Mdulo introductorio para pjs de nivel 1 2 CAMINO REAL LEMBEST POSADA TEMPLO w 30 METROS 3 Mapa de Lembest ...........2 Introduccin ...................4 Una noche Intranquila ....5 La Guarida del mal .........6 Regreso a la posada ........9 Mapa del Dungeon........10
Aventura No Ocial La novia de la muerte Por Jos Francisco Riera Daz Contenido Crditos Diseo ...................Jos Francisco Riera Daz Portada .....................................Vctor Guerra Ilustraciones ..........Jos Francisco Riera Daz Mapas ...................Jos Francisco Riera Daz Agradecimientos A Vctor por dejarme la ilustracin de la portada en el ltimo momento. Al blog Es- tacin 4: La llama por realizar el concurso y animarme a participar y en general, a todos los que todava le damos una oportunidad a viejas ediciones como la del D&D bsico. Tanto el nombre de Dungeons & Dragons como el logo de Dungeons & Dragons Bsi- co de Borrs, son propiedad de sus respecti- vos dueos. Una publicacin de La Mazmorra de Zagyg. Creative Commons Attribution, Non commercial, Share Alike.
4 INTRODUCCIN INTRODUCCIN La novia de la muerte es un mdulo introductorio compatible con Dungeons & Dragons 1 ed espaola y cualquier retroclon de esta edicin. La aventura est preparada para un grupo de hasta cinco personajes en su primer nivel, lo ms recomendable sera entre 4 y 5 niveles de pj en total. Esta aventura es perfectamente intercalable en medio de una campaa para pjs de igual o mayor nivel, ne- cesitando solo el endurecimiento de los encuentros y adaptando los lugares. La aventura nos narrar el intento desesperado de los pjs, por rescatar a la joven hija de un posadero de las garras de un malvado nigromante que pretende con- vertirse en un poderoso liche. Si no eres el futuro Dungeon Master de esta aventura, te sugiero que dejes de leer ahora para que no te estro- pees la intriga y diversin de la aventura. TRASFONDO DE LA AVENTURA Hace mucho tiempo, un nigromante llamado Renard, sell un pacto con los Poderes Ruinosos para que le dieran la vida eterna, estos, a cambio de concedrsela, le dijeron que solo la obtendra si una vez cada cien aos les ofreca la vida de su esposa. El nigroman- te, confuso, les pregunt que como podra ofrecrse- la varias veces si la sacricaba cada 100 aos. Los malignos le aclararon que no tena que ser la misma, pero que esta debera amarlo de verdad, si no, el ritual no surtira efecto, y el tiempo se llevara la vida del nigromante como demanda la naturaleza. As que Renard cumpli su promesa y ha estado vi- viendo estos ltimos siglos a costa de sacricar jve- nes doncellas a las que seduca, cambiando posterior- mente de lugar despus de cada muerte. Hace bastante se ha instalado en un antiguo templo en ruinas a las afueras de un pequeo pueblo llamado Lembest, y ha estado cortejando a la joven hija del posadero local, Lorna, la cual est irremediablemente enamorada de el, para ella no es ms que un joven estudioso que viaja de aqu para all viendo mundo. Ya no falta nada para que se cumplan los 100 aos, y Renard ahora ya no contento con simplemente alargar su vida, quiere convertirse en un poderoso Liche, in- cluso ya ha preparado todo lo necesario en las criptas del templo para su infame ritual y se ha casado en secreto con Lorna, asegurndole que se fugara con ella despus. Hace unas horas ha sido mandada a buscar por sus sirvientes no muertos. Solo la rapidez y tesn de los aventureros podrn salvar a la joven de una muerte segura. NOTAS PARA EL DUNGEON MASTER Luz: A no ser que lo ponga en la descripcin del lugar, este se encontrar a oscuras, por lo que solo podrn ver pjs con infravisin, a menos que se encienda al- gn tipo de fuente de luz. Monstruos errantes: Lanza 1d6 cada dos turnos, con un resultado de 1, aparecern monstruos en la zona segn las reglas del manual bsico. Consulta la tabla de Monstruos errantes a continuacin. 1d6 Monstruo Cantidad 1-2 Zombi 1d3 3-4 Esqueleto 1d3 5-6 Ratas gigantes 1d3 R e n a r d 5 UNA NOCHE INTRANQUILA Tras estar de viaje un da o dos, los pjs deciden pasar la noche en el pequeo pueblo de Lembest, ms con- cretamente en la posada del Gorrin feliz. La posada, es un casern pequeo, que consta de una pequea sala comunal, la cocina, y las habitaciones del piso de arriba donde duermen tanto los dueos de la posada como sus parroquianos. La gente es muy hosca con los pjs, y nicamente la hija del posadero, Lorna, se muestra curiosa y afable con ellos pregun- tndoles por sus viajes y aventuras. Una vez cenado (usa los precios estndar del manual bsico), los pjs se retirarn a dormir Sin embargo, sern despertados a mitad de la noche cuando escuchen los gritos de Lorna y las splicas de su padre. Una vez bajen a ver lo que ha pasado, se encontrarn con la puerta de la posada destrozada, y un desolado posadero llorando de rodillas en medio del caos. En cuanto los pjs pregunten que ha pasado, el posadero les contar lo siguiente. Se la llevaron, esos monstruos se la han llevado! Mi hija Lorna, fueron muertos!, malditos muertos an- dantes!, aparecieron de la nada y se la llevaron mien- tras gritaba. Y y yo no fui capaz de defenderla, por los dioses qu har ahora sin ella? Vosotros! Por fa- vor, sois mi nica esperanza, nadie aqu tiene pericia con las armas o la magia, pero vosotros sin duda de- bis de ser aventureros por vuestras vestiduras y equi- po por favor, os lo ruego, si me la trais de vuelta, os pagar 100 mo, es todo lo que tengo, y adems, podris hacer uso de mis servicios totalmente gratis, esta posada ser como vuestro segundo hogar si as lo queris qu decs? La cara de pena del posadero, y la buena voluntad de los aventureros deberan ser ms que suciente razn para aceptar la misin. Una vez dispuestos a rescatar a Lorna, los pjs debern decidir si esperar a la maana, para la cual aun que- dan tres horas, o bien, salir en el momento, reclcales que cuanto ms esperen, menos posibilidades de ver con vida a la joven tendrn. Asumiendo que salgan de noche, necesitarn hacer uso de antorchas o lmparas de aceite, si no tienen nada, el posadero les dar una lmpara con un frasco de aceite de ms. Una vez fuera del edicio, no habr rastro alguno de los muertos, sin embargo, los pjs podrn ver gracias a las antorchas un grupo de cuatro pares de huellas recientes, algunas desiguales y otras que se arrastran, que que marchan en direccin norte. A medida que los pjs las siguen, acaban por salir del pueblo para llegar a las ruinas de un templo abandonado a las afueras. 6 LA GUARIDA DEL MAL Apenas un muro derruido con una verja, rodea lo que una vez fue un templo de planta rectangular y un ce- menterio en su parte trasera. La verja est desvenci- jada y medio abierta, una vez traspasada y tras andar unos cuantos metros, unos escalones rotos dan acceso al Templo que permanece tranquilo y silencioso con sus paredes y techo derrumbados sobre todo el lugar. En la planta hay todava bancos volcados para los e- les, y al fondo, un altar de piedra labrada, dedicado al dios de la luz y la justicia. Desde ah es posible ver el camposanto que tambin est tranquilo, aunque si los pjs deciden inspeccionarlo notarn que varias tumbas han sido removidas recientemente, pero ni rastro de cadveres Si buscan un buen rato en la planta del templo, cerca del altar, y sepultado bajo trozos de pizarra y granito, se encuentra la trampilla que baja a las catacumbas del Templo. Si quieres darle ms emocin y hacer que los jugadores se involucren puedes hacerles tirar los dados para encontrar la trampilla, en este caso un d6, el elfo acertar con un 1 o un 2, mientras que el resto solo con un 1. Una vez los pjs encuentren la trampilla y bajen, entra- rn en las catacumbas, escondite de Renard. LAS CATACUMBAS 1. Galera Tras bajar por las escaleras de la trampilla, recorris un corredor de 12 metros de largo por 6 metros de ancho de sur a norte. Al nal del corredor, os paris un momento, se abre ante vosotros lo que parece una enorme galera o cmara que se extiende al menos 27 metros por delante de vosotros y debe de medir al menos 18 metros de ancho. En las paredes que dan al oeste y al este, justo en la mitad, hay puertas de roble, mientras que en la pared del norte hay una do- ble puerta de bronce. Pero eso no es lo que ms os llama la atencin, si no las guras tambaleantes que se encuentran en medio de la sala que parecen estar olisqueando algo, algo como vosotros! En la gran galera hay justo en medio un grupo de tres zombies que detectarn a los pjs nada ms entrar, sin embargo su velocidad lenta les har perder la inicia- tiva, con lo que los pjs atacarn primero siempre. Los Zombis lucharn hasta la muerte. El lugar est desier- to de cosas de valor Zombis (3): CA: 8; DV: 2; pg: 5, 10, 6; MV: 51 m (18 m); # AT: 1 (mordisco); THACO: 18; Dao: 1d8; TS como: G; ML: 12; AL: C; PE: 20; Tesoro: nada. 2. Cripta menor Este Tras tomar la puerta este en la galera, recorris un estrecho corredor de 12 metros de largo por tres de ancho, obligndoos a ir en la india. Al fondo, hay una puerta de roble semi podrida. Tras abrirla y entrar vislumbris entre sombras lo que en otros tiempos fue una cripta, seguramente para los monjes ms jvenes del templo. La habitacin en s tiene 12 metros de lar- go de oeste a este y 21 metros de ancho de norte a sur. Pero no parece que sus antiguos ocupantes descansen en paz, ya que 5 esqueletos con mortajas se dirigen a vosotros esgrimiendo sus propios huesos y otros en- seres Antes de entrar en la habitacin los pjs pueden parar- se a escuchar si quieren, si as lo hacen, deben tirar un d6, el elfo, enano y haling acertarn con un 1 o un 2, mientras que el resto solo escucharn algo con un 1. De tener xito, escucharn como si algo rascara contra el suelo o se arrastrara. Una vez dentro, los pjs deben hacer una tirada de sorpresa, y posteriormente la de iniciativa. Los esqueletos, llevan cada uno col- gado al cuello un smbolo sagrado (25 mo cada uno). Pelearn hasta su destruccin. Esqueletos (5): CA: 7; DV: 1; pg: 8, 3, 1, 4, 8; MV: 36 m (12 m); # AT: 1; THACO: 19; Dao: 1d4; TS como: G; ML: 12; AL: C; PE: 10; Tesoro: Smbolo sagrado. 7 3. Cripta menor Oeste Tras tomar la puerta oeste en la galera, recorris un estrecho corredor de 12 metros de largo por tres de ancho, obligndoos a ir en la india. Al fondo, hay una puerta de roble semi podrida. Tras abrirla y entrar vislumbris entre sombras lo que en otros tiempos fue una cripta, seguramente para los monjes ms jvenes del templo. La habitacin en s tiene 12 metros de lar- go de oeste a este y 21 metros de ancho de norte a sur. Pero no parece que sus antiguos ocupantes descansen en paz, ya que 5 esqueletos con mortajas se dirigen a vosotros esgrimiendo sus propios huesos y otros en- seres Esta habitacin es idntica a la anterior solo que con ms esqueletos. Los pjs cuentan con las mismas op- ciones, es decir, primero pueden hacer la tirada de escuchar, y despus una vez dentro, una tirada de sor- presa seguida de la de iniciativa. Los esqueletos tam- bin portan el smbolo sagrado. Esqueletos (9): CA: 7; DV: 1; pg: 5, 6, 1, 6, 1, 2, 3, 3, 2; MV: 36 m (12 m); # AT: 1; THACO: 19; Dao: 1d4; TS como: G; ML: 12; AL: C; PE: 10; Tesoro: Smbolo sagrado. 4. Capilla Decididos a seguir adelante, forzis con cuidado la doble puerta de bronce, que durante un momento in- terminable, cruje con un chirrido. Os introducs en un pequeo corredor de tan solo 9 metros de largo por 6 de ancho, al fondo, contemplis otra habitacin. En- tris en una estancia que parece haber vivido tiempos mejores, es una capilla casi cuadrada, mide 18 metros de largo y 21 de ancho. Hay varios bancos volcados dispuestos de norte a sur, en el centro de la pared oes- te, una estatua del dios de la luz y la justicia, a los pies, una especie de cepillo para donativos junto a un montn de velas apagadas, en el medio de la pared norte veis una doble puerta de bronce muy labrada y en el medio de la pared este, una pequea puerta de roble. Nuevamente vuestra mirada choca contra la vaca y muerta mirada de un grupo de zombis que se acercan peligrosamente lentos a vosotros La doble puerta est cerrada con llave, as que puede abrirla un ladrn haciendo uso de su habilidad de abrir cerraduras, o bien la puerta puede ser forzada, tirando un d6, con un 5 o 6 la puerta cede). En la capilla, los pjs se las vern contra cuatro zombis hambrientos. A parte de eso, la estancia permanece en un estado de abandono normal en algo que lleva olvidado dcadas. El cofre de los donativos tiene una pequea trampa de dardo (TS contra venenos o un d4 de dao y 3 turnos paralizado) y dentro 300 mo, 60 mp y 35 mc. Las ve- las se pueden aprovechar, habiendo un total de 10. Zombis (4): CA: 8; DV: 2; pg: 9, 13, 6, 10; MV: 51 m (18 m); # AT: 1 (mordisco); THACO: 18; Dao: 1d8; TS como: G; ML: 12; CM: C; PE: 20; Tesoro: nada. 5. Estudio Tras dejar la polvorienta capilla tomando la puerta de roble del este, entris en lo que parece un estrecho co- rredor de 6 metros de largo por 3 de ancho, al fondo, se abre una pequea sala de 15 metros de largo por 21 metros de ancho. La habitacin contiene un escritorio de madera negra en el centro de la habitacin, mien- tras que detrs y a sus lados, las paredes permanecen ocupadas por estanteras llenas de libros y pergami- nos. Esto deba ser una especie de biblioteca o estudio para los sacerdotes que se ocupaban de mantener la capilla. Antes de atravesar la puerta que lleva al corredor del estudio, los pjs pueden hacer un chequeo para escu- char (la tirada es la misma que en anteriores habita- ciones), saquen lo que saquen, los pjs no irn nada. El estudio parece estar vaco a excepcin de los muebles mencionados, sin embargo, los pjs no estarn tan so- los como piensan, si se acercan al escritorio, con la intencin de remover los cajones, dos ratas gigantes se echarn encima de la vctima, mientras que los que observan las estanteras sern atacados por cinco ratas LA GUARIDA DEL MAL 8 que saldrn de entre huecos oscuros de las mismas y de las esquinas. Ratas gigantes (7): CA: 7; DV: la mitad de uno; pg: 1, 4, 6, 2, 1, 2, 3; MV: 72 m (24 m); # AT: 1 (mordis- co); THACO: 19; Dao: 1d3+enfermedad; TS como: HC; AL: N; PE: 5; Tesoro: nada. Uno vez superado el combate, podrn rebuscar me- jor, encontrando lo siguiente. En el cajn, el cual est cerrado (tirada de forzar puer- tas o de habilidad de ladrn adecuada), hay un anillo de oro con una piedra preciosa (450 mo), un smbo- lo sagrado (25 mo), tiles de escritura y papiro muy deteriorado, probablemente seran las pertenencias de un alto cargo del templo. En las estanteras encontrarn todava en buen estado de conservacin dos pergaminos, uno mgico con un hechizo de Curacin de heridas leves (cura 1d6+1 o quita parlisis), y un pergamino de proteccin contra Muertos Vivientes (crculo alrededor del lanzador de 6 metros de radio, los no muertos no pueden atacar C.C a los pjs, a no ser que estos les ataquen, afecta a 15 monstruos y dura 6 turnos). Adems de lo anterior, hay una puerta secreta en la mitad de la pared este, justo detrs de la estantera, que los pjs podrn detectar con una tirada en un d6, siendo un xito un 1 o un 2 para los elfos, y un 1 para el resto. 6. Salida secreta Una vez separada la estantera con cierto esfuerzo y haber empujado una gran losa, os internis en un pe- queo espacio de 3 por 3 metros que da lugar a una pequea sala de 12 metros de largo por 9 metros de ancho. La pequea sala est cubierta de polvo, con una antorcha apagada a cada lado de la pared y unos sacos apilados en la esquina izquierda del fondo, en el centro, unas escaleras de 3 metros de ancho suben hacia algn sitio iluminado por una luz tenue. Esta habitacin es una salida de emergencia, en caso de ocurrir cualquier desastre natural. Los sacos con- tienen provisiones podridas y las escaleras dan al ex- terior, fuera del muro que rodea el cementerio en su parte este. 7. Cripta mayor Tras conseguir abrir la pareja de puertas magnca- mente labradas del lado norte, dais aun pasillo de 6 por 6 metros que termina en otra doble puerta, una vez ms, gracias a vuestra pericia, logris abriros paso a travs del obstculo para adentraros en una enorme cripta bellamente decorada a diferencia de las anteriores. La cripta debe medir 30 metros de largo por 21 metros de ancho y a lo largo de sus laterales se encuentran sarcfagos dispuestos horizontalmente, en el centro del lugar, un sarcfago se yergue sobre un pentagrama pintado con sangre en el suelo, enci- ma del sarcfago yace inconsciente y desnuda Lorna, mientras, una gura ataviada de oscuro, entona una grave y sepulcral letana de muerte hasta que se cru- zan vuestras miradas. - Cmo osis irrumpir en mis dominios escoria?, bah!, pronto os uniris a ellos por haber perturbado mis planes- dice el hombre mientras seala a los esqueletos que comienzan a levantarse de los sarcfagos en direccin vuestra En la cripta tendr lugar el combate nal, a parte de los esqueletos invocados por Renard, hay tambin un grupo de necrfagos. En un principio, Renard dejar que luchen sus esbirros por el, mantenindose alejado y lanzando algn hechizo contra los aventureros que ms se le acerquen, si su vida corre peligro tratar de huir. En uno de los sarcfagos hay un cetro de un valor de 500 mo, a parte de los smbolos sagrados que llevan los esqueletos. Si Renard muere, los pjs pue- den aduearse de sus pertenencias, un maza +2, una cota de malla y un libro de conjuros con los siguien- tes, causar heridas leves, causar miedo y pudrir Agua y Comida. Esqueletos (8): CA: 7; DV: 1; pg: 8, 6, 8, 8, 7, 6, 4, 7; MV: 36 m (12 m); # AT: 1; THACO: 19; Dao: 1d4; TS como: G; ML: 12; AL: C; PE: 10; Tesoro: Smbolo sagrado. LA GUARIDA DEL MAL 9 Necrfagos (2): CA: 6; DV: 2*; pg: 13, 15; MV: 51 m (18 m); # AT: 2 garras , 1 mordedura; THACO: 17; Dao: 1d3/1d3/1d3+especial; TS como: G2; ML: 9; AL: C; PE: 25; Tesoro: 15 mc, 5 mp y 2 joyas por un valor de 1200 mo. Renard: CA: 5; DV: 3; pg: 21; MV: 51 m (18 m); # AT: 1 (maza); THACO: 16; Dao: 1d6; TS como: C3; ML: 9; AL: C; PE: 50; Tesoro: Ver texto. Hechizos: Causar heridas leves, Causar miedo.
Una vez los hroes vuelvan cargando con una Lorna inconsciente, el posadero se lo agradecer efusiva- mente tras haberla dejado en el cuarto. Al medioda, preparar un gran banquete en honor de los pjs, a par- te de darles las 100 mo prometidas. La estancia en la posada a partir de ahora ser gratis para los pjs, as que pueden quedarse tantos das como gusten. Sin embargo, si necesitan partir ya, el posadero no se lo impedir, y tanto el como Lorna los despedirn a la salida del pueblo. Si algunos de los pjs, quedaron heridos, el posadero les comenta que como hace tiempo que nadie habita el Templo, no tienen sanadores en su pueblo, as que la nica solucin podra ser ir en busca del siguiente pueblo por el camino real, claro que eso llevara va- rios das, ya que Lembest es un lugar muy apartado de todo.
REGRESO A LA POSADA 10 1 Casilla= 3 metros LAS CATACUMBAS DEL TEMPLO 1 2 3 4 5 6 7 w 11 La novia de la muerte UNA HIJA SECUESTRADA Cuando los heroes se disponan a dormir en una posada del pequeo pueblo de Lembest, un fuerte rudo los despierta, al parecer, los muertos se han llevado a la hija del posadero. El rastro les conducir aun Templo en reuinas, y bajo el, las ms oscuras pesadillas les aguardan, de vosotros depende devolver a la joven con vida a los brazos de su padre. La Novia de la Muerte es un mdulo introductorio para un grupo de per- sonajes de primer nivel. La aventura contiene: - Una introduccin para el Dungeon Master donde se cuenta la oscura historia que hay detrs de este secuestro. - Dos mapas, uno del pueblo de Lembest y otro de las Catacumbas. - Indicaciones y consejos para dirigir esta aventura. - Y la aventura porsupuesto.