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TALLER DIAGRAMAS DE FLUJO EN LEGO MINDSTORMS

Cuando se quiere realizar un programa bien pensado para solucionar problemas de robtica es necesario generar algoritmos que permitan llegar a soluciones hipotticas previo a la programacin del robot. Los diagramas de flujo son uno de muchos mtodos para expresar estos algoritmos o soluciones haciendo uso de la lgica. A continuacin se presentan varias prcticas de lego y sus respectivos diagramas de flujo. Realice los ejercicios propuestos y luego solucione los problemas.

EJEMPLO
CATEGORIA: Algoritmo secuencial. Objetivo: conseguir que el robot avance, de media vuelta y vuelva a su posicin inicial.

Relacin 1

Relacin 2

Relacin 3

Relacin 4

ANLISIS DEL EJEMPLO


El primer aspecto a tener en cuenta en el anlisis del ejemplo son las variables. Observe que en el diagrama de flujo de la izquierda las variables estn denominadas R1 y R2 respectivamente mientras que en sus relaciones con el software de lego estn denominadas por el nombre del puerto B y C. La razn de esto es que el ladrillo programable de Lego tiene cuatro entradas (1,2,3,4) y cuatro salidas (A,B,C,D) que actan como variables, es decir sus datos estn sujetos a la programacin o cambios en el entorno del robot. En los puertos (1,2,3,4) se conectan los sensores que detectan cambios en el ambiente del robot y en los puertos (A,B,C,D) se conectan los motores que responden a la programacin.

AHORA ANALICEMOS PASO A PASO EL PROGRAMA.


1. En el diagrama de flujo el inicio del programa lo determina el icono inicio, Lego usa un botn de play para el inicio del programa. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2. Aunque en Lego no hay equivalente a inicializacin de variables en el diagrama de flujo siempre se deben incluir las variables a la entrada del programa con sus valores iniciales, en este caso como el robot empieza el programa quieto el valor de movimiento de ambas ruedas es cero. Es decir B = 0 y C = 0 ya que son los puertos donde estn los motores de Lego.

3. Esta es la relacin 1 entre el diagrama de flujo y el programa Lego, observe que en el diagrama de flujo ambas ruedas giran la misma cantidad (3,5 vueltas) y al mismo tiempo. El nmero cero del icono de lego de la izquierda simboliza el porcentaje de desviacin que quiero que el robot tenga en su marcha, al ser cero el robot andar en lnea recta. El valor 50 simboliza el porcentaje de potencia de ambos motores.

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4. Esta es la relacin 2 entre el diagrama de flujo y el programa Lego, observe que en el diagrama de flujo la rueda 1 gira 1,1 vueltas hacia adelante mientras que la rueda 2 gira 1,1 vueltas hacia atrs. En el caso de lego para hacer que una de las ruedas gire hacia atrs se coloca el porcentaje de potencia en negativo. En el diagrama de flujo la cantidad que se debe colocar es referente a la cantidad de vueltas que debe dar cada rueda, en Lego se coloca la cantidad de vueltas que deseo que den las dos al mismo tiempo (1,1) sin importar que una de ellas vaya hacia adelante y la otra hacia atrs. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5. Esta es la relacin 3 entre el diagrama de flujo y el programa Lego, observe que en el diagrama de flujo ambas ruedas giran la misma cantidad (3,5 vueltas) y al mismo tiempo. El nmero cero del icono de lego de la izquierda simboliza el porcentaje de desviacin que quiero que el robot tenga en su marcha, al ser cero el robot andar en lnea recta. El valor 50 simboliza el porcentaje de potencia de ambos motores.

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6. Esta es la relacin 4 entre el diagrama de flujo y el programa Lego, observe que en el diagrama de flujo la rueda 1 gira 1,1 vueltas hacia adelante mientras que la rueda 2 gira 1,1 vueltas hacia atrs. En el caso de lego para hacer que una de las ruedas gire hacia atrs se coloca el porcentaje de potencia en negativo. En el diagrama de flujo la cantidad que se debe colocar es referente a la cantidad de vueltas que debe dar cada rueda, en Lego se coloca la cantidad de vueltas que deseo que den las dos al mismo tiempo (1,1) sin importar que una de ellas vaya hacia adelante y la otra hacia atrs. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------7. En el diagrama de flujo el fin del programa lo determina el icono Fin, Lego no utiliza ningn icono que represente el fin del programa, simplemente corre hasta donde hayan bloques. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

EJERCICIO 1
CATEGORIA: Algoritmo secuencial. Objetivo: hacer que el robot trace un recorrido en forma de cuadrado. Dibujen en cada cuaderno el diagrama de flujo y programe el robot usando Lego Mindstorm. Use los cuadros de abajo para comprender el recorrido del robot.

EJERCICIO 2
CATEGORIA: Algoritmo secuencial. Objetivo: hacer que el robot trace un recorrido en forma de tringulo rectngulo. Dibujen en cada cuaderno el diagrama de flujo y programe el robot usando LegoMindstorm. Use los cuadros de abajo para comprender el recorrido del robot.

EJERCICIO 3
CATEGORIA: Algoritmo secuencial. Objetivo: hacer que el robot trace un recorrido en forma de cruz. Dibujen en cada cuaderno el diagrama de flujo y programe el robot usando LegoMindstorm.

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