad Eldar). Los Orkos son soeces y brutales (Sorpresa!), mientras que los Tirnidos seguramente emitirn un rugido gutural atronador, etctera. Pero siempre debers recordar que es al personaje a quien insultas, nunca al jugador!

DECLINAR UN DESAFO
Por otra parte, siempre puedes limitarte a declinar el desafo y hacer que tu personaje se quede a un lado, con el honor mancillado pero todava con vida. Si declinas, tu oponente podr elegir uno de los personajes que podran haber aceptado. La miniatura elegida no podr golpear de ningn modo durante este turno, ya que estar ms preocupada por mantenerse alejada del personaje enemigo. Adems, el resto de la unidad no podr utilizar su Liderazgo por lo que queda de fase; esconderse entre las filas no es la mejor muestra de herosmo. Despus de que un desafo haya sido declinado, la miniatura que lo lanz podr luchar con normalidad.

Resistencia Heroica
Una unidad que consista nicamente de un personaje solo no podr declinar un desafo. No tendr donde esconderse.

LUCHAR EN UN DESAFO
Si se ha aceptado un desafo, ser momento de poner a los dos combatientes en contacto peana con peana el uno con el otro. Ten en cuenta que estos movimientos no pueden utilizarse para hacer que un personaje abandone la coherencia de unidad. Si es posible, cambia el desafiador por una miniatura que est en contacto peana con peana en contacto con el desafiado. Si esto no es posible, intercambia al desafiado por una miniatura amiga que se encuentre en contacto peana con peana con el desafiador. Si ninguna de estas dos opciones hara que las miniaturas terminasen en contacto peana con peana, "intercambia" al desafiador de modo que quede lo ms cerca del desafiado como sea posible, y asume que los dos estn peana con peana a efectos del combate en ciernes. Las miniaturas que se tengan que mover para satisfacer un desafo no estn sujetas a los chequeos de Terreno difcil o Terreno peligroso. Las Heridas que reciba un personaje, no podrn ser reasignadas mediante la regla Cuidado Seor. Mientras dure este desafo, se considerar que estas dos miniaturas se encuentran en contacto peana con peana la una con la otra.

Muere un combatiente
Cuando uno de los participantes en un desafo muere, independientemente del paso de Iniciativa en el que nos encontremos.se considerar que el desafo sigue activo hasta el final de la fase.

Fuerzas externas
Mientras el desafo siga en marcha, solo los personajes involucrados (el desafiador y el desafiado) podrn golpearse el uno al otro. Las Heridas provenientes de otros atacantes no podrn ser asignadas a ninguno de

estos personajes; limtate a resolver el paso de asignacin de Heridas como si estos dos personajes no estuvieran ah. Para aclararlo, esto significa que una unidad que se encuentre luchando contra una unidad enemiga formada por una nica miniatura enemiga, como un Prncipe Demonio por ejemplo, no ser capaz de golpear en absoluto si ese Prncipe Demonio se encuentra en un desafo.

SOPORTE MORAL (Dele fuerte, Jefe!)


Habr casos en los que la mayora de miniaturas de una de tus unidades quedarn relegadas a ser meros espectadores de un desafo que se est disputando; la nica miniatura enemiga con vida ser un personaje que estar en un desafo. En estos casos asumiremos que esos espectadores estarn apoyando a su lder, animndole a redoblar sus esfuerzos y haciendo todo lo que puedan para desanimar a su enemigo. Si al principio de cualquier subfase de Combate, una o ms de tus unidades se encuentran involucrados en combate con una sola miniatura que est disputando un desafo, tu personaje podr repetir un dado por cada cinco miniaturas que estn contemplando la disputa. Los dados repetidos podrn ser utilizados en las tiradas para Impactar, para Herir o en las tiradas de salvacin. Las repeticiones que no se hayan utilizado al final de la fase se perdern. Por ejemplo, el Seor del Capitulo Gabriel Seth se enfrenta a los Chicoz de Drakka, una unidad de 19 Guerreroz Orkos comandados por Drakka, un Noble Orko (en total veinte miniaturas). Drakka lanza un desafo, y Seth lo acepta. Como Seth no tiene una unidad detrs que le apoye, los Orkos se van a dedicar a animar a su jefe, tirndole boigas a Seth e intentando desanimarle. De este modo, Drakka podr repetir tres dados.

RESULTADO DEL ASALTO


Las Heridas no salvadas provocadas en un desafo se tienen en cuenta en el Resultado del Asalto, junto a cualquier otra Herida no salvada provocada por el resto de las unidades de los personajes.

SEGUNDA RONDA
Si los dos contendientes sobreviven al desafo, y ninguno de los bandos huye del combate, seguirn luchando en la prxima ronda de combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que, si un personaje con la regla especial Y no conocern el miedo es alcanzado por una Persecucin arrolladora, se tendr que volver a lanzar un nuevo desafo. Al fin y al cabo ha huido del combate, a pesar de que lo hayan alcanzado otra vez A pesar de que no es posible lanzar nuevos desafos en un combate hasta que termine el desafo que se est disputando, existe la posibilidad de que otro personaje de la lucha interceda con una Intervencin gloriosa.

Intervencin gloriosa
Incluso en la oscuridad del Milenio 41 existen historias de gloria y herosmo. Un abnegado Sargento de la Guardia Imperial podra lanzarse al paso de un Kaudillo Orko furioso con tal de proteger la vida de su oficial. Un Brujo Eldar a punto de caer fulminado por la espada sea de un Tirnido puede ver como la intervencin in extremis de un Autarca le salva la vida, deteniendo el golpe. Estos son los tipos de situaciones representadas por la regla Intervencin gloriosa, en las que un personaje se arroja frente al peligro para defender a otro. Un personaje podr declarar una Intervencin gloriosa al principio de su propia subfase de Combate antes de que se haya efectuado ningn golpe, si otro personaje amigo en el mismo combate est a punto de disputar una segunda ronda (o posterior) de un desafo.

Los personajes no pueden declarar una Intervencin gloriosa en la primera ronda de un desafo ni durante el tumo del enemigo. Un personaje que no pueda luchar ni dar golpes (incluyendo aquellos que no estn trabados con miniaturas enemigas) no podr declarar una Intervencin gloriosa. Para ver si la Intervencin gloriosa tiene xito o no, el personaje que interviene tendr que efectuar un chequeo de Iniciativa. Si se falla el chequeo, no pasa nada. El personaje no ha sido lo bastante rpido. Disputar la ronda de combate cuerpo a cuerpo de forma normal. Si se supera el chequeo, el personaje que efecte la Intervencin gloriosa tomar el lugar del personaje amigo en el desafo que se est disputando. Entonces, el personaje que ha sido desplazado luchar en el combate cuerpo a cuerpo acorde con las reglas normales, mientras que el personaje que hizo la Intervencin gloriosa disputa el desafo. Ahora, los dos personajes que luchen en el desafo tendrn que intentar colocarse en contacto peana con peana el uno con el otro siguiendo las mismas reglas del primer paso para aceptar un desafo, con el personaje que efecta la Intervencin gloriosa como desafiador. Por ejemplo, Idrion, un Sargento de los Marines Espaciales ha sobrevivido la primera ronda de un desafo contra el infame Prncipe Demonio Volgarax, gracias a su destreza con las armas (y la suerte con los dados). Por suerte para Idrion, el Hermano Capitn Dantarion (Iniciativa 5) carg sobre su mismo combate este turno, y ahora va a intentar efectuar una Intervencin gloriosa para rescatar al Sargento de su temible adversario. Dantarion efecta su chequeo de Iniciativa y saca un 4, superndolo con comodidad. A partir de esta ronda (y las subsiguientes), ser l quien se enfrente a Volgarax en eI desafo, mientras que ldrton se dedicar a luchar en el resto del combate de forma normal.

Ten en cuenta que a pesar de que es posible que ocurran varias Intervenciones gloriosas en un mismo desafo a lo largo del juego, solo se podr intentar efectuar una por turno.

Forjar un Relato
A pesar de que los personajes en un desafo golpean en sus respectivos pasos de Iniciativa normales, muchos jugadores prefieren disputar este crucial enfrentamiento despus de que todas las dems miniaturas hayan efectuado sus golpes. Los desafos son encuentros dramticos, y los participantes se merecen su momento de gloria.

Psquicos
U n h o m br e qu e n o co n o ce s u p ro p i a m en t e, qu s e p u ed e es p e ra r qu e s ep a d el U n i v e rs o ? " - Libro del Astronomicn Los Psquicos son guerreros dotados de increbles poderes mentales que les permiten canalizar la insondable energa de la Disformidad. A menudo nos referimos a estas habilidades como poderes psquicos, pero la verdad es que son poco menos que brujera... a pesar de que a algunas razas del universo les conviene fingir que son otra cosa.

Psquicos
Los Psquicos son poderosos msticos de batalla, capaces de liberar sus ominosos poderes mentales de muchas maneras distintas. No obstante, si quieren utilizarlas al mximo de su potencial, el psquico deber ceirse a un nmero limitado de poderes con tal de poder perfeccionarlos. Cada psquico conoce uno o ms poderes psquicos, como se detallar en su Codex Estos poderes variarn de una raza a la otra, y a menudo de un psquico al otro. A veces un psquico podr conocer poderes psquicos adicionales, en cuyo caso se indicar en su Codex correspondiente.

Niveles de Maestra
El nmero de poderes psquicos que un Psquico puede utilizar por tumo depender de su nivel de Maestra Un Psquico con un, nivel de Maestra 1 sigue siendo un rival formidable. Los Psquicos con nivel de Maestra 4 o ms son muy poco frecuentes, y es mejor para la galaxia que sea as- son unos seres de un poder inconmensurable, y pocas veces se someten a ms autoridad que a s mismos.

ESTABLECER EL NIVEL DE MAESTRA


Se asumir que los Psquicos tienen un nivel de Maestra I a no ser que se indique lo contrario en la entrada de su Codex correspondiente. El nivel de Maestra se acostumbrar a indicar entre parntesis despus de la regla especial Psquico. Por ejemplo: Psquico (Nivel de Maestra 2). En los codex ms antiguos se indicar el nivel de Maestra de la manera larga, en forma de una regla especial que permita al Psquico utilizar ms de un poder psquico por tumo: el nmero de poderes psquicos que pueda utilizar por turno corresponder a su nivel de Maestra. A no ser que se indique lo contrario, un Psquico conocer un nmero de poderes psquicos igual a su nivel de Maestra. No obstante, cuando se indique especficamente lo contrario, cabr la posibilidad de que una miniatura utilice ms poderes psquicos por tumo de los que en realidad conozca. Esto ser porque un Psquico a veces puede activar determinados objetos de su equipo u otros efectos que, a pesar de no ser poderes, se apoyan en su energa psquica Para entender cmo funciona, lo primero que tenemos que explicar son los Puntos de Carga de Disformidad.

Puntos de Carga de Disformidad


Cada nivel de Maestra le otorga al psquico un punto de Carga de Disformidad por tumo. Los puntos de Carga de Disformidad pueden utilizarse de distintos modos: para efectuar poderes psquicos, activar armas psquicas o para revelar el poder de antiguos artefactos dispersos por los campos de batalla del 41 Milenio.

GENERAR LA CARGA DE DISFORMIDAD


Un Psquico generar de forma automtica su reserva de puntos de Carga de Disformidad al principio de cada tumo. No hace falta hacer nada al respecto, es algo que ocurre de forma automtica.

Es importante llevar la cuenta de la Carga de Disformidad a lo largo del tumo, ya sea tomando nota en tu hoja de ejrcito, o con contadores de algn tipo. Una vez se utiliza un punto de Carga de Disformidad, se habr gastado. Los puntos de Carga de Disformidad que no se hayan utilizado al final del tumo se perdern. Por ejemplo, una miniatura con la regla especial Psquico (Nivel de Maestra 2) generar dos puntos de Carga de Disformidad al principio de cada turno. Del mismo modo, una miniatura con una regla especial que le permita utilizar tres puntos de Carga de Disformidad por tumo ser un Psquico (Nivel de Maestra 3) que generar tres puntos de Carga de Disformidad cada tumo.

Manifestar los poderes psquicos


Los distintos poderes psquicos se utilizan en distintos estadios del tumo; algunos poderes se utilizan al principio del tumo, otros se utilizan al principio de una fase en particular, o pueden sustituir la accin normal de un personaje en esa fase. A veces esto se indicar en el propio poder psquico. Otras veces tendrs que consultar el tipo de poder indicado en el poder psquico. Un psquico puede intentar manifestar poderes psquicos incluso si est en Retirada o Cuerpo a Tierra. Un Psquico no puede intentar manifestar el mismo poder psquico ms de una vez por tumo, incluso cuando el intento de manifestacin no tuvo xito. En el tumo en el que un psquico llegue de la reserva (ver pg. 124) no podr intentar manifestar ningn poder psquico que tenga que ser manifestado al principio de la fase de Movimiento. En cuanto un Psquico indique el poder psquico que vaya a intentar manifestar, sigue la siguiente secuencia:

1.

Gastar la Carga de Disformidad Reduce la Carga de Disformidad. Declarar el Objetivo Si el poder psquico requiere un objetivo, elgelo ahora. Efecta el chequeo Psquico El Psquico deber llevar a cabo el chequeo Psquico. Si falla el chequeo, el poder psquico fallar. Si se saca un doble 1 o un doble 6, el Psquico sufrir los Peligros de la Disformidad, y se resolvern de inmediato. Rechazar a la Bruja Si se supera el chequeo Psquico y el objetivo es un enemigo, ste tendr la oportunidad de Rechazar a la Bruja y anular el poder. Si el poder resulta anulado, el intento falla y no ocurre nada ms. Resolver el Poder Psquico Asumiendo que el chequeo Psquico se haya superado y V ste no haya sido anulado por una tirada de Rechazar a la ^ Bruja, se resolver en este momento.

2.

3.

4.

5.

GASTAR LA CARGA DE DISFORMIDAD


Cuando un Psquico desee utilizar un poder psquico, primero tendr que invertir un punto de Carga de Disformidad. Toma nota en la hoja de ejrcito: el punto se consumir tanto si el poder psquico termina manifestndose como si no. Si a un Psquico no le quedan puntos de Carga de Disformidad, no podr usar poderes psquicos. Algunos poderes psquicos particularmente potentes pueden requerir la inversin

de ms de un punto de Carga de Disformidad, en cuyo caso se indicar con claridad en la descripcin del poder cuantos puntos habr que invertir.

DECLARAR EL OBJETIVO
Si el poder psquico requiere de un objetivo, tendrs que anunciarlo en este momento. A no ser que se indique expresamente lo contrario, el Psquico debe poder trazar lnea de visin hasta su objetivo. Esto significa que un Psquico embarcado en un Transporte solo podr tomarse como objetivo a s mismo, su vehculo o una unidad embarcada en el mismo vehculo que el Psquico. Del mismo modo, un Psquico fuera de un transporte no puede tomar como objetivo a una unidad embarcada en uno.

CHEQUEO PSQUICO
Ahora el Psquico tendr que superar un chequeo Psquico para ver si puede controlar el poder que est invocando. Un chequeo Psquico es un chequeo de Liderazgo que, a diferencia de los chequeos de Liderazgo comunes que pueden efectuarse utilizando el Liderazgo de otra miniatura, los chequeos Psquicos siempre se efectan utilizando el Liderazgo propio del Psquico. Ni el general ms carismtico es capaz de ayudar al Psquico durante la batalla para que controle las peligrosas energas de la Disformidad. Si se supera el chequeo, el poder psquico se manifiesta con xito y puede resolverse. Si el poder se lanz sobre una unidad enemiga, tu oponente tendr una oportunidad de Rechazar a la Bruja (ver pg. 68). Si el chequeo falla, el poder psquico no funcionar y no ocurre nada. En cualquier caso, existe la posibilidad de que el psquico haya llamado la atencin de los que moran en la Disformidad.

Peligros de la Disformidad
Si la tirada del chequeo Psquico ha sacado un doble 1 o un doble 6 (tanto si ha sido superado como si no), indicar que al Psquico le ha ocurrido algo terrible. Las fuerzas demonacas de la Disformidad hacen presa de la mente del Psquico y amenazan con arrancrsela y devorarlo. El Psquico sufrir inmediatamente 1 Herida, sin posibilidad de salvacin de ningn tipo. Ten en cuenta que un Psquico que sufra los Peligros de la Disformidad sacando un doble 1 habr utilizado su poder, incluso si ello al final le provoca una Herida o la muerte. Durante mil das la gran barcaza del Adeptus Astronmica naveg hacia la tierra. En las trece cubiertas, cada una tan cavernosa como una nace templo, nuestra carga humana gritaba con profundos llantos y quejidos. Haban unas dos mil almas listas para ser entregadas: hombres, mujeres y nios; jvenes y viejos: enfermos y sanos. Solamente los nios no saban que estaba ocurriendo. Pero yo soy un Psquico como ellos, y conozco su dolor. Siento las cadenas como si fueran mis propias extremidades las que estn presas. Conoca su destino, les haban hecho las pruebas y se demostr que no estaban capacitados: eran demasiado vulnerables, demasiado peligrosos para dejarlos odos. Yo Soy un guardin del Adeptus Astronmica, y estas son las almas que pongo sobre la mesa del Emperador.

RECHAZAR A LA BRUJA
Los poderes psquicos se alimentan de la Disformidad, pero se canalizan a travs de la fuerza de voluntad. Del mismo modo que hace falta un gran poder para que un Psquico libere su poder mental, sus vctimas a veces pueden anular los efectos de un poder psquico a base de voluntad. Si un poder psquico toma como objetivo a una unidad enemiga, y se supera el chequeo Psquico, el objetivo puede intentar Rechazar a la Bruja antes de resolver el poder psquico.

Para Rechazar a la Bruja, el jugador controlador de la unidad objetivo tirar 1D6. Si el resultado es un 6, el efecto del poder psquico sobre esa unidad quedar anulado. Con cualquier otro resultado, el poder se resolver de forma normal. Obviamente, es mucho ms fcil resistir los poderes psquicos si tienes cerca un Psquico propio. Para representarlo, aplica los siguientes modificadores a la tirada de dado. Estos modificadores no son acumulativos, escoge el mejor posible: Si la unidad objetivo contiene uno o ms Psquicos con un nivel de Maestra igual o inferior al de la miniatura que ha manifestado el poder psquico: +1. Si la unidad objetivo contiene uno o ms Psquicos con un nivel de Maestra mayor al de la miniatura que ha manifestado el poder psquico: +2.

Si el poder psquico toma como objetivo a dos o ms unidades, cada una de las unidades afectadas podr intentar Rechazar a la Bruja; solo aquellas que fallen este intento sufrirn los efectos del poder psquico.

RESOLVER EL PODER PSQUICO


Asumiendo que el chequeo psquico se haya superado con xito y que el enemigo no lo haya anulado con una tirada exitosa de Rechazar a la Bruja, ahora podrs resolver el poder psquico segn las instrucciones de su entrada. A no ser que se indique lo contrario, los efectos de mltiples poderes psquicos distintos son acumulativos.

Capucha Psquica
Las capuchas psquicas son construcciones arcanas engastadas con cristales psquicamente ajustados, que permiten que un Bibliotecario extienda su proteccin psquica a los aliados ms cercanos.

Cada vez que una unidad (o miniatura) sea objetivo de un poder psquico enemigo, y se encuentre a 6 UM o menos de una miniatura amiga con una capucha psquica, el portador de la capucha podr intentar Rechazar a la Bruja por ellos, como si se encontrase en esa unidad. Si el intento de Rechazar a la Bruja falla, el poder psquico se resolver de forma normal, pero solo afectar al objetivo inicial, no as al portador de la capucha psquica. Si una miniatura con una capucha psquica se encuentra embarcada en un vehculo, solo podr utilizar la capucha para proteger al vehculo en el que se encuentre embarcada.

TIPOS DE PODERES PSQUICOS


Existen muchas variedades de poderes psquicos que se organizan en distintas categoras. Estas determinan en qu momento del tumo se pueden utilizar los poderes psquicos, los requerimientos para determinar el objetivo y dems restricciones, de haberlas, que se tendrn en cuenta al aplicar cada uno de los tipos de poder.

Poderes sin Tipo


Si un poder psquico no pertenece a ningn tipo, entonces se indicarn las reglas para utilizarlo en su entrada correspondiente.

BENDICIN
Las bendiciones se manifiestan al principio de la fase de Movimiento del Psquico. Otorgarn habilidades extra a los aliados del Psquico, como incrementos en sus atributos o reglas especiales adicionales. Las bendiciones toman como objetivo a una unidad o unidades amigas y, a no ser que se indique lo contrario, durarn hasta el final del prximo tumo. Las bendiciones podrn afectar a unidades que se encuentren

involucradas en combate cuerpo a cuerpo, y pueden afectar al propio Psquico. Ten en cuenta que los bonificadores y los penalizadores de las distintas bendiciones siempre son acumulativos, pero no podrn (a no ser que se indique lo contrario) hacer que el valor de un atributo quede por encima de 10 ni por debajo de 1.

CONJURACIN
Las conjuraciones se manifiestan al principio de la fase de Movimiento del Psquico. Invocan unidades que se encuentran lejos, traen a nuevos aliados al combate, o incluso los crean a partir de la materia Disforme en bruto. Cada conjuracin especifica el nmero y el Si un poder psquico no pertenece a ningn tipo, entonces se indicarn las reglas para utilizarlo en su entrada correspondiente.

BENDICIN
Las bendiciones se manifiestan al principio de la fase de Movimiento del Psquico. Otorgarn habilidades extra a los aliados del Psquico, como incrementos en sus atributos o reglas especiales adicionales. Las bendiciones toman como objetivo a una unidad o unidades amigas y, a no ser que se indique lo contrario, durarn hasta el final del prximo tumo. Las bendiciones podrn afectar a unidades que se encuentren involucradas en combate cuerpo a cuerpo, y pueden afectar al propio Psquico. Ten en cuenta que los bonificadores y los penalizadores de las distintas bendiciones siempre son acumulativos, pero no podrn (a no ser que se indique lo contrario) hacer que el valor de un atributo quede por encima de 10 ni por debajo de 1.

CONJURACIN
Las conjuraciones se manifiestan al principio de la fase de Movimiento del Psquico. Invocan unidades que se encuentran lejos, traen a nuevos aliados al combate, o incluso los crean a partir de la materia Disforme en bruto. Cada conjuracin especifica el nmero y el tipo de miniaturas

conjuradas. Cuando se resuelva el poder, la nueva unidad entrar en el campo de batalla mediante Despliegue rpido, dentro de la distancia de alcance mxima del poder. Una unidad que sufra problemas en el Despliegue rpido y termine formando parte de las Reservas activas, despus podr entrar por Despliegue rpido en cualquier punto del campo de batalla cuando entre en juego. Ten en cuenta que las unidades conjuradas aparecern con su equipo bsico, sin incorporar ninguna de las Opciones de mejora. Las unidades conjuradas nunca sern unidades que punten (ver pg. 123).

MALDICIN
Las maldiciones se manifiestan al principio de la fase de Movimiento del Psquico. Debilitan a los enemigos del Psquico disminuyendo sus atributos o infligindoles reglas especiales que les penalicen. Las maldiciones toman como objetivo a una o ms unidades enemigas y, a no ser que se indique lo contrario, durarn hasta el final del prximo tumo. Las maldiciones podrn afectar a unidades que se encuentren involucradas en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que los bonificadores y los penalizadores de las distintas maldiciones siempre son acumulativos, pero no podrn (a no ser que se indique lo contrario) hacer que el valor de un atributo quede por encima de 10 ni por debajo de 1.

FUEGO BRUJO
Los poderes de fuego brujo se manifiestan durante la fase de Disparo del Psquico, en vez de disparar ningn arma. Los poderes de fuego brujo se conocen tambin como ataques de proyectil psquico. Manifestar el fuego brujo contar como si se disparase un arma a distancia (un arma de Asalto, a no ser que se indique lo contrario). El poder de fuego brujo deber tirar para impactar, a no ser que se trate de un rea o rea grande, en cuyo caso se dispersar de forma normal, o si es un arma de Plantilla, que impactar automticamente. Se pueden efectuar

salvaciones contra las Heridas del fuego brujo de forma normal, como si se tratase de cualquier otro ataque de disparo. Para manifestar el fuego brujo, el Psquico debe ser capaz de ver a la unidad objetivo (o punto objetivo), no puede estar involucrado en combate, no puede haber Corrido en la fase de Disparo y tiene que disparar sobre el mismo objetivo que el resto de su unidad. Del mismo modo, si el Psquico toma como objetivo a una unidad con el fuego brujo, entonces, tanto l como su unidad, solo podrn cargar sobre ese objetivo en la siguiente fase de Asalto. Tngase en cuenta que como el fuego brujo es un ataque de Disparo, un Psquico embarcado en un vehculo podr tomar como objetivo a un enemigo en el exterior del vehculo mediante uno de los Puntos de disparo. Incluso cuando el Psquico cuente con una regla especial que le permita manifestar ms de un poder psquico por turno, solo podr manifestar un poder de fuego brujo, independientemente de su subtipo (ver a continuacin). No obstante, si es capaz de disparar ms de un arma a distancia por tumo, podr utilizar ms de un poder de fuego brujo distinto sustituyendo a cada disparo (siempre que cuente con los puntos de Carga de Disformidad necesarios). Existen varios subtipos de fuego brujo, y cada uno cuenta con una serie de restricciones al objetivo propias. Si el poder de fuego brujo no indica ningn subtipo, o la descripcin se limita a ataque de proyectil psquico, utiliza las reglas que acabamos de indicar para resolverlo. Si cuenta con uno de los siguientes subtipos, utiliza las reglas que le correspondan.

Rayo
Para utilizar un poder de fuego brujo con el subtipo Rayo, toma como objetivo un punto dentro del alcance del poder y traza una lnea

(aproximadamente de 1 mm de grueso) entre el punto elegido y el centro de la peana del Psquico. El rayo impactar automticamente a todas las miniaturas (amigas o enemigas), aparte del propio psquico, bajo la lnea. La miniatura ms cercana al Psquico sufrir un impacto con la Fuerza completa del rayo. Despus el rayo impactar a la siguiente miniatura ms cercana bayo la lnea, pero reduciendo 1 punto su Fuerza. Entonces se impactar a la siguiente miniatura bajo la lnea, reduciendo su Fuerza otro punto. Contina este proceso hasta que la Fuerza del rayo llegue a 0, o ya no queden miniaturas debajo de la lnea. Ten en cuenta que las miniaturas debajo de la lnea pueden ser impactadas incluso si el Psquico no puede trazar lnea de visin hasta ellas. Adems, la primera miniatura impactada debe pertenecer la misma unidad que el resto de la unidad del Psquico tome como objetivo en esa fose. Si la lnea del rayo atraviesa un edificio, ste tambin sufrir un impacto con la Fuerza que corresponda. Entonces el rayo continuar impactando a las dems miniaturas debajo de la lnea de forma normal; bsicamente trataremos al edificio como cualquier otra miniatura. Si el rayo atraviesa la pared de una ruina, se reducir en uno la Fuerza como si se hubiera encontrado con otra miniatura, y entonces continuar impactando a las dems miniaturas debajo de la lnea de forma normal.

Fuego brujo Concentrado


Algunos poderes de fuego brujo pueden tomar como objetivo a miniaturas concretas de la unidad enemiga, y se conocen como poderes de fuego brujo concentrado. Siguen todas las reglas normales del fuego brujo, pero te permiten elegir la miniatura especfica de la unidad objetivo a la que quieres afectar con tu poder. Esto no es ninguna garanta, dado que estos poderes requieren de mucha concentracin y son fciles de interrumpir. As pues, cuando se efecte el chequeo

Psquico para un fuego brujo concentrado, fjate en el nmero que saques en los dados. Si el resultado es 5 o menos y se ha superado el chequeo, entonces el poder se resolver contra la miniatura que determines. Si el total es mayor de 5 y se ha superado el chequeo, determina de forma aleatoria a otra miniatura distinta dentro de la unidad del objetivo, contra la que se resolver el poder.

Torbellino
Los poderes de torbellino toman como objetivo a todas las unidades, amigas y enemigas, que se encuentren dentro del alcance mximo del poder, independientemente de la lnea de visin, de si estn involucradas en combate, de las miniaturas o terreno que puedan interponerse en la trayectoria y dems. El efecto final de un torbellino puede variar. Algunos infligirn dao, mientras otros aplicarn bonificadores o penalizadores, del mismo modo que hacen las bendiciones y las maldiciones.

Nova
Los poderes nova toman como objetivo e impactan de forma automtica a todas las unidades enemigas dentro del alcance mximo del poder, independientemente de la lnea de visin, de si estn involucradas en combate, de las miniaturas o terreno que puedan interponerse en la trayectoria y dems. Por otra parte, una nova se tratar como si fuera un ataque de disparo, y en consecuencia tendr un perfil como el de un ataque de disparo.

VEHICULOS
A q u e l l o q u e n o p u e d a a p l a s t a r c on p a l a b ra s , l o a p l a s t a r c on l os t a n q u e s d e l a Gu a rd i a Im p e ri a l - Comandante Solar Macharius La guerra no es un asunto reservado a los soldados de carne y H hueso, sino que tambin participan poderosas mquinas de guerra y tanques. Rhinos y Land Raiders avanzan a travs del fuego el enemigo, descargando Marines Espaciales por todo el campo de la batalla. Los tanques de batalla Leman Russ atraviesan el campo de batalla, rugiendo con sus caones de batalla y repartiendo muerte con los blteres pesados. Los graviticos de los Eldars atraviesan los cielos cubiertos de humo, zumbando sobre las defensas enemigas para atacar objetivos clave. Estos vehculos no luchan como las criaturas vivas, y en esta seccin tenemos todas sus reglas. Primero veremos las reglas y atributos comunes entre los vehculos, y despus veremos los aspectos ms especializados de Voladores, Tanques y dems.

Atributos de los Vehculos


Los vehculos tienen atributos que definen su poder, de un modo similar al de la Infantera. No obstante, sus atributos son diferentes. Aqu podemos ver a modo de ejemplo el perfil de un vehculo: Blindaje Nombre Leman Russ HP 3 BF 14 BL 13 BT 10 PA 3

HABILIDAD DE PROYECTILES (HP)


Los vehculos tienen un valor de Habilidad de Proyectiles como el resto de tipos de unidad, y representa la precisin de sus tripulantes a la hora de masacrar al enemigo con las armas del vehculo.

FACTOR DE BLINDAJE (FB)


El Factor de Blindaje (a menudo llamado Blindaje a secas) de un vehculo te indica lo difcil que resulta daarlo. Los vehculos cuentan con Factores de Blindaje distintos para representar las protecciones de su flanco frontal (BF), lateral (BL) o posterior (BP). Los Factores de Blindaje suelen oscilar entre 10 y H, dependiendo del flanco del vehculo al que se ataque, por lo general teniendo la armadura ms ligera en la parte posterior del mismo, representando los tanques de combustible ms vulnerables, los compartimentos de motores, etctera.

PUNTOS DE ARMAZN (PA)


Cada vehculo tiene un nmero de Puntos de Armazn, que indica la cantidad de dao que puede sufrir antes de ser destruido. Habitualmente esto se indicar en el perfil de atributos del vehculo. Si en la lista de atributos de tu Codex no encuentras este valor, podrs localizarlo en el apartado de Referencia de este libro.

TIPO
Los distintos tipos de vehculos son: Carro, Rpido, Volador, Pesado, Deslizador, Descubierto, Gravtico, Tanque, Transpone y Andador. Estos tipos pueden combinarse para definir, por ejemplo, un Gravtico Rpido o un Andador Descubierto, en cuyo caso, el vehculo estar sujeto a todas las reglas de sus tipos correspondientes.

Vehculos Y Medir Distancias


Dado que las miniaturas de vehculos no suelen tener peanas, no puede usarse la regla normal para medir distancias desde o hasta una peana. En vez de ello, para las distancias que tengan que ver con vehculos, debers medir desde y hasta su casco, ignorando los caones de las armas, las palas excavadoras, antenas, estandartes y dems elementos decorativos. No obstante, existe la importante excepcin del armamento de un vehculo. Cuando dispares las armas de un vehculo, debers medir las distancias a partir de la boca del arma que dispare, mientras que trazars las lneas de visin desde el punto en el que vaya montada el arma y a lo largo del can (como veremos ms tarde).

Movimiento de los Vehculos


La distancia movida por el vehculo influenciar la precisin con la que podr disparar sus armas, y lo fcil que resultar impactarle durante un asalto, como veremos ms tarde. Un vehculo que permanezca Estacionario ser capaz de desplegar toda su potencia de fuego sobre el enemigo. Un vehculo que avance hasta 6 UM diremos que se est moviendo a Velocidad de combate. Esto representa al vehculo avanzando lentamente para poder seguir disparando, aunque con una potencia de fuego reducida. Un vehculo que avance entre 6 UM y 12 UM, diremos que se est moviendo a Velocidad de Crucero. Esto representa a un vehculo movindose tan rpido como sea posible, perdiendo toda precisin con sus armas.

Los vehculos pueden girar tantas veces como quieran mientras se mueven, como cualquier otra miniatura. Los vehculos giran pivotando sobre su posicin por su punto central, y no haciendo arcos de giro. Los

giros no reducen el movimiento del vehculo. Pivotar sobre la propia posicin, por s mismo, no cuenta como movimiento, as que un vehculo que durante su fase de Movimiento solo se limite a pivotar contar como Estacionario (no obstante, los vehculos Inmovilizados no pueden pivotar). El pivotaje siempre se hace con el centro de la miniatura como referencia, para evitar que mueva ms all de lo permitido por accidente. Al igual que las dems unidades, los vehculos no pueden mover por encima de miniaturas amigas.

TERRENO DIFCIL Y PELIGROSO


Los vehculos que intenten mover por terreno desigual no se ven ralentizados como las dems unidades, si no que se arriesgan a quedarse clavados, empantanados o a estropearse. Los vehculos no se ven ralentizados a causa del terreno difcil. No obstante, tratarn todo el terreno difcil como terreno peligroso. Un vehculo que falle un chequeo de Terreno Peligroso quedar Inmovilizado inmediatamente (ver pg. 74).

Disparar con Vehculos


Cuando un vehculo dispara, utilizar su atributo de Habilidad de Proyectiles, y disparar como cualquier otra unidad. Todas sus armas debern dispararse sobre una misma unidad objetivo.

MOVER Y DISPARAR CON VEHCULOS


La precisin de las armas que un vehculo puede disparar en la fase de Disparo depender de lo rpido que haya movido en la fase de Movimiento de ese tumo, como veremos a continuacin. Los vehculos siempre tienen la regla especial Implacable. Un vehculo que permanezca Estacionario podr disparar todas sus armas (recuerda que pivotar sobre la posicin no cuenta como movimiento).

Un vehculo que haya movido a Velocidad de Combate podr disparar una nica arma utilizando su Habilidad de Proyectiles completa. El vehculo tambin podr efectuar Disparos apresurados con sus otras armas si quiere. Evidentemente, no podr disparar armas que no puedan efectuar Disparos apresurados. Un vehculo que haya movido a Velocidad de Crucero solo podr efectuar Disparos apresurados.

Vehculos y Armas de Artillera


A diferencia de otras unidades, los vehculos pueden mover y disparar sus armas de Artillera. No obstante, un vehculo que dispare un arma de Artillera solo podr hacer Disparos apresurados con el resto de sus armas.

Mover a Toda Velocidad


Un vehculo puede decidir mover a Toda velocidad en vez de dispararen la fase de Disparo, desplazndose hasta 6 UM inmediatamente; este movimiento provocar chequeos de Terreno Difcil de forma normal. Un Tanque no podr mover a Toda velocidad en el mismo tumo que efecte una Brutalidad acorazada.

ARMAS DE VEHCULOS Y LNEA DE VISIN


Los vehculos tienen que poder trazar una lnea de visin hasta sus objetivos para poder disparar sobre ellos. Cuando se disparen las armas de un vehculo, apntalas hacia el objetivo y traza una lnea de visin desde donde est montada el arma y a lo largo del can para ver si el disparo est bloqueado por escenografa o miniaturas. Si la unidad objetivo solo est a cubierto de algunas de las armas del vehculo, entonces determinars las salvaciones por cobertura del objetivo como si cada una de las armas del vehculo fuera una unidad disparando distinta.

En el caso de algunas miniaturas, ser imposible mover el arma y apuntar con ella al objetivo, ya sea por el modo en el que est montada la miniatura o porque el arma est fijada con pegamento. En este caso, los jugadores debern asumir que las armas de los vehculos pueden rotar libremente horizontal y verticalmente sobre sus monturas. En los pocos casos en los que resulte imprescindible mover el arma, asume que las armas pueden girar hasta 45 en vertical sobre su eje, incluso cuando sea fsicamente imposible hacerlo. Adems, asume que todas las armas montadas en el casco pueden girar hasta 45 en horizontal sobre su eje.

Armas de Vehculos y Lnea de Visin


El Predator est disparando a los Orkos. El arma de la barquilla izquierda no puede trazar lnea de visin hasta el objetivo elegido, as que no se va a poder disparar.

Arcos de Vision

Disparar a los Vehculos


Cuando una unidad dispare sobre un vehculo, deber ser capaz de ver su casco o su torreta (ignorando los caones de las armas, antenas, estandartes decorativos, etc.). Ten en cuenta que a diferencia de otras miniaturas, las alas de un vehculo no son decorativas y forman parte de su casco. Como la unidad completa tiene que disparar al mismo objetivo, a menudo significar que algunas de sus armas no podrn daar al vehculo objetivo, as que asumiremos que los otros miembros de la escuadra estn ofreciendo fuego de cobertura, trayndoles municin a

las Armas pesadas y mantenindose a cubierto. Si el vehculo objetivo est dentro del alcance, tira para Impactar de forma normal. Tira por cada impacto conseguido por separado para ver si logran penetrar el Factor de Blindaje del vehculo, como veremos a continuacin.

ENCARAMIENTO DEL VEHCULO Y FACTORES DE BLINDAJE


No todos los vehculos tienen el mismo blindaje. Hay Tanques con capas y capas de adamantio y ceramita, mientras que los vehculos ms ligeros confan en su maniobrabilidad para evitar el fuego enemigo. Los vehculos tienen Factores de Blindaje distintos, lo que representa cun grueso es su blindaje. El Factor de Blindaje de cada vehculo a menudo variar segn la cara frontal, los laterales o la cara posterior. Los disparos se resolvern contra la cara del vehculo desde la que recibe el disparo. Para determinar la cara desde la que se recibe el disparo, traza dos lneas imaginarias desde las esquinas del vehculo. Si una unidad tiene miniaturas que disparen desde dos o ms caras del vehculo objetivo (unas cuantas en el frontal y unas cuantas en el lateral, por ejemplo), los disparos se resolvern por separado en cada cara. La direccin en la que apunte la torreta no tiene ninguna relacin con la cara del vehculo a la que ests disparando.

Armas de rea
Cuando se dispara un arma de rea o rea grande sobre un vehculo, coloca el marcador con el agujeros sobre cualquier punto del casco del vehculo, y tira la dispersin de forma normal En el caso de reas mltiples, el vehculo ser impactado una vez por cada ocasin en la que al menos una parte del marcador de rea termine sobre el vehculo o su peana. La tirada de penetracin de blindaje se resolver contra el Factor de Blindaje encarado hacia el tirador, independientemente de la posicin del marcador, usando la Fuerza del arma al completo.

Armas de Plantilla
Si un vehculo o su peana se encuentra, aunque sea parcialmente, bajo una plantilla, ser impactado en el Factor de Blindaje encarado al tirador.

TIRADAS DE PENETRACIN DE BLINDAJE


Impactar a un vehculo no es garanta de que se le vaya a hacer dao. Una vez se logre un impacto sobre un vehculo, tira 1D6 y suma el valor de Fuerza del arma, comparando el toral con el Factor de Blindaje de la cara correspondiente del vehculo. Si el total es inferior que el Factor de Blindaje del arma, el disparo no tendr ningn efecto. Si el total es igual al Factor de Blindaje del arma, el disparo infligir un impacto superficial. Si el total es superior al Factor de Blindaje del vehculo, el disparo le infligir un impacto interno.

Por ejemplo, un disparo de can lser impacta el frontal de un Predator de los Marines Espaciales (Factor de Blindaje 13). Tiramos 1D6 y el jugador saca un 4, que aadido a la Fuerza 9 del can lser, da un total de 13. Como esto es igual al Factor de Blindaje del Predator, habremos logrado un impacto superficial

Tabla de Daos a Vehculos


Las unidades cercanas sufrirn un impacto de Fuerza 3, FP - por cada miniatura a 1D6 UM o menos del vehculo (tira por la distancia una sola vez, independientemente del nmero de veces que salga este resultado), provocados por los fragmentos que salen despedidos. El vehculo ser

retirado y se sustituir por Vehculo destruido (escenografa de rea) o un Crter de un tamao aproximado al del vehculo (si tienes).

1D6
1-2

Resultado
Tripulacin acobardada. El vehculo queda afectado por el ataque, pero no sufre daos de consideracin (o la tripulacin se ha replanteado recolocarse rpidamente). El vehculo solo podr efectuar Disparos apresurados hasta el final de su prximo tumo. Tripulacin aturdida, la tripulacin del vehculo queda conmocionada por el ataque, o tal vez los sistemas de traccin y de puntera quedan temporalmente inoperantes. El vehculo solo puede efectuar Disparos apresurados hasta el final de su prximo turno. El vehculo no podr mover a no ser que sea un Volador Acelerando. Si el vehculo es un Volador Acelerando (ver pg. 80) solo podr mover 18 UM y no podr girar. Armamento destruido. El impacto provoca daos crticos a una part del armamento del vehculo. Una de las armas de vehculo (elegida aleatoriamente) queda destruida, incluyendo cualquier combiarma o arma integrada. Esto puede incluir opciones del vehculo que funcionen como armas, como blteres de asalto montados en el afuste, o misil cazador-asesino. Las armas que se hayan quedado sin municin no pueden ser destruidas de este modo, ya que han dejado de ser operativas. Si al vehculo no le quedan armas, considera este resultado como Inmovilizado (ver a continuacin). Inmovilizado. El vehculo ha sufrido un impactoque le ha estropeado una rueda, oruga, placa gravtica, un propulsor o una pata. Un vehculo Inmovilizado no puede moverse; tampoco podr pivotar, pero su torreta podr girarse para buscar objetivos, y el resto de armas mantendrn sus arcos de fuego normales. Un vehculo que ya se encuentre previamente Inmovilizado, o un volador con Velocidad bloqueada (ver pg. 81), que sufran un resultado de Inmovilizado, en vez de eso perdern un Punto de Armazn adicional.

Explota! El vehculo queda destrozado en una explosin espectacular. El vehculo est destruido.

RESOLVER EL DAO
Un impacto en un vehculo puede generar resultados distintos. Puede ser que se atraviese totalmente el blindaje, o tal vez se resuelva con un araazo en la carrocera y un susto para la tripulacin. Por otra parte, un disparo afeminado puede hacer detonar los depsitos de municin o los tanques de combustible, desembocando en una explosin de proporciones titnicas.

Impactos Superficiales
Si se produce un impacto superficial, el vehculo perder 1 Punto de Armazn.

Impactos Internos
Si has conseguido un impacto interno, el vehculo, aparte de perder 1 Punto de Armazn, tambin sufrir dao adicional. Despus de reducir los Puntos de Armazn, tira 1D6 por cada disparo que haya penetrado el blindaje del vehculo. Aplica los modificadores correspondientes (todos son acumulativos) y mira el resultado en la Tabla de Daos a Vehculos de la izquierda. Tendrs que mirar en la tabla incluso si el vehculo ha perdido suficientes Puntos de Armazn como para haber quedado Destruido, ya que todava existir la posibilidad de que Explote!

Vehculos Destruidos
Un vehculo que quede reducido a 0 puntos de Armazn quedar automticamente Destruido. El vehculo ha sufrido tanto castigo que ya no puede ms. El vehculo queda destruido y su tripulacin muere. La

miniatura se quedar en el mismo sitio y se convertir en un Vehculo destruido. Los Vehculos destruidos se dejan sobre la mesa y se convienen a todos los efectos en elementos de escenografa (ofreciendo una salvacin por cobertura de 5+), que se considerarn terreno difcil y terreno peligroso al mismo tiempo. Los jugadores debern sealar claramente que ese vehculo est Destruido de la mejor manera posible. Por ejemplo, pueden darle la vuelta al vehculo o a la torreta (pero no de lado obteniendo as ms cobertura), o colocarle encima un marcador o una borla de algodn para representar el humo y las llamas que emanan del vehculo.

VEHCULOS Y COBERTURA - OBJETIVOS DESENFILADOS


Los vehculos no se benefician de la cobertura de la misma manera que las unidades de infantera; su gran tamao les impide aprovecharse de la cobertura del mismo modo que la infantera y otras unidades ms pequeas, que son mucho ms giles. Sin embargo, los vehculos pueden posicionarse de forma que al enemigo le resulte ms complicado impactar en una de sus caras ms vulnerables. La diferencia en el modo en que funciona la cobertura se representa mediante las siguientes excepciones: Para considerar que un vehculo se encuentra tras cobertura, al menos el 25% de la cara del vehculo objetivo (frontal, lateral o posterior) ha de estar oculta tras escenografas o miniaturas respecto al punto de vista del tirador. En este caso, el vehculo estar desenfilado (o no alineado"). Si una unidad dispara a un vehculo, este estar desenfilado si el 25% del mismo est oculto respecto a la mayora de miniaturas que disparen y que sean capaces de daar el vehculo. Si una unidad tiene miniaturas disparando en dos o

ms caras distintas del vehculo objetivo, determina si el vehculo est desenfilado en cada una de las caras por separado, teniendo en cuenta solamente las miniaturas que disparan sobre cada una de ellas. Los vehculos no estarn desenfilados simplemente por el mero hecho de estar dentro de escenografa de rea. La anterior regla del 25% tendr prioridad. Es evidente que los vehculos no pueden lanzarse cuerpo a tierra de ningn modo. Si el objetivo se encuentra desenfilado y sufre un impacto superficial o interno, deber efectuar una salvacin de cobertura, del mismo modo que hara cualquier otra miniatura que no fuera un vehculo con una Herida (por ejemplo, una salvacin de 5+ para un bosque). Si supera la salvacin, no se perdern Puntos de Armazn y no se tirar en la tabla de Daos a Vehculos. Si alguna regla especial o elemento de equipo hace que un vehculo est desenfilado, incluso sin cobertura alguna, tendr una salvacin por cobertura de 5+, a no ser que su codex correspondiente indique lo contrario especficamente.

En situaciones muy extremas, puede darse el caso de que la unidad que dispara no pueda ver ninguna parte de la cara a la que dispara (frontal, lateral, trasera), mientras es capaz de ver otra cara del vehculo objetivo. En este caso, puede hacer el disparo contra la cara que pueden ver, pero para representar un disparo tan forzado, el vehculo recibir una salvacin por cobertura un punto mejor de la que recibira por la cobertura que oculta la otra cara del vehculo.

Vehculos Desenfilados
En estas 3 imgenes, una unidad de Dragones Llameantes Eldar estn disparando a un Rhino de los Marines Espaciales. En todos los casos se encuentran en su arco frontal. Imagen I: Como hay menos del 25% del frontal del Rhino de los Marines Espaciales oculto tras la ruina, el Rhino no est desenfilado.

Imagen 2: Ms del 25% del frontal del Rhino de los Marines Espaciales est oculto tras la ruina - el Rhino est desenfilado y recibe una salvacin por cobertura de *1+ por la ruina.

Imagen 3: La totalidad del frontal del Rhino de los Marines Espaciales est oculto tras la ruina. No obstante, parte de su cara lateral sigue estando a la vista. El Rhino est desenfilado, y obtiene un +1 a su salvacin por cobertura, obteniendo una salvacin por cobertura final de 3+.

Forjar un Relato
Uno de los grandes placeres de Warhammer 40,000 es sobrevolar el campo de batalla con rus vehculos, descargar la potencia de fuego de las grandes moles blindadas y, al mismo tiempo, hacer volar por los aires los vehculos del enemigo. La destruccin de un vehculo suele ser un evento espectacular capaz de cambiar por completo el curso del juego, y los vehculos destruidos se convierten en elementos de escenografa importantes. Pero cmo podemos representar mejor toda esta destruccin? A algunos les gusta demostrar su mala suerte dndole la vuelta al vehculo. Otros van ms all y esculpen daos de batalla debajo del vehculo para darle ms ambiente a esta opcin. No obstante, muchos vehculos tienen partes delicadas encima, as que aquellos que quieran tratar sus tanques tan bien pintados con un poco ms de cario tendrn que buscar otra solucin. Sabemos que hay jugadores que usan algodn para representar el humo que sale de los vehculos destruidos: una solucin visualmente interesante y prctica (si alguien tira el refresco sobre la mesa te ir de perlas tenerlo a mano).

Vehculos y Asaltos
Los Vehculos pueden ser muy peligrosos y muy vulnerables en las distancias cortas. Por una parte, los enormes vehculos blindados pueden dispersar a la Infantera, ya que nadie en su sano juicio querra quedar atrapado bajo las orugas de un Tanque de ochenta toneladas. Por otra parte, un vehculo estacionario puede ser destruido con facilidad, ya que pueden trepar por l, pegarle todo tipo de explosivos y disparar dentro por sus orificios.

ASALTAR CON UN VEHCULO


Los vehculos no pueden cargar. Ten en cuenta que los Andadores (ver pg. 84) y los Carros (ver pg. 82) son excepciones a esto.

ASALTAR A UN VEHCULO
La infantera puede suponer una gran amenaza para los vehculos si consigue acercarse lo suficiente. Pueden destruir un vehculo disparando por sus ranuras de visin, colocando explosivos en sus tanques de combustible, abriendo las escotillas para atacar a la tripulacin y dems actos de destruccin igualmente imaginativos.

Cargar sobre un Vehculo


Una unidad podr cargar sobre un vehculo durante su subfase de Carga. El movimiento de carga se efecta del mismo modo que si se cargase sobre cualquier otra unidad enemiga. No obstante, una unidad no podr cargar a un vehculo al que no puede herir es imprescindible contar con alguna posibilidad, no importa cuan leve sea, de infligir al menos un impacto superficial.

Vehculos y Disparos defensivos


A no ser que se indique lo contrario, los vehculos no pueden efectuar Disparos defensivos; les cuesta mucho colocar sus armas en posicin.

DISPUTAR EL ASALTO
Impactar a los vehculos en combate cuerpo a cuerpo es relativamente fcil, debido a su tamao. Asumiremos que cualquier unidad capaz de alcanzar un vehculo llevar el suficiente impulso como para poder golpearlo con facilidad (a pesar de que hay que ir con cuidado para poder impactar en algn punto clave). As pues, consideraremos que todos los vehculos que hayan movido en el turno anterior contarn como si tuvieran Habilidad de Armas 1; en cualquier otro caso contarn como si tuvieran HA 0. La excepcin son los Andadores (ver pg. 84), que tienen su propia Habilidad de Armas, y los vehculos no Andadores Inmovilizados, que siempre contarn como si tuvieran Habilidad de Armas 0.

Penetracin de Blindaje en el Asalto


La Penetracin de Blindaje se determinar del mismo modo que con los disparos (1D6 + la Fuerza del atacante). No obstante, en el cuerpo a cuerpo todos los impactos se resolvern contra el blindaje posterior del vehculo, para representar las probabilidades de atacar algn punto vulnerable.

RESULTADO DEL ASALTO


Los combates contra vehculos son muy distintos a aquellos entre otros tipos de unidades. Para empezar, a pesar de que se puede asaltar a los vehculos en combate, stos no efectuarn movimientos de Unirse al combate ni quedarn trabados en combate. Al final de una ronda de combate cuerpo a cuerpo contra un vehculo, calcula el resultado del asalto de forma normal, contando cada impacto superficial como 1 Herida, y cada impacto interno como 2 Heridas. Si el vehculo pierde el combate no pasa nada. No hay persecuciones arrolladoras, movimientos de Unirse al Combate ni consolidaciones de la posicin. Tanto el vehculo como su enemigo se quedan en su lugar y

son libres de separarse sin ms en prximos tumos. Si el vehculo gana el combate, el enemigo deber efectuar un chequeo de Moral de forma normal, y Retirarse si falla, a pesar de que el vehculo no podr Consolidar ni hacer una Persecucin arrolladora.

TURNOS SUBSIGUIENTES
Si un vehculo ha sido asaltado (y ha sobrevivido) no se mover en su fase de Movimiento subsiguiente. Las miniaturas enemigas seguirn en contacto con l durante su fase de Disparo y Asalto. Las miniaturas enemigas que estn en contacto con un vehculo no estn involucradas en combate, por lo que les podrn disparar en la fase de Disparo. Si el vehculo pivota sobre su posicin (para disparar a sus atacantes, por ejemplo) aparta estas miniaturas de la trayectoria cuando muevas el vehculo y colcalos de vuelta en contacto de peana con el vehculo (o lo ms cerca posible si no hay espacio). Las unidades que todava tengan miniaturas en contacto de peana con un vehculo durante su fase de Asalto podrn atacarle de nuevo, como si se tratase de un combate normal que continuase (incluyendo todas las miniaturas que contaran como trabadas en un asalto normal).

VEHCULOS, LIDERAZGO Y MORAL


Asumiremos en todos los casos que la tripulacin del vehculo tiene una fe absoluta en su vehculo y en su chapa blindada. As pues, los vehculos nunca efectan chequeos de Moral bajo ninguna circunstancia. Las situaciones en las que se diesen estos casos, se representan con los resultados de Tripulacin aturdida y Tripulacin acobardada de la tabla de Daos a Vehculos.

Daos de Batalla
Los resultados de algunos daos debilitan a las miniaturas de vehculos, antes que destruirlos. Los Tanques se pueden ver Inmovilizados o encallados, con sus sistemas de disparo estropeados o totalmente inutilizados, o quedarse aturdidos e inactivos durante un tumo. Sealar todas estas situaciones puede resultar un poco complejo. Algunos jugadores dejan las armas y las torretas de sus miniaturas sin pegar, con tal de que puedan ser retiradas con cuidado durante la batalla. Esto facilita su transpone, y cuando puedes limitarte a quitar el arma de la miniatura resulta un modo estupendo para representar los resultados de Armamento destruido. Un planteamiento distinto puede ser colocar un dado sobre la miniatura o junto a ella, mostrando la cara del dado correspondiente al resultado que haya salido. Incluso podras invertir en unos marcadores adecuados. stos cuentan con iconos concretos para cada uno de los resultados de dao, as que tan solo tienes que colocar el marcador correspondiente en la miniatura cada vez que reciba daos. Al igual que con muchos aspectos del hobby de los- wargames, no hay una respuesta conecta", tan solo tienes que asegurarte que tu oponente est satisfecho con el acuerdo al que lleguis.

ESCUADRONES DE VEHICULOS
La mayora de vehculos luchan como unidades individuales y se representan con una nica miniatura. No obstante, algunos vehculos, como los Buggys de guerra de los Orkos y los Vypers Eldars, operan juntos en escuadrones. Los escuadrones se tratan como unidades normales, con amas pocas excepciones y clarificaciones que se indican a continuacin.

MOVER LOS ESCUADRONES


Los vehculos deben mantener la coherencia en el escuadrn, al igual que las miniaturas en las unidades normales, pero en el caso de los escuadrones, los vehculos tendrn que mantenerse a 4 UM unos de otros, en vez de a 2 UM. En cualquier caso, pueden moverse a velocidades distintas, siempre que mantengan la coherencia de unidad.

DISPARAR CON ESCUADRONES


Todas las armas disparadas por un escuadrn de vehculos en cada fase debern tomar como objetivo a una nica unidad enemiga. Al igual que las dems unidades, los vehculos en un escuadrn pueden ver y disparar a travs de los miembros de su propia unidad, como si no estuvieran all Esto representa a los vehculos maniobrando unos alrededor de otros en formaciones de combate perfectamente coordinadas.

Escuadrones Moviendo a Toda Velocidad


Los vehculos en escuadrones podrn declarar uno por uno si van a querer mover a Toda velocidad, recordando mantener la coherencia de unidad. Aquellos que no muevan a Toda velocidad podrn disparar de forma normal.

DISPARAR A LOS ESCUADRONES


Cuando un escuadrn de vehculos recibe disparos enemigos, tira para Impactar de forma normal. Una vez determinado el nmero de impactos, estos impactos debern resolverse uno por uno contra la miniatura del escuadrn ms cercana a la unidad que dispara; del mismo modo que resolveras las Heridas sobre una unidad normal. Una vez destruida la miniatura ms cercana del escuadrn (queda Destruida o Explota!), el siguiente impacto se asignar a la siguiente miniatura ms cercana, etctera.

ASALTAR A IOS ESCUADRONES


Cuando se golpea en cuerpo a cuerpo a un escuadrn, tira para Impactar de forma normal, y resuelve los impactos uno por uno. Primero contra las miniaturas del escuadrn en contacto de peana, y en cuanto estas primeras queden destruidas, contina contra las miniaturas ms alejadas de forma normal.

DAAR A LOS ESCUADRONES


Como los escuadrones de vehculos no tienen Heridas o Resistencia, tendremos que asignarles los impactos de un modo ligeramente distinto al que utilizamos con las otra unidades ms convencionales. Asignaremos los impactos individuales uno por uno, en vez de asignar las Heridas, sobre la miniatura ms cercana del escuadrn. Despus tiraremos la Penetracin de Blindaje utilizando la cara correspondiente (contra la Posterior en el caso del combate cuerpo a cuerpo) y determinaremos el resultado de los impactos superficiales o internos. Una vez hecho esto, resuelve el siguiente impacto, y as hasta que todos los impactos hayan sido asignados y resueltos.

ABANDONARALOS COMPAEROS DEL ESCUADRN


A lo largo de la batalla es probable que uno o ms de los integrantes del escuadrn sufran resultados de Inmovilizado, impidindole desplazarse. Si un miembro de un escuadrn queda Inmovilizado, ser legal que el resto del escuadrn le abandone". Para ello, el resto del escuadrn debe abandonar la coherencia de unidad respecto a l; a partir de ahora considerars la(s) miniatura(s) Inmovilizadas como una unidad separada. Esto no podr llevarse a cabo si uno de los miembros del escuadrn solo sufre un resultado de Tripulacin aturdida; en este caso entenderemos que sus compaeros se quedan para defenderlo hasta que se recupere.

TRANSPORTES
Algunos vehculos pueden transportar a la Infantera por el campo de batalla, ofrecindoles velocidad y proteccin. Obviamente, si el transporte resulta destruido, los pasajeros corren el riesgo de ser incinerados vivos en la explosin.

CAPACIDAD DE TRANSPORTE
Cada vehculo de transpone tiene una capacidad de pasajeros mxima que nunca podr ser excedida. Un transporte puede llevar a una sola unidad de Infantera y/o cualquier nmero de personajes independientes (siempre que tambin sean Infantera), hasta un nmero de miniaturas igual a la Capacidad de transporte del vehculo. Si una parte de la unidad se encuentra embarcada en el transporte, el resto de la unidad deber embarcarse tambin: las unidades no podrn quedar parcialmente embarcadas ni repartirse entre varios Transpones. Las nicas miniaturas que pueden embarcar en Transportes son las de Infantera (sin incluir la Infantera de Salto ni la Infantera a Reaccin), a no ser que se indique especficamente lo contrario. Algunas de las miniaturas de Infantera ms voluminosas contarn como ms de una miniatura a efectos de la Capacidad de transporte, lo cual se indicar especficamente en las reglas de dicha miniatura. A veces existirn limitaciones a los tipos de miniaturas que pueden embarcar en un vehculo en particular, y se indicarn en la entrada de la unidad correspondiente. Los Exterminadores de los Marines Espaciales, por ejemplo, no pueden embarcar en Rhinos ni en Razorbacks, pero pueden ir embarcados en Land Raiders.

Nervios de acero
Las unidades embarcadas en Transpones tienen la regla especial Coraje mientras permanezcan embarcadas (se sienten muy seguras en su emplazamiento aparentemente indestructible).

PUNTOS DISPARO
Un transpone puede tener un nmero de Puntos de disparo definidos en su entrada. Un punto de disparo es una escotilla o abertura desde la que uno o ms pasajeros pueden disparar sus armas desde el interior del mismo (o utilizar ataques de fuego brujo/proyectiles psquicos). A no ser que se indique lo contrario en la entrada del vehculo, solamente podr disparar un solo pasajero desde cada Punto de disparo, y el resto de miniaturas embarcadas no podrn hacerlo. Los alcances y las lneas de visin se miden desde el propio Punto de disparo. Si una miniatura embarcada dispara un arma de plantilla desde uno de los Puntos de disparo, no tengas en cuenta el impacto que pueda sufrir el propio vehculo: asumiremos que el disparo se efecta con el ngulo suficiente como para no impactar en el casco del propio Transporte. Los pasajeros pueden disparar sobre un objetivo distinto al del vehculo. Las miniaturas que disparen desde un vehculo que haya movido a Velocidad de Combate contarn como si se hubieran movido ese turno. Las miniaturas que disparen desde un vehculo que se haya movido a Velocidad de Crucero solo podrn efectuar Disparos apresurados ese tumo. No podrn disparar si el vehculo se mueve a Toda velocidad o si utiliza descargadores de humo ese tumo.

PUNTOS DE ACCESO
Cada vehculo capaz de llevar pasajeros contar con un nmero de Puntos de acceso definidos en su entrada. Se trata de las puertas, rampas y exclusas que los pasajeros utilizan para entrar y salir del vehculo (ver

ms detalles a continuacin). Los transportes en peanas de voladores tambin contarn la peana como punto de acceso.

EMBARCAR Y DESEMBARCAR
Las miniaturas solo podrn embarcar y desembarcar de forma voluntaria durante la fase de Movimiento. No podrn embarcar y desembarcar de forma voluntaria en el mismo tumo. No obstante, podrn embarcar y despus verse forzados a desembarcar si el Transporte resulta destruido.

Embarcar
Una unidad podr embarcar en un vehculo moviendo cada una de sus miniaturas a 2 UM de sus Puntos de acceso durante la fase de Movimiento; se aplicarn los chequeos de terreno difcil y terreno peligroso de forma normal. La unidad al completo deber ser capaz de embarcar, si hay miniaturas que no llegan al transporte, la unidad entera deber quedarse fuera. Cuando la unidad embarque, retrala de la mesa y djala a un lado, tomando nota de que se encuentra siendo transportada. Si los jugadores necesitan tomar alguna medida que implique a la unidad embarcada (salvo para los disparos de dicha unidad), el alcance se medir hasta o desde el caso del vehculo. Si el vehculo se movi antes de que sus pasajeros se embarcasen, no podr moverse ms en ese tumo (incluyendo pivotar sobre su posicin y moverse a Toda velocidad). Si el vehculo no se movi antes de que sus pasajeros embarcaran, podr mover de forma normal despus de que

hayan embarcado. En cualquier caso, un vehculo no podr Embestir ni efectuar Brutalidad acorazada en el mismo tumo en el que una unidad haya embarcado en l.

Desembarcar
Una unidad que empiece su fase de Movimiento embarcada en un vehculo podr desembarcar de l tanto antes como despus de que ste haya movido (incluyendo pivotar sobre su posicin, etc.) siempre que el vehculo no se haya movido ms de 6 UM. Si el vehculo no se ha movido antes de que la unidad desembarcase, ste podr mover de forma normal. Si el vehculo ya ha movido antes de que la unidad desembarcase, ste ya no podr moverse ms durante el turno (incluyendo pivotar sobre su posicin). En cualquier caso, un vehculo no podr Embestir ni efectuar Brutalidad acorazada en el mismo tumo en el que una unidad haya desembarcado de l

Colocar a las miniaturas que desembarcan


Cuando una unidad desembarca, coloca las miniaturas una por una, utilizando el siguiente mtodo: coloca la primera miniatura en contacto de peana con uno de los Puntos de acceso del vehculo. Si no es posible colocar la miniatura en contacto de peana con el Punto de acceso debido a la peana voladora del vehculo, colcala lo ms cerca posible al Punto de acceso. En cualquier caso, no se podr colocar la peana de una miniatura que desembarque a 1 UM o menos de miniaturas enemigas ni terreno impasable.

Entonces la miniatura podr efectuar un movimiento normal, aplicando los chequeos de Terreno difcil y terreno peligroso de forma normal, pero tendr que terminar su movimiento estando completamente dentro de un radio de 6 UM del Punto de acceso desde el que desembarc (asumiremos que cualquier parte del movimiento que se pierda en este proceso habr sido invertida saliendo del Transpone). Repite el proceso con cada una de las miniaturas de la unidad. Al final de su movimiento, la unidad deber quedar de manera que respete la coherencia de unidad.

Restricciones al desembarco
Despus de que las miniaturas desembarquen podrn disparar, contando como si hubieran movido, o Correr en su fase de Disparo subsiguiente, pero no podrn declarar una carga en la fase de Asalto subsiguiente.

Desembarco de emergencia
Si quedan miniaturas que no puedan desembarcar, ya sea por la presencia de enemigos cerca o porque terminaran en terreno impasable, la unidad podr efectuar un desembarco de emergencia. En este caso, la miniatura podr colocarse en cualquier punto en contacto con el casco del vehculo, y moverse entonces como si se tratase de un desembarco normal A partir de entonces, la unidad no podr efectuar ninguna accin voluntaria durante el resto del turno. Si este tipo de desembarco tampoco resulta posible, ya que no hay manera de colocar una o ms de las miniaturas de la unidad, entonces sta no podr desembarcar.

Personajes Independientes y transportes


Si un Personaje Independiente (o ms de uno) y una unidad se encuentran embarcados en el mismo vehculo, se unirn automticamente, como si el Personaje Independiente se encontrase a 2 UM de la unidad. Si ya hubiese un Personaje Independiente o una unidad embarcados en un vehculo, el otro se unira automticamente a quien haya dentro del transporte en cuanto embarcase (siempre que haya espacio suficiente, claro). La unidad y los Personajes Independientes podrn desembarcar juntos como una sola unidad en una fase de Movimiento posterior. Por otra parte, podrn separarse si los Personajes Independientes o la unidad desembarcan del vehculo dejando a los otros dentro. Tambin podrn separase desembarcando al mismo tiempo, siempre que sus movimientos les lleven a quedar separados a ms de 2 UM. Entonces la miniatura podr efectuar un movimiento normal, aplicando los chequeos de Terreno difcil y terreno peligroso de forma normal, pero tendr que terminar su movimiento estando completamente dentro de un radio de 6 UM del Punto de acceso desde el que desembarc (asumiremos que cualquier parte del movimiento que se pierda en este proceso habr sido invertida saliendo del Transpone). Repite el proceso con cada una de las miniaturas de la unidad. Al final de su movimiento, la unidad deber quedar de manera que respete la coherencia de unidad.

TRANSPORTES Y ASALTOS
Si un vehculo de transpone recibe un asalto, una unidad que se encuentre embarcada en su interior podr efectuar Disparos defensivos sobre los atacantes a travs de sus Puntos de disparo. Si un vehculo de transpone resulta Destruido o Explota!, las Heridas causadas a sus pasajeros no se tendrn en cuenta en el resultado del combate, y los pasajeros supervivientes no se considerarn involucrados en combate con las unidades que asaltaron a su vehculo de transpone.

EFECTOS DEL DAO EN LOS PASAJEROS


Cuando un transpone sufre daos, esto tambin puede tener sus repercusiones en los pasajeros, como se describir a continuacin: Tripulacin acobardada. Los pasajeros solo podrn efectuar Disparos apresurados en su prxima fase de Disparo, pero apae de esto no hay otro efecto.

Tripulacin aturdida. Los pasajeros no podrn disparar en su prxima fase de Disparo, pero apae de esto no hay otro efecto.

Armamento destruido e Inmovilizado. Estos resultados no tienen efecto alguno en los pasajeros.

Destruido. Los pasajeros tendrn que desembarcar de inmediato de forma normal (ver pg. 79), con la excepcin de que tendrn que terminar su movimiento dentro de un radio de 3 UM en vez de 6 UM. Si, incluso tras efectuar un Desembarco de emergencia, hay miniaturas que no pueden desembarcar, las que no puedan hacerlo sern retiradas como bajas. Esto no impide que el resto de la unidad desembarque. Entonces la unidad tendr que efectuar un chequeo de Acobardamiento. Despus de esto, el vehculo se convierte en un Vehculo destruido.

Explota! La unidad sufre un nmero de impactos de Fuerza 4, FP - igual al nmero de miniaturas embarcadas.

Resulvelos como impactos de disparo, con la excepcin de que el jugador controlador ser quien asigne las Heridas que se hayan causado. Los pasajeros supervivientes se colocarn en el punto donde estaba el vehculo; las miniaturas que no puedan ser colocadas sern retiradas como bajas. A continuacin la unidad efectuar un chequeo de Acobardamiento. Como todas las miniaturas de una misma unidad disparan al mismo tiempo, una escuadra no podr destruir un Transporte y despus disparar sobre sus ocupantes. No obstante, si un Transpone resulta destruido por un ataque de disparo, cualquier unidad que disparase ese turno podr cargar, si se encuentra en disposicin hacerlo, sobre los pasajeros recin desembarcados.

VOLADORES
El espacio areo sobre la batalla est rebosante de actividad. Cazas y bombarderos cruzan los ciclos, enfrentndose unos contra otros y proporcionando soporte areo a las tropas del suelo.

TRANSPORTE AREO
Los Voladores podrn empezar el juego como Reservas. Los comandantes necesitan su tiempo para coordinar y organizar el apoyo areo.

VOLADORES Y MEDIDAS
Los Voladores tienen peanas voladoras" que les suspenden por encima del campo de batalla. No obstante, las medidas siempre se miden desde y hasta el casco del Volador, con las excepciones de las armas del vehculo y los Puntos de disparo, que operan de forma normal. A efectos prcticos, la peana de un Volador ser ignorada excepto cuando:

Se asalte al Volador, en cuyo caso las miniaturas podrn entrar en contacto con el casco del vehculo, su peana, o ambos.

Las miniaturas embarcan o desembarcan del Volador, en cuyo caso tomaremos la peana del Volador como su Punto de acceso.

VOLADORES Y OTRAS MINIATURAS


Las miniaturas que quepan fsicamente debajo de la miniatura de un Volador podrn moverse sin problemas debajo de l. Del mismo modo, un Volador podr terminar su movimiento encima de miniaturas que quepan debajo l No obstante, cuando se mueva de este modo, las miniaturas enemigas debern mantenerse a 1 UM de la peana del Volador, y el Volador no podr terminar su movimiento con la peana a menos de 1 UM de otras miniaturas enemigas.

ACELERAR
Los Voladores normalmente solo pueden hacer un nico tipo de movimiento llamado Acelerar. Algunos tambin pueden Deslizarse (ver pg. 81). Acelerar permite que el Volador se desplace a velocidades de vrtigo, haciendo que sea muy difcil abatirle, pero limitando su maniobrabilidad. Si un Volador Acelera, tendr una Velocidad de combate de 18 UM, y una Velocidad de crucero de 36 UM. No obstante, como resulta imprescindible impulsar al vehculo con los propulsores con tal de mantenerlo en el aire, un Volador que Acelere no podr mover menos de 18 UM de forma voluntaria. Si un Volador que Acelere se ve forzado a moverse menos de 18 UM en su propia fase de Movimiento, quedar automticamente Destruido.

Para representar su maniobrabilidad limitada, un Volador que Acelere solo podr pivotar sobre su posicin un mximo de 90 una sola vez antes de moverse. A continuacin tendr que moverse directamente hacia el frente y en lnea recta. En un rumo en el que un Volador entre en la mesa desde la Reserva, podr hacerlo encarado en la direccin que desees, siempre que el movimiento resultante no le lleve de nuevo fuera de la mesa. Un Volador que Acelere podr mover por encima de las unidades interpuestas en su camino y sobre el Terreno impasable al igual que un Gravtico. Adems, un Volador que Acelere no tendr que efectuar chequeos de Terreno peligroso ni cuando empiece o termine su movimiento encima de Terreno difcil, peligroso o impasable. Por ltimo, las miniaturas no pueden embarcar o desembarcar de un Volador que Acelere.

Acelerar, Brutalidad acorazada y Embestida


Los Voladores que Aceleren no pueden Embestir ni efectuar Brutalidad acorazada

Acelerar y Disparar
Los Voladores cuentan con sofisticados sistemas de puntera diseados para disparar a mxima velocidad. Los Voladores que Aceleren y se muevan a Velocidad de combate o a Velocidad de crucero, ese tumo podrn disparar hasta cuatro de sus armas utilizando su valor de Habilidad de Proyectiles completo.

Difcil de Impactar
Los Voladores que Aceleren son objetivos muy difciles de abatir si no se cuenta con las armas y sistemas correctamente calibrados. Los disparos efectuados sobre un Volador que Acelere se resolvern como Disparos

apresurados (a no ser que la miniatura o el arma cuenten con la regla especial Antiareo, ver pg. 33). Las armas de Plantilla, rea y rea grande no pueden impactar a los Voladores en modo Acelerar.

Acelerar y A Toda Velocidad


Un Volador que Acelere deber mover hacia el frente en lnea recta una distancia entre 12 y 24 UM.

Maniobra Evasiva
Si un Volador que Acelere se ve asediado por el fuego enemigo, el piloto puede efectuar una serie de maniobras evasivas para intentar evitar el dao. Despus de que el enemigo haga la tirada para Impactar contra uno de tus Voladores, pero antes de hacer las tiradas de Penetracin de Blindaje, puedes decidir hacer Maniobras evasivas hasta el final de tu prximo tumo. Un Volador que efecte Maniobras evasivas obtendr la regla especial Esquivo, pero solo podr efectuar Disparos apresurados.

Asaltar a Voladores que Aceleran


Gracias a su gran velocidad (y seguramente a causa de su altitud), los Voladores que Aceleren no podrn ser asaltados.

Abandonar el espacio areo de combate


Es bastante probable que un Volador que Acelere termine abandonando la mesa, ya sea de forma deliberada o por accidente. Si esto ocurre, diremos que el Volador ha abandonado el espacio areo de combate. En ese momento entrar en las Reservas activas (ver pg. 125). Un Volador que abandone el espacio areo de combate tendr que Acelerar para volver cuando salga de las Reservas activas, incluso si pertenece al Tipo Deslizador.

VOLADORES Y RESULTADOS DEL DAO


Los Voladores que Aceleren estarn sujetos a estas excepciones:

Velocidad Bloqueada
Si un Volador que Acelera sufre un resultado de Inmovilizado, su velocidad quedar bloqueada. Un Volador con Velocidad bloqueada no podr cambiar de velocidad en lo que quede de partida, y tendr que seguir Acelerando tanto en Velocidad de Combate como en Velocidad de Crucero (la que fuera que estuviera utilizando cuando sufri el resultado de Inmovilizado). Una vez se bloquee la velocidad de un Volador, no podr efectuar Maniobras evasivas ni mover a Toda velocidad. Un Volador con la Velocidad bloqueada seguir pudiendo girar antes de moverse de forma normal, y si abandona el espacio areo de combate seguir pasando a las Reservas activas de forma normal.

Abatido
Si un Volador que est Acelerando resulta Destruido o Explota!, sus restos llameantes caern sobre el campo de batalla. Centra el marcador de rea grande encima del Volador, y disprsalo 2D6 UM. Cualquier miniatura que se encuentre debajo del marcador en su posicin final sufrir un impacto de Fuerza 6, FP -. Retira al Volador de la mesa. Si el Volador tambin es un Transporte, las miniaturas que vayan en su interior sufrirn un impacto de Fuerza 10 sin posibilidad de salvacin por armadura. Los supervivientes se colocarn en cualquier punto a 3 UM o menos del marcador en su posicin final, en coherencia de unidad. Las miniaturas que no puedan colocarse sern retiradas como bajas.

REGLAS ESPECIALES
Los Voladores pueden elegir si quieren usar la regla especial Antiareo al principio de cada fase de Disparo. No tienen por qu usar la regla especial Antiareo, pero si lo hacen, todas las armas que disparen ese tumo se tratarn como si tuvieran la regla especial Antiareo.

SISTEMAS DE ARMAS ESPECIALES


Los Voladores tienen acceso a dos sistemas de armas especiales: los misiles y las bombas. Los misiles se pueden usar tanto en modo Deslizarse como en Acelerar. Las bombas solo podrn utilizarse en modo Acelerar.

Misiles
Muchos Voladores van equipados con un tipo especial de arma llamada misil, fcilmente identificables por su nombre: Misiles Bloodstrike, Misiles de Implosin, etctera. Los misiles son de un solo uso, pero la mayora de Voladores llevan dos o ms de cada, con tal de mantener un ratio de fuego regular durante todo el juego. Solo se pueden disparar dos misiles como mximo por fase de Disparo, y contarn en el total de armas disparadas ese tumo.

Bombas y Bombardeos
Algunos Voladores se equipan con bombas, una municin especializada diseada para soltarse desde lo alto sobre los enemigos. A diferencia de otras armas, las bombas se usan durante la fase de Movimiento del Volador, en un tipo de ataque especial llamado Bombardeo. Un Volador puede soltar un mximo de una bomba en su fase de Movimiento. Si lo hace, en su fase de Disparo subsiguiente contar como si ya hubiese disparado un arma, no obstante, podr elegir un objetivo distinto al de las bombas con las dems armas que dispare ese tumo. Para poder hacer un Bombardeo, el Volador tendr que estar Acelerando. Despus de terminar su movimiento, centra el marcador de rea sobre cualquiera de las miniaturas que el Volador haya sobrevolado ese turno, y disprsalo 1D6 UM. Las miniaturas que estn bajo el marcador de rea en su posicin final resultarn impactadas, aplicando el perfil propio de la bomba. Un Volador que efecte un Bombardeo

durante su fase de Movimiento no podr moverse a Toda velocidad ms tarde en ese tumo.

Tipo Deslizador
Un Volador con el tipo Deslizador, podr decidir Deslizarse en vez de Acelerar. Deslizarse hace que el Volador sea ms lento, pero mucho ms gil. Un volador de tipo Deslizador tendr que declarar si va a Acelerar o a Deslizarse antes de moverse en cada fase de Movimiento. Esto significa que si el Volador llega desde la reserva, tienes que declarar que tipo de movimiento est usando antes de colocarlo sobre la mesa. Si un Volador forma parte de un escuadrn, todos los vehculos del mismo debern elegir el mismo tipo de movimiento. Si un Volador est Deslizndose, se tratar exactamente igual que un Gravtico Rpido. Esto le ofrece mayor maniobrabilidad, pero limita el nmero de armas que puede disparar.

CARROS
Los Carros son mquinas de guerra personales para los personajes de alto rango que prefieren acudir al campo de batalla sobre estas posiciones privilegiadas. La diferencia con otros transportes es que solo pueden llevar a un solo pasajero, al que nos referiremos como conductor.

MOVER LOS CARROS


Los Carros se movern como vehculos normales de su tipo. Adems, si el Carro es un Gravtico, el conductor podr efectuar Ataques de barrido.

Ataque de Barrido
El conductor podr efectuar un Ataque de barrido en la fase de Movimiento de cada tumo. Para efectuar un Ataque de barrido, elige una de las unidades enemigas no trabadas en combate que el Carro haya sobrevolado este turno y tira 1D6 por cada Ataque que el conductor tenga en su perfil Si el Carro se movi a Velocidad de combate durante

este tumo, impactar con resultados de 3+; si se movi a Velocidad de crucero, impactar con resultados de 4+. Cada impacto se resolver con la Fuerza del conductor, ms los bonificadores por Fuerza, valor de FP y habilidades especiales de su arma de Combate. Resuelve los impactos contra el Blindaje Posterior de los vehculos. Utiliza la regla de Asignacin aleatoria (ver pg. 15). Los Ataques de Barrido pueden ser Golpes de precisin (ver pg. 63), y no se podrn utilizar salvaciones por cobertura con las Heridas, impactos superficiales e impactos internos provocados por un Ataque de barrido.

DISPARAR A LOS CARROS


A los Carros se les dispara del mismo modo que al resto de vehculos-, el conductor no puede ser tomado como objetivo separado del Carro. Los ataques de Disparo siempre se resolvern contra el Carro.

ASALTAR CON CARROS


A diferencia de otros vehculos, el Carro puede declarar cargas en la fase de Asalto, siempre que no se haya movido a Toda velocidad en la fase de Disparo previa. La carga tendr xito siempre que el alcance de carga sea suficiente como para poner el casco (o la peana) del Carro en contacto con la unidad objetivo. Recuerda que como el Carro es un vehculo, tendrs que efectuar chequeos de Terreno Difcil si carga a travs de terreno difcil. Si falla este chequeo, la carga ser fallida y el vehculo quedar Inmovilizado. No obstante, en vez de no moverse en absoluto como es habitual con las cargas fallidas, el carro avanzar y se quedar quieto en cuanto entre en el terreno que le Inmoviliz.

Luchar desde un Carro


A pesar de que un Carro no puede dar golpes en combate cuerpo a cuerpo, resulta una plataforma de combate excelente para su conductor. As pues, se considerar que el conductor del Carro se encuentra en contacto peana con peana con todas las miniaturas enemigas que se

encuentren en contacto con el Carro. Esto significa que el conductor del Carro podr impactar y ser impactado por estas miniaturas. Tngase en cuenta que al tratarse de un vehculo, ni el Carro ni el conductor (mientras se encuentre embarcado) podrn estar involucrados en combate.

Desafos
Un conductor no puede lanzar ni aceptar desafos desde lo alto de un Carro, ni podr efectuar una Intervencin gloriosa.

Salvacin mejorada
Los Carros tienen coberturas protectoras o campos de fuerza incorporados en su diseo, que se representan otorgndole al conductor un +1 a sus salvaciones por armadura contra las Heridas causadas en combate cuerpo a cuerpo.

Dotacin
Aparte del conductor, algunos Carros tienen dotacin. La dotacin se considera parte del propio Carro, nunca podr ser tomada como objetivo por separado del vehculo, y no puede atacar.

REGLAS ESPECIALES
El conductor contar con la regla especial Coraje mientras siga embarcado en el Carro o hasta que dicho Carro sea destruido. El propio Carro cuenta con la regla especial Martillo de furia, pero obtiene 1D6 ataques (en vez de uno solo), resueltos con Fuerza 6, FP -, si no se indica lo contrario.

VEHICULOS DESCUBIERTOS
Algunos vehculos apenas tienen blindaje, hacindoles ms vulnerables al dao a causa de su complexin ms ligera. No obstante, estos

vehculos son transportes de asalto excelentes, ya que su cargamento puede desembarcar con ms facilidad.

LA TABLA DE DAOS DE VEHCULOS


La carencia de blindaje hace que partes de estos vehculos sean ms vulnerables. Cuando los vehculos descubiertos tiran en la tabla de Daos a vehculos aaden un modificador de +1 a sus tiradas (acumulativos con otros modificadores).

TRANSPORTES DESCUBIERTOS
Los vehculos descubiertos no tienen Puntos de Acceso como tales, si no, que se considera que el vehculo en su totalidad se considera un nico Punto de Acceso (independiente de la peana que tenga).

Pasajeros disparando desde Transportes Descubiertos


Los Transportes Descubiertos no tienen Puntos de Disparo como tales. Los pasajeros en un Transporte Descubierto pueden disparar midiendo el alcance y la lnea de visin desde cualquier punto del casco del vehculo.

Pasajeros cargando desde Transportes Descubiertos


Operando como plataformas de ataque ideales, todos los Transportes Descubiertos son Vehculos de asalto (ver pg. 43).

VEHICULOS PESADOS
Los vehculos pesados son particularmente imponentes. Son prcticamente fortalezas mviles, lentas pero muy resistentes

MOVER VEHCULOS PESADOS


Los Vehculos pesados no pueden mover ms rpido que a Velocidad de Combate, y nunca podrn mover a Toda velocidad.

DISPARAR CON VEHCULOS PESADOS


A efectos de determinar qu armas puede disparar un Vehculo pesado (y con qu Habilidad de Proyectiles), siempre se considerar que los Vehculos pesados estn siempre Estacionarios.

VEHCULOS RPIDOS
Los Vehculos rpidos son completamente distintos a los Vehculos pesados: rpidos, pero a menudo frgiles. Habitualmente se utilizan como unidades de reconocimiento o para dar el primer golpe.

MOVER A LOS VEHCULOS RPIDOS


Los Vehculos rpidos son ms rpidos que los dems, as que para representar esto, podrn moverse hasta 12 UM cuando se muevan a Toda velocidad.

DISPARAR CON VEHCULOS RPIDOS


Los Vehculos rpidos que se hayan movido a Velocidad de combate en la fase de Movimiento previa podrn disparar todas sus armas, como hacen los dems vehculos que se hayan quedado Estacionarios. Los Vehculos rpidos que se hayan movido a Velocidad de Crucero podrn disparar hasta dos armas utilizando su Habilidad de Proyectiles completa; el resto de sus armas solo podrn efectuar Disparos apresurados.

GRAVITICOS
Algunos de los vehculos ms avanzados estn equipados con generadores antigravitatorios que les permiten desplazarse rpidamente por el terreno y las tropas interpuestas en su camino.

GRAVTICOS Y MEDIDAS
A diferencia de la mayora del resto de vehculos, los Gravticos tienen peanas voladoras debajo del casco. No obstante, las medidas seguirn midindose desde y hasta el casco del vehculo, a excepcin de los Puntos de Disparo y las armas del vehculo, que funcionan de forma normal Ignoraremos la peana de un Gravtico a todos los efectos, excepto cuando: El Gravtico reciba una carga o sea Embestido, en cuyo caso las miniaturas podrn ponerse en contacto con el casco del vehculo, su peana o ambas.

MOVER A LOS GRAVTICOS


Las Gravticos pueden mover por encima de miniaturas amigas y enemigas, pero no podrn terminar su movimiento encima de ninguna de ellas. Los Gravticos pueden mover sobre todo tipo de terreno, ignorando los penalizadores por terreno difcil y los chequeos por terreno peligroso. No obstante, si el movimiento de un Gravtico empieza o termina en terreno difcil o peligroso, deber efectuar un chequeo de Terreno Peligroso. Un Gravtico incluso podra terminar su movimiento sobre terreno impasable, siempre que sea posible colocar la miniatura sobre este, pero en ese caso deber efectuar un chequeo de Terreno Peligroso. Si un Gravtico se ve obligado a terminar su movimiento sobre miniaturas amigas o enemigas, mueve el Gravtico la distancia mnima necesaria para que no queden miniaturas debajo de l.

GRAVTICOS RPIDOS
Si un vehculo es Rpido (ver encima) y Gravtico al mismo tiempo, podr moverse hasta 18 UM al mover a Toda velocidad.

GRAVTICOS Y RESULTADOS DE DAO


Forzar los motores para mover a gran velocidad tiene sus consecuencias. Un Gravtico que se haya movido a Toda velocidad en este turno o en el anterior y sufra un resultado de Inmovilizado, ser derribado inmediatamente y quedar Destruido. Si no se movi a Toda velocidad, sufrir un resultado de Inmovilizado de forma normal. Si un Gravtico queda Inmovilizado o es Destruido, se le retirar la peana si es posible. Si esto no puede hacerse (es posible que la peana est pegada) no te preocupes. Ser que el campo antigravitatorio del Gravtico sigue estando activo, por lo que el Gravtico Inmovilizado se quedar flotando en su lugar, incapaz de moverse ms (incluyendo pivotar sobre su posicin). Un Gravtico Destruido es un vehculo destruido flotante. Tngase en cuenta que no es posible retirar la peana voladora en ningn otro caso, ya que los Gravticos no pueden aterrizar en circunstancias de batalla.

REGLAS ESPECIALES
Los Gravticos tienen la regla especial Esquivo.

ANDADORES
Los Andadores son un tipo de vehculo poco habitual. En vez de ruedas u orugas, avanzan sobre extremidades mecnicas que les permiten caminar, atravesando el terreno ms denso con facilidad y llevando sus armas all donde se necesitan.

ATRIBUTOS ADICIONALES
A diferencia de otros vehculos, los Andadores tienen atributos de Habilidad de Armas, Fuerza, Iniciativa y Ataques. Aqu podemos ver un ejemplo:

--- BLINDAJE --Nombre Sentinel Explorador HP 3 HA 3 F 5 BF 10 BL 10 BT 10 I 3 A 1 PA 2

ANDADORES Y MEDIDAS
Si un andador tiene peana, mide los alcances y las distancias hasta y desde la peana, como una miniatura de Infantera. Si un Andador no tiene peana (como el Profanador del Caos), mide desde y hasta su casco (incluyendo las patas y dems extremidades) como es habitual con los vehculos. Las armas de los Andadores son una excepcin a esto, como explicaremos a continuacin.

MOVER A LOS ANDADORES


Los Andadores se mueven usando las reglas de movimiento de la infantera. Pueden moverse hasta 6 UM en la fase de Movimiento, Correr en la fase de Disparo, y cargar en la fase de Asalto, al igual que la Infantera. El terreno difcil afecta a los Andadores del mismo modo que a la Infantera, y solo se considerar terreno peligroso si se considerase como tal para la Infantera. Si los Andadores fallan un chequeo de Terreno Difcil quedan Inmovilizados. A diferencia de la Infantera, el Andador tiene encaramiento, que afecta a donde podr disparar (ver a continuacin) y a su Factor de Blindaje cuando recibe fuego enemigo.

DISPARAR CON ANDADORES


Los Andadores pueden decidir Correr como la Infantera, y esto evita que disparen y carguen ese tumo, de forma normal. Evidentemente, no pueden Correr si estn aturdidos o Inmovilizados.

Un Andador que se haya movido podr seguir disparando todas sus armas en la fase de Disparo subsiguiente. Cuando dispare, pivota al Andador sobre su posicin apuntando sus armas hacia el objetivo (asumiremos que las armas montadas en un Andador pueden girar hasta 45 vertical y horizontalmente sobre su ejes). El alcance se mide desde la propia arma, y la lnea de visin se mide desde el punto en el que est montada y a lo largo del can, como el resto de vehculos. Pivotar sobre la posicin en la fase de Disparo no cuenta como movimiento, y representa la mayor versatilidad mvil de los Andadores, en comparacin con los dems vehculos. No obstante, ten en cuenta que el encaramiento determinar dnde estar su Blindaje posterior cuando el enemigo devuelva el fuego. Los Andadores inmovilizados no pueden pivotar, y solo podrn disparar a miniaturas que estn en su arco de disparo actual. A diferencia de otros vehculos, los Andadores pueden efectuar Disparos defensivos.

DISPARAR A LOS ANDADORES


Cuando se dispare a un Andador, determina el Factor de Blindaje que hay que utilizar, del mismo modo que se hara con otros vehculos segn la posicin del cuerpo en relacin a quien dispara.

ANDADORES Y ASALTOS
Los Andadores asaltan y son asaltados como las miniaturas de Infantera, lo que significa que harn movimientos de carga y podrn involucrarse en combate. No se puede disparar a los Andadores involucrados en combate. En combate cuerpo a cuerpo, los Andadores luchan como las miniaturas de infantera. No obstante, los ataques que les impacten tendrn que tirar la penetracin del blindaje y el dao como a los vehculos. Las miniaturas que impacten a un Andador en combate cuerpo a cuerpo siempre harn la tirada de penetracin de blindaje contra su blindaje

frontal, a no ser que el objetivo est Inmovilizado. Cuando las miniaturas atacan a un Andador Inmovilizado, siempre harn las tiradas de penetracin de blindaje contra su blindaje posterior. Esto ocurre porque, a diferencia de otros vehculos, el andador se gira para enfrentar a sus enemigos y causar estragos en combate. As pues, un Andador es totalmente capaz de destruir a sus enemigos en combate, mientras que solo aquellos con el armamento ms especializado (o ms poderoso) sern los nicos con la esperanza de destruir a un Andador desde cerca. Si un Andador est equipado con dos o ms armas de Combate, obtendr +1 Ataque adicional por cada arma adicional despus de la primera. A diferencia de otras miniaturas, esto no se limitar a un solo Ataque adicional, as que un Andador con tres armas de Combate contar con 2 Ataques adicionales. Si una de sus armas de Combate resulta destruida, perder uno de los Ataques adicionales. Si el arma destruida es un arma de combate cuerpo a cuerpo para Dreadnoughts, el Andador perder los bonificadores que le otorgase ese arma. Los resultados de dao Tripulacin acobardada no afectarn al modo en el que un Andador luchar en cuerpo a cuerpo. Los Andadores aturdidos o Inmovilizados lucharn en cuerpo a cuerpo con un Ataque menos de lo normal (hasta un mnimo de 1), pero aparte de eso, atacarn de forma normal. Los Andadores podrn hacer Persecuciones arrolladoras, movimientos de Unirse al combate y consolidar la posicin, siempre que no estn aturdidos o Inmovilizados.

EMBESTIR A UN ANDADOR
Si un Andador es embestido por un Tanque (ver pg. 86), la colisin se resolver de forma normal para un vehculo (un Andador no podr intentar un ataque de Victoria o Muerte! si le embisten). Si el Andador sobrevive, entonces podr atacar al tanque en la siguiente fase de Asalto.

TANQUES
Los Tanques pueden usar su propia masa como arma, atravesando filas enemigas muy compactas. A menudo esto desordena la lnea de combate enemiga, ya que la presencia de una monstruosa mole de metal desconcentra a cualquiera.

BRUTALIDAD ACORAZADA
Cuando el jugador mueva al Tanque, puede declarar que va a intentar aplicar la Brutalidad acorazada en vez de mover normalmente. Para efectuar la Brutalidad acorazada, primero gira el vehculo sobre su posicin encarndolo en la direccin en la que quieres moverlo, y anuncia cuantas pulgadas va a mover, con su velocidad mxima como lmite. 1:1 vehculo deber moverse a Velocidad de combate como mnimo. Tngase en cuenta que como pivotar sobre su posicin no cuenta como movimiento, esto no es suficiente para efectuar la Brutalidad acorazada. Una vez que el Tanque est apuntando" y se haya declarado la distancia, mueve el Tanque en lnea recta hacia el Frente hasta que entre en contacto con una unidad enemiga o alcance la distancia anunciada. No se permiten los cambios de direccin en la Brutalidad acorazada. Si no se alcanza ninguna unidad enemiga, limtate a mover el Tanque hacia el frente la distancia declarada sin que ocurra nada ms. La Brutalidad acorazada es una excepcin a la regla que indica que no se pueden atravesar las miniaturas enemigas. No obstante, recuerda que no se puede atravesar a las miniaturas amigas, as que el movimiento del Tanque se detendr si se encuentra con miniaturas amigas. Adems, no se puede intentar efectuar la Brutalidad acorazada contra enemigos que se encuentren involucrados en combate, por el riesgo de herir a los aliados.

Si se alcanza a una unidad enemiga que no sea un vehculo, esa unidad deber efectuar un chequeo de Moral, batindose inmediatamente en Retirada! si lo falla. Si se supera el chequeo, la unidad simplemente dejar paso al Tanque, como si no estuviera ah. Independientemente del resultado del chequeo, el Tanque seguir su movimiento hacia el frente, tal vez aplicando la Brutalidad acorazada sobre ms unidades enemigas hasta que alcance su posicin final. Si el Tanque entrase en contacto con una miniatura amiga, un vehculo enemigo, terreno impasable o un borde de la mesa, se detendr inmediatamente a 1 UM. Si algunas de las miniaturas de la unidad enemiga quedasen bajo el vehculo en cuanto este alcanzase su posicin final (no importa si la unidad est en Retirada! o no), se las tendr que apartar la distancia mnima necesaria, hasta dejar al menos 1 UM de separacin respecto al vehculo, manteniendo la coherencia de unidad y permaneciendo sobre la mesa. Las miniaturas que no lo consigan sern aplastadas y retiradas del juego como bajas. Chof!

Unidades que ya estuvieran en Retirada!


Si una unidad que est en Retirada! es objeto de Brutalidad acorazada, la unidad fallar automticamente su chequeo de Moral Se aplicar lo mismo si una unidad se est retirando de una Brutalidad acorazada y a consecuencia del movimiento que le quede al vehculo le hace entrar en contacto con ella por segunda vez

Brutalidad acorazada desde la Reserva


Un Tanque que entre en el campo de batalla desde la reserva puede intentar una Brutalidad acorazada. Esto deber anunciarse antes de que el Tanque se mueva para entrar en la mesa.

Restricciones a la Brutalidad acorazada


Un vehculo que haga Brutalidad acorazada no podr mover a Toda velocidad ms tarde ese rumo. Las unidades no podrn embarcar ni desembarcar de un Transporte en un tumo en el que haya efectuado Brutalidad acorazada. Del mismo modo, un Transporte no podr hacer Brutalidad acorazada en un tumo en el que hayan embarcado o desembarcado unidades de l en esa fase.

Victoria o Muerte
Si una unidad que haya sido atacada con Brutalidad acorazada supera su chequeo de Moral, una de sus miniaturas que se encuentre en el camino del vehculo podr quedarse e intentar destruirlo en vez de apaarse de su camino (algo potencialmente suicida). La miniatura designada para esta heroica tarea efectuar un nico ataque contra el Tanque que se le echa encima. Incluso si, por ejemplo, el arma es de Asalto 3 o si normalmente la miniatura puede hacer ms de un Ataque, en este caso solo se efectuar un solo Ataque. El Ataque tanto puede ser el disparo de un arma que lleve la miniatura, o un nico ataque en cuerpo a cuerpo usando cualquiera de sus armas, incluyendo las granadas. Sea cual fuere la forma que tome, el Ataque impactar de forma automtica, y el impacto se resolver contra el blindaje frontal del vehculo (incluso cuando se trate de un ataque de combate cuerpo a cuerpo) y se aplican los resultados del dao inmediatamente. No se pueden aplicar salvaciones de cobertura contra los ataques de Victoria o Muerte.

Si la miniatura consigue destruir el vehculo, o infligirle un resultado de Tripulacin aturdida, Inmovilizado o Explota!, el vehculo se detendr inmediatamente en frente del heroico individuo (o explotar ah mismo). Si el Ataque no logra detener al vehculo, la Brutalidad acorazada continuar, con la salvedad que el valiente hroe quedar aplastado por el vehculo. La miniatura ser retirada, independientemente de sus Heridas, salvaciones (invulnerables o no) o cualquier otro ocurrente mtodo de mantenerlo sobre la mesa que se te pueda ocurrir. Las unidades de Artillera pueden intentar la Victoria o Muerte con un miembro de la dotacin (de forma normal) o con el arma Si se intenta esto con el arma, y no se consigue detener al Tanque, se retirar del juego tanto la miniatura del arma como un miembro de la dotacin.

EMBESTIDA
La Embestida es una maniobra bastante desesperada en la que el Tanque se concentra en mover tan rpido como se pueda contra un vehculo enemigo. Esto significa que tanto l como cualquier unidad que lleve embarcada solo podr efectuar Disparos apresurados en esa fase de Disparo, lo que hace que sea una buena idea hacer esto con vehculos a los que no les queden armas o bajo los efectos de tripulacin acobardada. La Embestida es un tipo de Brutalidad acorazada especial, y se ejecuta del mismo modo, con la excepcin de que el Tanque debe mover a Velocidad de crucero. Cualquier vehculo que pueda hacer Brutalidad acorazada tambin podr Embestir. Las unidades que no sean vehculos que estn en el camino de un Tanque que Embista sufrirn Brutalidad acorazada de forma normal Si el Tanque que embiste llega a ponerse en contacto con un vehculo enemigo, (no un edificio), resuelve el choque del siguiente modo.

Cada vehculo sufrir inmediatamente un impacto en la cara en la que impact el otro vehculo (de modo que el vehculo que Embiste siempre usar su blindaje frontal). La Fuerza del impacto a menudo variar de un vehculo a otro, y se calcular para cada vehculo de la siguiente manera: Blindaje. Cada punto de blindaje por encima de 10 en la cara que recibe el impacto: +1 Velocidad. Cada 3 UM completas que haya movido el vehculo que embiste ese tumo antes del impacto: +1 Masa. Si el vehculo es un Tanque: +1

Por ejemplo, un Land Raider embiste a un Kamin Orko, impactndole por el flanco. El Land Raider tiene un blindaje frontal de M (4 puntos sobre el 10, para un total de +4), se ha movido 10 UM antes de alcanzar al Kamin (un +3). Y es un Tanque (+1). El total es 4+3+1, as que el Kamin sufre un impacto de Fuerza 8 en su cara lateral. Del mismo modo, el Land Raider sufre un impacto de Fuerza 3 contra su blindaje frontal (+0 por el blindaje lateral de 10 del Kamin, +0 ya que el Kamin no es un Tanque, y +3 por la propia velocidad del Land Raider). Los dos jugadores tiran por la penetracin de blindaje contra el vehculo de su oponente, y se aplican los resultados inmediatamente. Si el vehculo embestido no es retirado, quien embiste se detendr. No obstante, si el vehculo embestido es retirado porque sufre un resultado de Explota!, el vehculo que embiste continuar su movimiento hasta que alcance su distancia de movimiento mxima, se coloque a 1 UM o menos de terreno impasable o tropas amigas (de tenindose inmediatamente) o se ponga en contacto con otra unidad enemiga (a la que Embestir o aplicar Brutalidad acorazada otra vez).

Embestida y Esquivo
Si un vehculo es embestido podr realizar sus salvaciones por cobertura de la regla Esquivo cuando sufra impactos superficiales o internos.

Restricciones a la Embestida
Embestida est sujeta a las mismas restricciones que la Brutalidad acorazada.

Embestida
El Rhino pivota hacia el Kamin y se mueve 10 UM completas antes de impactarle. Dado que el blindaje frontal del Rhino es 11, el total ser 5 (+1 por blindaje, +3 por la velocidad y +1 por ser un Tanque), as que el Kamin sufre un impacto de Fuerza 5 en su blindaje lateral (que es 10). Por su parte, el Rhino sufre un impacto de Fuerza 3 en su blindaje frontal

OPCIONES DE LOS VEHCULOS


Es muy poco frecuente que, incluso siendo del mismo diseo, haya dos vehculos idnticos; muchos sufren modificaciones a manos de sus tripulaciones, con tal de obtener ms eficiencia en combate, o ms durabilidad. As pues, muchos vehculos llevan mejoras opcionales; aqu presentamos a las ms habituales de ellas.

BLINDAJE ADICIONAL
Las dotaciones de algunos vehculos aaden placas de armadura adicionales a sus vehculos, buscando esa pequea proteccin extra. Los vehculos equipados con Blindaje adicional consideran los resultados de Tripulacin aturdida de la tabla de Daos a vehculos como resultados de Tripulacin acobardada.

DESCARGADORES DE HUMO
Algunos vehculos llevan pequeos lanzadores sobre ellos, que contienen latas de humo. Se utilizan para ocultar temporalmente al vehculo tras nubes de humo cegador, permitindole cruzar zonas de terreno abierto con mayor seguridad, aunque, eso s, a cambio de renunciar a disparar su propias armas. Una vez por partida, en vez de disparar o de mover a Toda velocidad (o Correr en el caso de los Andadores), un vehculo con descargadores de humo podr activarlos. Coloca algodn o algn otro marcador adecuado junto al vehculo para indicar que est oculto. El vehculo no podr disparar ninguna de sus armas durante el mismo turno en el que utilice los descargadores de humo, pero contar como Desenfilado durante la prxima fase de Disparo del enemigo, obteniendo una salvacin por cobertura de 5+. Una vez transcurrida la fase de Disparo del enemigo, el humo se dispersar sin ms. Ntese que un vehculo seguir pudiendo usar los descargadores de humo incluso si su tripulacin est aturdida o acobardada, o si no tiene armas de disparo.

MISIL CAZADOR-ASESINO
El misil cazador-asesino suele encontrarse en los vehculos imperiales. Estos sistemas balsticos de un solo uso permiten que vehculos como los Rhinos se enfrenten a vehculos blindados enemigos que, de otra forma, seran incapaces de daar. Un misil cazador-asesino es un arma adicional, disparada con la Habilidad de Proyectiles del vehculo. Alcance Ilimitado Fuerza 8 FP 3 Tipo Pesada 1, Un solo uso

PALA EXCAVADORA
Las palas excavadoras son arados pesados, cuchillas, arietes y palas utilizadas para retirar obstculos del camino del vehculo. Los Vehculos equipados con palas excavadoras pueden repetir sus chequeos fallidos de Terreno Peligroso.

REFLECTOR
Los reflectores a menudo se encajan en los vehculos para que el enemigo no pueda aprovecharse de la oscuridad. Los reflectores se aplican cuando las reglas de Combate nocturno se estn utilizando (ver pg. 124). Si un vehculo tiene un reflector podr, despus de haber disparado todas sus armas, decidir iluminar a su objetivo con el reflector. Si lo hace, l tambin quedar iluminado. Te puede ser til colocar monedas o marcadores adecuados junto a las unidades a modo de recordatorio, y junto al vehculo con el reflector para indicar que lo est utilizando durante ese turno.

La iluminacin durar hasta el fin del prximo tumo. Las unidades iluminadas no obtendrn ninguno de los beneficios de la regla especial Combate nocturno.

Escenografa de batalla
Entre las estrellas, los antiguos enemigos invisibles de la humanidad esperan hambrientos. Cada viaje hacia la nada es una confrontacin con el horror, con las implacables cosas de la Disformidad, y con los miedos ms profundos del hombre." La galaxia es un lugar vastsimo, con millones de zonas de guerra distintas: tundras heladas abruptamente rotas por ros de lava y bosques de cristal, ardientes desiertos desolados de vida por mortferos virus y superarmas ancestrales, extensas junglas llenas de plantas carnvoras y depredadores hambrientos, y muchos otros tipos exticos de terreno; si puedes imaginrtelo, probablemente exista distintas: tundras heladas abruptamente rotas por ros de lava y bosques de cristal, ardientes desiertos desolados de vida por mortferos virus y superarmas ancestrales, extensas junglas llenas de plantas carnvoras y depredadores hambrientos, y muchos otros tipos exticos de terreno; si puedes imaginrtelo, probablemente exista en algn planeta. El terreno que cubre estos mundos puede ser muy variado, desde amplias y desnudas llanuras hasta altos rascacielos, frondosas junglas, ridos paisajes lunares, islas en ocanos de lquido radiactivo, o glidos pramos rocosos. En este captulo encontrars las reglas para representar los numerosos tipos de terreno, minas y edificios con los que puedes poblar tus campos de batalla.

UN CAMPO DE BATALLA ARRASADO


Aqu tienes un ejemplo de una tpica mesa de juego, con algunos comentarios acerca de cmo han decidido usar la escenografa los jugadores de esta partida.

A.

Las ruinas de un complejo manufactorum son el testimonio de siglos de guerras brutales. Las reglas para Ruinas pueden encontrarse en la pgina 98.

B.

Esta estatua representa a un gran hroe del Imperio. Los jugadores se han puesto de acuerdo para tratarla como una estatua imperial, segn se describe en la seccin de Escombros del campo de batalla de la pgina 104.

C.

La lava burbujeante podra tratarse como un ro misterioso, pero los jugadores han decidido que en vez de eso sea un ro de sangreardiente. Las reglas para Ros se describen en la pgina 103.

D.

La nave estrellada se trata como vehculo destruido, una pieza de escombros del campo de batalla. Las reglas para Escombros del campo de batalla se describen en la pgina 104. Este bosque parece inofensivo, pero podra contener cualquier cosa; es un bosque misterioso, y su tipo concreto no ser revelado hasta que una miniatura entre en l. Las reglas para Bosques misteriosos se detallan en la pgina 91, mientras que las reglas para Bosques y junglas pueden encontrarse en la pgina 102.

E.

F.

Este conjunto de lneas defensivas incluye un emplazamiento armamentstico. Los dos jugadores han decidido que quien consiga controlar esta fortificacin podr usar las reglas de armas emplazadas, que pueden encontrarse en la seccin sobre Escombros del campo de batalla, en la pgina 104.

G.

H.

El bastin dispone de un can lser caro instalado en los emplazamientos. Adems de las reglas de Edificios, que pueden encontrarse en la pgina 92, los jugadores han decidido que quien controle los emplazamientos podr disparar el can lser caro usando las reglas para armas emplazadas que se describen en las reglas sobre Edificios de la pgina 96. Este conjunto de lneas defensivas incluye un emplazamiento armamentstico. Los dos jugadores han decidido que quien consiga controlar esta fortificacin podr usar las reglas de armas emplazadas, que pueden encontrarse en la seccin sobre Escombros del campo de batalla, en la pgina 104.

TIPOS DE TERRENO
No hay dos campos de batalla iguales, y existen una mirada de maneras de representar su escenografa. A continuacin vamos a tratar de explicar los conceptos bsicos, y ms adelante en este mismo captulo nos detendremos con mayor detalle en todos los tipos especficos de terreno (edificios, ruinas, junglas letales, etc.). Muchas piezas de escenografa Citadel cuentan con reglas concretas, pero sea lo que sea lo que tengas en tu coleccin de escenografa, vers que este libro siempre te facilita las reglas adecuadas para representarlas, o la inspiracin necesaria para disear las tuyas propias. Las reglas para desplegar la escenografa se detallan en la pgina 120.

TERRENO ABIERTO
El terreno abierto incluye un montn de cosas, desde llanuras polvorientas hasta onduladas colinas. Cualquier rea del tablero que no est clasificada como un tipo de terreno especfico (ya sea un edificio, bosque, ro, ruinas o un terreno nico), se considerar terreno abierto. A menudo se dice que las miniaturas en terreno abierto estn al aire libre". No se necesitan reglas adicionales y, a menos que se especifique lo contrario, las reglas especiales y las habilidades que afectan a la escenografa no afectan al terreno abierto.

TERRENO IM PASABLE
Las reglas para terreno impasable cubren aquellas reas del tablero en las que ningn guerrero puede entrar fsicamente, como paredes de rocas verticales, barreras de energa, pulsantes cubos de energa psquica, edificios sellados, y otros entornos a los que es imposible acceder. Las miniaturas no pueden entrar en, cruzar por, ni moverse por, terreno impasable; su nica opcin ser rodearlo. Las excepciones tienden a ser como las unidades de Salto (ver pgina 47). Ntese que esta categora se utiliza para el terreno que es fsicamente imposible de franquear. Si lo

que quieres representar es un tipo de terreno ms daino o incluso mortfero, consulta el terreno peligroso y el terreno letal, que se detallan ms adelante.

TERRENO DIFCIL
El terreno difcil ralentiza a las miniaturas que tratan de atravesarlo, y en ocasiones puede ser incluso peligroso para ellas. Esta categora incluye reas de escombros, bosques, ruinas, matorrales, salientes de rocas, suelo pantanoso, muros bajos, alambre de espinos, barricadas, colinas empinadas, corrientes y cuerpos de agua poco profundos, as como tipos de terreno que combinen varias de estas caractersticas.

Entrar en terreno difcil


Si una unidad inicia su movimiento fuera de terreno difcil, el jugador debe declarar si quiere que dicha unidad intente entrar en el terreno difcil como parte de su movimiento. Si elige no hacerlo, la unidad se mover de manera normal pero no podr entrar en terreno difcil, mientras que si elige hacerlo la unidad deber llevar a cabo un chequeo de Terreno difcil Para realizar un chequeo de Terreno difcil, tira 2D6 y elige el resultado ms alto: esa ser la distancia mxima en UM que podr moverse cualquiera de las miniaturas de la unidad. Incluso si la distancia obtenida en la tirada es demasiado corta como para que cualquiera de las miniaturas alcance el terreno difcil, la unidad seguir estando ralentizada tal y como se ha descrito. Se asume que sus guerreros se estn acercando con cautela, mientras tratan de determinar si hay o no enemigos en su interior.

Moverse por terreno difcil


Si cualquier nmero de miniaturas de una unidad empieza su movimiento en terreno difcil, son afectadas por dicho terreno y por tanto deben hacer un chequeo de Terreno difcil. Ninguna miniatura de la unidad puede moverse ms que la distancia indicada por el chequeo, incluso si no est en terreno difcil Asegrate, antes de realizar el chequeo de Terreno difcil, de clarificar qu miniaturas (si es que hay alguna), no intentarn moverse. Ntese que, como parte de su movimiento por terreno difcil, las miniaturas pueden atravesar muros, puertas y ventanas cerradas, u otros obstculos similarmente slidos, a menos que los jugadores se hayan puesto de acuerdo de antemano en que algn muro u obstculo en particular es impasable. Ntese tambin que, aunque hagas el chequeo de Terreno difcil, no tienes la obligacin de mover las miniaturas, pues quizs no hayas sacado un resultado lo bastante alto como para que valga la pena moverse. No obstante, si llegas a hacer dicho chequeo se considerara que esas miniaturas se han movido a efectos de disparar, tal como se explica en las reglas de Disparo.

Cargar a travs de terreno difcil


Las reglas para cargar a travs de terreno difcil estn en la pgina 22.

TERRENO PELIGROSO
Algunas caractersticas del terreno no solo estorban a las tropas, sino que son potencialmente letales, como las junglas carnvoras, surtidores txicos, giseres en erupcin y similares. El terreno peligroso sigue todas las reglas del terreno difcil, pues se asume que las miniaturas deben vigilar por dnde pisan. Adems, cada miniatura debe llevar a cabo un chequeo de Terreno peligroso tan pronto como entre, salga o se mueva por el terreno peligroso.

Para llevar a cabo un chequeo de Terreno peligroso, tira 1D6. Con un resultado de 1, la miniatura sufre una Herida. La miniatura puede llevar a cabo una salvacin de armadura o invulnerable contra esta Herida, pero no una salvacin por cobertura. Una vez que una miniatura ha llevado a cabo un chequeo de Terreno peligroso por una zona particular de escenografa, no deber volver a hacer ms chequeos por esa rea durante la misma fase. Sin embargo, si la miniatura se mueve a otra rea de terreno peligroso distinta, deber hacerse un chequeo de manera normal. Por ejemplo, si un Marine Espacial empieza a salir de un bosque carnvoro y a entrar en mi pantano txico, deber realizar un chequeo de Terreno peligroso por el bosque carnvoro y otro por el pantano txico. De manera similar, si l Marine Espacial se mueve saliendo de un bosque carnvoro para entraren otro, deber hacer chequeos por los dos. No obstante, sin importar la distancia que el Marine Espacial mueva a travs del mismo bosque carnvoro, solo tendr que hacer un chequeo de terreno peligroso, incluso aunque salga y vuelva a entraren el mismo bosque carnvoro como parte de su movimiento durante esa fase.

TERRENO LETAL
Algunos accidentes del terreno son tan arriesgados que entrar en ellos es como una invitacin a sufrir una muerte de lo ms desagradable. Corrientes de lava, pozas de material txico, barrancos sin fondo, ncleos de reactor y otros entornos fatales utilizan las reglas de terreno letal. No necesitars aplicar dichas reglas muy a menudo, pues por lo general con las reglas de terreno peligroso y terreno impasable ser suficiente. No obstante, a veces un rea particular de terreno puede parecer tan hostil para cualquier forma de vida que querrs definirla como terreno letal por si se da la nica posibilidad entre mil de que una unidad se acaba meriendo por all.

El terreno letal utiliza todas las reglas normales de terreno impasable, excepto que las miniaturas nunca pueden acabar voluntariamente su movimiento en terreno letal: si una miniatura finaliza su movimiento en terreno letal, es inmediatamente eliminada como baja.

ESCENOGRAFA DE REA
En ocasiones los elementos de escenografa tienen lmites bien definidos, mientras que en otros dichos lmites pueden no estar tan claros, como ocurre en el caso de los pantanos, bosques, ruinas y otros tipos de terreno irregular. Un bosque, por ejemplo, podra ser en realidad una gran masa de denso follaje silvestre sin bordes definidos. Sin embargo, si la representaras de este modo en la mesa de juego sera muy difcil colocar miniaturas de pie sobre ella, y tambin sera muy difcil decidir qu miniaturas estn dentro o fuera de ese tipo de terreno. En bien de la claridad del juego, es importante poder determinar dnde estn los lmites de cada elemento de escenografa, es en este punto donde entra el concepto de "escenografa de rea". Puedes indicar los lmites de un elemento montndolo sobre una base plana, sealizando sus bordes con hierba o arena de modelismo, o pintndolos de un color ligeramente distinto al resto. Los rboles, rocas, ruinas y dems caractersticas apropiadas para ese tipo de terreno suelen colocarse dentro de los lmites de la base de la escenografa de rea. Cuando se muevan miniaturas a esa rea se podr facilitar la labor retirando temporalmente Las rocas, rboles, etc. (a menos que estn pegados). Recuerda, no obstante, volver a colocarlos donde estaban originalmente (o en una disposicin lo ms similar posible) tras haber completado el movimiento, pues eso podra afectar a la lnea de visin de las miniaturas que disparen a travs de la escenografa de rea. La escenografa de rea siempre se considera terreno difcil. Las miniaturas en escenografa de rea reciben una salvacin por cobertura de 5+, sin importar si estn o no tapadas en un 25%. Las miniaturas que se echan

Cuerpo a tierra! en escenografa de rea reciben un bonificador de +2 a su salvacin por cobertura, en vez de un +1.

TERRENO MISTERIOSO
Nada es nunca lo que parece en el futuro asolado por la guerra, y esto es especialmente cierto con el terreno que puede encontrarse en los mundos aliengenas. Olvdate de todas tus ideas preconcebidas y preprate para los peligros que te aguardan... El efecto de un elemento de terreno misterioso no se decide al inicio de la batalla, (aunque s se decidan sus lmites). En vez de eso, se tira un dado inmediatamente en cuanto una miniatura entra all, o si se encuentra all al principio del primer tumo de juego. Una vez se haya hedi la tirada, las caractersticas del elemento de terreno se mantendrn hasta el final de la partida. Si la unidad cuya miniatura ha activado el efecto se est moviendo por voluntad propia (es decir, si no est en Retirada!, siendo movida por un poder psquico enemigo o similar), puede decidir seguir con su movimiento de manera normal o detenerse de inmediato, de modo que solo la primera miniatura en entrar quede dentro de La escenografa. Por otra parte, en vez de generar aleatoriamente el efecto del terreno misterioso, los jugadores os podis poner de acuerdo de antemano para decidir qu tipo concreto de terreno misterioso habr en vuestro campo de batalla. Es perfectamente aceptable que los jugadores decidan tratar como Jungla carnvora o como Vertido industrial (por ejemplo) un elemento de escenografa que ha sido especialmente modelado para representar justo eso.

Qu tipo de partida?
Ames de empezar a jugar, vale la pena tomarse el tiempo necesario para hablar con tu oponente sobre el terreno que vais a usar. Querrs asegu-

rarte de dejar claro antes del inicio de la partida cmo vais a tratar todas vuestros elementos de escenografa, pues resulta mucho ms difcil ser objetivo una vez que las balas han empezado a volar. Esto es especialmente cieno con la escenografa a la que se podra llegar a aplicar dos o ms reglas especiales, pues lo que para un jugador es un problema, para otro puede ser la salvacin. Esa extraa construccin es una pieza de misteriosa arqueotecnologa, o solo una zona de terreno impasable inusualmente decorativa? Qu tipo de salvacin por cobertura sera ms adecuada para ese muro mezcla de malla metlica y barricada de piedra? No hay una respuesta absolutamente correcta o incorrecta en esos casos, siempre y cuando ambos jugadores estn de acuerdo en la decisin tomada Recuerda; no existe una "partida estndar de Warhammer 40.000, porque tampoco existe realmente un jugador estndar" de Warhammer 40.000. Por ejemplo, si tienes elementos que representen ruinas, deberais poneros de acuerdo sobre cmo usarlas exactamente. Un jugador podra preferir tratarlas como simple escenografa de rea para poder concentrarse en el gran plan de batalla, mientras que otro puede preferir el nivel adicional de narracin que se consigue por el hecho de que las miniaturas no puedan atravesar muros slidos o ascender niveles sin escaleras o escalerillas; y an puede haber otro jugador que quiera escribir una regla casera para representar un elevador que puedes activar en ese elemento de escenografa, si al mismo tiempo tienes miniaturas adyacentes al generador de energa del otro lado de la mesa. Ningn planteamiento es acertado o descabellado de por s, siempre y cuando ambos jugadores se pongan de acuerdo. Algunas estructuras no muestran con claridad puertas ni escaleras para acceder a su interior, pero an as querrs asaras como edificios y no como simple terreno impasable. Por ejemplo, algunos edificios Orkos incluyen torres de vigilancia pero carecen de un mtodo visible para acceder hasta ellas. En casos as, se puede decidir asumir que existe

alguna puerta o escalera interna que permite entrar al edificio y subir o bajar por l

EDIFICIOS
Las sangrientas batallas del Milenio 41 a menudo implican ciudades, pueblos, lneas defensivas, puestos avanzados de investigacin, bloques de pisos, estaciones de bombeo, barracones militares, colonias mineras, espaciopuertos, fortificaciones tribales, antiguas tumbas, templos consagrados, y muchsimos otros tipos de edificio. En medio de una zona de guerra, dichas estructuras acostumbran a estar desiertas, y pueden ser utilizadas como posiciones defensivas por las tropas de cualquier bando. Dependiendo de su tamao, los edificios pueden alojar desde pequeas escuadras hasta ejrcitos enteros. No todos los edificios han de estar diseados con un propsito militar en mente; basta con que sean estructuras intactas (preferiblemente de gruesos muros y buenos ngulos de disparo), que las tropas puedan usar como posiciones defensivas contra un enemigo al ataque. Queda a tu criterio y al de tu oponente el decidir qu piezas de tu coleccin de escenografa contarn o no como edificios, pero pueden ir desde toscas cabaas de madera o bnkeres de cera- mita hasta ancestrales complejos aliengenas y fortalezas de batalla. Los edificios de todo tipo usan parte de las reglas de vehculos de transporte. La principal diferencia entre los edificios y los vehculos es que los primeros no pueden moverse, y que las unidades de ambos bandos pueden entrar en su interior. Para utilizar estas reglas de forma efectiva, debers ponerte de acuerdo con tu oponente sobre Lis capacidades de transporte y los Factores de blindaje de los distintos edificios. Como vers, los edificios no utilizan Puntos de Armazn y no pueden ser completamente destruidos. En cambio, s que pueden resultar daados hasta el punto de que sea imposible que nadie entre en ellos.

Edificios contra ruinas


Es importante hacer notar que estas reglas se refieren a edificios intactos, ms que a ruinas. En esencia, si una estructura casi completamente cerrada y tiene techo, utiliza las reglas que se han indicado aqu. En cambio, si la estructura es

meramente una coleccin de muros en minas, utiliza las reglas de Ruinas de la pgina 98.

Factores de blindaje
Los bnkeres y bastiones tienen un Factor de blindaje de M por todos sus lados. Los Factores de blindaje de otros edificios pueden variar entre 9 y 13 (en la tabla de ms abajo puedes consultar algunos ejemplos). Los jugadores debern ponerse de acuerdo al inicio de la partida sobre el Factor de blindaje de todos los edificios que se vayan a usar. Aunque es perfectamente aceptable tener edificios con Factores de blindaje distintos para su frontal, laterales y posterior, es ms sencillo utilizar el mismo para todo el edificio.

Tamao del edificio


A fin de saber la capacidad de transporte de un edificio primero debes determinar su tamao. A fin de mantener las cosas simples, Warhammer 40.000 utiliza tres tamaos de edificios: pequeos, medianos y grandes. Para saber el tamao de un edificio consulta la siguiente tabla:

TABLAS TAMAO EDIFICIOS


Superficie de planta baja Menos de 6 UM x 6 UM Hasta 9 UM x 9 UM Hasta 12 UM x 12 UM Tamao Edificio Pequeo Medio Grande Capacidad Transporte 10 miniaturas 20 miniaturas 30 miniaturas

EDIFICIOS MULTIPLES
La tabla de tamao de los edificios sobre estas lneas asume que tus edificios no tienen ms de tres plantas de altura (unas 9 UM). Si alguno de los edificios que ests usando es ms alto que esto, ms alto que la superficie de planta que se ha indicado arriba, o incluye emplazamientos (ver pg. 95), trtalo como si fuera dos o ms edificios de menor tamao unidos entre s. En tal caso, una unidad que se encuentre en una parte del edificio podr moverse a un edificio

adyacente que no est ocupado simplemente declarando a dnde se estn moviendo. Esto gastar todo el movimiento de la unidad, que adems seguir estando sujeta a todas las reglas de capacidad de transporte (consulta Ocupar edificios, en la pgina opuesta). Los diferentes edificios siguen tratndose por separado a efectos de disparar y asaltarlos. Las unidades tambin pueden cargar contra un enemigo que est ocupando un edificio adyacente (incluyendo emplazamientos). Para asaltar a una unidad que est ocupando un edificio adyacente, bastar con declarar que dicha unidad ser el objetivo de la carga. Ms all de eso, la carga tendr xito de manera automtica, sin necesidad de hacer tirada de carga y sin posibilidad de hacer disparos defensivos (se asume que los atacantes estn demasiado cerca para eso). En la subfase de Combate subsiguiente, todas las miniaturas de una unidad involucrada en el combate tambin se considerarn trabadas, y por lo tanto combatirn de manera normal. Ninguna unidad podr intentar atacar al propio edificio. En un asalto entre unidades en diferentes panes de un edificio no se determinan los resultados del asalto. En vez de eso, las unidades trabadas consolidan su posicin automticamente de vuelta al edificio que controlaban al inicio de la fase. No obstante, si una unidad es eliminada por completo, las otras unidades supervivientes podrn elegir consolidarse tanto en el edificio que dicha unidad ocupaba al inicio de la fase como en el que acaba de quedar vacante.

EDIFICIOS IMPASABLES
La coleccin de un jugador puede incluir algunos edificios en los que no hay manera de que pueda entrar ningn guerrero. En trminos de juego, llamamos a estas estructuras edificios impasables.

Edificios impasibles y movimiento


Si antes del inicio de la partida se ha decidido que un edificio sea impasable, entonces seguir todas las reglas normales para el terreno impasable, y las miniaturas no podrn entrar en l por ninguna razn. Eso no quiere decir que las miniaturas no puedan interactuar con el edificio, pues an bloquear la lnea de visin y otorgar cobertura a las unidades que se cobijen tras l.

OCUPAR EDIFICIOS
Las miniaturas pueden entrar o salir de un edificio por cualquier puerta u otra abertura que ambos jugadores hayan accedido a tratar como Punto de acceso. Moverse hacia el interior o el exterior de un edificio funciona del mismo modo que embarcar o desembarcar de un vehculo (incluyendo los desembarcos de emergencia). Consulta la pgina 79 para ms detalles. Se aplican todas las reglas normales, por lo que solo una unidad de Infantera, ms los Personajes Independientes que se le hayan unido, podr ocupar un edificio al mismo tiempo. La capacidad de transporte de un bnker pequeo es de diez miniaturas, mientras que un bastin grande puede albergar hasta treinta. Esto puede variar segn lo que t y tu oponente hayis decidido antes del inicio del juego, pero aparte de eso se aplicarn todas las reglas de capacidad de transpone (ver pgina 78). Las miniaturas que entren en un edificio sern retiradas de la mesa, por lo que debers anotar en un papel dnde se encuentran o utilizar algn otro sistema similar para recordarlo.

DISPARAR DESDE EDIFICIOS


Al igual que algunos vehculos de transporte, algunos edificios tienen puntos de disparo que permiten a las unidades que estn dentro abrir fuego. Estos puntos de disparo podran ser aspilleras en bnkeres y bastiones o ventanas en otros edificios. Los jugadores deben ponerse de acuerdo de antemano sobre dnde estn situados dichos puntos de disparo. A menos que acuerden lo contrario, se considerar que hasta dos miniaturas pueden disparar por cada Punto de disparo de un edificio. Todas las miniaturas de una unidad que est disparando

desde un edificio debern hacerlo contra la misma unidad enemiga, tal como ocurre normalmente.

ATACAR EDIFICIOS
El modo ms fcil de eliminar enemigos en una posicin fortificada suele ser destruirla. Las unidades pueden disparar o cargar contra un edificio ocupado como si fuera un vehculo. Por lo general no se puede atacar directamente a las unidades que estn dentro de un edificio, ni en combate ni a base de disparos. La excepcin principal es si son cargadas por una unidad enemiga en una seccin distinta de un mismo edificio mltiple (ver pgina anterior). No obstante podrn verse afectadas por el dao al edificio (ver ms adelante). Al disparar contra un edificio, realiza una tirada para Impactar normal, y una por penetracin de blindaje. En cuerpo a cuerpo, el edificio ser impactado de manera automtica. Si se obtiene un impacto superficial, una de las miniaturas dentro del edificio sufrir una Herida con la regla especial Ignora cobertura. No se puede atacar a un edificio varo (ni con disparos ni en cuerpo a cuerpo). Si el edificio sufre un impacto interno, una miniatura sufrir una Herida igual que ocurre en el caso de un impacto superficial. Por lo dems, tira en la tabla de daos a edificios.

Asignacin de Heridas y unidades ocupantes


Dada la naturaleza ligeramente abstracta de las reglas de edificios, resulta imposible asignar las Heridas a la miniatura ms cercana de la unidad. En vez de eso, el jugador controlador de la unidad ocupante asigna a su unidad las Heridas y las resuelve de ma en una, (se asume que los miembros ms importantes de la unidad estarn protegidos en las localizaciones ms seguras del edificio). Si toda la unidad utiliza la misma salvacin, quizs sea ms sencillo que el jugador haga todas las tiradas de salvacin a la vez y luego simplemente elimine como bajas el nmero apropiado de miniaturas.

Factor de blindaje 0
Si un edificio queda reducido a Factor de blindaje 0 en uno o ms de sus encaramientos, sufre de inmediato un resultado de dao de Derrumbe total.

Armas con un alto FP


Algunas armas son tan destructivas que pueden infligir daos masivos en un nico ataque. Si un arma con FP 2 obtiene un impacto interno, suma +1 a la tirada en la Tabla de daos a edificios. Si un arma con FP 1 obtiene un impacto interno, suma +2 a la tirada en la Tabla de daos a edificios.

Armas de plantilla
Las armas de plantilla, como los lanzallamas, estn diseadas para atacar a los enemigos que se han protegido tras algn tipo de escenografa defensiva, y pueden atacar incluso a las miniaturas que se encuentran en el interior de un edificio. Para representar esto, si uno o ms de los Puntos de disparo de un edificio quedan bajo una plantilla, la unidad que est ocupando el edificio sufre 1D6 impactos del arma de plantilla. El propio edificio tambin sufre un impacto, de manera normal.

Granadas
Las granadas son un modo excelente de hacer salir a un enemigo de un edificio. Si una unidad asalta un edificio, cada una de sus miniaturas que est a 2 UM o menos de al menos un Punto de disparo podr lanzar una granada (si dispone de ella) hacia dentro del edificio en lugar de atacar en combate cuerpo a cuerpo. Ntese que, si quieres, todas tus miniaturas armadas con granadas pueden hacer esto, y no solo una miniatura como ocurre en el caso del Disparo. Una granada causa 1D6 impactos que se resuelven con la Fuerza y FP de la granada (para aquellas granadas de tipo rea o rea Grande), o 1D3 impactos que se resuelven con la Fuerza y FP de la granada (para las granadas que no

sean del tipo rea o rea Grande). El propio edificio tambin sufre un impacto, de manera normal. Las granadas sin valor de Fuerza cuentan como si tuvieran Fuerza 1 si son lanzadas al interior de un edificio ocupado a travs de un punto de disparo. Las granadas que no puedan ser lanzadas (como por ejemplo las bombas de fusin), no pueden ser usadas de este modo.

NERVIOS DE ACERO
Una unidad que ocupe un edificio, pero no un emplazamiento, tiene Coraje (ver pgina 35).

Brecha catastrfica. Un bloque enorme de la mampostera del edificio se desprende de su flanco. Reduce todos sus Factores de blindaje en 1D3 para el resto de la batalla. Este efecto es acumulativo con todas las dems penalizaciones que se deban aplicar a los Factores de blindaje del edificio. Adems, un arma emplazada determinada al azar queda destruida (si el edificio tiene alguna).

1D6 1

TABLA DE DAOS A EDIFICIOS


Brecha! A parecen grietas enormes en los muros del edificio. Los Factores de blindaje del edificio se reducen en 1 punto para el resto de la batalla. Este efecto es acumulativo con todas las dems penalizaciones que se deban aplicar a los Factores de blindaje del edificio. Temblor. El edificio se agita violentamente, haciendo caer a quienes estn en su interior. La unidad ocupante solo puede llevar a cabo Disparos apresurados durante el siguiente tumo. Si la unidad ocupante abandona el edificio en su siguiente tumo solo podr desembarcar a un mximo de 3 UM de distancia, en vez de a las 6 UM habituales. Derrumbe parcial. Parte de la estructura de soporte del edificio salta en pedazos, haciendo que se desprenda una porcin del techo. La unidad ocupante sufre 1D6 impactos de Fuerza 6, FP - y con la regla especial Ignora cobertura. Derrumbe estructural. Los soportes internos son destruidos, lo cual hace que varios niveles del edificio se colapsen bajo su propio peso. La unidad ocupante sufre 2D6 impactos de Fuerza 6, FP - y con la regla especial Ignora cobertura. Adems, un arma emplazada determinada al azar queda destruida (si el edificio tiene alguna). Derrumbe total La azotea y varias plantas internas del edificio se desmoronan, aplastando a buena parte de la guarnicin que haba en l y forzando al resto a salir de all a escape. La unidad ocupante sufre 2D6 impactos de Fuerza 6, FP - y con la regla especial Ignora cobertura. A continuacin, los supervivientes deben desembarcar del edificio de inmediato, llevando a cabo un desembarco de emergencia si es necesario. Si la unidad no puede desembarcar, sus miniaturas se eliminan como bajas. El edificio ya no puede volver a ser ocupado, y desde ese momento es tratado como terreno impasable. Todas las armas emplazadas en el edificio son destruidas. Detonacin! El disparo atraviesa los muros del edificio para explotaren medio de un depsito de municin o de combustible. La unidad ocupante sufre 4D6 impactos de Fuerza 6, FP- y con la regla especial Ignora cobertura. A continuacin, los supervivientes debern desembarcar del edificio de inmediato, como en el resultado 6 de esta tabla. El edificio ya no puede volver a ser ocupado, y desde ese momento es tratado como terreno impasable. Todas las armas emplazadas en el edificio son destruidas. Adems, todas las unidades cercanas sufren un impacto de Fuerza 4 y FP - por cada miniatura que tengan a 1D6 UM o menos del edificio (tira por la distancia una sola vez, sin importar cuntas veces se haya infligido este resultado).

Emplazamientos
Muchos edificios tienen tejados o azoteas planos que pueden acomodar a unidades, y a los que nos referiremos como emplazamientos". Un edifcio con emplazamientos es un edificio mltiple (ver pgina 92); en esencia, una unidad puede entrar en el edificio, mientras que otra unidad diferente puede situarse sobre l" (y al hacerlo no necesitar ser retirada del tablero). La ventaja de estar sobre un emplazamiento es que es muy posible que toda la unidad sea capaz de disparar, pues los emplazamientos no tienen puntos de disparo sino que utilizan las reglas normales de lnea de visin. Sin embargo, a diferencia de las unidades en el interior de edificios, las unidades situadas en emplazamientos pueden recibir disparos, y para protegerse debern confiar en su armadura (y en cualquier salvacin por cobertura que le proporcione el emplazamiento). Las unidades en emplazamientos no tienen Coraje como s les ocurre a las dems unidades que se consideran embarcadas.

CUNTAS MINIATURAS?
A diferencia del interior de los edificios que tienen una capacidad de transpone, los emplazamientos de un edificio pueden contener tantas miniaturas de una misma unidad como quepan en ellos sin tener que recurrir a estrafalarios ejercicios de equilibrio para hacer que se sostengan. No obstante, toda la unidad deber caber fsicamente en el emplazamiento, o no podr ocuparlo.

LLEGAR A LA AZOTEA
Si un edificio se encuentra en tu zona de despliegue, una unidad podr desplegarse directamente en sus emplazamientos igual que si se desplegase dentro del propio edificio. De no ser as, la unidad deber primero subir hasta la azotea por las escaleras de acceso que ambos jugadores hayan determinado antes de iniciar el juego, ya sea en el interior como en el exterior del edificio.

Desde el exterior
Si hay escaleras externas, u otros puntos de acceso similares que solo permitan acceder hasta los emplazamientos, una unidad podr embarcarse directamente

en los emplazamientos sin pasar por el interior del edificio. Para ello deber situarse a 2 UM o menos de la escalera o punto de acceso externo en cuestin. Si el nico modo de llegar al emplazamiento es por un acceso interior, una unidad an podr alcanzar la azotea situndose toda ella a UM o menos de los puntos de acceso del edificio y aplicando las siguientes reglas: Si tanto el interior como los emplazamientos estn desocupados, la unidad podr embarcarse o bien en el interior o bien en los emplazamientos. En cualquiera de los dos casos, eso consumir todo el movimiento que an le quedase a la unidad. Si el interior est ocupado por una unidad amiga y los emplazamientos estn vacos, la unidad solo podr embarcarse directamente en los emplazamientos (se asume que la unidad que ya est all le deja pasar), consumiendo todo el movimiento que an le quedase. Si los emplazamientos estn ocupados por una unidad amiga y su interior est vaco, la unidad que embarca solo puede moverse para ocupar el interior. Si una unidad enemiga est ocupando el interior, no puedes moverte a travs de ella para llegar hasta los emplazamientos. A menos que hayan puntos de acceso externo que permitan llegar directamente hasta los emplazamientos, la unidad no podr embarcarse en ellos.

Unidades de salto y a reaccin


Si su movimiento es suficiente, las unidades de Salto y las unidades A reaccin pueden moverse directamente desde o a los emplazamientos de un edificio en

su fase de Movimiento, incluso en ausencia de escaleras externas o Puntos de acceso. En este caso, los emplazamientos no se consideran terreno difcil.

Bajar de un salto
Una unidad siempre puede elegir bajar de un salto desde los emplazamientos en los que se encuentra, si bien ello conlleva un riesgo significativo. Para resolver esto, elige una miniatura de los emplazamientos y colcala en cualquier punto de modo que toda ella se encuentre a 3 UM o menos de la base del edificio, a 1 UM o ms de cualquier miniatura enemiga, y que no est en terreno impasable ni letal. A continuacin, dicha miniatura deber hacer un chequeo de Impacto, que es exactamente lo mismo que un chequeo por Terreno difcil con un penalizador de -1 por cada 3 UM de altura que caiga la miniatura. A diferencia de los chequeos ordinarios de Terreno peligroso, no se pueden llevar a cabo salvaciones por armadura contra los chequeos de Impacto. Las miniaturas de unidades de Salto o unidades A reaccin tambin deben llevar a cabo los chequeos de Impacto, pero ignoran cualquier modificador por caer desde una altura de 3 UM o ms. Si la miniatura muere debido a la cada, elige otra y repite el proceso. Si la miniatura sobrevive, resuelve la misma secuencia para todas las dems miniaturas de la unidad, vigilando mantener la coherencia de unidad. Cualquier miniatura de la unidad que no pueda ser colocada de manera legal (por cualquier motivo), ser eliminada como baja sin posibilidad de salvacin de ningn tipo.

EMPLAZAMIENTOS Y DAO A EDIFICIOS


Una unidad en un emplazamiento es ligeramente menos vulnerable si el edificio resulta daado. La unidad est en la azotea, as que no le puede caer el techo encima, pero sigue siendo posible que sufra daos debido a la metralla, cascotes y similares. Del mismo modo, si los emplazamientos resultan daados, cualquier unidad situada en ellos sufrir el mismo nmero de impactos que sufrira una unidad en el interior de un edificio, con la diferencia de que dichos impactos se resolvern con Fuerza 3, en vez de Fuerza 6.

Abandonar los emplazamientos


Si una unidad entra en Retirada! mientras se encuentra en un emplazamiento, o si el edificio bajo dicho emplazamiento sufre un resultado de Derrumbe total, no habr tiempo para que aquellos que estaban en los emplazamientos salgan dignamente, sino que tendrn que correr por su vida. Esto se resuelve exactamente igual que lo ya descrito en la regla Bajar de un salto (ver ms arriba).

ASALTAR EMPLAZAMIENTOS

Usa tu imaginacin!
Algunos jugadores pueden querer usar un edificio muy grande, como una fortaleza, que incluya torres, emplazamientos, bnkeres y similares, con diferentes capacidades y Factores de blindaje. Incluso quizs quieras crear algunas reglas para que las unidades de Salto puedan cargar sobre enemigos situados en emplazamientos. Inventarse reglas adiciones como estas puede ser muy divertido, y sin duda har la partida muy diferente. No obstante, como de costumbre ambos jugadores debern ponerse de acuerdo en todos los detalles antes de empezar a jugar. Incluso puedes hacer que las diferentes partes de una fortaleza sean tratadas como tipos distintos de estructura (por ejemplo, que una seccin sea de ruinas, otra sea impasable, y el resto sea un edificio mltiple). Como casi todas las dems reglas de este captulo, los nicos lmites sern los edificios de los que dispongas y la imaginacin que le eches. Las unidades en emplazamientos no pueden ser asaltadas, excepto por parte de unidades que estn en el edificio bajo ellas. Las unidades que asalten dicho edificio podrn usar Granadas contra ellas. Cuando una unidad asalta un edificio, cada una de sus miniaturas a 8 UM o menos de los emplazamientos puede lanzar una granada contra los emplazamientos (si dispone de ella), en lugar de atacar el edificio en combate cuerpo a cuerpo o de lanzar granadas por los Puntos de disparo. Ntese que, si quieres, todas tus miniaturas armadas con granadas pueden hacer esto, y no

solo una miniatura como ocurre con el Disparo. Si lo prefieres, puedes hacer que algunas miniaturas ataquen el edificio, que otras lancen granadas por los Puntos de disparo, y que otras lancen granadas contra los emplazamientos. Una granada lanzada contra los emplazamientos causa ID3 impactos (para aquellas granadas de tipo rea o rea Grande), o I impacto (para las granadas que no sean del tipo rea o rea Grande), que se resuelven con la Fuerza y FP de la granada. Los emplazamientos sufren un impacto de una granada arrojada, igual que cualquier edificio normal Las granadas sin un valor de Fuerza cuentan como si tuvieran Fuerza 1 cuando se lanzan contra emplazamientos. Las granadas que no pueden lanzarse (como por ejemplo las bombas de fusin) no pueden ser usadas de este modo.

Armas emplazadas
Muchos edificios tienen armas en su estructura. Dichas armas emplazadas pueden dispararse tal y como se indica a continuacin:

Disparo manual
Si un edificio est ocupado, una miniatura en su interior puede elegir disparar una de las armas emplazadas en vez de su propio armamento. Para ello se utilizar la HP de la miniatura y la lnea de visin del arma emplazada. Adems, se aplicarn todas las reglas especiales tanto del arma emplazada como de la miniatura que la dispare.

Disparo automatizado
Si un edificio est ocupado, cada arma emplazada que no se dispare manualmente abrir fuego automticamente contra la unidad enemiga ms cercana dentro de su alcance y lnea de visin. Los disparos de las armas automatizadas se resuelven al final de la fase de Disparo, justo antes de hacer cualquier chequeo de Moral Los disparos automatizados siempre tienen una Habilidad de Proyectiles de 2. Los disparos automatizados no impiden a una

unidad ocupante disparar su propio armamento, y pueden dirigirse contra un objetiv distinto al de los disparos de la unidad.

FORTIFICACIONES Y DILAPIDACIN
En el captulo Elegir tu ejercito (pgina 108), vers que puedes aadir algunos edificios en tu ejercito, lo cual permitir a tus tropas que se desplieguen y luchen en una posicin fuerte. Tambin puedes usar algunas de las fortificaciones como edificios neutrales. En este caso, simplemente trata todas las fortificaciones que no hayan sido compradas ni por ti ni por tu oponente como si estuvieran dilapidadas. Una fortificacin dilapidada tiene, en cada uno de sus encaramientos, 2 puntos menos de Factor de blindaje de lo que sera normal para un edificio de su tipo. Adems, sus armas emplazadas no pueden dispararse.

Fortificaciones, Puntos de disparo y Factores de blindaje


Este Bastin imperial (derecha), es claramente tan resistente como pueda llegar a serlo un edificio, as que la mejor manera de representarlo ser dndole un Factor de blindaje M (a menos que este dilapidado, en cuyo caso tendra Factor de blindaje 12). Dispone de diversos puntos de disparo en sus muros, y tambin de unos emplazamientos impresionantes. Tiene un punto de acceso: la puerta. Adems, cuenta con varias armas emplazadas: un blter pesado en cada encaramiento, y un can lser caro en la azotea. Esta imponente Fortaleza de la Redencin (abajo) es una vasta fortificacin que se utilizar mejor si se divide en varias secciones: dos bnkeres anexos, el muro y la torre principal, todos los cuales tienen Factor de blindaje M (o 12, si estn dilapidados), y pueden atacarse u ocuparse por separado. Todos sus edificios tienen una o ms armas emplazadas: cada bnker anexo tiene un blter pesado; adems el bnker de la izquierda tiene un can lser caro acoplado, y el de la derecha tiene un silo de misiles.

La unidad de Marines Espaciales y los Orkos estn luchando por el control de la Fortaleza de la Redencin. Ambas unidades son capaces de disparar a la otra y de declararse cargas mutuamente, ya que ocupan emplazamientos adyacentes. Si se declara una carga no se podrn hacer disparos defensivos, y adems se considerar que se est automticamente dentro de alcance y que todas las miniaturas estn trabadas con el enemigo. A- Punto de acceso B- Punto de disparo C- Arma emplazada

RUINAS
Aos y aos de incesantes batallas han reducido incontables estructuras imponentes a meras ruinas. Normalmente, las ruinas son muros en muy mal estado, que se alzan a duras penas entre grandes pilas de derrumbe. Las ruinas tambin pueden tener una o ms plantas parcialmente intactas. Dado que a menudo les faltan grandes porciones de muros y de techo, las ruinas son fciles de aprovechar a efectos de juego. Los jugadores pueden colocar sus miniaturas dentro de las ruinas y moverlas por pilas para indicar su posicin- No se requieren abstracciones: ambos jugadores pueden ver las miniaturas por s mismos. An as, no deja de resultar til explicar cmo funcionan en este entorno la coherencia de unidad, los marcadores de rea y las plantillas. Estas reglas se basan en la altura y la superficie que ocupan las ruinas urbanas de plstico Citadel (como por ejemplo las del Sector Imperial Citadel), pero funcionarn igual de bien con ruinas de tu propia creacin cuyas dimensiones sean ms o menos similares.

RUINAS: CONCEPTOS BSICOS


Todas las ruinas son terreno difcil y otorgan una salvacin por cobertura de 4+. Los jugadores tambin pueden ponerse de acuerdo al inicio de la partida para tratar algunas ruinas como terreno peligroso, representando estructuras inestables que estn ardiendo o a punto de derrumbarse. Por supuesto, la propia naturaleza de las ruinas significa que los lmites del terreno pueden ser difciles de distinguir. Para evitar esto, es mejor asegurarse antes del inicio de la partida de que ambos jugadores tienen claros los lmites de cada ruina.

Coherencia de unidad
Dado que todos los Marines Espaciales en estas ruinas se encuentran a 2 UM o menos de otro miembro de su escuadra en el mismo nivel, o a 6 UM o menos de otro miembro de su escuadra en un nivel distinto, mantienen su coherencia de unidad.

MOVERSE POR LAS RUINAS


Solo ciertas tropas pueden alcanzar los niveles ms elevados de unas ruinas. As pues, solo las Bestias, Infantera, Motos, Gravticos y todos los tipos de unidades de Salto y A reaccin pueden moverse hasta los niveles superiores de unas ruinas, y solo si la miniatura puede situarse fsicamente all. Otras unidades solo podrn moverse por la planta baja de las ruinas. Antes del inicio de la partida, acuerda con tu oponente si permitiris que cualquier otro tipo de unidad entre en los niveles superiores de unas ruinas (a los Andadores y las Crianiras Monstruosas se les puede permitir entrar | a ruinas que parezcan lo bastante 1 resistentes).

Infantera
Aunque los modelos de edificio pueden variar mucho entre s, la distancia tpica entre los niveles de unas ruinas es de 3 UM. As pues, una miniatura que se mueva a pie por unas ruinas necesitar 3 UM de movimiento para subir o bajar un niveL Dado que las ruinas son terreno difcil, eso significa que con una tirada de 1 o 2 la miniatura no podr realizar ningn movimiento en vertical (aunque s que podr seguir movindose horizontalmente por el nivel en el que ya se encuentra). Con una tirada de 3 podr moverse hasta 3 UM en horizontal, o bien subir/bajar un nivel sin realizar ningn movimiento horizontal Con una tirada de 4 o 5 podr moverse en horizontal hasta el mximo obtenido en la tirada, o subir/bajar un nivel y adems mover horizontalmente las 1 o 2 UM restantes. Con una tirada de 6, la miniatura podr subir/bajar dos niveles si no se mueve horizontal- mente en absoluto, o subir/bajar un nivel y moverse horizontalmente las 3 UM restantes, o bien moverse las 6 UM en horizontal.

Moverse por las ruinas


El Marine Espacial lleva a cabo un chequeo de Terreno difcil y obtiene un resultado de 6 UM. Por tanto puede moverse 3 UM horizontalmente para colocarse debajo del siguiente nivel de ruinas, y entonces moverse hacia arriba 3 UM para subir al siguiente nivel.

Bajar de un salto
Dos Marines Espaciales hacen chequeos de Impacto para bajar de un salto. Ambos sacan un 3 en el dado. El Marine Espacial de b izquierda sobrevive, pues ha cado desde 3 UM de altura y solo sufre un -1 a su chequeo de Impacto. En cambio, el de la derecha cae desde 6 UM de altura, lo que le da un penalizador de -2 que conviene su resultado de 3 en un 1, y por tanto es eliminado como baja. Si la distancia entre los niveles de unas ruinas no es de 3 UM, simplemente mide la distancia entre los niveles para determinar cunto movimiento necesita una miniatura para moverse arriba o abajo entre ellos. Si la distancia entre niveles es de 6 UM, las miniaturas que quieran ascender o descender solo sern capaces de hacerlo con un chequeo de Terreno difcil de 6, y no podrn llevar a cabo ningn movimiento en horizontal. Si la distancia entre niveles es mayor de 6 UM, las miniaturas no podrn ascender ese nivel mediante ningn chequeo de Terreno difcil, pero las unidades de Salto, A reaccin, en Motos a reaccin o en Gravticos pueden intentar propulsarse hacia arriba (ver ms abajo). De manera similar, si la distancia entre niveles es mayor de 6 UM, las miniaturas no podrn descender llevando a cabo un chequeo de Terreno difcil, pero podrn elegir saltar (consulta Gravedad: la naturaleza hace el trabajo), intentar usar sus re- troreactores si son unidades de Salto o A reaccin, o usar sus motores gravticos si son Motos a reaccin o Gravticos.

Unidades de salto, unidades A reaccin, Motos a reaccin y Gravticos


Recuerda que las unidades de Salto, A reaccin, en Motos a reaccin o en Gravticos no se ven afectadas por el terreno difcil, y pueden cruzar cualquier terreno como parte de su movimiento sin sufrir ninguna penalizacin por ello. No obstante, si esas miniaturas empiezan o acaban su movimiento en terreno difcil (como por ejemplo imas ruinas), debern llevar a cabo un chequeo de Terreno difcil de manera normal. A continuacin, todas las miniaturas de Salto y en Motos a reaccin que hayan sobrevivido sern colocadas a 12 UM o menos de sus posiciones iniciales, lo cual puede incluir un nivel diferente de unas ruinas. Por su parte, las miniaturas A reaccin que hayan sobrevivido son colocadas a 6 UM de su punto de inicio. Los gravticos que no se encuentren inmovilizados podrn completar su movimiento.

Gravedad - La naturaleza hace el trabajo


Si tu unidad se encuentra en los niveles superiores de unas ruinas y qiere bajar lo ms rpido posible, siempre puede limitarse a lanzarse al vaco. Esto suena muy peligroso y sugiere que hay bastantes posibilidades de acabar descalabrado, y efectivamente es as, pero a veces la desesperacin puede hacer que estos mtodos sean necesarios. Una unidad que no est en Retirada! y se disponga a descender por un edificio siempre podra elegir saltar hacia abajo hasta un nivel inferior, en lugar de hacer un chequeo de Terreno peligroso. En cambio, todas las miniaturas de la unidad que elijan descender debern hacer un chequeo de Impacto (ver pgina 95).

Muros, puertas, escaleras y pensamiento lateral


Debera permitirse que las tropas crucen muros en los que no hay ninguna puerta? En realidad esto queda a criterio de lo que decidis t y tu oponente. Es perfectamente aceptable asumir que los combatientes de

ambos bandos cuentan con las suficientes herramientas, desintegradores de cido, e incluso salvajismo como para abrirse paso a travs de cualquier muro que se atreva a interponerse en su camino. De hecho, las reglas normales para moverse a travs de terreno difcil te permiten hacer justamente eso. De igual modo, t y tu oponente podrais decidir antes de la partida que las miniaturas solo pueden pasar de un lado a otro de un muro si tiene una puerta, ventana, trampilla o abertura similar, o si lo rodean. Lo mismo funciona para ascender y descender entre niveles de unas ruinas. Es igual de vlido asumir que los combatientes deberan ser capaces de escalar los pocos metros que van de una planta a la otra, que decidir que solo pueden subir o bajar si hay escaleras. Simplemente ten en cuenta que cuanto ms complejas sean rus reglas para las ruinas, probablemente ms larga ser la partida.

ARMAS DE PLANTILLA Y DE REA


Las ruinas con mltiples niveles requieren la observacin de ciertas convenciones y clarificaciones para asegurar que las armas de Plantilla, rea o rea grande se comporten de manera consistente, y el juego se desarrolle con fluidez. Al disparar armas de Plantilla, rea o rea grande contra miniaturas que estn en unas minas, puede resultar complicado colocar fsicamente el marcador de rea o la plantilla. En estos casos, el mejor modo de determinar qu miniaturas sern afectadas es simplemente sostener la plantilla por encima de las ruinas, y mirar hacia abajo a travs de ella. Esta operacin se ilustra ms abajo con un ejemplo.

Armas de rea
Al disparar un arma de rea o rea grande contra unas ruinas, declara contra qu planta ests disparando y sigue adelante. Las Heridas de ese

ataque solo podrn asignarse a miniaturas del nivel elegido, empezando con la que se encuentre ms cerca de la unidad que ha disparado. No se podrn asignar Heridas por dicho disparo a las miniaturas de la unidad objetivo que se encuentren en otros niveles distintos. Aunque un marcador de rea o rea grande se disperse, seguir pudiendo impactar nicamente a las minianiras del nivel elegido, aunque podr afectar al nivel correspondiente de otras ruinas cercanas. Si en esas otras ruinas no hay un nivel correspondiente, en vez de eso el disparo impactar al nivel ms alto que quede bajo la plantilla, y solo podr herir a miniaturas en ese niveL Si el marcador de rea se dispersa hasta un terreno que no son ruinas o hasta terreno abierto, el disparo se resuelve de manera normal.

Armas de barrera de artillera


Las armas de barrera de artillera disparan su municin en parbolas que alcanzan una gran altura y luego vuelven a caer llevando la muerte hasta el enemigo. La ventaja de estas armas de fuego indirecto es que pueden utilizarse para alcanzar al enemigo ignorando las limitaciones de la lnea de visin. La desventaja es que explotan en cuanto impactan contra una estructura, lo cual significa que los guerreros enemigos pueden obtener proteccin situndose en las partes ms profundas de unas ruinas, por ejemplo. Las armas de barrera de artillera siempre impactan en el nivel ms elevado que se encuentre bajo el agujero central del marcador de rea.

Marcadores de rea y plantillas


Es ms fcil sostener los marcadores de rea y las plantillas sobre unas ruinas y mirar hada abajo para ver qu objetivos son impactados.

Colocar marcadores de rea


Este disparo tiene como objetivo a los Marines Espaciales en la planta baja, as que los que estn en los niveles ms altos que ese no se ven afectados.

Dispersar marcadores de rea


El disparo se dispersa 3 UM. Las miniaturas bajo el marcador de rea no estn en el nivel elegido como objetivo, por lo que no se logra ningn impacto.

Armas de barrera de artillera


Dado que el agujero del marcador de rea est sobre el nivel superior, solo son im pactados los dos Marines Espaciales del nivel superior que estn bajo el marcador de rea.

Ruinas y plantillas
El Marine Espacial con el lanzallamas declara como objetivo el nivel intermedio de estas minas. Los cinco Orkos que quedan bajo la plantilla en ese nivel son impactados, mientras que los dos de la planta baja no lo son. Ntese que la planta superior est a demasiada altura y no puede ser elegida como objetivo.

Armas de plantilla
Al elegir como objetivo a cualquier unidad que se encuentra en unas ruinas, el jugador que dispara debe declarar que nivel elige como objetivo antes de colocar la plantilla. Las armas de plantilla (como los lanzallamas), solo pueden impactar a miniaturas que se encuentren bajo la plantilla y en un nico nivel. Este nivel puede ser el mismo donde est la miniatura que dispara, o bien un nivel por encima o por debajo. Una miniatura de Salto, A reaccin, en Moto a reaccin o en Gravtico que dispare un arma de plantilla contra una unidad que est en unas ruinas solo podr elegir como objetivo a miniaturas de un nico nivel cualquiera de dichas ruinas.

Mltiples armas de marcador de Area y plantilla


Si una unidad est disparando ms de un arma de marcador de rea, rea grande o Plantilla (en cualquier combinacin) a niveles diferentes, debers resolver los disparos uno a uno para asegurarte de que las Heridas se asignan en los niveles correctos de las ruinas. Si todas esas armas estn disparando contra el mismo nivel, podrs resolverlas todas juntas de manera normal.

RUINAS Y ASALTOS
Una vez que se inicia un asalto, tanto las miniaturas amigas como las enemigas pueden acabar esparcidas por todas las ruinas. En aras de la simplicidad, el mismo principio descrito para la coherencia de unidades se utiliza para determinar qu miniaturas estn trabadas en un asalto. Dicho de otro modo, las distancias entre las miniaturas en diferentes niveles se miden desde las cabezas de las miniaturas en el nivel inferior hasta la peana de las miniaturas en los niveles superiores. Por tanto, una miniatura se considerar trabada en combate si est en contacto peana con peana con una o ms miniaturas enemigas, si est en el mismo nivel y a 2UM o menos de una miniatura amiga en contacto peana con peana con una o ms miniaturas enemigas, o si est en otro nivel distinto pero a 6 UM o menos de una miniatura amiga en contacto peana con peana con una o ms miniaturas enemigas. En algunos casos, las ruinas pueden ser especialmente irregulares o inestables, o el espacio en alguno de sus niveles puede ser muy limitado, haciendo imposible poner a las miniaturas en contacto peana con peana con la unidad a la que quieren cargar. Cuando esto ocurre, es perfectamente aceptable colocar miniaturas lo ms cerca posible de sus enemigos, incluyendo los niveles de directamente debajo o directamente encima, siempre y cuando dejes claro a tu oponente cules de tus miniaturas estn en contacto peana con peana con las suyas. Los conceptos de directamente debajo o "directamente encima" funcionan

bien, y representan a las miniaturas cargando hacia arriba o hacia abajo a travs de un tramo de escaleras o similar.

Ruinas y Asaltos
Todos los Marines Espaciales de la planta baja estn en contacto peana con peana con un Orko, o a 2 UM o menos de otro miembro de su escuadra que est en contacto peana con peana con un Orko, por lo que todos pueden combatir. Los cuatro Marines Espaciales repartidos por las dos plantas superiores estn a 6 UM o menos de un miembro de su escuadra que est en contacto peana con peana con un Orko, por lo que tambin pueden combatir. El ltimo Marrne Espacial, en el nivel ms elevado, no est a 6 UM o menos de ningn miembro de su escuadra que est en contacto peana con peana con un Orko, as que no puede combatir.

BOSQUES Y JUNGLAS
Los bosques ofrecen todo tipo de posibilidades tcticas para un general astuto. Los exploradores pueden usarlos como cobertura para protegerse mientras avanzan, y los defensores pueden atrincherarse entre los rboles para tratar de repeler un asalto

BOSQUES: PRINCIPIOS BSICOS


Los bosques son siempre, como mnimo, terreno difcil. Adems, por lo general sern escenografa de rea. Algunas unidades, como las de Salto, tambin los tratarn como terreno peligroso bajo ciertas circunstancias.

SALVACIN POR COBERTURA


Las miniaturas que se encuentren dentro de los lmites de un bosque se beneficiarn de una salvacin por cobertura de 5+. Del mismo modo, si una o ms miniaturas de una unidad que dispara se ven obligadas a trazar su lnea de visin a travs de un bosque, porque estn disparando contra una miniatura que se encuentra tras dicho bosque, esa miniatura se beneficiar de una salvacin por cobertura de 5+. Esto se aplicar incluso si, durante la partida, habis reordenado los rboles que formaban el bosque a fin de hacer sitio para una unidad. Lo nico que es importante recordar es cules son los lmites del bosque.

BOSQUES MISTERIOSOS
Los bosques son lugares misteriosos, que pueden ocultar todo tipo de peligros exticos. Tan pronto como una unidad entra en un bosque, haz una tirada en la tabla de Bosques misteriosos para determinar qu tipo de bosque es. Tu oponente y t debis poneros de acuerdo al inicio de la partida sobre si todos los bosques que hay en la mesa sern del mismo tipo (en cuyo caso solo se deber hacer una tirada en la tabla la primera vez que una unidad entre en cualquiera de ellos), o si sern variados (en cuyo caso debers tirar en la tabla individualmente por cada bosque la primera vez que cualquier unidad entre en l).

Tabla de bosques misteriosos


1D6 1 2 3 4 5 6 Tipo de bosque Casi normal; este es un bosque ordinario que no parece tener intenciones de matarte... todava. Frondosidad de floramentos. Jungla carnvora. Bosque de roblehierros. Hiedraespina silvestre Nido de filoplumas.

2.

Frondosidad de floramentos

Esta floresta rebosa de plantas inteligentes cuyos sinuosos zarcillos tienen la habilidad de imponer su voluntad sobre los seres vivientes. Si una unidad est al menos parcialmente en una frondosidad de floramentos al inicio de su fase de Disparo, deber llevar a cabo un chequeo de Liderazgo con 3D6 (incluso si est trabado en combate). Si el chequeo se falla, una miniatura de la unidad elegida al azar inflige ID6 impactos automticos a su unidad al ser poseda por las floramentos y forzada a atacar a sus compaeros. Estos impactos se resuelven usando la Fuerza, armas de combate cuerpo a cuerpo y reglas especiales que se aplicaran normalmente a los impactos que dicha miniatura causa en Combate. Las Heridas resultantes sern asignadas, de una en una, por el jugador que controla a la unidad. Se pueden asignar a cualquier miniatura de la unidad, y no se le permitir llevar a cabo ninguna salvacin por cobertura para evitarlas.

3.

Jungla carnvora

Esta jungla es una tupida masa de eazahotnbres venusianas, lianas trituradoras y toxihongos. La mayora estn tan enloquecidas por la falta de presas que atacarn a cualquier cosa que se mueva a su alrededor, tanto si es comestible como si no.

Si una unidad est en una jungla carnvora al inicio de su fase de Disparo, sufrir 1D3 impactos automticos que se resolvern con Fuerza 5 y AP-. Las Heridas solo podrn asignarse a miniaturas que se encuentren dentro de los lmites del bosque, pero por lo dems se podrn asignar (de una en una) a cualquier miniatura elegida por el jugador que controla a la unidad. No se podrn llevar a cabo salvaciones por cobertura para evitar estas Heridas. Los impactos a vehculos se resuelven contra el blindaje posterior (estas peligrosas plantas son capaces de meter sus ramas y zarcillos por todas partes).

4.

Bosque de roblehierros

Esos rboles no son formas de vida orgnica, sino flora metlica cubierta en impenetrables cortezas de adamantio. Las salvaciones por cobertura que otorga un bosque de roblehierros son de 3+, en lugar de 5+.

5.

Hiedraespina silvestre

El suelo de este bosque est densamente poblado por hambrientas hiedraespinas, plantas carnvoras cuyas frenticas masas de zarcillos son capaces de tragarse rpidamente cualquier objeto pequeo. Las rocas sueltas, cabezas decapitadas e incluso granadas desaparecen a gran velocidad bajo una impenetrable alfombra de gruesas y nudosas races. Las unidades que se encuentren en un bosque de hiedra- espinas silvestres recibirn una salvacin por cobertura de +2 contra Heridas, impactos superficiales e impactos internos causados por granadas. Las granadas de unidades que estn en el bosque de hiedraespina silvestre, o cuyo movimiento de carga les haga cruzar por cualquier parte de dicho bosque, no tendrn ningn efecto esa fase.

6.

Nido de flloplumas

En este bosque, las ramas ms altas de los rboles estn llenas de nidos de filoplumas, unas criaturas altamente agresivas y territoriales. Cualquiera que entre aqu har bien en no molestarlas. Si una unidad obtiene un resultado de 4+ en uno o ms dados en su chequeo de Terreno difcil para moverse hacia o a travs de un nido de filoplumas (durante cualquier fase), sufrir al final de su movimiento 1D6 impactos de Fuerza 3, AP - y con la regla especial Acerados. No se podrn realizar salvaciones por cobertura contra estas Heridas. Las Heridas solo se podrn asignar a miniaturas que estn dentro de los lmites del bosque, pero por lo dems podrn ser asignadas (de una en una) a cualquier miniatura elegida por el jugador que controla la unidad. Los vehculos sufrirn los impactos contra su blindaje posterior.

ROS, LAGOS Y ESTANQUES


Esta categora cubre las grandes corrientes y cuerpos lquidos tales como los ros o los lagos. Un ro puede llevar agua, pero en los extraos entornos de una galaxia arrasada por la guerra, es igual de posible que mueva lava, residuos industriales, bilis demoniaca o cualquier otra sustancia igualmente desagradable (y probablemente peligrosa).

ROS: PRINCIPIOS BSICOS


Los ros, lagos y estanques son siempre, como mnimo, terreno difcil. Adems, usualmente son escenografa de rea. Algunas unidades, como las de Salto, tambin los tratarn como terreno peligroso bajo ciertas circunstancias. Por supuesto, la mayora de ros tienen al menos un punto por el que poder cruzarlos, como un puente o un vado. En circunstancias normales, tales puntos de cruce son tratados como terreno abierto.

ROS MISTERIOSOS
Los ros son terreno misterioso. Puede parecer que solo contienen aguas inofensivas, pero en el Milenio 41 esto casi nunca es as. Tan pronto como una unidad entre en un ro, lago o estanque, haz una tirada en la tabla de Ros misteriosos para determinar qu tipo exacto de cuerpo lquido estn intentando cruzar. T y tu oponente debis poneros de acuerdo al inicio de la partida sobre si todos los ros, lagos y estanques de la mesa sern del mismo tipo (en cuyo caso solo se deber hacer una tirada en la tabla la primera vez que una unidad entre en cualquiera de ellos), o si sern variados (en cuyo caso debers tiraren la tabla individualmente porcada ro, lago y estanque la primera vez que una unidad entre en l).

Tabla de ros misteriosos


1D6 1 2 3 4 5 6 Tipo de rio Aguas en calma (huelen mal, pero son inofensivas). Bilis demoniaca Hiperlimo Sangreardiente Vertido industrial Sangrehelada

Bilis demoniaca Este ro es un lugar de indescriptible vileza; cualquier criatura que se atreva a cruzar su demoniaco afluente ver atrofiada su capacidad tanto para usar como para resistir los poderes psinicos. Una miniatura que se mueva a travs de bilis demoniaca perder de inmediato 1D3 puntos de puntos de carga de Disformidad y no podr intentar Rechazar a la bruja hasta el inicio de su siguiente turno. Hiperlimo Este burbujeante fluido es una especie de caldo primordial hipercargado con asombrosos poderes evolutivos y regenerativos. Una vez envueltos por su clido abrazo, pocos estn dispuestos a irse. Las miniaturas dentro de los lmites de un hiperlimo tienen la regla especial No hay dolor, sin embargo, una unidad que quiera moverse para salir del hiperlimo, o que quiera disparar contra cualquier enemigo, primero deber superar un chequeo de Liderazgo o ser incapaz de actuar. Las unidades en Retirada! no necesitan superar un chequeo de Liderazgo, y simplemente seguirn corriendo.

Sangreardiente Este ro est compuesto de rugientes llamas y lava fundida, por lo que no es un lugar muy recomendable en el que quedarse quieto. La sangreardiente es terreno peligroso. Cualquier vehculo inmovilizado sobre sangreardiente quedar Destruido automticamente. Vertido industrial El denso y pastoso flujo de residuos de los manufactorum conforma una especie de zona pantanosa extremadamente repulsiva, cuyos efluvios provocan arcadas y hacen llorar la vista. Sin embargo, todos estos desagradables efectos no son nada comparados con lo que puede ocurrir si dicho fluido es ingerido por accidente, lo cual podra llegar a ocurrir si las tropas se ven obligadas a bucear por esta zona en busca de cobertura. Las miniaturas dentro de los lmites de un vertido industrial se beneficiarn de una salvacin por cobertura de 5+. No obstante, cualquier miniatura que se arroje Cuerpo a tierra! en una zona de vertido industrial deber superar un chequeo de Resistencia, o sufrir una Herida sin posibilidad de salvaciones por armadura ni por cobertura. Sangrehelada El lquido de este ro se congela rpidamente al contacto con la carne o el metal. Aunque esto puede otorgar ms proteccin a las unidades, para poder beneficiarse de ello debern sobrevivir al shock inicial. La sangrehelada es terreno peligroso. Cualquier miniatura que la atraviese o finalice su movimiento sobre ella podr repetir sus salvaciones por armadura fallidas hasta el inicio de su siguiente tumo.

ESCOMBROS DEL CAMPO DE BATALLA


Los vehculos destruidos, los crteres y los cadveres no son las nicas cosas que llenan el campo de batalla tras un combate. Las cajas de municin, las barricadas, los depsitos de combustible y muchas otras cosas pueden ser abandonadas de forma apresurada, tanto tras una victoria como tras una

derrota. Con bastante seguridad, el terreno en el que ests luchando habr visto muchos otros conflictos anteriores a ste, y es probable que haya quedado algo que pueda seguir siendo de utilidad.

ESCOMBROS DEL CAMPO DE BATALLA: PRINCIPIOS BSICOS


A menos que se indique lo contrario, los escombros del campo de batalla son terreno difcil, aunque tambin se les pueden aplicar conceptos de otros tipos de escenografa.

Depsito de municin
Un depsito de municin listo para ser usado siempre es bienvenido en cualquier batalla, especialmente cuando oyes el llamado click del hombre muerto", el caracterstico sonido que hace el cargador vaco de tu arma. Durante la fase de Disparo, cualquier miniatura a 2 UM o menos de un depsito de municin podr repetir las tiradas para Impactar fallidas en las que haya sacado un 1. Adems, una miniatura a cubierto tras un depsito de municin recibir una salvacin por cobertura de 5+.

Barricadas y muros
Las barricadas y muros son lneas de obstculos creadas de manera apresurada, o restos de lo que antao fueron orgullosas estructuras. Una miniatura a cubierto tras una barricada o muro recibir una salvacin por cobertura de 4 +. A efectos de los movimientos de carga, las miniaturas que se encuentren a la vez en contacto de peana con una barricada y a la vez a 2 UM o menos unas de otras se tratarn como si estuvieran en contacto peana con peana entre ellas. Aunque las miniaturas de cualquier bando no estn literalmente en contacto peana con peana, podrn luchar de todas formas.

Transmisor de comunicaciones
Un transmisor de comunicaciones en buen funcionamiento puede ser crucial para coordinar a las tropas de reserva, y por tanto para lograr una victoria rpida y decisiva. Cualquier jugador que tenga una miniatura no trabada a 2 UM o menos de un transmisor de comunicaciones podr repetir sus tiradas de Reservas. Adems, una miniatura a cubierto tras un transmisor de comunicaciones recibir una salvacin por cobertura de 5+.

Lneas de defensa
Las lneas de defensa son secciones de muro blindado que se unen unas con otras dando lugar a fortalezas improvisadas. Las lneas de defensa siguen las mismas reglas que las barricadas y muros, excepto que una unidad que decida echarse Cuerpo a tierra! tras una lnea de defensa recibir un +2 a su salvacin por cobertura, en lugar de un +1.

Reserva de combustible
Un grupo de barriles de combustible blindados puede proporcionar un buen refugio del fuego enemigo; al menos, hasta que hagan /BUM Una miniatura a cubierto tras una reserva de combustible recibe una salvacin por cobertura de 5+. No obstante, cada vez que una miniatura supere con xito esta salvacin por cobertura, tira inmediatamente 1D6: con un resultado de 1 los barriles explotan. En tal caso se coloca el marcador de rea grande centrado sobre la miniatura que hizo la salvacin- cada unidad sufrir un nmero de impactos de Fuerza 3 y FP - iguales al nmero de miniaturas de dicha unidad que queden al menos parcialmente bajo el marcador de rea

Emplazamiento de artillera
Aunque haya quedado abandonada en medio de la marea de la guerra, esta batera artillera sigue funcionando y puede volver a repartir muerte a favor de cualquiera que se haga con su control. Una miniatura en contacto de peana con el emplazamiento de artillera puede dispararlo en vez de disparar su propia arma, siguiendo las reglas normales de disparo. El tipo de arma del emplazamiento de artillera depender de la miniatura que estis usando para representarla; en todo caso, puedes consultar los perfiles de algunas armas de disparo en la seccin que se inicia en la pgina 56. Una miniatura a cubierto tras un emplazamiento de artillera recibe una salvacin por cobertura de 4 +. Se puede disparar y atacar cuerpo a cuerpo al emplazamiento de artillera. En combate cuerpo a cuerpo, se le impacta de manera automtica y tiene el siguiente perfil de atributos: HA Emplazamiento de artillera HP F R 7 H 2 I A L S 3+

Crter
Cuando se levanta el humo producido por las descargas de artillera, las explosiones de minas y los bombardeos orbitales, los crteres generados ofrecen proteccin a aquellos lo bastante sensatos como para aprovecharla. Los crteres son escenografa de rea. Una miniatura a cubierto en el interior de un crter recibe una salvacin por cobertura de 5+.

Estatua imperial
La fra y noble mirada de este ancestral hroe inspira decisin a aquellos que no la tienen.

Las miniaturas de ejrcitos del Imperio (esto es: Guardia Imperial, Hermanas de Batalla, y todos los Captulos de Marines Espaciales), tendrn Coraje mientras estn a 2 UM o menos de una estatua imperial. Una miniatura a cubierto tras una estatua imperial recibe una salvacin por cobertura de 3+.

Rasante / Crestas de colina


Las tropas desesperadas por encontrar cobertura pueden a menudo refugiarse al abrigo de una colina. Las rasantes y las crestas de colina debern tratarse normalmente como terreno abierto (a menos que sean particularmente escarpadas, en cuyo caso pueden ser terreno difcil o incluso terreno peligroso). Una miniatura a cubierto tras una rasante o cresta de colina recibe una salvacin por cobertura de 4+.

Generadores de escudo
Estos pilones arcanos proyectan un muro de energa casi impenetrable. Los generadores de escudo se despliegan en grupos de dos o ms; no es el propio generador lo que bloquea los disparos y el movimiento, sino la zona entre generadores. Si dos generadores de escudo estn a 6 UM o menos uno de otro, la lnea directa entre ambos se trata como una barrera de escudo. Una barrera de escudo es un terreno impagable de altura igual a los generadores de escudo. Las Heridas causadas por los disparos que atraviesen una barrera de escudo o un generador de escudo se beneficiarn de una salvacin invulnerable de 3+.

Capilla del Caos


Los Dioses Oscuros han tocado muchos mundos, y los monumentos que han quedado como muestra de sus blasfemias son numerosos. Los Marines Espaciales del Caos y las miniaturas con la regla especial Demonio pueden repetir las salvaciones invulnerables que fallen siempre que estn a 2

UM o menos de una capilla del Caos. Una miniatura a cubierto tras una capilla del Caos recibe una salvacin por cobertura de 4+.

Alambre de espino
Desplegados principalmente para frenar los asaltos de infantera, los alambres de espino pueden demostrarse como letales para los combatientes que no vigilen por dnde pisan. El alambre de espino es terreno peligroso. Una miniatura a cubierto tras un alambre de espino recibe una salvacin por cobertura de 6+.

Trampas para tanques


Estos obstculos ralentizan y molestan el movimiento de los vehculos, sin afectar al resto de unidades. Las trampas para tanques son terreno impasable para todos los vehculos no gravticos, terreno peligroso para las motos, y terreno abierto para las dems unidades. Una miniatura a cubierto tras una trampa para tanques, recibe una salvacin por cobertura de 4 +.

Lneas de trinchera
Esto son lneas de defensa cavadas en el propio campo de batalla, que las tropas pueden usar para ponerse a cubierto del fuego enemigo. Las trincheras son terreno difcil Una miniatura a cubierto en unas trincheras recibe una salvacin por cobertura de 4+.

Vegetacin silvestre
Esta categora representa un tipo de vegetacin especialmente frondosa, que supone un obstculo tanto a 1a hora de disparar como de moverse.

La vegetacin silvestre es terreno difcil Una miniatura a cubierto tras vegetacin silvestre recibe una salvacin por cobertura de 5+.

Cascotes / vehculo destruido


El suelo est alfombrado con restos de batallas pasadas, grandes fragmentos de metal retorcido y ceramita que pueden servir como cobertura. Los cascotes y vehculos destruidos son escenografa de rea. Si una miniatura se encuentra a cubierto detrs de escombros o de un vehculo destruido, recibe una salvacin por cobertura de A+.

ARTEFACTOS ARQUEOTECNOLGICOS
La galaxia tiene billones de aos de antigedad, y fue el hogar de muchsimas razas antes del advenimiento de la Humanidad. Incluso la propia humanidad conoci un tiempo en que se crearon innumerables artilugios tecnolgicos que ms tarde se perdieron. Dichos aparatos estn esparcidos por una gran cantidad de mundos, esperando a que alguien los descubra y recupere

IMPASABLES Y MISTERIOSOS
Los artefactos arqueotecnolgicos son terreno impasable y misterioso. A diferencia de otros terrenos misteriosos, un artefacto arqueotecnolgico se activa cuando una miniatura finaliza su movimiento a 2 UM o menos de l. Si eso ocurre, haz una tirada en la tabla de artefactos arqueotecnolgicos para determinar qu se encuentra exactamente.

Tabla de artefactos Arqueotecnolgicos


2D6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Artefacto Estallido vrico Reliquia sagrada Polvo etreo Trampa explosiva Estabilizador del flujo temporal Cadver aliengena Generador de bveda de energa Colmena de psiconeuein Limo repulsivo Nodo de terraformacin degenerativa Artefacto matasoles

2 Estallido vrico
Este contenedor sellado a presin contiene una pequea muestra de una plaga absolutamente virulenta. El virus, que no est adaptado para sobrevivir en el entorno de una galaxia moderna, dispone de un brevsimo periodo de vida, pero con eso puede bastarle para convertir a unos pocos guerreros en tristes montones de pstulas antes de perecer. La unidad que haya activado este artefacto deber superar un chequeo de Resistencia, o sufrir 1 Herida (asignada de manera aleatoria, y sin posibilidad de hacer salvaciones por armadura ni por cobertura) por cada punto por el cual haya fallado dicho chequeo (una tirada de 6 siempre contar como si se hubiera fallado al menos por I). Si esto causa una o ms bajas, todas las dems unidades a 12 UM o menos de dichas bajas debern realizar un chequeo de Resistencia o tambin sufrirn bajas tal como se ha descrito. Tras esto, el virus perecer y no tendr ms efecto.

3 Reliquia sagrada
Esta es una reliquia de los viejos tiempos, y sus valores incalculable. A partir de ahora, este artefacto se tratar como un objetivo: el jugador que lo controle al final de la partida recibir 2 puntos de victoria. Podrs encontrar ms

informacin sobre los objetivos en la pgina 122. Si la misin no utiliza puntos de victoria, no habr ningn beneficio por controlar la reliquia sagrada.

4/7/10. Cadver aliengena a/Polvo etreo/Limo repulsivo


Una inspeccin detallada permite detectar que esta cpsula no contiene nada de inmediata utilidad durante la batalla. Este resultado no tiene ningn efecto.

5 Trampa explosiva
Este artefacto fue saqueado hace mucho tiempo, pero los saqueadores dejaron una desagradable sorpresa para aquellos que vinieran despus. La unidad que activa una trampa explosiva sufre de inmediato 1D6 impactos de Fuerza 5 y FP (los vehculos sufren impactos contra su blindaje posterior). Las heridas se asignan igual que si fueran disparos.

6 Estabilizador del flujo temporal


Una vez se rompe la cobertura extrema de este artefacto, el tiempo a su alrededor empieza a ralentizarse mucho, permitiendo a aquellos que estn en dicha zona atacar a una velocidad increble. Una vez que este artefacto se active, permanecer as para el resto de la partida. Todas las miniaturas que se encuentren a 6 UM o menos del artefacto tendrn Iniciativa 10.

8 Generador de bveda de energa


Oleadas de energa invisible escudan contra el fuego enemigo a aquellos combatientes que estn cerca de este artefacto. Una vez que este artefacto se active, permanecer as para el resto de la partida. Todas las miniaturas que se encuentren a 6 UM o menos del artefacto obtendrn una salvacin invulnerable de 4+.

9 Colmena de Psiconeuein
Fuera lo que fuera lo que haba originalmente dentro de la carcasa de este artefacto, actualmente es el hogar de un nido de jvenes psiconeuein, que se esparcirn por el campo de batalla en cuanto sean molestados, perforando los crneos de los psquicos e inoculando huevos en sus cerebros. Inmediatamente despus de activar este artefacto, todos los psquicos del campo de batalla sufrirn 1D3 impactos de Fuer/a 3 y FP 2; tira por separado para cada psquico. Estos impactos se resuelven siempre contra la Resistencia del psquico (incluso si se encuentra en una unidad con una mayora diferente de valores de Resistencia), y las Heridas resultantes siempre se resuelven contra el psquico.

11 Nodo de terraformacin degenerativa


Este mundo no siempre ha sido como es ahora, e interferir con el artefacto ha hecho que el terreno circundante revierta a un estado ms primordial. Una vez que este artefacto se active, permanecer as para el resto de la partida. Todo el terreno a 6 UM o menos del artefacto se convertir en terreno difcil y terreno peligroso.

12 Artefacto matasoles
Un rayo de ha abisal surge de este dispositivo, atravesando los ciclos y drenando temporalmente toda la luz del campo de batalla. Las reglas especiales de Combate nocturno entrarn en juego de inmediato en cuanto el dispositivo matasoles sea activado, y permanecern en uso hasta el final del siguiente turno.

ESCENOGRAFA NICA
La escenografa de esta seccin cubre apenas una fraccin de las opciones a tu alcance. Ah fuera hay toda una galaxia entera, llena a rebosar de artefactos extraos y peculiares, flora y fauna salvaje, y paisajes mortferos esperando a ser descubiertos.

Muchas de estas cosas no encajan del todo en ninguna de Lis categoras descritas hasta ahora en este captulo. Qu ocurre si quieres representar una enorme planta carnvora o un dispositivo blico que se activa mediante energa psquica? Vers que todas estas piezas de escenografa, asi como muchas otras, son perfectamente viables. Lo nico que necesitas es utilizar tu imaginacin. A continuacin tienes dos ejemplos, para ayudar ainspirarte.

Planta de pas
La planta de pas se cuenta entre las especies vegetales ms peligrosas de la galaxia. Est dotada de una rudimentaria inteligencia, y sus afiladsimas espinas contimen una intrusiva sustancia qumica que modifica los tejidos corporales de la vctima, hasta convertirla en otra planta de pias. Aunque la vctima podr seguir movindose al principio, los cambios fisiolgicos sufridos no tardarn en destruir su mente, con lo cual solo podr vagar sin rumbo. Al final perder toda su movilidad y quedar convertido en una planta de pas ms, que se dedicar a acechar a nuevas presas. Las plantas de pas son terreno impasable. Una unidad que finalice su movimiento a 6 UM o menos de una planta de pas sufrir de in mediato 1D6 impactos de Fuerza 3 y FP Las heridas se asignarn igual que para los disparos. Si este ataque hace que una miniatura sea retirada como baja, lanza otro D6, y si obtienes un resultado de 6 coloca otra planta de pas en el lugar que ocupaba dicha vctima. Esta curiosa formacin de esferas de cristal se alimenta de energa psquica y luego la emite como un destellante campo de energa, a menudo a costa del psquico del que se ha alimentado. Un psquico a 2 UM o menos de un generador de escudo psinico al final de su fase de Movimiento podr gastar cualquier nmero de puntos de carga de Disformidad, hasta su mximo. No obstante, por cada punto de carga de Disformidad que gaste, deber lanzar de inmediato 1D6, sufriendo los Peligros de la Disformidad por cada 6 que saque. Si un psquico gasta cualquier cantidad

de puntos de carga de Disformidad de este modo, tanto l como su unidad recibirn un bonificador a su salvacin por cobertura igual al nmero de puntos de carga de Disformidad invertido (hasta un mximo de +2 a la salvacin por cobertura). Dicho bonificador durar hasta el inicio del siguiente tumo del psquico.

HOJAS DE DATOS DE ESCENOGRAFA


Algunas piezas de escenografa nica incluso disponen de sus propias hojas de datos como referencia, para facilitar su uso. stas contienen toda la informacin que necesitas para usar en tus partidas la pieza de escenografa en cuestin. Las encontrars en las pginas de la White Dwarf, la revista mensual de Games Workshop.

ELEGIR TU EJRCITO
Ningn ejrcito es lo suficientemente grande para conquistar la galaxia. Pero la fe, por si misma, puede derrotar al universo.

CODEX
Cada una de las razas o imperios de Warhammer *10,000 tiene un codex; un libro que contiene reglas, trasfondo e informacin diversa sobre ese ejrcito. En las pginas de cada codex encontrars todo lo que necesitas saber sobre esa faccin. Una parte importante de esto es la lista de ejrcito, que te permitir transformar tu coleccin de miniaturas Citadel en un ejrcito de Warhammer 40,000.

Valor en puntos
Cada miniatura tiene un valor en puntos, tal y como aparece en su lista de ejrcito. El valor en puntos es la medida de cun poderosa es esa miniatura. Un Termagante Tirnido cuesta solo 5 puntos, mientras que un Capitn Marine Espacial cuesta ms de 100 puntos. Cuando sumes el valor en puntos de todas las miniaturas que selecciones, obtendrs el valor en puntos de tu ejrcito. Al conocer el valor en puntos de tus miniaturas puedes conocer la efectividad de cada una de ellas. Incluso el Capitn Marine Espacial ms poderoso se puede ver abrumado por suficientes Termagantes! La mayor parte de partidas de Warhammer 40,000 se juegan entre ejrcitos con el mismo valor en puntos.

Tamao de la partida
Para jugar una partida de Warhammer 40,000, t y tu oponente tenis que acordar el lmite de puntos para la partida. Este lmite de puntos es el que determina el mximo de puntos que puedes gastar en tu ejrcito y, por tanto, el poder de tu ejrcito. Por ejemplo, si decides jugar una partida a 2.000 puntos, ningn jugador puede gastar ms de 2.000 puntos en su ejrcito. Lo cierto es que muchas veces los

ejrcitos son un poco ms pequeos de lo que marca el lmite de puntos; a veces es imposible gastar hasta el ltimo punto. Para evitar esto, muchos jugadores no tienen problema en dejar que su oponente sobrepase ligeramente la cantidad de puntos fijada; despus de todo, unos pocos puntos aqu o all no van a cambiar el curso de la batalla.

QU LIMITE DE PUNTOS?
El tamao de la partida que juegues depende del tiempo del que puedas disponer, no hay nada ms frustrante que tener que dejar una batalla a medias porque te has quedado sin tiempo. Un lmite de 1.500 a 2.000 puntos te dar una partida que puedes acabar en unas pocas horas. Una partida de 500 puntos tambin es muy divertida, con el estilo de un choque de patrullas, que normalmente dura menos de una hora. Las partidas ms grandes duran ms tiempo, puedes contar con que una partida de 4.000 puntos te lleve todo un da entero, perfecto para un domingo lluvioso!

La lista de ejrcito
Cuando se ha decidido el lmite de puntos, los jugadores tienen que elegir sus fuerzas. La mejor forma de hacerlo es utilizar la lista de ejrcito del codex relevante; aunque, por supuesto, los jugadores son libres de adaptar sus listas de ejrcito o de utilizar sus propios sistemas si lo desean. Si ests utilizando el codex, necesitars utilizar la Organizacin del ejrcito; a la que a veces nos referiremos como Org. de ejrcito.

ORGANIZACIN DE EJRCITOS
Tal y como se explica en los codex de ejrcito, todas las unidades estn clasificadas para indiciarte cual es su rol en el ejrcito. Esos roles son: C.G., tropas, lites, ataque rpido y apoyo pesado.

C.G.
Una unidad de Cuartel General podr ser un comandante heroico o un monstruo terrible. Estas miniaturas estn entre las ms poderosas del juego, ya

que los lderes tendrn acceso a ms equipo especial que ninguna otra miniatura de tu ejrcito. No son invencibles, pero pueden ser una buena punta de lanza para un ejrcito atacante o un ncleo duro para uno defensivo. Cada ejrcito tiene al menos una unidad de Cuartel General y un personaje de una de las unidades de C.G. del ejrcito debe ser nombrado Seor de la guerra del ejrcito (ver pg.ll 1).

Tropas
Estos son los soldados ms comunes en un ejrcito. No quiere decir que sean malos luchadores. Esta categora incluye tropas como los Marines Espaciales o los Guerreroz Orkos, y ambos son adversarios formidables. Estos son los guerreros que forman el grueso del ejrcito. Su principal ocupacin tctica es consolidar las ganancias del ejrcito y defender los objetivos que han tomado las unidades ms especializadas.

Elite
Las unidades de elite son poderosas pero caras. Son los mejores soldados y los ms especializados, pero nunca tendrs suficientes. En algunos casos sern especialistas mientras que en otras ocasiones son versiones ms experimentadas de los soldados regulares.

Apoyo pesado
Las unidades de apoyo pesado literalmente son las grandes armas del ejrcito y eso incluye el equipo ms pesado y las criaturas ms duras. Sin embargo, tambin son caras en puntos y si confas demasiado en ellas te puedes ver superado en nmero con facilidad.

Tabla de organizacin de ejrcito


A la derecha puedes ver la Tabla de organizacin de ejrcito estndar para las misiones de Guerra eterna que te presentamos ms adelante. Se divide en tres secciones: destacamento principal, destacamento aliado y fortificacin.

DESTACAMENTOS PRINCIPALES
Esta seccin de la tabla de Organizacin de ejrcito se reproduce en los codex y es bsica para construir un ejrcito. Te dicta qu unidades puedes usar para construir el cuerpo de m ejrcito. Todas las unidades de tu destacamento principal tienen que elegirse del mismo codex. Adems, tu Seor de la guerra tiene que formar parte de tu destacamento principal. Cada casilla de la tabla te permite elegir una opcin de esa seccin de tu lista de ejrcito del codex correspondiente. Las casillas negras son elecciones obligatorias. Como puedes ver, tienes que elegir al menos una unidad de C.G. y dos de tropas. Estas elecciones obligatorias te aseguran que sea lo que sea que aadas, tu ejrcito tendr un ncleo representativo de dicho ejrcito. En muy pocas ocasiones esto ser una desventaja y muchos jugadores utilizan a menudo el mximo de opciones de tropa posibles. A veces una nica opcin de la tabla de Organizacin de ejrcito te permitir seleccionar ms de una unidad. Esto siempre estar especificado en el codex apropiado as que asegrate de leerlo con atencin.

Transportes asignados
Los Transportes asignados estn fuera de la estructura de Organizacin de ejrcito, ya que estn unidos a la unidad a la que estn asignados. Cuando esta distincin sea necesaria, los Transportes asignados cuentan como si fueran de la misma categora de Organizacin del ejrcito que la unidad para la que fueron comprados. Por tanto, un Rhino comprado para una Escuadra tctica de Marines Espaciales (tropa) cuenta como una unidad de tropa, pero uno comprado para una unidad de Marines Espaciales Veteranos de la Guardia (elite) cuenta como elite.

Tablas de organizacin de ejrcitos parciales


Si tu codex contiene la seccin de destacamento principal de la tabla de Organizacin de ejrcito, no tendr la seccin de destacamentos aliados ni de fortificaciones, ya que los codex individuales no incluyen reglas para unidades

aliadas ni fortificaciones. En este caso, no significa que no puedas utilizar estos elementos de la tabla, solo tienes que utilizar los que te presentamos aqu.

Destacamentos aliados
Si lo deseas, tu ejrcito puede incluir un destacamento aliado por cada destacamento principal de tu ejrcito (normalmente uno, pero si ests jugando una partida grande podran ser dos). Como con los destacamentos principales, todas las unidades del destacamento aliado deben elegirse del mismo codex y tiene que ser un codex diferente al utilizado en el destacamento principal. Como en el caso del destacamento principal, esta seccin est separada en casillas negras y otras claras, donde las negras son selecciones obligatorias y las claras son opcionales. Un destacamento aliado siempre tendr una eleccin de C.G. y al menos una de tropa. Ten en cuenta que algunas combinaciones de ejrcitos y aliados son ms efectivas (y tienen ms ganas de colaborar) que otras. Esto lo vers en detalle ms adelante (ver pg. 112)

Fortificacin
Esta seccin de la Tabla de Organizacin de ejrcito representa edificios construidos con propsitos defensivos. No tienen por qu ser cosas que haya construido tu ejrcito; son ms bien lugares que han capturado y asegurado justo antes del inicio de la batalla. A diferencia de las unidades, las fortificaciones no aparecen en los codex. En lugar de eso, encontrars una seleccin en este libro (ver pg. IH) mientras que otras se presentarn en la White Dwarf o en nuestra pgina web: www.gamesworkshop.com

PARTIDAS GRANDES
Conforme tu coleccin de miniaturas crezca, ser ms difcil que te resistas a utilizarlas todas a la vez. En partidas de ms de 1.999 puntos, la Tabla de Organizacin de Ejrcito se conviene en un factor muy limitante.

Si se da el caso, y ests jugando una partida de ms de 2.000 puntos, puedes coger otro destacamento principal. Esto te da acceso a seis elecciones ms entre lites, ataque rpido y apoyo pesado y hasta cuatro elecciones de C.G., un potencial para tener hasta doce tropas ms, un destacamento aliado ms y una fortificacin adicional. En este caso, tu Seor de la guerra podr elegirse entre cualquiera de los destacamentos principales de tu ejrcito. Como decamos, tener un destacamento principal extra te permite coger un destacamento aliado adicional (que debe ser del mismo codex que tu otro destacamento aliado). Todos los destacamentos principales deben ser del mismo codex.

MISIONES NO ESTNDAR
Algunas misiones, como las que aparecen en Planetstrike o en otros suplementos de Warhammer 40,000, utilizan Tablas de organizacin de ejrcito diferentes. En ese caso, las alteraciones o sustituciones se explicarn all.

Personajes especiales
El 41 Milenio est lleno de personajes famosos conocidos por ser hroes legendarios o villanos infames, personajes nicos que se salen de lo normal porque tienen un nombre propio y no nicamente un titulo. Estos son los personajes especiales*. Los personajes especiales estn altamente cualificados y son hroes peligrosos con rasgos increbles y habilidades que les hacen especialmente valiosos en un ejrcito. Por ejemplo, el Comisario Yarrick es el Comisario de la Guardia Imperial ms respetado de todo el Imperio, tras haber defendido con su inspiradora presencia el mundo de Armageddon contra dos invasiones masivas de Orkos en menos de cincuenta aos. Un ejrcito liderado por l se beneficiar ampliamente en trminos de moral y liderazgo.

Por otro lado, Khm el Traidor, un Paladn legendario del Dios de la Sangre, es un loco asesino de hombres, que no piensa en nada ms que en combate cuerpo a cuerpo (en el cual, eso s, sobresale).

nico
Cada personaje especial es nico, as que un jugador no puede incluir ms de una vez a un mismo personaje especial en un ejrcito.

Rasgos de Seor de la guerra


Los personajes especiales tiran por los rasgos de Seor de la guerra de forma normal, a no ser que su perfil indique que cuenta con rasgos de Seor de la guerra especficos.

EL SEOR DE LA GUERRA
Cuando eliges tu ejrcito debes nombrar a una miniatura para que sea tu Seor de la guerra. Siempre se tratar del personaje de C.G. con un Liderazgo ms elevado. Si varios personajes estn empatados, debers elegir cul de ellos ser tu Seor de la guerra.

RASGOS DE SEOR DE LA GUERRA


Para determinar qu Rasgos tiene tu Seor de la guerra, tienes que elegir en qu tabla tirars al principio de la partida. Tira en la tabla antes de desplegar tu ejrcito (ver pg. 121). Algunos codex podrn tener tablas de Rasgos de Seor de las guerras alternativas en las que podrs decidir tirar. Los Rasgos de Mando afectan al rea que rodea a tu Seor de la guerra, representando las rdenes que da a las unidades que le acompaan durante la batalla. Los Rasgos Personales representan habilidades de combate especficas que posee tu Seor de la guerra. Influenciar a aquellos que luchan junto a l mientras lidera con el ejemplo.

Los Rasgos Estratgicos son habilidades que afectan a todo tu ejrcito, representando trucos o gambitos que tu Seor de la guerra pone en juego antes de que empiece la batalla.

RASGOS DE MANDO
1D6 1 Resultado Presencia inspiradora Las unidades amigas a menos de 12 UM del Seor de la guerra pueden usar su Liderazgo en vez del propio. Presencia intimidadora Las unidades enemigas a menos de UM del Seor de la guerra deben usar su valor de Liderazgo ms bajo, no el ms alto. El polvo de miles de mundos Tu Seor de la guerra y todas las unidades amigas a 12 UM o menos de l cuentan con la regla especial Moverse a travs de cobertura. Seor de la vanguardia Tu Seor de la guerra y todas las unidades amigas a 12 UM o menos de l tiran 1 dado adicional para Correr y usan el ms alto. Objetivo prioritario Tu Seor de la guerra y todas bs unidades amigas a 12 UM o menos de l repiten las tiradas para Impactar de 1 cuando disparan a unidades enemigas a menos de 3 UM de uno o ms objetivos. Asalto coordinado Tu Seor de la guerra y todas las unidades amigas a 12 UM o menos de l aaden 1 al resultado cuando tiran su distancia de carga.

RASGOS PERSONALES
1D6 1 Resultado Seor de la defensa Tu Seor de la guerra y su unidad tiene la regla especial Contraataque mientras estn en su zona de despliegue. Seor de la ofensiva Tu Seor de la guerra y su unidad tienen la regla especial Asalto rabioso mientras estn en la zona de despliegue del enemigo.

Seor de las maniobras Tu Seor de la guerra y la unidad a la que se una durante el despliegue tienen la regla especial Flanquear. Luchador legendario Tu ejrcito gana 1 Punto de victoria por cada personaje enemigo que mate tu Seor de la guerra en un desafo. Tenacidad Tu Seor de la guerra y su unidad tienen la regla especial No hay dolor! mientras estn a 3 UM de un objetivo. Objeto inamovible Tu Seor de la guerra es una unidad que punta, incluso si es un vehculo.

RASGOS ESTRATGICOS
1D6
1

Resultado
Conquistador de ciudades: Tus unidades tienen la regla especial Moverse a travs de cobertura si se mueven a travs de Ruinas y la regla especial Sigilo (Ruinas). Atacante nocturno: Puedes elegir usar las reglas de Combate nocturno en tu partida. Si lo haces, no hay que tirar, el primer tumo ser de Noche. Seor de las emboscadas: Trata a todas tus unidades que Flanquean como si tuvieran la regla especial Sentidos agudos mientras el Seor de la guerra est vivo. Genio estratgico: Mientras tu Seor de la guerra siga vivo, puedes repetir los chequeos de Reservas (fallidos o exitosos). Divide y vencers: Mientras tu Seor de la guerra est vivo, tu oponente tiene un modificador de -1 a sus tiradas de Reservas. Prncipe de las mentiras: Durante el despliegue, antes de desplegar a los Infiltradores y antes de redesplegar a los Exploradores puedes hacer una de las siguientes cosas: redesplegar una de tus unidades hasta a 3D6 UM de su posicin actual o redesplegar 3 de tus unidades hasta a 1D6 UM de su posicin actual (tira por separado para cada una). Estos redespliegues no pueden sacar a una unidad de la zona de despliegue.

4 5 6

Aliados
Las alianzas imprevistas suceden continuamente en el turbio mundo de Warhammer 40,000. Los Eldar pueden ayudar a los Tau a destruir una invasin Tirnida, sabiendo que si no lo hacen los vasallos de la Mente enjambre destruirn un Mundo astronave. Un general de la Guardia Imperial puede alquilar al clan Orko Hachaz Zangrientas, sin percatarse de que los Marines Espaciales del Caos han llegado a un acuerdo similar con los mismos pieles verdes. Las posibilidades son inacabables! Desde el punto de vista de juego, al incorporar aliados a tu ejrcito se abren nuevas oportunidades tcticas, y ayuda a mejorar tu fantstico ejrcito.

NIVELES DE ALIANZA
Por supuesto, en la sombra oscuridad del lejano futuro (donde solo hay guerra) es un hecho triste que pocos ejrcitos confan por completo en otros; si es que hay alguno. Una historia laberntica de rencores, guerras, campaas y traiciones (intencionadas o no) tiene el potencial para deteriorar incluso las alianzas ms firmes; y eso por no hablar del odio profundo y arraigado que se tienen algunos ejrcitos entre si. Para representarlo tenemos diversas categoras de alianza, cada una de las cuales impone una serie de efectos en la partida. La Matriz de aliados muestra los niveles de alianza potencial entre cada ejrcito.

Aliados de conveniencia
Las mareas de la guerra a veces fuerzan a que dos ejrcitos trabajen juntos por una causa comn. Esas alianzas pueden durar una batalla o incluso una campaa, pero finalizan cuando acaba la necesidad inmediata.

Aliados desesperados
Esta categora cubre las alianzas nacidas nicamente de la necesidad extrema, por compaeros que lo nico que tienen en comn es que se aborrecen. De

hecho, cuando se da una Alianza desesperada suele ser a causa de un engao. Estas alianzas son propensas a colapsarse en el peor momento. Aquellas que se llevan a cabo terminan con muertes en uno u otro bando, ya sea en las manos de sus antiguos aliados o en las de fuerzas externas que les juzgan como traidores.

Forjar un relato
Al igual que se debe meditar antes de aceptar una alianza, tambin deberas considerar las razones para incluir una en tu partida. S, puedes aliar dos ejrcitos juntos para ver qu pasa, pero tu juego ser ms rico si te paras a buscar una buena historia que justifique porqu se ha producido. En esta pgina hay algunas ideas, pero hay muchas otras posibilidades. Se han unido los Caballeros Grises y los Eldars para acabar con una incursin demoniaca? Tal vez la Fuerza expedicionaria Tau se ha juntado con un grupo de Marines Espaciales del Caos con la esperanza de terminar convencindoles para que se unan al Bien Supremo? O tu alianza es simplemente la unin en el combate de dos captulos de Marines Espaciales que han luchado codo con codo durante milenios? Nosotros no podemos responder a esto, pero t s.

FORTIFICACIONES
A veces la sangre y el acero no son suficientes para mantener una zona del campo de batalla, ya que ambos son barridos con facilidad por un asalto concentrado. Es por eso que muchos comandantes aseguran sus lneas de batalla con fortalezas inexpugnables, lneas de barricadas y bnkeres blindados. Puedes tener una fortificacin por cada destacamento principal de tu ejrcito. Si tienes ms de una fortificacin, puedes coger la misma varias veces o elegir diferentes fortificaciones; a tu eleccin. Todas las fortificaciones tienen una hoja de datos que contiene toda la informacin que necesitas en tus partidas.
Valor en puntos: Son los puntos que cuestan una fortificacin y su armamento bsico (si tiene). Composicin: Te indica las piezas en las que consiste la fortificacin. Muchas son tan solo un edificio o un arma, pero otras estn formadas por diversas piezas de escenografa. Tipo de escenografa: Te indica que reglas de escenografa debers aplicar cuando utilices la fortificacin. Puede ser cualquier cosa desde una lnea de barricadas hasta un gran edificio. Puntos de Acceso y de Disparo: Si la fortificacin es un edificio, cualquier punto de acceso o de disparo se especificar aqu. Armas: Si tu fortificacin tiene armas como parte de su composicin bsica estarn aqu listadas. Ten en cuenta que muchas fortificaciones tienen la opcin de elegir ms armas por un coste adicional. Opciones: En esta seccin podrs ver todas las armas, equipo y mejoras que puedan tener la fortificacin y el coste en puntos de cada una de ellas. Perfil de armas: Aqu encontrars el perfil para cualquiera de las armas que la fortaleza pueda tener. Se incluyen tanto las armas estndar como las armas opcionales.

DISPUTAR UNA BATALLA


" La s u p e rv iv e n cia n o e s u n d e re ch o d e n acim ie n t o , s in o u n p re m io arre b a t ad o p o r h ro e s o lv id ad o s a u n a g alaxi a in d ife re n t e . El guante ha sido lanzado. Dos ejrcitos deben probarse y enfrentarse al enemigo. No importa los caminos que han llevado a los guerreros a este encuentro sangriento, solo que estn aqu. No hay vuelta atrs. Solo hay guerra. Esta seccin presenta las misiones de Guerra eterna: escenarios donde los ejrcitos son aproximadamente del mismo tamao y la situacin no da una ventaja en particular a ningn bando. Como resultado no es necesario saber qu misin de Guerra eterna jugars antes de seleccionar tu ejrcito, nicamente acordar la cantidad de puntos de los ejrcitos. Una vez lo sepas, y hayas seleccionado tus fuerzas, tan solo te queda jugar. Cada misin de Guerra eterna contiene la informacin que necesitas para prepararla y jugarla. Esta informacin est dividida en las siguientes categoras: Los ejrcitos, la Misin, el Campo de batalla, el Despliegue, Primer Tumo, Duracin de la partida, Condiciones de Victoria y Reglas especiales de la misin.

LOS EJERCITOS
Tu oponente y t seleccionis vuestras fuerzas hasta el lmite de puntos acordado de una lista de ejrcito de un codex de Warhammer 40.000. El tamao estndar es de 1.500 a 2.000 puntos y te permitir jugar una emocionante partida que puedas acabar en unas pocas horas. Hay ms informacin de cmo seleccionar un ejrcito en la pgina 108. Recuerda, si quieres tener ms rato para jugar, lo mejor es que te prepares tu fuerza antes de empezar la batalla.

UN APUNTE SOBRE EL SECRETISMO


Para ser justos siempre debes permitir a tu oponente leer tu lista de ejrcito tras la partida y siempre debes dejar claro qu escuadras estn embarcadas en qu Transpones. Sin embargo, antes de desplegar los ejrcitos, acordad si vais a permitir leer la lista de ejrcito del oponente durante la partida o no.

LA MISION
Despus de seleccionar los ejrcitos, es el momento de determinar qu misin de Guerra eterna jugaris. Hay dos formas de elegir qu misin de Guerra eterna usar. La primera es acordar con tu oponente qu misin queris jugar. La segunda es elegirla al azar, tirando 1D6 y consultando la siguiente tabla: 1D6 1 2 3 4 5 6 MISIONES DE GUERRA ETERNA Cruzada (ver pg. 126) Purgar al Aliengena (ver pg. 127) Los grandes caones no descansan (ver pg. 128) Reconocimiento (ver pg. 129) La Voluntad del Emperador (ver pg. 130) La Reliquia (ver pg. 131)

EL CAMPO DE BATALLA
Lo siguiente que necesitas es preparar tu campo de batalla utilizando las piezas de escenografa de tu coleccin, lugar, los jugadores deben determinar su mitad de la mesa y su zona de despliegue, despus desplegarn sus fortificaciones y por ltimo se sumar el resto de escenografa.

MITADES DE LA MESA
En las misiones de Guerra eterna, el tablero se divide en dos mitades iguales a lo largo (El amanecer de la guerra) a lo ancho (Yunque y martillo), o por la diagonal (Asalto de vanguardia). El mtodo que se use para dividir el tablero

determinar la forma de las zonas de despliegue de los jugadores (ver los mapas en la pg. 119). Podis poneros de acuerdo sobre cul de los tres mtodos queris utilizar para dividir el tablero o elegir uno al azar tirando consultando la siguiente tabla: 1D3 MAPA DE DESPLIEGUE (VER PG. OPUESTA) 1 El amanecer de la guerra 2 Yunque y martillo 3 Asalto de vanguardia Una vez se ha decidido el mtodo para dividir el tablero, los jugadores deben tirar un dado cada uno. El ganador de la tirada elige una mitad del tablero que quiere para s, y su oponente se queda con la otra mitad.

MAPAS DE DESPLIEGUE
MAPA DE DESPLIEGUE: EL AMANECER DE LA GUERRA
Si ests utilizando el despliegue El amanecer de la guerra, el tablero se divide en dos mitades iguales a lo largo. En este caso, el borde del tablero del jugador es el lado largo que toca su zona de despliegue.

MAPA DE DESPLIEGUE: YUNQUE Y MARTILLO


Si ests utilizando el despliegue de Yunque y martillo, el tablero se divide en dos mitades iguales a lo ancho. En las partidas que utilicen Yunque y martillo, el borde del tablero del jugador es el borde corto que toca su zona de despliegue.

MAPA DE DESPLIEGUE: ASALTO DE VANGUARDIA


Si utilizas las zonas de despliegue de Asalto de vanguardia, el tablero se divide en dos mitades a travs de su diagonal. Acordad entre ambos jugadores qu diagonal divide el tablero o dejad que lo decida el azar. En Ataque de vanguardia, el borde del tablero del jugador es el borde largo que toca a su zona de despliegue.

COLOCAR LAS FORTIFICACIONES


Despus, los jugadores deben situar cualquier fortificacin que tengan en sus ejrcitos antes de situar cualquier otra pieza de escenografa. Si ambos jugadores tienen una o ms fortificaciones, desplegadlas por tumos,

empezando con el jugador que eligi su mitad. Las fortificaciones deben desplegarse completamente dentro de la mitad del tablero del jugador y a ms de 3 UM de otras fortificaciones. Las fortificaciones cuentan en el lmite de densidad del terreno (explicado ms adelante) del rea del tablero de 24 x 24 UM (aproximadamente 61 x 61 cm) i donde se encuentre la mayor parte de la fortificacin.

PREPARAR LA ESCENOGRAFA
Despus, los jugadores deben preparar el terreno para la batalla. Hay dos formas de hacerlo: segn trasfondo o alternando.

Tamao del campo de batalla


Esta seccin asume que ests utilizando un tablero de batalla que puede ser dividido en secciones iguales de 24 x 24 UM. Si tu tablero tiene un tamao que no puede ser dividido as, divdelo en un nmero de secciones iguales de un tamao lo ms cercano a 24 x 24 UM que sea posible.

Escenografa segn trasfondo


Si ests utilizando este mtodo, tu oponente y t podis situar la escenografa de mutuo acuerdo para crear un fantstico campo de batalla evocador. Conforme sites la escenografa, intenta que tenga un aspecto lo ms realista posible. Una partida siempre es mejor si ests relatando una historia, y el terreno sobre el que luchas es casi tan importante como las miniaturas que luchan sobre l Por ejemplo, si eres un Kaudillo Orko atacando una fortificacin de la Guardia Imperial, querrs que haya muchos edificios (o ruinas) y lneas de defensa, trincheras y emplazamientos de artillera. Si eres un Autarca Eldar intentando purgar de Demonios las andas llanuras de Luther Mclntyre IX, preferirs que haya afloramientos rocosos y restos de naves estrelladas.

Tablero de juego modular


Si utilizas el Tablero de juego modular Citadel (o cualquier tablero con una superficie con relieve) es mejor que no cuentes las colinas del propio tablero en el lmite de densidad del terreno. Por supuesto, si colocas alguna otra colina de tu coleccin, debera contar en el lmite de densidad de terreno.

Alternando la escenografa
Si tu oponente y t no os ponis de acuerdo en un trasfondo que os ayude a preparar el terreno, podis utilizar este otro mtodo. 1. Agrupa todos los elementos de escenografa disponibles y que quieras utilizar en esta partida. La nica excepcin son las fortificaciones de cada uno de los ejrcitos; que ya deberan estar desplegadas.

2.

Determina cuantos elementos deben ir en cada rea de 24 x 24 UM del tablero tirando 1D3 por rea. Esto se conoce como lmite de densidad de terreno.

3.

Una vez conocido el lmite de densidad de terreno de cada rea, desplegad un elemento de escenografa por tumos, empezando el jugador que haya elegido primero su mitad de la mesa. Cada elemento de escenografa puede ser una pieza (como un edificio, un bosque o una ruina) o un grupo de hasta tres piezas de escenografa pequeas (como unos cascotes). La escenografa se puede situar en cualquier lugar del tablero, siempre a ms de 3 UM de otros elementos de escenografa

4.

Los jugadores pueden seguir colocando elementos hasta que decidan parar, alcancen el lmite de densidad de terreno para todas las reas de 24 x 24 UM del tablero, o no queden piezas por colocar. Si un elemento est colocado de forma que toca ms de un rea de 24 x 24 UM, contar en el lmite de densidad de terreno del rea en la que ocupe ms terreno. Si un jugador elige dejar de colocar escenografa, su oponente puede seguir hasta quedar satisfecho, alcanzar el lmite de densidad de terreno o se quede sin ms elementos de escenografa para colocar.

5.

Despus de situar toda la escenografa, los jugadores pueden querer mover o intercambiar piezas para dar un aspecto ms agradable al campo de batalla. Si ambos jugadores estis de acuerdo, podis resituar cualquier elemento de escenografa para que el campo de batalla tenga el mejor aspecto posible.

Otras misiones
El formato de las misiones de Guerra eterna es el de la mayora de misiones de Warhammer 40,000. Sin embargo, como en el caso de los suplementos de Warhammer 40,000, algunas misiones pueden usar reglas o formatos distintos para presentar la informacin relevante. Algunas misiones usan mtodos alternativos para determinar la Duracin de la partida, mientras que otras especifican quien tiene el Primer tumo. Algunas misiones no utilizarn los objetivos primarios y secundarios o incluso los Puntos de Victoria. En cualquier caso, cuando una misin vare en cuanto a reglas y/o formato del presentado aqu, estar claramente especificado en el texto de la misin.

Sita los marcadores de objetivo Forjar un relato


Si ests usando el mtodo de alternar terreno no te molestes en colocar la escenografa en la mesa de forma que beneficie a tu ejrcito. Todos los grandes generales seleccionan cuidadosamente el lugar donde luchan para que beneficie a su propio ejrcito y moleste al oponente. As que si eres el comandante de un enjambre Tirnido, deberas pensar en colocar mucha escenografa en tu mitad de la mesa para bloquear las lneas de tiro de tu oponente y darte cobertura, mientras que un comandante de una hueste de tanques de la Guardia Imperial puede decidir colocar el terreno muy disperso para maximizar sus reas de disparo. El truco est en hacerlo de forma que parezca lo ms natural posible; o, por lo menos, todo lo natural que un paisaje aliengena puede parecer! Muchas de las misiones de Guerra eterna requieren que los jugadores siten objetivos. Un objetivo suele ser un punto del terreno de batalla de particular importancia para uno o para ambos ejrcitos. Estos puntos se marcan utilizando marcadores de objetivo, monedas u otros contadores de unas 1 o 2 UM de dimetro. Si es necesario poner objetivos, la misin en cuestin explicar los detalles de cuantos necesitas y las instrucciones especficas de cmo colocarlos. A no ser que la misin diga lo contrario, se deberan colocar los objetivos alternando entre los jugadores y empezando por el que ha elegido mitad de la mesa en primer lugar. Ten en cuenta las siguientes reglas: No se puede situar un objetivo a menos de 6 UM del borde del | tablero ni a menos de 12 UM de otro objetivo. Ningn objetivo se puede situar dentro o sobre terreno impasable, edificios o fortificaciones.

Si hay muchos objetivos o mucha escenografa puede suceder que sea imposible situar los ltimos objetivos siguiendo las reglas. Cuando esto ocurra, mueve el resto de objetivos el mnimo posible para permitir situar los ltimos. Encontrars ms informacin sobre objetivos en la pgina 122.

DESPLIEGUE
Una vez preparado el campo de batalla, es hora de fijar los rasgos de tu Seor de la guerra y desplegar a tu ejrcito para la batalla.

Rasgos del Seor de la guerra


Antes de que los jugadores desplieguen, tienen que determinar los rasgos de su Seor de la guerra si an no lo han hecho (ver pg. 111). Se hace ahora porque los rasgos de Seor de la guerra pueden dar reglas de despliegue especiales a parte de la fuerza del jugador, y pueden afectar al despliegue subsiguiente de sus fuerzas.

Desplegar los ejrcitos


Los ejrcitos se colocan dentro de la zona de despliegue del jugador. En las misiones de Guerra eterna, la zona de despliegue del jugador se define como cualquier punto en su mitad del tablero que est a ms de 12 UM de la lnea central que divide el tablero en dos. Tirad un dado cada uno para ver qu jugador elige desplegar primero o segundo. El jugador que va en primer lugar despliega todo su ejrcito dentro de su zona de despliegue. Despus su oponente despliega todo su ejrcito en su propia zona de despliegue. Las unidades no pueden desplegar en terreno impasable a no ser que puedan moverse de por s sobre este y quepan fsicamente en l Las unidades nunca pueden desplegarse en terreno letal.

Desplegando dentro de una Fortificacin


Cualquier unidad amiga puede desplegar dentro de una de las fortificaciones de su ejrcito siempre que este sea un edificio y est dentro de su rea de despliegue. Si una fortificacin est situada a menos de 12 UM de la lnea central, solo las unidades amigas con las reglas especiales Infiltracin o Exploradores podrn desplegar dentro del edificio, sin tener en cuenta la cercana de unidades enemigas. Las unidades nunca se despliegan dentro de fortificaciones enemigas ni pueden utilizar habilidades previas a la partida (como el redespliegue de los Exploradores) para entrar en fortificaciones enemigas antes del primer tumo. En cuanto empiece el juego, las unidades son libres de moverse dentro o fuera de las fortificaciones, amigas o enemigas, de forma normal.

Desplegando vehculos de transporte


Si quieres, las unidades pueden ser desplegadas en vehculos de Transporte, para ello nicamente tienes que declarar qu unidades estn embarcadas y donde, como parte de tu despliegue. Sin embargo, si una unidad es un Transporte asignado, solamente la unidad con la que fue seleccionado (adems de cualquier Personaje Independiente que se le haya unido) podr ser desplegada en l Cuando empiece la partida, otras unidades pueden embarcar y desembarcar de forma normal (ver pg. 79).

Desplegando Infiltradores y redesplegando Exploradores


La secuencia para Infiltradores y Exploradores es la misma en todas las misiones de Guerra eterna. Primero, ambos jugadores despliegan sus ejrcitos (excepto las unidades que dejen como Reservas o las que elijan usar su regla especial de Infiltracin). Cuando ambos jugadores hayan desplegado sus fuerzas, despliegan sus Infiltradores (ver pg. 38). Por ltimo pueden redesplegar las unidades con la regla especial Explorador (ver pg. 38).

De cara a desplegar Infiltradores y redesplegar Exploradores, las fortificaciones enemigas solo se consideraran una unidad enemiga si estn ocupadas en el momento del redespliegue.

Desplegando unidades mltiples


Ten en cuenta que ocasionalmente un codex permitir incluir varias unidades en un ejrcito al coste de una nica casilla de la tabla de Organizacin de ejrcito (como los pelotones de la Guardia Imperial). Aparte del hecho que se compran como una nica eleccin, estas unidades operan y cuentan como unidades separadas en todos los aspectos.

PRIMER TURNO
El jugador que despleg su ejrcito primero empezar con su primer tumo, a no ser que su oponente le Arrebate la Iniciativa.

Arrebatar la Iniciativa
En la guerra, ningn plan sobrevive al contacto con el enemigo, incluso un avance relmpago puede ser detenido si el enemigo es lo suficientemente rpido para contrarrestarlo. Si el jugador que debe ir segundo quiere Arrebatar la Iniciativa, puede tirar 1D6 antes de empezar el primer tumo. Si obtiene un 6, tendr xito tomando la iniciativa y jugar en primer lugar. Su ejrcito ha sido ms listo que el de su oponente!

DURACIN DE LA PARTIDA
Cada misin utilizar esta seccin para decirte cunto durarn las partidas antes de que se determine el ganador. Todas las misiones de Guerra eterna utilizan la Duracin de partida variable, pero otras misiones publicadas o las misiones que crees t mismo pueden

utilizar reglas diferentes. Habitualmente esto significa determinar una duracin concreta (6 tumos de juego, por ejemplo). Sea cual sea el caso, estar definido en la propia misin.

Duracin de partida variable


Al final del 5 tumo, uno de los jugadores tirar 1D6. Con un resultado de 3+, la partida contina; con cualquier otro resultado, se acaba. Si se juega otro tumo, o se tirar 1D6 al final del 6 tumo, y esta vez la partida solo contina con un o resultado de 4+. La batalla acaba automticamente al final del 7 tumo.
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CONDICIONES DE VICTORIA
En las misiones de Guerra eterna, cada ejrcito intenta conseguir ms Puntos de victoria que su oponente. Los Puntos de victoria se consiguen asegurando los Objetivos Primario y Secundario, y el ganador ser el ejrcito con ms Puntos de victoria al final de la partida. Adems, si el ganador tiene el doble de Puntos de victoria que su oponente, se considera una victoria aplastante. Si ambos ejrcitos tienen el mismo nmero de Puntos de victoria, la partida se considerar un empate. Si un jugador concede la batalla, o si todo su ejrcito ha sido barrido, la partida acaba y su oponente obtendr una victoria aplastante. De igual forma, si al final de cualquier turno de juego, un jugador no tiene miniaturas en el campo de batalla, su oponente gana automticamente.

Objetivos
Para saber el nmero de Puntos de victoria que ha ganado un ejrcito, usamos los objetivos de misin. Estas son las metas que tu ejrcito tendr que conseguir, y dictarn tus tcticas en la batalla. El nmero y los tipos de objetivos de misin variarn de misin a misin. Hay dos tipos de objetivos: Primarios y Secundarios.

OBJETIVOS PRIMARIOS
Los Objetivos Primarios definen tu meta principal. Esto suele implicar capturar el objetivo en cuestin; ya sea controlando uno o ms lugares vitales o destruyendo partes del ejrcito enemigo. Sea cual sea el Objetivo Primario, ambos ejrcitos lo comparten. La propia misin te dir cmo determinarlos.

OBJETIVOS SECUNDARIOS
Los Objetivos Secundarios son menos importantes que los Primarios, pero pueden significar la diferencia entre la victoria y la derrota. Todas las misiones de Guerra eterna tienen tres Objetivos Secundarios que comparten ambos jugadores: Matar al Seor de la guerra, Primera sangre y Rompefilas.

Matar al Seor de la guerra


Si el Seor de la guerra enemigo est muerto al final de la partida, ganas 1 Punto de victoria. Si la misin que ests jugando es Purgar al Aliengena, el Seor de la guerra enemigo valdr 2 Puntos de victoria en total

Primera sangre
La primera unidad, de cualquier tipo, que se retire como baja durante la partida, le dar 1 Punto de victoria al jugador opuesto al final de la partida. Si la misin que se est jugando es Purgar al Aliengena, la unidad dar 2 Puntos de victoria en total. Si la misin que se est jugando es Los grandes caones no descansan y la unidad destruida era una unidad de Apoyo Pesado, dar 2 Puntos de Victoria. Si la misin es Reconocimiento, y la unidad destruida era de Ataque Rpido, valdr 2 Puntos de victoria. Si dos o ms unidades de ejrcitos opuestos son retiradas simultneamente (por ejemplo, en el mismo paso de Iniciativa de la fase de Asalto) ambos jugadores conseguirn 1 Punto de victoria (adems de los Puntos de victoria que obtenga por la misin).

Rompefilas
Si al final de la partida tienes al menos una miniatura de una unidad que punte o niegue dentro de la zona de despliegue del enemigo, ganas 1 Punto de victoria. Las unidades que estn en retirada o que estn cuerpo a tierra no cuentan.

CONTROLAR OBJETIVOS
Diremos que controlas un objetivo si tienes al menos una miniatura de tus unidades que puntan a menos de 3 UM o menos de l, y no hay ninguna miniatura enemiga de unidades que nieguen a 3 UM o menos del mismo. Como los diferentes objetivos varan en tamao y forma, acordad desde donde mediris esta distancia de Organizacin de Ejrcito. Las principales excepciones son en las misiones Los grandes caones no descansan (pgina 128) y Reconocimiento (pg. 129). La presencia de otras unidades a de 3 UM o menos de un objetivo niega el objetivo al enemigo, pero solo las tropas pueden controlarlo. Hay algunas excepciones en las que una unidad de tropa no cuenta como unidad que punta: Si se trata de un vehculo, de una unidad embarcada en un vehculo de Transporte o est ocupando un edificio. Si tiene la regla especial de Enjambre. Si tiene una regla especial que especifique que nunca cuenta como unidad que punta. Si se estn retirando (si la unidad se Reagrupa se convierte inmediatamente en una unidad que punta de nuevo).

Unidades que niegan


Las unidades que niegan son esas escuadras que pueden evitar que un enemigo controle un Objetivo. En las misiones de Guerra eterna, todas las unidades (incluyendo las tropas) son unidades que niegan, excepto las siguientes excepciones:

Si es un vehculo, o una unidad embarcada en un vehculo de transporte, o est ocupando un edificio. Si tiene la regla especial de Enjambre. Si tiene una regla especial que especifique que nunca cuenta como unidad que niega. Si se est retirando (si la unidad se Reagrupa se convierte inmediatamente en una unidad que niega de nuevo).

REGLAS ESPECIALES DE MISIN


Algunas misiones de Guerra eterna utilizan reglas especiales nicas. Estas confieren habilidades, restricciones o efectos extra a tus partidas. Te explicaremos las ms comunes aqu, pero a veces una misin tendr sus propias reglas especiales.

COMBATE NOCTURNO
En la oscuridad toral los guerreros deben estar seguros de sus objetivos antes de abrir fuego y tienden a ir con ms cuidado. Si una misin tiene la regla especial Combate nocturno, tira 1D6 antes de desplegar con una tirada de 4+, la regla especial Combate nocturno tendr efecto durante el 1er turno de juego. Si la regla de Combate Nocturno no tuvo efecto durante el 1 turno, tira 1D6 al o principio del 5 Tumo. Con una tirada de 4 +, se aplicar el Combate nocturno durante el resto de la partida Con una tirada de 3 o menos, tendrs que tirar de nuevo al principio de cada uno de los siguientes tumos de juego. En el momento en que salga un 4 +, se aplicar la regla de Combate nocturno hasta el final de la partida.
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Escoger un objetivo y Combate nocturno


Mientras estn en efecto las reglas de Combate nocturno, la distancia hasta una unidad objetivo se vuelve muy importante; la oscuridad dificulta acertar a objetivos distantes. Las unidades que disparan no pueden elegir objetivos a ms de 36 UM; esas unidades estn totalmente ocultas en la oscuridad. Las unidades que estn entre 24 y 36 UM se tratan como si tuvieran la regla especial Oscurecido. Las unidades entre 12 y 24 UM se tratarn como si tuvieran la regla especial Sigilo. Se puede disparar con normalidad a las unidades a menos de 12 UM. Si un ataque de disparo se dispersa, para determinar qu efecto de Combate nocturno tiene se usa la distancia entre la unidad que dispara y su objetivo original. Esto significa que es potencialmente factible impactar a una unidad a ms de 36 UM.

RESERVAS
Las Reservas son unidades a las que se puede llamar para reforzar una batalla o para ocultarle a tu enemigo tu verdadera fuerza.

Preparar las Reservas


Al desplegar los ejrcitos, los jugadores pueden decidir no desplegar hasta la mitad de sus unidades (redondeando hacia arriba) y mantenerlas como Reservas. Las unidades obligadas a empezar la partida en Reserva se ignoran a la hora de saber cuntas otras unidades pueden hacerlo. Una unidad y su Transpone asignado cuentan como una sola para este propsito. Los Personajes Independientes tambin cuentan como una nica unidad, tanto si se han unido a otra unidad como si no. Durante el despliegue, en el momento de declarar las unidades que se quedan en Reserva, el jugador deber explicar claramente la organizacin de sus Reservas a su oponente. Primero, hay que especificar si alguno de los Personajes Independientes de la Reserva se ha unido a una unidad, en cuyo caso llegarn juntos. Tambin se debe especificar si hay unidades en reserva embarcadas en vehculos de Transporte en reserva, en cuyo caso llegarn juntos.

Entrar desde la Reserva


Al principio de tu 2 Tumo, debes tirar 1D6 por cada unidad en reserva; esto se conoce como tiradas de Reservas. Si el resultado es de 3 o ms, la unidad llega este tumo. Si la tirada es inferior a 3, permanecer en reserva y se tirar por ella de nuevo en el siguiente tumo. Al principio de tu 3 Tumo, tira por todas las unidades que sigan en reserva. Si la tirada es 3+, la unidad llega este tumo. Si es inferior, sigue en reserva y entra o automticamente al principio del 4 Tumo. Algunas reglas especiales modifican el resultado requerido para hacer entrar a una unidad desde la reserva. A pesar de cualquier modificador, una tirada natural de 1 siempre significa que la unidad en cuestin sigue en reserva. Si un Personaje Independiente se ha unido a una unidad en reserva, no puede abandonarla mientras estn en la reserva ni en el tumo en el que entren de la reserva. Cuando hagas la tirada para ver si llegan las reservas, tira un solo dado para el Personaje Independiente y su unidad. Cuando entran las reservas, el jugador elige una unidad cualquiera de las que llegan y la despliega, ponindola en la mesa tal y como se describe a continuacin. Entonces elige otra unidad y la despliega hasta que todas las unidades que han entrado estn desplegadas. Entonces puede proceder a mover sus otras unidades de forma normal. Cuando una unidad entra desde la Reserva, debe entrar por completo a la mesa, movindose desde el borde de la mesa del jugador que la controla (tienes mapas y diagramas ilustrando los bordes de la mesa para los diferentes mtodos de despliegue en la pgina 119). Las miniaturas que entran por Despliegue rpido o Flanqueo utilizan sus propias reglas especiales (ver pgs. 36 y 40).
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El movimiento de cada miniatura se mide desde el borde de la mesa, como si se hubiera colocado justo en el exterior del borde del tablero en el tumo anterior y se movieran de forma normal. Es incorrecto colocar una miniatura sobre la mesa tocando el borde y luego moverla ya que podra significar que mueve demasiado. Si por algn motivo el movimiento mximo de la miniatura es insuficiente para situar la miniatura por completo sobre la mesa, o se queda Inmovilizada ella sola entrando en la mesa, coloca la miniatura con su parte trasera tocando el borde del tablero. La miniatura no puede moverse ms durante la Fase de movimiento, ni puede disparar, correr o moverse a Toda velocidad. Si una unidad tiene una regla especial que la fuerza a moverse en una direccin especfica o le impida moverse, la se ignorar en la fase en que entra desde la reserva. Cieas unidades son inmviles permanentemente. Si una unidad como esta no se puede desplegar o el jugador decide mantenerla en reserva, entrar en juego mediante Despliegue rpido. Esto representa que ha sido lanzada desde el aire, teleportada o depositada de cualquier otra forma en el campo de batalla. En el turno en que una unidad entra desde la reserva no puede cargar o utilizar habilidades o reglas especiales que deban ser usadas a principio de turno, a no ser que se especifique lo contrario.

Reserva activa
Si una unidad entra en la reserva cuando ya estaba en juego, como por ejemplo un Volador que ha abandonado el campo de batalla, nos referimos a ello como Reserva activa. Las unidades en la Reserva activa siempre vuelven a entrar en juego al principio del siguiente turno del jugador que las controla, por lo dems siguen las reglas normales de Reservas. Si una unidad se encuentra en la Reserva activa al trmino del juego, otorgar Puntos de victoria como si hubiese sido destruida.

OBJETIVOS MISTERIOSOS
A pesar que los avatares de la guerra pueden fluctuar, una posicin estratgica siempre tiene valor. A menudo, los ejrcitos descubren que el terreno donde combaten ha sido el lugar de antiguas batallas donde se pueden descubrir tecnologas abandonadas, escombros destrozados o trampas siniestras. En las misiones con la regla especial Objetivos misteriosos, los objetivos que se intentan controlar confieren habilidades especiales o efectos particulares a las unidades que los controlan.

Identificando objetivos
Cuando usas Objetivos misteriosos, cualquier unidad que se coloque a 3 UM o menos de un objetivo, o que est a 3 UM al principio del primer turno, debe identificarlo. Para ello, el jugador que la controla deber tirar 1D6 y consultar la tabla de la derecha. Por otra parte, si tienes los dados de Objetivos del campo de batalla, puedes tirar uno de ellos y colocarlo junto al objetivo dejando ver el smbolo para identificar su tipo. Ten en cuenta que aunque cualquier unidad puede identificar el objetivo, solo las unidades que puntan pueden usarlo. Si hay ms de una unidad que punta al alcance del objetivo, la unidad con la miniatura ms cercana es la que se considera que lo controla" de cara a aplicar las siguientes reglas. Si dos o ms unidades estn a la misma distancia del objetivo, determinad al azar cul de ellos lo controla.

1D6 Resultado
1. Sabotaje! Tira 1D6 al final del tumo en el que sale el objetivo ha sido identificado, y al final de cada tumo subsiguiente. Con un resultado de 1, el objetivo explota. Centra la plantilla de rea grande sobre el objetivo. Las unidades sufren un nmero de impactos de Fuerza 4 FP - igual al nmero de miniaturas de cada unidad que se encuentren total o

parcialmente debajo de la plantilla. Esta explosin no destruye el objetivo ni evita que haya explosiones en tumos posteriores.

2.

Nada de inters: Ningn efecto adicional

3.

Nexo antiareo: Una unidad que controle este objetivo podr elegir si quiere o no que todas sus miniaturas cuenten con la regla especial Antiareo cada vez que disparen.

4.

Dispositivo de puntera: La unidad que con- S0S trole este objetivo repite las tiradas para Impactar de I cuando dispara.

5.

Terreno desigual: Una unidad que controle este S- objetivo cuenta sus salvaciones por cobertura como punto mejor de lo normal (de forma que una unidad sin cobertura tendr cobertura de 6+). Este bono es acumulativo con las reglas especiales de Sigilo y Oscurecido.

6.

Generador de onda gravitatoria: Cualquier unidad que intente cargar contra la unidad que controle este objetivo, reduce a la mitad su alcance de carga.

REFERENCIA
Esta seccin es un recurso muy cmodo para tener cerca en tus partidas de Warhammer 40.000, ya que contiene las guas de referencia, rpida, resmenes de reglas as como un ndice indispensable.

Disciplinas Psquicas
A pesar de que los poderes de los Psquicos son muchos y muy variados, suelen caer en una serie de disciplinas comunes. Las disciplinas psquicas ms comunes son la Biomancia, la Adivinacin, la Piromancia, la Telequinesis y la Telepata. Cada una de estas disciplinas tiene un carcter especial, que se refleja en los poderes que domina. La disciplina de la Telepata, por ejemplo, est vinculada al control mental, y sus poderes funcionan en base a influenciar y manipular los pensamientos y las acciones de otros. Debe apuntarse que a pesar de que dos Psquicos. Puedan estar usando la misma disciplina, es muy posible que sus poderes se manifiesten de maneras distintas y muy particulares. Por ejemplo, un Psquico Imperial que utilice la disciplina de la Piromancia lanzar proyectiles llameantes en forma de unas guilas bicfalas, mientras que un corrupto adorador del Caos tal vez conjure explosiones de fuego disforme multicolor, y un Psquico Orko seguramente vomitara lenguas de llamas verdes abrasadoras. Muchas razas tambin tienen acceso a sus propias disciplinas psquicas y poderes propios. En este caso, encontrars la informacin relevante a dichos poderes psquicos en el codex de Warhammer 40,000 correspondiente. Algunos Psquicos se especializan en una disciplina, decantndose por unos cuantos poderes y dejando de lado los dems. Otros manifestarn un abanico de disciplinas y habilidades psquicas mucho ms amplio; en estos casos, el Psquico ser capaz de general poderes a partir de varias disciplinas psquicas. La entrada del codex correspondiente detallar las disciplinas psquicas a partir de las cuales generar sus poderes el Psquico.

Nmero de Poderes Psquicos


Normalmente, el codex del Psquico te indicar con cuantos poderes psquicos cuenta el Psquico. Cuando no sea as, el Psquico tendr un nmero de poderes psquicos igual a su Nivel de Maestra.

Generar los Poderes Psquicos


Antes de que los jugadores desplieguen sus ejrcitos, habr que generar los poderes psquicos de los Psquicos. Esto se hace de forma abierta, de modo que tanto t como t oponente sabris los poderes que ha generado cada Psquico. Si tu ejrcito incluye ms de un Psquico, podrs decidir el orden en el que generas sus poderes. En algunos codex, el Psquico puede contar con algn poder psquico especfico, o un conjunto de ellos. En estos casos se indicar claramente en el propio codex. En cualquier otro caso, el Psquico generar los poderes psquicos de forma aleatoria entre las disciplinas que conozca. Para generar aleatoriamente cada poder psquico, primero tendrs que elegir una de las disciplinas psquicas que conozca el Psquico. Despus tira 1D6 y consulta la disciplina psquica elegida; como vers, los poderes psquicos estn numerados del uno al seis. El poder generado corresponder al nmero obtenido en el dado. Si un Psquico genera un poder psquico cuyo poder en Carga de Disformidad sea superior a su Nivel de Maestra, tira otra vez en la misma disciplina psquica hasta generar un poder cuyo coste en Carga de Disformidad no exceda su Nivel de Maestra. Si un Psquico necesita generar ms de un poder psquico, repite el proceso anterior hasta haber generado un nmero de poderes psquicos igual al Nivel de Maestra del Psquico. Ten en cuenta que el segundo poder y subsiguientes no tienen por qu ser generados a partir de la misma disciplina psquica que el primer poder que gener el Psquico. Si el Psquico genera un poder que ya tenga, tira de nuevo en la tabla de la misma disciplina psquica hasta generar un poder nuevo que no tenga ya. Tngase en cuenta que es posible que ms de un Psquico distinto de un mismo ejrcito puedan contar con un mismo poder psquico.

Poderes Primaris
Algunos psquicos tienen poderes primaris. Un poder primaris es tan intrnseco a la personalidad de cada disciplina que asumiremos que cualquier conocedor de la misma es capaz de dominarlo. Inmediatamente despus de tirar un poder psquico, el Psquico siempre podr sustituir el poder generado por el poder primaris de esa disciplina. No obstante, recuerda que un Psquico no puede tener el mismo poder ms de una vez: si decide sustituir su primer poder por el poder primaris, y despus decide generar un nuevo poder psquico de la misma disciplina, no podr sustituir ningn otro de los poderes que obtenga de esa disciplina por el poder primaris. Independientemente de los poderes psquicos con los que cuente ni Psquico, vale la pena anotarlos en tu lista de ejrcito. Es muy fcil olvidarse de los poderes psquicos que tiene cada Psquico! Ejemplo: Sara tiene un Psquico en 4 ejrcito con un Nivel de Maestra de 3, que conoce poderes de las disciplinas Telepata y Adivinacin. El codex rio indica que el psquico conozca ningn poder especfico, as que Sara opta por la disciplina de la Telepata y tira 1D6. El resultado es un 3, as que genera un Titiritero. Ahora Sara decide seguir con la misma disciplina y saca otro 3 en el dado. Repite la tirada y ahora obtiene un 1, generando Dominacin. No obstante, Sara decide cambiar el Dominacin por el poder primaris de la Telepata, Grito psquico. Para generar el ltimo poder de su Psquico, Sara opta por la disciplina de la Adivinacin. Saca un 6 en el dado, y genera el poder Mirada del contemplador.

Biomancia
Los Biomantes se especializan en manipular la energa biolgica y procesarla con el poder de sus mentes. Son los amos de la carne, capaces de modelar e influenciar a voluntad sus propios cuerpos fsicos, as como tambin los de sus aliados y los de sus enemigos.

Castigo

PODER PRIMARIS Carga de Disformidad 1

Relmpagos de bio-electricidad surgen de la punta de los dedos del psquico, destruyendo a sus enemigos. Castigo es un poder de fuego brujo con el siguiente perfil: Castigo Alcance 12 UM F 4 PA 2 Tipo Asalto 4

BRAZO DE HIERRO Carga de Disformidad 1


Convirtiendo su propia carne en metal viviente, el biomante puede atravesar el fuego enemigo sin sufrir daos y aplastar cabezas con sus manos desnudas. Brazo de hierro es una bendicin que toma como objetivo al propio Psquico. Mientras el poder siga activo, el Psquico obtiene +1D3 a la Fuerza y a la Resistencia (tira una sola vez para los dos), y adems obtiene la regla especial Guerrero eterno.

DEBILITAR Carga de Disformidad 1


Cuando el psquico canaliza sus poderes, zarcillos de energa disforme se lanzan sobre sus vctimas, robndoles la fuerza vital con cada toque. Debilitares una maldicin que toma como objetivo a una sola unidad enemiga a 24 UM o menos. Mientras el poder siga activo, la unidad objetivo sufre un penalizador de -1 tanto a su Fuerza como a su Resistencia, y considera todo el terreno (incluso el terreno abierto) como terreno difcil.

ENTEREZA Carga de Disformidad 1


Inflamando la esencia de sus aliados, el biomante recompone los huesos, cura las heridas y elimina la fatiga para que puedan seguir con el combate.

Entereza es una bendicin que toma como objetivo a una nica unidad amiga a 24 UM o menos. Mientras el poder siga activo, la unidad objetivo obtendr las habilidades especiales No hay dolor, Nunca muere e Implacable.

SORBEVIDAS Carga de Disformidad 1


Con un gesto de sus retorcidas manos, el vengativo psquico arranca la fuerza vital de su enemigo, captando su esencia y utilizndola para vigorizar y restaurar su propia carne herida. Sorbevidas es un poder de fuego brujo con el siguiente perfil; Alcance Sorbevidas 12 UM F 6 PA 2 Tipo Asalto 2

Si Sorbevidas provoca al menos una Herida sin salvar, el Psquico recuperar inmediatamente una Herida que haya perdido anteriormente durante la batalla (hasta el mximo de Heridas que cenia al principio).

VELOCIDAD DISFORME Carga de Disformidad 1


Los poderes de Inmaterium fluyen hacia el psquico, potenciando su velocidad hasta niveles sobrenaturales. Se convierte en un vendaval entre sus enemigos, atacndoles con una lluvia de golpes demasiado rpidos como para ser vistos. Velocidad disforme es una bendicin que toma como objetivo al propio Psquico. Mientras el poder siga activo, el Psquico obtendr un +1D3 a su Iniciativa y a sus Ataques (tira una vez para los dos) y obtiene la regla especial Veloz.

HEMORRAGIA Carga de Disformidad 1


Concentrando su mente mutante, el psquico prende fuego a la carne de su enemigo. En un instante la sangre del pobre insensato empieza a hervir en sus venas, hasta hacerlas reventar y manar por cada uno de sus poros. Hemorragia es un poder de fuego brujo concentrado con un alcance de 12 UM El objetivo debe superar un chequeo de Resistencia o sufrir una Herida sin posibilidad de salvacin por armadura o cobertura. Si el objetivo muere, elige aleatoriamente a otra miniatura (amiga o enemiga) a 2 UM de l Esa miniatura deber a su vez superar un chequeo de Resistencia o sufrir una Herida sin posibilidad de salvacin por armadura o cobertura. Si esa miniatura tambin muere, continua este proceso hasta que sobreviva alguna miniatura o no haya objetivos viables dentro del alcance. Un hombre puede morir, pero permanecer si sus esfuerzos forman parle de los grandes esfuerzos. El tiempo fluye por una corriente que vadea constantemente las labores olvidadas. Los grandes eventos relevantes no son mis que la culminacin de un solo pensamiento bien situado. Como todos los hombres deben honrar a sus progenitores oscurecidos en el pasado, as debemos prevalecer en el presente aquellos que seremos relevados por aquellos que continuarn con los grandes esfuerzos. - El canto de los Eones - Garba Mojaros, Prefectus del Adeptus Mechanicus

Adivinacin
Los adivinos buscan descifrar el secreto oculto de la galaxia y conocer el rumbo del porvenir. Estas Habilidades permiten a los adivinos observar las retorcidas hebras del Inmaterium en busca de las respuestas que ansan, y a veces incluso llegar a influir en el desenlace del destino.

INTUICIN

PODER PRIMARIS Carga de Disformidad 1

El psquico puede predecir fcilmente la trayectoria de las balas y las espadas. Concentrando su visin-disforme con atencin, puede guiar la puntera de sus aliados, llevando sin piedad la muerte hasta sus enemigos. Intuicin es una bendicin que toma como objetivo a una nica unidad amiga a 12 UM o menos. Mientras el poder siga activo, la unidad objetivo podr repetir todas las tiradas para Impactar fallidas.

PREMONICIN Carga de Disformidad 1


Gracias a sus visiones impulsadas por la Disformidad, el psquico y sus aliados son conscientes de que sus enemigos ' estn a punto de cargar, incluso antes de que ellos mismos lo sepan. Premonicin es una bendicin que toma como objetivo al propio Psquico. Mientras el poder siga activo, el Psquico y su unidad cuentan con la regla especial Contraataque, y efectan sus Disparos defensivos utilizando su Habilidad de Proyectiles completa (en vez de hacerlo con HP l). Ten en cuenta que esto no permite efectuar Disparos defensivos a las armas que no puedan hacerlo normalmente.

CLARIVIDENCIA Carga de Disformidad 1


Los poderes profticos del psquico le permiten moverse a travs de las salvas de disparos sin un rasguo, esquivando balas con una tranquilidad sobrecogedora. Clarividencia es una bendicin que toma como objetivo a una nica unidad amiga a 12 UM o menos. Mientras el poder siga activo, la unidad objetivo goza de una salvacin invulnerable de 4+.

MALA SUERTE Carga de Disformidad 1


Con un chasquido de sus dedos, el adivino retuerce el destino de modo que los golpes de sus seguidores impacten siempre en los puntos dediles de la armadura de sus enemigos. Mala suerte es una maldicin que toma como objetivo a una nica unidad enemiga a 24 UM o menos. Mientras el poder siga activo, la unidad objetivo deber repetir sus salvaciones por armadura exitosas.

EL MOMENTO JUSTO Carga de Disformidad 1


Tan pronto como su consciencia atraviesa el velo de la Disformidad, un torrente de imgenes asalta la mente del adivino, revelndole las acciones de sus enemigos con una precisin de microsegundos. Armados con esta informacin los aliados del adivino pueden predecir el momento exacto en el que sus enemigos saldrn de cobertura y quedarn expuestos para recibir un tiro en la cabeza. El momento justo es una bendicin que toma como objetivo al propio Psquico. Mientras el poder siga activo, tanto las armas del Psquico como las de su unidad contarn con la regla especial Ignora cobertura.

PRECOGNICIN Carga de Disformidad 1


Tras haber vislumbrado el nico y autntico camino hacia la victoria, el adivino cruzar el campo de batalla como un dios de la guerra vengativo. Mientras sus visiones se demuestren como verdaderas ser invencible, a prueba de balas y proyectiles, de espadas y bombas. No obstante, en el momento en el que sus profecas flaqueen o se revelen como errneas, sin duda se ver abocado a un destino funesto. Precognicin es una bendicin que toma como objetivo al propio Psquico. Mientras el poder siga activo, el Psquico podr repetir todas sus tiradas para Impactar y para Herir fallidas, as como sus tiradas de salvacin fallidas.

MIRADA DEL CONTEMPLADOR Carga de Disformidad 1


El adivino puede ver el campo de batalla en su mente con total claridad, gozando as de la posicin aventajada de un halcn y la precisin de un lser. Las idas y venidas de los ejrcitos y las mquinas de guerra no son ms que hormigas afanosas ante su mirada omnisciente. De este modo, el adivino puede dirigir el despliegue de las fuerzas especializadas, y mandarlas exactamente all donde son ms necesarias. Mirada del contemplador es una bendicin que toma como objetivo al propio Psquico. Mientras el poder siga activo, podrs tirar tres dados y elegir el resultado que prefieras cada vez que tires por Reservas, Flanqueo y terreno misterioso. A lo largo y ancho del espacio, los hombres viven del mismo modo que han vivido desde hace milenios sobre la arena, la roca y el suelo de mundos baados en la luz de soles aliengenas. De este modo, la semilla de la Humanidad se expande ms all de donde alcanza la consciencia del Hombre, sobreviviendo con amargura a la oscuridad, brotando y resistiendo con una determinacin firme y salvaje.

PIROMANCIA
El piromante es el seor del fuego y la llama, un psquico capaz de crear rugientes infiernos de la nada. La piromancia es una de las formas de habilidades psquicas ms espectaculares y destructivas, y aquellos que se enfrentan a un piromante en combate suelen terminar reducidos a poco ms que un montn de huesos chamuscados.

ALIENTO DE LLAMAS

PODER PRIMARIS Carga de Disformidad 1

De la boca y los ojos del psquico surge un torrente de llamas psquicas que envuelven al objetivo. Aliento de llamas es un poder de fuego brujo con el siguiente perfil: Alcance Aliento de llamas Plantilla F 5 PA 4 Tipo Asalto 1, Abrasaalmas

ASPECTO LLAMEANTE Carga de Disformidad 1


El piromante se transforma en un ser incandescente de Fuego Brujo viviente, que se dedica a golpear e incendiar las almas de sus oponentes, mientras las balas y los proyectiles enemigos le atraviesan sin hacerle nada. Aspecto llameante es una bendicin que toma como objetivo al propio Psquico. Mientras el poder siga activo, el Psquico obtendr una salvacin invulnerable de 4 +, un +2 a la Fuerza, y adems sus ataques en cuerpo a cuerpo tendrn la regla especial Abrasaalmas.

ESCUDO GNEO Carga de Disformidad


Con una simple pasada de su brazo, el psquico conjura una gigantesca pared de fuego para proteger a sus aliados. Escudo gneo es una bendicin que toma como objetivo a una nica unidad amiga a 24 UM o menos. La unidad objetivo obtiene una salvacin por cobertura de 4+contra ataques de disparo que no tengan al menos una de las siguientes reglas especiales: Abrasaalmas o Fusin. Adems, mientras el poder siga activo cualquier unidad que cargue con xito sobre la unidad que tiene el Escudo gneo sufrir 2D6 impactos de Fuerza A y FP resueltos al mismo tiempo que los impactos de Martillo de furia.

INFIERNO

Carga de Disformidad 1

Con un gesto impaciente, el psquico prende fuego al mismo aire, creando una columna de fuego que atraviesa las filas enemigas. Infierno es un poder de fuego brujo con el siguiente perfil: Alcance Infierno 24 UM F 4 PA 5 Tipo Asalto 1, Abrasaalmas, rea, Ignora cobertura

COMBUSTIN ESPONTNEA

Carga de Disformidad 1

Concentrando toda su ira, el piromante es capaz de abrasar o fundir a un enemigo de un plumazo. Y en cuanto amaine su rabia, el cuerpo de la pobre vctima explotar en una deflagracin de cenizas y llamas rugientes. Quin puede decir cuntos enemigos caern vctimas de su furia, antes de que recupere la calma? Combustin espontnea es un poder de fuego brujo concentrado con un alcance de 18 UM La miniatura objetivo sufre una Herida sin posibilidad de salvacin por armadura ni por cobertura. Si dicha miniatura muere a causa de esta Herida, centra la plantilla de rea pequea sobre el objetivo antes de retirarlo. Las dems miniaturas debajo de la plantilla sufrirn un impacto de Fuer/a A, FP 5 y con la regla especial Ignora cobertura.

INSOLACIN

Carga de Disformidad 1

El psquico entona una cancin, cuyas notas ya eran viejas cuando el universo era un infante. Al hacerlo, un aura incandescente aparece a su alrededor, volvindose ms brillante y ardiente con cada estribillo. En cuanto termine la cancin el aura explotar, descargando toda su furia ancestral en un cegador destello de supernova.

Insolacin es un poder nova con el siguiente perfil: Alcance Insolacin 6UM F 4 PA 5 Tipo Asalto 2D6, Cegador, Ignora cobertura

FUNDICIN

Carga de Disformidad 2

El piromante da una palmada y lanza sus manos hacia el enemigo. Con ello libera desde sus palmas un rayo de energa al rojo-blanco, que convierte las armaduras en escoria incandescente y vaporiza la carne, dejando nicamente sombras inertes a su paso. Fundicin es un rayo con el siguiente perfil Alcance Fundicin 12 UM F 8 PA 1 Tipo Asalto 1,Fusin

Telekinesis
Los telekinticos son capaces de manipular el mundo material con el poder de sus mentes, convirtiendo la fuerza mental en energa fsica pura con la que atacar a sus enemigos, erigir escudos de energa invisibles con los que protegerse, o llegar a rasgar el mismsimo tejido de la realidad.

ASALTO

PODER PRI MARIS Carga de Disformidad 1

Sin nada ms que el poder de su mente, el psquico arranca una roca del suelo y se la lanza a su enemigo.

Asalto es un rayo con el siguiente perfil Alcance Asalto 18 UM F 6 PA Tipo Asalto 1, Tumbar

APLASTAR

Carga de Disformidad 1

Tensando el brazo y cerrando con fuerza el puo, el psquico atrapa a su enemigo en una masa de energa que le aplasta y le asfixia. Apretando los dientes, el psquico contina su asalto hasta que la carne, la armadura y el hueso del oponente quedan reducidos a polvo. Aplastar es un poder de fuego brujo concentrado con un alcance de 18 UM. Tira 2D6. La miniatura objetivo sufrir un impacto con una Fuerza igual al resultado obtenido en la tirada (un resultado de 11 o 12 herir automticamente, o en el caso de los vehculos provocar un impacto interno automtico), con un FP igual al resultado obtenido en otra tirada de 1D6.

PORTAL DEL INFINITO Carga de Disformidad 1


El psquico genera un paso a travs del huracn del , Inmaterium, permitindole cruzar grandes distancias en un abrir y cerrar de ojos. Portal del infinito es una bendicin que toma como objetivo al Psquico y a su unidad. Coloca un contador en contacto con una miniatura de la unidad objetivo. Dicha unidad es retirada de la mesa y redesplegada de inmediato usando bs reglas de Despliegue rpido. La primera miniatura que se coloque deber situarse obligatoriamente a 2\ UM o menos del contador. Si el Psquico es b nica miniatura de su unidad, no hay otro riesgo; en cambio, si la unidad se compone de dos o ms miniaturas, existe b posibilidad de que algo vaya mal Si el intento de Despliegue rpido se dispersa y se saca un doble en b tirada, uno de los miembros de la unidad, a eleccin del jugador controlador, habr

sido reclamado por la Disformidad y ser retirado como baja (los supervivientes se dispersarn de forma normal).

OBJURACIN MECHANICUM Carga de Disformidad 1


Las armas se encasquillan y los motores dejan de funcionar, debido a que el psquico utiliza sus poderes para retorcer y trabar los mecanismos internos en el corazn de las mquinas ms cercanas. Objuracion Mechanicum es una maldicin que toma como objetivo a una nica unidad enemiga dentro de un radio de 24 UM. Mientras el poder siga activo, b unidad objetivo deber repetir las tiradas para Impactar y para Herir en las que obtenga un resultado de 6. Adems, si el objetivo es un vehculo (o un escuadrn de vehculos), a cada uno de dichos vehculos se le asignar un impacto de Fuerza 1 con b regla especial Disrupcin (tira por separado para cada vehculo).

ONDA DE CHOQUE Carga de Disformidad 1


El psquico golpea sus palmas y el sonido se incrementa mil veces, liberando una onda de choque que astilla los huesos y derriba a sus oponentes. Onda de choque es una nova con el siguiente perfil: Alcance Onda de choque 12 UM F 3 PA Tipo Asalto 1D6, Acobardamiento

DOMO TELEKINTICO Carga de Disformidad 1


El psquico levanta una barrera de energa crepitante a su alrededor, que hace que las balas enemigas reboten en pleno aire y sean desviadas hacia el objetivo equivocado.

Domo telekintico es una bendicin que toma como objetivo a una unidad amiga al2 UM o menos. Mientras el poder siga activo, todas bs miniaturas de la unidad objetivo contarn con una salvacin invulnerable de 5+ contra los ataques de Disparo. Cada vez que se efecte con xito una de estas salvaciones contra ataques de disparo, elige a una unidad enemiga a 6 UM o menos y que no est trabada en combate; dicha unidad sufrir un impacto con una Fuerza y FP iguales a bs del disparo original. Si no hay ninguna unidad enemiga no trabada dentro de este alcance, la Herida se habr salvado igualmente, pero no se redirigir el disparo. Ten en cuenta que esto no puede recolocar plantillas.

VRTICE DE LA MUERTE Carga de Disformidad 2


El psquico abre un portal entre el reino material y la apabullante destruccin de la Disformidad, liberando energas que consumen a sus enemigos por completo. Vrtice de la Muerte es un poder de fuego brujo con el siguiente perfil: Alcance F PA Tipo

Vrtice de 12 UM 10 1 Pesada 1, Muerte rea Si al utilizar este poder el Psquico falla su chequeo Psquico, centra el marcador de rea del Vrtice de la Muerte sobre el Psquico. En este caso, el marcador no se dispersar.

Telepata
Los telpatas son psquicos cuyos talentos mentales consisten en contactar y controlar las mentes ajenas. Con un simple pensamiento, un telpata puede desarmar la cordura de su enemigo, inducirle a un estado de terror paralizante, o poseer los pensamientos y moldear las acciones de la vctima como si fueran las suyas propias.

GRITO PSQUICO

PODER PRI MARIS Carga de Disformidad 1

El psquico inspira profundamente el poder de la Disformidad, para volver a liberarlo de inmediato emitiendo un aullido de energa psquica que destruye las mentes de sus enemigos. Grito psquico es un poder de fuego brujo con un alcance de 12 UM. Tira 3D6 y rstales el Liderazgo del objetivo. La unidad objetivo sufre un nmero de Heridas igual al resultado. No se pueden efectuar salvaciones por armadura ni por cobertura contra las Heridas provocadas por el Grito psquico.

DOMINACIN Carga de Disformidad 1


El psquico alcanza la mente de su enemigo, turbando su alma y destruyendo su voluntad de seguir la lucha. Dominacin es una maldicin que toma como objetivo a una nica unidad enemiga a 24 UM o menos. Mientras el poder siga activo, la unidad objetivo deber superar un chequeo de Liderazgo cada vez que intente moverse, disparar, Correr o declarar una carga. Si se falla el chequeo, se perder la accin y la unidad no podr hacer nada durante esa fase.

FORTALEZA MENTAL Carga de Disformidad 1


La desesperacin se convierte de pronto en nuevas esperanzas, y el coraje se torna en herosmo fantico, gracias a que el telpata proyecta en las mentes de sus aliados pensamientos inspiradores de victoria. Fortaleza mental es una bendicin que toma como objetivo a una nica unidad amiga a 24 UM o menos. Si el objetivo est en retirada se reagrupar inmediatamente. Mientras el poder siga activo dicha unidad tendr la regla especial Coraje.

TITIRITERO Carga de Disformidad 1


El telpata posee la mente de las vctimas, controlando sus movimientos, su puntera e incluso sus dedos al pulsar los gatillos de sus armas, como si solo fueran marionetas. Titiritero es un poder de fuego brujo concentrado con un alcance de 24 UM. El objetivo efectuar inmediatamente un ataque de disparo como si fuera una de tus miniaturas (no puede tomar como objetivo a su propia unidad). Tras resolver el ataque, el objetivo se libera del control del Psquico y vuelve a estar bajo el control de su jugador original.

ATERRORIZAR Carga de Disformidad 1


Incluso los hroes ms valientes tiemblan de miedo cuando el telpata asalta sus mentes con imgenes de sus pesadillas ms oscuras y terribles. Aterrorizares una maldicin que toma como objetivo a una nica unidad enemiga a 24 UM o menos. Mientras el poder siga activo, el objetivo no recibir ningn beneficio de la regla especial Coraje, y considera a todas las unidades enemigas como si tuvieran la regla especial Miedo. Adems, deber efectuar inmediatamente un chequeo de Moral.

INVISIBILIDAD Carga de Disformidad 2


Metindose en la mentes ajenas, el psquico se oculta a s mismo y a sus aliados de la vista del enemigo. Invisibilidad es una bendicin que toma como objetivo a una nica unidad amiga dentro de un radio de 24 UM. Mientras el poder siga activo b unidad ser invisible Una unidad invisible tendr las reglas especiales Oscurecido y Sigilo. Las miniaturas que reciban b carga de una unidad invisible no se beneficiaran de b regla especial Contraataque (no b ven venir). Las miniaturas que ataquen a (o sean atacadas por) miniaturas invisibles contaran como si tuvieran Habilidad de Armas 1. Los golpes efectuados durante un combate por una unidad invisible o contra una unidad no invisible se resolvern de forma normal.

ALUCINACIN

Carga de Disformidad

La paranoia, la confusin y el pnico hacen presa en los enemigos, debido a que el psquico se adentra en sus mentes y altera su percepcin de la realidad. Alucinacin es una maldicin que toma como objetivo a una nic3 unidad enemiga a 24 UM o menos. Tira inmediatamente 1D6 en la siguiente tabla para determinar el tipo de alucinaciones que sufrir el objetivo (tira una sola vez para toda b unidad).

1D6 1-2

3-4

5-6

Resultado Bichos! Odio los bichos! Algo innombrable se ha metido dentro de la armadura de la vctima y ha empezado a corretear por todas partes. La unidad queda automticamente Acobardada, a no ser que habitualmente supere de forma automtica los chequeos de Acobardamiento, o que est involucrada en combate cuerpo a cuerpo, en cuyo caso el poder no tendr efecto. Estooo-? Cualquier sentimiento de prisa se evapora, y los embobados guerreros se quedan inmviles mirando a ninguna parte. La unidad no podr disparar, Correr, declarar cargas ni dar golpes en combate cuerpo a cuerpo mientras el poder siga activo. T! T eres el traidor! La paranoia se instala entre los aterrados guerreros, que se lanzan a atorar a sus camaradas. Cada miniatura de b unidad infligir automticamente un nico impacto sobre su propia unidad, resuelto con la Fuerza de cada una de las miniaturas, pero aplicando los bonificadores a la Fuera, valores de FP y dems reglas especiales de sus armas de combate ms poderosas (de haberlas).

Resumen del Juego


Preparar la Batalla
Antes de empezar a jugar tendrs que preparar algunas cosas: Primeramente tendrs que elegir tu ejrcito. Para ello, tendrs que decidir qu quieres incluir: o Debers tener un Destacamento principal (ver pg. 109). o Podrs incluir aliados (ver pg. 112). o Podrs incluir una Fortificacin (ver pg. 109). o Por ltimo, tienes que elegir a una de tus opciones de C.G. para que sea el Seor de b guerra que comande tus tropas (ver pg. 111).

Despus elegirs la misin de Guerra eterna qu vais a jugar y prepararis el campo de batalla. o Para determinar la misin de Guerra eterna que jugareis, podis elegir una entre tu oponente y t o tirar 1D6 determinando una al azar, segn la siguiente tabla (ver pg. 118). 1D6 1 2 3 4 5 6 Misin de Guerra eterna Cruzada Purgar al Aliengena Los grandes caones no descansan Reconocimiento La Voluntad del Emperador La Reliquia Pg. XRT XRT XRT XRT XRT XRT

Para determinar el mapa de despliegue que usars, podis elegir uno entre t y tu oponente o tirar 1D3 determinando uno al azar, segn la siguiente tabla (ver pg. 118). Pg. XRT XRT XRT

1D3 1 2 3

Mapa de despliegue El amanecer de b guerra Yunque y martillo Asalto de vanguardia

Por ltimo, los jugadores tiran un dado cada uno, el ganador elige una de las mitades de b mesa pata s, y la otra mitad ser para su oponente.

Si cualquiera de las fuerzas contiene alguna fortificacin, se colocarn en este momento. Si las dos fuerzas cuentan con fortificaciones, el jugador que gan la tirada para elegir la mitad de la mesa colocar la suya en primer lugar (ver pg. 120). o Las fortificaciones deben situarse completamente dentro de tu mitad de la mesa, y deben estar a 3 UM o ms de cualquier otra fortificacin. Despus colocaris la escenografa en el campo de batalla. Podis hacerlo segn Trasfondo o Alternando: o Escenografa segn trasfondo (ver pg. 120); coloca la escenografa para lograr un campo de batalla espectacular. o Alternando la escenografa (ver pg. 120) Rene toda tu escenografa junto al campo de batalla. Determina la densidad del terreno tirando 1D3 por cada seccin de 24 x 24

UM del campo de batalla, tomando nota de ello. Empezando por el jugador que gan la tirada por la mitad de la mesa, alternaos desplegando un elemento" de escenografa en cualquier punto de b mesa. Cada elemento de escenografa ser una sola pieza (como un edificio, un bosque o una ruina) o hasta tres piezas pequeas (como unos cascotes). Los jugadores se irn alternando hasta que decidan parar o alcancen el lmite de densidad de terreno de cada seccin del tablero. Una vez hayan terminado los dos jugadores, siempre que estn de acuerdo con ello, podis reajustar levemente b posicin de los elementos de escenografa para hacer una mesa de juego ms atractiva.

Ahora coloca los marcadores de objetivo que indique la misin que vayis a jugar. o Empezando por el jugador que gan la tirada por la mitad de la mesa, alternaos para colocar los marcadores de objetivo hasta haberlos puesto todos siguiendo las restricciones de la pgina 121.

Los jugadores tendrn que determinar los Rasgos de su Seor de la Guerra. Tira en una de las tablas que tenga disponibles tu Seor de

la Guerra (las de la pgina 111o una de su propio Codex, si es que tiene).

Si alguno de los jugadores cuenta con Psquicos que generen sus poderes psquicos de forma aleatoria, los generarn en este momento.

Ha llegado el momento de desplegar vuestras fuerzas sobre el campo de batalla. Tirad un dado cada uno, el ganador decidir quin desplegar en primer lugar. o El jugador que vaya primero desplegar toda su fuerza dentro de su zona de despliegue, exceptuando a las unidades que apliquen su b regla especial Infiltracin y las unidades que haya dejado en b Reserva. o El jugador que vaya segundo har lo mismo. o Las unidades que usen la regla especial Infiltracin se despliegan a continuacin. Si ambos jugadores cuentan con estas unidades, tirad un dado cada uno y el ganador elegir quien ira primero. Alternaros colocando estas unidades hasta haberlas desplegado todas. o Las unidades con la regla especial Explorador pueden redesplegar ahora. Si ambos jugadores cuentan con estas unidades, tirad un dado cada uno y el ganador elegir quien ir primero. Alternaros colocando estas unidades hasta haberlos redesplegado todas. El jugador que despleg en segundo lugar puede intentar Arrebatar la Iniciativa (ver pg. 122). Si lo logra tendr el primer turno, si no jugar en segundo lugar.

Fase de Movimiento
Elige una unidad y sigue estos posos. Repite este proceso con cada una de las unidades de tu fuerza que quieras mover. Si la unidad est en retirada, primero tendr que intentar Reagruparse (ver pg. 30). Si se reagrupa con xito, podr moverse hasta 3 UM. Si no consigue Reagruparse, tendr que Retirarse (ver pg. 29) hacia su borde de la mesa. Indica qu miniaturas de la unidad no se movern (si es que hay alguna). Determina si la unidad se mover por terreno difcil y (si corresponde) tira para determinar su distancia de movimiento mxima (ver pg. 90). Desplaza la unidad dentro del lmite de su distancia de movimiento mxima. Si se encuentra Cuerpo a tierra, la unidad no se podr mover (ver pg. 18).

La siguiente tabla detalla todos los tipos de unidad e ndica su distancia de movimiento estndar, junto a los efectos que les impone el terreno difcil (de haberlos) a su movimiento, as como dems informacin til
Tipo de unidad Infantera Unidades de Salto (usando sus propulsores) Distancia de Movimiento 0UM-6UM 0 UM -12 UM Efecto del Terreno difcil Tira 2D6 y utiliza el ms alto. Empezar o terminar en Terreno difcil requiere un chequeo de Terreno peligroso. Segn su tipo de unidad estndar. Ningn efecto. Retirada 2D6UM 3D6 UM Pg. XRT XRT

Unidades de Salto (sin usar sus propulsores) Bestias

Segn su tipo de unidad estndar. 0 UM -12 UM

3D6UM

var.

306 UM

XRT

Caballera Motos Motos a reaccin

0 UM -12 UM 0 UM -12 UM 0 UM * 12 UM

Criatura monstruosa Artillera Unidades a Reaccin (usando sus retropropulsores)

0 UM -6 UM 0 UM - 6 UM 0 UM -6 UM

Unidades a Reaccin (sin usar sus retropropulsores) Gravtico

Segn su tipo de unidad estndar. 0 UM -12 UM

Cuenta como terreno peligroso. Cuenta como terreno peligroso. Empezar o terminar en Terreno difcil requiere un chequeo de Terreno peligroso. Tira 3D6 y utiliza el ms alto. Tira 2D6 y utiliza el ms alto. Empezar o terminar en Terreno difcil requiere un chequeo de Terreno peligroso. Segn su tipo de unidad estndar. Empezar o terminar en Terreno difcil requiere un chequeo de Terreno peligroso. Tira 2D6 y utiliza el ms alto. Ningn efecto.

3D6UM 3D6UM 3D6UM

XRT XRT XRT

2D6UM 2D6UM 2D6 UM

XRT XRT XRT

2D6UM

var.

n/a

XRT

Andador Volador (Acelerando)

0 UM -6 UM 18 UM - 36 UM (limitado a pivotar 90 una sola vez antes de moverse) 12 UM - 24 UM (limitado a pivotar 90 una sola vez antes de moverse) 0 UM -12 UM

n/a n/a

XRT XRT

Criatura monstruosa voladora (en Picado)

Ningn efecto.

n/a

XRT

Resto de Vehculos

Chequeo de Terreno peligroso.

n/a

XRT

Fase de Disparo
Elige una de tus unidades que todava no haya actuado en esta fase de Disparo y determina si quieres que dispare o que se mueva. Si quieres que dispare sigue el procedimiento de a continuacin; si quieres que se mueva, consulta Moverse en la fase de Disparo. Primero, elige un objetivo - para que una unidad enemiga sea un objetivo vlido, una o ms miniaturas de la unidad enemiga deben: o Estar dentro del alcance de al menos un arma de la unidad que dispara. o Estar dentro de la lnea de visin de al menos una miniatura de la unidad que dispara. Si hay miniaturas de la unidad objetivo con distintos niveles de cobertura, tal vez quieras hacer Fuego concentrado (ver pg. 18). Tirada para Impactar - el hecho de que las miniaturas de la unidad que dispara se hayan movido o no en la fase de Movimiento previa puede afectar al nmero de disparos de las armas y a su precisin (ver tabla). Efecto sobre el Movimiento Nmero de disparos Todos Todos Ninguno Todos Todos Reduccin de dos valores. Solo Disparos apresurados? No S n/a No No No Asaltar tras los disparos? S No No S No No Pg.

Tipo de Arma

Asalto Pesada Artillera Pistola Fuego rpido Salvas

XRT XRT XRT XRT XRT XRT

Los vehculos tienen una tabla distinta, dado que la distancia recorrida suele ser lo que determina la efectividad de su potencia de fuego, y no el arma. o La excepcin a esto son las armas de Artillera. Disparar un arma de Artillera provoca que el vehculo solo pueda efectuar Disparos apresurados con el resto de sus armas en ese turno (ver pg. 71). Cuntas armas pueden disparar un vehculo con su Habilidad de Proyectiles completa? Estacionario Velocidad de Velocidad de Combate Crucero Todas Todas n/a Todas Todas 2 Todas Todas n/a Todas 4 4

Tipo de Vehculo

Pg. XRT XRT XRT XRT

Andador Rpido Pesado Volador (Acelerando)

Vehculos de transporte y sus pasajeros


La distancia que haya movido un vehculo de transporte (ver pg. 78), as como el dao que haya sufrido en el tumo anterior y en la fase de Movimiento previa (ver pg. 80), pueden afectar a la unidad que transporte y la potencia de fuego que podr descargar sobre el enemigo. Velocidad movida o Dao sufrido Estacionario Velocidad de Combate Velocidad de Crucero A Toda velocidad Efecto sobre los pasajeros que disparen desde el vehculo Ninguno Cuenta como si las miniaturas se hubieran movido Solo puede hacer Disparos apresurados No pueden disparar Otros efectos

Ninguno Ninguno

Ninguno Ninguno

Tripulacin acobardada Tripulacin aturdida Armamento destruido Inmovilizado Destruido

Solo puede hacer Disparos apresurados No pueden disparar Ninguno Ninguno Cuenta como si se hubieran movido

Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Deben desembarcar, limitando su movimiento a 3 UM, despus efectuarn un chequeo de Acobardamiento. La unidad sufre un nmero de impactos de Fuera 4, FP - igual 3I nmero de miniaturas en la unidad, deben desembarcar, limitando su movimiento a 3 UM, despus efectuarn un chequeo de Acobardamiento.

Explota!

Cuenta como si se hubieran movido

Una vez determinado el nmero de disparos que puede efectuar la unidad, divdelos en subconjuntos o usa dados de distintos colores para las armas con valores de Fuera o FP distintos, o reglas especiales, o aquellos disparados con una Habilidad de Proyectiles diferente. Despus sigue este proceso con cada grupo para ver si has impactado o no, y si causas dao. Tirada para Impactar - Tira un nmero de dados igual al nmero de disparos del subconjunto que ests resolviendo. Para ver el nmero de impactos que consigues cruza los resultados obtenidos con el valor de Habilidad de Proyectiles de las miniaturas que disparan en la siguiente tabla (ver pg. 13).

HP del tirador Tirada para impact ar

1 6

2 5 +

3 4 +

4 3 +

5 2 +

6 2+/ 6

7 2+/5 +

8 2+/4 +

9 2+/3 +

10 2+/2 +

Tirada para Herir - Descarta los dados que no hayan impactado y tira el resto de dados otra vez. o El jugador que controla la unidad que dispara puede elegir el orden de asignacin de los distintos grupos de Heridas (ver pg. 15).
Resistencia del Objetivo 1 1 2 3 4 5 6 7 8 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 5 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 6 6+ 6+ 5+ 4+ 2+ 2+ 7 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 8 6+ 6+ 5+ 4+ 9 6+ 6+ 5+ 10 6+ 6+

Fuerza del arma

9 10

2+ 2+

2+ 2+

2+ 2+

2+ 2+

2+ 2+

2+ 2+

2+ 2+

3+ 2+

4+ 3+

5+ 4+

Contra unidades que no son vehculos: compara la Fuerza de las armas disparadas en ese subconjunto con el valor de Resistencia ms frecuente en la unidad objetivo (ver ms arriba). o Si un grupo de Heridas cuenta con las mismas tiradas de salvacin, tira todas las salvaciones al mismo tiempo. Asigna cada una de las Heridas no salvadas, una por una, a la miniatura ms cercana de la unidad objetivo. Cada vez que una miniatura quede reducida a 0 Heridas, retrala como baja y sigue asignando Heridas a la siguiente miniatura ms cercana. o Si un grupo de Heridas cuenta con tiradas de salvacin distintas, tira las salvaciones por separado contra la miniatura ms cercana de la unidad objetivo. Cada vez que una miniatura quede reducida a 0 Heridas, retrala como baja y sigue con la siguiente miniatura ms cercana. El texto Dados rpidos de la pgina 16 tiene trucos para acelerar este proceso.

Contra unidades vehculo: en vez de usar la tabla, suma el nmero obtenido en el dado a la Fuerza del arma. o Si el total es igual al Factor de Blindaje de la cara correspondiente (ver pg. 73), se habr provocado un impacto superficial. o Si el total es superior al Factor de Blindaje de la cara correspondiente, se habr provocado un impacto interno.

Si el vehculo est desenfilado (ver pg. 74) u obtiene una tirada de salvacin por algn motivo, podr intentar tirar una salvacin por cada impacto superficial o interno. Rstale 1 a los Puntos de Armazn que le queden al vehculo por cada impacto superficial o interno no salvado. Por ltimo, haz una tirada en la siguiente tabla por cada impacto interno no salvado. Suma 1 a cada tirada provocada por un arma con FP 2. Suma 2 a cada tirada provocada por un arma con FP 1 (ver pg. 74). Suma otro 1 a cada tirada si se trata de un vehculo descubierto.

En cuanto un vehculo quede reducido a 0 Puntos de Armazn, quedar Destruido (ver pg. 74). El vehculo es inoperante, pero se queda en la mesa convertido en un elemento de escenografa que cuenta como terreno difcil y peligroso al mismo tiempo.

1D6 Resultado
1-2 Tripulacin acobardada. El vehculo queda afectado por el ataque, pero no sufre daos de consideracin (o la tripulacin se ha replanteado recolocarse rpidamente). El vehculo solo podr efectuar Disparos apresurados hasta el final de su prximo tumo. Tripulacin aturdida, la tripulacin del vehculo queda conmocionada por el ataque, o tal vez los sistemas de traccin y de puntera quedan temporalmente inoperantes. El vehculo solo puede efectuar Disparos apresurados hasta el final de su prximo turno. El vehculo no podr mover a no ser que sea un Volador Acelerando. Si el vehculo es un Volador Acelerando (ver pg. 80) solo podr mover

18 UM y no podr girar. Armamento destruido. El impacto provoca daos crticos a una part del armamento del vehculo. Una de las armas de vehculo (elegida aleatoriamente) queda destruida, incluyendo cualquier combiarma o arma integrada. Esto puede incluir opciones del vehculo que funcionen como armas, como blteres de asalto montados en el afuste, o misil cazador-asesino. Las armas que se hayan quedado sin municin no pueden ser destruidas de este modo, ya que han dejado de ser operativas. Si al vehculo no le quedan armas, considera este resultado como Inmovilizado (ver a continuacin). Inmovilizado. El vehculo ha sufrido un impactoque le ha estropeado una rueda, oruga, placa gravtica, un propulsor o una pata. Un vehculo Inmovilizado no puede moverse; tampoco podr pivotar, pero su torreta podr girarse para buscar objetivos, y el resto de armas mantendrn sus arcos de fuego normales. Un vehculo que ya se encuentre previamente Inmovilizado, o un volador con Velocidad bloqueada (ver pg. 81), que sufran un resultado de Inmovilizado, en vez de eso perdern un Punto de Armazn adicional. Explota! El vehculo queda destrozado en una explosin espectacular. El vehculo est destruido.

MOVERSE EN LA FASE DE DISPARO


En la fase de Disparo, una unidad puede moverse en vez de disparar. Consulta la siguiente tabla para ver las distancias. Recuerda que las unidades con b regla especial Veloz (ver pg. 35) pueden repetir uno o ms dados cuando corren, y que los vehculos no pueden usar los descargadores de humo (ver pg. 87) en un tumo en el que muevan a Toda velocidad. Tipo de unidad / vehculo Infantera, Artillera, unidades de Salto, unidades a Reaccin, Criaturas Correr, Turbo o a Toda velocidad? Correr Distancia de movimiento mxima 1D6UM Pg. XRT

monstruosas, Caballera Criaturas monstruosas voladoras (en Picado) Andadores Motos Motos a reaccin Motos a reaccin Eldar Pesados Rpidos Gravticos rpidos Volador (Acelerando) Resto de vehculos

Correr

2D6UM

XRT

Correr Turbo Turbo Turbo n/a A Toda velocidad A Toda velocidad A Toda velocidad A Toda velocidad

1D6UM 12 UM 24 UM 36 UM n/a 12 UM 18 UM 24 UM (mnimo 12 UM) 6UM

XRT XRT XRT XRT XRT XRT XRT XRT XRT

Tipo de unidad Infantera Unidades de Salto (usando sus propulsores)

Distancia de carga (mueve hasta...) 2D6UM 2D6 UM, puede repetir los dos dados

Unidades de Salto (sin usar sus propulsores) Bestias Caballera

2D6UM

Efectos del Terreno difcil 3D6 UM descartando el ms alto. 3D6 UM descartando el ms alto, puede repetir todos los dados y debe hacer chequeos de terreno Peligroso si empieza o termina su movimiento de carga sobre terreno difcil. 3D6 UM descartando el ms alto. Ninguno. 2D6 UM debe hacer

Pg. XRT XRT

XRT

2D6UM 2D6UM

XRT XRT

Motos

2D6UM

Motos a reaccin

2D6UM

Criaturas monstruosas Artillera

2D6UM 2D6UM

chequeos de terreno Peligroso. 2D6 UM debe hacer chequeos de terreno Peligroso. 2D6 UM debe hacer chequeos de terreno Peligroso si empiezan o terminan su movimiento de carga en terreno difcil. 3D6 UM descartando el ms alto. 3D6 UM descartando el ms alto.

XRT

XRT

XRT XRT

Fase de Asalto
La fase de Asalto se divide en dos subfases: primero la subfase de Carga y despus la subfase de Combate. Tienes que resolver la subfase de Carga con todas tus unidades que quieres que carguen, antes de resolver b subfase de Combate de todas tus unidades que estn involucradas en combate.

SUBFASE DE CARGA
Elige una de tus unidades y anuncia la unidad enemiga sobre la que quieres que cargue. o Si tu unidad quiere cargar sobre mltiples unidades enemigas en su carga, declara cul de ellas ser el objetivo principal y cules son los objetivos secundarios (ver pg. 27).

Cada unidad enemiga designada como objetivo de una carga podr resolver ahora sus Disparos defensivos (ver pg. 21).

Tira la distancia de carga de la unidad. Consulta b siguiente tabla para ver cuntos dados hay que tirar y el efecto que tiene cargar a travs de terreno difcil segn el tipo de unidad. o Las unidades con la regla especial Veloz pueden repetir uno o ms dados (ver pg. 35). o Las unidades de Artillera no podrn cargar mientras lleven una o ms miniaturas de arma (ver pg. 46). o Las Motos a reaccin Eldar (y Eldar Oscuro) y las unidades a Reaccin pueden mover hasta 2D6 UM en la fase de Asalto incluso si no estn cargando a unidades enemigas (ver pgs. 45 y 47). o Las unidades de Salto que utilicen sus propulsores para hacer un movimiento de carga obtendrn la regla especial Martillo de furia hasta el final de ese tumo (ver pg. 37) y pueden repetir b tirada para determinar su distancia de carga. o Ten en cuenta que el terreno peligroso tambin se trata como terreno difcil a efectos de determinar la distancia de carga.

SUBFASE DE COMBATE
Elige el combate a resolver. Si hay ms de un combate en marcha, el jugador cuyo tumo est en juego decide el orden en el que resolverlos.

Declara un desafo, si quieres (ver pg. 64). o Si se declara un desafo y es aceptado, coloca las miniaturas del desafo en contacto peana con peana si es posible (ver pg. 64).

Empezando en el paso de Iniciativa 10, id bajando hacia el 1 hasta que alcancis un valor de Iniciativa que tenga una o ms de las miniaturas que no participen en un desafo (ver pg. 22). o Las miniaturas con este valor de Iniciativa se Unen al combate (ver pg. 23). o Todas las miniaturas trabadas con esta Iniciativa efectan un nmero de Ataques igual al valor de su atributo de Ataques, ms los Ataques adicionales que les correspondan (ver pg. 24).

Tirada para Impactar -Tira un dado por cada Ataque efectuado en este paso de Iniciativa y compara la Habilidad de Armas de la miniatura con el valor de Habilidad de Armas ms comn en la unidad enemiga a la que se est atacando. Determina el resultado necesario para Impactar segn la siguiente tabla: o Recuerda separar los Ataques con distintos valores de Fuerza o FP, o reglas especiales, en subconjuntos, o utiliza dados de colores para diferenciarlos. o Los vehculos no Andadores que hayan movido en el tumo anterior tendrn una Habilidad de Armas de 1. Los vehculos no Andadores que no hayan movido en el tumo anterior, o estn Inmovilizados, tendrn Habilidad de Armas 0.

Habilidad de Armas del Objetivo 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 10 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+

Habilidad de armas del atacante

Descarta los dados que no hayan impactado y tira el resto de dados otra vez. Esta tirada servir para ver el nmero de Heridas causadas en las unidades que no sean vehculos, o cuantos impactos superficiales o internos se han infligido en las unidades de vehculos.

Contra unidades que no son vehculos - compara la Fuerza del Ataque con el valor de Resistencia ms frecuente en la unidad objetivo consultando la tabla para Herir, para determinar el resultado necesario para Herir. o Si todas las Heridas infligidas en este paso de Iniciativa tienen las mismas tiradas de salvacin, tira todas las salvaciones a la vez y asigna las Heridas no salvadas una por una a las miniaturas enemigas ms cercanas a las miniaturas que estn atacando en el paso de Iniciativa en curso (ver pg. 25). o Cuando sean varias las miniaturas enemigas ms cercanas, el jugador controlador de esas miniaturas ser quien elija las miniaturas a las que asignar las Heridas. o Si las Heridas infligidas tienen tiradas de salvacin distintas, asgnalas sobre las miniaturas ms cercanas de una en una, y tira las salvaciones de la miniatura (si tiene) antes de seguir con la prxima Herida. En cuanto se asigna una Herida sobre una miniatura, debers seguir asignndole Heridas hasta que se agote la reserva de Heridas o la miniatura sea retirada como baja.

Contra un vehculo - en vez de usar la tabla para Herir, suma el resultado de la tirada a la Fuerza de Ataque. o Si es igual al Factor de Blindaje posterior del vehculo que recibe el ataque (ver pg. 76), se habr infligido un impacto superficial o Si el total excede el Factor de Blindaje posterior del vehculo que recibe el ataque, se habr infligido un impacto interno.

Reduce los Puntos de Armazn que le queden al vehculo en I por cada impacto superficial o interno no salvado.

Por ltimo, haz una tirada en la tabla de Daos a Vehculos (ver pg. 74) por cada impacto interno infligido.

Contina con el siguiente paso de Iniciativa y repite el proceso anterior para resolver los Ataques en cada uno de los pasos. Una vez que todas las miniaturas que no estn en un desafo hayan combatido, es el momento de resolver los desafos (ver pg. 64). Si hay miniaturas en un bando de la lucha que no puedan luchar porque la nica miniatura con la que estn involucradas en combate est trabado en un desafo, podrn ofrecerle su Soporte moral a su campen (ver pg. 65).

Por ltimo, es el momento de determinar el Resultado del Asalto (ver pg. 26). Para ello, suma el nmero de Heridas no salvadas infligidas en cada bando. Si un bando destruy completamente a su enemigo, gan automticamente.

Si no, el bando que haya causado menos Heridas no salvadas habr perdido y tendr que hacer un chequeo de Moral (ver pg. 29). o Si una o ms unidades que perdieron el combate superan sus chequeos de Moral, efecta sus movimientos de Unirse al combate al final de ste (ver pg. 27).

Si el bando perdedor no es capaz herir a sus oponentes, podrn elegir fallar voluntariamente su chequeo de Moral (ver pg. 26). Si todas las unidades perdedoras de un combate fallan sus chequeos de Moral, los ganadores podrn intentar efectuar una Persecucin arrolladora (ver pg. 26). Las unidades que fallaron sus chequeos de Moral y sobrevivieron a la Persecucin arrolladora debern batirse en Retirada (ver pg. 30).

Las unidades supervivientes que no estn involucradas en combate y que no estn en Retirada, Consolidarn su posicin hasta 1D6 UM (ver pg. 27).

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