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WASHINGTON DRUMMOND

REPRESENTAO ESPACIAL NOS VIDEOGAMES: EXPLORANDO O CASO SIMCITY 4

PPGG/UFRJ 2014

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO UFRJ CENTRO DE CINCIAS MATEMTICAS E DA NATUREZA CCMN INSTITUTO DE GEOCINCIAS - DEPARTAMENTO DE GEOGRAFIA PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM GEOGRAFIA

Representao espacial nos videogames: explorando o caso SimCity 4 Washington Drummond

Prof Dr Paulo Cesar da Costa Gomes Orientador

Dissertao de mestrado submetida ao Programa de Ps-Graduao em Geografia da Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ, como requisito para obteno do grau de Mestre em Geografia

ABRIL/2014

III

Representao espacial nos videogames: explorando o caso SimCity 4

WASHINGTON DRUMMOND

Dissertao submetida ao corpo docente do Programa de Ps-Graduao em Geografia da Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ, como parte dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre e aprovada pela Comisso Julgadora abaixo identificada.
Rio de Janeiro, .........de..................................................de................

Prof. Dr. PAULO CESAR DA COSTA GOMES Orientador Universidade Federal do Rio de Janeiro

_____________________________________________________________________________

Prof. Dr. WILLIAM RIBEIRO DA SILVA Universidade Federal do Rio de Janeiro

______________________________________________________________________ Prof. Dr. ANDR REYES NOVAES Universidade Estadual do Rio de Janeiro

______________________________________________________________________

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Drummond, Washington da Silva Representao espacial nos videogames: explorando o caso SimCity 4 / Washington Drummond -- Rio de Janeiro, 2014.

VIII, 123 f. : il.31 cm. Dissertao (Mestrado em Geografia) Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ, Programa de Ps-Graduao em Geografia PPGG, 2013. Orientador: Paulo Cesar da Costa Gomes 1. Representao espacial. 2. Videogame. 3.Imagens. I. Ttulo

Dedico este trabalho em especial minha me (minha eterna rainha), pelo amor incondicional e todas dificuldades enfrentadas por mim.

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Agradecimentos

Inicialmente gostaria de agradecer minha me, Raquel Drummond, pelo amor, dedicao, cuidados e sacrifcios realizados a fim de que eu pudesse concluir essa etapa acadmica. Tambm ao meu pai e ao meu irmo, Welington Pereira e Marcelo Torres, pelo suporte e amparo estrutural. Ao meu incrvel orientador Prof. Dr. Paulo Cesar da Costa Gomes, que foi extremamente acolhedor desde o primeiro contato que tivemos e, posteriormente, na minha insero ao grupo de estudos Territrio e Cidadania. Preciso revelar que a relao e convvio que mantive com voc e seu grupo foram extremamente enriquecedores. Ampliaram imensamente meus horizontes e vises de mundo, alm de terem me proporcionado crescimento e amadurecimento profissional e acadmico. Obrigado por sua orientao e dedicao, aprendi muito ao seu lado. Aos companheiros do grupo de pesquisa Territrio e Cidadania que contriburam diretamente para realizao dessa pesquisa. Estiveram presentes em vrios momentos de debates, de crticas, da elaborao e na sua defesa: Karina Fioravante, Sue Coccaro, Hernando Cepeda, Marcos Gois, Igor Robaina e Thomaz Meneses. Muito devo tambm aos amigos: Vinicius Juwer, nossas infindveis discusses me ajudaram muito a avanar na pesquisa; e Thiago Poblan, que me auxiliou na reviso do texto e correo ortogrfica. Aos Professores Drs. Willian Ribeiro e Andr Reyes que aceitaram de imediato fazer parte da minha banca de qualificao e da defesa final. Suas crticas nortearam a execuo desse trabalho e contriburam bastante para sua produo. Aos incrveis professores do Dept de Ps Graduao em Geografia. Foi o perodo acadmico mais proveitoso da minha vida. Usufru ao mximo as disciplinas, discusses e os exerccios intelectuais propostos. Certamente saio com maior bagagem e maturidade intelectual de quando entrei. Agradeo tambm ao CNPq pelo financiamento da bolsa de mestrado ao longo da ps-graduao, atravs do qual minha manuteno na universidade foi vivel. Por fim, equipe da direo da Escola Municipal Par, em que leciono desde 2013 at o presente momento: Claudia Breves, Fernanda Coelho, Rosa Maria e Deise Barboza, pela enorme compreenso e apoio, sobretudo nas inmeras vezes que necessitei me ausentar do ambiente escolar.

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Resumo

O presente estudo buscou compreender a representao do espao feita pelos videogames. Observamos que os jogos eletrnicos possuem uma linguagem prpria de significao manifestada a partir da combinao de quatro componentes (interatividade, imerso, espacialidade navegvel e territorialidade virtual). Verificamos tambm que os jogos de simulao so to produtivos quanto os de progresso para anlises luz da Geografia. Apresentam, inclusive, algumas peculiaridades, como uma narrativa e uma espacialidade abertas, ambas produzidas pelo jogador. Por fim, no nosso estudo de caso, evidenciamos a importncia da dinmica espacial na jogabilidade do SimCity 4, e, a partir dela, constatamos o processo de segregao residencial e a expresso das reas sociais no universo do jogo.

Palavras-chave: Representao espacial, videogames, Simcity 4, temticas espaciais.

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Abstract

This study sought to understand the representation of space made by videogames. We observed that electronic games have their own language meaning manifested in the combination of four components (interactivity, immersion, navigable spatiality and virtual territoriality). We also found that simulators are as productive as the progression games for the analysis in the light of geography. They present, including, some peculiarities, as an open narrative and spatiality, produced by the player. Finally, in our case study, we noticed the importance of spatial dynamics in the gameplay of SimCity 4, and from that, we found the process of residential segregation and expression of social areas in the games universe.

Key-Worlds: Representation of space, videogames, Simcity 4, spatial themes.

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Sumrio

Introduo .........................................................................................................

Objetivos.............................................................................................................. Justificativa ......................................................................................................... Operacionalizao ...............................................................................................

3 5 6

1 Apresentando os videogames 1.1 - Dos jogos aos jogos eletrnicos ................................................................. 1.2 - Estado da arte ............................................................................................ 1.3 - A Geografia e os jogos eletrnicos............................................................ 1.4 Simulao.............................................................................................. 1.5 - Apresentando e descrevendo o jogo SimCity 4 ....................................... 11 19 25 34 37

2 Imagens e significaes 2.1 Representao e imagem........................................................................ 2.2 - Teoria Semitica ........................................................................................ 2.3 - Semitica da imagem ................................................................................. 47 51 54

3 A representao espacial dos videogames o caso Simcity 4 3.1 - Representao miditica dos videogames ................................................ 3.2 - Progresso versus simulao...................................................................... 3.3 - Dinmica espacial do SimCity 4 .............................................................. 58 65 69

3.4 - Espao urbano Discusso sobre a segregao e as reas sociais .............. 79 3.5 Temticas espaciais............................................................................... 88

Consideraes Finais .....................................................................................

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Bibliografia .....................................................................................................

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Lista de figuras

Figura 1 Taxonomia proposta por Lindley (2003). Adaptado do original. Figura 2 - Anuncio massas Panzani. Figura 3 Vocabulrio pictrico das artes visuais Mccloud (1995). A rea em vermelho representa a evoluo grfica dos videogames em meio s artes visuais. Elaborado pelo autor. Figura 4 Evoluo grfica dos videogames. Jogos: Keystone Keapers (1983), Bobby is going home (1983), Porky Pig's Haunted Holiday (1995), Tomb Raider (2011), Gran Turismo 5 (2010). Figura 4.1 Evoluo grfica do aventureiro Mrio. Elaborado pelo autor. Figura 5 - Jogo Raid on Bungeling Bay para Commodore 64. Figura 6 - Um limite escolhido, em amarelo, em meio a uma Regio do jogo nomeada de San Francisco. Figura 7 - Ferramentas de modelagem no modo Deus. Em destaque "criar montanhas" Figura 8 - O mdulo prefeito. As ferramentas no eixo vertical esquerdo ao canto, e as informaes no eixo horizontal a baixo. Figura 9 - Visualizao do mapa temtico sobre educao. Figura 10 - Lista da caixa de consulta disponvel a partir da ferramenta consulta. Figura 11 - Mdulo cidado. Moradia do Sim e seu perfil. Figura 12 - Ilustrao dos pontos de vista. Primeira, terceira e estratgico. Figura 13 Uma metrpole produzida no SimCity 4. Em branco os nomes das cidades e seus prefeitos. Figura 13.2 Representao esquemtica da narrativa fechada de Mfia The City of Lost Heaven. Figura 14 Panorama geomorfolgico da regio Negishi. Figura 15 reas zoneadas. Figura 16 Preferncias para alguns Sims. Primas Guide, (2010, p. 14). Figura 17 Visualizao da convenincia. Figura 18 Localizao e alcance espacial de um hospital.

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Figura 19 Efeito e raio do NIMBY e YIMBY residencial e comercial. Primas Guide, (2010, p. 99). Figura 20 Esquema representativo da mecnica bsica do jogo. Figura 21 Quantidade da populao por tipo de desenvolvedor. Exemplo aleatrio. Figura 22 Os 12 tipos de desenvolvedores. Residenciais (verde), comercial (azul) e industrial (amarelo). Primas Guide, (2010, p. 56). Figura 23 Segregao produzida no SimCity 4. Figura 24 Mapa temtico da convenincia para as classes: pobre, mdia e rica. Figura 25 Bairro pobre com baixssima densidade de ocupao. Figura 26 Bairro pobre margeado por indstrias poluidoras. Baixa densidade de ocupao. Figura 27 Prdio (circulo amarelo) destinado classe mais pobre em situao de alta densidade de ocupao. Figura 28 Bairro classe mdia baixa com pequena densidade de ocupao. Figura 29 Bairro classe mdia. Pequena densidade de ocupao. Figura 30 Prdio (circulo amarelo) destinado s classes medianas em situao de alta densidade de ocupao. Figura 31 Bairro rico com densidade de ocupao pequena. Figura 32 Bairro rico em situao de baixa densidade de ocupao. Figura 33 Bairro rico ao redor de uma pequena lagoa. Baixa densidade de ocupao. Figura 34 Prdio (circulo amarelo) destinado s classes medianas em condio de alta densidade de ocupao. Figura 35 Tamanho dos lotes, casas e arquitetura dos ricos (azul), da classe mdia (amarelo) e dos pobres (vermelho). Ambos em pequena densidade de ocupao (5 a 15 habitantes). Figura 36 Bairro desvalorizado e/ou abandonado. Figura 37 Desvalorizao observada noite. Figura 38 Caixa de consulta de um edifcio aleatrio. Figura 39 Informaes disponveis no mdulo Sim. No exemplo, um cidado com alto poder aquisitivo. Figura 40 Mapa temtico sobre o valor do terreno.

Introduo

A emergncia de uma nova Geografia Cultural, delineada a partir do final da dcada de 1970, constituiu a oportunidade de um amplo movimento de renovao dentro da cincia geogrfica. Foi possvel observar um processo de abertura temtica, onde os gegrafos passaram a se debruar e discutir novos temas, problemticas e contedos de pesquisa considerados inadequados em um passado recente como salientam Gomes (2008) e Jackson e Cosgrove (2003). Nessa nova perspectiva, um dos domnios de pesquisa de predileo so os estudos das representaes, imagens e seus discursos, por meio dos quais, se busca analisar os instrumentos utilizados pelos seres humanos para apreender a realidade do meio ambiente e do meio social (Claval, 2003, p.161). A Geografia Cultural, portanto, dedica-se ao estudo das diversas formas de representao do espao (Corra, 2003). Encontramos atualmente uma quantidade considervel de trabalhos acadmicos sobre essas representaes em diversos meios, compondo algumas novas temticas, tais como a da msica e a do cinema. Quanto ao videogame, admitimos que ele exprima uma geograficidade em sua representao, atravs do espao virtual (criado pelas imagens digitais e seus signos), do desenvolvimento da trama (dilogos, enredo, etc.) e do seu conjunto de regras. Assim, o jogo atua como uma linguagem/mensagem, comunicando processos e fenmenos geogrficos aos usurios. Dentro do escopo da cincia geogrfica, encontramos poucos trabalhos voltados diretamente temtica dos videogames (Tupy, 2011 e Alvarenga, 2007). A Geografia tem, portanto, um amplo campo de pesquisa passvel de ser desenvolvido. O estudo da representao espacial dessa nova mdia pode contribuir para a incorporao das anlises e interpretaes dos videogames de maneira definitiva sua agenda. Dessa forma, viemos fornecer uma base para maior esclarecimento de como esses veculos participam na apreenso do espao e seus fenmenos. Propomos com este trabalho avanar em busca de uma melhor compreenso da representao espacial feita pelos videogames, que embora seja um veculo recente, j amplamente difundido em escala global. A partir de ento, queremos analisar e interpretar a geograficidade do jogo SimCity 4, o nosso estudo de caso adotado. Para essa tarefa, a teoria semitica voltada abordagem das imagens, por se tratar de uma teoria mais geral, foi utilizada.

A respeito do nosso estudo de caso, o jogo SimCity 4 atua como um modelo que simula o funcionamento de uma cidade, dando ao jogador a oportunidade de conduzir sua construo e desenvolvimento. Trata-se de um produto cultural que constitui uma forma de comunicao entre o idealizador e os jogadores atravs da representao que faz do espao urbano e seus fenmenos. Ao jog-lo, possvel assumir trs diferentes papis, que variam de acordo com os mdulos disponveis: um deus (modelando o terreno e a geomorfologia), um prefeito (empreendedor, planejador e administrador) e/ou um cidado (vivendo o cotidiano da cidade nesse espao urbano virtual). Neste trabalho, aps a discusso dos objetivos e mtodos operacionais adotados, a pesquisa divide-se em trs grandes eixos. O primeiro voltado para a discusso dos videogames. Sabendo de sua enorme diversidade, buscamos compreender minimamente o seu funcionamento e seu universo de representao (recursos e componentes). Inicialmente, os videogames sero apresentados. Em seguida, veremos sua insero na acadmica e o debate proveniente, produzimos aqui um breve estado da arte. Mais adiante, abordaremos como esse tema tem sido tratado na Geografia. Por fim, ainda no primeiro eixo ser realizada uma discusso sobre a noo de simulao, suas potencialidades e limitaes. Dentre seus diversos usos, encontram-se os jogos eletrnicos, como o caso do videogame de simulao SimCity 4. O jogo ser descrito de forma detalhada na parte final. No segundo eixo a misso consiste em debater as bases referenciais e posturas conceituais adotadas. Nesse momento, uma discusso acerca das representaes, imagens e seus discursos ser realizada. Reservamos maior ateno noo de imagem, seus usos e significados. Para melhor compreend-la, levantaremos as ferramentas terico-conceituais que auxiliaro em nossa anlise. Dessa forma, a teoria semitica e a conceituao de signo contemplada nessa pesquisa sero abordadas. No ltimo eixo, apresentaremos a anlise da representao do espao feita pelos videogames. De incio, exporemos as caractersticas e particularidades dessa representao frente s outras mdias. Posteriormente, confrontaremos os jogos de progresso face aos jogos de simulao, no tocante construo das suas representaes e temticas. A partir de ento, realizaremos, finalmente, a anlise do caso proposto, que consiste em verificar como o SimCity 4 exprime a sua geograficidade. De um lado trabalharemos com a dinmica espacial particular exposta pelo jogo. Do outro, com os

temas representados, que so: a segregao residencial e as reas sociais. Para essa ltima, propomos primeiramente expor a discusso acadmica do processo e sua forma, para ento, relacion-las com sua representao e possvel leitura no jogo.

Objetivos

A presente dissertao parte da premissa que h uma dimenso espacial inerente representao exposta pelos videogames (Alvarenga, 2007; Ash e Gallecher (2011); Tupy, 2011). Essa geograficidade comunicada aos jogadores atravs de sua linguagem (imagem digital, signos, trama, regras). Temos assim, uma mensagem que adquirida na medida em que os usurios interagem e decodificam as regras, bem como ao acessarem informaes como manuais oficiais disponibilizadas pelos programadores. Desse modo, ao admitirmos a existncia e relevncia de uma dimenso espacial, a ponto inclusive de visualizar uma possvel geografia dos videogames, nos indagamos ento que tipo de representao essa. Quais so seus recursos? Como ela procede? O que lhe confere identidade? Esse campo de dvidas nos leva ao primeiro questionamento da pesquisa: Como se d a representao do espao feita pelo videogame? Ela guarda alguma(s) peculiaridade(s) frente s outras mdias? Se sim, quais so? H ainda uma outra questo geral, no entanto, para melhor compreend-la, fundamental antes esclarecermos sumariamente algumas informaes a respeito dos videogames. Cabe ressaltar que esse debate ser retomando mais a frente, no captulo destinado aos jogos eletrnicos. Historicamente, o debate acadmico sobre jogos tendeu a variar entre dois polos: a Ludologia e a Narratologia. Segundo Branco e Pinheiro (2006), para Narratologia (jogos de progresso), a narrativa que articula e organiza o material proposto, possuindo assim uma dimenso central, que sobredetermina todas as outras. O jogo se d ento em funo da narrativa (Super Mario World, Super Mario Bros, Mfia, LOTRO, GTA IV). J para a Ludologia (jogos de emergncia), embora a narrativa possa existir, ela no est mais atrelada posio central, e sim subordinada a um sistema condutor de regras de interao. O jogo funciona em razo de uma estrutura de funes e regras (Bomber Man, Tetris, Pimbal, Pac Man, Pong). Seguindo essa trilha, o gegrafo Alvarenga (2007) advoga que os jogos de progresso so mais frteis para anlises

geogrficas, pois, ao contar uma historia ficcional, o faz sobre um mundo virtual portador de uma espacialidade e um discurso. Entretanto, Lindley (2003) prope uma tipologia mais completa com a insero dos jogos de Simulao (esforo para recriar com determinado grau de similaridade aspectos do mundo real, sem objetivo ou estado final). Com isso, adiciona mais um elemento ao rico universo dos videogames. Os jogos de Simulao nascem em 1989 com a emergncia do game SimCity, desde ento outros tantos jogos se desenvolveram, com destaque para os clssicos TheSims e SimCity 4. Nessa taxonomia o autor sugere um plano de classificao como um tringulo, com as trs subreas (Narratologia, Ludologia e Simulao) nas extremidades. Podemos assim, classificar os jogos de acordo com seu campo, localizando-os dentro da rea do tringulo e baseando-se em suas diferentes caractersticas. Embora determinados jogos se inclinem mais a um campo que outro, todos apresentam caractersticas dessas trs reas (figura 1).

Figura 1 Taxonomia dos videogames. Fonte: Adaptado de Lindley (2003).

A partir dessa discusso, surge a segunda questo: H diferena(s) na representao dos jogos de Simulao face aos de

progresso? Se sim, qual(s)? Finalmente, somos guiados questo especfica desse trabalho: Como o videogame de simulao SimCity 4 exprime uma geograficidade em

sua representao?

O presente estudo busca, portanto, compreender a representao espacial feita por esse novo veculo miditico que o videogame e seu universo. Procuramos examinar sua linguagem, estrutura, tratamento, produo de significados e outros atributos fundamentais para a concepo do seu sistema de funcionamento e representao. No caso selecionado, pretendemos analisar e interpretar a geografia do videogame de simulao SimCity 4. Nele, h dois assuntos que so objeto de nosso interesse. Trata-se da dinmica espacial prpria do jogo e da temtica espacial representada. A primeira refere-se s composies, organizao e distribuio dos objetos nesse mundo virtual do SimCity 4. Aqui, a anlise se concentrar nessa ordem espacial especfica, oriunda da sua engenharia, sistema de regras e jogabilidade (capacidade do jogador de interagir com o mundo do jogo e suas regras e como esse reage s escolhas que o jogador faz). J a segunda busca analisar a temtica espacial representada pelo SimCity 4. O processo de segregao residencial e sua forma espacial resultante, as reas sociais, foram contemplados por terem apresentado expressivo destaque dentro do universo do jogo. Essa temtica selecionada est associada prtica de atribuio de valor espacial e pretendemos tambm ressaltar como os elementos do jogo atuam nessa dinmica.

Justificativa

Os videogames exprimem uma geograficidade em sua representao por intermdio do seu espao virtual, do desenvolvimento da trama e do seu conjunto de regras. Podemos ler essa geograficidade a partir de sua imagem espacial que cria composies, escalas, atributos e pelos temas representados. Assim, o jogo atua como uma linguagem/mensagem (Branco e Pinheiro, 2006), comunicando processos e fenmenos aos usurios. So, por isso, passveis de anlises e interpretaes pelos gegrafos. Esses jogos ganham destaque tambm em funo do ritmo de desenvolvimento avassalador. Em pouco mais de cinco dcadas, popularizaram-se com tamanha rapidez, bem mais velozes quando comparados a outras mdias como a TV, o cinema e a imprensa. Isso foi determinado, em grande parte, pela incorporao da forma contnua de inovaes tecnolgicas.

No podemos deixar de mencionar que os jogos eletrnicos apresentam um mercado em total expanso e cada vez mais consumido em escala global. A movimentao financeira dessa indstria a primeira na rea de entretenimento (superior ao cinema) e a terceira do mundo, atrs somente das indstrias blica e automobilstica (Revista Info Exame apud Santaella, 2004). inegvel que os videogames desempenham hoje um papel extremamente expressivo na cultura mundial, assemelhando-se ou at superando o cinema e a msica, sobretudo ao focalizarmos os segmentos mais jovens. Eles tm, inclusive, se intensificado quantitativa e qualitativamente sobre a psique humana e sua forma de ler o mundo. A esse respeito, Alvarenga (2007) comenta que ultrapassam a categoria de contexto, servindo tambm como contedo. Quanto ao jogo SimCity 4, a sua escolha se deve ao carter exclusivo do jogo enquanto simulador. Como veremos adiante, os videogames tm sido ainda pouco abordados nas pesquisas em Geografia e, nesse escasso quadro, os jogos de progresso apresentam significativa preferncia. Ele faz parte, portanto, de uma categoria os jogos de simulao praticamente inexplorada na bibliografia geogrfica. Outros fatores que nos chamaram ateno foram a sua dinmica de jogo e temtica abordada. O jogo representa um fenmeno fundamentalmente geogrfico em sua essncia, o urbano, que, desde sua origem, reflete o princpio da escolha pela concentrao espacial (atreladas segurana, alimentao e repouso) em detrimento da mobilidade (associada aventura e s incertezas) (Mumford, 1998). No entanto, SimCity 4 atua como um modelo que simula o funcionamento de uma cidade contempornea, um tanto distinta quando comparada aos primeiros povoados e aldeias. E, justamente por isso, apresenta as formas, funes, processos e problemas condizentes. Em outras palavras, expe as imagens icnicas de uma tpica cidade contempornea. Por fim, ressaltamos que o SimCity 4 uma manifestao cultural e uma forma de comunicao entre o seu idealizador e os jogadores. Constitui, portanto, uma linguagem, que ao representar o espao e seus fenmenos, transmite significaes.

Operacionalizao

Os procedimentos metodolgicos adotados foram divididos em cinco partes. Como o presente estudo se debrua sobre um contedo de pesquisa com pouca tradio

em meio Geografia acadmica, buscamos inovar em alguns pontos (parte dois e trs). Dessa forma, foi possvel adequar o mtodo ao campo de questes. 1 A primeira etapa foi a que demandou mais esforo e tempo dedicado. Realizou-se uma reviso bibliogrfica necessria discusso terico-conceitual dos temas e conceitos fundamentais de nossa proposta de investigao. Como j abordado, ela foi segmentada em trs eixos. No eixo um, o debate direcionou-se para as definies, classificaes, funcionamento e a emancipao dos jogos eletrnicos frente aos tradicionais. A par desse levantamento, discutimos a insero dos videogames no meio acadmico e as principais perspectivas no qual foram tomados como fonte de estudos. Nesse ponto elaboramos um breve estado da arte. Por fim, inclinamo-nos a discutir como a Geografia tem abordado os videogames em seus recortes tericos. J no eixo dois, a temtica das representaes imagticas e o suporte conceitual da teoria semitica foram apresentados. Discutimos tambm o conceito de signo e os principais tipos que compem as imagens. No eixo final, dedicado aos resultados da pesquisa, foi realizada uma discusso bibliogrfica sobre o processo de segregao residencial e sua forma resultante, as reas sociais. Buscamos embasamento terico para a anlise desses temas feita no espao virtual do SimCity 4. Optamos por posicionar essa discusso no captulo final, visando um dilogo mais dinmico, o que contribui para coerncia final do texto. 2 Posteriormente nos dedicamos interao com o objeto de estudo. Referimonos aqui ao ato de jogar os videogames. Todos os jogos citados, e outros mais no mencionados, foram contemplados pelo uso. Nessa etapa, a interatividade e imerso (explicitadas mais a frente) com a espacialidade virtual, com a trama e com as regras dos videogames, auxiliaram na concepo do seu funcionamento (recursos e componentes), assim como na interpretao da geograficidade do SimCity 4. 3 Na terceira parte, a anlise se deu atravs do Manual oficial do SimCity 4 Primas Official Strategy Guide-, produzido pela Prima Games, autorizada pela empresa detentora da franquia. Desponta como um dos manuais mais bem detalhados e trabalhados na histria dos videogames, o que reflete uma caracterstica tpica dos jogos de simulao: a complexidade. A nossa inteno foi decodificar os valores atribudos estrutura de regras, a qual baliza toda a geografia do jogo e onde encontramos seu discurso temtico (Friedman, 1999).

As partes dois e trs da metodologia requerem especial ateno, pois tratam de um dos principais elementos fundadores e identitrios dos jogos (eletrnicos ou no), que so as regras. Afinal, se os jogos so passveis de portar uma geograficidade e comunicar temticas, de qualquer natureza que seja sua natureza, as regras possuem um papel central. So elas que ditam as possibilidades, permisses e limitaes no universo do cada jogo. Em outras palavras, elas balizam toda a realidade do jogo e interferem na sua trama (Gouveia, 2009). Podemos compreend-las em duas classes: as regras naturais e as impostas (Gularte, 2010). A primeira classe refere-se constituio da realidade do mundo virtual. ela que determina, por exemplo, qual a altura mxima dos saltos dos personagens, a fora do chute, a iluminao dos lugares, a velocidade de deslocamento, as limitaes e habilidades dos personagens ou atletas, a gravidade, a disposio dos objetos, entre outros. Podemos entend-la a partir de uma simples analogia: essas regras representam as leis fsico-naturais da realidade de cada jogo e so exclusivas aos videogames. Por outro lado, as impostas so as regras mais especficas e que geralmente so expressas formalmente. Por exemplo: o jogador s poder seguir um caminho, a utilidade dos itens que so coletados no jogo, a sequncia de botes a apertar para executar determinada manobra ou liberar alguma magia de um personagem, o papel desse personagem dentro de um grupo, a ao que cada carta (baralho) executa e etc. Essas regras so mais ligadas s aes do jogador e esto presentes em todos os tipos de jogos. As duas classes, reunidas, compem toda estrutura e gama de possibilidades dentro de um jogo eletrnico. Nesse contexto, o espao virtual e a temtica do jogo passam necessariamente pela discusso de sua engenharia de regras. Ratificamos, assim, a importncia de se atentar a esse elemento nas pesquisas que tenham como objeto de estudo os videogames. Essa uma preocupao j presente em alguns estudos, a saber: (Luna, 2008; Alvarenga, 2007; Massarani, 2012; Friedman 1999, Ash e Gallacher, 2011). 4 Na penltima parte operacional, cientes da funo comunicativa dos videogames, averiguamos, a partir de entrevistas em sites, a inspirao do idealizador Will Wright na elaborao do SimCity 4, o nosso estudo de caso . Ao abarcar seu contexto de criao, acessamos a origem dos valores embutidos engenharia desse jogo. Acreditamos que isso contribuiu enormemente na interpretao aqui proposta.

5 Por fim, salientamos que, de uma maneira geral, os procedimentos aqui presentes esto orientados a partir da interface visual do jogo, constituda pelas imagens digitais e por seus signos. Nessa perspectiva, em conjunto com as etapas anteriores e auxiliando-as, fizemos o uso do procedimento da permutao. Esse procedimento consiste em arrolar os diferentes tipos de significantes, substituindo um elemento de significao por outros similares no presentes na mensagem. Busca-se, assim, a interpretao das unidades de significao dessas imagens (Joly, 2007). Um bom exemplo extrado a partir do conceito de italianidade desenvolvido por Barthes (1964) e ilustrado na figura 2. Segundo o autor, no anncio evidenciamos os significantes (discutidos no captulo dois), que podemos explicitar pela permutao.

Figura 2 - Anuncio massas Panzani. Fonte: Barthes (2001).

H os plsticos: as cores verde, branco e vermelho, que fazem referncia bandeira italiana, e no o azul e o preto, por exemplo. Temos os lingusticos: a escrita e sonoridade italiana, diferente da espanhola ou britnica. E ainda, os icnicos: tomates, pimentes e massas que so objetos socioculturalmente reconhecveis que fazem aluso Itlia, ao contrrio das salsichas ou da carne de porco, comuns culinria alem.

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Naturalmente este tipo de interpretao exige um esforo de imaginar o que poderia ser visualizado de diferente na imagem. Os elementos identificveis na permutao nos mostram seus significados devido no apenas sua presena, mas tambm ausncia, em decorrncia das escolhas efetuadas na composio da imagem. Ambos, em conjunto, constituem o significado final da mensagem visual. Esse mtodo nos serviu como um instrumento muito frutuoso.

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1. APRESENTANDO OS VIDEOGAMES

1.1. Dos jogos aos jogos eletrnicos.

Ressaltamos a impossibilidade de discutir a temtica dos videogames e elucidar alguns de seus elementos sem cometer, por vezes, repeties e sobreposies. Elas ocorrem ao longo de toda dissertao. Salientamos, porm, que essa estratgia se deu em busca de maior clareza. Segundo Santaella (2004), somos uma espcie que vive entre dois grandes brinquedos: o amor, que simboliza o ganho mximo, e a morte, que representa a perda total. Buscando preencher a lacuna entre esses dois extremos, uma srie de manifestaes humanas (canto, dana, jogo, artes, literatura, cinema e outros) ganharam vida, numa progresso que vem acompanhando o crescimento da complexidade de sua existncia. A autora prossegue:
"Um elemento motriz e comum a todas essas criaes, que brotam dos arcanos do psiquismo humano, est no ldico, na capacidade para brincar, no dispndio, sem finalidade utilitria, da energia fsica e psquica acumulada.(...). Alis, trata-se de um potencial que parece aumentar na medida mesma da inteligncia. No por acaso que o humano, nico animal que chora e ri, foi capaz de transmutar a brincadeira em jogo, em arte, em msica, em poesia, todos eles brincadeiras codificadas (...)" (SANTAELLA, 2004, p.1)

Dentre essas brincadeiras codificadas, o jogo se destaca pelo seu carter essencialmente ldico. Caracteriza-se como uma atividade sem outra finalidade a no ser a diverso e o passar do tempo prazerosamente. Em razo disso, definido como uma brincadeira com regras (Santaella 2004). Juul (2005) acrescenta que um jogo um sistema baseado em regras em que o jogador negocia e influencia o resultado final. Para Gulart (2010), os jogos so considerados eventos sociais com finalidade recreativa e cuja configurao depende de alguns fatores, entre eles: a localizao geogrfica. Desse modo, explicita que diferentes povos encarnam um mesmo jogo de forma distinta. Segundo o autor, os jogos contemplam uma das atividades mais antigas da humanidade e os jogadores, objetivos e regras so seus principais elementos. Em acordo com essa viso, Huizinga (2000) props a noo do "Homo Ludicus", a partir do qual, defende que o carter ldico mais antigo do que a prpria cultura.

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Huizinga (2000) ainda observou algumas caractersticas apresentadas pelos jogos, como: a liberdade, a evaso da vida real, o isolamento e a criao de uma ordem prpria. Eles funcionam atravs de um tempo e um espao que emergem a partir da constituio de regras prprias. Com isso, se isolam enquanto um mundo ficcional que promove aos jogadores a fuga da realidade (a fantasia intensifica essa relao). Os jogos criam, portanto, um uso territorial ldico. Os jogos se mostram muito diversos, Gulart (2010) classifica seus tipos tradicionais como: jogos de tabuleiro, de cartas, atlticos, infantis e eletrnicos. O autor considera que os eletrnicos j transcenderam o simples mecanismo matemtico de pontuao e clculo, produzindo, na contemporaneidade, uma cultura ciberntica. Refere-se cibercultura e o seu maior smbolo, o ciberespao (para mais informaes, ler Lemos, 2012; Batty, 2003). Revestido por imagens numricas e dispositivos eletrnicos, a face dos jogos no mundo ps-guerra ganha contornos digitais. Tratam-se dos jogos eletrnicos ou os videogames. Latorre (2012) acredita que a principal distino dos jogos eletrnicos em relao aos seus ancestrais (jogos de tabuleiro e de rua) o seu potencial discursivo. Segundo o autor, valores sociais e culturais so representados nessa mdia, sempre nos dizendo algo sobre ns mesmos, sobre o mundo que nos cerca e nossa relao com ele. J para Santaella (2004), a interatividade e a imerso so as caractersticas que distinguem os jogos eletrnicos em relao aos outros. Mcgonigal (2012) argumenta que a variedade e a intensidade do feedback1 a mais importante diferena entre os jogos digitais e os no digitais. Embora apresentem uma infinidade de tipos distintos, ao acessar a bibliografia especfica, observamos que h certo consenso quanto a sua definio. Eles so delineados como uma atividade ldica, com determinado fim e que apresenta e obedece a um conjunto de regras (Santaella, 2004; Lindley, 2003; Branco e Pinheiro, 2006; Narayanasamy, 2006; Bos, 2001; Friedman, 1999; Alvarenga, 2007). Em meio concepo desenvolvida acima, observamos que os videogames podem ser lidos como territrios virtuais ldicos. Cada jogo se configura como um espao virtual prprio, com efeitos de controle, onde suas regras o delimitam. Eles tambm podem ser vistos na qualidade de novos espaos pblicos (Recuero, 2012 e

Respostas que os programas (jogos eletrnicos) do s aes dos jogadores.

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Alvarenga, 2013), sobretudo os MMORPG (Massively Multiplayer Online RolePlaying Game)2. Do ponto de vista mecatrnico, os videogames so sistemas eletrnicos no qual o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televiso ou um monitor. Possuem alm dessa interface de imagens 3, uma interface de controle, normalmente utilizando os dedos em alavancas direcionais e em botes. Entretanto, ultimamente, tm se diversificado e adotado o corpo humano, instrumentos musicais e outros objetos para comando. Por fim, os dispositivos de som completam a ambincia envolvendo trs sentidos humanos: a viso, a audio e o tato. Para Gouveia (2009), essa mquina ciberntica um palco de ao que imprime no corpo dos sujeitos uma experincia sensorial-afetivamotora, superando o referencial analgico pelo modelo digital. Esses sistemas funcionam a partir de plataformas. So elas: os arcades, conhecido no Brasil como fliperama (so grandes mquinas, geralmente portadas de televisores, alavancas, botes, volantes, entre outros), os consoles, ou popularmente denominado videogames, (so os aparelhos caseiros de reproduo de jogos, geralmente acompanhados de controles, pistolas, cartuchos, CDs, etc.), computadores (rodam jogos adaptados sua interface de controle, como teclado e mouse) e os portteis (pequenos aparelhos mveis como minigames e celulares)(Gulart, 2010). O incio da vida dos videogames data dos anos 50 (Gomes, 2009; Pereira, Arajo e Holanda, 2010). Seu desenvolvimento deve-se majoritariamente ao contexto de desenvolvimento blico-tecnolgico da Guerra Fria (Gulart, 2010), quando ento, instrumentos de preciso e simulao militares comearam a se desenvolver. A partir desse afloramento, uma vertente traduz essa tecnologia para a indstria do entretenimento. Deu-se incio a uma das indstrias mais promissoras do final do sculo XX e incio do XXI. Em pouco mais de 50 anos de existncia, tornou-se um fenmeno extremamente popular e muito veloz com relao a outras mdias. Sua histria congrega a emergncia de vrias geraes de plataformas, algumas crises, reinvenes, evoluo tecnolgica e constantes novas experincias (Gulart, 2010).

Gnero que apresenta muitos jogadores (conectados a internet) interagindo no mesmo mundo virtual e ao mesmo tempo. Alguns desses jogos apresentam espaos privados de alguns jogadores e reas ditas pblicas, locais onde geralmente se d o encontro de todos. 3 Hoje j h opes em 3D.

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Antes de prosseguir, importante destacar que o videogame dialoga muito bem com outras mdias, sobretudo o cinema. possvel encontrar, desde os anos 80, adaptaes narrativas dos filmes para os jogos, comeando com o caso de Star Wars (1983), da fabricante Atari. Atualmente essa traduo feita nas duas direes, jogos so adaptados ao cinema, bem como, filmes ganham seus homnimos interativos ao serem lanados. H inclusive vrios estudos, sobretudo os inaugurais nesse campo, em que pesquisadores buscam estudar os jogos eletrnicos seguindo as regras bsicas das narrativas encontradas na literatura e na linguagem cinematogrfica. Isso extremamente vlido, sobretudo dependendo do tipo de jogo a se abordar. No entanto, acaba por limitar as possibilidades de entendimento e desenvolvimento de novos trabalhos, metodologias e posicionamentos conceituais (Massarani, 2012). Adotar o cinema como referncia ou parmetro para determinadas classes de jogos, nos parece salutar. O que no devemos, nos prender a essa perspectiva a ponto de minimizar o material especfico dos videogames. Estaramos, assim, imobilizandonos. Outro importante aspecto inerente aos videogames, j abordado anteriormente, so suas regras. Elas podem ser lidas a partir de dois tipos: as naturais (implcitas) e as impostas (Gularte, 2010). A primeira est associada realidade do mundo virtual do jogo, representam as leis fsico-naturais daquele universo. Ao passo que as impostas, so as regras mais especficas e esto geralmente atreladas as aes do jogador. Os dois tipos compem toda estrutura e gama de possibilidades dentro do universo de um jogo (seu territrio virtual). As regras salientam tambm um elemento peculiar ao universo dos videogames, que a jogabilidade. Aqui a entendemos como a forma pela qual o jogador capaz de interagir com o mundo do jogo e suas regras, e como esse (o jogo) reage s escolhas efetuadas pelo jogador (Fridman, 1999). H, portanto, um feedback entre as escolhas do usurio (que provocam repercusses no software) e as respectivas respostas. Os videogames podem ser classificados de muitas formas: atravs da estrutura dos jogos, seus gneros, jogabilidade, quantidade de jogadores, combinaes dos elementos anteriores e outras mais. Nessa dissertao, no entanto, adotamos a taxonomia proposta por Lindley (2003) (figura 1), que nos parece ser a mais assertiva por conta das categorias sistematizadas. Ela j foi explorada, de forma introdutria, em

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meio aos objetivos da pesquisa, e ser retomada com mais ateno no subcaptulo seguinte. Ao se debruar sobre os jogos eletrnicos, no poderamos deixar de abordar o importante debate da representao que fazem do real ou do seu realismo. A ideia de realismo aqui exposta, alude capacidade tecnolgica em traduzir os objetos de referncia do mundo real com a maior fidelidade possvel. Consiste, portando, em uma representao mais apurada. O cartunista Mclound (1995), uma referncia no tema, apresenta o vocabulrio pictrico das artes visuais (figura 3). Nele assistimos um tringulo composto por trs vrtices que demonstram diferentes formas da representao visual, elas so: a realidade, a linguagem e o plano das figuras.

Figura 3 Vocabulrio pictrico das artes visuais. Fonte: Adaptado de Mccloud (1995). As setas em azul representam a evoluo grfica dos videogames em direo ao vrtice realidade. Organizao: DRUMMOND, W. S.

No topo observamos as formas, linhas, figuras geomtricas brutas e cores que podem ser elas mesmas ou figurar movimentos e emoes. direita, na base, verificase a linguagem oriunda dos cartuns. Trata-se de figuras criadas para se assemelharem, de forma simplificada, a diferentes temas. Por fim, esquerda, temos o campo da

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realidade que, assim como sua extremidade adjacente, busca aproximar-se de seus correspondentes reais. Porm, nesse ultimo, a semelhana tanta que quase nos engana (Mclound, 1995). Para o autor, toda a histria da arte visual se encaixa nesse espao. Os videogames, naturalmente, esto inseridos nessa abordagem. Ao atentarmos a essa insero, percebemos que, ao longo de sua existncia, eles migraram dos vrtices do plano das figuras e da linguagem (e suas combinaes) em direo realidade. Utilizamos algumas setas azuis para representar, na mesma figura, essa evoluo temporal. Inicialmente, pelas limitaes tcnicas, os primeiros dispositivos representavam personagens e ambientes a partir de figuras brutas, cartuns ou at mesmo um misto de ambos. Com a evoluo tecnolgica, os jogos eletrnicos buscaram gradativamente detalhamentos superiores e representaes mais apuradas (figura 4).

Figura 4 Evoluo grfica dos videogames. Jogos: Keystone Keapers (1983), Bobby is going home (1983), Porky Pig's Haunted Holiday (1995), Tomb Raider (2011), Gran Turismo 5 (2010). Organizao: DRUMMOND, W. S.

No entanto, verificamos um grupo de jogos que, embora tenham evoludo graficamente, no se renderam ao extremo realismo, guardam ainda muitas

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caractersticas simplificadas dos cartuns, onde diversos aspectos so omitidos ou generalizados. Atualmente essa diferena atribuda ao pblico alvo dos jogos4 e a plataforma que os desenvolvem5. O personagem Mrio, um cone dos videogames, nos oferece um bom exemplo da transformao grfica dos jogos eletrnicos. Desde sua primeira apario, em 1981, at seus jogos mais recentes em 2010, observamos um avano no detalhamento do bombeiro italiano (figura 4.1). Inicialmente sua aparncia era extremamente simples e bem quadriculada. Nas verses mais atuais, j conseguimos ver detalhes nas luvas, nos sapatos, nas cores, a cor dos olhos, os dentes, a costura da roupa e outras coisas mais. Mrio compe tambm o grupo de jogos que ainda conserva, por opo, representaes cartunizadas.

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Figura 4.1 Evoluo grfica do aventureiro Mrio. Organizao: DRUMMOND, W. S.

Embora a imagem (sua potncia grfica digital) seja o grande centro em questo, nos videogames o realismo galga tambm outros atributos como a sonoridade, a interface de controle e o comportamento dos elementos representados. Esses aspectos
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Jogos realistas so voltados ao pblico masculino jovem, enquanto os cartunizados tendem a ser desenvolvidos para o pblico infantil e para famlia. A empresa Nintendo adotou nos anos 2000 uma postura diferenciada para aumentar sua competitividade frente Sony (lder do mercado atual). Ocupou o nicho dos videogames voltados para a famlia (idosos, crianas, meninas, etc). Tratam-se de jogos bem cartunizados entre eles o Mrio (Gulart, 2010). 5 Os jogos de portteis (minigame, celular, tablet, etc) produzem jogos com grficos mais simples em razo da limitao tcnica comparado aos consoles (videogames de casa).

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permitem que os videogames acionem outros sentidos e percepes alm da viso, compondo, dessa forma, a sua ambincia. Para Luna (2011), os jogos eletrnicos possuem hoje simulaes cada vez mais prximas da realidade, essas imagens realistas chegam a influenciar na sua imerso. Fazem com que o jogador se sinta dentro do jogo e ativo na trama como se fosse aquele personagem. A autora ainda contrape o realismo dos jogos com o dos filmes e salienta a maior potencialidade do videogame em funo da sua interatividade. Em posio conceitual similar, Gulart (2010) advoga que os jogos eletrnicos, em alguns casos, produzem grficos to perfeitos que se confundem com a realidade. Vandells (2010) advoga que os videogames atuam como dispositivos culturais amplificadores do modo icnico 6. Com isso, servem para desenvolver habilidades e destrezas relacionadas representao dinmica do espao, tais como: a

sensomotricidade (destreza na coordenao visual e motora) e o desenvolvimento de capacidades espaciais (aspectos tridimensionais). Por outro lado, Ash e Gallacher (2011) defendem que os mundos virtuais no se assentam ao lado do real, eles so, de fato, mundos reais trazidos existncia por meio de prticas materiais e tecnolgicas. Giddings (2009) concorda que esse espao virtual do jogo um espao real para ser explorado e em que o jogador pode atuar. Conclui que, o virtual e o real, so ambos reais. Para alguns autores, esses jogos so uma extenso da realidade (Shell apud Zagallo, 2012). McGonigal (2012) mostra como os jogos sociais (provenientes das redes sociais virtuais) esto a se fundir com a nossa realidade, ligando-se diretamente s nossas atividades cotidianas. Criam obrigaes sociais e impactam sobre os relacionamentos pessoais dos jogadores. Zagalo completa: "Os jogos sociais trabalham sobre uma rede de realidade que se assenta na construo de um fio de continuidade temporal, a persistncia" (Zagalo, 2012, p. 67). Refere-se ao fato do jogador estar cotidianamente ligado ao jogo, ainda que se desconecte da rede7. Massarani (2010) defende que os jogos so extenses da nossa realidade, na medida em que projetamos nossos valores e comportamentos nesse mundo virtual. Segundo Crawford apud Gulart (2010), trata-se da representao da extenso de uma realidade subjetiva.
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A iconicidade diz respeito busca pela similaridade entre a representao e a o objeto de referncia. Lembramos que os jogos on line (MMORPG) e os das redes sociais (Facebook) nunca cessam. Ainda que o jogador esteja desconectado, o jogo continua funcionando ativamente. Seu personagem est sendo impactado o tempo todo pelas aes de outros jogadores em tempo real.

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Recuero (2012) e Zagalo (2012) defendem que eles so capazes de nos representar. Nesse contexto, a extenso da realidade nos videogames contempla tambm a questo da representao do eu nos jogos (Massarani, 2012). Segundo Gulart (2010), esse um fator diferencial dos videogames. Eles podem ostentar uma representao objetiva e uma subjetiva. Na representao objetiva encontram-se as concepes claras e diretas do que o jogo se prope. Se ele convida a dirigir carros, a perseguir bandidos, a construir cidades ou a aniquilar aliengenas, por exemplo. Por outro lado, a subjetiva incorpora a subjetividade de cada jogador ao universo do jogo. Em outras palavras, os jogos eletrnicos possuem, em diferentes nveis, espao para a insero de elementos pessoais dos jogadores. Por exemplo: qual personagem quero encarnar? Que caractersticas darei a ele? (vestimenta, altura, cor da pele, olhos e cabelo, etc) Qual carro prefiro? Que tipo de cidade quero construir? A representao subjetiva possibilita o jogador representar a si mesmo no universo do jogo. Finalmente, reconhecendo a importncia da iconicidade na linguagem dos jogos, tecemos uma considerao com o auxilio das metforas. Os videogames no so verdade e nem mentira. Eles sempre esto oscilando no interldio entre esses dois extremos, ora mais prximo de um, ora de outro. No podem propor a simulao fiel do real, pois no do conta de contemplar a realidade em sua totalidade. E se pudesse, deixaria de ser um jogo, visto que sempre demandam elementos fantasiosos em sua narrativa. Por outro lado, no passvel de abstrao total. Continuamente se apoiam em referncias do mundo fsico/real, para que o jogador possa se identificar (Gulart, 2010) e melhor imergir naquele universo (Massarani, 2012). Podemos dizer ento que, nessa simbiose do real com o fantasioso, os jogos criam seu universo particular 8, onde se estabelece a sua realidade prpria. Cada jogo , portanto, a sua prpria realidade.

1.2. Estado da Arte

Com base no levantamento bibliogrfico, um enorme esforo foi realizado buscando mapear a insero dos videogames no meio cientfico. Aqui ser apresentado, de forma sucinta, como esse fenmeno tem sido abordado na academia e especialmente na cincia geogrfica.
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Ou se apropriam, com outra linguagem, de universos j criados por outros meios, como a literatura, o cinema e os quadrinhos.

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Visualizamos a existncia de cinco vertentes de pesquisas: produo e design, jogos e comportamento, jogos e habilidades neuro-senso-motoras, perspectiva pedaggica e, por fim, o vis da comunicao que se atm ao contedo das representaes. importante destacar que esses caminhos no esto isolados, dialogam entre si. A sistematizao exposta representa a forma como olhamos e demos inteligibilidade a essas informaes. Durante muito tempo, o videogame foi negligenciado pelo meio acadmico, dessa forma, no era tomado como fonte de interesse. Os primeiros trabalhos se encarregaram do desafio de definir o que so esses aparelhos e sistemas. Buscaram, com isso, fomentar o surgimento de um novo campo de estudos. No final dos anos 80 e incio de 90 os videogames ganharam maior ateno, dando vida a uma das reas pioneiras no seu estudo, aquela ligada sua produo e design. Embora tenha emergido tardiamente face produo dos jogos, constitui-se atualmente como uma das frentes mais produtivas. Preocupa-se com a elaborao e consumo dos jogos. Com o desenvolvimento dos jogos, mais reas comearam a se debruar sobre o tema. Outro campo tambm pioneiro comea a se preocupar com a influncia desses jogos no comportamento psicossocial dos usurios. Um dos maiores debates produzido por esse movimento (em voga at o presente momento), diz respeito ao questionamento se os jogos tornariam ou no os jogadores violentos e agressivos; ou intensificariam de alguma forma essas caractersticas presentes nos indivduos. Alguns estudos em Psicologia se destacam nessa tica (Gunter e Daly, 2012; Jeong, Bohil e Biocca, 2011). O primeiro momento de protesto sobre a violncia nos videogames nasce com o lanamento de Death Race (1976). O jogo propunha o atropelamento de monstros, cujo grafismo lembrava figuras humanas (Gularte, 2010). Ainda assim, desde ento, os jogos tm intensificado bastante os atributos de agressividade, vindo, inclusive, a sofrer censura em alguns pases. Na contrapartida, um movimento traz elementos positivos na relao dos jogadores com os jogos eletrnicos. Surgem estudos que defendem que o uso dos videogames promove a melhoria do raciocnio, da coordenao motora, do funcionamento cerebral, das habilidades mentais e da aprendizagem (Vandells, 2010; Colom, 2012). H inclusive situaes de uso desses jogos para fins de treinamento em foras armadas (Vandells, 2010), empresas (Tupy, 2010 e McGonigal, 2012),

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recrutamento de soldados9 e outros. A esse respeito, Vandells (2010), apoiada em Lippenholtz (2008), argumenta que os videogames e as simulaes sero as ferramentas utilizadas para preparar os trabalhadores do sculo XXI. Uma rea a mais emerge do casamento da caracterstica de aprendizagem dos jogos, com o seu potencial comunicacional. Trata-se do estudo e uso dos jogos para fins pedaggicos. (Vandells, 2010; Pereira, Arajo E Holanda, 2011; Tupy, 2010; Bos, 2006; Veiga, 2006; Mendes e Grando, 2006, Verri, 2010, Bevort e Belloni, 2009, Gee, 2007). Encontramos, inclusive, um trabalho sobre o SimCity, com esse vis desenvolvido na Geografia por Barbosa (2009). Muitos so os trabalhos produzidos por essa temtica 10. Uma reconhecida obra o livro "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy" de James Paul Gee (2007), um dos mais respeitados pesquisadores nessa rea e que serve de referncia a estudiosos interessados na perspectiva educacional. Finalmente, parece-nos haver um movimento que prope a utilizao da mdia dos videogames como fonte de anlise (em diversos campos cientficos), voltada ao contedo das representaes, suas mensagens e significados (Shaw e Warf, 2009; Monteiro, 2011; Sisler, 2008; Alvarenga, 2007; Lindley, 2003; Drummond, 2012; Luna, 2008; Latorre, 2012; Massarani, 2012). nessa linha que a presente pesquisa se insere. Esses estudos leem os jogos eletrnicos a partir de uma perspectiva comunicacional (Branco e Pinheiro, 2006). Embora ela esteja presente tambm nos anteriores, nessa corrente, sua principal diferena, a abordagem. So estudos que focam em questes intrnsecas aos jogos, como enredos, discursos, a forma como elementos so retratados, representaes, valores, intenses, regras, esteretipos, sociabilidade, ciberespao e etc. Aqui, as preocupaes das outras vertentes no so centrais. Ao problematizar os videogames enquanto objeto de anlise, uma brecha se abre para as abordagens e propostas dos seus sistemas de classificao. Esse debate acaba sendo contemplado, em diferentes graus, por todas as vertentes.

Alguns jogos foram desenvolvidos em parceria com o exrcito estadunidense com o intuito de despertar o interesse e aproximar os jovens do servio militar, como o caso de Battlefield 2, j que o alistamento militar nos Estados Unidos no obrigatrio, como no Brasil. Por outro lado, outros foram usados para fins de treinamento de soldados: Americas Army. 10 Uma referncia o Games Learn Society (GLS), grupo norte americano de pesquisadores formados por um conjunto de professores e ps-graduandos, oriundos de diversas universidades estadunidenses, voltados para o estudo dos jogos eletrnicos e o ensino.

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Dentro dessa perspectiva, desde o final da dcada de 90, a partir das publicaes de Janet Murray (1998)11 e Espen Aarseth (1997)12, a discusso terica sobre os videogames (chamados de gamestudies) tem levado a uma diviso em dois rumos (Falco, 2012). De um lado, os que interpretam os videogames como estruturas ldicas (sistema de regras), estudados no campo da ludologia. Do outro, h os que encaram os jogos como narrativas. Defendem a abordagem pela narratologia. Na tica ludolgica, a importncia se volta s relaes estabelecidas entre objetos e funes do jogo, e no ao que remetem enquanto significao (Branco e Pinheiro, 2006). Para um ludlogo, no h a necessidade da existncia de uma narrativa, entretanto, caso ela exista, no estar atrelada posio central, e sim subordinada a um sistema condutor de regras de interao. O jogo funciona, ento, em razo de uma estrutura de funes e regras. No prisma narratolgico, os jogos so encarados como uma maneira prpria de expressar uma histria. Para os narratlogos, a narrativa que articula e organiza o material proposto. Possui, assim, uma dimenso central, a qual sobredetermina todas as outras. Essa narrativa tambm chamada de ciberdrama ou game-story. Segundo Lindley (2003), a estrutura narrativa mais usada nos jogos a estrutura em trs atos de reparao tomada emprestada do cinema. Consiste no estabelecimento de um conflito (primeiro ato), nas implicaes desse conflito (segundo) e, finalmente, na sua resoluo (terceiro). A narratologia e a ludologia so diferentes perspectivas de estudos (leitura e tratamento conceitual) sobre o mesmo tema, os jogos. Para cada uma delas, podemos elencar tipos ideais de jogos que congregam as suas caractersticas. Temos assim, o grupo que melhor representa os ludolgicos, eles so mais abstratos, simples e centrados nos aspectos das regras e da jogabilidade. Juul (2005) os chama de jogos de emergncia13. Por outro lado, h aqueles que se sustentam na narrativa, onde todas as aes do jogo so explicadas e se desenvolvem em funo dela. So os jogos de progresso14 (Juul, 2005).

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Autora do livro Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Autor do livro Cibertext: perspectives on Ergotic Literature. 13 Como os jogos Pimbal, Pac Man, Pong, Space Invaders, entre outros. Tetris parece ser o exemplo mais emblemtico, j que pouco importa o que o sistema de blocos do jogo significa. O que importa que o jogador entenda a estrutura e consiga interagir com ela. Aqui, a narrativa (quando existe) est subordinada ao sistema de regras. 14 Como os jogos Star Wars, Super Mario World, Super Mario Bros, Mfia, LOTRO, GTA IV, entre outros. Os jogos de RPG e os derivados do cinema so grandes modelos nesse caso.

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Podemos notar que a discusso dos videogames enquanto linguagem avanou na direo da dicotomia narrativa/jogo. No entanto, alguns autores defendem que as duas perspectivas se completam. Para eles, o jogo comunica seu enredo atravs das regras e a narrativa se desenvolve a partir da jogabilidade. Travinor (2008) advoga que os usurios experimentam o jogo na forma de uma histria, que apresenta uma narrativa aliada a um sistema de regras. A par disso, na primeira dcada do sculo XXI, novas propostas e recortes foram oferecidos tentando escapar dessa simples ciso entre aspectos narrativos e ldicos e romper com a falsa dicotomia. Uma delas prope um conceito de narrativa especfico que relaciona as dimenses ludolgica, tecnolgica e de gnero narrativo (Branco e Pinheiro, 2006). Noutro, os jogos so tratados como parte de uma experincia social, dedicada a entender a sociabilidade percebida nos usurios (Andrade e Falco, 2012). Esses autores alegam que a antiga tenso no suficiente para dar conta de aspectos prprios dos videogames como a tecnologia e a sociabilidade, por exemplo. Ainda dentro desse grupo, encontra-se a abordagem que adotamos (figura 1). Segundo Lindley (2003), os videogames podem ser classificados em trs grandes reas de acordo com as suas diferentes formas, funes e estruturas: Narratologia, Ludologia e Simulao.

Figura 1 - Taxonomia dos videogames. Fonte: Adaptado de Lindley (2003).

A primeira, tambm chamada por ele de Game and Game Play, corresponde aos jogos de emergncia da perspectiva ludolgica. Essa rea concentra os primeiros jogos

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eletrnicos produzidos (dcadas de 70 e 80). Neles, o essencial a estrutura de regras que possibilita a interao. Ressalta-se que tais jogos faziam parte de uma gerao tecnolgica ainda incipiente. Com isso, elementos como tramas complexas, personagens detalhados e cenrios trabalhados eram inviveis. Associado ao perodo de decadncia dos jogos primrios, ocorrido em 1982/83 com o chamado "crash dos videogames" (Gularte, 2010), o japons Shigeru Miyamoto inovou ao contar histrias nos jogos (uma ideia at ento pouco ou nada explorada). Nasce assim a narrativa nos videogames, com o jogo Donkey Kong (1982) da empresa Nintendo. Essa a categoria de jogos mais famosa ainda hoje e costumam manter dilogo com o cinema e a literatura (inclusive os RPGs)15. Compem o campo da narratologia na sistematizao de Lindley. H tambm uma classe mais recente inserida pelo autor na discusso dos games: os jogos de simulao16. So definidos como uma representao da funo, operao ou caractersticas de um processo ou sistema atravs do uso de outro (Lindley, 2003, p.1). O que caracteriza esses jogos, dando uma identidade face aos outros, que h um esforo para se recriar, com determinando grau de similaridade, alguns aspectos do mundo real17 (Lindley, 2003). E, sobretudo, por no haver um objetivo ou estado final presente que no seja ser jogado infinitamente at o jogador se entediar (Narayasamy, 2006). A taxonomia de Lindley sugere ento um plano de classificao a partir de um tringulo (figura 1), com as trs classes (Narratologia, Ludologia e Simulao). Nessa rea, localizamos os jogos mais prximos de sua categoria dominante. Embora os jogos se aproximem mais de uma que de outra, tendem a apresentar caractersticas das trs. Hoje o mercado dos videogames est abastecido por todos os tipos de jogos. As plataformas mais dotadas de tecnologia (consoles e computador) tendem a privilegiar as narrativas. Os jogos de simulao se adaptaram melhor aos computadores. Isso devido sua interface de controle (teclado e mouse) bem ajustvel infinidade de operaes, comandos e informaes demandadas. J os jogos mais casuais (de emergncia), permanecem, fortemente, em portteis e em sites de jogos online 18. Frente ao debate exposto, observamos que os jogos de progresso e simulao so os mais icnicos e frteis na abordagem de diferentes temas. Esto impregnados de
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Role Playing Game. Jogo de interpretao de personagem baseado em livros e dados. Exemplos como os jogos SimCity, SimEarth, Populous, SimSafari, The sims, entre outros. 17 Aparncia visual, modelagem realstica de como objetos e humanos agem, entre outros aspectos. 18 Um bom exemplo: http://clickjogos.uol.com.br/ - acessado em 2014

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significados e, por isso, so mais produtivos para pesquisas luz da geografia. Lembramos que esses jogos apresentam elementos favorveis, como contar uma histria ou simular o comportamento de um fenmeno/modelo. De qualquer maneira, no podemos nos esquecer dos jogos de emergncia. Eles no so descartveis e podem, portanto, oferecer tambm possibilidades de anlises e interpretaes. Trata-se, inclusive, de uma sugesto para outras pesquisas. O nosso estudo de caso o jogo Simcity 4 , integrante dos jogos de simulao. Tendo em vista isso, a noo de simulao e seus usos merece nossa ateno e ter um captulo prprio mais a frente. Antes, porm, apresentaremos e discutiremos a relao que a Geografia tem mantido com os videogames.

1.3. A Geografia e os videogames

Sobre o tema, realizamos uma rdua busca bibliogrfica onde poucos trabalhos foram encontrados. Essas publicaes ganharam vida a partir dcada de 90, com destaque aos anos 2000. Se, por um lado, isso denota a incipincia do campo, por outro, atestamos sua atualidade. Embora a importncia e expressividade cultural dos videogames cresam cada vez mais, na Geografia, surpreendentemente, tm tido pouca ateno quando comparados a outras fontes de estudos (Schwartz, 2006). Os gegrafos culturais, em grande parte, tm dirigido suas atenes a mdias como o cinema (Neves, 2010; Dixon e Aitken, 2006; Fioravante, 2012), a msica (Manassi, 2010; Castro, 2009) e at as histrias em quadrinhos (Gomes e Gis, 2008), relegando o videogame uma subrepresentao (Ash e Gallecher, 2011). Recentemente a Geografia Humana comeou a moldar seu campo de preocupaes sobre os videogames. Comparada a outros campos, somente deu o pontap inicial. Segundo Ash e Gallecher (2011) os atuais estudos (feitos tanto por gegrafos quanto por estudiosos de outros campos) apontam para trs traados: as geografias nos videogames, as geografias dos videogames e os videogames como uma prtica cultural geogrfica. Os trabalhos ligados Geografia nos videogames contemplam as formas como pessoas, lugares, conceitos e paisagens especficas so representados nos videogames, bem como, a poltica embutida dentro dessas representaes. Para Ash e Gallecher (2001) a ideia de poltica entendida como os significados por trs das representaes,

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que muitas vezes, incorporam elementos de julgamento. Trata-se, portanto, das intenses e pontos de vista dos produtores dos jogos, que ganham sentido em conjunto com a interao dos jogadores. A esse respeito, Logan (2008) em seu trabalho sobre processos sociais e formas espaciais nos videogames, explica:
videogames no apenas incorporam representaes de paisagens, eles mesmos so uma forma de representao que comunica ideias sobre como o mundo e como ele deveria ser19 (Logan, 2008. p. 23).

Dentro desse contexto, h estudos que exploram as representaes: de gnero, da natureza misgina, da hiper-sexualidade dos personagens, da heteronormatividade reforada e invisibilidade homo e bissexual, assim como os que contemplam esteretipos raciais, sociais e espaciais (Ash e Gallecher, 2011). Breger (2008) trabalha com a srie Tomb Raider e investiga como as narrativas espaciais dos jogos contemporneos se relacionam com o legado da imaginao imperialista. Para ela, esses jogos esto associados s prticas de desterritorializao e processos exploratrios de colonizao. O jogo Tomb Raider se alimenta de uma lgica colonial de penetrao em mundos exticos e apropriao de suas culturas. Consiste em uma fantasia heroica aos moldes de Indiana Jones 20. Power (2007) usando como exemplo o jogo America's Army (jogo oficial das foras armadas americanas), mostra como os videogames com temas militares e enredos de guerra trabalham para moldar os conhecimentos populares sobre a geopoltica. Isso contribui para o que o autor chama de militarizao da vida cotidiana. Para ele, a representao dos militares como amigveis e hospitaleiros so um dos aspectos que legitimam, por parte da poltica externa norte americana, um consentimento de guerra perptua. Monteiro (2011) argumenta que os cenrios e eventos histricos representados na narrativa da srie Medal Of Honor exprimem a capacidade que os jogos eletrnicos possuem de alterar e, assim, resignificar fontes histricas. Nesse caso, autor defende que os jogadores ao encarnarem os personagens, adquirem uma vivncia indireta do processo histrico, rememorando-o. Desse modo, Medal Of Honor reelabora a viso do

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[Video games not only incorporate representations of landscape, they are themselves a form of landscape representation that communicates ideas about how the world is and how it should be] 20 Essa semelhana demonstra, segundo Breger, os laos coloniais existentes entre as narrativas do cinema e as do videogame.

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veterano americano da II Guerra Mundial, influenciado pela cultura poltica estadunidense. A partir da anlise visual e textual de quatro jogos (Suikoden III, American World of Warcraft, Shenmue, GTA San Andreas e World of War Craft), o gegrafo Schwartz (2006) mostra que esses ambientes realistas e fantsticos comunicam significados culturais que so vivenciados pelos jogadores, no s atravs de ambientes de jogo, mas tambm pelos avatares21. Essas representaes refletem os pontos de vista dos designers (balizados pelas culturas na qual esto inseridos), que so assumidos pelos jogadores ao experimentarem os espaos virtuais e suas ideias embutidas. H, ento, um esforo de colaborao entre os jogadores e os designers na produo dos significados e padres ideolgicos. O autor ainda comenta que os quatro jogos justificam a violncia da mesma forma. Apelam para o fato de que os jogadores no esto matando pessoas reais, e que, ali, sua morte temporria. Pare ele, esses jogos enfatizam o papel da desumanizao ao justificar a guerra. Por outro lado, a enorme procura dos usurios em busca de diverso, reflete a fascinao com as nossas prprias guerras modernas. Alvarenga (2007), em seu estudo sobre o jogo GTA San Andreas, explorou, entre outras coisas, a representao das territorialidades e da segregao residencial. No mesmo estudo, ainda comenta que as cidades fictcias representadas pelo jogo so caricaturas das cidades americanas de Los Angeles, So Francisco e Las Vegas. Nesse sentido, os videogames contribuem com a produo de um imaginrio geogrfico que consumido pelos jogadores. O estudo de Latorre (2012) demonstra que os valores da contemporaneidade so representados nos videogames atuais mais populares. Foi verificado que o que est por trs de algumas das tendncias fundamentais no design dos jogos so as caractersticas sociais e culturais da poca. Deste modo, os videogames podem e devem ser analisados como modelos dramticos de aspectos essenciais da nossa vida, profundamente enraizados na cultura da qual fazem parte. Um adendo contribuio de Latorre est relacionado pequena ateno que o autor consagra ao espao. Outros estudos tm mostrado que os videogames no s refletem valores das pocas, mas tambm dos lugares.

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Personagem que encarna o jogador.

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Ainda nessa trilha, alguns trabalhos tem se debruado sobre as representaes orientalistas de rabes em videogames. Elas produzem o que os autores chamam de paisagens potencialmente racistas. Shaw e Warf (2009) advogam que os mundos dos videogames continuam mergulhados em representaes racistas, Como exemplo, comentam a respeito do privilgio dos protagonistas, normativamente brancos, prevalecerem nesses jogos. Em recente caso, o ultimo jogo da srie Medal of Honor (warfighter), que tem seu enredo inspirado na guerra contra o terrorismo, se deparou com uma srie de crticas em funo do seu modo multiplayer (jogadores online se enfrentando) apresentar a opo de jogabilidade com os Talibs. O jogo foi censurado, o que levou a proibio de sua venda em alguns pases como Canad e Inglaterra. A soluo encontrada pela E. A. Games22 (empresa responsvel pelo jogo) foi alterar o nome de Talibs para Fora de oposio. O evento expressa claramente a amplitude comunicativa e repercusso das representaes feitas por esses jogos. Ao reconhecer os pontos negativos das representaes racistas que alguns videogames fazem de determinados povos, indagamos, por exemplo: que tipos de jogos os jovens desses pases jogam? Perguntas desse tipo, nos levam segunda vertente sistematizada por Ash e Gallecher, aquela referente geografia dos videogames. Os trabalhos dessa vertente abordam a produo e o consumo dos videogames, desde a anlise de redes globais de produo e suas caractersticas culturais implcitas (Johns, 2006), at distribuio do consumo, passando pela identificao e aceitao dos jogadores. Schwartz (2006), em seu trabalho j citado sobre os quatro jogos de guerra, tambm verificou que os jogos apresentam diferentes formas de expresso de acordo com seu local de produo. Shenmue e Suikoden III, ambos japoneses, representam abordagens mais fortes contra a guerra do que os outros jogos. Eles tambm apresentam viles estrangeiros mais simpticos. Por outro lado, o americano GTA: San Andreas representa uma brutal e violenta guerra urbana. Ainda mais rspido, seu compatriota World of Warcraft, que apresenta a guerra mais idealizada de todos os quatro jogos. Nele, inclusive, a tragdia da guerra raramente vista. J em outro trabalho, Schwartz (2008) analisa apenas a srie de jogos Suikoden e verifica que os pressupostos culturais dos produtores so materializados na srie. Como

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http://www.ea.com/pt?from=us

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exemplo, cita as mensagens sobre o "eu" (ns, meu grupo) e o "outro" (estrangeiros, os de fora) que os jogos incorporam em sua representao. O autor ainda mostra que a paisagem virtual desses jogos aborda temas mitolgicos e culturais que so interpretados criticamente pelos jogadores. Eles contestam, por exemplo, a ausncia de personagens negros. Dessa forma, surge um discurso dos usurios. So (re)significaes manifestadas atravs de comunidades de jogadores que tornam as experincias geogrficas nos videogames mais complexas, a ponto de:
"Suikoden tornar-se mais do que uma simples comunicao de mo nica da Konami para os usurios finais, e sim, uma representao colaborativa, criada a partir da interao entre os jogadores e designers."23(Schwartz,

2009. p. 273) Para o autor, alm de toda a problemtica a respeito da produo dos jogos, est o pblico, que os interpreta e se apropria deles de variadas maneiras. Ao invs de receb-los passivamente, em condio uniforme, a experincia dos jogadores muda de acordo com o lugar. No mesmo percurso, encontramos outros trabalhos relacionados aceitao dos usurios com os jogos. Ash (2010) discute a tentativa de designers em manipular as interaes dos jogadores atravs da execuo de testes antes de liberar alguns jogos. Segundo ele, o processo fundamental na formao da experincia que tero os usurios finais e, consequentemente, com o seu sucesso comercial. Para Valentine, Holloway e Bingham (2002) a produo e consumo dos videogames passa necessariamente por questes atreladas ao acesso e consumo, permeando categorias como raa, classe e gnero. Com isso, as geografia dos videogames afetada pela desigual aquisio de tecnologias e equipamentos necessrios prtica dos jogos eletrnicos. Alguns estudos tem averiguado a interao dos jogadores com os jogos online, tantos os encontrados em redes sociais como o Facebook, que apresentam estruturas simples (Recuero, 2012; Falco, Silva e Ayres 2012; Zagalo, 2012); quanto os MMORPGs, mais complexos e com maior demanda de dedicao (Falco, 2012; Taylor, 2006).

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[(...)Suikoden becomes more than simply a one-way communication from Konami toward its countless end users; it is a collaborative representation created through interaction between players and designers.]

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Os primeiros tm abordado questes como discursos identitrios dos perfis nas redes sociais, o espao social, cdigos identitrios dos personagens, socializao e comunicao (Zagalo, 2012). Buscam compreender as prticas sociais de apropriao nesses espaos virtuais que, alm de ldicos, so tambm de encontro social (Recuero, 2012). J sobre os MMORPGs, os temas investigados no esto muito distantes. Falco (2012) analisa os mundos virtuais como vetores para o comportamento social dos usurios, enquanto Taylor (2006) se atm formao de comunidades, identidades culturais e espaos sociais. Segundo o prprio Taylor, se por um lado os MMORPGs apresentam um efeito extremamente positivo em termos de construo de comunidades, por outro, manifestam consequncias pouco produtivas, entre elas, o ciberbullying24. Frente s mltiplas identidades e questes a elas relacionadas, Massarani (2012) afirma haver uma extenso das fronteiras e identidades tnicas dentro dos ambientes virtuais. Os jogadores carregam suas etnias e naes para dentro dos jogos. H, no entanto, a possibilidade de, por vezes, realizar adaptaes estveis com outras identidades. Como exemplo Massarani cita: Colonization e Call of Duty: Modern Warfare 2 ou Call of Duty: World at War, jogos que limitam a escolha da nao e etnia que o jogador pode utilizar. Com isso, possvel coloc-lo no papel de um americano que invade uma favela carioca, massacrando os moradores, "matando os favelados funkeiros", ou, no caso do terceiro jogo, sendo um soldado nazista. O autor ainda descreve que esse processo de reencarnao identitria, pode gerar, muitas vezes, conflitos internos no prprio jogador. Ele relata, inclusive, alguns casos em que determinados jogadores recusam a experincia subjetiva e se desconectam do jogo por no se identificarem. As experincias de jogar videogame e as prticas utilizadas pelos jogadores nos levam terceira vertente de estudos dentro da Geografia. Verifica-se uma perspectiva que, de acordo com Ash e Galecher (2011), tem se alojado em segundo plano nos estudos acadmicos, apresentando menos destaque frente s duas anteriores. Nela, os videogames so compreendidos como uma prtica cultural geogrfica. Embora os videogames produzam mundos virtuais, so jogados no mundo real, e, por isso, provocam efeitos na organizao de espaos sociais e culturais em que so

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Refere-se ao bullying sofrido por alguns usurios nesses mundos virtuais.

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experimentados. Em outras palavras, os videogames no s afetam o que as pessoas pensam e sentem sobre o mundo, mas tambm os ambientes materiais e sociais em que so contemplados. Segundo Flynn (2003), os videogames promovem alteraes nas categorias geogrficas mais tradicionais do lar. Algumas delas so: mudana espacial dos seus padres de organizao; reforo na cultura de quarto; mudana nas formas de relaes sociais entre chefes de famlia e reorganizao temporal do espao. O autor tambm relata que os videogames constituem-se como um corao digital, em que torno do qual, atividades so organizadas nas casas. Outros estudos tm explorado as experincias espaciais e temporais dos videogames. Schwartz (2008), no estudo em que trabalha com o jogo Suidoken, argumenta que os jogadores participam de uma experincia geogrfica ao imergir e explorar esses ambientes virtuais. A experincia e a prtica podem inclusive convergir, produzindo, por exemplo, uma guerra na sala de estar. Ash (2010b) diz que os jogos produzem diferentes espacialidades e experincias espaciais para os usurios. Como exemplo cita os jogos Starcraft 3 e Half Life 2. No primeiro, a viso em terceira pessoa 25 cria a sensao de controle e olhar privilegiado no campo de batalha. Enquanto no segundo jogo, com viso em primeira pessoa26, jogando e olhando pelos "olhos" do personagem, produz a impresso de presena e imerso. Bardzell e Odom (2008) trabalham com etnografia virtual no Second Life e exploram as experincias espaciais dos participantes dessa comunidade. Constataram que os elementos virtuais so intersubjetivamente interpretados como lugares, e os participantes, por estarem imersos na qualidade de avatares encarnados, experimentamnos. Por fim, salientam que esses lugares podem ser, e frequentemente so, lcus de conflito social. Ainda no Second Life, Alvarenga (2013) verificou que os corpos avatares utilizados normalmente como meio para a inscrio social nesse universo (Bardzell e Odom, 2008), buscam se adequar aos temas propostos para cada lugar, por meio do comportamento e vestimenta caracterstica (Alvarenga, 2013). Para Vandells (2010), os videogames so dispositivos que amplificam habilidades espaciais dos jogadores. Isso se deve a representao dinmica que realizam

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Nessa viso observa-se o corpo inteiro do personagem jogvel em referncia a terceira pessoa (ele). J nessa v-se o personagem principal como primeira pessoa (eu). Apenas partes do corpo como os membros so visveis.

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do espao. A autora demonstra como diferentes tipos de jogos desenvolvem essas destrezas. J Ash (2009) argumenta que as imagens dos jogos eletrnicos produzem uma forma existencial do espao e, consequentemente, uma experincia de mundo para os usurios. Sua concepo de mundo aqui no se refere a algo pr-existente, mas sim ao contexto em que determinadas coisas se mostram e assumem significado. Dessa maneira, s so formados na mente aps serem vividos. Ash aparenta estar em conformidade com Thrift (1998), terico que, com base na teoria no-representacional, interpreta o mundo como uma srie de prticas e performances e que nunca est completamente constitudo ou acabado. O autor admite que o ambiente fsico pode ser reorganizado por meio das prticas e, assim, o mundo produzido a partir da experincia. Ash (2009) ainda se posiciona a favor de uma concepo dual do "espao" que emerge das imagens digitais. De um lado, um "espao existencial", produzido atravs da relao do usurio com a imagem e, do outro, um "espao ecolgico", construdo atravs da relao expressiva entre o corpo e a tela. Os videogames atuam como um exemplo desses dois espaos. Em outro trabalho, Ash (2010) salienta que os sensos espacial e temporal dos jogadores compem seu campo fenomenal. Deste modo, os designers, ao manipularem as regras dos jogos, so capazes de moldar, indiretamente, o campo fenomenal dos usurios. O autor conclui que a prtica de jogar videogame produz experincias espaotemporais orientadas e, partir dessas, os produtores modelam a conscincia espacial dos usurios (Ash, 2010b). Giddings (2009) chama ateno para uma abordagem conceitual denominada "microetnografia". Refere-se anlise da ocorrncia natural de atividades e interaes humanas que podem ser facilitadas atravs do uso de vdeo (imagens virtuais). Como exemplo, cita algumas experincias encarnadas: disparar com uma arma, pilotar um avio, dirigir em alta velocidade ou, at mesmo, governar uma cidade. Por fim, Ash e Galecher (2011) acreditam que a terceira vertente avana para o desenvolvimento de uma abordagem chamada de "fenomenolgica" apreenso da prtica, no qual, a preocupao se instala no que apresentado conscincia. Ou seja, como diferentes formas de materialidade informam e moldam a conscincia e tambm outros processos como os gestos e a contextualizao espacial.

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Embora muitas fronteiras tenham sido aqui estabelecidas a partir de um enorme esforo de sistematizao dos gamestudies (estudos inclinados a temtica dos videogames), lembramos que elas so tnues e que os campos ainda no esto consolidados. extremamente comum observar estudos que transitam entre as trs vertentes. Frente a isso, o entendimento dos videogames pela Geografia mais produtivo quando as relacionamos (Ash e Gallecher, 2011). A despeito dessa sistematizao, outros tantos tratamentos do tema so possveis. Como exemplo, verifica-se uma abordagem na interface dos videogames com os jogos tradicionais de rua. Ela tem sido explorada por autores como Lemos (2012), Andrade (2012), Montola e Waern (2012) e Dena (2012). Segundo Lemos (2012), essa linha busca explorar a relao entre o espao, os jogos e a experincia urbana. Com isso, buscam dar visibilidade a alguns elementos pouco privilegiados nos estudos em comunicao: "Os estudos em comunicao no Brasil e no Mundo tm prestado pouca
ateno a dois fenmenos imprescindveis para a compreenso da contemporaneidade: o espao e os jogos (...) dedicando-se mais a questo do tempo" (Lemos, 2012. p. 97)

Para o autor, a unio entre as redes telemticas e o universo ldico-ficcional instaura um casamento interessante entre a comunicao, o espao e os jogos. O que proporciona:
"pensar o espao, em sua dimenso concreta e abstrata a partir de novos media: o espao como rearranjo de lugares, o espao como mundo virtual imaginrio, o espao como urbano reapropriado temporariamente, onde as infraestruturas de redes e acesso que criam territrios informacionais, fusionando lugar e ciberespao." (Lemos, 2012. p. 98)

Montola e Waern (2012) comentam que os jogos pervasivos27 expandem os limites espaciais, sociais e temporais dos jogos tradicionais. Atravs de um olhar aproximado dos designs, os autores investigam o tema da expanso social e espacial nesses jogos e os riscos potenciais que elas oferecem. Andrade (2012) discute o processo de imerso dos jogadores nos alternate reality games (uma categoria dos jogos pervasivos), e demonstra que esses mecanismos funcionam a partir da combinao de componentes fundamentais: a emoo, o espao, o tempo e a mobilidade. Observa tambm que o processo de imerso ocorre a partir da
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Os jogos pervasivos so uma forma de jogo que amplia as experincias dos jogos de videogame para o mundo fsico. http://mundopervasivo.wordpress.com/jogos-pervasivos/.

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espacializao caracterstica presente nesses jogos. Nela, o fenmeno ldico se apropria do urbano e cria espaos de imerso temporrios, que envolvem os jogadores. Lemos fortemente inspirado na concepo de "virada espacial" (Falkheimer & Jansson apud Lemos, 2012), trabalha com os Jogos Mveis Locativos28 e argumenta que esses jogos propem o uso criativo e temporrio dos espaos para fins ldicos. Essa refuncionalizao emerge ao mesclar o espao urbano com o eletrnico. O autor acrescenta ainda que, balizado por novos territrios informacionais, esses jogos produzem formas peculiares de relao com o lugar por intermdio da habilidade ldica. Concluem que os Jogos Mveis Locativos so um importante elemento criador de formas de espacializao. Entendemos que a primeira perspectiva elencada por Ash e Gallecher (2011) (Geografia nos videogames), na qual essa pesquisa se enquadra, est inserida na vertente de estudos relacionados habilidade comunicativa dos videogames, apresentada no Estado da Arte. Mesmo com pouca tradio, as pesquisas sobre os videogames tm crescido rapidamente em meio cincia geogrfica e almejam entrar definitivamente na pauta de discusses da disciplina. As perspectivas discutidas no esgotam as possibilidades de alcance e aproximao da Geografia com os jogos eletrnicos. H, portanto, tantas outras oportunidades, quanto possveis forem suas problemticas e tratamentos.

1.4 Simulao Em meio enorme variedade dos jogos eletrnicos, focamos nessa pesquisa um jogo integrante da categoria dos simuladores, em vista disso, sentimos a necessidade de um ligeiro debate sobre as concepes e diversos usos dessa noo. Entre suas compreenses mais habituais, Narayanasamy define um simulador como uma implementao de algum modelo (matemtico, lgico e/ou simblico) que representa o comportamento de um sistema ao longo do tempo. (Narayanasamy, 2006, p.2). Empregada por diversas atividades humanas, essa habilidade tem sido comumente associada, sobretudo nos ltimos anos, ao uso das tecnolgicas computacionais. A esse respeito Pagliosa (2009) complementa:

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Trata-se de um tipo de jogos pervasivo que promove apropriao temporria de espaos pblicos para fins de jogos, refuncionalizando-os.

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A simulao em computador de algum fenmeno consiste na implementao de um modelo que permite predizer o comportamento e/ou visualizar a estrutura dos objetos envolvidos no fenmeno

(Pagliosa, 2009, p. 145) Corresponde, portanto, a utilizao de certas tcnicas matemticas (empregadas em computadores) que permitem imitar o funcionamento de praticamente qualquer tipo de operao ou processo do mundo real. Possibilita tambm o estudo do comportamento de sistemas reais atravs do exerccio de modelos. Essa afirmao nos clareia a ideia de que uma das funes e habilidades das simulaes a aproximao aos dados do mundo fsico/tangvel. Ao abordar essa noo, fatalmente o tema do realismo retorna, mais uma vez, a pauta. Nessa trilha, Jean Baudrillard (1981), um dos grandes nomes tericos da ps-modernidade, trata do tema em eu livro intitulado Simulacros e Simulao e apresenta uma considervel contribuio. O autor defende a ideia de que na contemporaneidade a simulao j no se prende mais aos referenciais, que foram liquidados. No se trata mais de imitao do real, mas de sua substituio. O que assistimos, ento, a gerao, atravs de modelos, de uma realidade sem origem nela mesma, trata-se do hiper-real. Com a morte do referencial, a verdade e a realidade tambm deixam de existir e o que apresentado como real nada mais que apenas uma simulao. Dessa forma, o sentido das coisas implodido, elas no possuem mais contedo ou fim prprio. Produzimos e reproduzimos o real (hiper-real) a partir das simulaes muito mais importantes do que a prpria realidade, que por sua vez, no ter mais a oportunidade de se manifestar (Baudrillard, 1981). A posio de Baudrillard parece ser bem radical e embora tenha sido publicada na dcada de 80 (desde ento as tcnicas e modelos de simulao avanaram muito), parece ainda bem atual, talvez at mais coerente que antes. Em seu livro, o autor se atm especialmente simulao produzida pelos meios de comunicao, no entanto, ela no se restringe apenas a esse meio. A simulao tem sido empregada tambm em diversas reas das cincias e engenharias, entre elas: medicina, blico-militar, previses do tempo, automobilismo, explorao de petrleo, aeroespacial e outros tantos. Nas geocincias, com destaque para a Geografia Fsica, h o emprego, desde as dcadas de 60 e 70, de simuladores no

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estudo de eventos e de variveis em anlises de sistemas ambientais. Os subcampos da climatologia e da geomorfologia ganham proeminncia (Christofoletti, 1999). No campo das artes, a aplicao da simulao tem marcado cada vez mais presena. Cinema, msica, fotografia e televiso utilizam, frequentemente, modelos e programas numricos em suas atividades. Segundo Gouveia (2009) a simulao digital permite a superao do referencial analgico pelo modelo digital. Com isso, amplia as possibilidades de criao e execuo, alm de potencializar a sensao de imerso. Perante tantos usos que a simulao oferece, um deles destinado aos jogos eletrnicos. Gularte (2010) descreve os simuladores como jogos que no se prendem ou no se preocupam com o carter ldico ou fantstico da aventura. Para ele, esses programas tentam simplesmente remontar da forma mais realista possvel uma ao, por intermdio da matemtica, da fsica e da computao grfica. Para Gouveia (2009) a relao dos jogos com a simulao pode ser descrita:
o dispositivo de simulao integra o aparelho motor e sensorial do jogador e responde de forma reativa informao recebida a partir das aes deste. Nesse contexto, considera-se que uma simulao uma representao de um sistema fonte (processo biolgico ou social, por exemplo) atravs de um sistema menos complexo que formata a compreenso do participante acerca do sistema fonte de forma subjetiva. A simulao tem como propsito formatar o julgamento do observador em relao ao conhecimento prvio que este tem do sistema real

(Gouveia, 2009, p. 57). Inspirando-nos em Gularte (2010), podemos sistematizar cinco subtipos de jogos simuladores: de transportes (trabalham com aes de controle de um automvel, aeronave ou barco), militares (retratam com fidelidade um momento especial de uma guerra ou conflito militar), de sociabilizao (chegam unidade mnima de gerenciamento de uma pessoa, suas reaes sentimentais, relaes sociais, de trabalho e outras mais), esportivos (remontam competies esportivas e olmpicas), e de construes (possibilita a criao e administrao de mundos, cidades, prdios, fazendas, etc). A franquia SimCity enquadra-se nessa ultima classe, entre eles SimCity 4.

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1.5 Apresentando e descrevendo o jogo SimCity 4

O americano Will Wright considerado o grande precursor dos jogos de simulao. Em 1984 o game designer desenvolvera o jogo de guerra Raid on Bungeling Bay (1985) (figura 5) para o console Commodore 64. O jogo consiste em uma aventura com helicptero destruindo bases inimigas localizadas em vrios pontos do terreno. Ao construir os mapas, que viriam a configurar o cenrio do jogo, Will percebeu que construir as cidades era mais divertido que o prprio jogo e resolveu investir em um modelo prprio.

Figura 5 Mapa do primeiro jogo elaborado por Will. Fonte: Raid on Bungeling Bay (1985).

Will juntou o editor de mapas com informaes a respeito da dinmica urbana e props a construo de um modelo que simulasse o sistema de uma cidade. Por conta da proposta inovadora, nenhuma empresa se interessou em lanar o novo jogo. Aps trs anos tentando em vo, juntou-se a alguns amigos, fundou a prpria empresa Maxis 29 e lanou SimCity (1989), que inicialmente se chamaria Micropolis.

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http://www.maxis.com/

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O jogo se tornou em pouco tempo um sucesso e instaurou30 um novo ramo dos videogames: os jogos de simulao. Desde ento outros se desenvolveram, com destaque a Populos (1989), SimEarth (1990), Civilization (1991), SimAnt (1991), SimSafari (1998). E tambm as continuaes da franquia SimCity: em 1994 lanado o SimCity 2000 seguido de SimCity 3000 (1999), SimCity 4 (2003), SimCity Sociedades (2007), e SimCity (2013) ou "SimCity 5" para os fs31. Vale ressaltar que a saga SimCity fez tanto sucesso que se tornou na dcada de 90 o principal jogo de simulao, a ponto de dar origem ao co-irmo The Sims32 (2000). A partir desse momento, SimCity perde flego e consequentemente o posto de franquia mais importante da empresa Maxis para a srie The Sims, que tambm engendrou uma gama variada de continuaes (The Sims 2, The Sims 3 e edies especiais) De volta ao SimCity, ele um modelo que simula o funcionamento de uma cidade, dando ao jogador a oportunidade de conduzir sua construo, desenvolvimento e depois administr-la. Em meio a tantos ttulos, SimCity 4 considerado o jogo mais bem produzido da franquia e o ultimo a seguir a engenharia original, com alteraes no comprometedoras. Uma delas, inclusive, prope a ciclicidade diria da simulao. Podemos agora jogar e observar o comportamento dos elementos tanto de dia como de noite. Antes de comear a descrev-lo especificamente, importante salientar que toda nomenclatura utilizada daqui em diante, far meno ao prprio universo do jogo. Assim, ao mencionarmos, por exemplo, regio, estaremos nos referindo ao que o jogo considera ser uma regio, ao que uma regio dentro da realidade desse jogo. Dito isso, ao entrar no SimCity 4, a primeira coisa que se encontra a vista da Regio (figura 6), que segundo o jogo, " um grande territrio quadrado, dividido por limites de vrios tamanhos (pequeno, mdio ou grande)" ( Primas Guide, 2010, p.38). As cidades se desenvolvem nesses limites. O jogador pode carregar uma regio pr-

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Alguns autores creditam o pioneirismo aos jogos de simulao para o Utopia, de 1981, do console Intellivision. No entanto, diferente do SimCity, o jogo apresentava objetivos e vitria, caractersticas narratolgicas, fator que faz com que alguns autores enxerguem SimCity como inaugural.
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Muitos fs no consideram o SimCity Sociedades como parte da srie pela mudana ocorrida na engenharia do jogo, recaindo sobre o SimCity (2013) o posto de quinta verso.
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o jogo mais vendido da histria do PC (Massarani, 2012), produzido tambm pela Maxis e que mantm a ideia de simulao, porm para aes comportamentais e cotidianas. Em The Sims o jogador apenas um personagem da simulao, um "Sim". Aqui sua ateno cai para aes cotidianas: emoes das personagens, encontros, alimentao, ciclo da vida, relaes sexuais, famlia, entre outros.

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modelada pelo jogo, contento j algumas cidades em funcionamento, ou iniciar sua prpria regio e model-la.

Figura 6 - Um limite escolhido (em amarelo) em meio a uma Regio do jogo, nomeada de San Francisco. Fonte: Simcity 4 (2003).

O jogo funciona a partir de trs mdulos: o inicial, Deus; o Prefeito (empreendedor, planejador, administrador), que o mdulo principal; e o modo cidado, que opcional e atua em conjunto com o prefeito. Ao escolher o limite da regio a jogar (figura 6), o jogador entra no primeiro mdulo. Aquele responsvel pela modelagem dos elementos fsico-naturais do terreno (figura 7), tais como: vegetao, relevo, forma, corpos d'gua, altitude, animais, processos erosivos, entre outros. Ele permite a criao de montanhas, vulces, vales sulcados, penhascos, encostas ngremes, colinas, litoral suave, lagoas, rios e florestas densas. Permite tambm erodir, nivelar o terreno e tudo mais. Em resumo, possvel moldar sua paisagem natural, a ocupao animal e o stio urbano da futura cidade.

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Figura 7 - Ferramentas de modelagem no modo Deus. Em destaque "criar montanhas". Fonte: Simcity 4 (2003).

Uma vez configurado esses elementos a gosto do usurio, a cidade fundada e d-se incio ento aos outros dois mdulos da simulao (Prefeito e Cidado). As maneiras de se jogar SimCity so tantas, que seria impossvel descrever como a simulao ocorre em um passo a passo. Ao contrrio, buscar-se- aqui apresent-lo como uma progresso geral, contemplando suas etapas e possibilidades. No mdulo principal (o prefeito), a cidade de fato projetada e construda. Dependendo das escolhas do jogador, os cidados simulados decidem se migram para a sua cidade. Caso afirmativo, construiro habitaes, igrejas, lojas comerciais, escritrios, indstrias, fbricas e outras edificaes mais. No entanto, podem no futuro se mudar para outra cidade em busca de outro tipo de vida. O prefeito possui sete grupos principais de ferramentas para atuar: (A) ferramentas paisagsticas, (B) zoneamento, (C) transporte, (D) utilidades, (E) ferramentas municipais, (F) ferramenta de demolio e (G) de emergncia (figura 8, circulo amarelo).

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Figura 8 - O mdulo prefeito. As ferramentas principais no eixo vertical esquerdo ao canto (crculo amarelo) e as informaes no eixo horizontal abaixo (retngulo abbora) e (polgono vermelho). Fonte: Simcity 4 (2003). Organizao: DRUMMOND, W. S.

As ferramentas referentes modelagem da paisagem (A), ainda so acessveis nesse mdulo. No entanto, so limitadas e apresentam menos opes com relao ao modo Deus. Agora o jogador s dispe de arborizao, elevao, rebaixamento e nivelamento do terreno. Alm do mais, no modo prefeito custam dinheiro, visto no serem mais aes orquestradas por Deus e sim projetos de engenharia. As ferramentas de zoneamento (B), como o nome j sugere, permitem o zoneamento do territrio. possvel zonear as reas como residenciais ou comerciais (ambas de carter alta, mdia ou baixa densidade) e tambm como industriais (alta e mdia densidade ou zonas agrcolas). Embora o jogo tenha toda uma temtica voltada ao urbano, possvel produzir um espao rural a partir dessas zonas agrcolas. Ainda sobre as ferramentas de zoneamento, interessante ressaltar que ela limita o jogador produo da cidade em formato grelha. As zonas constituem quadrados de tamanhos variveis, cortadas por ruas perpendiculares que do vida aos diferentes tamanhos de lotes. Essa configurao observvel ao longo das imagens.

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Nas opes de transporte (C), quatro modais so possveis: o rodovirio, permitindo construo de ruas locais, estradas, pontos de nibus e autoestradas; o ferrovirio, oferecendo trilhos para trem ou metr e suas respectivas estaes; hidrovirio, concebendo a construo de portos internacionais; e o aerovirio, no qual possvel edificar pistas de aterrissagem e aeroportos de porte municipal ou internacional. No caso dos trens, so dois tipos de estaes, de passageiros e de transporte de carga. A palheta dos utilitrios (D) contm o sistema de gerao e transmisso de energia. Nele observamos linhas de transmisso e algumas possibilidades de usinas. Possui tambm o sistema de lixo, pelo qual o jogador constri aterros, centros de reciclagem ou incineradores. E, por fim, o sistema de gua, que garante a gerao por conta das caixas d'gua e bombas, o tratamento atravs de uma estao coletora, e a distribuio por intermdio de uma rede de tubulao. O boto das ferramentas municipais (E) apresenta o painel mais denso de opes dentro do jogo. Nele se encontram os objetos referentes sade, educao, segurana, arte e cultura, aos parques, rea de lazer e aos monumentos (entre os quais alguns famosos no mundo, como a Esttua da Liberdade e a Grande Pirmide). A densidade de elementos aqui to vasta que apenas algumas construes sero citadas: corpo de bombeiros, departamento de polcia, cadeia, escolas de vrios nveis, universidades, clnicas, hospitais, museus, praas, praias, quadras de esporte, prefeitura, cemitrio, bosque, teatro, entre tantos outros. Caso o jogador se arrependa de qualquer estrutura ou instalao, ou por qualquer outro motivo demande sua destruio, o jogo guarda a ferramenta de demolio (F). Depois de erguido, qualquer edificao s deixa de existir no jogo por dois motivos. Um deles a demolio j mencionada, onde o jogador goza de autonomia, decidindo o que ser liquidado. H, entretanto, outra possibilidade, com menor controle. So os desastres (terremoto, meteoro, trovejada, tornado, incndios e etc.). Frente aos desastres incndios, trovejadas, vulces e meteoros (que provocam fogo), o jogo oferece a ferramenta de emergncia (G) em que viaturas dos bombeiros podem ser acionadas imediatamente em direo ocorrncia. Outro servio de emergncia disponvel o da polcia. A esse, por sua vez, competem problemas referentes a crimes e agresso. O modo prefeito ainda dispe de um arsenal de informaes sobre o funcionamento da cidade. Compe o painel que se encontra na parte inferior da imagem

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(figura 8). Subdivide, do lado direito (retngulo abbora), em cinco guias ((a) pesquisa de opinio da cidade, (b) secretrios, (c) oramento da cidade, (d) observar dados por mapas temticos e (e) por grficos) e, do lado esquerdo (polgono vermelho), algumas informaes avulsas ((1) a demanda RCI, (2) a data/hora e velocidade do tempo da simulao, (3) a ferramenta de consulta, (4) a avaliao do prefeito, (5) os fundos da tesouraria, (6) o tamanho da populao e (7) a janela de notcias). A primeira guia citada (a) reflete a opinio dos moradores simulados. Trata-se de seis itens (educao, sade, trfego, valor do terreno, segurana e meio ambiente (figura 8)) mensurados em uma escala. J os secretrios (b), sete no total, so os responsveis por gerenciar, opinar, dar dicas, avisar sobre problemas, apontar propostas de possveis, reclamar e tambm elogiar setores como transporte, planejamento, segurana, etc. Na guia de oramento da cidade (c), possvel acessar detalhadamente todo o balano financeiro, contrapondo as receitas s despesas, em perodos mensais. Essa ferramenta permite: alterar investimentos sobre reas especficas, aprovar ou cancelar leis e decretos, e modificar o valor dos impostos por zona, densidade e renda. Garante tambm o firmamento de acordos com cidades vizinhas e solicitao de emprstimos. As duas ltimas guias permitem a visualizao dos dados da sua cidade e poro onde est inserida, a partir de mapas temticos (d) ou grficos (e). Essa opo recobre as variveis dispostas no tempo e no espao. Enquanto os grficos focam os valores absolutos atuais e em perodos de anos, os mapas se encarregam da distribuio e organizao dessas variveis no espao virtual do jogo (figura 9). Do lado esquerdo (polgono vermelho), a demanda RCI (1) o ndice que aponta a demanda (dficit ou o supervit) dos cidados por estruturas residenciais, comerciais e industriais. Ele exposto na forma de grfico. Com a ferramenta do tempo da simulao (2) selecionamos a velocidade com a qual a simulao corre. H trs nveis, do mais lento ao mais rpido. Confere tambm ao jogador a funo pausa, na qual a simulao permanece esttica em determinada data. Quanto ferramenta de consulta (3), trata-se de um boto em formato de ponto de interrogao, que permite averiguar a situao de cada elemento representado no jogo. Ao apontar para qualquer objeto ou clic-lo, algumas informaes (nome, tipo, ocupantes e outras) aparecero (figura 10).

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Figura 9 - Visualizao do mapa temtico sobre educao. Fonte: Simcity 4 (2003).

Figura 10 - Lista da caixa de consulta disponvel pela ferramenta consulta. Fonte: Simcity 4 (2003).

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J a avaliao do prefeito (4) um aspecto fundamental na evoluo da simulao. Alguns elementos do jogo s so liberados ao alcanarmos alguns nveis. Por exemplo, para adquirir uma usina solar, um dos requisitos ter avaliao do prefeito superior ao valor 55. Os fundos da tesouraria (5) permitem averiguar o montante de dinheiro em caixa e a janela da populao (6), a quantidade de indivduos no seu limite territorial. Por fim, a janela de notcias (7) expe informaes (problemas, solues, sugestes, crticas, elogios) oriundas dos secretrios e da populao. Como pode ser observado, a quantidade de informaes e variveis disponveis no jogo enorme, trata-se de um videogame muito denso. A despeito dessas, h ainda o ultimo mdulo do jogo, o cidado ou modo Sim. Ele funciona concomitantemente ao anterior, caso seja acionado. Ele permite entrar na cidade de uma maneira distinta. " possvel saber o que os cidados que vivem em uma rea especfica pensam de sua cidade e bairro" (Primas Guide, 2010. p. 36). um meio extremamente eficaz de colher informaes e ficar por dentro do funcionamento da cidade, em uma escala local, e a partir da viso dos cidados. Esse mdulo permite a escolha de cinco Sims. Aps acrescentar algumas caractersticas pessoais (nome e signo), o jogador os aloca em qualquer residncia na cidade, inserindo-os nas caractersticas espaciais daquele lugar (densidade da zona, riqueza, poluio, criminalidade, educao, sade, trfego, tempo de deslocamento ao trabalho, etc.). Essas residncias sero os locais de moradia iniciais dos Sims, que podem se mudar muitas vezes de acordo com o enredo de sua vida. H um balo com a imagem do cidado sempre visvel nesse mdulo (figura 11), ele nos mostra onde o personagem se encontra e o que est fazendo a cada momento do dia (recolhido em sua residncia, circulando pela cidade ou trabalhando no seu local de emprego). Ressalta-se que o cidado pode trabalhar em uma cidade e morar em outra. Os cidados participam enviando informaes (elogiando ou reclamando) sobre suas opinies a respeito das condies da cidade e seu bairro, e informaes pessoais (estado emocional, de sade e at nota de falecimento). Essas notcias so visveis tanto no mdulo cidado, como na janela de notcias do painel de informaes (visvel em qualquer mdulo). Para ter acesso a informaes sobre sua residncia e seu perfil social, basta clicar na imagem do seu rosto (figura 11) ou consultar diretamente o domiclio pela ferramenta de consulta.

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Figura 11 - Mdulo cidado. Moradia do Sim e seu perfil. Fonte: Simcity 4 (2003).

SimCity 4 sem dvida um marco dentro da modalidade de jogos de simulao. Nele, no h objetivos pr-definidos seno os escolhidos e direcionados pelo prprio usurio. O jogo no prope competitividade e tampouco a possibilidade de vitria, tudo vai depender de qual configurao o jogador estar disposto a produzir e at quando estar. Afinal, no h fim. Como salienta Friedman (1999), o jogador extrapola o papel de um simples prefeito, congregando habilidades tambm de planejador, empresrio, comerciante, agente imobilirio e legislador. Um interessante exemplo talvez seja a atividade de zoneamento. Os terrenos s do origem a construes aps serem zoneados e o zoneamento oneroso ao tesouro. Desta maneira, ao zonear, o prefeito est, ao mesmo tempo, comprando a terra, logo, agindo como um agente imobilirio. SimCity 4 ainda possui uma extenso chamada "a hora do rush", que privilegia a questo do trnsito e habilita novas funes. Entretanto, no a consideramos em razo de sua nova lgica de realizao de misses para o jogador, o que ofusca um pouco a temtica da simulao ao trazer uma caracterstica tpica dos jogos de progresso. Tanto a verso bsica, como a expanso, foram relanadas recentemente em conjunto, com o nome de SimCity 4 Deluxe Edition (2010).

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2 -- IMAGENS E SIGNIFICAES

Os videogames so, antes de qualquer coisa, imagens digitais. Para nos auxiliar em sua interpretao, adotamos a semitica peirciana como ferramenta tericoconceitual, em razo da ampla possibilidade de tratamento que oferece, contemplando, dessa forma, os jogos eletrnicos. Esse captulo dedicado abordagem das representaes imagticas e suas significaes.

2.1. Representao e imagem

As tentativas de delimitao do conceito de representao so frequentemente imprecisas, possuindo, assim, definies muito variadas. De qualquer forma, parecem se situar entre as noes de apresentao e imaginao (Nrt e Santaella, 2005). Para Scheerer (1992), essas categorias no podem ser confundidas. Enquanto na apresentao temos a presena direta de um contedo, a representao demanda a reproduo de algo j presente na conscincia, embora no totalmente imerso na imaginao. Segundo Peirce (1978), ao representar, um objeto est numa relao tal com outro que, para certos propsitos, ele tratado como se fosse aquele outro. A representao ganha ento uma conotao de semelhana. Seguindo essa trilha, Kaczmarek (1986) comenta que ela est associada a contemplar alguma coisa atravs de algo materialmente distinto
(...) nas quais certas caractersticas ou estruturas daquilo representado devem ser expressas, acentuadas e tornadas compreensveis pelo tipo de apresentao, enquanto outras devem ser conscientemente suprimidas"33

(Kaczmarek 1986, p.88). Exerce, assim, uma relao de semelhana, que convoca, muitas vezes, seu carter comunicativo. As imagens pertencem a esse domnio das representaes e podem ser lidas a partir de dois escopos (Nrt e Santaella, 2005). O primeiro diz respeito s imagens como representaes visuais, ligadas percepo. Encontram-se nesse as pinturas, os desenhos e as fotografias. J o segundo domnio o das representaes mentais, ligadas imaginao. Pertencem a esse as fantasias, os esquemas e os modelos. Essas so imagens mentais

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[ten durch die Art der Darstellung ausgedrckt, hervorgehoben oder besser einsichtig gemacht ,andere jedoch bewubt unterdrckt werden sollen]

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que, embora imateriais, tomam emprestado a caracterstica da viso. no domnio das representaes visuais que o presente estudo se debrua. Estamos cientes, porm, que um domnio no existe sem o outro. Nrt e Santaella (2005) propem tambm uma classificao baseada no modo como as imagens so produzidas. Nela h a existncia de trs paradigmas: o prfotogrfico, o fotogrfico e o ps-fotogrfico. Fazem parte do primeiro as imagens produzidas de forma artesanal. No que tange ao segundo, observa-se as imagens produzidas por conexo dinmica e captao fsica de fragmentos do mundo visvel. Por fim, o terceiro paradigma diz respeito s imagens sintticas ou infogrficas, que so inteiramente calculadas por computao34. Elas ganham vida a partir de trs suportes fundamentais: uma linguagem informtica, um computador e uma tela de vdeo. Trata-se, portanto, de imagens que podem ser manipuladas, simulatrias, dentre outras potencialidades. Afinal, antes mesmo de serem imagens, so nmeros (Rios, 2009). Para Nrt e Santaella (2005), como o ponto de partida dessas imagens digitais uma abstrao, elas no operam em bases empricas do mundo real, a exemplo da fotografia e das pinturas. Com isso, aspira-se uma imagem que busca simular o real em toda sua complexidade. Joly (2007) ratifica essa viso, entretanto, salienta que algumas podem guardar sim relaes diretas com o real, como o caso das fotografias digitais. Joly (2007) ainda reconhece que essas imagens interativas permitem imergir completamente o espectador num universo virtual, fazendo evoluir, em alguns casos, um clone do prprio utilizador nesse cenrio. So, portanto, imagens destinadas a atingir cada vez mais as situaes reais cotidianas. Isso nos leva a um recorrente debate no qual as imagens encontram-se inseridas e que diz respeito ao seu papel frente ao real (Gomes, 2008). Embora j tenhamos efetuado discusses do realismo dedicadas aos videogames e noo de simulao, aqui esse debate ser retomado com interesse imagem. De um lado ela compreendida como uma cpia do real, sobretudo aquelas usadas no domnio cientfico positivista (Joly, 2007). No entanto, outros autores invertem essa relao e a concebem como criadora da realidade (Cosgrove e Daniels, 1988).

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Enquadram-se nesse paradigma as representaes elaboradas pela mdia dos videogames.

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So posies extremas e nesse sentido problemticas na medida em que parece nos paralisar. Aqui trilharemos um terceiro caminho alternativo, no tomando partido por nenhum extremo. Inclinamo-nos a adotar uma postura conceitual que se de um lado admite no haver uma representao fiel da realidade, do outro, no nega sua tomada como referncia ou fonte. Nessa trilha, Nort e Santaella (2005) discorrem sobre o questionamento do valor da verdade das imagens e concluem que
"a maioria das estratgias manipuladoras da informao pictrica nos meios de comunicao no so falsificaes diretas da realidade expressas de maneira assertiva, mas manipulaes atravs de uma pluralidade de modos indiretos de transmitir significados." (Noth e Santaella, 2005, p. 208).

Essa concepo parece estar de acordo com Gomes (2008), ao advogar que as representaes criam seus sistemas particulares e expressam escolhas a partir de princpios de significao que lhe so prprios. Em suas palavras:
"o valor das imagens no se encontra na conformidade possvel com uma pretensa realidade que ela espelha, mas sim no universo de significaes que se exprime atravs delas" (Gomes, 2008, p. 4 5)

Assim, segundo o autor, ao nos debruarmos sobre uma obra de arte, devemos indagar o universo prprio dessa representao e no atentarmos o quanto elas se aproximam ou se afastam da realidade, configurando mentiras ou verdades. Outro autor que parece trilhar esse caminho Gombrich (1995). Para o historiador, a imagem no a reproduo da realidade, mas sim o resultado de um longo processo no qual uma estrutura modelo reconstruda e toma a forma representativa que contempla os objetivos estipulados pelo seu produtor. Todo esse debate clarifica os perigos inerentes s interpretaes das imagens. Tucholsky (2004) alerta para os problemas e fragilidades que elas carregam. Torna-se necessrio tomar precaues preliminares com alguns elementos, tais como: seu contexto de elaborao e apresentao, as variedades de tipos de imagens, as convenes, a seleo dos elementos expostos, os intermedirios, etc. Elas podem, inclusive, produzir iluses da realidade. Nesse contexto, o autor trs tona o que chama de crtica do olhar inocente.

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Para o mesmo, seria impossvel atribuir aos produtores das imagens um olhar inocente, no sentido de elaborarem mensagens visuais totalmente objetivas e livres de esteretipos e preconceitos. As imagens refletem sempre um ponto de vista, posto que seus agentes esto invariavelmente inseridos em determinadas culturas e vises prprias de mundo. Esses autores possuem suas expectativas, fazem suas selees de elementos e aspectos a retratar, alm de escolherem como represent-los. Podem tentar passar boas impresses de lugares ou grupos, contemplar convenes esttico-visuais ou incorporar propagandas, dentre outras coisas. Frente a isso, Tucholsky (2004) defende que o uso das imagens pode servir tambm para outro tipo de evidncia, aquela associada s suas intenses. Preocupa-se, portanto, com o sentido da mensagem, as mentalidades que reflete, os valores atribudos e etc. Essa perspectiva contemplada, por exemplo, pelos campos da histria da cultura material, da valorizao do corpo, dos padres de beleza, das mentalidades, da preocupao com a aparncia e outras. A Geografia tambm apresenta essa preocupao. Panofsky (2004), ao trabalhar com as intenes e significados das imagens a partir do mtodo iconogrfico, discorre sobre a problemtica da paisagem e o interesse de gegrafos pela atividade. O autor exemplifica seus argumentos a partir da pintura de Colin McCahon ( Takaka: Night and Day, 1948), na qual observa o olhar colonial sobre a Nova Zelndia no perodo imperial britnico. Nesse quadro, o pintor retrata uma "paisagem vazia", apagando propositalmente os aborgines. Para Panofsky (2004), ele buscara, com isso, ilustrar a ideia de um solo "virgem" que manifestara o discurso de uma "terra de ningum". Dessa forma, a posio dos colonizadores brancos seria legitimada. Levando em considerao que as imagens passam, obrigatoriamente, por algum que a produz ou a reconhece (Joly, 2007), logo so sempre um objeto secundrio, Panofsky (2004) lembra ento que "para interpretar a mensagem, necessrio familiarizar-se com os cdigos culturais" (Panofsky, 2004, p. 46). A perspectiva das intenses parece se intensificar com imagens digitais. Elas so, desde sua origem, sintticas e podem ser alteradas a qualquer momento. Esto, portanto, mais suscetveis ao ponto de vista do autor, que goza de maior liberdade, amplitude e controle.

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Isso suscita a problemtica levantada por Foucault (1989), no qual salienta que discursos e representaes podem servir como manifestaes ideolgicas, numa disputa pela hegemonia na difuso de maneiras de ver o mundo. Nenhum outro tipo de imagem parece servir tanto para esse propsito quanto a digital. A partir da bibliografia consultada, verificamos que as imagens so produzidas, antes de qualquer coisa, enquanto instrumento de expresso e comunicao (Panofsky, 2004 e Joly, 2004). Para melhor compreend-las, tanto sua especificidade, quanto as mensagens que veiculam, acreditamos ser necessrio um esforo mnimo de anlise. Dessa forma, uma ferramenta terica representa uma importante contribuio para o entendimento, anlise e interpretao das imagens. Tendo em vista a variedade de teorias que abordam a imagem, recorreremos a mais geral e globalizante. Trata-se da teoria semitica, abordando a imagem sob o ponto de vista da significao (Joly, 2004). Consideraremos seu modo de produo de sentido, como suscitam significados e exprimem ideias. Desse modo, as imagens podem ser lidas, inclusive, como signos (Vieira, 2009; Nort e Santaella, 2005; Pierce, 1978; Joly, 2007).

2.2. Teoria Semitica

A semitica possui duas principais orientaes geogrficas. De um lado a semiologia europeia, entendida como estudo das linguagens especficas. Tem como principal terico o linguista suo Saussure. J a segunda, norte americana, compreendida como uma filosofia das linguagens e apresenta Pierce como seu principal precursor e expoente. A principal diferena entre os dois polos encontra-se no fato da semiologia ter a Lingustica como sistema dominante, ao passo que, na semitica americana, a supremacia do modelo lingustico tem sido superada. Ao libertar-se da primazia da lngua, a imagem acabou ganhando maior destaque. O estudo das imagens pela perspectiva sgnica se desenvolveu bastante a partir da dcada de 60, em meio semiologia estruturalista europeia, onde autores como Barthes, Gibson, Goodman, Gombrich realizaram enorme contribuio. Entretanto, frequentemente o faziam associando-a a linguagem, a exemplo do trecho de Barthes:
"Imagens [...] podem significar [...], mas isso nunca acontece de forma autnoma. Cada sistema semiolgico tem sua prpria

52 mistura lingustica. Onde existe uma substncia visual, por exemplo, seu significado confirmado pelo fato de que ele duplicado por uma mensagem visual de tal forma que, no mnimo, uma parte da mensagem, icnica seja redundante ou aproveitada de um sistema lingustico" (Barthes, 1946, p.10 apud Noth e

Santaella, 2005). A semitica de Pierce (1978), por outro lado (em consonncia com o gestaltismo), se ope a esse pensamento e representa o rompimento com a dependncia do modelo lingustico. Observamos no campo americano uma perspectiva com maior amplitude, o que atraiu nosso interesse conceitual. Comumente batizada como cincia dos signos, a semitica manifesta nessa expresso sua categoria central: o conceito de signo. Ele entendido como algo que representa ou significa outra coisa (o seu objeto de referncia) para algum, a partir de qualquer relao. Com isso, produz um efeito que provoca a interpretao do receptor (Nrt e Santaella, 2005; Joly, 2004; Pierce, 1978). Pierce (1978) defende que a entidade signo mantem uma relao solidria entre trs polos (figura 2), diferente da semiologia de Saussure que apresentava uma estrutura didica. O primeiro polo (significante ou representamen) representa e remete a um objeto de referncia, que est ausente (segundo polo). Ambos acabam evocando no observador um significado, tambm chamado de interpretante (terceiro polo).

Significante

Objeto de referncia

Significado

Figura 12- Estrutura tridica do Signo. Fonte: Adaptado de http://judithapuntes.blogspot.com.br/

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Como conceituao de signo, adotar-se- a ideia tridica de signo proposta pela semitica Peirciana35 e exemplificada na figura 12. Por conta da sua abrangncia, ela contempla a noo de imagem de forma autnoma. Deste modo, contribui para que melhor a compreendamos (Joly, 2007). Joly (2007) argumenta que se os signos possuem uma estrutura comum, no so, por isso, idnticos. Pensando nisso, trazemos tona a classificao proposta por Peirce (1978) e que nos til para compreender o funcionamento de uma imagem como signo. A classificao se apoia na relao entre o significante (a face perceptvel do signo) e o objeto de referencia. Encontramos trs grandes tipos: o cone, o indcio e o smbolo. No primeiro, estabelece-se uma relao de analogia buscando assemelhar-se ao objeto de referncia. Trata-se de um signo imitativo. O tipo indcio se d a partir de uma relao causal de contiguidade fsica. A nuvem escura para a chuva oferece bom exemplo. Por fim, o smbolo mantm uma relao de conveno, tais como as lnguas, as bandeiras e os smbolos propriamente ditos. Pierce (1978) considera as imagens um signo do tipo cone. H, desse modo, uma relao analgica qualitativa (similaridade) com aquilo que elas buscam representar. Joly (2007) prossegue: "um desenho, uma foto, uma pintura, retomam as qualidades formais do seu referente: formas, cores e propores que permitem seu reconhecimento." (Joly, 2005. p. 40). A imagem, portanto, considerada como um signo icnico. Essa tipologia exposta acima foi exaustivamente explorada, to quanto criticada. Com relao a isso, Pierce (1978) salienta a inexistncia do um signo puro, havendo apenas caractersticas dominantes. A prpria imagem, dada como um cone, pode apresentar concomitantemente caractersticas de ndice e/ou smbolo. Para Nort e Santaella (2005), as imagens digitais ou sintticas exploram mais a caracterstica dos signos icnicos por possuir um ideal de autonomia em relao ao mundo. interessante ressaltar tambm que a caracterstica icnica do signo no est presa apenas s habilidades visuais. Pierce (1978) advoga que o signo possui uma

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O filosofo americano Peirce foi extremamente importante para o avano da teoria semitica no final do sculo XIX. Alm da amplitude conceitual do signo, uma de suas contribuies capitais foi a maior ateno atribuda ao papel do observador na estrutura sgnica.

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materialidade que percebemos com um ou vrios dos nossos sentidos. Podemos v-lo, ouvi-lo, cheir-lo, toc-lo e sabore-lo. A imitao de um galope de cavalo ou at mesmo a textura de um tecido sinttico, que sugere couro, so exemplos de um signo do tipo cone. possvel estabelecer uma relao de semelhana tambm por intermdio de outros sentidos. Vimos ento que, com base na perspectiva peirceana, tudo pode ser signo a partir do momento em que da se deduza uma significao. Essa dimenso parece extremamente til anlise dos videogames, visto que tal veculo possui, alm dos signos visuais expressos pelas imagens, os sonoros e os tteis tambm. Todos oriundos dos dispositivos tecnolgicos. Para tanto, alguns fatores demandam ateno: o contexto de apario do signo, a expectativa do receptor e a cultura na qual est inserido (Joly, 2007). Essas preocupaes nos lembram as precaues levantadas por Panofsky (2004) e Tucholsky (2004), sobre as imagens, o que demonstra uma convergncia entre as categorias (imagem e signo). Dedicamos, por isso, a prxima etapa concepo que as rene.

2.3. Semitica da imagem

Com maior desenvolvimento da semitica da imagem, desde meados do sculo XX, a partir das contribuies de autores como Cossete, Lindekens, Calabrese, Porcher, Thurlemann, como apontam Nrt e Santaella (2005) e Eco (1968), a imagem pouco a pouco adquire autonomia cognitiva frente a outras categorias signicas. O campo da semitica da imagem dedica-se ao estudo das mensagens visuais. Para Joly (2007), essas mensagens utilizam uma linguagem especfica que apresenta grandes princpios de funcionamento. O primeiro que a imagem algo heterogneo, portanto, rene e coordena diferentes categorias de signos: os icnicos (sua caracterstica dominante), mas tambm os plsticos e os lingusticos. Eles interagem produzindo o sentido final das imagens materiais (Nrt e Santaella, 2005). Vimos que os signos icnicos so aqueles que guardam uma relao de semelhana com o seu objeto de referncia. So representaes de elementos do mundo real/tangvel. J os plsticos, contemplam figuras puras ou abstratas, como formas, cores, dimenses, iluminao e etc. Por fim, os lingusticos correspondem s palavras em geral, como legendas e ttulos.

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Frente a tal constatao, advertimos que, embora os signos icnicos compunham nosso objeto de estudo de forma mais expressiva e, por isso, suscitam nossa maior ateno, no podemos limitar-nos eles. Afinal, as formas, as cores, a textura e as palavras, entre outros elementos, se relacionam com os objetos representados na significao global das mensagens visuais (Joly, 2007). Conclumos que a teoria semitica da imagem se apresenta como uma importante ferramenta analtica, na medida em que nos ajuda a ler e compreender as imagens. Informa-nos tambm que essa categoria busca, antes de tudo, assemelhar-se a qualquer objeto distinto (Joly, 2007). Ao concordarmos com essa afirmao, avanamos em trs frentes. Em uma delas, verificamos que a propriedade icnica da imagem a corrobora, definitivamente, no universo das representaes visuais sgnicas. Nas palavras de Joly:
"se ela se assemelha porque ela no a prpria coisa; a sua funo pois de evocar, a de significar outra coisa que no ela prpria utilizando o processo da semelhana. Se a imagem entendida como representao, tal significa que a imagem entendida como signo" (Joly, 2007, p. 43)

Isso implica que utilizem, necessariamente, regras de construo. As imagens so compreendidas por indivduos que no as fabricaram, em razo da adoo de convenes socioculturais (Vieira, 2009). Posto isso, na segunda frente, salientamos a importncia de evitar a confuso, comumente realizada, entre a percepo e a interpretao. A leitura natural e imediata da imagem, sobretudo a figurativa, est ligada percepo visual instantnea, onde o usurio reconhece facilmente o que representado. No entanto, no podemos da concluir que a leitura da imagem universal. Com efeito, reconhecer este ou aquele motivo no significa que se compreenda a mensagem da imagem (Joly, 2005). Panofsky (2004) afirma que h trs nveis de compreenso das imagens: o priconogrfico, o iconogrfico e, por fim, a interpretao iconolgica. Enquanto os primeiros nveis esto atrelados identificao de objetos e eventos, o terceiro volta-se para o significado intrnseco. Prximo a essa linha de raciocnio, outros autores, como o socilogo Barthes (2001) e o antroplogo Geertz (1973), propuseram modelos semelhantes. O primeiro apresentou dois nveis de compreenso das imagens, o denotativo e o conotativo. Para o segundo, as noes de descrio superficial e descrio densa corresponderiam a

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diferentes graus de apreenso sobre as representaes. Em ambos, a ltima classe refere-se aos significados culturais no contexto em que esto inseridos. Dessa forma, a descrio densa de Geertz, o nvel conotativo de Barthes e a iconologia de Panofsky se aproximam conceitualmente (Gomes, 2008). Gomes (2008) caracteriza esse nvel como um conjunto de sentidos e associaes no explcitos. Por isso, o autor evoca o necessrio trabalho de anlise a fim de revelar a associao entre imagens e significados que, do contrrio, permaneceriam escondidos atrs de uma aparente simplicidade. De acordo, Joly (2005) expe que "a tarefa do analista precisamente a decifrao das significaes que a aparente naturalidade das mensagens visuais implica" (p.47). Observamos ento que reconhecer motivos nas imagens visuais e interpret-los so duas operaes mentais distintas, embora complementares. A terceira frente compreende a questo da iconicidade da imagem. Se ela entendida como um signo analgico ou icnico, a semelhana o seu princpio de funcionamento. Dessa maneira, a imagem pode se tornar perigosa em funo do seu excesso, ou mesmo da falta de semelhana (Joly, 2005). Demasiada semelhana provocaria a confuso entre imagem e o representado. Por outro lado, essa caracterstica, ao se apresentar de forma insuficiente, causaria uma perturbadora e intil ilegibilidade. Pode vir, inclusive, a ser considerada uma imagem totalmente abstrata, evocando apenas elementos emocionais, distantes da ordem racional36. A questo da semelhana das imagens frente aos objetos representados fonte de grande debate tambm com o nosso objeto de estudo, o videogame. Nele, esse atributo ganha contornos importantes como a concepo do realismo dos jogos37 (Gularte, 2010; Jayemanne, 2010; Gouveia, 2009) j debatida anteriormente. Desde j, lamentamos a inexistncia de um campo da semitica voltada aos estudos dos videogames, como h para outros veculos imagticos, como, por exemplo, a pintura e a fotografia. No entanto, salientamos a presena de alguns trabalhos que j comearam a explorar a teoria semitica como ferramenta analtica na abordagem dos jogos eletrnicos. Eles tm aproveitado o grande potencial que os jogos oferecem em

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A esse respeito, Reimund (1993) ressalta que, a despeito das imagens abstratas, a eficcia emocional das imagens cresce com o grau de sua iconicidade. O autor atesta a importncia da similaridade para o vis emocional do receptor. 37 Refere-se, entre outras coisas, ao grau de iconicidade da representao.

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sua representao e narrativa (Luna, 2009; Fridman, 1999; Alvarenga, 2007; Vandells, 2010; Lindley, 2005; Mendes e Grando; 2006, Monteiro, 2011). Por fim, consideramos a imagem como uma mensagem visual composta de diferentes tipos de signos (icnicos, plsticos e linguisticos). Esse veculo prope uma representao selecionada e orientada, que constitui sempre uma mensagem para o outro. Frente a isso, o seu contexto de criao, a sua funo comunicativa e o horizonte de expectativa que desperta no receptor so premissas indispensveis para sua anlise (Joly, 2005).

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3 - ANALISANDO E INTERPRETANDO A REPRESENTAO DOS VIDEOGAMES.

No presente captulo apresentaremos os resultados da pesquisa. A primeira parte busca responder as duas questes gerais: as caractersticas particulares da representao espacial feita pelo videogame e as diferenas que ela apresenta quando confrontamos os jogos de simulao aos de progresso. Na parte seguinte, adentrar-se- na questo especfica: a geograficidade do SimCity 4. Inicialmente contemplaremos a dinmica espacial expressa pelo jogo e, posteriormente, a possvel leitura de uma temtica espacial (segregao residencial e as reas sociais). Antes da anlise dos temas, porm, discuti-los-emos a partir da bibliografia geogrfica.

3.1 Representao espacial dos videogames

Aps o levantamento bibliogrfico e interao com diversos exemplares (jogos de progresso, emergncia e simulao), observamos que os videogames, em contraposio a outros veculos, possuem uma linguagem prpria de significao, conferindo sua representao do espao a existncia de quatro componentes particulares que ocorrem de forma combinada. Eles so: a interatividade, a imerso, a navegabilidade espacial (Santaella, 2004; Alvarenga, 2007) e a emergncia de um territrio virtual. H, portanto, uma natureza participativa ldica inerente representao exposta por essa mdia. Ressaltamos que outras mdias apresentam tambm alguns dos componentes citados. No entanto, no observamos nessas a atuao dos quatro componentes em conjunto e, tampouco, com a dinmica que ocorrem nos videogames.

3.1.1. Interatividade

Para Vandells (2010), Pereira, Arajo e Holanda (2011) a interatividade a caracterstica responsvel pela diferenciao dos videogames perante outras mdias, como a televiso, a literatura e, inclusive, a mdia cinematogrfica, aquela que mais se aproxima dos jogos digitais. Isso confere, aos jogos eletrnicos, o status de uma nova linguagem audiovisual, que acrescida ainda da esfera ttil.

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Dentro do universo dos videogames, Santaella (2004) demonstra que a interatividade, (juntamente com a imerso) um dos principais elementos diferenciadores entre os jogos eletrnicos e os demais. Esse componente geralmente est associado comunicao digital, e consiste em "uma medida do potencial de habilidade de uma mdia permitir que o usurio exera influncia sobre o contedo ou a forma da comunicao mediada" (Jensen, 1998. p. 201). Refere-se, portanto, ao poder de comando do usurio em relao media (Luna, 2008). Na interao com nosso objeto de estudo, observamos uma prtica participativa que usada para modificar, alterar ou reescrever o produto primrio. Os produtores dos jogos so transferidos ao papel de promotores, e ao usurio final, permitida a participao ativa na sua construo. Dena (2012) observa que a partir desse processo, a criao passa a ser compartilhada, com isso, autor e observador se nivelam (Bernadino, 2009). Nos videogames, a interatividade balizada pelas regras e possui diferentes nveis de atuao. Nos mais altos, os papis do emissor, da mensagem e do receptor sofrem significativas alteraes. A mensagem que geralmente transmitida em via nica e rgida (do emissor ao receptor) passa a ser modificvel e atualizvel. Nesse quadro, com base na liberdade de interveno, o jogador adquire tambm a possibilidade de co-criao (Santaella, 2004; Alvarenga, 2007 e Dena, 2012). Verificamos desse modo, que os jogos so obras dinmicas que convocam a participao do usurio.

3.1.2. Imerso

Inseparvel da interatividade, a imerso a capacidade de adentrar e viver essa realidade virtual por intermdio dos nossos sentidos. Para Andrade (2012) a imerso carrega em si uma ideia de alteridade, ou seja, o ato de imergir significa mudana temporria para outro ambiente a partir de um envolvimento afetivo e sensorial com os elementos que compem a natureza desse cenrio. Trata-se de uma experincia psicossensorial de submerso em outra realidade. Luna (2008), com o apoio de Castells, adota imerso como um parmetro que prope a "insero do usurio na simulao dos mundos virtuais" (p. 9), J Gomes (2009), ao tratar da sensao de tele-presena nos espaos 3D, ressalta que embora esse

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atributo no seja exclusivo aos videogames, por intermdio deles, se potencializou e alcanou um novo patamar. Os jogos eletrnicos so alicerados pelo aparato tecnolgico da simulao digital, que promove a superao do referencial analgico. Nesse processo, a sensao de imerso potencializada, provocando uma forte concepo de realismo (Gouveia, 2009). Brasil e Cardoso (2009) trabalham com a ideia da imagem objeto (olhar a partir de fora) e, ao contrrio desta, a imagem espao (olhar de dentro). Essa ultima produz um envolvimento emocional e recria a percepo de um ambiente em que no se est fisicamente presente. Para os autores, a passagem de uma imagem outra configura a noo de imerso. Consiste em uma "esfera sensorial semelhante a vida" (p. 170), um sistema de iluso que visa remover a distncia entre o observador e o espao imagtico proposto. Ocorre com isso, a sensao de que se pode entrar, pegar, sentir e interagir com a as formas que l esto. A imerso se acentua com a existncia de um espao tridimensional simulado e na possibilidade do usurio ser envolvido e adentr-lo como uma realidade (Santaella, 2004). Essa operao ocorre atravs de elementos como a ambincia38 construda pelo jogo e seu cenrio39, que ao qualificar as aes dos personagens para determinados espaos, cria uma expectativa semitica 40. Outros elementos, como a jogabilidade, a estrutura de regras e os dispositivos tecnolgicos (Branco e Pinheiro, 2006), tambm exercem papel importante no processo.

3.1.3. Explorando o espao navegvel

A partir das concepes expostas, observamos que h um carter espacial inerente a noo de imerso. Ela s opera a partir desse suporte espacial (Andrade,
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A ambincia aqui entendida em uma perspectiva ampla, onde os elementos sgnicos tentam recriar algum ambiente e transportar o usurio. Ela abarca a dimenso sonora (musicas, sonoplastia, paisagem sonora), visual (elementos retratados e ordenados na imagem, qualidade da resoluo grfica, projeo da tela para um cmodo) e/ou pelo tato (vibrao que se promove no contato com a interface de controle: joystiques, teclado, mouse, instrumentos musicais, corpo). Os sentidos humanos atingidos pelo veculo do videogame.
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O conceito de cenrio aqui disposto, foi apresentado pelo Prof. Dr. Paulo Cesar da Costa Gomes, em seu texto intitulado Cenrios para a geografia: sobre a espacialidade das imagens e suas significaes , vide referncias bibliogrficas. No texto o autor prope re-conetar a dimenso fsica s aes na concepo de cenrio. Associa, deste modo, os arranjos espaciais aos comportamentos.
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Os ambientes representados no jogo indicam as possibilidades de aes e comportamentos dos personagens. Cria-se uma expectativa semitica, que se confirmada, contribui para a imerso dos jogos.

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2012). Os videogames dependem, portanto, do desenvolvimento dos mundos virtuais (Alvarenga, 2007). Temos, dessa forma, uma espacialidade. Essa espacialidade no especfica aos videogames, outras mdias tambm a conservam. Porm, diferente dessas, nos jogos eletrnicos os usurios possuem um papel ativo no processo de interao e deciso ao se deslocar e explorar esse espao. Compe-se, deste modo, uma espacialidade que navegvel. Para Santaella (2004), os videogames realizaram um giro paradigmtico do domnio da temporalidade para o domnio da espacialidade navegvel. Gomes (2009) afirma que essa relao to poderosa, que conseguimos senti-la j nos chamados jogos de texto, "nos quais o percurso por um espao virtual se d atravs apenas da descrio textual dos ambientes" (p. 91). A exemplo: "Voc acabou de entrar no quarto 104. Um quarto sujo e escuro, com apenas uma lmpada de abajur acesa e alguns papeis no cho ao lado de um velho armrio. O cmodo parece ser pequeno e qualquer outro objeto no est legvel." O que voc faz? "a) sair da sala gavetas" possvel notar um conjunto de elementos que figuram um ambiente qualquer, que produzido, em sua totalidade, nas nossas mentes (no campo das representaes mentais). Embora no apresentem imagens materiais dos ambientes, esses jogos textuais j oferecem um sistema de situaes e decises exploratrias, que configuram uma espacialidade que navegvel pelo usurio. Quanto navegabilidade, nos jogos ela manifestada tambm em diferentes nveis: dos mais limitados (caminho nico e fechado a ser percorrido), aos mais amplos (oferecem uma arquitetura de mundo aberto, onde todas as direes so possveis). Ela tambm oferece vrios pontos de vista focais (figura 13), como os jogos de primeira pessoa (observa-se pelos olhos do personagem encarnado), de terceira pessoa (observase o personagem encarnado pelas costas) e os estratgicos (o ponto de vista distanciado com maior campo de viso). A espacialidade navegvel possibilita explorar o ambiente. Ela produz mundos explorveis, caracterstica que, inclusive, se apresenta como um dos fatores motivacionais atividade de jogar segundo Gulart (2010). Ressaltamos que essa sensao de inserir-se e explorar um mundo, ficou ainda mais forte nos ambientes em terceira dimenso (3D). H, inclusive, autores como Gomes (2009) que defendem a ideia do design do espao virtual do videogame como b) examinar os papeis c) examinar abajur d) averiguar

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affordance41, sendo capaz de proporcionar ao jogador a vivncia de um unwelt42 virtual, simulado e alternativo. Nessa trilha, concordamos com Schwartz (2008) ao argumentar que, ao imergir e explorar esses ambientes virtuais, os jogadores participam de uma autntica experincia geogrfica.

Figura 13 - Ilustrao dos pontos de vista: primeira, terceira e estratgico. Fonte: FarCry (2004), Lord of the Rings Online (2007), Age of Empire III (2005). Organizao: DRUMMOND, W. S.

3.1.4. Territrio da jogabilidade

Como vimos, a representao do espao feita pelo videogame dispe dos componentes da interatividade, da imerso e da navegabilidade espacial. Todos apresentam o papel ativo e capacidade de deciso por parte do jogador. No entanto, a ele no permitido tudo, o que define suas possibilidades e limitaes, so as regras prprias que regem os mundos nos quais esto inseridos. Isso baliza o comportamento, as aes e a conduta dos usurios. Se o videogame se configura como um espao virtual que ganha vida a partir de suas regras e se o(s) jogador(es) acorda(m) em entrar em um universo que , fatalmente, todo programado por um designer (delimita o que permitido), ento esse espao pode ser lido como um territrio, o jogo atua como territrio virtual ldico. Ainda que o jogador tenha uma enorme variedade de possibilidades interativas, elas so limitadas. Ele s pode fazer o que lhe assentido. Nos jogos online esse aspecto ainda mais evidente. Ttulos como Lord Of The Rings Online (2007) e Wow (2004) apresentam sanses aos jogadores que desrespeitam as normas daquele mundo. H casos em que o jogador suspenso ou banido.

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Compreendido como suporte que o espao/ambiente fornece ao organismo ou usurio. Entendido como a interface ou maneira como o ambiente representado na mente do organismo/usurio balizando sua interao operacional.

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Verificamos ainda, por vezes, conflitos entre os produtores e os jogadores (criadores e subordinados) na estipulao das normas e condutas que regem esses ambientes. Em casos extremos, os jogadores produzem sua prpria verso adulterada 43 de determinados videogames. Semelhante a esse componente, alguns autores utilizam o termo circulo mgico para designar as espao-temporalidades criadas pelos jogos tradicionais e brincadeiras de rua. O termo cunhado originalmente pelo antroplogo Huizinga e, para ele, o jogo funciona como uma espcie de ritual, como tal, possui a sua arena e espao especfico de ocorrncia. Lammes (2008), inclusive amplia essa noo aos jogos eletrnicos on line como "ns mgicos", acreditando funcionarem interligados em redes culturais. Ao contrapor os termos territrio virtual ldico e circulo mgico, o primeiro nos parece ser mais apropriado ao objeto de estudo dessa pesquisa, afinal, nele o espao ganha maior destaque frente dimenso temporal, as regras so acatadas e no h demanda de um espao anterior atividade ldica. Enquanto no circulo mgico a temporalidade central, as regras so acordadas e h refuncionalizao de um espao pr-existente. Observamos isso em alguns exemplos: o pique-esconde (jogo tradicional de rua) toma emprestado algum espao j existente (uma praa) para engendrar sua arena temporria. As regras so acordadas (lugar e tempo de contagem) e em algum momento ele cessa, dando lugar ao uso original. Por outro lado, o videogame Batman Arkahan City (2013) existe enquanto seu prprio espao virtual autnomo, ele no ocorre no mundo real. A despeito de toda interatividade, o jogador recebe as regras j estipuladas pelos produtores (uso de equipamentos, voo, combate e etc). Em alguns casos como os videogames online, o jogo funciona intermitentemente, mesmo se os jogadores se retirarem. Para concluir, o cerne diferencial dessa representao espacial em relao a outras que, nesse espao representado pelo videogame, podemos interagir em nveis altssimos, imergi-lo e explor-lo a partir de sua navegabilidade. Temos o poder ativo de deciso frente s situaes apresentadas, com isso, influenciamos seu contedo e modificamos a mensagem emanada. Constitui-se como uma autntica experincia geogrfica, que nos confere um papel ativo de deciso.

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Alguns possveis exemplos so: Campeonato brasileiro 95, 96, 97 e 98 originados do Internacional Superstar Soccer Deluxe (1995) e GTA Rio de Janeiro (2007) oriundo do GTA San Andreas (2004).

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Por outro lado, se esse espao definido por um conjunto de regras estipuladas pelo seu produtor, pode, portanto, ser lido como um territrio virtual, com carter ldico, diferente de outras categorias virtuais, como, por exemplo, as redes sociais que apresentam outra finalidade. Por fim, advertimos que os jogos so muito diferentes entre si. Com isso, a combinao dos quatro componentes pode resultar em diversas configuraes, na qual, algum sobressaia. 3.1.5. Atuao dos componentes no nosso estudo de caso Simcity 4

No nosso caso escolhido, o SimCity 4, a interatividade ocorre em nveis altssimos, afinal, o jogador tem elevado poder de participao ao atualizar e modificar a mensagem. A territorialidade virtual um aspecto bem deflagrado. Os jogos de simulao como o SimCity 4 produzem uma causalidade complexa para as aes do sistema simulado e o jogador precisa obrigatoriamente conhec-las, do contrrio, nem mesmo consegue comear a jogar. Nesse sentido, se o jogador muito mais cerceado pelas regras desse espao virtual. Quanto atuao dos outros dois componentes, notamos que ao explorar a representao do espao no jogo, a navegao ocorre pelo ponto de vista estratgico44. No simcity 4 ele dispe de quatro ngulos de viso (um em cada canto da cidade) e quatro escalas espaciais de observao. Quanto mais afastado for a escala, mais geral ser a viso, possibilitando acessar as dimenses da cidade e observa-la em sua totalidade. Por outro lado, quanto mais prxima for sua escolha, mais detalhada a explorao, verificando os adereos, o trnsito, a conservao e outras mincias. somente nessa escala mais detalhada que podemos visualizar as pessoas e suas aes: deslocamento, interao com a morfologia, protestos, aglomeraes, trajetrias e ademais. Por fim, a imerso parece ser mediana. O formato do jogo no permite uma imerso ampliada, visto que no SimCity 4 no encarnamos nenhum personagem (avatar) e o ponto de viso localizado acima, produz uma vista panormica, que nos priva de pisar na cidade. A sua extenso, A hora do Rush, permite a realizao de algumas misses dirigindo pela cidade, o que amplia submerso do jogador nesse espao virtual.

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O ponto de vista distanciado e com maior campo de viso.

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3.2 Progresso versus Simulao

A respeito das possveis leituras dos videogames a partir de uma tica geogrfica, Alvarenga (2007) argumenta que os jogos de progresso se mostram mais produtivos, pois contam uma historia ficcional sobre um espao virtual, ambos com grande riqueza de detalhes. No entanto, paralelamente a isso, foi possvel observar que a simulao uma rea bastante expressiva tambm, ou at mais, pois ao representar um referencial geogrfico, produz um o espao virtual que no se constitui apenas como uma mera maquete ou cenrio fsico finalizado, ele construdo e organizado pelo prprio usurio. Isso ocorre em funo da maior interatividade ou quase co-criao. Essa caracterstica no habitual dos jogos de progresso e de emergncia. Neles encontramos uma espacialidade pronta, j dada, apresentada ao jogador como encerrada, esttica e atemporal. O usurio, por sua vez, parece no dispor de alta capacidade de interveno, ele age no espao, mas no modifica a sua representao. Assistimos ento, em jogos de simulao, uma espacialidade arquitetada e construda tambm pelo usurio. Essa constatao no amplivel a todo universo dos jogos de simulao, muito vai depender do tipo de simulao e sistema a ser simulado pelo jogo. Nesse sentido, as subcategorias sociabilizao e, sobretudo construo, so as que apresentam maior liberdade e controle, permitindo a construo e produo do espao por parte do jogador. O simulador de construo SimCity 4, apresenta-se como um bom exemplo. Nele o jogador decide o tipo de cidade e arranjo espacial que almeja construir. Pode produzir uma cidade montanhosa, com o norte apresentando concentrao de renda enorme, arranha cus, enormes praas e aparelhos de lazer pblico e privado, e o sul pobre, sujo, escuro, violento e com uma precria infraestrutura urbana. Ou qualquer outra configurao, so muitas as possibilidades. Por outro lado, h os simuladores que oferecem menor controle sobre a espacialidade, como os jogos de esporte (futebol e corrida). Embora possibilitem escolher a cidade em que vai jogar, o estdio ou circuito de preferncia, o horrio do evento, as condies atmosfricas, o ponto de vista da cmera que focaliza e a iluminao, a capacidade do usurio de modelar o espao reduzida.

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Outro aspecto percebido que ao contrrio das representaes visuais portadoras de uma estrutura narrativa orientada (quadrinhos, cinema, videogames de progresso), nos jogos de simulao a narrativa no pr-concebida, ela construda pelos prprios usurios a partir dos seus objetivos estipulados, aberta. Assim como a espacialidade, o prprio jogador quem constri a narrativa do jogo. No caso do SimCity 4, a narrativa da sua cidade. A respeito do carter comunicacional, os jogos de progresso, por seguirem, tambm, preceitos da estrutura cinematogrfica (Gouveia, 2009), em trs atos (Lindley, 2003), apresentam uma narrativa pr-configurada que direciona o enredo sem muitas possibilidades de alterao. So mais diretos na transmisso dos temas representados, por isso, os consideramos como jogos fechados. J os de simulao, justamente pela maior liberdade que oferecem (espacialidade e narrativa), sua mensagem se manifesta de forma mais ampla e com maior leque de possibilidades temticas a se desenvolver. Temos, ento, nesses jogos, um discurso mais aberto e flexvel. Relembramos que seu objetivo no narrar um enredo fechado at seu desfecho (o que obriga o jogador a passar por etapas nicas), mas sim, simular um determinado sistema no qual o usurio investido de maior poder de deciso (interferncia) o que confere uma amplitude temtica. Exemplificando a narrativa e temtica: em Mfia The City of Lost Heaven, um tpico jogo de progresso, o jogador obrigado a ser um mafioso e passar por todas etapas da narrativa at chegar ao final da trama, onde assassinado com idade j avanada (figura 13.2). J em TheSims 3, um simulador de sociabilizao, o usurio pode exercer a funo de bombeiro, tatuador, bab, estilista, arquiteto, caador de fantasma, investigador, inventor, escultor, professor, autnomo, entre muitas outras profisses escolhidas pelo usurio (figura 13.3). Assim como pode, ao produzir a narrativa do personagem, morrer a qualquer momento. Especificamente sobre espao representado, em GTA San Andreas, o jogador, ao incorporar o personagem Carl Johnson, explora e vivencia trs cidades caricaturais de Los Angeles, So Francisco e Las Vegas, que funcionam como cenrio de fundo para a trama. Suas configuraes espaciais e suas paisagens j esto concludas de forma instransponveis. Alvarenga (2007) comenta a esse respeito sobre o caso da segregao residencial observada no jogo (figura 13.4).

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Figura 13.2 Representao da narrativa fechada. Fonte: Mfia The City of Lost Heaven (2002). Organizao: DRUMMOND, W. S.

Figura 13.3 Representao de algumas profisses em uma narrativa aberta. Fonte: The Sims 3 Ambitions (2010). Organizao: DRUMMOND, W. D.

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J em Sim City 4 ou 2013, um simulador de construo, possvel produzir o tipo de cidade e arranjo espacial que bem entender (figura 13.5). Pode-se, inclusive, acompanhar a evoluo do processo de segregao, citado anteriormente, e modifica-lo, buscando a forma espacial que melhor interessar aos anseios do jogador.

Figura 13.4 Representao da espacialidade encerrada (bairro com casas simples acima e manses abaixo). Fonte: GTA San Andreas (2005). Organizao: DRUMMOND, W. S.

Figura 13.5 Representao de uma das possveis configuraes espaciais. Fonte: Sim City (2013).

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3.3 Dinmica espacial do SimCity 4

Como j descrito e observado nos jogos de simulao (construo e sociabilidade), a espacialidade aberta (orientada pelo usurio), tpica de toda a saga SimCity, isso no se altera no 4 jogo da srie, ocorre inclusive uma ampliao. No SimCity 4 observamos que a questo locacional, e suas implicaes, se mostram preponderantes na dinmica do jogo. Em outras palavras, a dinmica espacial tem um papel central na jogabilidade desse simulador. Buscando demonstrar tal linha de observao, frente impossibilidade de se apresentar e discutir aqui todos os elementos embutidos na estrutura do jogo, selecionamos alguns, que acreditamos serem os mais importantes a explicitar. Esses elementos foram obtidos atravs do acesso ao manual e das pistas visuais contidas no jogo. Esse ultimo, todavia, consiste em signos visuais que carregam significados dentro do universo do SimCity 4. Os elementos selecionados so: i - A localizao da cidade em meio dinmica regional. ii - As questes geomorfolgicas iii - Ao local do jogo pensar e agir localmente iv - Expanso gradual do territrio construdo v - Zoneamento vi - Convenincia e seus principais mecanismos vii - Localizao dos aparelhos pblicos e sua abrangncia espacial. viii - Efeito de vizinhana (YIMBY e NYIMBY) importante destacar aqui que todas as premissas levantadas e afirmadas a seguir, correspondem exclusivamente ao universo do jogo, geografia embutida na sua prpria construo. Queremos dizer que no se trata da afirmao do presente autor ou da aproximao com uma pretensa realidade, mas das prprias regras elaboradas pelos produtores e expressas no jogo. i - A localizao da cidade no jogo vital para o caminho que sua urbe vai seguir. Um fator a se considerar a quantidades de cidades vizinhas que o tamanho do territrio escolhido comporta (figura 6 e 13). Ele poder oferecer de trs a dez vizinhos e quanto mais disponveis, maior a chance de crescimento e desenvolvimento das cidades. Isso ocorre graas s parcerias de servios, acordos comerciais, especializaes de funes, conexes rodovirias, ferrovirias, de portos e aeroportos, circulao de bens e servios, entre outras coisas.

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A dinmica apresentada demonstra uma interdependncia regional no SimCity 4, o que sugere uma estratgia, tambm regional, por parte do jogador . Evidencia-se, ento, grande importncia da interligao das cidades para o funcionamento de uma engenharia social. A tendncia que produzamos uma grande metropole, Primas Guide, (2010, p.39), vide figura 14.1. Algumas cidades, inclusive, se especializam para determinadas funes: cidades industriais, centros comerciais, cidades residenciais ou dormitrio, distritos agrcolas, entre outros. ii - Na escolha da localizao das cidades, a geografia fsica do jogo desempenha um importante papel. O jogador precisa estar atento aos limites que ofeream uma quantidade considervel de solo edificvel, ou seja, que no apresentam muitas massas dgua e nem montanhas, sobretudo altas.

Figura 14 Uma metrpole produzida no jogo. Em branco os nomes das cidades e seus prefeitos. Fonte: Simcity 4 (2003).

Cabe notar, no entanto, que as terras altas e os corpos dgua, em medida aceitvel, no precisam estar ausentes. Pelo contrrio, essas feies apresentam elevado potencial de valorizao da terra no jogo. provvel que a populao de alta riqueza (assunto discutido mais a frente) ocupe, no desenvolver da cidade, os terrenos mais altos e os lotes de frente para a gua. Alm do mais, a presena de gua um pr-requisito

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obrigatrio para a construo de um porto, ponto que essencial para prosperar o setor industrial (Primas Guide, 2010). A figura 14.2 ilustra bem o papel que a morfologia exerce no jogo. O sudeste da regio de Negishi (nome fictcio) apresenta maior quantidade de solo edificvel, bem como a existncia de dois grandes rios, o que a torna mais propcia fundao das cidades (de fato ocorre) quando comparada ao noroeste, rea menos habitada em vista do relevo acidentado.

Figura 14.2 Panorama geomorfolgico da regio Negishi. Fonte: Simcity 4 (2003).

iii Outra importante noo ao se jogar SimCity 4 diz respeito s aes locais. Segundo orientaes do manual, a filosofia bsica do jogo pensar localmente, assim, quando os problemas locais so solucionados, a questo global resolve-se por si s. O sucesso do ttulo tem relao direta com o pensar e agir localmente, isso engloba acessar a escala mais detalha de observao (das imagens) e atuar nos bairros, para s ento, considerar os ndices gerais. O mdulo cidado ou Sim acaba reforando a ideia da ao local do jogo, pois ela uma das ferramentas que possibilita os jogadores acessarem as particularidades de cada pequena zona (mediante os prprios moradores porta vozes). Saber o que pensam

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os cidados de uma rea especfica, bem como os problemas relatados, so de vital relevncia para o desenvolvimento da cidade. iv Sobre o ponto de vista da expanso territorial, visando evitar o aparecimento ou crescimento de alguns problemas, o manual do jogo aconselha que os usurios promovam o crescimento horizontal da cidade de forma gradual. Uma expanso rpida considerada um equvoco visto no dar tempo hbil, e nem verba do tesouro suficiente, para o prefeito investir em servios bsicos para a urbe. Outro ponto aconselhvel e estimulado pelo jogo na estratgia do crescimento urbano, diz respeito reserva de territrio. A prtica de antecipao espacial45 no SimCity 4 extremamente til e consiste em deixar espaos disponveis para futuras expanses. Essas reas podero ser usadas quando o valor do terreno ou a demanda estiverem mais favorveis. O jogador pode tambm precisar de reas disponveis no futuro da cidade para instalar algum equipamento urbano como um hospital ou uma delegacia de polcia. v H uma dicotomia fundamental no jogo acerca das construes. De um lado, temos as edificaes privadas residenciais, comerciais e industriais (RCI), elas so desenvolvidas pelos cidados simulados. Do outro, as construes de cunho pblico (monumentos, infraestrutura, recreao, cvicos, utilidades, departamentos, entre outros), que so instaladas pelo prefeito. O jogador (prefeito) no constri a cidade inteiramente, ele apenas instala os prdios pblicos e a infraestrutura. Embora no possa decidir diretamente sobre o desenvolvimento e a ocupao das construes privadas, o prefeito d o primeiro passo nesse processo e isso ocorre a partir do zoneamento. atravs dessa ferramenta que o jogador orienta qual o tipo de uso e construo ele almeja e a sua localizao. Dessa forma, alm de instalar os prdios pblicos e a infraestrutura, o prefeito tambm zoneia. Com isso, cria condies para que os cidados desenvolvam as zonas de determinada cidade, ou poro dessa, caso gostem das caractersticas estabelecidas. A trama do jogo gira, ento, em torno da atrao e do incentivo ao desenvolvimento e ocupao das estruturas privadas RCI (residencial, comercial, industrial) por parte da prefeitura. Ao zonear imprescindvel ao usurio ter cincia das melhores localizaes para alojar suas zonas, evitando, com isso, problemas provenientes da proximidade de usos
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A antecipao espacial uma das praticas espaciais elencadas pelo gegrafo Correia e corresponde a reserva de territrio antes que as condies desejadas sejam satisfeitas (Correa, 2003).

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incompatveis. Estar sempre atento posio das zonas no tecido urbano determinante para seu desenvolvimento. O manual do jogo oferece dicas, das quais destacamos algumas: manter as zonas industriais nas bordas dos mapas, possibilitando assim acesso rpido aos vizinhos para escoar a produo; manter as zonas residenciais longe das indstrias em funo da alta poluio; zonear reas comerciais e residenciais prximas, facilitando a viagem ao trabalho e acesso a produtos de uso cotidiano; estabelecer as zonas industriais perto de portos, as zonas residenciais prximas a aparelhos urbanos de lazer como parques e praas e as zonas comerciais perto de aeroportos, entre outros (Primas Guide, 2010).

Figura 15 reas zoneadas. Fonte: Simcity 4 (2003).

A imagem 15 ilustra uma situao de zoneamento onde o jogador preocupou-se em manter sua zona industrial (amarelo escuro) no planalto ao norte, prximo s cidades vizinhas. Com isso ele tambm preservou a rea residencial e comercial (verde e azul) da poluio, mantendo-as na plancie ao centro do territrio. Observamos ainda, na representao do mapa temtico, as reas agrcolas (amarelo claro) margeando toda a borda oeste da cidade. Em suma, as diferentes pores do terreno apresentam condies favorveis a determinados grupos e desfavorveis para outros. Essas condies so chamadas, no

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universo do jogo, de fatores de convenincia. A par disso, o usurio precisa zonear em reas que sejam convenientes ao uso que pretende ali alocar. vi A convenincia a fora que conduz o SimCity 4. Ela diz respeito aos fatores responsveis por atrair os cidados para que ocupem e desenvolvam as reas j zoneadas da cidade. Dessa forma, refletem os gostos e preferencias dos cidados simulados (figura 16).

Figura 16 Fatores de convenincia por tipo de Sim. Fonte: Primas Guide, (2010, p. 14 e 15).

Os fatores de convenincia so: a poluio do ar, a criminalidade, a educao, o lixo, a sade, o valor da terra, a radiao, o valor da terra, os efeitos de vizinhana (positivos ou negativos) de uma construo pblica (YIMBY e NIMBY, discutido mais a frente), o tempo de deslocamento ao trabalho ou para entregar mercadorias, o volume do trfego, a inclinao do terreno e a proximidade entre as zonas. Eles so visualizveis a partir da ferramenta de consulta (figura 10), e tambm atravs dos mapas temticos. Um dos mapas, inclusive, dedicado exclusivamente convenincia (figura 17).

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Figura 17 Visualizao da convenincia. Fonte: Simcity 4 (2003).

Nessa imagem visualizamos o mapa de convenincia para zonas residenciais de renda mdia (explicado posteriormente). A rea representada em verde confere as melhores condies para o desenvolvimento e plena ocupao, trata-se, pois, da melhor localizao. J a vermelha corresponde ao contrrio, a combinao dos fatores (poluio alta, criminalidade alta e educao baixa) a torna indesejvel para a classe mdia. com base nesses atributos que o jogador busca tornar um local atrativo para o grupo de cidados que deseja acomodar e, assim, desenvolver suas zonas. Ele precisa estar ciente dos servios e condies que contribuem para a convenincia. Como esses fatores atuam na escala local, fundamental que o jogador proceda tambm em mbito local. Outra evidncia da relevncia das aes localizadas. Alguns aparelhos urbanos utilizados para moldar a convenincia em busca da configurao desejada pelo usurio so: delegacia de polcia, corpo de bombeiros; clnicas mdicas e hospitais; escolas, universidades e bibliotecas; aterros, postos de reciclagem e incineradores; usinas de gerao de energia e torres de transmisso; ruas, estradas, trilhos, portos e aeroportos; monumentos; aparelhos de lazer e recreao; bombas dgua e encanamento e outros.

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vii A misso do jogador consiste ento em encontrar as melhores localizaes possveis para a instalao desses aparelhos pblicos e da infraestrutura. Torna-se uma estratgia fundamental na dinmica espacial (e produo das espacialidades) do jogo. Entre os edifcios, existem alguns de educao, de sade, de segurana pblica e dos bombeiros que possuem um raio de atuao limitado (alguns metros ou quilmetros). Eles apresentam uma cobertura espacial que controlada pelo oramento de cada edifcio (quanto mais verba, maior a abrangncia). funo tambm do jogador adequar o oramento para que o raio de cobertura desses servios atenda adequadamente a populao sem ineficcia (reas ocupadas, no contempladas pelo servio) ou redundncia (contemplar reas sem populao) (figura 9 e 18).

Figura 18 Localizao e alcance espacial de um hospital. Fonte: Simcity 4 (2003).

Na figura 18 notamos o posicionamento de um hospital no centro do bairro, atendendo, com eficincia, os moradores ao redor. O usurio optou pela cobertura mdia desse aparelho, o que contemplou toda a zona residencial e criou ainda pequena redundncia em algumas reas livres alm do bairro. Encontramos no manual algumas orientaes: distribuir as bombas dgua pela cidade e no concentr-las, evitando maiores problemas de abastecimento; no colocar prdios de alcance espacial limitado na borda do mapa, isso acarretaria desperdcio;

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localizar preferencialmente bombeiros prximos s usinas e indstrias e outras (Primas Guide, 2010). viii Por fim, h ainda, entre as construes instaladas diretamente pelo prefeito (pblicas), algumas que apresentam o que o jogo chama de repercusso YIMBY (Yes in my backyard) e NIMBY (Not in my backyard). Refere-se ao efeito de vizinhana (proximidade espacial), desejvel ou indesejvel, que afeta as estruturas residenciais e comerciais (privadas). Cada uma dessas construes apresenta uma rea de atuao, que mais intensa no centro e diminui com a distncia. O que relevante, nesse ponto, saber o que os cidados querem perto deles e o que desejam afastado. O manual destaca que, de uma forma geral, os aparelhos para recreao e lazer, como parques e praas, so bem quistos por residncias; enquanto monumentos46 trazem efeito positivo para as reas comerciais.

Figura 19 Efeito e raio de vizinhana (NIMBY e YIMBY) residencial e comercial. Fonte: Primas Guide, (2010, p. 99).

Na tabela (figura 19) observamos algumas dessas estruturas, os efeitos positivos e negativos que provocam nas residncias e comercio (os valores giram em torno de -

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Alguns monumentos so edifcios comerciais especiais. Trata-se de construes j prontas e com determinado valor de venda. Temos como exemplo a Torre de Tquio e o Centro John Hancock.

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100 a + 100) e o alcance espacial desse efeito (o raio de atuao varia de 0 a 50 ladrilhos, que representam no jogo 16 por 16 metros). Tomamos como exemplo o Estdio de Baseball. Essa construo apresenta efeito de vizinhana comercial positivo (75) e um raio mediano (27); j para as residncias, ele indesejvel, efeito negativo (-50) em um raio de 20. Outras estruturas como o centro John Hancock so timas para o comercio (90), mas nada interfere nas residncias (0). Por outro lado, os Sims residenciais agradecem por uma casa de oraes (80) que neutra para o comercio (0). O manual tambm disponibiliza algumas dicas a respeito: colocar prdios pblicos onde produzam o mximo de efeito de vizinhana possvel; instalar parques prximos s residncias e monumentos prximos ao comercio; posicionar aterros o mais distante possvel das lojas e domiclios, etc. (Primas Guide, 2010). Buscando condensar os ltimos quatro elementos (v, vi, vii e viii), o esquema a seguir (figura 20) resume a engenharia bsica do jogo. Para zonear (tipo e local) precisamos nos balizar com as informaes da convenincia (e tambm da demanda). Aps o zoneamento, ambas ditam quais reas se desenvolvero, quais grupos sero contemplados, qual o tamanho dos lotes e a quantidade de ocupantes. CONVENINCIA/ DEMANDA DESENVOLVIMENTO/ OCUPAO

ZONEAMENTO

Figura 20 Esquema representativo da mecnica bsica do jogo. Organizao: DRUMMOND, W. S.

Evidenciamos ento como a questo espacial apresenta papel central na jogabilidade do SimCity 4, atuando, inclusive, como parmetro de sucesso ou fracasso aos objetivos pretendidos pelo jogador. Observamos tambm que no mbito da convenincia que toda essa dinmica ganha maior notoriedade, operando, sobretudo, a partir da localizao dos objetos urbanos e seu alcance espacial. Atravs dessa dinmica espacial, essencial na jogabilidade do SimCity 4, os jogadores produzem diversas espacialidades (configuraes espaciais) e, nesse contexto, verificamos uma grande gama de temticas, de interesse geogrfico, representadas pelo jogo. Em meio s possveis temticas representadas, acreditamos que uma bem realada em funo de demandar contribuies e se manifestar em praticamente todos os componentes da simulao. Trata-se das diferenas socioespaciais, que podem ser

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lidas como uma espcie de segregao residencial, que produz reas sociais, na realidade do jogo. A fim de realizarmos a anlise final, proposta pela pesquisa, acerca da representao desses temas no jogo, uma breve discusso conceitual ser realizada visando maior propriedade e embasamento terico.

3.4 Espao urbano discutindo a segregao residencial e as reas sociais.

Uma das caractersticas fundamentais do espao urbano a fragmentao. Em outras palavras, ele constitudo por diversas reas distintas quanto ao contedo econmico e social. So pedaos heterogneos de um mosaico urbano social (Timms, 1971), composto por usos e paisagens justapostos entre si. Como um dos aspectos mais presentes da fragmentao, observa-se a separao das reas da cidade entre reas ricas e reas pobres. Esse critrio, com base no nvel de renda, vale tanto para as reas residenciais como para as reas destinadas ao trabalho (comerciais ou industriais). Ressalta-se, porm, que nas reas residenciais que o fenmeno fica mais evidente, pois ocupam maior parcela no espao urbano. Um dos processos espaciais mais expressivos, geradores da fragmentao, a segregao residencial. As reas sociais so a forma resultante desse processo (sua manifestao espacial). A discusso a seguir est dividida entre esses dois conceitos complementares, inicialmente o processo e em seguida sua forma decorrente.

3.4.1 Segregao Residencial.

Dentro da perspectiva da Ecologia Humana emerge uma das primeiras tentativas de se debruar sobre a segregao residencial. Ela foi propugnada por Park e seus discpulos, que defendiam a associao desse processo etnia. Os estudos nessa rea tm origem na Universidade de Chicago, nos anos 20, e privilegiavam os centros urbanos combinados a conceitos tericos e pesquisa de campo de carter etnogrfico. Nela, as classes sociais no tinham papel de destaque (Freitas, 2002).

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Por outro lado, anos mais tarde, autores como Harvey e Harris trabalham com a concepo de segregao por um vis majoritariamente econmico. Harvey (1989) argumenta que ao buscar compreender a diferenciao residencial, importante entender o processo de estruturao das classes sociais. Para ele, essa estruturao de classes advm da conjuno de trs foras, a saber: foras primrias, residuais e as derivativas. As foras primrias (primary) so as que dividem a sociedade em duas classes: os proletariados e os donos dos meios de produo. J as foras residuais (residual), surgem da permanncia de classes sociais herdeiras de condies do passado. Por fim, e mais importante, as foras derivativas (derivative) resultam das prprias necessidades e dinmica do modo de produo capitalista. Essa ultima congrega a acumulao e reproduo das diferenas sociais. Nessa perspectiva, ainda observamos a fragmentao das classes capitalistas em estratos, o surgimento de uma classe mdia burocrtica, a necessidade de controle e organizao das possibilidades de mobilidade social e o desvio de conscincia de classe. Segundo Harvey (1989) estas foras atuam e produzem uma marcante fragmentao social. A segregao residencial emerge ento a partir da localizao diferenciada, no espao urbano, dessas distintas classes sociais e suas fraes. Seguindo essa trilha, quanto mais acentuada a fragmentao for, mais complexo a segregao residencial se manifesta, sobretudo nas grandes cidades e metrpoles onde as trs foras atuam com maior intensidade. Em outro estudo, Harvey (1980) se fundamenta na teoria econmica marxista do valor para analisar a produo do espao urbano capitalista. Segundo o autor o solo e suas benesses so mercadorias com determinados aspectos que as tornam exclusivas e tambm um monoplio. Assim, de acordo com uma distribuio desigual de renda e reduzida quantidade de boas localizaes, as classes economicamente abastardas, plenas de opes, selecionam suas moradias, enquanto os mais pobres possuem limitada capacidade de escolha. Os ricos dominam o espao, enquanto os pobres esto aprisionados por ele. Marcuise (2003) advoga que, alm do nvel de renda da populao, outras diferenas podem ser observadas na constituio das reas fragmentadas da cidade, como, por exemplo: o estilo das casas, os hbitos e preferncias comportamentais, a

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lngua, o padro das ruas, o espao pblico e outros mais. Diferente da perspectiva anterior, aqui os elementos culturais 47 se sobrepem ou mesclam questo da renda. O autor, ao trabalhar com a fragmentao residencial da cidade moderna norte americana, argumenta ser perceptvel a existncia de mltiplas pequenas cidades residenciais em funo de elementos como cor, etinicidade, estilo de vida e classe social. Os dois primeiros, segundo o autor, so hierarquizados, antidemocrticos, involuntrios, socialmente determinados e geram modelos excludentes, ao passo que os ltimos se apresentam como voluntrios e individualmente democrticos, alm de demonstrar uma preponderncia maior quanto ao peso dos hbitos culturais. A partir dos elementos expostos, Marcuise (2003) apresenta uma classificao das mltiplas cidades residenciais norte americanas, so elas: a cidade enobrecida (gentrified city), a cidade suburbana (suburban city), a cidade cortio (tenemente city) e a cidade abandonada (abandoned city). Em estudo anterior, Marcuise (1997) define categorias a partir da segregao manifestada nas cidades americanas ps-fordistas: enclaves (enclave), cidadelas (cidadel) e guetos (guettos). Enquanto a primeira caracteriza-se pela concentrao de um grupo tnico em uma dada rea, o segundo visto como a convergncia espacial de grupos de alto status social, isolados da cidade ao redor. Por fim, o gueto pode ser compreendido como rea onde se concentra a populao dos excludos (Marcuise, 1997). Segundo Katznelson (2005), desde os anos 20, imigrantes das cidades americanas se organizavam politicamente por grupos de etnia, em detrimento de uma conscincia de classe, o que acabou contribuindo para a emergncia de verdadeiros enclaves de comunidades tnicas dentro das cidades. Souza (2007), em conformidade com Silva (1995), demonstra que no caso do Brasil a renda a principal varivel da diferenciao dos espaos residenciais, refletindo status, poder e condies de qualidade de vida dos diferentes grupos sociais. O autor tambm trs uma importante contribuio a respeito dos tipos de segregao que decorrem das aes e escolhas (ou da falta delas) exercidas pelos diferentes grupos segregados. Segundo ele, observam-se dois tipos: a segregao

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A noo de cultura aqui evocada remete perspectiva abrangente proposta inicialmente pelo antroplogo Tylor. "Cultura ou Civilizao, tomada em seu mais amplo sentido etnogrfico, aquele todo complexo que inclui conhecimento, crena, arte, moral, lei, costume e quaisquer outras capacidades e hbitos adquiridos pelo homem na condio de membro da sociedade" (Tylor, 1970/1871, p. 1).

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induzida, nesse caso, os indivduos so forados pelo seu baixo poder aquisitivo, e outras condies, a viverem em determinada rea com carncia de amenidades e infraestrutura. J na auto-segregao, parte da elite opta por se afastar da cidade e de suas inconvenincias, tais como barulho, congestionamento, pobreza, assaltos, entre outros, se auto segregando. J para Correa (2011), a respeito desse debate, possvel adicionar mais um tipo denominado segregao imposta. Semelhante induzida, a segregao imposta est tambm associada s classes subalternas. Sua principal diferenciao assenta-se no fato de que enquanto na induzida o grupo tem algumas poucas escolhas possveis, na imposta elas no existem. A moradia forada sem a mnima possibilidade de seleo. O autor ainda acrescenta ser comum a atuao de uma poltica de classes que gera esses tipos de segregao. Na auto-segregao ela est associada elite e estratos superiores da classe mdia, contribuindo para existncia de diferentes condies de reproduo desses grupos atravs de escolhas de melhores localizaes no espao urbano. Trata-se de uma poltica criada por e para a elite, fornecendo segurana, status, prestgio e conforto. So benesses exclusivas a esse grupo em razo da acessibilidade aos altos valores apresentados. A poltica de classe tambm ocorre com os estratos mais baixos da sociedade. Ela efetivada de modo explcito atravs da legislao, ao fundar normas urbanas, diferente tributao no espao e por intermdio de obras publicas, que privilegiam diferentes grupos sociais como argumenta Correa (2011). Os tipos de segregao apresentam distintas paisagens. Encontramos nas reas de auto-segragao: condomnios exclusivos, ruas protegidas, ambiente limpo, abundante vegetao, amplas residncias, uso intenso de automveis individuais de alto valor, entre outros. J nas reas de segregao imposta: as favelas, os cortios, as moradias modestas (geralmente auto construdas), os conjuntos habitacionais, a precria e obsoleta infra-estrutura e a sujeira compem a paisagem. As reas de segregao induzida expem ampla variao paisagstica, visto encontrarem-se entre as duas categorias anteriores e, por isso, apresentarem menor grau de homogeneidade social (Correa, 2011). Levando em considerao a diferenciao das reas intra-urbanas em funo da renda e do status dos grupos sociais, alguns modelos de organizao interna da cidade foram propostos. Dentre os modelos mais famosos, ressaltam-se os de Kohl/1841,

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Burgess/1925, Hoyt/1939 e Harris e Ullman/1945, citados e explicados por Correa (1995, 2003, 2011) e Souza (2007). Os dois primeiros trabalham com a teoria das zonas concntricas, onde o arranjo centro-periferia adotado, com respectivas diferenas. O modelo de Kohl trata da cidade pr-industrial europeia podendo ser aplicado s cidades coloniais tambm. Nele, a elite ocupa o centro, gozando de certos privilgios e amenidades ao passo que os pobres ocupam a periferia. J o modelo de Burgess reflete as mudanas ocasionadas nas cidades produto da Revoluo Industrial. Na nova espacialidade a elite abandonava o centro deteriorado para viver em subrbios agradveis e amenos, deixando essas reas obsoletas para os pobres. Enquanto representante da Escola de Chicago e da Ecologia Humana, o modelo de Burgess testemunhava a competio e sobrevivncia dos mais fortes em meio luta pela vida no espao urbano (Freitas, 2002; Souza, 2007; Correa, 2011). O modelo de Hoyt, baseado no modelo de Burgess, combina crculos concntricos com setores, expressando maior complexidade. Nele a influncia da malha viria e dos transportes perceptvel. Para Hoyt a cidade se expandia ao longo de setores, com destaque queles prendados de amenidades naturais ou socialmente produzidas. So esses os ocupados pelos grupos de maior poder aquisitivo e status social. Finalmente, o quarto modelo citado tambm conhecido como "modelo de mltiplos ncleos". Toma como centro de abordagem a descentralizao do setor tercirio. a partir desse modelo que observamos a existncia dos subcentros de comrcio e servios associados presena de reas industriais e residenciais localizadas no entorno da cidade. A respeito das reas residenciais, o autor disps grande destaque aos subrbios norte americanos, reduto das classes de status alto e mdio. Inmeras crticas foram dirigidas a esses modelos que, em grande parte, se limitavam geograficamente, no dando conta de outras realidades no contempladas na rea de estudo, com isso, eles foram sendo substitudos ou adaptados. Surgiram ento, modelos espaciais regionais, incorporando elementos prprios s culturas islmicas, latino-americanas, da Europa ocidental, entre outros. A partir dos autores discutidos compreendemos o processo de segregao residencial como uma configurao espacial que revela a localizao diferenciada das classes sociais e suas fraes no bojo do espao urbano. So esses seus espaos de existncia e reproduo. Por outro lado, embora reconheamos a representatividade e

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essncia das classes sociais na existncia do fenmeno, assentimos no constiturem o contedo excepcional dessas reas segregadas. Observamo-nas tambm, por exemplo, a partir da etnia e do estilo de vida. Segundo Correa (2011), a segregao tambm significa o acesso diferenciado aos recursos e aparelhos urbanos, estando esses concentrados, em especial os mais escassos e eficientes, em reas de populao com maior poder aquisitivo. Ela tambm implica a existncia de unidades espaciais socialmente homogneas que favorecem a interao social e compartilhamento de valores, hbitos e conscincia de classe. A esse respeito, entendemos que o processo da segregao residencial gera reas sociais com tendncia a homogeneidade interna e a heterogeneidade face outras (Castells, 1982).

3.4.2 reas sociais.

Entendemos as reas sociais como o conceito que define o contedo social procedente da segregao residencial. Trata-se da forma espacial oriunda do processo da segregao. Inicialmente, essa temtica foi abordada com a utilizao do conceito das reas naturais, propostas por Robert Park, no incio do sculo XX (1916) e sistematizado por Zorbaugh dez anos depois (1926) em meio a Escola de Ecologia Humana ou Escola de Chicago. O conceito de reas naturais foi inspirado no pensamento do socilogo alemo Simmel (Entrikin apud Correa 2003). Essa concepo interpretava a cidade como uma espcie de comunidade, onde a luta pela sobrevivncia gerava a competio entre os indivduos. A partir de ento emergiriam os grupos naturais, (alguns dominantes) e a consequente diferenciao natural de reas. Tnhamos assim, as reas naturais ou o ambiente natural dos grupos naturais. Nesse contexto, as reas naturais resultam da localizao e segregao no espao intraurbano dos diferentes grupos sociais. Eles, por sua vez, possuem capacidades distintas de pagar por uma localizao em um espao j previamente diferenciado por conta da ao da natureza e da estrutura scioespacial. Significa dizer ento que nessa perspectiva, os grupos sociais diferenciados competiam pela terra urbana. As reas naturais, resultantes dessa dinmica, refletiam a desigualdade social. Outro aspecto a se ressaltar sobre o conceito das reas naturais que elas se tornam reas culturais na medida em que a homogeneidade do grupo social que ali

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habita traduz-se em crenas, instituies, costumes, tradies, configurao de vida, vises de mundo, sentimentos, atitudes, interesses, entre outros (Zorbaugh apud Correa 2011). A individualidade fsica e caractersticas do povo que habitam as reas naturais possibilitaram uma viso pragmtica e capacidade de previso, o que lhe conferiu importante papel na esfera do planejamento urbano. Por outro lado, essa foi objeto de intensa critica, sobretudo no que diz respeito ao carter natural. Paulatinamente essa noo veio a ser substituda pela concepo das reas sociais, mais elaborada e liberada da viso darwinista da cidade (Correa, 2003). As reas sociais ganham ressonncia a partir do estudo feito por Williams e Shevky para a cidade de Los Angeles em 1949. Em 1955 Shevky e Bell propem um modelo que define reas socialmente homogneas a partir de uma tipologia caracterizada por trs ndices ou fatores: posio social (status social, situao econmica), urbanizao (situao familiar) e segregao concebida como etinicidade. O primeiro fator, a partir da diferenciao de indivduos e grupos sociais, era obtido por indicadores de ocupao, educao e preo da habitao. J o segundo, interessado nas relaes entre populao, funo familiar e economia, derivou de indicadores de fecundidade, de mulheres ativas no mercado de trabalho e de unidades residenciais unifamiliares. Por fim, o terceiro ndice vinculou-se tendncia concentrao espacial de diferentes grupos tnicos. A combinao desses ndices gerava micro regies homogneas compreendidas como setores censitrios. Referem-se a recortes espaciais portadores de valores semelhantes e, por isso, classificados como reas sociais. Para tal combinao, era utilizado o mtodo de analise fatorial, tambm conhecido como ecologia fatorial ou anlise de agrupamento (Correa, 2011). Embora os trs fatores tenham sido hierarquizados e considerados pelos autores como independentes entre si, pesquisas mais recentes dos anos 50, 60 e 70 apresentaram discordncias. H estudos com contexto social, econmico e cultural distintos dos pases industriais, que manifestaram a dependncia entre os fatores, apresentando, inclusive, associaes e combinaes. Observamos ainda em outros que mais fatores surgiram e a hierarquia entre eles obteve pesos diferenciados. Algumas criticas foram tecidas s reas sociais e a ecologia fatorial. As mais significativas focam em questes como a independncia das variveis (Abu-Lughod apud Correa 2011); a inconformidade dos setores censitrios, uma vez que no so

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homogneos; e a inexistncia de uma teoria social explicativa a respeito da concentrao dos grupos sociais homogneos em determinadas reas (Hawley e Duncan apud Correa 2011). Ressalta-se que a partir da criticas e estudos produzidos, avanou-se em direo a construes de modelos alternativos. So modelos particulares, em contraposio aos universais, e no adotam etapas sequenciais, um desses modelos proposto por Timms (1971). O autor adiciona um quarto fator (a migrao) e apresenta sua tipologia abarcando seis tipos de cidades segundo o contexto scio-espacial, a citar: moderna, feudal, colonial, de imigrantes, pr-industrial e em industrializao. Em meio breve discusso realizada, compreendemos que a segregao residencial se manifesta atravs das reas sociais, portadoras de considervel homogeneidade social interna. Ambos, processo e forma, descrevem a diviso social do espao que reflete e condiciona a sociedade, efetivando a existncia e reproduo das diferenas. A segregao no um fenmeno exclusivo da modernidade, ela acompanha a cidade desde sua fundao, de qualquer forma, nas sociedades capitalistas que essa adquire contornos mais complexos. Notamos que parte da bibliografia concernente ao tema possui, de uma lado, autores vinculados majoritariamente questes econmicas, destacando as relaes de trabalho na sociedade capitalista. Do outro, h uma frente que admite maior peso das questes culturais e tnicas. Encontramos ainda alguns que valorizam os dois critrios de forma articulada. O conceito das reas sociais evoluiu a partir da concepo das reas naturais oriunda da Escola de Chicago e despontou como importante mtodo operacional no sentido de tornar inteligvel a diferenciao e homogeneizao no espao urbano. Para tanto, a ecologia fatorial sua ferramenta funcional e os setores censitrios so a unidade observacional mais adequada para sua identificao. A despeito das criticas direcionadas a proposio das reas sociais, estipulas por Shevky e Bell (1955), elas foram incorporadas temtica, possibilitando a emergncia de outros modelos mais particulares, em contraposio aos universais, como o caso do trabalho produzido por Timms (1971). No caso do SimCity 4, nossa anlise est focada apenas na perspectiva econmica, visto que essa a nica informao que o jogo incorpora a sua representao. Devemos ressaltar aqui tambm que no h pretenso por parte do jogo em reproduzir fielmente os conceitos aqui trabalhos. Tratam-se, portanto, de inspiraes

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incorporadas realidade desse simulador. As classes sociais e a segregao residencial no SimCity 4 so prprias do seu universo. Outro aspecto importante a se destacar que trabalharemos exclusivamente com o grupo residencial, afinal, o que ocupa a maior parcela da populao do jogo, tanto em rea ocupada, quanto em quantidade absoluta. A figura 21 demonstra essa situao. A populao residencial mostrada em verde (R-$, R-$$ e R-$$$).

Figura 21 Quantidade da populao por tipo de desenvolvedor. Exemplo aleatrio. Fonte: Simcity 4 (2003).

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3.5 Temticas espaciais

Munido das ferramentas tericas necessrias, nos habilitamos a realizar a anlise final deste trabalho que se dedica temtica da segregao urbana representada no SimCIty 4. Faremos a leitura dessa representao atravs do seu corpo sgnico, tanto na forma de imagens (visuais) como na forma textual (notcias e informaes pessoais e sobre os bairros) e sonora (sons de campainha, madeira podre, crianas brincando, etc.).

3.5.1 A segregao residencial no SimCity 4

O jogo explora uma tipologia com doze diferentes tipos de desenvolvedores. Trata-se dos cidados simulados responsveis por desenvolver (construir) as zonas. Nessas classificaes, cada cidado (Sim) e construo (residencial, comercial e industrial - RCI) so agrupados (figura 22).

Figura 22 Os doze tipos de desenvolvedores. Residenciais (verde), comerciais (azul) e industriais (amarelo). Fonte: Primas Guide, (2010, p. 56).

Observamos quatro tipos industriais (agrcola, poluente, manufatura e alta tecnologia), cinco comerciais (servios de baixa, mdia e alta riqueza, e escritrios de mdia e alta riqueza) e por fim, aquele que mais nos interessa, os trs residenciais (baixa, mdia e alta renda). Essas divises equivalem s classes sociais ou classes econmicas como especifica o manual do jogo:

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Quando aplicado aos Sims, tipos de desenvolvedores equivalem s classes sociais, ou econmicas, ditando as afinidades de um Sim, as averses, a base da educao, a base da expectativa de vida e a tendncia criminalidade Primas Guide, (2010, p. 55).
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A diviso apresentada reflete as preferncias dos diferentes grupos. O jogo relata que as classes sociais valorizam e toleram alguns elementos de forma diversificada com base em suas afinidades e averses. Dito isso, importante retomamos nesse ponto o elemento central da jogabilidade do SimCity 4, o conceito de convenincia. Como j visto, as estruturas residencial, comercial e industrial (RCI) apresentam convenincias prprias que traduzem seus gostos (figura 16). Entretanto, no interior de cada uma dessas estruturas, a convenincia passa a ser definida pela renda de cada cidado e no mais apenas pelo tipo. o nvel de riqueza que dita o que atraente e insuportvel. Assim, embora o grupo residencial apresente gostos comuns (figura 16), quando o estratificamos pelo nvel de renda visualizamos que pobres ($), classe mdia ($$) e ricos ($$$) diferem no quanto valorizam e no quanto toleram alguns fatores de convenincia. Esses fatores agem, portanto, de forma diferenciada para cada classe social. Observamos que os pobres so mais tolerantes em relao aos problemas urbanos e menos exigentes quanto aos aspectos positivos, ao passo que os ricos, so o oposto, toleram menos os problemas e requisitam muito mais as benesses. Notamos tambm que os ricos so mais sensveis aos efeitos dos fatores de convenincia, eles so sempre os mais impactados (negativa ou positivamente). Visto que as classes sociais possuem suas preferncias e sensibilidades, com base na mecnica do jogo, esses grupos selecionam e ocupam as pores da cidade que melhor atendem suas demandas. Nesse processo gradual, diferentes parcelas da cidade so (re)ocupadas por diferentes classes sociais, o que deflagra uma segregao residencial no universo do jogo (figura 23). A figura 23 testemunha a segregao do jogo. Podemos observar o bairro pobre a direita, em meio s indstrias e a usina de carvo, convivendo com a enorme poluio do ar (representada pela fumaa amarelada), o rio poludo (cor preta a extrema direita), sem escola, sem clinica mdica e sem delegacia de polcia. esquerda, o bairro de
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As applied to Sims, developer types equate with social or economic classes, dictating a Sims affinities, aversions, base education, base life expectancy, and tendency toward criminality .

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classe mdia e classe rica concentra clinicas de sade, hospital, escolas, universidade, delegacia, a prefeitura, um robusto setor comercial, melhor qualidade do ar e gua limpa. A maior concentrao de riqueza possibilita a verticalizao.

Figura 23 Segregao produzida no jogo. Fonte: Simcity 4 (2003).

Ao zonear reas residenciais direita da cidade, elas no sero ocupadas pelos ricos, apenas os pobres aceitam instalar-se em um ambiente com essas condies. Como so eles os mais tolerantes, ocupam praticamente qualquer parcela da cidade, e, frequentemente, so alojados nessas reas menos desejadas. J a classe mdia apresenta seletividade maior. Por fim, as reas destinadas aos ricos so extremamente reduzidas, visto que demandam a convergncia de uma srie de fatores positivos (figura 24). A figura 24 mostra os mapas temticos de convenincia para as trs classes no mesmo perodo e cidade. O primeiro mapa demonstra a aceitao dos pobres a praticamente todo o recorte territorial. J no segundo mapa (canto inferior esquerdo), a alta convenincia confinada a um pequeno circulo ao norte da cidade, os arredores perdem um pouco de aceitao e apenas o extremo sudoeste indesejado. Por fim, no mapa voltado classe rica (canto inferior direito), a rea conveniente se retrai ainda mais, ao passo que o entorno torna-se insuportvel. O manual nos oferece uma passagem a esse respeito:

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Voc precisa de uma populao de baixa renda vivendo em sua cidade, ento, depois que sua cidade crescer e as melhorias implantadas comearem a atrair outros nveis de riqueza, procure expandir as residncias para reas onde essa nova populao aceitar viver. Isso significa que voc pode (e em alguns casos, deveria) zonear residncias em reas de alta poluio ou com edifcios NIMBYs prximo, ou seja, reas que apenas os Sims de baixa renda achariam desejveis 49. Primas

Guide, (2010, p. 24).

Figura 24 Mapa temtico da convenincia para as classes: pobre, mdia e rica. Fonte: Simcity 4 (2003). Oganizao: DRUMMOND, W. S.

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You need a low income Residential population, so after your city begins to grow and wealth-attracting amenities improve, look to expand into areas that population will accept living in. This means you can (and in some instances, should) zone Residential in areas of high pollution or near NIMBYs, areas that only low-wealth Sims find desirable.

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H uma convenincia inicial (antes de qualquer alterao antrpica no terreno), que diz respeito ao espao previamente diferenciado por conta da ao da natureza. Ela atende apenas aos grupos menos favorecidos (residencial pobre, comercial servios bsicos, zona agrcola e indstria poluidora) por no oferecer os requisitos demandados pelas classes com maior renda. O jogo toma como base a estrutura natural: topografia, presena de corpos dgua, vegetao, entre outros elementos j discutidos anteriormente. Com a instalao de servios pblicos e infraestrutura, a convenincia inicial se torna um diferencial. Os corpos dgua e as ligeiras elevaes do terreno (colinas e morros) convertem-se em reas muito valorizadas, orientando a ocupao de Sims ricos. Parece aqui haver uma inspirao nos famosos bairros de Bel Air, Hills e Holmby Hills de Los Angeles. Outro interessante ponto a se tocar, resume-se representao, feita pelo jogo, da paisagem tpica de cada grupo. Como salienta o manual, quando aplicado aos edifcios, os tipos de desenvolvedores refletem o tipo de Sim para o qual a estrutura foi construda originalmente. Os edifcios so, portanto, associados aos vrios tipos de desenvolvedores50 Primas Guide, (2010, p. 55). As formas, arquitetura, tamanhos, adereos, disposio, conservao, entre outros elementos, indicam a classe social que habita o espao. Como seus gostos so reflexos do nvel de riqueza, suas casas, edificaes e bairros tambm so. As figuras adiante revelam essas paisagens e os elementos tpicos dos bairros ricos, dos pobres e da classe mdia. Nos bairros pobres os lotes so bem pequenos, as casas tendem a apresentar apenas um andar e, embora a maioria respeite um pequeno espao entre as construes, em determinados casos, as casas encontram-se coladas. Algumas residncias exibem carros estacionados, aparentemente simples como caminhonetes e calhambeques. Os encontramos depenados com certa frequncia. Os quintais so igualmente pequenos e muitas vezes apresentam varais de roupas, caixas de areia (comumente utilizado para recreao infantil), cercado para galinhas, ptios sujos, caixas de madeira, ferramentas velhas, entre outros. Comparado s outras classes, as construes pobres abrigam mais pessoas em menos espao. Beverly

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As applied to buildings, developer types reflect the kind of Sim for which the structure was originally built. Buildings are, therefore, associated with various developer types

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Figura 25 Bairro pobre com baixssima densidade de ocupao. Fonte: Simcity 4 (2003).

Figura 26 Bairro pobre margeado por indstrias poluidoras. Baixssima densidade de ocupao. Fonte: Simcity 4 (2003).

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Na imagem 26 observamos ainda algumas indstrias no entorno do bairro. Essa uma situao habitual no qual as residncias pobres, muitas vezes compartilham e dividem espaos com fbricas de cimento, incineradores, tanques de produtos qumicos, olarias, barraces de ao e outras unidades fabris de produo pouco salutares. Com o aumento da densidade, a verticalizao se faz presente. Nesse processo, emergem alguns prdios para a classe pobre (figura 27). Esses edifcios apresentam arquitetura simples comparada queles destinados s outras classes. Exibem tambm cores foscas (predomnio do marrom), sujeira e sinais de deteriorao.

Figura 27 Prdio (circulo amarelo) destinado classe mais pobre em situao de alta densidade de ocupao. Fonte: Simcity 4 (2003). Organizao: DRUMMOND, W. S.

Os bairros de classe mdia, por sua vez, costumam ter casa com dois andares, melhor acabadas, lotes maiores e habitualmente medem o dobro das dos pobres. Contam com antenas parablicas, ptios para churrasco, chamins, piscinas pequenas ou mdias, carros esportivos, barracas de camping, banheiras quentes, varandas de madeira e etc.

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Figura 28 Bairro de classe mdia baixa com pequena densidade de ocupao. Fonte: Simcity 4 (2003).

Figura 29 Bairro de classe mdia. Pequena densidade de ocupao. Fonte: Simcity 4 (2003).

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Os prdios reservados classe mdia aparentam melhor aparncia face aos dos pobres. So predominantemente acinzentados e observamos a presena de sacadas, algumas das quais, com pequenos jardins. A rea ocupada pelos prdios dessa classe maior se comparada anterior.

Figura 30 Prdio (destacado) destinado s classes medianas em situao de alta densidade de ocupao. Fonte: Simcity 4 (2003). Organizao: DRUMMOND, W. S.

Os ricos habitam as grandes manses. So casas com trs andares, com maior quantidade de cmodos, acabamento refinado e arquitetura mais trabalhada. Os materiais utilizados, pintura e cores selecionadas oferecem aspectos aprazveis viso, sugerindo alta valorizao desses objetos no universo da simulao. Esses so os domiclios que demandam maior espao por pessoa ocupada. Os lotes so tambm os maiores encontrados no jogo, a ponto de alguns quarteires abrigarem apenas duas residncias (figura 33). Os enormes quintais exibem piscinas grandes, escorregas e pula-pula para crianas, carros luxuosos, jardins com flores, ptios com cermica e pedras decorativas, coretos, pistas de crquete, observatrios astronmicos e uma srie de equipamentos associados ao alto poder aquisitivo.

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Figura 31 Bairro rico com densidade de ocupao pequena. Fonte: Simcity 4 (2003).

Figura 32 Bairro rico ao redor de uma pequena lagoa. Baixa densidade de ocupao. Fonte: Simcity 4 (2003).

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Figura 33 Bairro rico em situao de baixa densidade de ocupao. Fonte: Simcity 4 (2003).

A contemplao do luxo no deixada de lado com o acrscimo da densidade, a alta classe econmica abriga-se em prdios residenciais extremamente suntuosos. So os maiores do jogo e possuem, consequentemente, o maior espao destinado ao estacionamento de veculos. Os prdios partilham cores variadas e no mais com predomnio acinzentado ou marrom (sujo) tais como os anteriores da classe mdia e dos pobres respectivamente. Podemos encontrar equipamentos de uso coletivo no terrao tais como quadras de tnis, pequenas reas arborizadas e grandes piscinas (figura 40). Alm do mais, esses imveis ostentam um desenho arquitetnico mais trabalhado que evidenciada a partir das varandas, desenhos das janelas, acabamento e do ligeiro afunilamento do topo (figura 34 e 40).

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Figura 34 Prdio (circulo amarelo) destinado s classes medianas em condio de alta densidade de ocupao. Fonte: Simcity 4 (2003). Organizao: DRUMMOND, W.S.

Buscando sintetizar as paisagens (e suas caractersticas) expressas por cada classe social, aproveitamos uma situao na qual as trs se encontram dividindo o mesmo espao ao longo de dois quarteires, e produzimos uma imagem sntese (figura 35). A ilustrao distingue o tamanho dos lotes, a forma e tamanho das casas e a presena de alguns adereos. Todos com baixa densidade de ocupao (de 5 a 15 habitantes). Observamos que o tamanho das casas, dos lotes, dos quintais, a quantidade de andares e o espao por pessoa so proporcionais renda, quanto mais riqueza, maiores eles so. As casas ricas apresentam ainda um design mais trabalhado e seus adereos e materiais utilizados so os mais caros, o que agrega valor superior aos imveis. A situao dos pobres justamente o inverso, arquitetura, acabamento e adereos simples, pequenos, baratos e por vezes deteriorados.

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Figura 35 Tamanho dos lotes, casas e arquitetura dos ricos (azul), da classe mdia (amarelo) e dos pobres (vermelho). Todos em pequena densidade de ocupao. Fonte: Simcity 4 (2003). Organizao: DRUMMOND, W.S.

A figura 35 bastante significativa tambm, pois reflete um momento tpico de transio da cidade do Simcity 4 que compe a sua dinmica segregacional. A instalao de infraestrutura social melhorou os fatores de convenincia da rea. Isso atraiu a populao rica que paulatinamente foi comprando os terrenos, outrora ocupado pelos pobres e pela classe mdia, e os substituiu. Esse processo de transio muito comum no jogo e na figura 35 ainda encontra-se em andamento, por isso encontramos as trs classes to prximas. Quando as condies espaciais se alteram ( fatores de convenincia), a demanda das classes por aquela poro do espao tambm se modifica. Dessa forma, assim que um bairro pobre se valoriza, os Sims ($$$) compram os terrenos, demolem as antigas

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casas e constroem casas novas. No processo de valorizao, a construo anterior demolida e d lugar a um novo domiclio dedicado a uma classe com maior poder aquisitivo. Por outro lado, quando um bairro de classes econmicas mais altas desvaloriza, isso fora o cidado rico (R $$$) a deixar sua grande casa. Nesse caso, os cidados mais pobres podem ocupar o domiclio (agora com o signo de renda $ acinzentado51) que no demolido, porm, aparecer mais degradado do que seu estado original. A desvalorizao no requer demolio/substituio da construo, h apenas a reocupao por uma classe subalterna. Em alguns casos, a desvalorizao to grande que nenhuma classe tem interesse em habitar determinada rea, ocorre, com isso, o abandono. A esse respeito o manual discorre:
Tipos de desenvolvedores so atrados pela convenincia. (...) Se um edifcio deixa de ser desejvel para um determinado tipo de desenvolvedor, o prdio cai na ocupao e torna-se abandonado. Se, aps o abandono, o edifcio desejvel para um tipo mais baixo de desenvolvedor, torna-se reocupada (...). Por exemplo, se uma casa no mais desejvel para Sims R , vai ser abandonada e imediatamente ocupada por Sims R . (...) Se a convenincia baixa para todos os tipos Residenciais, a casa vai ficar abandonada52. Primas Guide, (2010,

p. 59). Na figura 36 observamos a situao da desvalorizao e do abandono. Um bairro, outrora de classe mdia (figura 28), passa a ser ocupado por cidados pobres em algumas reas e abandonado em outras. A colorao escura das casas funciona como um signo visual que relata a degradao e deteriorao do imvel. Quanto mais escuto for, maior a desvalorizao at chegar ao abandono. noite tambm possvel constatar a partir da ausncia da iluminao (figura 37).

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Observvel tambm na figura 36 e 38. Developer types are attracted by desirability. () If a building ceases to be desirable to a given developer type, the building drops in occupancy and becomes abandoned. If, after abandonment, the building is desirable to a lower developer type, it becomes reoccupied () For example, if a house is no longer desirable to R Sims, it will be abandoned and become reoccupied soon by R Sims. () If desirability is low for all Residential types, the house will stay abandoned.
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Figura 36 Bairro desvalorizado e abandonado. Fonte: Simcity 4 (2003).

Figura 37 Desvalorizao observada noite. Fonte: Simcity 4 (2003).

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Por fim, os signos sonoros se fazem igualmente presentes. Ao clicar nos imveis podemos ouvir o som de uma campainha nas casas com plena ocupao. J nas casas desvalorizadas ou abandonadas, ouvimos o som de uma porta rangendo ao abrir ou batidas de mo (toque) na madeira.

3.5.2 reas sociais do Simcity 4

Face s informaes levantadas, percebemos que o processo de segregao do SimCity 4 produz reas com relativo grau de homogeneidade quanto ao contedo social. Dentro de cada um desses recortes espaciais, as respectivas classes sociais possuem interesses em sintonia com sua faixa de renda. Podemos observar isso na diferente demanda e tolerncia que apresentam com aos fatores de convenincia. Encontramos tambm uma desigual distribuio das instituies pblicas de infraestrutura social (escolas, hospitais, bibliotecas) e utilidades (delegacia de polcia, corpo de bombeiros, praas, aparelhos de recreao) por essas reas. As intuies mais eficientes estimulam o afloramento dos grupos mais abastados ao seu redor, com esse processo, esses grupos se concentram nessas reas, o que acaba favorecendo sua reproduo. Nessa trilha, uma experincia foi realizada e repetida quatro vezes. Avanamos o tempo da simulao de algumas cidades, na velocidade mxima, sem alterar a estrutura e disposio fsica das instituies no tecido urbano. Aps cem (100), duzentos (200), trezentos (300), quatrocentos (400) e quinhentos (500) anos alm do tempo inicial, notamos que as diferentes classes se mantiveram nas mesmas reas iniciais. Por outro lado, aps remover as instituies pblicas dessa localizao original e instal-las em outras reas, uma nova configurao correspondente emergiu, o que valorizou os novos bairros em detrimento dos anteriores. Essa verificao demonstrou-nos que a segregao das instituies, da infraestrutura social e dos servios no jogo, possibilita a manuteno do contedo social das reas da cidade. Em outras palavras, permite a reproduo dessas classes sociais em seus espaos selecionados. Ficou claro tambm que cada estrato social apresenta configurao de vida prpria. Os Sims do mesmo tipo de desenvolvedor possuem bens materiais e adereos similares, que denotamos reverberar em seus comportamentos e estilo de vida. Os

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indivduos de cada grupo compartilham tambm perspectivas de emprego (e a qualidade de vida procedente) que associada diretamente escolaridade no jogo. Cada classe econmica requisita postos de trabalho distintos. Assim, um Sim pobre ($), com baixo coeficiente de educao demanda empregos em indstrias poluidoras, estabelecimentos agrcolas e comrcios simples; enquanto um Sim rico ($$$) requer empregos em escritrios de alta renda ou indstrias de altssima tecnologia. Esses postos de trabalho tendem a fixar-se prximos sua demanda residencial, reforando, desse modo, o carter segregatrio das reas. O Sim pobre admite e compactua com a ideia de viver e trabalhar em condies precrias e at mesmo insalubres. Por outro lado, os Sims ricos, dotados de maior coeficiente de educao e de sade 53, exigem condies mais prsperas, salutares e amenas para seu ambiente de trabalho e moradia. Outro importante elemento a ressaltar que um cidado ao nascer ou imigrar apresenta seu nvel de escolaridade e de sade ditado pela sua renda 54. Deste modo, os filhos de cada grupo herdam os mesmos requisitos e condies espaciais da gerao anterior. Em outras palavras, esses espaos condicionam, portanto, a reproduo dos grupos. Vimos ento que as reas do jogo se manifestam com relativa homogeneidade social expressa atravs da paisagem, dos interesses de classe, das configuraes de vida, da concentrao das instituies pblicas de excelncia, da perspectiva de emprego e qualidade de vida em comum dos cidados de cada classe. A par disso, advogamos ento que essas reas tornam efetiva a existncia social diferenciada e a reproduo dessas diferenas. Parece-nos ento assemelhar-se, de modo anlogo, forma das reas sociais, e por isso, passveis de serem lidas como tal no universo do jogo. No entanto, cientes de que o conceito contempla o mtodo operacional da ecologia fatorial para circunscrever espacialmente reas socialmente homogneas internamente e heterogneas entre si, e que, invariavelmente, no dispomos desse recurso ao nos debruarmos sobre o SimCity 4, fizemos ento uso de sua concepo enquanto quadro conceitual para interpretar e descrever o mosaico social da cidade do SimCity 4.

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Consiste em uma medida numrica de aferio da educao e sade dos Sims. No universo do jogo, um Sim ($$$) nasce com coeficiente de educao 60, um Sim ($$) com o coeficiente 40 e o Sim ($) com o coeficiente 20.

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Para essa tarefa, levamos em conta os trs ndices estipulados por Shevky e Bell (1955)55. Mesmo sem as ferramentas adequadas litigadas pelo conceito, realizamos a anlise com base em um dos seus ndices, o da posio social. Afinal, o nico dos trs fatores que o jogo disponibiliza informao. Esse ndice prope a descrio da diferenciao das reas com base nos indicadores de ocupao, educao e preo da habitao. Quanto a educao, especificamente na caixa de consulta de cada edifcio (figura 38) o tem avaliao da Escola nos fornece essa informao. As possveis avaliaes so: baixo, mdio e alto. O mdulo Sim (figura 39) tambm disponibiliza dados referentes educao, nesse caso porm, com uma escala de valor absoluto de 0 a 200. No tocante ocupao, acessamos a quantidade de ocupantes e a classe a qual fazem parte atravs da consulta direta a cada domiclio (figura 38).

Figura 38 Caixa de consulta de um edifcio aleatrio. Fonte: Simcity 4 (2003) Organizado: DRUMMOND, W. S.

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Os ndices so: posio social, urbanizao e etinicidade.

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Por fim, a respeito do preo da habitao, na caixa de consulta (figura 38) encontramos o nvel de riqueza do cidado que est diretamente relacionado ao valor do imvel. H ainda um mapa temtico com dados sobre o valor do terreno (figura 40), que associamos diretamente ao preo das habitaes.

Figura 39 Informaes disponveis no mdulo Sim. No exemplo, um cidado com alto poder aquisitivo. Fonte: Simcity 4 (2003). Organizado: DRUMMOND, W. S.

Aps acessar esses dados, verificamos que as reas com maior valor do terreno so justamente aquelas em que as habitaes so mais caras e o nvel de riqueza dos moradores maior. Encontramos nelas tambm os imveis e adereos mais caros. O que se inverte nas pores ocupadas pelas classe mais pobres. A educao tende a seguir o mesmo padro, embora com menor rigidez 56. Por fim, a principal diferena na ocupao que os ricos demandam mais espaos por pessoa.

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Podemos encontrar um cidado rico e com baixa escolaridade.

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Figura 40 Mapa temtico sobre o valor do terreno. Fonte: Simcity 4 (2003). Organizao: DRUMMOND, W. S.

Para concluir, observamos que o jogo apresenta reas com relativo grau de homogeneidade quanto ao contedo social e, embora no dispusemos das ferramentas operacionais utilizadas na aferio desses setores censitrios, tentamos demonstrar a partir da produo de algumas evidncias. Em uma dessas, notamos que os indivduos da mesma classe, em suas respectivas reas de moradia, compartilham: interesses comuns (refletidos nos fatores de convenincia), paisagens tpicas, configurao de vida, perspectiva de emprego (e procedente qualidade de vida) e viso de mundo. E que as reas ricas (at certo ponto de classe mdia tambm) concentram os equipamentos e instituies pblicas mais eficientes em detrimento das pobres. Isso possibilita a reproduo dos diferentes grupos sociais nessas reas. Outra estratgia metodolgica foi inspirada no ndice da posio social, o primeiro proposto por Shevky e Bell (1955). Verificamos que as diferentes reas apresentam os valores das habitaes, os nveis de educao e as caractersticas de ocupao correspondentes s suas classes.

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3.5.3 Pontuando outros aspectos da segregao do Simcity 4

Explorando mais a fundo a relao entre a discusso bibliogrfica e a representao que o jogo faz do espao urbano, outras possveis leituras e consideraes revelaram-se, so elas: A segregao do SimCity 4 est focada na questo econmica, posto que essa a informao mais evidente de diferenciao espacial que ele dispe. No h etnias, lnguas ou diferentes padres de ruas. Outros elementos como hbitos, comportamentos e estilo de vida podem ser lidos quando associados renda, o que corrobora o papel central das relaes econmicas na engenharia do jogo. Sobre as escolhas e aes dos grupos segregados, verificamos de forma sutil a manifestao da auto segregao e da segregao induzida. Posto que os Sims sempre decidem sua localizao. A segregao imposta no se apresentou. As estratgias procedentes de uma poltica de classe se manifestam no jogo. Os grupos de maior poder aquisitivo se apropriam das melhores localizaes que so providas de segurana, conforto, amenidades e infraestrutura social. Esses elementos elevam o valor da terra e beneficiam aqueles que podem pagar, em detrimento dos grupos com menor riqueza induzidos a ocupar outros espaos. Lembramos que a poltica que elenca o Estado como percursor ocorre no jogo em meio s escolhas efetuadas pelo jogador. Incumbido do papel de prefeito, ele que rege a esfera pblica de sua cidade: localiza os objetos, dispe a infraestrutura dos bairros, decide sobre os impostos e tudo mais. Todavia, no Simcity 4 no o poder pblico que beneficia diretamente os cidados de forma poltica, mas so os cidados que tiram proveito das suas estratgias espaciais. Ao jogar, inconsequentemente, o usurio condiciona e cria localidades mais aprazveis, que so selecionadas e apropriadas pelos Sims com maior renda. Quanto aos modelos discutidos, nenhum deles se manifesta exclusivamente no SimCity 4. Como indefinidas configuraes so possveis no jogo, qualquer um dos modelos pode exprimir-se e posteriormente ser modificado. Podem tambm se combinar em um mesmo arranjo. Por fim, dando voz ao criador da srie SimCity. Em uma entrevista para o portal eletrnico NowGamer, ao responder como transformar complexos sistemas em entretenimento, tais como uma cidade e seu funcionamento, Will comenta:

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voc no est realmente tentando replicar o sistema, voc est tentando construir mais uma caricatura dele. Ento voc quer exagerar as coisas, tornar as coisas um pouco mais dramticas ou um pouco mais bvias e assim, em certo sentido, muito mais uma caricatura da simulao57

Nesse processo de representao caricatural, o SimCity 4 produz a sua prpria cidade, que regida por preceitos prprios de funcionamento e assentada em uma realidade particular. dentro desse universo que constatamos a ecloso das temticas espaciais: a segregao residencial do Simcity 4 e sua consequente manifestao sobre a forma de reas sociais.

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How do you go about turning such complicated systems into entertainment? Well for me I break down what the major factors are. Its very much like building a model, and youre looking at the major things that you want to model first, and you look at what will impact those and you work through like layers of an onion. You kind of have to build it in the right order from the inside out. And at the same time youre not real ly trying to replicate the system, youre trying to build more of a caricature of it. So you want to exaggerate things, make things a little more dramatic or a little more obvious and so in some sense its very much a caricature of simulation. (www.nowgamer.com/features/1889655/will_wright_interview_simcity_stupid_fun_club_nextgen.html)

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4- CONSIDERAES FINAIS

O presente trabalho pretendeu explorar a representao do espao elaborada pelos videogames. Ao trmino da pesquisa, podemos constatar que os jogos eletrnicos configuram-se como um instrumento de comunicao. Atravs do seu espao virtual (imagens digitais, sonoridades e seus signos), do desenvolvimento da trama (dilogos, enredo, etc.) e do conjunto de regras, eles exprimem um grande arsenal temtico. Alguns desses temas manifestam uma geograficidade (Alvarenga, 2007 e Ash e Gallecher, 2011). Estamos nos referindo a fenmenos, processos, noes, conceitos e prticas espaciais que compem o campo de interesse da cincia geogrfica. importante lembrar que, antes de qualquer coisa, os videogames so imagens digitais e que esse veculo prope sempre uma representao escolhida e orientada. Trata-se sempre de um ponto de vista. Para auxiliar-nos na sua interpretao, adotamos a teoria comunicacional da semitica peirciana, em razo da ampla possibilidade de tratamento que oferece (contemplando, dessa forma, os videogames) e por abordar as imagens pelo ponto de vista da significao. Ela nos serviu como um grande alicerce conceitual e analtico. Permitiu-nos articular os diferentes tipos de signos (plsticos, icnicos e lingusticos) cooperantes na produo do significado final das imagens, e, com isso, ler os videogames como estruturas sgnicas. Posteriormente realizamos uma breve sistematizao dos principais campos cientficos empenhados no estudo dos videogames. Na geografia, encontramos ainda poucos trabalhos dedicados ao tema, todavia, j possvel observar o incio de uma discusso promissora. Esses trabalhos datam dos anos 2000 em diante e, em sua maioria apresentam expressiva preferncia pelos jogos de progresso. Em meio s propostas de classificao dos videogames, jogamos luzes sobre uma nova categoria, a dos simuladores. Ela prope um esforo para se recriar, com determinando grau de veracidade, alguns aspectos do mundo real/tangvel, alm de no apresentar um desfecho final, a no ser a desistncia do jogador. Outro elemento muito importante por ns abordado, diz respeito ao realismo que ganhou repercusso nas discusses das imagens, dos videogames e da simulao, cada uma com uma abordagem especfica.

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No defendemos a pretensa ideia de que o jogo seja a representao fiel da realidade, por outro lado, no podemos negar que tomam-na como referencia. At mesmo quando temos um jogo de fico total, os valores cotidianos se fazem presentes. Os videogames so, portanto, representaes superficiais (Alvarenga, 2007) que do enorme destaque s aparncias e exterioridades. Isso se confirmou nesta dissertao. O SimCity 4, por exemplo, contribui para a leitura simplificada do espao urbano. Confirmao que procede do seu prprio criador ao considera-lo, como uma grande caricatura da cidade. Verificamos que representar o espao nos videogames requer distintos elementos e recursos daqueles demandados por outros meios (cinema, literatura, msica, fotografia, quadrinhos e outros mais). Observamos, ento, que os videogames possuem uma linguagem prpria de significao, conferindo a sua representao do espao elementos particulares. Trata-se de quatro componentes que atuam de forma combinada, eles so: a interatividade, a imerso, a expresso de um territrio virtual e a explorao de um espao navegvel. Os jogos so muito diferentes entre si, com isso, a combinao dos componentes apresentados pode resultar em diversas configuraes possveis. Em determinados ttulos, alguns ganham maior destaque. Esses componentes esto presentes tambm em outras mdias, no entanto, nessas no encontramos os quatro reunidos e tampouco com a dinmica que ocorre nos videogames. O que temos ento na representao do videogame um espao virtual onde o usurio tem o poder ativo de deciso. Ele interage em nveis altssimos, adentra esse espao (o que potencializado pelas suas caractersticas digitais) e o explora a partir de sua navegabilidade. Por fim, como esses mundos ganham vida e so definidos por um conjunto de regras estipuladas por um produtor, so, portanto, lidos como territrios virtuais. Essa condio distingue os videogames das demais representaes e jogos tradicionais. Constitui, portanto, seu cerne diferencial. Como exemplo, averiguamos a atuao dos quatro componentes no nosso estudo de caso, o SimCity 4. Nele a interatividade ocorre em nveis altssimos, afinal, o jogador tem elevado poder de alterao desse espao virtual. Enquanto um simulador, o jogo atribui uma causalidade para cada movimento/ao realizada, logo, a quantidade de regras diretas aumenta

significativamente e o jogador precisa obrigatoriamente conhec-las, do contrrio, nem

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mesmo consegue comear a jogar. Nesse sentido, sua territorialidade virtual ganha importncia, pois o jogador est mais cerceado pelas regras desse espao virtual. A navegao igualmente alta e ocorre atravs da viso de cima da cidade. Podemos explor-la a partir de quatro pontos de vistas (os cantos da cidade) e quatro escalas espaciais de observao (da mais geral mais detalhada). Por fim, verificamos uma imerso mediana. Atribumos sua limitao ao formato do jogo que nos impossibilita encarnar algum personagem no cotidiano da cidade e que dispe de um ponto de viso areo, o qual nos priva de pisar na urbe. Dentre as categorias de jogos apresentadas na pesquisa, observamos que os jogos de simulao, semelhante aos de progresso, oferecem timas possibilidades de leitura sobre um prisma geogrfico. Notamos inclusive uma especificidade no seu sistema de jogo. Ocorre que a representao do espao nessa categoria no se constitui apenas como uma mera maquete ou cenrio fsico finalizado, mas construdo e arquitetado pelo prprio usurio. Isso se d pela maior interatividade oferecida. Nela o usurio no est apenas inserido no espao, ele o produz quase que em coautoria. Outras diferenciaes foram encontradas. Nos jogos de simulao, com destaque ao tipo construes e sociabilidade, no h enredos pr-escritos, desta forma, no s a espacialidade fabricada pelo jogador, como tambm a narrativa. Essa condio gera uma gama maior de possibilidades temticas a se desenvolver, configurando-os como jogos abertos. Por outro lado, nos jogos de progresso, observamos uma narrativa prconstruida que direciona mais especificamente o enredo sem muitas possibilidades de alterao. Com isso, toda sua temtica transmitida de forma direta ao jogador. O mesmo ocorre com sua espacialidade, que esttica e atemporal. Consideramo-nos, por isso, jogos fechados. A respeito da geograficidade do SimCity 4, evidenciamos a importncia da dinmica espacial na sua jogabilidade e, a partir dela, constatamos o processo de segregao residencial e a expresso das reas sociais no universo desse simulador. Tpico dos jogos de simulao, a espacialidade orientada pelo usurio encontrada em toda a saga SimCity e ampliada no 4 jogo da srie. No SimCity 4 observamos que a dinmica espacial tem um papel central na sua jogabilidade. A localizao dos objetos e seu alcance espacial caracterizam-se como parmetros de (in)sucesso dentro do seu universo.

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Nessa trilha, oito elementos significativos foram selecionados para demonstrar sua dinmica espacial particular. Contemplamos (i) a importncia da localizao da cidade frente dinmica regional, (ii) as questes geomorfolgicas, (iii) o carter de ao local do jogo, (iv) a expanso gradual do territrio construdo, (v) a prtica do zoneamento, (vi) o conceito de convenincia e seus principais mecanismos, (vii) a localizao dos aparelhos pblicos e sua abrangncia espacial e, por fim, (viii) os efeitos de vizinhana (YIMBY e NYIMBY). A partir dessa estrutura, os jogadores produzem diversos arranjos espaciais que evidenciam a diferenciao social do espao. Em meio a ela, o processo de segregao residencial e a forma das reas sociais se destacam. Percebemos que o jogo apresenta uma estratificao social com doze tipos. Esses ramos equivalem s classes sociais e suas preferncias so definidas com base no nvel de riqueza. Dentro do nosso grupo de interesse, o residencial, atestamos a existncia de trs classes: os pobres, a classe mdia e o estrato com maior poder aquisitivo, os ricos. Cada uma dessas classes seleciona e ocupa as pores da cidade que melhor atendem suas respectivas demandas. Como valorizam, toleram e apresentam diferentes sensibilidades, ocupam gradualmente distintas parcelas da cidade e nelas se reproduzem. Nesse processo, constatamos uma segregao residencial no universo do jogo. Vimos que os pobres, mais tolerantes, aceitam ocupar qualquer poro da cidade, ao passo que, no outro extremo, os ricos, mais exigentes, demandam condies especficas para se instalarem. Enquanto os ricos se abrigam nas melhores localizaes, afinal podem pagar por isso, os pobres so aprisionados pelas piores. Essa dinmica do jogo atribui ao jogador um papel condutor. Ele zoneia, distribui a infraestrutura e os aparelhos pblicos. Com isso, modifica os fatores de convenincia, que influenciam diretamente no desenvolvimento e ocupao da cidade e suas zonas. Como exemplo, uma rea destinada classe rica, s ser efetivada se esse espao for conveniente, do contrrio, a rea se desvalorizar e a quantidade de ocupantes ser reduzida. Nesse ponto, uma classe inferior pode ocupar o imvel ou ele pode ser totalmente abandonado. O conceito de convenincia rege, portanto, toda a simulao.

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Verificamos tambm que a diferenciao espacial se manifesta na paisagem da cidade, tanto visual, quanto sonora. Podemos notar que as residncias e os bairros refletem os grupos que o ocupam. Deste modo, suas formas, arquitetura, tamanho, quantidade de andares, disposio, espao por pessoa, adereos, tamanho dos lotes, conservao e sons emitidos esto em sintonia com a classe social habitante. Como as preferncias de cada grupo so reflexo do nvel de riqueza, as forma espaciais que produzem tambm so. Em suma, cada classe apresenta uma paisagem tpica. Alm dessa certificao, constatamos que o jogo apresenta reas com relativo grau de homogeneidade quanto ao contedo social e embora no dispusssemos das ferramentas operacionais utilizadas na aferio das reas sociais, tentamos demonstrar sua procedncia a partir da produo de algumas evidncias. Em uma dessas, notamos que os indivduos da mesma classe, alm das paisagens tpicas, compartilham em suas reas: interesses, perspectiva de emprego (e procedente qualidade de vida), configuraes de vida, vises de mundo e hbitos em comum. Evidenciamos tambm que os equipamentos e instituies pblicas dotadas de maior eficincia esto concentrados nas reas com maior valor de troca da cidade, em detrimento das reas pobres. Essa disposio possibilita a reproduo dos grupos sociais nesses espaos. Outra estratgia metodolgica foi inspirada no primeiro ndice proposto por Shevky e Bell (1955), a posio social. Isso possibilitou-nos perceber que os grupos concentrados ostentam diferentes valores das suas propriedades e apresentam nveis de educao e tipo de ocupao correspondentes a esse padro. Por fim, ficou claro que as classes do SimCity 4 segregam-se no tecido urbano e deixam suas marcas na paisagem, nos hbitos e modos de vida dos cidados. No jogo, os temas representados so uma expresso das escolhas efetuadas pelo prprio jogador.
Referimo-nos a interao do usurio com a dinmica espacial do jogo.

No podemos deixar de registrar aqui o grande desafio que a dissertao representou. Consistiu na tarefa de traduzir um formato de mdia sequencial, que so os videogames, para um formato esttico de texto acadmico. Esse processo prima pela narrativa escrita e amputa o movimento das imagens. A transcrio no ocorreu isenta de perdas comunicacionais, no entanto, esforamo-nos para exprimir nossa argumentao com a melhor demonstrabilidade possvel. Para concluir, sabendo que os videogames promovem uma experincia geogrfica nica aos jogadores por intermdio dos lugares representados e da

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explorao desses mundos virtuais, e, cientes da enorme variedade de estilos de jogos, esperamos que outras temticas que aqui no foram abordadas sejam tomadas por estudos futuros. Acreditamos que os videogames devem ser estudados como uma forma popular de representao do espao, tanto quanto outras superfcies so pela Geografia cultural. Esses jogos participam de um campo de pesquisa ainda incipiente e que tem muito a se desenvolver e contribuir na fundamentao terica da Geografia e nas suas maneiras de ler, compreender e representar o mundo. Esperamos com esse trabalho ter contribudo para tal empreitada.

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