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La novia de la muerte

Por Jos Francisco Riera Daz


Mdulo introductorio para pjs de nivel 1
2
CAMINO REAL
LEMBEST
POSADA
TEMPLO
w
30 METROS
3
Mapa de Lembest ...........2
Introduccin ...................4
Una noche Intranquila ....5
La Guarida del mal .........6
Regreso a la posada ........9
Mapa del Dungeon........10


Aventura No Ocial
La novia de la muerte
Por Jos Francisco Riera Daz
Contenido
Crditos
Diseo ...................Jos Francisco Riera Daz
Portada .....................................Vctor Guerra
Ilustraciones ..........Jos Francisco Riera Daz
Mapas ...................Jos Francisco Riera Daz
Agradecimientos
A Vctor por dejarme la ilustracin de la
portada en el ltimo momento. Al blog Es-
tacin 4: La llama por realizar el concurso y
animarme a participar y en general, a todos
los que todava le damos una oportunidad a
viejas ediciones como la del D&D bsico.
Tanto el nombre de Dungeons & Dragons
como el logo de Dungeons & Dragons Bsi-
co de Borrs, son propiedad de sus respecti-
vos dueos.
Una publicacin de La Mazmorra de Zagyg.
Creative Commons Attribution, Non commercial, Share Alike.

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INTRODUCCIN
INTRODUCCIN
La novia de la muerte es un mdulo introductorio
compatible con Dungeons & Dragons 1 ed espaola
y cualquier retroclon de esta edicin. La aventura est
preparada para un grupo de hasta cinco personajes en
su primer nivel, lo ms recomendable sera entre 4 y
5 niveles de pj en total.
Esta aventura es perfectamente intercalable en medio
de una campaa para pjs de igual o mayor nivel, ne-
cesitando solo el endurecimiento de los encuentros y
adaptando los lugares.
La aventura nos narrar el intento desesperado de los
pjs, por rescatar a la joven hija de un posadero de las
garras de un malvado nigromante que pretende con-
vertirse en un poderoso liche.
Si no eres el futuro Dungeon Master de esta aventura,
te sugiero que dejes de leer ahora para que no te estro-
pees la intriga y diversin de la aventura.
TRASFONDO DE LA AVENTURA
Hace mucho tiempo, un nigromante llamado Renard,
sell un pacto con los Poderes Ruinosos para que le
dieran la vida eterna, estos, a cambio de concedrsela,
le dijeron que solo la obtendra si una vez cada cien
aos les ofreca la vida de su esposa. El nigroman-
te, confuso, les pregunt que como podra ofrecrse-
la varias veces si la sacricaba cada 100 aos. Los
malignos le aclararon que no tena que ser la misma,
pero que esta debera amarlo de verdad, si no, el ritual
no surtira efecto, y el tiempo se llevara la vida del
nigromante como demanda la naturaleza.
As que Renard cumpli su promesa y ha estado vi-
viendo estos ltimos siglos a costa de sacricar jve-
nes doncellas a las que seduca, cambiando posterior-
mente de lugar despus de cada muerte. Hace bastante
se ha instalado en un antiguo templo en ruinas a las
afueras de un pequeo pueblo llamado Lembest, y ha
estado cortejando a la joven hija del posadero local,
Lorna, la cual est irremediablemente enamorada de
el, para ella no es ms que un joven estudioso que
viaja de aqu para all viendo mundo.
Ya no falta nada para que se cumplan los 100 aos, y
Renard ahora ya no contento con simplemente alargar
su vida, quiere convertirse en un poderoso Liche, in-
cluso ya ha preparado todo lo necesario en las criptas
del templo para su infame ritual y se ha casado en
secreto con Lorna, asegurndole que se fugara con
ella despus.
Hace unas horas ha sido mandada a buscar por sus
sirvientes no muertos. Solo la rapidez y tesn de los
aventureros podrn salvar a la joven de una muerte
segura.
NOTAS PARA EL DUNGEON MASTER
Luz: A no ser que lo ponga en la descripcin del lugar,
este se encontrar a oscuras, por lo que solo podrn
ver pjs con infravisin, a menos que se encienda al-
gn tipo de fuente de luz.
Monstruos errantes: Lanza 1d6 cada dos turnos, con
un resultado de 1, aparecern monstruos en la zona
segn las reglas del manual bsico. Consulta la tabla
de Monstruos errantes a continuacin.
1d6 Monstruo Cantidad
1-2 Zombi 1d3
3-4 Esqueleto 1d3
5-6 Ratas gigantes 1d3
R
e
n
a
r
d
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UNA NOCHE INTRANQUILA
Tras estar de viaje un da o dos, los pjs deciden pasar
la noche en el pequeo pueblo de Lembest, ms con-
cretamente en la posada del Gorrin feliz.
La posada, es un casern pequeo, que consta de una
pequea sala comunal, la cocina, y las habitaciones
del piso de arriba donde duermen tanto los dueos de
la posada como sus parroquianos. La gente es muy
hosca con los pjs, y nicamente la hija del posadero,
Lorna, se muestra curiosa y afable con ellos pregun-
tndoles por sus viajes y aventuras. Una vez cenado
(usa los precios estndar del manual bsico), los pjs
se retirarn a dormir
Sin embargo, sern despertados a mitad de la noche
cuando escuchen los gritos de Lorna y las splicas
de su padre. Una vez bajen a ver lo que ha pasado, se
encontrarn con la puerta de la posada destrozada, y
un desolado posadero llorando de rodillas en medio
del caos. En cuanto los pjs pregunten que ha pasado,
el posadero les contar lo siguiente.
Se la llevaron, esos monstruos se la han llevado! Mi
hija Lorna, fueron muertos!, malditos muertos an-
dantes!, aparecieron de la nada y se la llevaron mien-
tras gritaba. Y y yo no fui capaz de defenderla, por
los dioses qu har ahora sin ella? Vosotros! Por fa-
vor, sois mi nica esperanza, nadie aqu tiene pericia
con las armas o la magia, pero vosotros sin duda de-
bis de ser aventureros por vuestras vestiduras y equi-
po por favor, os lo ruego, si me la trais de vuelta,
os pagar 100 mo, es todo lo que tengo, y adems,
podris hacer uso de mis servicios totalmente gratis,
esta posada ser como vuestro segundo hogar si as lo
queris qu decs?
La cara de pena del posadero, y la buena voluntad de
los aventureros deberan ser ms que suciente razn
para aceptar la misin.
Una vez dispuestos a rescatar a Lorna, los pjs debern
decidir si esperar a la maana, para la cual aun que-
dan tres horas, o bien, salir en el momento, reclcales
que cuanto ms esperen, menos posibilidades de ver
con vida a la joven tendrn. Asumiendo que salgan de
noche, necesitarn hacer uso de antorchas o lmparas
de aceite, si no tienen nada, el posadero les dar una
lmpara con un frasco de aceite de ms. Una vez fuera
del edicio, no habr rastro alguno de los muertos, sin
embargo, los pjs podrn ver gracias a las antorchas un
grupo de cuatro pares de huellas recientes, algunas
desiguales y otras que se arrastran, que que marchan
en direccin norte. A medida que los pjs las siguen,
acaban por salir del pueblo para llegar a las ruinas de
un templo abandonado a las afueras.
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LA GUARIDA DEL MAL
Apenas un muro derruido con una verja, rodea lo que
una vez fue un templo de planta rectangular y un ce-
menterio en su parte trasera. La verja est desvenci-
jada y medio abierta, una vez traspasada y tras andar
unos cuantos metros, unos escalones rotos dan acceso
al Templo que permanece tranquilo y silencioso con
sus paredes y techo derrumbados sobre todo el lugar.
En la planta hay todava bancos volcados para los e-
les, y al fondo, un altar de piedra labrada, dedicado al
dios de la luz y la justicia. Desde ah es posible ver el
camposanto que tambin est tranquilo, aunque si los
pjs deciden inspeccionarlo notarn que varias tumbas
han sido removidas recientemente, pero ni rastro de
cadveres
Si buscan un buen rato en la planta del templo, cerca
del altar, y sepultado bajo trozos de pizarra y granito,
se encuentra la trampilla que baja a las catacumbas
del Templo. Si quieres darle ms emocin y hacer que
los jugadores se involucren puedes hacerles tirar los
dados para encontrar la trampilla, en este caso un d6,
el elfo acertar con un 1 o un 2, mientras que el resto
solo con un 1.
Una vez los pjs encuentren la trampilla y bajen, entra-
rn en las catacumbas, escondite de Renard.
LAS CATACUMBAS
1. Galera
Tras bajar por las escaleras de la trampilla, recorris
un corredor de 12 metros de largo por 6 metros de
ancho de sur a norte. Al nal del corredor, os paris
un momento, se abre ante vosotros lo que parece una
enorme galera o cmara que se extiende al menos
27 metros por delante de vosotros y debe de medir al
menos 18 metros de ancho. En las paredes que dan
al oeste y al este, justo en la mitad, hay puertas de
roble, mientras que en la pared del norte hay una do-
ble puerta de bronce. Pero eso no es lo que ms os
llama la atencin, si no las guras tambaleantes que
se encuentran en medio de la sala que parecen estar
olisqueando algo, algo como vosotros!
En la gran galera hay justo en medio un grupo de tres
zombies que detectarn a los pjs nada ms entrar, sin
embargo su velocidad lenta les har perder la inicia-
tiva, con lo que los pjs atacarn primero siempre. Los
Zombis lucharn hasta la muerte. El lugar est desier-
to de cosas de valor
Zombis (3): CA: 8; DV: 2; pg: 5, 10, 6; MV: 51 m
(18 m); # AT: 1 (mordisco); THACO: 18; Dao: 1d8;
TS como: G; ML: 12; AL: C; PE: 20; Tesoro: nada.
2. Cripta menor Este
Tras tomar la puerta este en la galera, recorris un
estrecho corredor de 12 metros de largo por tres de
ancho, obligndoos a ir en la india. Al fondo, hay
una puerta de roble semi podrida. Tras abrirla y entrar
vislumbris entre sombras lo que en otros tiempos fue
una cripta, seguramente para los monjes ms jvenes
del templo. La habitacin en s tiene 12 metros de lar-
go de oeste a este y 21 metros de ancho de norte a sur.
Pero no parece que sus antiguos ocupantes descansen
en paz, ya que 5 esqueletos con mortajas se dirigen a
vosotros esgrimiendo sus propios huesos y otros en-
seres
Antes de entrar en la habitacin los pjs pueden parar-
se a escuchar si quieren, si as lo hacen, deben tirar
un d6, el elfo, enano y haling acertarn con un 1 o
un 2, mientras que el resto solo escucharn algo con
un 1. De tener xito, escucharn como si algo rascara
contra el suelo o se arrastrara. Una vez dentro, los pjs
deben hacer una tirada de sorpresa, y posteriormente
la de iniciativa. Los esqueletos, llevan cada uno col-
gado al cuello un smbolo sagrado (25 mo cada uno).
Pelearn hasta su destruccin.
Esqueletos (5): CA: 7; DV: 1; pg: 8, 3, 1, 4, 8; MV:
36 m (12 m); # AT: 1; THACO: 19; Dao: 1d4; TS
como: G; ML: 12; AL: C; PE: 10; Tesoro: Smbolo
sagrado.
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3. Cripta menor Oeste
Tras tomar la puerta oeste en la galera, recorris un
estrecho corredor de 12 metros de largo por tres de
ancho, obligndoos a ir en la india. Al fondo, hay
una puerta de roble semi podrida. Tras abrirla y entrar
vislumbris entre sombras lo que en otros tiempos fue
una cripta, seguramente para los monjes ms jvenes
del templo. La habitacin en s tiene 12 metros de lar-
go de oeste a este y 21 metros de ancho de norte a sur.
Pero no parece que sus antiguos ocupantes descansen
en paz, ya que 5 esqueletos con mortajas se dirigen a
vosotros esgrimiendo sus propios huesos y otros en-
seres
Esta habitacin es idntica a la anterior solo que con
ms esqueletos. Los pjs cuentan con las mismas op-
ciones, es decir, primero pueden hacer la tirada de
escuchar, y despus una vez dentro, una tirada de sor-
presa seguida de la de iniciativa. Los esqueletos tam-
bin portan el smbolo sagrado.
Esqueletos (9): CA: 7; DV: 1; pg: 5, 6, 1, 6, 1, 2, 3,
3, 2; MV: 36 m (12 m); # AT: 1; THACO: 19; Dao:
1d4; TS como: G; ML: 12; AL: C; PE: 10; Tesoro:
Smbolo sagrado.
4. Capilla
Decididos a seguir adelante, forzis con cuidado la
doble puerta de bronce, que durante un momento in-
terminable, cruje con un chirrido. Os introducs en un
pequeo corredor de tan solo 9 metros de largo por 6
de ancho, al fondo, contemplis otra habitacin. En-
tris en una estancia que parece haber vivido tiempos
mejores, es una capilla casi cuadrada, mide 18 metros
de largo y 21 de ancho. Hay varios bancos volcados
dispuestos de norte a sur, en el centro de la pared oes-
te, una estatua del dios de la luz y la justicia, a los
pies, una especie de cepillo para donativos junto a un
montn de velas apagadas, en el medio de la pared
norte veis una doble puerta de bronce muy labrada
y en el medio de la pared este, una pequea puerta
de roble. Nuevamente vuestra mirada choca contra la
vaca y muerta mirada de un grupo de zombis que se
acercan peligrosamente lentos a vosotros
La doble puerta est cerrada con llave, as que puede
abrirla un ladrn haciendo uso de su habilidad de abrir
cerraduras, o bien la puerta puede ser forzada, tirando
un d6, con un 5 o 6 la puerta cede). En la capilla, los
pjs se las vern contra cuatro zombis hambrientos. A
parte de eso, la estancia permanece en un estado de
abandono normal en algo que lleva olvidado dcadas.
El cofre de los donativos tiene una pequea trampa de
dardo (TS contra venenos o un d4 de dao y 3 turnos
paralizado) y dentro 300 mo, 60 mp y 35 mc. Las ve-
las se pueden aprovechar, habiendo un total de 10.
Zombis (4): CA: 8; DV: 2; pg: 9, 13, 6, 10; MV: 51
m (18 m); # AT: 1 (mordisco); THACO: 18; Dao:
1d8; TS como: G; ML: 12; CM: C; PE: 20; Tesoro:
nada.
5. Estudio
Tras dejar la polvorienta capilla tomando la puerta de
roble del este, entris en lo que parece un estrecho co-
rredor de 6 metros de largo por 3 de ancho, al fondo,
se abre una pequea sala de 15 metros de largo por 21
metros de ancho. La habitacin contiene un escritorio
de madera negra en el centro de la habitacin, mien-
tras que detrs y a sus lados, las paredes permanecen
ocupadas por estanteras llenas de libros y pergami-
nos. Esto deba ser una especie de biblioteca o estudio
para los sacerdotes que se ocupaban de mantener la
capilla.
Antes de atravesar la puerta que lleva al corredor del
estudio, los pjs pueden hacer un chequeo para escu-
char (la tirada es la misma que en anteriores habita-
ciones), saquen lo que saquen, los pjs no irn nada. El
estudio parece estar vaco a excepcin de los muebles
mencionados, sin embargo, los pjs no estarn tan so-
los como piensan, si se acercan al escritorio, con la
intencin de remover los cajones, dos ratas gigantes
se echarn encima de la vctima, mientras que los que
observan las estanteras sern atacados por cinco ratas
LA GUARIDA DEL MAL
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que saldrn de entre huecos oscuros de las mismas y
de las esquinas.
Ratas gigantes (7): CA: 7; DV: la mitad de uno; pg:
1, 4, 6, 2, 1, 2, 3; MV: 72 m (24 m); # AT: 1 (mordis-
co); THACO: 19; Dao: 1d3+enfermedad; TS como:
HC; AL: N; PE: 5; Tesoro: nada.
Uno vez superado el combate, podrn rebuscar me-
jor, encontrando lo siguiente.
En el cajn, el cual est cerrado (tirada de forzar puer-
tas o de habilidad de ladrn adecuada), hay un anillo
de oro con una piedra preciosa (450 mo), un smbo-
lo sagrado (25 mo), tiles de escritura y papiro muy
deteriorado, probablemente seran las pertenencias de
un alto cargo del templo.
En las estanteras encontrarn todava en buen estado
de conservacin dos pergaminos, uno mgico con un
hechizo de Curacin de heridas leves (cura 1d6+1 o
quita parlisis), y un pergamino de proteccin contra
Muertos Vivientes (crculo alrededor del lanzador de
6 metros de radio, los no muertos no pueden atacar
C.C a los pjs, a no ser que estos les ataquen, afecta a
15 monstruos y dura 6 turnos).
Adems de lo anterior, hay una puerta secreta en la
mitad de la pared este, justo detrs de la estantera,
que los pjs podrn detectar con una tirada en un d6,
siendo un xito un 1 o un 2 para los elfos, y un 1 para
el resto.
6. Salida secreta
Una vez separada la estantera con cierto esfuerzo y
haber empujado una gran losa, os internis en un pe-
queo espacio de 3 por 3 metros que da lugar a una
pequea sala de 12 metros de largo por 9 metros de
ancho. La pequea sala est cubierta de polvo, con
una antorcha apagada a cada lado de la pared y unos
sacos apilados en la esquina izquierda del fondo, en
el centro, unas escaleras de 3 metros de ancho suben
hacia algn sitio iluminado por una luz tenue.
Esta habitacin es una salida de emergencia, en caso
de ocurrir cualquier desastre natural. Los sacos con-
tienen provisiones podridas y las escaleras dan al ex-
terior, fuera del muro que rodea el cementerio en su
parte este.
7. Cripta mayor
Tras conseguir abrir la pareja de puertas magnca-
mente labradas del lado norte, dais aun pasillo de 6
por 6 metros que termina en otra doble puerta, una
vez ms, gracias a vuestra pericia, logris abriros
paso a travs del obstculo para adentraros en una
enorme cripta bellamente decorada a diferencia de las
anteriores. La cripta debe medir 30 metros de largo
por 21 metros de ancho y a lo largo de sus laterales
se encuentran sarcfagos dispuestos horizontalmente,
en el centro del lugar, un sarcfago se yergue sobre
un pentagrama pintado con sangre en el suelo, enci-
ma del sarcfago yace inconsciente y desnuda Lorna,
mientras, una gura ataviada de oscuro, entona una
grave y sepulcral letana de muerte hasta que se cru-
zan vuestras miradas. - Cmo osis irrumpir en mis
dominios escoria?, bah!, pronto os uniris a ellos por
haber perturbado mis planes- dice el hombre mientras
seala a los esqueletos que comienzan a levantarse de
los sarcfagos en direccin vuestra
En la cripta tendr lugar el combate nal, a parte de
los esqueletos invocados por Renard, hay tambin un
grupo de necrfagos. En un principio, Renard dejar
que luchen sus esbirros por el, mantenindose alejado
y lanzando algn hechizo contra los aventureros que
ms se le acerquen, si su vida corre peligro tratar
de huir. En uno de los sarcfagos hay un cetro de un
valor de 500 mo, a parte de los smbolos sagrados que
llevan los esqueletos. Si Renard muere, los pjs pue-
den aduearse de sus pertenencias, un maza +2, una
cota de malla y un libro de conjuros con los siguien-
tes, causar heridas leves, causar miedo y pudrir Agua
y Comida.
Esqueletos (8): CA: 7; DV: 1; pg: 8, 6, 8, 8, 7, 6, 4,
7; MV: 36 m (12 m); # AT: 1; THACO: 19; Dao:
1d4; TS como: G; ML: 12; AL: C; PE: 10; Tesoro:
Smbolo sagrado.
LA GUARIDA DEL MAL
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Necrfagos (2): CA: 6; DV: 2*; pg: 13, 15; MV: 51
m (18 m); # AT: 2 garras , 1 mordedura; THACO: 17;
Dao: 1d3/1d3/1d3+especial; TS como: G2; ML: 9;
AL: C; PE: 25; Tesoro: 15 mc, 5 mp y 2 joyas por un
valor de 1200 mo.
Renard: CA: 5; DV: 3; pg: 21; MV: 51 m (18 m); #
AT: 1 (maza); THACO: 16; Dao: 1d6; TS como:
C3; ML: 9; AL: C; PE: 50; Tesoro: Ver texto.
Hechizos: Causar heridas leves, Causar miedo.

Una vez los hroes vuelvan cargando con una Lorna
inconsciente, el posadero se lo agradecer efusiva-
mente tras haberla dejado en el cuarto. Al medioda,
preparar un gran banquete en honor de los pjs, a par-
te de darles las 100 mo prometidas. La estancia en
la posada a partir de ahora ser gratis para los pjs,
as que pueden quedarse tantos das como gusten. Sin
embargo, si necesitan partir ya, el posadero no se lo
impedir, y tanto el como Lorna los despedirn a la
salida del pueblo.
Si algunos de los pjs, quedaron heridos, el posadero
les comenta que como hace tiempo que nadie habita
el Templo, no tienen sanadores en su pueblo, as que
la nica solucin podra ser ir en busca del siguiente
pueblo por el camino real, claro que eso llevara va-
rios das, ya que Lembest es un lugar muy apartado
de todo.

REGRESO A LA POSADA
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1 Casilla= 3 metros
LAS CATACUMBAS DEL TEMPLO
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La novia de la muerte
UNA HIJA SECUESTRADA
Cuando los heroes se disponan a dormir en una posada del pequeo
pueblo de Lembest, un fuerte rudo los despierta, al parecer, los muertos
se han llevado a la hija del posadero. El rastro les conducir aun Templo
en reuinas, y bajo el, las ms oscuras pesadillas les aguardan, de vosotros
depende devolver a la joven con vida a los brazos de su padre.
La Novia de la Muerte es un mdulo introductorio para un grupo de per-
sonajes de primer nivel. La aventura contiene:
- Una introduccin para el Dungeon Master donde se cuenta la oscura
historia que hay detrs de este secuestro.
- Dos mapas, uno del pueblo de Lembest y otro de las Catacumbas.
- Indicaciones y consejos para dirigir esta aventura.
- Y la aventura porsupuesto.

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