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TCNICAS DE CREATIVIDAD PARA RESOLVER PROBLEMAS EMPRESARIALES

TCNICAS DE CREATIVIDAD PARA RESOLVER PROBLEMAS EMPRESARIALES

NDICE
INTRODUCCIN ...............................................................................................................................................2 CAPTULO I ...............................................................................................................................................................3 QU ES CREATIVIDAD?...........................................................................................................................................3 CONCEPTO DE CREATIVIDAD ...........................................................................................................................4 EL PROCESO CREATIVO ....................................................................................................................................4 LA ACTITUD CREATIVA: ....................................................................................................................................6 CAPTULO II ..............................................................................................................................................................8 LA CREATIVIDAD COMO HERRAMIENTA COMPETITIVA EN LA EMPRESA ...............................................................8 NUEVO MODELO DE COMPETITIVIDAD:..........................................................................................................9 EMPRESAS EN EL ENTORNO CREATIVO: ..........................................................................................................9 OBJETIVOS DE LA CREATIVIDAD EN LA EMPRESA .........................................................................................10 BENEFICIOS DE LA CREATIVIDAD PARA LA EMPRESA: ...................................................................................11 EL PROCESO CREATIVO DE LA EMPRESA: ......................................................................................................12 MBITOS DE APLICACIN DE LA CREATIVIDAD-CULTURA EN LA EMPRESA. ................................................14 CARACTERSTICAS DE LA ORGANIZACIN CREATIVA (Gestin cientfica versus gestin artstica) ...............14 CREACIN DE UN ENTORNO CREATIVO EN LA EMPRESA .............................................................................15 CAPTULO 3 ............................................................................................................................................................18 TCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD Y LA GENERACIN DE IDEAS EN LAS EMPRESAS..............................................................................................................................................................18 TCNICAS DE CREATIVIDAD INDIVIDUALES VERSUS LAS GRUPALES .............................................................20 TCNICAS PARA LA GENERACIN DE IDEAS VERSUS TCNICAS PARA SU SELECCIN ..................................24 OTRAS TCNICAS CREATIVAS.........................................................................................................................27 OTRAS HERRAMIENTAS PARA APOYAR EL PROCESO CREATIVO ...................................................................30 BIBLIOGRAFA: .......................................................................................................................................................32 LINKOGRAFA: ........................................................................................................................................................32

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INTRODUCCIN En un entorno cambiante como el actual en el que la capacidad de competir de las empresas responde cada vez ms a intangibles como la innovacin o el conocimiento, la creatividad se est erigiendo como un elemento de vital importancia para asegurar la competitividad de las regiones y las empresas. Ante la imposibilidad de competir en precios con algunas de las economas emergentes, las estrategias regionales han dado paso a una nueva ola de polticas de reforzamiento de las actividades basadas en el conocimiento y la I+D. La creatividad, por su parte, es una herramienta que activa el proceso innovador por medio de la generacin y desarrollo de ideas en el entorno empresarial. Asimismo, la creatividad es una facultad inherente a las personas, que se puede desarrollar de manera colectiva, y cuya utilizacin constituye una oportunidad para la mejora de la competitividad empresarial.

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CAPTULO I
QU ES CREATIVIDAD?

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. No pretendamos que las cosas cambien si siempre hacemos lo mismo. La crisis es la mejor bendicin que puede sucederle a personas y pases porque la crisis trae progresos. Albert Einstein

CONCEPTO DE CREATIVIDAD La creatividad es la capacidad de crear, se la relaciona al arte, habilidad, descubrimiento, aptitud, cualidad, pero fundamentalmente, cuando de decisiones empresariales se trata, es actitud, es la audacia de conseguir y aplicar mtodos diferentes, de repensar y recrearse permanentemente y por sobre todas las cosas, ser competitivo y competente. Si lo que se pretende es tener una aceptable rentabilidad y mantenerse as durante un cierto tiempo, ya no alcanza con ser eficaz y eficiente, el nuevo estilo de comercializacin demanda mentes giles, activas, que generen excelentes ideas y que estn siempre dispuestas a hallar nuevas alternativas para resolver viejos y nuevos problemas. En otras palabras: la habilidad para generar de manera fcil ideas, alternativas y soluciones a un determinado problema1 Teniendo en cuenta esta definicin, y ponindola en relacin con el concepto de innovacin, la creatividad representa el proceso de generacin de ideas. De alguna manera es la inspiracin que nos permite crear nuevas soluciones. Por su parte, la innovacin es la capacidad de convertir estas ideas en algo aplicable, de darles sentido y valor dentro de un contexto.

EL PROCESO CREATIVO La generacin de ideas y su utilizacin en forma de innovacin, sigue un proceso cuyo anlisis y aplicacin facilita la solucin de problemas y la formulacin de estrategias de cambio que nos permita adaptarnos a una nueva situacin. El proceso creativo comprende las siguientes fases:

PONTI, F. (2001): La empresa Creativa. Ediciones Granica. Barcelona. Pgina 4

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FASE I. IDENTIFICACIN Y DEFINICIN DEL PROBLEMA. La presencia de un problema que requiere de la realizacin de cambios suele ser el detonante ms habitual de la puesta en marcha de un proceso creativo. Para que la decisin adoptada sea acertada, es fundamental que el proceso parta de un buen anlisis y de la correcta comprensin del problema al que se quiere ofrecer una solucin. Se trata por tanto de utilizar la informacin existente en forma de datos estadsticos, opiniones, necesidades, expectativas, objetivos, etc. Hay que tener en cuenta que esta fase resulta fundamental en el proceso, ya que un anlisis errneo de la realidad puede llevar a la definicin de estrategias que difcilmente pueden ayudar a superar la situacin o el problema existente. FASE II. GENERACIN Y SELECCIN DE IDEAS. Esta etapa constituye el ncleo creativo del proceso, ya que es en esta fase en la que se producen las ideas que servirn de base para el diseo de propuestas para aportar una solucin al problema o la situacin creada. El desarrollo de ideas consta de dos subfases. La primera consiste en generar ideas de manera salvaje, sin restricciones. Una segunda subfase, la de pensamiento convergente, tratara de poner en orden todas las ideas generadas. Para ello habra que establecer y definir los criterios para la seleccin de ideas y crear grupos de trabajo para su discusin. El objetivo de estos grupos es que, adems de valorar las propuestas existentes, aporten un valor extra al proceso creativo mediante la agrupacin de ideas y la definicin en detalle de soluciones ms definitivas. FASE III. CONSENSO Y PUESTA EN MARCHA DE LA IDEA DESARROLLADA.

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El final del proceso creativo incluye la aceptacin de una de las soluciones debatidas y desarrollada a partir de alguna de las ideas propuestas o de la agrupacin de varias en los grupos de trabajo. Una vez consensuada la solucin definitiva, la puesta en marcha de las acciones necesarias para su implementacin permitir que las ideas nacidas en el proceso creativo se conviertan en un proyecto concreto, es decir, en una innovacin.

LA ACTITUD CREATIVA: La creatividad est relacionada con la utilizacin de mecanismos y mtodos que no responden a esquemas y lgicas tradicionales. La complejizacin del entorno y de los problemas a los que nos enfrentamos requiere de nuevas ideas y, sobre todo, de nuevos enfoques. La mente creativa es aquella que busca mtodos diferentes y es capaz de reinterpretar la realidad bajo el prisma de nuevos marcos lgicos. Todo ello, con el fin de encontrar nuevas formas de acercarse a la realidad y de dar respuestas creativas eficaces a los problemas que puedan surgir. Aspectos fundamentales de la actitud creativa: Mantener un espritu de bsqueda continua de nuevas soluciones y alternativas. Motivacin intrnseca por realizar un avance significativo, por superar un reto del trabajo en s, no sujeta a estmulos externos. Originalidad a la hora de utilizar nuevos enfoques y nuevos mtodos, relacionando elementos sin aparente relacin.

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Voluntad y flexibilidad para adaptarse a las necesidades del entorno. Individualismo, determinacin por el xito y confianza en uno mismo. Inconformismo con la situacin existente y ansias por encontrar vas de mejora. Formacin profunda en un rea de conocimiento. Optimismo, incluso convirtiendo las situaciones de crisis en oportunidades de mejora.

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CAPTULO II
LA CREATIVIDAD COMO HERRAMIENTA COMPETITIVA EN LA EMPRESA

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NUEVO MODELO DE COMPETITIVIDAD:


En la actualidad no basta con la existencia de una capacidad tecnolgica y capital humano altamente cualificado. El creciente flujo de informacin y de personas ha facilitado el acceso a la economa del conocimiento, igualando las capacidades de gran parte de nuestras sociedades. En este nuevo contexto surge un nuevo factor de competitividad, tambin ligado a la innovacin y al conocimiento, pero que constituye un elemento diferencial de las economas ms avanzadas: la creatividad.

Desde esta perspectiva son tres los elementos que determinan la capacidad de competir:
El nivel de desarrollo tecnolgico. La capacidad de generar conocimiento. La Creatividad.

Los tres elementos interactan entre s de tal forma que no se establecen interrelaciones unvocas o en nico sentido, sino que cada elemento alimenta de manera continua al resto estableciendo relaciones sinrgicas dentro de una dinmica de continua interaccin. Asimismo, para que este modelo funcione de manera adecuada se requiere de un capital humano que lo alimente, es decir, es necesario que existan personas que respondan a los perfiles requeridos en cada uno de los tres mbitos sealados.

EMPRESAS EN EL ENTORNO CREATIVO: La creatividad es el elemento desencadenante del proceso de innovacin en las empresas y el que, en definitiva, aporta valor y permite a las empresas ser competitivas. En este sentido, la creatividad se ha convertido en un elemento clave dentro la empresa por diversas razones: 1. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin exigen altos grados de creatividad. La aparicin y proliferacin del uso de las TIC ha ampliado el acceso a la informacin. Cualquier persona puede acceder a ella. Sin embargo, la informacin, por muy abundante que sea, no tiene un gran valor si no es tratada de forma creativa, que es precisamente lo que le confiere un mayor valor aadido. 2. El conocimiento es clave para mantenerse competitivo y la creatividad aade valor al conocimiento. Las empresas cada vez son valoradas ms por su conocimiento que por los activos fsicos que poseen. El conocimiento no consiste en informacin cruda, sino que se trata del uso creativo del conocimiento, que convierte informacin dispersa en valor. 3. En un entorno cambiante las empresas estn obligadas a utilizar la creatividad para reinventarse de manera constante. 4. Existe una masa crtica de trabajadores con talento que cada vez tiene una mayor movilidad y que busca continuamente trabajos creativos.

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Las expectativas de los nuevos trabajadores han cambiado. Ya no buscan obtener un empleo en el que desarrollar su carrera a partir de un manual de procedimientos estandarizado. Los nuevos talentos demandan empleos en los que desarrollar su imaginacin, su inspiracin y sus ideas. 5. La primaca del diseo requiere de altas dosis de creatividad. En la actualidad, la totalidad de mbitos que abarca la empresa (productos, servicios y procesos) estn sujetos al diseo. 6. El consumidor es el que rige en el mercado, demandando nuevos productos adaptados a sus necesidades. Los consumidores, adems de que el producto sea bueno, exigen una serie de extras: novedad, que sea inteligente, estticamente atractivo y que tenga vida. Es decir, que ofrezca un plus con respecto al resto de productos, algo que requiere de altas dosis de creatividad para su desarrollo. 7. Los nuevos modelos de gestin han pasado del control a la supervisin del trabajo autnomo creativo. La gestin de recursos humanos creativos con nuevas motivaciones requiere a su vez de nuevos mtodos de gestin de personal que permita vincular las necesidades de los trabajadores con talento a las necesidades de la empresa. Las nuevas formulas, desde este prisma, se centran en ofrecer mayor libertad y responsabilidad a los talentos favoreciendo un clima ms flexible para el desarrollo de su creatividad. CASO PRCTICO 1. GOOGLEPLEX, UNA SEDE ACORDE CON LAS NECESIDADES DE LOS EMPLEADOS. Googleplex, la sede de la empresa Google est conformada por espacios de trabajo amplios y abiertos en los que est permitido llevar mascotas y aparcar las bicicletas dentro de los edificios. Adems, los empleados tienen acceso a instalaciones para la prctica de deportes y jugar (ping-pong, billar, vley, etc.) y una oferta de servicios extras como guardera, lavandera, sala de masajes y restaurantes de forma completamente gratuita. El objetivo es proveer a los empleados, tambin desde un punto de vista fsico, un entorno atractivo en el que puedan desarrollar su talento y capacidad creatividad. (En la imagen, una sala de reuniones de Google). OBJETIVOS DE LA CREATIVIDAD EN LA EMPRESA El objetivo principal de la implementacin de enfoques y tcnicas creativas en la empresa es resolucin de problemas y la gestin del cambio basado en la innovacin para la mejora de competitividad. Otros objetivos especficos pueden ser: Acortar los ciclos de vida de los productos, introduciendo innovaciones.
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Ampliar la oferta mediante la creacin de nuevos productos y servicios. Dar respuesta a la demanda creciente en cuanto a la calidad y servicios ofrecidos. Desarrollar nuevas tecnologas que le permitan abaratar costes y crear nuevos productos. Cambiar los sistemas de gestin hacia modelos ms flexibles. Mejorar el diseo de los productos. Aumentar los mercados a los que llegan nuestra oferta de productos y servicios. Alcanzar nuevos nichos de mercado objetivo (nuevas empresas, nuevas personas, etc.) Utilizar nuevas tcnicas de venta o marketing. Desarrollar nuevas formulas para la distribucin de los productos. Entablar nuevas formas de cooperacin con empresas para el desarrollo de proyectos de I+D. Asegurar el alineamiento entre los objetivos y acciones de los empleados con las metas de la empresa. Impulsar la iniciativa propia de los empleados, de tal forma que los trabajadores sientan como propios los problemas de la empresa, lo que incrementa su involucracin y capacidad de respuesta a los problemas. Aprovechar los descubrimientos casuales. Estimular el uso de ideas provenientes de orgenes diferentes del mbito propio de la empresa, especialmente los que concernientes a la esfera personal, que pueden ser de gran impacto para la generacin de nuevas ideas dentro del negocio. Incrementar la comunicacin interna en la empresa, que en general es ms deficitaria en las grandes empresas y puede contribuir a incrementar el flujo de informacin valiosa. BENEFICIOS DE LA CREATIVIDAD PARA LA EMPRESA: La creatividad puede contribuir a la generacin de nuevos modelos de negocio, en los que, desde un punto de vista interno, se implementen metodologas de trabajo ms participativas que aumenten la aportacin de los trabajadores. 1. DESARROLLO DEL NEGOCIO: Desde el punto de vista de la relacin con los competidores, la creatividad est vinculada al aumento de la colaboracin con organizaciones que permitan la puesta en marcha de procesos innovadores que por la escasez de recursos no se haban podido poner en marcha.

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CASO PRCTICO 2. LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIN, MOTOR DEL CRECIMIENTO EN APPLE. La venta en el ao 2009 de 8,7 unidades de iPhones, el mvil de Apple que ha revolucionado el mercado de la telefona, ha permitido que esta empresa duplique sus ingresos con respecto al ejercicio anterior. Steve Jobs, cofundador de Apple, prev que la senda de crecimiento se mantenga en 2010 gracias al lanzamiento de nuevos productos revolucionarios a lo largo del ao como ya lo fueron los ordenadores Macintosh, el iPod o el mismo iPhone. El producto que ms expectacin est despertando es el iPad, un ordenador-tabla porttil, diseado para la visualizacin de todo tipo de contenidos digitalizados: libros, revistas, pelculas, programas de TV, etc. Se espera que en el primer ao este producto genere en torno al 7% de la facturacin total de la empresa.

2. RELACIN CON EL CLIENTE:


La mejora de los productos y servicios a partir de la adaptacin de la estrategia creativa e innovadora de la empresa a los requerimientos del mercado permite que las empresas no slo retengan a los clientes que ya son fieles y ganen a los de la competencia, sino que adems, puede favorecer el descubrimiento de un nuevo nicho de mercado en el que se creen nuevos clientes. 3. NUEVAS OPORTUNIDADES. El proceso creativo puede permitir el descubrimiento de nuevos mercados o de formas de adentrarse en los conocidos, esto depender de la capacidad de desarrollar productos y servicios novedosos. 4. MEJORA DE LA COMPETITIVIDAD. La introduccin de enfoques creativos en la gestin puede suponer mayores rendimientos por la utilizacin ms eficiente de la tecnologa o la mejora de los mecanismos de vigilancia del mercado y tecnolgica. EL PROCESO CREATIVO DE LA EMPRESA: La creatividad entendida como actitud de continua mejora dentro de la empresa y, sobre todo, como herramienta de generacin de ideas, constituye un arma altamente efectiva para mejorar los procesos de innovacin y potenciar el valor de sus resultados.

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La creatividad-herramienta, es decir, las tcnicas especficas de generacin de ideas son las que encajan de una manera ms visible y sistematizada en los procesos de innovacin.

El uso de tcnicas dentro de este esquema puede resultar de especial utilidad: En la primera fase del proceso de innovacin, facilitando la generacin y seleccin de ideas, combinada con la vigilancia tecnolgica y de la competencia En la fase de evaluacin y planteamiento de mejoras, en el que de nuevo la utilizacin de tcnicas puede contribuir a mejorar las ideas concebidas en fases anterior o a generar nuevas que alimenten el proceso innovador en un ciclo continuo de generacin de ideas.

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MBITOS DE APLICACIN DE LA CREATIVIDAD-CULTURA EN LA EMPRESA.

CARACTERSTICAS DE LA ORGANIZACIN CREATIVA (Gestin cientfica versus gestin artstica) Existen dos tendencias contrapuestas en la forma de gestionar la empresa: una primera que aboga por la gestin entendida como una ciencia, basadas en la utilizacin de herramientas tecnolgicas y estadsticas, y otra en la que la capacidad de competir de la empresa recae enteramente en la capacidad de improvisacin y artstica de la empresa. Esta segunda concepcin deja a merced de la improvisacin y de la creatividad de los trabajadores de la empresa el destino de la empresa. Al contrario que en el caso anterior, esta visin de la empresa se caracteriza por la exploracin continua, es un hervidero de ideas altamente creativas y potencialmente valiosas, pero la falta de una estrategia para su explotacin le impide obtener recursos, lo que inexorablemente desemboca en el fin del negocio. Ambas formas de gestin no solamente son completamente opuestas sino que asimismo muestran formas extremas de entender la gestin empresarial que, sin embargo, llegan a darse en el entorno
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empresarial. La conclusin, por tanto, es que una gestin eficiente, adems de estar adaptada a las necesidades de cada caso, resulta de la bsqueda de un equilibrio entre ambas concepciones. Se necesita de una cierta cantidad de exploracin para ser creativos (caos creativo), pero esta cantidad de ninguna manera puede constituir el principal activo de la organizacin. La generacin de demasiada incertidumbre disuade a los miembros de una organizacin a la hora de realizar un esfuerzo, y es necesario que se definan una direccin y unas metas a la vez que se requiere de una cierta estructura que ofrezca la suficiente libertad para que el trabajador acte de manera creativa en el desempeo de su actividad. Es por ello que la gestin creativa, es lo que se busca, el equilibrio entre la gestin artstica y la gestin cientfica.

CREACIN DE UN ENTORNO CREATIVO EN LA EMPRESA Las personas y equipos creativos son una parte esencial para que la empresa tenga un flujo continuo de ideas novedosas y de esta manera pueda poner en marcha acciones innovadoras. Adems, para que los miembros de la empresa puedan desarrollar sus habilidades y aptitudes creativas, la empresa como organizacin ha de encontrarse abierta a dicho espritu creativo y que la parte creativa (exploracin) se encuentre en equilibrio con la obtencin de resultados (explotacin), que son los que en definitiva permiten sobrevivir a la empresa. Considerar las ideas de todo el personal de la empresa a la hora de tomar decisiones.

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El dilogo es un arma bsica en la bsqueda de ideas creativas. La comunicacin directa ofrece un valor aadido a la hora de obtener informacin que un cuestionario no contiene. Utilizarla, puede beneficiar en buena medida a la empresa.

Crear un grupo de trabajo creativo para disear el proceso creativo innovador dentro de la empresa. Formar a los trabajadores en tcnicas creativas. De manera especial es necesario que los miembros del grupo creativo dominen las tcnicas creativas. Aunque en un principio se puede recurrir a ayuda externa, lo ideal es que una vez puesto en marcha el sistema de gestin de la creatividad, sean los propios miembros de la organizacin los que lo administren. CASO CREATIVO 3. EL PAPEL CREATIVO DE LOS EMPLEADOS EN DOLLOND & AITCHISON. D&A es una cadena de pticas del Reino Unido que cree que cada idea es una buena idea. Por ello sigue una estrategia interna en la que cada trabajador puede dirigir sus ideas y sugerencias directamente al Director General. Cada una de estas ideas recibe una respuesta escrita del Director y si finalmente es puesta en marcha obtienen una recompensa en forma de regalo. Algunas de las innovaciones que nacieron de ideas de sus empleados son: Styleyes, que consiste en un sistema computerizado de anlisis de la vista; la creacin de su propio sitio web; y el envo de pedidos de lentes de contacto por correo. La introduccin de continuas mejoras nacidas de ideas de sus empleados ha permitido a la empresa mantenerse su posicin en el mercado y mejorar considerablemente la satisfaccin del cliente y, en consecuencia los resultados. Ms que recompensar, motive a los trabajadores de la empresa para que sean creativos. Organizar grupos creativos para cada rea principal de la empresa. Obtencin de resultados concretos. La creatividad, nicamente como generadora de ideas, no resulta provechosa para la empresa. Lo que aporta valor es la creatividad traducida en una respuesta a un problema o como instrumento para mejorar la situacin de la empresa. Para aprovechar el potencial de las ideas, se han de plantear retos y en este sentido se debe, primero, identificar entre 4 y 6 reas o temas crticos para la empresa y, segundo, pedir que se aporten soluciones y propuestas concretas en un plazo de tiempo determinado.
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Libertad de accin. Una vez sealados los temas y los plazos, la forma de trabajar para alcanzar los resultados ser la que el equipo de trabajo crea ms conveniente. Asignar recursos a las buenas ideas. La creatividad aplicada tambin al Consejo de Direccin. Al tratarse de un proceso integral, es fundamental que tambin la direccin crea en la creatividad como herramienta. En este sentido, no slo ha de hacer visible su compromiso e implicacin sino que adems la adopcin de formas de gestin creativas han de resultar en una nueva forma de realizar la funcin de direccin.

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CAPTULO 3
TCNICAS Y HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD Y LA GENERACIN DE IDEAS EN LAS EMPRESAS

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. La fantasa y la imaginacin dirigidas son los mejores caminos para una mente enfo cada. John Kao

Independientemente de que un individuo tenga habilidades y aptitudes creativas o una empresa contenga las condiciones para favorecer el flujo creativo dentro de ella, existen una serie de herramientas y tcnicas que facilitan el trabajo de la generacin de ideas. Estas tcnicas pueden utilizarse para la generacin de ideas en un sentido ms general o tener un carcter ms especfico en funcin de las necesidades de la empresa a las que se quiera responder. En este sentido se pueden encontrar tcnicas que sirvan para diferentes fines: La comprensin del problema al que se enfrentan; generar ideas ante una escasez en el flujo creativo; La seleccin de ideas existentes; La planificacin de actividades.

Del mismo modo, existen tcnicas clasificadas por el nmero de personas que se necesita para su utilizacin: Individuales, en las que el trabajador hace uso de ellas en solitario, sin el apoyo de un equipo. Grupales, ms adecuadas para su utilizacin de manera conjunta.

RECOMENDACIONES PARA EL USO DE LAS TCNICAS Y HERRAMIENTAS. Aplazamiento del juicio. No valorar o enjuiciar ninguna idea propuesta. Dejar que el proceso sea salvaje, es decir, permitir la sugerencia de cualquier tipo de ideas por muy absurdas que stas puedan parecer. nicamente, al final del proceso de generacin sern evaluadas.
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CASO PRCTICO 4. NACIMIENTO DEL POST-IT. En 1968 el departamento de investigacin de la empresa 3m invent el pegamento que utilizan los post-it. Este producto fue el resultado de un trabajo para la creacin de un pegamento potente pero que, precisamente por ser dbil, fue rechazado para tal uso. No fue hasta 1974 que a una persona de la compaa se le ocurri utilizarlo para marcar pginas mientras echaba un vistazo a un libro de himnos en la iglesia. Hoy en da existe incluso una evolucin tecnolgica de los post-it en forma de ventanas emergentes en el ordenador. Favorecer el pensamiento salvaje. Se trata de facilitar las ideas aparentemente absurdas e ilgicas desde los parmetros convencionales y de dar rienda suelta al pensamiento lateral y creativo, de dar un salto desordenado en el planteamiento del problema. Generar una gran cantidad de ideas. Contar con un espacio adecuado. Para que se den las condiciones anteriores el individuo debe sentirse libre y esto se ve facilitado por la existencia en la medida de lo posible de una habitacin amplia, abierta al exterior, una pizarra o similar y estar sentado en forma de semicrculo. TCNICAS DE CREATIVIDAD INDIVIDUALES VERSUS LAS GRUPALES La generacin de ideas desde una perspectiva grupal, especialmente en la empresa, ofrece ventajas frente a la individual. Las principales razones para que esto sea as son las siguientes: La empresa es una organizacin en la que trabajan conjuntamente diferentes personas y donde la consecucin de los objetivos pasa por la accin grupal. En este sentido el proceso creativo dentro de la empresa debe ser tambin algo compartido. El trabajo en equipo crea un efecto multiplicador sinrgico en el que los resultados se ven mejorados considerablemente ms que si fueran realizados de manera individual. Estimula actitudes de apertura, tolerancia y escucha activa a las propuestas del resto, lo que favorece la superacin y mejora de las propuestas propias. Se obtiene una visin ms plural y rica en perspectivas y experiencias de los miembros del grupo. Permite crear una conciencia de grupo. Compartir de manera sistemtica las ideas de unos y de otros y la aceptacin recproca de propuestas, lo que genera una mayor cohesin e integracin de los trabajadores de la empresa. La vinculacin entre personas supone un estmulo y una ayuda para superar los atascos en el trabajo, ofreciendo salidas y alternativas.

GRUPAL- BRAINSTORMING El brainstorming o lluvia de ideas es una herramienta que consiste en anotar en una pizarra las ideas surgidas de manera no sistematizada en un grupo de personas para que despus puedan discutirlas y seleccionar una de ellas. Es un tcnica bsica que trata de crear un entorno propicio para que favorezca la aparicin de ideas y el trabajo en equipo.
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En qu situaciones utilizarla La utilizacin de esta tcnica est recomendada para resolver todo tipo de situaciones relacionadas con la necesidad de generar un gran nmero de ideas. Cmo funciona 1. Previo a la reunin. Se recomienda que las personas invitadas a participar sean personas predispuestas a contribuir activamente al proceso de generacin de ideas. 2. Comienzo de la reunin. Centrar el objetivo de la reunin, definiendo el foco creativo del brainstorming. Establecer el resultado final en trmino de nmero de ideas y el lmite de tiempo para la puesta en comn de ideas. 3. Recomendaciones bsicas de funcionamiento Las crticas estn prohibidas, todas las ideas, asociaciones de ideas o incluso las ideas absurdas favorecen el proceso. El objetivo es generar tantas ideas como sea posible. 4. Generacin grupal de ideas Ocasionalmente se puede establecer una prueba del brainstorming con un tema sencillo o simplemente pedir que los asistentes den una primera breve opinin sobre el tema para romper el hielo. Comenzar a recoger todas las ideas de manera ordenada, ya sea en torno a temticas o subcategoras. En caso de que el ritmo sea lento, incentive la propuesta de ideas incluso de manera salvaje o absurda. Lo importante es que surjan ideas. No detenerse hasta alcanzar un masa crtica de ideas, alrededor de 40 /50 puede ser suficiente, pero en una sesin de dos horas lo ideal sera aportar entre 100 y 200. 5. Seleccin de ideas Tras dejar 5 o 10 minutos para que los participantes lean y analicen la totalidad de las ideas propuestas se puede proceder a la toma de una decisin. Cada asistente ha de escoger cinco ideas y repartir una puntuacin de 100 puntos entre ellas. Cuestionar y establecer definitivamente las puntuaciones realizadas, para finalmente establecer una clasificacin de ideas. 6. Aplicacin de la/s idea/s seleccionadas Tras la toma de una decisin es importante que, en primer lugar, se ponga en marcha la idea y que, en segundo lugar, se ponga en conocimiento de los participantes este hecho para motivar futuras participaciones. INDIVIDUAL - MAPAS MENTALES El mapa mental es una tcnica de carcter grfico en la que se utiliza una palabra o concepto clave como punto de partida para aadir ideas en forma de ramas de un rbol o de estructura radial. No existe una forma predeterminada de representar las ideas, y son las relaciones o la jerarqua que el propio individuo decida las que condicionan el resultado o la forma final del mapa. En qu situaciones utilizarla
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Los mapas mentales muestran ventajas para el planteamiento de problemas complejos y para la identificacin de nuevas ideas. Su utilizacin ayuda a ordenar en el cerebro mejor las ideas. En este sentido, la representacin de informacin procedente de diferentes fuentes en un formato sencillo, mostrando la jerarqua y las conexiones existentes entre ideas de manera grfica, facilita no slo su visualizacin sino tambin su memorizacin. Cmo funciona 1. Resulta fundamental que el foco creativo quede perfectamente definido. Sin embargo, una vez hecho esto, es fundamental buscar una palabra, concepto o idea clave que lo represente. 2. Escribir en el centro de una hoja la palabra elegida en maysculas. 3. Establecer una serie de principios sobre los que desarrollar las ideas de forma ordenada. Estos principios constituyen el primer nivel del rbol y sirven para establecer una primera estructuracin de las ideas. 4. El desarrollo de las ramas no tiene que seguir un orden determinado en el sentido de que no es necesario que si se comienza una haya que continuar con ella hasta completarla. 5. El mapa mental ha de tener una estructura que tenga una sensacin visualmente atractiva y equilibrada. Se recomienda: a) Procurar representar cada idea con una sola palabra, recurriendo a iconos o grficos siempre que sea posible. b) Utilizar una letra clara y espaciados uniformes. c) Utilizar diferentes colores para agrupar ideas, mnimo 3. 6. Ramificar el mapa mental hasta el mximo, especialmente en los aspectos que resulten ms interesantes para la empresa. CMO CREAR UN MAPA MENTAL?

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GRUPAL - BRAINWRITTING Se trata de una variante del Brainstorming, por lo que al igual que ste se basa en una dinmica de grupo en la que las ideas de cada persona se ven retroalimentadas por las del resto de participantes. El manejo de la tcnica es sencillo ya que utiliza varias hojas en las que se escribe un tema en la parte superior y se van pasando a los participantes para que vayan anotando sus ideas. En qu situaciones utilizarla Esta tcnica resulta eficaz para recoger ideas innovadoras de grupos de personas que se enfrentan a un problema o una situacin que afecta a un proyecto concreto o al funcionamiento general de la empresa. Se recomienda su uso con grupos en los que las personas no se conocen. La ventaja de la escritura es que ofrece mayor libertad a los individuos a la hora de plantear una idea que hacerlo hablando en pblico. Cmo funciona
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Al comenzar la reunin se deciden los aspectos relacionados con el tema principal de la reunin que se van a discutir. Se anota cada uno de estos elementos en diferentes hojas. Las hojas se van pasando a cada miembro del grupo que anotan las ideas que les vayan surgiendo al respecto. Una vez las hojas hayan sido completadas, sobre las ideas anotadas se realizan aportaciones en forma de nuevas ideas que completen o desarrollen las anteriores. En este sentido, las primeras anotaciones funcionan como desencadenantes del proceso creativo. TCNICAS PARA LA GENERACIN DE IDEAS VERSUS TCNICAS PARA SU SELECCIN Dependiendo de las necesidades de la empresa o de la fase del proceso creativo en el que se encuentre, se requerir del uso de unas tcnicas creativas u otras. Junto a la clasificacin realizada en funcin del nmero de personas participantes, se distinguen tcnicas dirigidas a: La generacin de ideas, que permitan superar situaciones de sequa de ideas innovadoras en particular o de ideas en general. La seleccin de ideas, apropiadas para su uso cuando las ideas fluyen con normalidad o ya se han utilizado tcnicas de generacin y es necesario identificar o evaluar los resultados obtenidos.

GENERACIN - SCAMPER Es una tcnica de creatividad en la que para favorecer la generacin de ideas se han de contestar un listado de preguntas preestablecido. Cada una de las preguntas representa otras tantas tcnicas de creatividad y, por ello, el SCAMPER, como herramienta integradora de diferentes tcnicas, es considerado una de las tcnicas ms completas y eficaces especialmente en el proceso divergente de generacin de ideas. En total el SCAMPER contiene siete preguntas. Cada una de las letras de la palabra SCAMPER es la primera letra de una serie de palabras que dan pie a preguntas que establecen un orden determinado en el proceso de generacin de ideas:

En qu situaciones utilizarla Su uso est especialmente indicado para la fase especfica de generacin de ideas. En este sentido, se utiliza una vez que el problema o situacin a la que nos queramos enfrentar ya est planteado. Cmo funciona Para la utilizacin de esta tcnica, adems de seguir el orden establecido por las iniciales a las que responde la palabra SCAMPER, se establecen tres fases:
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1. Identificacin del problema, situacin o foco creativo. Es decir, sobre qu tema se va utilizar. 2. A continuacin se formulan la relacin de preguntas SCAMPER desde la perspectiva del tema planteado. Es importante que el proceso creativo no se detenga y que si no surgen ideas / respuesta a algunas preguntas se salte al siguiente apartado. 3. Tras un plazo de tiempo suficiente en el que, a travs de la bsqueda de respuestas a las preguntas, se han generado las ideas para solucionar un problema o hacer frente a una situacin definida, se pasa a evaluar y a decidir qu ideas son validas o adecuadas para la empresa. EJEMPLO DE SCAMPER PREGUNTAS SCAMPER, PARA ENCONTRAR IDEAS PARA LA MEJORA DE UN PRODUCTO EN NUESTRA EMPRESA: SCAMPER: Substituir. Qu puede ser sustituido en nuestro producto para mejorarlo? SCAMPER: Combinar. Qu otro producto/servicio/proceso puede ser combinado con el nuestro para crear algo diferente y novedoso para el mercado? SCAMPER: Adaptar. Qu puede ser adaptado de otro producto/servicio/entorno que suponga una mejora en el nuestro? SCAMPER: Modificar; Magnificar. Qu elementos de nuestro producto pueden ser modificados que mejoren su posicionamiento en el mercado? Hay algn elemento de este producto que pensemos que es intocable y sin embargo su modificacin pueda permitir obtener una ventaja competitiva? se puede maximizar o incluso exagerar algn elemento de nuestro producto que se traduzca en una mejora considerable de cara al mercado? SCAMPER: Proponer otros usos. Nuestro producto, puede ser utilizado en otro contexto diferente a aquel para el que fue creado? SCAMPER: Eliminar. Existe alguna funcin que pueda ser eliminada o reducida al mnimo? hay algn dispositivo que dificulte el uso de nuestro producto a algunas personas y en consecuencia la ampliacin de nuestro mercado objetivo y que adems pueda ser eliminado? SCAMPER: Reordenar. Se puede reordenar la secuencia de instrucciones de manejo de nuestro producto de tal forma que facilite su uso? Es apropiado el orden de lo establecido para la utilizacin de nuestro producto o se puede revertir dicho orden? EVALUACIN PNI Se trata de una tcnica que permite evaluar las ideas para su posterior seleccin en base a la valoracin de tres aspectos:

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El objetivo es identificar el potencial y los posibles efectos adversos de cada una de las ideas objeto de anlisis, para de esta manera facilitar la toma de una decisin sobre cul es la ms apropiada para el negocio. En qu situaciones utilizarla Se recomienda su utilizacin tras haber superado la fase del proceso creativo dirigida a la generacin de ideas, cuando ya se ha realizado una primera seleccin y quede un nmero limitado de ideas o propuestas. Cmo funciona Se crea una tabla escribiendo en las columnas los tres aspectos a analizar: Positivo: Se apuntan las razones por las que la idea es buena, puede tener xito o por las que potencialmente pueden representar una ventaja positiva para la empresa. Negativo: En esta columna se anotan aquellos elementos que constituyan una debilidad de la idea o se incluyen los aspectos relacionados con la idea que requieran de cierta precaucin a la hora de utilizarla. Interesante: Para completar el anlisis se anotan aquellos aspectos que aunque no tengan un impacto positivo o negativo para la empresa puedan resultar de especial relevancia. Si aun as no es evidente qu idea es la seleccionada, se pueden puntuar del uno al 10 cada una de las cuestiones sealadas para contabilizar posteriormente los puntos positivos y negativos de cada idea y seleccionar la que obtenga un valor ms alto. EJEMPLO DE LA TCNICA PNI

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OTRAS TCNICAS CREATIVAS SEIS SOMBREROS Los seis sombreros simbolizan los diferentes puntos de vista desde los que se puede analizar un problema o una situacin concreta. Se trata de que los participantes en una reunin aporten ideas y colaboren en el proceso de adopcin de decisiones, para lo cual todas las personas integrantes del grupo creativo utilizarn a la vez cada sombrero o punto de vista para analizar una situacin o problema. La observacin de los problemas desde diferentes perspectivas enriquece el resultado del debate, ya que se aprovechan las capacidades y la creatividad de los participantes para analizar de forma exhaustiva los pros y los contras del asunto tratado. En qu situaciones utilizarla Los seis sombreros para pensar es una tcnica muy potente que resulta propicia para la toma de decisiones. Est diseada para guiar debates y evitar que los participantes desven su atencin centrndose en la propia discusin. Cmo funciona Las personas participantes en una reunin van usando los sombreros uno detrs de otro. Cada sombrero ser de un color diferente, y cada color representa una visin. Todos los miembros del grupo utilizan de manera conjunta uno de los sombreros ofreciendo ideas basadas en la visin relacionada con cada sombrero respectivo. La relacin entre colores y sombreros es la siguiente: Sombrero Blanco: Presentacin de informacin de manera objetiva y neutral. Sombrero Rojo: Se expresan las opiniones, intuiciones y sentimientos, sin necesidad de fundamentar las respuestas en argumentos slidos. Sombrero Amarillo: Los miembros sealan los aspectos positivos del asunto o idea. Se trata de identificar las posturas favorables. Sombrero Negro: Este sombrero representa la cautela a la hora de analizar la cuestin. En esta fase se sealan los posibles riesgos y obstculos. Sombrero Verde: En esta fase se da rienda suelta al pensamiento creativo. Se plantean las ideas nuevas y de las posibles alternativas que incorporan ms valor a la cuestin debatida. Sombrero Azul: Ofrece una visin general del tema. Sintetiza el debate, valorando y ponderando las diferentes alternativas propuestas.

Algunos consejos de funcionamiento: Los sombreros de cada color sern utilizados al mismo tiempo por el conjunto de participantes. Se aconseja empezar por el blanco y terminar por el azul. No se recomienda utilizar el sombrero negro tras el verde. ANALOGAS

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Una analoga se define como una relacin de semejanza entre cosas distintas. Desde el punto de vista de la creatividad, las analogas constituyen una tcnica enfocada a la generacin de ideas a partir de la creacin de asociaciones de conceptos que de manera habitual no se encuentran conectados. Los problemas se afrontan de manera indirecta, utilizando rodeos o paralelismos para encontrar soluciones a problemas existentes, resolver situaciones de estancamiento en el desarrollo de una innovacin o idear nuevas aplicaciones de productos, por ejemplo. En qu situaciones utilizarla Es recomendable utilizar esta tcnica cuando se requiera de un impulso o provocacin extra porque o bien las ideas no son lo suficientemente innovadoras o el proceso creativo se encuentra estancado. Cmo funciona 1. Definir exactamente aquello para lo se quiera obtener ideas, es decir, establecer el foco creativo. 2. Determinar un campo analgico al azar. Las primeras veces que se decida utilizar esta tcnica, se puede elegir uno los campos recogidos en el cuadro adjunto. Una vez que se desarrolle una cierta destreza en la aplicacin de la tcnica, se podr utilizar cualquier otro que resulte del agrado de las personas implicadas en el proceso creativo.

3. Reformular el foco creativo en base al campo analgico seleccionado. 4. Apuntar los significados y funcionamiento propios del campo analgico. 5. Encontrar y forzar el planteamiento del mayor nmero de paralelismos, por absurdas y retorcidas que puedan parecer las ideas. 6. Analizar si las conexiones establecidas son vlidas y pueden ser aplicadas, ya sea directamente o introduciendo modificaciones.

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EJEMPLO DE UNA ANALOGA: Planteamiento de una analoga. El caso del murcilago y telfono mvil. 1. Foco Creativo: Qu nuevas utilidades se pueden obtener de un telfono mvil? 2. Campo analgico: La vida de los murcilagos. 3. Reformulacin del Foco Creativo: Qu similitudes/ relaciones se pueden establecer entre el murcilago y el telfono mvil? 4. Funcionamiento del campo analgico. a. Los murcilagos utilizan las ondas de los sonidos que emiten en forma de gritos como radar para guiarlos en la oscuridad. b. Los murcilagos descansan colgados boca abajo en cuevas. c. En determinadas leyendas, se convierten en vampiros. 5. Planteamiento de analogas. a. Los mviles emiten ondas que se utilizan para transmitir la voz, los datos, etc. b. El mvil cuando se apaga o se cuelga es como si estuviera en reposo en la oscuridad. c. Los telfonos mviles han adoptado nuevas funciones y aplicaciones que hasta hace bien poco no eran sino fantasas: Internet; juegos; cmara de fotos; etc. d. (definicin de nuevas aplicaciones u otras ideas relacionadas con los mviles a partir de nuevos elementos descritos en apartado 4) 6. Evaluar las ideas propuestas en funcin de las necesidades para la empresa. FUTURE PRETEND YEAR La expresin Future Pretend Year se puede traducir como ao futuro deseado. Esta tcnica por tanto, lo que tratar de hacer es imaginar el futuro en positivo, estableciendo una situacin hipotticamente exitosa en un determinado mbito o aspecto para la empresa. Se identifican las personas que en ese futuro han salido beneficiadas y su posible aportacin a la empresa en esa situacin. Se utiliza esta informacin para resolver un problema presente. En qu situaciones utilizarla La tcnica es til para dar respuesta a situaciones en las que la empresa atraviese un problema que por sus caractersticas propias tienen difcil solucin y requiere de ideas creativas que permitan superar dicha situacin. Cmo funciona 1. Establecer el marco de actuacin, es decir, define tu problema.
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2. Imaginar cmo sera el futuro si el problema estuviera resuelto con xito. 3. Enumerar a las personas que a consecuencia de esta situacin se veran beneficiadas, ya sean de tu empresa o de una competidora. 4. Para cada una de las personas nombradas, definir su posible aportacin en forma de actividad desarrollada en el futuro dentro de la situacin de xito descrita. 5. Por ltimo, utilizar las actividades listadas para generar nuevas ideas de cmo resolver el problema actual. OTRAS HERRAMIENTAS PARA APOYAR EL PROCESO CREATIVO 4X4X4 Es una tcnica en grupo que sirve para seleccionar ideas en la que cada individuo aporta 4 ideas. Se hacen grupos de 2 personas y se eligen 4 ideas. Posteriormente se hacen nuevos grupos de 4 y se eligen otras 4. Finalmente el grupo elige una idea. ANLISIS MORFOLGICO Se descompone un concepto o situacin en sus unidades o conceptos ms bsicos. Con estos elementos se construye una matriz a travs de la cual se buscan nuevas relaciones y combinaciones entre ellas. BINICA Tiene un funcionamiento similar al de las analogas. Se utiliza habitualmente en el mbito tecnolgico para desarrollar nuevos instrumentos inspirados en la naturaleza y en los seres vivos. CRE-IN Es una tcnica que parte de la idea de que las personas necesitan creer en s mismas para ser creativas. Se trata de dar rienda suelta a los sentimientos ms profundos y sinceros de las personas para que la creatividad surja de su interior. Para que esto ocurra utiliza juegos que permiten llegar a los sentimientos y emociones. Est relacionado con la expresin corporal, el yoga y las tcnicas de relajacin. DEFECTOLOGA Se elabora un listado de los defectos o de los aspectos mejorables de un producto. Una vez identificados estos elementos, se plantean posibles soluciones para mejorarlo. Cada propuesta constituye una idea de mejora. IDEART Utilizar estmulos visuales, generalmente cuadros sugerentes (Mir, Magritte y otros pintores provocadores) para provocar la generacin de ideas y el pensamiento creativo salvaje.

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INVERSIN Consiste en darle la vuelta al problema o foco creativo. Se altera el sentido del planteamiento para dar respuesta a una situacin concreta, provocando de esta manera la generacin de ideas. Por ejemplo, si un bar est vaco, pensar cmo se puede vaciar un establecimiento lleno: Subiendo la msica, poniendo las bebidas calientes, dando un mal servicio. LISTADO DE ATRIBUTOS Se trata de una tcnica orientada al proceso de creacin de nuevos productos o para la introduccin de mejoras en los existentes. Consiste en la elaboracin de un listado de los atributos o caractersticas del objeto en cuestin. Para cada uno de los elementos apuntados se plantean cuantas cuestiones se nos ocurran: qu sucede si le cambio el color/ la forma?; tal aspecto puede tener otra utilidad?; se puede elaborar en otro orden? Se va anotando cada respuesta y al final se analizan las que puedan constituir una mejora en producto. MTODO 635 Se forman grupos de 6 personas, que han de aportar 3 ideas o soluciones cada uno sobre un tema a las otras 5 personas del grupo de trabajo. MTODO DE LA VISITA Es tan simple como ponerse en el lugar de otra persona y tratar de descubrir cmo se enfrentara a un problema o situacin. Con esta tcnica las personas dan su opinin sobre las atribuciones de los dems pero no sobre las suyas propias, vindose alimentados por el resto en las competencias propias. RELACIONES FORZADAS - PALABRAS AL AZAR La combinacin de lo desconocido es una manera para forzar la aparicin de nuevas ideas rompedoras que se traduzcan en innovaciones radicales. Se trata de buscar una palabra o concepto al azar (por ejemplo, abriendo el diccionario por cualquier pgina y eligiendo una palabra cualesquiera) y se trata de buscar aplicaciones para nuestro producto o empresa. TRIZ Es un mtodo especialmente recomendado para la generacin de ideas radicalmente nuevas a partir de la sistematizacin de la creatividad en el trabajo cientfico. Se basa en el establecimiento de unos principios desarrollados a partir del estudio del proceso de obtencin de una patente.

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DRUCKER, P. (2000) Creatividad e innovacin. Harvard Business Review. Ediciones Deusto.

MIHALKO, MICHAEL: "Thinkertoys. Cmo desarrollar la creatividad en la empresa." Editorial Gestin 2000. Barcelona. 1999.

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