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Introduccin
La programacin orientada a objetos es un enfoque de programacin de los ms populares y viene teniendo gran aceptacin en el desarrollo de proyectos de software.
Es un estilo de programacin en que cada programa es visto como un objeto se forma por una serie de componentes, autocontenidos que cooperan para realizar las acciones de la aplicacin completa.
Origen
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cmputo Noruego en Oslo.
Objeto Clase Mtodo Evento Mensaje Propiedad o atributo Componentes de un objeto Representacin de un objeto
Caractersticas de la POO
Las caractersticas mas importantes son: Abstraccin Encapsulamiento Principio de ocultacin Polimorfismo Herencia
Que es un paradigma ?
Paradigma: Modo de Pensar expresado en breve (Un punto de vista personal, una metfora, un esquemamental, una visin del Mundo o cosmovisin) Por ejemplo: Cmo pensaba la gente que era la Tierra antes de 1492?
Etimologa
El trmino paradigma se origina en la palabra griega (paradigma), que significa "modelo" o "ejemplo". A su vez tiene las mismas races que , que significa "demostrar".
Antecedentes
1960 un modelo o patrn en cualquier disciplina cientfica u otro contexto epistemolgico. 1900 el diccionario Merriam-Webster defina su uso solamente en tal contexto, o en retrica para referirse a una parbola o a una fbula. En lingstica, Ferdinand de Saussure ha usado paradigma para referirse a una clase de elementos con similitudes.
El mas utilizado ?
Actualmente el paradigma de programacin ms usado debido a mltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programacin orientada a objetos.
Clases y Objetos
Objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Las Clases son definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.
Mtodo
Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera.
Mensaje
Es una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo
Es contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.
Estado interno
Es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
Componentes de un objeto
Los componentes de un objeto son:
1. 2. 3. 4. atributos, identidad, relaciones y mtodos.
Representacin de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes
Tipo
Es un conjunto de firma de mtodos con un nombre que lo identifica. Un tipo puede ser definido a travs de una Clase o una Interface.
Tipos de lenguajes
Existen 4 tipos de LP: Lenguaje mquina 00110011 Lenguaje ensamblador ld a, #10 Lenguajes de alto nivel for(i=0;i<10;i++) Lenguajes orientados a objetos class persona{ }
Como se clasifican
Lenguajes imperativos. Utilizan instrucciones como unidad de trabajo de los programas (Cobol, Pascal, C, Ada). Lenguajes declarativos. Los programas se construyen mediante descripciones de funciones o expresiones lgicas (Lisp, Prolog). Lenguajes orientados a objetos. El diseo de los programas se basa mas en los datos y su estructura. La unidad de proceso es el objeto y en el se incluyen los datos (variables) y las operaciones que actan sobre ellos (Java, Smalltalk, C++). Lenguajes orientados al problema. Diseados para problemas especficos, principalmente de gestin, suelen ser generadores de aplicaciones. (Lenguajes de 4 Generacion 4GL, Progress, ABAP, ORACLE) Lenguajes naturales. Estn desarrollndose nuevos lenguajes con el principal objetivo de aproximar el diseo y construccin de programas al lenguaje de las personas.