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PVEC4 Prueba verbal de creatividad.

Baremos para la Educacin Primaria y Secundaria Obligatoria

Programas de Innovacin Educativa

PVEC4 Prueba verbal de creatividad. laEducativa Educacin Primaria s, Cultura y Deportes / Direccin GeneralBaremos de Ordenacin e para Innovacin y Secundaria Obligatoria Juan E. Jimnez Gonzlez
Cultura Ceferino ArtilesUniversidades, Hernndez y Deportes Direccin General Consejera de Educacin, de Ordenacin Cristina Rodrguez Rodrguez e Innovacin Educativa

B1/060205

ducacin, Cultura

eral

Educativa

Eduardo Garca Miranda


Consejera de Educacin, Universidades, Cultura y Deportes Direccin General de Ordenacin e Innovacin Educativa
Consejera de Educacin, Universidades, Cultura y Deportes Direccin General de Ordenacin e Innovacin Educativa

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Consejera de Educacin, Universidades, Cultura y Deportes Direccin General de Ordenacin e Innovacin Educativa

Consejera de Educacin, Universidades, Cultura y Deportes Direccin General de Ordenacin e Innovacin Educativa

Coleccin: Ttulo:

MATERIALES CURRICULARES. CUADERNOS DE AULA PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA CONSEJERA DE EDUCACIN, UNIVERSIDADES, CULTURA Y DEPORTES DEL GOBIERNO DE CANARIAS DIRECCIN GENERAL DE ORDENACIN E INNOVACIN EDUCATIVA Juan E. Jimnez Gonzlez Ceferino Artiles Hernndez Cristina Rodrguez Rodrguez Eduardo Garca Miranda M.a Francisca Roger Cruz Antonia Gmez Gonzlez Roberto Prez Silva Patricia Crespo Alberto Virginia Ansorena Carreras Julia Moraez de Souza Desire Gonzlez Martn Bibiana Rojas Hernndez Davinia Padrn Angulo Davinia Herrera Prez Margarita Delgado Burgos Canarias, 2007 Vctor Pereyra Nueva Grca, S.A.L.

Edita:

Autores:

Colaboradores:

Primera Edicin: Maquetacin: Impresin y encuadernacin: Depsito legal: ISBN:

978-84-690-8737-4

Presentacin
La Consejera de Educacin, Universidades, Cultura y Deportes del Gobierno de Canarias, a travs de la Direccin General de Ordenacin e Innovacin Educativa, consciente de las necesidades del alumnado con altas capacidades intelectuales, y en sintona con el sentir de las familias y del conjunto de la comunidad escolar, ha tomado la iniciativa de promover actuaciones que den una respuesta adaptada a las posibilidades, intereses y ritmos de aprendizaje de este alumnado. El objetivo ltimo es el mximo desarrollo de sus capacidades, para lograr una vida plena como personas equilibradas y satisfechas y en disposicin de enriquecer la realidad profesional, cultural y social de la comunidad canaria. Estas actuaciones se han concretado en el Programa para la atencin educativa del alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias), que viene desarrollndose desde el curso 2001-2002. Una adecuada identicacin del alumnado con altas capacidades intelectuales garantiza una mayor ecacia en la intervencin educativa. La identicacin ser ms able cuanto ms estn adaptados sus instrumentos a la poblacin escolar donde se pretenden aplicar. Por ello, hemos elaborado este material, referido a la evaluacin de la creatividad verbal que ha sido adaptado y baremado para el alumnado de las Islas, y se aade a la publicacin anterior relativa a la creatividad grca. Convencidos de que estos instrumentos resultarn de inters y utilidad a los profesionales de la educacin, esta Direccin General maniesta su enorme compromiso de continuar trabajando en aras de lograr una adecuada respuesta educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales.

Guillermo Melin Snchez DIRECTOR GENERAL DE ORDENACIN E INNOVACIN EDUCATIVA

Agradecimientos
Agradecemos la colaboracin prestada para la obtencin de los datos a los equipos directivos, profesorado y orientadores y orientadoras presentes durante los cursos 2003-2004, 2004-2005 y 2005-2006 en los siguientes centros: CEIP ANA BETANCORT ESTUPIN (AGAETE) CEIP AGUADULCE (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA) CEIP EL CHAPATAL (SANTA CRUZ DE TENERIFE) CEIP GINER DE LOS ROS (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA) CEIP FERNANDO GUANARTEME (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA) CEIP JOS SNCHEZ Y SNCHEZ (AGAETE) CEIP LOS DRAGOS (SANTA CRUZ DE TENERIFE) CEIP MESA Y LPEZ (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA) CEIP TAGOROR (SANTA LUCA) CEIP VERODES (SANTA CRUZ DE TENERIFE) CPEIPS ECHEYDE III (ARONA) CPEIPS M.a AUXILIADORA (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA) CPEIPS HEIDELBERG (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA) IES BAADEROS (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA) IES FELO MONZN (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA) IES CAIRASCO-FIGUEROA (LAS PALMAS DE GRANA CANARIA) IES SAN MATAS (SANTA CRUZ TENERIFE) IES HERMANOS ESTVANEZ MURPHY (SANTA CRUZ TENERIFE) IES ANDRS OROZCO (SANTA CRUZ DE TENERIFE)

ndice
1. FICHA TCNICA Y DESCRIPCIN..................................................................... 13 2. FUNDAMENTACIN TERICA ........................................................................... 15 3. NORMAS DE APLICACIN ..................................................................................... 17 4. CRITERIOS DE CORRECCIN .............................................................................. 19 5. NORMAS DE INTERPRETACIN ......................................................................... 21 6. HOJA PARA EL VACIADO DE PUNTUACIONES .......................................... 23 7. JUSTIFICACIN ESTADSTICA ............................................................................ 25 8. CREATIVIDAD TOTAL: CREATIVIDAD VERBAL Y CREATIVIDAD FIGURATIVA ............................................................................. 33 9. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................... 35 ANEXOS: BAREMOS DE PRIMERO A SEXTO DE EDUCACIN PRIMARIA ............ 37 BAREMOS DE PRIMERO A CUARTO DE EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA ............................................................................... 79 CATEGORAS Y PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD PARA EDUCACIN PRIMARIA ............................................................................. 80 CATEGORAS Y PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD PARA EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA ................................... 71 CUADERNILLO DE APLICACIN ................................................................ 71 BAREMOS PARA LA CREATIVIDAD TOTAL: FIGURATIVA + VERBAL ................................................................................ 71

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

1. Ficha tcnica y descripcin


Nombre: PVEC4. Prueba verbal de creatividad Finalidad: evaluar el nivel de creatividad verbal, valorando los componentes de originalidad, uidez y exibilidad. La uidez es medida por el nmero de respuestas que da el nio o la nia, mientras que la exibilidad se obtiene por la variedad de respuestas. La originalidad se mide por las respuestas novedosas y no convencionales. Descripcin: est formado por cuatro actividades o juegos: 1. Actividad de suposicin. 2. Actividad de preguntas inusuales. 3. Actividad de usos inusuales. 4. Actividad de mejora de un producto. En la actividad de suposicin se pide al escolar que escriba todo lo que se le ocurra en el supuesto de que ni l, ni las personas que lo rodean, ni ninguna otra pudiesen hablar. En la actividad de preguntas inusuales se presenta la imagen de una botella de plstico vaca y se le pide al escolar que escriba todas las preguntas que se le ocurran sobre esa botella. En la actividad de usos inusuales se pide al alumno o alumna que piense en una bolsa de plstico y escriba los usos diferentes que se le pueden dar a la bolsa. En la actividad de mejora de un producto se presenta la imagen de unos patines y se le pide al escolar que escriba qu cosas podramos hacerles para mejorarlos. Edades: desde 6 a 16 aos. Baremos: los baremos que se presentan han sido obtenidos con poblacin escolar de la Islas Canarias (Espaa) entre los aos 2003-2006. Aplicacin: colectiva e individual. Tiempo: 30 minutos.

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2. Fundamentacin terica
En alguna ocasin todos hemos utilizado el trmino creatividad para referirnos a personas que son capaces de hacer cosas originales y novedosas. Desde el punto de vista etimolgico, el origen de este trmino se encuentra en el vocablo latino creare que signica crear, hacer algo nuevo. En realidad lo que llegamos a calicar de creativo sera aquellas formas nuevas a partir de otras ya creadas a las que damos una nueva utilizacin (Vzquez, 2000). Realmente, no existe una denicin universalmente aceptada de creatividad, y la carencia de una denicin clara y precisa parece ser la causa de las dicultades metodolgicas y conceptuales con las que se ha enfrentado el estudio riguroso de la conducta creativa. No obstante, la mayora de las deniciones propuestas coinciden en conceptuar la creatividad como aquella capacidad humana de producir ideas nuevas y valiosas; se trata de una facultad que existe en todas las personas, que puede desarrollarse mediante el entrenamiento, y que en su materializacin puede adoptar, entre otras, forma artstica, literaria o cientca. La Estructura del Intelecto de Guilford (1967) vino a despertar un inters cientco por el estudio de la creatividad. Este autor considera esta ltima como una actividad intelectual que forma parte de lo que denomina pensamiento divergente, y que dene como aquel tipo de pensamiento que, ante un problema especco, puede formularse varias respuestas alternativas, en oposicin a lo que sera el pensamiento convergente, que ocurrira cuando slo es posible una solucin determinada. Por tanto, el primero implica utilizar el conocimiento previo de formas nuevas, con cierta maestra y pericia, y el segundo est relacionado con el pensamiento base, la reproduccin y memorizacin de los aprendizajes y hechos. A partir de los aos 70, con el resurgir del paradigma cognitivo, el sujeto creativo es visto como un procesador activo de informacin, ya que posee una mente capaz de tener actividad autnoma y no solamente reactiva. La mente dispone de representaciones de la realidad variadas, y estas representaciones se pueden entender como mdulos mentales. As pues, el pensamiento o produccin convergente sera el proceso utilizado para solucionar los problemas mediante procedimientos convencionales y predeterminados. En cambio, el pensamiento o produccin divergente sera la operacin que implica la produccin de distintas respuestas o soluciones para un determinado problema. Este concepto, relacionado con la creatividad, se reere ms a la generacin del conocimiento que a su reproduccin. La produccin divergente incluye las cuatro caractersticas de la creatividad o factores propuestos por Guilford (1950): uidez, exibilidad, originalidad y elaboracin. Estos componentes formaran parte del pensamiento divergente. Tambin Torrance (1974) deni la creatividad como el proceso de descubrir problemas o lagunas de informacin, formular ideas o hiptesis, probarlas, modicarlas y comunicar los resultados. Le asigna a la creatividad un carcter de habilidad global. En denitiva, veamos a continuacin cmo han sido denidos aquellos componentes que conguran el pensamiento creativo: a) uidez: es la caracterstica de la creatividad o la facilidad para generar un nmero elevado de ideas. Esto es, se trata de una habilidad que consiste en producir un nmero considerable de respuestas en un campo determinado, a partir de estmulos verbales o gurativos; b) exibilidad: es la caracterstica de la creatividad mediante la cual se transforma el proceso para alcanzar la solucin del problema o su planteamiento. Comprende una transformacin, un cambio, un replanteamiento o reinterpretacin. Es la capacidad de producir diferentes ideas para cambiar de un enfoque de pensamiento a otro y para utilizar diferentes estrategias de resolucin de problemas; c) originalidad: es la caracterstica que dene a la idea, proceso o producto como algo nico o diferente. Est referida a la habilidad para producir respuestas novedosas, poco convencionales, lejos de lo establecido y usual; d) elaboracin: es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas. Se trata de una capacidad para desarrollar, completar o embellecer una respuesta determinada. En el contexto del Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias se ha trabajado en la elaboracin de una prueba de creatividad verbal PVEC4 que permita analizar la capacidad creativa en alumnos con o sin excepcionalidad intelectual.

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

Existe relacin entre inteligencia y creatividad? Nadie negara que tambin fueron excepcionalmente creativas muchas de las personas que histricamente demostraron poseer una capacidad intelectual excepcional. La creatividad es una capacidad cognitiva al igual que puede serlo la inteligencia o la memoria. En las ltimas dcadas, numerosas investigaciones han intentado establecer la existencia de una posible relacin entre inteligencia y creatividad. Los resultados han sido divergentes: por un lado, algunos autores han establecido una correlacin signicativa entre inteligencia y creatividad (McCabe, 1991; Qureshi y Qureshi, 1990; y Sharma, 1990), mientras que otros no obtuvieron relaciones importantes entre ambas variables (Getzels y Jackson, 1962; Wallach y Kogan, 1965). Hattie y Rogers (1986) proponen un modelo factorial basado en la estimacin nica de las covarianzas y concluyen que la creatividad y la inteligencia son dimensiones separadas. En la misma lnea, las correlaciones obtenidas entre creatividad y diferentes rangos de CI son bajas y no son signicativas, lo que seala que ambos constructos, inteligencia y creatividad, no se relacionan. A estas mismas conclusiones han llegado diferentes autores (Beaudot, 1971; Clark, Veldman y Thorpe, 1965; Getzels y Jackson, 1962; Holland, 1961; MacKinnon, 1978; Wallach, 1968 y 1970; Wallach y Kogan, 1965). Asimismo, en el metaanlisis llevado a cabo por Kim (2005) se concluye que incluso sujetos con bajo CI pueden ser creativos.

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3. Normas de aplicacin
La aplicacin puede ser individual o en grupos. Al alumno se le entrega el cuadernillo de aplicacin y se le pide que complete los datos de la portada (en los primeros niveles lo hace el evaluador). Se deber leer con los alumnos las instrucciones redactadas en cada una de las actividades y se aclararn dudas si no se comprende enteramente la tarea propuesta. En general, los tiempos mximos que se aconsejan para cada una de las cuatro actividades o juegos son: 1.a Actividad de suposicin: 10 minutos. 2.a Actividad de preguntas inusuales: 7 minutos. 3.a Actividad de usos Inusuales: 7 minutos. 4.a Actividad de de mejora de un producto: 10 minutos. Se debe realizar en voz alta una introduccin motivadora antes de empezar el ejercicio de tal manera que los chicos comprendan que no se trata de un ejercicio tedioso, ni un examen en el que se pongan a prueba sus conocimientos. Creo que te van a agradar mucho las actividades que he preparado para hoy. Vas a mostrarme cmo sabes encontrar ideas nuevas, imaginar cosas o inventarlas. Para ello debers emplear toda tu imaginacin. Primero vas a utilizar toda tu imaginacin para decir las cosas con palabras. Aqu no hay respuestas verdaderas o falsas como en la mayora de los ejercicios que se hacen habitualmente. Te pido que inventes el mayor nmero posible de ideas, de ideas interesantes, originales, poco frecuentes, en las que otros no piensan. No es necesario que trabajes muy deprisa, pero tampoco tienes que perder el tiempo. Para el alumnado de 6 y 7 aos (1. y 2. de Educacin Primaria), el aplicador recoger por escrito las respuestas en el cuadernillo de aplicacin, debido a las posibles dicultades que se puedan presentar en estas edades en los procesos escritores. Instrucciones para realizar la actividad de suposicin Te voy a pedir que imagines algo, y piensa qu ocurre en la realidad. Imagnate que ni t, ni las personas que te rodean, ni ninguna otra pudiesen hablar. Piensa que aunque abras la boca e intentes decir o gritar algo, no sale ningn sonido. Qu se te ocurre que pasara? Debes anotar todas las ideas que tengas en esta pgina, una debajo de otra. Les damos 10 minutos para que escriban, despus de haberles expuesto el ejercicio. Una vez transcurrido el tiempo se les pide que dejen de escribir: Ya pueden dejar de escribir, ahora le damos la vuelta a la pgina y haremos otro juego. Instrucciones para realizar la actividad de preguntas inusuales Mira el siguiente objeto; se trata de una botella de plstico sin etiqueta y vaca. Intenta realizar preguntas sobre la botella, de manera que estas preguntas sean diferentes a las que podras hacer normalmente. Se trata de que intentes inventarte preguntas que raramente se les ocurren a las personas.

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

Por ejemplo, una buena pregunta podra ser: cuntas personas han podido beber de la botella desde que se hizo? Un ejemplo de mala pregunta o de pregunta poco vlida sera: por qu es de plstico? Les damos 7 minutos para que escriban, despus de haberles expuesto el ejercicio. Una vez transcurrido el tiempo se les pide que dejen de escribir y se les presenta el siguiente ejercicio. Instrucciones para realizar la actividad de usos inusuales Piensa ahora en una bolsa de plstico; normalmente la utilizamos para meter cosas dentro de ella. Ahora piensa en otros usos diferentes que le puedes da a la bolsa. Recuerda que se trata de inventar usos que a nadie se le hayan ocurrido. Les damos 7 minutos para que escriban, despus de haberles expuesto el ejercicio. Una vez que ha pasado el tiempo estipulado les pedimos que dejen el lpiz y vuelvan a escucharnos. Instrucciones para realizar la actividad de mejora de un producto Imagina unos patines; trata de pensar qu cosas podramos hacerles para mejorarlos. No te preocupes en pensar cunto costar poder hacerlo, piensa solamente en todo lo que podra hacerse para que fuese ms divertido. Les damos 10 minutos para que escriban, despus de haberles expuesto el ejercicio. Cuando hayan transcurridos los diez minutos se les pide que dejen el material en sus mesas y se da por terminada la prueba.

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4. Criterios de correccin
Los criterios de correccin sern los mismos en cada una de las actividades o juegos. Antes de iniciar este proceso conviene leer las instrucciones completas con la nalidad de corregir de manera simultnea los tres componentes de la creatividad. Como normal general, se leern primero las respuestas dadas por el sujeto en cada actividad, y se eliminarn todas aquellas que cumplan las siguientes condiciones: las que se repiten, las que no estn relacionadas con la pregunta que se les formula, las que se limitan a reproducir lo mismo que se les haba preguntado. Por ejemplo, en la actividad 3 se les peda que pensaran en una bolsa de plstico y se les deca que la utilizamos normalmente para meter cosas dentro. Si el escolar responde que un uso podra ser para meter cosas, este tipo de respuesta se considera no vlida y, por tanto, no se contabiliza. 4.1. ORIGINALIDAD: para corregir este componente de la creatividad se debe proceder de la siguiente manera: Los criterios de correccin se encuentran en los anexos denominados Categoras y puntuacin en originalidad para cada curso escolar, desde primero de Educacin Primaria hasta cuarto de la ESO. Se ha de seleccionar el anexo correspondiente al curso en el que est escolarizado el alumno; este contiene las categoras en las que se podra ubicar la respuesta dada por el alumno y la puntuacin correspondiente en originalidad para esa respuesta en cada uno de los cuatro juegos. Para cada actividad o juego existe solamente una tabla con las categoras en las que se podra ubicar la respuesta del alumno. Una vez que la respuesta del alumno se relaciona con alguna de las categoras (*), se asignar la puntuacin correspondiente que se encuentra en la columna de la derecha y que corresponde al curso donde est escolarizado. Si la respuesta dada por el escolar no se puede ubicar en ninguna de las categoras, se asignar la mxima puntuacin, que es de 5 puntos. (*) Se recuerda de nuevo que las respuestas del alumno deben ser respuestas vlidas para poder ser evaluadas. Por respuesta vlida entendemos toda respuesta que tenga relacin directa con la pregunta que se le formula al alumno. 4.2. FLUIDEZ: nmero de respuestas vlidas dadas por el alumno en cada juego o actividad. Se asignar 1 punto por cada respuesta vlida. 4.3. FLEXIBILIDAD: la exibilidad se punta en funcin del nmero total de categoras diferentes utilizadas por el alumno. Cada categora se punta con 1 punto. Si el alumno da diferentes respuestas y todas ellas han sido ubicadas en la misma categora, entonces se asignar solamente 1 punto. En cambio, si las repuestas se corresponden con distintas categoras, se asignar 1 punto por cada categora diferente. Tambin se podr ubicar una misma respuesta en ms de una categora, y en ese caso se asignara 1 punto por cada categora. Para evaluar la exibilidad se utilizan las mismas tablas que para el componente de originalidad segn el curso o nivel.

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5. Normas de interpretacin
5.1. En las tablas de baremos, la primera la presenta las siguientes lecturas: ORIGINALIDAD (PD originalidad en la actividad o juego que se especica) FLUIDEZ (PD uidez en la actividad o juego que se especica) FLEXIBILIDAD (PD exibilidad en la actividad o juego que se especica) CREATIVIDAD (total suma de las PD de ORI + FLU + FX) 5.2. Cuando a una misma puntuacin directa (PD) le corresponden diferentes percentiles (PC), se seleccionar el percentil superior. 5.3. Cuando una puntuacin directa no corresponde a la que gura en la tabla, se proceder de la siguiente manera: 5.3.1. Se tomar aquella que est ms prxima numricamente. Por ejemplo, un escolar de 1. de Primaria obtiene una puntuacin directa en originalidad de 12. Dado que esta puntuacin no aparece en la tabla, para calcular su percentil se tomar aquella puntuacin directa que est ms prxima numricamente, que en este caso es 15. 5.3.2. Si la puntuacin directa obtenida en originalidad se encuentra en medio de un intervalo, por ejemplo, una puntuacin de 13 entre las puntuaciones directas 11 y 15, se tomara el valor superior del intervalo. 5.4. La evaluacin de la creatividad verbal se obtiene a partir de los componentes de originalidad, uidez, y exibilidad. Para ello se sumarn las puntuaciones en los cuatro juegos de cada componente. A continuacin se suman las puntuaciones directas del total de cada uno de los tres componentes; la cantidad resultante se busca en las tablas de baremos en la columna de creatividad, para ver luego el PC correspondiente en la columna de la izquierda. Tambin se pueden obtener los PC por separado de cada uno de los componentes. A tal efecto se toma la suma de las puntuaciones directas de las cuatro actividades o juegos para cada uno de los componentes y posteriormente se localiza en la columna correspondiente de las tablas de baremos el PC respectivo.

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6. Hoja para el vaciado de puntuaciones


6. HOJA PARA EL VACIADO DE PUNTUACIONES 6. HOJA PARA EL VACIADO DE PUNTUACIONES
TEST DE CREATIVIDAD VERBAL PVEC4

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PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD PVEC4 TEST DE CREATIVIDAD VERBAL PVEC4

17 17 17

Alumno/a_______________________________________escolarizado en_____curso_____ Alumno/a_______________________________________escolarizado en_____curso_____ Centro________________________________ 6. HOJA 6. HOJA 6.PARA HOJA PARA EL PARA VACIADO EL VACIADO EL VACIADO DE PUNTUACIONES DE PUNTUACIONES DE PUNTUACIONES Centro________________________________
ORIGINALIDAD ORIGINALIDAD

TESTTEST DE CREATIVIDAD TEST DE CREATIVIDAD DE CREATIVIDAD VERBAL VERBAL PVEC4 VERBAL PVEC4 PVEC4 JUEGO 1 ACTIVIDAD DE SUPOSICIN JUEGO 1 ACTIVIDAD DE SUPOSICIN FLUIDEZ FLEXIBILIDAD FLUIDEZ FLEXIBILIDAD Alumno/a_______________________________________ Alumno/a_______________________________________ Alumno/a_______________________________________ escolarizado escolarizado escolarizado en_____curso en_____curso en_____curs _____ __

PD PD PD PD PD PD PD PD

PD PD Centro________________________________ Centro________________________________ Centro________________________________ PD PD PD PD PD PD PD PD PD PD PD PD PD PD PD

PD

PD

JUEGO 2 PREGUNTAS INUSUALES JUEGO 2 PREGUNTAS INUSUALES JUEGO JUEGO 1JUEGO ACTIVIDAD 1 ACTIVIDAD 1 ACTIVIDAD DE SUPOSICIN DE SUPOSICIN DE SUPOSICIN ORIGINALIDAD FLUIDEZ FLEXIBILIDAD ORIGINALIDAD FLUIDEZ ORIGINALIDAD ORIGINALIDAD ORIGINALIDAD FLUIDEZ FLUIDEZ FLUIDEZ FLEXIBILIDAD FLEXIBILIDAD FLEXIBILIDAD FLEXIBILIDAD

PD PD PD PD PD PD PD PD PD PD PD PD PD PD PD

PD PD PD

JUEGO 3 USOS INUSUALES JUEGO 3JUEGO USOS INUSUALES JUEGO 2JUEGO PREGUNTAS 2 PREGUNTAS 2 PREGUNTAS INUSUALES INUSUALES INUSUALES ORIGINALIDAD FLUIDEZ FLEXIBILIDAD ORIGINALIDAD FLUIDEZ FLUIDEZ ORIGINALIDAD ORIGINALIDAD ORIGINALIDAD FLUIDEZ FLUIDEZ FLEXIBILIDAD FLEXIBILIDAD FLEXIBILIDAD FLEXIBILIDAD

PD PD PD

JUEGO 4 MEJORA DE UN PRODUCTO JUEGO 4JUEGO MEJORA DE JUEGO 3JUEGO USOS 3 UN USOS INUSUALES 3PRODUCTO USOS INUSUALES INUSUALES ORIGINALIDAD FLUIDEZ FLEXIBILIDAD ORIGINALIDAD FLUIDEZ FLUIDEZ ORIGINALIDAD ORIGINALIDAD ORIGINALIDAD FLUIDEZ FLUIDEZ FLEXIBILIDAD FLEXIBILIDAD FLEXIBILIDAD FLEXIBILIDAD

PD PD PD

TOTAL CREATIVIDAD VERBAL TOTAL CREATIVIDAD JUEGO JUEGO 4JUEGO MEJORA 4VERBAL MEJORA 4 MEJORA DE UN DEPRODUCTO UN DEPRODUCTO UN PRODUCTO ORIGINALIDAD ORIGINALIDAD ORIGINALIDAD FLUIDEZ FLUIDEZ FLUIDEZ FLEXIBILIDAD FLEXIBILIDAD FLEXIBILIDAD
PD Juego 1 PD Juego 1 PD Juego 2 PD Juego 2

PD PD PD

PD PD PD

PD PD PD

TOTAL CREATIVIDAD TOTAL CREATIVIDAD CREATIVIDAD VERBAL VERBAL VERBAL PD Juego 3 TOTAL PD Juego 3
PD Juego 4 PD Juego 1PD Juego 1 1 PD Juego 4PD Juego PD Juego PD Juego 2PD Juego 2 2 PD sumativa de las Total PD sumativa de las tres anteriores Total PD Juego PD Juego 3PD Juego 3 3 tres anteriores

PD:______ PC por PD Juego 4PD Juego 4 4 PC:________ PC por PD Juego componente PC:________ componente

PD:______

Total Total PD:______ PD:______ PC:________ PC:________

Total Total PD:______ PD:______ PC:________ PC:________

PD sumativa PD la sumativa PD de sumativa lasde lasde las Suma del total de PD PC de creatividad (obtenida Suma del total de la PD Total Total Total Total Total Total Total Total a Suma del total la PD tres de anteriores tres anteriores tres anterioresTotal PC de creatividad (obtenida Suma del total de la PD de los tres componentes: partir de la suma del total de las a PD delos los tres componentes: componentes: PD:______ PD:______ PD:______ PD:______ PD:______ PD:______ PD:______ PD:______ PD:______ de partir de la suma del total de lostres tres componentes: de los tres componentes): de las PD

PC por PC por PC por de los tres componentes): PC:________ PC:________ PC:________ PC:________ PC:________ PC:________ PC:________ PC:________ PC:________ componente componente componente

Suma Suma del Suma total del total del de la total de PD la de PD la Suma Suma del Suma total del total de del la total de PD la de PD la PD PD de los de tres los de tres componentes: los tres componentes: componentes: de los detres los de componentes: tres los componentes: tres componentes:

PC PC

PC de PCcreatividad de PCcreatividad de creatividad (obtenida (obtenida (obtenida a a a


partir partir de la partir de suma la de suma del la total suma del total de del las total de PD las de PD las PD de los detres los de componentes): tres los componentes): tres componentes):

PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. intelectuales de Canarias (PACICanarias) Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

PC PC PC

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PVEC4. PVEC4. Prueba PVEC4. Prueba verbal Prueba verbal de creatividad. verbal de creatividad. de creatividad. Primaria Primaria y Secundaria Primaria y Secundaria yObligatoria. Secundaria Obligatoria. Obligatoria.

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

7. Justicacin estadstica
7.1. Prueba verbal de creatividad (PVEC4)
En el proceso de baremacin y validacin (en poblacin canaria) de la prueba de creatividad verbal PVEC4, se establecieron las puntuaciones y escalas para la evaluacin de cada uno de los siguientes componentes de la creatividad: originalidad, uidez, y exibilidad, a partir de una muestra de 2050 alumnos de Primaria y Secundaria Obligatoria. La distribucin de la muestra segn el curso escolar y el gnero de los alumnos se presenta en la tabla 1. Tabla 1. Distribucin de la muestra segn curso y sexo Curso 1. PRIMARIA 2. PRIMARIA 3. PRIMARIA 4. PRIMARIA 5. PRIMARIA 6. PRIMARIA 1. ESO 2. ESO 3. ESO 4. ESO Total Nio 110 93 106 76 122 137 125 101 97 100 1067 Nia 95 106 86 88 101 123 119 92 98 75 983 Total 205 199 192 164 223 260 244 193 195 175 2050

Para cada actividad o juego se extrajeron todas las respuestas de los alumnos, y se revisaron con el n de eliminar aquellas que cumplan las siguientes condiciones: las que se repetan, las que no estaban relacionadas con la pregunta que se les formulaba, las que se limitaban a reproducir lo mismo que se les haba preguntado. Por ejemplo, en la actividad o juego 3 se les peda que pensaran en una bolsa de plstico y se les deca que la utilizamos normalmente para meter cosas dentro. Si el nio responda que un uso podra ser para meter cosas, este tipo de respuesta no se contabilizaba. El siguiente paso consisti en la codicacin de las respuestas. La denicin de las respuestas que queremos medir es una decisin clave a la hora de medir la creatividad verbal y, por tanto, es fundamental para su validez. No cabe duda de que la elaboracin de un sistema de codicacin no est exento de dicultades. En nuestro caso hemos optado por elaborar el sistema de codicacin analizando directamente el conjunto de respuestas dadas por los alumnos en cada curso escolar. Para poder establecer un sistema de categoras nos basamos en los juicios de 10 jueces que se encargaron de denir las categoras a partir del anlisis de las repuestas dadas por los alumnos. Una vez establecido el sistema de categoras por curso que se recoge en los anexos, se procedi a corregir los protocolos individuales para ubicar las respuestas de los alumnos en las categoras previamente establecidas y denidas.
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

Despus de depurar toda la base de datos obtenida a travs de este proceso, se llev a cabo un anlisis de frecuencias de aparicin de las respuestas dadas a cada una de las preguntas formuladas en las distintas actividades o juegos. Una vez obtenida la frecuencia absoluta para cada respuesta, se calcul la puntuacin correspondiente utilizando un intervalo de 0 a 5 puntos. De esta manera, a aquellas respuestas que tuvieran mayor frecuencia absoluta de aparicin se les asignaba una puntuacin ms baja, y a la inversa, a aquellos nombres que presentaran una baja frecuencia de aparicin se les asignaba una puntuacin mayor. A partir de este proceso se obtuvo una escala de puntuacin para cada nivel escolar en cada una de las actividades o juegos de la prueba de creatividad verbal PVEC4. Estas escalas de puntuacin se recogen en los anexos.

7.2. Muestra de tipicacin


El principal objetivo planteado fue seleccionar una muestra sucientemente amplia por curso para poder construir baremos que nos permitieran asegurar una adecuada estimacin de los parmetros poblacionales. Se obtuvo una muestra de 2050 escolares, de la que el 47,1% eran alumnos, y el 43,4% alumnas. La tabla 2 recoge la distribucin de la muestra de tipicacin segn curso y gnero. La distribucin de alumnos y alumnas por centros escolares fue similar x2 (9)=8.29, p=.50, y, asimismo, tampoco existan diferencias signicativas en la proporcin de alumnos y alumnas en cada uno de los cursos escolares seleccionados x2 (9)=8.35, p=.49. La tabla 3 recoge la media de edad en meses por cada curso escolar. Tabla 2. Distribucin de la muestra de tipicacin segn curso y sexo Curso Sexo Media N Desv. tp. Nio 86,8418 106 6,21447 1. PRIMARIA Nia 86,7842 93 14,54123 Total 86,8149 199 10,89629 Nio 99,7079 93 6,78433 2. PRIMARIA Nia 99,1239 106 6,72137 Total 99,3968 199 6,74011 Nio 112,1544 106 6,06852 3. PRIMARIA Nia 111,6508 86 6,82402 Total 111,9288 192 6,40562 126,3803 76 6,83968 4. PRIMARIA Nio Nia 125,0508 88 7,08078 Total 125,6669 164 6,98053 Nio 137,3260 122 8,03639 5. PRIMARIA Nia 137,2533 100 6,88873 Total 137,2932 222 7,52459 Nio 146,6355 136 11,72401 6. PRIMARIA Nia 145,0897 123 4,53936 Total 145,9014 259 9,07000 Nio 155,6800 125 9,33740 1. ESO Nia 154,7479 119 8,49748 Total 155,2254 244 8,93152 Nio 166,4059 101 8,27910 2. ESO Nia 165,1848 92 7,43607 Total 165,8238 193 7,89185 Nio 179,4583 96 8,38911 3. ESO Nia 176,7629 97 7,38350 Total 178,1036 193 7,99411 Nio 190,9400 100 9,32556 4. ESO Nia 191,2800 75 9,13348 Total 191,0857 175 9,21883 Nio 140,6753 1061 32,76978 TOTAL Nia 138,7741 979 32,11963 Total 139,7629 2040 32,46536

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PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

Tabla 3. Media de edades en meses en la muestra seleccionada Curso 1. PRIMARIA 2. PRIMARIA 3. PRIMARIA 4. PRIMARIA 5. PRIMARIA 6. PRIMARIA 1. ESO 2. ESO 3. ESO 4. ESO Total Media 86,8149 99,3968 111,9288 125,6669 137,2932 145,9014 155,2254 165,8238 178,1036 191,0857 139,7629 N 199 199 192 164 222 259 244 193 193 175 2040 Desv. tp. 10,89629 6,74011 6,40562 6,98053 7,52459 9,07000 8,93152 7,89185 7,99411 9,21883 32,46536

7.3. Anlisis estadsticos


Con el objeto de comprobar que las medidas de inteligencia y las medidas de creatividad constituyen dos entidades diferenciadas se calcularon las correlaciones entre dichas puntuaciones en una muestra al azar de 616 alumnos de Educacin Primaria a los que se les haba administrado la prueba de inteligencia BADYG (Yuste, 1992). Los resultados se muestran en la tabla 4. Tabla 4. Tabla de correlaciones entre inteligencia y los diferentes componentes de la creatividad y puntuacin global de creatividad Originalidad 1 Fluidez ,944(**) ,000 2265 Flexibilidad Creatividad verbal CI ,922(**) ,995(**) ,039 ,000 2265 ,917(**) ,000 2265 ,000 2265 ,969(**) ,000 2265 ,947(**) ,000 2265 ,329 616 ,074 ,066 616 ,061 ,128 616 ,051 ,204 616 1 616

C or re l a c in de Pearson Sig. (bilateral) N Fluidez C or re l a c in de Pearson Sig. (bilateral) N Flexibilidad C or re l a c in de Pearson Sig. (bilateral) N CREATVER C or re l a c in de Pearson Sig. (bilateral) N CI C or re l a c in de Pearson Sig. (bilateral) N

Originalidad

(**) La correlacin es signicativa al nivel 0,01 (bilateral).


27

Se puede observar que la magnitud de las correlaciones obtenidas entre las medidas de inteligencia y las de creatividad verbal no es destacable, por ello, tanto la LA inteligencia como CONla pese a (PACICANARIAS) estar mnimamente PROGRAMA PARA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO ALTAS creatividad, CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS relacionadas, ambas contituyen constructos diferentes. A continuacin, el grfico 1 Se muestra la nube de puntos al representar grficamente la puede observar que la magnitud deobtenida las correlaciones obtenidas entre las medidas de inteligencia y puntuacin total en la prueba PVEC4 frente a la medida del CI. las de creatividad verbal no es destacable, por ello, tanto la inteligencia como la creatividad, pese a estar mniGrfico 1. Diagrama de dispersin de la puntuacin total en PVEC4 frente al CI (cociente puntos obtenida al representar grcamente la puntuacin total en la prueba PVEC4 frente a la medida del CI. intelectual)

mamente relacionadas, ambas contituyen constructos diferentes. A continuacin, el grco 1 muestra la nube de Grco 1. Diagrama de dispersin de la puntuacin total en PVEC4 frente al CI (cociente intelectual)
400,00

300,00

Creatividad Verbal

200,00

100,00

24

Con estos resultados podemos justificar la validez divergente del PVEC4, ya que la prueba est midiendo una aptitud que se relaciona con la creatividad. 0,00 Se encontraron diferencias Cociente significativas entre los distintos cursos escolares en la Intelectual puntuacin total del test de creatividad verbal PVEC4, Fasinttica (9,861.799)=59.2,
60,00 80,00 100,00 120,00 140,00

Con estos resultados podemos justicar la validez divergente del PVEC4, ya que dependiente la prueba est mip<.001. El anlisis de tendencia revel una relacin lineal entre la variable diendo una aptitud que se relaciona con la creatividad.
puntuacin total en el test de pensamiento creativo y la variable curso F (1, 2160) = Esto significa que la puntuacin total obtenida en la es mayor 303.3; p < .001. Se encontraron diferencias signicativas entre los distintos cursos escolares en prueba la puntuacin total del El anlisis de tendencia revel test de creatividad verbal PVEC4,el Fasinttica conforme aumenta curso. (9,861.799)=59.2, No obstante, los p<.001. contrastes a posteriori revelaron queuna el relacin lineal entre la variable dependiente puntuacin total en el test de pensamiento creativo y la variable curso incremento de las puntuaciones tiende a ser mucho ms pronunciado en los primeros F (1, 2160) = 303.3; p < .001. Esto signica que la puntuacin total obtenida en la prueba es mayor conforme niveles hasta finalizar el segundoa ciclo de larevelaron Educacin Primaria. La puntuacin total aumenta elverbal curso. No obstante, los y contrastes posteriori que el incremento de las puntuaciones PVEC4. Prueba de creatividad. Primaria Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias ) tiende a ser mucho ms pronunciado enpresenta los primeros niveles hasta obtenida en cada curso se en el grfico 2. nalizar el segundo ciclo de la Educacin Primaria. La puntuacin total obtenida en cada curso se presenta en el grco 2.
Grfico 2. Puntuacin total en el test de creatividad verbal PVEC4 de la poblacin escolar canaria segn curso escolar. Grco 2. Puntuacin total en el test de creatividad verbal PVEC4

de la poblacin escolar canaria segn curso escolar.

140,00

Media Creatividad Verbal

120,00

100,00

80,00

60,00 1 2 3 4 5 6 1 ESO PRIMARIA PRIMARIA PRIMARIA PRIMARIA PRIMARIA PRIMARIA 2 ESO 3 ESO 4 ESO

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Curso

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

7.4. Fiabilidad
La abilidad de un test es un criterio mtrico de calidad relacionado con la cantidad de error aleatorio que contienen las medidas obtenidas al aplicarlo a un grupo de sujetos. La abilidad es, por tanto, la precisin con que las puntuaciones del test miden la caracterstica latente que supuestamente examina la prueba (Muiz, 1992). As, un test con un coeciente de abilidad de 0,90 quiere decir que, en la muestra y condiciones empleadas, el 90 por 100 de la varianza del test se debe a la autntica medida, y slo el 10 por 100 a errores aleatorios. A la hora de estimar el coeciente de abilidad de los distintos subtests del test de creatividad verbal PVEC4, nos hemos basado en el coeciente alfa de Cronbach obteniendo un resultado bastante satisfactorio de .81.

7.5. Estructura factorial


El conjunto total de subtest del test de creatividad verbal PVEC4 fue sometido a un anlisis de componentes principales con rotacin varimax. Esta tcnica permite transformar un conjunto de variables intercorrelacionadas en un conjunto menor de variables denominados componentes principales. Para decidir el nmero de componentes se adopt el criterio de Kaiser, segn el cual extraemos tantos componentes como autovalores mayores que 1 resulten del anlisis. Los resultados nos muestran una estructura factorial formada por un solo componente principal que en su conjunto explica el 95,1% de la varianza total. En la tabla 5 se presenta la matriz factorial rotada segn el mtodo varimax (tcnica que minimiza la correlacin entre los componentes) en la que aparece el componente extrado y la saturacin de cada uno de los componentes del test de creatividad verbal PVEC4. Tabla 5. Matriz factorial rotada incluyendo la saturacin de los distintos componentes del test de creatividad verbal PVEC4 en un solo factor o componente Matriz de componentes (*) Componente 1 ORI ,979 FLU ,978 FX ,970 (*) Mtodo de extraccin: anlisis de componentes principales. Hemos resaltado en negrita los tres valores ya que todos tienen pesos factoriales o saturaciones importantes en cada uno de los componentes. A la hora de determinar si los pesos factoriales son signicativos, se suele considerar que estos valores sean mayores de .30, y muy signicativos si se aproximan a .50 (Comrey, 1985). Conforme a estos criterios podemos observar en la tabla 5 que existe un solo primer factor o componente formado por todos y cada uno de los componentes que conguran el constructo creatividad verbal del PVEC4. Esto es, la estructura interna de la creatividad queda denida por la uidez, originalidad, y exibilidad. En realidad, todos estos componentes son los que mejor denen el constructo ya que todos ellos presentan saturaciones elevadas en el factor, quedando, por tanto, denida la creatividad por los componentes de uidez, originalidad y exibilidad. Ello signica que este factor evala bsicamente la capacidad de producir ideas, novedosas o poco convencionales y diferentes a partir de estmulos verbales.

7.6. Distribucin de las puntuaciones totales


Si observamos el grco 3 y los estadsticos descriptivos que hemos calculado de las puntuaciones totales del test de creatividad verbal PVEC4, podemos ver cmo se distribuye la puntuacin total en la muestra analizada. Si comparamos grcamente la curva normal con la distribucin de las puntuaciones totales, se observa una distribucin ligeramente asimtrica (As=.89) ya que los valores de la media, mediana y moda no
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colas que la curva normal; por tanto, estamos ante una distribucn platicrtica (K=-.17). En general, podemos decir que los resultados obtenidos ponen de
PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

relieve que la tipificacin del test de creatividad verbal PVEC4 para la poblacin escolar canaria es til para detectar alumnos que presenten capacidad creativa

estn tan prximos. Esto signica que los sujetos tienden a estar en la parte izquierda de la distribucin. De y, al mismo tiempo, ser til tambin para determinar en qu tipo de igual modo, la altura de la distribucin es menor que la distribucin normal en el centro y menores colas que la curva normal; por tanto, estamos una distribucn platicrtica (K=-.17). En general, podemos decir que los componente de ante la creatividad (i. e., fluidez, originalidad, flexibilidad) estara resultados obtenidos ponen de relieve que la tipicacin del test de creatividad verbal PVEC4 para la poblacin destacando el alumno o alumna. Para ello se presentan entiempo, los anexos escolar canaria es til para detectar alumnos que presenten capacidad creativa y, al mismo ser til los tambin parabaremos determinar en qu tipo de componente de la creatividad (i. e., uidez, originalidad, exibilidad) por cursos. estara destacando el alumno o alumna. Para ello se presentan en los anexos los baremos por cursos. Grco 3. Distribucin de las puntuaciones totales de la prueba

Grfico 3. Distribucin de las puntuaciones totales de la prueba de creatividad verbal PVEC4 en la poblacin escolar canaria

250

200

Frecuencia

150

100

50 Media =114,6141 Desviacin tpica =61, 81659 N =2.265


0,00 100,00 200,00 300,00 400,00 500,00

Creatividad verbal

de creatividad verbal PVEC4 en la poblacin escolar canaria Estadsticos descriptivos Creatividad N Vlidos 2265 Perdidos 393 Media 114,6141 Error tp. de la media 1,29889 PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Mediana 107,0000 Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias ) Moda 123,00 Desv. tp. 61,81659 Varianza 3821,291 Asimetra ,891 Error tp. de asimetra ,051 Curtosis 1,458 Error tp. de curtosis ,103 Rango 468,00 Mnimo 2,00 Mximo 470,00 Suma 259601,00

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7.8. Validez de criterio


Durante la fase de tipicacin se solicit a los profesores informacin mediante un cuestionario para identicar alumnos que mostraran aptitudes y rasgos comnmente asociados a la alta capacidad creativa as como a los que no manifestaban esta capacidad o lo hacan escasamente. Se dieron las siguientes instrucciones: a) Para el componente de exibilidad: consideramos que un componente de la creatividad es la exibilidad. Es decir, la capacidad para adoptar enfoques o perspectivas diferentes a la hora de buscar soluciones a un problema o tarea, en un campo o mbito determinado, tanto de forma verbal (oral o escrita) como mediante la expresin plstica. Ahora, piense en los alumnos y alumnas de su clase y enumere cinco que segn su criterio presentan una alta exibilidad y cinco que presenten baja exibilidad, diferencindolos segn la forma en la que lo expresan. No importa que repita los nombres. Aunque considere que en este grupo no existe alumnado con estas caractersticas, anote aquellos que presenten la exibilidad en mayor medida respecto al resto del grupo. b) Para el componente de uidez: consideramos que otro componente de la creatividad es la uidez. Es decir, la facilidad que tiene el escolar para producir un nmero elevado de ideas, respuestas o soluciones en un campo o mbito determinado tanto de forma verbal (oral o escrita) como mediante la expresin plstica. Ahora, piense en los alumnos y alumnas de su clase y enumere cinco que segn su criterio presentan una alta uidez y cinco que presenten baja capacidad en esta dimensin, diferencindolos segn la forma en la que lo expresan. No importa que repita los nombres. Aunque considere que en este grupo no existe alumnado con estas caractersticas, anote aquellos que presenten la uidez en mayor medida respecto al resto del grupo. c) Para el componente de originalidad: consideramos que un tercer componente de la creatividad es la originalidad. Es decir, la capacidad de generar ideas novedosas, poco convencionales, lejos de lo establecido y usual en un campo o mbito determinado tanto de forma verbal (oral o escrita) como mediante la expresin plstica. Ahora, piense en los alumnos y alumnas de su clase y enumere cinco que segn su criterio presentan una alta originalidad y cinco que presenten baja capacidad en esta dimensin, diferencindolos segn la forma en la que lo expresan. No importa que repita los nombres. Aunque considere que en este grupo no existe alumnado con estas caractersticas, anote aquellos que presenten la originalidad en mayor medida respecto al resto del grupo. d) Para el componente de elaboracin: consideramos, por ltimo, que otro componente de la creatividad es la elaboracin. Es decir, la capacidad de desarrollar al detalle una idea, embellecerla, adornarla..., en un campo o mbito determinado tanto de forma verbal (oral o escrita) como mediante la expresin plstica. Ahora, piense en los alumnos y alumnas de su clase y enumere cinco que segn su criterio presentan una alta elaboracin y cinco que presenten baja capacidad en esta dimensin, diferencindolos segn la forma en la que lo expresan. No importa que repita los nombres. Aunque considere que en este grupo no existe alumnado con estas caractersticas, anote aquellos que presenten la elaboracin en mayor medida respecto al resto del grupo. De una muestra de 1490 escolares, el profesorado identic a un total de 43 (2,9%) que presentaban una alta capacidad creativa y un total de 1447 (97,1%) que no destacaban en estas aptitudes. Con objeto de averiguar si existan diferencias de rendimiento en la prueba de creatividad verbal PVEC4, se realiz un anlisis de varianza tomando como variable intersujeto los grupos identicados por el profesorado y como variable dependiente la puntuacin total en la citada prueba. Encontramos diferencias signicativas entre los grupos en el rendimiento medido por la prueba de PVEC4, Fasinttica (1, 42.930)=5.81, p<.05, lo cual signica que los escolares identicados por los docentes con alta capacidad creativa obtenan puntuaciones ms altas en el instrumento que hemos baremado. Analizamos tambin la validez discriminante del cuestionario de creatividad gurativa y verbal (CCFIVE) que ha de cumplimentar el profesorado sobre la muestra identicada con alta y baja capacidad creativa. Los hallazgos encontrados en el anlisis discriminante demostraron que un 66.0% de los escolares se clasicaban correctamente segn la percepcin de los profesores.
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8. Creatividad total: creatividad verbal y creatividad gurativa


Una de las condiciones para considerar que un alumno es superdotado consiste en disponer de un percentil superior a 75 en creatividad. Esta creatividad puede medirse mediante pruebas gurativas, pruebas verbales o considerando ambas (creatividad total). Para obtener el percentil de la creatividad total de un alumno o alumna se deben sumar las puntuaciones directas de la creatividad gurativa obtenida mediante la adaptacin realizada en Canarias del test de pensamiento creativo Torrance: expresin gurada y la creatividad verbal mediante el test PVEC4. A continuacin se busca el percentil correspondiente en las tablas que se adjuntan en el anexo denominado Baremos para la creatividad total. Si deseamos detectar la presencia de un talento complejo artstico (plstico), es necesario medir la creatividad total (PC 80) junto a la gestin perceptual y aptitud espacial. Conviene valorar la creatividad total para la identicacin tanto de los superdotados (PC 75), como de los talentos simples creativos (PC 95); no obstante, la dimensin gurativa de la creatividad parece estar ms asociada al perl de superdotacin, mientras que la dimensin verbal de la creatividad lo est al talento simple creativo (Jimnez, Artiles, Rodrguez, Camacho, y Moraes, 2007).

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9. Referencias bibliogrcas
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A NE XOS

PVEC4 PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD Baremos de Primero a Sexto de Educacin Primaria

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL

1.er CURSO PRIMARIA


ORI
57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 39 40 41 41 42 42 43 43 44 46 47 48 50 51 52 52 53 54 55 56 56 59 60 61 61 62 62 62 63 66 69 70 73 76 79 79 82 84 86 92 95 104 137

ORI
N
Percentiles

FLU
224 3 1 1 2 2 2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 12 12 12 12 13 13 13 13 13 13 14 14 14 14 14

FX
224 3 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 11

CREA
224 3 3 6 7 8 11 13 14 15 16 17 17 18 19 21 23 26 27 28 28 29 29 30 32 33 33 34 34 35 35 36 37 42 42 43 44 45 45 46 46 47 47 49 49 50 51 51 52 52 56 57 58 58 60 61 62 63

FLU
14 15 15 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 19 19 19 19 20 20 20 21 22 22 22 22 23 23 23 24 25 25 25 26 26 27 27 29 32 33 37 38 41 43

FX
11 11 11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 13 13 13 14 14 14 14 14 14 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 18 18 19 19 19 20 20 21 21 22 22 28

CREA
64 65 66 67 68 69 71 72 73 74 77 79 81 82 84 86 87 88 88 90 91 92 94 96 99 101 103 105 107 109 112 114 119 122 124 125 129 134 135 141 144 165 211

Vlidos Perdidos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56

224 3 1 2 3 4 5 6 8 8 9 9 10 10 10 11 12 14 15 16 17 17 18 18 18 19 19 20 20 21 21 21 22 23 24 24 25 25 25 26 26 27 27 28 29 29 29 31 31 31 33 34 34 36 37 38 38 39

ORI= Originalidad FLU= Fluidez FX= Flexibilidad CREA= Creatividad

41

PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL

2. CURSO PRIMARIA
ORI
55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 47 48 50 50 52 52 53 54 55 55 55 55 56 57 58 60 60 62 62 63 65 66 68 69 71 72 74 74 75 75 78 80 81 82 84 86 91 93 99 104 115 120 127 137 147

ORI
N
Percentiles

FLU
230 1 3 4 4 5 5 5 5 6 7 7 7 7 8 8 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 11 11 11 12 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 15 16 16 17 17 17 17 18 18 18 19 19 19

FX CREA
230 1 2 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 11 11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 12 12 13 13 13 13 13 13 230 1 10 15 19 20 21 23 25 27 28 28 29 31 33 35 36 37 39 41 42 42 44 45 46 46 48 49 52 52 53 54 55 55 56 57 57 57 58 60 61 62 63 65 65 66 67 70 70 72 73 74 74 76 77 78

FLU
20 20 20 20 21 21 21 21 22 22 22 22 22 23 23 23 24 24 25 26 26 27 27 27 28 28 28 29 30 30 31 32 33 34 35 38 39 40 41 42 44 47 49 51 56

FX CREA
13 14 14 14 14 14 14 14 15 15 15 15 15 16 16 17 17 17 18 18 18 18 18 18 19 19 19 20 21 21 21 21 21 22 22 22 23 23 24 24 26 28 29 31 32 80 80 82 84 85 86 89 90 90 91 94 95 96 96 98 100 103 104 106 106 107 108 111 112 114 118 121 122 125 126 128 131 132 136 141 149 153 158 160 172 181 192 199 209 230

Vlidos Perdidos

230 1 1 6 7 10 11 12 13 14 16 16 17 17 18 18 19 21 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28 28 29 29 30 31 31 31 32 33 33 34 34 35 37 37 38 38 39 39 40 41 41 41 42 43 43 44 47

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54
42

ORI= Originalidad FLU= Fluidez FX= Flexibilidad CREA= Creatividad

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL

3.er CURSO PRIMARIA


ORI
55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 60 61 62 63 64 64 65 65 66 67 68 69 70 70 71 72 72 74 74 76 77 79 80 80 81 81 82 83 85 87 88 90 94 96 98 100 101 103 104 110 110 114 126 131 137

ORI
N
Percentiles

FLU
217 4 1 2 4 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 9 9 10 10 10 11 11 12 12 12 12 13 13 13 13 14 14 15 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 18 18 18 18 18 19 19 19 20 20 20 21 21

FX CREA
217 4 1 1 3 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 9 9 10 10 10 10 10 10 11 11 11 11 11 12 12 12 12 13 13 13 13 14 14 14 14 14 14 14 14 14 15 15 217 4 5 6 17 21 23 24 32 33 34 34 36 37 38 40 41 44 44 45 46 50 52 53 54 56 59 60 61 63 65 67 68 70 71 73 75 75 76 77 78 79 80 82 83 84 85 86 87 88 90 91 92 95 95 96

FLU
21 22 22 22 23 23 24 25 25 25 25 26 26 26 26 26 26 27 27 28 28 28 29 29 29 29 30 31 31 31 32 32 33 33 34 34 36 36 37 37 38 39 41 46 57

FX CREA
15 15 15 15 16 16 16 16 16 17 17 17 17 17 18 18 18 18 18 18 18 19 19 19 19 20 20 20 20 20 20 20 21 21 21 21 22 23 23 23 24 26 27 28 30 96 97 99 100 102 103 104 106 109 109 110 111 112 113 118 119 120 121 122 122 123 125 125 126 128 129 132 133 135 138 140 142 144 148 153 155 159 160 161 163 168 172 192 201 221

Vlidos Perdidos

217 4 3 4 8 11 14 16 18 19 20 21 22 23 24 24 25 25 26 27 27 30 31 32 34 35 36 37 38 39 40 40 43 43 45 45 46 46 47 48 48 48 49 49 51 51 52 54 55 56 56 57 58 58 58 59

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54

ORI= Originalidad FLU= Fluidez FX= Flexibilidad CREA= Creatividad

43

PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL

4. CURSO PRIMARIA
ORI
57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 72 73 75 76 76 77 78 79 79 80 82 83 85 86 90 92 93 93 93 97 98 99 101 102 102 103 107 107 109 113 116 118 118 123 123 129 131 136 137 144 148 153 188

ORI
N
Percentiles

FLU
199 4 4 7 8 8 10 10 11 12 12 13 14 14 14 15 15 15 15 15 15 15 16 16 16 17 17 18 18 19 19 19 19 20 20 20 20 21 21 22 22 22 23 23 23 24 24 24 25 25 25 25 26 26 27 27 27 27

FX CREA
202 1 4 5 6 6 7 7 7 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 12 12 12 12 13 13 13 13 14 14 14 14 14 14 14 15 15 15 16 16 16 16 16 16 17 17 17 17 17 18 18 18 18 18 18 202 1 18 31 32 36 41 43 44 47 48 51 54 55 57 58 61 61 63 64 65 66 68 69 72 73 74 77 79 81 82 82 83 85 85 86 87 87 88 91 94 94 98 100 101 101 102 103 104 106 107 109 110 110 111 115 116 118

FLU
27 28 28 28 28 29 29 30 30 30 31 31 32 32 32 32 32 33 33 34 35 35 36 36 37 37 39 39 39 40 42 42 44 44 46 48 50 54 55 56 61 63 68

FX CREA
18 19 19 19 19 19 19 19 19 20 20 20 21 21 21 21 22 22 22 22 22 22 22 23 24 24 24 24 25 25 25 26 26 26 26 28 29 29 29 31 32 40 43 119 120 120 122 122 123 124 127 127 128 131 132 133 137 140 146 146 147 148 150 153 155 161 162 164 167 168 172 176 181 183 186 188 190 194 201 205 209 219 224 227 240 267

Vlidos Perdidos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56

199 4 11 16 19 22 24 26 27 31 31 31 32 33 34 34 35 38 39 39 40 40 40 41 42 43 45 46 48 49 49 51 52 53 53 54 54 55 56 57 58 58 59 60 61 62 63 63 64 66 66 67 68 68 69 70 71 71

ORI= Originalidad FLU= Fluidez FX= Flexibilidad CREA= Creatividad

44

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL

5. CURSO PRIMARIA
ORI
57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 77 78 79 79 80 81 82 83 83 84 85 86 87 87 88 90 91 92 93 97 98 99 100 103 104 105 108 109 110 114 115 119 122 125 127 134 139 142 145 153 158 161 171

ORI
N
Percentiles

FLU
236 0 9 10 11 12 12 13 14 15 15 15 16 17 17 17 18 18 18 18 19 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21 21 21 22 22 22 22 23 23 23 24 24 24 25 25 25 26 26 26 26 26 27 27 27 28 28 28 29

FX CREA
236 0 6 6 7 8 8 9 10 10 11 11 11 11 11 11 12 12 12 12 12 13 13 13 13 13 13 14 14 14 14 14 14 15 15 15 15 15 16 16 16 16 16 16 16 16 16 17 17 17 17 17 17 18 18 18 18 19 236 0 36 40 43 49 54 59 62 62 64 66 67 68 69 70 73 74 75 77 78 82 83 84 84 85 86 88 90 91 93 96 97 98 98 99 100 100 103 104 104 105 105 106 107 108 109 110 112 114 117 117 118 119 121 122 122 123

FLU
29 29 29 29 30 30 30 31 31 32 32 32 33 33 34 35 35 35 36 36 36 37 37 38 38 39 39 39 40 41 42 44 45 46 48 50 51 53 54 56 59 61 63

FX CREA
19 19 19 19 19 19 20 20 20 20 20 21 21 21 21 21 22 22 22 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 25 25 26 26 28 28 28 28 29 30 30 32 37 126 126 127 127 129 129 130 131 133 135 136 137 140 142 143 144 145 147 149 150 153 159 161 163 164 168 169 172 174 177 185 188 194 199 201 209 213 219 222 230 240 246 259

Vlidos Perdidos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56

235 1 19 21 25 27 29 33 34 36 36 38 39 40 41 41 42 43 44 45 46 48 50 51 51 52 53 54 54 55 56 57 58 59 60 60 62 62 63 64 65 66 66 67 68 68 68 69 70 70 71 71 72 72 74 75 76 76

ORI= Originalidad FLU= Fluidez FX= Flexibilidad CREA= Creatividad

45

PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL

6. CURSO PRIMARIA
ORI
57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 80 81 81 83 85 86 87 87 88 90 90 91 94 96 96 98 101 103 104 106 106 108 110 112 112 113 115 118 119 121 122 124 125 131 134 136 139 141 156 159 175 185 215

ORI
N
Percentiles

FLU
275 1 1 4 5 8 8 9 10 11 11 13 13 13 14 14 15 16 16 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 21 21 21 22 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 24 25 25 25 25 25 26 26 27 28 28

FX CREA
275 1 1 4 5 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11 11 11 12 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15 16 16 16 16 16 17 17 17 17 17 17 17 18 18 18 18 18 18 18 19 19 19 19 19 20 20 20 20 20 275 1 6 16 25 32 37 39 42 46 48 55 59 61 65 67 70 73 75 77 78 82 84 85 86 87 89 93 95 97 98 100 100 102 103 105 105 106 107 108 109 109 110 111 112 113 114 117 117 118 119 119 121 122 123 124 126 127

FLU
28 29 29 29 30 30 31 31 31 31 32 32 32 32 33 33 33 34 34 35 35 36 36 37 37 38 38 39 40 40 40 41 42 43 45 46 48 49 49 53 56 63 71

FX CREA
20 21 21 21 21 22 22 22 22 22 22 23 23 23 23 23 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 26 27 27 28 28 28 29 29 30 30 31 31 33 34 34 38 128 129 131 134 134 137 139 141 143 144 146 147 148 149 151 153 156 157 159 161 164 166 167 173 175 178 182 183 185 188 188 190 193 202 206 209 213 216 233 245 258 267 319

Vlidos Perdidos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56

274 2 4 10 15 17 19 22 24 26 27 32 35 38 40 42 43 44 46 47 48 50 52 53 53 54 55 56 57 58 61 61 62 63 64 65 66 66 67 67 68 68 70 71 72 73 73 73 74 74 75 75 76 76 77 79 79 79

ORI= Originalidad FLU= Fluidez FX= Flexibilidad CREA= Creatividad

46

PVEC4 PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD Baremos de Primero a Cuarto de Enseanza Secundaria Obligatoria

PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL

1. ESO
ORI
57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 86 87 88 89 90 90 90 91 91 93 94 95 96 98 99 100 102 103 104 107 108 109 110 114 115 117 121 123 126 128 130 131 135 140 142 150 153 159 165 172 184 189 204

ORI
N
Percentiles

FLU
266 1 4 5 8 9 9 10 11 11 12 13 13 15 15 16 16 17 17 18 18 18 18 19 19 19 20 20 21 21 22 22 22 23 23 24 24 24 25 25 26 26 26 26 26 27 27 27 27 28 28 28 28 28 29 29 29 30

FX CREA
266 1 4 4 6 7 8 8 9 10 11 11 11 11 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 16 16 16 16 17 17 17 17 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20 20 20 20 20 21 21 21 21 21 21 21 266 1 19 21 33 39 40 43 49 51 55 60 64 66 71 74 77 78 78 83 84 84 85 85 86 88 88 90 92 94 96 98 101 102 105 106 107 108 111 113 114 116 117 119 120 121 123 123 124 126 127 129 130 132 134 135 138 138

FLU
30 30 31 31 31 31 32 32 32 33 34 34 34 34 35 35 36 36 37 38 38 39 40 40 41 42 42 43 44 44 45 46 48 49 50 51 52 52 56 59 61 69 74

FX CREA
22 22 22 22 22 22 23 23 23 23 23 23 24 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 28 28 28 28 29 29 29 30 30 31 32 32 34 36 38 40 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 154 156 156 157 157 161 164 166 172 174 175 177 178 182 183 187 187 189 199 206 208 210 216 220 231 236 243 252 258 278 296 311

Vlidos Perdidos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56

266 1 11 11 18 23 24 25 29 30 32 33 38 41 42 44 45 46 47 48 49 50 50 51 52 53 53 54 56 57 57 60 61 62 64 65 65 66 68 69 71 72 72 73 73 74 74 75 75 77 78 80 81 82 83 84 84 86

ORI= Originalidad FLU= Fluidez FX= Flexibilidad CREA= Creatividad

48

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL

2. ESO
ORI
57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 86 87 89 90 92 93 94 95 97 97 98 99 102 103 104 105 106 107 108 110 110 111 113 117 118 120 122 123 124 125 127 130 133 138 143 145 146 149 154 159 178 199 220

ORI
N
Percentiles

FLU
207 4 1 5 6 6 7 7 8 9 10 11 11 12 13 13 14 16 16 16 18 19 19 19 20 20 21 21 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 25 26 26 27 27 27 27 27 28 28 28 29 29 29 29 29 30 30 30 30

FX CREA
207 4 1 5 5 6 6 6 7 7 8 9 9 10 10 11 11 11 11 12 13 13 13 14 15 15 15 16 16 16 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18 18 18 19 19 19 20 20 20 20 20 21 21 21 21 21 21 21 21 207 4 6 22 25 28 30 33 36 38 41 45 50 53 56 59 61 64 66 71 77 80 83 85 86 88 90 92 95 99 101 101 102 104 105 106 108 108 113 115 117 117 118 119 120 123 123 124 127 127 128 130 130 131 131 134 136 139

FLU
31 31 32 32 32 33 33 33 33 34 34 35 36 36 36 37 37 38 38 39 40 41 42 42 43 43 44 45 46 47 47 47 48 48 48 50 51 53 55 62 65 66 68

FX CREA
21 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24 24 24 24 25 25 25 25 25 26 27 27 27 27 27 28 28 28 29 29 29 29 31 31 32 33 33 34 34 35 37 40 41 140 141 142 142 143 147 149 150 151 151 153 158 162 163 168 169 170 171 171 174 177 179 182 184 185 192 193 195 198 200 202 205 212 219 222 224 230 231 242 248 273 306 325

Vlidos Perdidos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56

207 4 3 11 13 14 16 18 20 23 25 27 30 31 31 33 35 36 40 41 44 48 49 50 52 53 53 55 56 57 58 59 60 63 64 66 66 67 68 69 70 70 72 72 73 74 75 77 77 77 78 79 80 81 82 83 84 85

ORI= Originalidad FLU= Fluidez FX= Flexibilidad CREA= Creatividad

49

PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL

3. ESO
ORI
57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 74 75 77 77 79 80 80 80 81 83 84 87 88 88 89 90 92 94 94 95 95 98 100 100 104 106 108 110 116 118 119 122 125 127 132 134 136 139 144 152 166 173 215

ORI
N
Percentiles

FLU
223 0 7 8 9 9 9 11 12 13 13 13 14 15 15 16 16 17 17 17 18 18 18 18 19 19 19 19 20 20 20 21 21 21 21 22 22 22 22 23 23 24 25 25 26 26 26 27 27 27 28 28 28 29 30 30 30 30

FX CREA
223 0 5 7 8 8 8 9 9 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 13 14 14 14 14 14 15 15 15 16 16 16 16 16 17 17 17 17 17 17 17 18 18 18 19 19 19 19 20 20 20 20 20 20 21 21 22 22 223 0 28 29 34 36 39 43 47 49 53 55 60 61 61 65 67 69 69 70 73 74 74 76 77 78 80 81 82 83 85 86 88 89 90 92 95 97 98 99 100 101 102 102 103 105 106 109 112 116 117 118 119 120 122 123 127 128

FLU
31 31 32 32 33 33 33 33 33 34 34 35 35 36 37 37 38 38 38 38 39 39 40 40 40 41 41 42 42 43 44 45 46 48 49 50 52 53 56 58 60 64 74

FX CREA
22 22 22 22 23 23 23 23 23 24 24 24 24 24 25 25 25 25 25 26 26 26 27 27 27 28 28 28 28 29 29 30 30 31 31 32 33 35 35 35 36 38 41 129 129 131 133 135 136 138 138 139 142 144 146 147 148 149 151 153 154 156 158 160 162 164 166 169 174 177 179 184 186 192 202 205 208 210 211 221 224 225 234 261 269 330

Vlidos Perdidos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56

223 0 12 14 16 18 20 23 26 26 27 28 30 32 34 36 37 38 39 40 41 42 42 42 44 44 45 46 47 48 48 49 51 52 53 53 54 57 58 58 58 59 60 60 61 63 64 65 65 67 68 69 70 71 71 72 72 73

ORI= Originalidad FLU= Fluidez FX= Flexibilidad CREA= Creatividad

50

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL

4. ESO
ORI
57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 85 88 89 92 95 95 98 98 102 104 104 105 105 108 110 111 113 115 117 118 120 122 125 127 129 131 132 134 137 141 144 146 151 155 159 162 171 173 178 183 193 199 202

ORI
N
Percentiles

FLU
204 0 5 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 14 15 15 15 15 15 16 16 17 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 22 23 24 24 24 24 25 25 25 26 26 27 28 28 29 29 30 30 31 32 32 32

FX CREA
204 0 5 6 6 7 7 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 12 13 13 14 14 14 14 15 15 16 16 16 17 17 17 17 17 18 18 18 19 19 19 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21 21 21 22 22 204 0 22 27 32 35 37 41 43 46 50 52 54 55 56 57 60 62 64 64 66 71 72 76 78 81 83 86 87 90 93 95 97 98 98 101 104 105 106 106 108 110 111 115 117 118 121 122 122 124 126 127 129 130 132 135 138 139

FLU
33 33 33 34 34 35 35 36 36 37 37 37 38 38 39 39 40 41 41 41 42 43 43 44 44 45 45 46 46 47 48 48 50 51 52 52 54 56 60 61 64 65 70

FX CREA
22 22 22 23 23 23 24 24 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 26 26 27 27 27 28 28 28 28 29 30 31 31 33 34 34 34 35 35 35 36 38 39 140 142 145 149 150 154 155 157 161 162 166 169 170 174 175 176 176 177 180 186 190 192 194 194 199 202 206 208 214 220 224 226 231 234 238 246 258 268 274 278 289 297 300

Vlidos Perdidos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56

204 0 8 14 17 19 22 22 24 25 27 29 31 31 32 33 35 38 39 39 41 42 45 45 47 48 50 51 53 55 56 58 58 59 60 61 63 64 65 66 66 67 67 69 70 71 73 75 76 77 77 77 79 79 80 83 83 83

ORI= Originalidad FLU= Fluidez FX= Flexibilidad CREA= Creatividad

51

PVEC4 PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD Categoras y puntuacin en originalidad para Educacin Primaria

PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

63

EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE SUPOSICIN (JUEGO 1)

EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE SUPOSICIN (JUEGO 1)


PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD POR CURSO CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 1 1.o 1. ACCIONES NEGATIVAS: implica realizar cualquier tipo de accin negativa. Nos pegaramos patadas 2. ACTIVIDAD GRFICA: cualquier tipo de comunicacin mediante la escritura manual en papel, pizarra, usando lpices, colores Lo escribira en una pizarra 3. GESTOS CORPORALES: cualquier tipo de comunicacin mediante el uso del cuerpo ya sean las manos, ojos, pies Se lo dira con las manos 4. SONIDO: cualquier tipo de comunicacin mediante la utilizacin de msica, ruido, ritmo Se lo dira dando palmadas 5. TELEPATA/PENSAMIENTO: cualquier tipo de comunicacin mediante el pensamiento, telepata... Slo podramos leer en la mente de los dems 6. USO DE LA TECNOLOGA: cualquier tipo de comunicacin mediante el uso de cualquier tipo de tecnologa como ordenador, mvil Decrselo por el ordenador 7. ANIMALES: cuando se hace referencia a algn animal y su situacin. Los loros no podran repetir lo que nosotros decimos 8. APRENDER /ESTUDIAR: cuando la solucin es aprender, estudiar, realizar tareas que tengan que ver con el colegio No aprenderamos en el colegio. En esta categora, la respuesta debe contener alguno de estos dos verbos o algo que implique estas acciones. No podra hacer los deberes 9. CANTAR/RECITAR: cuando en la frase aparezcan cualquiera de estas dos acciones. No me podran cantar el cumpleaos feliz 10. COMER/BEBER: siempre que implique alguna de estas dos acciones. No podramos merendar 11. COMPRAR /VENDER: siempre que implique cualquiera de estas dos acciones. No podramos cobrarle a una persona 12. COMUNICARSE/RELACIONARSE: siempre que aparezca el verbo comunicar y que implique relacionarse, exceptuando el saludo porque hay una categora exclusiva para esta accin. No podramos hacer amigos, No podramos decir lo que nos pasa. Hay que tener en cuenta que la frecuencia del verbo decir es bastante alta 13. CURAR/CORREGIR: cuando se pretende solucionar el problema mediante estas dos acciones. No nos podran curar. No podra corregir la tarea 14. DESPLAZAMIENTO: cualquier tipo de accin que implique desplazarse de lugar mediante el uso de verbos como ir, venir, trasladarse No podramos ir al colegio, No podramos ir al mdico 5 5 4 5 5 5 5 2.o 5 4 3 5 5 5 5 3.o 5 4 3 5 5 4 5 4.o 4 3 3 5 5 4 5 5.o 5 5 3 5 5 5 5 6.o 4 3 2 5 5 4 5

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PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

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PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE SUPOSICIN (JUEGO 1)

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2.o 3.o 4.o 5.o 6.o

1.o 15. DESVENTAJA/PROBLEMA: situaciones que impliquen cualquier tipo de problema. No tendramos casa, no tendramos amigos, sera la destruccin Y que no se utilice cualquier otro verbo clasificable dentro de otra categora, por ejemplo: No tendramos cario. Implica desventaja pero se puede meter dentro de la categora sentimientos 16. ENTENDER/ENTERARSE: siempre que implique estas dos acciones. No entenderamos a nadie, sera ms difcil entendernos unos a los otros, sera muy difcil comprender la materia 17. ESCUCHAR /ATENDER/OR: siempre que implique cualquiera de estas acciones. Que no podemos prestar atencin a lo que dicen, no podramos or, no podras atender 18. EVOLUCIN/DESARROLLO: siempre que implique cualquiera de estas dos acciones. No evolucionaramos, se desarrollara una nueva especie 19. EXPLICAR/ENSEAR: siempre que implique cualquiera de estas dos acciones. El maestro no nos podra explicar, nadie nos educar 20. FSICO: siempre que aparezca alguna referencia al cuerpo. Me quedara mudo, no podramos bostezar, no nos haran falta las cuerdas vocales 21. GRITAR: siempre que aparezca este verbo o un sinnimo como chillar. No podramos gritar, no podramos gritar cuando nos pegan 22. INEXISTENCIA DE COSAS: siempre que suponga que no existan cosas. No habra telfono 23. INEXISTENCIA DE SONIDOS: siempre que suponga que no existen sonidos. No habra eco 24. INVENTAR/BSQUEDA DE SOLUCIONES: siempre que se aporten ideas novedosas para la solucin del problema. Hacer un tren con palabras bonitas para ser muy cariosos 25. JUGAR: cualquier situacin que implique juego o que aparezca este verbo. Jugar al ftbol para que sepan que quiero jugar al ftbol 26. LEER/CONTAR: cualquier accin que implique leer o contar cuando se refiere a narrar, no a contar nmeros. No podramos contar cuentos, no podramos leer 27. LLAMAR/AVISAR/URGENCIA/AYUDAR: cualquier accin que implique estas cuatro palabras. Nuestros padres no nos pueden llamar la atencin, no podramos avisar a nadie de un incendio, no podremos llamar a los amigos 28. MOVIMIENTO CORPORAL: todo lo relativo a movimientos corporales que no impliquen desplazamiento. No podramos bailar 29. PEDIR/DAR/RECIBIR: siempre que implique cualquiera de estas acciones. El banquero no nos podra dar el dinero porque no sabra cunto dar, no podramos pedirle nada al compaero 30. PREGUNTAR/RESPONDER: siempre que implique cualquiera de estas acciones. No podramos contestar en el colegio y en ningn sitio

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PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE SUPOSICIN (JUEGO 1)

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2.o 2.o 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3.o 3.o 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4.o 4.o 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5.o 5.o 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 6.o 6.o 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3

31. PROFESIN /TRABAJO: siempre que las respuestas estn relacionadas con el desempeo de un empleo, trabajo Nadie 31. PROFESIN /TRABAJO: siempre que las respuestas estn podra trabajar relacionadas con el desempeo de un empleo, trabajo Nadie 32. SABER: si aparece este verbo. Tendramos que sabernos podra trabajar todos los gestos 32. SABER: si aparece este verbo. Tendramos que sabernos 33. SALUDAR: siempre que est implcita esta accin. No todos los gestos podramos dar los buenos das, no podramos decirnos 33. SALUDAR: siempre que est implcita esta accin. adis No 34. SONIDO:dar que implique pero no como alternativa a la podramos los buenos sonido das, no podramos decirnos adis comunicacin. Que el eco sonido sera ms fuerte 34. SONIDO: que implique pero no como alternativa a la 35. SOAR/IMAGINAR/PENSAR: siempre que implique cualquiera comunicacin. Que el eco sera ms fuerte de estas acciones. Soaramos siempre con poder hablar 35. SOAR/IMAGINAR/PENSAR: que implique cualquiera 36. situaciones que impliquen ventaja siempre de VENTAJAS: estas acciones. Soaramos con poderuna hablar que puedan incluirse dentro otra categora ms siempre 36. no VENTAJAS: situaciones que de impliquen una ventaja especfica. La gente cometera menos faltas, apreciaramos que no puedan incluirse dentro de otra categora ms ms tus otras pocas formas de expresarte especfica. La gente cometera menos faltas, apreciaramos 37. ESTADO DEpocas NIMO/SENTIMIENTOS: todo lo relacionado con ms tus otras formas de expresarte el estado de nimo y los sentimientos. Estara muy frustrado, 37. ESTADO DE NIMO/SENTIMIENTOS: todo lo relacionado con nos volveramos todos locos el estado de nimo y los sentimientos. Estara muy frustrado, nos volveramos todos locos

1.o 1.o 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE PREGUNTAS INUSUALES (JUEGO 2) (JUEGO EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE PREGUNTAS INUSUALES

EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE PREGUNTAS INUSUALES (JUEGO 2) 2)


PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD POREN CURSO PUNTUACIN ORIGINALIDAD POR CURSO CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 2 CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 2 1.o 1.o 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 3 3 5 5 5 5 4 4 4 4 2.o 2.o 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 2 2 5 5 5 5 5 5 4 4 3.o 3.o 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 2 2 5 5 5 5 5 5 3 3 4.o 4.o 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 2 2 5 5 5 5 4 4 4 4 5.o 5.o 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 2 5 5 5 5 4 4 3 3 6.o 6.o 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 2 2 5 5 5 5 4 4 3 3

1. ABRIR/CERRAR: acto de abrir o cerrar la botella. Poner la tapa, quitarla yacto desenroscar. Tambin considera 1. ABRIR/CERRAR: de abrir o cerrar lase botella. Poner la abrir/cerrar tapa, quitarla y desenroscar. Tambin se considera 2. ACCIONES NEGATIVAS: morder, morir, hacer cosas que daen abrir/cerrar o hacer daos, desperdiciar, dar patadas, etc. 2. ACCIONES NEGATIVAS: morder, morir, hacer cosas que daen 3. ALMACENAJE: accin o acto de dar guardar, almacenar la botella o hacer daos, desperdiciar, patadas, etc. o en la botella 3. ALMACENAJE: accin o acto de guardar, almacenar la botella 4. ANIMISMO: dar vida a la botella o en la botella 4. ANIMISMO: dar vida a la botella 5. ARROJAR/TIRAR: accin de tirar la botella 6. accin de beber botella, tomar, uso para beber, 5.BEBER: ARROJAR/TIRAR: accinde dela tirar la botella lamer, accin chupar, etc. 6. BEBER: de beber de la botella, tomar, uso para beber, 7. CADUCIDAD: referencia lamer, chupar, etc. a la caducidad del contenido o de la botella 7. CADUCIDAD: referencia a la caducidad del contenido o de la 8. CAER: accin de caerse la botella o el agua, derramar, etc. botella 9. todode lo caerse que se la refiere a ingredientes en el 8.CALIDAD: CAER: accin botella o el agua, derramar, etc. contenido excepto el se contenido s, potabilidad, 9. CALIDAD: todo lo que refiere aen ingredientes en el contaminacin del agua, tener bichos, estar envenenada, contenido excepto el contenido en s, potabilidad, etc. contaminacin del agua, tener bichos, estar envenenada, 10. CAPACIDAD/CANTIDAD: referencia a la cantidad de etc. en la botella, referencia caber, etc.a la cantidad de 10.contenido CAPACIDAD/CANTIDAD: contenido en la botella, caber, etc.

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PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa alPrimaria alumnado con altas capacidades PVEC4. Prueba verbal de creatividad. y Secundaria Obligatoria.intelectuales de Canarias (PACICanarias) Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

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1.o 11. COLOR: referencia al color de la botella 12. COMPRA/VENTA: referencia a la mercantilizacin de la botella, comprar, vender y precio 13. CONSERVACIN: referencia al estado de descomposicin o conservacin de la botella, degradar, etc. 14. CONTENIDO: referencia al contenido, qu hay dentro, tipo de contenido/ excepto lo que hace referencia a calidad del contenido y a capacidad 15. DAR: accin de dar, prestar o regalar 16. DECORAR: adornar la botella 17. DESPLAZAMIENTO/MOVIMIENTO: todo lo que haga referencia a transporte, desplazamiento y movimiento de la botella 18. ENCONTRAR: accin de perder o encontrar la botella 19. ESTADO DE LA BOTELLA: estado en que la botella se encuentra excepto lo que se refiera al contenido 20. ETIMOLOGA/CONCEPTO: referencia al nombre o concepto de la botella 21. ETIQUETA: referencia exclusiva a la etiqueta 22. EXISTENCIA: cualidad de existir, cantidad, acabar el agua del mundo,dejar de existir 23. FABRICACIN: proceso de fabricacin de la botella, por qu la crearon 24. FORMA: referencia a la forma y belleza de la botella 25. GASTAR: gastar y acabar el agua, consumir 26. PREFERENCIA/SABOR: accin de que guste o no el agua/botella quererla, ser guay y referencia al sabor 27. IMPORTANCIA: importancia del agua/botella, ser necesaria, salvar gente, intervencin de la botella en la economa mundial 28. INVENCIN/DISEO: invencin de la botella y creacin del diseo de la botella, descubrimiento 29. CUALIDADES: cualidades especiales de la botella, como ser mgica, ser especial, misteriosa, etc. 30. LUGAR: lugar en que est la botella 31. MARCA/TIPO: marca de la botella, Lanjarn, Fonteide, de qu empresa es, etc. 32. MATERIAL: material de que est hecha, exceptuar resistencia y textura 33. OCIO: utilizar la botella en actividades ldicas, deportes y msica 34. OLOR: tener olor 35. PERTENENCIA: a quin pertenece 36. PESO: peso de la botella 37. POSICIN: orientacin espacial de la botella 38. RECICLAJE: accin de reciclar la botella 39. RESISTENCIA: resistencia del material 40. SUCESOS: acciones o acontecimientos que acaecieron con la botella 41. TAPA: referencia exclusiva a la tapa 42. TEMPERATURA: temperatura de la botella o de su contenido 43. TEXTURA: textura de la botella 44. TIEMPO: referencia exclusiva al tiempo 4 3 5 1 5 5 3 5 5 4 4 5 0 0 5 5 5 4 5 4 4 3 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 2.o 4 4 5 0 5 5 5 5 5 5 3 5 2 0 5 5 5 5 5 4 5 3 5 5 5 5 5 5 4 5 3 5 5 5 3.o 4 3 5 0 5 5 5 5 5 5 3 4 1 1 5 5 5 4 5 4 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4.o 4 3 5 1 5 5 4 5 5 5 3 5 0 2 5 5 5 4 5 4 4 3 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5.o 4 3 5 1 5 5 5 5 5 5 3 5 1 0 5 5 5 4 5 4 4 2 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 6.o 4 3 5 1 5 5 4 5 5 5 4 5 0 2 5 5 5 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5

PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

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1.o o 1. 4 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 2.o o 2. 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 3.o o 3. 5 54 45 55 55 5 5 5 4.o o 4.5 54 45 55 55 5 5 5 5.o 6.o o 5.4 6.o 4 4 4 44 5 4 45 5 5 55 55 55 5 5 5 5 5 5

45. TOCAR: accin de tocar, sujetar, pegar la boca 46.45. USO: uso yaccin utilidad la botella TOCAR: dede tocar, sujetar, pegar la boca 47.46. VER: mirar la botella USO: uso y utilidad de la botella 48.47. COGER: accin coger la botella o su contenido VER: mirar la de botella 49.48. SONIDO: referencia sonidos fabricados por la botella o a su COGER: accin de a coger la botella o su contenido contenido 49. SONIDO: referencia a sonidos fabricados por la botella o a su 50. MANCHAR/MOJAR: acto de mancharse o mojarse con el contenido contenido de la botella 50. MANCHAR/MOJAR: acto de mancharse o mojarse con el contenido de la botella

EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE USOS INUSUALES (JUEGO 3)

EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE USOS INUSUALES (JUEGO 3) EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE USOS INUSUALES (JUEGO 3)
CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 3 CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 3

1. ACCIONES NEGATIVAS: asfixiar, matar, suicidarse, ahogar, pisar, romper, aplastar, quemar, pinchar, partir, morder,ahogar, arrugar, 1. ACCIONES NEGATIVAS: asfixiar, matar, suicidarse, pisar, destrozar, molestar... romper, aplastar, quemar, pinchar, partir, morder, arrugar, destrozar, molestar... dibujar, pintar, recortar, dar formas, 2. ADORNO, MANUALIDAD: decorar... 2. ADORNO, MANUALIDAD: dibujar, pintar, recortar, dar formas, 3. ALMACENAJE: decorar... guardar, conservar, clasificar, reservar... 4. 3. ANIMISMO: dar vida ALMACENAJE: guardar, conservar, clasificar, reservar... 5. 4. ATAR, SUJETAR: unir, enrollar, agarrar, liar, aguantar, ANIMISMO: dar amarrar, vida sostener 5. ATAR, SUJETAR: amarrar, unir, enrollar, agarrar, liar, aguantar, 6. ATRAPAR, sostenerCOGER: recoger, coger, recaudar, recolectar, sacar lo que hay dentro 6. ATRAPAR, COGER: recoger, coger, recaudar, recolectar, sacar lo 7. COMIDA: comida, que hay dentro bebida 8. 7. COMPAA: acompaar COMIDA: comida, bebida 9. 8. COMPLEMENTOS: guantes, COMPAA: acompaar bolsos, gorros, bufandas, diademas, pulseras, pendientes, anillo,bolsos, reloj de mano, corbata,diademas, pajarita, 9. COMPLEMENTOS: guantes, gorros, bufandas, gafas, collar pulseras, pendientes, anillo, reloj de mano, corbata, pajarita, 10. COMPRA, VENTA: comprar, vender, trueque gafas, collar 11.10. CONSTRUCCIN: de comprar, edificios,vender, instalaciones deportivas, casas... COMPRA, VENTA: trueque 12.11. COSAS RELACIONADAS CON EL CARNAVAL, DISFRACES: disfraces, CONSTRUCCIN: de edificios, instalaciones deportivas, casas... caretas... 12. COSAS RELACIONADAS CON EL CARNAVAL, DISFRACES: disfraces, 13. COSAS RELACIONADAS CON EL MAR, LA PLAYA caretas... 14.13. COSAS RELACIONADAS CON EL VIENTO, VUELO: para volar o que COSAS RELACIONADAS CON EL MAR, LAEL PLAYA necesita viento para CON funcionar 14. COSAS del RELACIONADAS EL VIENTO, EL VUELO: para volar o que 15. COSAS RELACIONADAS CONfuncionar LA ELECTRICIDAD, TECNOLOGA: necesita del viento para aparatos y avances tecnolgicos 15. COSAS elctricos RELACIONADAS CON LA ELECTRICIDAD, TECNOLOGA: 16. COSAS RELACIONADAS LA ESTTICA, BELLEZA PERSONAL: aparatos elctricos yCON avances tecnolgicos maquillaje, peinados, mascarillas, peines, BELLEZA cremas... 16. COSAS RELACIONADAS CON LA ESTTICA, PERSONAL: 17. COSAS RELACIONADAS CON LA JARDINERA: maquillaje, peinados, mascarillas, peines, utensilios cremas... de jardinera 18.17. COSAS RELACIONADAS CON LA LIMPIEZA, HIGIENE: limpiar, no COSAS RELACIONADAS CON LA JARDINERA: utensilios de jardinera ensuciar 18. COSAS RELACIONADAS CON LA LIMPIEZA, HIGIENE: limpiar, no 19. COSAS RELACIONADAS CON LA MEDICINA O EL BIENESTAR PERSONAL: ensuciar curar, para la salud 19. COSAS RELACIONADAS CON LA MEDICINA O EL BIENESTAR PERSONAL: curar, para la salud

PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD POR CURSO PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD POR CURSO 1.o 2.o 3.o 4.o 5.o 6.o 1.o 2.o 3.o 4.o 5.o 6.o 3 3 0 0 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 0 0 4 5 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 2 2 5 4 5 4 4 4 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 0 04 45 55 5 4 45 55 5 2 2 5 54 44 45 53 3 4 4 5 55 54 4 5 5 3 3 0 04 45 54 4 4 45 55 5 3 3 5 54 44 45 54 4 4 4 4 45 54 4 5 5 1 1 0 04 45 54 4 4 3 0 04 45 54 4 4 45 3

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PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias) PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

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1.o 20. COSAS RELACIONADAS CON LA NATURALEZA: naturaleza inerte: fuego, montaas, rocas, ros, nubes... 21. DESPLAZAMIENTO: mover de sitio, desplazar, llevar a, transportar, rodar 22. DOBLAR 23. FORRAR, ENCUADERNAR, ENVOLVER: tambin embalar, tapizar 24. FUNCIN PUBLICITARIA: objetivo de publicitar algo 25. INFLAR: meter aire, soplar, llenar de aire, hinchar 26. INSTRUMENTOS BLICOS O POLICIALES: armas... 27. INSTRUMENTOS MUSICALES O COSAS RELACIONADAS CON EL SONIDO 28. JUEGO, OCIO, DEPORTE: jugar, entretener, divertir, juguetes, deportes, material deportivo, ocio 29. MARCAR, VALLAR, SEPARAR: diferenciar zonas 30. MATERIAL DE COSTURA: material usado para coser: hilos, agujas... 31. MATERIAL DE FERRETERA 32. MATERIAL ESCOLAR, DE PAPELERA, DE ESCRITORIO 33. MOBILIARIO: muebles, construir muebles 34. PARTES DEL CUERPO: de boca, de pie, de mano, de ojo 35. PONER EN DIFERENTES SITIOS: colocar en diferentes lugares o partes del cuerpo 36. RECICLAR: reutilizar, aprovechar 37. REGALAR: regalar, dar, ofrecer 38. RELLENAR: rellenar, llenar de 39. ROPA, CALZADO 40. SERES VIVOS (PERSONAS, PLANTAS, ANIMALES): hacerse personas, rboles, animales 41. TAPAR, CUBRIR: tapar, cubrir, abrigar, enterrar, sumergir, esconder, proteger 42. TEXTIL, HOGAR: cortinas, mantas, alfombras productos elaborados con tela para la casa 43. TIRAR: arrojar, lanzar, tirar 44. TRABAJAR O ESTUDIAR (LEER, ESCRIBIR): experimentar, examinar, hacer trabajos de clase, ejercicios, pensar, trabajar, estudiar 45. UTENSILIOS DE COCINA: platos, vasos, tenedores, cuchillos 46. VEHCULOS, TRANSPORTE O COSAS RELACIONADAS CON EL TRANSPORTE: medios de transporte, combustible 47. SMBOLOS (SEALES, BANDERA): hacer banderas, simbolizar, hacer seales de aviso 48. NECESIDADES FISIOLGICAS: orinar, defecar, vomitar 49. REPRODUCCIN (DUPLICAR, MULTIPLICAR, REPRODUCIR): fotocopiar, hacer ms 50. PERSONALIDAD (CARACTERSTICAS PERSONALES) 51. AYUDAR: prestar ayuda, colaborar 52. OBSERVAR: observar, mirar, ver, contemplar 4 3 5 4 5 4 5 5 0 5 5 5 3 4 5 4 5 5 5 4 3 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 2.o 5 4 5 4 5 5 5 5 2 5 5 5 3 4 5 4 5 5 5 3 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 3.o 4 3 5 4 5 5 5 5 1 5 5 5 2 4 5 4 4 5 5 3 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4.o 5 4 5 4 5 5 5 5 2 5 5 5 3 5 5 4 4 5 5 2 4 3 4 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5.o 5 3 5 4 5 4 5 5 1 5 5 5 4 5 5 3 4 5 5 2 4 3 4 3 5 5 4 5 5 5 5 5 5 6.o 5 4 5 4 5 5 5 5 2 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 2 5 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5

PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

EDUCACIN PRIMARIA. EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE MEJORA DE UN PRODUCTO (JUEGO 4)

EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE MEJORA DE UN PRODUCTO (JUEGO 4)

PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD POR CURSO CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 4 1. ACOMODAR/SUJECIN: que el pie est bien sujeto y/o acomodado al patn 2. AADIR GRAFAS/NMEROS: hacer en el patn letras y/o nmeros 3. AADIR OTRA/S FUNCIN/ES: dar al patn otra funcin aparte de la suya propia 4. AADIR UN SER HUMANO o partes del cuerpo de los seres humanos 5. AADIR UN ACCESORIO PROPIO DEL PATN: ruedas, frenos, etc. 6. AADIR UN ANIMAL O PARTES DE UN ANIMAL: un perro, unas alas, etc. 7. AADIR UN OBJETO o elementos con funcin propia 8. AUTOMATISMO: que los patines sean automticos 9. CAMBIAR ACCESORIOS DEL PATN 10. CAMBIAR EL MATERIAL DEL PATN o de sus accesorios 11. CAMBIAR LA FORMA DEL PATN o de sus accesorios 12. CAMBIAR LA FUNCIN DEL PATN: se anula completamente su funcin siendo utilizado como otro objeto 13. COMODIDAD: todo lo que implica el bienestar al utilizar el patn 14. DARLES UNA CUALIDAD EXCEPCIONAL: que sean invisibles, que duren siempre, etc. 15. DECORAR: adornar el patn con pegatinas, flores, etc. 16. DIBUJAR: realizar un dibujo directamente sobre el patn 17. MANTENIMIENTO: darle los cuidados necesarios para que sigan funcionando adecuadamente; limpiarlos, arreglarlos, etc. 18. MANUALIDADES: elaborar ellos mismos/as la decoracin para el patn 19. MODIFICAR EL FUNCIONAMIENTO PROPIO DEL PATN AADIENDO UN OBJETO 20. MODIFICAR EL FUNCIONAMIENTO PROPIO DEL PATN 21. MODIFICAR EL PESO DEL PATN 22. PINTAR: pintar directamente sobre el patn con color/es 23. QUITAR ACCESORIOS PROPIOS DEL PATN 24. TRANSFORMARLO EN OTRO OBJETO O EN UN ANIMAL 25. USAR PARA TRANSPORTAR: que puedan usarse para llevar algo o alguien de un lugar a otro 26. ANIMISMO: darle vida al patn y/o asignarle funciones que son propias de los seres humanos o de los animales 1.o 5 4 2 5 3 5 0 5 2 5 3 5 4 5 0 5 4 5 4 4 5 1 3 4 5 5 2.o 5 5 3 5 2 5 0 4 2 5 3 5 4 4 0 4 4 5 4 4 5 1 4 5 5 5 3.o 5 5 4 5 4 5 0 4 4 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4.o 5 5 3 5 3 5 0 4 4 5 4 5 5 4 3 4 5 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5.o 5 5 3 5 4 5 0 4 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 6.o 5 5 3 5 4 5 0 4 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5

PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

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PVEC4 PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD Categoras y puntuacin en originalidad para Educacin Secundaria Obligatoria

PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

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EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE SUPOSICIN (JUEGO 1)

EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE SUPOSICIN (JUEGO 1)


CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 1 PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD POR CURSO 1.o 1. ACCIONES NEGATIVAS: implica realizar cualquier tipo de accin negativa. Nos pegaramos patadas 2. ACTIVIDAD GRFICA: cualquier tipo de comunicacin mediante la escritura manual en papel, pizarra, usando lpices, colores Lo escribira en una pizarra 3. GESTOS CORPORALES: cualquier tipo de comunicacin mediante el uso del cuerpo ya sean las manos, ojos, pies Se lo dira con las manos 4. SONIDO: cualquier tipo de comunicacin mediante la utilizacin de msica, ruido, ritmo Se lo dira dando palmadas 5. TELEPATA/PENSAMIENTO: cualquier tipo de comunicacin mediante el pensamiento, telepata... Slo podramos leer en la mente de los dems 6. USO DE LA TECNOLOGA: cualquier tipo de comunicacin mediante el uso de cualquier tipo de tecnologa como ordenador, mvil Decrselo por el ordenador 7. ANIMALES: cuando se hace referencia a algn animal y su situacin. Los loros no podran repetir lo que nosotros decimos 8. APRENDER /ESTUDIAR: cuando la solucin es aprender, estudiar, realizar tareas que tengan que ver con el colegio No aprenderamos en el colegio. En esta categora, la respuesta debe contener alguno de estos dos verbos o algo que implique estas acciones. No podra hacer los deberes 9. CANTAR/RECITAR: cuando en la frase aparezcan cualquiera de estas dos acciones. No me podran cantar el cumpleaos feliz 10. COMER/BEBER: siempre que implique alguna de estas dos acciones. No podramos merendar 11. COMPRAR /VENDER: siempre que implique cualquiera de estas dos acciones. No podramos cobrarle a una persona 12. COMUNICARSE/RELACIONARSE: siempre que aparezca el verbo comunicar y que implique relacionarse, exceptuando el saludo porque hay una categora exclusiva para esta accin. No podramos hacer amigos , no podramos decir lo que nos pasa Hay que tener en cuenta que la frecuencia del verbo decir es bastante alta 13. CURAR/CORREGIR: cuando se pretende solucionar el problema mediante estas dos acciones. No nos podran curar No pudiera corregir la tarea 14. DESPLAZAMIENTO: cualquier tipo de accin que implique desplazarse de lugar mediante el uso de verbos como ir, venir, trasladarse No podramos ir al colegio, No podramos ir al mdico 15. DESVENTAJA/PROBLEMA: situaciones que impliquen cualquier tipo de problema. No tendramos casa, no tendramos amigos, sera la destruccin Y que no se utilice cualquier otro verbo clasificable dentro de otra categora, por ejemplo: No tendramos cario. Implica desventaja pero se puede meter dentro de la categora sentimientos 4 2 2 5 5 3 5 2.o 4 1 0 4 5 4 5 3.o 4 1 0 4 5 3 5 4.o 4 1 1 5 5 4 5

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PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

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PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE SUPOSICIN (JUEGO 1)

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4.o 4

1.o 16. ENTENDER/ENTERARSE: siempre que implique estas dos acciones. No entenderamos a nadie, sera ms difcil entendernos unos a los otros, sera muy difcil comprender la materia 17. ESCUCHAR /ATENDER/OR: siempre que implique cualquiera de estas acciones. Que no podemos prestar atencin a lo que dicen, no podramos or, no podras atender 18. EVOLUCIN/DESARROLLO: siempre que implique cualquiera de estas dos acciones. No evolucionaramos, se desarrollara una nueva especie 19. EXPLICAR/ENSEAR: siempre que implique cualquiera de estas dos acciones El maestro no nos podra explicar, nadie nos educar 20. FSICO: siempre que aparezca alguna referencia al cuerpo. Me quedara mudo, no podramos bostezar, no nos haran falta las cuerdas vocales 21. GRITAR: siempre que aparezca este verbo o un sinnimo como chillar. No podramos gritar, no podramos gritar cuando nos pegan 22. INEXISTENCIA DE COSAS: siempre que suponga que no existan cosas. No habra telfono 23. INEXISTENCIA DE SONIDOS: siempre que suponga que no existen sonidos. No habra eco 24. INVENTAR/BSQUEDA DE SOLUCIONES: siempre que se aporten ideas novedosas para la solucin del problema. Hacer un tren con palabras bonitas para ser muy cariosos 25. JUGAR: cualquier situacin que implique juego o que aparezca este verbo. Jugar al ftbol para que sepan que quiero jugar al ftbol 26. LEER/CONTAR: cualquier accin que implique leer o contar cuando se refiere a narrar, no a contar nmeros. No podramos contar cuentos, no podramos leer 27. LLAMAR/AVISAR/URGENCIA/AYUDAR: cualquier accin que implique estas cuatro palabras. Nuestros padres no nos pueden llamar la atencin, no podramos avisar a nadie de un incendio, no podremos llamar a los amigos 28. MOVIMIENTO CORPORAL: todo lo relativo a movimientos corporales que no impliquen desplazamiento. No podramos bailar 29. PEDIR/DAR/RECIBIR: siempre que implique cualquiera de estas acciones. El banquero no nos podra dar el dinero porque no sabra cunto dar, no podramos pedirle nada al compaero 30. PREGUNTAR/RESPONDER: siempre que implique cualquiera de estas acciones. No podramos contestar en el colegio y en ningn sitio 31. PROFESIN /TRABAJO: siempre que las respuestas estn relacionadas con el desempeo de un empleo, trabajo Nadie podra trabajar 32. SABER: si aparece este verbo. Tendramos que sabernos todos los gestos 33. SALUDAR: siempre que est implcita esta accin. No podramos dar los buenos das, no podramos decirnos adis 34. SONIDO: que implique sonido pero no como alternativa a la 4

2.o 5

3.o 5

4 5 5 5 5 4 4 4 5 5

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PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE SUPOSICIN (JUEGO 1)

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5 5 4 4 1 1

comunicacin. Que el eco sera ms fuerte 35. SOAR/IMAGINAR/PENSAR: siempre que implique cualquiera comunicacin. Que el eco sera ms fuerte de estas acciones Soaramos con poder hablar 35. SOAR/IMAGINAR/PENSAR: siempre que implique cualquiera 36. VENTAJAS: situaciones que impliquen ventaja siempre que de estas acciones Soaramos con poder una hablar no puedan incluirse dentro de otra categora ms especfica. La 36. VENTAJAS: situaciones que impliquen una ventaja siempre que gente cometera menos faltas, apreciaramos ms tus otras pocas no puedan incluirse dentro de otra categora ms especfica. La formas de expresarte gente cometera menos faltas, apreciaramos ms tus otras pocas 37. ESTADO DE NIMO/SENTIMIENTOS: todo lo relacionado con el formas de expresarte estado de nimo y los sentimientos. Estara muy frustrado, nos 37. ESTADO DE NIMO/SENTIMIENTOS: todo lo relacionado con el volveramos todos locos estado de nimo y los sentimientos. Estara muy frustrado, nos volveramos todos locos

5 5 5 5 1 1

5 5 5 5 2 2

5 5 4 4 1 1

EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE PREGUNTAS INUSUALES (JUEGO 2) EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE PREGUNTAS INUSUALES (JUEGO 2) EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE PREGUNTAS INUSUALES (JUEGO 2)
PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD POREN CURSO PUNTUACIN ORIGINALIDAD CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 2 CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 2 1. ABRIR/CERRAR: acto de abrir o cerrar la botella. Poner la quitarla y desenroscar. considera 1. tapa, ABRIR/CERRAR: acto de abrirTambin o cerrar se la botella. Poner la abrir/cerrar tapa, quitarla y desenroscar. Tambin se considera 2. ACCIONES NEGATIVAS: morder, morir, hacer cosas que daen abrir/cerrar o hacer daos, desperdiciar, dar morir, patadas, etc. 2. ACCIONES NEGATIVAS: morder, hacer cosas que daen 3. ALMACENAJE: accin o acto de guardar almacenar la botella o o hacer daos, desperdiciar, dar patadas, etc. en la botella 3. ALMACENAJE: accin o acto de guardar almacenar la botella o 4. ANIMISMO: dar vida a la botella en la botella ANIMISMO: dar vida a la botella ARROJAR/TIRAR: accin de tirar la botella BEBER: accin de beber de la botella, tomar, utilidad para ARROJAR/TIRAR: accin de tirar la botella beber, lamer, chupar, etc. 6. BEBER: accin de beber de la botella, tomar, utilidad para 7. CADUCIDAD: referencia a la caducidad del contenido o de la beber, lamer, chupar, etc. botella 7. CADUCIDAD: referencia a la caducidad del contenido o de la 8. CAER: accin de caer la botella o el agua, derramar, etc. botella 9. CALIDAD: todo de lo que en el contenido 8. CAER: accin caerse la refiere botella a o ingredientes el agua, derramar, etc. excepto el contenido en s, potabilidad, contaminacin del 9. CALIDAD: todo lo que se refiere a ingredientes en el contenido agua, tener bichos, estar envenenada, etc. excepto el contenido en s, potabilidad, contaminacin del 10. CAPACIDAD/CANTIDAD: referencia a la cantidad de contenido agua, tener bichos, estar envenenada, etc. en la botella, caber, etc. 10. CAPACIDAD/CANTIDAD: referencia a la cantidad de contenido 11. COLOR: referencia al color en la botella, caber, etc. de la botella 12. COMPRA/VENTA: referencia a la de la 11. COLOR: referencia al color de lamercantilizacin botella botella, comprar, vender y precio 12. COMPRA/VENTA: referencia a la mercantilizacin de la 13. CONSERVACIN: referencia estado de descomposicin o botella, comprar, vender y al precio conservacin de la botella, degradar, 13. CONSERVACIN: referencia al estado etc. de descomposicin o 14. CONTENIDO: referencia al contenido, conservacin de la botella, degradar,qu etc.hay dentro, tipo de contenido/ excepto lo que hace referencia a calidad del 14. CONTENIDO: referencia al contenido, qu hay dentro, tipo de contenido y a capacidad contenido/ excepto lo que hace referencia a calidad del 15. DAR: accinyde dar, prestar o regalar contenido a capacidad 16. DECORAR: adornar la prestar botella o regalar 15. DAR: accin de dar, 17. DESPLAZAMIENTO/MOVIMIENTO: 16. DECORAR: adornar la botella todo lo que haga referencia a desplazamiento y movimiento de haga la botella 17.transporte, DESPLAZAMIENTO/MOVIMIENTO: todo lo que referencia a transporte, desplazamiento y movimiento de la botella 4. 5. 6. 5. 1.o 1.o 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 3 3 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 2 2 5 5 5 5 4 4 POR CURSO 2.o 3.o 2.o 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 5 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 2 2 5 4 5 4 5 5 3.o 4 4 5 5 5 5 4 4 5 5 3 3 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 5 5 0 0 5 5 5 5 4 4 4.o 4.o 5 5 4 4 5 5 5 5 5 3 3 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 5 5 1 1 5 5 5 5 3 3

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PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias) PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE PREGUNTAS INUSUALES (JUEGO 2)

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1.o 18. ENCONTRAR: accin de perder o encontrar la botella 19. ESTADO DE LA BOTELLA: estado en que la botella se encuentra excepto lo que se refiera al contenido 20. ETIMOLOGA/CONCEPTO: referencia al nombre o concepto de la botella 21. ETIQUETA: referencia exclusiva a la etiqueta 22. EXISTENCIA: cualidad de existir, cantidad, acabar el agua del mundo, dejar de existir 23. FABRICACIN: proceso de fabricacin de la botella, por qu la crearan 24. FORMA: referencia a la forma y belleza de la botella 25. GASTAR: gastar y acabar el agua, consumir 26. PREFERENCIA/SABOR: accin de que guste o no el agua/botella quererla, ser guay y referencia al sabor 27. IMPORTANCIA: importancia del agua/botella, ser necesaria, salvar gente, intervencin de la botella en la economa mundial 28. INVENCIN/DISEO: invencin de la botella y creacin del diseo de la botella, descubrimiento 29. CUALIDADES: cualidades especiales de la botella, como ser mgica, ser especial, misteriosa, etc. 30. LUGAR: lugar en que est la botella 31. MARCA/TIPO: marca de la botella, Lanjarn, Fonteide, de que empresa es, etc. 32. MATERIAL: material de que est hecha, exceptuar resistencia y textura 33. OCIO: utilizar la botella en actividades ldicas, deportes y msica 34. OLOR: tener olor 35. PERTENENCIA: a quin pertenece 36. PESO: peso de la botella 37. POSICIN: orientacin espacial de la botella 38. RECICLAJE: accin de reciclar la botella 39. RESISTENCIA: resistencia del material 40. SUCESOS: acciones o acontecimientos que acaecieron con la botella 41. TAPA: referencia exclusiva a la tapa 42. TEMPERATURA: temperatura de la botella o de su contenido 43. TEXTURA: textura de la botella 44. TIEMPO: referencia exclusiva al tiempo 45. TOCAR: accin de tocar, sujetar, pegar la boca 46. USO: uso y utilidad de la botella 47. VER: mirar la botella 48. COGER: accin de coger la botella o su contenido 49. SONIDO: referencia a sonidos fabricados por la botella o a su contenido 50. MANCHAR/MOJAR: acto de mancharse o mojarse con el contenido de la botella 5 5 5 4 5 1 0 5 5 5 4 5 4 4 3 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5

2.o 5 5 5 4 5 3 2 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 0 5 5 5 5

3.o 5 5 5 3 5 1 0 5 5 5 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 4 3 5 5 5 5

4.o 5 5 4 4 5 0 0 5 5 5 4 5 4 4 3 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE USOS INUSUALES (JUEGO 3)

EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE USOS INUSUALES (JUEGO 3)


PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD POR CURSO CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 3 1.o 2.o 3.o 4.o

1. ACCIONES NEGATIVAS: asfixiar, matar, suicidarse, ahogar, pisar, romper, aplastar, quemar, pinchar, partir, morder, arrugar, destrozar, molestar 2. ADORNO, MANUALIDAD: dibujar, pintar, recortar, dar formas, decorar 3. ALMACENAJE: guardar, conservar, clasificar, reservar 4. ANIMISMO: dar vida 5. ATAR, SUJETAR: amarrar, unir, enrollar, agarrar, liar, aguantar, sostener 6. ATRAPAR, COGER: recoger, coger, recaudar, recolectar, sacar lo que hay dentro 7. COMIDA: comida, bebida 8. COMPAA: acompaar 9. COMPLEMENTOS: guantes, bolsos, gorros, bufandas, diademas, pulseras, pendientes, anillo, reloj de mano, corbata, pajarita, gafas, collar 10. COMPRA, VENTA: comprar, vender, trueque 11. CONSTRUCCIN: de edificios, instalaciones deportivas, casas... 12. COSAS RELACIONADAS CON EL CARNAVAL, DISFRACES: disfraces, caretas 13. COSAS RELACIONADAS CON EL MAR, LA PLAYA 14. COSAS RELACIONADAS CON EL VIENTO, EL VUELO: para volar o que necesita del viento para funcionar 15. COSAS RELACIONADAS CON LA ELECTRICIDAD, TECNOLOGA: aparatos elctricos y avances tecnolgicos 16. COSAS RELACIONADAS CON LA ESTTICA, BELLEZA PERSONAL: maquillaje, peinados, mascarillas, peines, cremas 17. COSAS RELACIONADAS CON LA JARDINERA: utensilios de jardinera 18. COSAS RELACIONADAS CON LA LIMPIEZA, HIGIENE: limpiar, no ensuciar 19. COSAS RELACIONADAS CON LA MEDICINA O EL BIENESTAR PERSONAL: curar, para la salud 20. COSAS RELACIONADAS CON LA NATURALEZA: naturaleza inerte, fuego, montaas, rocas, ros, nubes 21. DESPLAZAMIENTO: mover de sitio, desplazar, llevar a, transportar, rodar 22. DOBLAR 23. FORRAR, ENCUADERNAR, ENVOLVER: tambin embalar, tapizar 24. FUNCIN PUBLICITARIA: objetivo de publicitar algo 25. INFLAR: meter aire, soplar, llenar de aire, hinchar 26. INSTRUMENTOS BLICOS O POLICIALES: armas

3 2 3 5 4 4 5 5 0 5 5 3 5 3 5 5 5 4 5 5 2 5 4 5 4 5

3 0 4 5 4 4 5 5 0 5 5 3 5 3 5 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5

4 2 4 5 5 4 5 5 0 5 5 3 5 3 5 4 5 3 5 5 4 5 3 5 5 5

4 4 5 5 4 4 5 5 2 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5

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PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE USOS INUSUALES (JUEGO 3)

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4.o 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 2 5 0 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

1.o 27. INSTRUMENTOS MUSICALES O COSAS RELACIONADAS CON EL SONIDO 28. JUEGO, OCIO, DEPORTE: jugar, entretener, divertir, juguetes, deportes, material deportivo, ocio 29. MARCAR, VALLAR, SEPARAR: diferenciar zonas 30. MATERIAL DE COSTURA: material usado para coser(hilos, agujas) 31. MATERIAL DE FERRETERA 32. MATERIAL ESCOLAR, DE PAPELERA, DE ESCRITORIO 33. MOBILIARIO: muebles, construir muebles 34. PARTES DEL CUERPO: de boca, de pie, de mano, de ojo 35. PONER EN DIFERENTES SITIOS: colocar en diferentes lugares o partes del cuerpo 36. RECICLAR: reutilizar, aprovechar 37. REGALAR: regalar, dar, ofrecer 38. RELLENAR: rellenar, llenar de 39. ROPA, CALZADO 40. SERES VIVOS, PERSONAS, PLANTAS, ANIMALES: hacerse personas, rboles, animales 41. TAPAR, CUBRIR: tapar, cubrir, abrigar, enterrar, sumergir, esconder, proteger 42. TEXTIL, HOGAR: cortinas, mantas, alfombras productos elaborados con tela para la casa 43. TIRAR: arrojar, lanzar, tirar 44. TRABAJAR O ESTUDIAR, LEER, ESCRIBIR: experimentar, examinar, hacer trabajos de clase, ejercicios, pensar, trabajar, estudiar 45. UTENSILIOS DE COCINA: platos, vasos, tenedores, cuchillos 46. VEHCULOS, TRANSPORTE O COSAS RELACIONADAS CON EL TRANSPORTE: medios de transporte, combustible 47. SMBOLOS, SEALES, BANDERA: hacer banderas, simbolizar, hacer seales de aviso 48. NECESIDADES FISIOLGICAS: orinar, defecar, vomitar 49. REPRODUCCIN, DUPLICAR, MULTIPLICAR, REPRODUCIR: fotocopiar, hacer ms 50. PERSONALIDAD, CARACTERSTICAS PERSONALES 51. AYUDAR: prestar ayuda, colaborar 52. OBSERVAR: observar, mirar, ver, contemplar 5 3 5 5 5 3 5 5 4 5 5 5 2 5 1 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5

2.o 5 2 5 5 5 4 5 5 3 5 5 4 0 5 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3.o 5 4 5 5 5 4 5 5 3 5 5 5 1 5 2 3 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5

PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE MEJORA DE UN PRODUCTO (JUEGO 4)

EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIVIDAD DE MEJORA DE UN PRODUCTO (JUEGO 4)

PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD POR CURSO CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 4 1.o 5 5 3 5 4 5 0 4 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 2.o 5 5 3 5 5 0 4 4 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 3.o 5 5 4 5 5 5 0 4 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4.o 5 5 4 5 5 5 0 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

1. ACOMODAR/SUJECIN: que el pie est bien sujeto y/o acomodado al patn 2. AADIR GRAFAS/NMEROS: hacer en el patn letras y/o nmeros 3. AADIR OTRA/S FUNCIN/ES: dar al patn otra funcin aparte de la suya propia 4. AADIR UN SER HUMANO o partes del cuerpo de los seres humanos 5. AADIR UN ACCESORIO PROPIO DEL PATN: ruedas, frenos, etc. 6. AADIR UN ANIMAL O PARTES DE UN ANIMAL: un perro, unas alas, etc. 7. AADIR UN OBJETO o elementos con funcin propia 8. AUTOMATISMO: que los patines sean automticos 9. CAMBIAR ACCESORIOS DEL PATN 10. CAMBIAR EL MATERIAL DEL PATN o de sus accesorios 11. CAMBIAR LA FORMA DEL PATN o de sus accesorios 12. CAMBIAR LA FUNCIN DEL PATN: se anula completamente su funcin siendo utilizado como otro objeto 13. COMODIDAD: todo lo que implica el bienestar al utilizar el patn 14. DARLES UNA CUALIDAD EXCEPCIONAL: que sean invisibles, que duren siempre, etc. 15. DECORAR: adornar el patn con pegatinas, flores, etc. 16. DIBUJAR: realizar un dibujo directamente sobre el patn 17. MANTENIMIENTO: darle los cuidados necesarios para que sigan funcionando adecuadamente. Limpiarlo, arreglarlo, etc. 18. MANUALIDADES: elaborar ellos mismos/as la decoracin para el patn 19. MODIFICAR EL FUNCIONAMIENTO PROPIO DEL PATN AADIENDO UN OBJETO 20. MODIFICAR EL FUNCIONAMIENTO PROPIO DEL PATN 21. MODIFICAR EL PESO DEL PATN 22. PINTAR: pintar directamente sobre el patn con color/es 23. QUITAR ACCESORIOS PROPIOS DEL PATN 24. TRANSFORMARLO EN OTRO OBJETO O EN UN ANIMAL 25. USAR PARA TRANSPORTAR: que puedan usarse para llevar algo o a alguien de un lugar a otro 26. ANIMISMO: darle vida al patn y/o asignarle funciones que son propias de los seres humanos o de los animales

PVEC4. Prueba verbal de creatividad. Primaria y Secundaria Obligatoria. Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)

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PVEC4

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P V E C 4
Prueba verbal de creatividad Cuadernillo de respuesta

Apellidos:____________________________________ Nombre:_____________ Fecha de nacimiento:__/__/__ Colegio:__________________________ Curso:______

Fecha de inicio de la prueba: __/__/__ Municipio:______________________Isla:___________

PVEC4

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ACTIVIDAD DE SUPOSICIN
Te voy a pedir que imagines algo, y piensa qu ocurre en la realidad. Imagnate que ni t, ni las personas que te rodean, ni ninguna persona pudiesen hablar. Piensa que aunque abras la boca e intentes decir o gritar algo, no sale ningn sonido. Qu se te ocurre que pasara? 1. ______________________________________________________________________________ 2. ______________________________________________________________________________ 3. ______________________________________________________________________________ 4. ______________________________________________________________________________ 5. ______________________________________________________________________________ 6. ______________________________________________________________________________ 7. ______________________________________________________________________________ 8. ______________________________________________________________________________ 9. ______________________________________________________________________________ 10. ______________________________________________________________________________ 11. ______________________________________________________________________________ 12. ______________________________________________________________________________ 13. ______________________________________________________________________________ 14. ______________________________________________________________________________ 15. ______________________________________________________________________________ 16. ______________________________________________________________________________ 17. ______________________________________________________________________________ 18. ______________________________________________________________________________ 19. ______________________________________________________________________________ 20. ______________________________________________________________________________

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PVEC4

81 21. _____________________________________________________________________________

22. ______________________________________________________________________________ 23. ______________________________________________________________________________ 24. ______________________________________________________________________________ 25. ______________________________________________________________________________ 26. ______________________________________________________________________________ 27. ______________________________________________________________________________ 28. ______________________________________________________________________________ 29. ______________________________________________________________________________ 30. ______________________________________________________________________________ 31. ______________________________________________________________________________ 32. ______________________________________________________________________________ 33. ______________________________________________________________________________ 34. ______________________________________________________________________________ 35. ______________________________________________________________________________ 36. ______________________________________________________________________________ 37. ______________________________________________________________________________ 38. ______________________________________________________________________________ 39. ______________________________________________________________________________ 40. ______________________________________________________________________________ 41. ______________________________________________________________________________ 42. ______________________________________________________________________________ 43. ______________________________________________________________________________ 44. ______________________________________________________________________________
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PVEC4

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ACTIVIDAD DE PREGUNTAS INUSUALES


Mira el siguiente objeto, es una botella de plstico sin etiqueta y vaca. Intenta realizar preguntas sobre la botella, de manera que estas preguntas sean diferentes personas. a las que podras hacer normalmente. Se trata de que intentes inventarte preguntas que raramente se les ocurren a las

Por ejemplo, una buena pregunta podra ser: cuntas personas han podido beber de la botella desde que se hizo? Un ejemplo de mala pregunta o de pregunta poco vlida sera: por qu es de plstico?

1. ______________________________________________________________________________ 2. ______________________________________________________________________________ 3. ______________________________________________________________________________ 4. ______________________________________________________________________________ 5. ______________________________________________________________________________ 6. ______________________________________________________________________________ 7. ______________________________________________________________________________ 8. ______________________________________________________________________________


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PVEC4

83 9. ______________________________________________________________________________ 10. ______________________________________________________________________________ 11. ______________________________________________________________________________ 12. ______________________________________________________________________________ 13. ______________________________________________________________________________ 14. ______________________________________________________________________________ 15. ______________________________________________________________________________ 16. ______________________________________________________________________________ 17. ______________________________________________________________________________ 18. ______________________________________________________________________________ 19. ______________________________________________________________________________ 20. ______________________________________________________________________________ 21. ______________________________________________________________________________ 22. ______________________________________________________________________________ 23. ______________________________________________________________________________ 24. ______________________________________________________________________________ 25. ______________________________________________________________________________ 26. ______________________________________________________________________________ 27. ______________________________________________________________________________ 28. ______________________________________________________________________________ 29. ______________________________________________________________________________ 30. ______________________________________________________________________________ 31. ______________________________________________________________________________ 32. ______________________________________________________________________________
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PVEC4

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ACTIVIDAD DE USOS INUSUALES


Piensa ahora en una bolsa de plstico; normalmente la utilizamos para meter cosas dentro de ella. Ahora, piensa en otros usos diferentes que le puedes dar a la bolsa. Recuerda que se trata de inventar usos que a nadie se le hayan ocurrido. 1. ______________________________________________________________________________ 2. ______________________________________________________________________________ 3. ______________________________________________________________________________ 4. ______________________________________________________________________________ 5. ______________________________________________________________________________ 6. ______________________________________________________________________________ 7. ______________________________________________________________________________ 8. ______________________________________________________________________________ 9. ______________________________________________________________________________ 10. ______________________________________________________________________________ 11. ______________________________________________________________________________ 12. ______________________________________________________________________________ 13. ______________________________________________________________________________ 14. ______________________________________________________________________________ 15. ______________________________________________________________________________ 16. ______________________________________________________________________________ 17. ______________________________________________________________________________ 18. ______________________________________________________________________________ 19. ______________________________________________________________________________ 20. ______________________________________________________________________________

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PVEC4

85 21. ______________________________________________________________________________ 22. ______________________________________________________________________________ 23. ______________________________________________________________________________ 24. ______________________________________________________________________________ 25. ______________________________________________________________________________ 26. ______________________________________________________________________________ 27. ______________________________________________________________________________ 28. ______________________________________________________________________________ 29. ______________________________________________________________________________ 30. ______________________________________________________________________________ 31. ______________________________________________________________________________ 32. ______________________________________________________________________________ 33. ______________________________________________________________________________ 34. ______________________________________________________________________________ 35. ______________________________________________________________________________ 36. ______________________________________________________________________________ 37. ______________________________________________________________________________ 38. ______________________________________________________________________________ 39. ______________________________________________________________________________ 40. ______________________________________________________________________________ 41. ______________________________________________________________________________ 42. ______________________________________________________________________________ 43. ______________________________________________________________________________ 44. ______________________________________________________________________________

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PVEC4

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ACTIVIDAD PARA MEJORAR UN PRODUCTO


Imagina unos patines: trata de pensar qu cosas podramos hacerles para mejorarlos. No te preocupes en pensar cunto costar poder hacerlo; piensa solamente en todo lo que se les podra hacer para que fuesen ms divertidos.

1. ____________________________________________________________________________ 2. ______________________________________________________________________________ 3. ______________________________________________________________________________ 4. ______________________________________________________________________________ 5. ______________________________________________________________________________ 6. ______________________________________________________________________________ 7. ______________________________________________________________________________ 8. ______________________________________________________________________________ 9. ______________________________________________________________________________ 10. ______________________________________________________________________________ 11. ______________________________________________________________________________ 12. ______________________________________________________________________________

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PVEC4

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13. ______________________________________________________________________________ 14. ______________________________________________________________________________ 15. ______________________________________________________________________________ 16. ______________________________________________________________________________ 17. ______________________________________________________________________________ 18. ______________________________________________________________________________ 19. ______________________________________________________________________________ 20. ______________________________________________________________________________ 21. ______________________________________________________________________________ 22. ______________________________________________________________________________ 23. ______________________________________________________________________________ 24. ______________________________________________________________________________ 25. ______________________________________________________________________________ 26. ______________________________________________________________________________ 27. ______________________________________________________________________________ 28. ______________________________________________________________________________ 29. ______________________________________________________________________________ 30. ______________________________________________________________________________ 31. ______________________________________________________________________________ 32. ______________________________________________________________________________ 33. ______________________________________________________________________________ 34. ______________________________________________________________________________ 35. ______________________________________________________________________________ 36. ______________________________________________________________________________
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BAREMOS PARA LA CREATIVIDAD TOTAL FIGURATIVA + VERBAL Obtenidos con la suma de las puntaciones directas de la creatividad gurativa (adaptacin y baremacin del test de Torrance: expresin gurada) y de la creatividad verbal (PVEC4) Educacin Primaria y Secundaria Obligatoria

PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

BAREMOS CREATIVIDAD FIGURATIVA Y VERBAL

1.er CURSO PRIMARIA


238 24 121 123 123 124 126 128 129 130 132 134 135 136 137 141 142 142 143 143 144 144 146 146 147 148 151 151 153 155 157 158 160 161 164 165 169 171 174 174 176 N Vlidos Perdidos 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 238 24 178 180 184 187 190 196 197 200 202 207 213 224 232 238 240 251 256 271 287 304 316

N Percentiles

Vlidos Perdidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

238 24 14 21 26 28 29 38 42 43 48 50 51 53 55 62 64 71 75 77 80 83 84 86 88 92 94 95 96 97 97 101 104 106 108 109 110 111 112 115 116

Vlidos Perdidos 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

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PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

BAREMOS CREATIVIDAD FIGURATIVA Y VERBAL

2. CURSO PRIMARIA
275 14 146 147 149 151 154 156 158 160 161 162 164 166 167 167 169 170 173 174 175 178 179 183 185 187 188 189 189 192 195 196 197 199 200 202 205 210 214 220 224 N Vlidos Perdidos 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 275 14 226 228 229 232 235 238 242 243 246 248 254 260 263 269 276 279 285 312 318 327 355

Vlidos Perdidos Percentiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

275 14 28 35 45 51 55 60 66 69 76 79 80 85 87 94 96 99 101 103 105 107 113 116 117 119 122 123 125 126 129 130 131 133 134 136 139 140 141 143 144

Vlidos Perdidos 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

BAREMOS CREATIVIDAD FIGURATIVA Y VERBAL

3.er CURSO PRIMARIA


226 22 175 180 184 188 189 191 192 195 196 204 206 207 208 212 213 218 219 223 225 226 228 231 234 235 238 240 242 244 247 249 256 256 257 258 258 263 265 271 276 N Vlidos Perdidos 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 226 22 279 280 281 283 284 287 288 291 292 294 303 305 308 311 311 316 333 338 347 366 381

Vlidos Perdidos Percentiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39


82

226 22 30 51 55 60 76 83 88 89 103 109 113 117 122 125 126 130 133 134 136 138 139 142 145 145 147 147 148 151 152 155 156 159 160 162 165 168 170 171 174

Vlidos Perdidos 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

BAREMOS CREATIVIDAD FIGURATIVA Y VERBAL

4. CURSO PRIMARIA
231 16 204 210 212 216 218 222 224 224 225 228 232 236 238 240 241 246 248 251 253 257 260 262 263 265 266 270 270 272 273 273 279 285 288 294 298 300 308 310 311 N Vlidos Perdidos 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 231 16 314 316 319 321 323 325 329 334 343 359 363 371 373 390 402 414 429 443 453 494 623

Vlidos Perdidos Percentiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

231 16 25 51 63 73 74 83 93 96 102 106 111 115 118 119 123 126 128 139 144 145 148 150 151 154 154 156 158 165 167 173 179 185 188 189 191 192 196 199 200

Vlidos Perdidos 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

BAREMOS CREATIVIDAD FIGURATIVA Y VERBAL

5. CURSO PRIMARIA
265 25 207 210 214 215 215 217 218 219 222 222 224 226 227 230 231 233 236 236 237 240 243 245 248 250 252 254 256 258 260 263 263 265 268 273 278 280 283 286 289 N Vlidos Perdidos 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 265 25 296 298 300 304 312 314 316 320 323 325 337 340 345 354 360 370 380 390 408 425 470

Vlidos Perdidos Percentiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39


84

265 25 32 70 77 84 93 105 106 107 111 114 120 122 124 126 130 133 139 144 146 146 150 155 160 165 169 170 174 175 180 181 184 187 191 196 200 202 203 205 206

Vlidos Perdidos 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

BAREMOS CREATIVIDAD FIGURATIVA Y VERBAL

6. CURSO PRIMARIA
311 4 200 201 206 209 210 212 216 219 222 227 229 231 234 237 238 239 241 244 244 248 254 256 258 264 265 267 272 273 274 276 281 283 285 287 289 293 299 301 303 N Vlidos Perdidos 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 311 4 305 310 314 318 322 327 332 335 341 341 344 348 352 356 363 372 382 389 398 462 510

Vlidos Perdidos Percentiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

311 4 17 43 50 62 71 86 91 95 98 99 106 109 114 122 125 132 135 137 140 141 144 145 146 152 155 158 162 164 167 172 174 176 181 182 187 189 192 195 197

Vlidos Perdidos 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

BAREMOS CREATIVIDAD FIGURATIVA Y VERBAL

1. ESO
278 0 233 235 239 240 244 245 248 250 253 253 253 256 256 265 266 269 272 276 277 280 282 285 289 290 291 295 297 300 303 305 313 316 320 322 327 330 332 335 337 N Vlidos Perdidos 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 278 0 338 342 346 350 353 357 362 368 373 379 381 386 393 397 399 405 412 423 453 473 515

Vlidos Perdidos Percentiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39


86

278 0 22 56 69 80 92 95 111 117 119 126 131 134 139 142 151 154 159 160 163 168 170 173 182 186 190 191 193 196 197 199 203 205 207 209 212 216 218 223 228

Vlidos Perdidos 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

BAREMOS CREATIVIDAD FIGURATIVA Y VERBAL

2. ESO
216 0 232 235 238 240 241 244 247 247 250 251 254 257 258 263 265 266 268 269 271 272 273 276 280 283 288 290 292 292 294 296 299 302 303 307 311 320 324 326 330 N Vlidos Perdidos 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 216 0 338 343 345 347 352 354 354 358 361 361 365 375 386 389 395 397 410 419 452 471 508

Vlidos Perdidos Percentiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

216 0 45 59 82 86 94 98 101 102 113 121 126 127 132 134 142 145 157 162 166 167 173 177 178 185 188 194 203 206 209 214 217 219 220 220 222 225 226 228 230

Vlidos Perdidos 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS (PACICANARIAS)

BAREMOS CREATIVIDAD FIGURATIVA Y VERBAL

3. ESO
218 0 219 222 224 227 228 230 231 233 233 235 237 239 241 243 248 249 252 260 265 267 270 273 278 282 285 286 287 288 290 291 293 296 297 298 299 299 300 305 307 N Vlidos Perdidos 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 218 0 311 313 314 315 319 322 325 330 336 338 341 345 361 368 376 390 399 412 426 449 494

Vlidos Perdidos Percentiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39


88

218 0 26 86 97 102 119 128 133 139 141 145 149 153 157 163 168 171 172 176 177 178 179 179 181 184 186 188 190 194 195 199 203 203 205 207 209 210 211 213 213

Vlidos Perdidos 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD. BAREMOS PARA LA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

BAREMOS CREATIVIDAD FIGURATIVA Y VERBAL

4. ESO
198 0 218 219 220 225 232 234 235 236 236 237 239 240 241 243 246 252 255 261 265 266 268 268 271 275 275 282 287 288 295 299 301 303 305 307 309 316 325 326 330 N Vlidos Perdidos 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 198 0 333 335 336 338 343 349 350 351 353 356 373 375 385 387 391 408 418 435 462 477 532

Vlidos Perdidos Percentiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

198 0 14 58 91 92 103 106 117 123 124 126 126 139 142 143 148 153 155 159 162 166 170 170 176 178 179 179 182 184 186 191 192 194 197 199 201 204 212 214 214

Vlidos Perdidos 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

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