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Revista anual de estudios y proyectos de la Especialidad de Diseo Grfico de la Facultad de Arte de la Pontificia Universidad Catlica del Per Nmero

4 // Diseo de Espacios

NDICE
EDITORIAL REFLEXIONES CRTICAS
Diseo de espacios urbanos / Mihaela Radulescu y Rosa Gonzales Diseo de espacios institucionales. Cuando el papel no es suficiente / Martn Razuri Diseo de escenarios para Cusco Always in Fashion / Edward Venero Diseo de espacios educacionales: El Proyecto Tinky / Felipe Cortzar Diseo de espacios cinematogrficos/ Milagro Farfn Diseo de espacios de marca en la Web / Csar Soria Diseo de espacios teatrales/ Mihaela Radulescu

p.04 p.06
p.08 p.12 p.14 p.17 p.20 p.22 p.24

DIRECTORA Mihaela Radulescu COMIT EDITORIAL Rosa Gonzales, Carmen Garca, Edward Venero y Milagro Farfn DISEO Y DIAGRAMACIN Valeria Chiuyare Cervantes, Rodrigo de la Piedra Schroth, Gerardo Rojas Samaniego y Christian Uceda Martnez PORTADA Y SEPARADORES Valeria Chiuyare Cervantes, Rodrigo de la Piedra Schroth, Gerardo Rojas Samaniego y Christian Uceda Martnez

ESTUDIOS DE DISEO

La intervencin sealtica de espacios pblicos Diseo de ferias Intervencin grfica de edificios Diseo de espacios grficos Diseo de escenarios cinematogrficos

p.28
p.30 p.36 p.46 p.60 p.64 p.68 p.70 p.72 p.74 p.78 p.80

PROYECTOS ESTUDIANTILES DE INVESTIGACIN Y CREACIN


Proyecto Tcume 2011 Proyecto Combi Salchipapera Proyecto Tinkuy 6 Coloquio de Estudiantes de Diseo Grfico PUCP Proyecto Vidi Colectivo Interactivo

p.66

Hecho el depsito legal en la Biblioteca Nacional del Per N 2008-15614 Tirada: 500 ejemplares

Impresa por Forma e imagen Periodicidad anual La revista MG Memoria Grfica es una publicacin del Departamento de Arte de la Pontificia Universidad Catlica del Per.
Se autoriza la reproduccin de los contenidos de la revista, siempre y cuando se cite expresamente la procedencia de los mismos.

RETROSPECTIVA 2011

p.82

EDITORIAL

El diseo se define hoy en da como una actividad que genera realidades, en base a la construccin de imgenes. Desde la imagen mental a la imagen con soportes externos, digitales, impresos y objetuales o desde la imagen conceptual a todo un proyecto de intervencin en el entorno, el diseo instala el pensamiento del ser humano en la realidad, re-plantendola como forma y funcin. En esta perspectiva, el diseo de espacios conjuga varias de sus direcciones y manifestaciones y resulta emblemtico para el re-diseo de la realidad, para lo cual actualiza diferentes funciones, estrategias y cdigos. El actual nmero de la revista Memoria Grfica es dedicado al diseo de espacios y se propone dar una visin exploratoria de las diferentes direcciones que ste asume. En su primera seccin, Reflexiones Crticas, los artculos, cuyos autores son docentes de la especialidad de Diseo Grfico, se tematizan en funcin de la pragmtica espacial desarrollada por proyectos de diseo. En el artculo dedicado al diseo de espacios urbanos, sus dos autoras, Mihaela Radulescu y Rosa Gonzales, presentan parte de los resultados de una investigacin realizada en Francia, en el ao 2011; identifican manifestaciones y efectos del diseo de la informacin y comunicacin en la cultura urbana, considerando a la ciudad como un espacio complejo entre cuyas funciones resalta la funcin formativa de ideas, hbitos, estilos de vida e identidades. El artculo de Edward Venero propone como escenario el mismo espacio de la ciu-

dad, para analizar las estrategias de proyeccin urbana de la marca de un evento, centradas en la produccin de efectos de reconocimiento, implicacin e interaccin. El caso analizado es de un evento importante en la ciudad de Cusco, en el cual particip como director de arte. La accin de la marca a travs del diseo es enfocada tambin por el artculo de Martn Rzuri, quien evala las necesidades institucionales de representarse como identidad y marca a travs de imgenes asociadas a sus mismos espacios institucionales, articulando de este modo las estrategias de la comunicacin interna con aqullas de la comunicacin externa. El artculo se sustenta en varios proyectos realizados por M. Rzuri. El artculo de Felipe Cortzar relata un proyecto de diseo de espacios formativos de competencias, en escuelas, donde se genera un micro universo de la comunicacin radial a travs de indicadores grficos. El artculo es producto de una investigacin orientada hacia su aplicacin escolar. El artculo de Csar Soria, que presenta algunos de los resultados de una investigacin de mayores proporciones, reorienta la exploracin del diseo de espacios, enfocando el diseo de espacios virtuales, particularmente los espacios Web de interaccin de las marcas con sus usuarios. El artculo de Milagro Farfn, que presenta algunos de los resultados de una investigacin centrada en las estrategias de generacin de universos de sentido a travs del lenguaje cinematogrfico, aborda la intervencin del diseo en el cine y evala las caractersticas

semnticas y pragmticas de los espacios cinematogrficos. Finalmente, el artculo sobre diseo escenogrfico de Mihaela Radulescu proyecta la problemtica de la creacin de universos de sentido hacia el mundo de las artes escnicas, donde el diseo de espacios desarrolla valores arquitectnicos, semiticos y estticos. Aunque la seccin no realiza un mapa integral del diseo de espacios, traza algunas de sus ramificaciones a partir de sus dos lneas de accin fundamentales: la intervencin de los espacios fsicos y virtuales con estructuras comunicativas y la creacin de universos de sentido, con apoyo de recursos artsticos. La seccin Estudios de Diseo centra el inters exploratorio en la enseanza aprendizaje del diseo de espacios. Se observa algunos de los temas recurrentes del programa de estudios que ejemplifican el tratamiento que se da a las dos lneas de accin ilustradas por las Reflexiones Crticas, la intervencin de espacios y la creacin de espacios. Para la lnea de la intervencin de espacios resalta la importancia otorgada tanto al diseo de la informacin y la comunicacin urbana e institucional como al diseo de la identidad y dinmica de marca. En el primer caso, la intervencin sealtica cuenta con estudios situacionales, integrados en una visin comunicativa y formativa global, en la cual el diseo no slo informa y comunica, sino tambin forma al pblico usuario. En el segundo caso, el diseo de eventos, desde ferias hasta congresos, y el diseo de espacios comerciales o institucionales, articulan la necesidad

de representacin y accin de la marca con las funciones informativas y comunicativas de cada evento. Por otro lado, la creacin de espacios, con los recursos del dibujo, de la ilustracin y del video, contribuye al trazado de estrategias y recorridos, enfatizando el aporte de la imaginacin y del arte. La seccin Proyectos Estudiantiles de investigacin y Creacin tuvo que seleccionar entre los proyectos realizados por los estudiantes y los docentes de la especialidad, a aqullos que aportan una mirada significativa para la intervencin y creacin de espacios. Los proyectos seleccionados tienen alcances sociales relevantes, a la vez que plantean una variedad de realizaciones que ilustra la tipologa tratada en este nmero de la revista, de manera que completa, con la accin social real, los aportes tericos y formativos de las Reflexiones Crticas y de los Estudios de Diseo. Como siempre, la Retrospectiva hace un resumen conciso de las actividades ms importantes de la especialidad, poniendo al alcance de los lectores de este nmero la crnica del 2011, desde el punto de vista de la produccin acadmica, de investigacin y proyectos, de sus docentes y estudiantes. El material publicado en este nmero no agota las actividades de la especialidad en lo que a diseo de espacios se refiere. Lo que pretende es iniciar un mapa conceptual del diseo de espacios desde el punto de vista del diseador grfico y dejarlo abierto a nuevos desarrollos.

Directora de la revista

Mihaela Radulescu

DISEO DE ESPACIOS URBANOS

Para analizar la propuesta de espacios pblicos en la ciudad actual, como diseo de acciones urbanas, y eventualmente proponer su re diseo, es necesario enfocar, adems de los factores sociales del trnsito y desplazamiento por la ciudad o de la ubicacin e interrelacin de las diversas estructuras habitacionales, institucionales, empresariales y comerciales, la manera en que se realiza la representacin de su identidad. Se trata de los contenidos y valores que la ciudad propone a sus habitantes a travs de sus construcciones, mapas y flujos, e imgenes. En este sentido, el espacio pblico de calles y plazas resulta de gran importancia porque ofrece a sus usuarios una lectura interpretativa de la identidad de la ciudad y respectivamente de ellos mismos. En la prctica, se debe evaluar la relacin entre las estructuras expresivas de la ciudad (signos y lenguajes ) y las estructuras profundas de sentido, es decir los contenidos que promueven. Esta evaluacin nos permitira abordar las estructuras instaladas en

el espacio pblico y el escenario resultante como la representacin de una gramtica de la identidad. Entre las estructuras profundas y las estructuras expresivas hay relaciones de determinacin en los dos sentidos. En un proyecto urbanstico de la Municipalidad, las estructuras profundas de la identidad del espacio pblico podran ser los fundamentos no slo de la representacin de la identidad urbana sino tambin de un proyecto formativo y educacional para sus usuarios. Este es el punto de partida de una investigacin de grandes dimensiones, en la cual participan docentes, estudiantes y egresados de la especialidad de Diseo Grfico, cuyos referentes se organizan en dos mdulos: el anlisis del espacio urbano de Lima, desde el punto de vista de la intervencin grfica y el anlisis de propuestas municipales de intervencin grfica en varios pases europeos y latinoamericanos. El propsito de la investigacin es la elaboracin de lineamientos de intervencin grfica para los espacios urbanos de Lima, que

representen su identidad y promuevan valores formativos de la interaccin urbana. En esta oportunidad, presentamos una breve revisin del repertorio de intervencin grfica de espacios urbanos, con ejemplos seleccionados de la investigacin de tendencias realizada en Francia este ao.

Las unidades estructurales del espacio urbano


En el tratamiento del espacio urbano hay unidades estructurales que pueden identificarse en su sistema - proceso de generacin de sentidos: - La informacin ofrecida a los usuarios para su orientacin pragmtica para sus acciones inmediatas y futuras (una cultura de la informacin). - La comunicacin de las acciones municipales y de otras instituciones, en su mayora culturales, para una mayor satisfaccin de los usuarios (una cultura de la comunicacin). - La representacin de la identidad de la ciudad, con nfasis en sus valores histricos (una cultura de la identidad). La fuerza con la cual la grfica interviene en el sistema del espacio urbano para generar sentido exige el desarrollo no slo de una construccin expresiva con un definido componente semntico sino tambin del diseo de un discurso que encara al usuario como actante, con determinado rol en la dinmica de la ciudad y en la representacin de su identidad. Ser actante significa asumir el rol del ciudadano, profundamente vinculado a la identidad e imagen de su ciudad como espacio de interacciones humanas.

El espacio urbano y la cultura de la informacin


La grfica que participa en la cultura de la informacin se inserta estratgicamente en el espacio pblico tomando en cuenta la dinmica del transente y la estructura matriz que la recibe: muros, rejas, espacio de trnsito. Aunque desarrolla una esttica de la transmisin de la informacin sin efectos apelativos aadidos, su expresin ( soporte, formato y lenguaje visual) se adecua a la informacin transmitida, adquiriendo casi mimticamente sus rasgos estilsticos. Por ende, hay tanta variedad de presentacin e insercin en el espacio pblico como variedad de informaciones que hay que transmitir. Es importante sealar la presencia de una informacin cultural extensiva, que alcanza niveles formativos, ms all de la informacin presentada.

El espacio urbano y la cultura de la comunicacin


Las instituciones se comunican con los ciudadanos explicando y argumentando su participacin en su vida cotidiana. La Municipalidad realiza compaas para la mejora de la calidad de vida, tomando en cuenta la disminucin de la contaminacin, la limpieza, los espacios verdes, la recuperacin de los valores patrimoniales de la ciudad. Otras instituciones hacen lo mismo, resaltando siempre, con efecto discursivo, su preocupacin por la ciudad y sus habitantes.

Proyecciones
La evaluacin prospectiva de las tendencias del diseo de espacios urbanos en otros contextos, diferentes al local, tendencias conceptuales, comunicativas, formales, instrumentales, institucionales, no implica una aplicacin automtica; slo se trata de contar con un repertorio de referentes para proyectos que se fundamentan en la consideracin del contexto local. Los referentes presentados han puesto de manifiesto una especie de institucionalizacin de la ciudad en su propio espacio, una marca ciudad. Las intervenciones grficas participan con discursos de integracin, cuya fuerza se apoya en su capacidad de comunicacin. Informacin, identidad: los contenidos que el espacio pblico urbano desarrolla tienen como denominador comn el discurso formativo de la interaccin e integracin a travs de una memoria comn. Para ello, se apela al uso de los recursos estimulantes de la novedad, la sorpresa, la provocacin, la asociacin inslita, el planteamiento de valores, la satisfaccin conceptual, emocional y esttica. Pero , sobre todo, se cuenta con la revisin del concepto de necesidad del habitante de la ciudad, desde un pensamiento cultural y humanista de los valores. Se plantea una cultura visual en la cual el diseo participa con una forma renovada de ver el mundo. La intervencin grfica urbana lleva en estas condiciones a una reflexin sobre la realidad, basada en una reinterpretacin de las necesidades, los deseos, los gustos y los anhelos de las personas. Depende de la posibilidad de que el usuario se reconozca en sus propuestas, las comprenda y se implique emocionalmente. Para lograrlo, el diseo de espacios urbanos debe generar valores simblicos, que identificarn el universo de la ciudad y lo proyectarn hacia un sistema funcional y cultural de interacciones humanas. La transferencia persuasiva de valores simblicos tiene como finalidad que el usuario del espacio reaccione, asimilndolos como parte de su identidad.

El espacio urbano y la cultura de la identidad


Las intervenciones grficas con las cuales las municipalidades desarrollan una cultura de la identidad resaltan en primer lugar la historia de la ciudad, sus edificios, sus costumbres, sus personajes clebres y su gente de da a da. A travs de grandes paneles y proyecciones multimedia, la ciudad se instala en la memoria colectiva con dimensiones que superan lo cotidiano, fomentando el orgullo de ser parte de ella.

Docentes de la Especialidad de Diseo Grfico

Mihaela Radulescu Rosa Gonzales

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DISEO DE ESPACIOS INSTITUCIONALES.

CUANDO EL PAPEL NO ES SUFICIENTE


Un espacio pblico maneja otras dimensiones completamente distintas a las de un papel o una pantalla de computadora. Pero, cmo se puede pasar de una idea a la pared? Esta es una tarea poco sencilla an ms tratndose de uno de los ms importantes y respetables bancos de nuestro pas, el Grupo Interbank. Este grupo empresarial, sin embargo, se ha caracterizado por sus arriesgadas y coloridas propuestas visuales para atraer clientes. Es famoso por sus concursos de ambientacin en sus agencias para Halloween, el Da de la Madre, o Navidad. Cada ao, el banco trata de motivar la creatividad de sus colaboradores y mostrar siempre una imagen alegre y colorida utilizando colores encendidos y globos multicolores que relajen la tensin que puede generar hacer trmites bancarios que a todos nos agobian. Otro ejemplo de este espritu puede notarse en las luces de nen de colores cambiantes que iluminan el exterior de las oficinas del edificio central del Grupo Interbank. Estas luces iluminan el cruce de ambas vas expresas que atraviesan Lima de Norte a Sur y de Este a Oeste. En el verano del 2009, el estudio Camir Arquitectas fue convocado para cambiar la imagen del centro de capacitacin del Grupo Interbank, que tiene por finalidad adaptar a los colaboradores recin ingresados a la empresa, as como actualizarlos y capacitarlos junto a todo el staff de trabajadores, mantenindolos motivados constantemente, lo que es sumamente importante en su relacin permanente con el pblico. El estudio Camir Arquitectas decidi pedir mi participacin en el proyecto para disear la grfica que se colocara en los espacios a intervenir. tena un nombre determinado que responda al uso asignado a cada lugar, que sin embargo no mantenan una coherencia semntica. As la sala Elvis, sala Tallo Alto, sala Amauta, sala Mozart, los Supersnicos, etc. deban ser unidas visualmente manteniendo sus caractersticas propias. Incluidos los baos, la cafetera, el vestuario, entre otros.

Elementos a considerar
Los encargados de aprobar la propuesta nos indicaron la necesidad de incluir entre los elementos a usar : El rbol de la sabidura El bho, tambin para representar la sabidura Los colores corporativos, el verde y el azul

Lo primero: reconocer el espacio


El espacio luca gris, aburrido y algo ttrico, poco iluminado y luca unas poco afortunadas siluetas que a manera de fantasmas recorran los espacios de ambos pisos. Cada saln

El principal problema: El teatrn


Debera ser lo ms divertido y era justamente todo lo contrario. Escondido y gris, era el punto muerto que deberamos activar con mayor energa. Una de las sorpresas ms grandes en esta experiencia fue la apertura de ideas de las personas encargadas de tomar las decisiones por parte del banco. Ante la invasin de gris, la propuesta fue del lado opuesto, invadir de color el espacio para que ste recorra todas las reas como un gran fluido vital.

El rbol era el elemento grfico que necesitbamos para usarlo de pretexto y que sirva de elemento unificador de nuestra propuesta; as, las ramas de este rbol se fueron expandiendo y cubriendo todo el espacio. Se trabaj una paleta basada en una armona con los colores corporativos. Sin embargo estos eran muy apagados, as se recurri a otros colores encendidos usados por la marca para su aplicacin en los cajeros ATM. As aparecieron el amarillo brillante y el rojo encendido que iluminaron la propuesta. Los referentes directos como Elvis o Los supersnicos simplemente se adaptaron para armonizar con el resto de la propuesta. La sala Amauta y Tallo Alto correspondan simplemente a la semitica del nombre. Sin embargo se puede notar una esttica de desbalance del tamao para generar una sensacin Alicia en el Pas de las Maravillas. As se exager el tamao de los colgadores para indicar vestuarios o una cuchara gigante nos deca que estbamos en la zona del comedor y as tambin podemos ver como divertidamente conversan el sexy cono del bao de caballeros con una coqueta seal del bao de damas.

La conexin entre ambas plantas se propuso con un recurso ya usado anteriormente por el Grupo Interbank: los globos multicolores que se elevan desde la planta inferior llevndonos en su huida hacia la segunda planta. Finalmente se resalt el tema de un color muy encendido que sin embargo no opaque tanto movimiento en el espacio; un verde limn sirvi de base para iluminar el espacio. Aparte, hay que mencionar el trabajo realizado en la zona del teatrn, la cual, aun siendo la zona clmax del espacio, era la ms descuidada visualmente y de aspecto muy triste y acongojado. Es ah donde se decidi trabajar con ms nfasis el asunto del color y los elementos visuales. Era el lugar donde todos veran el resultado de todo su esfuerzo: es as que las lneas convergen hacia ese punto volvindose divertidas y alocadas. El color se torna en un rojo energtico y brillante junto con una explosin de estrellas y formas que invitan a entrar a este espacio, prometiendo pasar momentos muy divertidos en su interior. La tcnica utilizada fue mixta debido a los recursos con que se contaba. En algunos casos se utiliz vinil adhesivo y en otros

casos se pint a mano alzada logrando sin embargo que la diferencia entre ambas tcnicas no sea muy evidente. Los resultados fueron muy favorables en los usuarios. Aunque en un principio les pareciera algo tal vez extraamente muy alocado, sintieron que si bien iban a ese lugar a aprender lo tenan que hacer con un espritu joven y con mucha pero mucha actitud positiva.

Docente de la Especialidad de Diseo Grfico

Martn Rzuri

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DISEO DE ESCENARIOS PARA CUSCO ALWAYS IN FASHION


Cusco Always in Fashion es un importante evento de la moda peruana que se realiza en Cusco y que tuvo en el 2011 su segunda edicin. El evento, creado en octubre del 2009, se desarroll como un encuentro de moda innovador y plural, en el cual confluyeron los esfuerzos de varios agentes del desarrollo de Cusco, la Cmara de Comercio, la Cmara Regional de Turismo, la Asociacin de las Agencias de Turismo, el Gobierno Regional, la Municipalidad de Cusco, junto con la participacin de PromPer. Su concepto eje se centr en la peruanidad de los proyectos de diseo, desde las fibras empleadas hasta el diseo textil y el diseo de la indumentaria y de los accesorios. La importante relacin del diseo de moda peruana con su entorno cultural centr la atencin en la manera de tratar este vnculo no slo a travs del diseo de moda sino tambin del diseo del escenario de su presentacin, la ciudad de Cusco y de los espacios de los 4 desfiles de moda, donde el pblico pudo conocer las propuestas de los 16 diseadores de moda que se reunieron en Cusco, entre el 23 y el 26 de noviembre del 2011. Como director de arte del evento me ha correspondido disear varios escenarios, que representen la identidad del diseo de moda peruano, a partir de los espacios cusqueos. permitir la mejor percepcin del diseo de la indumentaria; la segunda, los espacios de interaccin tpicos para Cusco y sus alrededores, con la caracterstica compartida de la integracin de la diversidad. Estos escenarios llegaron al pblico, como signos marco para las lecturas interpretativas del evento, por dos vas: la difusin de medios y la exposicin fotogrfica Cusco+Arte+Fiesta (curadora: Mihaela Radulescu) que fue presentada en Lima, en el Centro Cultural de Espaa, y en Cusco, en la Casa Concha.

La intervencin de la ciudad
El evento estuvo presente en la ciudad de varias formas: con sus actividades, con la promocin grfica urbana y a travs de los medios. La promocin grfica urbana, ubicada en avenidas y paraderos, instal en Cusco un mapa creativo de referentes al evento, mediante afiches y banderolas, proporcionando a la ciudad un aire festivo, de expectativas y recordaciones que permaneci parcialmente (los paraderos) ms all de los lmites temporales del evento.

Los escenarios de las fotografas promocionales


Una primera propuesta de escenarios se hizo para la realizacin de las fotografas para la promocin del evento. Se trataba de encontrar el escenario que fusione lo local y lo global, plantear un vnculo semntico con la ciudad de Cusco, y favorecer la presentacin de los diseos modelados. Hipotticamente, se trabaj con espacios naturales y arqueolgicos representativos, as como con lugares que sintetizaran la identidad de Cusco. Finalmente, se opt por dos series de escenarios: la primera, el cielo de Cusco, siempre otro, dinmico e intenso, para

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Los espacios de desfiles


Los espacios de desfiles fueron pensados como escenarios con identidad propia desde la eleccin de la locacin: un colegio, una capilla, un monasterio, un hotel. Son espacios que desarrollan por ellos mismos determinado tipo de interaccin, para pblicos diferentes, adems de contar con tradiciones, valores y referentes culturales significativos para la historia de Cusco. Para transformarse en escenarios del evento fueron intervenidos, en exterior e interior, con proyecciones de video, cromtica, msica y lenguaje grfico.

El primer desfile, El Desfile del Colegio Real, fue realizado en el Colegio Real San Francisco de Borja; es el colegio ms antiguo de las Amricas, creado por el Rey Felipe II para la enseanza de la nobleza Inca. El segundo desfile, El Desfile del Claustro, fue realizado en el Claustro del Convento de San Francisco, magnfica obra arquitectnica de la Colonia.

El tercer desfile, El Desfile de la Capilla, se realiz en la Capilla del Colegio de Educandas, creado por Simn Bolvar.

DISEO DE ESPACIOS EDUCACIONALES: EL PROYECTO TINKY


Para contribuir con la formacin de los nios, es importante la generacin de un espacio de aprendizaje que es al mismo tiempo un espacio de experiencias y valores, y un espacio material, cuya presencia sensorial facilitara la adquisicin de contenidos y el desarrollo de hbitos y competencias. En este sentido he elaborado el proyecto Tinky, un programa de demostraciones del Radio Club Peruano para la difusin de la radiocomunicacin, orientado a los nios de educacin primaria, de 6 a 10 aos de edad. Su objetivo formativo es introducir a los nios al tema de las comunicaciones inalmbricas mediante la experimentacin vivencial de la radiocomunicacin en sus diferentes formas, de una manera fcil y divertida. En el proceso, se profundiza el conocimiento de la tecnologa en beneficio del desarrollo del pas. Asimismo, se trata de fomentar en los nios una actitud responsable, con valores humanistas y hbitos de comunicacin.

El cuarto desfile, El desfile del Gran Hotel, se realiz en el Hotel Cusco, hotel antiguo que en determinado momento fue el escenario de la pelcula El secreto de los incas (1954) con Charlton Heston e Ima Sumac . Un desfile alternativo, de tipo performance, se realiz en el Atrio de la Catedral del Cusco, con los mismos fundamentos estratgicos: integrar el escenario arquitectnico y cultural del espacio matriz con los signos del evento Cusco Always in Fashion.

Docente de la Especialidad de Diseo Grfico

Edward Venero

Tinky promueve la actividad creativa en los nios mediante la construccin de proyectos. En el Per actualmente hay poca profundizacin en uso de la tecnologa por parte de los nios en edad escolar. Por medio de estas actividades los nios pueden aprender no slo a usar las cosas sino adicionalmente saber cmo funcionan. El nio al cual se dirige la campaa, se desenvuelve en una sociedad posmoderna, en la cual las formas de vida consumistas dominan su existencia. En ella, juego, entretenimiento y consumo es lo que se le ofrece. El proyecto propone aprovechar estas caractersticas y re-direccionarlas hacia una educacin

humanista y tecnolgica a la vez, donde la comunicacin sea el centro de la dinmica relacional. El nombre de Tinky proviene del vocablo quechua Tinkiy, que significa unir, enlazar, comunicar. El proyecto tiene dos etapas; la primera es la introduccin al mundo de las radiocomunicaciones. Para esta parte del proyecto se prev la realizacin de una campaa grfica y el establecimiento de una zona / espacio de experimentacin y comunicacin en el mismo colegio. En una segunda etapa se postula un convenio entre el colegio y el Radio Club Peruano, para crear un club de radio en el plantel. Es cuando podrn complementar sus

conocimientos en clase y experimentar la radio aficin como entretenimiento. Tinky propone la educacin mediante actividades o eventos no asociados a lugares clsicos de enseanza - aprendizaje. Por esta misma razn, genera un espacio educacional propio, con sus propias caractersticas. Propone la realizacin de las actividades al aire libre, dentro de una carpa - domo, en donde se realizarn dinmicas de juego que fomenten el conocimiento compartido, la investigacin y el aprendizaje colectivo. El evento comprende una serie de actividades que se realizan en el espacio diseado para tal motivo.

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Historia de la radiocomunicacin
En esta actividad realizada dentro de la carpa domo, el anfitrin contar brevemente a los nios la historia de las comunicaciones, su evolucin desde las seales de humo hasta los satlites. Para ello, har uso del libro diseado para este fin, que cuenta con ilustraciones pop-up que grafican cada suceso. Al mismo tiempo, durante la explicacin, habr una mascota - radio en la mesa, la cual podr intervenir en la narracin, complementndola (con sonidos, comentarios, etc.), as como con comentarios graciosos para hacer la exposicin ms divertida a los nios. La exposicin ser interactiva, los nios harn preguntas al anfitrin o a la mascota, y sta podr preguntar a los nios. Esto porque el radio mascota est enlazado a un operador al otro lado que escucha e interviene. Los temas que abordar el libro sern desde el anhelo de comunicarse a la distancia en la antigedad, usando seales de humo, o sonidos como pututo, etc., pasando por la invencin de la comunicacin inalmbrica por Guillermo Marconi, hasta la actual era moderna, de viajes espaciales, satlites y computadora. Adicionalmente se mostrarn hitos en los que la radiocomunicacin ha sido vital, como su intervencin en las emergencias y la labor de los radioaficionados como servicio pblico.

Hacer un breve contacto radial


En esta actividad, los nios harn contacto va radio en onda corta, con otros nios de colegios del extranjero. Para este caso especfico, sera con nios de colegios de Argentina, que est dentro del programa LU Escuelas, programa muy similar a Tinky. En este breve contacto, intercambiarn saludos, datos del lugar en donde se encuentran as

como preguntas que cada nio tenga, etc. El nio experimentar un medio distinto de comunicacin, as como el sonido particular de la radio en onda corta.

Busquemos a Tinky!
En esta dinmica al aire libre, los nios sern agrupados por parejas, a las cuales se les dar (por nio) un receptor con una antena direccional. El juego consiste en recibir la seal del peluche mascota escondido en el jardn, el cual tiene un transmisor dentro. El juego es necesariamente colaborativo, ya que las parejas de nios deben triangular buscando la direccin hacia donde la seal es ms fuerte. La pareja que encuentra primero el juguete, gana, y se les regala un peluche mascota a cada uno.

Construccion del kit Tinky


El kit Tinky, es un transmisor que comprende una serie de circuitos prefabricados que los nios pueden armar sin soldadura para colocarlos dentro del juguete.

Enviar un mensaje corto en telegrafa


El ejercicio consistir en hacer una simulacin del mensaje SOS enviado por el Titanic en 1912. El mensaje consta de 3 letras y es muy fcil de aprender por los nios. Se har un concurso para ver quin lo hace mejor. Una computadora ser conectada al transmisor para verificar el resultado en texto del mensaje enviado. Tambin pueden experimentar enviando sus nombres en este cdigo. El objetivo es que los nios aprendan la historia de la comunicacin de una manera vivencial y que pongan a prueba sus habilidades de coordinacin motora y auditiva.

El globo lleva un transmisor y un GPS que emite una seal, la cual puede ser rastreada por un equipo de radio. Los nios podrn rastrear el globo por varios das desde sus computadoras en internet, en un enlace creado especialmente en la pgina web del evento. Luego de la demostracin, el juego consiste en seguirlo en internet. Se les enviar un correo preguntando su ubicacin, y los que responden, obtienen un premio.

El espacio grfico
Para la realizacin de todas estas actividades se construye un universo grfico, integrado por objetos que dan identidad e imagen al espacio en el cual funcionan. Este universo grfico se traduce en un espacio mental y fsico de formacin, donde el juego, la interaccin y la comunicacin crean sus redes pragmticas a travs de los recursos del diseo grfico.

Sigamos a Tinky!
En esta dinmica los nios lanzarn un pequeo globo aerosttico llenado con helio. Este globo tiene la capacidad de elevarse varios miles de metros y viajar largas distancias.

Docente de la Especialidad de Diseo Grfico

Felipe Cortzar V.

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DISEO DE ESPACIOS CINEMATOGRFICOS


Cuando pienso en el diseo de espacios cinematogrficos, se me vienen a la mente escenografas y encuadres emblemticos que me han impresionado a lo largo de mi formacin como aficionada del cine. Entre esas imgenes podra citar por ejemplo las escenas de Metrpolis (1927) de Fritz Lang, donde se recrea en escala una ciudad del futuro. Recuerdo que este escenario me sorprendi principalmente por su complejidad y sofisticacin, dado que se trata de una pelcula perteneciente a la poca del cine mudo. Otra escena extraordinaria es la del desvanecimiento de los techos de la casa del protagonista de El Espejo (1975), esta imagen da la impresin de que viramos caer una lluvia torrencial en el interior de una habitacin. Se trata de una imagen con un gran contenido potico, propia de un director como Andrei Trakovski. Otro director que impresiona sobre todo por el uso magistral del plano secuencia es el realizador Bla Tarr, quien en la pelcula Armonas de Werckmeister (2000) presenta al personaje principal dirigiendo a un grupo de personas, quienes entre bailes y movimientos representan el funcionamiento del sistema solar; esta coreografa se desarrolla en medio de un bar popular hngaro, secuencia donde resalta el uso delicado de la luz ya que se trata de una pelcula en blanco y negro. El espacio cinematogrfico tambin se destaca en la obra de Stanley Kubrick, reconocido director norteamericano, quien en la pelcula El Resplandor (1980) hace uso del color rojo en distintas escenografas del film, recurso muy propicio ya que se trata de un thriller. Del mismo autor tambin podemos destacar el plano secuencia del bar donde el personaje principal de la Naranja Mecnica (1971) acude con su grupo de vndalos luego de una noche de fechoras; esta imagen es muy destacada principalmente por la disposicin de los personajes y por la atmsfera que se logra recrear. Definitivamente existe un sin fin de escenas emblemticas que podramos destacar para hablar del diseo del espacio en el cine. Sin embargo es necesario indicar que toda esta variedad de propuestas estticas, en cuanto al espacio, parten del concepto o la idea de cada director para contar su historia. Para ello es necesario tener claro el lugar y el contexto donde acontecen los hechos. Tambin es importante destacar que no siempre el diseo de espacios cinematogrficos requiere de la creacin de escenografas. Podemos considerar la eleccin de un encuadre determinado como una puesta en escena en si misma. En ese sentido es muy interesante la propuesta que hace Lars Von Trier en Dogville (2003). En esta pelcula la construccin del espacio es experimental y conceptual, el director propone una escenografa compuesta a travs del dibujo de lneas en el piso de un escenario vaco. De esta forma se construye una ciudad imaginaria tanto para los personajes como para los espectadores del film. Adems de ser una propuesta minimalista, debemos agregar que el contexto y la ubicacin temporal del film se dan a travs del vestuario de los personajes, que sita la trama en la poca de los gangsters de Estados Unidos en los aos 20s. Existen tambin propuestas ms contemplativas, en cuanto que utilizan a la naturaleza misma como un escenario. Destacan por ejemplo los trabajos de Carlos Reygadas y Nahomi Kawase. Ambos directores hacen uso de largos planos secuencia en los cuales la naturaleza o el entorno de la ciudad juegan un papel importante. En Luz Silenciosa (2007) de Reygadas podemos observar planos estticos de larga duracin, los personajes entran y salen del encuadre, permitiendo que el espectador necesariamente contemple la naturaleza y el entorno de una comunidad menonista alejada de la civilizacin. Por otro lado, en la pelcula Sharasojyu (2003) de Kawase, sucede algo similar pero con un recurso distinto. La realizadora utiliza largos planos secuencia en movimiento que describen la cotidianidad de los habitantes de un pequeo pueblo japons. La puesta en escena fluye naturalmente dndonos la impresin de ser testigos silenciosos de los acontecimientos que se suscitan en la historia. Podemos destacar tambin la utilizacin del espacio natural y la intervencin en el mismo, ya sea a partir de situaciones necesarias para la narrativa de la pelcula o para graficar el contexto social-histrico. Un ejemplo de ello lo encontramos en el trabajo de Theo Angelopoulos, especficamente en la pelcula La mirada de Ulises (1995), obra en parte autobiogrfica donde podemos citar la escena en la que se aprecia la enorme estatua de Lenin partida en pedazos que navega por el Danubio; esta imagen contextualiza perfectamente la cada del bloque socialista. Finalmente en esta seleccin me gustara incluir otro tipo de creaciones de espacios cinematogrficos en donde se hace uso de la tecnologa digital para crear espacios fantsticos. Un ejemplo interesante en ese sentido es la pelcula Donde viven los Monstruos (2009) de Spike Jonze, reconocido director de videoclips y tambin director de cine. En este film, el realizador mezcla escenarios reales con personajes fantsticos logrando escenas surrealistas en las que los protagonistas se desplazan de un bosque frondoso a una duna desrtica en cuestin de instantes; tambin impresiona la textura de las imgenes reales unidas a las animaciones. Creo que este tipo de propuestas ms innovadoras abren paso a la creacin de espacios a partir del uso de las nuevas tecnologas aplicando por ejemplo la animacin 3d y 2d. Pelculas ms conocidas que dan cuenta de la calidad y complejidad de este tipo de espacios cinematogrficos son por ejemplo El Seor de los anillos, Harry Potter, Las crnicas de Narnia entre otras producciones ms recientes. Como vemos en esta lista de filmes, en la creacin de espacios cinematogrficos intervienen muchos elementos, que parten desde la idea o la concepcin del espacio establecido en el guin para luego pasar a la produccin de un storyboard donde se constituye grficamente cada una de las escenas que necesitan ser recreadas artsticamente. Luego de ser establecidas las escenografas, el director del film trabaja su visin con un el director artstico quien, junto a su equipo, se encarga de disear la esttica del espacio cinematogrfico sea fsico o virtual. Al mismo tiempo, el rea de direccin artstica cuenta con un diseador de escenarios y tambin necesita del trabajo de un diseador de vestuario quien especficamente produce las prendas que utilizarn los actores. En dependencia de la complejidad de la produccin, el rea artstica va requiriendo de otros creativos para poder solucionar cada requerimiento de la pelcula. Es importante rescatar que en este proceso tambin interviene el director de fotografa quien puede determinar por ejemplo el uso de los colores en la escenografa. Este detalle se tiene muy en cuenta cuando se va a rodar una pelcula en blanco y negro donde es necesario un buen manejo de grises para que la imagen no quede empastada. En definitiva la presencia de la direccin de arte y del diseo escenogrfico y de vestuario es fundamental para que cada encuadre logre expresar su valor narrativo y esttico y de esta manera coadyuve a la progresin dramtica de la pelcula.

Docente de la Especialidad de Diseo Grfico

Milagro Farfn

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DISEO DE ESPACIOS VIRTUALES: LA WEB 2.0


Disear espacios en la Web cumple con antiguas aspiraciones de la humanidad a la vez que crea otras nuevas, inspiradas por las posibilidades de la tecnologa de los nuevos medios. Lleva la capacidad humana de imaginar universos, espacios, lugares a la posibilidad de hacerlo, proyectando la entera vida cotidiana de la gente, con todas sus dimensiones, personales, sociales, profesionales en este nuevo medio, con reforzadas posibilidades de creacin, comunicacin e interaccin. La Web es por excelencia un espacio social y lo que se instala en su permanente dinmica es la vida de la comunidad. En sus inicios, Internet fue un medio de comunicacin poco explotado por las limitaciones que acarreaba, pero rpidamente resalt su propio carcter, sobre todo a partir del ao 2003 cuando los blogs empezaron a ser ms conocidos y utilizados por los usuarios como medios de expresin personal. Con la propagacin de estos sitios Web con mayor capacidad de interaccin, la comunicacin en Internet dio un giro de 180. A estos sitios se lo denominan Web 2.0 y marcan el inicio de una etapa donde la comunicacin en Internet es una herramienta ideal para todos los campos de la actividad humana. En esta etapa, Internet empieza a ser un medio de comunicacin masivo porque se consolida como un espacio participativo para los usuarios, donde pueden crear, editar, modificar, comentar, compartir y personalizar contenidos. Internet es una herramienta de comunicacin en tiempo real. Los sitios Web 2.0 convirtieron a los usuarios en voces que desean ser escuchadas y crearon diferentes maneras para expresar sus ideas. A partir del 2006, con el mayor uso de las redes sociales, los sitios Web 2.0 ganan mayor presencia, Internet absorbe las cualidades de los medios masivos aadindoles una capa de interactividad.

mouse, etc.) en la interfaz proyectada en el navegador. Para comprender mejor las formas de interaccin observemos que ocurre con la Web 2.0.

La Interaccin
La interaccin es el eje del Internet como medio de comunicacin. Qu entendemos por interaccin en Internet? Si buscamos la definicin en la Real Academia Espaola encontraremos la siguiente definicin: Accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. (Real Academia Espaola 2001). Para Ries la interactividad es la posibilidad de teclear instrucciones y hacer que el sitio enve la informacin solicitada, recibir informacin adicional basndose en la consulta formulada inicialmente, incorporar informacin al sitio, y que el sitio realice subastas de todo tipo y diagnostique soluciones (2006:36-37). Entonces, para el ordenador la interaccin se define como la capacidad de cambiar un escenario virtual, en el cual el usuario est inmerso, en sincronizacin con el propio movimiento, sonido y el punto de vista del usuario (Horrocks 2004:50).

La interaccin en Internet ha experimentado una rpida evolucin en el transcurso de los aos por la renovacin de los lenguajes tecnolgicos, los navegadores y el ancho de banda. En los noventa bastaba con un clic para interactuar con el ordenador o teclear la informacin que se deseaba buscar pero ahora se puede usar las cmaras de Internet (webcams) y celulares para interactuar con los ordenadores. Adems la interactividad en Internet tambin significa jugar en la Red, crear un diseo para un producto, crear una imagen o postal, avisarles a tus amigos de tus actividades, votar por la eleccin favorita, comentar alguna informacin, mover elementos mediante el mouse o conversar con los amigos mediante un chat. Se puede concluir que la interaccin en Internet abarca las acciones que se dan entre el usuario y el Internet o entre usuarios mediante un objeto tecnolgico (como un teclado,

La Web 2.0
El trmino 2.0 hace referencia equvocamente a una evolucin tecnolgica; por ejemplo, en los programas informticos la nueva versin 4.0, al pasar los aos, deja relegada a la versin anterior. Pero la diferencia con Internet es que en este ecosistema tecnolgico, las tecnologas comparten el mismo espacio y no dejan de lado lo anterior. Todos los sitios Web 2.0 viven juntos y de manera armoniosa con los sitios web 1.0. La diferencia entre ambos es la forma de interactuar con los usuarios finales. Con la Web 2.0 el usuario de Internet tiene libertad de accin. Los usuarios pueden crear sus contenidos textuales, visuales y auditivos, formar comunidades, comentar contenidos, comunicarBibliografa

se instantneamente, expresar ideas y debatir temas. En este nuevo medio se reemplaza la cualidad de los sitios web 1.0 de mostradores de contenidos con la capacidad de funcionar como plataformas participativas de los sitios Web 2.0. En la nueva fase, la red dejara de ser considerada una simple vidriera de contenidos ms o menos multimedia para convertirse en una plataforma abierta que favorece y promueve la participacin de los usuarios. (Scolari 2008:194) La principal caracterstica de la Web 2.0 es el nivel de participacin de los usuarios con la informacin y el modo de aplicarla. Hay que destacar que la proporcin de participacin del usuario en estos sitios Web 2.0 es diferente, por ejemplo si leo mi diario on-line slo podr como usuario leer y comentar la noticia, a diferencia de una red social donde no slo puedo crear contenidos sino tambin puedo leer y comentar los contenidos de otros usuarios.

Otra caracterstica de las Web 2.0 es la cantidad de personas que participan en la creacin de la informacin. Por ejemplo, al crear un blog o una cuenta en una red social, el creador es el nico que puede aadir contenido. Sin embargo en la Wikipedia son muchos usuarios los que crean el contenido. Estas caractersticas pueden variar segn el creador del sitio. Tomaremos como ejemplo las radios de noticias on-line. Primero, podremos encontrar un sitio donde slo se muestra la informacin tal cual, una radio convencional (http://www.radios.com.pe consultada: el 20 de febrero del 2011) Claro est que sta no estara considerada como una Web 2.0. Pero tambin est el sitio web donde se muestra la informacin de una manera textual, auditiva y visual (http://www.capital.com. pe/ consultada: el 20 de febrero del 2011), donde el usuario puede comentar las noticias textuales por el portal y tambin por sus redes sociales. Y finalmente

est la radio de noticias participativa donde el usuario puede ser el reportero y usuario al mismo tiempo (http://reporterow.com/ index.html consultada: el 20 de febrero del 2011). La web2.0 permite crear un espacio pblico para el usuario, una bitcora cuando tiene un blog, un muro de noticias con su cuenta de facebook, un canal de pelculas con youtube, un espacio virtual de archivos con dropbox, un estante de documentos con scribd. Las posibilidades de encontrar espacios en Internet son infinitas, slo se debe navegar. Estas realizaciones ilustran las posibilidades de accin que se abren en cuanto a creacin de espacios se refiere. La Web 2.0 es un laboratorio de exploracin de acciones e interacciones a partir de un espacio que da todas las herramientas necesarias para inventar los mundos que queramos.

HORROCKS, Christopher 2004 Marshal McLuhan y la realidad virtual. Barcelona: Gedisa REAL ACADEMIA ESPAOLA (RAE) 2001 Diccionario de la Lengua Espaola Vigsima segunda edicin. Consulta: 1 de noviembre de 2010 / < http://www.rae.es/rae.html> RIES, Al y Laura RIES 2006 Las 11 leyes inmutables de la creacin de marcas en internet. Barcelona: Deusto SCOLARI, Carlos Alberto 2008 Hipermediaciones: elementos para una teora de la comunicacin digital interactiva (1a ed.). Barcelona: Gedisa VILLANUEVA MANSILLA, Eduardo 2006 Comunicacin interpersonal en la era digital. Bogot: Norma

Docente de la Especialidad de Diseo Grfico

Csar Soria

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EL DISEO DE ESPACIOS TEATRALES: DE LA SIMULACIN A LA INMERSIN VIVENCIAL


El diseo del escenario teatral tiene una amplia historia que formalmente se remonta a la Antigedad griega. La tragedia griega haba desarrollado un planteamiento espacial que codificaba la percepcin e interpretacin del pblico: separaba el nivel de intervencin de los actores, quienes daban identidad y accin a las pulsiones y destinos humanos, del coro, que asuma las preguntas del pblico y las expresaba, al mismo tiempo que ofreca informacin contextual, articulando lo ocurrido en el escenario con el contexto mayor de los acontecimientos, ms all del tiempo / espacio convencional del espectculo. Po otro lado, su composicin pona en marcha una semntica geogrfica y social, con indicaciones precisas sobre los espacios de la tierra y del mar, as como sobre el espacio social por excelencia, el agora. El antiguo escenario griego se mostraba

sinttico y eficaz, no slo para la dinmica de la accin y las necesidades de la representacin, sino tambin para su efecto simblico, que aluda a los parmetros de la condicin humana. El desarrollo ulterior del escenario teatral ha internalizado caractersticas arquitectnicas, objetuales, sociales y culturales, en consonancia con cada poca, pero sus funciones se han mantenido estables: la identificacin del espacio teatral ( una realidad simblica, interpretativa de la realidad, actuada en un amplio rango de naturalidad abstraccin con respecto a la realidad referida); la estructura conveniente para la dinmica de la accin ; la representacin y significacin de un locus, un lugar capaz de procurar por si mismo suficiente informacin para contribuir a la construccin de sentido de la obra. Las variaciones estructurales registradas en torno a estas funciones no las afectan, sino por el contrario las refuerzan. Por variaciones se entenderan por ejemplo las propuestas del teatro naturalista, que recrea la realidad en el escenario, o del teatro surrealista que crea una realidad artstica, llena de connotaciones, o del tea-

tro conceptual, que puede hacer un escenario a travs de planos y luces. Los objetos que se instalan en el escenario son signos que participan tanto en el diseo y funcionamiento del espacio como en la caracterizacin de los actores, e incluso pueden asumir papeles actantes similares a los desempeados por los actores. Un cambio sustantivo se registra en el siglo XX. Ms all de las variaciones en el tratamiento denotativo y connotativo del espacio y de la implicacin emocional del pblico quien vea representadas sus pasiones, la condicin del escenario teatral era aqulla de una simulacin. Pero en el siglo XX, la esencia de la representacin, el mundo construido para simbolizar el mundo real, comienza a cambiar, lo que implica la re imaginacin del espacio y de la experiencia teatral, con una renovada funcin : la vivencia de tipo inicitico. En este momento las fronteras comienzan a diluirse: el teatro incorpora los signos y valores de la instalacin y de la performance, ampliando y variando entre otros componentes su tratamiento espacial. La construccin de un mundo simblico, destinada a fundamentar

interacciones y generar efectos de sentido, dej de ser slo una construccin ms o menos convencional en un edificio donde el pblico iba al encuentro de la obra, para ingresar a todo tipo de espacios: la calle, las plazas, los estadios, cualquier edificio, desde el edificio pblico a la vivienda particular, o los espacios extramuros. En resumen, todo espacio, interior o exterior, sirve para la instalacin de esta realidad simblica, ms interesada que nunca en la interaccin con el pblico. Sus fundamentos, anclados en las tres funciones, se encuentran con dos problemas:

Alberto Greco

la identificacin del carcter teatral (simulado y simblico) del evento y el establecimiento de una dinmica eficaz para la economa del espectculo. Mientras que el segundo problema es un problema que se soluciona a nivel de direccin y produccin, el primero pone en tela de juicio la misma identidad de evento, el cual juega ahora con los lmites entre la ficcin y la realidad. Llegamos al momento en que un evento podra ser real o podra ser actuado; por lo menos para el pblico ya no es tan claro. Es en este contexto que se da el cambio. El pblico es invitado a ser actor, en el sentido de ingresar y participar mental o fsicamente en un espacio que ha adquirido nuevos valores: ahora es un espacio inicitico y el pblico desarrolla una experiencia, que pasa a ser parte de su identidad. Para que esto sea posible, todos los componentes del evento teatral deben ajustarse y encontrar nuevas estrategias de diseo. Su funcionamiento, como experimento artstico, est inspirando ahora a muchos comunicadores, quienes integran sus recursos a los proyectos de publicidad, sobre todo cuando se trata de la intervencin del espacio pblico. Es corriente en este momento encontrar diseos

Estrategias y posibilidades para el escenario teatral


En exteriores o interiores, en espacios convencionales o no convencionales, en el teatro u otro arte escnico, asimismo en la pragmtica de la promocin de mercado, el diseo del escenario sigue los pasos dictados por sus tres funciones. Comenzaramos por la primera funcin, la identificacin del espacio teatral. Hay que recordar que se trata de definir el territorio de una realidad simblica, que interpreta la realidad. Tomemos el caso extremo: se debe trazar este territorio en pleno espacio pblico. Alberto Greco, artista visual argentino y creador de sorprendentes realidades con mnimos recursos, lo haca trazando con tiza en la acera. Adrian Arias, artista visual peruano, autor de performances y espectculos multimedia, lo hace con cintas pegadas en el suelo. Pero la idea es la misma: definir un espacio, confirindole un carcter teatral revelador. La segunda funcin, que garantiza la estructura conveniente para la dinmica de la accin, puede volverse bastante abierta, debido a la prioridad

Adrian Arias

de funcionamiento de la tercera funcin, la representacin y la significacin de un locus. La representacin y significacin de un locus, un lugar capaz de procurar informacin sustantiva para los contenidos de la obra, tiene una misin mucho ms compleja: debe asegurar un espacio, un tiempo y una identidad al mundo creado. Para ello, procede a la deconstruccin del mundo real, para reconstruirlo simblicamente. Las huellas de la destruccin inicial siguen presentes y el rescate de los objetos que van a integrar el nuevo mundo es el rescate del sentido (a veces, no uno sino varios sentidos).

de tiendas y centros comerciales que remiten a escenarios teatrales, as como es frecuente observar la inclusin de la performance en la publicidad tanto cultural como comercial y poltica. Es verdad que en estos casos de apropiacin, la retrica de la construccin del escenario desarrolla aspectos ldicos, que reemplazan la vivencia inicitica con el entretenimiento ocurrente y amigable, pero algo de los significados de la coexistencia entre los dos mundos, el real y el simblico, persiste.

Fura dels Baus

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El espacio matriz resultante es parte integrante de una poiesis inmediata, efmera, abierta. Funciona cuando ayuda a crear una realidad simblica a partir de las interrogantes e interpretaciones de su misma razn de ser que surgen en el espectador. El espectador participante debe estar dispuesto al esfuerzo de generar la asociacin entre los signos, a partir de la comprensin de la tipificacin simblica de su participacin. Los

efectos de sentido resultantes permiten no slo la comprensin y la interpretacin del acto sino tambin su articulacin con un tema , una historia, un discurso y un contexto. La apuesta sensorial del lenguaje del escenario y su dimensin ceremonial se traducen en una interaccin conceptual y emocional. La presencia subyacente de una realidad referida as como el uso semitico de recursos plsticos, son convergentes en

la capacidad de implicar y convencer al pblico de determinada lectura del mundo. Para ello, los efectos perceptivos son tan importantes como los efectos conceptuales, debido a que son los efectos perceptivos los que aseguran la participacin afectiva. Observemos como funciona en las representaciones del teatro del absurdo de Ionesco , Beckett y Arrabal la de - estructuracin del mundo y su re estructuracin a travs de

El escenario de Las sillas de Eugene Ionesco

mecanismos que se mimetizan a la realidad, poniendo de manifiesto su desarticulacin y funcionamiento en el vaco. Por ejemplo, el escenario de Las sillas de Eugene Ionesco. La articulacin de las tres funciones se complementa en la actualidad con la participacin diferente del pblico. El escenario debe prever este nuevo tipo de interaccin, como por ejemplo en la propuesta de interpretacin de Titus Andronicus de W. Shakespeare por parte de La Fura dels Baus, en 2010: para implicar al pblico lo ubica en el mismo espacio que los actores, un espacio donde se puede mover y donde recibe la informacin de pantallas, de video, luces, sonido y actividades gastronmicas. Al final, participa en el festn antropofgico.

Conclusiones
El diseo del espacio teatral o teatralizado es un proyecto artstico de comunicacin interactiva, que exige una gran capacidad de conectividad entre los elementos que participan en el, actores, pblico, estructuras materiales, objetos. La experimentacin conceptual y formal son y deben ser consecuencias de la configuracin del proyecto como generacin de sentido a partir del intercambio de valores entre la obra y el pblico, al mismo tiempo que es un espacio de accin, una accin que se enfrenta a la finitud de lo evocado facilitando la representacin de aquellos fragmentos de experiencia con capacidad de generar una comprensin ampliada. Para ello, conjuga lo real y lo simblico y apela a la imaginacin del pblico. Debe desarrollar una gran capacidad de mediacin y significacin, entre el texto y la obra representada, entre los factores de la obra, entre la obra y el pblico. Contribuye a proporcionar al espectador no un relato sino una experiencia, la inmersin en un presente completo y actual, en las palabras de Gertrude Stein. Es presencia + vivencia. Como su fuerza comunicativa se basa en la construccin de inferencias, su estructura referencial subyacente culmina en la mente del pblico en una narrativa cuyos efectos de sentido derivan de contenidos que operan con carcter argumentativo en su memoria cultural.

El escenario de Esperando a Godot de Samuel Beckett

El escenario de Fin de Partida de Samuel Beckett

Docente de la Especialidad de Diseo Grfico

Mihaela Radulescu

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INTERVENCIN SEALTICA DE ESPACIOS PBLICOS


El diseo sealtico tiene una funcin social. Informa y orienta al pblico usuario a travs de textos, pictogramas, organigramas, para una adecuada dinmica en el espacio. La funcionalidad del diseo sealtico se complementa con los signos de la identidad institucional o empresarial, de modo que la comunicacin es asumida explcitamente por la instancia corporativa, como parte de su proyecto de relaciones humanas y servicios. Todo proyecto de sealtica comienza por estudiar el espacio en el cual va a intervenir, para poder definir el diseo conceptual, funcional y formal de las relaciones que se establecen entre la gente, el espacio y los puntos de inters. A travs de los signos grficos se propone un determinado modelo de orientacin en el espacio que, a su vez, influir en el comportamiento de los usuarios, en sus desplazamientos y accesos. En consecuencia, los efectos prcticos se conjugan con los efectos de educacin ciudadana. En la especialidad de Diseo Grfico los proyectos de sealtica se aplican a espacios urbanos, institucionales, comerciales, educativos, hospitalarios, de recreacin, etc. Toda zona de interaccin humana y de contextualizacin del ser / actuar humano en un espacio social requiere de la identificacin de los lugares y de la orientacin para una movilizacin funcional. Son las premisas de la elaboracin del proyecto, pasando por las etapas de organizacin, informacin y realizacin. Los proyectos que se presentan a continuacin reflejan la importancia de este marco estratgico. Asimismo, ponen de manifiesto la contribucin del lenguaje y del tratamiento grfico.

Sealtica realizada para el Distrito de Magdalena del Mar. Por Christian Uceda

Sealtica realizada para La Universidad Nacional Agraria la Molina Por Stephanie Leidinger

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Sealtica realizada para el colegio Markham College. Por Jieying Li

Sealtica realizada para el colegio Cambridge. Por Pietro Hadzich.

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Sealtica realizada para Schroth Corporacin Papelera. Por Rodrigo de la Piedra.

Sealtica realizada para el Colegio JUAN XIII. Por Valeria Chiuyare

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DISEO DE FERIAS
La feria es un evento empresarial y social, con una arquitectura efmera, cuya configuracin depende de los objetivos del evento y de la imagen a transmitir. La identificacin de las necesidades es el punto de partida para la organizacin de su espacio / tiempo. Su dinmica cuenta con un diseo que integra stands, mapas, escenarios para actividades, estructuras para la promocin. Las presentaciones consisten en la exhibicin y promocin de marcas y productos y en actividades varias. Su organizacin est orientada hacia acciones rentables, en las cuales la participacin del factor humano es esencial. Desde la representacin de una empresa, como actividad de marketing, hasta el paseo de compras no convencional o las negociaciones exitosas, la variedad de las funciones de una feria requiere de un diseo que asegure la dinmica prevista y aporte a la identidad e imagen tanto del evento como de las empresas participantes. El diseo de una feria , con sus instalaciones y su dinmica, es un trabajo de equipo, en el cual intervienen varias competencias profesionales. El diseador grfico participa especficamente con el diseo de la identidad e imagen, aplicado a los stands, los escenarios y otras estructuras (servicios, sealtica, display) as como con el diseo de la informacin y comunicacin. Para los estudios de diseo del curso de Perfeccionamiento bajo Tutora del 5o ao se ha tomado la decisin de realizar el ejercicio del proyecto integral del diseo de la feria, desde el concepto hasta la maqueta y el plan de actividades. Se trata de contar con la visin global del evento, de su espacio y de sus actividades, para mejor enfocar el diseo y la produccin grfica de los signos de identidad, imagen y dinmica de la feria. A continuacin, se introducen algunos de los proyectos de feria propuestos este ao.

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Todos ganamos en familia.

1 FER IA INTER N ACIONAL

1 FERIA INTERNACIONAL
1 FERIA INTERNACIONAL
DEL 23 DE ABRIL AL 30 DE MAYO // EXPLANADA SUR DEL ESTADIO MONUMENTAL

Feria JUEGOS DE MESA


Valeria Chiuyare Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana Morillo
Se propuso crear una feria internacional de Juegos de Mesa. La idea principal del espacio fue convertir la misma feria en un tablero de juego de mesa, ambientando el espacio con piezas gigantes caractersticas del rubro. Los stands son ocupados por las empresas que fabrican juegos de mesa como Mattel, Hasbro, Lego, Imaginarium, MB Games, Parker Brothers, etc. Se busca que sea un lugar interactivo y creativo donde se pueda jugar los juegos de mesa que se promocionan. El pblico objetivo es integrado por familias en general.
1 FERIA INTERNACIONAL

ADULTO
DONACIN: S/.10 EXPLANADA SUR DEL ESTADIO MONUMENTAL DEL 23 DE ABRIL AL 30 DE MAYO

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Feria VINTAGE
Roco Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi
El proyecto plantea un producto nuevo en el rubro de eventos con una feria sui gneris, una feria llena de moda, colecciones y diseo de objetos de culto. Es una Feria Vintage que tiene un mercado seguro en la ciudad actual, ya que sus productos pertenecen a la memoria colectiva del pblico. Se evoca un ambiente que rememora las dcadas pasadas, desde los aos 20s hasta el presente. La feria es un aporte de cultura a la sociedad con estos productos de antao pero nuevamente manufacturados, con la belleza y el estilo propios del Vintage.

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Stand EE.UU

Feria JUGUETES
Christian Uceda Axel Muoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez
La Marca Feria de Juguetes Retro fue creada con el fin de promover y hacer una oda a la venta de juguetes que hicieron historia en dcadas anteriores y que recordamos hasta el da de hoy, desde la famosa pieza de Lego hasta las nuevas tecnologas como son las consolas de juegos virtuales y juguetes con chips electrnicos. Estarn presentes aquellos juguetes que, ya sea por su popularidad o por lo que significaron en nuestra infancia, deberamos recordar. Todos estos juguetes estarn a la venta en la feria y en nuevas ediciones, conservando las formas tradicionales. El objetivo general es que los clientes perciban la Feria, no slo como un espacio de tiendas con productos de alta calidad, vinculados a un legado cultural, sino como un lugar que interacta con ellos, en la medida de que pueden utilizar los juguetes y consolas sin necesidad de comprarlos.

Stand Francia Boleteras Servicios Higinicos Auditorio Posta Mdica Administracin Food Court Stand Alemania Stand Japn Stand Italia Stand Per Stand Dinamarca Stand Inglaterra

5t aF er i a de j ugue t es

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Feria Underground
Estefania Li Cindy Cuadros Mara Ins Sotillo
El concepto sobre el que se ha elaborado la Feria Underground es el de crear un espacio en que se celebre la diversidad de identidades y gustos del pblico general. La Feria Underground ha sido desarrollada para convocar a los diversos grupos que disfrutan de las contraculturas y satisfacer sus necesidades de consumo alrededor de sus gustos especficos. Para esto, la feria ha creado espacios comerciales y de entretenimiento y servicios especialmente desarrollados para cada una de las contraculturas que se consideran importantes y numerosas. La aplicacin del diseo desarrollado para la Feria Underground toma en cuenta las piezas grficas fundamentales tales como el logotipo, los afiches, el cronograma y diversas piezas de merchandising.

PIEZAS GRFICAS

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INTERVENCIN GRFICA DE EDIFICIOS


El edificio es el resultado de un proyecto arquitectnico en el cual se hace presente la accin de muchos factores, que corresponden al conjunto situacional de la construccin. Cul es su propsito, para quin es, qu pretende ser, tener, significar, comunicar, dnde se ubica y cmo interacta con su entorno, qu tipo de dilogos entabla con los usuarios y con los no usuarios: he aqu preguntas frecuentes que encuentran respuestas en las decisiones arquitectnicas y en los sistemas funcionales que hacen de cada edificio un espacio adecuado para las actividades humanas. En convergencia con el diseo arquitectnico y las pautas de construccin e implementacin de estructuras y servicios, el diseo grfico aporta nuevos elementos a la propuesta estructural y funcional. Aporta elementos expresivos y discursivos, que inciden en la personalidad del espacio, que informan, sugieren, plantean lecturas afectivas, juegan, intervienen con formas, ritmos, colores, iconos, escenas. El edificio se vuelve un escenario que invita a las personas a desempear ciertos roles, a recibir informacin, a experimentar cientos estados de nimo. Se trata de una tendencia con una larga historia.

La intervencin mural con sus funciones decorativas o didcticas data de la antigedad y nunca se ha interrumpido. Hoy en da las tcnicas y recursos son de los ms variados. Asimismo, el enfoque de la intervencin, pero siempre hay una constante: la expresin de la identidad. La intervencin grfica de los edificios, en exteriores o interiores, de tipo artstico o informativo, decorativo o funcional, formal o informal, remite siempre a una identidad que se quiere mostrar a la gente. Los ejercicios grficos de intervencin de edificios son muy variados. Un ejemplo interesante de los estudios de diseo realizados en 2011 es la intervencin grfica del edificio Tinkuy de Servicios Estudiantiles PUCP, que ha pasado ya de proyecto a realidad.

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INTERVENCIN GRFICA DE EDIFICIOS


Grupo ganador Proyecto Tinkuy
Natalie Taghiof Juan Carlos Gambini Jess Fuentes
La lnea a seguir o el estilo, es proponer mediante el uso de la tipografa, un juego de palabras que indique los servicios que encontraremos en el edificio. Esto es formar con las palabras frases que refuercen y acompaen la sealtica del lugar dndole un sentido ldico y diverso, en color, para que el pblico interacte logrando un efecto de movimiento y planos diversos en el diseo de la estructura.

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INTERVENCIN GRFICA DE EDIFICIOS


Grupo Floating Chicos
Kaori Asato Christian Cancho Adderly Daz Mabel Lanyi
Consiste en un conjunto de lneas dinmicas que a modo de gua acompaarn al usuario por los distintos espacios que recorren el edificio. La lnea ser el elemento principal y unificador de todos los dems elementos grficos. Para generar un mayor dinamismo en el recorrido, se trabajar con lneas angulosas de diversos grosores. A su vez, la sencillez ayudar a que sirva como complemento de la estructura, mas no que compita con ella.

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INTERVENCIN GRFICA DE EDIFICIOS


Grupo Ash
Valeria Chiuyare Rodrigo de la Piedra Estefana Li Gerardo Rojas Samaniego Luciana Rodrguez Christian Uceda
Los elementos utilizados en la grfica de la propuesta son formas geomtricas triangulares. Se decidi usar estos elementos debido a que la estructura del edificio cuenta con bastante dinamismo, con lo cual se sigue la lnea arquitectnica de ste. A las formas planteadas se les agreg la intervencin fotogrfica para generar un vnculo estrecho del estudiante con el edificio a travs del mecanismo de la identificacin. Por esto, se utilizaron imgenes tanto de la ciudad como de la universidad.

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INTERVENCIN GRFICA DE EDIFICIOS


Cindy Cuadros Luca Gutirrez Roco Santos Maria Ins Sotillo Carlos Ureta
Hemos elaborado este proyecto a base de dos ejes centrales: el pblico usuario y la universidad. El pblico usuario es el principal referente para la elaboracin del concepto. Se trabaj a partir del estilo de vida de los jvenes universitarios de hoy. As, la propuesta se basa principalmente en la creacin de personajes caricaturescos en actitudes cotidianas y tpicas del estudiante universitario, construidos con carcteres tipogrficos. Se propone colocarlos de acuerdo a la funcin realizada en el espacio que es acompaado con esta grfica.
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Grupo Indmita

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INTERVENCIN GRFICA DE EDIFICIOS


Grupo 300 DPI
Paola Castillo Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana Morillo Axel Muoz
Bajo el concepto de relax y lo informal tomamos el vocabulario juvenil que se escucha a diario entre amigos y que se denomina jerga para intervenir el edificio con frases divertidas y consejos. Cada palabra que proviene de esta jerga que la mayora de jvenes maneja ha sido definida para aqullos que no estn familiarizados con ella, simulando de manera ldica un diccionario. La linea grfica propuesta es bastante suelta, constituida por lineas, pictogramas y tipografa hecha a mano para generar sensaciones de soltura y relajo.

JAMEAR Dcese de la accin de comer con gusto, ergo-emitir anomatopeyas de jam,jam.

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INTERVENCIN GRFICA DE EDIFICIOS


Grupo Los Periquitos
Gisella Basso Daniel Ezeta Katherine Sandoval
Siguiendo la lnea ecolgica que tanto caracteriza a la universidad, junto a la tradicin de los alumnos de usar los espacios verdes para estudiar o pasar el tiempo, se quiso llevar la naturaleza al edificio, de modo que el usuario siga identificndose con la idea de naturaleza y el confort que produce. Para valorar el trabajo realizado por los alumnos de la especialidad de Diseo Grfico se utiliz el recurso de la ilustracin paisajista con trazos sueltos y colores vivos.

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DISEO DE ESPACIOS GRFICOS

LA CASA DE ASTERION
camino que actualiza lo vivido y lo conocido, a la vez que estimula para encontrar nuevas maneras de expresar las imgenes mentales. Pero el juego entre la idea y la imagen no se limita a los mundos imaginarios. Puede ingresar a lo cotidiano, por la va de la publicidad. En los dos casos, la importancia de la memoria colectiva es evidente, es ella la que permite la interpretacin de los signos de la imagen por lo general, y de los espacios creados en particular.

La ilustracin crea espacios para ubicar ideas, smbolos, historias, escenas, personajes, objetos o simplemente para la contemplacin de estos espacios. Sola o en interaccin con un texto, la ilustracin hace realidad visible un recuerdo o una construccin conceptual. Los espacios que surgen a travs del arte de la ilustracin se instalan en libros, afiches, postales, paneles, muros, etc. Los soportes conllevan a una insercin en el contexto en el cual ocurre el encuentro de la mirada con la imagen, que influye en la lectura de lo representado. Crear imgenes de espacios para las historias que imaginamos o leemos o vemos, es un ejercicio imprescindible para llegar a aprovechar su capacidad de comunicacin, no slo de ideas sino tambin de percepciones o emociones. Los contenidos movilizados por la representacin de los espacios

contribuyen de manera subyacente a la construccin de sentido y a la comprensin de las acciones y de los personajes. La variedad de los espacios por crear es grande; mgicos o mticos, simblicos o surrealistas, espacios de leyenda o espacios de mximo naturalismo, el poder de evocacin del universo de la historia se traduce en opciones de referentes y lenguaje visual. Es grande tambin la variedad de los destinatarios: nios, adolescentes, jvenes, adultos, de todas las culturas, todos encontramos en la ilustracin del espacio de una historia la puerta para ingresar en ella. Entre los ejercicios de diseo de espacios grficos un inters especial recae en la ilustracin de los mundos imaginarios, as como emergen de los cuentos populares, de las leyendas, de los mitos o de la literatura. El camino de la imaginacin a la imagen es un

MUNDO DEL FUTURO


1. Kristhel Ramos 2. Mariana Medrano 3. Marines Aquije 4. Alessandra Casanova 5. Estefana Cox 6. Ximena Hernndez 7. Jenny Bartolom 8. Jennifer Vilchez 9. Ximena Almenara

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Escenarios de publicidad

Agencia: Formaidea Aranxta Gonzlez, Fernando Canchanya, ngela Nakankari, Ral Patio, Jos Mendiola Agencia: The Bridge Elizabeth Garca, Felix Marn, Daniel Flores, Romina Montero, Arlet Rvolo

Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada

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DISEO DE ESCENARIOS CINEMATOGRFICOS


El cine recrea o crea espacios, en el sentido ms amplio de la palabra. Genera universos que tienen sus propias coordinadas audiovisuales, universos que permiten al pblico comprenderlos como modos de ser / pensar / imaginar / representar determinada realidad, de maneras muy diferentes, aunque siempre relacionadas con la realidad que conocemos. Basta con pensar en el cine de ciencia ficcin, para comprender cmo la necesidad de verosimilitud obliga a los creadores a adentrarse en la composicin del espacio, del tiempo y de la identidad, para conjugar los elementos que los traducen en
Titulo 1: Fractal Direccin: Valeria Chiuyare, Rodrigo de la Piedra, Guillermo Fajardo, Jieying Li, Ral Pasco, Christian Uceda Titulo 2: Diarios Direccin: Paola Castillo, Pietro Hadzich, Stephanie Leidinger, Adriana Mendiola, Diana Morillo, Axel Muoz, Gerardo Rojas

imagen y sonido y desarrollar una visin argumentativa del mundo que nace en la pantalla. Pero en la produccin cinematogrfica hay tambin la creacin de espacios propiamente dichos, funcionales en el rango de la ubicacin y la representatividad . Hay locaciones escogidas y trabajadas para el propsito de la pelcula, hay construcciones que levantan ante nuestras miradas ciudades enteras, hay escenografas. Consideremos todos estos espacios como los escenarios semiticos de las pelculas, con implicaciones funcionales para la representacin y significacin
Titulo 3: Happy Weepy Town Direccin: Miguel Noa Titulo 4: Virus Pop Direccin: Gonzalo Espinoza Titulo 5: Indi Direccin: Luca Baertl Titulo 6: Glam Direccin: Megumi Watanabe , Angela Nakankari, Fernanda Pelez

de espacios y para el desplazamiento o emplazamiento de los personajes, con implicaciones psicolgicas para el desarrollo de las acciones. Estos espacios deben ser previstos desde el inicio del proyecto y buscados o construidos para su realizacin. Antes de la filmacin los encontramos en las pruebas fotogrficas, en los bocetos, en el arte conceptual, en el story board. Los diseadores estn a cargo de su existencia, previa a la produccin material y a la filmacin.

Para relacionar debidamente el proyecto con el diseo y con la realizacin propiamente dicha, la creacin video, veremos algunos ejemplos, producidos en el marco de investigaciones de estrategias y recursos para la comunicacin grfica. Es un ejercicio que permite la comprensin de la intervencin del diseo de espacios en la generacin de sentido del video y facilita el acceso a la composicin de espacios con diferentes recursos, desde el encuadre del fotograma hasta la creacin grfica animada.

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Titulo 1: Lima de Mierda Direccin: Vanessa Espinosa, Christian Espinoza, Gonzalo Espinoza, Wilder Rojas, Marco Vsquez Titulo 2: Shirley Holmes Direccin: Karina Pastor, Cristian Situ Titulo 3: Dolce Stranieri Direccin: Jenny Bartolom, Mariana Medrano, Angela Lazo, Victor Ynami, Gabriela Cuba, Alesandra Manrique, Sandra Laura.

Titulo 4: TV-maze Direccin: Ximena Hernndez, Marco Vsquez Titulo 6: Lichtenstein Girl Direccin: Gonzalo Espinoza Titulo 5 : Campaa FESTICAM Direccin: Marisol Figueroa, Claudia Delgado, scar Madrid Titulo 7: Caras Vemos Direccin: Estefana Cox, Amaya Castro, Marines Aquije

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PROYECTO TCUME 2011

El proyecto, dirigido por la profesora Carmen Garca, integr la investigacin, la creacin, el diseo y la responsabilidad social universitaria. Consisti en la creacin de imgenes representativas para los diferentes grupos de artesanos y la tienda del Museo de Sitio de Tcume, donde se ofrecen sus productos. Un objetivo importante fue sensibilizar a los estudiantes del 4 ao de Diseo Grfico con su entorno, motivndolos al mismo tiempo para una mejor auto-organizacin y gestin de su trabajo. De este modo, el proyecto contribuy al desarrollo de la autonoma del estudiante y de competencias reales y eficaces, adecuadas a las exigencias profesionales. El proyecto se realiz desde el 15 de marzo al 15 de julio; posteriormente se elaboraron materiales didcticos en base a esta

experiencia, fotografas y un video. Durante el proyecto, se aplicaron herramientas de anlisis, encuestas, cuestionarios y entrevistas para medir la inclusin de la responsabilidad social en la didctica del curso. El objetivo del proyecto se cumpli en su totalidad. Su punto de partida fue un trabajo de campo con 3 das de duracin; 32 alumnos y 4 profesores visitaron el pueblo de Tcume y los museos del lugar, Sipan, Sican y el Museo de Sitio de Tcume. Tambin hubo visitas a los talleres y entrevistas a los artesanos, as como una charla de la Directora del Museo de Tcume, la Arqueloga Bernarda Delgado Elas. Al final de cada da se realizaron reuniones para conversar sobre lo conocido y experimentado, para llegar a consensos. Durante la visita se levant informacin que fue organizada

ulteriormente para llegarse a un extenso documento de trabajo para la etapa siguiente. Ya en el aula, se realiz el proceso de evaluacin: sustentaciones, crticas en clase, lluvia de ideas, exposiciones. Posteriormente se realiz el proceso creativo: bocetos, propuestas de color, tipografa, fotografas, etc. Se disearon los logotipos, los lineamientos de la marca y la aplicacin de la marca grfica en diferentes piezas, folletos, tarjetas de presentacin, envases, bolsas, hang tag. Se formaliz todo el proyecto en un Manual de Marca. Finalmente, se realiz un concurso, al cual asisti la directora del museo. El estudiante Hugo Kuroki fue el ganador del concurso con sus propuestas para el logotipo y el manejo visual de marca de la tienda del Museo de Sitio de Tcume y los tres logos de los talleres de los

artesanos de Orfebrera, Cermica y Frutos del Bosque (algarrobina y miel de abeja). Algunas piezas grficas realizadas por los alumnos Antonella Zumaeta, Fernando Canchanya, Ral Patio, ngela Nakankari, Sugey Gutirrez, Elizabeth Garca y Silvana Salinas, tambin fueron seleccionadas para su realizacin. El material se envi a Tcume en maquetas y en CDs con los archivos de cada propuesta. La experiencia fue muy enriquecedora para los estudiantes y para los profesores. Proporcion experiencias que enriquecieron el punto de vista de los estudiantes sobre su entorno y sobre todo lo que puede aportar la profesin de diseador para las comunidades de artesanos y productores peruanos.

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PROYECTO COMBI SALCHIPAPERA

Propuesta ganadora

Gastn Acurio trajo a la PUCP un proyecto: transformar combis en establecimientos callejeros de venta de comida rpida. Para gozar de una buena recepcin e intervenir adecuadamente en la esttica de la ciudad, se necesitaba un diseo atractivo, original y funcional, adems de capacitar a los choferes de combis para ser cocineros y gestores de sus propias empresas. ste es el Proyecto Papeo, cuya organizacin estuvo a cargo del Centro de Innovacin y Desarrollo Emprendedor(CIDE) que convoc a los estudiantes y profesores de las especialidades de Diseo Grfico y Diseo Industrial de la Facultad de Arte de la PUCP . Los integrantes de cada proyecto eran estudiantes, orientados por un profesor. Los dos proyectos ganadores, uno de Diseo Grfico y el otro de Diseo Industrial, fueron integrados

en un prototipo, construido con la colaboracin del Taller de Ingeniera Mecnica , el mismo que estuvo en exhibicin durante la feria gastronmica Mistura 2011, junto con la presentacin grfica de los dems proyectos finalistas. Los ganadores del premio del jurado, prototipo exhibido en Mistura, fueron Karamanduka, de la profesora Isabel Hidalgo y los estudiantes Elizabeth Garca Moscoso y Daniel Adran Flores, de Diseo Grfico y Papafrita, del profesor Ricardo Geldres y los estudiantes Luigi Giampietri Jacobs, Daniela Tokashiki Kunigami y Juan Montalvn Lume, de Diseo Industrial. Ms de 400 mil personas visitaron Mistura este ao; el pblico pudo votar por sus diseos favoritos, tanto en la misma feria como en la web de PuntoEdu. Los ganadores del pblico fueron

Karamanduka, de la profesora Isabel Hidalgo y los estudiantes Elizabeth Garca Moscoso y Daniel Adran Flores, de Diseo Grfico y Los Muchachos, del profesor Carlos Demarini Angulo y los estudiantes Ernesto Rosales Ramrez, Diego Gmez Rodrguez y Esther Palomino Samaniego, de Diseo Industrial. Los diseos ganadores del jurado y del pblico se asignan en concesin a partir del 2012. A continuacin, se presentan los dos proyectos finalistas de Diseo Grfico, el ganador y el que le sigui tanto en la apreciacin del jurado como del pblico. Proyecto ganador Karamanduka: Isabel Hidalgo (profesora), Elizabeth Garca Moscoso y Daniel Adran Flores (estudiantes). Proyecto finalista Combi-Nado : Edward Venero (profesor), Jieying Li y Guillermo Fajardo (estudiantes).

Isabel Hidalgo (profesora), Elizabeth Garca Moscoso y Daniel Adran Flores (estudiantes).

Propuesta finalista

Edward Venero(profesor), Guillermo Fajardo y Jieying Li (estudiantes).

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PROYECTO TINKUY

El diseo de intervenciones grficas arquitectnicas es el eje del Proyecto Tincuy, correspondiente a la intervencin grfica del Edificio de los Servicios Estudiantiles inaugurado en 2011 en el campus PUCP. Se trata de un diseo espacial, con funciones de representacin, orientacin y significacin, adecuado a la identidad arquitectnica y comunicativa de este edificio. Toma en cuenta su conjunto de estructuras y valora sus funciones y desempeos. El edificio ofrece espacios varios, para la comunicacin, el descanso, la lectura, el visionado, la realizacin de tareas acadmicas. Cuenta con una plaza de comida,

con tiendas especializadas y una cafetera PUCP. El proyecto ganador, cuyas realizaciones pueden ser vistas actualmente en el campus, pertenece a Natalie Taghiof, Juan Carlos Gambini, Jess Fuentes, estudiantes del quinto ao de Diseo Grfico. Ellos ganaron el concurso convocado por el Vicerrectorado Administrativo de la PUCP, en el cual participaron varios colectivos del curso de Perfeccionamiento Grfico bajo Tutora. Su opcin por la fuente tipogrfica, llevada a ritmos y estructuras con valor comunicativo y esttico, plantea un diseo conceptual y formal abierto a una gran diversidad de aplicaciones grficas.

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6TO COLOQUIO DE ESTUDIANTES DE DISEO GRFICO DE LA PUCP

El Coloquio de Estudiantes es una actividad recurrente y exitosa, realizada integralmente por los estudiantes del 5 Ao de la Especialidad de Diseo Grfico, como proyecto de gestin de los conocimientos generados en sus aos de estudio. A travs de los temas especficos de cada ao, se plantea un mapa de relaciones: con los dems estudiantes de diseo de otras instituciones; con los diseadores egresados de la misma especialidad; con especialistas varios,

cuyas actividades resultan convergentes con la comunicacin grfica; con las agencias de diseo, publicidad, multimedia y dems empresas interesadas en la comunicacin a travs del diseo. Cada ao se propone una dinmica de la participacin cuya finalidad es estar en contacto, compartir informacin, intercambiar experiencias y alcances, crear nuevas redes y fortalecer a las existentes, realizar proyectos en conjunto. Este ao, el tema enfoc los nuevos horizontes del diseo:

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valido del 20 al 21 de octubre/ acceso a todas las exposiciones disponibles para ver programacin de exposiciones, favor de acercarse a los mdulos de informacin, de lo contrario ingrese a: www.pucp.edu.pe/coloquiodiseo2011/

valido del 20 al 21 de octubre/ acceso a todas las exposiciones disponibles para ver programacin de exposiciones, favor de acercarse a los mdulos de informacin, de lo contrario ingrese a: www.pucp.edu.pe/coloquiodiseo2011/

valido del 20 al 21 de octubre/ acceso a todas las exposiciones disponibles para ver programacin de exposiciones, favor de acercarse a los mdulos de informacin, de lo contrario ingrese a: www.pucp.edu.pe/coloquiodiseo2011/

el diseo ms all del papel, metafricamente hablando, pero sin perder en el camino la disciplina creativa. En este sentido, se valora el lado oculto del diseo, el paso del concepto al boceto, las pruebas de arte a travs de las cuales se busca la mejor opcin creativa y comunicativa. Se traza de este modo un recorrido amplio, con etapas imprescindibles, en que la creatividad personal y autntica define sus parmetros y ensaya sus expresiones, desde la primera idea y el primer trazo, hasta la complejidad del diseo audiovisual o multimedia. El tema ha convocado a diseado-

res de diferentes campos, con experiencias ejemplares en las modalidades mixtas de la comunicacin grfica. El planteamiento temtico, unido a la dinmica del Coloquio, han motivado una bsqueda de formalizacin grfica que ha recorrido el mismo camino sugerido por la eleccin temtica : del concepto al boceto, del boceto a la expresin grfica expansiva, a travs de medios y soportes varios, para la informacin y comunicacin del evento. He aqu algunas imagenes referentes a la identidad e imagen del Sexto Coloquio de Estudiantes de Diseo Grfico PUCP.

valido del 20 al 21 de octubre/ acceso a todas las exposiciones disponibles para ver programacin de exposiciones, favor de acercarse a los mdulos de informacin, de lo contrario ingrese a: www.pucp.edu.pe/coloquiodiseo2011/

CREA todo un da
3:00 3:15 3:30 3:45 3:45 4:00 4:00 4:30 4:30 5:00 5:00 5:15 5:15 5:45 5:45 6:15 6:15 6:30 6:30 7:00 7:00 7:30 7:30 8:00 INGRESO Inauguracin Bienvenida Huanchaco Abel Bentn BREAK Expo. de 3ro y 4to ILTZ BREAK Marcelo Wong Fallen Angel CIERRE

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PROYECTO ViDi
Una mirada exhaustiva a la presencia del diseo en la realizacin audiovisual nos muestra que la concepcin misma de personajes, ambientes, objetos y acciones no puede ser separada de su representacin grfica. El arte conceptual de una pelcula es diseo ( dibujo + discurso + tcnica ) de las imgenes mentales que emergen de la lectura del guin. A ello se junta la participacin del diseo en la realizacin fsica de maquetas y objetos que ingresarn en la pelcula para ser parte de su realidad. La direccin de arte, por otro lado, necesita del diseo para armar las composiciones semiticas de sus escenas, al igual que la direccin de la fotografa para sus encuadres. El storyboard es un recurso imprescindible para toda realizacin audiovisual: es la planificacin misma de su desarrollo narrativo, discursivo, expresivo. Adems, si pensamos en la animacin o en la nueva tecnologa de los efectos, el diseo se posiciona como eje de la produccin. Finalmente, una vez que la pelcula est lista, su promocin no puede ser separada del diseo. Desde su triler hasta los objetos de mercadeo, pasando por los medios convencionales o no convencionales de su promocin, el diseo pone la pauta: el diseo de marketing, el diseo de la informacin y comunicacin, el diseo del universo de marca de la pelcula. La importancia del diseo en el proyecto y la realizacin audiovisual es evidente, para el cine, para la televisin, para la produccin institucional o independiente de videos. Pero esto no es suficiente: es una realidad en la que hay que profundizar, analizar estructuras, crear bases para la creacin, la comunicacin, la formacin. Este es el propsito del grupo de investigacin VideoDiseo de Diseo Grfico PUCP y de su productora ViDi, la cual inici sus actividades en mayo de 2011. Se rige por los principios de Creative Commons, realiza sus propios videos y a la vez asesora y/o auspicia a autores de videos, apoyndolos en el proyecto de realizacin y difusin de sus obras. El objetivo del proyecto ViDi es explorar y difundir el rol y la accin del diseo en la produccin vdeo: asimismo del diseo de estrategias

de creacin para la comunicacin, del diseo de procesos de investigacin y realizacin audiovisual y del diseo de productos audiovisuales con carcter multimedial. Otras lneas de accin en las que ViDi interviene son: la participacin en eventos, proyectos y redes; la contribucin a la elaboracin de un marco referencial para la evaluacin del rol del diseo en la realizacin y promocin de videos. Los videos promocionados a travs del canal ViDi pertenecen a su sello o son videos que cuentan con su auspicio. La tipologa es abierta: videos culturales, artsticos, documentales, publicitarios, sociales. Se trata de crear paulatinamente un mapa de las relaciones entre la cultura de una comunidad y sus proyectos de representacin y significacin a travs del lenguaje audiovisual. ViDi es codirigida por Milagro Farfn (directora y productora de cine) y Mihaela Radulescu (especialista en semitica de la imagen), docentes de la especialidad y coordinadoras del grupo de investigacin. El Comit Directivo de ViDi est integrado por: Edward Venero, Rudy Ascue, Pietro Hadzich, Paola Castillo, Eduardo Roncal, Ximena Hr-

nandez, Marco Vsquez, Gonzalo Espinoza, Pierre Jaramillo, profesores, estudiantes y egresados de Diseo Grfico PUCP. Un primer reconocimiento ha sido registrado. ViDi particip en el Festival internacional de Cortometrajes 2011 , FENACO , en la categora de Video Experimental . Los 8 videos enviados fueron seleccionados y uno de ellos gan el primer lugar en la categora Estudiantil Nacional Experimental. El Trofeo FENACO en Video Experimental se entreg a Kristhel Ramos, Gerardo Gutirrez y Miguel Noa, estudiantes del tercer ao de Diseo Grfico por el video Virus Pop que fue realizado en el curso Documentacin y Proyectos, al igual que otros 4 de los videos seleccionados; los otros 3 fueron realizados en el curso de Introduccin a la Comunicacin, por estudiantes del quinto ao. Los videos seleccionados fueron: Virus Pop (Realizadores : Kristhel Ramos, Gerardo Gutierrez y Miguel Noa), Fractal (Realizadores : Rodrigo de la Piedra , Ral Pasco, Jieying Li Su, Guillermo Fajardo, Valeria Chiuyare, Christian Uceda), Matriz (Realizadores : Cindy Cuadros, Katherine Sandoval, Roco Santos, Luca Gutirrez),

Lima de Mierda (Realizadores : Vanessa Espinosa, Christian Espinoza, Gonzalo Espinoza, Wilder Rojas, Marco Vsquez), Pulsin (Realizadores: Gerardo Gutirrez, Kristhel Ramos, Gilda Samaniego, Miguel Noa), Diarios (Realizadores: Paola Castillo, Pietro Hadzich, Stephanie Leidinger, Adriana Mendiola, Diana Morillo, Axel Muoz, Gerardo Rojas) Dolce Stranieri (Realizadores: Jenny Bartolom, Mariana Medrano, Angela Lazo, Victor Ynami, Gabriela Cuba, Alesandra Manrique, Sandra Laura), Lichtenstein girl (Realizadores: Gonzalo Espinoza, Vanessa Espinosa, Christian Espinoza, Wilder Rojas).

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COLECTIVO INTERACTIVO

El Colectivo Interactivo ADS es un grupo de investigacin, creacin y comunicacin, interesado en generar proyectos de intervencin en el espacio social, en la produccin de videos y en la comunicacin por lo general. Se cre en 2011, a iniciativa de Eduardo Roncal, estudiante de la Especialidad de Diseo Grfico y es integrado por estudiantes y profesores de la PUCP, la mayora de Diseo Grfico. El nombre es simblico

para el horizonte de realizaciones del proyecto: ADS significa Arte, Diseo y Sociedad. Sus intervenciones se plantean desde las bases del diseo social o diseo crtico y tienen que ver con la mejora de las relaciones interhumanas, a travs de la expresin, del juego, del dilogo. Para el desarrollo de sus actividades convoca a estudiantes de la Universidad; para comunicarse e intercambiar ideas, se ha creado un blog y un Facebook.

La primera intervencin en espacios pblicos se ha realizado en los jardines de la Universidad, en las afueras del comedor central. El concepto se centr en la interaccin generalizada, a partir de varios impulsos, hasta incluir a todos en una estructura de dilogo y juego. El impulso al juego consista en lanzar aviones de papel con frases escri-

tas en ellos; sorprender al otro e interactuar, en cierto modo, con l/ella. Las frases, tomadas de canciones peruanas, fueron ubicadas en un nuevo contexto -el juego- prestndose a ser ledas de otra manera. Ade ms, algunos aviones tenan dibujos basados en su forma para aadir un poco de dina mismo al concepto.

Para ver la intervencin Aviones mensajeros http://www.youtube.com/watch?v=Y4zY_FACk_k&feature=feedu Direccin de correo electrnico: colectivointeractivoads@gmail.com

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La especialidad de Diseo Grfico ha tenido una intensa actividad acadmica y cultural. Sus integrantes, docentes y estudiantes, en frecuente colaboracin con los egresados, han llevado a cabo varios proyectos: la implementacin del nuevo plan curricular, la accin comunicativa a travs de publicaciones, exposiciones, conferencias y los nuevos medios de informacin y comunicacin; la investigacin para la creacin; los recursos virtuales para la educacin, etc. Los proyectos de la especialidad han reforzado sus vnculos con la comunidad nacional e internacional, en varios niveles.

La relacin con el entorno


El Proyecto Tcume 2011, dirigido por la profesora Carmen Garca y realizado por estudiantes del 4 ao, se llev a cabo entre el 15 de marzo y el 15 de julio, en beneficio del Museo de

Sitio de Tcume y de los talleres de los artesanos de Orfebrera, Cermica y Frutos del Bosque de Tcume. Los estudiantes del 3 ao, orientados por la profesora Carmen Garca, realizaron proyectos de identidad corporativa para la Unidad Productiva del Penal Santa Mnica y para tres empresas incubadas de CIDE - PUCP: Vending, Terrarium, Cineruna, la Municipalidad de Santa Mara del Mar. Docentes y estudiantes del 4 y 5 ao participaron en el Proyecto de la Combi Salchipapera, organizado por Gastn Acurio y el CIDE- PUCP, cuyos ganadores (la docente Isabel Hidalgo y los estudiantes Elizabeth Garca y Daniel Adrin Flores) vieron funcionando su proyecto en la feria gastronmica Mistura 2011. La relacin con la comunidad se dio tambin a travs de la participacin de varios docentes de la especialidad en la realizacin del evento Cusco Always in Fashion 2011, even-

to de gran importancia para la moda peruana, realizado en noviembre del 2011 en Cusco y producido por la Cmara de Comercio, la Cmara Regional de Turismo, la Asociacin de las Agencias de Turismo, el Gobierno Regional, la Municipalidad de Cusco y PromPer. Edward Venero fue el director de arte del evento, MihaelaRadulescu la editora y curadora del mismo. Carmen Garca, Mihaela Radulescu y Edward Venero dictaron conferencias y participaron en los conversatorios del evento. En el marco del mismo evento, Edward Venero present su coleccin personal de moda 2011. Milagro Farfn particip en la X Muestra de cine Documental Peruano. Varios docentes dictaron conferencias : Carmen Garca particip en el 1er Encuentro de artistas, artesanos y diseadores, organizado por el grupo de investigacin AXISARTE, en la mesa de diseadores y en el taller creativo del even-

to; Mihaela Radulescu dict conferencias en el Club de Cine y la Semana de Arte de la Facultad de Letras de la UNMSM, la Municipalidad de Lima, para la Gerencia de Educacin, Cultura y Deportes y en el Museo de la Nacin, en el marco del evento Huellas del grabado. En la misma Universidad, se realizaron varios proyectos significativos, en los cuales participaron docentes y estudiantes: el Proyecto Tinkuy, para la intervencin grfica del edificio de Servicios estudiantiles (ganadores: Natalie Taghiof, Juan Carlos Gambini, Jess Fuentes, del 5 ao); el Proyecto de Performances del Colectivo Interactivo ADS; el 6 Coloquio de los Estudiantes de Diseo Grfico PUCP. Estudiantes y docentes participaron en la organizacin de la Exposicin Anual de Arte 2011; los estudiantes expusieron sus trabajos, representando a la especialidad y las actividades realizadas.

Desempeos internacionales
Docentes y estudiantes participaron en el workshop del evento MexicoDesign Net organizado por el Instituto Europeo de Diseo de Madrid, Espaa, para disear sistemas creativos e innovadores para la interaccin urbana, tomando en cuenta la sostenibilidad, la relacin emocional y la innovacin como componentes de un proyecto integral. Estudiantes (Kristhel Ramos y Fernando Canchanya, proyecto Ubcate) y docentes (Andrea de la Cruz y Martin Rzuri) de Diseo Grfico integraron el equipo ganador del evento. En mayo del 2011 se cre ViDi, productora del grupo de investigacin de VideoDiseo con un canal Web, dirigida por las docentes Mihaela Radulescu y Milagro Farfn. Ocho de sus videos han sido seleccionados en el Festival Internacional de Videos FENACO, y el video Virus Pop gan el primer premio en la categora de video experimental (ganadores: Kristhel Ramos, Gerardo Gutirrez, Miguel Noa). Otra de sus producciones ha sido presentada en el Congreso de los docentes virtuales PUCP 2011; otra, en el 6 Coloquio de Estudiantes de Diseo Grfico PUCP. Los videos son producidos en la especialidad de Diseo Grfico, en cursos y fuera de ellos. Son productos audiovisuales variados, comerciales, cortos, videos experimentales, videos culturales, registros, exploraciones conceptuales y culturales. En su Comit Directivo participan tanto profesores como estudiantes. Estudiantes, docentes y egresados, miembros del equipo AVATAR PUCP ganaron el concurso GAMES FOR CHANGE LATINOAMERICA de So Paolo, Brasil, en la categora Ingenio, con el videojuego 1814: La rebelin del Cusco, de la saga Proyecto Bicentenario, desarrollado para conmemorar los 200 aos de la independencia del Per. Otro videojuego presentado en el concurso fue finalista en la categora Playground; se trata de El pez dorado. Los estudiantes y egresados de Diseo Grfico que participan en AVATAR son: Jess Flix, Mal Nez Malachowski, Megumi Watanabe, Leandra Cuba, Aldo Takayama, Satomi Asuy, Paola Castillo, Axel Muoz, Adriana Mendiola, Diana Morillo, Ral Pasco. Los docentes son Enrique Chiroque y Antonio Martinench. Varios docentes presentaron sus investigaciones y puntos de vista en eventos internacionales. Enrique Chiroque expuso en el Da de la tipografa 2011, organizado por el Instituto Nacional de Diseo, Ahmedabad, India (marzo, 2011); en el Congreso de Mundos virtuales, organizado por AVATAR, grupo de investigacin de la PUCP (en octubre del 2011); en Diseo, Agente de Cambio, evento internacional organizado por la Universidad San Ignacio de Loyola (septiembre del 2011). Mihaela Radulescu fue ponente en el II Congreso Internacional CSO 2011, de la Universidad de Lisboa, Facultad de Bellas Artes y en el Congreso Internacional del 6 Festival UCSUR de Teatro (abril del 2011, Lima). Milagro Farfn fue invitada a presentar sus documentales en Henri Langlois Film Festival en Francia y en CARO, Festival Internacional de Cine de Guatemala. Gan el Premio al Mejor Corto Documental en el Festival de Cine Latino de Berln 2011, con el corto documental La Tarea y el Premio al Mejor Documental en el Festival Internacional de Cine San Jos, Costa Rica, con el documental Deja que lo cuente la historia.

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Investigacin
Varios docentes participaron en grupos de investigacin: Enrique Chiroque en el grupo de investigacin y creacin AVATAR y el grupo CARPOOLING; Rosa Gonzales, Carmen Garca, Mihaela Radulescu, Edward Venero y Milagro Farfn en los grupos de investigacin Diseo Ciudadano, Nexus y Absolutamente Grfico. Mihaela Radulescu, cuyas actividades de investigacin fueron reconocidas por el bono para la labor de investigacin del Vicerrectorado de Investigacin, recibi el Premio del Docente Virtual PUCP, en base a sus investigaciones aplicadas a la enseanza universitaria virtual. En la Exposicin de Investigacin PUCP 2011 se presentaron tres investigacio-

nes: La accin cultural del Arte y Diseo en la configuracin de identidades y espacios (de Rosa Gonzales y Mihaela Radulescu); Estrategias y recursos para el e- learning (Mihaela Radulescu); Nuevas formas de comunicacin artstica : el arte no conceptual (Mihaela Radulescu).

en Estdio 4, revista del Centro de Investigacao&Estudos en BelasArtes, Facultad de Belas-Artes, Universidade de Lisboa, Portugal.

La produccin artstica
Varios de los docentes de la especialidad desarrollaron proyectos artsticos. Carmen Garca particip y expuso en el 4th International Symposium of Painting organizado por la Universidad de Patras. Felipe Cortzar present la muestra individual Diseo en escena. Grfica cultural de Felipe Cortzar, en el Museo de la Nacin, Sala Mochica Chim. Jacqueline Rodriguez Torres realiz la exposicin individual Travesas en la Galera de Arte Luis Herrera Castro, de Chachapoyas y la exposicin Donas Creadoras en el

Publicaciones
Se public en noviembre del 2011 el libro 1001 Alicias (autora: Mihaela Radulescu) que rene los resultados de un proyecto semitico de intertextualidad grfica realizado en 2010 y 2011. Mihaela Radulescu public tambin el artculo Edward Venero. El Diseo de la Identidad , en Arquinka, Revista de Arquitectra, Diseo y Construccin, no 188 , Lima, Per; El otro Herbert Rodrguez, en Estdio 3 y Amaringo

Centro Cultural de la Barceloneta, Barcelona, Espaa. Mihaela Radulescu present la muestra personal de fotografa Mirar el arte en la Galera de Arte de la Facultad de Letras y Ciencias Humanas de la UNMSM. Adems, realiz actividades de curadura para las exposiciones De techos y Azoteas, del colectivo Trabajo Zucio en Santa Cruz de la Sierra, Bolivia; La naturaleza humana, en el Museo de Arte Contemporneo de Cusco; Venecia de Luis Ureta, en el Centro Cultural Jos Mara Arguedas; Sagrados de Luis Ureta, en el Centro Cultural El Olivar; El Primer Congresarte, organizado por el Comit de Damas del Congreso de la Repblica, en ICPNA, la Molina; Mi cuerpo: Mi Universo, de Ana Villafana y Pepe Saldarriaga en el Colegio de Arquitectos del Per.

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