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Terceira Revoluo Industrial: efeito de uma sociedade conectada

DIOGO CORTIZ1 1 Diogo Cortiz doutorando em Tecnologias da Inteligncia e Design Digiral pela PUC-SP, mestre no mesmo
programa e especialista MBA em Economia Internacional pela Universidade de So Paulo.

Resumo. Este artigo discute sobre as influncias das tecnologias para o futuro da criao e da produo em uma sociedade conectada e em rede. At o momento, muitas pesquisas debateram sobre uma possvel nova economia baseada na informao e no conhecimento, onde os bens intangveis, como softwares e demais contedos digitais, esto no centro de sua ateno. Neste ensaio, entretanto, o objetivo demonstrar que novas tecnologias tambm estimulam a emergncia de um novo modelo de criao e produo de bens materiais, fsicos e rivais, capazes de reconfigurarem a organizao do trabalho contemporneo, alm de trazer efeitos disruptivos para o mercado.

Introduo
O surgimento de modelos de negcios na era digital trouxe rupturas para a economia global. Grandes conglomerados empresariais, que lideraram por anos o seu segmento, se viram frente a um desafio quando novos atores, adotando modelos menos triviais e tecnologias emergentes, colocaram em risco o seu planejamento estratgico de anos. Esses entrantes so companhias tradicionais que optaram por uma reengenharia de suas estratgias, visando tendncias e processos de negcios de vanguarda, como a Apple, que reconfigurou o segmento de mobilidade tecnolgica com o lanamento de produtos como iPhone e iPad, ou tambm podem ser empresas startups, movidas pelo esprito empreendedor de jovens que buscam introduzir novos produtos e servios com potencial para trazer uma nova perspectiva de consumo para os seus consumidores. Esse tipo de inovao, que reconfigura o cenrio corrente e traz uma proposta indita ao mercado, chamada por Christensen (1997) de inovao disruptiva. Ele defende que esse tipo de tecnologia muitas vezes comea com uma qualidade inferior em relao aos produtos similares que dominam o mercado, at por estar em seu estgio incial, mas que passa por um processo contnuo de melhorias ao longo tempo at alcanar o seu grau de maturidade. Para o autor,

justamente esse processo de evoluo o responsvel pelo efeito disruptivo, pois grandes players do mercado no percebem - ou no identificam - a capacidade que essas tecnologias tm para conduzir uma mudana na organizao do mercado, ainda que de maneira lenta, simplesmente por subjug-las. Muitos executivos ignoram a possibilidade de que uma tecnologia alternativa pode colocar em risco a operao de sua organizao que tem anos; mas esse risco eminente. Esse cenrio ainda mais potencializado na era dos negcios digitais, e um exemplo disso a transformao ocorrida no mercado da msica, quando em um determinado momento as grandes e consolidadas gravadoras se viram ameaadas com a criao do MP3. Esse tipo de arquivo, que na verdade apenas um padro de compresso de udio, trouxe uma mentalidade original ao processo de distribuio e consumo de msicas ao redor do mundo. Apesar do seu impacto logo no lanamento, muitas empresas enxergavam o arquivo MP3 apenas com uma forma de distribuio de contedo, mas poucas identificaram nele uma nova oportunidade de negcios. Mas o modelo de comercializao de cpias de CDs, que era a principal fonte de receita das gravadoras, passa a ser ameaado a partir do momento que alguns jovens resolvem criar um sistema para a transferncia de arquivos, de forma livre, entre os computadores da Internet. O Napster o exemplo mais emblemtico desse cenrio e o seu sucesso decorrente de uma nova forma de se pensar os contedos na era das tecnologias. Os criadores do Napster trouxeram uma nova abordagem para a msica, passando a trat-la no mais como um bem material - como as gravadoras faziam com a venda de CDs - mas como um bem imaterial, intangvel, formado por bits e no por tomos, capaz de ser replicado com custo marginal prximo a zero. Desde ento, a indstria da msica passou por grandes transformaes, e algumas gravadoras se viram perto da bancarrota por insistir em lutar contra uma tendncia que era inevitvel. possvel perceber que uma vez que o modelo de negcios se torna digital, a ruptura causada ao mercado inevitvel. No caso da indstria da msica, hoje so raras as pessoas que ainda compram CDs, sendo que elas podem adquirir as msicas diretamente em seus dispositivos mveis, como os MP3 players, smartphones, entre outros. Bastou apenas a introduo de um modelo digital de negcios na indstria da msica, para que ela nunca mais voltasse a ser como antes. esperado que esse efeito venha a ocorrer em outros segmentos de mercado, e neste trabalho busca-se identificar e estudar as tendncias tecnolgicas que esto permeando a

sociedade na era digital, bem como quais so as suas consequncias para reconfigurar a concepo de produtos tangveis e intangveis, a manufatura e o processo produtivo. Sabe-se que o movimento open-source abriu uma nova era para o trabalho colaborativo e a produo entre pares, e nesta pesquisa pretende-se abordar como a mesma perspectiva pode ser reproduzida na produo de bens materiais e tangveis.

Colaborao e Produo entre Pares


A Internet, a rede das redes, responsvel por importantes mudanas na sociedade contempornea, possibilitando novas formas de interaes e relacionamentos entre as pessoas e estimulando novos modelos produtivos de contedos, produtos e servios. Benkler (2006) afirma que hoje vivemos a era da economia informacional, onde a organizao do mercado est sofrendo saltos sociais na concepo dos seus bens, migrando de um sistema controlado pela indstria privada de informao para uma indstria social, no proprietria e descentralizada. A Internet tem um papel crucial nessa mudana, pois o fato de ser construdas com recursos capazes de interligar comunidades distribudas geograficamente, estimula o aumento da produo nonmarket, ou seja, uma produo informacional e cultural fora do sistema de mercado e organizada de uma maneira descentralizada. Hoje, com um computador em mos e acesso Internet, as pessoas se tornam proprietrias de uma grande indstria de contedos. Segundo Benkler (2006), a remoo das barreiras fsicas na efetiva produo de informao transformou a criatividade humana e os fatores estruturais da tradicional economia da informao, concebendo um novo ambiente denominado economia informacional conectada. Na economia informacional conectada, o capital necessrio para produo de informao est distribudo na sociedade por meio dos computadores pessoais e das redes sociais, enfatizando a questo de que simples usurios conectados na Internet possam desenvolver quaisquer atividades que envolvam a criatividade humana atravs de seus computadores pessoais, sozinhos ou em cooperao com outras pessoas.

O resultado desse cenrio o florescimento de uma produo informacional e cultural baseada no ambiente de redes sociais, o qual pode ser aplicado para o surgimento de diversos recursos que no so tratados como bem de propriedade exclusiva, mas sim como recursos abertos e compartilhados. A concepo da Internet e o rpido crescimento das redes sociais influenciaram a concepo de um novo meio de produo. A viso existente no fim do sculo vinte era do poder de produo centralizado nas indstrias com grande capacidade de investimento e no se pensava em um conjunto de indivduos voluntrios trabalhando colaborativamente para a produo de um bem capaz de superar um produto gerado por uma grande indstria. Porm, exatamente isso que est acontecendo atualmente e um exemplo incontestvel o processo de desenvolvimento de software livre. A emergncia dos softwares de cdigo-livre um fenmeno de sucesso baseado em colaborao atravs do compartilhamento de recursos e produo entre pares. O sistema operacional GNU/LINUX, o servidor Web Apache, a linguagem de programao Perl, so prticas de sucesso que surgiram apenas da colaborao de voluntrios, sem a influncia de uma indstria especializada. Os voluntrios dificilmente participam de projetos colaborativos por serem influenciados por seus superiores ou por receberem uma oferta em dinheiro, porm dedicam seu trabalho visando retorno a longo prazo, como a divulgao do seu trabalho na sociedade e a prestao de servios. Benkler (2006) cita que os ambientes das redes digitais possibilitam um novo modelo de organizao de produo baseado em algumas caractersticas, como a descentralizao, a colaborao e a no-proprietariedade. Esse novo processo produtivo evidencia as vantagens do compartilhamento de recursos e resultados com os indivduos que cooperam sem influncias de mercados, o que foi chamado de produo entre pares baseada em commons. O termo commons se refere a uma forma particular de estruturar o direito de acesso, uso e controle sobre recursos, e teve sua origem partir de uma expresso britnica que se referia aos campos comuns onde todos podiam pastar os seus rebanhos. A principal caracterstica de um bem baseado em commons que nenhuma pessoa pode ter total e exclusiva autoridade sobre os recursos, mas que o seu acesso pode seguir algumas regras pr-estabelecidas por seus prprios usurios.

A condio de produo entre pares, a qual compartilha semelhantes caractersticas com a tecnologia peer-to-peer, caracteriza um conjunto de prticas de produo baseada em commons, onde o sistema produtivo depende da ao individual que auto selecionvel e descentralizada, ao contrrio de uma produo baseada em hierarquia (BENKLER, 2006). Bauwens (2002) tambm cita, na mesma linha, que o modelo peer-to-peer no deve ser mais visto apenas como uma tecnologia, tambm como um processo de produo, uma maneira de organizar a forma que produtos imateriais so produzidos, distribudos e consumidos. A seguir ser discutido como o modelo de produo entre pares e baseado na colaborao tambm pode ter efeitos na manufatura de bens fsicos, desde a sua concepo at a sua materializao, o que deve trazer resultados interessantes capazes de alterar o cenrio macroeconmico.

A Terceira Revoluo Industrial


O termo Terceira Revoluo Industrial foi originalmente citado pelo economista e escritor Jeremy Rifkin, que defendeu que as transformaes econmicas ocorrem quando novas tecnologias de comunicao convergem como novos sistemas de energia. A ideologia de Rifkin foi endossada pelo Parlamento Europeu por meio de uma declarao escrita (PARLIAMENT, 2007). Entretanto, para o efeito desta pesquisa, o conceito de Terceira Revoluo Industrial no se refere somente as novas fontes de energia, mas tambm aos modelos de produo que so habilitados pelo aparecimento de novas tecnologias. O estudo est embasado em um artigo publicado pela conceituada revista britnica The Economist, em Abril de 2012, denominado A Terceira Revoluo Industrial (ECONOMIST, 2012). A Primeira Revoluo Industrial comeou em territrio britnico, no fim do sculo XVIII, com mudanas profundas causadas pelo avano tecnolgico na rea da agricultura, manufatura, minerao e transporte. O smbolo tradicional dessa fase remete a figura de James Watt, responsvel pelas melhorias que culminaram no lanamento do motor a vapor. O relatrio da Economist (2012) ressalta a mecanizao da indstria txtil como um momento marcante que

transformou por completo o processo de produo. As atividades que eram conduzidas por centenas de trabalhadores em pequenas oficinas foram unificadas para serem atendidas em uma nica fbrica. A Segunda Revoluo Industrial marcou o comeo do sculo XX com ascenso do processo de produo em massa. Assim como James Watt est para a Primeira Revoluo Industrial, Henry Ford est para a segunda fase. Ele foi um dos grandes executivos a inserir o modelo de linha de produo na fbrica de carros que leva o seu nome. Ele tambm constantemente lembrado pela sua celebre frase, que de certa forma ajuda a traduzir a essncia da linha de produo: O cliente pode ter o carro da cor que quiser, contanto que seja preto. Ambas as revolues industriais fizeram das pessoas mais ricas e urbanas, fortalecendo o sistema econmico capitalista. Os donos das fbricas, visando a maximizao do lucro, detinham como propriedade privada os meios de produo e distribuio de bens. Contudo, uma Terceira Revoluo Industrial est a caminho, principalmente com a manufatura assumindo um papel estritamente digital. Essa situao apresenta uma forte tendncia para que a organizao do mercado seja repensada. Foi discutido anteriormente, que a Economia Informacional, proposta por Benkler (2006) removeu a barreira de produtos intangveis e digitais. Com um simples acesso Internet, qualquer pessoa pode se tornar um produtor e distribuidor de seus prprios contedos digitais, como msicas, vdeos, fotos e textos, sem a necessidade de uma grande empresa por trs de seu modelo de negcio. A proposta de Benkler a transformao de uma indstria privada em uma indstria social, na qual os indivduos passam a se apropriarem dos meios de produo, levantando assim uma bandeira da liberdade contra os grandes conglomerados empresariais. Essa situao fcil de ser encontrada quando o produto em questo um bem intangvel e digital, mas difcil de ser pensada em um cenrio que envolva a produo de bens materiais. Na era da Internet, Web 2.0 e Redes Sociais, a concepo de contedo depende, na maioria das vezes, apenas da criatividade de algum indivduo e de algum software especfico. Um fotgrafo pode disponibilizar suas obras em ambientes de compartilhamento de arquivos, como o Flickr. Um escritor pode publicar os seus pensamentos em seu blog. Em nenhuma dessas duas situaes foi preciso uma grande editora para editar os contedos e lev-los ao pblico. As obras foram publicadas diretamente por seus autores, e caso agradem o pblico, o sucesso se torna inerente.

Mas quando o produto do mercado se refere a bens materiais, at o momento, era complicado pensar que o modelo da Economia Informacional pudesse ser replicado. Para a produo de bens fsicos, preciso um processo produtivo em massa que requer grandes investimentos, que por sua vez, pode ser arcado, na maioria das vezes, apenas por grandes empresas. A autonomia que os indivduos da sociedade tm quando se trata de produo de bens fsico no a mesma quando os produtos so contedos digitais. As pessoas podem criar, conceber a ideia, mas acabam dependentes da indstria para a sua materializao. Entretanto, esse cenrio pode ser reconfigurado de maneira radical com o lanamento de uma tecnologia chamada Impressora 3D. De acordo com o estudo conduzido pela Economist (2012), a tecnologia de Impressora 3D inaugura uma nova era industrial: a da customizao em massa. Com ela, qualquer produto pode ser concebido e criado no computador, para ento ser produzido de automaticamente em uma Impressora 3D, que cria um objeto slido por meio da construo de diversas camadas de materiais (plstico, fibra de carbono, entre outros). Apesar de ainda ser uma tecnologia incipiente, ela j est demonstrando potencial para guiar uma verdadeira transformao nos processos produtivos de grandes indstrias. O relatrio da Economist (2012) demonstrou diversas indstrias que utilizam a tecnologia de Impressora 3D na atualidade. Entre elas, grandes empresas, como a GE e Rolls-Royce, j consideram a tecnologia como um elemento estratgico para os seus negcios. notrio que o ciclo de vida da Impressora 3D est em sua fase inicial, com um caminho longo de progresso a ser percorrido, mas muitos pesquisadores e executivos demonstram confiana em que essa uma inovao disruptiva que deve trazer rupturas para o processo produtivo. A tecnologia de Impressora 3D ainda pode ser classificada em dois tipos principais: industriais e domsticas. As impressoras 3D industriais utilizam uma tecnologia mais robusta e avanada, podendo custar entre 15 mil dlares at 1 milho de dlares, de acordo com o relatrio conduzido pela revista britnica. Outro ponto importante, que est diretamente relacionado com este estudo, que apesar da tecnologia industrial ser ainda bastante cara, surge a cada dia uma variedade de iniciativas que visam a disponibilizao de Impressoras 3D domsticas para pesquisadores, estudantes e principalmente empreendedores. Neste instante, parece oportuno retomar a discusso sobre a eliminao da barreira de produo de bens fsicos na sociedade, uma vez que surge uma tecnologia capaz de conduzir os indivduos a se tornem proprietrios do

seu prprio processo produtivo. O efeito disruptivo da Impressora 3D deve ser similar ao que a Internet proporcionou para a Economia Informacional, assim como descreveu Benkler (2006). Cubify (2012) um exemplo de projeto de Impressora 3D para aplicao domstica, sem a necessidade de implementao de uma grande infraestrutura. Por um preo a partir de 1.299 dlares, a mquina, chamada The Cube, com tamanho no muito superior a de uma cafeteira, permite a produo de ornamentos, brinquedos e acessrios. O equipamento trabalha da seguinte forma: o objeto pode ser desenvolvimento e modelado por meio de aplicativos especficos, que esto disponveis no portal do projeto, e a Impressora 3D, utilizando um cartucho colorido com plstico ABS, faz a confeco das peas em poucos minutos. Iniciativas como o projeto Cubify (2012) proporcionam a materializao de criaes que emergem da sociedade por meios alternativos de produo, sem o envolvimento de uma grande indstria. No perodo da Segunda Revoluo Industrial, se um indivduo tivesse a ideia de um novo produto, ele poderia elaborar todo o projeto, mas a sua materializao dependeria muito possivelmente de uma indstria. Na era da Terceira Revoluo Industrial, entretanto, a materializao se tornou um processo facilitado por meio do uso de equipamentos como a Impressora 3D. Um designer pode desenvolver o projeto de um novo produto e fabric-lo em casa, em poucos minutos. notrio que a qualidade dos bens fabricados por mquinas como a The Cube no se compara com os equipamentos profissionais, mas pelo menos, iniciativas como esse projeto tem potencial para inaugurar uma nova era: a da indstria social. Outro ponto interessante do projeto Cubify (2012) a sua abordagem da colaborao e produo entre pares que est permeando a sociedade contempornea. Neste momento importante fazer uma ligao com a obra de Benkler (2012). O autor defendeu que a Economia Informacional marcada com a quebra das barreiras produtivas para contedos digitais. Em seguida, ele chama ateno para a emergncia de um modelo de produo entre pares baseado na no propriedade e na descentralizao, citando o projeto de software livre como exemplo. O mesmo cenrio comea se repetir, ainda que de maneira incipiente, tambm na produo de bens materiais. Com o lanamento das impressoras 3D, o poder produtivo passa a estar distribudo na sociedade. As pessoas que possuem uma mquina como The Cube tm ao seu alcance um processo produtivo capaz de materializar suas ideias sem o envolvimento de uma grande indstria.

evidente que existam limitaes dos tipos de produtos que podem ser produzidos em uma Impressora 3D, principalmente pelo fato da tecnologia estar em seu estgio inicial e experimental. Os bens de alta complexidade ou aqueles que envolvam alta-tecnologia ainda no so passveis de serem reproduzidos inteiramente nesses equipamentos, mas esse um contratempo que o amadurecimento da tecnologia deva contornar nos prximos 10 ou 15 anos. Na atualidade, nenhuma impressora 3D consegue fabricar um carro completo, uma turbina de avio ou um smartphone, mas possvel, por exemplo, que elas criem estruturas essenciais de um automvel e capas de proteo para celulares com apenas um clique. Outra perspectiva que faz com que esse tipo de equipamento se mostre alinhado ao conceito de Economia Informacional o estmulo que ele acarreta na concepo de novos bens no orientado ao mercado ou conduzido por uma grande indstria, modelo chamado de produo social. Da mesma forma que, na era dos bens digitais, os indivduos da sociedade, organizados em comunidades, comearam a trabalhar de forma colaborativa para o desenvolvimento de um bem comum, como um software, a tecnologia das Impressoras 3D inauguram uma era onde a produo social tambm pode ser aplicada na concepo de bens fsicos e materiais. Para que essa situao seja entendida de uma forma mais clara, torna-se necessrio retomar a investigao da dicotomia existente entre os bens rivais e os bens no rivais. Para Benkler (2010), os bens no rivais so aqueles que o seu consumo por uma pessoa no o torna indisponvel para outras pessoas. Uma vez que esse bem produzido, no preciso despender mais recursos sociais para criao de novas cpias para satisfazer o uso dos prximos consumidores. Para os bens no rivais, que tambm podem ser entendidos como bens intangveis, o custo marginal prximo a zero, ou seja, depois que o bem j est criado, o custo para reproduzi-lo praticamente nulo. Por exemplo, uma msica em formato em MP3 pode ser replicada em instantes, sem custo, entre milhares de pessoas. H apenas a ressalva do custo de processamento, armazenamento e transmisso de dados, que por sua vez, esto se tornando tambm cada vez mais baixos. Os bens rivais, por sua vez, so aqueles de uso exclusivo, no qual o seu consumo por uma pessoa impossibilita o consumo de demais indivduos da sociedade. Esse o caso dos bens materiais e tangveis, por exemplo. Se uma pessoa come uma ma, ningum mais pode com-la. Os bens rivais so escassos, enquanto os no rivais so ubquos. Entretanto, surge um novo

panorama com o amadurecimento da tecnologia de impresso 3D: a convergncia entre esses dois tipos de bens. O fato que a insero das Impressoras 3D no processo produtivo capaz de configurlo, trazendo uma nova perspectiva para a concepo de ideias que tm potencial de serem transformadas em produtos. Hoje, em alguns casos, possvel identificar a digitalizao de bens fsicos, ou seja, bens que eram guiados pelas regras dos bens rivais que passam a serem tratados com bens no rivais. O Cubify (2012), por exemplo, permite que as pessoas compartilhem os arquivos digitais de seus produtos para que eles sejam comercializados no portal de e-commerce do projeto. Um consumidor pode comprar um produto fsico pronto ou adquirir o arquivo digital para que ele mesmo possa produzir, quantas cpias forem necessrias, em sua prpria Impressora 3D. Como exemplo, ao acessar o portal de e-commerce do Cubify, foi identificado duas formas de comercializao do mesmo produto, no caso um suporte para smartphone. O consumidor tem a opo de adquirir uma cpia fsica do produto e receb-lo em casa por 35 dlares ou ento optar pela comprar dos arquivos digitais do projeto, por 5 dlares, para materializ-lo em seu prprio equipamento The Cube. Frente a este cenrio, notrio que a reconfigurao no processo produtivo deva trazer grandes rupturas ao mercado e na organizao do trabalho, alm de criar situaes inditas para diversas reas do conhecimento, como economia, sociologia e direito.

Referncias Bibliogrficas
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CHESBROUGH, H. Open Innovation: The New Imperative for Creating And Profiting from Technology. Boston: Harvard Business School, 2006.

CHRISTENSEN, Clayton. The innovator: When new technologies cause great firms to fail. Boston: Harvard Business Press, 1997.

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PARLIAMENT, European. WRITTEN DECLARATION. Disponvel em: <http://hyfleetcute.com/data/MEP%20Green%20H2%20Declaration.pdf>. Acesso em: 12 fev. 2007.

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KOTLER, P; KARTAJAYA, H; SETIWAN, I. Marketing 3.0. So Paulo: Campus, 2010.

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